Manual Del Director D&D 5ta Edición Español
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Manual Del Director D&D 5ta Edición Español
INDICE
CAPTULO 1: UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
T
U MUNDO ES EL ESCENARIO PARA TU facciones chocan inevitablemente, creando conflictos que
campaa, el lugar donde suceden las aventuras. pueden dirigir el destino del mundo.
Incluso si utilizas un escenario de campaa El mundo es mgico. Los practicantes de la magia son
existente, como Reinos Olvidados, se convierte relativamente pocos en nmero, pero dejan evidencia de sus
en tuyo cuando estableces tus aventuras all, artes en todas partes. La magia puede ser tan inocua y comn
creas los personajes que lo habitan, y lo cambias como una pocin que cura las heridas, o algo mucho ms raro e
a lo largo del transcurso de tu campaa. En este captulo impresionante, como un torre levitando o un glem de piedra
encontraras todo lo necesario para la construccin de tu mundo que guarda las puertas de una ciudad. Ms all de los reinos de
y la creacin de una campaa que tendr lugar en el. la civilizacin hay escondrijos de objetos mgicos custodiados
por trampas mgicas, as como mazmorras construidas
mgicamente, habitadas por monstruos creados por la magia,
EL GRAN ESCENARIO malditos por la magia, o dotados de habilidades mgicas.
Este libro, el Manual del Jugador, y el Manual de Monstruos
presentan suposiciones predeterminadas de cmo estn creados
los mundos de D&D existentes. Entre los escenarios de ESTE ES TU MUNDO
campaa establecidos de D&D, Reinos Olvidados, Greyhawk, En la creacin de tu mundo de campaa, ayuda empezar con las
Dragonlance, y Mystara no se alejan mucho de esa lnea de suposiciones bsicas y considerar cmo tu escenario de
suposiciones. Escenarios como Dark Sun, Eberron, Ravenloft, campaa podra cambiarlas. Las siguientes secciones de este
Spelljammer y Planescape se encuentran ms lejos de la lnea captulo, estn dirigidas a orientar cada elemento y dar detalles
base. Mientras vayas creando tu propio mundo, tendrs que sobre cmo profundizar en tu mundo con dioses, facciones, y
decidir en qu parte del espectro quieres que se encuentre tu as sucesivamente.
mundo. Las suposiciones esbozadas anteriormente no estn grabadas en
piedra. Inspiran a los emocionantes mundos de D&D llenos de
aventuras, pero no son las nicas suposiciones que puedes
SUPOSICIONES BSICAS aplicar. Puedes construir un interesante concepto de campaa
Las reglas del juego se basan en las siguientes suposiciones mediante la alteracin de una o ms de las suposiciones
bsicas sobre el mundo del juego. bsicas, algunos de los mundos ya creados de D&D lo hacen.
Los Dioses vigilan el Mundo. Los dioses son reales y Pregntate: "Qu pasa si las suposiciones estndar no fueran
representan gran variedad de creencias, con cada dios verdad en mi mundo?
reclamando dominio sobre un aspecto del mundo, como la El mundo es un lugar mundano. Qu pasa si la magia es rara
guerra, los bosques, o el mar. Los Dioses ejercen influencia y peligrosa, e incluso los aventureros tienen poco o ningn
sobre el mundo mediante la concesin de magia divina a sus acceso a ella? Qu pasa si tu campaa se realiza en una
seguidores y el envo de seales y presagios para guiarlos. El versin histrica de nuestro propio mundo?
seguidor de un dios lo sirve como su agente en el mundo. El El mundo es nuevo. Qu pasa si tu mundo es nuevo, y los
agente tiene por objetivo promover los ideales de ese dios y personajes son los primeros de una larga lista de hroes? Los
derrotar a sus rivales. Aunque algunas personas pueden negarse aventureros pueden ser campeones de los primeros grandes
a adorar a los dioses, nadie puede negar su existencia. imperios, como los imperios de Netheril y Cormanthor en los
Gran parte del mundo est sin civilizar. Las regiones Reinos Olvidados.
salvajes abundan. Las ciudades estado, confederaciones y El mundo se conoce. Y si el mundo est completamente
reinos de diversos tamaos salpican el paisaje, pero ms all de trazado y cartografiado, incluso con anotaciones de "Aqu hay
sus fronteras, las tierras salvajes son abundantes. La gente dragones"? Y si los grandes imperios cubren enorme
conoce bien la zona donde ellos viven. Han odo historias de extensiones de terreno, con fronteras claramente definidas entre
otros lugares por comerciantes y viajeros, pero pocos saben lo ellos? Las Cinco Naciones de la configuracin de Eberron
que hay ms all las montaas o en las profundidades de la fueron una vez parte de un gran imperio, y los viajes asistidos
gran selva a menos hayan estado all ellos mismos. mgicamente entre las ciudades era algo trivial.
El mundo es antiguo. Los imperios se alzan y caen, Los monstruos son infrecuentes. Qu pasa si los monstruos
dejando pocos lugares que no han sido tocados por la grandeza son algo raro y aterrador? En el escenario de campaa de
o decadencia Imperial. La guerra, el tiempo y las fuerzas Ravenloft, terrorficos dominios son dirigidos por gobernantes
naturales reclaman ocasionalmente el mundo de los mortales, monstruosos. La poblacin vive en el terror permanente de
proporcionando lugares ricos en aventuras y misterio. Las estos Seores de la Oscuridad y sus malvados secuaces, pero
civilizaciones antiguas y su conocimiento sobreviven en otros monstruos raramente crean problemas en la vida cotidiana
leyendas, objetos mgicos, y en sus ruinas. El caos y el mal a de las personas.
menudo aparecen en un imperio colapsado. La Magia se encuentra en todos los lugares. Qu pasara si
Los conflictos dan forma a la historia del Mundo. cada pueblo est gobernado por un poderoso mago? Qu
Poderosos individuos se esfuerzan por dejar su huella en el pasara si las tiendas de artculos mgicos son comunes? El
mundo, y facciones de personas con ideas afines pueden alterar escenario de campaa de Eberron hace que el uso de la magia
el curso de la historia. Las facciones incluyen religiones sea algo cotidiano, con trenes y barcos voladores mgicos que
lideradas por carismticos profetas, reinos gobernados por transportan viajeros de una gran ciudad a otra.
antiguas dinastas y sociedades oscuras que tratan de dominar Los Dioses viven en la tierra, o estn completamente
magia perdida hace mucho tiempo. ausentes. Y si los dioses caminan cotidianamente por la
La influencia de estas facciones crece y mengua al competir tierra? Y si los personajes pueden desafiarlos y extraer su
entre s por el poder. Algunos tratan de preservar el mundo y poder? Y si los dioses estn alejados, y ni los ngeles pueden
dar paso a una edad de oro. Otros persiguen fines malignos, contactar con los mortales? En el Escenario de campaa de
tratando de dominar el mundo con puo de hierro. An otros Dark Sun, la dioses se encuentran extremadamente distantes
buscan objetivos que van desde lo prctico hasta lo esotrico, (Quizs no existan) y los clrigos dependen de los poderes de
como la acumulacin de riquezas materiales o la resurreccin los elementos para conseguir su magia.
de un dios muerto. Cualesquiera que sean sus objetivos, estas
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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
LOS DIOSES EN TU MUNDO Santuarios y templos sirven como punto de reunin de la
El apndice B del Manual del Jugador presenta un nmero de comunidad para ritos religiosos y festivales. Los sacerdotes de
panteones (agrupaciones abiertas de deidades no unificadas por estos sitios relatan historias de los dioses, ensean la tica de su
una sola doctrina o filosofa) para su uso en tu juego, deidad patrona, ofrecen consejos y bendiciones, realizan ritos
incluyendo los dioses de los mundos establecidos de D&D y religiosos, y proporcionan entrenamiento en las actividades que
panteones fantsticos-histricos. Puedes adoptar uno de estos su deidad favorece. Las ciudades y pueblos grandes pueden
panteones para tu campaa, o elegir deidades e ideas de ellos albergar varios templos dedicados a dioses individuales
para lo que quieras. Mira "Un panten de muestra" en esta importantes para la comunidad, mientras que los asentamientos
seccin para ver un ejemplo. ms pequeos pueden tener un nico santuario dedicado a los
En lo que se refiere a las reglas del juego, no importa si tu dioses que los lugareos veneran.
mundo tiene cientos de deidades o una iglesia dedicada a un Para crear rpidamente un panten para tu mundo, crea un
solo dios. En trminos de reglas, los clrigos eligen dominios, nico dios para cada uno de los ocho dominios disponibles de
no deidades, por lo que tu mundo puede asociar los dominios los clrigos: Muerte, Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza,
con las deidades de cualquier manera que escojas. Tormentas, Superchera, y Guerra. Puedes inventar nombres y
personalidades para estas deidades, o apropiarte deidades de
PANTEONES ABIERTOS otros panteones. Este enfoque le permite a tu pequeo panten
La mayora de los mundos de D&D tienen un panten abierto que cubrir los aspectos ms significativos de existencia, y es
de dioses. Una multitud de deidades que gobiernan los diversos bastante fcil de extrapolar otra reas de la vida que controla
aspectos de la existencia, cooperando con diversidad y cada deidad.
compitiendo uno contra otro para administrar los asuntos del El dios del conocimiento, por ejemplo, tambin podra ser
universo. La gente se rene en santuarios pblicos para adorar a patrn de la magia y la profeca, mientras que el dios de la luz
los dioses de la vida y la sabidura, o se renen en lugares podra ser el dios del sol y el dios del tiempo.
ocultos para venerar dioses del engao o la destruccin.
Cada deidad de un panten cuenta con un mbito o esfera de UN PANTEN DE MUESTRA
influencia y es responsable del avance de esa esfera de El panten de la Guerra del Alba es un ejemplo de la creacin
influencia. En el escenario de campaa de Greyhawk, de un panten con elementos en su mayora preexistentes, para
Heironeus es el dios del Valor que llama a clrigos y paladines adaptarse a las necesidades de una campaa en particular. Es el
a su servicio y los alienta a propagar los ideales de la guerra panten por defecto Manual del Jugador de la cuarta edicin
honorable, la caballerosidad, y la justicia en la sociedad. (2008). El panten se encuentra resumido en la tabla de Las
Incluso en medio de su eterna guerra contra su hermano deidades del Alba de la guerra.
Hextor, dios de la guerra y tirana, Heironeous promueve sus Este panten refleja varias deidades no humanas y las establece
propios mbitos: la guerra luchada con nobleza y en defensa de como dioses universales. Estos dioses incluyen a Bahamut,
la justicia. Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin, Sehanine, y Tiamat. Los
En la mayora de los mundos de D&D la gente es politesta, seres humanos adoran a Moradin y Corellon como dioses de
honrando a deidades propias y reconociendo panteones de otras sus respectivos mbitos, en lugar de deidades raciales. El
culturas. Las personas rinden homenaje a varios dioses, panten tambin incluye al archidiablo Asmodeo como dios de
independientemente de su alineamiento. En Reinos Olvidados, la dominacin y la tirana.
una persona podra suplicar a mberli antes de salir al mar, Algunos de los dioses se han extrado de otros panteones,
participar en una fiesta de la comunidad para celebrar la poca algunas veces con nombres nuevos. Bane proviene de los
de la cosecha de Kaunthea, y rezar a Malar antes de ir de caza. Reinos Olvidados. Desde Greyhawk estn Kord, Pelor,
Algunas personas sienten una llamada para servir a una deidad Tharizdun y Vecna. Del panten griego vienen Athena
en particular, reclamando a este dios como patrn. Los (renombrada como Erathis) y Tyche (rebautizada Avandra),
individuos particularmente devotos se convierten en sacerdotes aunque ambas estn alteradas. Set (renombrado como Zehir)
mediante la creacin de un santuario o ayudando al personal de proviene del panten egipcio. La Reina Cuervo es semejante a
un lugar sagrado. Mucho ms raramente, aquellos que sienten Hel del panten nrdico, y a Weejas de Greyhawk. Eso nos
esta vocacin se convierten en clrigos o paladines investidos deja a tres dioses creados desde cero: Ioun, Melora, y Torog.
con la responsabilidad del verdadero poder divino.
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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
MONOTEISMO Porque la deidad del mal en esa religin es generalmente la
Las religiones monotestas adoran slo a una deidad, y en fuente de todo lo que va en detrimento de la existencia, slo los
algunos casos, niegan la existencia de otras deidades. Si perversos y depravados adoran a este dios. Lo sirven monstruos
decides introducir una religin monotesta en tu campaa, y demonios, al igual que ciertos cultos secretos. Los mitos de
necesitas decidir si existen otros dioses. Aunque no los haya, una religin dualista generalmente predicen que la deidad
otras religiones pueden coexistir con la religin monotesta. Si benigna triunfar en una batalla apocalptica, pero las fuerzas
estas religiones tienen clrigos con capacidad de lanzamiento malignas creen que el resultado de esa batalla no est
de conjuros, sus conjuros pueden ser concedidos por la nica y predeterminado y trabajan para promover la victoria de su
verdadera deidad, por espritus menores que no son deidades deidad.
(posiblemente incluyendo poderosas aberraciones, celestiales, Las deidades en un sistema dualista mantienen amplios
hadas, demonios, o elementales), o simplemente por su fe. mbitos. Todos los aspectos de la existencia reflejan la lucha
La deidad de una religin monotesta tiene un mbito extenso dualista, y por lo tanto todas las cosas pueden caer a un lado u
y se representa como el creador de todo, controlndolo todo y otro del conflicto. La agricultura, la piedad, el cielo, la
preocupado por todos los aspectos de la existencia. Por lo tanto, medicina, y la poesa residen en los mbitos de la deidad
un adorador de este dios ofrece oraciones y sacrificios al benigna, y el hambre, el odio, la enfermedad y la guerra
mismo dios, independientemente del aspecto de la vida en la pertenecen a la deidad maligna.
que necesite ayuda divina. Si marcha a la guerra, emprende un
viaje, o la espera ganar el afecto de alguien, el adorador reza al ANIMISMO
mismo dios. El animismo es la creencia que los espritus habitan en cada
Algunas religiones monotestas describen diferentes aspectos parte del mundo natural. En una cosmovisin animista, todo
de su deidad. Un nico dios aparece con diferentes aspectos tiene un espritu, desde la montaa ms grandiosa, hasta las
como el Creador y el Destructor, y los clrigos de ese dios se ms humildes rocas, desde el gran ocano a un arroyo, desde el
orientan en un aspecto u otro, determinando su acceso a sol y la luna hasta la ancestral espada de un guerrero. Todos
dominios y posiblemente su alineamiento basado en ese estos objetos, y los espritus que habitan en ellos, son
fundamento. El clrigo que venera el aspecto de Destructor conscientes, aunque algunos estn ms conscientes, alerta e
elige entre los dominios de Tormenta o Guerra, mientras que inteligente que otros. Los espritus ms poderosos incluso
aquel que adora el aspecto como Creador elige entre los podran ser considerados deidades. Todos son dignos de respeto
dominios de Vida o Naturaleza. En algunas religiones si no veneracin.
monotestas, los clrigos se agrupan en rdenes religiosas
distintas para diferenciar a los clrigos que eligen diferentes Los animistas no suelen rendir lealtad a un solo espritu sobre
dominios. los otros. En su lugar, ofrecen oraciones y sacrificios a
diferentes espritus en diferentes momentos, segn proceda a la
DUALISMO situacin. Un personaje piadoso puede ofrecer oraciones y
Una religin dualista ve el mundo como el escenario de un ofrendas todos los das a los espritus ancestrales y los espritus
conflicto entre dos deidades o fuerzas divinas diametralmente de la casa, peticiones regulares a espritus importantes como las
opuestas. Muy a menudo, las fuerzas opuestas son deidades del Siete Fortunas de la Buena Suerte, de vez en cuando sacrificios
bien y del mal, o deidades opuestas que representas estas de incienso a los espritus locales, como el espritu de un
fuerzas. En algunos panteones, las fuerzas o deidades de la ley bosque, y tambin oraciones espordicas a una serie de
y el caos son los fundamentos opuestos del sistema dualista. diversos espritus.
Vida y muerte, luz y oscuridad, materia y espritu, cuerpo y Una religin animista es muy tolerante. La mayora de los
mente, salud y enfermedad, pureza y corrupcin, energa espritus no se preocupan de a quien hacen sacrificios los
positiva y energa negativa (El universo de D&D est lleno de personajes, siempre que reciban los sacrificios y el respeto que
polos opuestos que podran servir como la base para una ellos esperan.
religin dualista). Cualesquiera que sean los trminos en los A medida que las nuevas religiones se propagan a travs de
que se exprese el dualismo, generalmente se cree que la mitad tierras animistas, estas religiones suelen ganar adeptos, pero no
de la pareja es buena (beneficiosa, deseable, o sagrada), conversos. La gente incorpora nuevos espritus y deidades en
mientras que la otra mitad se considera mala, si no sus oraciones sin desplazar a los viejos. Los contemplativos y
explcitamente maligna. Si el conflicto fundamental de una estudiosos adoptan sistemas filosficos complejos y prcticas,
religin es expresada como la oposicin entre materia y sin cambiar sus creencias y respeto, hacia los espritus que ya
espritu, los seguidores de esa religin creen que uno de los dos veneran.
(generalmente la materia) es malo y el otro (el espritu) es El animismo funciona como un gran panten cerrado. Los
bueno, as que tratan de liberar su espritu y sus males de este clrigos animistas sirven al panten como un conjunto (algo
mundo material, a travs de la ascetismo y la contemplacin. que es todo), y pueden elegir cualquier dominio, que representa
Algunos pocos sistemas dualistas creen que las dos fuerzas al espritu favorito de ese clrigo.
opuestas deben permanecer en equilibrio, siempre alejndose la
una de la otra, pero permaneciendo unidas entre s en una
tensin creativa.
En una cosmologa definida por un conflicto eterno entre el
bien y el mal, se espera que los mortales tomen partido. La
mayora de los que siguen una religin dualista adoran a una
deidad o fuerza declaradas como benignas. Los adoradores de
la deidad benigna confan en que el poder de ese dios los
protege de los secuaces de la deidad maligna.
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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
ESCALA DE REINO
En un mapa a escala de reino, cada hexgono representa 6
millas.
Un mapa a esta escala cubre una extensa regin, del tamao
de Gran Bretaa o la mitad del tamao del estado de California.
Eso es un montn de espacio para aventuras.
El primer paso para cartografiar una regin a esta escala es
esbozar las costas y las grandes masas de agua de la zona. Es
una regin rodeada de tierra o est en una costa? Una regin
costera podra incluir islas mar adentro, y una regin sin costas
podra incluir un mar interior o un gran lago. Alternativamente,
la regin podra constar de una sola isla grande, o un istmo o
pennsula con mltiples costas.
CARTOGRAFANDO TU A continuacin, esboza las grandes cadenas montaosas. Las
estribaciones forman una transicin entre las montaas y las
CAMPAA tierras bajas, y amplios sectores de suaves colinas podran
Al crear el mundo en el que tiene lugar tu campaa, querrs salpicar la regin.
un mapa. Puedes tomar uno de los dos enfoques para ello: de Eso te deja el resto del mapa para terrenos relativamente
fuera para adentro o de dentro hacia afuera. A algunos DMs les planos: praderas, bosques, pantanos y similares. Incorpora estos
gusta empezar en con la parte exterior, creando el panorama elementos como mejor te parezca.
general del mundo al inicio de la campaa para tener un mapa Traza los cursos de los ros que fluyen a travs de la zona.
que muestre continentes enteros, y luego hacer zoom sobre Los ros nacen en las montaas o en zonas del interior con gran
reas ms pequeas. Otros DMs prefieren lo contrario, cantidad de precipitaciones, y desembocan en la masa de agua
comenzando0 con una pequea zona del rea de campaa, ms cercana lo suficientemente grande y que no requiera que el
cartografiando una provincia o reino a escala, ampliando el ro cruce una elevacin elevada. Los afluentes se unen con los
zoom cuando las aventuras llevan a los personajes a un nuevo ros hacindolos crecer, en direccin hacia un lago o el mar.
territorio. Por ltimo, coloca los principales pueblos y ciudades de la
Cualquiera que sea el enfoque que tomes, los hexgonos regin. A esta escala, no necesitas preocuparte por los pueblos
funcionan bien para crear entornos al aire libre cuando se puede pequeos y aldeas, o acerca de las tierras de cultivo que las
viajar en cualquier direccin y el clculo de la distancia podra rodean. Aun as, una regin poblada de este tamao, podras
ser importante. Una sola hoja de papel hexagonal con 5 poner fcilmente de ocho a doce ciudades en el mapa.
hexgonos por cada pulgada, es ideal para la mayora de los
mapas. Utiliza una escala adecuada para el nivel de detalle que
quieras para el mapa. El captulo 7 ofrece ms informacin ESCALA CONTINENTAL
sobre la creacin y la cartografa de reas silvestres. Para cartografiar todo un continente, usa una escala donde 1
hexgono represente 60 millas. A esta escala, no se puede ver
ms que la forma de las lneas costeras, las grandes cordilleras
ESCALA PROVINCIAL montaosas, los ros principales, los grandes lagos y las
Para las zonas ms detalladas de tu mundo, utiliza una escala fronteras polticas. Un mapa a esta escala es lo mejor para
provincial donde cada hexgono represente 1 milla. Un mapa mostrar como encajan los mltiples mapas de reinos, en lugar
de pgina completa a esta escala, representa un rea que puede de seguir el trayecto de los aventureros da a da.
ser recorrido en un da de viaje en cualquier direccin desde el El mismo proceso que se utiliza para cartografiar el mapa de
centro del mapa, suponiendo que el terreno no tenga una regin a escala de reino, sirve para cartografiar todo un
obstculos. Como tal, la escala de provincia es una escala til continente.
para el mapa de un rea de inicio de campaa (consulta Un continente podra tener entre ocho y doce grandes
"Creacin de una campaa" ms adelante en este captulo) o en ciudades que merezcan un lugar en el mapa, probablemente los
cualquier lugar donde esperes calcular la trayectoria de los ms importantes centros comerciales y las capitales de los
aventureros en horas en lugar de das. reinos.
El suelo de un rea de este tamao incluir amplias
extensiones de un tipo de terreno predominante, accidentado
por otros tipos de terrenos aislados.
COMBINANDO ESCALAS
Una regin civilizada en un mapa trazado a esta escala Sea cual sea la escala por la que vas a empezar, es fcil
podra tener una ciudad y de ocho a doce pueblos o aldeas. acercar o alejar tus mapas. A escala continente, 1 hexgono
Una regin salvaje podra tener un nico torren, o ningn representa la misma zona que 10 hexgonos a escala de reino.
asentamiento en absoluto. Tambin puedes indicar la extensin Dos ciudades que se encuentran a 3 hexgonos (180 millas) de
despejada de las tierras de cultivo que rodean a cada ciudad o distancia en tu mapa de continente, seran 30 hexgonos de
pueblo. En un mapa a escala de provincia, esto mostrar un distancia en tu mapa de reino, y podran definir los extremos
cinturn de unos pocos hexgonos rodeando cada ciudad o opuestos de la regin que se est detallando. A escala de reino,
pueblo. Incluso las pequeas aldeas cultivan casi toda la tierra 1 hexgono es equivalente a 6 hexgonos a escala de provincia,
cultivable en una o dos millas a la redonda. por lo que es sencillo sobreponer tu mapa de escala de
provincia, en el centro de un mapa a escala de reino, y crear
lugares de inters a su alrededor.
PROPSITO
Un asentamiento existe principalmente para facilitar la
diversin e historia de tu campaa. Aparte de ese punto, el
propsito del asentamiento determina la cantidad de detalles
que pones en el. Crea nicamente los rasgos del asentamiento
que sabes que vas ha necesitar, junto con notas de rasgos
generales. Luego permite que el lugar crezca orgnicamente
cuando los aventureros interacten con el ms y ms,
guardando las notas de los nuevos lugares que inventes.
COSTUMBRES LOCALES
Un asentamiento podra servir como un lugar donde los
personajes se detengan a descansar y comprar suministros. Un
asentamiento de este tipo no necesita ms que una breve
descripcin.
Incluye el nombre del asentamiento, indica lo grande que es,
aade un toque de sabor (el olor de las curtiduras locales nunca
se marcha de la ciudad), y deja que los aventureros continen
con sus asuntos. Puedes aadir mayor nivel de detalle (la
historia de la posada donde los personajes pasan la noche, los
gestos del tendero donde compran los suministros), pero no
tienes por qu. Si los personajes regresan al mismo
asentamiento, comienza aadir esos rasgos del lugar de modo
que comiencen a sentirse un poco ms como casa, aunque sea
temporalmente. Deja que el asentamiento se desarrolle de
acuerdo a tu necesidad.
BASE DE OPERACIONES
Un asentamiento ofrece a los aventureros un lugar para vivir,
entrenar y recuperarse entre aventuras. Una campaa entera
puede centrarse en un pueblo o ciudad en particular. Un
asentamiento as es la plataforma de lanzamiento desde la que
los personajes salen a un mundo ms amplio.
Bien diseada, una base de operaciones puede tener un lugar
especial en el corazn de los aventureros, en particular si se
preocupan por uno o ms PNJs que viven all.
Para hacer que una base de operaciones cobre vida, tienes que
invertir algo de tiempo dando contenido a los detalles, pero los
jugadores pueden ayudarte con ese trabajo. Pdeles que te
hablen un poco acerca de sus mentores, miembros de la familia,
y otra gente importante en la vida de sus personajes.
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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Sintete libre de aadir y modificar lo que te hayan dicho, pero
empezaras con los slidos cimientos de los personajes no jugadores
(PNJ) que son importantes para los personajes. Deja que los
jugadores describan dnde y cmo sus personajes pasan su tiempo
(su taberna favorita, una biblioteca, o un templo tal vez).Usando
estos PNJs y lugares como punto de partida, dale vida al repertorio
de personajes del asentamiento. Detalla a sus gobernantes,
incluyendo fuerzas del orden (que sern discutidas ms adelante en
el captulo). Incluye personajes que pueden proporcionar
informacin, como sabios, adivinos, Bibliotecarios y vagabundos
observadores. Los sacerdotes pueden proporcionar tanto hechizos
como informacin. Toma nota de los mercaderes que pueden
interactuar regularmente con los aventureros y quizs competir entre
ellos por la fidelidad del grupo. Piensa en las personas que dirigen la
taberna favorita de los aventureros. Y a continuacin, aade un
puado de comodines: un traficante, un profeta loco, un mercenario
retirado, un libertino borracho, o cualquier otra persona que aada
aventura e intriga a tu campaa.
LUGAR DE AVENTURAS
Una aldea que alberga un culto secreto de adoradores del diablo.
Un pueblo controlado por un gremio de hombres rata. Una ciudad
conquistada por un ejrcito hobgoblin. Estos asentamientos no son
meramente paradas de descanso sino lugares donde se desarrollan
aventuras. En un asentamiento que tambin funciona como el lugar
de la aventura, detalla la intencin de las zonas de aventura, como
torres y almacenes. Para una aventura basada en eventos, anota los
PNJs que participan en la aventura. Este trabajo es tanto la
preparacin de una aventura como la construccin del mundo, y el
repertorio de los personajes que desarrollas para tu aventura
(incluyendo aliados, patrones, enemigos, y extras) puede convertirse
en figuras recurrentes en tu campaa.
TAMAO
La mayora de los asentamientos en los mundos de D&D son
aldeas agrupadas alrededor de un pueblo o una ciudad ms grande.
Las aldeas agrcolas suministran a las poblaciones de los pueblos y
ciudades con comida a cambio de bienes que los agricultores no
pueden producir ellos mismos. Los pueblos y ciudades son las sedes
de los nobles que rigen la zona que los rodea, y que cargan con la
responsabilidad de defender las aldeas si son atacadas. De vez en
cuando, un seor local o una dama viven en un torren o fortaleza
sin ningn pueblo o ciudad cercana.
ALDEA
Poblacin: Hasta aproximadamente 1.000
Gobierno: Un noble (por lo general no residente) gobierna la aldea,
con un representante afincado (un alguacil), designado para
resolver disputas y recaudar impuestos.
Defensa: El alguacil podra disponer de una pequea fuerza de
soldados. Si no es as, la aldea confa en una milicia ciudadana.
Comercio: Los suministros bsicos estn disponibles fcilmente,
posiblemente en una posada o un puesto comercial. Otro tipo de
bienes estn disponibles a travs de mercaderes ambulantes.
Organizaciones: Una aldea puede contener uno o dos templos o
santuarios, pero pocas o ninguna otra organizacin.
La mayora de los asentamientos son aldeas agrcolas, que se
mantienen a s mismas y a los pueblos o ciudades cercanas con
cultivos y carne. Los aldeanos producen alimentos de una manera u
otra (si no es cuidando los cultivos, entonces ayudando a quienes lo
hacen herrando caballos, tejiendo ropa, moliendo grano, o algo
similar). Los bienes que producen alimentan a sus familias y al
comercio con los asentamientos cercanos.
La poblacin de una aldea est dispersa en alrededor de una gran
superficie de terreno. Los agricultores viven en su tierra, lo que los
extiende ampliamente alrededor del centro de la aldea. En el
corazn de la aldea, un conjunto de estructuras se agrupan juntas: un
pozo, un mercado, un pequeo templo o dos, un lugar de reunin, y
tal vez una posada para los viajeros.
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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
tambin. Incluso en una aldea, un individuo popular (un sabio campaa de Greyhawk, un medio-demonio llamado Iuz es el
anciano o un agricultor muy apreciado), puede ejercer ms dictador de una tierra conquistada que lleva su nombre.
influencia que el alguacil designado, y un juez astuto evita El feudalismo. El gobierno tpico de Europa en la Edad
hacerse enemigo de una persona as. En los pueblos y ciudades, Media, una sociedad feudal consiste en varias capas de seores
el mismo poder podra estar en manos de un templo y vasallos. Los vasallos proporcionan soldados o escudos (pago
predominante, un gremio independiente del consejo, o un en lugar del servicio militar) para los seores, quienes a su vez
individuo con poder mgico. prometen proteccin para sus vasallos.
Gerontocracia. Los ancianos presiden esta sociedad. En
FORMAS DE GOBIERNO algunos casos se les confa el liderazgo del pas a las razas
Una poblacin rara vez se encuentra aislada. Un pueblo o longevas, como elfos y dragones.
ciudad podra ser una ciudad-estado teocrtica o una prspera Jerarqua. Un gobierno feudal o burocrtico donde cada
ciudad libre gobernada por un consejo de mercaderes. Lo ms miembro, con excepcin de uno, est subordinado a otro
probable es que forme parte de un reino feudal, un imperio miembro. En el escenario de campaa de Dragonlance, los
burocrtico, o un remoto reino gobernado por un tirano con Dragones de Krynn forman una jerarqua militar, con los
mano de hierro. Considera cmo encaja tu asentamiento en el Seores de los Dragones como lderes despus de la Reina
cuadro general de tu mundo o regin. Quin gobierna a su Dragn Takhisis.
gobernante, qu otros asentamientos podran estar tambin bajo Cleptocracia. Este gobierno se compone de grupos o
su control. individuos que buscan principalmente riqueza para ellos
mismos, a menudo a costa de sus sbditos. El opresor Reino
FORMAS DE GOBIERNO Bandido en el escenario de campaa de Greyhawk es el
d100 Gobierno d100 Gobierno
principal ejemplo. Un reino dirigido por gremios de ladrones
01-08 Autocracia 59-64 Militocracia* tambin entrara en esta categora.
09-13 Burocracia 65-74 Monarqua Magocracia. El rgano de gobierno se compone de
lanzadores de conjuros que gobiernan directamente como
14-19 Confederacin 75-78 Oligarqua oligarcas o seores feudales, o participan en una democracia o
20-22 Democracia 79-80 Patriarcado burocracia. Los ejemplos incluyen los Magos Rojos de Thay en
el escenario de campaa de Reinos y los reyes hechiceros de
23-27 Dictadura 81-83 Meritocracia Athas en el escenario de campaa de Dark sun.
28-42 Feudalismo 84-85 Plutocracia Matriarcado o patriarcado. Esta sociedad se rige por los
43-44 Gerontocracia 86-92 Repblica
miembros ms ancianos o ms importantes de un gnero. Las
ciudades drow son ejemplos de matriarcados teocrticos, cada
45-53 Jerarqua 93-94 Satrapa una es gobernada por un consejo de sumas sacerdotisas drow
54-56 Magocracia 95 Cleptocracia que responden ante Lolth, la Reina Demoniaca de las Araas.
Meritocracia. Las personas ms inteligentes y mejor
57-58 Matriarcado 96-00 Teocracia educadas supervisan la sociedad, a menudo con una burocracia
Las formas de gobierno tpicas y fantsticas son descritas a para manejar el trabajo diario del gobierno. En Reinos
continuacin. Selecciona una, o determina al azar una forma de Olvidados, monjes eruditos gobiernan la fortaleza-biblioteca de
gobierno, de la tabla de Formas Gobierno para una nacin o Candelero, supervisada por un maestro del saber llamado el
ciudad. Guardin.
Autocracia. Un gobierno hereditario que ejerce poder Militocracia Los lderes militares dirigen la nacin bajo la
absoluto. El autcrata puede estar apoyado en una burocracia ley marcial, usando un ejrcito y otras fuerzas armadas. La
bien desarrollada o en el ejrcito, o bien ser la nica autoridad militocracia podra estar basada en un grupo de soldados de
en una sociedad que de otra manera seria anrquica. El lite, un orden de jinetes de dragones, o una liga de prncipes
gobernante dinstico podra ser inmortal o un no-muerto. del mar. Solamnia, una nacin gobernada por los caballeros en
Aundair y Karrnath, dos reinos en el escenario de Eberron, el escenario de campaa de la Dragonlance, entra en esta
tienen autcratas con sangre real en sus venas. Mientras que la categora.
reina Aurala de Aundair, depende de magos y espas para hacer Monarqua. Un nico soberano hereditario se cie la corona.
cumplir su voluntad, Kaius, el rey vampiro de Karrnath, tiene A diferencia del autcrata, los poderes del monarca estn
un formidable ejrcito de soldados vivos y no-muertos bajo su limitados por la ley, y el gobernante es el lder de una
mando. democracia, estado feudal, o militocracia. El reino de Breland,
Burocracia. Varios departamentos componen el gobierno, en el escenario de campaa de Eberron, tiene tanto un
cada uno responsable de un aspecto del gobierno. Los jefes de parlamento que hace las leyes como un monarca que las hace
departamento, los ministros o los secretarios responden ante la cumplir.
figura de un ttere autcrata o un consejo. Oligarqua. Un pequeo nmero de gobernantes absolutistas
Confederacin. Cada ciudad o pueblo dentro la comparten el poder, posiblemente dividiendo la tierra en
confederacin se gobierna a independientemente, pero todos distritos o provincias bajo su control, o tomando resoluciones
contribuyen en una liga o federacin que promueve (al menos de gobierno conjuntas. Un grupo de aventureros que toman el
en teora) el bien comn de todos los estados miembros. Las control de una nacin juntos podran formar una oligarqua. La
condiciones y las actitudes hacia el gobierno central varan de ciudad libre de Greyhawk es una oligarqua compuesta de
un lugar a otro dentro de la confederacin. La Alianza de los varios lderes de faccin, con un alcalde como su representante.
Seores en el escenario de Reinos Olvidados es una Plutocracia. La sociedad es gobernada por los ricos. La elite
confederacin de ciudades, mientras que el Mror Holds en el forma un concejo de gobierno, apoyado por la representacin
escenario de Eberron es una confederacin de clanes enanos de la corte de un monarca que lo preside, o gobierna por
aliados. defecto porque el dinero es el verdadero poder en el reino.
Democracia. Los ciudadanos o sus representantes electos Muchas ciudades en el escenario de campaa de Reinos
determinan las leyes en una democracia. Una burocracia o el Olvidados, incluyendo Aguas Profundas y Puerta de Baldur,
ejrcito se hace cargo del trabajo diario del gobierno, con son plutocracias.
puestos cubiertos mediante elecciones abiertas. Repblica. El gobierno se encomienda a los representantes
Dictadura. Un gobernante supremo que tiene absoluta de un electorado establecido que gobierna en nombre de los
autoridad, pero su gobierno no es necesariamente dinstico. En electores. Cualquier democracia en la que slo los propietarios
otros aspectos, se asemeja a una autocracia. En el escenario de de tierras o ciertas clases pueden votar podra considerarse una
repblica.
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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Barras de comercio. Puede ser difcil transportar y grandes reinos contemporneos e histricos de tu mundo, aade
contabilizar un gran nmero de las monedas. Muchos una capa adicional de textura. Los leones de oro de Cormyr
comerciantes prefieren utilizar barras de comercio: lingotes de transmiten la naturaleza nobiliaria de ese reino. Si una nacin
metales preciosos y aleaciones (generalmente plata) que acua monedas de oro grabadas con rostros demoniacos
probablemente sern aceptados por prcticamente cualquier lascivos, y llamadas tormentos, la moneda da un sabor distinto.
persona. Crear nuevas monedas vinculadas a lugares especficos,
Las barras de comercio se graban o esculpen con el smbolo como los Toal de Aguasprofundas o las lunas eclipsadas de
de la empresa comercial o gubernamental que las ha elaborado Argluna, proporcionan un nuevo nivel de detalle. Siempre que
originalmente. Estas barras se valoran por su peso, como sigue: mantengas sencillo el valor de estas nuevas monedas (es decir,
Una barra de plata de 2 libras vale 10 Po y mide 5 pulgadas que no inventes una moneda que valga 1,62 Po), ests
(15 cm) de largo, 2 pulgadas (5 cm) de ancho, y media aadiendo sabor local a lugares clave de tu mundo sin aadir
pulgada (1,25 cm) de espesor. complejidad excesiva.
Una barra de plata de 5 libras vale 25 Po y mide 6 pulgadas
(18 cm) de largo, 2 pulgadas (5 cm) de ancho, y 1 (2,5 cm)
pulgada de espesor. IDIOMAS Y DIALECTOS
Una barra de oro de 5 libras vale 250 Po y tiene el tamao Cuando le das forma a tu mundo, puedes crear nuevos
de una barra de plata de 2 libras (1 kg). idiomas y dialectos para reflejar su historia y geografa nicas.
Puedes reemplazar los idiomas por defecto del Manual del
La ciudad de Puerta de Baldur, acua gran nmero de barras Jugador con nuevos, o dividir los idiomas en varios dialectos
de comercio de plata y establece el estndar para este tipo de distintos.
moneda. La ciudad de Mirabar emite barras comerciales en En algunos mundos, las diferencias regionales pueden ser
forma de huso de hierro con extremos cuadrados que pesan mucho ms importantes que las raciales. Quiz todos los
alrededor de 2 libras (1kg) cada uno, y tienen valor de 10 Po en enanos, elfos y humanos que viven en un reino hablan un
esa ciudad, notablemente menos en los centros comerciales idioma comn, el cual es completamente diferente del hablado
cercanos, y se valora como hierro normal en otras partes (1 Pp en un reino vecino. Esto podra dificultar significativamente la
por libra). comunicacin (y la diplomacia) entre estos dos reinos.
Monedas extraas. Las monedas y barras no son la nica Los idiomas usados extensamente podran tener versiones
forma de divisa. Las campanas de Gond son pequeas anticuadas, o podra haber lenguas antiguas totalmente distintas
campanas de bronce que valen 10 Po en un mercado, o 20 Po que los aventureros podran encontrar en tumbas y ruinas. Tales
en un templo de Gond. Los anillos de Shaar, trozos pulidos y idiomas pueden aadir un elemento de misterio a las
agujereados de marfil enroscados en cadenas por los nmadas inscripciones y tomos que los personajes encuentren.
del Shaar, valen 3 Po por trozo. Podras inventar idiomas secretos adicionales, adems del
Drudico y la jerga de ladrones, que permitan comunicarse a los
CREANDO TUS PROPIAS MONEDAS miembros de determinadas organizaciones o facciones. Incluso
Como se muestra en los ejemplos anteriores, las divisas no podras decidir que cada alineamiento tiene su propio lenguaje,
necesitan obedecer una norma universal en tu mundo. Cada que podra ser ms bien un argot usado para discutir conceptos
pas y poca pueden tener sus propias monedas con sus propios filosficos.
valores. Tus aventureros pueden viajar a travs de muchas En una regin donde una raza haya subyugado a otra, el
tierras diferentes y encontrar tesoros perdidos hace mucho idioma de los conquistadores podra convertirse en una marca
tiempo. Descubrir Seiscientas antiguas Bedoars de la Corona de estatus social. De manera similar, leer y escribir podra estar
Eltargrim de hace doce siglos ofrece un sentido ms profundo restringido por la ley para las clases altas de una sociedad.
de inmersin en el mundo que encontrar 60 Pp
13
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
A medida que aumenta el renombre del personaje dentro de
RENOMBRE esa organizacin, podra aplicar para nuevos aumentos de
El renombre es una regla opcional que puedes usar para vigilar rango.
la posicin de un aventurero dentro de una faccin u Puedes aadir prerrequisitos de rango. Por ejemplo, un
organizacin particular. El renombre es un valor numrico que personaje afiliado con la Alianza de los Seores podra tener
comienza en 0, y luego incrementa a medida que un personaje que ser al menos de nivel 5 antes de convertirse en un Aguijn,
gana favor y reputacin dentro de esa organizacin. Puedes al menos nivel 10 para convertirse en un Duque de Guerra y al
unir beneficios al renombre de un personaje, incluyendo rangos menos nivel 15 para ser un Len de la Corona. Puedes aplicar
y ttulos dentro de la organizacin y el acceso a distintos estos umbrales de renombre para cualquier nmero que
recursos. Cada jugador mantiene seguimiento por separado del funcione en tu juego, creando rangos y ttulos apropiados para
renombre para cada organizacin de la que su personaje sea las organizaciones en tu campaa.
miembro. Por ejemplo, un aventurero podra tener 5 puntos de Actitud de los Miembros de la Organizacin. A medida que
renombre dentro de una faccin y 20 dentro de otra, con base crece el renombre de un personaje dentro de una organizacin,
en la interaccin del personaje con cada organizacin en el es ms probable que los miembros de esa organizacin hayan
curso de la campaa. odo del personaje. Puedes establecer umbrales en los que la
actitud por defecto de los miembros de una organizacin hacia
GANANDO RENOMBRE el personaje se convierta en indiferente o amistosa. Por
Un personaje gana renombre completando misiones o ejemplo, los miembros del Enclave Esmeralda una faccin
bsquedas que sirvan a los intereses de una organizacin o la dedicada a preservar el orden natural podra ser menos
involucren directamente. Otorgas renombre a discrecin a amistosa hacia los personajes que no hayan obtenido al menos
medida que los personajes completan estas misiones o 3 puntos de renombre dentro de esa organizacin, volvindose
bsquedas, normalmente en el mismo momento que otorgas amistosos por defecto slo cuando un personaje ha ganado 10
puntos de experiencia. puntos de renombre dentro del Enclave Esmeralda. Estos
Hacer avanzar los intereses de una organizacin incrementa el umbrales slo aplican a las actitudes por defecto de la mayora
renombre de un personaje dentro de dicha organizacin en 1. de los miembros de una organizacin, y tales actitudes no son
Completar una misin asignada especficamente por esa automticas. Los PNJ miembros de una faccin podran sentir
organizacin o que beneficie directamente a la organizacin, rechazo hacia un aventurero ms all de su renombre o quiz
incrementa el renombre del personaje en 2. debido a l.
Por ejemplo, los personajes con conexin con la noble Orden Ventajas. El obtener un rango dentro de una organizacin
del Guantelete completan una misin en la que liberan una viene con ciertos beneficios definidos por ti. Un personaje de
ciudad de la tirana de un dragn azul. Dado que a la orden le bajo rango podra ganar acceso a un contacto confiable y a
gusta castigar a los malhechores, podras incrementar el ganchos de aventuras, un refugio seguro, o a un mercader
renombre de cada personaje dentro de la orden en 1. A la dispuesto a ofrecer descuentos. Un personaje de rango medio
inversa, si matar el dragn fuese una misin otorgada por un podra ganar un seguidor (ver captulo 4, Creando Personajes
miembro importante de la orden, completar la tarea podra en No Jugadores), acceso a pociones y a pergaminos o la habilidad
su lugar incrementar el renombre de cada personaje en 2, de pedir un favor o refuerzos en misiones peligrosas. Un
mostrando a los aventureros como aliados efectivos. personaje de alto rango podra ser capaz de convocar un
Mientras tanto, el pcaro del grupo podra haber tomado una pequeo ejrcito, tomar custodia de un raro objeto mgico,
caja de extraos venenos del tesoro del dragn y haberla ganar acceso a un lanzador de conjuros servicial o asignar
vendido a un perista que es secretamente un agente Zentharim. misiones especiales a miembros de rango inferior.
Podras incrementar el renombre del pcaro con los Zentharim Actividades Fuera de las Aventuras. Podras permitir a los
en 2, dado que esta accin directamente increment el poder y personajes gastar tiempo fuera de las aventuras en cultivar sus
los recursos del grupo, incluso aunque no fue una tarea relaciones y renombre dentro de una organizacin. Para ms
asignada por un agente de los Zentharim. informacin en el tiempo fuera de las aventuras, mira el
captulo 6, Entre Aventuras.
BENEFICIOS DEL RENOMBRE
Los beneficios de incrementar el renombre dentro de una PERDER RENOMBRE
organizacin pueden incluir el rango y la autoridad y actitudes Los desacuerdos con los miembros de una organizacin no
amistosas de los miembros, entre otras ventajas. son suficientes para causar la prdida de renombre dentro de
Rango. Los personajes pueden recibir promociones a medida esa organizacin. Sin embargo, las ofensas serias cometidas
que su renombre aumenta. Puedes establecer determinados contra la organizacin o sus miembros pueden resultar en la
umbrales que acten como prerrequisitos (aunque no prdida de renombre y rango dentro de esa organizacin. El
necesariamente sean los nicos prerrequisitos) para avanzar de grado de la prdida depende de la infraccin y queda a tu
rango, tal como se muestra en la tabla Ejemplos de Rangos de discrecin. El renombre de un personaje dentro de la
Facciones. Por ejemplo, un personaje podra unirse a la Alianza organizacin no puede caer debajo de 0.
de los Seores despus de ganar 1 punto de renombre dentro de
esa organizacin, obteniendo el ttulo de capa.
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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Sin embargo, si la magia es ms comn, las academias
podran dar cuerpo a las escuelas de magia. Estas instituciones
tienen sus propias jerarquas, tradiciones, regulaciones y
procedimientos. Por ejemplo, Materros, el nigromante, podra
ser un miembro de la Cbala Nigromntica de Thar-Zad.
Como muestra de su alto puesto dentro de su jerarqua, se le
permiten usar las tnicas verdes y rojas de un maestro. Por su
puesto, cuando usa esas tnicas, su posicin puede ser
fcilmente identificada por aquellos que conozcan la Cbala.
Este reconocimiento podra ser una bendicin o un problema,
dada la reputacin temeraria de la Cbala de Thar-Zad.
Si sigues esta ruta, puedes tratar a las escuelas de magia, los
colegios de bardo y los crculos drudicos como organizaciones,
utilizando las directrices para organizaciones presentadas
anteriormente en este captulo. Un jugador nigromante podra
cultivar renombre dentro de la Cbala de Thar-Zad, mientras un
bardo busca incrementar su renombre dentro del Colegio de
Mac-Fuirmidh.
CRCULOS DE TELETRANSPORTE
La presencia de crculos de teletransporte permanentes en las
mayores ciudades ayuda a asentar su papel importante en la
economa de un mundo de fantasa. Conjuros tales como
cambio de plano y crculo de teletransporte conectan con estos
crculos, que pueden ser encontrados en templos, academias,
centros de organizaciones arcanas o en puntos cvicos de
importancia. Aun as, dado que cada crculo de teletransporte es
un medio posible de entrada a la ciudad, estn vigilados por
protecciones mgicas y militares.
Cuando diseas una ciudad de fantasa, piensa en los crculos
de teletransporte que podra contener y sobre cules es posible
que hayan escuchado los aventureros. Si los aventureros
normalmente regresan a su base usando un crculo de
teletransporte, usa ese crculo como un gancho para futuras
aventuras en tu campaa. Qu hacen los aventureros si llegan
a un crculo de teletransporte y encuentran todas las
protecciones familiares desactivadas y a los guardias yaciendo
en charcos de sangre? Qu si su llegada interrumpe una
discusin entre dos sacerdotes enfrentados en un templo?
La aventura comienza!!!
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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
En ese caso, probablemente reordenar el mundo cada vez que
EVENTOS DE LA CAMPAA haya un giro en la accin no sea lo que mejor sirva a los
Los acontecimientos importantes en la historia de un mundo de intereses del DM, no sea que los eventos terremoto se hagan
fantasa tienden a ser grandes convulsiones: guerras que habituales.
enfrentan a las fuerzas del bien contra el mal en una Como regla general, una campaa puede sostener hasta tres
confrontacin pica, desastres naturales que arrasan eventos terremoto a gran escala: uno cerca del principio, otro
civilizaciones enteras, invasiones de vastos ejrcitos u hordas cerca de la mitad, y otro cerca del final. Utiliza tantos eventos
extraplanares, asesinatos de lderes mundiales. Estos eventos de pequea escala que perturben el limitado microcosmos
que sacuden al mundo titulan los captulos de la historia. pueblos, aldeas, tribus, feudos, ducados, provincias, y as
En un juego de D&D, este tipo de eventos proporcionan las sucesivamente como te quieras. Cada acontecimiento
chispas que pueden encender y sostener una campaa. El significativo eventualmente sacude el mundo de alguien sin
problema ms comn de las series de historias que no tienen un importar lo pequeo que ese mundo pueda ser. Deja que los
comienzo, desarrollo, y final determinados es la inercia. Al acontecimientos terribles e inesperados aflijan regularmente los
igual que muchos programas de televisin y cmics, una territorios pequeos del mundo, pero a menos que tu historia lo
campaa de D&D corre el riesgo de seguir en el mismo terreno exija, guarda los eventos grandes para los momentos ms
mucho despus de que la diversin se haya terminado. As importantes de tu campaa.
como los actores o escritores se alejan de esos terrenos,
tambin pueden hacerlo los jugadores los actores y escritores
de un juego de D&D. Los juegos se estancan cuando la historia EVENTOS TERREMOTO
divaga demasiado tiempo sin un cambio de tono, cuando los Puedes leer esta seccin en busca de ideas e inspiracin para
mismos villanos y aventuras similares se hacen aburridos y ampliar los eventos terremoto que estn ocurriendo (o a punto
predecibles, y cuando el mundo no cambia alrededor de los de producirse) dentro de tu mundo. Alternativamente, puedes
personajes y en respuesta a sus acciones. tirar el dado en las tablas de abajo para generar aleatoriamente
Los eventos terremoto fuerzan el conflicto. Determinan los un evento que inspire tu imaginacin. El intento de justificar un
nuevos eventos y grupos de poder que estn en marcha. Sus resultado aleatorio puede revelar posibilidades imprevistas.
resultados cambian el mundo mediante la alteracin del tono Para comenzar, selecciona una categora de eventos-
del escenario de una manera significativa. Ellos escriben la terremoto o tirar en la tabla de eventos-terremoto Mundiales.
historia de su mundo en letra grande y negrita. El cambio-
especialmente aquel que se produce como resultado directo de Eventos Terremoto
las acciones de los personajes-mantiene la historia en d10 Evento
movimiento. Si el cambio es imperceptible, las acciones de los
1 Surgimiento de un lder o una era
personajes carecen de importancia. Cuando el mundo se vuelve
predecible, es el momento de cambiar las cosas. 2 Cada de un lder o una era
3 Desastre cataclsmico
PONIENDO LOS EVENTOS EN 4 Asalto o invasin
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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Eberron, una catstrofe mgica arrasa a todo un pas,
transformndolo en un hostil pramo y pone fin a la ltima
Guerra.
El juicio divino es algo completamente distinto. Este desastre
toma cualquier forma que desees, pero siempre es un signo
grande y audaz, del desagrado de una deidad. Puedes decidir
eliminar una ciudad, regin o nacin fuera del mapa de tu
mundo. Un desastre provoca estragos en la tierra y
efectivamente elimina algn lugar que los personajes una vez
conocieron. Deja uno o dos sobrevivientes para contar a los
personajes lo que sucedi, y asegrate de que los personajes
sienten la profundidad de la catstrofe. Cules son los efectos
persistentes de este cataclismo? Los siguientes puntos pueden
ayudarte a definir la naturaleza y las consecuencias de la
catstrofe: FUERZAS INVASORAS
Decide qu caus este cataclismo y donde fue originado. d10 Fuerza Invasora
Un presagio presagiaba este evento, o una serie de signos 1 Un grupo criminal
y presagios. Describe el presagio en detalle. 2 Monstruos o un monstruo nico
Describe o nombra a la criatura que advirti a la poblacin 3 Amenaza Planar
sobre el desastre que se aproxima. Quin escuch? 4 Adversario del pasado reanimado, renacido o resurgente
Quines fueron los afortunados (o desafortunados) que 5 Una faccin disidente
sobrevivieron? 6 Una tribu salvaje
Describe cmo se ve la zona despus de la catstrofe, en 7 Una sociedad secreta
contraste con el aspecto que tena antes. 8 Un aliado traidor
4. ASALTO O INVASIN
Uno de los eventos-terremoto ms comunes, una invasin
Ahora considera estos otros aspectos del conflicto:
ocurre cuando un grupo toma el control de otro por la fuerza,
Nombra un elemento de la invasin o asalto que los
generalmente usando el podero militar, pero tambin mediante
la infiltracin y ocupacin. defensores no esperaban o no pudieron repeler.
Un asalto se diferencia de una invasin en que la fuerza Algo le pas a los primeros defensores que luchaban
atacante no est necesariamente interesada en la ocupacin o la contra la invasin o asalto, algo de lo que nadie quiere
toma del poder. Por el otro lado, un asalto podra ser el primer hablar. Qu fue?
paso de una invasin. Los atacantes o invasores tenan un motivo que no era
Independientemente de la escala, un asalto o invasin como
obvio o no se entendi en un principio. Qu fue?
evento-terremoto se destaca porque sus repercusiones cambian
el mundo de los personajes, y sus efectos se hacen eco mucho Quin traicion, y en qu momento lo hizo? Por qu lo
despus del ataque o toma de poder. hizo? Algn atacante intent detener la incursin o un
Imagnate que una parte del mundo de tu campaa es atacado o defensor destacado se uni con los invasores?
invadido. Dependiendo de la escala de tu campaa, el rea
puede ser tan pequea como una seccin de una ciudad o tan
grande como un continente, mundo, o plano de existencia.
Definir al agresor y determina si representa un enemigo
conocido o un adversario antes desconocido. Selecciona una
amenaza que ya representa un peligro para la zona que has
elegido, o consulta la tabla de fuerzas invasoras para
determinar el agresor.
EXTINCIN O AGOTAMIENTO
d8 Recurso Perdido
1 Un tipo de animal (insecto, ave, pez, ganado)
2 Terrenos habitables
3 Magia o usuarios de la magia (tora la magia, tipo especfico
o escuela de magia)
4 Un recurso mineral (gemas, metales, minerales)
5 Un tipo de monstruo (unicornio, mantcora, dragn)
6 Gente (lnea de descendencia, clan, cultura, raza)
7 Un tipo de planta (cultivos, rbol, hierba, bosque)
8 Va acutica (ro, lago, ocano)
21
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
7. NUEVA ORGANIZACIN descubrimiento ocurre, que no tiene por qu ser totalmente
La fundacin de una nueva orden, reino, religin, sociedad, original, da sabor a la campaa.
camarilla o culto puede sacudir al mundo con sus acciones, Un descubrimiento es particularmente impresionante cuando
doctrina, dogma y polticas. En una escala local, una nueva los aventureros en tu campaa son los que lo hacen. Si
organizacin compite con los grupos de poder existentes, descubren un nuevo mineral con propiedades mgicas, hacen
influencindolos, subvirtiendo, dominndolos o alindose con un mapa de nuevas tierras que es eminentemente adecuado para
ellos para crear una base de poder ms fuerte. Las la colonizacin, o descubren una antigua arma con el poder
organizaciones grandes y poderosas pueden ejercer suficiente para causar devastacin en tu mundo, son los que ponen los
influencia para gobernar el mundo. Algunas de las nuevas principales acontecimientos en movimiento. Esto da a los
organizaciones benefician a la poblacin, mientras que otros jugadores la oportunidad de ver exactamente cunto influyen
crecen para amenazar la civilizacin que una vez protegieron. sus acciones en su mundo.
Tal vez una nueva organizacin surge en alguna parte de tu Decide el tipo de descubrimiento que se hace o usa la tabla de
mundo. Podra tener comienzos humildes o auspiciosos, pero descubrimientos para generar ideas.
una cosa es cierta: que est destinada a cambiar el mundo si es
que avanza en la direccin actual. A veces, la alineacin de la DESCUBRIMIENTOS
organizacin es evidente desde el inicio, pero su moral puede d10 Descubrimiento
permanecer ambigua hasta que sus doctrinas, polticas y 1 Ruina antigua/ciudad perdida de una raza legendaria
tradiciones sean reveladas con el tiempo. Elije el tipo de 2 Animal/monstruo/mutacin mgica
organizacin, o utiliza la tabla de nuevas organizaciones para 3 Invencin/tecnologa/magia (til, destructiva)
generar ideas. 4 Nuevo (u olvidado) dios o entidad planar
5 Nuevo (o redescubierto) artefacto o reliquia religiosa
NUEVAS ORGANIZACIONES 6 Nuevos territorios (isla, continente, mundo perdido,
d10 Nueva Organizacin semiplano)
7 Objeto de otro mundo (portal planar, nave extraterrestre)
1 Sindicato Criminal/confederacin de bandidos
8 Personas (raza, tribu, civilizacin perdida, colonia)
2 Gremio (albailes, boticarios, orfebres)
9 Planta (hierba milagrosa, parsito fngico, vegetal
3 Crculo/Sociedad mgica
consciente)
4 Orden militar/de caballera 10 Recursos o riqueza (oro, gemas, mithril)
5 Nueva dinasta familiar/tribu/clan
6 Filosofa/disciplina dedicada a un principio o ideal Una vez hayas determinado el tipo de descubrimiento, dale
7 Dominio (pueblo, ciudad, ducado, reino) forma decidiendo exactamente lo que es, quin lo descubri y
8 Religin/secta/denominacin qu efecto potencial que podra tener en el mundo. Idealmente,
9 Escuela/universidad las aventuras anteriores en tu campaa te ayudaran a llenar los
10 Sociedad secreta/culto/camarilla espacios en blanco, pero mantn en cuenta lo siguiente:
Este descubrimiento beneficia a una determinada persona,
Entonces considera una o todas de las siguientes opciones: grupo o faccin ms que otras. Quin se beneficia ms?
La nueva orden suplanta un grupo de poder actual en el
Nombra tres beneficiarios que pueden beneficiarse de este
mundo, ganando territorio, conversos o desertores y
descubrimiento.
reduciendo el nmero de seguidores del anterior grupo de
Este descubrimiento perjudica directamente a otra
poder. A quin o qu suplanta la fundacin de esta nueva
persona, grupo, o faccin. Quin se perjudica ms?
orden?
Este descubrimiento tiene consecuencias. Nombra tres
La nueva orden apela a un pblico especfico. Decide si
repercusiones o efectos secundarios. Quin ignora las
este fin atrae a una determinada raza, clase social, o clase
repercusiones?
de personaje.
Nombra dos o tres individuos o facciones que luchan para
El lder de esta nueva orden es conocido por una
poseer o controlar este descubrimiento. Quin es
caracterstica particular valorada por sus seguidores.
probable que gane? Qu es lo que pueden ganar, y qu
Elabora el por qu se le respeta por esta caracterstica, y
estn dispuestos a hacer para controlar el descubrimiento?
qu acciones ha tomado este lder para conservar el apoyo
de sus seguidores. 9. PREDICCIN, PRESAGIO, PROFECA
A veces, la prediccin de un evento-terremoto se convierte un
Un grupo rival se opone a la fundacin de esta nueva
evento-terremoto: un presagio que predice la cada de imperios,
organizacin. Elige un grupo de poder existente de tu el destino de razas, y el fin del mundo. A veces un presagio
campaa para que se oponga a la nueva organizacin, o seala un cambio para bien, como la llegada de un hroe
crea una de las categoras en la tabla. Decide por qu se legendario o salvador. Pero las profecas ms dramticas
oponen al nuevo grupo, quin los lidera, y lo que planean advierten de futuras tragedias y predicen edades oscuras. A
hacer para detener a su rival. diferencia de otros eventos-terremoto, el resultado no sucede
inmediatamente. En su lugar, los individuos o facciones luchan
8. DESCUBRIMIENTO, EXPANSIN, INVENCIN por cumplir o evitar la profeca o modificar la manera exacta
Los descubrimientos de nuevas tierras amplan el mapa y en que se cumpla en funcin de cmo les afectar. Los
cambian las fronteras de los imperios. Los descubrimientos de ayudantes u obstaculizadores de la profeca crean ganchos de
nueva magia o tecnologa amplan los lmites de lo que una vez aventuras en la campaa por las acciones que realizan. Una
se crey posible. Nuevos recursos o hallazgos arqueolgicos profeca debe prever un gran evento a gran escala, ya que se
crean oportunidades y riqueza y pone a buscadores y grupos de necesitar tiempo para hacerse realidad (o ser evitado).
poder en movimiento para competir por su control. Imagina que una profeca-terremoto sale a la luz. Si los
Un nuevo descubrimiento o redescubrimiento puede acontecimientos siguen su curso actual, la profeca se har
afectar el mundo de tu campaa de manera significativa, dando realidad y el mundo cambiar dramticamente como resultado.
forma al curso de la historia y los acontecimientos de la era. No dejes de hacer esta profeca tanto significativa como
Piensa en este descubrimiento como un gran gancho de alarmante, teniendo en cuenta los siguientes puntos:
aventura o una serie de ganchos. Crear una profeca que predice un cambio importante al
Esta es tambin una oportunidad para crear un monstruo, mundo de tu campaa. Puedes construir una desde cero
elemento, dios, plano, o raza para tu mundo nica. En cuanto el
23
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
PONER FIN A UNA CAMPAA SAJARRAJA
El final de una campaa debe atar todos los hilos de su Los aventureros patean la puerta del calabozo, luchan contra
comienzo y medio, pero no tienes que hacer campaa todo el los monstruos, y agarran el tesoro. Este estilo de juego es
trecho hasta nivel 20 para que sea satisfactorio. Termina la sencillo, divertido, emocionante, y orientado a la accin. Los
campaa siempre que su historia llegue a su conclusin natural. jugadores pasan relativamente poco tiempo el desarrollando la
Asegrate de que dejas espacio y tiempo cerca del final de tu personalidad de sus personajes, interpretando situaciones que
campaa para que los personajes terminen sus metas no son de combate, o discutiendo cualquier cosa que no sea un
personales. Sus propias historias tienen que terminar de una peligro inmediato de la mazmorra.
manera satisfactoria, al igual que lo hace la historia de la En un juego de este tipo, los aventureros se enfrentan a
campaa. Lo ideal es que algunos de los objetivos individuales monstruos y oponentes claramente malvados y ocasionalmente
de los personajes sean cumplidos por el objetivo final de la se encuentran con PNJs claramente buenos y tiles. No esperes
aventura. Da a los personajes con metas inconclusas una que los aventureros se angustien sobre qu hacer con los
oportunidad para acabarlas antes del final. prisioneros, o que debatan si es bueno o malo invadir y limpiar
Una vez que la campaa ha terminado, una nueva comienza. Si la guarida de un trasgo. No hagas un seguimiento del dinero o
vas a dirigir una nueva campaa para el mismo grupo de el tiempo pasado en la ciudad. Una vez que hayan completado
jugadores y usas las acciones de los personajes previos como la una tarea, enva a los aventureros de vuelta a la accin lo ms
base de las leyendas, les sumergirs inmediatamente en el rpido posible. La motivacin de los personajes no necesita ser
nuevo escenario. Deja que los nuevos personajes experimenten ms desarrollada que el deseo de matar monstruos y adquirir
cmo el mundo ha cambiado debido a sus viejos personajes. Al tesoro.
final, sin embargo, la nueva campaa es una nueva historia con
nuevos protagonistas. Ellos no deberan tener que compartir el
NARRACIN INMERSIVA
Aguas Profundas se ve amenazada por la inestabilidad poltica.
foco con los hroes de antao.
Los aventureros deben convencer a los Seores Enmascarados,
EL CALENDARIO DE HARPTOS
El mundo de los Reinos Olvidados utiliza el calendario de Harptos, UN MUNDO PARA EXPLORAR
que lleva el nombre del mago, muerto hace ya mucho tiempo, que lo Gran parte de una campaa involucra a los aventureros viajando
invent. Cada ao de 365 das se divide en doce meses de treinta das desde un lugar a otro, explorando el entorno, y aprendiendo sobre el
cada uno, que corresponden aproximadamente con los meses del mundo de fantasa. Esta exploracin puede tener lugar en cualquier
calendario gregoriano. Cada mes se divide en tres grupos de diez entorno, incluyendo un vasto desierto, una mazmorra laberntica, los
das. Cinco das de fiesta especiales caen entre los meses y marcan pasajes oscuros de la Infraoscuridad, las atestadas calles de una ciudad
las estaciones. Otra fiesta especial, del Escudo, se inserta en el y las ondulantes aguas del mar. Sorteando un obstculo, encontrando
calendario despus de mediados de invierno, cada cuatro aos, muy un objeto oculto, investigando una caracterstica extraa de un
parecido a los bisiestos en el calendario gregoriano moderno. calabozo, descifrando pistas, resolviendo puzzles, y pasando por alto o
Mes Nombre Nombre Comn desactivando trampas, todo eso puede ser parte de la exploracin.
1 Mazho Pleno Invierno A veces, la exploracin es una parte incidental del juego. Por
Fiesta Anual: Hibernal ejemplo, es posible pasar por alto un viaje sin importancia diciendo a
Fiesta Cuadrienal: La Cumbre del Escudo los jugadores pasan tres das sin incidentes en la carretera antes de
2 Alturiak La Garra del Invierno pasar junto al siguiente punto de inters. Otras veces la exploracin es
3 Khes La Garra de los Ocasos el foco, la oportunidad de describir una parte maravillosa del mundo o
4 Tarsakh La Garra de las historia que aumenta la sensacin de inmersin de los jugadores. Del
Tormentas mismo modo, debes considerar jugar la exploracin si tus jugadores
disfrutan resolviendo puzzles, sorteando obstculos, y revisando los
5 Mirtul El Deshielo pasillos del dungeon en busca de puertas secretas.
6 Kyzhorn La Temporada de las
Flores los dirigentes secretos de la ciudad, para resolver sus
7 Flamarl Apogeo del Verano diferencias, pero slo pueden hacerlo despus de que tanto los
Fiesta Anual: Estival personajes como los seores se hayan puesto de acuerdo con
8 Eleasas La Solana sus diferentes perspectivas y agendas. Este estilo de juego es
9 Eleint El Marchito profundo, complejo y desafiante. El foco no est en el combate
Fiesta Anual: La Cosecha sino en las negociaciones, maniobras polticas, y la interaccin
10 Marpenot La Caduca de personajes. Toda una sesin puede pasar sin una sola tirada
11 Uktar El Podrido de ataque.
Fiesta Anual: Festejo de la Luna En este estilo de juego, los PNJs son tan complejos y ricos en
12 Noctal La Bajada detalles como los aventureros, debido a que el foco radica en la
motivacin y la personalidad, no en las estadsticas de juego.
ESTILOS DE JUEGO Espera digresiones largas de cada jugador sobre lo que su
personaje hace y por qu. Ir a un templo a buscar a un
Mediante la construccin de un nuevo mundo (o la adopcin de uno sacerdote por asesoramiento puede ser tan importante como un
ya existente) y la creacin de los eventos clave que lanzan tu encuentro con orcos. (Y no esperes que los aventureros luchen
campaa, has determinado de lo trata tu campaa. A continuacin, contra los orcos en absoluto a menos que estn motivados para
tienes que decidir cmo deseas dirigir tu campaa. hacerlo.) Un personaje a veces tomar acciones contra el mejor
Cul es la manera correcta de dirigir una campaa? Eso depende juicio del jugador, porque "eso es lo que el personaje hara".
de tu estilo de juego y las motivaciones de sus jugadores. Considera Dado que el combate no es el foco, las reglas del juego toman
los gustos de sus jugadores, tus puntos fuertes como DM, las reglas un segundo lugar con respecto al desarrollo del personaje. Los
caseras (que se examinan en la parte 3), y el tipo de juego que modificadores de tiradas de habilidad y las competencias de
deseas dirigir. Describe a los jugadores cmo imaginas la habilidad tienen prioridad sobre los bonificadores de combate.
experiencia de juego y deja que te den una entrada. El juego es de Sintete libre de cambiar o ignorar las reglas para adaptarse a
ellos tambin. Haz ese trabajo pronto, para que tus jugadores las necesidades de los jugadores de rol, con el asesoramiento
puedan tomar decisiones informadas y te ayuden a mantener el tipo presentado en la parte 3 de este libro.
de juego que deseas dirigir.
Considera los siguientes dos ejemplos exagerados de estilo de juego.
25
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
RANGOS DE JUEGO NIVELES 11-16: SEORES DEL REINO
A medida que los personajes crecen en poder, su capacidad para A nivel 11, los personajes son un magnfico ejemplo de
cambiar el mundo que les rodea crece con ellos. Ayuda el pensar a coraje y determinacin verdaderos parangones en el mundo,
futuro para tener en cuenta estos cambios cuando creas tu campaa. bien diferenciados de las masas. En este nivel, los aventureros
A medida que los personajes provocan un mayor impacto en el son mucho ms verstiles de lo que eran en los niveles
mundo, se enfrentan a un peligro mayor, lo quieran o no. Facciones inferiores, y por lo general suelen encontrar la herramienta
poderosas les ven como una amenaza y traman contra ellos, adecuada para un desafo dado.
mientras que los amistosos les cortejan a su favor con la esperanzas Los hechiceros dedicados obtienen acceso a conjuros de nivel
de lograr un alianza til. sexto en el nivel 11, incluyendo hechizos que cambian por
Los rangos de juego representan los hitos ideales para la completo el modo en que interactan los aventureros con el
introduccin de nuevos eventos-terremoto a la campaa. En cuanto mundo. Su grandes y llamativos conjuros son significativos en
los personajes resuelven un evento, un nuevo peligro surge o el combate desintegrar, barrera de cuchillas, y sanar, por
problema de antes se transforma en una nueva amenaza en respuesta ejemplo- pero los conjuros de detrs-de-la-escena como
a las acciones de los personajes. Los eventos necesitan crecer en palabra de regreso, encontrar la senda, contingencia,
magnitud y alcance, aumentando la participacin y el drama a teleportar, y visin verdadera alteran la forma en que los
medida que los personajes se vuelven cada vez ms poderosos. jugadores abordan sus aventuras. Cada nivel de conjuro
Este enfoque tambin permite separar tu trabajo de diseo en despus de este punto introduce nuevos efectos con un impacto
trozos ms pequeos. Crea material como aventuras, PNJs, mapas, igualmente grande. Los aventureros encuentran objetos
etc. para un rango cada vez. Slo tendrs que preocuparte de los mgicos raros (y muy raros) que otorgan capacidades de
detalles del siguiente rango cuando los personajes se acercan a l. potencia similar.
An mejor, como la campaa toma giros inesperados en respuesta a El destino de una nacin o incluso del mundo depende de
las elecciones de los jugadores, no tienes que preocuparte de rehacer misiones trascendentales que tales personajes emprenden. Los
mucho trabajo. aventureros exploran regiones desconocidas y ahondan en
mazmorras olvidadas hace largo tiempo, donde se enfrentan a
NIVELES 1-4: HROES LOCALES terribles mentes maestras de los planos inferiores, astutos
Los personajes en este rango an estn aprendiendo el espectro de rakshasas y contempladores y hambrientos gusanos prpuras.
rasgos de clase que les definen, incluyendo su eleccin de Podran enfrentarse e incluso derrotar a un poderoso dragn
especializacin. Pero incluso los personajes de nivel 1 son hroes, adulto que ha establecido una guarida y una presencia
apartados de la gente comn por sus caractersticas naturales, significativa en el mundo.
habilidades aprendidas, y la insinuacin de un destino mayor que se En este rango, los aventureros dejan su huella en el mundo en
abre ante ellos. una variedad de formas, desde las consecuencias de sus
Al comienzo de su carrera, los personajes utilizan hechizos de aventuras a la manera en que se gastan su tesoro duramente
primer y segundo nivel y llevan equipo mundano. Los objetos ganado y explotan su bien merecida reputacin. Los personajes
mgicos que encuentran incluyen artculos consumibles comunes de este rango construyen fortalezas en tierras cedidas por los
(pociones y pergaminos) y unos pocos artculos permanentes raros. gobernantes locales. Fundan gremios, templos, u rdenes
Su magia puede tener un gran impacto en un solo encuentro, pero no marciales. Toman aprendices o estudiantes por su cuenta. Ellos
cambia el curso de una aventura. negocian la paz entre naciones o las llevan a la guerra. Y su
El destino de un pueblo puede depender del xito o fracaso de los formidable reputacin atrae la atencin de enemigos muy
aventureros de bajo nivel, que confa sus vidas en sus incipientes poderosos.
capacidades. Estos personajes navegan por terreno peligroso y
exploran criptas embrujadas, donde pueden esperar luchar contra NIVELES 17-20: SEORES DEL MUNDO
orcos salvajes, lobos feroces, araas gigantes, malvados miembros A nivel 17, los personajes tienen capacidades superheroicas,
de un culto, vampiros sedientos de sangre y matones a sueldo. y sus hazaas y aventuras son parte de la leyenda. La gente
Incluso si se encuentran con un dragn joven, sera mejor para ellos comn no puede ni soar con esos niveles de poder o con
evitar la pelea. peligros tan terribles.
Los hechiceros dedicados a este rango lanzan conjuros de
NIVELES 5-10: HROES DEL REINO nivel noveno que sacuden el mundo, como deseo, umbral,
Para el momento en el que alcanzan este rango, los aventureros tormenta de venganza y proyeccin astral. Los personajes
han dominado los fundamentos de sus rasgos de clase, a pesar de tienen varios objetos mgicos raros y muy raros a su
que siguen mejorando a lo largo de estos niveles. Ellos han disposicin, y comienzan a descubrir objetos legendarios como
encontrado su lugar en el mundo y han comenzado a involucrarse en una espada vorpalina o una vara de mago.
los peligros que les rodean. Las aventuras en estos niveles tienen consecuencias de largo
Los hechiceros dedicados aprenden conjuros de nivel 3 al alcance, posiblemente determinan el destino de millones en el
comienzo de este rango. De repente, los personajes pueden volar, plano material e incluso de lugares ms all. Los personajes
daar un gran nmero de enemigos con los conjuros bola de fuego y atraviesan reinos de otros mundos y exploran semiplanos y
relmpago, e incluso respirar bajo el agua. Dominarn conjuros de otros lugares extraplanares, donde luchan contra salvajes
quinto nivel al final del rango, y hechizos tales como crculo de demonios balor, titanes, archidiablos, archimagos liche, e
teletransporte, escudriamiento, descarga flamgera, conocimiento incluso los avatares de los mismos dioses. Los dragones que se
de leyendas, y animar a los muertos pueden tener un impacto encuentran son sierpes de tremendo poder, cuyo sueo
significativo en sus aventuras. Empiezan a adquirir ms objetos preocupa a reinos enteros y cuyo despertar amenaza la
mgicos permanentes (los poco comunes y raros), los que les existencia misma.
servirn para el resto de sus carreras. Los personajes que llegan a nivel 20 han alcanzado el
El destino de una regin podra depender de las aventuras en las que pinculo del logro mortal. Sus obras son registradas en los
se comprometen personajes de niveles 5 a 10. Estos aventureros se anales de la historia y contadas por bardos durante siglos. Sus
adentran en tierras salvajes temibles y ruinas antiguas, donde se destinos ltimos ocurren. Un clrigo puede ser incorporado a
enfrentan a gigantes salvajes, feroces hidras, glems sin miedo, los cielos para servir como mano derecha de un dios. Un brujo
malignos yuan-ti, diablos intrigantes, demonios sedientos de sangre, podra convertirse en patrn para otros brujos. Tal vez un mago
astutos azotamentes y asesinos drow. Puede ser que tengan la descubre el secreto de la inmortalidad (o no muerte) y pasa
oportunidad de derrotar a un dragn joven que ha establecido una eones explorando los confines del multiverso. Un druida podra
guarida, pero todava no ha extendido su alcance lejos en el llegar a ser uno con la tierra, transformndose en un espritu de
territorio circundante. la naturaleza de un lugar concreto o aspecto de lo salvaje. Otros
personajes podran fundar clanes o dinastas que veneran la
EQUIPO INICIAL
Nivel de Personaje Campaa con Poca Magia Campaa estndar Campaa con mucha magia
1 - 4 Equipo inicial normal Equipo inicial normal Equipo inicial normal
5 - 10 500 po ms 1d10x25 po, equipo inicial 500 po ms 1d10x25 po, equipo 500 po ms 1d10x25 po, un objeto mgico
normal inicial normal poco comn, equipo inicial normal
11 - 16 5000 po ms 1d10x250 po, un objeto 5000 po ms 1d10x250 po, dos 5000 po ms 1d10x250 po, tres objetos
mgico poco comn, equipo inicial objetos mgicos poco comunes, mgicos poco comunes, un objeto mgico
normal equipo inicial normal raro, equipo inicial normal
17 - 20 20000 po ms 1d10x250 po, dos 20000 po ms 1d10x250 po, tres 20000 po ms 1d10x250 po, tres objetos
objetos mgicos poco comunes, equipo objetos mgicos poco comunes, mgicos poco comunes, dos objetos mgicos
inicial normal un objeto mgico raro, equipo raros, un objeto muy raro, equipo inicial
inicial normal normal
27
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
FANTASA PICA
Una devota paladn en su reluciente armadura de placas prepara su
lanza mientras carga contra un dragn. Despidindose de su querido
amor, un noble mago establece una bsqueda para cerrar la puerta a
los nueve infiernos que se ha abierto en un yermo remoto. Una banda
muy unida de amigos leales se esfuerza por vencer las fuerzas de un
seor tirnico.
Una campaa de fantasa pica enfatiza el conflicto entre el bien y el
mal como un elemento destacado del juego con los aventureros ms o
menos encasillados en el lado del bien.
Estos personajes son hroes en el mejor sentido,
impulsados por una meta mayor que el beneficio egosta o la
ambicin, y enfrentando peligros increbles sin parpadear.
Los personajes pueden enfrentarse a dilemas morales, luchando
tanto contra las inclinaciones malignas que llevan dentro de s mismos
como contra el mal que amenaza al mundo. Y las historias de esas
campaas a menudo incluyen un elemento de romance: amoros
trgicos entre dos amantes con mala fortuna, pasin que trasciende
incluso la muerte, y la casta adoracin entre caballeros devotos y sus
monarcas y nobles a los que sirven.
Las novelas de la saga Dragonlance ejemplifican la tradicin de
fantasa pica en D&D.
FANTASA MTICA
Mientras un dios enojado intenta una y otra vez acabar con l, el
inteligente bribn hace el largo viaje a casa desde la guerra.
Desafiando a los guardianes aterradores del inframundo, un noble
guerrero se aventura en la oscuridad para recuperar el alma de su amor
perdido. Llamando a su linaje divino, un grupo de semidioses
emprenden doce trabajos para ganar las bendiciones de los dioses para
los dems mortales.
Una campaa de fantasa mtica se basa en los temas e historias de
antiguos mitos y leyendas, desde Gilgamesh a C Chulainn. Los
aventureros intentan hazaas valientes de leyenda, ayudados u
obstaculizados por los dioses o sus agentes y podran tener sangre
divina ellos mismos. Los monstruos y villanos a los que se enfrentan
probablemente tienen un origen similar. El minotauro en la mazmorra
no es otro humanoide con cabeza de toro, sino el Minotauro la
descendencia ilegtima de un dios mujeriego. Las aventuras podran
conducir a los hroes a travs de una serie de pruebas hasta los reinos
de los dioses en busca de un don o favor.
Tal campaa puede recurrir a los mitos y leyendas de cualquier
cultura, no slo los cuentos griegos familiares.
FANTASA OSCURA
Los vampiros se asoman por las almenas de sus castillos malditos.
Los nigromantes se afanan en oscuras mazmorras para crear siervos
horribles hechos de carne muerta. Los diablos corrompen a los
inocentes y los hombres lobos merodean por la noche. Todos estos
elementos evocan aspectos horribles de gnero fantstico.
Si quieres poner un giro de horror en tu campaa, tienes un montn de
material para trabajar. El Manual de Monstruos est lleno de criaturas
que se adaptan perfectamente a una historia de terror sobrenatural. El
elemento ms importante de una campaa de este tipo, sin embargo,
no est cubierto por las reglas. Un entorno de fantasa oscura requiere
un ambiente de generar terror, creado a travs de una descripcin
evocadora y cuidadosamente estimulada. Tus jugadores contribuyen
tambin; tienen que estar dispuestos a abrazar el estado de nimo que
ests tratando de evocar. Ya sea que quieras dirigir toda una campaa
de fantasa oscura o una sola aventura espeluznante, deberas discutir
tus planes con los jugadores con tiempo para asegurarte de que estn a
bordo. El horror puede ser intenso y personal, y no todo el mundo se
siente cmodo con este tipo de juego.
Las novelas y productos de juego ambientados en Ravenloft, el
Semiplano del terror, exploran elementos de fantasa oscura en un
contexto de D&D.
29
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
recurrir a esas fuentes. Est bien enviar a tus personajes
WUXIA
lanzados a travs de un espejo mgico para llegar al Pas de las
Cuando un sensei desaparece misteriosamente, sus jvenes maravillas de Lewis Carroll, ponerlos a bordo de un barco que
estudiantes tienen que tomar su lugar y dar caza a los oni que viaja entre las estrellas, o ambientar tu campaa en un futuro
estn aterrorizando a su pueblo. Hroes consumados, maestros lejano donde existen caones lser y misiles mgicos de lado a
de sus respectivas artes marciales, vuelven a casa para liberar a lado. Las posibilidades son ilimitadas. El captulo 9, "Taller del
su aldea de un malvado duende seor de la guerra. El rakshasa Dungeon Master", proporciona herramientas para explorar esas
maestro de un monasterio cercano realiza rituales para levantar posibilidades.
acomplejados fantasmas de su descanso.
Una campaa que toma elementos de las pelculas de artes
NOMBRES DE ARMAS EN WUXIA
marciales asiticas es una combinacin perfecta para D&D. Los
Arma Otros nombres (Cultura)
jugadores pueden definir la apariencia de sus personajes y Alabarda Ji (China); kamayari (Japn)
equiparlos a su gusto para la campaa, y los hechizos slo Arco corto Hankyu (Japn)
necesitan pequeos cambios de estilo para reflejar mejor el Arco largo Daikyu (Japn)
escenario. Por ejemplo, cuando los personajes usan hechizos o Arpn Qiang (China); yari (Japn)
habilidades especiales que les teletransportan distancias cortas, Bastn Gun (China); bo (Japn)
realmente hacen saltos acrobticos de alto vuelo. Las tiradas de Cimitarra Liuyedao (China); wakizashi (Japn)
habilidad para subir no implican la bsqueda cuidadosa de Dardo Shuriken (Japn)
Espada corta Shuangdao (China)
salientes porque los personajes rebotan por las paredes o de
Espada larga Jian (China); katana (Japn)
rbol en rbol. Los guerreros aturden a sus oponentes Espadn Changdao (China); nodachi (Japn)
golpeando los puntos de presin. Las descripciones estilsticas Glaive Guandao (China); bisento, naginata (Japn)
de las acciones en el juego no cambian los aspectos prcticos Gran maza Tetsubo (Japn)
de las reglas, pero marcan la diferencia en la sensacin de una Hacha de batalla Fu (China); masakari (Japn)
campaa.Del mismo modo, una clase no necesita nuevas reglas Hacha de mano Ono (Japn)
para reflejar una influencia cultural; un nuevo nombre puede Hoz Kama (Japn)
hacer el truco. La hroe tradicional de la Wuxia china podra Jabalina Mau (China); uchi-ne (Japn)
Lanza Umayari (Japn)
ser un paladn que tiene una espada llamada el Juramento de
Mayal Nunchaku (Japn)
venganza, mientras que un samurai japons podra ser un Maza Chui (China); kanabo (Japn)
paladn con un particular Juramento de la Devocin (bushido) Pica Mao (China); nagaeyari (Japn)
que incluye lealtad a un seor (daimyo) dentro de su dogma. Pico de guerra Fang (China); kuwa (Japn)
Un ninja es un monje que persigue el Camino de las Sombras. Porra Bian (china); tonfa (Japn)
Ya sea llamado wujen, tsukai o swami, un mago, hechicero o Tridente Cha (China); magariyari (Japn)
brujo funciona bien en un juego inspirado en la cultura asitica
medieval.
C
UANDO LOS AVENTUREROS LLEGAN A Los Planos Exteriores. Diecisis planos corresponden a los
los niveles altos, sus caminos se extienden hacia ocho alineamientos no neutrales y los diferentes matices
otras dimensiones de la realidad: los planos de filosficos entre ellos.
existencia que forman el multiverso. Los Los Planos Positivo y Negativo. Estos dos planos envuelven
personajes puede ser llamados para rescatar a un al resto de la cosmologa, proveyendo de fuerza primaria la
amigo de la horribles profundidades del Abismo vida y la muerte que descansa en la existencia del
o para navegar en las cristalinas aguas del Rio Ocano. Pueden multiverso.
levantar una jarra con los amistosos gigantes de Ysgard o
enfrentarse al caos del Limbo para contactar con un sabio y
viejo githzerai.
COLOCANDO LOS PLANOS JUNTOS
Los planos de existencia definen los extremos de lo extrao y Como se describe en el Manual del Jugador, La cosmologa
a veces son ambientes peligrosos. Las localizaciones ms raras que asume D&D incluye ms de dos docenas de planos. Para tu
presentan configuraciones impensables en el mundo natural. campaa, t decides que planos incluir, puedes inspirarte en los
Las aventuras planarias ofrecen peligros sin precedentes y planos estndar, crearlos desde los mitos de La Tierra o
maravillas. Los aventureros caminan en calles hechas de fuego crearlos desde tu propia imaginacin.
slido, o prueban su bro en el campo de batalla donde los Como mnimo, la mayora de campaas de D&D requieren
cados son resucitados a cada amanecer. estos elementos:
Un plano de origen de los infernales
Un plano de origen de los celestiales
LOS PLANOS Un plano de origen de los elementales
Los diferentes planos de existencia son reinos de mito y Un lugar para las deidades, que puede incluir alguno o
misterio. No son simplemente otros mundos, si no dimensiones todos los tres anteriores.
formadas y gobernadas por principios elementales. Un lugar en el que los espritus de los mortales vayan al
Los Planos Exteriores son reinos de espiritualidad y morir, que puede incluir uno o los tres primeros.
pensamiento. Estos son las esferas donde celestiales, infernales, Una va para ir de un plano a otro
y deidades existen. El plano de Eliseo, por ejemplo, no es ms Una va para que funcionen conjuros y monstruos que
que un lugar donde moran las criaturas buenas, y no solamente usan el Plano Astral y el Plano Etreo
el lugar donde los espritus de las criaturas buenas van cuando
mueren. Es el plano de la bondad, un reino espiritual donde el Una vez que has decidido que planos quieres usar en tu
mal no puede florecer. Es tanto una forma de ser y de pensar campaa, ponerlos en una cosmologa coherente es un paso
como una localizacin fsica. opcional. Ya que la forma principal de viajar de plano a plano,
Los Planos Interiores ejemplifican la esencia fsica de la incluso usando los Planos Transitivos, es atravesando portales
naturaleza del aire, tierra, fuego y agua. El Plano Elemental del mgicos que ligan los planos, la relacin exacta entre los
Fuego, por ejemplo, encarna la esencia del fuego. La sustancia diferentes planos es una preocupacin terica. Ningn ser en el
del plano por completo est impregnada con la naturaleza multiverso puede ver la disposicin de los planos del mismo
fundamental del fuego: energa, pasin, transformacin y modo que mira un diagrama en un libro. Ningn mortal puede
destruccin. Incluso los objetos de latn slido o basalto verificar si el Monte Celestia forma un pareado entre Bytopia y
parecen bailar con las llamas, en una visible y palpable Arcadia, pero es una conveniencia terica construida basada en
manifestacin de las vibraciones del dominio del fuego. una filosofa entre los tres planos y la relacin de importancia
En este contexto, el Plano Material es el nexo donde todos que aportan a la ley y al bien.
estas fuerzas filosficas y elementales chocan en la existencia Los sabios han construido estos modelos tericos para darle
mortal da la vida y la materia. Los mundos de D&D existen sentido a la confusin de los planos, particularmente los Planos
dentro del Plano Material, haciendo de este el punto de
comienzo de la mayora de campaas y aventuras. El resto del
multiverso se define en relacin al Plano Material. INVENTANDO TUS PROPIOS PLANOS
Cada uno de los planos descritos en este captulo tiene al
menos un significado para los viajeros que se aventuran en
CATEGORAS PLANARIAS ellos. Cuando diseas tus propios planos, es una buena idea
atenerse a este modelo. Crea un simple rasgo que los jugadores
Los planos por defecto de la cosmologa de D&D estn recuerden, esto no genera demasiadas complicaciones en la
agrupados en las siguientes categoras: mesa de juego, y es fcil de recordar. Intenta reflejar la filosofa
El Plano Material y sus Ecos. El Plano de las Hadas y El y los modos del lugar, no simplemente sus caractersticas
Plano de las Sombras son reflejos del Plano Material. fsicas.
Los Planos Transitivos. El Plano Etreo y el Plano Astral son
fundamentalmente planos uniformes que sirven en Exteriores. Los tres ms comunes son la Gran Rueda, el rbol
principio como sendas para viajar de un plano a otro. del Mundo y el Eje del Mundo, pero puedes crear o adaptar
Los Planos Interiores. Los cuatro Planos Elementales (Aire, cualquier modelo que funcione mejor para los planos que usas
Tierra, Fuego y Agua) ms el Caos Elemental que los en tu juego.
rodea, son los planos interiores.
31
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
LA GRAN RUEDA otros dos, pero no es necesaria la cohesin entre los planos
La forma por defecto en que se representan los planos en el adyacentes: un viajero puede caminar desde las laderas del
Manual del Jugador es la visualizacin de un grupo de ruedas Monte Celestia hasta las de Gehenna.
concntricas, con el Plano Material y sus ecos en el centro. Los Monte Olimpo. En la cosmologa Griega, el Monte Olimpo
Planos Interiores en una rueda alrededor del Plano Material, est en el centro del mundo (el Plano Material), con su pico tan
envuelto en plano el Etreo. Despus los Planos Exteriores en alto que de hecho es otro plano de existencia: El Olimpo, el
otra rueda alrededor y detrs (o por encima o por debajo) de hogar de los dioses. Todos los dioses Griegos excepto Hades
este, ordenados de acuerdo a una alineacin, con las Tierras tienen sus dominios en El Olimpo. En el Hades, nombrado a s
Exteriores unindolos a todos. por su gobernante, las almas mortales se detienen como
Este orden tiene sentido en la forma en que el Rio Estigio sombras insustanciales hasta que finalmente caen en la nada.
fluye entre los Planos Inferiores, conectando Aqueronte, Los Tartatus, donde los titanes son atrapados en una oscuridad
Nueve Infiernos, Gehenna, Hades, Carceri, El Abismo y infinita, yace debajo de Hades. Y lejos al oeste del mundo
Pandemonio como cuentas de un collar. Pero no es la nica conocido en el Plano Material estn los benditos Campos
explicacin posible al curso del rio. Elseos. Las almas de los grandes hroes residen all.
La Barcaza Solar. La cosmologa Egipcia est definida por
la trayectoria del sol sobre el cielo del Plano Material, debajo
EL RBOL DEL MUNDO
Una forma diferente de ordenar los planos los concibe de los justos Campos de Ofrenda en el oeste, donde las almas
situados entre las races y las ramas de un enorme rbol de los rectos viven en recompensa eterna, y despus debajo del
csmico, literalmente o figurativamente. mundo a travs de la pesadilla de Doce Horas de Noche. La
Por ejemplo, la cosmologa Nrdica se centra en el rbol del Barcaza Solar es un pequeo Plano Exterior por s mismo, a
Mundo Yggdrasil. Las tres races del rbol del Mundo son los pesar de que existe el Plano Astral y los otros Planos Exteriores
reinos: Asgard (un Plano Exterior que incluye Valhalla, en las diferentes fases de la jornada.
Vanaheim, Alfheim y otras regiones) Midgard (el Plano Un Mundo. En este modelo, el Plano Material tiene un reino
Material), y Nilfheim (el inframundo). Bifrost, el puente gemelo que sustituye el rol de los otros planos. Tanto como El
arcoris, es un nico plano transitivo que conecta Asgard con Reino de las Hadas, que reviste el Plano Material y se puede
Midgard. acceder a travs de lugares estrechos donde los mundos son
Similarmente, una visin de los planos donde las deidades de particularmente cercanos: a travs de cavernas, navegando en el
Reinos Olvidados residen sitan un numero de planos ocano o en crculos de hadas en bosques remotos. Tiene
celestiales en las ramas de un rbol del Mundo, mientras que regiones oscuras, malvadas (hogar de los dioses infernales y
los planos infernales estn vinculados por un Rio de Sangre. malignos), islas sagradas, (hogar de los celestiales y de los
Los planos Neutrales estn apartados de ellos. Cada uno de espritus de los difuntos bendecidos), y lugares de furia
estos planos es ante todo el dominio de uno o ms deidades, elemental. Este otro mundo en ocasiones se presenta como una
aunque son tambin la casa de criaturas celestiales e infernales. ciudad eterna, o como cuatro ciudades que representan los
aspectos de la realidad. La cosmologa Celta tiene otro mundo,
llamado, Tir na nOg, y las cosmologas de algunas religiones
EL EJE DEL MUNDO inspiradas en mitos Asiticos tienen un Mundo de Espritus
En esta visin del cosmos, el Plano Material y sus ecos se
similar.
interponen entre dos reinos opuestos. El Plano Astral (o Mar
Astral) flota entre ellos, manteniendo cualquier nmero de
dominios divinos (los Planos Exteriores). Debajo el Plano
Material est el Caos Elemental, un simple, indiferente plano
elemental donde todos los elementos luchan entre s. Al fondo
del Caos Elemental est el Abismo, como un agujero en el
tejido del cosmos.
OTRAS VISIONES
A medida que construyes tu propia cosmologa, considera las
siguientes alternativas.
El Omniverso. Esta simple cosmologa cubre lo mnimo: un
Plano Material; los Planos Transitivos; un solo Caos Elemental;
un Cielo superior, donde las deidades de alineamientos buenos
y celestiales viven; y el Inframundo, donde las deidades
malvadas e infernales viven.
Planos Infinitos. En esta cosmologa, incontables planos se
aglutinan como pompas de jabn, cruzndose unos con otros de
forma ms o menos aleatoria.
El Planetario. Todos los Planos Interiores y Exteriores
orbitan el Plano Material, ejerciendo mayor o menor influencia
sobre el mundo segn se acercan o se alejan. El mundo de
Eberron usa este modelo cosmolgico.
La Carretera Serpenteante. En esta cosmologa, cada plano
es una parada en un camino infinito. Cada plano es adyacente a
33
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
presenta un apabullante nmero de tales portales.
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CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
EFECTOS DEL VIENTO PSQUICO PLANO ETREO
D20 Efecto de localizacin
1-8 Desviado; aade 1d6 horas de viaje Tamlin sinti una mano sobre en el, sinti su cuerpo brillar
9-12 Fuera de curso; aade 3d10 horas de viaje dentro de la niebla. Los gritos y aullidos sonaban en la lejana.
13-16 Perdido; al final del viaje, los personajes llegan a una Los muros alrededor suyo aparentaban ser solamente sombras
localizacin distinta a la prevista grises. Rivalen y Brennus estaban a su lado.
17-20 Enviado a travs de un estanque de color a un plano "El plano etereo" dijo Rivalen. "El aliento del dragn no
aleatorio (tira en la tabla de Estanques de Color puede afectarnos aqu."
Planarios.) -Paul S. Kemp, Tormenta de Sombras
LA PROFUNDIDAD ETREA
Para llegar a la Profundidad Etrea, uno necesita un conjuro
de cambio de plano o llegar a travs de un conjuro de Umbral o
un portal mgico. Los visitantes de Profundidad Etrea son
engullidos por nieblas turbulentas. Diseminadas por todo el
plano hay cortinas de vapor de color, y pasar a travs de una
cortina conduce al viajero a una regin de La frontera Etrea
conectada con un Plano Interior especfico, Plano Material, Las
Tierras Salvajes de las Hadas o Los Pramos Sombros. El
color de la cortina indica que plano esconde la Frontera Etrea;
Mira la tabla de Cortinas Etreas.
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CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
PRDIDA DE MEMORIA
Una criatura que deje Las Tierras Salvajes de las Hadas debe
PASOS DE HADAS realizar una tirada de salvacin de sabidura CD10. Las
Los pasos de hagas son lugares de misterio y belleza en el criaturas feericas automticamente pasan el tiro de salvacin,
Plano Material que tienen su imagen perfecta en Las Tierras de igual modo las criaturas, como los elfos, que tienen
Salvajes de las Hadas, creando un portal en el que los dos Ascendencia Feerica como rasgo. Una criatura que falle el tiro
planos se tocan. Un viajero cruza a travs de un paso de hadas de salvacin no recuerda nada del tiempo que estuvo en Las
entrando en un claro, zambullndose en una piscina, entrando Tierras Salvajes de las Hadas. Si pasa la tirada, los recuerdos de
en un crculo de setas, o arrastrndose en el tronco de un rbol. la criatura permanecen intactos aunque difusos. Cualquier
Para el viajero es como si l o ella simplemente hubiera entrado conjuro que pueda acabar con una maldicin puede restaurar la
el Las Tierras Salvajes de las Hadas con un paso. Para un memoria perdida de una criatura.
observador ajeno, el viajero estaba haca un momento y al
siguiente desapareci. Como otros portales entre los planos, la DISTORSIN TEMPORAL
mayora de los pasos de hadas se abren con poca frecuencia. Mientras el tiempo parece pasar normalmente en Las Tierras
Un paso puede estar abierto durante la luna llena, o al Salvajes de las Hadas, los personajes pueden pasar un da o
anochecer de un da particular, o por alguien portando un cierto ms all, y al dejar el plano, darse cuenta que ha pasado ms o
tipo de objeto. Un paso de hadas puede ser cerrado de forma menos tiempo en el multiverso.
permanente si la tierra en ambos sitios se altera de forma Siempre que una criatura o grupo de criaturas deje las Tierras
dramtica -por ejemplo, si se construye un castillo sobre el Salvajes de las Hadas despus de haber estado 1 da en ese
claro en el Plano Material. plano, puedes elegir un cambio de tiempo que encaje mejor con
tu campaa, o tirar en la tabla de Distorsin Temporal de Las
Tierras Salvajes de las Hadas. Un conjuro de deseo se puede
REGLA OPCIONAL: MAGIA DE LA
usar para quitar los efectos de hasta diez criaturas. Algunas
TIERRA SALVAJE DE LAS HADAS hadas poderosas tienen la habilidad de conceder tales deseos y
Los cuentos hablan de nios secuestrado por criaturas fata y pueden hacerlo si los beneficiarios estn de acuerdo en
llevados a Las Tierras Salvajes de las Hadas, solo para regresar someterse a un conjuro de geas y completar una misin
con sus padres aos despues sin haber envejecido ni un da, y despus de que se lance el conjuro de deseo.
sin recuerdos de sus captores o del reino del que venan.
Asimismo, los aventureros que regresen de una excursin del DISTORSIN TEMPORAL EN LAS TIERRAS SALVAJES
Las Tierras Salvajes de las Hadas se alarmarn al descubrir a su DE LAS HADAS
regreso que el tiempo corre de forma diferente en el Plano de d20 Resultado d20 Resultado
las Hadas, y que los recuerdos de su visita son difusos. Puedes 1-2 Das se vuelven 14-17 Das se vuelven
sar estas reglas para reflejar la mgia extraa de este plano. minutos semanas
3-6 Los das se vuelven 18-19 Das se vuelven
horas meses
7-13 Sin cambio 20 Das se vuelven aos
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CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
REGLA OPCIONAL: DESESPERACIN DEL PLANOS INTERIORES
PRAMO SOMBRO Se encontraba tendido con su espalda sobre la abrasada piedra
candente, observando un cielo gris y humeante iluminado por fuegos
Una atmosfera melanclica impregna el Pramo Sombro. lejanos y ocultos. A su alrededor, un mar de lava eructaba gas y
Largas incursiones a este plano pueden afligir a los personajes chorros de llamas. El Plano Elemental del Fuego.
con desesperacin, tal como se refleja en esta regla opcional. Alabados sean los cados, pens Vhok. Nunca pens que estara tan
Cuando lo veas apropiado, aunque usualmente no ms de una feliz de estar aqu.
vez al da, puedes requerir a un personaje no nativo del Plano -Thomas M. Reid, The Gossamer Plain
Sombro una tirada de salvacin de Sabidura con DC 10. Ante Los Planos Interiores rodean y envuelven el Plano Material y
un fallo, el personaje se ve afectado por la desesperacin. Tira sus ecos, proveyendo la sustancia elemental salvaje de la cual
un d6 para determinar los efectos, usando la tabla de fueron hechos todos los mundos. Los cuatro Planos
Desesperacin del Paramo Sombro. Puedes sustituirlos por Elementales -Aire, Agua, Tierra y Fuego- forman un anillo
diferentes efectos de desesperacin de tu creacin. alrededor del Plano Material, suspendidos dentro del agitado
reino conocido como el Caos Elemental. Estos planos estn
DESESPERACIN DEL PRAMO SOMBRO conectados entre s, y las regiones fronterizas entre ellos son a
d6 Efecto
veces inequvocamente descritas como planos por derecho
1-3 Apata. El personaje tiene desventaja en las tiradas de
propio. En sus bordes ms interiores, donde se encuentran ms
salvacin de muerte, en las pruebas de Destreza para cercanos al Plano Material (en un sentido geogrfico ms
iniciativa y adquiere el siguiente defecto: no creo que pueda conceptual que literal), los cuatro Planos Elementales se
marcar la diferencia para nada ni nadie asemejan a lugares en el Plano Material. Los cuatro elementos
4-5 Pavor: El personaje tiene desventaja en todas las tiradas de se entremezclan tal como hacen en el Plano Material, formando
tierra, mar y cielo. Pero el elemento dominante ejerce una
salvacin y adquiere el siguiente defecto: estoy convencido
fuerte influencia sobre el entorno, reflejando sus cualidades
de que este lugar me va a matar
fundamentales. Los habitantes de este anillo interior incluyen a
6 Locura: El personaje tiene desventaja en pruebas de Aarakocras, azers, dragones tortuga, grgolas, genios, mfits,
habilidad y tiradas de salvacin de Inteligencia, Sabidura o salamandras y xorn. Algunos son originarios del Plano
Carisma, y gana el siguiente defecto: ya no puedo decir qu Material, y todos pueden viajar hasta el (si tienen acceso a la
es real o no. magia requerida) y sobrevivir all.
Tal como se extienden ms all del Plano Material, los Planos
Elementales cada vez son ms hostiles y extraos. Aqu, en las
Si un personaje est ya sufriendo un efecto de desesperacin
regiones ms remotas, los elementos existen en sus formas ms
y falla la tirada de salvacin, el nuevo efecto de desesperacin
puras: grandes extensiones de tierra solida, fuego llameante,
reemplaza el anterior. Tras finalizar un descanso largo, un
agua cristalina, y aire inmaculado. Cualquier sustancia ajena es
personaje puede intentar sobreponerse a la desesperacin con
extremadamente rara; poco aire puede ser hallado en los
una tirada de salvacin de Sabidura con CD 15. (El CD es ms
remotos confines del Plano de Tierra, y es prcticamente
alto porque es ms difcil deshacerse de la desesperacin
imposible encontrar tierra en los ms remotos confines del
cuando se ha afianzado). El efecto de la desesperacin finaliza
Plano de Fuego. Estas reas son mucho menos hospitalarias
con una salvacin exitosa.
para los viajeros del Plano Material que las regiones
Un conjuro de calmar emociones quita la desesperacin, al
fronterizas. Dichas regiones son poco conocidas, de forma que
igual que cualquier conjuro u otro efecto mgico que quite una
cuando un orador discute sobre el Plano de Fuego,
maldicin.
generalmente se est refiriendo a las regiones fronterizas.
SIEMPRENOCHE Las regiones ms exteriores son mayormente el dominio de
La ciudad de Neverwinter en el mundo de los Reinos Olvidados espritus elementales apenas reconocibles como criaturas. Las
tiene un oscuro reflejo en el Pramo Sombro: la ciudad de Evernight.
criaturas usualmente llamadas elementales habitan aqu,
Evernight es una ciudad de edificios de piedra resquebrajados y
incluyendo los Prncipes del Mal Elemental (seres primordiales
hogares de madera ptrida. Sus carreteras estn principalmente
formadas por el polvo pisoteado de los sepulcros, y en sus calles de pura furia elemental) y espritus elementales que pueden ser
adoquinadas faltan suficientes piedras para parecer picadas de viruela. vinculados por lanzadores de conjuros en galeb duhrs, golems,
El cielo es de un cadavrico gris, y la brisa sopla fra y hmeda, acechadores invisibles, magminos y misterios de agua. Estas
estremeciendo la piel. criaturas elementales no necesitan comida ni otro sustento en su
Los residentes vivos de la ciudad incluyen a nigromantes dementes, plano de origen, ya que se sustentan por las energas
corruptos aprovisionadores de carne humana, adoradores de deidades elementales que saturan esos planos.
diablicas, y otros que son capaces de hacerse valer y estn
suficientemente locos para querer vivir aqu. Pero los vivos son CAOS ELEMENTAL
minora en Evernight, puesto que el grueso de la poblacin consiste en En las ms lejanas extensiones de los Planos Elementales, los
los renqueantes muertos vivientes. Zombis, tumularios, vampiros, y elementos puros se disuelven y funden juntos en un tumulto sin
otros muertos vivientes hacen de esta ciudad su hogar, todos bajo la fin de energas enfrentadas y sustancias colisionando llamado
atenta mirada de la casta gobernante: inteligentes necrfagos
el Caos Elemental. Aqu tambin se pueden encontrar
comedores de carne. Abundan los rumores de que este ftido lugar
elementales, pero usualmente no permanecen por mucho
refleja una ciudad de cada mundo.
tiempo, prefiriendo la comodidad de sus planos nativos.
Algunos informes indican la existencia de extraos elementales
hbridos nativos del Caos elemental, pero estas criaturas
raramente son avistadas en otros planos.
41
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
PLANO DE LA TIERRA
La tierra simboliza estabilidad, rigidez, severidad y tradicin.
Su posicin opuesta al Plano de Aire en el anillo de los Planos
Elementales refleja su oposicin a lo que representa el aire.
El Plano de Tierra es una cadena montaosa que se alza ms
alto que ninguna cordillera en el Plano Material. No tiene un
sol propio, y ningn aire envuelve los picos de sus ms altas
montaas. Muchos visitantes llegan por medio de cuevas o
cavernas que horadan las montaas cual panal de abejas.
La mayor caverna bajo las montaas, llamada la Gran
Profundidad Lgubre o el Laberinto Septuplicado, es el hogar
de la ciudad capital de los dao, la Ciudad de Joyas. Los dao se
enorgullecen de su riqueza y envan equipos de esclavos a
travs del plano en busca de nuevas vetas de mineral y gemas
que explotar. Gracias a sus esfuerzos, cada edificio y objeto
significativo de la ciudad est hecho de piedras y metales
preciosos, incluso las esbeltas espiras incrustadas de gemas que
coronan muchos edificios. La ciudad est protegida por un
poderoso conjuro que alerta a toda la poblacin dao si un
visitante roba incluso una sola piedra. El robo se castiga con la
muerte, con el castigo extendindose a los parientes del ladrn.
Las montaas cercanas a las Fuentes de la Creacin (en el
Plano de Fuego) son denominadas los Hornos. A travs de las
cavernas se filtra la lava, y el aire hiede a azufre. Los dao
tienen aqu grandes forjas y hornos de fundicin para procesar
sus minerales y darle forma a sus metales preciosos.
La regin fronteriza entre los planos de Agua y Tierra es un
horrible pantano donde arboles nudosos y retorcidos y gruesas
y apestosas parras crecen del denso lodo y limo. Aqu y all
dentro del Pantano del Olvido (tambin llamado el Plano del
Cieno), lagos y charcas estancados son huspedes para
matorrales de malas hierbas y enjambres de monstruosos
mosquitos. Los pocos asentamientos consisten en estructuras de
madera suspendidas sobre el lodo. La mayora estn
construidos sobre plataformas entre los rboles, pero unos
pocos se alzan sobre pilotes hundidos en el lodo. No hay tierra
solida bajo el lodo del pantano as que, eventualmente, las
casas construidas sobre postes son engullidas por el pantano.
Se dice que cualquier objeto lanzado en el Pantano del
Olvido no puede ser hallado de nuevo hasta al menos un siglo.
De vez en cuando, un alma desesperada lanza un artefacto de
poder en este lugar, apartndolo del multiverso por un tiempo.
La promesa de magia poderosa atrae a aventureros a desafiar a
los insectos monstruosos y brujas del pantano en busca de estos
tesoros. La regin del plano ms cercana al Pantano del Olvido
se denomina las Colinas de Fango. Las continuas avalanchas
de tierra erosionan las laderas de las colinas, enviando cascadas
de tierra y piedra al pantano sin fondo. El Plano de Tierra
parece generar constantemente tierra firme, empujando nuevas
colinas mientras las viejas se erosionan hasta desaparecer.
LA CIUDAD DE LATN
Quizs la localizacin mas conocida de los Planos Interiores es la
Ciudad de Latn, en las orillas del Mar de Fuego. Esta es la fabulosa
ciudad de los ifrit, y sus espiras ornamentadas y muros de metal
reflejan su grandiosidad y naturaleza cruel. Fiel a la naturaleza del
Plano de Fuego, todo en la ciudad parece animado con llamas
danzantes, reflejo de la vibrante energa del lugar.
Los aventureros vienen aqu con frecuencia en bsquedas de
magia legendaria. Si existe la posibilidad de comprar objetos
encontrar cualquier objeto en venta, aunque el precio podra ser ms
que oro.
43
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
Los ifrit son aficionados a comerciar en favores, especialmente
cuando tienen las de ganar en las negociaciones. Quizs una
enfermedad mgica o veneno pueden ser curados solamente con
algo que debe ser comprado en los bazares de la ciudad.
El corazn de la ciudad es el imponente Palacio de Carbn, donde
el tirnico sultn de los ifrit reina supremo, rodeado de nobles ifrit y
una hueste de esclavos, guardianes y sicofantes.
45
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
Incluso en las regiones perceptibles, las apariencias pueden
CAPAS DE LOS PLANOS EXTERIORES
ser engaosas. Inicialmente, muchos de los Planos Exteriores
La mayora de los Planos Exteriores incluyen un nmero de
pueden parecer hospitalarios y familiares para los nativos del
reinos o entornos diferentes. Estos reinos son a menudo
Plano Material. Pero el paisaje puede cambiar al antojo de las
imaginados y representados como una pila de partes
poderosas fuerzas que habitan en estos planos, que pueden
relacionadas del mismo plano, de forma que los viajeros se
remodelarlos completamente, borrando efectivamente y
refieren a ellos como capas. Por ejemplo, Monte Celestial se
reconstruyendo su existencia para reflejar mejor sus
asemeja una tarta de siete pisos, los Nueve Infiernos tienen
necesidades divinas.
nueve capas, y el Abismo tiene un nmero aparentemente
La distancia es un concepto virtualmente sin sentido en los
infinito de capas. Muchos portales de otras partes alcanzan la
Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de los planos
primera capa de un plano multicapa. Esta capa se representa
pueden parecer pequeas, pero tambin se pueden extender en
diversamente como la capa ms alta o ms baja, dependiendo
lo que parece el infinito. Los aventureros pueden realizar una
del plano. Como punto de llegada para muchos visitantes, la
visita guiada de los Nueve Infiernos, desde la primera capa
primera capa funciona como la puerta de entrada del plano.
hasta la novena, en un solo da si los poderes de los Infiernos
as lo desean. O puede llevarle semanas a los viajeros
completar un agotador viaje a travs de una sola capa. VIAJANDO POR LOS PLANOS EXTERIORES
Los Planos Exteriores por defecto son un grupo de diecisis Viajar entre los Planos exteriores no es muy distinto a como
planos que corresponden a los ocho alineamientos (excluyendo se llega a ellos en primer lugar. Los personajes que viajan por
la neutralidad, que es representada por las Tierras Remotas, medio de proyeccin astral pueden ir de un plano al Plano
descritas en la seccin Otros Planos) y los matices que los Astral, y all buscar un pozo de color que conduzca a la
distinguen entre s. destinacin deseada. Los personajes pueden usar
desplazamiento de plano para alcanzar un plano diferente ms
LOS PLANOS EXTERIORES directamente. Sin embargo, ms a menudo, los personajes usan
Plano Exterior Alineamiento portales sea un portal que enlaza los dos planos directamente
Monte Celestial, Los Siete Cielos del LB o un portal conduciendo a Sigil, Ciudad de las Puertas que
Bytopia, Los Parasos Gemelos de NB, LB contiene portales a todos los planos.
Eliseo, Los Campos benditos de NB
Dos localizaciones planares conectan entre ellos a mltiples
Tierras Bestiales, El yermo de las NB, CB
Planos Exteriores: el Rio Estigio y la Escalera Infinita. Otros
Arbrea, Los Claros Olmpicos de CB
Ysgard, Los Dominios Heroicos del CN, CB cruces planares pueden existir en tu campaa, como el rbol
Limbo, El Siempre Cambiante Caos del CN del Mundo cuyas races tocan los Planos Inferiores y cuyas
Pandemonio, Las profundidades azotadas por el ramas alcanzan los Planos Superiores, o puede ser posible
CN, CM
viento del caminar de un plano a otro en tu cosmologa.
Abismo, Las Capas Infinitas del CM
Crceri, Las profundidades Tartricas de NM, CM
Hades, La Gran Desolacin del NM
EL RO ESTIGIO
Gehena, La Sombra Eternidad de NM, LM
El rio burbujea con grasa, ftidos restos de naufragios, y los
Los Nueve Infiernos (de Baator) LM ptridos restos de batallas a lo largo de sus bancos. Cualquier
Aqueronte, El Campo de Batalla Infinito de LN,LM criatura aparte de un infernal que pruebe o toque el agua se ve
Mecanus, El Nirvana Mecnico de LN afectada por un conjuro de debilidad mental. La CD de la tirada
Arcadia, los Reinos Pacficables de LN, LB de salvacin de Inteligencia para resistir el efecto es de 15.
El Estigio se revuelve a travs de las capas superiores de
Los planos que tienen algunos elementos de bondad en su Aqueronte, los Nueve Infiernos, Gehena, Hades, Crceri, el
naturaleza son llamados los Planos Superiores, mientras que Abismo, y Pandemonio. Tributarios del Estigio serpentean
aquellos con algn elemento de maldad son conocidos como hacia capas ms bajas de estos planos. Por ejemplo, un zarcillo
los Planos Inferiores. El alineamiento de un plano es su del Estigio serpentea a travs de cada capa de los Nueve
esencia, y un personaje cuyo alineamiento no corresponda con Infiernos, permitiendo pasaje de una capa del plano a la otra.
el plano, sentir que no encaja all. Cuando una criatura Siniestros transbordadores flotan sobre las aguas del Estigio,
bondadosa visita el Eliseo, por ejemplo, se siente en sincrona tripulados por pilotos expertos en enfrentarse a las
con el plano, pero una criatura malvada se siente fuera de lugar impredecibles corrientes y remolinos del rio. Por un precio,
y muy incmoda. estos pilotos estn dispuestos a transportar pasajeros de un
Los Planos Superiores son el hogar de criaturas celestiales, plano a otro. Algunos de ellos son infernales, mientras que
incluyendo ngeles, coutales y pegasos. Los Planos Inferiores otros son las almas de criaturas muertas del Plano Material.
son el hogar de seres infernales: demonios, diablos, yugoloths,
y su calaa. Los planos intermedios albergan sus propios LA ESCALERA INFINITA
habitantes nicos: la raza de constructos de los modrones que La Escalera Infinita es una escalera de caracol extra
habita en Mechanus, y las aberraciones llamadas slaadi que dimensional que conecta los planos. Una entrada a la Escalera
medran en el Limbo. Infinita usualmente aparece como una puerta anodina. Ms all
del portal se encuentra un pequeo rellano con una igualmente
anodina escalera que conduce arriba y abajo. La Escalera
Infinita cambia de apariencia segn sube o desciende, yendo
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CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
REGLA OPCIONAL: BONDAD OMNIPRESENTE REGLA OPCIONAL: PARAISO DEL CAZADOR
Al final de un descanso largo disfrutado en este plano, un Los visitantes a las Tierras Salvajes ven mejoradas su
visitante que no sea ni legal bueno ni neutral bueno debe realizar capacidad de caza y acecho, y los personajes tienen ventaja en
una tirada de salvacin de Sabidura con CD 10. Si falla la tirada, las tiradas de Sabidura (Manejo Animal), Sabidura
el alineamiento de la criatura cambia a legal bueno o neutral (Percepcin) y Sabidura (Supervivencia) mientras estn all.
bueno (cualquiera que est ms cerca del actual alineamiento de
la criatura). El cambio se hace permanente si la criatura no deja el REGLA OPCIONAL: TRANSFORMACIN BESTIAL
plano en 1d4 das. Por otro lado, el alineamiento de la criatura Cuando un visitante mata una bestia nativa del plano, el
revierte al suyo normal tras un da pasado en otro plano que no matador debe superar con xito una tirada de salvacin de
sea Bytopia. Lanzar el conjuro de disipar el bien y el mal sobre la Carisma con CD 10 o transformarse (como con el conjuro
criatura tambin restaura su alineamiento original. polimorfar) en el tipo de bestia que fue asesinada. En esta
forma, la criatura retiene su inteligencia y la habilidad de
ELSEO hablar. Al final de cada descanso largo, la criatura polimorfada
Eliseo es el hogar de criaturas de compasin y bondad sin puede repetir la tirada de salvacin. Con una tirada de salvacin
lmites, y un refugio bienvenido para aquellos viajeros planares exitosa, la criatura regresa a su verdadera forma. Tras tres
que buscan un refugio seguro. Los buclicos paisajes del plano tiradas de salvacin fallidas, la transformacin solo se puede
brillan con la vida y la belleza en su apogeo. La tranquilidad deshacer con un conjuro de quitar maldicin o magia similar.
penetra en los huesos y almas de aquellos que entran en el plano.
Es el cielo de descanso bien ganado, un lugar donde lagrimas de ARBREA
alegra brillan en ms de una mejilla. Ms grande que la vida misma, Arbrea es un lugar de
REGLA OPCIONAL: ALEGRA ABRUMADORA cambios de humores violentos y afectos profundos, de
Los visitantes que pasen algn tiempo en este plano se caprichos frreos, y de pasiones que arden brillantemente hasta
arriesgan a verse atrapados por abrumadoras sensaciones de que se consumen. Sus bonachones habitantes estn dedicados a
felicidad y alegra. Al final de cada descanso largo pasado en este la lucha contra el mal, pero sus emociones temerarias a veces
plano, un visitante debe realizar una tirada de salvacin de se liberan con consecuencias devastadoras. La clera es tan
Sabidura con CD 10. Si se falla una tirada, la criatura es reacia a comn y tan honrada como el jbilo en Arbrea. All las
abandonar el plano antes de tomar otro descanso largo. Tras tres montaas y bosques son masivamente extravagantes y bellos, y
tiradas de salvacin fallidas, la criatura nunca se ir cada claro y arroyo estn habitados por espritus de la
voluntariamente, y si se le saca, hare todo lo que pueda para naturaleza que no toleran ninguna infraccin. Los viajeros
volver. Un conjuro de disipar el bien y el mal elimina el efecto. deben ir con cuidado.
Arbrea es el hogar para muchos elfos y deidades lficas. Los
TIERRAS BESTIALES elfos nacidos en el plano tienen el tipo celestial y son de
Las Tierras Bestiales son un plano de naturaleza desatada, de corazn salvaje, prontos a batallar el mal inmediatamente. Por
bosques que van desde manglares cubiertos de musgo a pinos lo dems, parecen y se comportan como elfos normales.
cargados de nieve, de junglas espesas donde las ramas se tejen
tan apretadas que la luz no penetra, de vastas llanuras donde
cereales y flores salvajes ondean al viento, vibrantes de vida.
El plano encarna la naturaleza bella y salvaje, pero tambin
habla al animal que llevan en su interior todas las cosas vivas.
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CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
PANDEMONIO CORRUPCIN ABISAL
Pandemonio es un plano de locura, una gran masa de roca d10 Resultado
14 Traicin. El personaje gana el siguiente defecto: Solo puedo
acribillada por tneles escavados por vientos aullantes. Es alcanzar mis objetivos asegurndome de que mis compaeros
oscuro, fro y ruidoso, sin luz natural. El viento extingue no alcancen los suyos.
rpidamente las llamas no mgicas como antorchas u hogueras 57 Ansia de Sangre. El personaje gana el siguiente defecto:
Disfruto de matar por s mismo, y cuando empiezo es difcil
de campamento. Adems hace imposible la conversacin si no parar
es gritando, e incluso entonces, solo a una distancia mxima de 89 Ambicin Demencial. El personaje gana el siguiente defecto:
10 pies. Las criaturas tienen desventaja en cualquier tirada de Esto destinado a gobernar sobre el Abismo, y mis compaeros
son herramientas para tal fin
habilidad que se base en el odo. La mayora de los habitantes
10 Posesin Demoniaca. El personaje es posedo por una entidad
del plano son criaturas que han sido desterradas al plano sin demoniaca hasta que sea liberado por un disipar el bien y el
esperanza de poder escapar, y muchas de ellas se han vuelto mal o magia similar. Cuando la criatura poseda obtiene un 1
locas por los vientos incesantes, o forzadas a refugiarse en en una tirada de ataque, prueba de habilidad, o tirada de
salvacin, el demonio toma control del personaje y determina
lugares donde el viento amaina hasta sonar como distantes el comportamiento del personaje. Al final de cada uno de los
gritos atormentados. turnos del personaje posedo, l o ella pueden hacer una tirada
de salvacin de Carisma con una CD 15. Con un xito, el
personaje recupera el control hasta que l o ella obtenga otro 1.
REGLA OPCIONAL: VIENTOS ENLOQUECIDOS
Un visitante debe hacer una tirada de salvacin de Sabidura
con una CD 10 tras cada hora pasada entre los vientos ESTRATOS IMPORTANTES
aullantes. Con una tirada fallada, la criatura gana un nivel de Los estratos del Abismo estn definido por los seores
agotamiento. Una criatura que llegue a seis niveles de demonacos que los gobiernan, como los siguientes ejemplos
agotamiento mientras se encuentra en este plano no muere. En ilustran. Ms informacin sobre los seores demonio puede
su lugar, la criatura gana una forma aleatoria de locura encontrarse en el Manual de Monstruos.
indefinida, tal como se describe en el captulo 8, Cmo dirigir Las fauces abiertas. El estrato de Demogorgo en el Abismo
una partida. Tras un descanso largo, no se reduce el nivel de es una tierra salvaje de brutalidad y locura conocida como las
agotamiento de la criatura a menos que pueda escapar de Fauces Abiertas, donde incluso demonios poderosos
alguna forma de los vientos enloquecedores. enloquecen de miedo. Reflejando la naturaleza dual de
Demogorgo, las Fauces Abiertas consisten en un masivo y
primigenio continente cubierto de una densa jungla, rodeada de
EL ABISMO una aparentemente infinita extensin de ocano y salinas
El Abismo encarna todo lo que es perverso, espantoso y malolientes. El Prncipe de los Demonios gobierna este estrato
catico. Sus estratos virtualmente sin fin forman una espiral desde dos torres serpentinas, que emergen de un mar turbio.
que desciende a formas incluso ms aterradoras. Las espiras constituyen la fortaleza de Abysm, donde pocas
Cada estrato del Abismo hace alarde de su propio entorno criaturas se pueden aventurar sin descender en la locura.
horrendo. Aunque no hay dos estratos iguales, todos son Thanatos. Si Orcus se saliese con la suya, todos los planos se
crueles e inhospitalarios. Cada estrato refleja adems la pareceran a su reino de muerte de Thanatos, y todas las
naturaleza entrpica del Abismo. De hecho, mucho de lo que criaturas de convertiran en no muertos bajo su control. Bajo su
uno ve o toca en el plano parece estar descompuesto, cielo negro, Thanatos es una tierra de montaas desoladas,
desmoronado o corrodo. pramos estriles, ciudades en ruinas, y forestas de retorcidas
arboles negros. Tumbas, mausoleos, lpidas y sarcfagos
REGLA OPCIONAL: CORRUPCIN ABISAL pueblan el paisaje. Enjambres de no muertos cruzan el plano,
Un visitante que no sea malvado y pase un descanso largo en rebosando de sus tumbas y sepulcros para descuartizar a
el Abismo, debe hacer una tirada de salvacin de Carisma con cualquier criatura lo suficientemente necia como para viajar
una CD 10. Si falla, la criatura se corrompe. Remtete a la tabla aqu. Orcus gobierna Thanatos desde un vasto palacio
de Corrupcin Abisal para determinar los efectos de esta conocido como Siemperdido, construido en hueso y obsidiana.
corrupcin. Puedes sustituirlos por diferentes efectos de Ubicado en un yermo aullante llamado Fin del Olvido, el
corrupcin de tu propia creacin. palacio est rodeado de sepulcros y lugares de entierro
Tras acabar un descanso largo, una criatura corrompida puede excavados en las laderas empinadas de estrechos valles,
hacer una tirada de salvacin de Carisma con una CD 15. Si creando grada tras grada una necrpolis.
tiene xito en la salvacin, el efecto de corrupcin acaba. Un La Telaraa Demoniaca. El estrato de Lolth es una inmensa
conjuro de disipar el bien y el mal o cualquier magia que quite red de espesas telaraas que forman pasajes y salas semejantes
una maldicin tambin finaliza el efecto. a crislidas. A travs de la telaraa, edificios, estructuras,
Si una criatura corrompida no deja el plano dentro de 1d4 + 2 barcos y otros objetos cuelgan como si estuviesen atrapados en
das, su alineamiento cambia a catico malvado. Lanzar el la trampa de una araa. La naturaleza de la telaraa de Lolth
conjuro disipar el bien y el mal sobre la criatura restaura su crea portales aleatorios a lo largo del plano, atrapando esos
alineamiento original. objetos desde semiplanos y mundos del Plano Material, que
figuran en los planes de la Reina Araa. Los sirvientes de Lolth
construyen tambin mazmorras entre las telaraas, atrapando y
cazando a los odiados enemigos de Lolth en corredores de
piedra formados por mortero y telaraas.
Lejos, bajo las mazmorras, yacen sin fin las Simas de la
Telaraa Demonaca donde habita la Reina Araa. All, Lolth
est rodeada por sus doncellas demonios yochlol creados para
51
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
Dis. Dis, la segunda capa de los Nueve Infiernos, es un
LOS NUEVE INFIERNOS
laberinto de caones encajonados entre escarpadas montaas
Los Nueve Infiernos de Baator enardecen la imaginacin de ricas en hierro. Carreteras de hierro se extienden y serpentean a
los viajeros, la avaricia de los buscadores de tesoros, y la furia travs de los caones, vigilados por guarnecidas fortalezas sobre
batalladora de todas las criaturas morales. Es el plano definitivo pinculos dentados.
de la ley y el mal y el eptome de la crueldad premeditada. Los La segunda capa toma su nombre de su actual seor, Dispater.
diablos de los Nueve Infiernos estn obligados a obedecer las Manipulador y mentiroso, el archiduque es endiabladamente
leyes de sus superiores, pero se rebelan dentro de sus castas hermoso, portando solo pequeos cuernos, una cola y una pezua
individuales. Muchos acometen cualquier plan, sin importar hendida en el pie izquierdo para distinguirlo de un humano. Su
cun vil, para promoverse a si mismos. En la cima de la trono carmes se alza en el corazn de la Ciudad de Hierro de
jerarqua est Asmodeo, quien aun ha de ser batido. Si fuese Dis, una horrible metrpolis que es la ciudad ms grande de los
derrotado, el vencedor gobernara el plano en su lugar. As es la Nueve Infiernos. Los viajeros planares van a conspirar con
ley de los Nueve Infiernos. diablos, cerrar tratos con sagas nocturnas, rakshasas, ncubos,
scubos y otros infernales. Dispater recolecta una parte de todos
REGLA OPCIONAL: MAL PENETRANTE los tratos, a travs de clausulas especiales que son aadidas a los
El mal impregna los Nueve Infiernos, y los visitantes a este contratos firmados en esta capa de los Nueve Infiernos.
plano notan su influencia. Al final de cada descanso largo Dispater es uno de los ms fieles e ingeniosos vasallos de
tomado en este plano, el visitante que no sea malvado debe Asmodeo, y pocos seres en el multiverso pueden burlarlo. Est
hacer una tirada de salvacin de Sabidura con CD 10. Con una ms obsesionado que otros diablos en llevar a cabo tratos con
tirada fallada, el alineamiento de la criatura cambia a legal mortales a cambio de sus almas, y sus emisarios trabajan sin
malvado. El cambio se vuelve permanente si la criatura no descanso para promover ardides malignos en el Plano Material.
abandona el plano en 1d4 das. De esa forma, el alineamiento Minauros. La tercera capa de los Nueve Infiernos es una
de la criatura revierte a normal tras pasar un da en otro plano cinaga apestosa. Lluvias acidas se desprenden de los cielos
que no sea los Nueve Infiernos. Lanzar los conjuros de disipar marrones de esta capa, gruesas capas de escoria cubren sus
el bien y el mal sobre la criatura tambin restaura su ptridas superficies, y bostezantes pozos yacen esperando bajo la
alineamiento original. oscuridad para tragarse a los descuidados vagabundos. Ciudades
ciclpeas de piedra tallada ornamentalmente se alzan de la
LAS NUEVE CAPAS cinaga, incluyendo la gran ciudad de Minauros por la cual es
Los Nueve Infiernos tienen nueve capas. Las primeras ocho nombrada la capa.
estn cada una gobernada por archidiablos que responden ante Los viscosos muros de la ciudad se alzan cientos de pies en el
Asmodeo, el Archiduque de Nessus, en la novena capa. Para aire, protegiendo los salones inundados de Mammon. El
alcanzar la ms profunda capa de los Nueve Infiernos, uno debe Archiduque de Minauros parece una masiva serpiente con el
descender a travs de todas las ocho capas superiores, en orden. torso superior y la cabeza de un humanoide clavo cornudo. La
El mtodo ms inmediato para hacerlo es el Rio Estigio que se avaricia de Mammon es legendaria, y es uno de los pocos
hunde profundamente tal como fluye de una capa a la siguiente. archidiablos que comercian favores por oro en lugar de almas. Su
Solo los aventureros ms valerosos pueden soportar el tormento guarida est repleta de pilas de tesoros abandonados tras de s por
y el horror de ese viaje. aquellos que intentaron y fallaron vencerle en un trato.
Averno. Ningn portal planar conecta directamente con las Phlegethos. Phlegethos, la cuarta capa, es un paisaje ardiente
capas ms bajas de los Nueve Infiernos, por orden de cuyos mares de magma fundido fermentan huracanes de viento
Asmodeo. Por tanto, la primera capa de Averno es el punto de caliente, humo asfixiante, y ceniza piro clstica. Dentro de la
llegada para los visitantes al plano. Averno es un yermo rocoso caldera rebosante de fuego del volcn ms grande Phlegethos se
con ros de sangre y nubes de moscas picadoras. Cometas alza Abriymoch, una ciudad fortaleza moldeada en obsidiana y
ardientes caen ocasionalmente desde el cielo oscurecido y cristal oscuro. Con ros de lava fundida vertindose desde sus
dejan humeantes crteres tras ellos. Campos de batalla vacios muros exteriores, la ciudad parece la esculpida pieza central de
estn salpicados de armas y huesos, mostrando donde las una gigantesca fuente infernal.
legiones de los Nueve Infiernos han luchado con sus enemigos Abriymoch es la sede de poder de dos archidiablos que
en suelo nativo y han prevalecido. gobiernan Phlegethos en tndem: Archiduque Belial y
La archiduquesa Zariel gobierna Averno, suplantando a su Archiduquesa Fierna, la hija de Belial. Belial es un atractivo y
rival, Bel, que ha perdido el favor de Asmodeo y se ve forzado poderosamente formado diablo que exuda cortesa, incluso
a servir a Zariel como consejero. Tiamat, la Reina de los cuando sus palabras cargan con una amenaza velada. Su hija es
Dragones Malvados, es una prisionera de esta capa, gobernado una escultural diablesa cuya belleza envuelve el corazn ms
en su propio dominio pero confinada a los Nueve Infiernos por negro de los Nueve Infiernos. La alianza de Belial y Fierna es
Asmodeo de acuerdo con un antiguo contrato (los trminos del irrompible, ya que ambos son conscientes de que su
cual son conocidos solo por Tiamat y el Seor de los Nueve). supervivencia mutua depende de ello.
La sede de poder de Zariel es una elevada ciudadela de Estigia. La quinta capa de los Nueve Infiernos es un reino helado
basalto decorada con los cuerpos parcialmente incinerados de de hielo en cuyo interior arden fieras llamas. Un mar helado
invitados que han fallado en ganarse el favor de la envuelve la capa, y su lgubre cielo chisporrotea con relmpagos. El
archiduquesa. Zariel aparece como un ngel cuya una vez bella Archiduque Levistus traiciono una vez a Asmodeo y est ahora
piel y alas han sido arruinadas por el fuego. Sus ojos arden con envuelto en hielo en las profundidades del hielo de Estigia como
una furiosa luz blanca que puede causar que las criaturas que castigo.
mira estallen en llamas.
53
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
Nessus. La capa ms baja de los Nueve Infiernos, Nessus es un REGLA OPCIONAL: LEY DE PROMEDIOS
reino de pozos oscuros cuyos muros estn incrustados de Mientras en Mecanus, las criaturas siempre usan el dao medio
fortalezas. All, generales diablos de la sima fieles a Asmodeo como resultado para sus ataques y conjuros. Por ejemplo, un ataque
acuartelan sus diablicas legiones y planean la conquista del que normalmente haga 1d10+5 de dao siempre hace 10 de dao en
multiverso. En el centro de la capa se encuentra una vasta grieta Mecanus.
de profundidad desconocida, de la cuyas profundidades se alza la
gran ciudadela-espira de Malsheem, hogar de Asmodeo y su corte REGLA OPCIONAL: ORDEN IMPONENTE
infernal. Al final de cada descanso largo tomado en este plano, un visitante
Malsheem se asemeja a una gigantesca estalagmita ahuecada. que no sea legal neutral debe hacer una tirada de salvacin de
La ciudadela es adems una prisin par las almas que Asmodeo Sabidura con CD 10. En una tirada fallada, el alineamiento de la
ha guardado para salvaguardar. Convencerlo de que libere criatura cambia a legal neutral. El alineamiento de la criatura
incluso una de estas almas tiene un alto precio, y se rumorea que revierte a normal despus de pasar un da en otro plano que no sea
el Archiduque de Nessus ha reclamado reinos enteros en el Mecanus. Lanzar el conjuro de disipar el bien y el mal sobre la
pasado por dichos favores. criatura tambin restaura su alineamiento original.
Asmodeo aparece normalmente como un atractivo humanoide
barbudo, con pequeos cuernos que sobresalen de su frente, ARCADIA
penetrantes ojos rojos y fluidas tnicas. Tambin puede asumir
otras formas y rara vez se le ve sin su cetro coronado de rubes. Arcadia medra con arboledas de arboles perfectamente alineadas,
Asmodeo es el ms astuto y corts de los archidiablos. El mal arroyos perfectamente rectos, campos ordenados, carreteras
definitivo que representa solo puede ser visto cuando as lo desea, perfectas, y ciudades trazadas con agradables formas geomtricas.
o si se descuida llevado por la rabia. Las montaas estn intocadas por la erosin. Todo en Arcadia
trabaja hacia el objetivo del bien comn y una forma de existencia
AQUERONTE perfecta. Aqu, la pureza es eterna, y nada altera la harmona. Noche
y da son determinados por un orbe que flota sobre los picos ms
Aqueronte tiene cuatro capas, cada una compuesta de enormes altos de Arcadia. La mitad del orbe irradia luz solar, y porta el da;
cubos de hierro flotando en el vaco. A veces los cubos la otra mitad vierte luz lunar y trae la noche estrellada. El orbe rota
colisionan. Ecos de pasadas colisiones permanecen a travs del de forma equitativa sin fallo, esparciendo el da y la noche sobre el
plano, mezclndose con los sonidos de ejrcitos chocando. Esta plano entero.
es la naturaleza de Aqueronte: contienda y El clima en Arcadia est gobernado por cuatro semidioses
guerra, tal como los espritus de soldados cados se unen en una aliados, llamados los Reyes de la Tormenta: El Rey de las
batalla sin fin contra los orcos devotos de Gruumsh, goblinoides Nubes, la Reina del Viento, El rey del Relmpago, y la Reina
leales a Maglubiyet, y legiones amasadas por otros belicistas de la Lluvia. Cada uno vive en un castillo rodeado del tipo de
dioses. clima que el rey o reina controla.
REGLA OPCIONAL: ANSIA DE SANGRE Ocultos bajo las bellas montaas de Arcadia hay numerosos
Aqueronte premia a una criatura por daar a otra criatura reinos enanos que han soportado el paso de milenios. Los
imbuyendo a dicha criatura de la fuerza para seguir luchando. enanos nacidos en este plano tienen el tipo celestial y siempre
Mientras est en Aqueronte, una criatura gana puntos de golpe son bravos y amables, pero por lo dems parecen y se
temporales iguales a la mitad del mximo de sus puntos de golpe comportan como enanos normales.
cuando reduzca a 0 puntos de golpe a una criatura hostil.
REGLA OPCIONAL: VITALIDAD PLANAR
MECANUS Mientras se est en este plano, las criaturas no pueden ser
En Mecanus, la ley se ve reflejada en un reino de mecanismos de asustadas o envenenadas, y son inmunes a la enfermedad y el
relojera, todos interconectados y girando de acuerdo a su medida. Los veneno.
engranajes parecen estar ocupados en un clculo tan vasto que
ninguna deidad puede suponer su propsito. Mecanus encarna el orden
absoluto, y su influencia puede ser notada en aquellos que pasan
tiempo aqu.
Los modrones son los principales habitantes de Mecanus. El plano
es tambin hogar para el creador de los modrones, un ser divino
llamado Primus.
55
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
En Oerth (el mundo de espada y brujera del escenario de
SEMIPLANOS
Greyhawk), hroes como Bigby y Mordenkainen se mueven
Los semiplanos son espacios extra dimensionales que se
por avaricia o ambicin. El nexo de la regin llamada las
crean por una variedad de medios y hacen gala de sus propias
Flanaess es la Ciudad Libre de Greyhawk, una ciudad de pillos
leyes fsicas. Algunos son creados por conjuros. Otros existen
y archimagos, donde abunda la aventura. Un semidis maligno,
de forma natural, como pliegues de realizad pellizcados al resto
Iuz, gobierna un reino de pesadilla en el norte, amenazando
del multiverso. Tericamente un conjuro de desplazamiento de
toda civilizacin.
plano puede llevar viajeros hasta un semiplano, pero la
En Krynn (el mundo de fantasa pica del escenario de
frecuencia adecuada para el diapasn sera muy difcil de
Dragonlance), el regreso de los dioses es eclipsado por el
adquirir. El conjuro de umbral es ms seguro, asumiendo que el
alzamiento de la maligna diosa dragn Takhisis y sus dragones
lanzador conozca el semiplano. Un semiplano puede ser tan
y ejrcitos del dragn, que hunden al continente de Ansalon en
pequeo como una simple habitacin o lo suficientemente
la guerra.
grande para contener un reino entero. Por ejemplo, un conjuro
En Athas (el mundo de espada y brujera del escenario de
de Magnifica mansin de Mordenkainen crea un semiplano
Dark Sun), una gota de agua puede ser ms valiosa que la vida
consistente en un vestbulo con mltiples habitaciones adjuntas,
humana. Los dioses han abandonado este mundo desrtico,
mientras que la tierra de Barovia (en el escenario de Ravenloft)
donde poderosos reyes brujos gobiernan como tiranos, y el
existe completamente dentro de un semiplano bajo el dominio
metal es un bien escaso y precioso.
de su seor vamprico, Strahd Von Zarovich. Cuando un
En Eberron (el mundo de fantasa heroica del escenario de
semiplano est conectado al Plano Material o algn otro plano,
Eberron), una guerra terrible ha finalizado, dando lugar a una
entrar en l puede ser tan simple como caminar a travs de un
guerra fra alimentada por la intriga poltica. En el continente
portal o pasar a travs de un muro de niebla.
de Khorvaire, la magia es comn, las Casas delas Marcas del
Dragn rivalizan con los reinos por el poder, y vehculos
EL REINO LEJANO elementales hacen posible viajar a los remotos rincones del
El Reino Lejano esta fuera del multiverso conocido. De mundo.
hecho, puede ser un universo enteramente separado con sus En Aebrynis (el mundo de fantasa heroica del escenario de
propias leyes de la fsica y de la magia. Donde las energas Birthright), vstagos nacidos de linajes divinos se reparten el
errantes del Reino lejano se filtran en otro plano, la materia se continente de Cerilia. Monarcas, prelados, maestros del gremio,
altera en formas aliengenas que desafan la geometra y y grandes magos equilibran las exigencias de gobernar contra la
biologa comprensibles. Aberraciones como los desuella amenaza de horribles abominaciones nacidas de la sangre de un
mentes u observadores son de este plano o conformados por su dios maligno.
extraa influencia. Las entidades que habitan en el Reino En Mystara (un mundo de fantasa heroica nacido de las
Lejano mismo, son demasiado extraas para que una mente primeras ediciones del juego de D&D), culturas diversas,
normal las acepte. Criaturas titnicas nadan a travs del vacio, monstruos salvajes e imperios en guerra chocan. El mundo est
y seres horribles susurran verdades espantosas a aquellos que moldeado por la intromisin de los inmortales, antiguos
osan escuchar. Para los mortales, el conocimiento del Reino aventureros alzados a estatus de casi divinidad.
Lejano es una lucha de la mente para sobrepasar los lmites de
la materia, espacio y cordura. Algunos brujos abrazan esta
lucha formando pactos con entidades de all. Cualquiera que
haya visto el Reino Lejano murmulla sobre ojos, tentculos y
horrores.El Reino Lejano no tiene portales conocidos, o al
menos ninguno que aun sea viable. Los antiguos elfos abrieron
en el pasado un vasto portal al Reino Lejano dentro de una
montaa llamada El Pico Tormenta de Fuego, pero su
civilizacin explosion en terror sangriento y la localizacin
del portal, incluso su mundo de origen, han sido largamente
olvidados. Aun pueden existir portales perdidos, marcados por
magia extraa que muta el rea que los rodea.
MUNDOS CONOCIDOS
Los mundos del Plano Material son infinitamente diversos.
Los ms ampliamente conocidos de estos mundos son los que
han sido publicados como escenarios de campaa para el juego
de D&D sobre los aos. Si tu campaa tiene lugar en uno de
esos mundos, este mundo te pertenece en tu campaa. Tu
versin del mundo puede divergir muchsimo de lo imprimido.
En Toril (el mundo de fantasa heroica del escenario de
Reinos Olvidados) fantsticas ciudades y reinos se alzan entre
los restos de imperios antiguos y reinos largamente olvidados.
El mundo es vasto, sus mazmorras ricas en historia. Ms all
del continente central de Faern, Toril incluye las regiones de
Al-Qadim, Kara-Tur y Maztica.
C
REAR AVENTURAS ES UNA DE LAS HROES QUE IMPORTAN
mayores recompensas de ser un Dungeon Una aventura debe permitir que las acciones y decisiones de
Master. Es una forma de expresarse, diseando los aventureros cuenten. Aunque podra parecer una novela o
lugares fantsticos y encuentros con monstruos, un episodio de televisin, una aventura necesita permitir ms
trampas, puzzles y conflictos. Al disear una de un desenlace. De lo contrario, los jugadores pueden sentirse
aventura, tienes la ltima palabra. Haces que las como si fueran sobre railes hacia un curso que tiene un solo
cosas vayan exactamente como tu deseas. destino, sin importar lo mucho que intenten cambiarlo. Por
Fundamentalmente, las aventuras son ejemplo, si un villano principal aparece antes del final de la
historias. Una aventura comparte muchas de las aventura, la aventura debe contemplar la posibilidad de que los
caractersticas de una novela, una pelcula, un hroes puedan derrotarle.
cmic, o incluso un episodio de un programa de
televisin. Las series de cmics y de televisin
son particularmente buenos ejemplos, debido a la forma en que ALGO PARA TODOS LOS TIPOS DE JUGADORES
aventuras individuales con alcance limitado se mezclan para Como se seala en la introduccin del libro, los jugadores
crear una narracin ms extensa. Si una aventura equivale a un llegan a la mesa de juego con diferentes expectativas. Una
solo nmero o episodio, una campaa es la serie en su aventura tiene que tener en cuenta a los diferentes jugadores y
conjunto. personajes del grupo, introducindolos en la historia con la
Tanto si ests creando tus propias aventuras como si usas mayor eficacia posible.
aventuras publicadas, encontrars consejos en este captulo Como punto de partida, piensa en tu aventura en trminos de
para ayudarte a crear una experiencia divertida y memorable los tres tipos bsicos de actividad en el juego: exploracin,
para tus jugadores. interaccin social y combate. Si tu aventura incluye un
Crear una aventura implica mezclar escenas de exploracin, equilibrio de los tres aspectos, es probable que guste a todo tipo
interaccin social y de combate en un todo unificado que de jugadores.
cumpla con las necesidades de tus jugadores y tu campaa. Una aventura que hayas creado para tu propia campaa no
Pero es ms que eso: los elementos bsicos de una buena tiene que gustar a todos los tipos de jugadores, sino slo a
narracin deben guiarte en todo ello, para que tus jugadores aquellos sentados en tu propia mesa. Si no tienes jugadores a
experimenten la aventura como una historia y no una serie los que les guste luchar por encima de todo, entonces no tienes
inconexa de encuentros. que proporcionar una gran cantidad de combate para mantener
en marcha la aventura.
CENTRARSE EN EL PRESENTE
La aventura es el aqu y ahora. Un poco de historia puede ser
necesaria para mantener la historia en movimiento, y los
aventureros pueden encontrar interesante adquirir
conocimientos del pasado en el transcurso de la aventura.
En general, deja que la historia del mundo sea evidente en la
situacin actual. En lugar de hacer frente a lo que sucedi en el
pasado, una aventura debe centrarse en la descripcin de la
situacin actual, lo que los chicos malos estn haciendo, y
cmo los aventureros se ven envueltos en la historia.
57
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
MAPAS INTERESANTES MITAD
Una buena aventura necesita mapas cuidadosamente
La mitad de una aventura es donde el grueso de la historia se
construidos. Las zonas silvestres, llenas de interesantes
desarrolla. Con cada nuevo reto, los aventureros toman
monumentos y otros accidentes, son mejores que grandes
decisiones importantes que tienen un gran efecto sobre la
extensiones de terreno montono. Mazmorras con corredores
conclusin de la aventura.
que se ramifican y dems elecciones similares dan a los
A lo largo de la aventura, los personajes pueden descubrir
jugadores la oportunidad de decidir en qu direccin deben ir
secretos que les revelan nuevas metas o cambian su objetivo
sus personajes. Presentar opciones a los personajes permite a
original. Su comprensin de lo que est pasando alrededor de
los jugadores tomar decisiones que mantienen la aventura
ellos puede cambiar. Tal vez los rumores de tesoros eran un
impredecible.
truco para atraerlos a una trampa mortal. Quizs un supuesto
Si dibujar mapas no es tu punto fuerte, internet es un gran
espa en la corte de la reina es en realidad un plan ideado por la
lugar para buscar mapas de aventura ya hechos y libremente
propia monarca para amasar an ms poder para s misma.
disponibles para su uso, as como planos de edificios del
Al mismo tiempo, los aventureros estn trabajando para
mundo real e imgenes que pueden inspirar tu cartografa.
frustrar a sus adversarios y sus enemigos estn tratando de
Tambin puedes utilizar software para acoplar tus mapas.
llevar a cabo sus nefastos planes. Estos enemigos tambin
pueden tratar de ocultar sus actos, engaar a adversarios
AVENTURAS PUBLICADAS potenciales, o tratar directamente con los problemas, tal vez
intentando matar a los entrometidos.
Las aventuras publicadas estn disponibles para la compra si
no tienes tiempo ni inclinacin para escribir una aventura por tu Recuerda que los personajes son los protagonistas de la
cuenta, o si quieres un cambio de ritmo. Una aventura historia. Nunca dejes que se conviertan en meros espectadores,
publicada incluye un escenario generado previamente con los viendo cmo se desarrollan los acontecimientos alrededor de
mapas, PNJs, monstruos y tesoros que se necesitan para llevarla ellos pero sin poder influir.
a cabo. Un ejemplo de aventura publicada es la que aparece en
el D&D Kit de Iniciacion. FINAL
Puedes hacer ajustes a las aventuras publicada para que se El final abarca el clmax: la escena o el encuentro en el que la
adapten mejor a tu campaa y haga referencia a tus jugadores. tensin acumulada a lo largo de la aventura llega a su punto
Por ejemplo, puedes reemplazar el villano de una aventura con mximo. Un clmax fuerte debe tener a los jugadores en vilo,
uno que los jugadores ya se hayan encontrado en la campaa, o con el destino de sus personajes y mucho ms pendiendo de un
aadir algo al trasfondo de la aventura que involucre a los hilo. El resultado, que depender de las acciones y decisiones
personajes de tus jugadores de maneras que el diseador de la de los personajes, nunca debera ser una escena corriente.
aventura nunca podra haber imaginado.
Una aventura publicada no puede tener en cuenta todas las Un final no tiene que dejarlo todo resuelto. Algunas tramas se
acciones que los personajes pueden realizar. Lo bueno de las pueden dejar colgando, esperando a ser resueltas en una
aventuras publicadas es que te permiten centrarte en aventura ms tarde. Unos pocos asuntos pendientes son una
evoluciones de la trama que la propia aventura no puede manera fcil de hacer la transicin de una aventura a otra.
abordar.
Las aventuras publicadas tambin sirven de inspiracin. Es
posible que no utilices una aventura como est escrita, pero TIPOS DE AVENTURA
podra estimular tus ideas, o puedes usar una parte de ella y Una aventura puede estar basada en un lugar, como se explica
cambiar aquello que necesites segn tus necesidades. Por en las secciones siguientes.
ejemplo, podras usar el mapa de un templo pero repoblado con
los monstruos de tu eleccin, o puedes utilizar una secuencia de
persecucin propuesta como modelo para otra parecida en tu AVENTURASN BASADAS EN LUGARES
campaa. Las aventuras establecidas en ruinas, mazmorras y lugares
silvestres de difcil acceso son la piedra angular de
innumerables campaas. Muchas de las ms grandes aventuras
ESTRUCTURA DE LA AVENTURA de D&D de todos los tiempos estn basadas en lugares
Como toda historia, una aventura tpica tiene un principio, una concretos.
mitad y un fin. La creacin de una aventura basada en una ubicacin puede
ser dividida en una serie de pasos. Para cada paso se ofrecen
PRINCIPIO tablas de las que se pueden seleccionar los elementos bsicos
para tu aventura. Alternativamente, tira en las tablas y deja que
Una aventura comienza con un gancho para captar la atencin los resultados aleatorios te inspiren. Tambin puedes cambiar el
de los jugadores. Un buen gancho de aventura despierta el orden de estos pasos.
inters de los jugadores y ofrece una razn de peso para que sus
personajes se involucren en la trama. Tal vez los aventureros
tropiezan con algo que no deberan haber visto, unos monstruos 1. IDENTIFICAR LOS OBJETIVOS DEL GRUPO
les atacan en el camino, un asesino comete un atentado contra Los Objetivos de la Mazmorra ofrecen objetivos comunes que
su vida, o un dragn aparece en las puertas de la ciudad. conducen o atraen a los aventureros a las mazmorras. La tabla
Ganchos de aventura como estos pueden meter de Objetivos en Tierras salvajes ofrece inspiracin similar para
instantneamente a los jugadores en tu historia. aventuras centradas en la exploracin al aire libre. Las otras
El comienzo de una buena aventura debe ser excitante y tablas de objetivos aportan sugerencias para aventuras basadas
emocionante. T quieres que los jugadores se vayan a casa en localizaciones especficas que no se ajustan a las dos
deseando que llegue la prxima sesin, as que dales un sentido primeras categoras citadas.
claro de hacia dnde se dirige la historia y algo a lo que aspirar.
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CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
OBJETIVOS EN MAZMORRAS ALIADOS DE LA AVENTURA
d12 Objetivo
d12 Aliado d12 Aliado
1 Hacerse con el control de un lugar fortificado, como un
castillo, pueblo o barco. 1-2 Aventurero retirado 15 Viejo amigo
2 Defender un lugar de sus atacantes. 3-4 Gobernante local 16 Antiguo mentor
3 Recuperar un objeto desde el interior de un lugar seguro en un
asentamiento. 5.6 Jefe militar 17 Padre u otro pariente
4 Recuperar un objeto de una caravana. 7-8 Jefe de culto
5 Rescatar un bien u objeto procedente de una caravana o buque 9-10 Sabio 18 Plebeyo desesperado
perdido.
6 Liberar a un cautivo de una crcel o campo de prisioneros. 11-12 Anciano respetado 19 Mercader endeudado
7 Escapar de una crcel o campo de prisioneros. 13 Deidad o celestial
8 Completar con xito una carrera de obstculos para obtener 14 Hada misteriosa 20 Villano disfrazado
reconocimiento o recompensa.
9 Infiltrarse en una fortaleza. de patrn
10 Encontrar la causa de unos sucesos extraos en una casa
encantada u otro lugar apropiado.
11 Interferir con el funcionamiento de un negocio u operacin. 3. COMPLETAR LOS DETALLES DEL LUGAR
12 Rescata a un personaje, monstruo, u objeto de un desastre El Captulo 5 ofrece sugerencias para crear y dar contenido a
natural o no natural. un lugar de aventura, incluyendo tablas que pueden ayudar a
establecer los elementos importantes de una mazmorra, rea
silvestre o entorno urbano.
2. IDENTIFICAR LOS PNJS IMPORTANTES
Usa las tablas de Villanos de la Aventura, Aliados de la
Aventura y Patrones de la Aventura como ayudar para definir
4. ENCONTRAR LA INTRODUCCIN IDEAL
Una aventura puede comenzar con un encuentro de
estos PNJs. El Captulo 4 puede ayudarte a dar vida a estos
interaccin social en el que los aventureros descubren lo que
PNJs.
deben hacer y por qu. Se puede empezar con un ataque por
sorpresa, o con los aventureros consiguiendo la informacin
VILLANOS DE LA AVENTURA por accidente. Las mejores introducciones surgen naturalmente
d20 Villano de las metas y entorno de la aventura. Deja que las secciones de
1 Bestia o monstruosidad sin agenda especifica. la tabla de Introducciones de Aventura te inspiren.
2 Aberracin dedicada a la corrupcin o a la dominacin.
3 Demonio deseoso de corromper o destruir. INTRODUCCIONES DE AVENTURA
4 Dragn dominador y acaparador.
d12 Introduccin
5 Gigante saqueador.
1 Mientras viajaban por tierras salvajes, los personajes caen en
6-7 No muerto con cualquier objetivo.
un pozo que se abre bajo sus pies, dejndolos caer en el lugar
8 Hada con una meta misteriosa.
de aventura.
9-10 Cultistas humanoides.
2 Mientras viajaban por tierras salvajes, los personajes
11-12 Conquistador humanoide.
encuentran la entrada al lugar de la aventura.
13 Humanoide buscando venganza.
3 Mientras viajaban por un camino, los personajes son atacados
14-15 Intrigante humanoide buscando gobernar.
por los monstruos que huyen hacia un lugar de aventura
16 Cerebro criminal humanoide.
cercano.
17-18 Incursor o saqueador humanoide.
4 Los aventureros hallan un mapa junto a un cadver. Adems de
19 Humanoide bajo una maldicin.
lo que supondr su hallazgo para encontrar el lugar de la
20 Fantico humanoide confundido.
aventura, el villano quiere ese mapa.
5 Un objeto mgico misterioso o un cruel villano teletransporta a
los personajes al lugar de la aventura.
ALIADOS DE LA AVENTURA 6 Un desconocido se acerca a los personajes en una taberna y los
insta a acudir al lugar de la aventura.
d12 Aliado d12 Aliado
7 Un pueblo o aldea necesita voluntarios para ir a al lugar de la
1 Aventurero 7 Vengador aventura.
experimentado 8 Un PNJ al que los personajes aprecian tiene que ir al lugar de
2 Aventurero novato 8 Luntico la aventura.
9 Un PNJ al que los personajes deben obedecer les enva al lugar
3 Plebeyo entusiasta 9 Celestial de la aventura.
4 Soldado 10 Hada 10 Un PNJ por el que los personajes sienten respeto les pide que
5 Sacerdote 11 Monstruo disfrazado vayan al lugar de la aventura.
11 Una noche, todos los personajes suean con entrar en el lugar
6 Sabio 12 Villano disfrazado de
de la aventura.
aliado 12 Un fantasma aparece y aterroriza una aldea. La investigacin
revela que slo se puede hacerle descansar yendo al lugar
de la aventura
61
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
al trono podra tratar de obtener el apoyo de la nobleza local en
los das o semanas previas a un golpe de estado, o un lder
gremial podra corromper a los miembros de un ayuntamiento o
sobornar a los miembros de la guardia.
Uno y basta: El villano comete un nico delito y luego trata
de evitar las consecuencias. En lugar de un plan para cometer
ms crmenes, el objetivo del villano es mentir o huir para
escapar.
Crmenes en serie: El villano comete un crimen tras otro,
pero estos actos son de naturaleza repetitiva, en lugar de una
escalada a mayores alturas de la depravacin. El truco para la
captura de este villano radica en determinar el patrn
subyacente de los crmenes. Aunque los asesinos en serie son
un ejemplo comn de este tipo de villano, el villano podra ser
tambin un pirmano a favor de un determinado tipo de
edificio, una enfermedad que afecta a los lanzadores de
conjuros que convoquen un hechizo especfico, un ladrn que
se dirige a un cierto tipo de comerciante, o un secuestrador
doppelganger que se hace pasar por un noble tras otro.
Paso a paso: En la consecucin de su objetivo, el villano
lleva a cabo un conjunto especfico de acciones en un orden
determinado. Un mago podra robar los elementos necesarios
para crear una filacteria y convertirse en un liche, o un sectario
podra secuestrar a los sacerdotes de siete dioses del bien para
sacrificarlos. Alternativamente, el villano podra estar
siguiendo una pista para encontrar al objetivo de su venganza,
matando a una vctima tras otra mientras se mueve cada vez
ms cerca del blanco real.
63
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
SOSPECHOSOS objetivos. Algunas de las metas basadas en eventos discutidos
Tu elenco de personajes debe incluir una variedad de otros anteriormente en esta seccin se prestan a intrigar aventuras.
PNJs que no cometieron el crimen, pero que tenan el motivo, Por ejemplo, si los aventureros deben descubrir una
los medios, o la oportunidad de hacerlo. Los sospechosos conspiracin, negociar un tratado de paz, o ayudar a salvar a un
podran ser obvios o salir a la luz durante la investigacin. gobernante o un consejo, podras estar planteando una aventura
Una de las tcnicas de uso frecuente en la ficcin de intriga.
detectivesca es crear un crculo cerrado de acusados, un El proceso de creacin de una aventura de intriga es similar a
nmero finito de individuos cuyas circunstancias les hagan los crear cualquier otra aventura basada en eventos, con dos
nicos sospechosos. diferencias principales: cmo se manejan los villanos y cmo
Un consejo para mantener a los jugadores y los aventureros los personajes pueden ganar influencia.
lejos de adivinar la identidad del villano es asegurarse de que
ms de un sospechoso tenga un secreto. Cuando sea VILLANOS
interrogado por los aventureros, un sospechoso puede parecer Algunas aventuras de intriga son impulsadas por las acciones
nervioso o intentar mentir, a pesar de ser inocente del crimen. de un solo villano, como un noble al planear el asesinato de un
Un negocio secreto, una relacin ilcita, un pasado oscuro, o un monarca. Sin embargo, una aventura de intriga puede tener
vicio sin control son defectos que hacen a los sospechosos ms mltiples villanos o ningn villano en absoluto.
interesantes que los PNJs que no tengan nada que ocultar. Sin Villano. Algunas aventuras de intriga giran en torno al
intercambio de favores en la ausencia de un villano. Para este
PISTAS tipo de aventura, omite los pasos 1 y 2 del proceso de creacin
Las pistas dirigen a la identidad del villano. Algunas pistas de aventura basada en eventos (el villano y las acciones del
son verbales, incluyendo las declaraciones de los sospechosos y villano) y pasa directamente a las metas de los aventureros en
testigos que ayudan a los aventureros a crearse una imagen de el paso 3. Averigua por qu los aventureros se involucran en la
lo sucedido. Otras pistas son fsicas, como un mensaje intriga, luego dedica la mayor parte de tu tiempo a crear los
inacabado escrito con sangre de la vctima, una pieza de joyera PNJs con los que interactan.
dejada por el villano, o un arma escondida en la habitacin de Muchos villanos. Algunas aventuras de intriga cuentan con
un sospechoso. todo un elenco de villanos, cada uno con sus propios objetivos,
Una pista debe conectarse con un sospechoso del delito, por motivaciones y mtodos. Los aventureros pueden ser
lo general al arrojar luz sobre su motivo, los medios o la arrastrados a la lucha de una corte llena de nobles compitiendo
oportunidad. Algunas pistas relacionan al sospechoso por el trono tras la muerte repentina del rey, o podran
equivocado con el crimen, lo que lleva a los aventureros en la encontrarse negociando el fin de una mortfera guerra territorial
direccin falsa. En ese caso, debern encontrar otras pistas que entre los gremios de ladrones. En este escenario, pasars mucho
apunten hacia una direccion diferente, o halar pruebas que tiempo en los pasos 1 y 2, desarrollando cada uno de los
absuelvan al sospechoso. principales PNJs como un villano distinto con su propia
Es mejor poblar tu aventura con demasiadas pistas que con agenda.
demasiado pocas. Si los aventureros resuelven el misterio En el paso 5, necesitas desarrollar las reacciones de los
demasiado rpido, puedes sentirte un poco decepcionado, pero villanos a los posibles contratiempos a los que se enfrentarn
los jugadores sentirn una sensacin de logro. Si el misterio es durante la aventura. Sin embargo, no tienes que poner el mismo
demasiado difcil, sin embargo, los jugadores se sentirn esfuerzo en detallar las reacciones de todos los villanos, ya que
frustrados. Ya que tienes que tener en cuenta la posibilidad de muchos sern probablemente ecos de los dems o se anularan
que los aventureros obvien algunas pistas, usa pistas entre s. Cada vez que los aventureros frustren los planes de un
redundantes para asegurar que los jugadores tienen los villano, podras dejar que los planes de otro villano avancen,
conocimientos necesario para atrapar al villano. acelerando la aventura segn si el villano frustrado reacciona o
no.
INTRIGA
Las aventuras de intriga son aventuras basadas en eventos INFLUENCIA
que giran en torno a luchas por el poder. Las intrigas son Dependiendo de la situacin, es posible que desees realizar
comunes en las cortes de los nobles, pero las luchas de poder un seguimiento de la influencia de los aventureros sobre
pueden darse con la misma facilidad en gremios de diferentes PNJs o facciones, o incluso un seguimiento de esa
comerciantes, sindicatos del crimen y jerarquas de un templo. influencia por separado para cada personaje.
En lugar de acontecimientos oscuros y planes de un villano, Una forma de manejar la influencia es tratarla como
una aventura de intriga generalmente gira en torno al inspiracin. Una personaje gana influencia en una situacin
intercambio de favores, el ascenso y cada de individuos en el determinada slo si lo deseas, y poner en juego dicha influencia
poder, la influencia y las palabras zalameras de la diplomacia. requiere gastarla. Los personajes pueden ganar influencia
Los esfuerzos de un prncipe para ser nombrado heredero al haciendo favores a los PNJs, promoviendo la causa de una
trono, la ambicin de un cortesano de sentarse a la derecha de organizacin, o demostrando su poder y herosmo, a su
la reina o el deseo de un comerciante para abrir una ruta eleccin. Al igual que con la inspiracin, un personaje puede
comercial a travs de las tierras del enemigo son la materia elegir usar la influencia para obtener ventaja en una tirada
prima de la intriga. relevante para con esa influencia.
Como todas las aventuras, una aventura de intriga funciona Otra manera de manejar la influencia es tratarla como
slo si los jugadores y sus personajes se involucran en el renombre (vase el captulo 1), lo que permite a los personajes
resultado. Si a nadie le importa quien es el camarlengo del rey ganar fama en la corte y sobre varias facciones clave.
o quien tiene derechos de tala en los bosques lficos, lanzar a
los personajes a una aventura centrada en tales cuestiones ser
un fracaso. Sin embargo, si susurrar en el odo del camarlengo
del rey significa que los personajes pueden usar soldados reales
para ayudarles a defender su propia fortaleza en la frontera, los
jugadores se vern inmersos en el escenario.
Los aventureros suelen quedar enredados en intrigas cuando
necesitan el favor de una criatura poderosa y tienen que hacer
algo a cambio, o cuando los planes de PNJs poderosos se
cruzan en el camino de los personajes persiguiendo sus propios
SUCESOS DE TRASFONDO
d100 Suceso
01-02 Aniversario del reinado de un monarca
03-04 Aniversario de un suceso importante
05-06 Espectculo en la arena
07-08 Llegada de caravana o barco
09-10 Llegada de un circo
11-12 Llegada de un importante PNJ
13-14 Llegada de modrons ambulantes
15-16 Representacin artstica
17-18 Acontecimiento deportivo
19-20 Nacimiento de un nio
21-22 Cumpleaos de un PNJ importante
23-24 Festival popular
25-26 Llegada de un cometa
27-28 Conmemoracin de una tragedia pasada
29-30 Consagracin de un nuevo templo
31-32 Coronacin
33-34 Reunin del consejo
35-36 Equinoccio o solsticio
37-38 Ejecucin
39-40 Festival de la fertilidad
41-42 Luna llena
43-44 Funeral
45-46 Graduacin de cadetes o magos
47-48 Festival de la cosecha
49-50 Da sagrado
51-52 Investidura de un caballero u otro noble
53-54 Eclipse lunar
55-58 Fiesta estival
59-60 Fiesta invernal
61-62 Migracin de monstruos
63-64 Baile real
65-66 Luna nueva
67-68 Ao nuevo
69-70 Amnista de un reo
71-72 Conjuncin planar
73-74 Alineamiento de los planetas
75-76 Investidura sacerdotal
77-78
79-80
Procesin de fantasmas
Homenaje a soldados cados en la guerra
COMPLICACIONES
A veces una aventura no es tan sencilla como podra parecer.
81-82 Edicto o proclamacin real
83-84 Da de audiencia real
85-86 Firma de un tratado DILEMAS MORALES
87-88 Eclipse solar Si deseas proporcionar a los personajes una conflicto que
89-91 Torneo ningn hechizos o espadazo pueda resolver, aade un dilema
92-94 Juicio moral a la aventura. Un dilema moral es un problema de
95-96 Revuelta violenta conciencia para los aventureros, quienes deben realizar una
97-98 Boda o aniversario de bodas eleccin que no ser fcil.
99-00 Coincidencia de dos sucesos (tira dos veces, ignorando
resultados de 99 o 100) DILEMAS MORALES
d20 Dilema d20 Dilema
1-3 Dilema s/ un aliado 13-16 Dilema s/ un rescate
4-6 Dilema s/ un amigo 17-20 Dilema s/ el respeto
7-12 Dilema s/ el honor
65
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
Dilema sobre el honor. Un personaje se ve obligado a elegir
entre la victoria y un juramento personal o cdigo de honor. Un
paladn que ha pronunciado el Juramento de la Virtud podra
darse cuenta de que el camino ms claro del xito reside en el
engao y el subterfugio. Un clrigo leal podra tener la
tentacin de desobedecer las rdenes de su fe. Si presentas este
dilema, asegrate de proporcionar una oportunidad para que un
personaje expe la ruptura de su juramento.
Dilema sobre un rescate. Los aventureros deben elegir entre
capturar o daar al villano y salvar vidas inocentes. Por
ejemplo, los aventureros pueden descubrir que el villano tiene
un campamento cerca, pero tambin saber que una parte de las
fuerzas del villano est a punto de marchar sobre un pueblo
para arrasarlo. Los personajes deben elegir entre atacar al
villano o proteger a los aldeanos inocentes, algunos de los
cuales podran ser amigos o familiares.
Dilema sobre el respeto. Dos importantes aliados dan
direcciones o asesoramiento contradictorios a los aventureros.
Tal vez el sumo sacerdote aconseja a los personajes negociar la
paz con los belicosos elfos en el bosque cercano, mientras que
un guerrero veterano les insta a demostrar su fuerza con un
primer golpe decisivo. Los aventureros no pueden seguir los
dos cursos, y cualquiera que sea el aliado que elijan, el otro
perder el respeto por ellos y podra no querer ya ayudarlos.
GIROS
Los giros puede complicar una historia y hacer ms difcil
para los personajes el completar sus objetivos.
GIROS
d10 Giros
1 Los aventureros estn compitiendo contra otras criaturas con
un objetivo igual u opuesto al suyo.
2 Los aventureros se hacen responsables de la seguridad de un
PNJ no combatiente.
3 Los aventureros tienen prohibido matar al villano, pero el
villano no tiene reparos en matarlos a ellos.
4 Los aventureros tienen un lmite de tiempo.
5 Los aventureros han recibido informacin falsa o inexacta.
6 Completar un objetivo de la aventura cumple o impide el
cumplimiento de una profeca.
7 Los aventureros tienen dos objetivos diferentes, pero slo
pueden cumplir uno.
8 Completar el objetivo ayuda subrepticiamente al villano.
9 Los aventureros deben cooperar con un enemigo declarado
para lograr el objetivo.
10 Los aventureros estn bajo compulsin mgica (como un
hechizo de geas) para completar su objetivo.
67
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
CREACIN DE ENCUENTROS DE EVALUANDO LA DIFICULTAD DEL ENCUENTRO
Utiliza el siguiente mtodo para medir la dificultad de
COMBATE cualquier encuentro de combate.
Al crear un encuentro de combate, deja que tu imaginacin 1. Determina el Umbral de PX. En primer lugar, determinar
corra libre y construye algo que tus jugadores disfruten. Una los umbrales de puntos de experiencia (PX) para cada personaje
vez que tengas los detalles pensados, utiliza esta seccin para en el grupo. La tabla de Umbrales de PX por nivel de personaje
ajustar la dificultad del encuentro. tiene cuatro umbrales de PX para cada nivel de experiencia,
uno para cada categora de dificultad del encuentro. Usa el
DIFICULTAD DE LOS ENCUENTROS DE COMBATE nivel de personaje para determinar sus umbrales de PX. Repite
Hay cuatro categoras de dificultad para los encuentros. este proceso para cada personaje en el grupo.
Fcil. Un encuentro fcil no merma los recursos de los 2. Determinar el Umbral de PX del Grupo. Para cada
personajes ni los pone en serio peligro. Podran perder algunos categora de dificultad del encuentro, se suman los umbrales de
puntos de golpe, pero la victoria esta casi garantizada. PX de los personajes. Esto determina el umbral de PX del
Medio. Un encuentro medio por lo general tiene uno o dos grupo. Tendrs al final cuatro totales, uno para cada categora
momentos de miedo para los jugadores, pero los personajes de dificultad del encuentro.
deberan salir victorioso sin bajas. Uno o ms de ellos podran Por ejemplo, si tu partida incluye tres personajes de nivel 3 y
necesitar usar recursos curativos. uno de nivel 2, los umbrales de PX del grupo seran los
Difcil. Un encuentro difcil puede ir mal para los siguientes:
aventureros. Los personajes ms dbiles deberan apartarse de
la lucha, y hay una pequea posibilidad de que uno o ms de Fcil: 275 PE (75 + 75 + 75 + 50)
los personajes mueran. Medio: 550 PE (150 + 150 + 150 + 100)
Mortal. Un encuentro mortal podra ser letal para uno o ms Difcil: 825 PE (225 + 225 + 225 + 150)
personajes jugadores. La supervivencia a menudo requiere una Mortal: 1400 PE (400 + 400 + 400 + 200)
buena tctica y pensamiento rpido, y el grupo se arriesga a la
derrota. Anota los totales, porque puedes usarlos para cualquier
encuentro en tu aventura.
UMBRALES DE PX POR NIVEL DE PERSONAJE 3. Total de PX de los Monstruos. Suma los PX para todos
Nivel de Dificultad de Encuentro los monstruos del encuentro. Cada monstruo tiene un valor de
Personaje Fcil Medio Difcil Mortal PX en sus estadsticas.
1 25 50 75 100
2 50 100 150 200 4. Modificar el total de PX para mltiples Monstruos. Si
3 75 150 225 400 el encuentro incluye ms de un monstruo, aplica un
4 125 250 375 500 multiplicador de PX para el total de los monstruos. Cuantos
5 250 500 750 1.100 ms monstruos halla, ms tiradas de ataque harn contra los
6 300 600 900 1.400 personajes en un turno dado, y ms peligroso el encuentro se
7 350 750 1.100 1.700 vuelve. Para medir correctamente la dificultad de un encuentro,
8 450 900 1.400 2.100 multiplica los PX totales de todos los monstruos en el
9 550 1.100 1.600 2.400 encuentro por el valor dado en la tabla de multiplicadores de
10 600 1.200 1.900 2.800 Encuentro.
11 800 1.600 2.400 3.600 Por ejemplo, si un encuentro incluye cuatro monstruos por un
12 1.000 2.000 3.000 4.500 valor total de 500 PE, tendras que multiplicar los PE totales de
13 1.100 2.200 3.400 5.100 los monstruos por 2, para un valor ajustado de 1000 PE. Este
14 1.250 2.500 3.800 5.700 valor ajustado no es lo que los monstruos valen en trminos de
15 1.400 2.800 4.300 6.400 PE; el nico propsito del valor ajustado es ayudarte a evaluar
16 1.600 3.200 4.800 7.200 con precisin la dificultad del encuentro.
17 2.000 3.900 5.900 8.800 Al hacer este clculo, no cuentes los monstruos cuyo nivel de
18 2.100 4.200 6.300 9.500 desafo sea significativamente inferior a la media de nivel de
19 2.400 4.900 7.300 10.900 desafo de los otros monstruos en el grupo a menos que pienses
20 2.800 5.700 8.500 12.700 que los monstruos ms dbiles contribuyen significativamente a
la dificultad del encuentro.
VALOR DE DESAFIO
Cuando elabores un encuentro o aventura, especialmente en los MULTIPLICADORES DE ENCUENTROS
niveles ms bajos, ten cuidado al utilizar monstruos cuyo nivel de N de N de
desafo es mayor que el nivel medio del grupo. Tal criatura podra Monstruos Multiplicador Monstruos Multiplicador
hacer dao suficiente con una sola accin para eliminar a un
aventurero de nivel bajo. Por ejemplo, un ogro tiene un nivel de 1 x1 7-10 x2.5
desafo de 2, pero puede matar a un mago de primer nivel de un solo 2 x1.5 11-14 x3
golpe.
Adems, algunos monstruos tienen caractersticas que podran ser 3-6 x2 15+ x4
difciles o imposibles de superar para personajes de nivel bajo. Por
ejemplo, un rakshasa tiene un nivel desafo de 13 y es inmune a los 5. Compara los PX. Compara el valor de PE ajustado de los
hechizos de nivel 6 o menor. Los lanzadores de conjuros de nivel 12 o monstruos con los umbrales de PE del grupo. El umbral ms
inferior no tienen hechizos superiores a 6 nivel, lo que significa que cercano al que sea menor que el valor de PE ajustado de los
no podrn afectar al rakshasa con su magia, poniendo a los monstruos determina la dificultad del encuentro.
aventureros en una seria desventaja. Tal encuentro sera mucho ms Por ejemplo, un encuentro con un bugbear y tres hobgoblins
difcil para el grupo de lo que el nivel de desafo del monstruo podra tiene un valor ajustado de 1000 PE, hacindolo un encuentro
sugerir. difcil para un grupo de tres personajes de nivel 3 y uno de
nivel 2 (el cual tiene un umbral de encuentro difcil de 825 PE
y un umbral de encuentro mortal de 1400 PE)
69
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
EL DA DE AVENTURAS
Asumiendo condiciones de aventuras tpicas y suerte normal, la
mayora de los grupos de aventureros pueden manejar alrededor de seis
a ocho encuentros medianos o duros en un da. Si la aventura tiene
encuentros ms fciles, los aventureros pueden manejar ms. Si tiene
encuentros ms mortales, podrn manejar menos.
De la misma manera que determinaste la dificultad de un encuentro,
puedes utilizar los valores de PE de monstruos y otros oponentes en la
aventura como gua para saber cmo progresar el grupo.
Por cada personaje en el grupo, utiliza la tabla de Da de Aventuras
para estimar la cantidad de PE que se espera que el personaje gane en un
da. Suma los valores de todos los miembros del grupo para conseguir el
del da de aventuras del grupo. Esto proporciona una estimacin
aproximada del valor de PE ajustada para los encuentros que el grupo
puede manejar antes de que los personajes necesiten tomar un descanso
largo.
DESCANSOS CORTOS
En general, en el transcurso de un da entero de aventuras, es probable
que el grupo tenga que tomar dos descansos cortos, aproximadamente
tras la tercera y las dos terceras partes del da.
71
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
Al elegir monstruos para una tabla de encuentros al azar, trata
de imaginar por qu se encontrara a los monstruos fuera de sus
guaridas. Que esthaciendo cada monstruo? Est de patrulla?
Cazando para alimentarse? Buscando algo? Tambin
considera si una criatura se mueve sigilosamente a medida que
viaja a travs del rea.
Al igual que los encuentros planeados, los encuentros
aleatorios son ms interesantes cuando ocurren en lugares
memorables. Al aire libre, los aventureros podran estar
cruzando un claro del bosque cuando se encuentran con un
unicornio o estar abriendose paso a travs de una zona de
bosque denso cuando se encuentran con un nido de araas.
Cruzando un desierto, los personajes pueden descubrir un oasis
atormentado por espritus o un afloramiento rocoso sobre el que
se posa un dragn azul.
Probabilidades. Una tabla de encuentros al azar se puede
crear de muchas maneras, que van desde las simples (tira 1d6
para uno de seis posibles encuentros) a las complicadas (tirada
de dados percentil, modificada para la hora del da, y usando el
nivel de la mazmorra como referencia cruzada). La tabla de
encuentros presentada aqu utiliza un rango de 2 a 20
(diecinueve entradas en total), generada usando 1d12 + 1d8. La
curva de probabilidad asegura que los encuentros que aparecen
en el centro de la tabla es ms probable que ocurran que
encuentros colocados al principio o al final. Una tirada de 2 o
20 es rara (una probabilidad del 1 por ciento de cualquiera),
mientras que cada uno de las tiradas del 9 al 13 se producen
con algo ms del 8 por ciento de las veces.
La Tabla de Encuentros de Bosque Silvano es un ejemplo de
una tabla de encuentros al azar que implementa las ideas
mencionadas anteriormente. Los nombres de criaturas en
negrita se refieren a las estadsticas que aparecen en el Manual
de Monstruos.
73
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
CAPTULO 4: CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
U
N PERSONAJE NO JUGADOR ES APARIENCIA
cualquier personaje controlado por el En una oracin, describe los rasgos ms distintivos del PNJ.
Dungeon Master. Los PNJ pueden ser Puedes tirar en la tabla de Apariencia de PNJ o elegir un rasgo
aliados o enemigos, gente normal o que combine con tu personaje.
monstruos con nombres. Incluyen al
tabernero local, el viejo mago que vive
APARIENCIA PNJ
en la torre en las afueras de la ciudad, el caballero de la muerte
d20 Rasgo
que quiere destruir el reino y el dragn que cuenta oro en su 1 Joyera distintiva: aros, collar, diadema, brazaletes
guarida. 2 Piercings
Este captulo te muestra como darles forma a tus personajes 3 Ropa llamativa o extranjera
no jugadores. Para una orientacin de cmo generar bloques de 4 Ropas formales y limpias
estadsticas como en los monstruos para los PNJ consulta el 5 Ropa sucia y rasgada
captulo 9, El Taller del Dungeon Master. 6 Cicatriz pronunciada
7 Dientes faltantes
8 Dedos faltantes
DISEANDO PNJS 9 Color inusual de ojos (o dos colores distintos)
Nada da ms vida a tus campaas y aventuras que un grupo de 10 Tatuajes
11 Marca de Nacimiento
PNJ bien desarrollados. Dicho esto, los PNJ de tu juego
12 Color inusual de piel
raramente necesitan tanta complejidad como un buen personaje
13 Calvicie
de un libro o una pelcula. La mayora de los PNJ son extras en 14 Cabello o barba trenzado
la campaa, mientras que los aventureros son las estrellas. 15 Color inusual de pelo
16 Parpadeo nervioso
17 Nariz distintiva
PNJS RPIDOS 18 Postura distintiva (jorobado o rgido)
Un PNJ no necesita estadsticas de combate a menos que 19 Excepcional belleza
presente una amenaza. An ms, la mayora de los PNJ slo 20 Excepcional fealdad
necesita una o dos cualidades para volverse inolvidables. Por
ejemplo, tus personajes no tendrn problemas en recordar al CARACTERSTICAS
sensato herrero con el tatuaje de la rosa negra en su hombro No necesitas tirar puntuaciones de caractersticas para los PNJ,
derecho, o el bardo mal vestido con la nariz rota. pero anota las caractersticas que estn por encima o por debajo
de lo normal gran fuerza o estupidez monumental, por
PNJS DETALLADOS ejemplo y salas para informar de las cualidades del PNJ
Para los PNJ que jueguen roles ms importantes en tus
aventuras, permtete ms tiempo para desarrollar sus historias y CARACTERSTICAS DEL PNJ
personalidades. Como vers, diez oraciones pueden resumir los d6 Caracterstica Alta
elementos principales de un PNJ memorable, una oracin para 1 Fuerza Poderoso, musculoso, fuerte como un buey
2 Destreza Ligero, gil, grcil
cada uno de los siguientes puntos:
3 Constitucin Resistente, robusto, saludable
Ocupacin e historia 4 Inteligencia Estudioso, docto, inquisitivo
Apariencia 5 Sabidura Perceptivo, espiritual, introspectivo
Caractersticas 6 Carisma Persuasivo, enrgico, lder natural
Talento
Particularidad d6 Caracterstica Baja
Interaccin con los dems 1 Fuerza Flaco, debilucho
Conocimiento til 2 Destreza Torpe, tosco
Ideal 3 Constitucin Enfermizo, plido
Vnculo 4 Inteligencia Poco listo, lento
Defecto o secreto 5 Sabidura De mente ausente, poco atento
Aunque ste material se centra en PNJ humanoides, puedes 6 Carisma Poco interesante, aburrido
ajustar los detalles para crear PNJ monstruosos igualmente.
OCUPACIN E HISTORIA
En una oracin, describe la ocupacin del PNJ y da una breve
nota histrica que de una pista sobre su pasado. Por ejemplo, el
PNJ podra haber servido en un ejrcito, haber estado
encarcelado por un crimen o haber estado de aventuras aos
atrs.
75
CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
VNCULO
En una oracin, resume las personas, lugares o cosas que son
especialmente importantes para el PNJ. La tabla de Vnculos
del PNJ ofrece sugerencias en amplias categoras.
Los trasfondos de personaje en el Manual del Jugador
exploran los vnculos con ms detalle, y los personajes que
conozcan el vnculo de un PNJ pueden usar lo que saben para
influenciar al PNJ en una interaccin social (como se trata en el
captulo 8).
DEFECTO O SECRETO
En una oracin, describe el defecto del PNJ algn elemento
de la personalidad o del pasado del personaje que podra
eventualmente quebrantar al personaje o un secreto que el
PNJ est intentando ocultar.
La tabla de Defectos y Secretos del PNJ da varias ideas. Los
trasfondos en el Manual del Jugador pueden ser usados para
crear defectos ms detallados. Los personajes que descubran el
defecto o el secreto de un PNJ pueden usar lo que saben para
influenciar al PNJ en una interaccin social (como se trata en el
captulo 8).
77
CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
Un PNJ con una lealtad de 10 o superior arriesga su vida e
PNJS AVENTUREROS
integridad fsica para ayudar a los miembros del grupo. Si la
Si no tienes suficientes personajes para formar un grupo
puntuacon de lealtad del PNJ est entre 1 y 10, su lealtad es
completo, puedes usar PNJ para rellenar las filas. Estos PNJ
tenue. Un PNJ cuya lealtad baje a 0 ya no acta en pos de los
deberan ser del mismo nivel que el aventurero de ms bajo
intereses del grupo. El PNJ desleal puede abandonar al grupo
nivel y construidos (por ti o por tus jugadores) usando las
(atacando a los personajes que intenten interponerse) o trabajar
reglas de creacin y avance de personajes del Manual del
en secreto para lograr el fracaso del grupo.
Jugador. Es ms fcil para ti si dejas que los jugadores creen y
controlen estos personajes de apoyo.
Insta a los jugadores a interpretar a los personajes de apoyo
CONTACTOS
Los contactos son PNJ con vnculos cercanos hacia uno o
tan fiel a los rasgos de personalidad, vnculos, ideales y
ms de los personajes jugadores. No salen de aventuras, pero
defectos del PNJ como sea posible, para que no se conviertan
pueden proveer informacin, rumores, suministros o ayuda
en autmatas. Si crees que un PNJ no est siendo interpretado
profesional, ya sea de manera gratuita o por un precio. Algunos
correctamente, puedes tomar control del mismo, drselo a otro
de los trasfondos en el Manual del Jugador sugieren contactos
jugador o simplemente hacer que se aleje del grupo.
para los aventureros novatos, y es posible que los personajes
Los PNJ de apoyo son ms fciles de interpretar si limitas sus
aseguren contactos ms tiles en el curso de sus aventuras.
opciones de clase. Los clrigos con el dominio de vida, los
Un nombre y unos pocos detalles son todo lo que necesitas
guerreros con el arquetipo de campen, los pcaros con el
para los contactos casuales, pero tmate tiempo para darle vida
arquetipo de ladrn y los magos especialistas en evocacin son
a un contacto recurrente, especialmente a uno que podra
buenos candidatos para PNJ de apoyo.
convertirse en un aliado o un enemigo en algn momento. Al
menos, piensa en las metas del contacto y en cmo se darn a
REGLA OPCIONAL: LEALTAD conocer estas metas en el juego.
La lealtad es una regla opcional que puedes usar para
determinar qu tan lejos ir un PNJ miembro del grupo para
proteger o asistir a otros miembros del grupo (incluso a
aquellos que no le caen particularmente bien). Un PNJ
miembro del grupo del que se abuse o al que se le ignore es
proclive a abandonar o traicionar al grupo, mientras un PNJ que
les debe la vida a los jugadores o comparte sus metas podra
luchar hasta la muerte por ellos. La lealtad puede ser
interpretada o descrita por esta regla.
PUNTUACIN DE LEALTAD
La lealtad de un PNJ se mide en una escala numrica del 0 al
20. La puntuacin mxima de lealtad de un PNJ es igual a la
puntuacin de Carisma ms alta entre los aventureros en el
grupo, y su lealtad inicial es la mitad de ese nmero. Si la
puntuacin ms alta de Carisma cambia quiz un personaje
muere o deja el grupo ajusta la lealtad del PNJ de acuerdo a
ello.
SEGUIMIENTO DE LA LEALTAD
Haz el seguimiento de la puntuacin lealtad de un PNJ en
secreto para que los jugadores no sepan seguro si un miembro
del grupo PNJ es leal o desleal (incluso si el PNJ est bajo el
control de un jugador).
Una puntuacin de lealtad de un PNJ se incrementa en 1d4 si
otro miembro del grupo ayuda al PNJ a alcanzar una meta
unida a su vnculo. Igualmente, la puntuacin de lealtad sube
1d4 si el PNJ es tratado particularmente bien (por ejemplo,
dndole un arma mgica como regalo) o si es rescatado por otro
miembro del grupo. La puntuacin de lealtad de un PNJ nunca
puede superar su valor mximo.
Cuando otros miembros acten de forma que vaya en contra
del alineamiento del PNJ o de su vnculo, reduce su puntuacin
de lealtad en 1d4. Redcela en 2d4 si el personaje es abusado,
engaado o puesto en peligro por otros miembros por razones
egostas.
Cualquier PNJ cuya puntuacin de lealtad baje a 0 ya no es
leal al grupo y podra separarse de l. La puntuacin de lealtad
no puede ser inferior a 0.
79
CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
MTODOS DEL VILLANO d20 Mtodos
d20 Mtodos 12 Asesinato (d10)
1 Devastacin de la agricultura (d4) 1 Asesinato
1 Plaga 2 Canibalismo
2 Falla en la cosecha 3 Desmembramiento
3 Sequa 4 Ahogamiento
4 Escasez 5 Electrocucin
2 Asalto o palizas 6 Eutanasia (involuntaria)
3 Ofrecer recompensas o asesinato 7 Enfermedad
4 Cautiverio o coercin (d10) 8 Envenenamiento
1 Soborno 9 Apualamiento
2 Tentacin 10 Estrangulacin o sofocacin
3 Desalojo 13 Negligencia
4 Aprisionamiento 14 Poltica (d6)
5 Secuestro 1 Traicin o Alta traicin
6 Intimidacin legal 2 Conspiracin
7 Presin de pandillas 3 Espionaje
8 Impedimento 4 Genocidio
9 Esclavitud 5 Opresin
10 Amenazas o acoso 6 Alza de impuestos
5 Engaos a la Confianza (d6) 15 Religin (d4)
1 Violacin de contrato 1 Maldiciones
2 Engao 2 Profanacin
3 Mentira 3 Dioses falsos
4 Falsificacin 4 Hereja o cultos
5 Fraude o estafa 16 Acecho
6 Charlatanera o trucos 17 Robo o Crimen de Propiedad (d10)
6 Difamacin (d4) 1 Incendio
1 Incriminacin 2 Extorsin o chantaje
2 Rumores o calumnias 3 Atraco
3 Humillacin 4 Falsificacin
4 Difamacin o insultos 5 Salteamiento de caminos
7 Duelo 6 Saqueo
8 Ejecucin (d8) 7 Asalto
1 Decapitacin 8 Caza Furtiva
2 Quemar en la hoguera 9 Aduearse de propiedad
3 Enterrar vivo 10 Contrabando
4 Crucifixin 18 Tortura (d6)
5 Desmembrado 1 cido
6 Colgar 2 Ceguera
7 Empalamiento 3 Marca a fuego
8 Sacrificio (vivo) 4 Potro
9 Disfraz o actuacin 5 Aplastapulgares
10 Mentira o perjurio 6 Azotamiento
11 Destruccin Mgica (d8) 19 Vicio (d4)
1 Encantamientos 1 Adulterio
2 Ilusiones 2 Drogas o alcohol
3 Pactos infernales 3 Apuestas
4 Control mental 4 Seduccin
5 Petrificacin 20 Guerra (d6)
6 Alzar o animar a los muertos 1 Emboscada
7 Convocar monstruos 2 Invasin
8 Control del clima 3 Masacre
4 Mercenarios
5 Rebelin
6 Terrorismo
OPCIONES DE CLASE DE
VILLANO
Puedes usar las reglas en el Manual del Jugador para crear
PNJ con clases y niveles, de la misma manera que creas
personajes jugadores. Las opciones de clase a continuacin te
permiten crear dos arquetipos de villano especficos: El
malvado sumo sacerdote y el caballero maligno o antipaladn.
El Dominio de Muerte es un dominio adicional a eleccin
para los clrigos malvados, y el Rompejuramentos ofrece un
camino para los paladines que caen en desgracia. Un jugador
puede elegir una de estas opciones con tu aprobacin.
COMPETENCIA ADICIONAL
Cuando el clrigo escoge este dominio en el nivel 1, gana
competencia con las armas marciales.
SEGADOR
DEBILIDAD SECRETA DEL VILLANO En el nivel 1, el clrigo aprende un truco de nigromancia de su
Encontrar y explotar la debilidad de un villano puede ser muy eleccin de cualquier lista de conjuros. Cuando un clrigo lanza
gratificante para los jugadores, aunque un villano inteligente un truco de nigromancia que normalmente afecta a una criatura,
intenta ocultar su debilidad. Un liche, por ejemplo, tiene una puede causar que afecte a dos criaturas dentro del rango y con 5
filacteria un receptculo mgico para su alma que mantiene pies (1,5 metros / 1 casilla) o menos de distancia entre ellas.
bien escondida. Slo destruyendo la filacteria los jugadores
pueden asegurarse de la destruccin del liche.
81
CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
CANALIZAR DIVINIDAD: TOQUE DE MUERTE Divinidad nuevamente. Un muerto viviente cuyo valor de
Comenzando en el nivel 2, el clrigo puede usar Canalizar desafo sea igual o mayor al nivel del paladn es inmune.
Divinidad para destruir la fuerza vital de otra criatura por el Aspecto Temerario. Como una accin, el paladn canaliza las
contacto. Cuando el clrigo golpea a una criatura con un ataque emociones ms oscuras y las concentra en un estallido de
cuerpo a cuerpo, puede gastar un uso de Canalizar Divinidad amenaza mgica. Cada criatura seleccionada por el paladn en
para causar dao necrtico adicional al objetivo. El dao un rango de 30 pies del paladn debe hacer una salvacin de
equivale a 5 + el doble de su nivel de clrigo. Sabidura si puede verlo. En una salvacin fallida, el objetivo
est asustado del paladn por un minuto. Si una criatura
DESTRUCCIN INELIDIBLE asustada por este efecto termina su turno a ms de 30 pies de
Comenzando a nivel 6, la habilidad del clrigo para canalizar distancia del paladn, puede intentar otra salvacin de Sabidura
energa negativa se vuelve ms potente. El dao necrtico para terminar el efecto en ella.
causado por los conjuros de clrigo y Canalizar Divinidad del
personaje ignoran la resistencia al dao necrtico. AURA DE ODIO
Comenzando a nivel 7, el paladn, as como cualquier infernal
GOLPE DIVINO o muerto viviente en un rango de 10 pies del paladn gana un
En el nivel 8, el clrigo gana la habilidad de infundir a su
bonificador al dao de las armas cuerpo a cuerpo equivalente al
arma con energa necrtica. Una vez por turno, cuando el
modificador de Carisma del paladn (con un mnimo de +1).
clrigo golpea a una criatura con un ataque armado, puede
Una criatura puede beneficiarse de este rasgo slo de un
hacer que el ataque provoque 1d8 puntos de dao necrtico
paladn a la vez. En nivel 18, el rango de esta aura se
adicionales al objetivo. Cuando el clrigo alcanza el nivel 14, el
incrementa a 30 pies.
dao adicional se incrementa a 2d8.
M
UCHAS AVENTURAS DE D&D
giran entorno a una mazmorra. Las LOCALIZACIN DE LA MAZMORRA
mazmorras en D&D incluyen d100 Localizacin
grandes salas y tumbas, guaridas de 01-04 Un edificio en una ciudad
monstruos subterrneos, laberintos 05-08 Catacumbas o alcantarillas debajo de una ciudad
plagados de trampas mortales, 09-12 Bajo una casa de campo
cavernas naturales que se extienden por millas bajo la 13-16 Bajo el cementerio
superficie del mundo y castillos en ruinas. 17-22 Bajo las ruinas de un castillo
23-26 Bajo las ruinas de una ciudad
No toda aventura tiene lugar en una mazmorra. Una caminata
27-30 Bajo un templo
por el desierto de la desolacin o un angustioso viaje por las
31-34 En una sima
selvas de la isla del terror puede ser una aventura emocionante 35-38 En un acantilado
por derecho propio. En el aire libre, dragones vuelan a travs 39-42 En un desierto
del cielo en busca de presas, tribus de trasgos salen en masa de 43-46 En un bosque
sus fortalezas sombras para hacer la guerra contra sus vecinos, 47-50 En un glaciar
ogros saquean granjas para alimentarse y araas monstruosas 51-54 En un desfiladero
caen de las copas de los rboles envueltas en sus telaraas. 55-58 En una jungla
59-62 En el paso de unas montaas
Dentro de un calabozo, los aventureros estn limitados por
63-66 En un pantano
muros y puertas a su alrededor, pero en el desierto, los 67-70 Por encima o por debajo de una meseta
aventureros pueden viajar en casi cualquier direccin que les 71-74 En cuevas marinas
plazca. Ah radica la diferencia fundamental entre mazmorra y 75-78 En varias mesetas conectadas
desierto: es mucho ms fcil predecir donde podra ir el grupo 79-82 En un pico de montaa
aventurndose en el calabozo porque las opciones son ms 83-86 En un arrecife
limitadas que en el desierto. Aldeas, pueblos y ciudades son 87-90 En una isla
cunas de la civilizacin en un mundo peligroso, pero ellas 91-95 Debajo del mar
96-100 Tira en la tabla localizacin extica
tambin ofrecen oportunidades para la aventura. Los
encuentros con monstruos pueden parecer configuraciones
improbables dentro de los muros de una ciudad, pero las zonas LOCALIZACIN EXTICA
urbanas tienen sus propios villanos y peligros. El mal, despus d20 Localizacin
1 Entre las ramas de un rbol
de todo, tiene muchas formas, y los entornos urbanos no son
2 Alrededor de un geiser
siempre los refugios que pueden parecer. 3 Detrs de una cascada
Este captulo proporciona un resumen de estos tres ambientes 4 Enterrado en una avalancha
ms algn otro ambiente inusual, que te llevar a travs del 5 Enterrado en una tormenta de arena
proceso de crear un lugar de aventura, con un montn de tablas 6 Enterrado por la ceniza volcnica
al azar para inspirarte. 7 Castillo o estructura enterada en un pantano
8 Castillo o estructura en el fondo de un cenote
9 Flotando en el mar
MAZMORRAS 10 En un meteorito
Algunas mazmorras son viejos feudos abandonados por los 11 En un semiplano o en una dimensin de bolsillo
habitantes que las construyeron. Otros son cuevas naturales o 12 En una zona devastada por una catstrofe mgica
extraas guaridas labradas por monstruos asquerosos. Atraen a 13 En una nube
14 En un bosque mgico
cultos malignos, tribus de monstruos y criaturas solitarias. Las
15 En el pramo sombro
mazmorras tambin son el hogar de antiguos tesoros: monedas, 16 En una isla en un mar subterrneo
joyas, objetos mgicos y otros objetos de valor escondidos en la 17 En un volcn
oscuridad, a menudo custodiados por trampas o celosamente 18 En la parte posterior de un ser vivo gigantesco
guardados por los monstruos que los han coleccionado. 19 Sellado dentro de una cpula mgica de la fuerza
20 Dentro de la magnfica mansin de Mordenkainen
83
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
Grandes rostros barbudos podran ser tallados en las puertas de
una fortaleza enana y podra estar ocultas por los Gnolls que
viven all ahora. Decoraciones con telas de araa, cmaras de
tortura, jaulas y esclavos podran ser caractersticas comunes en
una bveda construida por los Drow, diciendo algo al respecto
sobre la ubicacin y sus ocupantes.
La tabla creador de mazmorra incluye criaturas que suelen
construir mazmorras. Puedes elegir un creador en la tabla o
tirar aleatoriamente o elige algunos otros creadores de
mazmorra adecuados para tu campaa.
CREADOR DE MAZMORRA
d20 Creador
1 Contemplador
2-4 Culto o grupo religioso ( Tira en la tabla Cultos y grupos
religiosos para determinar los detalles)
5-8 Enanos
9 Elfos (incluido Drow)
10 Gigantes
11 Hobgoblins
12-15 Humanos (Tira en la tablas alineamiento y clases de los
PNJ para determinar los detalles)
16 Kuo-toa
17 Lich
18 Azotamentes
19 Yuan-ti
20 Ningn creador (caverna natural)
GRUPOS RELIGIOSOS
d20 Culto o Grupo Religioso
1 Culto de adoradores de demonios
2 Culto de adoradores del mal
3-4 Culto de elementales de aire
5-6 Culto de elementales de tierra
7-8 Culto de elementales de fuego
9-10 Culto de elementales de auga
11-15 Adoradores de una deidad del mal
16-17 Adoradores de una deidad del bien
18-20 Adoradores de una deidad neutral
CLASES DE PNJS
d20 Clase d20 Clase
1 Brbaro 9 Paladn
2 Bardo 10 Explorador
3-4 Clrigo 11-14 Pcaro
5 Druida 15 Hechicero
6-7 Guerrero 16 Brujo
8 Monje 17-20 Mago
85
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
cuadrcula, tal vez prefieras una escala donde cada cuadrado
ECOLOGA DE LA MAZMORRA representa 5 pies, o puede subdividir la rejilla de 10 pies en una
Una mazmorra habitada tiene su propio ecosistema. Las cuadrcula de 5 pies cuando se dibujan los mapas para el
criaturas que all viven necesitan comer, beber, respirar y combate). Al dibujar el mapa, ten los siguientes puntos en
dormir, como criaturas en el desierto. Depredadores deben ser cuenta:
capaces de buscar su presa, y las criaturas inteligentes buscan Habitaciones asimtricas y diseos de mapa hacen un
refugios que ofrecen la mejor combinacin de seguridad, calabozo menos predecible.
alimentacin, agua y aire. Ten en cuenta estos factores al Piensa en tres dimensiones. Escaleras, rampas, plataformas,
cornisas, balcones, pozos y otros cambios de elevacin y
disear una mazmorra para hacerla creble a los jugadores. Si
hacer encuentros de combate en esas reas ms difciles
una mazmorra no tiene cierta lgica interna a los aventureros hacen una mazmorra ms interesante.
les sern difciles tomar decisiones razonables dentro de ese Dar desgaste a la mazmorra. A menos que quieras hacer
entorno. Por ejemplo, los personajes que se encuentran un hincapi en que los constructores de la de la mazmorra eran
estanque de agua fresca en un calabozo podran hacer la extraordinariamente hbiles, colapsar pasajes puede ser
suposicin lgica que muchas de las criaturas que habitan en la algo comn, cortando secciones anteriormente conectadas
mazmorra vienen a ese lugar para beber. Los aventureros de la mazmorra. Terremotos del pasado podran haber
abierto abismos dentro de una mazmorra, provocado la
podran establecer una emboscada en el estanque. Asimismo,
divisin de las habitaciones y los pasillos pueden estar
puertas bloqueadas o incluso las puertas que requieren manos obstaculizados todo esto puede darle un aspecto ms
para ser abiertas puede restringir la circulacin de algunas interesante
criaturas. Si todas las puertas en un calabozo estn cerradas, los Incorporar caractersticas naturales a incluso un calabozo
jugadores pueden preguntarse cmo los carroeros reptantes o construido. Una corriente subterrnea que se ejecute a
estirges que en repetidas ocasiones se encuentran, como se las travs del centro de un bastin enano, ocasionando
arreglan para sobrevivir. variacin en las formas y los tamaos de las habitaciones y
las necesidades tales como puentes y desages.
Aadir mltiples entradas y salidas. Nada les da a los
DIFICULTAD DE ENCUENTROS jugadores un mayor sentido de tomar verdaderas decisiones
Puedes pensar en aumentar la dificultad del encuentro a el tener mltiples maneras de entrar en una mazmorra.
medida que los aventureros descienden ms profundo en la Aade puertas secretas y habitaciones secretas y
mazmorra, como una manera de mantener el desafo en la recompensa a los jugadores que pase tiempo buscndolas.
mazmorra, como los personajes aumentan niveles o para
aumentar la tensin. Sin embargo, este enfoque puede convertir Si necesitas ayuda crear un mapa de mazmorra desde cero,
la mazmorra en una rutina. Un mejor enfoque es incluir consulta Apndice A.
encuentros de dificultad variable a lo largo. El contraste entre
un encuentro fcil y difcil, as como encuentros simples y CARACTERSTICAS DE LA MAZMORRA
complejos, anima a los personajes a variar sus tcticas y evita La atmsfera y las caractersticas fsicas de las mazmorras
que los encuentros parezcan demasiado similares. varan tan ampliamente como sus orgenes. Una cripta antigua
podra tener paredes de piedra y puertas de madera sueltas, un
MAPEANDO UNA MAZMORRA olor de descomposicin y ninguna luz excepto la que los
aventureros traen consigo. Una guarida volcnica puede tener
Cada calabozo tiene un mapa que muestra su trazado.
Ubicacin, creador, propsito, historia y habitantes de la paredes lisas de piedra ahuecadas por erupciones pasadas,
mazmorra deben darte un punto de partida para el diseo de tu puertas de bronce reforzado por arte de magia, un olor a azufre
mapa de la mazmorra. Si necesitas ms inspiracin, pueden y la luz proporcionada por las llamas en cada sala y habitacin.
encontrar mapas que se han hecho libremente disponibles para
su uso en Internet o incluso utilizar un mapa de un lugar del PAREDES
mundo real. Alternativamente, puedes pedir prestado un mapa Algunas mazmorras tienen paredes de mampostera. Otros
de una aventura publicada o generar aleatoriamente una tienen paredes de roca maciza, tallada con herramientas para
darles un aspecto rugoso, cincelado, desgastado o liso por el
mazmorra utilizando las tablas presentadas en el apndice A.
paso del agua o lava. Podra hacerse una mazmorra sobre tierra
Un calabozo puede variar en tamao desde un cubculo en un de madera o compuestos de materiales. Las paredes a veces
templo en ruinas a un enorme complejo de habitaciones y estn adornadas con murales, frescos, bajorrelieves y
pasajes se extienden a cientos de pies en todas direcciones. El luminarias como candelabros o antorcheros. Algunas incluso
objetivo de los aventureros a menudo se encuentra tan lejos de tienen puertas secretas incorporadas.
la entrada de la mazmorra como sea posible, obligando a los
personajes a ahondar en el ms profundo subterrneo o
adentrarse ms lejos en el corazn del complejo.
Una mazmorra se asigna ms fcilmente sobre papel
milimetrado, con cada cuadrado en el papel que representa un
rea de 10 pies por 10 pies. (Si juegas con miniaturas en una
87
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
Abrir una puerta secreta. Una vez que se detecta una puerta
secreta, podra ser necesario una comprobacin exitosa de RASTRILLOS
inteligencia (investigacin) para determinar cmo abrir si el Un rastrillo es un conjunto de barras verticales de madera o
mecanismo de apertura no es obvio. Establece la CD de de hierro, reforzada con una o ms bandas horizontales.
acuerdo con las directrices de la dificultad en el captulo 8. Bloquea un paso o un arco hasta que es elevado en el techo por
Si los aventureros no pueden determinar cmo abrir una un cabrestante y una cadena. La ventaja principal de un rastrillo
puerta secreta, romperla es siempre una opcin. Tratarla como es que bloquea un paso mientras que todava permite a los
una puerta hecha del mismo material que la pared circundante y guardias vigilar el rea ms all y hacer varios ataques o
utiliza las directrices en el captulo 8 para determinar adecuadas hechizos a travs de l. El uso de un rastrillo hacia arriba o
CDs o estadsticas. hacia abajo requiere de una accin. Si un personaje no puede
alcanzar el cabrestante (generalmente porque est en el otro
PUERTAS OCULTAS lado del rastrillo), levantar el rastrillo o doblar sus barras lo
Una puerta oculta es una puerta normal que est oculto a la suficientemente distanciadas para pasar a travs de ellas
vista. Una puerta secreta es hecha a mano cuidadosamente para requiere un chequeo de fuerza. La CD del chequeo depende del
integrarse en la superficie circundante, mientras la puerta oculta tamao y el peso del rastrillo o el espesor de sus barras. Para
se esconde por medios ms mundanos. Podra estar cubierta por determinar una apropiada CD, consulte el captulo 8.
un tapiz, revestido de yeso o (en el caso de una trampilla
oculta) oculta bajo una alfombra. Normalmente, no es
necesario verificacin de capacidad para encontrar una puerta
oculta. Un personaje slo necesita buscar en el lugar correcto o
tomar los pasos adecuados para revelar la puerta. Sin embargo,
puede utilizar pasivas de sabidura (percepcin) para
determinar si alguno de ellos advierte pistas o indicios sobre un
tapiz o alfombra que pudiesen haber sido movidos hace poco.
89
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
de las araas podran contar con diferentes tipos de rboles,
TERRITORIOS SALVAJES diferentes tipos de flora y fauna, clima y encuentros al azar en
Entre las mazmorras y poblados de tu mundo de campaa se
diferentes tablas. Por ltimo, un viaje por el las tierras salvajes se
encuentran praderas, bosques, desiertos, cordilleras, ocanos y
puede mejorar, llamando la atencin sobre el clima. "Te pasas los
otras extensiones de terrenos salvajes esperando a ser
prximos tres das de cruzar el pantano" suena menos angustiosa
atravesados. Crear terrenos salvajes puede ser una parte del
que, "Te pasas los prximos tres das caminando con el barro hasta
juego divertida, tanto para ti como para tus jugadores. Los dos
las rodillas los dos primeros das y noches con una lluvia torrencial,
enfoques siguientes funcionan particularmente bien.
y luego otro da bajo el sol ardiente, con enjambres de insectos
hambrientos que se dan un festn con tu sangre ".
APROXIMACIN GENERAL AL VIAJE
A veces el destino es ms importante que el viaje. Si el APROXIMACIN HORA A HORA
propsito de una marcha por el desierto es conseguir que los
A veces el viaje merece tanto tiempo y atencin como el destino.
personajes lleguen a donde ocurre la verdadera aventura, pasa
Si la funcin del viaje es un lugar destacado en su aventura y no es
por alto el viaje por el desierto sin comprobar encuentros en el
algo que quieras pasar por alto, necesitaras ms que un panorama
camino. Igual que en una pelcula usan montajes de viaje para
descriptivo para crear un angustioso viaje; necesitaras saber el orden
transportar largos y arduos viajes en cuestin de segundos,
de marcha del grupo y tener encuentros en una lista.
puedes utilizar un par de frases del texto descriptivo para
Deja que tus jugadores determinan orden de marcha del grupo (ver
describir una caminata por el desierto en la mente de tus
el Manual del Jugador para ms informacin). Los personajes de la
jugadores antes de continuar. Describir el viaje tan vivamente
primera fila es probable que sean los primeros en notar las seales y
como te guste, pero mantn el impulso hacia adelante.
las caractersticas del terreno, as como los responsables de la
"Caminar varias millas y no se encuentra nada de inters" est
direccin. Los personajes de la ltima fila son generalmente
bien, pero mucho menos evocadora e inolvidable que, "una
responsables de asegurarse de que el grupo no est siendo
lluvia de luz amortigua las llanuras onduladas mientras viajis
perseguido. Anima a los personajes de en medio a hacer algo que no
hacia el norte. Alrededor del medioda, se hace una pausa para
sea seguir ciegamente a los personajes de la primera fila. El Manual
comer bajo un rbol solitario. All, el pcaro encuentra una
del Jugador sugiere actividades tales como la cartografa y el
pequea roca que parece una cara sonriente, pero no encuentran
forrajeo de alimento.
nada fuera de lo comn. El truco es centrarse en unos pocos
Los viajes por las tierras salvajes cuentan normalmente con una
detalles que refuerzan el estado de nimo deseado en lugar de
combinacin de encuentros planificados (encuentros que se preparar
describir hasta la ltima brizna de hierba. Llamar la atencin
antes de tiempo) y encuentros al azar (encuentros determinadas
sobre caractersticas del terreno inusual: una cascada, rboles
tirando sobre una tabla). Un encuentro previsto puede ser que
de un afloramiento rocoso que ofrece unas impresionantes
necesite un mapa de la ubicacin donde se encuentra, como una
vistas sobre las cimas de los alrededores, una zona donde el
ruina, un puente sobre un barranco, o algn otro lugar inolvidable.
bosque se ha quemado o reducido y as sucesivamente.
Los encuentros aleatorios tienden a ser menos especficos en cuanto
Tambin describe notables olores y sonidos, como el rugido
a su de ubicacin. Cuantos menos encuentros previstos tengas
de un monstruo lejano, el olor de madera quemada o el dulce
necesitaras ms encuentros al azar para mantener el viaje
aroma de las flores en un bosque de elfos. Adems el lenguaje
interesante. Vase el captulo 3 para las directrices en la creacin de
evocador, ayudas visuales puede ayudar a establecer la escena
sus propias tablas de encuentros al azar y para comprobar si hay
para los recorridos de los personajes. Buscar imgenes en
encuentros.
Internet pueden llevarte a impresionantes paisajes (de hecho, es
Una buena manera de que mantener encuentros no se convierta en
una buena frase para buscar) reales y fantsticos. Para llamar la
algo montono es asegurarse de que no todos comienzan y terminan
atencin y diferenciarse un poco del mundo real, en un viaje
de la misma manera. En otras palabras, si el terreno salvaje es su
por el desierto puede utilizarse algn elemento mgico para
escenario y su aventura es la obra de teatro o una pelcula, piensa en
recordar a los jugadores que sus personajes estn en un mundo
cada encuentro como su propia escena, y tratar de organizar cada
de fantasa. De vez en cuando, dale vida a tus descripciones con
una de una manera ligeramente diferente para mantener el inters de
algn elemento verdaderamente mgico. Un bosque puede ser
tus jugadores. Si un encuentro empieza por los aventureros de la
hogar de pequeos dragoncillos en vez de pjaros, o sus rboles
parte delantera, el prximo podra llegar a ellos desde arriba o desde
podran estar adornados con telas gigantes o tienen una
atrs. Si un encuentro cuenta con monstruos furtivos, un personaje
misteriosa savia verde brillante. Utiliza estos elementos con
que lleva animales de carga en el grupo podra conseguir el primer
moderacin; paisajes que son demasiado ajenos pueden romper
indicio de que los monstruos estn cerca cuando vea al pony
la inmersin de tus jugadores en el mundo. Basta con un solo
reaccionar de forma nerviosa. Si un encuentro cuenta con monstruos
elemento fantstico dentro de un paisaje realista.
fuertes, el grupo podra tener la opcin de ocultarse o establecer una
Utiliza el paisaje para establecer el estado de nimo y el tono para
emboscada. Un grupo de monstruos podra atacar al grupo a la vista,
tu aventura. En un bosque, los rboles muy juntos envuelven toda la
y otro podra permitir el paso seguro de los alimentos.
luz y parecen ver a los aventureros a medida que pasan. En otro, la
Recompensa a los personajes en las bsquedas mientras viajan
luz del sol se filtra a travs de las hojas superiores y las enredaderas
ofreciendo cosas que encontrar. Abandonaron de estatuas rotas,
cargadas de flores serpentean cada tronco. Los signos de madera
pistas, campings, y otros hallazgos pueden aadir sabor a tu mundo,
podrida, agua maloliente y rocas cubiertas de musgo marrn viscoso
presagiar futuros encuentros o eventos o proporcionar ganchos para
puede ser una seal de que los aventureros estn acercndose al
aventuras ms. Un viaje podra durar varias sesiones. Dicho esto, si
lugar del poder del mal, que es su destino o puede proporcionar
el viaje por las tierras incluye largos perodos sin ningn encuentro,
pistas sobre la naturaleza de las amenazas que se encuentran all.
usa propuesta sobre construccin de viajes como puente entre
Lugares salvajes especficos podran tener sus propias caractersticas
encuentros.
especiales. Por ejemplo, el bosque de los espritus y el bosque nido
91
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
FORTALEZAS
Las fortalezas ofrecen proteccin a la poblacin local en
tiempos de apuro. El nmero de fortalezas en un rea depende
de la sociedad dominante, la poblacin, la importancia
estratgica o la vulnerabilidad de la regin y su riqueza.
ESCENARIOS EXTRAOS
Escenarios extraos hacen de lo fantstico y lo sobrenatural
parte intrnseca de sus aventuras.
ESCENARIOS EXTRAOS
d20 Escenario
1-2 Zona de magia muerta (similar a escudo antimagia)
3 Zona de magia salvaje (tira en la tabla oleadas de magia
salvaje en el manual del jugador cuando se lanza un hechizo)
4 Rocas talladas con caras que hablan
5 Cueva de cristal que contesta preguntas msticas
6 rbol antiguo que contiene un espritu atrapado
7-8 Campo de batalla donde una persistente niebla de vez en
cuando asume formas humanoides
9-10 Portal permanente a otro plano de existencia
11 Pozo de los deseos
12 Casco de cristal gigante que sobresale de la tierra
13 Barco naufragado, podra estar cerca del agua
14-15 Colina encantada o tmulo
16 Trasbordador por el rio guiado por un capitn esqueleto
17 Campo de soldados u otras criaturas petrificadas
18 Bosque de rboles petrificados o animados
19 Can que contiene un cementerio de dragn
20 Trozo de tierra flotante con una torre sobre ella
SOBREVIVIENDO
Las aventuras en las tierras salvajes presentan un sinfn de
peligros ms all de las amenazas de monstruosos depredadores
y saqueadores salvajes.
CLIMA
Puedes escoger un clima para montar tu campaa o tirar
sobre en la tabla Clima para determinar el clima de un da,
ajusta el terreno y la estacin segn sea el caso.
CLIMA
d20 Temperatura
1-14 Normal para la temporada
15-17 1d4 x 10 grados Fahrenheit ms fras de lo normal
18-20 1d4 x 10 grados Fahrenheit ms caliente de lo normal
d20 Viento
1-12 Ninguno
13-17 Ligero
18-20 Fuerte
d20 Precipitaciones
1-12 Ninguna
13-17 Lluvia moderada o ligera nevada
18-20 Fuertes lluvias o nevadas
FRO EXTREMO
Cuando la temperatura est en o por debajo de 0 grados
Fahrenheit, una criatura expuesta al fro debe tener xito en un
chequeo de Constitucin CD 10 al final de cada hora en caso de
fallo obtiene un nivel de agotamiento. Criaturas con resistencia
o inmunidad al dao de fro obtienen un xito automticamente
en el tirada, como criaturas con equipo preparado para el fro
(gruesos abrigos, guantes y similares) y criaturas naturalmente
adaptadas a climas fros.
93
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
AGUA GLIDA Si el forrajeo lo realizan mltiples personajes, cada personaje
Una criatura puede ser sumergida en agua glida por un nmero hace un chequeo separado. Un personaje forrajeando que falle
de minutos iguales a su puntuacin de Constitucin antes de sufrir el chequeo no encuentra nada. En caso de xito, tira 1d6 +
cualquier efecto daino. Cada minuto adicional que este en agua modificador de sabidura del personaje para determinar cunta
glida requiere que la criatura tenga xito en un chequeo de comida (en libras) luego repite la tirada para ver la cantidad de
Constitucin de CD 10 en caso de fallo gana un nivel de agua (en galones).
agotamiento. Criaturas con resistencia o inmunidad al dao fro
obtienen un xito automticamente en la tirada, al igual que las COMIDA Y AGUA
criaturas adaptadas a vivir en agua helada. Los requerimientos de alimentos y agua para personajes son
los que indican en manual del jugador. Caballos y otras
ARENAS MOVEDIZAS criaturas requieren diferentes cantidades de alimento y agua por
Un pozo de arenas movedizas cubre la tierra en un rea de da segn su tamao. Las necesidades de agua se duplican si el
aproximadamente 10 pies cuadrados y tiene generalmente 10 pies de clima es caluroso.
profundidad. Cuando una criatura entra en el rea, se hunde en las
arenas movedizas 1d4 + 1 pies y queda retenida. Al comienzo de CANTIDAD NECESARIA DE COMIDA Y AGUA
cada uno de las rondas de la criatura, esta se hunde otros 1d4 pies. Tamao de la Criatura Comida por da Agua por da
Mientras la criatura no est totalmente sumergida en arenas Diminuto libra galns
movedizas, podr escapar usando su accin y teniendo xito en un Pequeo 1 libra 1 galn
Medio 1 libra 1 galn
chequeo de Fuerza. La CD es 10 ms el nmero de pies que la
Grande 4 libras 4 galones
criatura se ha hundido en las arenas movedizas. Una criatura Enorme 16 libras 16 galones
Completamente sumergida en arenas movedizas no puede respirar Gigante 64 libras 64 galones
(ver las reglas de la asfixia en el Manual del Jugador). Una
criatura puede tirar de otra criatura a su alcance en un pozo de PERDERSE
arenas movedizas usando su accin y teniendo xito en un chequeo A menos que estn siguiendo un camino, o algo parecido, los
de Fuerza. La CD es 5 ms el nmero de pies de que la criatura aventureros que viajan por lugares desconocidos corren el
objetivo se ha hundido en las arenas movedizas. riesgo de perderse. El gua del grupo hace un chequeo de
sabidura (supervivencia) cuando decidas que es apropiado,
HIEDRA DE CUCHILLAS
contra una CD determinada por el terreno, como se muestra en
La Hiedra de Cuchillas es una planta que crece en setos y enredos
la tabla de gua por las tierras salvajes. Si el grupo se est
salvajes. Tambin se aferra a las paredes de los edificios y otras
moviendo a un ritmo lento, el gua obtiene un bono de + 5 a la
superficies como la hiedra normal. Un seto de 10 pies de alto, 10
comprobacin en cambio un rpido ritmo impone una
pies de ancho y 5 pies de espesor de pared de hiedra de cuchillas
penalizacin de - 5. Si el grupo tiene un mapa preciso de la
tiene CA 11, 25 puntos de vida e inmunidad al dao contundente,
regin o ve el sol o las estrellas, el gua tiene ventaja en el
perforante y psquico.
chequeo.
Cuando una criatura entra en contacto directo con la hiedra de
Si tiene xito en el control de Sabidura (Supervivencia), el
cuchillas por primera vez en una ronda, debe tener xito en un
grupo viaja en la direccin deseada sin perderse. Si el chequeo
chequeo de Destreza CD 10, o sufrir 5 (1d10) puntos de dao
falla, el grupo, inadvertidamente, viaja en una direccin
cortante por las afiladas hojas de la hiedra de cuchillas.
equivocada y se pierde. El gua del grupo puede repetir la tirada
HIELO RESBALADIZO despus de que el grupo pase 1d6 horas recuperando el rumbo.
El hielo resbaladizo es un terreno por el que caminar es difcil.
Cuando una criatura se mueve sobre hielo resbaladizo por primera NAVEGANDO POR TIERRAS SALVAJES
vez en su turno, debe tener xito en un chequeo de destreza CD 10 Terreno CD
Bosque, jungla, pantano, montaas o el mar abierto con cielos 15
(acrobacias) o si no caer. nublados y sin tierra a la vista
rtico, desierto, colinas o el mar abierto con cielos 10
HIELO FINO despejados y sin tierra a la vista
El hielo fino tiene una tolerancia de peso de 3d10 x 10 libras por Campos, praderas y tierras de cultivo 5
10 pies cuadrados de rea. Siempre que el peso total en una zona de
hielo fino excede su tolerancia, el hielo se rompe en ese rea. Todas
las criaturas sobre el hielo caen a travs de l.
FORRAJEO
Los personajes pueden recoger alimentos y agua mientras el grupo
viaja a un ritmo normal o lento. Un personaje que forrajee debe
realizar un control de Sabidura (Supervivencia) cuando lo
determines. La CD va determinada por la abundancia de alimento y
agua en la regin.
dar cuerpo a un edificio rpidamente, tira en la tabla Tipo de 8-9 Monstruos merodeando
Edificio. Luego tira en la tabla correspondiente a ese edificio 10 Un mago poderoso se ha mudado a la ciudad
para agregar ms detalles. Si una tirada no tiene sentido 11 Depresin econmica (comercio interrumpido)
considerando dnde estn los personajes (como una lujosa 12 Inundaciones
mansin en la parte en ruinas de la ciudad), siempre puedes
13 Los muertos vivientes se agitan en los cementerios
tirar de nuevo o simplemente elegir otro resultado. Sin
14 Profeca de perdicin
embargo, tales resultados inesperados pueden llevar a la
creatividad y a lugares memorables que ayudaran a hacer tus 15 Al borde de la guerra
95
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
TIPO DE EDIFICIO GENERADOR DE NOMBRES DE TABERNAS
d20 Tipo d20 Primera parte Segunda Parte
1-10 Residencia (tira una vez en la tabla de Residencia) 1 La anguila Plateada/o
11-12 Religioso (tira una vez en la tabla de Edificios 2 El delfn Dorado/a
Religiosos)
3 El enano Asombroso/a
13-15 Taberna (tira una vez en la tabla de Taberna y dos veces
en la tabla de Generacin de Nombres de Tabernas)
4 El Pegaso Risueo/a
16-17 Almacn (tira una vez en la tabla de Almacn) 5 El poni Pisador
18-20 Tienda (tira una vez en la tabla de Tienda) 6 La rosa Dorada/o
7 El ciervo Corredor/a
RESIDENCIA 8 El lobo Aullador/a
d20 Tipo 9 El cordero Sacrificado/a
1-2 Vivienda abandonada ocupada ilegalmente 10 El demonio De mirada obscena
3-8 Hogar de clase media 11 La cabra Borracha/o
9-10 Hogar de clase alta 12 El espritu Saltarn/a
11-15 Casa de vecinos atestada 13 La horda Rugiente
16-17 Orfanato 14 El bufn Ceudo/a
18 Cubil oculto de esclavistas
15 La montaa Solitaria/o
19 Tapadera de un culto secreto
20 Lujosa mansin, vigilada
16 El guila Errante
17 El stiro Misterioso/a
18 El perro Ladrador/a
EDIFICIOS RELIGIOSOS
19 La araa Negra/o
d20 Tipo
1-10 Templo de una deidad buena o neutral
20 La estrella Reluciente
11-12 Templo a una falsa deidad (dirigido por sacerdotes
embaucadores) ALMACN
13 Hogar de ascetas d20 Tipo
14-15 Santuario abandonado 1-4 Vaco o abandonado
16-17 Biblioteca dedicada al estudio religioso
5-6 Fuertemente vigilado, mercancas de gran valor
18-20 Santuario oculto a un demonio o a una deidad malvada
7-10 Mercancas baratas
11-14 Productos a granel
TABERNA 15 Animales vivos
d20 Tipo 16-17 Armas/armaduras
1-5 Bar discreto y tranquilo
18-19 Mercancas de tierras lejanas
6-9 Antro ruidoso
10 Garito del gremio de ladrones
20 Cubil secreto de contrabandistas
11 Lugar de reunin para una sociedad secreta
12-13 Restaurante de clase alta
14-15 Cubil de juegos TIENDA
16-17 Abastece a una raza o gremio especifico
d20 Tipo d20 Tipo
18 Club solo para miembros
1 Casa de empeos 11 Herrera
19-20 Burdel
2 Hierbas/inciensos 12 Carpintera
3 Frutas/verduras 13 Tejedor
4 Carne seca 14 Joyero
5 Alfarera 15 Panadera
6 Enterrador 16 Cartgrafo
7 Liberia 17 Sastre
8 Prestamista 18 Cordelero
9 Armas/armadura 19 Cantero
10 Efectos navales 20 Escriba
97
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
Borracho. Un alegre borracho se tambalea hacia un miembro ENCUENTROS ALEATORIOS SUBMARINOS
del grupo al azar, confundiendo a l o ella con alguien ms. d12+d8 Encuentro
Fuego. Un incendio, y los personajes tienen la oportunidad 2 Barco hundido cubierto de percebes (25 % posibilidades
de ayudar a apagar las llamas antes de que se extienda. de que el barco contenga un tesoro; tira al azar en las
Encontrar una baratija. Los personajes encuentran una tablas de tesoros en el captulo 7)
baratija al azar. Puedes determinar la baratija tirando en la tabla 3 Barco hundido con tiburones de arrecife (aguas
de Baratijas en el Manual del Jugador. superficiales) o tiburones cazadores (aguas profundas)
dando vueltas alrededor de l (50 % de posibilidades de
Guardias acosando. Los aventureros son acorralados por
que el barco contenga un tesoro; tirada al azar en las
1D4 + 1 guardias ansiosos porque aflojen su bolsa. Si son tablas de tesoros en el captulo 7)
amenazados, los guardias llamaran pidiendo ayuda y podran 4 Cama de ostras gigantes (cada ostra tiene una
atraer la atencin de otros guardias o ciudadanos cercanos. probabilidad de 1 por ciento de tener un gigante 5000 mo
Carterista. Un ladrn (usa las estadsticas de espa del Manual perla dentro)
de Monstruos) intenta robar a un personaje aleatorio. Los 5 Salida de vapor bajo del agua (25 % de posibilidades de
personajes cuya puntuacin de Sabidura (Percepcin) pasiva que la apertura sea un portal al Plano Elemental de Fuego)
sean iguales o superiores a la tirada de Destreza (Juego de 6 Ruina hundida (deshabitada)
7 Ruina hundida (habitada o perseguido)
manos) del ladrn cogern al mismo mientras intenta robarles.
8 Estatua o monolito hundido
Procesin. Los aventureros se encuentran con un grupo de
9 Curioso y amistoso caballito de mar gigante
ciudadanos, desfilando en una celebracin o cortejo fnebre. 10 Patrulla de tritones amigable
Protesta. Los aventureros ver un grupo de ciudadanos que 11 Patrulla de sirenida hostil (aguas costeras) o sahuagin
protestaban pacficamente por una nueva ley o decreto. Un (aguas profundas)
puado de guardias est manteniendo el orden. 12 Cama de algas Enorme (tirar de nuevo en la tabla para
Carro fuera de control. Un grupo de caballos que tiran de determinar lo que est oculto en el lecho de algas marinas)
un carro corre a travs de las calles de la ciudad. Los 13 Cueva submarina (vaca)
14 Cueva submarina(guardia saga marina)
aventureros deben evitar los caballos. Si paran el carro, el
15 Cueva submarina(guardia sirenida)
propietario (que corre detrs de la carreta) se lo agradecer. 16 Cueva submarina(guardia pulpo gigante)
Transaccin Sospechosa. Los personajes son testigos de una 17 Cueva submarina(guardia dragn tortuga)
transaccin sospechosa entre dos figuras encapuchadas. 18 Dragn de bronce en busca de tesoro
Espectculo. Los personajes son testigos de una forma de 19 Gigante de las tormentas caminando por el fondo del
entretenimiento pblico, como la suplantacin por parte de un ocano
talentoso bardo de un personaje de la realeza, un circo 20 Cofre del tesoro hundido (25 % de posibilidades de que
callejero, un espectculo de tteres, un acto de magia llamativo, contenga algo de valor; tira en las tablas de tesoro
aleatorio del captulo 7)
una visita real, o de una ejecucin pblica.
Hurfano. Un hurfano de la calle se une a los aventureros y NADANDO
les sigue a todas partes hasta que lo asusten.
Salvo ayuda mgica, un personaje no puede nadar mas de 8
horas diarias. Despus de cada hora de natacin, un personaje
AMBIENTES INUSUALES debe tener xito en un chequeo de Constitucin de CD 10 un
Viajar por entornos salvajes no siempre significa un viaje por fallo indica un nivel de agotamiento.
tierra. Los aventureros podran surcar el mar abierto en una Una criatura que tiene una velocidad de natacin, incluyendo
carabela o un galen con energa elemental, pueden elevarse a un personaje con un anillo de natacin o facultades mgicas
travs del aire en hipogrifos o alfombras voladoras o dar similares nada todos los das sin penalizacin y utiliza las
paseos a lomos de caballos de mar gigantes en palacios de reglas normales de marcha forzada en el manual del jugador.
corales en las profundidades del el mar. Nadar en aguas profundas es similar a viajar a grandes
altitudes, debido a la temperatura la presin y el fro del agua.
BAJO EL AGUA Para una criatura sin una velocidad de natacin, cada hora
Ver captulo 9 del manual del jugador para las reglas de pasaba nadando a una profundidad mayor de 100 pies cuenta
combate submarino. como 2 horas para determinar el agotamiento. Nadar por una
hora a una profundidad mayor de 200 pies cuenta como 4
horas.
ENCUENTROS ALEATORIOS SUBMARINOS
Puedes comprobar encuentros submarinos aleatorios tan a VISIBILIDAD BAJO EL AGUA
menudo como lo hacas al comprobar los de tierra (vase el
La visibilidad bajo el agua depende de la claridad del agua y
captulo 3). La tabla de Encuentros submarinos aleatorios
la luz disponible. A menos que los personajes tengan fuentes de
presenta varias opciones interesantes. Puedes tirar en la tabla
luz, usa la tabla de visibilidad en aguas profundas para
para un resultado aleatorio o elegir lo que te sea mejor.
determinar la distancia en que tomen conciencia de un posible
encuentro los personajes bajo el agua.
99
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
CLIMA EN EL MAR
Utiliza la tabla de clima anteriormente mencionada en este
ENCUENTROS ALEATORIOS EN EL MAR captulo en cuanto a la comprobacin para el tiempo en el mar.
d12+d8 Encuentro Si las condiciones de tiempo indican un fuerte viento y la lluvia
2 Barco fantasma torrencial, se combinan para crear una tormenta con olas altas.
3 Dragn de bronce amigable y curioso Una tripulacin atrapada en una tormenta pierde de vista los
4 Remolino (25 % de posibilidades de que el remolino
puntos de referencia (a menos que haya un faro u otra
sea un portal al Plano Elemental del Agua)
caracterstica brillante), y los controles de capacidad para
5 Comerciantes sirnidos
6 Barco de guerra (amistoso u hostil) navegar durante la tormenta tienen desventaja.
7-8 Barco pirata (hostil) En calma (sin viento), las naves no se pueden moverse a vela
9-10 Barco mercante ( galera o barco de vela) y los tripulantes deben remar si quieren continuar. Un barco de
11-12 Avistamiento de orcas vela contra un fuerte viento se mueve a velocidad media.
13-14 Escombros flotantes
15 Drakar tripulado por berserkers hostiles
16 Grifos o arpas hostiles
VISIBILIDAD
17 Iceberg (fcilmente evitado si visto desde la distancia) Un mar relativamente tranquilo ofrece gran visibilidad.
18 Sahuagin grupo de abordaje Desde la cofa, un viga puede observar otra nave o un litoral a
19 PNJ en el agua (aferrndose a los restos flotantes) 10 millas de distancia, asumiendo cielo despejado. Los cielos
20 Monstruo de mar (como una tortuga dragn o kraken) nublados reducen esa distancia a la mitad. La lluvia y la niebla
reducen la visibilidad como lo hacen en la tierra.
101
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
TRAMPAS ACTIVANDO UNA TRAMPA
Las trampas se pueden encontrar casi en cualquier lugar. Un
La mayora de las trampas se activan cuando una criatura va a
mal paso en una antigua tumba podra desencadenar una serie
algn lugar o toca algo que quera proteger el creador de la
de hojas y cuchillas que atravesaran la armadura y los huesos.
trampa. Los desencadenantes comunes incluyen caminar sobre una
Las enredaderas aparentemente inofensivas que cuelguen en la
placa de presin o una falsa seccin de piso, tirando de un cable,
entrada de la cueva podran agarrar y estrangular a quien pase a
girando un pomo o usando la llave equivocada en una cerradura.
travs de ellas. Una red ocultada entre los rboles podra caer
Las trampas mgicas se activan a menudo cuando una criatura
sobre los viajeros que pasan por debajo. En el D&D los
entra en un rea o toca un objeto. Algunas trampas mgicas (por
aventureros incautos, juegos pueden caer y matarse, ser
ejemplo, el hechizo glifo de guarda) han complicado ms las
quemados vivos o caer debajo de una lluvia de dardos
condiciones de disparo, incluyendo una contrasea que impide la
envenenados.
activacin de la trampa.
Una trampa puede ser de naturaleza mecnica o mgica. Las
trampas mecnicas incluyen pozos, trampas de flecha, cada de
bloques, habitaciones llenas de agua, remolinos de hojas y DETACTANDO Y DESACTIVANDO UNA TRAMPA
cualquier otra cosa que depende de un mecanismo para operar. Generalmente, algn elemento de una trampa es visible a la
Las trampas mgicas son trampas con un dispositivo mgico o inspeccin minuciosa. Los personajes podran notar una losa
hechizo trampa. Los dispositivos mgicos inician el hechizo irregular que cubre una placa de presin, observar el destello de
cuando se activa. Las trampas de hechizo son hechizos como el luz de un alambre, notar pequeos agujeros en las paredes de la
glifo de guarda y smbolo que funcionan como trampas. que chorros de llama harn erupcin o de lo contrario detectar
algo que apunta a la presencia de una trampa.
La descripcin de una trampa especifica los controles y las CDs
TRAMPAS EN EL JUEGO necesarias para detectar, desactivar, o realizar ambas operaciones.
Cuando los aventureros pasan a travs de una trampa, Un personaje que este buscando una trampa puede intentar un
necesitas saber cmo se activa la trampa y lo que hace, as chequeo de sabidura (percepcin) CD de la trampa. Tambin
como la posibilidad de que los personajes puedan detectar la puedes comparar la CD para detectar la trampa con puntuacin de
trampa y desactivarla o evitarla. sabidura (percepcin) pasiva de cada personaje para determinar si
alguien en el grupo puede dar aviso sobre la trampa. Si los
aventureros detectan una trampa antes de que se active, podran
ser capaces de desarmarla, ya sea permanentemente o el tiempo
suficiente para moverse pasar a travs de ella. Podras pedir una
comprobacin de la inteligencia (investigacin) para que un
EFECTOS DE LA TRAMPA
Los efectos de las trampas pueden variar de inconveniente a
mortal, haciendo uso de elementos como flechas, puntas,
cuchillas, gas txico, veneno, rfagas de fuego y hoyos
profundos. Las trampas ms letales combinan varios elementos
para matar, herir, contener o ahuyentar cualquier infortunada
criatura que las desencadene. La descripcin de una trampa
especifica lo que sucede cuando se dispara.
103
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
trampa incluyen un encantamiento colocado en la cara de
TRAMPAS DE EJEMPLO
piedra, de forma que las criaturas especificadas sienten la
Las trampas mgicas y mecnicas presentadas aqu varan en
imperiosa necesidad de acercarse a ella y se arrastran dentro de
fatalidad y son presentadas en orden alfabtico.
su boca. Este efecto es parecido al hechizo de
simpata/antipata. Un disipar magia (CD18) elimina este
AGUJA ENVENENADA encantamiento.
Trampa mecnica
Una aguja envenenada est oculta dentro de la cerradura de ESFERA RODANTE
un cofre del tesoro, o en algo ms que una criatura podra abrir.
Trampa mecnica
Abriendo un cofre sin la llave adecuada hace que la aguja
Cuando 20 o mas libras de presin se colocan en la placa de
pueda surgir, causando una dosis de veneno. Cuando la trampa
presin de la trampa, se abre una trampilla oculta en el techo,
se activa, la aguja extiende 3 pulgadas en linea recta hacia fuera
liberando una esfera de 10 pies de dimetro de piedra slida.
de la cerradura. Una criatura dentro del alcance recibe 1 punto
Con un acierto en un chequeo de sabidura (percepcin) CD
de dao penetrante y 11 (2D10) dao de veneno, y debe tener
15, un personaje puede detectar la placa de presin y la
xito en una tirada de salvacin de Constitucin CD 15 o ser
trampilla Una bsqueda por el piso acompaado de un acierto
envenenado durante 1 hora. Un acertado chequeo de
en un chequeo de inteligencia (investigacin) CD 15 revela las
inteligencia (investigacin) CD 20 permite a un personaje
variaciones en el mortero y la piedra que delatan la presencia
deducir la presencia de la trampa y modificar la cerradura para
de la placa de presin. El mismo chequeo hace que mientras
adaptar la aguja. Un acierto en un chequeo de destreza CD15
inspeccionan el techo notan las variaciones en la piedra que
con herramientas de ladrn permite desactivar la trampa,
revelan la trampilla. Apuntalar con una barra de hierro u otro
retirando la aguja de la cerradura. En caso de fallar dicha tirada
objeto debajo de la placa de presin impide que la trampa se
activara la trampa.
active. La activacin de la esfera requiere que todas las
criaturas realicen una tirada de iniciativa. La esfera tira
DARDOS ENVENENADOS iniciativa con un bonus de + 8. A su vez, se mueve a 60 pies en
Trampa mecnica lnea recta. La esfera puede moverse a travs el espacio que
Cuando una criatura pisa la placa de presin oculta, a travs ocupen las criaturas y ellas pueden moverse a travs del
de unos tubos hbilmente incrustados en las paredes se disparan espacio de la esfera, tratndolo como un terreno difcil. Cuando
unos dardos con veneno en sus puntas. Un rea puede incluir la esfera entra en espacio de una criatura o una criatura entra en
mltiples placas de presin, cada uno asociado a su propio su espacio de la esfera, esa criatura debe tener xito en un
juego de dardos. Los pequeos agujeros en las paredes son chequeo de destreza de CD 15 en caso de fallar recibe 55
oscurecidos por el polvo y telaraas, o inteligentemente ocultos (10d10) deo contundente y queda derribado. La esfera se
en bajorrelieves, pinturas, murales o frescos que adornan las detiene cuando golpea una pared o una barrera similar. No
paredes. La dificultad de localizarlos es CD 15. Con un xito en puede girar esquinas, pero los constructores de la mazmorra
el chequeo de inteligencia (investigacin) CD 15, un personaje podran haber diseado curvas en el trayecto permitiendo a la
puede deducir la presencia de la placa de presin debido a las esfera seguir movindose. Con una accin, una criatura dentro
variaciones en el mortero y la piedra utilizada para crearla, en de 5 pies de la esfera puede intentar frenarla con un chequeo de
comparacin con el suelo circundante. Apuntalarla con una fuerza de CD 20. Con un acierto en la tirada la velocidad de la
barra u otro objeto debajo de la placa de presin impide que la esfera se reduce en 15 pies. Si la velocidad de la esfera se
trampa se active. Rellenar los agujeros con tela o con cera, reduce a 0, se detiene y ya no es una amenaza.
evita que el lanzamiento de dardos. La trampa se activa cuando
ms de 20 libras de peso se coloca en la placa de presin, ESTATUA DE ALIENTO DE FUEGO
liberando cuatro dardos. Cada dardo hace un ataque a distancia
Trampa Mgica
con un bonus de + 8 contra un objetivo aleatorio dentro de 10
Esta trampa se activa cuando un intruso pisa sobre una placa
pies de la placa de presin (la visin es irrelevante para esta
de presin oculta, liberando una llama mgica de una estatua
tirada de ataque). (Si hay no hay objetivos en el rea, los dardos
cercana. La estatua puede ser de cualquier forma, incluyendo
no golpean nada.) En caso de impactar en un blanco causa 2
un dragn o un mago que est conjurando .La CD es 15 de
(1d4) de dao perforante y deben hacer una tirada de salvacin
detectar la placa de presin, as como marcas de quemaduras
de Constitucin de CD 15 en caso de fallo recibe 11 de dao de
leves en el suelo y las paredes. Un hechizo u otro efecto que
veneno (2d10) mitad de dao en caso de xito en la tirada.
puede detectar la presencia de la magia, como detectar magia,
revela un aura de magia de evocacin alrededor de la estatua.
ESFERA DE ANIQUILACIN La trampa se activa cuando ms de 20 libras de peso se
Trampa mgica coloca en la placa de presin, causando que la estatua lance un
Mgica, impenetrable oscuridad llena la boca abierta de una cono de 30 pies del fuego. Cada criatura en el rea del fuego
cara de piedra tallada en una pared. La boca es de 2 pies de debe hacer un chequeo de destreza de CD13 una tirada fallida
dimetro y aproximadamente circular. No sale sonidos de ella, causa 22 dao de fuego (4d 10) un xito causa mitad de dao.
ninguna luz puede iluminar el interior de la misma, y cualquier Clavar o fijar de alguna forma la palanca de presin impide que
materia que entra es borrada al instante. Un exitoso chequeo de la trampa se active. Un disipar magia (CD 13) lanzado en la
inteligencia (Arcana) CD 20 revela que la boca contiene una estatua destruye la trampa.
esfera de aniquilacin que no puede ser controlada o movida.
Es idntica a una esfera de aniquilacin normal, como se
describe en el captulo 7, "Tesoro." Algunas versiones de la
105
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
CAPTULO 6: ENTRE AVENTURAS
U
NA CAMPAA ES MUCHO MAS EJEMPLO 1: LA CRUZADA DE MUCHAS PARTES
que una serie de aventuras. Tambin Puedes enlazar aventuras utilizando un objetivo general que
incluye los momentos entre ellas las puede ser completado solo completando primero una serie de
diferentes distracciones y actividades misiones relacionadas. Por ejemplo, podras crear un villano
paralelas a las que se dedican los que no puede ser derrotado hasta que los personajes exploren
personajes cuando no estn explorando los nueve dungeons donde habitan los Nueve Prncipes del Terror,
terrenos salvajes, saqueando calabozos, y recorriendo el con cada uno de estos dungeons repleto con suficientes
multiverso en alguna misin pica. monstruos y peligros para promover a los aventureros dos o
El ritmo natural de una campaa ofrece respiros entre tres niveles. Los aventureros pasaran sus carreras completas
aventuras, tiempo para que los personajes gasten sus tesoros y peleando contra los Nueve Prncipes del Terror antes de
persigan sus metas. Este periodo de inactividad le da a los dedicarse finalmente a una pica cruzada para destruir al
personajes una oportunidad de hundir sus races en el mundo monstruoso progenitor de los prncipes. Mientras cada dungeon
con mayor profundidad, construir una reputacin personal sea nico e interesante, tus jugadores van a apreciar el limitado
sobre lo que le sucede a las personas y lugares que los rodean, enfoque de la campaa.
lo que puede a su vez atraerlos hacia aventuras posteriores. En un tipo similar de campaa, los aventureros podran
El Captulo 5. Equipo del Manual del Jugador detalla los necesitar recolectar los fragmentos de un artefacto que est
gastos que realiza un jugador para cubrir sus necesidades desperdigado en ruinas a lo largo del multiverso, reconstruirlo,
bsicas dependiendo del estilo de vida que el personaje escoja, y utilizarlo para derrotar a una amenaza csmica.
desde la pobreza a la opulencia. El Captulo 8. De Aventuras
de ese libro describe algunas de las actividades que ellos EJEMPLO 2: AGENTES DE X
pueden realizar entre aventuras. Este captulo cubre los vacos Puedes tambin crear una campaa en torno a la idea de que
describiendo los gastos de poseer una propiedad y de contratar los aventureros son agentes de algo ms grande que ellos
PNJ, y una serie de actividades adicionales para periodos de mismos un reino u organizacin secreta, por ejemplo. Sin
inactividad que los personajes pueden realizar. El comienzo del importar donde depositen su fidelidad, los aventureros estn
captulo ofrece tambin sugerencias para enlazar aventuras y motivados por la lealtad y el objetivo de proteger aquello a lo
mantener la lnea de eventos en tu campaa. que ellos sirven.
La misin general de los personajes podra ser explorar y
cartografiar una regin desconocida, forjando alianzas donde
ENLAZANDO AVENTURAS puedan hacerlo y superando los peligros que encuentran a su
Una campaa con el estilo de un show televisivo episdico
paso. Su objetivo podra ser encontrar la antigua capital de un
rara vez necesita enlaces entre sus aventuras. Cada aventura
imperio cado, que se encuentra ms all del reino de un
presenta sus propios villanos, y una vez los personajes
enemigo conocido, forzndolos a viajar por territorio hostil.
completan la aventura generalmente no quedan cabos sueltos.
Los personajes podran ser peregrinos en busca de un lugar
La siguiente aventura presenta un desafo diferente que en
sagrado o miembros de una orden secreta dedicada a defender
conjunto no tiene nada que ver con la aventura precedente.
el ltimo bastin de la civilizacin en un mundo decadente. O
Mientras los personajes ganan puntos de experiencia, se
podran ser espas y asesinos, intentando debilitar un pas
vuelven ms poderosos, as como los peligros que deben
enemigo enfocndose en atacar a sus malvados lderes y
superar. Este tipo de campaa es fcil de dirigir, ya que
saqueando sus tesoros.
demanda poco esfuerzo ms all de encontrar o crear aventuras
apropiadas para el nivel del grupo.
Una campaa con un estilo narrativo permite a los jugadores SEMILLAS DE UNA AVENTURA
sentir que sus acciones tienen consecuencias de largo alcance. Puedes hacer que una campaa se sienta como una nica
Ellos no solo estn acumulando puntos de experiencia. Algunas historia de varios captulos plantando las semillas de la
modificaciones sencillas pueden ayudarte a superponer siguiente aventura antes de que termine la aventura en curso.
elementos generales para crear una campaa serializada en la Esta tcnica puede impulsar naturalmente a los personajes
que las primeras aventuras ayuden a desarrollar las posteriores. hacia su siguiente objetivo. Si plantaste bien la semilla, los
personajes tendrn algo ms que hacer cuando terminen una
aventura. Quizs un personaje bebe de una fuente mgica
USANDO HISTORIAS ENCADENADAS dentro de un dungeon y recibe una visin mstica que lo gua a
Esta seccin presenta un par de ejemplos de historias la siguiente misin. El grupo podra encontrar un mapa
universales que, a lo largo de los aos, han alimentado muchas codificado o una reliquia que, una vez se haya determinado su
de las campaas clsicas de D&D. En el primer ejemplo, el significado o propsito, seale un nuevo destino. Tal vez, un
objetivo de los aventureros es reunir el poder que necesitan PNJ advierta a los personajes de un peligro inminente o
para derrotar a un poderoso enemigo que amenaza al mundo. implore por su ayuda. El truco est en no distraer a los
En el segundo ejemplo, su objetivo es defender algo que les personajes de la aventura que tienen entre manos. Disear un
importa destruyendo cualquier cosa que lo amenace. Los dos gancho efectivo para una aventura futura requiere delicadeza.
ejemplos son, en efecto, la misma historia (variaciones de la El cebo debera ser cautivador, pero no demasiado irresistible
batalla entre el bien y el mal) contada de diferentes maneras. como para que los jugadores dejen de preocuparse por lo que
sus personajes estn haciendo justo ahora. Para evitar que los
107
CAPTULO 7 | TESORO
GASTOS RECURRENTES
Adems de los gastos asociados al mantenimiento de un
estilo de vida particular, los aventureros podran tener prdidas
adicionales en sus ingresos por aventuras. Personajes jugadores
que entran en posesin de una propiedad, un negocio propio y
contratan personal deben cubrir los gastos que acompaan estas
empresas.
COSTOS DE MANTENIMIENTO
Costo total Personal Personal no-
Propiedad por da entrenado entrenado
Abada 20 po 5 25
Granja 5 pp 1 2
Ayuntamiento, de pueblo 5 po 5 3
o ciudad
Posada, de camino rural 10 po 5 10
Posada, de pueblo o 5 po 1 5
ciudad
Torren o pequeo 100 po 50 50
castillo
Cabaa, de caza 5 pp 1
Finca Nobiliaria 10 po 3 15
Puesto avanzada o fortn 50 po 20 40
Palacio o castillo grande 400 po 200 100
Tienda 2 po 1
Templo, grande 25 po 10 10
Templo, pequeo 1 po 2
Torre, fortificada 25 po 10
Puesto comercial 10 po 4 2
109
CAPTULO 7 | TESORO
Este mismo personaje podra crear un arma +1 (otro objeto REALIZAR RITOS SAGRADOS
poco comn) sin que se requiera un conjuro en particular. Un personaje devoto puede pasar el tiempo entre aventuras
Puedes decidir que ciertos objetos precisen tambin de realizando ritos sagrados en un templo afiliado a un dios al que
materiales o lugares especiales para ser creados. Por ejemplo, sirve. Entre ritos, el personaje pasa tiempo en meditacin y
un personaje podra necesitar suplementos de alquimia para oracin. Un personaje que sea un sacerdote en el templo puede
crear una pocin particular, o la frmula para una lengua dirigir estos ritos, los cuales podran incluir bodas, funerales, y
flamgera podra requerir que el arma sea forjada con lava. ordenaciones. Un laico puede ofrecer sacrificios en un templo o
asistir a un sacerdote con un rito.
CREACIN DE OBJETOS MGICOS Un personaje que pasa al menos 10 das realizando ritos
Rareza del objeto Costo de creacin Nivel mnimo
sagrados obtiene inspiracin (descrita en el Captulo 4 del
Comn 100 po 3
Poco comn 500 po 3 Manual del jugador) al inicio de cada da por los prximos 2d6
Raro 5.000 po 6 das.
Muy raro 50.000 po 11
Legendario 500.000 po 17 REGENTANDO UN NEGOCIO
Los aventureros pueden acabar poseyendo negocios que nada
La creacin de un objeto tiene un costo especificado en la tienen que ver con hurgar en dungeons o salvar el mundo. Un
tabla Creacin de objetos mgicos. Un personaje dedicado a la personaje puede heredar una herrera, o el grupo podra recibir
creacin de un objeto mgico avanza en progresiones de 25 po, una parcela de campo o una taberna como recompensa. Si ellos
gastando este monto por cada da de trabajo hasta que el costo conservan el negocio, podran sentirse obligados a pasar tiempo
total sea cubierto. Se asume que el personaje trabaja 8 horas entre aventuras manteniendo la empresa y asegurndose de que
por cada uno de estos das. De eso modo, la creacin de un funcione sin problemas.
objeto mgico poco comn toma 20 das y 500 po. Eres libre de Un personaje tira un dado porcentual y aade el nmero de
ajustar los costos para que se acomoden mejor a tu campaa. das usados en su periodo de inactividad (mximo 30), y luego
Si el objeto que se est creando tendr la capacidad de compara el total con la tabla Manejar un negocio para
realizar un conjuro, el creador deber gastar uno de sus determinar lo que sucede.
espacios de conjuro del nivel del conjuro para cada da del Si se necesita que el personaje pague un costo como resultado
proceso de creacin. Los componentes materiales del conjuro de la tirada realizada en la tabla, pero falla en hacerlo, el
tambin deben estar a la mano durante el proceso. Si el conjuro negocio empieza a decaer. Por cada deuda impaga incurrida de
consume normalmente aquellos componentes, ellos son esta manera, el personaje recibe una penalizacin -10 a la
consumidos en el proceso de creacin. Si el objeto ser capaz subsiguiente tirada en la tabla.
de producir el conjuro slo una vez, como con un pergamino de
conjuro, los componentes se consumen solo una vez durante el REGENTANDO UN NEGOCIO
proceso. De otro modo, los componentes se consumen cada da d100 + das
Resultado
del proceso de creacin del objeto. Mltiples personajes pueden
0120 Debes pagar una vez y media el costo de mantenimiento del
combinar sus esfuerzos para crear un objeto mgico si cada uno
negocio por cada uno de los das.
de ellos tiene el nivel requerido. Cada personaje puede
2130 Debes pagar completo el costo de mantenimiento del negocio
contribuir con conjuros, espacios de conjuros, y componentes, por cada uno de los das.
mientras todos participen durante todo el proceso de creacin. 3140 Debes pagar la mitad del costo de mantenimiento del negocio
Cada personaje puede contribuir con 25 po de valor del por cada uno de los das. Las ganancias cubren la otra mitad.
esfuerzo por cada da empleado en ayudar a crear el objeto. 4160 El negocio cubre su propio costo de mantenimiento por cada
Normalmente, un personaje que inicia esta actividad crea un uno de los das.
objeto mgico descrito en el Captulo 7, Tesoro. Bajo tu 6180 El negocio cubre su propio costo de mantenimiento por cada
discrecin, puedes permitir a los personajes disear sus propios uno de los das. Este obtiene una ganancia de 1d6 x 5 po.
8190 El negocio cubre su propio costo de mantenimiento por cada
objetos mgicos, empleando los consejos del Captulo 9,
uno de los das. Este obtiene una ganancia de 2d8 x 5 po.
Taller del Dungeon Master. Mientras crea un objeto mgico,
91 o ms El negocio cubre su propio costo de mantenimiento por cada
un personaje puede mantener un estilo de vida modesto sin uno de los das. Este obtiene una ganancia de 3d10 x 5 po.
tener que pagar el costo diario de 1 po, o un estilo de vida
confortable pagando la mitad del costo normal (consulta el VENDIENDO OBJETOS MGICOS
Captulo 5, Equipo, del Manual del Jugador). Pocas personas pueden permitirse comprar un objeto mgico,
y menos an saben cmo encontrar uno. Los aventureros son
GANANDO RENOMBRE excepcionales en este aspecto dado la naturaleza de su
Un personaje puede pasar su periodo de inactividad profesin. Un personaje que cae en posesin de un objeto
mejorando su renombre dentro de una organizacin en mgico comn, poco comn, raro o muy raro que desea vender
particular (ver Renombre en el captulo 1). Entre aventuras, puede pasar su periodo de inactividad buscando un comprador.
un personaje emprende tareas menores para la organizacin y Esta actividad puede ser realizada solo en una ciudad o algn
socializa con sus miembros. Luego de realizar estas actividades otro lugar donde pueda encontrar individuos pudientes
por un nmero combinado de das igual a su renombre actual interesados en comprar objetos mgicos. Los objetos mgicos
multiplicado por 10, el renombre del personaje se incrementa legendarios son artefactos invaluables que no pueden ser
en 1. vendidos durante el periodo de inactividad. Encontrar a alguien
dispuesto a comprar un objeto semejante podra ser la esencia
de una aventura o misin.
111
CAPTULO 7 | TESORO
DIVULGANDO RUMORES CREANDO ACTIVIDADES EN
Influir en la opinin pblica puede ser una forma efectiva de
traer abajo a un villano o encumbrar a un amigo. Esparcir PERIODO DE INACTIVIDAD
rumores es una eficiente manera de lograr un objetivo si se Tus jugadores podran estar interesados en dedicarse a
hace solapadamente. Rumores bien colocados pueden actividades de periodo de inactividad que no estn
incrementar la posicin de un sujeto en una comunidad o contempladas en este captulo o en el manual del Jugador. Si
envolver a alguien en el escndalo. Un rumor necesita ser inventas una nueva actividad de periodo de inactividad,
simple, concreto, y difcil de desmentir. Un rumor eficaz recuerda lo siguiente:
tambin tiene que ser verosmil, jugando con lo que la gente Una actividad nunca debera negar la necesidad o deseo de
quiere creer sobre la persona en cuestin. los personajes por irse de aventuras.
Divulgar un rumor sobre un individuo u organizacin Las actividades que tienen un costo monetario asociado con
requiere un nmero de das dependiendo del tamao de la ellas proporciona a los personajes jugadores oportunidades
comunidad, como se muestra en la tabla Divulgar rumores. En para gastar su tesoro ganado con dificultad.
un pueblo o ciudad, el tiempo empleado debe ser continuo. Si Las actividades que revelan nuevos ganchos de aventuras y
el personaje esparce un rumor por diez das, desaparece en una hechos previamente desconocidos sobre tu campaa pueden
aventura por unos pocos das y luego regresa, el rumor se ayudarte a presagiar eventos y conflictos futuros.
desvaneces sin los beneficios de una constante repeticin. Para actividades en las que esperas que un personaje repita
con un grado variable de xito, considera crear una tabla de
DIVULGANDO RUMORES resultados aleatorios, inspirada en las que se muestran en
Tamao del asentamiento Tiempo necesario este captulo.
Aldea 2d6 das Si un personaje pertenece a una clase o tiene una
Pueblo 4d6 das competencia o trasfondo que podra hacerlo apto para una
Ciudad 6d6 das actividad particular, considera otorgar un bonificador a pruebas
de caracterstica realizadas por el personaje para completar la
El personaje debe gastar 1 po por da para cubrir el costo de actividad de manera exitosa.
bebidas, apariencias sociales, y cosas similares. Al final del
tiempo empleado divulgando el rumor, el personaje debe
realizar una prueba de Carisma (Engaar o Persuasin). Si la
prueba tiene xito, la actitud dominante de la comunidad hacia
el sujeto se mueve un paso hacia lo amistoso o lo hostil, como
el personaje desee. Si la prueba falla, el rumor no gana
adherentes, y futuros intentos de propagarlo fracasan.
Mover la actitud general de una comunidad hacia una persona
u organizacin no afecta a todos en la comunidad. Los
individuos podran guardarse sus propias opiniones,
particularmente si tienen experiencia personal tratando con el
objetivo de los rumores.
L
OS AVENTUREROS PERSIGUEN
diversos objetivos, como la gloria, el
USANDO LAS TABLAS DE TESORO INDIVIDUAL
conocimiento y la justicia. Muchos de ellos La Tabla de Tesoro Individual te ayuda a determinar
adems persiguen objetivos mas tangibles: la aleatoriamente cuanto tesoro posee una criatura. Si la criatura
riqueza. Filamentos de cadenas de oro, no tiene ningn inters en amasar un tesoro, puedes usar esta
montones de monedas de platino, coronas con tabla para determinar cualquier tesoro dejado accidentalmente
joyas incrustadas, cetros esmaltados, telas de seda y poderosos por sus vctimas.
artefactos mgicos, todos ellos esperando a ser descubiertos y Usa la Tabla Individual de Tesoro que corresponda al valor
desenterrados por intrpidos aventureros buscadores de tesoros. de desafo del monstruo. Lanza 1d100 y lee el resultado en la
tabla para determinar cuantas monedas de cada tipo posee el
TIPOS DE TESOROS monstruo. La tabla incluye entre parntesis el resultado
Los tesoros se encuentran de diversas formas. promedio, para que puedas si as lo deseas evitarte tiradas
Monedas. El tipo ms bsico de tesoro es el dinero, para ahorrar tiempo. Para determinar el montante total de
incluyendo monedas de cobre (mc), monedas de plata (mp), tesoro en un grupo de criaturas similares, puedes ahorrar
monedas de electro (me), monedas de oro (mo) y monedas de tiempo lanzando los dados una vez y multiplicando el resultado
platino (mpt). 50 monedas de cualquier tipo pesan 1 libra. por el nmero de criaturas en el grupo.
Gemas. Las gemas son pequeas, ligeras, y fciles de Si no tuviera sentido que un criatura llevara una gran
guardar en comparacin con su valor en monedas. Vase la cantidad de monedas, puedes convertir las monedas a gemas u
seccin Gemas para saber sobre tipos de piedras, gemas y obras de arte del mismo valor.
joyas que se pueden encontrar en un tesoro.
Obras de arte. dolos esculpidos en oro, collares formados USANDO LAS TABLAS DE ALIJOS DE TESORO
de piedras preciosas, cuadros de antiguos reyes, platos con La Tabla de Acumulacin de Tesoro te ayuda a determinar
gemas incrustadas los objetos de arte incluyen estos y aleatoriamente los contenidos de un gran tesoro, la riqueza
muchos ms. Vase la seccin Obras de arte para saber sobre acumulada por un gran grupo de criaturas (como una tribu de
los distintos tipos de obras de arte decorativas que pueden orcos o un ejrcito hobgoblin), las posesiones de una nica y
encontrarse en un tesoro. poderosa criatura a la que le gusta esconder tesoros (como un
Objetos mgicos. Los tipos de objetos mgicos que se dragn), o el premio concedido hacia un grupo de aventureros
pueden encontrar incluyen armaduras, pociones, pergaminos, al completar una misin determinada encargada por un
anillos, varas, bastones, varitas, armas y objetos maravillosos. benefactor. Puedes incluso dividir todo el alijo del tesoro en
Los objetos mgicos adems se categorizan segn su frecuencia partes para que as los aventureros no lo encuentren o lo
de aparicin en: comn, poco comn, raro, muy raro y reciban todo de golpe. Para determinar el contenido del alijo
legendario. perteneciente a un monstruo en particular, usa la tabla que
Los monstruos inteligentes a menudo tienen objetos mgicos corresponde al valor de desafo del monstruo. Cuando lances
en su poder, mientras que otros los ocultan para asegurarse de los dados para determinar el contenido del alijo perteneciente a
que no se pierden o sean robados. Por ejemplo, si una tribu de un grupo de monstruos, usa el valor de desafo del monstruo
hobgoblins tiene una espada larga +1 y una jarra de alquimia en que lidera el grupo. Si el alijo no pertenece a nadie, usa el valor
su tesoro oculto, el lder de la tribu podra empuar la espada, de desafo del monstruo que preside la mazmorra o la guarida
mientras que la jarra podra estar guardada a salvo en algn en la que te encuentras. Si el alijo es un regalo, usa el valor de
otro sitio. desafo equivalente a la media de nivel del grupo.
Todo alijo de tesoro contienen un nmero aleatorio de
monedas, como se muestra en la parte superior de la tabla.
TESORO ALEATORIO Lanza 1d100 y consulta la tabla para determinar cuantas gemas
Las siguientes pginas contienen tablas que puedes usar para u obras de arte contiene el alijo, si es que los contiene. Usa la
generar tesoros aleatorios que portan los monstruos, misma tirada para determinar si el alijo contiene adems
resguardados en sus guaridas, o simplemente escondidos en objetos mgicos. As como ocurre con las tablas de tesoro
alguna otra parte. La ubicacin del tesoro queda a tu discrecin. individuales, los promedios se muestran entre parntesis.
La clave es hacer sentir a tus jugadores recompensados durante Puedes usar los promedios en vez de lanzar dados para ahorrar
la partida, y que sus personajes son premiados por superar tiempo. Si un alijo de un tesoro parece muy pequeo, puedes
peligrosos desafos. hacer tiradas mltiples en la tabla. Haz esto para monstruos que
son particularmente proclives a amasar tesoros. Las criaturas
TABLAS DE TESORO legendarias que acumulan tesoros son mas ricas de lo normal.
Los tesoros se pueden generar aleatoriamente basndose en el Siempre tira al menos dos veces en la tabla apropiada y suma
valor de desafo del monstruo. Hay tablas para valor de desafo todos los resultados. Puedes repartir tanto o tan poco tesoro
0-4, para 5-10, 11-16 y para mas de 17. Usa estas tablas para como desees. A lo largo de una campaa tpica, un grupo de
determinar aleatoriamente cuanto dinero lleva un monstruo o aventureros encuentra alijos que contienen hasta 7 tiradas en la
la cantidad de riqueza encontrada en un gran tesoro oculto. tabla de valor de desafo 0-4, 18 en la de 5-10, 12 en la de 11-
16 y 8 en la de 17 +.
113
CAPTULO 7 | TESORO
GEMAS GEMAS DE 100 MO
Si un tesoro contiene gemas, puedes usar las siguientes tablas D6 Descripcin de la gema
para determinar aleatoriamente su tipo, basado en su valor. 1 Alejandrita (verde oscuro transparente)
Puedes tirar una vez y asumir que todas las gemas son del 2 Aguamarina (Azul-verde plido transparente)
mismo tipo o hacer tiradas mltiples para crear colecciones de 3 Perla negra (negro puro opaco)
gemas de distintos tipos. 4 Espinela azul (azul oscuro transparente)
5 Peridoto (verde oliva transparente)
6 Topacio (amarillo dorado transparente)
GEMAS DE 10 MO
d12 Descripcin de la gema
1 Azurita (opaca con motas azules)
GEMAS DE 100 MO
2 gata rayada (translcida con rayas marrones, azules, D8 Descripcin de la gema
blancas o rojas) 1 palo negro (verde oscuro transparente con motas negras
3 Cuarzo azul (azul plido transparente) y estras doradas)
4 gata con forma de ojo (crculos translcidos grises, 2 Zafiro azul (de azul-blanco transparente a azul medio)
blancos, marrones, azules o verdes) 3 Esmeralda (azul brillante transparente)
5 Hematita (opaca gris-negra) 4 palo de fuego (rojo fuego translcido)
6 Lapislzuli (azul oscuro o claro con motas amarillas) 5 palo (azul plido translcido con motas verdes y
7 Malaquita (opaca con estras verdes oscuras o claras) doradas)
8 gata de musgo (rosa translcida o amarilla-blanca con 6 Rub estrella (rub translcido con centro blanco con
gris musgo o marcas verdes) forma de estrella)
9 Obsidiana (negra opaca) 7 Zafiro estrella (zafiro azul translcido con centro blanco
10 Rodocrosita (rosa clara opaca) con forma de estrella)
11 Ojo de tigre (marrn translcido con un centro dorado) 8 Zafiro amarillo (amarillo fuego transparente o amarillo-
12 Turquesa (azul-verde clara opaca) verde)
CAPTULO 7 | TESORO
OBRAS DE ARTE DE 250 PO
OBJETOS MGICOS
d10 Artculo Los objetos mgicos son extrados de los alijos de los
1 Anillo de oro con piedrasangres incrustadas monstruos derrotados o descubiertos en bvedas prdidas desde
2 Estatuilla de marfil tallado hace mucho tiempo. Estos objetos confieren grandes
3 Brazalete de oro grande habilidades que un personaje raramente podra poseer de otra
4 Collas de plata con un pendiente con una gema forma, o complementan las habilidades de su dueo de forma
5 Corona de bronce excepcional.
6 Tnica de seda con bordados en hilo de oro
7 Tapiz de gran tamao y buena manufactura RAREZA
8 Jarra de latn con incrustaciones de jade Cada objeto mgico tiene una rareza: comn, poco comn,
9 Caja que contiene figuritas de animales en jade raro, muy raro o legendario. Los objetos mgicos comunes,
10 Jaula de pjaros de oro con filigranas de electro como una pocin de salud, son los mas abundantes. Algunos
objetos legendarios, como el aparato de Kwalish, son nicos. El
juego asume que los secretos de creacin de los objetos mas
OBRAS DE ARTE DE 750 PO poderosos surgieron siglos atrs y fueron gradualmente
d10 Artculo perdindose como consecuencia de guerras, cataclismos y
1 Cliz de Plata con incrustaciones de adularia diversos percances. Incluso los objetos poco comunes no
2 Espada larga de plata con incrustaciones de jet en la pueden ser creados fcilmente. As muchos objetos mgicos
empuadura son antigedades bien conservadas.
3 Arpa tallada en una madera extica con incrustaciones La rareza proporciona una medida de cuan poderoso es un
de marfil y circonitas objeto mgico respecto a otros. Cada rareza corresponde al
4 dolo de oro pequeo nivel del personaje, como se muestra en la tabla de Rareza de
5 Peine con forma de dragn dorado con granates en los Objetos Mgicos. Un personaje no encuentra normalmente un
ojos objeto mgico hasta, por ejemplo, nivel 5. Dicho esto, la rareza
6 Tapn de bote decorado con pan de oro y amatistas no se debera interponer en el camino de la historia de tu
7 Daga ceremonial de electro con una perla negra en el campaa. Si tu quieres que un anillo de invisibilidad caiga en
pomo las manos de un personaje de nivel 1, hazlo. No hay duda de
8 Broche de oro y plata que una gran historia surgir de ese evento.
9 Estatua de obsidiana con detalles y filigranas de oro Si tu campaa permite comerciar con objetos mgicos, la
10 Mscara de guerra de oro rareza puede adems ayudarte a establecer su precio. Como
director de juego, t determinas el valor de un objeto mgico en
OBRAS DE ARTE DE 2.500 PO
concreto basado en su rareza. Los valores sugeridos aparecen
en la tabla de Rareza de objetos mgicos. El valor de un
d10 Artculo
consumible, como una pocin o un pergamino, es normalmente
1 Una fina cadena de oro rematada con un palo de
la mitad de precio de un objeto permanente de la misma rareza.
fuego
2 Vieja pintura de gran calidad RAREZA DE OBJETOS MGICOS
3 Manto de seda y terciopelo bordado con multitud de Rareza Nivel de Personaje Valor
Comn 1 o mayor 50 100 po
adularias
Poco Comn 1 o mayor 101- 500 po
4 Brazalete de platino rematado con un zafiro Raro 5 o mayor 501 5.000 po
5 Juego de guantes bordados con esquirlas de gemas Muy Raro 11 o mayor 5.001 50.000 po
6 Pulsera para el tobillo con gemas Legendario 17 o mayor 50.001+ po
7 Caja de msica de oro
8 Torque de oro con cuatro aguamarinas
COMPRANDO Y VENDIENDO
9 Parche para el ojo con un ojo falso hecho con zafiros y A no ser que decidas que tu campaa funciona de otra forma,
adularias muchos de los objetos mgicos son tan raros, que no estn
10 Un collar con pequeas perlas rosas disponibles para comprarlos. Los objetos comunes, como una
pocin de curacin, puede ser obtenida de un alquimista,
herborista o un hechicero. Hacer eso raramente es tan simple
OBRAS DE ARTE DE 7.500 PO
como ir a una tienda y seleccionar un artculo de una estantera.
d10 Artculo El vendedor podra pedir pago por servicio, en vez de dinero.
1 Corona de oro enjoyada En una gran urbe que disponga de una academia arcana o un
2 Anillo de platino con joyas gran templo, comprar o vender magia podra ser posible, queda
3 Pequeas estatuillas de oro con rubes a tu discrecin. Si tu mundo incluye un gran nmero de
4 Copa de oro con esmeraldas aventureros envueltos en la bsqueda de objetos mgicos, el
5 Caja joyero de oro con filigrana de platino comercio de estos podra ser ms habitual. De todas maneras,
6 Sarcfago infantil pintado con pan de oro es muy probable que permanezcan en un mercado similar al de
7 Tablero de juego de jade con piezas de oro macizo las obras de arte en el mundo real, con subastas exclusivas
8 Cuerno para beber enjoyado con filigrana de oro realizadas por invitacin y una tendencia a atraer ladrones.
Vender objetos mgicos es difcil en la mayora de los mundos
de D&D debido al reto de encontrar un comprador. A mucha gente
le podra interesar tener una espada mgica, pero solo unos pocos
se lo pueden permitir. Aquellos que pueden permitirse dicho
115
CAPTULO 7 | TESORO
objeto tienen normalmente asuntos mas prcticos en los que Sintonizarse a un objeto requiere a una criatura pasar por un
gastarse el dinero. Ve al captulo 6, entre aventuras, para encontrar corto perodo de descanso concentrado solamente en ese objeto
una manera de manejar la venta de objetos mgicos. mientras est en contacto fsico con este (no puede ser el mismo
En tu campaa, los objetos mgicos podran ser lo descanso usado para aprender sobre las propiedades mgicas del
suficientemente frecuentes para que los aventureros puedan objeto). Esta concentracin puede tomar la forma de practicar con
comprar y vender con poco esfuerzo. Los objetos mgicos podran un arma (para un arma), meditacin (para un objeto asombroso), o
estar a la venta en bazares o casas de subastas en fantsticas cualquier otra actividad apropiada. Si este perodo es
localizaciones, como la ciudad de latn o la metrpolis planar de interrumpido, el intento de sintona falla. En otro caso, al final del
Sigil, o incluso en ciudades mas comunes. La venta de objetos perodo de descanso, la criatura comprende cmo activar
mgicos podra estar altamente regulada acompaada por un cualquiera de las propiedades mgicas del objeto, incluyendo
prspero mercado negro. Los artificieros podran crear objetos cualquier palabra de comando necesaria.
para las fuerzas armadas o aventureros, como hacen en el mundo Un objeto solo puede ser sintonizado a una criatura a la vez, y
de Eberron. Podras incluso permitir a tus personajes crear sus una criatura puede sintonizarse a no mas de 3 objetos mgicos a
propios objetos mgicos, como vimos en el captulo 6. la vez. Cualquier intento de sintona a un cuarto objeto falla; la
criatura debe cancelar la sintona con otro objeto primero.
IDENTIFICANDO UN OBJETO MGICO Adicionalmente, una criatura no puede sintonizarse a mas de
Algunos objetos mgicos son indistinguibles de sus anlogos no una copia de un objeto. Por ejemplo, no puede sintonizarse a
mgicos, mientras que otros objetos mgicos muestran su mgica mas de un anillo de proteccin a la vez.
naturaleza conspicuamente. Independientemente de la apariencia La sintona de una criatura hacia un objeto cesa si ya no
de un objeto mgico, manejar el objeto es suficiente para darle a satisface los requisitos para la sintona, si el objeto ha estado a
un personaje un sentido de que hay algo extraordinario en l. De mas de 100 pies por al menos 24 horas, si la criatura muere o si
todas formas, descubrir las propiedades mgicas del objeto no es otra criatura se sintoniza con el objeto. Adems, una criatura
algo automtico. puede sintonizar con un objeto, usando otro corto perodo de
El hechizo Identificar es la forma mas fcil de revelar las descanso concentrado en el objeto, a no ser que el objeto este
propiedades mgicas de un objeto. Alternativamente, un personaje maldecido.
puede concentrarse en un objeto mgico durante un pequeo
descanso, mientras est en contacto fsico con este. OBJETOS MALDITOS
Al finalizar el descanso, el personaje aprende sobre las Algunos objetos mgicos portan maldiciones que maldicen a
propiedades del objeto, y cmo usarlas. Las pociones son una sus usuarios, a veces incluso que estos hayan dejado de usar el
excepcin, una pequea degustacin es suficiente para decirle al objeto. La descripcin de un objeto mgico especifica si este
personaje lo que hace. est maldito o no. Muchos de los mtodos de identificacin de
Algunas veces un objeto mgico lleva pistas sobre sus objetos, incluyendo el hechizo de identificar, fallan a la hora de
propiedades. La palabra de comando para activar un anillo podra revelar una maldicin, aunque el conocimiento podra tener
estar inscrita dentro de este en letras minsculas, o su diseo alguna pista. Una maldicin debera ser una sorpresa para el
podra sugerir que es un anillo de cada de pluma. portador cuando los efectos de esta son revelados.
Ponerse o experimentar con el objeto puede adems ofrecer La sintona con un objeto maldecido no puede ser finalizada
pistas sobre sus propiedades. Por ejemplo, si un personaje se pone voluntariamente a no ser que primero se destruya, como con el
un anillo de salto, podras decir: tus pasos se sienten hechizo Quitar Maldicin.
extraamente ligeros. Quiz entonces el personaje comienza a
saltar arriba y abajo para ver qu pasa. Entonces le puedes contar CATEGORAS DE OBJETOS MGICOS
que sus saltos son inesperadamente muy altos. Cada objeto mgico pertenece a una categora: armadura,
pociones, anillos, varas, pergaminos, bastones, armas u objetos
VARIANTE : IDENTIFICACIN MS DIFCIL asombrosos.
Si prefieres que tus objetos mgicos contengan mas misticismo,
considera eliminar la habilidad de identificar las propiedades de ARMADURAS
un objeto mgico tras un descanso corto, y que requiera el hechizo A no ser que la descripcin de la armadura diga lo contrario,
de identificar, experimentacin, o ambos para revelar lo que hace esta tiene que estar puesta para usar sus propiedades mgicas.
el objeto. Algunas armaduras especifican el tipo de armadura que son,
como cota de malla o placas. Si una armadura mgica no lo
SINTONA especifica, puedes elegir el tipo o determinarlo aleatoriamente.
Algunos objetos mgicos requieres que una criatura forme un
vnculo con estos antes de poder usar sus propiedades mgicas. POCIONES
Este vnculo se llama Sintona, y ciertos artculos tienen un Los diferentes tipos de lquidos mgicos estn agrupados en
prerrequisito para realizarlo. Si es la clase, la criatura tiene que la categora de pociones: elaboraciones hechas mediante
pertenecer a esa clase para sintonizar con el objeto. (Si la clase es hierbas mgicas, agua de fuentes mgicas o manantiales
un usuario de hechizos, un monstruo aplica si tiene huecos para sagrados, y aceites que son aplicados a una criatura u objeto.
hechizos y usa la lista de hechizos de esa clase). Muchas pociones consisten en una onza de lquido.
Sin sintonizarse a un objeto que requiere sintona, una criatura Las pociones son objetos mgicos consumibles. Beber o
gana solo sus beneficios mundanos, a no ser que en su descripcin administrar una pocin a otro personaje requiere una accin.
diga lo contrario. Por ejemplo, un escudo mgico que requiera Aplicar un aceite lleva mas tiempo, tal y como indique su
sintona aporta los beneficios de un escudo normal para una descripcin. Una vez usada, la pocin hace efecto
criatura no sintonizada con este, pero ninguna de sus propiedades inmediatamente y se termina.
mgicas.
CAPTULO 7 | TESORO
ANILLOS VARIANTE: MEZCLANDO POCIONES
Los anillos mgicos ofrecen un abanico de poderes para Un personaje puede beber una pocin mientras esta bajo los efectos
aquellos afortunados que los encuentren. A no ser que la de otra, o verter varias pociones en un solo recipiente. Los raros
descripcin de un anillo diga lo contrario, un anillo debe ingredientes usados en la creacin de pociones pueden dar origen a
ponerse en un dedo, o un dgito similar, para que funcione. inesperadas interacciones.
Cuando un personaje mezcla 2 pociones, puedes hacer una tirada
CETROS de acuerdo a la tabla de Mezcla de Pociones. Si se mezclasen ms
pociones, tira de nuevo por cada nueva pocin, combinando los
Un cetro o exactamente un pesado cilindro, una vara mgica
resultados. A menos que los efectos sean obvios de forma inmediata,
esta hecha normalmente de metal, madera o hueso. Tiene
deberan revelarse solo cuando sus efectos se hagan evidentes.
alrededor de 2 o 3 pies de larga, una pulgada de gruesa y pesa
de 2 a 5 libras. MISCIBILIDAD DE POCIONES
d100 Resultado
PERGAMINOS 01 La mezcla crea una explosin mgica, originando
La mayora de pergaminos son hechizos guardados en forma 6d10 de dao por fuerza al personaje que est
escrita, mientras que unos pocos llevan encantamientos nicos mezclando las pociones y 1d10 de dao por fuerza
a cada criatura que se encuentre a 5 pies de la
que producen potentes efectos. Sea lo que sea que contengan,
mezcla
un pergamino es un rollo de papel, a veces enrollados en varas
02-08 La mezcla se transforma en un veneno a eleccin
de madera, y tpicamente mantenidos dentro de un tubo de del DM.
marfil, jade, cuero, metal o madera. 09-15 Ambas pociones pierden sus efectos
Un pergamino es un objeto mgico consumible. Sea la que 16-25 Una de las pociones pierde su efecto
sea la naturaleza de la magia que contiene, liberarla requiere 26-35 Ambas pociones funcionan, pero con los efectos
usar una accin para leer el pergamino. Cuando su poder ha numricos y duracin a la mitad. La pocin cuyos
sido invocado, el pergamino no se puede usar otra vez. Su efectos no puedan ser divididos a la mitad, no
tendr efecto.
escritura se difumina, o se deshace en polvo.
36-90 Ambas pociones funcionan de forma normal
Cualquier criatura que entienda un lenguaje escrito puede leer
91-99 El efecto numrico y la duracin de una pocin se
las palabras arcanas en el pergamino e intentar activarlo. duplicada. Si ninguna de las pociones pudiese
duplicar sus efectos, entonces funcionan de forma
BASTONES normal.
Un bastn mgico mide alrededor de 5 a 6 pies de largo. 00 Solo funciona una pocin, pero su efecto es
Pueden llegar a variar mucho en apariencia: unos son de un permanente. Escoge el efecto ms simple para
dimetro y largura similar, otros son nudosos y retorcidos, hacerlo permanente, o aquel que parezca ms
algunos estn hechos de madera y otros de cristal o metal divertido. Por ejemplo, una pocin de curacin
pulido. Dependiendo del material, un bastn puede llegar a puede incrementar los puntos de golpe en un
mximo de 4, o un aceite de eterealidad puede
pesar entre 2 a 7 libras. A menos que la descripcin indique lo
atrapar permanentemente al usuario en el Plano
contrario, un bastn mgico se puede usar como bastn o cetro
Etreo. A discrecin del DM, un conjuro apropiado
de combate. como disipar magia o extirpar maldicin puede
terminar el efecto permanente otorgado.
VARITAS
Una varita mgica mide aproximadamente 15 pulgadas de
largo y puede estar hecha de metal, hueso o madera. La punta
VESTIR Y USAR OBJETOS MGICOS
puede estar fabricada o recubierta de metal, cristal, piedra u La utilizacin de las propiedades de un objeto mgico podra
otro material. significar el vestirlo o blandirlo. Un objeto mgico destinado a
ser vestido debe utilizarse de manera adecuada: las botas en los
ARMAS pies, los guantes en las manos, los sombreros y yelmos en la
Ya sean elaboradas con propsitos siniestros o forjadas para cabeza, y los anillos en un dedo. Las armaduras mgicas deben
servir a los ms altos ideales de la caballera, las armas mgicas llevarse encima, un escudo embrazado, una capa abrochada
son codiciadas por muchos aventureros. Algunas armas sobre los hombros. Un arma debe empuarse con la mano.
mgicas especifican el tipo de arma, especificado en sus En la mayora de los casos, un objeto mgico que est
descripciones, como una espada larga o un arco largo. Si un destinado a ser vestido puede ajustarse a una criatura sin
arma mgica no especifica su tipo, puedes escogerlo o importar el tamao o su confeccin. Muchas prendas mgicas
determinarlo de forma aleatoria. se hacen para ser fcilmente ajustables o pueden adaptarse
mgicamente al portador. Existen raras excepciones. Si la
historia sugiere una buena razn para que un objeto slo sirva a
OBJETOS MARAVILLOSOS criaturas de un cierto tamao o forma, se puede descartar que
Los objetos maravillosos incluyen artculos de vestir como se ajuste. Por ejemplo, una armadura hecha para drows podra
botas, cinturones, capas, guantes y diversas piezas de joyera y encajar solamente en elfos. Los Enanos pueden fabricar objetos
decoracin, tales como amuletos, broches, diademas. Bolsos, solo usables por criaturas de la talla o condicin de un enano.
alfombras, bolas de cristal, figuras, cuernos, instrumentos Cuando una criatura no humanoide intenta usar o vestir un
musicales y otros objetos estn incluidos en esta categora. objeto mgico, queda a tu criterio el funcionamiento del objeto
en cuestin. Un anillo mgico colocado en un tentculo puede
funcionar, pero un Yuan-ti, que camina sobre una cola como
una serpiente en vez de piernas, no podr usar botas.
117
CAPTULO 7 | TESORO
MLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO PALABRAS DE MANDO
Es necesario usar el sentido comn para determinar si puede Una palabra de mando es una palabra o frase que debe ser
utilizarse o vestirse ms de un objeto mgico del mismo tipo. pronunciada para que el objeto funcione. Un objeto mgico que
Un personaje normalmente no puede usar o vestir ms de un necesita de una orden verbal para funcionar no puede ser
par de botas, un par de guantes o guanteletes, un par de utilizado en zonas donde los sonidos estn suprimidos, como
brazales, una armadura, un Yelmo y una capa. Puedes hacer un rea afectada el conjuro silencio.
excepciones con personajes que, por ejemplo, usen una tiara
bajo el Yelmo o quieran usar una capa sobre otra. CONSUMIBLES
Algunos objetos son consumidos en el momento de
VARIANTE: INCIDENTES CON PERGAMINOS activarlos. Una pocin o un elixir necesitan ser bebidos, un
Una criatura que intenta lanzar un hechizo inscrito en un pergamino y falla, aceite ha de ser aplicado sobre el cuerpo para tener efecto. El
debe hacer una tirada de salvacin CD 10 Inteligencia. Si no supera la
texto de un pergamino mgico desaparece cuando se lee. Una
tirada, lanza 1d6 y acude a la tabla de Incidentes con Pergaminos.
vez han sido utilizados, estos objetos pierden su magia.
MISCIBILIDAD DE POCIONES
d6 Resultado
CONJUROS
1 Una oleada de energa mgica inflige al lanzador 1d6 Algunos objetos mgicos permiten al usuario lanzar un
de dao de fuerza por nivel de conjuro conjuro desde el objeto. El conjuro es lanzado al ms bajo nivel
2 El conjuro afecta al lanzador o a un aliado de conjuro y no ocupa espacios de conjuro, tampoco necesita
(determinado al azar) en vez del blanco previsto, o componentes a menos que la descripcin diga lo contrario.
afecta de manera aleatoria a los objetivos cercanos si
el blanco previsto era el lanzador.
3 El conjuro afecta una ubicacin aleatoria que est en FRMULAS PARA CREAR OBJETOS MGICOS
el rango de efecto del conjuro La frmula de un objeto mgico explica cmo fabricar un objeto
4 El efecto del conjuro es el opuesto a su efecto mgico en particular. Estas frmulas pueden ser excelentes
habitual, pero sin ser perjudicial o beneficioso. Por recompensas si quieres permitir a los aventureros fabricar objetos
ejemplo una bola de fuego puede originar un rea de mgicos, tal como se explica en el captulo 6, Entre Aventuras.
frio de carcter inofensivo. Puedes otorgar como recompensa una formula en lugar de un objeto
5 El lanzador del conjuro sufre un efecto menor pero mgico. Habitualmente estn escritas en libros o pergaminos y son
extico relacionado con el conjuro. Este efecto ms raras y difciles de encontrar que el objeto mgico que creas con
tendra la misma duracin del conjuro original, o ellas. Por ejemplo, la frmula para un objeto mgico comn sera rara
1d10 minutos para conjuros que tengan efecto o poco comn. No existen frmulas para crear objetos legendarios.
instantneo. Por ejemplo un conjuro de bola de fuego Si la creacin de objetos mgicos es algo comn en tu aventura, la
podra ocasionar que salga humo de los odos del disponibilidad o rareza de la frmula a necesaria debera ser igual a la
lanzador durante 1d10 minutos. misma rareza o disponibilidad del objeto a crear. Estas frmulas, en el
6 El conjuro tiene efecto 1d12 horas. Si el objetivo caso de que estuvieran disponibles para su compra, deberan costar al
previsto del conjuro era el lanzador, el conjuro sale de menos el doble del objeto mgico a crear.
forma normal. Si el lanzador no es el objetivo
previsto, el conjuro sale hacia el blanco previsto, El conjuro usa el tiempo de lanzamiento, rango y duracin
hasta alcanzar el mximo rango si el objetivo se ha normales. Y el usuario del conjuro debe concentrarse si el
movido.
conjuro as lo indica. Muchos objetos mgicos, como las
pociones, eluden el lanzamiento del conjuro y conceden sus
OBJETOS MGICOS EN PRES efectos, con su duracin habitual. Ciertos objetos tienen
Aquellos objetos que vienen en pares, como botas, brazales, excepciones a estas reglas, modificando el tiempo de
guanteletes y guantes, solo aportan beneficios si son usados en lanzamiento, duracin del conjuro y otras partes de este.
pareja. Por ejemplo, un personaje que lleva una bota de Algn objeto mgico, como ciertos bastones, puede requerir
zancadas en un pie y una bota elfica en el otro, no recibe la habilidad de lanzamiento de conjuros de un personaje para
bonificacin por ninguno de los objetos. lanzar el conjuro correspondiente a ese objeto. Si se tiene ms
de una habilidad de lanzamiento de conjuros, se debe escoger
ACTIVANDO OBJETOS MGICOS una de ellas para usarla con el objeto. Si no se tiene la habilidad
La activacin de algunos objetos mgicos requiere que el de lanzamiento de conjuros como un pcaro con el rasgo de
usuario haga algo en especial, como sostener el objeto y diga Usar Objeto Mgico el modificador es +0 para ese objeto y se
un apalabra de mando. La descripcin de cada objeto o aplica el modificador de competencia.
categora de objetos indica los detalles de cmo deben ser
activados. Ciertos objetos utilizan una o ms de las reglas CARGAS
citadas a continuacin para su activacin. Algunos objetos mgicos tienen cargas que deben ser
Si un objeto requiere del uso de una accin para ser activado, gastadas para activar sus propiedades mgicas. Se puede
esta no se considera como una accin para usar un objeto conocer el nmero de cargas que tiene un objeto mgico
normal, por lo cual no se aplican habilidades como Manos cuando se le lanza el conjuro de identificar, as como cuando
Rpidas del pcaro para la activacin de ese objeto. una criatura entra en sintona con el objeto mgico. Adems,
cuando recupera cargas, la criatura sintonizada con l tiene
conocimiento de cuntas cargas ha recuperado.
CAPTULO 7 | TESORO
RESISTENCIA DE LOS OBJETOS MGICOS QUEN LO CRE Y PARA QU?
La mayora de los objetos mgicos son objetos de 1d20 Creador y destino original
1 Aberracin: El artculo fue creado por aberraciones en los tiempos
extraordinario trabajo artesano. Gracias a la combinacin de
antiguos, posiblemente para ser usados por sus esclavos humanoides
una esmerada manufactura y afianzamiento mgico, un objeto favoritos. Cuando lo observas de reojo, el objeto parece que se
mgico es al menos tan resistente como un objeto no mgico de mueve.
su mismo tipo. La mayora de los objetos mgicos, que no sean 2-4 Humano: El objeto fue creado durante el apogeo de un reino
pociones y pergaminos, tienen resistencia contra todo tipo de humano ahora olvidado, o este est ligado a un ser humano
dao. Los artefactos son prcticamente indestructibles, y se legendario. el objeto podra tener escrituras en una lengua olvidada o
requiere medidas extraordinarias para destruirlos. smbolos cuyo significado se pierden en el tiempo.
5 Celestial. El arma tiene la mitad del peso normal y presenta
RASGOS ESPECIALES inscripciones de alas emplumadas, soles, y otros smbolos del bien.
Los Demonios encuentran la presencia del objeto repulsiva.
Puede agregar diferencias a un objeto mgico de acuerdo 6 Dragn. Este artculo est hecho a partir de escamas y garras
con su trasfondo. Quin hizo el objeto? Hay algo inusual en sustradas a un Dragn. Tal vez incorpora metales preciosos y gemas
su construccin? Por qu se hizo, y cmo era utilizado del tesoro de un Dragn y se vuelve ligeramente caliente cuando se
originalmente? Qu peculiaridades mgicas lo distinguen de encuentre a una distancia de 120 pies de una de estas bestias...
otros objetos mgicos de este tipo? Contestar estas preguntas 7 Drow. El objeto tiene la mitad del peso normal. Es negro con
puede ayudar a convertir un objeto mgico genrico, tal como inscripciones de araas y telaraas en honor de Lolth. Podra
una espada larga +1, en un descubrimiento ms interesante. funcionar mal, o desintegrarse, si se expone a la luz solar durante 1
minuto o ms.
Las tablas que siguen a continuacin pueden ayudarte con
8-9 Enano. El objeto es resistente y tiene runas enanas inscritas en su
respuestas. Has tiradas en tantas tablas como desees. Algunas diseo. Podra estar asociado con un clan al que le gustara verlo de
de las respuestas de las tablas tendrn ms sentido para algunos vuelta a sus salones ancestrales.
objetos que para otros. Algunos objetos mgicos se hacen slo 10 Elemental del Aire. El objeto tiene la mitad del peso normal y da la
por ciertos tipos de criaturas, por ejemplo; una capa lfica est sensacin de estar hueco. Si est fabricado en tela, tiene aspecto
hecho por los elfos, en lugar de enanos. Si sacas algo que no difano.
tiene sentido, haz otra tirada, elije una respuesta ms apropiada, 11 Elemental Tierra. Este objeto puede estar elaborado a partir de
o usa la respuesta como inspiracin para hacer tu propio objeto. piedra. Cualquier tela o trozo de cuero est tachonado con roca
finamente pulida
12 Elemental de fuego. Este objeto est caliente al tacto, sus partes de
VARIANTE: VARITAS QUE NO SE RECARGAN
metal estn elaboradas con hierro negro. Smbolos de llamas cubren
Una varita tpica tiene cargas recuperables. Si quieres que las cargas
su superficie. Sombras de rojo y naranja destacan en su acabado.
de las varitas sean un recurso limitado, puedes hacer que algunas de
13 Elemental de agua. Lustrosas escamas de pez reemplazan la tela y
ellas no se puedan recargar. Considera la posibilidad de aumentar el
el cuero en este objeto, y las partes que debieran ser metlicas estn
nmero base de las cargas hasta un mximo de 25 cargas. Estas
fabricadas de conchas y acabados de coral tan duros como el metal
cargas nunca se recuperan una vez que se han gastado.
14-15 lfico. El objeto tiene la mitad del peso normal. Esta ornamentado
con smbolos de la naturaleza como hojas, ramas, estrellas y cosas
DETALLES DE SU HISTORIA? por el estilo.
d8 Historia 16 Ferico. El objeto esta finamente fabricado y posee un brillo plido a
1 Arcano. El objeto fue creado por una antigua orden de lanzadores de la luz de la luna, que ilumina un radio de 5 pies desde el objeto, toda
conjuros y posee el smbolo de la orden. porcin metlica de este objeto est hecha de mithril y plata en lugar
2 Perdicin. Este objeto fue creado por los enemigos de una cultura en de hierro o acero.
particular, o clase de criatura. Si la cultura o criaturas se encuentran en 17 Demoniaco. El objeto est hecho de hierro negro, o cuerno inscrito
los alrededores pueden identificar al portador del objeto como su con runas, y cualquier componente de tela o cuero ha sido
enemigo. reemplazado piel de demonio. Es caliente al tacto y est decorado
3 Heroico. Un gran hroe alguna vez empuo este objeto. Alguien esta con rostros lascivos o runas malignas en su superficie. Los seres
familiarizado con la Historia de este objeto esperara grandes hazaas de Celestiales sienten repulsin en presencia del objeto.
su propietario. 18 Gigante. El objeto es ms grande de lo normal y fue fabricado por
4 Ornamental. El objeto fue fabricado para honrar una ocasin especial. gigantes para sus aliados de menor tamao.
Posee Incrustaciones de piedras preciosas, grabados de oro o platino, y 19 Gnmico, el objeto est fabricado para aparentar ser un objeto
adornado con filigranas de oro o Plata. ordinario y desgastado. Podra incluir engranajes y componentes
5 Proftico. El objeto aparece en una profeca; su portador est destinado mecnicos de todo tipo aunque no sean necesarios para el
a jugar un papel clave en futuros sucesos. Alguien que quiera encarnar funcionamiento del objeto
ese papel, podra Intentar robar el objeto, o si alguien quisiera impedir 20 No muerto. El objeto posee imgenes alusivas a la muerte como
que la profeca se cumpliese, podra intentar asesinar a su portador. huesos y calaveras, y puede estar fabricado de partes de cuerpos. Es
6 Religioso: el objeto fue utilizado en ceremonias religiosas dedicadas a frio al tacto.
un dios en particular. Tiene smbolos sagrados grabados en l. Los
seguidores del dios podran intentar persuadir a su poseedor lo donase a
un templo, robar el objeto para ellos mismos, o ceder su uso a un
paladn o clrigo de esa deidad.
7 Siniestro. Este objeto est vinculado a un hecho maligno como una
masacre o un Asesinato. Puede tener el nombre e estar estrechamente
asociado a un villano, que lo Utilizo. Cualquiera que est familiarizado
con la historia del objeto, es posible que trate a su poseedor con
precaucin y sospecha.
8 Smbolo de poder. Este objeto fue usado alguna vez como parte de
insignias reales, o distintivo de un alto cargo. Su antiguo propietario o
sus descendientes, podran desearlo o alguien errneamente, podra
confundir a su portador como el legtimo heredero del objeto.
119
CAPTULO 7 | TESORO
QU PROPIEDAD MENOR POSEE EL OBJETO?
1d20 Propiedad Menor QU PECULIARIDAD TIENE EL OBJETO?
1 Faro. El portador puede usar una accin adicional para
que el objeto desprenda una luz brillante en un radio d12 Peculiaridad
de 10 pies, y luz tenue por un radio adicional de 10 1 Dichoso. Mientras est en posesin del objeto, el
pies, o simplemente usar la accin adicional para portador se siente afortunado y optimista acerca de
apagar la luz. lo que le depara el futuro. Mariposas y otras
2 Brjula. El usuario puede usar una accin adicional criaturas inofensivas podran retozar entorno al
para conocer dnde est el norte objeto.
3 Conciencia, cuando el portador del objeto contempla
2 Confianza. El objeto ayuda al portador a sentirse
la posibilidad o se compromete a realizar un acto
malvado, el objeto causa remordimientos. seguro.
4 Cavador. Mientras se encuentra bajo tierra, el portador 3 Codicioso. El portador del objeto se obsesiona con
del objeto siempre conoce la profundidad a la que se la riqueza material
encuentra de la superficie, y la direccin de la 4 Frgil. El objeto se deteriora, deshilacha o agrieta
escalera, rampa, o camino ms cercano hasta la cada vez (posterior) que es usado, empuado, o
superficie. activado. Esta peculiaridad no afecta a sus
5 Reluciente. El objeto jams se ensucia.
6 Guardin. El objeto susurra advertencias al usuario, propiedades, pero el objeto se ve usado, y con
garantizando un +2 a la iniciativa siempre que el aspecto decrepito.
portador no este incapacitado. 5 Hambriento. Las propiedades mgicas del objeto,
7 Armonioso. Sintonizarse con este objeto solo tarda un solo funcionan si sangre humanoide ha sido
minuto. derramada sobre l en un intervalo de 24 horas. Una
8 Mensaje oculto. Un mensaje oculto se encuentra en sola gota es suficiente para poder activarlo.
alguna parte del objeto. Este podra ser visible solo
6 Ruidoso. El objeto hace un fuerte ruido (como un
durante una poca del ao, bajo la luz de una cierta
fase de la luna, o en una ubicacin especfica. sonido metlico, un grito, o el resueno de un gong),
9 Llave. El objeto es utilizado como llave para abrir cuando es usado.
cierto envase, cmara o cofre. 7 Metamrfico. El objeto peridicamente y
10 Lenguaje. El portador puede hablar y comprender un aleatoriamente, altera su aspecto levemente. El
lenguaje a eleccin del DM mientras se encuentre en portador no tiene control sobre estas alteraciones
contacto con el portador. menores que no afectan al uso del objeto.
11 Centinela. Elige un tipo de criatura que sea enemiga
8 Murmurador. El objeto se queja y murmura. Una
del creador del objeto. El objeto brilla cuando la
criatura elegida se encuentra a una distancia de 120 criatura que escuche atentamente al objeto, puede
pies. aprender algo til.
12 Musical. Cada vez que el objeto es golpeado, o es 9 Doloroso. El portador experimenta un dolor fugaz
usado para golpear un enemigo, su portador escucha el cuando usa el objeto.
fragmento de una antigua cancin. 10 Posesivo. El objeto exige sintonizarse con el
13 Material extrao. El objeto fue fabricado a partir de un portador cuando es usado o empuado por primera
material extrao para el uso que este tiene, su
durabilidad no se ve afectada. vez y no permite que al portador sintonizarse con
14 Templado. El portador no sufre dao con temperaturas otros objetos (al menos hasta que la sintona con
que alcancen los 20 F (28C), o tan clidas como este termine).
120 F (48C) 11 Repulsivo. El portador siente una sensacin de
15 Irrompible. El objeto no puede romperse. Requiere desagrado cuando est en contacto con el objeto y
condiciones especiales para ser destruido. continua sintiendo molestias mientras lo porta.
16 Lder de batalla. El portador puede usar una accin
12 Perezoso. El portador del objeto se siente perezoso
adicional, para hacer que su voz se pueda escuchar
claramente hasta 300 pies (90 m.), hasta el fin del y letrgico cuando lo porta. Mientras est en
turno. sintona con el objeto el portador necesita 10 horas
17 Flotar. El objeto flota sobre el agua y otros lquidos. para finalizar un descanso largo.
Su portador tiene ventaja en las pruebas de atletismo
(fuerza) para nadar.
18 Perverso. Cuando al portador se le presenta la
oportunidad de cometer una accin egosta o malvada,
el objeto aumenta su deseo de hacerlo.
19 Ilusin. El objeto esta imbuido con ilusiones mgicas,
que permiten al portador cambiar el aspecto del objeto
de forma moderada. Dichas alteraciones no pueden
modificar lo usado, fabricado, o como se empua, y
no tienen efecto sobre otras propiedades mgicas. Por
ejemplo si es una capa azul puede verse roja, o un
anillo de oro puede parecer de marfil, no obstante el
objeto vuelve a su aspecto original cuando no lo lleva
el portador.
20 Tira 2 veces, repitiendo cualquier 20 despus del
primero.
CAPTULO 7 | TESORO
OBJETOS MGICOS ALEATORIOS
Cuando utilices una tabla para la generacin de tesoros
aleatorios y determines la existencia de objetos mgicos en
este, puedes determinar el tipo especfico tirando en la tabla
correspondiente.
121
CAPTULO 7 | TESORO
TABLA C DE OBJETOS MGICOS TABLA D DE OBJETOS MGICOS
D100 Objeto mgico D100 Objeto mgico
01-15 Pocin de curacin superior 01-20 Pocin de Curacin suprema
16-22 Pergamino mgico (nivel 4) 21-30 Pocin de invisibilidad
23-27 Municin +2 31-40 Pocin de Velocidad
28-32 Pocin de clarividencia 41-50 Pergamino mgico nivel 6
33-37 Pocin de disminucin 51-57 Pergamino mgico nivel 7
38-42 Pocin de forma gaseosa 58-62 Municin +3
43-47 Pocin de fuerza de gigante de la escarcha/ 63-67 Aceite de afilar
48-52 Pocin de fuerza de gigante de piedra 68-72 Pocin de Volar
53-57 Pocin de herosmo 73-77 Pocin de fuerza de gigante de las nubes
58-62 Pocin de invulnerabilidad 78-82 Pocin de longevidad
63-67 Pocin de leer la mente 83-87 Pocin de vitalidad
68-72 Pergamino mgico (nivel 5) 88-92 Pergamino Mgico nivel 8
73-75 Elixir de salud 93-95 Herradura de un cfiro
76-78 Aceite de etereidad 96-98 Pigmentos Maravillosos de Nolzur
79-81 Pocin de fuerza de gigante de fuego 99 Saco devorador
82-84 Fetiche de plumas de Quaal 00 Agujero porttil
85-87 Pergamino de Proteccin
88-89 Bolsa de habichuelas TABLA E DE OBJETOS MGICOS
90-91 Perla de fuerza
D100 Objeto mgico
92 Carrilln de apertura
01-30 Pergamino mgico nivel 8
93 Decantador inagotable de agua
31-55 Pocin de Fuerza de gigante de las tormentas
94 Gafas de visin minuciosa
56-70 Pocin de curacin suprema
95 Bote plegable
71-85 Pergamino mgico nivel 9
96 Morral practico de Heward
86-93 Disolvente universal
97 Herradura de velocidad
94-98 Flecha asesina
98 Collar de bolas de fuego
99-00 Pegamento soberano.
99 Talismn de salud
00 Piedras de recado
CAPTULO 7 | TESORO
TABLA F DE OBJETOS MGICOS
d100 Objeto mgico d100 Objeto mgico
01-15 Arma + 1 71 Bolsa de trucos (Parda)
16-18 Escudo + 1 72 Botas del invierno eterno
19-21 Escudo centinela 73 Diadema de detonacin
22-23 Amuleto contra deteccin y localizacin 74 Baraja de ilusiones
24-25 Botas elficas 75 botella siemprehumeante
26-27 Botas de zancadas y brincos 76 Ojos hechizadores
28-29 Brazales de arquera 77 Ojos de guila
30-31 Broche de escudo 78 Figurita de poder maravilloso (cuervo de plata)
32-33 Escoba voladora 79 Gema de resplandor
34-35 Capa lfica 80 Guantes de atrapar proyectiles
36-37 Capa de proteccin 81 Guantes de nadar y trepar
38-39 Guanteletes de fuerza de ogro 82 Guantes de robo
40-41 Sombrero de disfraz 83 Diadema del intelecto
42-43 Jabalina del relmpago 84 Yelmo de telepata
44-45 Perla de Poder 85 Instrumento de los bardos (lad de Doss)
46-47 Cetro de guardin del pacto +1 86 Instrumento de los bardos (bandurria de Fochlucan)
48-49 Babuchas de escalada de araa 87 Instrumento de los bardos (Lira de Mac-Fuimidh)
50-51 Bastn de vbora 88 Medalln de los pensamientos
52-53 Bastn de pitn 89 Collar de adaptacin
54-55 Espada de la venganza 90 Talismn de cerrar heridas
56-57 Tridente de comandar peces 91 Flauta del desasosiego
58-59 Varita de misil mgico 92 Flauta de las alcantarillas
60-61 Varita de mago de guerra +1 93 Anillo de salto
62-63 Varita de telaraa 94 Anillo de escudo mental
64-65 Arma de alarma 95 Anillo de calidez
66 Armadura Adamantina (cota de mallas) 96 Anillo de caminar sobre las aguas
67 Armadura Adamantina (camisote de mallas) 97 Carcaj de Ehlonna
68 Armadura Adamantina (cota de escamas) 98 Piedra de la buena suerte
69 Bolsa de trucos (gris) 99 Abanico de Viento
70 Bolsa de trucos (Orn) 00 Botas aladas
123
CAPTULO 7 | TESORO
TABLA G DE OBJETOS MGICOS
D100 Objetos Mgicos D100 Objetos Mgicos
Arma, +2 54 Piedra loun (sustento)
1-11
Figuritas de poder maravilloso (Tirar un d8) 55 Bandas de hierro de Bilarro
12-14
1 Grifo de Bronce 56 Armadura, cuero +1
2 Mosca de bano 57 Armadura de resistencia (cuero)
3 Leones dorados 58 Maza de disrupcin
4 Cabras de Marfil 59 Maza del castigo
5 Elefante de Mrmol 60 Maza del terror
6-7 Perro de nice 61 Manto de resistencia de conjuros
8 Bho Serpentino 62 Collar de cuentas de plegaria
Armadura Adamantina (coraza) 63 Talismn de resistencia contra veneno
15
Armadura Adamantina (bandas) 64 Anillo de amistad animal
16
Amuleto de salud 65 Anillo de evasin
17
Armadura de vulnerabilidad 66 Anillo de cada de pluma
18
Escudo atrapa-flechas 67 Anillo de libertad de movimiento
19
Cinturn de los enanos 68 Anillo de proteccin
20
69 Anillo de resistencia
21 Cinturn de fuerza de gigante de las colinas
Hacha de Berserker 70 Anillo de almacenar conjuros
22
Botas de levitacin 71 Anillo de ariete
23
Botas de velocidad 72 Anillo de visin de rayos X
24
Cuenco de comandar elementales de agua 73 Tnica de los ojos
25
Brazales de Defensa 74 Cetro de gobierno
26
Brasero de comandar elementales de fuego 75 Cetro de guardin del pacto +2
27
Capa de Saltimbanqui 76 Cuerda de enmaraar
28
Incensario de control de Elementales de Aire 77 Armadura , cota de escamas +1
29
Armadura , cota de mallas +1 78 Armadura de resistencia (cota de escamas)
30
Armadura de resistencia (camisote de mallas) 79 Escudo +2
31
Armadura, Camisote de mallas +1 80 Escudo de atraccin de proyectiles
32
Armadura de resistencia (camisa de mallas) 81 Bastn de encantamiento
33
Capa de desplazamiento 82 Bastn de curacin
34
Capa del murcilago 83 Bastn de enjambres de insectos
35
Cubo de fuerza 84 Bastn de los bosques
36
Fortaleza instantnea de Daern 85 Bastn marchitante
37
Daga de veneno 86 Piedra de control de elementales de tierra
38
Grilletes dimensionales 87 Hoja solar
39
Mata dragones 88 Espada arrebatavidas
40
Cota lfica 89 Espada hiriente
41
Lengua flamgera 90 Cetro tentculo
42
Gema de visin 91 Arma cruel
43
Mata gigantes 92 Varita de ligadura
44
Cuero tachonado encantado 93 Varita de detectar enemigos
45
94 Varita de miedo
46 Yelmo de teleportacin
Cuerno detonante 95 Varita de bolas de fuego
47
Cuerno del Valhalla (plata o bronce) 96 Varita de Rayo relampagueante
48
Instrumento de los bardos (mandolina de Canaith) 97 Varita de parlisis
49
Instrumento de los bardos (lira de Cli) 98 Varita de mago de guerra +2
50
Piedra loun (conciencia) 99 Varita de Maravillas
51
Piedra loun (proteccin) 00 Alas de vuelo
52
53 Piedra loun (retencin)
CAPTULO 7 | TESORO
TABLA H DE OBJETOS MGICOS D100 Objetos mgicos
66 Espada danzante
D100 Objetos mgicos
67 Armadura demoniaca
01-10 Arma, +3
68 Cota de escamas de dragn
11-12 Amuleto de los planos
69 Placas enana
13-14 Alfombra voladora
70 Martillo arrojadizo de los enanos
15-16 Bola de cristal (Versin muy rara)
71 Botella de ifrit
17-18 Anillo de regeneracin
72 Figuritas de poder maravilloso (corcel de obsidiana)
19-20 Anillo de estrellas fugaces
73 Hierro de escarcha
21-22 Anillo de telequinesis
74 Yelmo de fulgor
23-24 Tnica de colores centelleantes
75 Cuerno del Valhalla (bronce)
25-26 Tnica de las estrellas
76 Instrumento de los bardos (arpa de Anstruth)
27-28 Cetro de absorcin
77 Piedra loun (absorcin)
29-30 Cetro de vigilancia
78 Piedra loun (agilidad)
31-32 Cetro de seguridad
79 Piedra de loun (fortaleza)
33-34 Cetro de guardin del pacto +3
80 Piedra de loun (perspicacia)
35-36 Cimitarra de velocidad
81 Piedra de loun (intelecto)
37-38 Escudo, +3
82 Piedra de loun (liderazgo)
39-40 Bastn de fuego
83 Piedra de loun (fuerza)
41-42 Bastn de escarcha
84 Armadura , cuero +2
43-44 Bastn de poder
85 Manual de salud corporal
45-46 Bastn de golpear
86 Manual de ejercicio beneficioso
47-48 Bastn de rayos y truenos
87 Manual de golems
49-50 Espada afilada
88 Manual de rapidez de accin
51-52 Varita de polimorfizar
89 Espejo atrapavidas
53-54 Varita de mago de guerra +3
90 Robadora de nueve vidas
55 Armadura adamantina (semiplacas)
91 Arco juramentado
56 Armadura adamantina (placas)
92 Armadura, cota de escamas +2
57 Escudo animado
93 Escudo de proteccin contra conjuros
58 Cinturn de fuerza de gigante de fuego
94 Armadura, bandas +1
59 Cinturn de fuerza de gigante de hielo (o piedra)
95 Armadura de resistencia (bandas)
60 Armadura, coraza +1
96 Armadura, cuero tachonado +1
61 Armadura de resistencia (coraza)
97 Armadura de resistencia (cuero tachonado)
62 Vela de invocacin
98 Tomo de claridad de pensamiento
63 Armadura, cota de mallas +2
99 Tomo de liderazgo e influencia
64 Armadura, camisote de mallas +2
00 Tomo de entendimiento
65 Capa arcnida
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CAPTULO 7 | TESORO
TABLA I DE OBJETOS MGICOS d100 Objeto mgico
d100 Objeto mgico 77 Aparato de kwalish
01-05 Defensora 78 Armadura de invulnerabilidad
06-10 Martillo de los truenos 79 Cinturn de fuerza de gigante de las tormentas
11-15 Hoja de la suerte 80 Umbral cubico
16-20 Espada de respuesta 81 Mazo de muchas cosas
21-23 Vengadora sagrada 82 Cota de ifriti
24-26 Anillo de llamar djinn 83 Armadura de resistencia (semiplacas)
27-29 Anillo de invisibilidad 84 Cuerno del Valhalla (hierro)
30-32 Anillo de retornar conjuros 85 Instrumento de los bardos (arpa de Ollamh)
33-35 Cetro de poder seorial 86 Piedra de loun (gran absorcin)
36-38 Bastn de los magos 87 Piedra de loun (maestra)
39-41 Espada vorpal 88 Piedra de loun (regeneracin)
42-43 Cinturn de fuerza de gigante de las nubes 89 Placas de etereidad
44-45 Armadura, coraza +2 90 Placas de resistencia
46-47 Armadura, cota de mallas +3 91 Anillo de comandar elementales de aire
48-49 Armadura , camisote de mallas +3 92 Anillo de comandar elementales de tierra
50-51 Capa de invisibilidad 93 Anillo de comandar elementales de fuego
52-53 Bola de cristal (versin legendaria) 94 Anillo de tres deseos
54-55 Armadura, semiplacas +1 95 Anillo de comandar elementales de agua
56-57 Frasco de hierro 96 Esfera de aniquilacin
58-59 Armadura , cuero +3 97 Talismn del bien puro
60-61 Armadura , placas +1 98 Talismn de la esfera
62-63 Tnica de los archimagos 99 Talismn del mal esencial
64-65 Cetro de resurreccin 00 Tomo de lengua silenciosa
66-67 Armadura, cota de escamas +1
68-69 Escarabeo de proteccin
70-71 Armadura, bandas +2
72-73 Armadura, cuero tachonado +2
74-75 Pozo de muchos mundos
76 Armadura mgica tira un d12
1-2 semiplacas +2
3-4 placas+2
5-6 cuero tachonado+3
7-8 coraza +3
9-10 bandas+3
11 semiplacas +3
12 placas +3
CAPTULO 7 | TESORO
OBJETOS MGICOS A-Z ACEITE DE RESBALAMIENTO
Los objetos mgicos son presentados en orden alfabtico. La Pocin, poco comn
descripcin de un objeto mgico consta del nombre del objeto, Este ungento negro es pegajoso, grueso y pesado mientras se
su categora, su rareza, y sus propiedades mgicas. mantiene en el recipiente, pero fluye rpidamente cuando se
vierte. El aceite puede cubrir a una criatura mediana o pequea,
ABANICO DE VIENTO junto con el equipo que este portando (es necesario un vial
Objeto maravilloso, poco comn. adicional por cada categora de tamao por encima de mediano).
Mientras sostienes este abanico, puedes utilizar una accin para Aplicar el aceite requiere 10 minutos. La criatura afectada obtiene
lanzar el conjuro rfaga de viento (CD de la salvacin 13) el efecto del hechizo libertad de movimiento durante 8 horas.
desde l. Una vez usado, el abanico no debera ser utilizado Alternativamente, el aceite se puede verter en el suelo como una
nuevamente hasta la prxima aurora. Cada vez que es accin, en la que cubre un cuadrado de 10 pies, duplicando el
nuevamente usado antes de eso, tiene un porcentaje efecto del hechizo grasa en esa rea durante 8 horas
acumulativo del 20 por ciento de posibilidades de no funcionar,
partindose en intiles y no mgicos jirones. AGUJERO PORTTIL
Objeto maravilloso, raro
ACEITE DE AFILAR Esta fina tela negra, suave como la seda, esta plegada hasta formar
Pocin, muy raro las medidas un pauelo. Se despliega en una tela circular de 6 pies
Este lmpido y gelatinoso aceite brilla debido a unos (1.8 metros) de dimetro.
minsculos y extrafinos fragmentos de plata. Este aceite puede Puedes usar una accin para desplegar un agujero porttil y
recubrir un arma cortante o perforante, o hasta 5 proyectiles emplazarlo en o contra una superficie solida, donde el agujero
comunes. Aplicar el aceite requiere 1 minuto. Durante 1 hora, porttil crea un agujero extradimensional de 10 pies (3 metros) de
el artculo recubierto ser mgico y tiene una bonificacin de profundidad. El espacio cilndrico en su interior existe en otro
+3 al ataque y a las tiradas de dao. plano diferente, as que no puede ser usado para crear pasajes
abiertos. Cualquier criatura dentro de un agujero porttil puede
ACEITE DE ETEREIDAD salir del agujero escalndolo.
Pocin, raro Puedes usar una accin para cerrar un agujero porttil cogiendo
Las gotas de este aceite de color gris nublado se evaporan los bordes de la tela y plegndolos. Plegar la tela causa el cierre
rpidamente en el exterior de su recipiente. El aceite puede del agujero, y cualquier criatura o objetos en su interior
cubrir una criatura mediana o pequea, junto con el equipo que permanecen en el espacio extradimensional. No importa lo que
este portando (es necesario un vial adicional por cada categora haya en su interior, el agujero apenas pesa nada.
de tamao por encima de mediano). Aplicar el aceite requiere S i el agujero est plegado, una criatura en el interior de su espacio
10 minutos. La criatura afectada gana el efecto del hechizo extradimensional puede usar una accin para hacer una prueba de
etereidad durante 1 hora. Fuerza con CD 10. Si pasa con xito una prueba, la criatura fuerza
su salida y aparece a menos de 5 pies (1.5 metros) del agujero
porttil o de la criatura que lo porta. Una criatura que necesite
respirar puede sobrevivir hasta 10 minutos dentro de un agujero
porttil cerrado, pasado este tiempo comienza a asfixiarse.
127
CAPTULO 7 | TESORO
Colocar un agujero porttil dentro de un espacio
extradimensional creado por una bolsa de
contencin, morral prctico de Heward u objeto
similar destruye inmediatamente ambos objetos
y abre una puerta al Plano Astral. La puerta se
origina donde los objetos fueros colocados uno
dentro del otro. Cualquier criatura a menos de
10 pies (3 metros) de la puerta es absorbida a
travs de ella y depositada en un lugar aleatorio
en el Plano Astral. La puerta se cierra entonces.
La puerta es de sentido nico y no puede ser
reabierta.
ALFOMBRA VOLADORA
Objeto maravilloso, muy raro
Puedes decir la palabra de mando de la alfombra
como una accin para hacer que la alfombra flote
y vuele. Se mueve de acuerdo a tus instrucciones
verbales, mientras sean dadas hasta a 30 pies de ella.
Existen cuatro tamaos de alfombra voladora. El DM elige el
tamao de la alfombra dada o lo determina aleatoriamente. AMULETO DE SALUD
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
d100 Tamao Capacidad Velocidad de Vuelo Tu puntuacin de constitucin es 19 mientras que uses este
01-20 3 pies x 5 pies 200 lb. 80 pies amuleto. No tiene efecto en ti si tu constitucin ya es 19 o mas.
21-55 4 pies x 6 pies 400 lb. 60 pies
56-80 5 pies x 7 pies 600 lb. 40 pies
81-00 6 pies x 9 pies 800 lb. 30 pies ANILLO DE ALMACENAR CONJUROS
Anillo, raro (requiere vinculacin)
Una alfombra puede llevar hasta el doble de su peso mostrado Este anillo almacena conjuros lanzados sobre l,
en la tabla, pero volar a la mitad de su velocidad si carga ms mantenindolos hasta que el portador armonizado los usa. El
que su capacidad normal. anillo puede almacenar hasta 5 niveles de conjuros en un
mismo tiempo. Cuando se halla, contiene 1d6 1 niveles de
ALAS DE VUELO
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) conjuros almacenados elegidos por el DM.
Mientras llevas puesta esta capa, puede utilizar una accin para Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de nivel 1 a 5 en el
decir su palabra de mando. Esto convierte la capa en un par de anillo tocndolo mientras lanza el conjuro. El conjuro no tiene
alas de murcilago o alas de pjaro sobre tu espalda por 1 hora otro efecto que ser almacenado en el anillo. Si el anillo no
o hasta que repitas la palabra de mando como accin. Las alas puede almacenar el conjuro, el conjuro se gasta sin efecto. El
te dan una velocidad de vuelo de 60 pies. Cuando desaparecen, nivel del espacio usado para lanzar el conjuro determina cuanto
no puedes utilizarlas de nuevo por 1d12 horas. lugar ocupa.
Mientras llevas este anillo, puedes lanzar cualquier conjuro
almacenado en el. El conjuro usa el espacio de nivel, CD de
AMULETO CONTRA DETECCIN Y LOCALIZACIN salvacin de conjuros, bonificacin de ataque por conjuros, y
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
habilidad de lanzamiento de conjuros del lanzador original,
Mientras utilices este amuleto, te encuentras protegido ante la
pero por lo dems se trata como si t lanzases el conjuro.
adivinacin mgica. No puedes ser blanco de tal magia o
El conjuro lanzado desde el anillo ya no se encuentra
percibido a travs de mtodos de escudriamiento mgico.
almacenado en l, liberando el correspondiente espacio.
CAPTULO 7 | TESORO
ANILLO DE ARIETE
Anillo, raro (requiere vinculacin)
Este anillo tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. Si llevas puesto el anillo, puedes utilizar
una accin para gastar de 1 a 3 de sus cargas para atacar a una
criatura que veas, y se encuentre a menos de 60 pies de ti. El anillo
crea un ariete espectral y realizar una tirada de ataque con un bono
de +7. Con un impacto con xito, y por cada carga gastada, el
Tienes resistencia al dao por relmpago.
objetivo sufrir 2d10 de dao por fuerza y ser empujado 5 pies de
Tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad terrestre y
distancia de ti.
puedes flotar.
Alternativamente, puedes gastar de 1 a 3 de los cargas del anillo
Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
como una accin, para tratar de romper un objeto que veas , y se
nmero necesario de cargas: cadena de relmpagos (3 cargas),
encuentre a menos de 60 pies de ti y no est siendo empleado o
rfaga de viento (2 cargas), o muro de viento (1 carga).
transportado. El anillo realiza pruebas de Fuerza con un bono de +5
por cada carga que gastes. Anillo de Comandar Elemental de Tierra. Puedes gastar 2 de las
cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental
ANILLO DE CADA DE PLUMA de tierra. Adems, puedes moverte por terreno difcil compuesto de
Anillo, raro (requiere vinculacin) escombros, rocas y polvo como si se tratase de terreno normal.
Cuando caes mientras llevas puesto este anillo, desciendes 60 pies Tambin puedes hablar y comprender Terrano.
(18 metros)por asalto y no sufres dao por la cada. Si ayudas a matar un elemental de tierra mientras ests armonizado
con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:
ANILLO DE CALIDEZ Tienes resistencia al dao por acido.
Anillo, poco comn (requiere vinculacin) Te puedes mover a travs de tierra solida o rocas como si esas zonas
Mientras lleves puesto este anillo, obtienes resistencia al dao por fuesen terreno difcil. Si finalizas tu turno en su interior, eres
fro. Adems, tu y todo lo que transportes no resultaran daadas a expulsado al espacio desocupado ms cercano al ltimo espacio que
temperaturas tan bajas como - 50 grados Fahrenheit (-45C). ocupabas.
Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
ANILLO DE CAMINAR SOBRE LAS AGUAS
nmero necesario de cargas: moldear la piedra (2 cargas), piel
Anillo, Poco comn
ptrea (3 cargas), o muro de piedra (3 cargas).
Mientras uses este anillo, puedes estar parado y moverte a travs de
cualquier superficie liquida como si fuera tierra firme. Anillo de Comandar Elemental de Fuego. Puedes gastar 2 de las
cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental
ANILLO DE COMANDAR ELEMENTALES de fuego. Adems, tienes resistencia al dao por fuego. Tambin
Anillo, legendario (requiere vinculacin) puedes hablar y comprender gnaro.
Este anillo est vinculado a uno de los cuatro Planos Elementales. El Si ayudas a matar un elemental de fuego mientras ests armonizado
DM elige o determina aleatoriamente el plano vinculado. con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:
Mientras lleves puesto el anillo, tienes ventaja en las tiradas de Inmune al dao por fuego.
ataque contra elementales del plano vinculado, y ellos tienen Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Adems, tienes acceso a nmero necesario de cargas: manos ardientes (1 carga), bola de
propiedades basadas en el plano vinculado. fuego (2 cargas), y muro de fuego (3 cargas)
El anillo tiene 5 cargas. Diariamente al amanecer recupera 1d4 + 1 Anillo de Comandar Elemental de Agua. Puedes gastar 2 de las
cargas gastadas. Los conjuros lanzados desde el anillo tienen una cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental
CD de 17. de agua. Adems. Puedes permanecer y caminar sobre superficies
Anillo de Comandar Elemental del Aire. Puedes gastar 2 de las liquidas como si fuesen tierra slida. Tambin puedes hablar y
cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental comprender Aquano.
de aire. Adems, cuando caes, desciendes 60 pies (18 metros) por Si ayudas a matar un elemental de agua mientras ests armonizado
asalto y no sufres dao por la cada. Tambin puedes hablar y con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:
comprender Aurano. Puedes respirar bajo el agua y tienes una velocidad de nado igual a
Si ayudas a matar un elemental de aire mientras ests armonizado tu velocidad terrestre.
con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales: Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
nmero necesario de cargas: crear o destruir agua (1 carga),
controlar el agua (3 cargas), tormenta de hielo (2 cargas), muro de
hielo (3 cargas).
129
CAPTULO 7 | TESORO
ANILLO DE ESCUDO MENTAL Estrellas fugaces. Puedes gastar de 1 a 3 cargas como una
Anillo, infrecuente (requiere vinculacin) accin. Por cada carga gastada, lanzas una mota de luz brillante
Mientras llevas puesto este anillo, eres inmune a la magia que desde el anillo a un punto que puedas ver a menos de 60 pies
permite a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si (18 metros) de ti. Toda criatura dentro de un cubo de 15 pies
ests mintiendo, conocer tu alineamiento, o saber qu tipo de originado desde ese punto es baada en chispas y debe hacer
criatura eres. Las criaturas solo pueden comunicarse una tirada de salvacin de Destreza con CD 15, sufriendo 5d4
telepticamente contigo si t lo permites. de dao por fuego si falla la salvacin, o la mitad de dao si
Puedes usar una accin para hacer que el anillo se vuelva salva con xito.
invisible hasta que uses otra accin para hacerlo visible, te lo
quites o hasta que mueras. ANILLO DE EVASIN
Si mueres mientras llevas el anillo, tu alma entra en l, a menos Anillo, raro (requiere vinculacin)
que ya albergue otra alma. Puedes permanecer en el anillo o Este anillo tiene 3 cargas, y diariamente al amanecer recupera
partir hacia la otra vida. Mientras tu alma est en el anillo, 1d3 cargas gastadas. Cuando fallas una tirada de salvacin de
puedes comunicarte telepticamente con cualquier criatura que Destreza mientras lo llevas puesto, puedes usar tu reaccin para
lo lleve puesto. Un portador no puede prevenir esta gastar 1 de sus cargas para tener xito en la tirada de salvacin.
comunicacin teleptica.
CAPTULO 7 | TESORO
ANILLO DE NADAR
Anillo, poco comn
Obtienes una velocidad de natacin de 40 pies mientras uses este
anillo.
ANILLO DE SALTO
ANILLO DE PROTECCIN Anillo, infrecuente (requiere vinculacin)
Anillo, raro (requiere vinculacin) Mientras llevas puesto este anillo, puedes lanzar el conjuro de
Ganas un +1 a CA y las tiradas de salvacin mientras llevas salto desde l como una accin adicional a voluntad, pero solo
puesto este anillo. puedes elegirte a ti mismo como objetivo cuando lo hagas.
131
CAPTULO 7 | TESORO
PALANCAS DEL APARATO DE KWALISH
Palanca Palanca Arriba Palanca Abajo
1 Las piernas y la cola Las piernas y las cola se
se extienden, retraen, reduciendo la
permitiendo al aparato velocidad del aparato a 0 y
caminar y nadar. hacindolo incapaz de
beneficiarse de bonificadores
de velocidad.
2 El obturador de la El obturador de la ventana
ventana delantera se delantera se cierra.
abre.
3 Los obturadores de las Los obturadores de las ventanas
ventanas laterales se laterales se cierran. (dos por
abren. (dos por lado) lado)
4 Las dos garras se Las garras se retraen.
extienden desde los
laterales frontales del
aparato.
5 Cada garra extendida Cada garra extendida realiza el
realiza el siguiente siguiente ataque de arma
ataque de arma cuerpo cuerpo a cuerpo: +8 para
a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un
APARATO DE KWALISH golpear, alcance 5 blanco. Al golpear: El blanco
Objeto maravilloso, legendario pies, un blanco. Al esta agarrado (escapar DC 15).
Este objeto aparenta ser un gran barril de hierro sellado grande golpear: 7 (2d6) Dao
de 500 libras de peso. El barril tiene un pestillo oculto, el cual contundente.
puede ser encontrado con una prueba con xito de inteligencia 6 El aparato camina o El aparato camina o nada hacia
(investigacin) CD 20. Abrir el pestillo, abre una escotilla en nada hacia adelante. atrs.
7 El aparato gira 90 El aparato gira 90 hacia la
un extremo del barril, permitiendo alojar dentro hasta dos
hacia la izquierda. derecha.
criaturas medias o pequeas. Diez palancas estn colocadas en 8 Los accesorios en La luz se apaga.
fila en el lado mas alejado, cada una en una posicin neutral, forma de ojos emiten
con una luz brillante en un
capacidad para moverse hacia arriba o hacia abajo. Cuando radio de 30 pies y luz
ciertas palancas son usadas, el aparato se transforma en una tenue en un radio de
langosta gigante. 30 pies adicionales.
El aparato de Kwalish es un objeto Grande con las siguientes 9 El aparato se hunde 20 El aparato se eleva 20 pies en el
pies en el lquido. lquido.
estadsticas:
10 La escotilla trasera se La escotilla trasera se cierra y
Clase de Armadura: 20 des-hermetiza y abre. hermetiza.
Puntos de Golpe: 200
Velocidad: 30 pies, nadando 30 pies (o 0 pies para ambos si las
piernas y la cola no estn extendidas) ARCO JURAMENTADO
Inmunidad al dao: Veneno, psquico Arma (arco largo), muy raro (requiere vinculacin)
Para ser usado como vehculo, el aparato requiere un piloto. Cuando tenses una flecha en este arco, susurra en lfico:
Mientras que la escotilla del aparato este cerrada, el "derrota raudo a mis enemigos." Cuando utilices esta arma para
compartimiento es hermtico y estanco. El compartimiento hacer tu ataque a distancia, puedes activar la segunda voz de
contiene suficiente aire para 10 horas de respiracin, dividido mando, "Rauda muerte a ti que me has hecho dao." El
por el nmero de criaturas dentro. objetivo de tu ataque se convierte en tu enemigo juramentado
El aparato flota en el agua. Tambin puede ir por debajo del hasta que muere o hasta el amanecer de siete das despus. Slo
agua hasta una profundidad de 900 pies. Ms all de eso, el puedes tener uno de estos enemigos juramentado a la vez.
vehculo recibe 2d6 de dao contundente por minuto debido a Cuando tu enemigo juramentado muere, puedes elegir uno
la presin. nuevo despus del siguiente amanecer.
Una criatura en el compartimiento puede usar una accin para Cuando realizas una tirada de ataque a distancia con esta arma
mover dos de las palancas del aparato hacia arriba o hacia en contra de tu enemigo juramentado, tienes ventaja en la
abajo. Despus de cada uso, la palanca vuelve a su posicin tirada. Adems, tu objetivo no gana ningn beneficio por
neutral. Cada palanca, de izquierda a derecha, funciona segn cobertura, con excepcin de la cobertura total, y t no sufres
se muestra en la tabla de palancas del aparato de Kwalish. ninguna desventaja debido a la larga distancia. Si el ataque
impacta, tu enemigo juramentado recibe un dao penetrante
extra de 3d6. Mientras ese enemigo viva, poseers desventaja
en las tiradas de ataque con cualquier otra arma.
CAPTULO 7 | TESORO
ARMADURA DEMONACA
Armadura (placas), muy rara (requiere vinculacin)
Mientras lleves puesta esta armadura, ganas un bonificador de +1
a la CA y puedes entender y hablar ABISAL. Adems, las garras
de los guanteletes de la armadura, convierten tus ataques
desarmados con tus manos en armas mgicas que hacen dao
cortante, con un bonificador a las tiradas de ataque y dao de +1
y un dao de 1d8.
Maldicin. Una vez usada esta armadura maldita, no puedes
quitrtela a menos que seas objetivo de un hechizo de Quitar
maldicin o magia similar. Mientras lleves puesta la armadura,
tienes desventaja en tiradas de ataque contra demonios y en
tiradas de salvacin contra sus hechizos y habilidades especiales.
ARMADURA DE ETEREIDAD
Armadura (placas), legendaria (requiere vinculacin)
Mientras llevas puesta esta armadura, puedes pronunciar su
palabra de mando como una accin para ganar el efecto del
conjuro etereidad, con una duracin de 10 minutos o hasta que te
quites la armadura o uses una accin para pronunciar de nuevo la
palabra de mando. Esta propiedad de la armadura no puede
volver a ser usada hasta el siguiente amanecer.
ARMADURA DE INVULNERABILIDAD
Armadura (placas), legendaria (requiere vinculacin)
Tienes Resistencia al dao no mgico mientras utilices esta
armadura.
Adicionalmente, puedes usar una accin para volverte inmune al
dao no mgico durante 10 minutos o hasta que no ests
utilizando la armadura.
ARMADURA +1, +2 O +3 Una vez que esta accin especial es usada, no puede ser usada
Armadura (Ligera, mediana o pesada), raro (+1), muy raro nuevamente hasta el prximo amanecer.
(+2), o legendario (+3)
ARMADURA DE MARINERO
Tienes un bonificador a la clase de armadura mientras utilizas
Armadura (ligera, media o pesada), poco comn
esta armadura. El bonificador esta determinado por su rareza.
Mientras usas esta armadura, obtienes una velocidad al nadar
ARMA +1, +2 O +3 igual a tu velocidad caminando. Adems, si te encuentras bajo el
Arma (cualquiera), poco comn (+1), raro (+2), o muy raro (+3) agua con una puntuacin de 0 Puntos de golpe al comienzo de tu
Tienes un bono a las tiradas de ataque y dao realizadas con esta turno, la armadura har que te eleves 60 pies haca la superficie.
arma mgica. El bono es determinado por la rareza del arma. La armadura est decorada con motivos de peces y conchas.
133
CAPTULO 7 | TESORO
ARMADURA DE VULNERABILIDAD
Armadura (placas), raro (requiere vinculacin)
Mientras ests usando esta armadura, tienes resistencia a uno
de los siguientes tipos de dao: contundente, perforante, o
cortante. El DM elige el tipo o lo determina al azar.
Maldicin. Esta armadura esta maldita, un hecho que es
revelado solo cuando se lanza un hechizo de identificar sobre la
armadura o sobre ti si estas vinculado con ella. Vincularte con
la armadura te maldice hasta que seas blanco de un hechizo de
Quitar maldicin o similar:
Quitarse la armadura no retira la maldicin. Mientras que ests
maldito, tienes vulnerabilidad a los otros dos tipos de dao
asociados a la armadura. (Pero no al tipo del cual posees
resistencia).
BALSAMO DE KEOGHTOM
Objeto maravilloso, poco comn
Este frasco de vidrio, de 3 pulgadas de dimetro, contiene 1d4
+ 1 dosis de una mezcla espesa que huele un poco a aloe vera.
El frasco y su contenido pesan media libra.
Como accin puedes aplicar una dosis de la pomada untndola
en la piel. La criatura sobre la que se use recupera 2d8 + 2
puntos de golpe, cesando adems cualquier estado de
envenenado y curando cualquier enfermedad.
CAPTULO 7 | TESORO
BARAJA DE ILUSIONES BARAJA DE MUCHAS COSAS
Objeto maravilloso, Poco comn Objeto maravilloso, legendario
Esta baraja contiene un conjunto de carta de pergamino. La Comnmente encontrado en una caja o saco, este mazo
baraja completa tiene 34 cartas. Una baraja encontrada como contiene un nmero de cartas hecho de marfil o pergamino. La
tesoro tiene frecuentemente 1d20- 1 cartas perdidas. mayora (75 por ciento) de estos mazos tienen solo trece cartas,
La magia de la baraja, solo funciona si se extraen las cartas pero el resto tienen veintids.
aleatoriamente (puedes utilizar un mazo alterado de cartas para Antes que robar una carta, debes declarar cuantas cartas
simular el mazo). Puedes usar una accin para robar una carta intentas coger, y robarlas aleatoriamente (puedes usar un mazo
de la baraja al azar, y arrojarla al suelo en un punto a 30 pies. alterado de cartas de juego para simular el mazo).
La ilusin de una o ms criaturas se crean sobre la carta Cualquier carta robada en exceso de este nmero no tiene
lanzado, y permanece hasta que sea disipada. Una criatura efecto. De otro modo, tan pronto como cojas la carta del mazo,
ilusoria parece real, del tamao adecuado, y se comporta como su magia hace efecto. Debes coger cada carta no antes de una
si se tratara de una criatura real (como se presenta en el Manual hora haber cogido la anterior.
de Monstruos), excepto que no puede hacer ningn dao. Si fallas al coger el nmero cartas elegidas, la diferencia de
Mientras te encuentres dentro de los 120 pies de la criatura cartas escogidas, vuelan del mazo con voluntad propia, y
ilusoria y puedas verla, puedes utilizar una accin para moverla realizan sus efectos todos a la vez.
mgicamente a cualquier lugar hasta a 30 pies de su carta. Una vez que una carta es robada, se desvanece de la existencia.
Cualquier interaccin fsica con la criatura ilusoria revela que A menos que la carta sea el tonto o el bufn, la carta reaparece
es una ilusin, ya que los objetos pasan a travs de ella. en el mazo, haciendo posible tomar la misma carta dos veces.
Alguien que utilice una accin para inspeccionar visualmente la
criatura, la identifica como una ilusin con una prueba con Carta jugada Carta
xito de Inteligencia (investigacin) a CD 15. La criatura As de diamantes Visir*
aparece entonces translcida. La ilusin dura hasta que su carta Rey de diamantes Sol
Reina de diamantes Luna
se mueva o la ilusin se disipe. Cuando la ilusin termina, la
Jota de diamantes Estrella
imagen en su carta desaparece, y la carta no puede ser utilizada Dos de diamantes Cometa*
nuevamente. As de corazones Los destinos*
Rey de corazones Trono
Carta jugada Ilusin Reina de corazones Llave
As de corazones Dragn Rojo Jota de corazones Caballero
Rey de corazones Caballero y cuatro guardias Dos de corazones Gema*
Reina de corazones Scubo o incubo As de picas Garras*
Jota de corazones Druida Rey de picas El vaco
Diez de corazones Gigante de las nubes Reina de picas Llamas
Nueve de corazones Ettin Jota de picas Calavera
Ocho de corazones Bugbear Dos de picas Idiota*
Dos de corazones Goblin As de trboles Torre*
Rey de trboles Ruina
As de diamantes Contemplador Reina de trboles Euriale (es una de las tres gorgonas)
Rey de diamantes Archimago y aprendiz de mago Jota de trboles Pcaro
Reina de diamantes Saga nocturna Dos de trboles Balanza*
Jota de diamantes Asesino Comodn (con TM) Tonto*
Diez de diamantes Gigante de fuego Comodn (sin TM) Bufn
Nueve de diamantes Ogro mago
Ocho de diamantes Gnoll * "Encontradas solo en mazos de veintids cartas
Dos de diamantes Kobold
As de picas Liche
Rey de picas Clrigo y dos aclitos
Reina de picas Medusa
Jota de picas Veterano
Diez de picas Gigante de la escarcha
Nueve de picas Troll
Ocho de picas Hobgoblin
Dos de picas Goblin
135
CAPTULO 7 | TESORO
CAPTULO 7 | TESORO
Balanza: Tu mente sufre una alteracin desgarradora, causando Calavera: Invocas un avatar de la muerte. Un fantasmal
que tu alineamiento cambie. El Legal se vuelve catico, el esqueleto humanoide, vestido con una andrajosa tnica negra, y
bueno malo y viceversa. Si eres Neutral verdadero o no empuando una guadaa espectral. Aparece en un espacio a
alineado, esta carta no tiene efecto en ti. eleccin del DM a 10 pies de ti y te ataca, advierte a los otros
Cometa: Si derrotas sin ayuda, al prximo monstruo o grupo que debes ganar la batalla solo. El avatar lucha hasta que
de monstruos hostiles que encuentres, ganas puntos de mueras o llegue a 0 puntos de golpe, momento en el que
experiencia suficientes para subir de nivel. De otro modo, esta desaparece. Si alguien trata de ayudarte, el ayudante invoca a
carta no tiene efecto. su propio avatar de la muerte. Una criatura asesinada por el
Torre: Desapareces y te encuentras en un estado de animacin avatar de la muerte no puede ser devuelta a la vida.
suspendida en una esfera extradimensional. Todo lo que estabas
usando y cargando queda atrs en el espacio que ocupabas AVATAR DE LA MUERTE
cuando desapareciste. Permaneces aprisionado hasta que seas No muerto mediano, neutral malvado
encontrado y sacado de la esfera. No puedes ser localizado por
adivinacin mgica, pero un hechizo de deseo puede revelar la Clase armadura 20
locacin de tu prisin. No robas ms cartas. Puntos de Golpe: La mitad de los puntos totales de su invocador.
Velocidad: 60pies, volando 60pies. (Flota)
Euriale: La carta del semblante de la medusa te maldice.
Recibes una penalizacin de -2 en las tiradas de salvacin FUE DES CON INT 16 SAB 16 CAR
mientras ests maldito de esta manera. Solo un dios o la magia 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
de la carta de los destinos pueden terminar esta maldicin.
Inmunidades al dao: necrtico, veneno
Los destinos: El tramado de la realidad, se desenreda y gira Inmunidad a Condiciones; encantado, asustado, paralizado,
nuevamente, permitindote evitar o borrar un evento como si petrificado, envenenado, inconsciente
nunca hubiera sucedido. Puedes usar esta carta mgica tan Sentidos: Visin en la oscuridad 60 pies, visin verdadera 60 pies.,
pronto como la cojas, o en cualquier otro momento antes de Percepcin pasiva 13
morir. Lenguajes: todos los lenguajes conocidos por su invocador
Llamas: Un poderoso diablo se vuelve tu enemigo. El diablo Valor de desafo (0 XP)
busca tu ruina y fastidia tu vida, disfrutando de tu sufrimiento Movimiento incorpreo. El avatar puede moverse a travs de otras
antes que intentar matarte. Esta enemistad dura hasta que t o criaturas y objetos como si ellos fueran terreno dificultoso. Recibe 5
el diablo muris. (1d10) puntos de dao de fuerza si termina su turno dentro de un
Tonto: Pierdes 10.000 XP, descarta esta carta, y coge una del objeto.
mazo nuevamente, contando ambas cartas como una de las Inmunidad a la expulsin: El avatar es inmune a las cualidades que
declaradas por ti. Si pierdes tantos puntos de experiencia como expulsan no muertos.
para perder un nivel, en vez de eso pierdes la cantidad CCIONES
necesaria con suficientes PX para mantener el nivel. Guadaa segadora. El avatar empua su guadaa espectral a travs de
Gema: Veinticinco piezas de joyera que valen 2.000 una criatura a 5 pies de el, haciendo 7 (1d8+3) puntos de dao cortante,
y aadiendo 4 (1d8) de dao necrtico.
monedas de oro cada una o cincuenta gemas que valen 1.000
monedas de oro cada una aparecen a tus pies.
Estrella: Incrementa una de tus puntuaciones de habilidad en
Idiota: Reduce permanentemente tu inteligencia en 1d4+1
2. El valor puede exceder de 20 pero no de 24.
(hasta un mnimo de 1). Puedes robar una carta adicional a las
Sol: Ganas 50.000 XP, y un Objeto maravilloso (el cual el DM
que has declarado.
determina aleatoriamente) que aparece en tus manos.
Bufn: Ganas 10.000 XP, o puedes robar dos cartas
Garras: Cada objeto mgico que ests usando o cargando se
adicionales a las declaradas.
desintegra. Los artefactos en tu posesin no son destruidos,
Llave: Un arma rara, o poco comn con la cual seas
pero se desvanecen.
competente, aparece en tus manos. El DM escoge el arma.
Trono: Ganas competencia en la habilidad Persuasin, y
Caballero: Ganas el servicio de un guerrero de nivel 4 que
doblas tu bonificador de competencia en pruebas realizadas con
aparece en un espacio que elijas a 30 metros de ti. El guerrero
esa habilidad. Adems, ganas la correcta posesin de una
es de la misma raza que tu, y te sirve lealmente hasta la muerte,
pequea fortaleza en algn lugar del mundo. Sin embargo, la
creyendo que el destino lo ha unido a l o ella contigo.
fortaleza esta actualmente en manos de monstruos, los cuales
Controlas este personaje.
deben ser eliminados antes de que reclames la fortaleza como
Luna: Te conceden la habilidad de lanzar el hechizo deseo 1d3
tuya.
veces.
Ladrn: Un personaje no jugador que el DM escoja se vuelve
hostil hacia ti. La identidad de tu nuevo enemigo no es UNA CUESTION DE ENEMISTAD
conocida hasta que el PNJ o alguien ms lo revelen. Nada Dos de las cartas del mazo de muchas cosas pueden ganar la enemistad
menor que un hechizo de deseo o intervencin divina, puede del personaje con otro ser. Con la carta Llamas, la enemistad esta en
terminar con la hostilidad del PNJ hacia ti. evidencia. El personaje debera experimentar la malevolencia del
diablo en mltiples ocasiones. La bsqueda del maligno no debera ser
Ruina: Pierdes todas las riquezas que cargues o poseas que
una tarea siempre, y el aventurero debera enfrentarse a los aliados del
no sean objetos mgicos. Las propiedades porttbles se diablo y sus seguidores, unas pocas veces antes de ser capaz de
desvanecen. Negocios, Construcciones y tierras que te enfrentarse al diablo personalmente.
pertenezcan se pierden de modo que la realidad se altere lo En el caso de la carta del ladrn, la enemistad es secreta y debera
menos posible. Cualquier documentacin que prueba que surgir de alguien pensado como amigo o aliado. Como DM, deberas
deberas ser dueo de algo perdido con esta carta, tambin esperar hasta un momento dramticamente apropiado para revelar esta
desaparece. enemistad, dejando al aventurero tratando de adivinar quien se ha
vuelto un traidor.
137
CAPTULO 7 | TESORO
Visir: En cualquier momento que escojas hasta dentro de un
ao, del momento en que coges esta carta, puedes hacer una
pregunta en meditacin, y recibirs mentalmente una respuesta
verdadera a esa pregunta. Ms all de la informacin, la
respuesta ayuda a resolver un problema, un puzzle u otro
dilema. En otras palabras, el conocimiento, viene con la
sabidura de como aplicarlo.
El vaco: Esta carta negra indica un desastre. Tu alma es
arrancada de tu cuerpo y contenida en un objeto en un lugar de
la eleccin del DM. Uno o ms seres poderosos protegen el
lugar. Mientras tu alma esta atrapada de este modo, tu cuerpo
esta incapacitado. Un hechizo de deseo no puede restaurar tu
alma, pero el hechizo revela la localizacin del objeto que la
contiene. No robas ms cartas.
BASTN DE CURACIN
Bastn, raro (requiere vinculacin a un bardo, clrigo o
druida)
Este bastn tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes
utilizar una accin para gastar 1 o ms de sus cargas, para
lanzar uno de los siguientes conjuros desde l, usando tu CD de
salvacin de conjuro y tu modificador de caracterstica de
lanzamiento de conjuros: curar heridas (1 carga por nivel de
conjuro, hasta 4), restablecimiento menor (2 carga), curar
heridas en masa (5 cargas).
El bastn recupera diariamente 1d6 + 4 cargas gastadas al
amanecer. Si gastas la ltima carga, tira un d20. En un 1, el
bastn se desvanece en un destello de luz, perdido para
siempre.
CAPTULO 7 | TESORO
BASTN DE ENCANTAMIENTO
BASTN DE ESCARCHA Bastn, raro (requiere vinculacin a un bardo, clrigo, druida,
Bastn, muy raro (requiere vinculacin a un druida, hechicero, hechicero, brujo o mago)
brujo o mago) Mientras sostienes este bastn, puedes emplear una accin para
Tienes resistencia al dao por fro mientras sostienes este gastar 1 de sus 10 cargas para lanzar desde el los hechizos
bastn. hechizar persona, orden imperiosa, o comprensin idiomtica
El bastn tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes utilizar usando tu CD de salvacin de conjuro. Este bastn puede ser
una accin para gastar 1 o ms de sus cargas para lanzar uno de utilizado tambin como un bastn mgico.
los siguientes conjuros desde l, usando tu CD de salvacin de Si estas sosteniendo el bastn y fallas una tirada de salvacin
conjuro: cono de fro (5 cargas), nube brumosa (1 carga), contra un conjuro de encantamiento en el que t seas el
tormenta de hielo (4 cargas), o muro de hielo (4 cargas). objetivo, puedes convertir tu fallo en un xito. No puedes
El bastn recupera diariamente al amanecer 1d6 + 4 cargas utilizar esta propiedad del bastn nuevamente hasta el prximo
gastadas. Si gastas la ltima carga, tira un d20. En un 1, el amanecer. Si tienes xito en una tirada de salvacin contra un
bastn se convierte en agua y es destruido. conjuro de encantamiento en el que tu seas el objetivo, con o
sin la intervencin del bastn, puedes usar tu reaccin para
gastar 1 carga del bastn y devolver el conjuro a su lanzador
como si t hubieras lanzado el hechizo.
El bastn recupera diariamente al amanecer 1d8 + 2 cargas
gastadas. Si gastaste la ltima carga, tira un d20. En un 1, el
bastn se convierte en un bastn no mgico.
BASTN DE FUEGO
Bastn, muy raro (requiere vinculacin a un druida, hechicero,
brujo o mago)
Tienes resistencia al dao por fuego mientras sostienes este
bastn.
El bastn tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes utilizar
una accin para gastar 1 o ms de sus cargas para lanzar uno de
los siguientes hechizos desde l, usando tu CD de salvacin de
conjuro: manos ardientes (1 carga), bola de fuego (3 cargas), o
muro de fuego (4 cargas).
El bastn recupera diariamente al amanecer 1d6 + 4 cargas
gastadas. Si gastas la ltima carga, tira un d20. En un 1, el
bastn se oscurece, se hace cenizas, y es destruido.
139
CAPTULO 7 | TESORO
BASTN DE GOLPEAR Distancia del Origen Dao
10 pies de distancia o ms 8 x el nmero de cargas en el
Bastn, muy raro (requiere vinculacin) cerca bastn
Este bastn puede ser esgrimido como un bastn mgico que 11 a 20 pies de distancia 6 x el nmero de cargas en el
concede un bonificador +3 a tiradas de ataque y dao realizadas bastn
con l. 21 a 30 pies de distancia 4 x el nmero de cargas en el
El bastn tiene 10 cargas. Cuando golpeas con un ataque bastn
cuerpo a cuerpo utilizndolo, puedes gastar hasta 3 de sus
cargas. Por cada carga que gastes, el objetivo recibe 1d6 extra BASTN MARCHITANTE
de dao por fuerza. El bastn recupera diariamente al amanecer Bastn, raro (requiere vinculacin a un clrigo, druida o
1d6 + 4 cargas gastadas. Si gastas la ltima carga, tira un d20. brujo)
En un 1, el bastn se convierte en un bastn no mgico. Este bastn tiene 3 cargas y recupera diariamente 1d3cargas
gastadas al amanecer.
BASTN DE LOS MAGOS Este bastn puede ser empleado como un bastn mgico. Con
Bastn, legendario (requiere vinculacin a un hechicero, brujo un impacto provoca dao de un bastn normal, y puedes gastar
o mago) 1 carga para provocar 2d10 de dao necrtico extra al objetivo.
Este bastn puede ser blandido como un bastn mgico que Adicionalmente, el objetivo debe superar una tirada de
concede un bonificador +2 a tiradas de ataque y dao realizadas salvacin de Constitucin con CD 15 o durante 1 hora tener
con l. Mientras lo sostienes, obtienes un bonificador +2 a desventaja en cualquier prueba de caracterstica o tirada de
tiradas de ataque de conjuros. salvacin que use Fuerza o Constitucin.
El bastn tiene 50 cargas para usar en las siguientes
propiedades. Recupera diariamente al amanecer 4d6 + 2 cargas
gastadas. Si gastas la ltima carga, tira un d20. Con un 20, el
bastn recupera 1d12 + 1 cargas.
Absorcin de conjuro: Mientras sostienes el bastn, tienes
ventaja en las tiradas de salvacin contra conjuros. Adems,
puedes utilizar tu reaccin cuando otra criatura lanza un
conjuro en el que t seas el objetivo. Si lo haces, el bastn
absorbe la magia del conjuro, cancelando sus efectos y
obteniendo un nmero de cargas igual al nivel del conjuro
absorbido. Sin embargo, si al hacerlo almacena un numero de
cargas por encima de 50, el bastn explota como si hubieses
activado su Golpe de represalia (ver debajo).
Conjuros: Mientras sostienes este bastn, puedes emplear una
accin para gastar algunas de sus cargas para lanzar uno de los
siguientes conjuros desde l, usando tu CD de salvacin de
conjuro y caracterstica de lanzamiento de conjuros: conjurar
elemental (7 cargas), disipar magia (3 cargas), bola de fuego
(versin de nivel 7, 7 cargas), esfera flamgera (2 cargas),
tormenta de hielo (4 cargas), invisibilidad (2 cargas), apertura
(2 cargas), rayo relampagueante (versin de nivel 7, 7 cargas),
pasamiento (5 carga), desplazamiento de plano (7 carga),
telequinesia (5 cargas), muro de fuego (4 cargas), o telaraa (2
cargas).
Tambin puedes emplear una accin para lanzar uno de los
siguientes conjuros desde el bastn sin utilizar carga alguna:
cerradura arcana, detectar magia, agrandar/reducir, luz, mano
del mago, proteccin contra el bien y el mal.
Golpe de represalia: Puedes utilizar una accin para romper el
bastn sobre tu rodilla o contra una superficie slida,
realizando un golpe de represalia. El bastn es destruido y
libera su magia restante en una explosin que se expande hasta
llenar una esfera de 30 pies de radio centrada en l.
Tienes un 50 por ciento de posibilidades e viajar
instantneamente a un plano de existencia aleatorio, evadiendo
la explosin. Si fallas en evadir el efecto, recibes dao por
fuerza igual a 16 x el nmero de cargas en el bastn. Cualquier
otra criatura en el rea debe realizar una tirada de salvacin de
Destreza con CD 17. Con una Tirada de salvacin fallida, una
criatura recibe una cantidad de dao basado en qu tan lejos
est del punto de origen, como se muestra en la siguiente tabla.
Con una salvacin con xito, una criatura recibe la mitad de ese
dao.
CAPTULO 7 | TESORO
BASTN DE LA PITN
Bastn, poco comn (requiere vinculacin a un clrigo, druida
o brujo)
Puedes utilizar una accin para pronunciar la palabra de mando
del bastn y lanzarlo al suelo cercano a 10 pies. El bastn se
convierte en una serpiente constrictora gigante (ver el
Manual de Monstruos para conocer las estadsticas) bajo tu
control, y acta en tu propio orden de iniciativa. Empleando
una accin adicional para pronunciar nuevamente la palabra de
mando, devuelves el bastn a su forma normal en un espacio
ocupado antes por la serpiente.
En tu turno, puedes dar rdenes mentalmente a la serpiente si
est hasta a 60 pies de ti, y no te encuentras incapacitado. T
decides que acciones realiza la serpiente y a donde se mueve en
su siguiente turno, o puedes darle instrucciones generales,
como atacar a tus enemigos o proteger una locacin.
Si la serpiente es reducida a 0 puntos de golpe, muere y regresa
a su forma de bastn. Entonces el bastn se hace aicos y es
destruido. Si la serpiente regresa a su forma de bastn antes de
perder todos sus puntos de golpe, los recupera completamente.
BASTN DE PODER
Bastn, muy raro (requiere vinculacin a un hechicero, brujo o
mago)
Este bastn puede ser blandido como un bastn mgico, que
concede un bonificador +2 a tiradas de ataque y dao realizadas
con l. Mientras lo sostienes, obtienes un bonificador +2 a la
Categora de Armadura, tiradas de salvacin, y tiradas de
ataque de conjuros.
El bastn tiene 20 cargas para usar en las siguientes
propiedades. El bastn recupera diariamente 2d8 + 4 cargas
gastadas al amanecer. Si gastas la ltima carga, tira un d20. En
un 1, el bastn conserva su bonificador +2 a las tiradas de
ataque y dao, pero pierde todas sus otras propiedades. En un
20, el bastn recupera 1d8 + 2 cargas.
Golpe de Poder: Cuando golpeas con un ataque cuerpo a
cuerpo utilizando el bastn, puedes gastar 1 carga para
provocar 1d6 extra de dao por fuerza al objetivo.
Conjuros: Mientras sostienes este bastn, puedes emplear una
accin para gastar 1 o ms de sus cargas para lanzar uno de los
siguientes conjuros desde l, usando tu CD de salvacin de
conjuro y bonificador de ataque de conjuro: cono de fro (5
cargas), bola de fuego (versin de nivel 5, 5 cargas), globo de
invulnerabilidad (6 cargas), inmovilizar monstruo (5 cargas),
levitar (2 cargas), rayo relampagueante (versin de nivel 5, 5
cargas), proyectil mgico (1 carga), rayo de debilitamiento (1
carga), muro de fuerza (5 cargas).
Golpe de represalia: Puedes utilizar una accin para romper el
bastn sobre tu rodilla o contra una superficie slida,
realizando un golpe de represalia. El bastn es destruido y
libera su magia restante en una explosin que se expande hasta
llenar una esfera de 30 pies de radio centrada en l.
Tienes un 50 por ciento de posibilidades e viajar
Distancia del Origen Dao
instantneamente a un plano de existencia aleatorio, evadiendo
10 pies de distancia o ms 8 x el nmero de cargas en el
la explosin. Si fallas en evadir el efecto, recibes dao por cerca bastn
fuerza igual a 16 x el nmero de cargas en el bastn. Cualquier 11 a 20 pies de distancia 6 x el nmero de cargas en el
otra criatura en el rea debe realizar una tirada de salvacin de bastn
Destreza con CD 17. Con una Tirada de salvacin fallida, una 21 a 30 pies de distancia 4 x el nmero de cargas en el
criatura recibe una cantidad de dao basado en qu tan lejos bastn
est del punto de origen, como se muestra en la siguiente tabla.
Con una salvacin con xito, una criatura recibe la mitad de ese
dao.
141
CAPTULO 7 | TESORO
BASTN DE RAYOS Y TRUENOS
Bastn, muy raro (requiere vinculacin) BOLA DE CRISTAL
Este bastn puede ser esgrimido como un bastn mgico que Objeto maravilloso, muy raro, o legendario (requiere
concede un bonificador +2 a las tiradas de ataque y dao vinculacin)
realizadas con l. Tiene tambin las siguientes propiedades La tpica bola de cristal, un artculo muy raro, tiene
adicionales. Cuando una de las siguientes propiedades es aproximadamente 6 pulgadas de dimetro. Mientras la tocas,
utilizada, no puede usarse de nuevo hasta la maana siguiente. puedes lanzar con ella el hechizo Escudriamiento (scrying)
Relmpago: Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo (Salvacin DC 17).
usando el bastn, puedes hacer que el objetivo reciba 2d6 de Las siguientes variantes de bolas de cristal son artculos
dao extra por electricidad. legendarios y tienen propiedades adicionales.
Trueno: Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo Bola de cristal de Lectura de la Mente. Puedes usar una
usando el bastn, puedes hacer que el bastn emita un estallido accin lanzar el hechizo detectar pensamientos (Salvacin DC
atronador audible hasta 300 pies de distancia. El objetivo que 17), mientras ests adivinando con la bola de cristal, apuntando
golpeas debe superar una tirada de salvacin de Constitucin a criaturas que puedas ver a una distancia de hasta 30 pies del
con CD 17 o quedar aturdido hasta el final de tu siguiente objetivo del lanzamiento del conjuro. No necesitas concentrarse
turno. en detectar pensamientos para mantener la duracin, pero
Golpe de rayo: Puedes utilizar una accin para hacer salir un finaliza si termina el escudriamiento.
Rayo relampagueante de la punta del bastn formando una Bola de cristal de Telepata. Mientras ests adivinando con la
lnea de 5 pies de ancho y 120 pies de largo. Cada criatura en bola de cristal, puedes comunicarte telepticamente con
esta lnea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza con criaturas que puedes ver dentro de una distancia de hasta 30
CD 17, recibiendo 9d6 puntos de dao por electricidad con una pies del objetivo del lanzamiento del conjuro. Tambin puedes
tirada de salvacin fallida, o la mitad de ese dao con una utilizar una accin para lanzar el hechizo sugestin (Salvacin
salvacin con xito. DC 17) a travs del objetivo del lanzamiento del hechizo en
Trueno: Puedes utilizar una accin para hacer que el bastn una de esas criaturas. No necesitas concentrarte en esta
emita un estruendo ensordecedor, audible hasta 600 pies de sugestin para mantener su duracin, pero finaliza si termina el
distancia. Cada criatura cercana a 60 pies (sin incluirte) debe escudriamiento. Una vez utilizado, el poder de sugestin de la
realizar una tirada de salvacin de Constitucin con CD17. Con bola de cristal no puede ser utilizado de nuevo hasta el prximo
una tirada de salvacin fallida, una criatura recibe 2d6 puntos amanecer.
de dao por sonido y queda ensordecida por 1 minuto. Con una Bola de cristal de la Visin Verdadera. Mientras ests
salvacin con xito, una criatura recibe la mitad del dao y no adivinando con la bola de cristal, tienes visin verdadera en un
es ensordecida. radio de 120 pies, centrado en el objetivo del hechizo lanzado.
Trueno y relmpago: Puedes emplear una accin para utilizar
las propiedades de Golpe de rayo y Trueno al mismo tiempo. BOLSA DE CONTENCIN
Hacerlo no gasta el uso diario de esas propiedades, solo el uso Objeto maravilloso, poco comn
de esta. Esta bolsa tiene un espacio interior considerablemente ms
grande que sus dimensiones exteriores, apenas 2 pies de
BASTN DE LA VBORA dimetro en la boca y 4 pies de profundo. La bolsa puede
Bastn, poco comn (requiere vinculacin a un clrigo, druida contener hasta 500 libras, no excediendo los 64 pies cbicos de
o brujo) volumen.
Puedes emplear una accin adicional para pronunciar la palabra El saco pesa 15 libras, independientemente de su contenido.
de mando de este bastn y hacer que la cabeza del bastn se Sacar un objeto del interior requiere una accin.
convierta en la de una serpiente venenosa animada durante 1 Si la bolsa es sobrecargada, pinchada, o rasgada, se rompe y se
minuto. Utilizando otra accin adicional puedes pronunciar destruye, y su contenido es dispersado en el plano astral.
nuevamente la palabra de mando, y devolver el bastn a su Si a la bolsa se le da la vuelta desde dentro hacia afuera, su
forma normal inanimada. contenido se vaca intacto, pero la bolsa debe volver a su forma
Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo utilizando la cabeza anterior de ser usada nuevamente.
de serpiente, que tiene un alcance de 5 pies. Tu bonificador de Las criaturas que respiran dentro del saco pueden vivir hasta un
competencia se aplica a la tirada de ataque. Con un impacto, el nmero de minutos igual a 10 dividido por el nmero de
objetivo recibe 1d6 de dao perforante y debe superar una criaturas (mnimo un minuto), despus del cual comienzan a
tirada de salvacin de Constitucin de CD 15 o recibir 3d6 asfixiarse.
puntos de dao por veneno. Colocar una bolsa de contencin dentro de un espacio extra
La cabeza de serpiente puede ser atacada mientras est dimensional creado por un Morral practico de Heward, un
animada. Tiene una Categora de Armadura de 15 y 20 puntos agujero portable, o un objeto similar, destruye ambos objetos
de golpe. Si la cabeza cae a 0 puntos de golpe, el bastn es instantneamente, y abre una puerta al plano astral. La puerta
destruido. Mientras no sea destruido, el bastn recupera todos se origina donde uno de los objetos, fue colocado dentro del
los puntos de golpe perdidos cuando es devuelta a su forma otro. Cualquier criatura a 10 pies de la puerta es succionada
inanimada. dentro, y aparece en una localizacin aleatoria del plano astral.
Despus la puerta se cierra. La puerta es de un sentido y no
puede ser reabierta.
CAPTULO 7 | TESORO
BOLSA DEVORADORA
Objeto maravilloso, muy raro
Este saco, se parece superficialmente a una bolsa
de contencin, pero es un orificio de
alimentacin para una gigantesca criatura
extradimensional.
Invertir la bolsa de dentro a afuera, cierra el orificio.
La criatura extradimensional unida al saco puede sentir
cualquier cosa que se encuentre en el interior. La materia
animal o vegetal colocada entera en el interior del saco, es
devorada y perdida para siempre. Cuando parte de una
criatura viviente es colocada en el interior del saco, como
sucede cuando alguien alcanza su interior, hay un 50% de
posibilidades que la criatura sea absorbida al interior del saco.
Una criatura dentro
del saco puede usar su accin para tratar de escapar si supera
una prueba de fuerza a CD15. Otra criatura puede usar su
accin para sacar a la criatura del interior del saco hacia afuera,
necesitando una prueba de fuerza a CD 20 para conseguirlo (Si
no es absorbida al interior del saco antes). Cualquier criatura
que comience su turno dentro del saco es devorada, y su cuerpo
destruido.
143
CAPTULO 7 | TESORO
BOLSA DE HABICHUELAS BOTAS ELFICAS
Objeto maravilloso, raro Objeto maravilloso, poco comn
Dentro de esta pesada bolsa de tela se encuentran 3d4 de Mientras uses estas botas, tus pasos no harn sonido,
habichuelas. La bolsa pesa libra ms de libra por cada independientemente de la superficie a travs de la cual te ests
habichuela que contenga. moviendo. Tambin tienes ventaja en las tiradas de destreza
Si arrojas el contenido de la bolsa al suelo, estallan en un radio (Sigilo) relacionadas con moverse silenciosamente.
de 10 pies, extendiendo las habichuelas. Cada criatura en el
rea, incluyndote, debe hacer una tirada de salvac in de BOTAS ALADAS
destreza CD 15, recibiendo 5d4 de dao por fuego si falla la Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
salvacin, y la mitad si tiene xito. El fuego prende objetos Mientras llevas estas botas, tienes una velocidad de vuelo igual
inflamables que no estn portados o cargados, que se a ti velocidad de caminata. Puedes utilizar estas bitas para volar
encuentren en el rea. Si solo coges una habichuela de la bolsa, hasta por 4 horas, de corrido o en varios vuelos cortos, cada
la plantas en la tierra o la arena, y luego la riegas, la habichuela uno usando mnimo 1 minuto de la duracin. Si ests volando
hace efecto 1 minuto mas tarde en el lugar donde fue plantada. cuando la duracin expira, caes a un radio de 30 pies por turno
El DM puede elegir el efecto de la siguiente tabla, determinarlo hasta tocar suelo.
al azar, o crearlo. Las botas recuperan 2 horas de capacidad de vuelo por cada
12 horas que no estn siendo usadas.
d1OO Efecto
01 5d4 setas brotan. Si una criatura come una seta, tira un dado.
En un resultado impar, quien ingiri la seta, debe tener xito en una BOTAS DE LEVITACIN
tirada de salvacin de constitucin o recibir 5d6 de dao por veneno, y Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
se halla envenenado durante una hora. Con un resultado par, quien Mientras uses estas botas, puedes usar una accin para lanzar el
ingiri la seta gana 5d6 puntos de golpe temporales durante una hora. hechizo levitar sobre ti a voluntad.
2-10 Un geiser entra en erupcin y esparce agua, cerveza, jugo de bayas, te,
vinagre, vino o aceite (eleccin del DM), a 30 pies de altura durante
1d12 turnos. BOTAS DE VELOCIDAD
11-20 Un Ent brota (ver manual de monstruos para conocer las estadsticas). Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
Hay un 50% de probabilidades que el Ent sea catico malvado y Mientras ests usando estas botas, puedes usar una accin
ataque. adicional y chocar los tacones de las botas entre si. Si haces
21-30 Se alza una animada, e inmvil estatua de piedra semejante a ti. La
esto, las botas doblan tu velocidad de movimiento, y cualquier
estatua lanza amenazas verbales hacia ti. Si la dejas y otros se acercan,
criatura que realiza un ataque de oportunidad contra ti, tiene
te describe como el mas atroz de los villanos y enva a los recin
llegados a que te encuentren y ataquen. SI estas en el mismo plano de desventaja en la tirada de ataque. Si chocas nuevamente los
existencia de la estatua, sabe donde estas. La estatua se vuelve tacones, el efecto finaliza.
inanimada tras 24 horas. Cuando el efecto de las botas ha sido usado durante un total de
31-40 Una fogata con llamas azules brota y arde durante 24 horas (o hasta que 10 minutos, la magia deja de funcionar hasta finalizar un
sea extinguida) descanso prolongado.
41-50 Brotan 1d6 + 6 Chillones (ver manual de monstruos para conocer las
estadsticas).
51-60 1d4 + 8 sapos rosas brillantes se arrastras delante. Cuando un sapo es BOTAS DE LAS TIERRAS INVERNALES
tocado, se transforma en un monstruo grande o ms pequeo a eleccin Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
del DM. EL monstruo permanece durante 1 minuto, entonces Estas botas de piel se ajustan y dan la sensacin de ser bastante
desaparece en una humareda rosa brillante. clidas. Mientras las uses, ganas los siguientes beneficios:
61-70 Un Terrarn hambriento (ver manual de monstruos para conocer las
Tienes resistencia al dao por fro.
estadsticas) excava la superficie y ataca.
Ignoras el terreno difcil creado por el hielo o la nieve.
71-80 Crece un rbol frutal. Tiene 1d10 + 20 frutos, 1d8 de los cuales actan
como pociones mgicas determinadas aleatoriamente, mientras que las Toleras temperaturas tan bajas como -50 grados Fahrenheit
otras actan como un veneno ingerido a eleccin del DM. El rbol se sin ninguna proteccin adicional. Si usas ropa gruesa,
desvanece una hora. La fruta elegida permanece, reteniendo la magia puedes tolerar temperaturas tan bajas como-100 grados
durante 30 das. Fahrenheit.
81-90 Aparece un nido de 1d4 + 3 huevos. Cualquier criatura que coma un
huevo debe hacer una tirada de constitucin a CD 20. Con un xito, una
criatura incrementa permanentemente en 1 su puntuacin de habilidad BOTAS DE DAR ZANCADAS Y BRINCOS
mas baja, eligiendo aleatoriamente si hay valores repetidos. Con un Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
fallo, la criatura recibe 10d6 de dao fsico debido a una explosin Mientras uses estas botas, tu velocidad de movimiento se
mgica interna. convierte en 30 pies, a menos que tu velocidad sea mayor, y
91-99 Brota una pirmide cuadrada de 60 pies de base, y crece hacia arriba. no se reduce si estas cargado o usando armadura pesada.
Dentro hay un sarcfago que contiene un Seor de las momias (ver
Adems, puedes saltar tres veces la distancia normal, aunque
manual de monstruos para conocer las estadsticas). La pirmide es
no puedes saltar ms lejos de lo que tu movimiento restante
tratada como la guarida del Seor de las momias, y su sarcfago
contiene tesoro a eleccin del DM. permitira.
00 Brota una enredadera gigante, que crece hasta la altura que el DM elija.
El extremo acaba donde el DM elija, como una gran vista, un castillo
gigante encima de una nube, o un plano de existencia diferente.
CAPTULO 7 | TESORO
BOTE PLEGABLE abierta y dentro de la nube, el radio se incrementa 10 pies hasta
Objeto maravilloso, raro que alcanza su mximo radio de 120 pies.
Este objeto aparece como una caja de madera que mide 12 La nube persiste mientras la botella est abierta.
pulgadas de largo, 6 pulgadas de ancho, y 6 pulgadas de Cerrar la botella requiere el empleo de una accin y pronunciar
profundo. Pesa 4 libras y flota. Se puede abrir para guardar su palabra de mando. Una vez que la botella est cerrada, la
objetos en su interior. Este objeto tiene adems tres palabras de nube se dispersa tras 10 minutos. Un viento moderado (11 a 20
mando, cada una requiere que uses una accin para millas por hora) tambin puede dispersar el humo tras un
pronunciarla. minuto, y un viento fuerte (21 millas por hora o ms) puede
Una palabra de mando hace que la caja se despliegue en un hacerlo tras un asalto.
bote de 10 pies de largo, 4 pies de ancho, y 2 pies de
profundidad. El bote tiene un par de remos, un ancla, un mstil, BOTELLA DEL IFRIT
y una vela latina. En el bote pueden viajar hasta 4 criaturas de Objeto maravilloso, muy raro
tamao Medio confortablemente. Esta botella de latn pintada pesa 1 libra. Cuando usas una
La segunda palabra de mando hace que la caja se despliegue en accin para quitar el tapn, una espesa nube de humo fluye de
un barco de 24 pies de largo, 8 pies de ancho, y 6 pies de su interior. Al final de tu turno, el humo desaparece con un
profundidad. El barco tiene cubierta, asientos para remeros, fogonazo de fuego inocuo, y un ifriti aparece en un lugar
cinco juegos de remos, timn, un ancla, una cabina en cubierta, desocupado a menos de 30 pies de ti. Consulta las estadsticas
y un mstil con una vela cuadrada. En el barco pueden viajar del ifriti en el Manual de Monstruos.
hasta quince criaturas de tamao Medio confortablemente. La primera vez que la botella es abierta, el DM tira para
Cuando la caja se convierte en un barco, su peso se convierte determinar que sucede.
en el de un barco normal de su tamao, y todo lo que haba d100 Efecto
almacenado en la caja permanece en el bote. 01-10 El ifriti te ataca. luchar durante 5 asaltos, el ifriti
La tercera palabra de mando hace que el bote plegable se desaparece, y la botella pierde su magia.
11-90 El ifriti est a t servicio durante una hora, siguiendo tus
pliegue de nuevo en una caja, siempre que no hallen criaturas a
rdenes. Entonces, el ifriti regresa a la botella, y un
bordo. Cualquier objeto en el barco, que no pueda caber dentro nuevo tapn lo contiene. El tapn no puede ser retirado
de la caja, permanece fuera de la caja mientras se pliega. en 24 horas. Las siguientes dos veces que la botella
Cualquier objeto en el barco que pueda caber en el interior de sea abierta, ocurre lo mismo. Si la botella es abierta una
la caja se permanece en ella. cuarta vez, el ifriti escapa y desaparece, perdiendo la
botella su magia.
91-00 El ifriti puede lanzar el conjuro de deseo tres veces a tu
BOTELLA SIEMPREHUMEANTE conveniencia. Cuando otorga el ltimo deseo o ha pasado
Objeto maravilloso, poco comn. una hora desaparece, y la botella pierde su magia.
Algo de humo se filtra de la boca emplomada de esta botella de
latn, que pesa 1 libra. Cuando usas una accin para quitar el
tapn de plomo, una gruesa nube de humo se propaga en un
radio de 60 pies alrededor de la botella. El rea de la nube est
muy oscurecida. Por cada minuto que la botella permanece
145
CAPTULO 7 | TESORO
BRAZALETES DE ARQUERA CAPA DE INVISIBILIDAD
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin) Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin)
Mientras lleves puestos estos brazaletes, tienes competencia Mientras ests usando esta capa, puedes ponerte la capucha en la
con arco largo y arco corto, y ganas un bonificador +2 a las cabeza para volverte invisible. Mientras esta invisible, cualquier
tiradas de dao en ataques a distancia realizadas con este tipo cosa que ests cargando o usando es invisible contigo. Te vuelves
de armas. visible cuando dejas de usar la capucha. Ponerse o quitarse la
capucha requiere una accin.
BRAZALETES DE DEFENSA Debes reducir el tiempo que permaneces invisible, en incrementos
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) de un minuto, de la duracin mxima de 2 horas de la capa.
Mientras lleves puestos estos brazaletes, ganas un bonificador La capa deja de funcionar tras dos horas de uso. Por cada periodo
+2 a la CA si no estas usando armadura y no llevas escudo. ininterrumpido de 12 horas sin uso, la capa recupera una hora de
duracin.
BRASERO DE COMANDAR ELEMENTALES DE FUEGO CAPA DE LA MANTARAYA
Objeto maravilloso, raro
Objeto maravilloso, Poco comn
Mientras el fuego arde en este brasero de latn, puedes utilizar
Mientras lleves puesta esta capa con la capucha puesta, puedes
una accin para decir la palabra de mando del brasero y
respirar bajo el agua, y tienes una velocidad de nado de 60 pies.
convocar a un elemental de fuego, como si hubieras lanzado el
Poner o sacar la capucha requiere de una accin
hechizo conjurar elemental. El brasero no se puede utilizar de
esta manera de nuevo hasta el prximo amanecer. CAPA DEL MURCILAGO
El brasero pesa 5 libras. Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
Mientras lleves puesta esta capa, tienes ventaja en las pruebas de
BROCHE DE ESCUDO Destreza (Sigilo). En un rea de poca luz u oscuridad, puedes
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin) agarrar los bordes de la capa con las dos manos y utilizarla para
Mientras lleves puesto este broche tienes resistencia al dao por volar a una velocidad de 40 pies. Si alguna vez sueltas los bordes
fuerza y tienes inmunidad al dao del conjuro misil mgico. de la capa mientras estas volando, o si no te encuentras en la
CAPA ARCNIDA penumbra u oscuridad, pierdes esta velocidad de vuelo.
Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin) Mientras lleves puesta la capa en una zona de poca luz u oscuridad,
Esta fina prenda esta hecha de seda negra entretejida con hilos puedes utilizar tu accin para lanzar sobre ti mismo, el hechizo
tenuemente plateados. poliformar, transformndote en un murcilago. Mientras estas en
Mientras la lleves puesta, ganas los siguientes beneficios. forma de murcilago, conservas tus puntuaciones de Inteligencia,
Sabidura y Carisma. La capa no
Tienes Resistencia al dao de veneno.
se puede utilizar de nuevo este efecto hasta el prximo amanecer
Tu velocidad al escalar es igual a tu velocidad de caminar
Puedes moverte arriba y abajo y a travs de superficies CAPA DE PROTECCIN
verticales y al revs por techos, mientras tengas tus manos Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
libres. Ganas un bonificador +1 al CA y a las tiradas de salvacin
No puedes ser atrapado en telaraas de ningn tipo y mientras lleves puesta esta capa.
puedes moverte a travs de ellas como si fuesen terreno
difcil. CAPA DEL SALTIMBANQUI
Puedes usar una accin para lanzar el hechizo telaraa Objeto maravilloso, raro
(salvacin DC 13) La telaraa creada por el hechizo tiene Esta capa huele dbilmente a azufre. Mientras la lleves puesta,
un tamao de rea doble de lo normal. Una vez usada, esta puedes usarla para lanzar el hechizo Puerta dimensional como una
propiedad de la capa no puede ser usada hasta el prximo accin. Esta propiedad de la capa no puede ser usada de nuevo
amanecer. hasta el prximo amanecer.
Cuando desapareces, dejas detrs una nube de humo, y apareces en
CAPA DE DESPLAZAMIENTO una nube de humo similar en tu nuevo destino. El humo oscurece
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) dbilmente el espacio que dejas y el espacio en el que apareces, y
se disipa al final de tu prximo turno. Una luz o viento fuerte
Mientras uses esta capa, proyectas una ilusin que hace parecer
dispersa el humo.
que estas situado en un lugar cercano a tu locacin actual,
causando que cualquier criatura tenga desventaja en las tiradas CARCAJ DE EHLONNA
de ataque contra ti. Si sufres dao, este efecto deja de funcionar
Objeto maravilloso, infrecuente
hasta el comienzo de tu prximo turno. Este efecto es
Cada uno de los tres compartimentos del carcaj conecta con un
suprimido mientras estas incapacitado, inmovilizado, o de
espacio extradimensional que permite al carcaj contener numerosos
algn modo eres incapaz de moverte.
objetos sin pesar ms de 2 libras (0.9 kilogramos). El
compartimento ms corto puede contener hasta 60 flechas, virotes,
CAPA LFICA u objetos similares. El compartimento mediano puede contener
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin) hasta dieciocho jabalinas u objetos similares. El compartimento
Mientras uses esta capa con su capucha puesta, las pruebas de ms largo puede contener hasta 6 objetos largos, como arcos,
sabidura (percepcin) realizados para verte, tienen desventaja, lanzas o bastones.
y t tienes ventaja en las pruebas de destreza (Sigilo) para Puedes sacar cualquier objeto que contenga el carcaj como si de un
esconderte, ya que la capa cambia de color para camuflarte. carcaj o vaina normales se tratase.
Quitarte o ponerte la capucha requiere una accin.
CAPTULO 7 | TESORO
CARILLN DE APERTURA CETRO INAMOVIBLE
Objeto maravilloso, raro Cetro, poco comn.
Este tubo de metal hueco mide aproximadamente 1 pie de largo y Este estrecho cetro de hierro tiene un botn en uno de sus
pesa 1 libra. extremos. Puedes usar una accin para presionar el botn, lo
Puedes golpearlo como una accin, apuntndolo a un objeto que que causar que el cetro se quede mgicamente fijo en un lugar.
se encuentre hasta a 120 pies de ti que pueda ser abierto, como Mientras tu u otra criatura no usis una accin para presionar el
una puerta, una tapa o un candado. El carilln emite un tono botn de nuevo, el cetro no se mover, incluso desafiando a la
claro, y un candado o cerrojo en el objeto se abrir a menos que gravedad. El cetro puede sostener 8.000 libras de peso. Ms
el sonido no pueda alcanzar al objeto. peso causar que el cetro se desactive y caiga. Una criatura
Si no hay candados y cerraduras restantes, el objeto se abrir. El puede usar una accin para hacer una prueba de fuerza a CD30,
carilln puede ser usado 10 veces. la decima vez se quiebra y se moviendo 10 pies el cetro si la supera.
vuelve intil.
147
CAPTULO 7 | TESORO
necrtico causado. Esta propiedad no puede ser utilizada de puntos de dao contundente. Si golpeas a la criatura con los
nuevo hasta el prximo amanecer. tres tentculos, esta debe realizar una tirada de salvacin de
Paralizar. Al golpear a una criatura en cuerpo a cuerpo usando Constitucin a CD 15. Si falla, la velocidad de la criatura se
el cetro, puedes forzar al objetivo a hacer una tirada de reduce a la mitad, obtiene desventaja en tiradas de salvacin de
salvacin de Constitucin a dificultad 17. En caso de fallo, el Destreza, y no puede utilizar reacciones durante 1 minuto. Por
objetivo queda paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede otra parte, en cada uno de sus turnos, esta puede realizar una
repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, accin o una accin adicional, pero no ambas. Al final de cada
terminando el efecto cuando obtenga un xito. Esta propiedad uno de sus turnos, puede repetir la tirada de salvacin,
no puede ser utilizada de nuevo hasta el prximo amanecer. finalizando el efecto sobre si misma si tiene xito.
Aterrorizar. Mientras sostengas el cetro, puedes utilizar una
accin para forzar a cada criatura que puedas ver dentro de un CETRO DE VIGILANCIA
alcance a 30 pies de ti, a hacer una tirada de salvacin de Cetro, muy raro (requiere vinculacin)
Sabidura a dificultad 17. En caso de fallo, los objetivos Este cetro tiene una cabeza bordeada, y las siguientes
permanecern asustados durante 1 minuto. Un objetivo propiedades.
asustado puede repetir la tirada de salvacin al final de cada sus Vigilancia. Mientras sostengas el cetro, tienes ventaja en las
turnos, terminando el efecto cuando obtenga un xito. Esta pruebas de percepcin (Sabidura) y en las tiradas de iniciativa.
propiedad no puede ser utilizada de nuevo hasta el prximo Conjuros. Mientras sostengas el cetro, puedes usar una accin
amanecer. para lanzar uno de los siguientes hechizos con l: detectar el
CETRO DE RESURRECCIN mal y el bien (Detect evil and good), detectar magia (Detect
magic), detectar veneno y enfermedad (Detect Poison and
Cetro, legendario (requiere vinculacin con un clrigo, druida
disease), o ver lo invisible (see invisibility).
o paladn)
Aura protectora. Como una accin, puedes plantar el final
El cetro tiene 5 cargas. Mientras la sostengas, puedes utilizar
mango del cetro en el suelo, para que la cabeza de la vara
una accin para lanzar uno de los siguientes hechizos a travs
arroje una luz brillante en un radio de 60 pies, y una luz tenue
de ella: sanar (gasta 1 carga) o resurreccin (gasta 5 cargas).
en 60 pies adicionales. Mientras permanezcas bajo la luz
El cetro recupera 1 carga gastada diaria al amanecer. Si la barra
brillante, t y tus aliados ganis un bonificador +1 a la CA y a
se queda con 0 cargas, tira un d20. Con un 1, la vara desaparece
las tiradas de salvacin, y podis sentir la ubicacin de
en un estallido de luz radiante.
cualquier criatura hostil invisible que tambin se encuentre
CETRO DE SEGURIDAD dentro del rea de la luz brillante.
Cetro, muy raro La cabeza del cetro dejara de brillar y el efecto terminar 10
Mientras mantengas este cetro, puedes utilizar una accin para minutos, o cuando una criatura utilice una accin para extraer
activarlo. El cetro te transporta instantneamente, junto con el cetro del suelo. Esta propiedad no puede ser utilizada de
hasta otras 199 criaturas voluntarias que tengas a la vista, hasta nuevo hasta el prximo amanecer.
un paraso extraplanar. Puedes elegir la forma que tiene el
paraso. Podra ser un jardn tranquilo, un precioso claro, una CIMITARRA DE VELOCIDAD
taberna alegre, un inmenso palacio, una isla tropical, un Arma (cimitarra), muy rara (requiere vinculacin)
carnaval fantstico, o cualquier otra cosa que puedas imaginar. Ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque y dao hecho
Independientemente de su naturaleza, el paraso contiene con esta arma mgica. Adems, puedes realizar un ataque con
suficiente agua y comida para mantener a sus visitantes. Todo ella como una accin adicional en cada uno de tus turnos.
aquello con lo que se pueda interactuar, y pertenezca al interior
del espacio extraplanar slo puede existir all. Por ejemplo, una CINTURN DE LOS ENANOS
flor recogida en un jardn del paraso, desaparece si se lleva
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
fuera de ese espacio extraplanar.
Mientras que ests usando este cinturn, ganas los siguientes
Por cada hora pasada en el paraso, un visitante recupera puntos
beneficios:
de golpe como si hubiera gastado 1 Dado de Golpe. Adems,
Tu Constitucin se incremente en 2, hasta un mximo de
las criaturas no envejecen, aunque en el paraso el tiempo
20.
transcurre normalmente. Los visitantes pueden permanecer en
Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (persuasin) para
el paraso para un mximo de 200 das divididos por el nmero
interaccionar con enanos.
de criaturas presentes (redondeando hacia abajo).
Adicionalmente, mientras que el cinto se encuentre
Cuando se acabe el tiempo o decidas acabar con este efecto,
vinculado, hay un 50% por da que al amanecer le crezca
todos los visitantes vuelven a aparecer en el lugar que
una barba frondosa a su poseedor si no tiene y le puede
ocupaban al activar el cetro, o al espacio no ocupado ms
crecer barba, o se volver visiblemente ms gruesa que la
cercano de la ubicacin inicial. El cetro no puede ser utilizado
anterior, si ya tenia una.
de nuevo hasta que hayan pasado diez das.
Si no eres un enano, ganas los siguientes beneficios adicionales
CETRO DE TENTCULOS mientras uses el cinto:
Cetro, raro (requiere vinculacin) Tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra veneno y
Creado por los drow, este cetro es un arma mgica rematada resistencia al dao de veneno.
con tres tentculos elsticos. Mientras sostienes el cetro, puedes Tienes visin en la oscuridad hasta de 60 pies de alcance.
emplear una accin para dirigir cada tentculo para atacar a una Puedes hablar, leer y escribir enano.
criatura que puedas ver a una distancia de hasta 15 pies. Cada
tentculo realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un
bonificador +9. Con un impacto, el tentculo provoca 1d6
CAPTULO 7 | TESORO
CINTURN DE FUERZA DE GIGANTE COTA DE ESCAMAS DE DRAGN
Objeto maravilloso, rareza varia (Requiere vinculacin) Armadura (Malla de escamas), muy raro (requiere
Mientras uses este cinto, tu puntuacin de fuerza cambia a la vinculacin)
puntuacin dada por el cinturn. Si tu fuerza ya es igual o La armadura de escamas de dragn esta hecha de escamas de
mayor que la del cinto, el objeto no tiene efecto en ti. una clase de dragn. A veces los dragones recogen sus escamas
Existen seis variedades de este cinturn, correspondiendo y de sueltas y se las regalan a humanoides. Otras veces, los
acuerdo a la rareza de cada uno de los seis tipos de verdaderos cazadores quitan la piel cuidadosamente, y conservan el pellejo
gigantes. de un dragn muerto. En cualquier caso, las escamas de dragn
El cinturn de fuerza de gigante de piedra y el cinto de fuerza estn altamente valoradas.
de los gigantes de escarcha tienen aspecto diferente, pero tienen Mientras uses esta armadura, ganas un bonificador de +1 al
el mismo efecto. CA, tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra presencia
Tipo Fuerza Rareza aterradora y las armas de aliento de los dragones, y tienes
Gigante de las Colinas 21 Raro resistencia a un tipo de dao, determinado por la procedencia
Gigante de piedra/escarcha 23 Muy raro de las escamas del tipo de dragn. (Ver tabla)
Gigante de fuego 25 Muy raro
Adicionalmente, pueden enfocar tus sentidos como una accin
Gigante de las nubes 27 Legendario
Gigante de las tormentas 29 Legendario
para discernir mgicamente la distancia y direccin del dragn
ms cercano a 30 millas de ti que pertenezca a la misma clase
COLLAR DE ADAPTACIN que la armadura. Esta accin especial no puede ser reutilizada
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin) hasta el prximo amanecer.
Mientras usas este collar puedes respirar normalmente en
Dragn Resistencia Dragn Resistencia
cualquier entorno, y te otorga ventaja en las tiradas de
Negro cido Oro Fuego
salvacin contra gases y vapores nocivos (como nube Azul Relmpago Verde Veneno
aniquiladora, los efectos de nube apestosa , venenos inhalados, Latn Fuego Rojo Fuego
y las armas de aliento de algunos dragones) Bronce Relmpago Plata Frio
Cobre cido Blanco Frio
COLLAR DE BOLAS DE FUEGO
Objeto maravilloso, raro COTA LFICA
Este collar tiene 1d6 + 3 pequeas esferas que cuelgan de l. Armadura (camisote de mallas), rara
Puedes utilizar una accin para separar una de las esferas del Ganas una bonificacin de +1 a tu CA mientras lleves puesta
cordn y lanzarla hasta 60 pies de distancia. Cuando la esfera esta armadura.
llega al final de su trayectoria, detona como un conjuro de bola Se te considera competente con esta armadura incluso si
de fuego de nivel 3 (salvacin a CD 15). careces de la competencia con armadura media.
Puedes lanzar mltiples esferas, o incluso todo el collar, como
una accin. Cuando lo hagas, aumenta el nivel de la bola de
fuego en 1 por cada cuenta lanzada ms all de la primera.
COTA DE IFRITI
Armadura (cota de mallas), legendaria (requiere vinculacin)
COLLAR DE CUENTAS DE PLEGARIA Mientras lleves puesta esta armadura, ganas una bonificacin
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin con un clrigo, de +3 a tu CA, eres inmune al dao por fuego, y puedes
druida o paladn) comprender y hablar Primordial. Adems, puedes caminar o
Este collar tiene 1d4 + 2 cuentas mgicas hechas de permanecer sobre roca fundida como si fuese terreno slido.
aguamarina, perla negra o topacio. Tambin tiene otras muchas
cuentas no mgicas hechas de piedras como el mbar, CUBO DE FUERZA
heliotropo, citrino, coral, jade, perla o cuarzo. Si una cuenta Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
mgica se desprende del collar, esta pierde su magia. Este cubo tiene aproximadamente una pulgada de ancho. Cada
Existen seis tipos de cuentas mgicas. El DM decide los tipos cara tiene una marca distinta en ella que puede ser presionada.
de cuentas que posee el collar o lo determina al azar. Un collar El cubo comienza con 36 cargas, y recupera diariamente 1d20
puede tener ms de una cuenta del mismo tipo. Para usar de cargas consumidas al amanecer.
alguna de ellas, se debe portar el collar. Cada perla contiene un Puedes usar una accin para presionar una de las caras del
conjuro que puedes lanzar como una accin adicional (usando cubo, gastando un nmero de cargas de acuerdo a la cara del
tu CD de salvacin de conjuro si es necesario). Una vez que el cubo elegida, como se muestra en la tabla de Caras del Cubo de
conjuro es lanzado desde esa cuenta mgica, no podr ser Fuerza. Cada cara tiene un efecto diferente. Si el cubo no tiene
utilizada de nuevo hasta el prximo amanecer. cargas suficientes, no ocurre nada. De otro modo, surge una
barrera de fuerza invisible, formando un cubo de 15 pies de
d20 Cuenta de... Hechizo lado. La barrera se centra en ti, se mueve contigo, y dura un
01-06 Bendicin Bendecir minuto, hasta que usas una accin para presionar la sexta cara
7-12 Curacin Curar heridas (nivel 2) o del cubo, o el cubo se quede sin cargas. Puedes cambiar el
restablecimiento menor efecto de la barrera presionando una cara diferente del cubo y
13-16 Favor Restablecimiento mayor gastando el nmero de cargas requerido, reseteando la
17-18 Castigo Golpe marcador duracin. Si tu movimiento causa que la barrera entre en
19 Invocacin Aliado de los planos contacto con un objeto solido que no puede pasar a travs del
20 Caminante areo Caminar con el viento cubo, no puedes moverte mas cerca de ese objeto mientras la
barrera permanezca.
149
CAPTULO 7 | TESORO
CARAS DEL CUBO DE FUERZA Si le dices a la cuerda que se anude, unos nudos grandes
Cara Cargas Efecto aparecern a intervalos de 1 pie a lo largo de la cuerda.
1 1 Gases, viento y niebla no pueden pasar a travs de la Mientras este bien anudada, la cuerda se acorta hasta quedar
barrera. con una longitud de 50 pies y otorgar ventaja en las pruebas
2 2 La materia no viva no puede pasar a travs de la realizadas para intentar escalar por ella.
barrera. Muros, suelos y techos pueden traspasar a tu La cuerda tiene CA 20, y 20 puntos de golpe. Recuperar 1
discrecin. punto de golpe cada 5 minutos mientras posea al menos 1 punto
3 3 La materia viva no puede pasar la barrera.
de golpe. Si la cuerda llega a 0 puntos de golpe, se destruye.
4 4 Los efectos de hechizos no pueden traspasar la barrera.
5 5 Nada puede traspasar la barrera. Muros, suelos y techos
pueden traspasar a tu discrecin.
CUERNO DETONANTE
6 0 La barrera se desactiva. Objeto maravilloso, raro.
Puedes usar una accin para activar la palabra de mando del
El cubo pierde cargas cuando la barrera es objetivo de ciertos
cuerno y despus soplarlo, lo cual hace que emita un explosin
conjuros, o entra en contacto con ciertos conjuros o efectos de
atronadora en un cono de 30 pies y audible a 600 pies de
objetos mgicos, como se muestra en la tabla de abajo.
distancia. Cada criatura en el cono debe realizar una salvacin
Conjuro u Objeto Cargas perdidas CD15 de Constitucin. Si falla la salvacin, la criatura recibe
Desintegrar 1dl2 5d6 de dao elctrico y queda ensordecida durante 1 minuto. Si
Cuerno detonante 1d10
pasa la tirada de salvacin, la criatura recibe la mitad del dao
Pasamiento 1d6
Rociada prismtica 1d20
y no queda ensordecida. Las criaturas y objetos hechos de
Muro de fuego 1d4 cristal, reciben 10d6 de dao elctrico en lugar de 5d6.
Cada uso del cuerno tiene un 20% de probabilidad de causar
CUENCO DE COMANDAR ELEMENTALES DE AGUA que el cuerno explote. La explosin causa 10d6 de dao de
Objeto maravilloso, raro. fuego al que lo sopla y se destruye el cuerno por completo.
Mientras este cuenco est lleno agua, puedes utilizar una accin
para decir la palabra de mando del tazn y convocar un
CUERNO DEL VALHALLA
elemental de agua, como si hubieras lanzado el hechizo Objeto maravilloso, raro (plata o latn), muy raro (bronce), o
conjurar elemental. El cuenco no se puede utilizar de esta legendario (hierro).
manera de nuevo hasta el prximo amanecer. Puedes usar una accin para soplar el cuerno. En respuesta,
El cuenco tiene aproximadamente 1 pie de dimetro y la mitad espritus de guerreros del plano de Ysgard acudirn entorno a
de profundidad. Pesa 3 libras y puede contener alrededor de 3 60 pies de ti. Estos espritus usaran las estadsticas de un
galones. berserker del Manual de Monstruos. Regresarn a Ysgard una
hora o cuando lleguen a 0 puntos de golpe. Una vez que uses el
CUERDA DE ENMARAAR cuerno, no podr ser usado hasta que pasen siete das.
Objeto maravilloso, raro Se conoce la existencia de cuatro tipos de Cuerno de Valhalla,
Esta cuerda tiene 30 pies de largo y un peso de 3 libras. Si cada uno fabricado en diferente metal. El tipo de metal del
mantienes un extremo de la cuerda y utiliza una accin para cuerno determina cuantos berserkers responden a la llamada, y
formular su palabra de mando, se lanzar sobre una criatura a la tambin el requisito para usarlo. El DM elige el tipo de cuerno
vista que se encuentre a menos de 20 pies de ti. El objetivo o lo hace de forma aleatoria.
debe tener xito en una tirada de salvacin de destreza con Tipo de Berserkers
d100 Cuerno Invocados Requerimiento
CD15 o permanecer neutralizado.
01-40 Platn 2d4+2 Ninguno
Puedes liberar a la criatura mediante una accin extra y 41-75 Latn 3d4+3 Competencia con Armas
diciendo una segunda palabra de mando. La criatura Sencillas
neutralizada puede usar su accin para intentar superar una 76-90 Bronce 4d4+4 Competencia con Armaduras
tirada de salvacin de Destreza o Fuerza (a eleccin de la Medias
criatura apresada)con dificultad 15, para conseguir zafarse. 91-00 Hierro 4d4+5 Competencia con Armas
Con un xito, la criatura ya no estar neutralizada por la cuerda. Marciales
La cuerda tiene CA 20, y 20 puntos de golpe. Recuperar 1 Si soplas el cuerno sin tener los requisitos, los berserkers
punto de golpe cada 5 minutos mientras posea al menos 1 punto convocados te atacaran. Si tienes los requisitos, sern amistosos
de golpe. Si la cuerda llega a 0 puntos de golpe, se destruye. hacia ti y tus compaeros y seguirn tus rdenes.
CAPTULO 7 | TESORO
DAGA DE VENENO DISOLVENTE UNIVERSAL
Arma (daga), rara Objeto maravilloso, legendario
Ganas un bonificador +1 en tiradas de ataque y de dao hecho Este recipiente contiene un lquido lechoso con un fuerte olor a
con esta arma mgica. alcohol. Puedes emplear una accin para derramar el contenido
Puedes usar una accin para hacer que un espeso veneno negro del recipiente sobre una superficie a tu alcance. El lquido
recubra la hoja. El veneno se mantiene durante 1 minuto, o disuelve al instante hasta 1 pie cuadrado de adhesivo con el que
hasta que un ataque con este arma golpee una criatura. Esa tiene contacto, incluyendo el pegamento soberano.
criatura debe tener xito en una tirada de salvacin de
Constitucin a CD 15 o recibir 2d10 de dao por veneno, y ELIXIR DE SALUD
permanece envenenado durante 1 minuto. La daga no se puede Pocin, rara
utilizar de esta manera nuevamente hasta el prximo amanecer. Cuando bebes esta pocin, cura cualquier enfermedad que te
afecte, y elimina las condiciones de cegado, ensordecido,
DECANTADOR DE AGUA INAGOTABLE paralizado y envenenado. Este claro lquido rojo, contiene
Objeto maravilloso, Poco comn pequeas burbujas de luz.
Este frasco tapado cuando se agita, suena como si contuviese
agua en su interior. La jarra pesa 2 libras. ESCARABEO DE PROTECCIN
Puedes usar una accin para retirar el tapn y pronunciar una Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin)
de las tres palabras de mando, con lo cual una cantidad de agua Si mantienes este medalln en forma de escarabajo en la mano
dulce o agua salada (a tu eleccin) se derrame fuera del frasco. durante 1 asalto, una inscripcin aparecer en su superficie
El agua deja de verterse al inicio de tu siguiente turno. Elije revelando su naturaleza mgica. Ofrecer dos beneficios
entre las siguientes opciones: mientras lo lleves:
"Chorro" produce 1 galn de agua. Tendrs ventaja en las tiradas de salvacin contra conjuros.
"Fuente" produce 5 galones de agua. El escarabajo tiene 12 cargas. Si fallas una tirada de salvacin
"Giser" produce 30 galones de agua que brotan en un giser de contra un hechizo de nigromancia, o un efecto daino
30 pies de largo y 1 pie de ancho. Como una accin gratuita procedente de un muerto viviente, puedes utilizar tu reaccin y
mientras sostienes la jarra, puedes apuntar el giser a una gastar 1 carga, y transformar dicho fallo en un xito. El
criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo debe tener escarabeo se desintegra en motas de polvo, y se destruye
xito en una tirada de salvacin de Fuerza a CD 13, o recibir cuando se gasta su ltima carga.
1d4 de dao contundente, y caer derribado. En lugar de una
criatura, puedes apuntar a un objeto que no est siendo usado o ESCOBA VOLADORA
llevado, y que su peso no sea mayor a 200 libras. El objeto es Objeto maravilloso, Poco comn
eliminado o empujado hasta a 15 pies de distancia de ti. Esta escoba de madera, que pesa 3 libras, funciona como una
escoba vulgar hasta que te pones de pie a horcajadas sobre ella
DEFENSORA y dices su palabra de mando. A continuacin, se sita por
Arma (Cualquier espada), legendaria (requiere vinculacin) debajo de ti y puede ser montada en el aire. Tiene una
Ganas un bonificador de +3 al ataque y al dao en las tiradas velocidad de vuelo de 50pies. Puede transportar hasta 400
hechas con esta arma mgica. libras de peso, pero su velocidad de vuelo se reduce a 30 pies
La primera vez que atacas con la espada en cada uno de tus mientras este transportando ms de 200 libras de peso. La
turnos, puedes transferir algo o todo el bonificador de la espada escoba deja de flotar cuando aterrizas. Puedes enviar la escoba
a tu CA, en vez de usar el bonificador para cualquier de los para que viaje solo a un destino dentro de 1 milla de ti si dices
ataques ese turno. Por ejemplo, podras reducir el bonificador a la palabra de mando, nombras el lugar y estas familiarizado con
tus tiradas de ataque y dao a +1 y ganar un bonificador de +2 dicho lugar. La escoba vuelve a ti cuando pronuncias otra
a la CA. El ajuste de bonificacin permanece en efecto hasta el palabra de mando, siempre que el la escoba este a 1 milla de ti.
comienzo de tu prximo turno, sin embargo debes esgrimir la
espada para ganar el bonificador a la CA. ESCUDO +1, +2 O +3
Armadura (escudo), Poco comn (+1), raro (+2), o muy raro
DIADEMA DEL INTELECTO (+3)
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin) Mientras ests equipado con este escudo, tienes una
Tu caracterstica de Inteligencia es 19 mientras llevas puesta la bonificacin a la CA determinada por la rareza del escudo. Este
diadema. No tiene efecto sobre tu inteligencia si esta ya es 19 o bonificador es adicional a la mejora comn del tipo de escudo.
ms.
ESCUDO ANIMADO
DIADEMA DE DETONACIN Armadura (Escudo), muy raro (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, poco comn Mientras sostengas este escudo, puedes pronunciar una palabra
Mientras lleves puesta esta diadema, puedes usar una accin de mando como accin adicional para hacer que se active. El
para lanzar el hechizo Rayo abrasador con el. Cuando realices escudo salta al aire y flota en tu espacio, para protegerte como
el ataque del conjuro, hazlo con un bonificador de ataque de si estuvieras usndolo, dejando tus manos libres.
+5. La diadema no puede ser usada de este modo hasta el El escudo permanece animado por 1 minuto, hasta que uses una
prximo amanecer. accin adicional para terminar el efecto, o hasta que ests
incapacitado o muerto, momento en el cual el escudo cae al
suelo, o en tu mano si tuvieras una libre.
151
CAPTULO 7 | TESORO
ESCUDO ATRAPAFLECHAS d100 Resultado
01-50 La esfera es destruida.
Armadura (Escudo), raro (requiere vinculacin) 51-85 La esfera se mueve a travs del portal o dentro del
Ganas un bonificador de +2 a la CA contra ataques a distancia espacio extradimensional.
mientras ests usando este escudo. Esta bonificacin se aade al 86-00 Una grieta espacial enva a cada criatura y objeto en un
bonificador estndar que el escudo otorga a la CA. radio de 180 pies de la esfera, incluyendo a la esfera, a un
Adems, siempre que un atacante realice un ataque a distancia plano de existencia aleatorio.
contra un objetivo a 5 pies de ti, puedes usar una accin de
reaccin para convertirte en objetivo del ataque en su lugar.
ESFERA DE LUZ
Objeto maravilloso, Poco comn.
ESCUDO DE ATRACCIN DE PROYECTILES Esta pequea esfera de grueso cristal pesa 1 libra. Si estas a menos
Armadura (escudo), raro (requiere vinculacin) de 60 pies de ella, puedes pronunciar su palabra de mando y causar
Mientras estas equipado con este escudo, adquieres resistencia al que lance el hechizo de luz o luz del da. Una vez usado el efecto
dao producido por los ataques con armas a distancia. de luz del da, no puede volver a ser usado de nuevo hasta el
Maldicin. Este escudo est maldito. Vincularte con l te maldice siguiente amanecer.
hasta que lancen sobre ti un hechizo quitar maldicin (remove Puedes pronunciar otra palabra de mando como una accin para
curse), u otro hechizo con efecto similar. No equiparte con el hacer que la esfera iluminada se alce en el aire y flote a no ms de 5
escudo no acaba con la maldicin. Cada vez se realice un ataque pies del suelo. La esfera flota de esta forma hasta que tu u otra
con armas a distancia que tenga por objetivo una criatura que est a criatura la agarre. Si te mueves a ms de 60 pies de la esfera de luz,
10 pies de ti, la maldicin har que te conviertas en el blanco en su te sigue hasta que se encuentra a 60 pies de ti. Para ello toma la ruta
lugar. ms corta. Si se impide su movimiento, la esfera desciende
suevamente hasta el suelo y queda inactiva, apagndose su luz.
ESCUDO CENTINELA ESPADA AFILADA
Armadura (escudo), poco comn
Arma (cualquier espada que provoque dao cortante), muy raro
Mientras estas equipado con este escudo, tienes ventaja en las
(requiere vinculacin)
pruebas de iniciativa y de percepcin (Sabidura). El escudo est
Cuando atacas a un objetivo con esta espada mgica y golpeas,
adornado con un smbolo de un ojo.
maximiza el resultado de tus dados de dao de arma contra el
objetivo.
ESCUDO DE PROTECCIN CONTRA CONJUROS
Cuando atacas a un objetivo con esta espada mgica y obtienes un
Armadura (escudo), muy raro (requiere vinculacin)
20 en la tirada de ataque, el objetivo recibe 14 puntos extra de dao
Mientras embrazas este escudo, tienes ventaja en las tiradas de
cortante. Luego tiras otro d20. Si obtienes un 20, mutilas una de sus
salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos, y los ataques de
extremidades, con el efecto de dicha prdida es determinado por el
conjuro tienen desventaja contra ti.
DM. Si la criatura no tiene miembros que amputar, en su lugar
seccionas una porcin de su cuerpo.
ESFERA DE ANIQUILACIN
Adems, puedes pronunciar la palabra de mando del arma para
Objeto maravilloso, legendario
hacer que la hoja se ilumine con luz brillante en un radio de 10 pies
Esta esfera negra de 2 pies de dimetro es un agujero en el
y con luz tenue unos 10 pies adicionales. Pronunciar nuevamente la
multiverso, flotando en el espacio y estabilizada por un campo
palabra de mando o envainar la espada apaga la luz.
mgico que lo rodea.
La esfera destruye toda la materia por la que pasa, y toda la materia ESPADA ARREBATAVIDAS
que pasa a travs de ella. Los artefactos son la excepcin. A menos Arma (cualquier espada), raro (requiere vinculacin)
que un artefacto sea susceptible al dao proveniente de una esfera Cuando atacas a una criatura con esta espada mgica y obtienes un
de aniquilacin, este pasa a travs de la esfera de aniquilacin 20 natural en la tirada de ataque, si el objetivo no es un constructo
indemne. Cualquier otra cosa que toque la esfera pero no sea o un muerto viviente recibe 10 puntos extra de dao necrtico.
completamente tragada, recibe 4d10 puntos de dao por fuerza. Tambin ganas 10 puntos de golpe temporales.
La esfera permanece estacionaria hasta que alguien la controla. Si
estas a 60 pies de una esfera sin control, puedes utilizar una accin ESPADA DANZANTE
para realizar una prueba de Inteligencia (Arcano) de CD 25. Si Arma (espada), muy rara (requiere vinculacin)
tienes xito, la esfera levita en una direccin de tu eleccin, hasta Puedes utilizar una accin adicional para lanzar esta espada mgica
un nmero de pies igual a 5 x tu modificador de Inteligencia al aire, y decir la palabra de mando de la espada. Al hacerlo, la
(mnimo 5 pies). Si fracasas, la esfera se mueve 10 pies en espada comienza a flotar, vuela hasta 30 pies, y ataca una criatura a
direccin a ti. Una criatura cuyo espacio es invadido por la esfera tu eleccin a 5 pies de ella. La espada utiliza tu tirada de ataque y
debe superar una tirada de salvacin de Destreza a CD 13 o ser modificador de habilidad para las tiradas de dao. Mientras que la
tocado por ella, recibiendo 4d10 puntos de dao por fuerza. espada est suspendida, puedes utilizar una accin adicional para
Si intentas controlar una esfera que est bajo el control de otra que vuele hasta 30 pies a otro lugar hasta 30 pies de ti. Como parte
criatura, debes realizar una prueba de Inteligencia (Arcano) de la misma accin gratuita, puedes hacer que la espada ataque a
enfrentada con la prueba de Inteligencia (Arcano) de la otra una criatura a 5 pies de ella.
criatura. El ganador obtiene el control de la esfera y puede hacerla que la espada suspendida ataque por cuarta vez, se vuela hasta 30
levitar normalmente. pies, y trata de regresar a tu mano. Si no tienes una mano libre, cae
Si la esfera entra en contacto con un portal planar, como los que al suelo a tus pies. Si la espada no tiene ningn camino sin
son creados por el hechizo umbral, o un espacio extradimensional, obstculos hasta ti, se mueve tan cerca de ti como puede y luego
como el que hay dentro de un agujero porttil, el DM determina en cae al suelo. Tambin deja de flotar si la agarras o te mueves ms
forma aleatoria lo que ocurre, utilizando la siguiente tabla de 30 pies lejos de ella.
CAPTULO 7 | TESORO
ESPADA HIRIENTE ESPADA VORPAL
Arma (cualquier espada), raro (requiere vinculacin) Arma (cualquier espada que cause dao cortante), legendario
Los puntos de golpe perdidos a causa del dao de esta arma (requiere vinculacin)
pueden ser recuperados solamente a travs de un descanso corto o Obtienes un bonificador +3 a tiradas de ataque y dao realizados con
largo, en lugar de regeneracin, magia, o algn otro medio. esta arma mgica. Adems, el arma ignora resistencia a dao
Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque cortante.
utilizando esta arma mgica, puedes herir al objetivo. Al inicio de Cuando atacas con esta arma a una criatura que tiene al menos una
cada uno de los turnos de la criatura herida, esta recibe 1d4 cabeza y obtienes un 20 en la tirada de ataque, cercenas una de las
puntos de dao necrtico, y luego puede realizar una tirada de cabezas de la criatura. La criatura muere si no puede sobrevivir sin la
salvacin de Constitucin con CD 15, finalizando el efecto de cabeza perdida. Una criatura es inmune a este efecto si es inmune a
todas las heridas similares sobre si misma en una tirada con xito. dao cortante, no tiene o no necesita una cabeza, tiene acciones
Alternativamente, la criatura herida o una criatura cercana a 5 legendarias, o el DM decide que la criatura es demasiado grande para
pies de ella pueden emplear una accin para realizar una prueba que su cabeza sea cercenada con esta arma. Criaturas as reciben en
de Sabidura (Medicina), finalizando el efecto de semejantes su lugar 6d8 puntos extra de dao cortante producto del golpe.
heridas si tiene xito.
ESPEJO ATRAPAVIDAS
ESPADA DE RESPUESTA Objeto maravilloso, muy raro
Arma (espada larga), legendario (requiere vinculacin a una Cuando este espejo de 4 pies de altura se mira indirectamente, su
criatura del mismo alineamiento que la espada) superficie muestra imgenes dbiles de criaturas. El espejo pesa 50
En el mundo de Falcongrs, solo se conoce la existencia de nueve libras, y tiene CA 11, 10 puntos de golpe, y vulnerabilidad a dao
de estas hojas. Cada una fue una copia de la legendaria espada contundente. Se rompe y se destruye cuando es reducido a 0 puntos
Fragarach, nombre traducido por muchos como Palabra Final. de golpe.
Cada una de las nueve espadas tiene su propio nombre y Si el espejo est colgado en una superficie vertical y ests a 5 pies de
alineamiento, y cada una lleva una gema distinta en su pomo. l, puedes utilizar una accin para decir su palabra de mando y
Nombre Alineamiento Gema activarlo. Permanece activo hasta que utilices una accin para volver
Respondedora Catico bueno Esmeralda a decir la palabra de mando.
Respondona Catico malvado Azabache Cualquier criatura que no seas t que vea su reflejo en el espejo una
Conclusora Legal neutral Amatista vez activado, y que est a una distancia de 30 pies de l, debe tener
Bromeadora Catico neutral Turmalina xito en una tirada de salvacin de Carisma a CD 15 o ser atrapado,
Refutadora Neutral bueno Topacio
junto con cualquier cosa que vista o lleve, en una de las doce celdas
Replicadora Neutral Peridoto
Retrucadora Legal bueno Aguamarina
extra dimensionales del espejo. Esta tirada de salvacin se hace con
Vituperadora Legal malvado Granate ventaja si la criatura conoce la naturaleza del espejo, y los
Trasgresora Neutral malvado Espineta constructos tienen xito en la tirada de salvacin de forma
automtica.
Obtienes un bonificador +3 a tiradas de ataque y dao realizadas
Una celda extra dimensional es una extensin infinita llena de una
con esta espada. Adems, mientras esgrimes la espada, puedes
espesa niebla que reduce la visibilidad hasta tan solo 10 pies. Las
usar tu reaccin para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra
criaturas atrapadas en las celdas del espejo no envejecen, y no
cualquier criatura a tu alcance que te provoque dao. Tienes
necesitan comer, beber o dormir. Una criatura atrapada dentro de una
ventaja en la tirada de ataque, y cualquier dao provocado con
celda puede escapar usando magia que permita viajar entre planos.
este ataque especial ignora cualquier inmunidad o resistencia al
De lo contrario, la criatura permanecer en la celda hasta ser liberado.
dao que tenga el objetivo.
Si el espejo atrapa a una criatura y sus doce celdas extra
ESPADA DE LA VENGANZA dimensionales ya estn ocupadas, el espejo liberar una criatura
atrapada al azar para dar cabida al ltimo prisionero. Toda criatura
Arma (cualquier espada), poco comn (requiere vinculacin)
liberada aparece en un espacio vaco a la vista del espejo, pero de
Obtienes un bonificador +1 a tiradas de ataque y dao realizadas
espaldas a l. Si se rompe el espejo, todas las criaturas que contiene
con esta espada mgica.
se liberan y aparecen en espacios no ocupados cerca de l.
Maldicin: Esta espada est maldita y poseda por un espritu
Mientras ests a una distancia de 5 pies del espejo, puedes emplear
vengativo. Estar vinculado a ella extiende la maldicin hasta ti.
una accin para nombrar a una criatura atrapada en l o llamar a una
Mientras permanezcas maldito, no ests dispuesto a desprenderte
celda en particular por su nmero. La criatura llamada, o la que se
de la espada, mantenindola contigo todo el tiempo. Mientras
encuentre en la celda nombrada, aparecer como una imagen en la
ests vinculado a esta arma, tienes desventaja en tiradas de ataque
superficie del espejo. T y la criatura podris comunicaros de forma
realizadas con otras armas distintas a esta.
normal.
Adems, mientras la espada este contigo, debes superar una tirada de
De manera similar, puedes emplear una segunda palabra de mando y
salvacin de Sabidura con CD 15 cada vez que recibas dao en
liberar una criatura atrapada en el espejo. La criatura liberada
combate. Con una salvacin fallida, debes atacar a la criatura que te
aparecer, junto con sus posesiones, en el espacio no ocupado ms
lastim hasta que tus puntos de golpe o los de la criatura que te
cercano al espejo y de espaldas a l.
lastim queden reducidos a 0, o hasta que no puedas alcanzar a la
criatura para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ella.
Puedes romper la maldicin de forma normal. Alternativamente,
conjurar destierro sobre la espada fuerza al espritu vengativo a
dejarla. La espada se convierte entonces en un arma +1 sin ninguna
otra propiedad.
153
CAPTULO 7 | TESORO
FETICHE DE PLUMAS DE QUAAL FIGURITAS DE PODER MARAVILLOSO
Objeto maravilloso, raro Objeto maravilloso, rareza por figurita
Este pequeo objeto parece una pluma. Existen diferentes tipos de Una figurita de poder maravilloso es una estatuilla de una
figuras de pluma, cada una con un efecto de un solo uso diferente. bestia lo suficiente pequea para caber en un bolsillo. Si usas
El DM elige el tipo de figura o la determina aleatoriamente. una accin para pronunciar su palabra de mando y lanzas la
d100 Fetiche de Pluma d100 Fetiche de Pluma figura a un punto en el suelo a menos de 60 pies de ti, la figura
01-20 Ancla 01-20 Bote Cisne se convierte en una criatura viviente. Si el espacio donde la
21-35 Pjaro 21-35 rbol criatura debera aparecer est ocupado por otras criaturas u
36-50 Abanico 36-50 Ltigo objetos, o si no hay espacio suficiente para la criatura, la figura
no se convierte en una criatura.
Ancla. Puedes usar una accin para tocar un bote o barco con la La criatura se muestra amistosa hacia ti y tus compaeros.
figura. Durante las siguientes 24 horas, el vehculo no puede ser Comprende tus idiomas y obedece tus rdenes habladas. Si no
movido de ninguna manera. El efecto finaliza si la figura toca de ordenas nada, la criatura se defiende a si misma pero no realiza
nuevo el vehculo. Cuando el efecto finaliza, la figura desaparece. otras acciones. Consulta las estadsticas de las criaturas en el
Pjaro. Puedes usar una accin para lanzar la figura 5 pies (1.5 Manual de Monstruos, excepto las de la mosca gigante.
metros) en el aire. La figura desaparece y un enorme pjaro La criatura existe durante un tiempo determinado por cada
multicolor aparece en su lugar. El pjaro tiene las estadsticas de un figura. Al final de la duracin, la criatura revierte a su forma de
roc (ver Manual de Monstruos), pero obedece ordenes simples y no figurita. Una figura regresa a su estado si llega a 0 puntos de
puede atacar. Puede cargar hasta 500 libras (227 kilogramos) golpe, o si usas una accin para pronunciar su palabra de
mientras vuela a su mxima velocidad (16 millas por hora (27 mando mientras la tocas. Cuando la criatura se convierte en
kilmetros por hora) hasta un mximo de 144 millas (232 figurita de nuevo, sus propiedades no pueden volver a ser
kilmetros) por da, con un descanso de una hora cada 3 horas de usadas hasta que haya pasado cierto periodo de tiempo, tal
vuelo), o 1000 libras (455 kilogramos) a la mitad de esa velocidad. como se especifica en la descripcin de la figura.
El pjaro desaparece tras volar su mxima distancia diaria o si cae a Grifo de Bronce (Raro). Esta estatuilla de bronce representa
0 puntos de golpe. Puedes usar una accin para despedir al pjaro. un grifo rampante. Puede convertirse en un grifo por un periodo
Abanico. Si estas en un bote o barco, puedes usar una accin para de hasta 6 horas. Una vez ha sido usado, no puede volverse a
lanzar la figura hasta 10 pies (3 metros) de altura en el aire. La usar hasta que no pasen 5 das.
figura desaparece, y en su lugar aparece un abanico gigante Mosca de bano (Raro). Esta estatuilla esta tallada a
aleteando. El abanico flota y crea suficiente viento fuerte como semejanza de un tbano. Se puede convertir en una mosca
para llenar las velas de un barco, incrementando su velocidad en 5 gigante por un periodo de hasta 12 horas y puede ser cabalgada
millas (8 kilmetros) por hora durante 8 horas. Puedes despedir el como una montura. Una vez ha sido usada, no puede volverse a
abanico como una accin. usar hasta que no pasen 2 das.
Bote de Cisne. Puedes usar una accin para tocar con la figura un
cuerpo de agua de al menos 60 pies (18 metros) de dimetro. La MOSCA GIGANTE
figura desaparece, y en su lugar aparece un bote de 50 pies (15 Bestia grande, sin alineamiento
metros) de largo y 20 pies (6 metros) de ancho con la forma de un
cisne. El bote se auto propulsa y se mueve sobre el agua a una Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
velocidad de 6 millas (10 kilometros) por hora. Puedes usar una
Velocidad 30 pies., volando 60 pies.
accin mientras estas en el bote para ordenarle moverse o para girar
FUE DES CON INT SAB CAR
90 grados. El bote puede cargar hasta treinta y dos criaturas 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4 )
Medianas o ms pequeas. Una criatura Grande cuenta como Sentidos Visin en la oscuridad 60 pies., percepcin pasiva 10
cuatro criaturas Medianas, mientras que una criatura Enorme Lenguajes ---
cuenta como nueve. El bote permanece por 24 horas y despus
desaparece. Puedes usar una accin para despedir el bote. Leones Dorados (raro). Estas estatuillas doradas de unos
rbol. Debes estar en el exterior para usar esta figura. Puedes usar leones se crean siempre en parejas. Puedes usar una figurita o
una accin para tocar con ella un espacio libre en el suelo. La ambas simultneamente. Cada una se puede convertir en un
figura desaparece, y en su lugar surge un roble no mgico. El rbol len por un periodo de hasta 1 hora. Una vez has usado un len,
tiene 60 pies (18 metros) de altura y su tronco un dimetro de 5 no puede volver a ser usado hasta que pasen 7 das.
pies (1.5 metros), y sus ramas abarcan un radio de 20 pies (6 Cabras de marfil (Raro). Estas estatuillas de marfil de unas
metros). cabras, son creadas siempre en conjuntos de tres. Cada cabra
Ltigo. Puedes usar una accin para lanzar la figura a un punto a tiene una apariencia nica y funciona de forma diferente a las
menos de 10 pies (3 metros) de ti. La figura desaparece, y en su dems. Sus propiedades son las siguientes:
lugar aparece un ltigo flotante. Puedes usar una accin adicional La cabra de viajar se convierte en una cabra Grande con
para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura las mismas estadsticas que un caballo de monta. Tiene 24
a menos de 10 pies (3 metros) del ltigo, con una bonificacin de cargas, y cada hora o fraccin de la misma en forma de
ataque de +9. Si golpeas, el objetivo sufre 1d6 + 5 de dao de bestia cuesta una carga. Mientras tiene cargas, puedes
fuerza. usarla tantas veces como desees. Cuando las cargas se
Como accin adicional en tu turno, puedes dirigir el ltigo para que agotan, revierte a su forma de figura y no se puede volver
vuele hasta una distancia de 20 pies (6 metros) y repetir el ataque a usar hasta que pasen 7 das, cuando recupera todas sus
contra una criatura a menos de 10 pies (6 metros) de l. El ltigo cargas.
desaparece tras una hora, cuando usas una accin para despedirlo, o La cabra de esfuerzo laborioso Se convierte en una cabra
cuando estas incapacitado o muerto. gigante por un periodo de hasta 3 horas. Una vez ha sido
CAPTULO 7 | TESORO
usada, no puede volverse a usar de nuevo hasta que pasen FLAUTAS DE DESASOSIEGO
30 das. Objeto maravilloso, infrecuente
La cabra del terror se convierte en una cabra gigante Debes tener competencia con instrumentos de viento para usar
durante un periodo de hasta 3 horas. La cabra no puede estas flautas. Tienen 3 cargas. Puedes usar una accin para tocarlas
atacar pero puedes retirar sus cuernos y usarlos como y gastar una carga para crear una meloda misteriosa y cautivadora.
armas. Un cuerno se convierte en una lanza +1, y el otro Cada criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti que te oiga
se convierte en una espada larga +2. tocar debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura con
Retirar un cuerno requiere una accin, y las armas desaparecen y CD 15 o quedar asustada de ti durante 1 minuto. Si lo deseas, todas
los cuernos regresan cuando la cabra revierte a forma de figura. las criaturas en el rea que no te sean hostiles pasarn
Adicionalmente, la cabra irradia un aura de terror de 30 pies de automticamente la tirada de salvacin. Una criatura que falla la
radio mientras la ests cabalgando. tirada de salvacin puede repetirla al final de cada uno de sus
Cualquier criatura hostil que comience su turno dentro del rea turnos, finalizando el efecto sobre si misma al lograr un xito. Una
debe obtener con xito una tirada de salvacin de Sabidura con CD criatura que logra una tirada de salvacin con xito es inmune al
15, o quedar asustado de la cabra durante un 1 minuto, o hasta que efecto de las flautas por un periodo de 24 horas. Las flautas
la cabra regrese a su forma de figurita. La criatura asustada puede recuperan 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el efecto sobre ella si obtiene un xito. Una vez FLAUTA DE LAS ALCANTARILLAS
obtenida una salvacin contra el efecto, una criatura es inmune al Objeto maravilloso, infrecuente (requiere vinculacin)
aura de la cabra durante las siguientes 24 horas. Una vez la figurita Debes tener competencia con instrumentos de viento para usar esta
ha sido usada, no puede ser usada de nuevo hasta que pasen 15 flauta. Mientras ests en armona con la flauta, las ratas ordinarias
das. y las ratas gigantes se muestran indiferentes ante ti y no te atacaran
Elefante de Mrmol (Raro). Esta estatuilla mide cerca de 4 a menos que las amenaces o daes.
pulgadas de alto y largo. Se puede convertir en un elefante por un La flauta tiene 3 cargas. Si tocas la flauta como una accin, puedes
periodo de hasta 24 horas. Una vez ha sido usada, no se puede usar una accin adicional para gastar de 1 a 3 cargas, para atraer
volver a usar hasta que no pasen 7 das. una plaga de ratas (ver el Manual de Monstruos para sus
Corcel de Obsidiana (Muy Raro). Este caballo de obsidiana estadsticas) por cada carga gastada, siempre que hayan suficientes
pulida se puede convertir en una pesadilla por un periodo de hasta ratas a menos de media milla de ti para ser llamadas de esta manera
24 horas. La pesadilla lucha solamente en defensa propia. Una vez (segn lo determine el DM). Si no hay suficientes ratas para formar
ha sido usada, no se puede volver a usar hasta que pasen 5 das. un enjambre, la carga se desperdicia. Los enjambres que han sido
Si tu alineamiento es bueno, la figurilla tiene un 10 por ciento de llamados se mueven hacia la msica por la ruta ms corta
posibilidades cada vez que la usas de ignorar tus ordenes, incluido disponible pero por lo dems no estn bajo tu control. La flauta
la palabra de mando para revertir a su forma de figura. Si montas la recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
pesadilla mientras est ignorando tus rdenes, ambos seris Siempre que una plaga de ratas que no este bajo el control de otra
transportados instantneamente a una localizacin aleatoria en el criatura este a menos de 30 pies (9 metros) de ti mientras estas
plano de Hades, donde la pesadilla revierte a su forma de figurita. tocando la flauta, puedes hacer una prueba de Carisma contra la
Perro de nice (Raro). Esta estatuilla de un perro en nice puede prueba de Sabidura de la plaga. Si pierdes la contienda, la plaga se
convertirse en un mastn durante un periodo de hasta 6 horas. El comporta normalmente y no puede ser influenciado por la msica
mastn tiene una Inteligencia de 8 y puede hablar Comn. Adems de la flauta durante las siguientes 24 horas. Si ganas la contienda, la
tiene visin en la oscuridad con un alcance de hasta 60 pies y puede plaga es influenciada por la msica de la flauta y se vuelve
ver criaturas y objetos invisibles dentro de dicho alcance. Una vez amigable hacia ti y tus compaeros mientras contines tocando la
ha sido usada, no se puede volver a usar hasta que no pasen 7 das. flauta cada turno como una accin. Una plaga amistosa obedece tus
Bho Serpentino (Raro). Esta estatuilla de un bho en Serpentina rdenes. Si no das ninguna orden a un enjambre amistoso, se
puede convertirse en un bho gigante durante un periodo de hasta 8 defiende a si mismo pero por lo dems no tomo otras acciones. Si
horas. Una vez ha sido usada, no se puede volver a usar hasta que una plaga amistosa comienza su turno y no puede or la msica de
pasen 2 das. El bho puede comunicarse contigo telepticamente la flauta, tu control sobre la plaga finaliza, la plaga se comporta
dentro de cualquier alcance si ambos estis en el mismo plano de como debera normalmente y no puede ser influenciada por la
existencia. msica de la flauta durante las siguientes 24 horas.
Cuervo de Plata (Poco comn). Esta estatuilla de plata de un cuervo
se puede convertir en un cuervo durante un periodo de hasta 12 FLECHA ASESINA
horas. Una vez ha sido usada, no se puede volver a usar hasta que Arma (flecha), muy rara
pasen 2 das. Mientras est en forma de cuervo, la figurilla te Una flecha asesina es un arma mgica hecha para asesinar un tipo
permite lanzar el hechizo de animal mensajero sobre ella a de criatura en particular. Algunas son ms especificadas que otras;
voluntad. por ejemplo existen flechas asesinas de dragones, y flechas
asesinas de dragones azules. Si una criatura perteneciente al tipo,
FILTRO DE AMOR raza o grupo asociado con una flecha asesina, es daada por la
Pocin, poco comn misma, debe hacer una tirada de salvacin de Constitucin CD 17,
La prxima vez que veas una criatura en los 10 minutos tomar este recibiendo 6d10 de dao perforante adicional si falla la TS, o la
filtro, quedaras cautivado por esa criatura durante 1 hora. Si la mitad si tiene xito.
criatura es de una especie y gnero que normalmente te atrae, la Una vez que la flecha asesina hace dao extra a una criatura, se
considerars como tu amor verdadero mientras ests encantado. convierte en una flecha no mgica.
Esta rosada pocin, con aspecto de lquido efervescente contiene Existen otros tipos de municin mgica de este tipo, como virotes
una burbuja con forma de corazn que es fcil de pasar por alto. asesinos hechos para ballestas, aunque las flechas son ms
comunes.
155
CAPTULO 7 | TESORO
d100 Contenido d100 Contenido
01-50 Vaca 77-78 Elemental (cualquiera)
FORTALEZA INSTANTNEA DE DAERN 51 Arcanaloth 79 Caballero Githyanki
Objeto maravilloso, raro 52 Cambion 80 Githzerai Zerth
Puedes usar una accin para colocar este cubo de metal de una 53-54 Dao 81-82 Invisible Stalker
pulgada en el suelo y decir la palabra de mando. El cubo crece 55-57 Demonio Tipo 1 83-84 Marid
rpidamente hasta transformarse en una fortaleza que 58-60 Demonio Tipo 2 85-86 Mezzoloth
permanece hasta que uses una accin para decir la palabra de 61-62 Demonio Tipo 3 87-88 Bruja nocturna
mando que la recoge, la cual funciona solo si la fortaleza esta 63-64 Demonio Tipo 4 89-90 Nycaloth
65 Demonio Tipo 5 91 Planetario
vaca.
66 Demonio Tipo 6 92-93 Salamandra
La fortaleza es una torre cuadrada, de 20 pies de lado y 30 pies 67 Deva Aasimar 94-95 Slaad (cualquiera)
de alto, con aspilleras para flechas en todos los lados, y una 68-69 Diablo (mayor) 96 Solar
almena en la parte superior. Su interior esta dividido en dos 70-72 Diablo (menor) 97-98 Sucubo/Incuvo
pisos, con una escalera que recorre una pared para conectarlos. 73-74 Dijinn 99 Ultroloth
La escalera termina en una trampilla que lleva al techo. Cuando 75-76 Efreet 00 Xorn
es activada, la torre tiene una pequea puerta sobre el lado
frente a ti. La puerta se abre solo a tu orden, la cual puedes
GAFAS DE LA NOCHE
decir como una accin de bonificacin. Es inmune al hechizo Objeto maravilloso, Poco comn
Apertura (Knock), y magia similar, como la del carilln de Mientras lleves puesto estas lentes oscuras, tienes visin en la
apertura. Cada criatura en el rea donde la fortaleza aparece oscuridad hasta un alcance de 60 pies. Si ya tienes visin en la
debe hacer una tirada de salvacin de destreza (DC 15), o oscuridad, llevar puestos estas gafas incrementa el alcance en 60 pies.
recibir 10d10 de dao contundente si fallan la prueba, o la GAFAS DE VISIN MINUCIOSA
mitad de ese dao la superan con xito. En cualquier caso, la Objeto maravilloso, Poco comn
criatura es empujada a una casilla no ocupada adyacente a la Estas lentes de cristal se colocan sobre los ojos. Mientras las lleves
fortaleza. Los objetos en el rea que no son usados o cargados puestas, ves mucho mejor de lo normal hasta una distancia de 1 pie.
reciben este dao y son empujados automticamente. Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigacin)
La torre esta hecha de adamantina, y su magia previene que relacionadas con la vista mientras examinas un rea, o estudias un
pueda ser derribada. El techo, la puerta y cada muro tienen 100 objeto dentro de este alcance.
puntos de golpe, inmunidad al dao de armas no mgicas
excluyendo armas de asedio, y resistencia cualquier otro tipo de GEMA ELEMENTAL
dao. Solo un hechizo de deseo puede reparar la fortaleza (este Objeto maravilloso, Poco comn.
uso del hechizo cuenta como un hechizo duplicado de nivel 8 o Esta gema contiene una pizca de energa elemental. Cuando usas una
mas bajo). Cada lanzamiento del hechizo deseo, recupera 50 Pg accin para romper la gema, un elemental es invocado como si hubieses
en el techo, la puerta, o un muro. lanzado el hechizo Conjurar elemental, y la magia de la gema se pierde.
El tipo de gema determina el elemental invocado por el hechizo.
FRASCO DE HIERRO Gema Elemental Invocado
Zafiro azul Elemental de aire
Objeto maravilloso, legendario
Diamante amarillo Elemental de tierra
Esta botella de hierro tiene un tapn de latn. Puedes usar Corindn rojo Elemental de fuego
una accin para activar la palabra de mando de la petaca, y Esmeralda Elemental de agua
marcar como objetivo a una criatura que puedas ver a menos de
60 pies del lanzador. Si el objetivo es originario de un plano de GEMA DE RESPLANDOR
existencia que no sea en el que te encuentres, el objetivo debe Objeto maravilloso, Poco comn
tener xito en una tirada de Sabidura CD 17 o quedar Este prisma cuenta con 50 cargas. Mientras lo sostienes, puedes usar
atrapado en la petaca. Si el objetivo ha sido atrapado por el una accin para pronunciar una de sus tres palabras de mando para
frasco con anterioridad, tendr ventaja en la tirada de salvacin. causar uno de los efectos siguientes:
Una vez atrapada, la criatura permanecer en la petaca hasta La primera palabra de mando causa que la gema desprenda luz
que sea liberada. La petaca puede contener slo una criatura al brillante en un radio de 30 pies, y luz tenue en 30 pies adicionales. Este
mismo tiempo. Una criatura atrapada en su interior no necesita efecto no consume cargas. Dura hasta que usas una accin adicional
respirar, comer o beber y no envejece. para repetir la palabra de mando o hasta que uses otra funcin de la
Puedes usar una accin para quitar el tapn de la petaca y gema.
liberar a la criatura de su interior. La criatura ser amigable La segunda palabra de mando consume 1 carga y causa que la
contigo y tus compaeros durante 1 hora y obedecer tus gema dispare un brillante haz de luz a una criatura que puedas ver a
rdenes durante ese tiempo. Si le das alguna orden que pueda menos de 60 pies de ti. La criatura debe superar con xito una tirada de
llevarla a la muerte, se defender, pero por lo dems no toma salvacin de Constitucin con CD 15 o quedar cegada por 1 minuto. La
acciones o represalias. Al final de la duracin, la criatura acta criatura puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus
de acuerdo con su disposicin y alineamiento. turnos, finalizando el efecto sobre ella si logra un xito.
Un conjuro de identificar revela que una criatura est dentro La tercera palabra de mando consume 5 cargas y causa que la gema
de la petaca, pero la nica manera de determinar el tipo de destelle con una luz cegadora en un cono de 30 pies que se origina en
criatura es abrir la petaca. Una botella recin descubierta podra ti. Cada criatura dentro del cono debe hacer una tirada de salvacin
contener ya una criatura elegida por el DM o determinada al como si fuese golpeada por el haz creado por la segunda palabra de
azar. mando.
Cuando todas las cargas se consumen, la gema se convierte en una joya
no mgica valorada en 50 po.
CAPTULO 7 | TESORO
GEMA DE VISIN HACHA BERSERKER
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) Arma (cualquier hacha), raro (requiere vinculacin)
Esta gema tiene 3 cargas. Como una accin, puedes pronunciar Ganas una bonificacin de +1 a las tiradas de ataque y dao
la palabra de mando de la gema y consumir 1 carga. Durante hechas con esta arma mgica. Adicionalmente, mientras ests
los siguientes 10 minutos, tienes visin verdadera hasta 120 vinculado con esta arma, tus puntos de golpe mximos, se
pies cuando miras a travs de la gema. incrementan en 1 por cada nivel que tengas.
La gema recupera 1d3 cargas consumidas cada da al amanecer. Maldicin: Esta hacha esta maldita, y al vincularte con ella,
extiende su maldicin a ti. Mientras permanezcas maldito, eres
GORRO DE RESPIRACIN ACUTICA reacio a separarte del hacha, manteniendo el alcance todo el
Objeto maravilloso, poco comn tiempo. Tambin tienes desventaja en tiradas de ataque con
Mientras uses este gorro bajo el agua, puedes decir su palabra otras armas que no sea esa, a menos que no haya enemigos a
de mando como una accin para crear una burbuja de aire 60 pies de ti que puedas or o ver.
alrededor de tu cabeza. Esta burbuja te permite respirar Siempre que una criatura hostil te dae mientras estas en
normalmente bajo el agua. Esta burbuja permanece hasta que posesin del hacha, debes hacer una tirada de salvacin de
digas su palabra de mando nuevamente, te quitas el gorro, o sabidura a CD 15, o entrar en berserker. Mientras estas en
sales del agua. berserker, debes usar tu accin cada turno para atacar con el
hacha a la criatura mas cercana a ti.
Si puedes hacer ataques extras como parte de la accin, debes
GRILLETES DIMENSIONALES usar esos ataques movindote para atacar a la criatura mas
Objeto maravilloso, raro cercana, cuando tu objetivo principal caiga. Si tienes mltiples
Puedes usar una accin para poner estos grilletes en una posibles objetivos, atacas a uno al azar. Estas berserker hasta
criatura incapacitada. Los grilletes se ajustan al tamao de una que comiences tu turno sin criaturas a 60 pies que puedas ver u
criatura de pequea a grande. Adems, de servir como esposas or.
mundanas, los grilletes impiden a una criatura aprisionada por
ellos de usar cualquier mtodo de movimiento
extradimensional, incluyendo teletransportacion o viaje a
HERRADURAS DE UN CFIRO
diferentes planos de existencia. Los grilletes no impiden a la Objeto maravilloso, muy raro.
criatura poder pasar por un portal interdimensional. Estas herraduras de hierro aparecen en juegos de cuatro.
Tu y cualquier criatura que designes cuando usas los grilletes Mientras las cuatro herraduras estn fijadas en los cascos de un
pueden usar una accin para quitarlos. Una vez cada 30 das, la caballo o criatura similar, permitirn a la criatura moverse
criatura aprisionada puede hacer una prueba de fuerza a CD 30 normalmente flotando cuatro pulgadas sobre el suelo. Este
(Atletismo). Con un xito, la criatura se libera y destruye los efecto significa que la criatura puede cruzar o estar sobre
grilletes. terreno no solido o superficies inestables, como agua o lava. La
criatura no deja huellas e ignora el terreno dificultoso. Adems,
la criatura se puede mover a su velocidad normal durante 12
GUANTELETE DE FUERZA DE OGRO horas al da sin resultar fatigada por una marcha forzada.
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
Tu caracterstica de Fuerza es 19 mientras lleves puestos estos
guanteletes. No tienen efecto sobre tu Fuerza si ya es 19 o ms.
HERRADURAS DE VELOCIDAD
Objeto maravilloso, raro.
GUANTES DE ATRAPAR PROYECTILES Estas herraduras vienen en juegos de cuatro. Mientras estn
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin) fijadas en los cascos de un caballo o criatura similar,
Cuando te pones estos guantes, prcticamente parece que se incrementan la velocidad de movimiento en 30 pies.
fundan con tus manos. Cuando una ataque a distancia te golpee
mientras los llevas puestos, puedes usar tu reaccin para
reducir el dao en 1d10 + tu modificador de Destreza, siempre
HIERRO DE ESCARCHA
que tengas al menos una mano libre. Si reduces el dao a 0, Arma (cualquier espada), muy rara (requiere vinculacin)
puedes atrapar el proyectil si es lo suficientemente pequeo Cuando golpeas con un ataque usando esta espada, el objetivo
para sostenerlo en esa mano. sufre 1d6 extra de dao por frio. Adicionalmente, mientras
Guantes de Nadar y Trepar esgrimes la espada, tienes resistencia al dao por fuego.
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin) A temperaturas de congelacin, la hoja desprende una luz
Mientras lleves puestos estos guantes, escalar o nadar no te brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies
cuestan un movimiento extra, y ganas una bonificacin de +5 a adicionales.
las pruebas de Fuerza (Atletismo) para escalar o nadar. Cuando desenvainas esta arma, puedes extinguir todas las
llamas no mgicas a menos de 30 pies de ti. Esta propiedad no
puede ser usada ms de una vez por hora.
GUANTES DE ROBO
Objeto maravilloso, Poco comn
Estos guantes son invisibles mientras los llevas puestos.
Mientras los llevas, ganas una bonificacin de +5 a las pruebas
de Destreza (Juego de Manos) y abrir cerraduras.
157
CAPTULO 7 | TESORO
HOJA DE LA SUERTE ataque de lanzamiento de conjuros y la CD de salvacin de
Arma (cualquier espada), legendario (requiere vinculacin) conjuros.
Ganas +1 al ataque y al dao hecho con esta arma mgica. Cuando usas el instrumento para lanzar un conjuro que causa
Mientras portes la espada, tambin obtienes un +1 a las tiradas que el objetivo sea encantado con una tirada de salvacin
de salvacin. fallida, el objetivo tiene desventaja en esa tirada de salvacin.
Suerte. Mientras portes la espada, puedes invocar su suerte (no Este efecto se aplica tanto si ests usando el instrumento como
requiere accin) para repetir una tirada de ataque, prueba de la fuente del hechizo, o como tu foco de lanzamiento de
caracterstica, o tirada de salvacin que no te guste. Debes conjuros.
Instrumento Rareza conjuros
emplear obligatoriamente la segunda tirada. Esta propiedad no
Todos - Volar, invisibilidad, levitar,
puede ser utilizada de nuevo hasta el prximo amanecer. proteccin contra el mal y el
Deseo. La espada tiene 1d4 1 cargas. Mientras la sostengas, bien, adems de los conjuros
puedes utilizar una accin para gastar 1 carga y lanzar el listados para cada
hechizo deseo. Esta propiedad no puede ser utilizada de nuevo instrumento en particular.
hasta el prximo amanecer. La espada pierde esta propiedad si Arpa de Anstruth Muy raro Controlar el clima, curar
no tiene cargas. heridas (nivel5), muro de
espinas.
Mandolina de Raro Curar heridas (nivel 3),
HOJA SOLAR Canaith disipar magia, proteccin
Arma (espada larga), raro (requiere vinculacin) contra la energa (elctrica
Este objeto parece ser la empuadura de una espada larga. solamente)
Mientras sujetas la empuadura, puedes utilizar una accin Lira de Cli Raro Transformar piedra, muro de
adicional para hacer aparecer una hoja de resplandor puro, o fuego, muro de viento
Laud de Doss Poco comn Amistad con los animales,
hacerla desaparecer. Mientras la hoja permanece, esta espada
proteccin contra la energa
larga mgica tiene la propiedad sutil. Si tienes competencia con (solo fuego), proteccin
espada corta o espada larga, eres competente con la hoja solar. contra el veneno
Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y dao Bandurria fochlucan Poco comn Enmaraar, fuego ferico,
realizadas con esta arma, la cual provoca dao radiante en vez Garrote, hablar con los
de dao cortante. Cuando golpeas a un muerto viviente con animales
ella, el objetivo recibe 1d8 dao radiante extra. Ctara de Mac- Poco comn Piel robliza, curar heridas,
La luminosa hoja de la espada emite luz brillante en un radio de Fuirmidh nuble de niebla
Arpa de Ollamh Legendaria Confusin, controlar el
15 pies, y luz tenue en 15 pies adicionales. La luz es luz solar.
clima, tormenta de fuego.
Mientras la hoja permanece, puedes emplear una accin para
expandir o reducir el radio de luz brillante y de luz tenue en 5
JABALINA DEL RELMPAGO
pies cada uno, hasta un mximo de 30 pies cada uno o un
Arma (Jabalina), poco comn
mnimo de 10 pies cada uno.
Esta jabalina es un arma mgica. Cuando la lanzas y entonas su
palabra de mando, se transforma en un rayo de luz, formando
INCESARIO DE CONTROL DE ELEMENTALES DE AIRE una franja de 5 pies de ancho que se extiende desde el lanzador
Objeto maravilloso, raro hasta un objetivo dentro de un rea de 120 pies. Cada criatura
Mientras haya incienso quemndose en este incensario, puedes en la trayectoria de la Jabalina, excluido t, debe hacer una
usar una accin para decir la palabra de mando e invocar un tirada de salvacin de CD 13, recibiendo 4d6 de dao de
elemental de aire, como si hubieras lanzado el hechizo conjurar relmpago en caso de fallo, y la mitad de dao con una tirada
elemental. El incensario no puede ser usado de este modo de exitosa. El rayo se convierte de nuevo en una jabalina cuando
nuevo hasta el prximo amanecer. alcanza el objetivo. Debes realizar un ataque de arma a
Esta vasija de 6 pies de ancho, y un pie de alto se asemeja a un distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre
cliz con una tapa decorada. Su peso es una libra. el dao de la jabalina ms 4d6 de dao de relmpago.
La propiedad de la jabalina no puede ser utilizada de nuevo
INSTRUMENTO DE LOS BARDOS hasta el prximo amanecer. Mientras tanto, la Jabalina todava
Objeto maravilloso, rareza vara (Requiere vinculacin con un puede ser utilizada tratndose como un arma mgica.
bardo)
Un instrumento de los bardos es un ejemplar exquisito de su JARRA DE ALQUIMIA
clase, un instrumento superior a cualquier otro en todos los Objeto maravilloso, Poco comn
aspectos. Existen siete tipos de instrumentos de este tipo, cada Esta jarra de cermica parece ser capaz de contener un galn de
uno lleva el nombre de una universidad de bardos legendaria. lquido y pesa 12 libras est llena o vaca.
La siguiente tabla detalla los conjuros comunes a todos los Sonidos de salpicadura pueden escucharse desde el interior de
instrumentos, tambin los conjuros especficos de cada uno, as la jarra cuando se agita, aun si esta vaca.
como su rareza. Una criatura que trate de tocar el instrumento Puedes usar una accin y nombrar un lquido de la tabla que se
sin estar vinculado con l debe realizar una tirada de salvacin encuentra a continuacin para hacer que la jarra produzca el
de sabidura a CD15 o recibir 2d4 de dao fsico. lquido elegido. Luego, puedes destapar la jarra como accin y
Puedes usar una accin para tocar el instrumento y lanzar uno verter ese lquido, hasta 2 galones por minuto. La mxima
de sus conjuros. Una vez que uno de los conjuros del cantidad de lquido, que la jarra produce, depende del lquido
instrumento ha sido usado, no puedes volver a usarlo hasta el nombrado.
siguiente amanecer. Los conjuros usan tu modificador de
CAPTULO 7 | TESORO
Una vez que la jarra comienza a producir un lquido, no puede est asustada, la criatura debe gastar sus acciones tratando de
producir uno distinto, o ms de uno que haya alcanzado su alejarse de ti lo ms lejos que pueda, y no se puede mover
cantidad mxima, hasta el prximo amanecer. voluntariamente a un espacio dentro de 30 pies de ti. Tampoco
puede tener reacciones. En su accin solo puede utilizar la
Liquido Ctdad Mxima Liquido Ctdad Mxima accin de Carrera o tratar de escapar de un efecto que le impida
Acido 8 onzas Mayonesa 2 galones moverse. Si no tiene a dnde moverse, la criatura puede utilizar
Aceite 1/4 galn Miel 1 galn la accin de Esquiva. Al final de cada una de sus turnos, la
Agua 8 galones Vinagre 2 galones
criatura puede repetir la tirada de salvacin, haciendo que
fresca
Agua 12 galones Veneno onza
acabe el efecto al conseguir una tirada exitosa.
salada bsico La maza recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
Cerveza 4 galones Vino 1 galn
MANTO DE RESISTENCIA CONTRA CONJUROS
LENGUA FLAMGERA Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
Arma (cualquier espada), rara (requiere vinculacin) Obtienes ventaja en las tiradas de salvacin contra conjuros
Puedes usar accin adicional para pronunciar la palabra de mientras lleves puesta esta capa.
mando de esta espada mgica, causando que la hoja estalle en
llamas. Estas llamas desprenden una brillante luz en un radio de MANUAL DE SALUD CORPORAL
40 pies y luz tenue en 40 pies adicionales. Mientras la espada Objeto maravilloso, muy raro
est en llamas, hace 2d6 de dao por fuego extra a cualquier Este libro contiene consejos de salud y dietas, y sus palabras
objetivo que golpea. Las llamas duran hasta que usas una estn imbuidas de magia. Si pasas 48 horas durante un perodo
accin adicional para pronunciar de nuevo su palabra de de 6 das o menos estudiando el contenido del libro y
mando, o hasta que la dejas caer o envainas la espada. practicando sus directrices, tu puntuacin de Constitucin
aumenta en 2, al igual que el mximo para esa puntuacin. El
LINTERNA DE REVELACIN manual entonces pierde su magia, que recuperar tras un siglo.
Objeto maravilloso, poco comn
Mientras est en uso, esta linterna con capucha prende durante MANUAL DE EJERCICIOS BENEFICIOSOS
6 horas por cada pinta de aceite, emanando luz brillante en un Objeto maravilloso, muy raro
radio de 30 pies de y luz tenue en un radio adicional de 30 pies. Este libro describe ejercicios para mejorar tu estado de forma, y
Las criaturas y objetos invisibles se vuelven visibles mientras sus palabras estn imbuidas de magia. Si pasas 48 horas
se expongan a la luz brillante. Puedes usar una accin para durante un perodo de 6 das o menos estudiando el contenido
bajar la capucha y as reducir el radio de luz tenue a 5 pies. del libro y practicando sus directrices, tu puntuacin de Fuerza
aumenta en 2, al igual que el mximo para esa puntuacin. El
MAZA DE DISRUPCIN. manual entonces pierde su magia, que recuperar tras un siglo.
Arma (maza), raro (requiere vinculacin)
Al golpear a un demonio o un no-muerto con esta arma mgica, MANUAL DE GLEMS
esa criatura recibe un dao radiante de 2d6 extra. Si el objetivo Objeto maravilloso, muy raro
tiene 25 puntos de golpe o menos recibir este dao, debe tener Este tomo contiene la informacin y los encantamientos
xito en una tirada de salvacin de Sabidura con dificultad 15 necesarios para hacer un tipo particular de golem. El DM
o ser destruida. Si salva la tirada, la criatura se asusta (estado decide el tipo o lo determina al azar. Para descifrar y utilizar el
asustado) hasta el final de tu siguiente turno. manual, debes ser un lanzador con al menos dos espacios de
Mientras mantengas esta arma, esta arroja luz brillante en un conjuro de nivel 5. Una criatura que no puede utilizar el manual
radio de 20 metros y luz tenue en un adicional de 20 pies. de golems sufrir en cada intento de lectura 6d6 de dao
psquico.
MAZA DE CASTIGO
Arma (maza), raro. d20 Tipo de Golem Tiempo Coste
Ganas un +1 al ataque y al dao hecho con esta arma mgica. 1-5 Arcilla 30 das 65, 000 mo
6-17 Carne 60 das 50.000 mo
El bono se incrementa a +3 cuando se utiliza la maza para
18 Hierro 120 das 100.000 mo
atacar a un constructo. 19-20 Piedra 90 das 80.000 mo
Cuando sacas un 20 en una tirada de ataque con esta arma, el
objetivo recibe un extra de 7 puntos de dao contundente, o un Para crear un golem, debes pasar el tiempo que se muestra en la
extra de 14 puntos de dao contundente si se trata de un tabla trabajando sin interrupcin con el manual a mano, y
constructo. Si un constructo tiene 25 puntos de golpe o menos descansando no ms de 8 horas por da. Tambin debes pagar
recibir este dao, es destruido. el coste especificado para comprar los materiales necesarios.
Una vez que hayas terminado de crear el golem, el libro se
MAZA DE TERROR consume en llamas sobrenaturales. El golem se vuelve animado
Arma (maza), raro (requiere vinculacin) cuando las cenizas del manual se rocan sobre l. Queda bajo tu
Esta arma mgica tiene 3 cargas. Mientras la sostengas, puedes control, y entiende y obedece tus rdenes de voz.
utilizar una accin y gastar 1 carga para lanzar una ola de Ver el Manual de Monstruos para las estadsticas de juego de
terror. Cada criatura que t elijas que se encuentre en un radio los diferentes golems.
de 30 pies de ti, debe tener xito en una tirada de salvacin de
Sabidura a CD 15 o estar asustada durante 1 minuto. Mientras
159
CAPTULO 7 | TESORO
MANUAL DE RAPIDEZ DE ACCIN MEDALLN DE PENSAMIENTOS
Objeto maravilloso, muy raro Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
Este libro contiene ejercicios de coordinacin y equilibrio, y sus El medalln tiene 3 cargas. Mientras lo portes, puedes utilizar
palabras estn cargadas con magia. Si pasas 48 horas durante un una accin y gastar 1 carga para lanzar el conjuro Detectar
perodo de 6 das o menos estudiando el contenido del libro y Pensamientos (salvacin CD13) desde l. El medalln recupera
practicando sus directrices, tu puntuacin de Destreza aumenta en 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
2, al igual que el mximo para esa puntuacin. El manual
entonces pierde su magia, que recuperar tras un siglo. MORRAL PRCTICO DE HEWARD
Objeto maravilloso, raro.
MARTILLO ARROJADIZO DE LOS ENANOS
Esta mochila tiene un bolsillo central y dos a los lados, cada uno
Arma (martillo de guerra), muy rara (requiere vinculacin con
de ellos es un espacio extradimensional. Cada bolsillo lateral
un enano)
puede almacenar 20 libras de material, sin exceder un volumen
Ganas una bonificacin de +3 a tus tiradas de ataque y dao
de 2 pies cbicos. El bolsillo grande central puede contener hasta
hechas con esta arma mgica. Tiene la propiedad de arrojadiza
8 pies cbicos u 80 libras de material. La mochila siempre pesa 5
con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
libras, independientemente de lo que contenga.
Cuando aciertas con un ataque a distancia usando esta arma, hace
Poner un objeto en el morral sigue las reglas de interaccin con
un 1d8 extra de dao o, si el objetivo es un gigante, 2d8 de dao.
objetos. Sacar un objeto del macuto requiere una accin. Cuando
Inmediatamente despus del ataque, el arma vuela de regreso a tu
accedes al morral para sacar un objeto especfico, el objeto,
mano.
mgicamente, se situa arriba.
MARTILLO DE LOS TRUENOS El morral tiene unas pocas limitaciones. Si se sobrecarga, o si un
objeto punzante lo perfora o lo raja, el morral se colapsa y se
Arma (atarraga), legendaria
destruye. Si el morral es destruido, su contenido se pierde para
Ganas una bonificacin a las tiradas de ataque y dao de +1
siempre, aunque un artefacto siempre vuelve a aparecer en algn
hechas con esta arma mgica.
lugar. Si le das la vuelta al morral su contenido se desparrama sin
Perdicin de los Gigantes (Requiere vinculacin). Debes llevar
ser daado, y debes darle la vuelta de nuevo para poder usarlo. Si
puesto un cinturn de fuerza de gigante (cualquier variedad) y
metes una criatura viva dentro, la criatura puede sobrevivir 10
unos guanteletes de fuerza de ogro para vincularte con esta arma.
minutos, los cuales comienza a ahogarse. Poner el morral dentro
La vinculacin finaliza si te quitas cualquiera de estos objetos.
de un espacio extra dimensional como una bolsa de contencin,
Mientras estas vinculado con esta arma y la sostienes, tu
agujero porttil, u objeto similar, los destruye a ambos
caracterstica de Fuerza se incrementa en 4 y puede exceder 20,
instantneamente, y abre una puerta al Plano Astral. La puerta se
pero no de 30. Cuando sacas un 20 en una tirada de ataque con
origina cuando un objeto es puesto dentro de otro. Cualquier
esta arma contra un gigante, el gigante debe lograr con xito una
criatura en un radio de 10 pies de la puerta es succionada por esta
tirada de salvacin de Constitucin con CD 17 o morir.
y llevada a un lugar aleatorio del Plano Astral. Luego la puerta se
El martillo tiene 5 cargas. Mientras estas vinculado con l,
cierra. La puerta es solo de una direccin y no puede ser abierta
puedes consumir una carga y hacer un ataque a distancia con el
de nuevo.
martillo, lanzndolo como si tuviese la propiedad arrojadizo con
un alcance normal de 20 pies, y un alcance largo de 60 pies. Si el
ataque impacta, el martillo desata un trueno audible hasta 300 MUNICIN +1, +2 O +3
pies. El objetivo y cada criatura hasta 30 pies de l deben superar Arma (cualquier municin), poco comn (+1), raro (+2), o muy
con xito una tirada de salvacin de Constitucin con CD 17 o raro (+3)
quedar aturdidos hasta el final de tu siguiente turno. El martillo Tienes una bonificacin a las tiradas de ataque y dao hechas con
recupera 1d4 + 1 cargas consumidas diariamente al amanecer. esta pieza de municin mgica. La bonificacin esta determinada
por la rareza de la municin. Una vez que impacta un blanco, la
MATAGIGANTES municin pierde su magia.
Arma (cualquier hacha o espada), rara
Ganas una bonificacin de +1 al ataque y dao hechos con esta
arma mgica. OJOS DEL GUILA
Cuando golpeas a un gigante con ella, el gigante sufre 2d6 extra Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
de dao del tipo del arma y debe pasar con xito una tirada de Estas lentes de cristal se colocan sobre los ojos. Mientras las
salvacin de Fuerza con DC 15 o caer postrado. Para el propsito lleves puestas, tienes ventaja en las pruebas de Sabidura
de esta arma, gigante se refiere a cualquier criatura con el tipo (Percepcin) relacionadas con la vista. En condiciones de
gigante, incluyendo ettins y trolls. visibilidad clara, puedes incluso discernir detalles de criaturas a
distancias extremas y objetos tan pequeos como 2 pies de ancho.
MATADRAGONES
Arma (cualquier espada), Rara
Ganas una bonificacin de +1 a las tiradas de ataque y dao
OJOS HECHIZADORES
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
hechas con esta arma mgica. Cuando golpeas a un dragn con
Estas lentes de cristal se colocan sobre los ojos. Tienen 3 cargas.
esta arma, el dragn sufre 3d6 extra de dao del tipo del arma.
Mientras las lleves puestas, puedes gastar 1 carga como accin
Para el propsito de esta arma, dragn se refiere a cualquier
para lanzar el conjuro de hechizar persona (salvacin con CD 13)
criatura del tipo dragn, incluyendo dragones tortuga y wyvernas.
sobre un humanoide a menos de 30 pies de ti, siempre que t y tu
objetivo podis veros el uno al otro. Las lentes recuperan todas
las cargas gastadas diariamente al amanecer.
CAPTULO 7 | TESORO
PEGAMENTO SOBERANO Tras emplear una accin para leer el pergamino, sers rodeado
Objeto maravilloso, legendario por una barrera invisible que se extender en un rea de 5 pies de
Esta sustancia viscosa de color blanco lechoso, uniendo radio, situndote en el centro, y que contar con 10 pies de altura
prcticamente cualesquiera dos sustancias de forma permanente. en forma cilndrica a dicha barrera. Durante 5 minutos, esta
Debe ser almacenado en un frasco o matraz que haya sido barrera evitar que las criaturas del tipo especificado puedan
recubierto en su interior con aceite de deslizamiento. Cuando se entrar, o afecten de alguna manera a lo que permanezca dentro
encuentra, un recipiente contiene 1d6 + 1 usos. del cilindro.
Una onza del pegamento puede cubrir una superficie de 1 pie El cilindro se mueve contigo y permanecer centrado en ti. Sin
cuadrado. El pegamiento necesita 1 minuto para untarlo. Una vez embargo, si te mueves de tal manera que una criatura del tipo
que lo has hecho, la unin creada slo puede romperse con la especificado entrase en el interior del cilindro, el efecto
aplicacin del disolvente universal, con aceite de etereidad, o terminara.
mediante un hechizo de deseo. Una criatura puede intentar superar la barrera mediante el uso de
una accin realizando una prueba Carisma con dificultad 15. Con
PERGAMINO DE CONJUROS un xito, la criatura deja de ser afectada por la barrera.
Pergamino, vara
Un pergamino de conjuros posee las palabras de un nico
PERLA DE FUERZA
conjuro, escrito cifrado msticamente. Si el hechizo esta en lista Objeto maravilloso, raro
de conjuros de tu clase, puedes utilizar una accin para leer el Esta pequea esfera negra mide de pulgada de dimetro y pesa
pergamino, y lanzar el hechizo sin tener que proporcionar una onza.
ninguno de los componentes del hechizo, de otro modo el Tpicamente, se encuentran juntas 1d4 + 4 perlas de fuerza.
pergamino es ininteligible. Puedes usar una accin para arrojar una perla hasta 60 pies. La
Si el hechizo est en lista de conjuros de tu clase, pero de un perla explota al impacto y es destruida. Cada criatura dentro de
nivel ms alto de lo que normalmente podras lanzar, debes hacer un radio de 10 pies donde la perla es arrojada debe realizar una
una prueba usando tu caracterstica de lanzamiento de conjuros, tirada de salvacin de destreza CD 15 o recibir 5d4 de dao por
para determinar si el hechizo se lanza correctamente. La prueba fuerza.
tiene una dificultad de 10 + el nivel del hechizo. Con una prueba Una esfera de fuerza transparente envuelve el rea durante un
fallada, el pergamino desaparece sin ningn otro efecto. minuto. Cualquier criatura que falle la tirada de salvacin, y se
Una vez que el hechizo se lanza, las palabras se disipan del encuentre completamente en el interior del rea, esta atrapado en
pergamino, y este se convierte en polvo. el interior de la esfera. Las criaturas que superen la tirada de
El nivel del hechizo del pergamino determina la tirada de salvacin o se encuentren dentro del rea parcialmente, son
salvacin del conjuro, su modificador de ataque, as como la expulsadas desde el centro de la esfera, hasta que no se
rareza del pergamino, como se muestra en la tabla de pergaminos encuentren en el interior.
Mgicos. Solo el aire respirable puede pasar a travs de la pared de la
esfera. Ningn ataque u otro efecto pueden.
PERGAMINO DE CONJUROS Una criatura encerrada puede usar su accin para empujar contra
Nivel Rareza CD Salvacin Bonificacin Ataque
la pared de la esfera y mover la esfera hasta la mitad de su
Truco Comn 13 +5
1 Comn 13 +5
movimiento de caminar.
2 Poco comn 13 +5 La esfera puede ser levantada, y su magia causa que solo pese
3 Poco comn 15 +7 una libra, independientemente del peso de las criaturas del
4 Raro 15 +7 interior.
5 Raro 17 +9
6 Muy raro 17 +9 PERLA DE PODER
7 Muy raro 18 +10 Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin con un
8 Muy raro 18 +10 lanzador de conjuros)
9 Legendario 19 +11
Puedes usar una accin para entonar la palabra de mando de esta
Un hechizo de mago en un pergamino, puede copiarse de la perla y recuperar un espacio de conjuro gastado de hasta nivel 3.
misma manera que los hechizos son copiados en el libro de Una vez que haya utilizado la perla, no puede ser utilizada de
conjuros. Cuando un hechizo es copiado desde un pergamino de nuevo hasta el prximo amanecer.
hechizos, la copia tendr xito si supera una tirada de Inteligencia
(Arcano) con dificultad 10+ el nivel del conjuro. Si la prueba PIEDRA DE LA BUENA SUERTE
tiene xito, el hechizo se copia con xito. Si fallas en la tirada el Piedra de la buena suerte
pergamino se destruir. Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
Mientras esta gata pulimentada est contigo, obtienes un
PERGAMINO DE PROTECCIN bonificador +1 a pruebas de caracterstica y tiradas de salvacin.
Pergamino, raro
Cada pergamino de proteccin funciona contra un tipo especfico PEIEDRA DE CONTROL DE ELEMENTALES DE
de criatura elegida por el DM, o determinado aleatoriamente TIERRA
tirando en la siguiente tabla. Objeto maravilloso, raro
d100 Tipo de Criatura d100 Tipo de Criatura Si la piedra est en contacto con el suelo, puedes emplear una
01-10 Aberraciones 41-50 Seres fericos
accin para pronunciar su palabra de mando e invocar un
11-20 Bestias 51-75 Demonios
21-30 Celestiales 76-80 Plantas
elemental de tierra, como si hubieses lanzado el conjuro conjurar
31-40 Elementales 81-00 Muerto viviente elemental. La piedra no puede ser usada nuevamente de este
modo hasta el siguiente amanecer. La piedra pesa 5 libras.
161
CAPTULO 7 | TESORO
PIEDRA IOUN tiempo. Cuando se encuentra contiene 1d4 -1 nivel de conjuros
Objeto maravilloso, rareza varia (requiere vinculacin) almacenados a eleccin el DM.
Las piedras Ioun llevan el nombre de Ioun, un dios del Cualquier criatura puede lanzar un conjuro entre el 1er y 3er
conocimiento y de la profeca venerado en algunos mundos. nivel en la piedra tocndola mientras lo lanza. El conjuro no
Existen muchos tipos de piedra, cada tipo tiene una tiene efecto, salvo el de ser almacenado en la piedra. Si la
combinacin distinta de forma y color. piedra no puede almacenar el conjuro este se gasta sin efecto.
Cuando usas una accin para soltar una de estas piedras en el El nivel del espacio de conjuro usado para lanzar el conjuro
aire, la piedra orbita alrededor de tu cabeza a una distancia de determina cuanto espacio ocupa. Mientras esta piedra orbita tu
1d3 pies y te confiere sus beneficios. esto cualquier criatura cabeza puedes lanzar cualquier conjuro almacenado en ella. El
puede usar una accin para arrancarla o separar la piedra de ti, conjuro usa el espacio, CD de salvacin, bono de ataque y
debe efectuar un ataque contra una CA 24, o una prueba de habilidad de lanzador del lanzador original, de otro modo se
destreza CD 24 (acrobacias). Puedes usar una accin para trata como si t lanzases el hechizo. El conjuro lanzado desde
agarrar y guardar la piedra, terminando su efecto. la piedra se libera, dejando ese espacio libre.
Una piedra tiene CA 24, 10 puntos de vida, y resistencia a todo Fuerza (muy rara) Tu puntuacin de fuerza incrementa en
tipo de dao. Se considera que se est usando mientras orbita tu 2, hasta un mximo de 20, mientras esta piedra romboidal azul
cabeza. plido orbita alrededor de tu cabeza.
Absorcin (muy rara). Mientras esta piedra elipsoidal de Sustento (rara). No necesitas beber ni comer mientras esta
color lavanda claro orbita alrededor de tu cabeza, puedes usar piedra ahusada clara orbita alrededor de tu cabeza.
tu reaccin para cancelar un conjuro de nivel 4 o inferior, que
una criatura que puedas ver est lanzando sobre ti. PIEDRAS DE RECADO
Una vez que la piedra ha cancelado 20 niveles de conjuro, se Objeto maravilloso, Poco comn
quema y se vuelve gris opaco, perdiendo su magia. Si eres Las piedras mensajeras vienen en parejas, las alisadas piedras
objeto de un conjuro de nivel superior al nivel de conjuros que est talladas para que coincidan con su pareja, y as su
le restan a la piedra, la piedra no puede cancelarlo. emparejamiento se reconozca fcilmente. Mientras se toca una
Agilidad (muy rara). Tu puntuacin de destreza se piedra, se puede utilizar una accin para lanzar el hechizo
incrementa en 2, hasta un mximo de 20, mientras esta piedra Recado (sending) con ella. El objetivo es el portador de la otra
esfrica roja orbita alrededor de tu cabeza. piedra. Si ninguna criatura lleva la otra piedra, conocers ese
Conciencia (rara). No puedes ser sorprendido mientras esta hecho tan pronto como utilices la piedra, y no el hechizo.
piedra romboidal azul oscuro orbita alrededor de tu cabeza. Una vez que el Recado pasa a travs de las piedras, no pueden
Fortaleza (muy rara). Tu puntuacin de constitucin se ser utilizadas de nuevo hasta el prximo amanecer. Si una de
incrementa en 2 hasta un mximo de 20, mientras esta piedra las piedras es destruida, la otra se convierte en no mgica
romboidal rosa orbita alrededor de tu cabeza.
Gran absorcin (legendaria). Mientras esta piedra PIGMENTOS MARAVILLOSOS DE NOLZUR
elipsoidal color lavanda marmolada y verde, orbita alrededor de Objeto maravilloso, muy raro
tu cabeza, puedes usar tu reaccin para cancelar un conjuro de Tpicamente almacenados en 1d4 botes dentro de una fina caja
nivel 8 o inferior, que una criatura que puedas ver lance sobre de madera junto a un pincel (que pesa 1 libra en total), estos
ti. Una vez que la piedra ha cancelado 50 niveles de conjuro, se pigmentos permiten crear objetos tridimensionales a partir de
quema y se vuelve gris opaco, perdiendo su magia. Si eres el aquellos pintados en dos dimensiones. La pintura fluye de la
objetivo de un conjuro cuyo nivel es ms grande que el nmero brocha para formar el objeto deseado mientras te concentras en
de conjuros restantes en la piedra, la piedra no podr su imagen.
cancelarlo. Cada bote de pintura es suficiente como para cubrir 1.000 pies
Perspicacia (muy rara). Tu puntuacin de sabidura cuadrados de superficie, lo que te permite crear objetos o
aumenta en 2, hasta un mximo de 20, mientras esta piedra terreno inanimado, caractersticas del terreno -como una
esfrica azul incandescente orbite alrededor de tu cabeza. puerta, un pozo, flores, rboles, celdas, habitaciones o
Intelecto (muy rara). Tu puntuacin de inteligencia aumenta armamento- hasta 10.000 pies cbicos. Se tarda 10 minutos en
en 2, hasta un mximo de 20 mientras esta piedra esfrica cubrir 100 pies cuadrados.
marmrea escarlata y azul orbite alrededor de tu cabeza. Cuando completes la pintura, las caractersticas del terreno u
Liderazgo (muy rara). Tu puntuacin de carisma aumenta objetos representados se convierten en objetos reales, no
en 2, hasta un mximo de 20, mientras esta piedra rosa y verde mgicos. Por lo tanto, una pintura de una puerta en una pared,
marmrea y esfrica orbite tu cabeza. crea una puerta real que se puede abrir a lo que haya tras ella.
Maestra (legendaria). Tu bonificacin de competencia se Pintar un agujero en el suelo, crea un agujero real, y su
incrementa en 1 mientras esta piedra primatica verde plido profundidad se resta del rea total de objetos que puedes crear
orbite alrededor de tu cabeza. Nada creado por los pigmentos puede tener un valor mayor de
Proteccin (rara). Ganas un +1 a la CA mientras esta piedra 25 mo. Si pintas un objeto de mayor valor (como un diamante o
rosa polvo prismtica orbite tu cabeza. una pila de oro), el objeto parece autntico, pero una simple
Regeneracin (legendaria). Recuperas 15 puntos de golpe al inspeccin revela que est hecho de engrudo, hueso, o algn
final de cada hora mientras esta piedra ahusada blanca perlada otro material sin valor.
orbita alrededor de tu cabeza, siempre y cuando tengas al Si pintas una fuente de energa, como fuego o un rayo, aparece
menos 1 punto de vida. la energa, pero se disipa tan pronto como se complete la
Reserva (rara). Esta piedra primatica prpura vibrante pintura, sin causar dao alguno a nada.
almacena conjuros en su interior, guardndolos hasta que se
usen. La piedra puede almacenar 3 niveles de conjuro al mismo
CAPTULO 7 | TESORO
PLACAS ENANA POCIN DE ESCALAR
Armadura (placas), muy rara Pocin, comn
Mientras lleves puesta esta armadura, ganas una bonificacin de Despus de beber esta pocin, durante 1 hora, ganas una
+2 a tu CA. Adems, si un efecto te mueve contra tu voluntad por velocidad de escalada igual a tu velocidad terrestre. Durante
el suelo, puedes usar tu reaccin para reducir la distancia a la que este tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo)
eres movido hasta en 10 pies. que hagas para escalar. La pocin esta diferenciada en capas
marrn, plata y gris, pareciendo las bandas de una piedra.
POCIN DE ALIENTO DE FUEGO Sacudir el recipiente no mezcla los colores.
Pocin, infrecuente
Tras beber esta pocin, puedes usar una accin adicional para POCIN DE FORMA GASEOSA
exhalar fuego a un objetivo a menos de 30 pies (9 metros) de ti. Pocin, rara
El objetivo debe realizar con xito una tirada de salvacin de Despus de beber esta pocin, ganas el efecto del conjuro
Destreza con CD 13, sufriendo 4d6 de dao por fuego si la falla, forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentracin) o
o la mitad del dao si tiene xito. El efecto finaliza tras exhalar el hasta que finalices el efecto como una accin adicional. El
fuego tres veces o al cabo de una hora. recipiente de esta pocin parece contener niebla que se mueve
El lquido naranja de esta pocin parpadea, el humo llena la parte y vierte como agua.
superior del recipiente y rebosa fuera cuando se abre.
POCIN DE FUERZA DE GIGANTE
POCIN DE AMISTAD ANIMAL Pocin, la rareza vara
Pocin, infrecuente Despus de beber esta pocin, tu puntuacin de Fuerza cambia
Despus de beber esta pocin, puedes lanzar el conjuro amistad durante 1 hora. El tipo de gigante determina la puntuacin (ver
con los animales (salvacin CD 13) a voluntad durante una hora. la tabla ms abajo). La pocin no tiene efecto sobre ti si tu
Agitar este lquido fangoso muestra pequeos fragmentos en su Fuerza es igual o superior a dicha puntuacin.
interior: una escama de pez, la lengua de un colibr, una zarpa de El lquido transparente de la pocin, tiene flotando en l una
gato, o pelo de ardilla. astilla de ua de un gigante del tipo apropiado.
La pocin de fuerza de gigante de la escarcha y la pocin de
PIEDRA DE CLARIVIDENCIA fuerza de gigante de piedra tienen el mismo efecto.
Pocin, rara Tipo de Gigante Fuerza Rareza
Cuando bebes esta pocin, ganas los efectos del conjuro de
Gigante de las colinas 21 Infrecuente
clarividencia. Un globo ocular flota en este lquido amarillento,
Gigante de escarcha/piedra 23 Rara
pero se desvanece cuando la pocin es abierta.
Gigante del fuego 25 Rara
POCIN DE CRECIMIENTO Gigante de las nubes 27 Muy rara
Pocin, infrecuente Gigante de las tormentas 29 Legendaria
Despus de beber esta pocin, ganas el efecto de agrandar del
conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere POCIN DE HEROISMO
concentracin). El color rojo del lquido de la pocin se expande Pocin, rara
continuamente desde una pequea mota para colorear el lquido Durante 1 horas beberla, ganas 10 puntos de golpe temporales
claro que la rodea y vuelve a contraerse. Sacudir la botella no durante 1 hora. Durante la misma duracin, ests bajo el efecto
interrumpe el proceso. del conjuro bendecir (no requiere concentracin). Esta pocin
azul burbujea y humea como si estuviese hirviendo.
POCIN DE CURACIN
Pocin, la rareza varia POCIN DE INVISIBILIDAD
Recuperas puntos de golpe cuando te bebes esta pocin. El Pocin, muy rara
nmero de puntos de golpe depende de la rareza de la pocin, tal El recipiente de esta pocin parece estar vaco pero da la
como se muestra en la tabla de Pociones de Curacin. Cualquiera sensacin de contener lquido. Cuando te la bebes, te vuelves
que sea su potencia, el lquido rojo de la pocin destella cuando invisible durante 1 hora. Todo lo que llevas puesto o cargas se
se agita. vuelve invisible. El efecto finaliza antes de tiempo si atacas o
POCIONES DE CURACION lanzas un conjuro.
Pocin de Rareza PG Recuperados
Curacin Comn 2d4 + 2 POCIN DE INVULNERABILIDAD
Curacin mayor Infrecuente 4d4 + 4 Pocin, rara
Curacin superior Rara 8d4 + 8 Durante 1 minuto tras beberte esta pocin, tienes resistencia a
Curacin suprema Muy rara 10d4 + 20
todo el dao. El lquido almibarado de la pocin parece hierro
lquido.
POCIN DE DISMINUCIN
Pocin, rara POCIN DE LEER LA MENTE
Despus de beber esta pocin, ganas el efecto de reducir del
Pocin, rara
conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere
Cuando te bebes esta pocin, ganas los efectos del conjuro
concentracin). El color rojo del lquido de la pocin se contrae
detectar pensamientos (salvacin CD 13). El denso lquido
continuamente para formar una pequea mota y se expande para
purpura de la pocin, tiene una nube ovoide rosa flotando en su
de nuevo colorear el lquido claro que la rodea. Sacudir el
interior.
recipiente no interrumpe el proceso.
163
CAPTULO 7 | TESORO
POCIN DE LONGEVIDAD POCIN DE VOLAR
Pocin, muy rara Pocin, muy rara
Cuando te bebes esta pocin, tu edad fsica se reduce en 1d6 + beber esta pocin, durante 1 hora, ganas una velocidad de vuelo
6 aos, hasta un mnimo de 13 aos. igual a tu velocidad terrestre y puedes flotar en el aire. Si estas
Cada vez que tomas sucesivamente una pocin de longevidad, en el aire cuando el efecto desaparece, caes a menos que tengas
hay una posibilidad acumulativa del 10 por ciento de que otro medio para mantenerte a flote. El liquido claro de esta
envejezcas 1d6 + 6 aos. Suspendidos en este lquido ambarino pocin flota en la parte superior del recipiente y tiene
hay una cola de escorpin, el colmillo de una vbora, una araa impurezas nebulosas flotando en el.
muerta, y un pequeo corazn, que contra toda lgica, aun late.
Estos ingredientes se desvanecen cuando se abre la pocin. POLVO DE DESAPARICIN
Objeto maravilloso, Poco comn.
POCIN DE RESISTENCIA Hallado en un pequeo paquete, este polvo se asemeja a arena
Pocin, infrecuente fina. Hay suficiente para un uso. Cuando usas una accin para
Cuando bebes esta pocin, ganas resistencia a un tipo de dao lanzar el polvo en el aire, toda criatura y objeto a menos de 10
durante 1 hora. El DM elige el tipo o lo determina pies de ti se vuelve invisible durante 2d4 minutos. La duracin
aleatoriamente de las opciones de abajo. es la misma para todos los sujetos, y el polvo se consume
cuando su magia surte efecto. Si una criatura afectada por el
d10 Tipo de Dao d10 Tipo de Dao polvo ataca o lanza un conjuro, la invisibilidad acaba para esa
1 Acido 6 Necrotico criatura.
2 Frio 7 Veneno
3 Fuego 8 Psquico
4 Fuerza 9 Radiante POLVO DE RESPIRACIN ACUTICA
5 Relmpago 10 Trueno Polvo de Sequedad
Objeto maravilloso, Poco comn.
Este pequeo paquete contiene 1d6 + 4 pellizcos de polvo.
POCIN DE RESPIRACIN ACUTICA Puedes usar una accin para rociar un pellizco sobre agua.
Pocin, infrecuente El polvo transforma un cubo de agua de 15 pies de lado en un
Puedes respirar bajo el agua durante 1 hora tras beberte esta grnulo del tamao de una canica. El peso del granulo es
pocin. Su nebuloso fluido verde huele a mar y tiene burbujas despreciable.
que se asemejan a medusas flotando en el. Alguien puede usar una accin para aplastar el granulo contra
una superficie dura, haciendo que el granulo se haga aicos
POCIN DE VELOCIDAD liberando el agua que el polvo haba absorbido. Esto finaliza la
Pocin, muy rara magia del granulo.
Cuando bebes esta pocin, ganas el efecto del conjuro acelerar Un elemental compuesto mayormente de agua que es expuesto
durante 1 minuto (no requiere concentracin). El fluido a un pellizco del polvo debe realizar una tirada de salvacin de
amarillo de la pocin esta veteado de negro y se arremolina por Constitucin contra una CD 13, sufriendo 10d6 de dao
s mismo. necrtico si falla la tirada, o la mitad del dao si la pasa.
CAPTULO 7 | TESORO
POZO DE MUCHOS MUNDOS TALISMN DE CERRAR HERIDAS
Objeto maravilloso, legendario. Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
Este trozo de tela negra y fina, suave como la seda, se enrolla Mientras uses este colgante, te estabilizar cuando te ests
hasta tener el tamao de pauelo. Desenrollado es una sbana muriendo durante el inicio de tu turno. Adems, cada vez que
circular de 6 pies de dimetro. gastes un dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, dobla
Puedes utilizar una accin para desenrollar y colocar el pozo el nmero de puntos de golpe restaurados.
de muchos mundos sobre una superficie slida, con lo cual se
crea un portal bidireccional a otro mundo o plano de existencia. TALISMN DE LA ESFERA
Cada vez que el objeto abre un portal, el DM decide a donde Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin)
lleva. Puedes emplear una accin para cerrar y abrir un portal Cuando realizas una prueba de Inteligencia (Arcanos) para
sujetando los bordes de la tela y doblndola. Una vez el pozo controlar una esfera de aniquilacin mientras sostienes este
de muchos mundos ha abierto un portal, no puede volver a talismn, duplicas tu bonificador de competencia en la prueba.
hacerlo durante 1d8 horas. Adems, cuando empiezas tu turno teniendo el control sobre
una esfera de aniquilacin, puedes utilizar una accin para
ROBADORA DE NUEVE VIDAS hacerla levitar 10 pies ms un nmero de pies adicionales igual
Arma (cualquier espada), muy raro (requiere vinculacin) a 10 x tu modificador de Inteligencia.
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y dao
hechas con esta arma mgica. TALISMN DEL MAL ESENCIAL
La espada tiene 1d8 + 1 cargas. Si haces un golpe crtico Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin a una
contra una criatura que tenga menos de 100 puntos de golpe, criatura de alineamiento malvado)
esta debe tener xito en una tirada de salvacin de Constitucin Este objeto simboliza el mal impenitente. Una criatura que no
a CD 15 o morir al instante por la espada, que desgarrar la sea de alineamiento ni bueno ni malvado recibe 6d6 puntos de
fuerza vital de su cuerpo (constructos y no-muertos son dao radiante al tocar el talismn. Una criatura buena recibe
inmunes). La espada pierde 1 carga si la criatura muere de esta 8d6 puntos de dao radiante al tocar el talismn. Cualquiera de
forma. Cuando la espada no tiene cargas restantes, pierde esta ellas recibe el dao nuevamente cada vez que finalice su turno
propiedad. sosteniendo o llevando el talismn.
Si eres un clrigo o paladn malvado, puedes usar el talismn
SOMBRERO DE DISFRAZ como un smbolo sagrado, y obtienes un bonificador +2 a
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin) tiradas de ataque de conjuro mientras lo lleves puesto o lo
Mientras lleves puesto este sombrero, puedes usar una accin sostengas.
para lanzar el hechizo disfrazarse, a voluntad. El conjuro El talismn tiene 6 cargas. Si lo llevas puesto o lo sostienes,
finaliza si te quitas el sombrero. puedes emplear una accin para gastar 1 de sus cargas y
escoger a una criatura que puedas ver en el suelo cercano a 120
pies. Si el objetivo es de alineamiento bueno, se abre una grieta
SILLA DE MONTAR DEL CABALLERO flamgera debajo de l. El objetivo debe superar una tirada de
Objeto maravilloso, Poco comn salvacin de Destreza con CD 20 o caer dentro de la grieta y
Mientras permanezcas sobre esta silla de montar, no puedes ser ser destruido, sin dejar restos. Luego la grieta se cierra sin dejar
desmontado en contra de tu voluntad mientras estes consciente. rastro de su existencia. Cuando gastas la ltima carga, el
Las tiradas de ataque contra la montura tendrn desventaja. talismn se disuelve en una gelatina de olor ftido y es
destruido.
TALISMN DEL BIEN PURO
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin a una TALISMN DE RESISTENCIA AL VENENO
criatura de alineamiento bueno) Objeto maravilloso, raro
Este talismn es un poderoso smbolo de bondad. Una criatura Esta delicada cadena de plata tiene colgada una joya tallada
que no sea de alineamiento ni bueno ni malvado recibe 6d6 negra y brillante. Mientras la uses, los venenos no tienen
puntos de dao radiante al tocar el talismn. Una criatura ningn efecto sobre ti. Eres inmune a la condicin de
malvada recibe 8d6 puntos de dao radiante al tocar el envenenado y a todo dao derivado de este.
talismn. Cualquiera de ellas recibe el dao nuevamente cada
vez que finalice su turno sosteniendo o llevando el talismn. TALISMN DE SALUD
Si eres un clrigo o paladn bueno, puedes usar el talismn Objeto maravilloso, poco comn
como un smbolo sagrado, y obtienes un bonificador +2 a Eres inmune a contraer cualquier enfermedad mientras uses
tiradas de ataque de conjuro mientras lo lleves puesto o lo este colgante. Si ya ests infectado con una enfermedad, los
sostengas. efectos de la enfermedad se suprimen mientras uses el colgante.
El talismn tiene 7 cargas. Si lo llevas puesto o lo sostienes,
puedes emplear una accin para gastar 1 de sus cargas y
TOMO DE CLARIDAD DE PENSAMIENTO
escoger a una criatura que puedas ver en el suelo cercano a 120 Objeto maravilloso, muy raro
pies. Si el objetivo es de alineamiento malvado, se abre una Este libro contiene ejercicios de memoria y lgica, y sus
grieta flamgera debajo de l. El objetivo debe superar una palabras estn imbuidas con magia. Si pasas 48 horas durante
tirada de salvacin de Destreza con CD 20 o caer dentro de la un periodo de 6 das o menos estudiando el contenido del libro
grieta y ser destruido, sin dejar restos. Luego la grieta se cierra y practicando sus recomendaciones, tu puntuacin de
sin dejar rastro de su existencia. Cuando gastas la ltima carga, Inteligencia se incrementa en 2, hasta t mximo valor para esa
el talismn se dispersa en partculas de luz dorada y es puntuacin. Entonces el manual pierde su magia, pero la
destruido. recupera un siglo.
165
CAPTULO 7 | TESORO
TOMO DE ENTENDIMIENTO TNICA DE COLORES CENTELLEANTES
Objeto maravilloso, muy raro Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin)
Este libro contiene ejercicios de intuicin y perspicacia, y sus Esta tnica tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas gastadas
palabras estn cargadas con magia. Si pasas 48 horas durante un diariamente al amanecer. Mientras la lleves puesta, puedes usar una
periodo de 6 das o menos estudiando el contenido del libro y accin y gastar una carga, para crear un patrn cambiante de matices
practicando sus recomendaciones, tu puntuacin de Sabidura se deslumbrantes hasta el final de tu siguiente turno. Durante este
incrementa en 2, hasta t mximo valor para esa puntuacin. tiempo, la tnica desprender luz brillante en un radio de 30 pies, y
Entonces el manual pierde su magia, pero la recupera un siglo. luz tenue a 30 pies adicionales. Las criaturas que puedan ver tendrn
desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Adems, cualquier
TOMO DE INFLUENCIA Y LIDERAZGO criatura que vea la luz brillante cuando el poder de la tnica sea
Objeto maravilloso, muy raro activado, deber superar con xito una tirada de salvacin de
Este libro contiene consejos para influenciar y cautivar a los dems, Sabidura de dificultad 15 o quedar aturdida hasta que termine el
y sus palabras estn cargadas con magia. Si pasas 48 horas durante efecto.
un periodo de 6 das o menos estudiando el contenido del libro y
practicando sus recomendaciones, tu puntuacin de Carisma se TNICA DE LAS ESTRELLAS
incrementa en 2, hasta t mximo valor para esa puntuacin. Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin)
Entonces el manual pierde su magia, pero la recupera un siglo. Esta tnica negra o azul oscuro est bordada con pequeas estrellas
blancas o plateadas. Ganas un +1 a las tiradas de salvacin mientras
TOMO DE LA LENGUA SILENCIOSA lo uses.
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin con un Seis estrellas, situadas en la parte frontal superior del manto, son
mago) particularmente grandes. Mientras lleves puesta esta tnica, puedes
Este volumen encuadernado en cuero tiene una lengua disecada utilizar una accin para quitar una de las estrellas y utilizarla para
clavada en la portada. Existen cinco de estos tomos, y se lanzar el hechizo Misil mgico (Magic Misil) a nivel 5. Diariamente,
desconoce cul de ellos es el original. La macabra decoracin de al atardecer, 1d6 estrellas eliminadas volvern a aparecer en la tnica.
la cubierta en el primer tomo de la lengua acallada alguna vez Mientras te pones la tnica, se puede usar una accin para entrar en el
perteneci a un ex sirviente traicionero del dios-liche Vecna, Plano Astral junto con todo lo ests trasportando. Puedes
guardin de los secretos. Las lenguas clavadas en las cubiertas de permanecer all hasta que utilices una accin para volver al plano que
las cuatro copias provienen de otros lanzadores de conjuros que se encontrabas. Reaparecers en el ltimo espacio que ocupaste, o si
traicionaron a Vecna. Las pocas primeras pginas de cada tomo ese espacio est ocupado, en el espacio desocupado ms cercano.
estn repletas con garabatos indescifrables. Las pginas restantes
estn en blanco e impolutas. TNICA DE OBJETOS TILES
Si puedes vincularte a este objeto, puedes utilizarlo como libro de Objeto maravilloso, Poco comn
conjuros y como foco arcano. Adems, mientras sostengas el Esta tnica tiene parches de tela de diferentes formas y colores que lo
tomo, puedes utilizar una accin adicional para lanzar un conjuro cubren. Si usas la tnica, puedes utilizar una accin para separar uno
que hayas escrito en este tomo, sin gastar un espacio de conjuro o de los parches, haciendo que se convierta en el objeto o criatura que
utilizar cualquier componente verbal o somtico. Una vez representa. Una vez que se elimina el ltimo parche, la tnica se
utilizada, esta propiedad del tomo no puede volver a usarse hasta convierte en una prenda ordinaria.
la maana siguiente. La tnica tiene dos de cada uno de los siguientes parches:
Mientras ests vinculado al libro, puedes retirar la lengua de la - Daga, Linterna de ojo de buey (llena y encendida) , Espejo de
cubierta del libro. Si haces eso, todos los conjuros escritos dentro acero, Poste de 10 pies, Cuerda de camo (50 pies, enrollada),
del libro son borrados permanentemente. Saco.
Vecna vigila a cualquiera que use este tomo. l puede tambin Adems, la tnica tiene otros 4d4 parches. El DM elige los parches o
escribir mensajes crpticos en el libro. Estos mensajes aparecen a los determina al azar.
la media noche y desaparecen tras ser ledos d100 Parche
01-08 Bolsa con 100 mo
TNICA DE LOS ARCHIMAGOS 09-15 Cofre de plata (1 pie de largo, 6 pulgadas de ancho y
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin con un profundidad) con valor de 500 mo
hechicero, brujo o mago) 16-22 Puerta de hierro (hasta 10 pies de ancho y 10 pies de altura,
Esta elegante prenda est hecha de exquisita tela de color blanco, barrotes en un lado a tu eleccin), se puede colocar en una
abertura a tu alcance; se ajusta para adaptarse a la apertura,
gris o negro y adornada con runas plateadas.
lateralmente o del techo.
El color de la tnica corresponde al alineamiento para el que se 23-30 10 gemas por valor de 100 mo cada
cre el elemento. Un manto blanco esta creado para el bien, el 31-44 Escala de madera (24 pies de largo)
gris para la neutralidad, y el negro para el mal. No se puede 45-51 Un caballo de monta con alforjas (vase de Manual del
vincular con una tnica de archimago que no corresponda a tu Monstruos para conocer las estadsticas)
alineamiento. 52- 59 Un pozo (un cubo de 10 pies de lado), que se puede colocar en el
Ganas estos beneficios mientras vistas la tnica: suelo a 10 pies de ti.
60-68 4 pociones de curacin
Si no llevas puesta una armadura, tu base de la CA es 15 +
69- 75 Un bote de remos (12 pies de largo)
tu modificador de Destreza.
76- 83 Un pergamino que contiene un hechizo de nivel 1 a 3
Tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra conjuros y 84-90 2 mastines (ver el Manual de Monstruos para conocer las
otros efectos mgicos. estadsticas)
Tu salvacin contra hechizos y tu bono de hechizos de 91-96 Ventana (2 pies por 4 pies, hasta 2 pies de profundidad), que se
ataque aumentan en 2. puede colocar en una superficie vertical a tu alcance.
97-00 Ariete porttil
CAPTULO 7 | TESORO
TNICA DE LOS OJOS VARITA DE DETECTAR ENEMIGOS
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) Varita, raro (requiere vinculacin)
Este manto est adornado con patrones como ojos. Mientras Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
uses la tnica, ganas los siguientes beneficios: una accin para gastar 1 o ms de sus cargas para pronunciar su
La tnica te permite ver en todas las direcciones, y tienes palabra de mando. Durante el siguiente minuto, conoces la
ventaja en las pruebas de sabidura (Percepcin) basadas direccin en la que se ubica la criatura hostil ms cercana a ti en
en la vista. un radio de 60 pies, pero no la distancia a la que se encuentra. La
Obtienes visin en la oscuridad a una distancia de 120 varita puede sentir la presencia de criaturas hostiles que son
pies. etreas, invisibles, disfrazadas o escondidas, as como de aquellas
Puedes ver a las criaturas y objetos invisibles, as como en a simple vista. El efecto finaliza si dejas de sostener la varita.
el plano etreo, a una distancia de 120 pies. La varita recupera diariamente 1d6 + 1 cargas gastadas al
Los ojos de la tnica no pueden cerrarse ni pueden apartar su amanecer. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Con
mirada. Aunque puedes cerrar o apartar la mirada con tus un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida.
propios ojos, nunca se considerara que ests hacindolo
mientras llevas esta tnica. Lanzar un hechizo sobre la tnica VARITA DE DETECTAR MAGIA
de luz (light), o un hechizo luz del da (daylight) a 5 pies de la Varita, poco comn
tnica te deja ciego durante 1 minuto. Al final de cada uno de Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la sujetas, puedes gastar 1
tus turnos, puedes hacer una tirada de salvacin de carga como accin para lanzar el conjuro detectar magia desde
Constitucin con dificultad 11 para Luz o de 15 para Luz de ella. La varita recupera diariamente al amanecer 1d3 cargas
da, que en caso de xito finalizar la ceguera . gastadas.
VARITA DE LIGADURA
TRIDENTE DE COMANDAR PECES Varita, raro (requiere vinculacin a un lanzador de conjuros)
Arma (tridente), poco comn (requiere vinculacin) Esta varita tiene 7 cargas para usar las siguientes propiedades.
Este tridente es un arma mgica. Tiene 3 cargas. Mientras la Recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas gastadas. Si
blandes, puedes emplear una accin y gastar 1 carga para lanzar gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Con un 1, la varita
el hechizo dominar bestia (CD de salvacin 15) sobre una se deshace en cenizas y es destruida.
bestia que tenga una velocidad de nado innata. El tridente Conjuros: Mientras sostienes la varita, puedes emplear una
recupera diariamente al amanecer 1d3 cargas gastadas. accin para gastar algunas de sus cargas para lanzar uno de los
siguientes conjuros (CD de salvacin 17): inmovilizar monstruo
UMBRAL CBICO (5 cargas), o inmovilizar persona (2 cargas).
Objeto maravilloso, legendario Escape asistido: Mientras sujetas la varita puedes utilizar tu
Este cubo tiene 3 pulgadas de lado, e irradia energa mgica reaccin para gastar 1 carga y obtener ventaja en una tirada de
palpable. Los seis lados del cubo son cada uno llaves a salvacin que realices para evitar ser paralizado o neutralizado, o
diferentes planos de existencia, uno de los cuales es el plano puedes gastar 1 carga y obtener ventaja en cualquier prueba que
material. Los otros lados estn enlazados a un plano: realices para escapar de un ataque de presa.
determinado por el DM.
Puedes usar una accin para presionar un lado del cubo para VARITA DEL MAGO DE GUERRA F+1, +2 O +3
lanzar el hechizo Umbral, abriendo un portal al plano. Varita, poco comn (+1), raro (+2), o muy raro (+3)(requiere
Alternativamente, puedes presionar dos veces un lado del cubo, vinculacin por un lanzador de conjuros)
para lanzar el hechizo Desplazamiento de plano (salvacin CD Mientras sostienes esta varita, obtienes un bono a las tiras de
17), con el cubo, y transportar al objetivo al plano afn de ese ataque de conjuros determinado por la rareza de la varita.
lado. Adicionalmente, ignoras cobertura media cuando atacas con un
El cubo tiene 3 cargas. Cada uso del cubo gasta 1 carga. El conjuro.
cubo gana 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
VARITA DE LAS MARAVILLAS
Varita, raro (requiere vinculacin por un lanzador de conjuros)
VARITA DE BOLAS DE FUEGO Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sostienes, puedes utilizar
Varita, raro (requiere vinculacin con un lanzador de
una accin para gastar una de sus cargas y escoger un objetivo en
conjuros)
un radio de 120 pies. El objetivo puede ser una criatura, un
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
objeto, o un punto en el espacio. Tira un d100 y consulta la
una accin para gastar 1 o ms de sus cargas para lanzar el
siguiente tabla para descubrir que sucede.
hechizo bola de fuego (CD de salvacin 15) desde ella.
Si el efecto te hace lanzar un conjuro desde la varita, la tirada
Empleando 1 carga, lanzas la versin de nivel 3 del conjuro.
de salvacin del conjuro tiene una CD de 15. Si el conjuro tiene
Puedes incrementar el nivel de espacio de conjuros en uno por
un rango normal expresado en pies, su rango se convierte en 120
cada carga adicional que gastes.
pies si no lo es ya.
La varita recupera diariamente 1d6 + 1 cargas gastadas al
Si un efecto cubre un rea, debes centrar el conjuro en el
amanecer. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20.
objetivo e incluirlo. Si un efecto tiene mltiples sujetos posibles,
Con un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida.
el DM determina al azar cuales son afectados.
La varita recupera diariamente al amanecer 1d6 +1 cargas
gastadas. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Si el
resultado es 1, la varita se hace polvo y es destruida.
167
CAPTULO 7 | TESORO
d100 Efecto VARITA DE MIEDO
0105 Conjuras ralentizar.
0610 Conjuras fuego ferico.
Varita, raro (requiere vinculacin)
1115 Estas aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno, creyendo Esta varita tiene 7 cargas para usar las siguientes propiedades.
que algo maravilloso acaba de ocurrir. Recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas gastadas. Si
1620 Conjuras rfaga de viento gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Con un 1, la
2125 Puedes conjurar detectar pensamientos en el objetivo de tu varita se deshace en cenizas y es destruida.
eleccin. Si no seleccionas a una criatura como objetivo, en Orden imperiosa: Mientras sostienes la varita, puedes emplear
vez de eso recibes 1d6 de dao psquico. una accin para gastar 1 carga y ordenar a otra criatura que
2630 Conjuras nube apestosa.
huya o se tumbe, como con el hechizo orden imperiosa (CD de
3133 Lluvia pesada cae en un radio de 60 pies centrados en el
objetivo. El rea se vuelve ligeramente oscurecida. La lluvia
salvacin 15).
cae hasta el inicio de tu siguiente turno. Cono de miedo: Mientras sostienes la varita, puedes emplear
3436 Un animal aparece en el espacio desocupado ms cercano al una accin para gastar 2 cargas, haciendo que la punta de la
objetivo. El animal no est bajo tu control y acta como varita emita un cono de 60 pies de luz ambarina. Cada criatura
normalmente lo hara. Tira un d100 para determinar que dentro del cono debe superar una tirada de salvacin de
animal se aparece. En un resultado de 0125 aparece un Sabidura con CD 15 o quedar asustada de ti durante 1 minuto.
rinoceronte; en uno de 2650 aparece un elefante; en uno de Mientras permanece asustada de este modo, una criatura debe
51100 aparece una rata. Consulta el Manual de Monstruos
emplear sus turnos tratando de moverse lo ms lejos posible de
para ver las estadsticas de los animales.
3746 Conjuras golpe de rayo.
ti como le sea posible, y no se mover voluntariamente a un
4749 Una nube de 600 mariposas de gran tamao llenan un radio de espacio cercano a ti a 30 pies. Tampoco puede realizar
30 pies centrados en el objetivo. El rea se vuelve fuertemente reacciones. Para sus acciones, solo puede realizar la accin de
oscurecida. Las mariposas permanecen por 10 minutos. Carrera o intentar escapar de un efecto que le impide moverse.
5053 Agrandas al objetivo como si le hubieses lanzado el conjuro Si no tiene a donde moverse, la criatura puede realizar la accin
agrandar/reducir. Si el objetivo no puede ser afectado por ese de Esquivar. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura
conjuro o si es que no escoges una criatura como objetivo, t puede repetir la tirada de salvacin, finalizando el efecto sobre
te conviertes en el objetivo.
si misma si tiene xito.
5458 Conjuras oscuridad.
5962 Crece hierba del suelo en un radio de 60 pies centrados en el
objetivo. Si ya haba hierba en el rea, sta crece hasta diez VARITA DE PARLISIS
veces su tamao normal y permanece de ese tamao por 1 Varita, raro (requiere vinculacin con un lanzador de
minuto. conjuros)
6365 Un objeto a eleccin del DM desaparece dentro del Plano
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
Etreo. El objeto no debe estar siendo usado ni llevado, debe
estar en un radio de 120 pies del objetivo, y no debe ser mayo
una accin para gastar 1 de sus cargas para lanzar un delgado
a 10 pies en cualquier dimensin. rayo azul desde la punta hacia una criatura que puedas ver
6669 Te encojes como si hubieses conjurado agrandar/reducir sobre cercana a 60 pies. Realiza una tirada de ataque a distancia
ti mismo. contra la criatura utilizando tu bonificador de ataque de
7079 Conjuras bola de fuego. conjuro. Con un impacto, el objetivo es paralizado durante 1
8084 Conjuras invisibilidad sobre ti mismo. minuto. Al final de cada uno de los turnos del objetivo, este
8587 Crecen hojas desde el objetivo. Si escoges un punto en el puede repetir la tirada de salvacin, finalizando el efecto sobre
espacio como objetivo, las hojas brotan desde la criatura ms
si misma si tiene xito.
cercana a ese punto. A menos que sean recogidas, las hojas se
tornan de color marrn y caen Despus de 24 horas.
La varita recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas
8890 Un chorro de 1d4 x 10 gemas, cada una valorada en 1 po, gastadas. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Con
brota de la punta de la varita en una lnea de 30 pies de largo y un 1, la varita se deshace cenizas y es destruida.
5 de ancho. Cada gema ocasiona 1 punto de dao contundente,
y el dao total de las gemas es dividido equitativamente entre VARITA DE POLIMORFAR
todas la criaturas dentro de la lnea.
9195 Un estallido de colorida luz brillante se extiende desde ti en un
Varita, raro (requiere vinculacin a un lanzador de conjuros)
radio de 30 pies. T y cada criatura en el rea que pueda ver Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
debe superar una tirada de salvacin de Constitucin de CD 15 una accin para gastar 1 de sus cargas para lanzar el conjuro
o quedar cegados por 1 minuto. Una criatura puede repetir la polimorfar (CD de salvacin 15) desde ella.
tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, La varita recupera diariamente 1d6 + 1 cargas gastadas al
finalizando el efecto sobre s misma si tiene xito. amanecer. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20.
9697 La piel del objetivo se torna de un azul brillante por 1d10 das. Con un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida.
Si escoges un punto en el espacio, la criatura ms cercana a
ese punto es afectada.
9800 Si escoges a una criatura como objetivo, sta debe realizar una VARITA DE PROYECTIL MGICO
tirada de salvacin de Constitucin de CD 15. Si no escoges a Varita, poco comn
una criatura como objetivo, t te conviertes en el objetivo y Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
debes realizar la tirada de salvacin. Si la tirada de salvacin una accin para gastar 1 o ms de sus cargas para lanzar el
falla por 5 o ms, el objetivo es petrificado al instante. En
conjuro proyectil mgico desde ella. Empleando 1 carga, lanzas
cualquier otra tirada fallida, el objetivo es neutralizado y
la versin de nivel 1 del conjuro. Puedes incrementar el nivel
empieza a convertirse en piedra. Al final de su siguiente turno,
el objetivo debe repetir la tirada de salvacin, quedando de espacio de conjuros en uno por cada carga adicional que
petrificado en un fallo o finalizando el efecto si tiene xito. La gastes.
petrificacin dura hasta que el objetivo es liberado por el La varita recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas
conjuro de restauracin mayor o magia similar. gastadas. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Con
un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida.
CAPTULO 7 | TESORO
VARITA DE SECRETOS VENGADORA SAGRADA
Varita, poco comn Arma (cualquier espada), legendaria (Requiere vinculacin
La varita tiene 3 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear con un paladn)
una accin para gastar 1 de sus cargas, y si hay una puerta o Ganas un +3 a las tiradas de ataque y dao efectuadas con esta
trampa secreta cercana en 30 pies, la varita vibra y apunta a la arma mgica. Cuando golpeas a un Diablo o a un no-muerto
que se encuentra ms cerca de ti. La varita recupera con esta arma, la criatura sufre 2d10 de dao radiante adicional.
diariamente 1d3 cargas gastadas al amanecer. Mientras esgrimes la espada, creas un aura de 10 pies de radio
alrededor tuyo. T y las criaturas aliadas en el aura tenis
VARITA DE RAYO RELAMPAGUEANTE ventaja en las tiradas de salvacin contra conjuros y efectos
Varita, raro (requiere vinculacin con un lanzador de mgicos. Si tienes 17 o ms niveles de paladn el radio del aura
conjuros) se incrementa a 30 pies.
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
una accin para gastar 1 o ms de sus cargas para lanzar el YELMO DE COMPRENSIN IDIOMTICA
conjuro rayo relampagueante (CD de salvacin 15) desde ella.
Objeto maravilloso, Poco comn.
Empleando 1 carga, lanzas la versin de nivel 3 del conjuro.
Mientras lleves este yelmo, como una accin puedes lanzar el
Puedes incrementar el nivel de espacio de conjuros en uno por
hechizo comprensin idiomtica a voluntad.
cada carga adicional que gastes.
La varita recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas
gastadas. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Con YELMO DE FULGOR
un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida. Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin)
Este deslumbrante yelmo tiene engarzados 1d10 diamantes,
VARITA DE TELARAA 2d10 rubes, 3d10 palos de fuego, y 4d10 palos. Cualquier
Varita, poco comn (requiere vinculacin por un lanzador de gema sacada del yelmo se convierte en polvo. Cuando se han
conjuros) extrado o destruido todas las gemas, el yelmo pierde su magia.
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sostienes, puedes utilizar Ganas los siguientes beneficios mientras lo llevas puesto:
una accin para gastar una de sus cargas y lanzar desde ella el Puedes usar una accin para lanzar uno de los siguientes
conjuro telaraa (CD de la salvacin 15). La varita recupera hechizos (salvacin CD 18), usando una de las gemas del
diariamente al amanecer 1d6 +1 cargas gastadas. Si gastas la yelmo del tipo especificado como componente: luz del da
ltima carga de la varita, tira un d20. Si el resultado es 1, la (palo), bola de fuego (palo de fuego), rociada prismtica
varita se hace polvo y es destruida. (diamante), o muro de fuego (rub). La gema es destruida
cuando el hechizo es lanzado y desaparece del yelmo.
VELA DE INVOCACIN Siempre que el yelmo tenga por lo menos un diamante,
Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin) emite una luz tenue en un radio de 30 pies, cuando por lo
Este esbelto cirio est dedicado a una deidad, y comparte el menos un muerto viviente se encuentra en dicha rea.
alineamiento de esa deidad. Cualquier muerto viviente que comience su turno en dicha
El alineamiento de la vela puede ser detectado con un hechizo rea sufre 1d6 de dao radiante.
de detectar el bien y el mal. El DM elige el dios y el Siempre que el yelmo tenga por lo menos un rub, tienes
alineamiento asociado, o lo determina aleatoriamente. resistencia al fuego.
Siempre que el yelmo tenga por lo menos un palo de
d20 Alineamiento d20 Alineamiento
fuego, puedes usar una accin para pronunciar una palabra
1-2 Catico Malvado 10-11 Neutral
de mando, para que una de las armas que ests sosteniendo
3-4 Catico Neutral 12-13 Neutral Bueno
estalle en llamas.
5-7 Catico Bueno 14-15 Legal Malvado
Las llamas emiten luz brillante en un radio de 10 pies y luz
8-9 Neutral Malvado 16-17 Legal Neutral
tenue por 10 pies adicionales. Las llamas son inofensivas para
18-20 Legal Bueno
ti y el arma. Cuando golpeas con un ataque usando el arma
La magia de la vela es activada cuando la vela es encendida, lo llameante, el objetivo sufre 1d6 adicional e dao por fuego. Las
cual requiere una accin. llamas duran hasta que uses una accin para pronunciar la
Tras arder 4 horas, la vela es consumida. Puede ser apagada palabra de mando de nuevo, o hasta que sueltes o guardes el
antes para poder usarla en algn momento posterior. Resta el arma.
tiempo que ha estado encendida en incrementos de un minuto, Tira 1d20 si mientras llevas puesto el yelmo, sufres dao por
del tiempo total que estuvo ardiendo la vela. fuego debido a una tirada de salvacin fallida contra conjuros.
Mientras esta encendida, la vela arroja luz tenue en un radio de Si sacas un 1, el yelmo emite un haz de luz por sus gemas
30 pies. Cualquier criatura dentro de la luz cuyo alineamiento restantes. Toda criatura a menos de 60 pies del yelmo aparte de
coincide con el de la vela realiza tiradas de ataque, tiradas de ti, debe superar con xito una tirada de salvacin de Destreza
salvacin y chequeos de habilidad con ventaja. con CD 17 o ser golpeada por un haz, sufriendo dao radiante
Adicionalmente, un clrigo o druida dentro del rea de luz que igual al nmero de gemas en el yelmo. El yelmo y sus gemas se
su alineamiento coincida con el de la vela, puede conjurar destruyen.
hechizos de 1er nivel que tenga preparados sin gastar espacios
de conjuro, aunque el efecto del conjuro es como si hubiera
empleado un espacio de nivel 1.
Alternativamente, cuando enciendes la vela por primera vez,
puedes lanzar el hechizo Umbral (gate) con ella. Hacer esto
destruye la vela.
169
CAPTULO 7 | TESORO
YELMO DE TELEPATA d100 Comunicacin
0160 El objeto se comunica transmitiendo sus emociones a la
Objeto maravilloso, poco comn. (Requiere vinculacin) criatura que lo lleva o sostiene.
Mientras lleves este yelmo, puedes usar una accin para lanzar 6190 El objeto puede hablar, leer, y entender uno o ms
detectar pensamientos (salvacin CD13). Mientras mantengas lenguajes.
la concentracin en el conjuro, puedes usar una accin gratuita 9100 El objeto puede hablar, leer, y entender uno o ms
para mandar mensajes telepticos a una criatura sobre la que te lenguajes. Adems, el objeto puede comunicarse
centres. Esta puede contestar (usando una accin adicional), telepticamente con cualquier personaje que lo lleva o
mientras tu concentracin contine. sostiene.
Mientras te centras en una criatura con detectar pensamientos,
puedes usar una accin para lanzar el hechizo sugestin (CD13) SENTIDOS
desde el yelmo hasta esa criatura. Una vez usado, la propiedad Con la conciencia viene la percepcin. Un objeto consciente
de sugestin no puede ser usada hasta el amanecer siguiente. puede percibir sus alrededores hasta un rango limitado. Puedes
escoger sus sentidos o hacer una tirada de acuerdo a la
YELMO DE TELEPORTACIN siguiente tabla.
Objeto maravilloso, raro. (Requiere vinculacin)
d4 Sentidos
Este yelmo tiene 3 cargas. Mientras lo llevas puesto, puedes
1 Odo y visin normal hasta los 30 pies.
usar una accin y gastar una carga, para lanzar el hechizo 2 Odo y visin normal hasta los 60 pies.
Teleportar desde el yelmo. El yelmo recuperan diariamente 3 Odo y visin normal hasta los 120 pies.
1d3 cargas gastadas al amanecer. 4 Odo y visin en la oscuridad hasta los 120 pies.
COMUNICACIN
Un objeto mgico consciente tiene cierta habilidad
comunicativa, ya sea compartiendo sus emociones,
transmitiendo sus pensamientos telepticamente, o hablando en
voz alta. Puedes escoger como se comunica o hacer una tirada
de acuerdo a la siguiente tabla.
CAPTULO 7 | TESORO
d10 Propsito
1 Alineado: El objeto busca derrotar o destruir a aquellos de EJEMPLOS DE OBJETOS CONSCIENTES
alineamiento diametralmente opuesto. (Estos objetos nunca son Las armas conscientes descritas aqu tienen todas ellas una rica
neutrales.) historia
2 Huesos: El objeto busca derrotar o destruir criaturas de un tipo en
particular, tales como infernales, cambiaformas, trolls o magos.
CUCHILLA NEGRA
3 Protector: El objeto busca defender a una raza o tipo de criatura,
tales como elfos o druidas. Arma (mandoble), legendaria, (requiere sintonizacinm por
4 Cruzado: El objeto busca defender, debilitar o destruir a los una criatura cuyo alineamiento no sea legal)
sirvientes de una deidad en particular. Oculta en el Dungeon bajo la Montaa del Penacho Blanco,
5 Templario: El objeto busca defender a los sirvientes y los Cuchilla Negra brilla como un trozo de cielo nocturno lleno de
intereses de una deidad en particular.
estrellas. Su negra vaina est decorada con trozos de obsidiana
6 Destructor: El objeto ansa la destruccin e incita a su usuario a
pelear arbitrariamente. tallada.
7 Buscador de Gloria: El objeto busca renombre como el objeto Ganas un bono de +3 a las tiradas de ataque y dao con este
mgico ms grande del mundo, erigiendo a su usuario como una arma mgica. Tiene las siguientes propiedades adicionales.
figura famosa o infame. Devoradora de almas: Siempre que la uses para reducir a 0
8 Buscador de Saber: Este objeto ansa conocimiento o est
los puntos de golpe de una criatura, la espada mata a la criatura
decidido a resolver un misterio, conocer un secreto, o descifrar
una enigmtica profeca. y devora su alma a menos que se trate de un constructo o un
9 Buscador de Destino: El objeto est convencido de que l y su muerto viviente. Una criatura cuya alma ha sido devorada por
portador desempearan unos roles claves en los eventos futuros. Cuchilla Negra puede ser revivida solo por el conjuro deseo.
10 Buscador de Creador: El objeto busca a su creador y quiere Cuando devora un alma, Cuchilla Negra te otorga puntos de
entender por qu ha sido creado.
golpe temporales equivalentes a los puntos de golpe mximos
de la criatura. Estos puntos de golpe se desvanecen Despus de
CONFLICTO 24 horas. Mientras de duren estos puntos de golpe temporales y
Un objeto consciente tiene una voluntad propia, formada por su mantengas a Cuchilla Negra en tu mano, tienes ventaja en
personalidad y alineamiento. Si su portador acta de una tiradas de ataque, tiradas de salvacin y pruebas de
manera opuesta al alineamiento del objeto o a su propsito, caracterstica. Si golpeas a un muerto viviente con esta arma,
puede surgir un conflicto. Cuando ocurre un conflicto, el objeto recibes 1d10 de dao necrtico y el objetivo recupera 1d10
realiza una prueba de Carisma enfrentada a la prueba de puntos de golpe. Si el dao necrtico reduce tus puntos de
Carisma del portador. Si el objeto gana la disputa, este te hace golpe a 0, Cuchilla Negra devora tu alma.
una de las siguientes exigencias: Cazadora de almas: Mientras sostengas el arma, eres
El objeto insiste en ser llevado o utilizado en todo consciente de la presencia de criaturas de tamao Pequeo o
momento. superior dentro de un radio de 60 pies que no sean constructos
El objeto le exige a su portador que se deshaga de y muertos vivientes. Adems, no puedes ser hechizado o
cualquier cosa que el objeto encuentre repugnante. asustado.
El objeto exige que su portador persiga las metas del Cuchilla Negra puede lanzar sobre ti el conjuro acelerar una
objeto excluyendo todos los dems objetivos. vez por da. Ella decide cuando lanzar el conjuro y mantiene la
El objeto exige ser entregado a alguien ms concentracin en el mismo de manera que t no tienes que
hacerlo.
Si su portador se rehsa a cumplir con los deseos del objeto, Conciencia: Cuchilla Negra es un arma consciente catica
este puede hacer una o todas las siguientes cosas: neutral con una Inteligencia de 17, una Sabidura de 10, y un
Carisma de 19. Tiene odo y visin en la oscuridad hasta un
Hacer imposible a su portador sincronizarse con l.
rango de 120 pies.
Suprimir una o ms de sus propiedades activadas.
El arma puede hablar, leer y comprender Comn, y puede
Intentar tomar el control de su portador.
comunicarse telepticamente con su portador. Mientras est
Si un objeto consciente intenta tomar el control de su
sintonizada contigo, Cuchilla Negra puede entender tambin
portador, el portador debe realizar una tirada de salvacin de
todos los lenguajes que tu comprendas.
Carisma, con una CD igual a 12 + el modificador de Carisma
Personalidad: Cuchilla Negra habla con un tozo de voz
del objeto. En un fallo, el portador es hechizado por el objeto
imperioso, como su estuviera acostumbrada a que la
por 1d12 horas. Mientras est hechizado, el portador debe
obedecieran.
intentar seguir las rdenes del objeto. Si el portador recibe
El propsito del arma es consumir almas. No le importa
dao, puede repetir la tirada de salvacin, finalizando el efecto
aquellos cuyas almas devora, incluido su portador. La espada
si la supera. Ya sea que el intento de controlar a su usuario
cree que toda la energa y la materia salieron un da de un vaco
resulte en un xito o un fracaso, el objeto no puede utilizar de
de energa negativa y que un da retornarn a l. Cuchilla Negra
nuevo este poder hasta la siguiente aurora.
solo quiere acelerar ese proceso.
A pesar de su nihilismo, Cuchilla Negra siente unos extraos
sentimientos de camaradera con Oleada y Enterrador, otras dos
armas guardadas bajo la Montaa del Penacho Blanco. Quiere
que las tres armas se renan y sean usadas juntas, aunque
discute fervientemente con Enterrador y encuentra a Oleada
cansina.
Cuchilla Negra tiene hambre de almas y debe ser alimentada
con frecuencia. Si la espada pasa tres o mas das sin devorar
almas, se produce un conflicto entre ella y su poseedor al
siguiente atardecer.
171
CAPTULO 7 | TESORO
ENTERRADOR HOJA LUNAR
Arma (martillo de guerra), legendario (requiere sintonizacin por un Arma (espada larga), legendario (requiere vinculacin por un elfo o
enano) semielfo de alineamiento neutral bueno)
Enterrador es un poderoso martillo de guerra forjado por enanos y De todos los objetos mgicos creados por los elfos, uno de los ms
perdido en el calabozo de la Montaa Pluma Blanca. apreciados y celosamente guardados es una hoja lunar. En tiempos
Obtienes un bono +3 a tiradas de ataque y dao hechas con esta antiguos, casi todas las casas nobles lficas aseguraban tener una hoja
arma mgica. Al amanecer del da siguiente de haber realizado tu semejante. Con el paso de los siglos, algunas hojas han desaparecido de
primera tirada de ataque con Enterrador, desarrollas un miedo a estar la faz de la tierra, perdiendo su magia del mismo modo que se extinguan
al aire libre que persiste mientras permanezcas armonizado con el las lneas familiares. Otras hojas se han desvanecido con sus portadores
arma. Esto te provoca tener desventaja en tiradas de ataque, tiradas de durante grandes expediciones. Es as como slo quedan muy pocas de
salvacin y pruebas de caracterstica mientras puedas ver el cielo armas de este tipo.
diurno. Una hoja lunar va pasando de padres a hijos. La espada escoge a su
Arma arrojadiza: Enterrador tiene la propiedad arrojadiza, con un portador y se mantiene unida a esa persona de por vida. Si el portador
alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Cuando muere, otro heredero puede reclamar la hoja. Si no hay un digno heredero,
impactas con un ataque de arma a distancia utilizndola, el objetivo la espada permanece dormida. Ella funciona como una espada larga
recibe 1d8 de dao contundente adicional, o 2d8 de dao contundente normal hasta que un alma digna la encuentra y reclama su poder.
adicional si el objetivo es un gigante- Cada vez que arrojas el arma, Una hoja lunar solo obedece a un amo a la vez. El proceso de
esta vuela de regreso a tu mano completado el ataque. Si no tienes vinculacin requiere de un ritual especial en la sala del trono de un regente
una mano libre, el arma aterriza a tus pies. elfo o en un templo dedicado a un dios lfico.
Onda de choque: Puedes utilizar una accin para golpear el suelo Una hoja lunar no servir a nadie a quien considere cobarde, errtico,
con Enterrador y enviar una onda de choque desde el punto de corrupto o en desacuerdo con preservar y proteger a la raza lfica. Si la
impacto. Cada criatura de tu eleccin que est sobre el suelo en un espada te rechaza, realizas pruebas de habilidad, tiradas de ataque, y
radio de 60 pies desde ese punto debe superar una tirada de salvacin tiradas de salvacin con desventaja durante 24 horas. Si la espada te
de Constitucin de CD 15 o quedar aturdida por 1 minuto. Una acepta, quedas vinculado con ella y una nueva runa aparece en la hoja. Te
criatura puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de mantienes vinculado con el arma hasta que mueres o el arma es destruida.
sus turnos, finalizando el efecto sobre s si la supera. Una vez Una hoja lunar tiene una runa en su hoja por cada amo al que ha servido
utilizada, esta propiedad no puede ser usada de nuevo sino hasta la (por lo general 1d6 + 1). La primera runa siempre garantiza un bono +1 a
siguiente aurora. las tiradas de ataque y dao hechas con esta arma mgica. Cada runa la
Percepcin sobrenatural: Mientras estas sosteniendo el arma, primera otorga a la hoja lunar una propiedad adicional. El DM escoge
sta te advierte de la localizacin de cualquier puerta oculta o secreta cada propiedad o las determina al azar de acuerdo a la Tabla de
ubicada en un radio de 30 pies. Adems, puedes utilizar una accin propiedades de la Hoja Lunar.
para conjurar detectar el bien y el mal o localizar objeto desde el PROPIEDADES DE LA HOJA LUNAR
arma. Una vez has lanzado cualquiera de los conjuros, no puedes d100 Propiedades
volver a lanzarlo nuevamente desde el arma hasta la siguiente aurora. 0140 Incrementa el bono a tiradas de ataque y dao en 1, hasta un mximo
Conciencia: Enterrador es un arma consciente legal neutral con de +3. Vuelve a tirar si la hoja lunar ya tiene un bono +3.
una Inteligencia de 15, una Sabidura de 12, y un Carisma de 15. 4180 La hoja lunar obtiene una propiedad menor determinada al azar (Ver la
Tiene odo y visin en la oscuridad hasta un rango de 120 pies. seccin Rasgos Especiales desarrollada con anterioridad en este
El arma se comunica telepticamente con su portador y puede captulo).
8182 La hoja lunar obtiene la propiedad de sutil.
hablar, leer y entender Enano, Gigante y Goblin. Emite un grito de
8384 La hoja lunar obtiene la propiedad arrojadiza (alcance 20/60).
batalla en Enano cuando es utilizada en combate. 8586 La hoja lunar funciona como una defensora.
Personalidad: El propsito de Enterrador es masacrar gigantes y 8790 La hoja lunar asesta un golpe crtico con un resultado de 19 o 20.
goblinoides. Tambin busca proteger a los enanos contra todos sus 9192 Cuando golpeas con un ataque utilizando la hoja lunar, haces un dao
enemigos. Un conflicto surge si el portador fracasa en destruir cortador adicional de 1d6.
goblins y gigantes o en proteger enanos. 9394 Cuando golpeas a una criatura de un tipo especfico (tales como
Enterrador tiene ataduras con el clan enano que lo cre, llamado dragn, infernal, o muerto viviente) con la hoja lunar, el objetivo recibe
indistintamente el clan Dankil o el clan Martillo poderoso. Anhela ser un dao adicional de 1d6 de uno de los siguientes tipos: acido, fro,
fuego, rayo o trueno.
devuelto a ese clan. Podra hacer lo que fuere para proteger a estos
9596 Puedes usar una accin adicional para hacer que la hoja lunar emita un
enanos de todo dao. destello brillante. Cada criatura que pueda verte y est dentro de un
El martillo carga tambin con un vergonzoso secreto. Siglos atrs, radio de 30 pies debe superar una tirada de salvacin de Constitucin
un enano llamado Ctenmiir lo esgrimi valientemente por algn de CD 15 o quedar cegada por 1 minuto. Una criatura puede repetir la
tiempo. Pero Ctenmiir fue convertido en un vampiro. Su voluntad fue tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el
lo bastante fuerte como para corromper a Enterrador hacia sus efecto sobre s si la supera. Esta propiedad no puede ser utilizada de
malvados propsitos, asesinando incluso a miembros de su propio nuevo hasta que tomes un descanso corto mientras ests vinculado con
clan. el arma.
9798 La hoja lunar funciona como un anillo de almacenar conjuros.
99 Puedes utilizar una accin para llamar al frente una sombra lfica,
siempre y cuando no tengas una sirvindote de antemano. La sombra
lfica aparece en un espacio desocupado en un radio de 120 pies. Usa
las mismas estadsticas para una sombra del Manual de Monstruos,
excepto que es neutral, inmune a los efectos que expulsan muertos
vivientes y no crea nuevas sombras. T controlas a esta criatura,
decidiendo sus acciones y movimientos. Ella permanece hasta que sus
puntos de golpe caen a 0 o le permitas marcharse utilizando una accin.
00 La hoja lunar funciona como una espada vorpal.
CAPTULO 7 | TESORO
Conciencia: Una hoja lunar es un arma consciente neutral buena
con una Inteligencia de 12, una Sabidura de 10 y un Carisma de
ARTEFACTOS
12. Tiene odo y visin en la oscuridad hasta un rango de 120 Un artefacto es un objeto mgico nico de poder
pies. extraordinario, con su propio origen e historia. Un artefacto
El arma se comunica transmitiendo sus emociones, enviando podra haber sido creado por dioses o mortales de
una sensacin de hormigueo a travs de la mano del portador impresionante poder. Pudo haber sido creado durante una crisis
cuando quiere informar que ha detectado algo. Puede que amenaz a un reino, a un mundo, o a todo el multiverso, y
comunicarse de forma ms explcita, por medio de visiones o cargar con el peso de ese momento clave en la historia.
sueos, cuando el portador est ya sea en trance o dormido. Algunos artefactos aparecen cuando son ms necesitados. Para
Personalidad: Cada hoja lunar persigue el progreso de la raza otros, es todo lo contrario: cuando son descubiertos, el mundo
lfica y sus ideales. Valenta, lealtad, belleza, msica y vida son tiembla debido a las consecuencias del hallazgo. En otros
todos parte de este propsito. casos, introducir un artefacto en una campaa requiere previa
El arma est vinculada a la lnea familiar a la que est consideracin. El artefacto podra ser un objeto que bandos
destinada a servir. Una vez que se ha unido a un dueo que opuestos esperan reclamar, o podra ser algo que los
comparte sus ideales. Su lealtad es absoluta. aventureros necesitan para superar los ms grandes desafos.
Si una hoja lunar tiene un defecto, es su exceso de confianza. Los personajes no suelen encontrar artefactos en el curso
Una vez se ha decidido por un dueo, cree que solo esta persona natural de la Aventura. De hecho, los artefactos solo aparecen
debe portarla, incluso si el dueo se queda corto de ideales cuando t lo deseas, para ellos son tanto recursos argumentales
lficos. como objetos mgicos. Rastrear y recuperar un artefacto es a
menudo el objetivo principal de una aventura. Los personajes
pueden localizan rumores, someterse a pruebas significativas, y
OLEADA
aventurarse por lugares peligrosos y casi olvidados para
Arma (tridente), legendaria (requiere sintonizacin por una
encontrar el artefacto que buscan. Alternativamente, un villano
criatura que adore a un dios del mar)
principal podra ya tener el artefacto. Obtener y destruir el
Retenida en un calabozo de la Montaa Pluma Blanca, este
artefacto podra ser el nico modo de asegurar que su poder no
tridente es un arma exquisita grabada con figuras de olas,
pueda ser utilizado para el mal.
conchas y criaturas marinas. Sin embargo debes adorar a un dios
del mar para vincularte con esta arma. Oleada acepta con alegra PROPIEDADES BENEFICAS MENORES
a nuevos conversos. d100 Propiedades
01-20 Mientras ests vinculado con el artefacto, obtienes
Obtienes un bono +3 a tiradas de ataque y dao hechas con
competencia en una habilidad elegida por el DM.
esta arma mgica. Si asestas un golpe crtico con ella, el objetivo
21-30 Mientras ests vinculado con el artefacto, eres inmune a
recibe dao necrtico igual a la mitad de su mximo de puntos de enfermedades.
golpe. 31-40 Mientras ests vinculado con el artefacto, no puedes ser
Esta arma funciona tambin como un tridente de comandar hechizado o atemorizado.
peces y un arma avisadora. Puede conferir el beneficio de un 41-50 Mientras ests vinculado con el artefacto, tienes resistencia
gorro de respirar agua mientras la sostienes, y puedes usarla a un tipo de dao elegido por el DM.
como un cubo de fuerza escogiendo el efecto en lugar de 51-60 Mientras ests vinculado con el artefacto, puedes utilizar
una accin para conjurar un truco desde l (escogido por el
presionar los lados del cubo para seleccionarlo.
DM).
Conciencia: Oleada es un arma consciente de alineamiento
61-70 Mientras ests vinculado con el artefacto, puedes utilizar
neutral, con una Inteligencia de 14, una Sabidura de 10, y un una accin para lanzar un conjuro de nivel 1 desde l
Carisma de 18. Tiene odo y visin en la oscuridad hasta un (escogido por el DM). lanzar el conjuro, tira un d6. En un
rango de 120 pies. resultado de 1-5, no puede lanzarlo de nuevo hasta el
El arma se comunica telepticamente con su portador y puede siguiente amanecer.
hablar, leer, y entender Acuano. Puede tambin hablar con 71-80 Como arriba en 6170, slo que el conjuro es de nivel 2.
animales acuticos como si utilizara el conjuro hablar con 81-90 Como arriba en 6170, slo que el conjuro es de nivel 3.
91-00 Mientras ests vinculado con el artefacto, ganas un bono
animales, usando telepata para involucrar a su portador en la
+1 a la Categora de Armadura.
conversacin.
Personalidad: Cuando se vuelve imparable, Oleada tiene el
hbito de canturrear tonadas que varan desde canciones de PROPIEDADES DE LOS ARTEFACTOS
marinero hasta himnos sagrados de los dioses marinos. Cada artefacto tiene sus propias propiedades mgicas, como
Oleada desea celosamente convertir mortales al culto de una o otros objetos mgicos, y las propiedades son a menudo
ms deidades marinas, o bien enviar a la muerte a los infieles. Un excepcionalmente poderosas. Un artefacto podra tener otras
conflicto surge si el portador fracasa en fomentar los objetivos propiedades que son beneficiosas o perjudiciales. Puedes
del arma en el mundo. escoger tanto las propiedades de las tablas en esta seccin o
El tridente tiene un nostlgico apego al sitio donde fue forjado, determinarlas al azar. Puedes tambin inventar nuevas
una isla desolada llamada Forja del trueno. Un dios marino propiedades beneficiosas o perjudiciales. Estas propiedades
recluy all a una familia de gigantes de la tormenta, y los cambian por lo general cada vez que un artefacto aparece en el
gigantes forjaron a Oleada como un acto de devocin o mundo. Un artefacto puede tener hasta cuatro propiedades
rebelin hacia ese dios. beneficiosas menores, y dos propiedades benficas mayores.
Oleada alberga una duda secreta acerca de su propia naturaleza Puede tener hasta cuatro propiedades perjudiciales menores y
y propsito. A pesar de su devocin a los dioses marinos, Oleada dos propiedades perjudiciales mayores.
teme que ella fuese creada para provocar la muerte de una deidad
marina en particular. Este destino es algo que Oleada podra no
ser capaz de evitar.
173
CAPTULO 7 | TESORO
PROPIEDADES PERJUDICIALES MENORES
d100 Propiedades
01-05 Mientras ests vinculado con el artefacto, tienes desventaja
en tiradas de salvacin contra conjuros.
06-10 La primera vez que tocas una gema o una pieza de joyera
mientras ests vinculado con el artefacto, el valor de la gema
o joyera es reducido a la mitad.
11-15 Mientras ests vinculado con el artefacto, eres cegado
cuando te alejas a ms de 10 pies de l.
16-20 Mientras ests vinculado con el artefacto, tienes desventaja
en tiradas de salvacin contra veneno.
21-30 Mientras ests vinculado con el artefacto, emites un hedor
agrio que puede percibirse a 10 pies de distancia.
31-35 Mientras ests vinculado con el artefacto, toda el agua
bendita a 10 pies de ti es destruida.
36-40 Mientras ests vinculado con el artefacto, ests fsicamente
enfermo y tienes desventaja en cualquier prueba de
caracterstica o tirada de salvacin que use Fuerza o
Constitucin.
PROPIEDADES BENEFICAS MAYORES 41-45 Mientras ests vinculado con el artefacto, tu peso se
d100 Propiedades incrementa en 1d4x10 libras.
01-20 Mientras ests vinculado con el artefacto, una de tus 46-50 Mientras ests vinculado con el artefacto, tu apariencia
puntuaciones de caracterstica (elegida por el DM) se cambia como el DM decide.
incrementa en 2, hasta un mximo de 24. 51-55 Mientras ests vinculado con el artefacto, eres ensordecido
21-30 Mientras ests vinculado con el artefacto, recuperas 1d6 cuando te alejas a ms de 10 pies de l.
puntos de golpe al inicio de tu turno si es que tienes al 56-60 Mientras ests vinculado con el artefacto, tu peso se reduce
menos 1 punto de golpe. en 1d4x10 libras.
31-40 Cuando aciertas con un ataque con arma mientras ests 61-65 Mientras ests vinculado con el artefacto, pierdes el olfato.
vinculado con el artefacto, el objetivo recibe 1d6 de dao 66-70 Mientras ests vinculado con el artefacto, las llamas no
adicional del mismo tipo que el arma. mgicas son apagadas a 30 pies cerca de ti.
41-50 Mientras ests vinculado con el artefacto, tu velocidad 71-80 Mientras ests vinculado con el artefacto, otras criaturas no
caminando se incrementa en 10 pies. pueden tomar descansos largos o cortos mientras estn a 300
51-60 Mientras ests vinculado con el artefacto, puedes utilizar pies cerca de ti.
una accin para lanzar un conjuro de nivel 4 desde l 81-85 Mientras ests vinculado con el artefacto, provocas 1d6 de
(escogido por el DM). lanzar el conjuro, tira un d6. En un dao necrtico a cualquier planta que toques que o sea una
resultado de 1-5, no puede lanzarlo de nuevo hasta el criatura.
siguiente amanecer. 86-90 Mientras ests vinculado con el artefacto, los animales a 30
61-70 Como arriba en 5160, slo que el conjuro es de nivel 5. pies cerca de ti son hostiles contigo.
71-80 Como arriba en 5160, slo que el conjuro es de nivel 6. 91-95 Mientras ests vinculado con el artefacto, debes comer y
81-90 Como arriba en 5160, slo que el conjuro es de nivel 7. beber seis veces la cantidad normal cada da.
91-00 Mientras ests vinculado con el artefacto, no puedes ser 96-00 Mientras ests vinculado con el artefacto, tus defectos son
cegado, ensordecido, petrificado o aturdido. amplificados en un modo determinado por el DM.
CAPTULO 7 | TESORO
PROPIEDADES PERJUDICIALES MAYORES DESTRUIR ARTEFACTOS
d100 Propiedades Un artefacto debe ser destruido de algn modo especial. De lo
01-05 Mientras ests vinculado con el artefacto, tu cuerpo se pudre durante
contrario, es inmune a los daos. Cada artefacto tiene una
cuatro das, lo cual se detiene la putrefaccin. Pierdes tu cabello al
final del primer da, las uas de las manos y los pies al final del
debilidad por la cual su creacin puede ser deshecha. Descubrir
segundo, los labios y la nariz al final del tercero, y las orejas su debilidad puede requerir una extensa investigacin o tener que
finalizando el cuarto. Un conjuro de regenerar restaura las partes de completar con xito una misin. El DM decide la manera en que
cuerpo perdidas. un artefacto en particular puede ser destruido.
06-10 Mientras ests vinculado con el artefacto, determinas tu alineamiento
al amanecer de cada da tirando un d6 dos veces. En la primera Aqu proporcionamos algunas sugerencias:
tirada, un 1-2 indica legal, 3-4 neutral, y 5-6 catico. En la segunda El artefacto debe ser fundido en la forja, el volcn o el crisol donde
tirada, un 1-2 indica bueno, 3-4 neutral, y 5-6 malvado. fue creado.
11-15 Cuando te vinculas por primera vez con el artefacto, esta te da una El artefacto debe ser arrojado en el rio Estigio.
misin determinada por el DM. Debes completar esta misin como si
El artefacto debe ser tragado y digerido por un tarrasque o alguna
estuvieses afectado por el conjuro de geas. Una vez completes la
otra criatura ancestral.
misin, dejas de estar afectado por esta propiedad.
El artefacto debe ser baado con la sangre de un dios o un ngel.
16-20 El artefacto alberga una incorprea fuerza vital que es hostil hacia ti.
El artefacto debe ser golpeado y hecho aicos por un arma
Cada vez que haces uso de una accin para utilizar una de las
especialmente creada para ese propsito.
propiedades del artefacto, hay un 50 por ciento de posibilidades de
El artefacto debe ser pulverizado entre los titnicos engranes de
que la fuerza vital intente abandonar el artefacto y entrar en tu
Mechanus.
cuerpo. Si fallas una tirada de salvacin de carisma de CD 20, sta
El artefacto debe ser devuelto a su creador, quien puede destruirlo
tiene xito y t te conviertes en un PNJ bajo el control del DM hasta
que la fuerza vital intrusa sea expulsada utilizando magia semejante tocndolo.
al conjuro de disipar el bien y el mal.
21-25 Criaturas con un valor de desafo de 0, as como plantas que no sean EJEMPLOS DE ARTEFACTOS
criaturas, caen a 0 puntos de golpe cuando estn a 10 pies cerca del
Los artefactos presentados aqu han aparecido en uno o ms
artefacto.
26-30 El artefacto tiene aprisionado un slaad de la muerte (ver el Manual de
mudos de D&D. salos como gua a la hora de crear tus propios
Monstruos). Cada vez que utilizas una de las propiedades del artefactos, o modifcalos como mejor te parezca.
artefacto como accin, el slaad tiene un 10 por ciento de
posibilidades de escapar, tras lo cual aparece a 15 pies cerca de ti y te ESPADA DE KAS
ataca.
Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculacin)
31-35 Mientras ests vinculado con el artefacto, las criaturas de un tipo
particular distinto del humanoide (elegido por el DM) son siempre
Cuando Vecna creci en poder, l design a un malvado e
hostiles hacia ti. implacable lugarteniente, Kas el de las Manos Ensangrentadas,
36-40 El artefacto adultera las pociones mgicas a 10 pies cerca de l, para actuar como su guardaespaldas y mano derecha. Este
volvindolas no mgicas. despreciable villano sirvi como consejero, seor de la guerra y
41-45 El artefacto borra los pergaminos mgicos a 10 pies cerca de l, asesino. Sus triunfos le valieron la admiracin de Vecna y una
volvindolas no mgicos. recompensa: una espada con un linaje tan oscuro como el hombre
46-50 Antes de utilizar una de las propiedades del artefacto como accin, que podra portarla.
debes emplear una accin adicional para derramar sangre, ya sea tuya
Durante mucho tiempo, Kas sirvi lealmente al liche, pero a
o de una criatura voluntaria o incapacitada dentro de tu rango, usando
un arma cuerpo a cuerpo cortante o perforante. El sujeto recibe 1d4
medida que el poder de Kas aumentaba, tambin lo haca su
de dao del tipo apropiado. arrogancia. Su espada le inst a sustituir a Vecna, para que
51-60 Cuando te vinculas con el artefacto, adquieres una forma de locura a pudieran regir sobre el imperio del liche en su lugar. La leyenda
largo plazo (Ver el captulo 8, Como dirigir una partida). cuenta que la destruccin de Vecna vino de la mano de Kas, pero
61-65 Recibes 4d10 de dao fsico cuando te vinculas con el artefacto. Vecna provoco tambin la destruccin de su rebelde
66-70 Recibes 8d10 de dao fsico cuando te vinculas con el artefacto. lugarteniente, quedando slo la espada de Kas. De este modo, el
71-76 Antes de vincularte con el artefacto, debes matar a una criatura de tu mundo se hizo ms brillante.
alineamiento.
La Espada de Kas es una espada larga, mgica y consciente, que
7680 Cuando te vinculas con el artefacto, una de tus puntuaciones de
caracterstica al azar se reduce en 2. Un conjuro de restablecimiento
otorga un bonificador +3 a las tiradas de ataque y dao hechas
mayor devuelve la puntuacin de caracterstica a la normalidad. con ella. Obtiene un golpe crtico en un resultado de 19 o 20, y
8185 Cada vez que te vinculas con el artefacto, envejeces 3d10 aos. causa un dao cortante extra de 2d10 a los muertos vivientes. Si
Debes superar una tirada de salvacin de Constitucin de CD 10 o la espada no es empapada en sangre en 1 minuto ser
morir debido al shock. Si mueres, eres transformado desenvainada, su portador debe hacer una tirada de salvacin de
automticamente en un Tumulario (ver el Manual de Monstruos) que Carisma CD 15. Con una salvacin exitosa, el portador recibe
est comprometido a proteger el artefacto y est bajo el control del 3d6 de dao fsico. Con una salvacin fallida, el portador es
DM.
dominado por la espada, como si estuviera bajo el hechizo
8690 Mientras ests vinculado con el artefacto, pierdes la capacidad de
hablar.
dominar monstruo, y la espada exige que sea empapada en
9195 Mientras ests vinculado con el artefacto, tienes vulnerabilidad a sangre. El efecto del conjuro termina una vez se haya cumplido la
todo tipo de dao. demanda de la espada.
9600 Cuando te vinculas con el artefacto, hay un 10 por ciento de Propiedades aleatorias: La Espada de Kas tiene las siguientes
posibilidades de que atraigas la atencin de un dios que enva un propiedades aleatorias:
avatar para arrebatarte el artefacto. El avatar tiene el mismo 1 propiedad benfica menor.
alineamiento que su creador y las estadsticas de un Empreo (ver el 1 propiedad benfica mayor.
Manual de Monstruos). Una vez haya obtenido el artefacto, el avatar 1 propiedad perjudicial menor.
se desvanece. 1 propiedad perjudicial mayor.
175
CAPTULO 7 | TESORO
Espritu de Kas: Mientras la espada est contigo, aade un HACHA DE LOS SEORES ENANOS
d10 a tu iniciativa al inicio de cada combate. Adems, cuando Arma (hacha de batalla), artefacto (requiere vinculacin)
utilices una accin para atacar con la espada, puedes transferir Viendo el peligro al que se enfrentaba su gente, un joven
algunos o todos tus bonificadores de ataque a tu Categora de prncipe enano llego a pensar que su gente necesitaba algo para
Armadura. Los bonificadores transferidos se tienen efecto hasta unirse. De este modo, se dispuso a forjar un arma que podra
el inicio de tu siguiente turno. convertirse en un smbolo.
Conjuros: Mientras la espada est contigo, puedes utilizar una Aventurndose profundamente bajo las montaas, ms
accin para lanzar desde ella uno de los siguientes conjuros profundo de lo que ningn enano haba nunca escavado, el
(salvacin CD 18): llamar al relmpago, palabra divina, o joven prncipe lleg hasta el corazn llameante de un gran
dedo de la muerte. Una vez utilices la espada para lanzar un volcn. Con la ayuda de Moradin, el dios enano de la creacin,
conjuro, no puedes lanzar nuevamente ese conjuro desde ella creo primero cuatro grandes herramientas: la Pica brutal, la
hasta el prximo amanecer. Forja del corazn de la tierra, el Yunque de canciones, y el
Conciencia: La Espada de Kas es un arma consciente catica Martillo moldeador. Con ellos forj el Hacha de los seores
malvada con una Inteligencia de 15, una Sabidura de 13, y un enanos. Armado con el artefacto, el prncipe retorn a los
Carisma de 16. Puede escuchar, y tiene visin en la oscuridad clanes enanos y trajo la paz. Su hacha acabo con rencores y
hasta una distancia de 120 pies. solucion agravios. Los clanes se aliaron, y expulsaron a sus
El arma se comunica telepticamente con su portador y puede enemigos y disfrutaron de una era de prosperidad. Este joven
hablar, leer y entender Comn. enano es recordado como el Primer Rey. Cuando se volvi
Personalidad: El propsito de la espada es causar la perdicin viejo, entreg el arma, que se haba convertido en su smbolo
de Vecna. Matando a los adoradores de Vecna, destruyendo las oficial, a su heredero. Los legtimos herederos entregaron el
obras del liche y desbaratando sus intrigas, todo ayuda a hacha por muchas generaciones.
completar este objetivo. Posteriormente, en una poca oscura caracterizada por la
La Espada de Kas busca tambin destruir a cualquiera que haya maldad y la traicin, el hacha se perdi en una sangrienta
sido corrompido por el Ojo y la Mano de Vecna. La obsesin guerra civil impulsada por la codicia del poder, y el prestigio
de la espada con asos artefactos se convierte eventualmente en que confera. Siglos despus, los enanos siguen buscando el
una fijacin para su portador. hacha, y varios aventureros han hecho de su profesin seguir
Destruyendo la espada: Una criatura vinculada tanto al Ojo de rumores y saquear viejas criptas para encontrarla.
Vecna como a la Mano de Vecna puede utilizar la propiedad Arma mgica: El Hacha de los seores enanos es un arma
deseo de estos artefactos combinados para destruir la Espada de mgica que otorga una bonificacin +3 a las tiradas de ataque y
Kas. La criatura debe lanzar el hechizo deseo y realizar una dao hechas con ella. El hacha funciona tambin como un
prueba enfrentada de Carisma contra la prueba de Carisma de Cinturn de los enanos, un Martillo arrojadizo de los enanos, y
la espada. La espada debe estar dentro de 30 pies de la criatura, una Espada afilada.
o el conjuro fracasa. Si la espada gana la prueba, no sucede Propiedades aleatorias: El hacha tiene las siguientes
nada, y el hechizo de deseo es desperdiciado. Si la espada propiedades determinadas al azar.
pierde la prueba, es destruida 2 propiedades benficas menores.
1 propiedad benfica mayor.
2 propiedades perjudiciales menores.
CAPTULO 7 | TESORO
Bendicin de Moradin: Si eres un enano vinculado con el cuyos puntos de golpe se reducen a 0 por este dao desaparece
hacha, obtienes los siguientes beneficios: en un destello cegador siendo destruida, dejando sus posesiones
Tienes inmunidad al dao por veneno. detrs. Los beneficios otorgados por el Libro de obras elevadas
El alcance de tu visin en la oscuridad se incrementa en 60 pies. slo se mantienen mientras te esfuerces en hacer el bien. Si
Obtienes competencia con herramientas de artesano relacionadas a fracasas en realizar al menos un acto de bondad o generosidad
la herrera, cervecera y cantera. en un lapso de 10 das, o si voluntariamente realizas una mala
Conjurar elemental de piedra: Si estas empuando el hacha, accin, pierdes todos los beneficios otorgados por el libro.
puedes utilizar tu accin para lanzar desde ella el hechizo de Propiedades aleatorias: El Libro de obras elevadas tiene las
conjurar elemental, llamando a un elemental de tierra. No siguientes propiedades aleatorias:
puedes volver a usar esta propiedad hasta el prxima amanecer. 2 propiedades benficas menores.
Viaje a las profundidades: Puedes utilizar una accin para 2 propiedad benfica mayor.
tocar con el hacha una pieza inamovible de trabajo en piedra Sabidura incrementada: Tras pasar el tiempo requerido para
fabricada por los enanos y lanzar el conjuro teleportar desde el leer y estudiar el libro, tu puntuacin de Sabidura se
hacha. Si tu destino previsto est bajo tierra, no hay posibilidad incrementa en 2, hasta un mximo de 24. No puedes obtener
de que ocurra un percance o que lleguen a un lugar inesperado. este beneficio del libro ms que una vez.
No puedes volver a usar esta propiedad hasta que hayan Magia iluminada: Una vez hayas ledo y estudiado el libro,
transcurrido 3 das. cualquier espacio de conjuros que hayas empleado para lanzar
Maldicin: El hacha tiene una maldicin que afecta a cualquier un conjuro de clrigo o paladn, cuenta como un espacio de
no enano que se vincule con ella. Incluso si la vinculacin conjuros de un nivel superior.
termina, la maldicin permanece. Con cada da que pasa, la Halo: Una vez hayas ledo y estudiado el libro, obtienes un
apariencia fsica y la estatura de la criatura se vuelven ms halo protector. Este halo arroja luz brillante en un radio de 10
parecidas a las de un enano. siete das, la criatura tiene la pies y luz tenue a 10 pies adicionales. Puedes ocultar o mostrar
apariencia un tpico enano, pero la criatura no pierde sus rasgos el halo con una accin adicional. Mientras est presente, el halo
raciales y tampoco adquiere los rasgos raciales de un enano. te otorga ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasin) hechas
Los cambios fsicos provocados por el hacha no son para interactuar con criatura buenas y pruebas de Carisma
considerados mgicos en naturaleza (y por lo tanto no pueden (Intimidacin) hechos para interactuar con criaturas malvadas.
ser disipados), pero pueden ser deshechos por cualquier efecto Adems, los demonios y muertos vivientes dentro de la
que quite una maldicin, como un hechizo de quitar maldicin brillante luz del halo realizan sus tiradas de ataque contra ti en
o restablecimiento mayor. desventaja.
Destruyendo el hacha: La nica manera de destruir el hacha Destruyendo el libro: Se rumorea que el Libro de obras
es fundirla en la Forja del corazn de la tierra, donde fue elevadas no puede ser destruido mientras exista bien en el
creada. Debe permanecer en la forja ardiente durante cincuenta universo. Sin embargo, sumergir el libro en el ro Estigio borra
aos antes de que sucumba finalmente al fuego y sea toda escritura e ilustracin de sus pginas y deja al libro sin
consumida. poder por 1d100 aos.
177
CAPTULO 7 | TESORO
LIBRO DE OSCURIDAD VIL
Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculacin)
El contenido de este infame manuscrito de horrible maldad son la
comida y la bebida de aquellos al servicio del mal. Ningn mortal esta
destinado a conocer los secretos que contiene, conocimientos tan
horribles que incluso echar un vistazo a sus pginas garabateadas invita
a la locura.
La mayora cree que el dios-liche Vecna es el autor del Libro de
oscuridad vil. l registr en sus pginas cada idea enferma,
cada pensamiento trastornado, y cada ejemplo de la magia ms negra
que encontr o cre. Vecna abarc cada tpico malvado que pudo,
haciendo del libro un horripilante catlogo de todos los perjuicios
mortales.
Otros practicantes del mal han tenido el libro y han agregado sus
propios aportes a este catlogo de conocimiento maligno. Sus aadidos
son claros, porque los escritores de trabajos posteriores cosieron en el
tomo lo que sea que estaban escribiendo o, en algunos casos, hicieron
anotaciones y adendas al texto existente. Hay lugares donde faltan
pginas, estn rasgadas, o cubiertas con tinta, sangre y rayas que no
deja adivinar el texto original.
La naturaleza no puede soportar la presencia del libro. Las plantas
normales se marchitan en su presencia, los animales no se encuentran
incmodos al estar cerca, y el libro gradualmente destruye cualquier
cosa que toca. Incluso las grietas de piedra se convierten en polvo si el
libro se posa el tiempo suficiente.
Una criatura vinculada con el libro debe pasar 80 horas leyndolo y
estudindolo para asimilar su contenido y obtener sus beneficios. La
criatura puede entonces modificar libremente el contenido del libro,
permitiendo que aquellas modificaciones promuevan el mal y amplen
el conocimiento que ya figura dentro de l.
CONOCIMIENTO VIL
El Libro de oscuridad vil trata sobre todo mal en el cosmos. Un
personaje puede usar el conocimiento que el libro contiene para
desentraar terribles secretos que ningn mortal debera saber. Entre
los contenidos un personaje puede encontrar lo siguiente, ms
cualquier otra cosa que elijas.
Apoteosis vil: El libro podra contener un ritual que permite a un
personaje convertirse en un liche o un Caballero de la muerte.
Nombres verdaderos: Los nombres verdaderos de cierto nmero
de demonios podran estar en el libro.
Magia negra: Muchos conjuros de horrible maldad diseados y
escogidos por el DM podran estar en el libro. Los conjuros
podran imponer terribles maldiciones, desfigurar a otros, requerir
sacrificios humanos, afectar criaturas hasta paralizarlos del dolor, Ajuste a las puntuaciones de caracterstica: Tras pasar el tiempo
propagar horribles plagas, y cosas similares. requerido en leer y estudiar el libro, una puntuacin de habilidad de tu
Cuando una criatura no malvada se vincula con el Libro de eleccin se incrementa en 2 hasta un mximo de 24. Otra puntuacin de
oscuridad vil, debe realizar una tirada de salvacin de Carisma de habilidad de tu eleccin disminuye en 2 hasta un mnimo de 3. El libro
CD 17. Si falla, el alineamiento de la criatura cambia a neutral no puede ajustar tus puntuaciones nuevamente.
malvado. Marca de oscuridad: Tras pasar el tiempo requerido para leer y
El Libro de oscuridad vil permanece contigo solo mientras te estudiar el libro, adquieres una deformidad fsica como un espantoso
esfuerces en hacer el mal en el mundo. Si fracasas en realizar al signo de tu devocin a la oscuridad vil. Una runa maligna podra
menos una mala accin en el lapso de 10 das, o si voluntariamente aparecer en tu rostro, tus ojos podran volverse de un negro lustroso, o
realizas una buena accin, el libro desaparece. Si mueres mientras unos cuernos podran brotar de tu frente. O podras volverte horrible y
ests vinculado al libro, una entidad de inmensa maldad reclama tu arrugado, perdiendo todos los rasgos faciales, recibiendo una lengua
alma. No puedes ser devuelto a la vida por ningn medio mientras bfida o alguna otra caracterstica que el DM elija. La marca de
tu alma permanezca aprisionada. oscuridad te otorga ventaja en pruebas de Carisma (Persuasin)
Propiedades aleatorias: El Libro de oscuridad vil tiene las realizados para interactuar con criaturas malignas y pruebas de Carisma
siguientes propiedades aleatorias: (Intimidacin) realizadas para interactuar con criaturas no malvadas.
3 propiedades benficas menores. Dominar el mal: Mientras ests vinculado con el libro y
1 propiedad benfica mayor. sostenindolo, puedes utilizar tu accin para lanzar el conjuro dominar
3 propiedades perjudiciales menores. monstruo sobre un objetivo malvado (salvacin CD 18). No puedes
2 propiedades perjudiciales mayores. usar esta propiedad nuevamente hasta el prximo amanecer.
Conocimiento oscuro: Puedes remitirte al Libro de oscuridad vil
cada vez que realices una prueba de Inteligencia para recordar
CAPTULO 7 | TESORO
informacin sobre algn aspecto del mal, tales como conocimiento Propiedades aleatorias: El Ojo de Vecna y la Mano de Vecna
sobre demonios. Cuando haces esto, duplicas tu bonificador de tienen las siguientes propiedades aleatorias cada una.
competencia en esa prueba. 1 propiedad benfica menor.
Habla oscura: Mientras lleves el Libro de oscuridad vil y ests 1 propiedad benfica mayor.
vinculado con l, puedes utilizar una accin para recitar palabras de 1 propiedad perjudicial menor.
sus pginas en un infame lenguaje conocido como habla oscura. Cada Propiedades del ojo: Tu alineamiento cambia a neutral malvado, y
vez que lo hagas, recibes 1d12 de dao fsico, y cada criatura no obtienes los siguientes beneficios.
malvada a 15 pies cerca de ti recibe 2d6 de dao fsico. Tienes visin verdadera.
Destruyendo el libro: El Libro de oscuridad vil permite que se Puedes utilizar una accin para ver como si estuvieses llevando un
arranquen sus pginas, pero cualquier conocimiento maligno anillo de visin de rayos X. Puedes terminar este efecto con una
contenido en ellas eventualmente encuentra la manera de volver al accin adicional.
libro, generalmente cuando un nuevo autor aade pginas al tomo. El ojo tiene 8 cargas. Puedes utilizar una accin y gastar 1 o ms
Si un solar parte el libro en dos, el libro es destruido por 1d100 cargas para lanzar desde l uno de los siguientes conjuros (salvacin
aos, lo cual se reconstruye en algn oscuro rincn del multiverso. CD 18): clarividencia (2 cargas), corona de locura (1 carga),
Una criatura vinculada con el libro durante cien aos puede desintegrar (4 cargas), dominar monstruo (5 cargas), o mirada
desentraar una frase oculta en el texto original que, cuando es penetrante (4 cargas). El ojo recupera diariamente 1d4 + 4 cargas
traducida al celestial y dicha en voz alta, destruye tanto al emisor gastadas al amanecer. Cada vez que lanzas un conjuro desde el ojo,
como al libro en enceguecedor resplandor radiante. Sin embargo, hay un 5 por ciento de posibilidades de que Vecna arranque tu alma
mientras exista el mal en el multiverso, el libro se reconstruir 1d100 del cuerpo, la devore, y luego tome control del cuerpo como un ttere.
x 100 aos despus. Si todo el mal en el multiverso es erradicado, el Si esto sucede, te conviertes en un PNJ bajo el control del DM.
libro se transforma en polvo y es destruido para siempre. Propiedades de la mano: Tu alineamiento cambia a neutral
malvado, y obtienes los siguientes beneficios:
EL OJO Y LA MANO DE VECNA Tu puntuacin de Fuerza se vuelve 20, a menos que ya sea 20 o
Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculacin) superior.
Pocas veces se menciona el nombre de Vecna excepto en susurros. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo con un conjuro realizado con la
Vecna fue, en su tiempo, uno de los magos ms poderosos. Por mano, y cualquier ataque cuerpo a cuerpo con un arma esgrimida por
medio de la magia negra y la conquista, forj un terrible imperio. ella provoca al impactar un dao extra de 2d8 por fro.
Pero a pesar de todo su poder, Vecna no poda escapar de su propia La mano tiene 8 cargas. Puedes utilizar una accin y gastar 1 o ms
mortalidad. Empez a temer a la muerte y adopt medidas para evitar cargas para lanzar desde ella uno de los siguientes conjuros
la llegada de su fin. (salvacin CD 18): dedo de la muerte (5 cargas), sueo (1 carga),
Orcus, el prncipe demonio de la no-muerte, le ense a Vecna un ralentizar (2 cargas), o teleportar (3 cargas). La mano recupera
ritual que le permitira vivir como un liche. Ms all de la muerte, se diariamente 1d4 + 4 cargas gastadas al amanecer. Cada vez que
convirti en el ms grande de todos los liches. Incluso a pesar de que lanzas un conjuro desde la mano, esta lanza sobre ti el conjuro
su cuerpo fue gradualmente marchitndose y pudrindose, Vecna sugestin (salvacin CD 18), exigindote que realices una mala
continu expandiendo su dominio maligno. Su temperamento era tan accin. La mano podra tener en mente una accin especfica o
formidable y terrible que sus sbditos teman solo mencionar su dejarlo todo en tus manos.
nombre. l fue El Susurrado, el Amo del Trono Araa, el Rey Propiedades del ojo y la mano: Si ests vinculado tanto al ojo
Inmortal, y el Seor de la Torre Podrida. como a la mano, obtienes los siguientes beneficios adicionales:
Algunos dicen que Kas, el lugarteniente de Vecna, quiso tomar el Eres inmune a enfermedades y venenos.
Trono Araa para s mismo o que la espada que su seor hizo para l, Usar la visin de rayos X nunca te provoca agotamiento.
le indujo a la rebelin. Cualquiera que sea la razn, Kas llevo el Experimentas premoniciones de peligro y, a menos que ests
reinado del Rey inmortal a su fin en una terrible batalla que dejo la incapacitado, no puedes ser sorprendido.
torre de Vecna reducida a una montaa de polvo. Lo nico que qued Si empiezas tu turno con al menos 1 punto de golpe, recuperas 1d10
de Vecna fue una mano y un ojo, artefactos siniestros que siguen puntos de golpe.
tratando de cumplir la voluntad del El Susurrado en el mundo.
Si una criatura tiene un esqueleto, puedes intentar convertir sus
El Ojo de Vecna y la Mano de Vecna podran ser encontrados
huesos en gelatina con un toque de la Mano de Vecna. Puedes hacer
juntos o separados. El ojo tiene el aspecto de un rgano arrancado de
esto empleando una accin para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
su cuenca e inyectado en sangre. La mano es una extremidad
contra una criatura dentro de tu rango, usando a eleccin tuya el
izquierda reseca y momificada.
bonificador de ataque cuerpo a cuerpo para armas o conjuros. Si
Para vincularte con el ojo, debes arrancarte tu propio ojo y
impactas, el objetivo debe superar una tirada de salvacin de
presionar el artefacto dentro de la cuenca vaca. El ojo se injerta por
Constitucin CD 18 o quedar reducido a 0 puntos de golpe.
si solo a tu cabeza y permanece all hasta que mueras. Una vez
Puedes utilizar una accin para conjurar deseo. Esta propiedad no
colocado, el ojo se transforma en un ojo dorado con una raja por
puede ser nuevamente utilizada hasta que hayan transcurrido 30 das.
pupila, muy similar a la de un gato. Si el ojo es alguna vez extirpado,
Destruyendo el ojo y la mano: Si el Ojo de Vecna y la Mano de
mueres.
Vecna son incorporados a la misma criatura, y la criatura es
Para vincularte con la mano, debes cercenar tu mano izquierda por
asesinada por la Espada de Kas, tanto el ojo como la mano estallan en
la mueca y luego presionar el artefacto contra el mun. La mano se
llamas, hacindose polvo, y son destruidas para siempre. Cualquier
injerta por si sola a tu brazo y se vuelve un apndice funcional. Si la
otro intento de destruir el ojo o la mano parece funcionar, pero el
mano es alguna vez extirpada mueres.
artefacto reaparece en una de las muchas criptas secretas de Vecna,
donde esperan ser redescubiertas.
179
CAPTULO 7 | TESORO
ORBE DE LOS DRAGONES Propiedades aleatorias: Un Orbe de los dragones tiene las
Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculacin) siguientes propiedades aleatorias:
En pocas pasadas, en el mundo de Krynn, elfos y humanos 2 propiedades benficas menores.
libraron una guerra terrible contra los dragones malvados. 1 propiedad perjudicial menor.
Cuando el mundo pareca condenado, los magos de las Torres 1 propiedad perjudicial mayor.
de Alta Hechicera se unieron y emplearon su magia ms Conjuros: El orbe tiene 7 cargas y recupera diariamente 1d4
poderosa, forjando cinco Orbes de los dragones (u Orbes + 3 cargas gastadas al amanecer. Si controlas el orbe, puedes
Dragn) para ayudarles a derrotar a los dragones. Se llev un utilizar una accin y gastar 1 o ms cargas para lanzar uno de
orbe a cada una de las cinco torres, y all fueron utilizados para los siguientes conjuros desde l (salvacin CD 18): curar
acelerar la guerra hacia una victoria final. Los magos usaron los heridas (versin de nivel 5, 3 cargas), luz de da (1 carga),
orbes para atraer a los dragones, y luego los destruyeron con custodia contra la muerte (2 cargas), o escudriamiento (3
poderosa magia. cargas).
Como las Torres de Alta Hechicera cayeron en pocas Tambin puedes utilizar una accin para lanzar desde el orbe
posteriores, los orbes fueron destruidos o convertidos en el conjuro detectar magia sin gastar ninguna carga.
leyenda, y se cree que slo sobrevivieron tres. Su magia ha sido Convocar dragones: Mientras controles el orbe, puedes
alterada y pervertida a lo largo de los siglos, y a pesar de que su utilizar una accin para hacer que el artefacto enve una
propsito primario de convocar a los dragones sigue llamada teleptica que se extiende a 40 millas en todas las
funcionando, tambin permiten cierto grado de control sobre direcciones. Los dragones malvados dentro de ese alcance se
ellos. Cada orbe contiene la esencia de un dragn malvado, sienten forzados a dirigirse hacia el orbe tan pronto como les
una presencia que resiente cualquier intento de extraer magia sea posible, usando el camino ms rpido. Las deidades
de l. Aquellos que carecen de fuerza de personalidad podran dracnicas como Tiamat son inmunes a esta llamada. Los
verse esclavizados por un orbe. Un orbe es un esfera de cristal dragones atrados hacia el orbe podran ser hostiles contigo por
de unas 10 pulgadas de dimetro con inscripciones. Cuando es persuadirlos en contra de su voluntad. Una vez has usado esta
utilizado, crece hasta unas 20 pulgadas de dimetro, y la niebla propiedad, no puede ser usada de nuevo durante 1 hora.
se arremolina en su interior. Destruyendo un orbe: Un Orbe de los dragones tiene un
Mientras estas vinculado a un orbe, puedes utilizar una aspecto frgil pero es inmune a la mayora del dao, incluyendo
accin para mirar dentro en el interior del orbe y decir su los ataques y el arma de aliento de los dragones. Sin embargo,
palabra de mando. Entonces, debes hacer una prueba de un conjuro de desintegrar o un buen golpe con un arma mgica
Carisma de CD 15. En una prueba exitosa, controlas el orbe +3 son suficientes para destruir un orbe.
mientras permanezcas vinculado a l. Con una prueba fallida,
quedas hechizado por el orbe mientras permanezcas vinculado
a l. Mientras ests hechizado por el orbe, no puedes terminar
voluntariamente tu vinculacin con l, y el orbe conjura
sugestin sobre ti a voluntad (salvacin CD 18), inducindote
para realizar los objetivos malignos que l desea. La esencia
dracnica dentro del orbe podra desear muchas cosas: la
aniquilacin de una comunidad en particular, liberarse del orbe,
o esparcir sufrimiento en el mundo, o promover la adoracin a
Takhisis (El nombre de Tiamat en Krynn), o alguna cosa que el
DM decida.
CAPTULO 7 | TESORO
VARITA DE ORCUS Conciencia: La Varita de Orcus es un objeto consciente
Varita, artefacto (requiere vinculacin) catico malvado con una Inteligencia de 16, una Sabidura de
La abominable Varita de Orcus casi nunca abandona la 12, y un Carisma de 16. Puede escuchar y tiene visin en la
compaa de Orcus. El dispositivo, tan malvado como su oscuridad hasta una distanmcia de 120 pies.
creador, comparte los objetivos del seor demonio de extinguir La varita se comunica telepticamente con su portador y
las vidas de todas las cosas vivientes y sumergir el Plano puede hablar, leer y entender Abisal y Comn.
Material en la estasis de la no-muerte. Orcus permite a la varita Personalidad: El propsito de la varita es ayudar a satisfacer
deslizarse fuera de su alcance cada cierto tiempo. Cuando lo los deseos de Orcus de acabar con toda vida en el multiverso.
hace, aparece mgicamente donde sea que su maestro siente La varita es fra, cruel, nihilista, y carece de sentido del humor.
una oportunidad de alcanzar algn objetivo letal. Con el fin de promover los objetivos de su amo, la varita finge
Hecha de huesos tan duros como el acero, la varita est devocin a su actual usuario y hace grandes promesas que no
coronada con una calavera mgicamente agrandada que alguna tiene intenciones de cumplir, tales como ayudarle a derrocar a
vez perteneci a un hroe humano asesinado por Orcus. La Orcus.
varita puede cambiar mgicamente de tamao para ajustarse Destruyendo la varita: Destruir la Varita de Orcus requiere
mejor a la sujecin de su usuario. En presencia de la varita, las que sta sea llevada al plano de Energa Positiva por el hroe
plantas se marchitan, las bebidas se arruinan, la carne se ancestral cuya calavera la corona. Para que esto suceda, el
descompone, y las alimaas se multiplican. hroe desaparecido debe primero ser restaurado a la vida
Cualquier criatura diferente de Orcus que intente vincularse tarea nada fcil, dado el hecho de que Orcus tiene aprisionada
con la varita debe realizar una tirada de salvacin de el alma del hroe y la mantiene oculta y bien guarnecida.
Constitucin de CD 17. Con una salvacin con xito, la criatura Baar la varita en energa positiva provoca que esta se parta y
recibe 10d6 de dao necrtico. Con una salvacin fallida, la explote, pero a menos que las condiciones arriba descritas sean
criatura muere y se levanta como un zombi. completadas, la varita se reconstruye en el dominio de Orcus en
En las manos de alguien vinculado a ella, la varita puede ser el Abismo.
blandida como una maza mgica que otorga un bonificador +3
a las tiradas de ataque y dao hechas con ella. Si impacta, la OTRAS RECOMPENSAS
varita provoca un dao necrtico extra de 2d12. Del mismo modo que los aventureros desean tesoros, a
Propiedades aleatorias: La Varita de Orcus tiene las menudo aprecian otras formas de recompensa. Esta seccin
siguientes propiedades aleatorias: presenta una variedad de maneras en las que dioses, reyes y
2 propiedades benficas menores. otros seres de poder podran recompensar los logros de los
1 propiedades benficas mayor. personajes, incluyendo regalos sobrenaturales que otorgan a los
2 propiedad perjudicial menor. personajes nuevas aptitudes; ttulos, tierras, y otros smbolos de
1 propiedad perjudicial mayor prestigio; y beneficios que solo estn disponibles para
Las propiedades perjudiciales de la Varita de Orcus estn aventureros que hayan alcanzado el nivel 20.
suprimidas mientras la varita esta sincronizada con el
mismsimo Orcus.
Proteccin: Obtienes un bonificador +3 a la Categora de
REGALOS SOBRENATURALES
Un regalo sobrenatural es una recompensa especial otorgada
Armadura mientras sostienes la varita.
por un ser o fuerza de gran poder mgico. Este tipo de regalos
Conjuros: La varita tiene 7 cargas. Mientras la sostienes,
vienen en dos formas: bendiciones y encantamientos. Una
puedes utilizar una accin y gastar 1 o ms de sus cargas para
bendicin por lo general es concedida por un dios o un ser
lanzar desde ella uno de los siguientes conjuros (salvacin CD
divino. Un encantamiento normalmente es el trabajo de un
18): reanimar a los muertos (1 carga), marchitar (2 cargas),
espritu poderoso, un lugar de magia ancestral, o una criatura
crculo de muerte (3 cargas), dedo de la muerte (3 cargas),
que tiene acciones legendarias. A diferencia de un objeto
palabra de poder matar (4 cargas), o hablar con los muertos (1
mgico, un regalo sobrenatural no es un objeto y no requiere
carga). La varita recupera diariamente al amanecer 1d4 + 3
vinculacin. Otorga a un personaje una habilidad
cargas gastadas. Mientras est vinculado a la varita, Orcus o un
extraordinaria, que puede ser utilizada una o ms veces.
seguidor bendecido por l puede lanzar cada uno de los
conjuros de la varita gastando 2 cargas menos (mnimo de 0).
Convocar muertos vivientes: Mientras sostienes la varita, BENDICIONES
puedes utilizar una accin para conjurar esqueletos y zombis, Un personaje poda recibir una bendicin de una deidad por
llamando tantos de ellos como puedas dividiendo 500 puntos de hacer algo verdaderamente trascendental (una proeza que
golpe entre ellos, teniendo cada muerto viviente la media de los atraiga la atencin tanto de dioses como de mortales). Matar
puntos de golpe (ver el Manual de Monstruos por las gnolls enfurecidos difcilmente garantiza semejante bendicin,
estadsticas). Los muertos vivientes se levantan mgicamente pero asesinar al alto sacerdote de Tiamat mientras intenta
del suelo o en espacios desocupados hasta de 300 pies de ti, y invocar a la Reina Dragn s podra. Una bendicin es una
obedecen tus ordenes hasta que son destruidos o hasta el recompensa apropiada para uno de los siguientes logros:
amanecer del da siguiente, cuando se desploman en Restaurar el templo ms sagrado de un dios.
inanimadas pilas de huesos y cuerpos en descomposicin. Una Frustrar un plan importante del enemigo de un dios.
vez hayas utilizado esta propiedad, no puedes volver a utilizarla Ayudar a un sirviente favorito de un dios a completar una
hasta el prximo amanecer. Mientras est vinculado a la varita, sagrada misin.
Orcus puede invocar cualquier tipo de muerto viviente, no slo Un aventurero podra tambin recibir una bendicin en el
esqueletos y zombis. Los muertos vivientes no se echan a desarrollo de una peligrosa misin. Por ejemplo, un paladn
perder ni desaparecen al amanecer del siguiente da, sino que podra recibir una antes de salir en una misin para matar a un
permanecen hasta que Orcus los expulsa.
181
CAPTULO 7 | TESORO
espantoso liche responsable de una plaga mgica que afecta la Pero el encantamiento en s no puede ser eliminado de una criatura
regin. por un poder menor que la intervencin divina o el conjuro deseo.
Un personaje debera recibir solo una bendicin que sea til a Debajo se proporcionan algunos ejemplos de encantamientos. El
l o ella, y algunas bendiciones vienen con expectativas por parte texto de una bendicin se refiere a su usuario. Un encantamiento
del benefactor. Un dios normalmente otorga una bendicin para tpico imita las propiedades de una pocin o un conjuro, por lo que
un propsito en particular, como recuperar los restos sagrados de es fcil crear ms encantamiento por tu cuenta, si as lo quieres.
una persona o derrocar un imperio tirnico. El dios podra Encantamiento de Animal conjurado: Este encantamiento te
revocar una bendicin si un personaje fracasa en conseguir ese permite lanzar el conjuro conjurar animales (versin de nivel 3)
propsito o acta en contra de l. como accin. Cuando lo hayas usado tres veces, el encantamiento
Un personaje conserva la bendicin para siempre o hasta que es se desvanece.
retirada por el dios que la otorg. A diferencia de un objeto Encantamiento del Asesino: Una espada de las que posees se
mgico, estas bendiciones no pueden ser eliminadas por un convierte en una mata dragones o una mata gigantes (a eleccin del
campo antimagia o efectos similares. DM) por los prximos 9 das. Luego, este encantamiento se
La mayora de los aventureros pasan sus vidas enteras sin desvanece y el arma regresa a la normalidad.
recibir siquiera una de estas bendiciones. No hay un lmite en el Encantamiento de Cada de Pluma: Este encantamiento te
nmero de bendiciones que un personaje puede recibir., pero otorga el beneficio de un anillo de cada de pluma. Este beneficio
debera ser raro para un personaje tener ms de una a la vez. Ms permanece por 10 das, los cuales el encantamiento se desvanece.
aun, un personaje no puede beneficiarse de acumulaciones de un Encantamiento de Herosmo: Este encantamiento te permite
tipo de bendicin al mismo tiempo. Por ejemplo, un personaje no darte a ti mismo el beneficio de una pocin de herosmo como
puede beneficiarse de dos casos de la Bendicin de Salud al accin. Una vez lo hayas hecho, el encantamiento se desvanece.
mismo tiempo. Encantamiento de Restauracin: Este encantamiento tiene 6
Abajo se proporcionan algunos ejemplos de bendiciones. El cargas. Puedes utilizar una accin para gastar algunas de sus cargas
texto de una bendicin se refiere a su usuario. Si decides crear para lanzar uno de los siguientes conjuros: restablecimiento mayor
ms bendiciones, considera esto: una bendicin tpica imita las (4 cargas) o restablecimiento menor (2 cargas). Una vez se hayan
propiedades de un objeto maravilloso. gastado todas las cargas, el encantamiento se desvanece.
Bendicin de Arma Mejorada: Un arma no mgica de las que Encantamiento de Visin en la oscuridad: Este encantamiento
posees se convierte en un arma +1 siempre que t la esgrimas. te permite lanzar el conjuro visin en la oscuridad como accin, no
Bendicin de Cerrar Heridas: Esta bendicin te otorga el requiere componentes. Cuando lo hayas usado tres veces, el
beneficio de un Talismn de Cerrar Heridas. encantamiento desaparece.
Bendicin de Proteccin: Obtienes un bonificador +1 a la CA Encantamiento de Vitalidad: Este encantamiento te permite
y tiradas de salvacin. darte a ti mismo el beneficio de una pocin de vitalidad. Una vez lo
Bendicin de Resistencia Mgica: Tienes ventaja en tiradas hayas hecho, el encantamiento se desvanece.
de salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.
Bendicin de Salud: Tu puntuacin de Constitucin aumenta SMBOLOS DE PRESTIGIO
en dos hasta un mximo de 22. A veces la recompensa ms memorable para los aventureros es el
Bendicin del Valhalla: Esta bendicin te otorga el poder de prestigio que adquieren dentro de un reino. A menudo sus
invocar espritus guerreros, como si hubieras soplado un cuerno aventuras les traen fama y poder, aliados y enemigos, y ttulos que
del Valhalla de plata. Una vez hayas utilizado esta bendicin, no pueden transmitir a sus descendientes. Algunos seores y seoras
puedes volver a utilizarla hasta que hayan pasado 7 das. empezaron como plebeyos que se aventuraron en peligrosos lugares
del mundo y se hicieron con un nombre realizando valerosas
ENCANTAMIENTOS hazaas. Esta seccin describe los smbolos de prestigio ms
comunes que los aventureros podran adquirir durante una
Un encantamiento es un regalo sobrenatural menor, que puede
campaa. Estos smbolos son generalmente obtenidos junto con
ser recibido en una gran variedad de formas. Por ejemplo, un
tesoro, pero a veces se sostienen por si mismos.
mago que encuentra un secreto arcano en el libro de conjuros de
un archimago muerto podra ser insuflado con la magia de un CARTAS DE RECOMENDACIN
encantamiento, como podra sucederle a un personaje que Cuando el oro es escaso, los benefactores de los aventureros
resuelve el acertijo de una esfinge o bebe de una fuente mgica. podran proveerles con una carta de recomendacin en vez de un
Criaturas legendarias, tales como dragones dorados ancianos y pago monetario. Semejante carta es por lo general guardada en un
unicornios, a veces honran a sus aliados con encantos, y algunos hermoso papel, estuche o tubo de pergamino para asegurar su
exploradores se encuentran a s mismos recibiendo la magia de transporte, y normalmente lleva la firma y sello de aquel que la
un encantamiento tras descubrir una localizacin perdida hace escribi. Una carta de recomendacin de una persona de impecable
mucho tiempo que est inundada de magia primordial. reputacin puede garantizar a los aventureros acceso a PNJs que de
Algunos encantamientos pueden ser utilizados slo una vez, y otro modo hubiesen podido tener problemas en conocer. Una carta
otros pueden ser utilizados un nmero especfico de veces antes de de recomendacin de una persona de impecable reputacin puede
desvanecerse. Si un encantamiento te permite lanzar un conjuro, garantizar a los aventureros acceso a PNJs que de otro modo
eres capaz de hacerlo sin gastar un espacio de conjuro o proveer hubiesen podido tener problemas en conocer por s mismos, como
cualquier componente (verbal somtico o material). En todo caso, un duque, un virrey o una reina. Adems, portar semejante
un encantamiento no puede ser usado en el rea creada por un recomendacin de una persona puede ayudar a esclarecer
campo antimagia o un efecto similar, y los efectos de un malentendidos con autoridades locales que de otro modo podran
encantamiento son susceptibles a disipar magia y semejantes. no creer en la palabra de los aventureros. Una carta de
recomendacin vale tanto como la persona que la escribi y no
concede beneficios en lugares donde su redactor no tiene
influencia.
CAPTULO 7 | TESORO
MEDALLAS
Aunque a menudo son fabricadas en oro y otros metales
preciosos, las medallas tienen un valor simblico mucho ms
grande para quienes las otorgan y las reciben. Las medallas son
normalmente otorgadas por poderosas figuras polticas por
actos de herosmo, y llevar puesta una medalla es por lo general
suficiente para ganar el respeto de quienes la reconocen.
Diferentes actos de herosmo pueden garantizar diferentes
tipos de medallas. El Rey de Breland (en el escenario de
campaa de Eberron) podra recompensar a los aventureros con
una Insignia Real de Valor (moldeada como un escudo y hecha
de rub y electro) por defender a los ciudadanos de Brelish,
mientras que el Oso Dorado de Breland (una medalla hecha de
oro y moldeada a semejanza de una cabeza de oso, con gemas
por ojos) podran estar reservadas para aventureros que prueben
su fidelidad a la Corona de Brelish descubriendo y derrotando
un complot para poner fin al Tratado de Tronofirme y reavivar
la ltima Guerra.
Una medalla no ofrece un beneficio especfico en el juego a
quien la lleva, pero puede afectar las interacciones con PNJs.
Por ejemplo, un personaje que muestra orgullosamente el Oso
Dorado de Breland podra ser considerado un hroe del pueblo
dentro del reino de Breland. Fuera de Breland tiene menor
peso, excepto entre los aliados del rey de Breland.
PARCELAS DE TIERRA
Una parcela de tierra es justamente eso, y por lo general
viene con una carta real afirmando que la tierra ha sido
otorgada como recompensa por algn servicio. Este terreno
normalmente permanece como propiedad del gobernante local
o cuerpo gobernante, pero es alquilada a un personaje con el
acuerdo de que puede serle arrebatada, especialmente si su
lealtad es puesta en duda. Una parcela de tierra, si es lo
suficientemente grande, podra ya albergar una o ms granjas o
aldeas, en cuyo caso el destinatario es nombrado seor o seora
de la tierra y se espera que recaude impuestos, junto con
cualquier otro deber. Un personaje que recibe una parcela de
tierra es libre de construir en ella y se espera que la proteja. l
o ella pueden ceder la tierra como parte de una herencia, pero
no pueden venderla o intercambiarla sin permiso del
gobernante local o del cuerpo gobernante. Las parcelas de tierra
suponen una buena recompensa para aventureros que estn
buscando un lugar para asentarse, o tienen familia, o algn tipo
de inversin en la regin donde la tierra est localizada.
FAVORES ESPECIALES
Una recompensa podra venir bajo la forma de un favor que
el personaje pueda reclamar en el futuro. Los favores especiales
funcionan mejor cuando el individuo que los garantiza es digno
de confianza. Un PNJ legal bueno o legal neutral podra hacer
lo que fuera necesario para cumplir con un compromiso llegado
el momento obligacin, excepto romper la ley. Un PNJ legal
malvado hace lo mismo, pero solo porque un trato es un trato.
Un PNJ neutral bueno o neutral podra pagar favores para
proteger su reputacin.
Un PNJ catico bueno est ms preocupado en hacer lo
correcto por los aventureros, honrando cualquier obligacin sin
preocuparse mucho sobre el riesgo personal o la adhesin a la
ley.
183
CAPTULO 7 | TESORO
TTULOS
Una poderosa figura poltica tiene la habilidad de otorgar
DERECHOS ESPECIALES ttulos. Un ttulo viene a menudo con una parcela de tierra (ver
Una persona poderosa polticamente puede recompensar a los anteriormente). Por ejemplo, un personaje podra ser
personajes otorgndoles derechos especiales, los cuales se recompensado con el ttulo de Conde de Riotormentoso o
describen por lo general en algn tipo de documento oficial. Condesa del Fiordo bajo, junto con una parcela de tierra que
Por ejemplo, los personajes podran recibir el derecho especial incluye un asentamiento o regin del mismo nombre.
de portar armas en lugares pblicos, matar enemigos de la Un personaje podra tener ms de un ttulo, y en una sociedad
corona, o negociar en nombre de un Duque. Ellos podran feudal, estos ttulos pueden ser transferidos a uno de (o
obtener el derecho a exigir alojamiento y comida gratis en distribuido entre) sus hijos. Mientras un personaje mantiene un
cualquier establecimiento de una comunidad en particular, o ttulo, se espera que acte de una forma apropiada para ese
tener el derecho de reclutar una milicia local para ayudarlos ttulo. Por decreto, los ttulos pueden ser retirados si el
cuando sea necesario. Los derechos especiales duran slo gobernante local o el consejo de gobierno tiene razones para
mientras lo indica el documento legal, y tales derechos pueden cuestionar la lealtad o competencia de los personajes.
ser revocados si los aventureros abusan de ellos.
ALTERNATIVAS A LOS BENEFICIOS PICOS
FORTALEZAS Podras decidir otorgar una de las siguientes recompensas a
personajes de nivel 20, en lugar de recompensarlos con un beneficio
Una fortaleza es una recompensa otorgada por lo general a
pico. Estas dos opciones pueden ser otorgadas a un personaje ms de
aventureros experimentados que demuestran una lealtad
una vez.
inquebrantable a una poderosa figura poltica, o consejo de Mejora de puntuacin de caracterstica: El personaje puede
gobierno, como un rey, una orden de caballera, o un concilio aumentar una puntuacin de caracterstica en 2 o aumentar dos
de magos. Una fortaleza puede ser cualquier cosa desde una puntuaciones de caracterstica en 1 cada una. Las puntuaciones de
torre fortificada en el corazn de una ciudad, hasta una caracterstica pueden ahora ser aumentadas por encima de 20 hasta un
fortaleza en una provincia en la frontera. Mientras que la mximo de 30.
fortaleza esta para que los personajes la gobiernen como crean Nueva Dote: El personaje obtiene una nueva dote escogida por el
jugador, pero sujeta a tu aprobacin.
conveniente, la tierra en la que se ubica permanece como
propiedad de la corona o el gobernante local. Si los personajes
demostraran deslealtad, o ser indignos del regalo, se les podra
solicitar o forzar a renunciar a la custodia de la fortaleza.
Como recompensa adicional, el propietario legal de la
fortaleza podra ofrecerse a pagar sus gastos de mantenimiento
por un periodo de uno o ms meses, los cuales los personajes
heredan dicha responsabilidad. Mira el captulo 6 para mayor
informacin sobre el mantenimiento de las fortalezas.
CAPTULO 7 | TESORO
ENTRENAMIENTO
Un personaje podra recibir como ofrecimiento un
entrenamiento especial en lugar de una recompensa financiera.
Este tipo de entrenamiento no est frecuentemente disponible y
por lo tanto es altamente deseado. Esto supone la existencia de un
hbil entrenador (quizs un aventurero o campen retirado que
est dispuesto a servirte como mentor). El entrenador podra ser
un mago solitario o un hechicero arrogante que le debe un favor
a la reina, el comandante de los caballeros de la Guardia del Rey,
el lder de un poderoso circulo drudico, un monje estrafalario
que vive en una remota pagoda en lo alto de una montaa, un jefe
tribal brbaro, un brujo viviendo entre nmadas como adivino, o
un bardo distrado cuyas actuaciones y poemas son conocidos en
todo el pas. Un personaje que est de acuerdo con recibir
entrenamiento como recompensa debe pasar su periodo de
inactividad con el entrenador (ver el captulo 6 para mayor
informacin sobre actividades en periodo de inactividad). A
cambio, el personaje se asegura recibir un beneficio especial. Los
posibles beneficios del entrenamiento incluyen:
El personaje gana diariamente inspiracin al amanecer durante
1d4 + 6 das.
El personaje gana competencia en una habilidad.
El personaje gana una dote.
BENEFICIOS PICOS
Un beneficio pico es un poder especial disponible slo para
personajes de nivel 20. Los personajes en ese nivel obtienen tales
beneficios slo si quieres que lo hagan, y slo cuando creas que
es apropiado. Los beneficios picos es mejor otorgarlos que los
personajes completen una misin importante, o logren algo
particularmente notable. Un personaje podra obtener un
beneficio pico destruir un artefacto maligno, derrotando un
dragn anciano, o conteniendo una incursin desde los planos
exteriores.
Los beneficios picos tambin pueden ser usados como una
forma de progreso, una manera de proveer mayor poder a los
personajes que no tienen ms niveles que ganar. Con este
enfoque, considera recompensar con un beneficio pico a cada
personaje por cada 30,000 PX que l o ella ganen por encima de
los 355,000 PX.
T determinas que beneficio pico obtiene un personaje. Lo
ideal es escoger un beneficio que los personajes podran usar en
aventuras futuras. Puedes permitir que un jugador seleccione un
beneficio para su personaje, sujeto a tu aprobacin. Cualquiera
que sea el beneficio con el que termine un personaje, considera
su lugar en tu historia y en tu mundo. Muchos beneficios son
extraordinarios y representan la transformacin gradual de un
personaje en algo parecido a un semidis. La adquisicin de un
beneficio podra transformar visiblemente a un personaje. Por
ejemplo, los ojos de un personaje con el beneficio de Visin
Verdadera podran brillar cuando l o ella experimentan una
fuerte emocin, y un personaje que tiene el beneficio de Alta
Magia podra tener alrededor de su cabeza pequeas partculas de
luz de brillando tenuemente. Tambin, decide como aparece el
beneficio por primera vez. Aparece el beneficio de forma
espontanea y misteriosa? O un ser de poder csmico se
manifiesta y lo confiere? La concesin de un beneficio puede ser
por s misma una escena emocionante en una aventura.
El texto de un beneficio esta destinado a su poseedor. A menos
que un beneficio diga lo contrario, un personaje no puede ganarlo
ms de una vez.
185
CAPTULO 7 | TESORO
BENEFICIO DE ALTA MAGIA
Obtienes un espacio de conjuro de nivel 9, siempre y cuando ya BENEFICIO DE OFENSIVA IRRESISTIBLE
que tengas uno. Puedes sobrepasar la Resistencia al dao de cualquier criatura
BENEFICIO DE COMPETENCIA EN HABILIDAD BENEFICIO DE PERICIA EN COMBATE
Obtienes competencia en todas las habilidades. Cuando fallas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, en su
BENEFICIO DE CONJURACIN RPIDA lugar puedes elegir acertar. Una vez uses este beneficio, no
Escoge uno de tus conjuros de nivel 1 al 3 que tenga un tiempo puedes volver a utilizarlo hasta que hayas completado un
de lanzamiento de 1 accin. El tiempo de lanzamiento de ese descanso corto.
conjuro es ahora para ti 1 accin adicional. BENEFICIO DE PUNTERA INCOMPARABLE
BENEFICIO DEL DESTINO Puedes otorgarte un bonificador +20 a una tirada de ataque a
Cuando otra criatura que puedes ver en un radio de 60 pies distancia que realices. Una vez hayas utilizado este beneficio,
realiza una prueba de caracterstica, una tirada de ataque o una no puedes volver a usarlo hasta completar un descanso corto.
tirada de salvacin, puedes tirar un d10 y aplicar el resultado BENEFICIO DE RECUPERACIN
como una bonificacin o una penalizacin a la tirada. Una vez Puedes utilizar una accin adicional para recuperar un nmero
hayas utilizado este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta de puntos de golpe iguales a la mitad de tu mximo de puntos
que hayas completado un descanso corto. de golpe. Una vez hayas utilizado este beneficio, no puedes
BENEFICIO DEL ESCAPISMO volver a usarlo hasta que completes un descanso largo.
Tienes ventaja en pruebas de caracterstica hechos para resistir BENEFICIO DE RESISTENCIA
ser sujetado. Adems, puedes emplear una accin para escapar Tienes resistencia a los daos contundente, perforante y
automticamente de una presa o liberarte de ataduras de cortante de armas no mgicas.
cualquier tipo.
BENEFICIO DE RESISTENCIA MGICA
BENEFICIO DE LA ESENCIA GNEA Tienes ventaja en tiradas de salvacin contra conjuros y otros
Tienes inmunidad al dao por fuego. Tambin puedes conjurar efectos mgicos.
manos ardientes (salvacin CD 15) a voluntad, sin utilizar
espacios de conjuro o cualquier componente.
BENEFICIO DE SUERTE
Puedes aadir una tirada de un d10 a cualquier prueba de
BENEFICIO DEL ESPRITU DE LA NOCHE caracterstica, tirada de ataque o tirada de salvacin que
Mientras permanezcas en un rea de luz tenue u oscuridad realices. Una vez utilices este beneficio, no puedes volver a
puedes volverte invisible empleando una accin. Permaneces usarlo hasta que completes un descanso corto.
invisible hasta que realices una accin o reaccin.
BENEFICIO DE SALUD PERFECTA
BENEFICIO DE EVOCAR CONJUROS Eres inmune a todas las enfermedades y venenos, y tienes
Puedes lanzar cualquier conjuro que conozcas o hayas ventaja en tiradas de salvacin de Constitucin.
preparado sin gastar un espacio de conjuro. Una vez hayas
hecho esto, no puedes volver a usar este beneficio hasta que
BENEFICIO DE VELOCIDAD
completes un descanso largo Tu velocidad de movimiento andando aumenta en 30 pies.
Adems, puedes utilizar una accin adicional para realizar las
BENEFICIO DE FORTALEZA acciones de Carrera o Retirada. Una vez hayas hecho esto, no
Tu puntuacin de puntos de golpe mxima aumenta en 40. puedes volver a hacerlo hasta que completes un descanso corto.
BENEFICIO DEL HIJO DE LA TORMENTA BENEFICIO DE VIAJE DIMENSIONAL
Tienes inmunidad al dao por electricidad y trueno. Puedes Como accin, puedes lanzar el conjuro paso brumoso sin
tambin lanzar Ola de trueno (salvacin CD 15) a voluntad, sin utilizar un espacio de conjuro o cualquier componente. Una vez
utilizar espacios de conjuro o cualquier componente. lo hayas hecho, no puedes volver a utilizar este beneficio hasta
BENEFICIO DE INMORTALIDAD que hayas completado un descanso corto.
Dejas de envejecer. Eres inmune a cualquier efecto que podra BENEFICIO DE VIAJE PLANARCuando obtienes este
envejecerte, y no puedes morir de vejez. beneficio, escoge un plano de existencia diferente del Plano
BENEFICIO DE INDETECTABILIDAD Material. Ahora puedes usar una accin para lanzar el conjuro
Obtienes un bonificador +10 a pruebas de Destreza (Sigilo), y desplazamiento de plano (no necesita espacios de conjuro ni
no puedes ser detectado o ser objetivo de magia de adivinacin, componentes), tenindote slo a ti como objetivo, y viajar al
incluyendo conjuros de escrutar. plano elegido o volver desde ese plano al Plano Material. Una
BENEFICIO DE MAESTRA EN CONJUROS vez hayas utilizado este beneficio, no puedes volver a usarlo
Escoge un conjuro de mago, brujo o hechicero de nivel 1 que hasta que completes un descanso corto.
puedas lanzar. Ahora puedes lanzar ese conjuro a su nivel ms BENEFICIO DE LA VISIN VERDADERA
bajo sin gastar un espacio de conjuro. Tienes visin verdadera hasta una distancia de 60 pies.
BENEFICIO DE INVENCIBILIDAD
Cuando recibes dao de cualquier fuente, puedes reducir este
dao a 0. Una vez hayas utilizado este beneficio, no puedes
volver a usarlo hasta que hayas completado un descanso corto.
CAPTULO 7 | TESORO
CAPTULO 8: COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
L
AS REGLAS PERMITEN QUE TU Y lo que ests haciendo. De otra manera, tus jugadores
tus jugadores os divirtis en la mesa. Las podran pensar que no se enfrentan a riesgos reales (o an
reglas estn para servirte, no viceversa. Estn peor, que tienes favoritismos).
las reglas del juego, y estn las reglas de Una tirada detrs de una pantalla puede ayudar a preservar
mesa de cmo se juega al juego. Por el misterio. Por ejemplo, si un jugador piensa que podra
ejemplo, los jugadores necesitan saber qu haber alguien invisible cerca y hace un prueba de Sabidura
ocurre cuando uno de ellos se pierde una (Percepcin), considera tirar un dado detrs de la pantalla
sesin. Ellos necesitan saber si hay que traer miniaturas, incluso si no hay nadie ah, haciendo al jugador pensar que
cualquiera de las reglas especiales que t hayas decidido usar, y hay alguien, y adems, escondido. Intenta no abusar de este
cmo comportarse frente un dado inclinado (un dado que cae truco.
de forma que su cara no puede ser leda con claridad). Estos Podras elegir hacer una tirada para un jugador porque no
temas y ms son abarcados en este captulo. quieres que el jugador sepa como de bueno es el resultado
total. Por ejemplo, si un jugador sospecha que una baronesa
podra estar hechizada y quiere hacer una prueba de
REGLAS DE LA MESA Sabidura (Perspicacia), podras hacer la tirada en secreto
Idealmente, los jugadores vienen a la mesa de juego con el para el jugador. Si el jugador tir y consigui una tirada
mismo objetivo: para divertirse juntos durante un rato. Esta alta pero no se dio cuenta de nada raro, el jugador estara
seccin da recomendaciones para las reglas en la mesa que seguro de que la baronesa no estaba hechizada. Con una
puedes establecer para ayudar a alcanzar esa meta. Aqu hay tirada baja, una respuesta negativa no significara mucho.
algunas fundamentales: Una tirada oculta da lugar a la duda.
Fomenta el respeto. No traigas conflictos personales a la
mesa, o dejes que los desacuerdos se conviertan en malos
sentimientos. No toques los dados de otros si les molesta TIRADAS DE ATAQUE Y DAO
eso. Los jugadores estn acostumbrados a hacer una tirada de ataque
Evita distracciones. Apaga la televisin y los videojuegos. Si primero y luego una tirada de dao. Si los jugadores hacen
tienes nios pequeos, contrata una niera. Reducir las tiradas de ataque y tiradas de dao a la misma vez, la accin se
distracciones ayuda los jugadores a centrarse en el mueve un poco ms rpido en la mesa.
personaje y disfrutar de la historia. Podra estar bien tener
jugadores yendo y viniendo a la mesa, pero algunos
jugadores prefieren descansos planificados.
DEBATE SOBRE LAS REGLAS
Ten picoteo. Decide antes de una sesin quien traer comida y Podras necesitar establecer una poltica sobre las discusiones
bebida. Esto es a menudo algo de lo que los jugadores de reglas en la mesa. A algunos grupos no les importa poner el
pueden encargarse. juego en espera mientras discuten a fondo las diferentes
interpretaciones de una regla. Los otros prefieren dejar al DM
tome una decisin y continuar con la accin. Si pasas por alto
CONVERSACIONES EN LA MESA un problema con las reglas en juego, toma nota de ello (una
Anticpate a como los jugadores hablan en la mesa: buena tarea para delegar a un jugador) y vuelve al problema
Deja claro quien est hablando: el personaje o el jugador ms tarde.
(fuera del personaje).
Decide cmo te opinas sobre un jugador que comparte PENSANDO MS ALL DEL JUEGO
informacin que su personaje no sabra, o que el personaje
es incapaz de compartir como consecuencia de estar Pensar mas all del juego significa pensar en el juego como
inconsciente, muerto, o lejos. un juego. Es como cuando un personaje en una pelcula sabe
Ests de acuerdo con jugadores que se retractan de lo que que es una pelcula y acta en consecuencia. Por ejemplo, un
acaban de decir los que sus personajes hacan? jugador podra decir, "El DM no sacara un monstruo tan
poderoso hacia nosotros!" o t podras escuchar, La lectura en
voz alta llev mucho tiempo para describir aquella puerta -
TIRAR LOS DADOS Vamos a buscar otra vez!
Formaliza las tiradas de dados. Tirar a la vista de todos es un Disuade la forma de pensar fuera de juego dando a los
buen punto de partida. Si ves a un jugador tirar y coger los jugadores un amable recordatorio: Qu piensan vuestros
dados antes de que alguien ms los pueda ver, anima a ese personajes? Puedes evitar ese pensamiento ms all del juego
jugador a ser menos sigiloso. mediante la creacin de situaciones que sern difciles para los
Cundo un dado cae al suelo, cuenta o se vuelve a lanzar? personajes y que podran requerir la negociacin o la retirada
Cuando cae inclinado contra un libro, Empuja el libro para ver para sobrevivir.
donde cae, o lo vuelve a lanzar?
Qu hay sobre ti, el DM? Haces tus tiradas en abierto o las
ocultas detrs de una pantalla de DM? Considera lo siguiente:
Si tiras los dados donde los jugadores puedan ver, ellos
sabrn que ests jugando imparcialmente y no amaando
tiradas.
Tirar detrs de una pantalla mantiene en vilo a los
jugadores sobre la fuerza de sus oponentes. Cuando un
monstruo golpea todo el tiempo, es de un nivel mucho
ms alto que los personajes, o ests sacando tiradas altas?
Tirar detrs de una pantalla te permite amaar los
resultados si quieres. Si 2 golpes crticos seguidos mataran
a un personaje, podras cambiar el segundo golpe crtico a
un golpe normal, o incluso a un fallo. No distorsiones las
tiradas de dado con mucha frecuencia, adems, no reveles
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CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
JUGADORES AUSENTES EL ROL DE LOS DADOS
Qu deberas hacer con los personajes de jugadores ausentes? Los dados son rbitros neutrales. Pueden determinar el
Considere estas opciones: resultado de una accin sin asignar motivacin alguna al DM y
Ten a otro jugador controlando el personaje del jugador sin tener favoritismo.
ausente. El jugador que controla el personaje adicional
debera esforzarse de mantener al personaje vivo y usar sus
recursos sabiamente.
REALIZANDO TIRADAS CONTINUAMENTE
Controla al personaje t mismo. Esto es una carga adicional Algunos DMs dependen de las tiradas de dado para casi todo.
para ti, pero puede funcionar. Cuando un personaje intenta una accin, el DM pide una tirada
Decide que el personaje no est all. Inventa una buena y escoge un CD. Aunque un DM use este estilo, t no puedes
razn para que el personaje se pierda la aventura, quizs depender de que los personajes tengan xito o fracasen una
por tener l o ella que permanecer en la ciudad o tirada para que la accin se mueva en una direccin especfica.
quedndose inactivo. Deja una manera para que el T debes estar preparado para improvisar y reaccionar ante una
personaje se vuelva a unir al grupo cuando el jugador situacin que cambia.
vuelva. Depender de los dados tambin da a los jugadores la
Ten al personaje al margen en la historia. Esta solucin sensacin de que todo es posible. Seguramente, podra parecer
requiere que todos abandonen el mundo de juego un poco improbable que el mediano del grupo pueda saltar sobre la
y pospongan la incredulidad, pero podra ser la solucin espalda del ogro, ponga un saco sobre su cabeza, y entonces
ms fcil. T actas como si el personaje no est all, pero mueva con seguridad, pero con una tirada suficientemente
no intentes inventarte una explicacin dentro del juego para afortunada tal vez si funcione.
esta ausencia. Los monstruos no atacan al personaje, que Un inconveniente de este enfoque es que la interpretacin
devuelve el favor. Al regresar, el jugador sigue jugando puede disminuir, si los jugadores sienten que los xitos de sus
como si l o ella nunca se hubiesen ido. acciones estn ms determinados por sus tiradas de dados, que
por sus decisiones y descripciones.
GRUPOS PEQUEOS
La mayor parte del tiempo, cada jugador controla un IGNORAR LOS DADOS
personaje. El juego se juega mejor de esa forma, sin abrumar a Una estrategia es usar los dados lo menos posible. Algunos
nadie. Pero si tu grupo es pequeo, los jugadores pueden DMs lo usan slo durante el combate, y determinan el xito o
controlar ms que un personaje. O t puedes llenar el grupo con fracaso como ellos quieran en otras situaciones.
seguidores PNJ, usando las directrices en el captulo 4, Con esta estrategia, el DM decide si una accin o plan tiene
"Creacin de Personajes No Jugadores." Tambien puedes hacer xito o falla basndose en como de bien los jugadores lo hagan
a los personajes ms resistentes usando la opcin de esfuerzo en cada caso, de como de meticulosos o creativos sean, u otros
curativo en el captulo 9, "Taller del Dungeon Master." No factores. Por ejemplo, los jugadores podran describir como
fuerces a un jugador poco dispuesto a llevar mltiples buscan una puerta secreta, detallando como golpean un muro o
personajes, y no muestres favoritismo permitiendo slo a un giran una antorcha de la pared para encontrar su
jugador hacerlo. Si un personaje es el mentor de otro, el desencadenante. Eso podra ser suficiente para convencer al
jugador puede enfocar la interpretacin en un solo personaje. DM que ellos encuentran la puerta secreta sin tener que hacer
De otra manera, los jugadores pueden terminar hablndose una tirada de habilidad para conseguirlo.
torpemente a ellos mismos como personaje, o evitando actuar Esta estrategia recompensa la creatividad para que los
por completo. jugadores se animen a buscar una respuesta a la situacin que
Mltiples personajes pueden ser una buena idea en partidas t has descrito, en lugar de mirar su hoja de personaje o las
que presenten peligro constante y una alta tasa de muerte de habilidades especiales de este. Una desventaja es que ningn
personajes. Si tu grupo est de acuerdo con la premisa, que DM es completamente neutral, un DM podra estar a favor de
cada jugador tenga uno o dos personajes adicionales a mano, ciertos jugadores o estrategia, o quizs ir en contra de buenas
listos para saltar en el momento que el personaje actual muere. ideas si estas encaminan el juego a una direccin que a l o ella
Cada vez que el personaje principal gana un nivel, los no le gusta. Adems esta estrategia puede ralentizar el juego si
personajes de reserva lo hacen tan bien. el DM se centra en una nica accin correcta que los
personajes deben describir para superar un obstculo.
NUEVOS JUGADORES
Cuando un nuevo jugador se une al grupo, permite al nuevo LA OPCIN INTERMEDIA
jugador crear un personaje de un nivel igual al miembro de Muchos DMs encuentran que usar una combinacin de las
nivel ms bajo del grupo. La nica excepcin a esta norma es dos estrategias funciona mejor. Equilibrando el uso de los
cuando el nuevo jugador desconoce completamente el juego dados contra decidir el xito, tu puedes animar a tus jugadores
D&D. En ese caso, haz que ese jugador empiece con un a establecer un equilibrio entre depender de sus bonos y
personaje de nivel 1. Si el resto del grupo es significativamente habilidades y poner atencin en el juego y sumergirse ellos
de ms nivel, considera hacer una breve pausa en la campaa y mismos en su mundo.
hacer que todo el mundo juegue un personaje de nivel 1 por Recuerda que los dados no controlan tu partida (t lo haces).
unas pocas sesiones mientras el nuevo jugador le coge el Los dados son como las reglas. Son herramientas que ayudan a
tranquillo. Integrar a un nuevo personaje en el grupo puede ser mantener la interpretacin. En cualquier momento, t puedes
difcil si el grupo est en medio de una aventura. Las siguientes decidir que la accin de un personaje tiene xito
directrices pueden ayudar a hacerlo ms fcil: automticamente. T puedes tambin conceder ventaja a un
El nuevo personaje es un amigo o familiar de uno de los jugador en cualquier prueba de habilidad, reduciendo la
aventureros el cual ha estado buscando al grupo. posibilidad de una mala tirada de dado que frustre los planes
El nuevo personaje es un prisionero de los enemigos de los del personaje. Por la misma razn, un mal plan o unas
otros personajes que estn luchando. Cuando es rescatado, circunstancias desafortunadas pueden transformar la tarea ms
este personaje se une a su grupo. fcil en imposible, o al menos imponer desventajas
El nuevo personaje es el nico superviviente de otro grupo
aventurero.
PRUEBAS DE CARACTERSTICA
Una prueba de caracterstica es una prueba para averiguar si un
personaje tiene xito en una tarea que l o ella han decidido
intentar. El Manual del Jugador incluye ejemplos de para qu se
utiliza cada puntuacin de caracterstica. La tabla de Pruebas de
Caracterstica resume ese material para una fcil referencia.
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CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
TIRADAS DE ATAQUE CDS TPICAS
Pide una tirada de ataque cuando un personaje intente golpear Tarea CD Tarea CD
una criatura o un objeto con un ataque, especialmente cuando el Muy Fcil 5 Difcil 20
ataque puede ser evitado por la armadura, el escudo del objetivo, o Fcil 10 Muy Difcil 25
por otro objeto que proporcione cobertura. Adems, puedes usar Moderado 15 Casi Imposible 30
tiradas de ataque para resolver actividades de no combate como un
torneo de tiro con arco, o un juego de dardos.
Los nmeros asociados a estas categoras de dificultad estn
destinados a ser fciles de recordar, por lo que no tienes que
TIRADAS DE SALVACIN consultar este libro cada vez que decidas un CD. Aqu estn
Una tirada de salvacin es una respuesta instantnea a un efecto algunos consejos para usar categoras de CD en la mesa de
perjudicial y casi nunca se hace por eleccin. Una salvacin tiene juego.
ms sentido cuando algo malo le ocurre al personaje y este tiene Si has decidido pedir una prueba de caracterstica, entonces
una posibilidad de evitar ese efecto. Una tirada de caracterstica es lo ms probable es que la tarea en cuestin no sea una muy
algo que un personaje intenta conseguir activamente, mientras que fcil. La mayora de las personas pueden superar una tarea de
una tirada de salvacin es una respuesta realizada en una fraccin CD 5 con pocas posibilidades de fracaso. A menos que las
de segundo ante la actividad de alguien o algo ms. circunstancias sean inusuales, permite a los personajes tener
La mayor parte del tiempo, una tirada de salvacin entra en juego xito en esa tarea sin hacer una prueba.
cuando un efecto (como un hechizo, la habilidad de un monstruo, o Entonces pregntate a ti mismo, Es la dificultad de esta
una trampa) lo pide, dicindote que tipo de tirada de salvacin esta tarea fcil, moderada, o difcil? Si las nicas CD que t
implicada, y proporciona un CD para ella. siempre usas son 10, 15, y 20, tu partida estar bien dirigida.
Otras veces, surge una situacin que claramente pide una tirada Ten en cuenta que un personaje con un 10 en la caracterstica
de salvacin, especialmente cuando un personaje es sometido a un asociada y que no es competente tendr xito en una tarea fcil
efecto daino que no puede ser evitado por una armadura o un alrededor del 50 por ciento del tiempo. Una tarea moderada
escudo. Tienes que ser capaz de decidir que puntuacin de requiere una puntuacin alta o competencia para tener xito,
caracterstica se encuentra involucrada. La tabla de Tiradas de mientras que una tarea difcil normalmente requerir ambas.
Salvacin te ofrece algunas recomendaciones. Una gran dosis de suerte con el d20 tampoco hace dao.
Si te encuentras pensando, Esta tarea es especialmente
PRUEBA DE INTELIGENCIA VS PRUEBA DE SABIDURA difcil, t puedes usar una CD alta, pero hazlo con precaucin
Si tienes un problema para decidir si debes pedir una prueba de y considera el nivel de los personajes. Una tarea de CD 25 es
Inteligencia o una prueba de Sabidura para determinar si un personaje muy difcil de completar para personajes de nivel bajo, pero se
nota algo, piensa en ello en trminos de que podra significar en vuelve ms razonable despus de nivel 10 o as. Una prueba de
trminos de altas o bajas puntuaciones en esas dos caractersticas. CD 30 es casi imposible para la mayora de personajes de nivel
Un personaje con una Sabidura alta pero baja Inteligencia est bajo. Un personaje de nivel 20 con competencia y una
dndose cuenta del entorno pero es malo interpretando que significan apropiada puntuacin de caracterstica de 20 sigue necesitando
las cosas. El personaje puede que localice que una seccin de un muro un 19 o 20 en la tirada de dado para tener xito en una tarea de
est limpia y polvorienta comparada con las otras, pero l o ella no esa dificultad.
deduciran que ah se encuentra una puerta secreta.
Por el contrario, un personaje con alta Inteligencia y baja Sabidura VARIANTE: XITO AUTOMTICO
es probablemente distrado pero ingenioso. El personaje puede que no
Algunas veces la aleatoriedad de una tirada de d20 conduce a
localice la seccin limpia de muro pero, si le preguntan por ella, podra resultados absurdos. Digamos que una puerta requiere una
inmediatamente deducir porqu est limpia. prueba exitosa de Fuerza DC 15 para ser tirada abajo. Un
Las pruebas de Sabidura permiten a los personajes percibir que se guerrero con una Fuerza de 20 podra zarandear impotente la
encuentra alrededor de ellos (el muro est limpio aqu), mientras que puerta por una mala tirada de dado. Mientras que, el pcaro con
una prueba de Inteligencia respondera porqu las cosas ests de esa Fuerza 10 consigue un 20 en la tirada y saca la puerta de sus
manera (probablemente hay una puerta secreta). bisagras.
Si tal resultado te molesta, considera permitir xitos
TIRADAS DE SALVACIN automticos en ciertas pruebas. Bajo esta regla opcional, un
personaje tendr xito automtico en cualquier prueba de
Caracterstica Usada para habilidad con un CD menor o igual a la puntuacin de
Fuerza Oponerse a una fuerza que te movera o sujetara. caracterstica pertinente menos 5. As que en el ejemplo
Destreza Esquivar ponindose fuera de peligro anterior, el guerrero podra romper la puerta a patadas
Constitucin Soportar una enfermedad, veneno u otro peligro automticamente. Esta regla no se aplica a las pruebas
que mina la vitalidad enfrentadas, tiradas de salvacin, o tiradas de ataque.
Inteligencia No creer ciertas ilusiones y resistir las agresiones Tener competencia con una habilidad o herramienta puede
mentales que pueden ser refutadas con la lgica. tambin conceder xito automtico. Si el bono de competencia
memoria aguda, o ambos de un personaje se aplica a su prueba de caracterstica, el
Sabidura Resistir efectos de encanto, asustar, o que de otro personaje automticamente tiene xito si el CD es 10 o menos.
modo ataque a tu fuerza de voluntad Si ese personaje es nivel 11 o ms, la prueba tiene xito si el
Carisma Resistir efectos, como la posesin, que incluye tu CD es 15 o menor.
personalidad o enviarte a otro plano de existencia El lado negativo de todo este planteamiento es su
previsibilidad. Por ejemplo, una vez que la puntuacin de
CLASE DE DIFICULTAD caracterstica de un personaje alcanza 20, pruebas de CD 15 o
menos usando esa caracterstica se convertirn en xitos
Es tu trabajo establecer la Clase de Dificultad para una prueba de automticos. Jugadores inteligentes harn siempre que los
caracterstica o tirada de salvacin, cuando una regla o una personajes con las mayores puntuaciones de caracterstica se
aventura no te den una. Algunas veces incluso querrs cambiar las emparejen contra la prueba dada. Si quieres algo de riesgo de
CD establecidas. Cuando lo hagas, piensa como de difcil es una fracaso, necesitas establecer mayores CD. Haciendo esto, sin
tarea y entonces escoge la CD asociada desde la tabla de CD embargo, puedes agravar el problema que intentas resolver:
Tpicas. mayores CD requieren mayores resultados en el dado, y por lo
tanto confiar an ms en la suerte.
OTORGANDO INSPIRACIN
VENTAJA Y DESVENTAJA Considera la inspiracin como un aliciente que puedes usar
Ventajas y desventajas estn entre las ms tiles herramientas para mejorar tu campaa. Algunos DM olvidan usar la
en tu caja de herramientas del DM. Reflejan circunstancias inspiracin, mientras que otros lo abrazan como una parte del
temporales que pueden afectar a las posibilidades de un juego. Si quieres quitar cualquier cosa de esta seccin, recuerda
personaje para superar o fracasar en una tarea. La ventaja es esta regla de oro: la inspiracin debera hacer el juego ms
tambin una gran manera de recompensar a un personaje que divertido para todos. Premia la inspiracin cuando los
muestra una excepcional creatividad jugando. jugadores realicen acciones que hagan el juego ms
emocionante, divertido y memorable.
Como regla de oro, trata de premiar la inspiracin a cada
personaje alrededor de una vez por sesin de juego. Conforme
pase el tiempo, podras querer premiar la inspiracin con ms o
menos frecuencia, a un ritmo que funcione mejor en tu mesa.
191
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
Podras usar el mismo ritmo para tu trayectoria completa de premiar la atrevida accin con la inspiracin. Tal recompensa
DM, o podras cambiarlo en cada campaa. les dice a los jugadores que t quieres que ellos acepten la
Ofrecer la inspiracin como una recompensa motiva ciertos accin aventurera.
tipos de comportamiento en tus jugadores. Considera tu estilo Este enfoque es genial para campaas que enfatizan las
como DM y tus preferencias de grupo. Qu ayuda a hacer el heroicidades llenas de accin. Para tales campaas, considera
juego ms entretenido para tu grupo? Qu tipo de acciones permitir gastar la inspiracin despus de una tirada de d20, en
encajan con tu estilo o gnero de campaa? Tus respuestas a vez de antes. Este enfoque transforma la inspiracin en un
estas preguntas ayudan a determinar cundo premias la comodn contra un fracaso (y una garanta que entra en juego
inspiracin. solo cuando un jugador se enfrenta directamente al fracaso).
Interpretacin. Usar la inspiracin para premiar la Tal seguridad hace las tcticas arriesgadas menos
interpretacin es una buena forma de empezar para la mayora desalentadoras.
de los grupos. Premia a un jugador con la inspiracin cuando Una Recompensa por Victoria. Algunos DM prefieren
ese jugador provoque que su personaje haga algo que sea jugar un rol imparcial en sus campaas. La inspiracin
acorde con un rasgo, defecto o vnculo de su personalidad. La normalmente requiere una decisin del DM para premiar, el
accin del personaje debera ser notable de alguna manera. Ello cual poda ir contra tu estilo si a ti te gusta una campaa donde
podra impulsar la historia, llevar a los aventureros al peligro o dejas que los dados determinen la mayora de los resultados.
hacer rer a todos en la mesa. En esencia, t premias al jugador Si ese es t estilo, considera usar la inspiracin como una
por actuar de tal forma que el juego resulte ms divertido para recompensa cuando los personajes consigan una meta o victoria
todos los dems. importante, dando lugar a un aumento de seguridad y energa.
Ten en cuenta el estilo de interpretacin de cada jugador, e Bajo este modelo, da en la partida inspiracin a todos, si los
intenta no favorecer un estilo sobre otro. Por ejemplo, Allison personajes se las arreglan para eliminar un poderoso enemigo,
podra estar cmoda hablando con acento y adoptando los ejecutan un plan ingenioso para conseguir una meta, o por otro
gestos de su personaje, pero Paul se siente inseguro cuando lado, derrotan un desalentador obstculo en la campaa.
intenta actuar y prefiere describir la actitud y las acciones de su Imitar un Gnero. La inspiracin es una herramienta
personaje. Ningn estilo es mejor que otro. La inspiracin prctica para reforzar el uso de un gnero en particular. Bajo
anima a los jugadores a formar parte y a esforzarse ms, y esta premisa, considera el diseo de un gnero como los rasgos
premiarlo bastante hace el juego mejor para todos. personales, los defectos, y los vnculos que pueden aplicarse a
Herosmo. Puedes usar la inspiracin para animar a los cualquiera de los aventureros. Por ejemplo, en una campaa
personajes de los jugadores a tomar riesgos. Un luchador no inspirada en el cine negro, los personajes podran tener un
podra normalmente lanzarse desde un balcn a tierra en medio defecto adicional; Yo no puedo resistirme ayudar a una
de un grupo de necrfagos hambrientos, pero puedes persona si la encuentro fascinante a pesar de las advertencias de
que l o ella slo trae ms problemas. Si los personajes
aceptan ayudar a un sospechoso, pero a la vez seductor noble, y
por ello se ven inmersos en una red de intrigas y traicin,
recompnsalos con inspiracin.
Igualmente, los personajes en una historia de horror por lo
general no pueden ayudar pero pasan una noche en una casa
embrujada para aprender sus secretos. Probablemente ellos
tambin irn solos, cuando no deberan. Si el grupo se separa,
considera dar a cada personaje inspiracin.
Una persona sensata evitara las intrigas del noble y la casa
embrujada, pero en el cine negro o de horror, no estamos
tratando con gente sensata; Estamos tratando con protagonistas
de un tipo particular de historia. Para este enfoque de
funcionar, crea una lista de tus gneros principales usados y
comprtela con tus jugadores. Antes de que la campaa
empiece, habla sobre la lista para asegurarte de que tu grupo
est de acuerdo en aceptar estos tratados.
Jugadores e inspiracin. Recuerda que un jugador con
inspiracin puede adjudicarla a otro jugador. A algunos grupos
incluso les gusta tratar la inspiracin como un recurso de grupo,
decidiendo colectivamente cuando gastarla en una tirada. Lo
mejor es permitir a los jugadores adjudicar su inspiracin como
ellos consideren oportuno, pero sintete libre de hablarles sobre
seguir ciertas directrices, particularmente si ests intentando
reforzar el uso de un gnero en especfico.
193
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
normal, 4.000 pies como ritmo rpido o 2.000 pies como ritmo
EXPLORACIN lento. El personaje puede tambin cubrir 20, 30 o 40 millas en
Esta seccin aporta una gua para como explorar, una hora. El hechizo dura 8 horas, permitiendo al personaje
especialmente viajar, rastrear y visibilidad. viajar 160, 240 o 320 millas en un da.
De forma similar, un hechizo Corcel Fantasmal crea una
USANDO UN MAPA montura mgica con una velocidad de 100 pies que no se cansa
En cualquier entorno que los aventureros estn explorando, como un caballo real. Un personaje sobre un corcel fantasma
puedes usar un mapa para seguir sus progresos as podrs puede cubrir 1,000 pies en 1 minuto como ritmo normal, 1,333
relatar los detalles de sus viajes. En una mazmorra, seguir el pies a ritmo rpido o 666 pies a ritmo lento. En 1 hora, el
movimiento en un mapa te permite describir ramificaciones, personaje puede viajar 7, 10 o 13 millas.
puertas, habitaciones y otras caractersticas que los aventureros
encuentran a su paso, y da a los jugadores la oportunidad de VISIBILIDAD EN EXTERIORES
elegir su propio camino. De igual manera, un mapa natural
puede mostrar caminos, ros, terrenos y otras caractersticas que Cuando viajas al aire libre, los personajes pueden ver
podran guiar a los personajes en sus viajes o llevarlos por el alrededor de 2 millas en cualquier direccin en un da claro, o
mal camino. hasta el punto donde rboles, colinas u otros obstculos
La tabla de Ritmo de Viaje por el Mapa te ayuda a seguir el bloqueen su visin. La lluvia normalmente reduce la mxima
viaje por mapas de diferentes escalas. La tabla muestra en un visibilidad a 1 milla, y la niebla la puede reducir a entre 100 y
mapa cuanta distancia pueden cubrir los aventureros a pie en 300 pies.
minutos, horas o das. La tabla usa los ritmos de viaje (lento, En un da claro, los personajes pueden ver 40 millas si estn
normal y rpido) descritos en el Manual del Jugador. Los en los alto de una montaa o una colina alta, o si de otra
personajes que muevan a un ritmo normal pueden andar manera son capaces de mirar hacia abajo sobre el rea que los
alrededor de 24 millas al da. rodea desde una altura.
195
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
Como siempre que interpretas a un personaje o monstruo, el
REACCIN A LA CONVERSACIN clsico aviso para escritores se vuelve verdad: ensea, no
CD Reaccin de la Criatura Amistosa cuentes. Por ejemplo, mejor que describir a un NPJ como
0 La criatura hace lo solicitado sin tomar riegos o hacer superficial y egocntrico, cuando interpretes haz que sus actos
sacrificios. individuales sean los que esperaras de alguien superficial y
10 La criatura acepta un riesgo o sacrificio menor para egocntrico. El PNJ podra improvisar respuestas para todo,
hacer lo solicitado. una predisposicin a contar ancdotas personales y una
20 La criatura acepta un riesgo o un sacrificio significativo necesidad imperiosa de hacerse el centro de toda conversacin.
para hacer lo solicitado.
USANDO TU VOZ
CD Reaccin de la Criatura Indiferente La mayora de lo que dices durante la sesin ser a un nivel
0 La criatura no ofrece ayuda pero no perjudica. constante. Para efectos dramticos, estate preparado para
10 La criatura hace lo solicitado hasta que se vea envuelto
bramar gritos de batalla o para hablar en susurros
conspiratorios.
en riesgos o sacrificios.
Igualmente, los personajes y monstruos con voces
20 La criatura acepta un riesgo o sacrificio menor para caractersticas son memorables. Si no eres un actor o imitador
hacer lo solicitado. nato, puedes aprovechar voces reales caractersticas, de las
pelculas o de la televisin, que son buenos recursos para
CD Reaccin de la Criatura Hostil empezar. Practica diferentes voces e imitaciones de gente
0 La criatura se opone a las acciones de los aventureros y famosa y luego usa esas voces para traer a tus PNJs a la vida.
podra tomar riesgos para hacerlo. Experimenta con varios registros de voces. Por ejemplo, un
10 La criatura no ofrece ayuda pero no perjudica. camarero o un magistrado hablaran de forma distinta, usando
20 La criatura hace lo solicitado hasta que se vea envuelto diferentes palabras. Igualmente, los campesinos podran hablar
en riesgos o sacrificios. en dialectos locales, mientras que los ricos personajes lo haran
con voces altivas y lentas. Deja a un PNJ decir arrr,
Ayudar en la prueba. Otros personajes que hacen grumetes! con tu mejor voz de Long John Silver. Permite que
contribuciones importantes a la conversacin pueden ayudar al monstruos inteligentes no familiarizados con la lengua Comn
personaje que hace la prueba. Si un personaje que ayuda dice o tropiecen por su torpe gramtica. Deja a los borrachos y
hace algo que influencie la interaccin de una forma positiva, el monstruos farfullar con una pronunciacin difusa, mientras que
personaje que hace la prueba de Carisma puede hacerla con los hombres lagartos siseen sus amenazas.
ventaja. Si el otro personaje dice sin querer algo En cualquier interaccin con varios PNJs, asegrate de que
contraproducente u ofensivo, el personaje que hace la prueba los aventureros sean el foco. Haz que los PNJs hablen con el
de Carisma tiene desventaja en esa prueba. grupo de aventureros, no entre ellos mismos. Si es posible, deja
Mltiples pruebas. Ciertas situaciones podran pedir ms de a un PNJ la mayora de la conversacin, pero si mltiplesPNJs
una prueba, en particular si los aventureros acceden a una necesitan hablar, dales voces distintas para que los personajes
interaccin con mltiples metas. sepan quien es quien.
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CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
LISTA VISIBLE CONTABILIZAR LOS PUNTOS DE GOLPE
Puedes usar una pizarra o similar para registrar las iniciativas.
Cuando los personajes cantan sus iniciativas, los escribes en la DE LOS MONSTRUOS
pizarra de mayor a menor, dejando espacios para poner los Durante un encuentro de combate, tienes que contar cunto
nombres. Despus aade la iniciativa de cada monstruo o dao le queda a cada monstruo. La mayor parte de los DM
apntala en el mismo momento en que les toque actuar. contabilizan el dao en secreto de modo que sus jugadores no
Mejorando el sistema, puedes usar imanes en pizarra sepan cuantos puntos de golpe le queda a un monstruo. Si
metlica con los nombres de los personajes y monstruos o usar decides ser discreto o no es cosa tuya. Lo que importa es que
cartas sostenidas por imanes. lospuntos de golpe de cada monstruo sean contados de manera
La lista visible deja a todos ver el orden del juego. Los individual.
jugadores saben cundo es su asalto y pueden ir planeando sus El seguimiento del dao de uno o dos monstruos no es algo
acciones de antemano, adems de quitar la incertidumbre de pesado, pero te ayudar tener un sistema para grupos ms
cuando actuaran los monstruos. grandes de monstruos. Si no usas miniaturas u otros recursos
Una variante es dar la responsabilidad de esta lista a un visuales, el modo ms fcil de llevar un buen registro de los
jugador, ya sea mediante pizarra o en un trozo de papel que los monstruos es adjudicarles rasgos nicos. Las descripciones,
otros jugadores puedan ver. Esto reduce el nmero de cosas a como "el ogro con la cicatriz repugnante" y "el ogro con el
las que tienes que estar pendiente durante la partida. casco de los cuernos" te ayudan y da pista a los jugadores de
que monstruo es cada cual. Por ejemplo, supn que diriges un
BARAJA DE CARTAS encuentro con tres ogros, cada uno de los cuales tiene 59
De esta manera, cada personaje tiene una carta y lo mismo puntos de golpe.
por cada grupo idntico de monstruos. Cuando los jugadores Una vez que la iniciativa se tira, anota los puntos de golpe de
tiren la iniciativa, escribe su valor en cada carta y haz lo mismo cada ogro y aade notas (y hasta un nombre, si te gusta) para
con los monstruos. Luego ordena los naipes de mayor a menor diferenciar a cada uno:
y comenzando desde arriba, vas sacando las cartas. Cuando le
das la vuelta, avisas al personaje cuya carta aparece y avisas de Krag (ogro con cicatriz): 59
quien es el siguiente, para que este jugador comience a pensar Thod (ogro con casco): 59
en sus acciones futuras. Una vez que cada personaje o grupo de Mur (ogro que huele a estircol): 59
monstruosactu, la carta superior se va al fondo de la baraja.
Con este mtodo, los jugadores no saben el orden de juego al Si usas miniaturas para representar a los monstruos, una
principio ni saben qu posicin ocupan los monstruos en el forma fcil de diferenciarlos es darle una miniatura nica a
tiempo. cada uno. Si usas miniaturas idnticas para representar
mltiples monstruos, puedes sealizarlas con pequeas
pegatinas de diferentes colores o pegatinas con diferentes
nmeros o letras sobre ellas.
Por ejemplo, en un encuentro de combate con tres ogros,
puedes usar tres miniaturas idnticas de ogros sealizadas con
pegatinas con la marca A, B y C, respectivamente. Para hacer
un seguimiento de los puntos de vida de los ogros puedes
ordenarlos por la letra, para despus quitar los puntos de dao,
as como los van perdiendo. Tus notas deberan ser algo as
despus de unos cuantos rounds de combate:
Ogre A: 59
53 45 24 14 9
dead
Ogre B: 59
51 30
Ogre C: 59
199
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
Los dos restantes (haba ocho orcos) no llegan a golpear al guerrero.
DETERMINANDO REAS DE EFECTO Si las criaturas que atacan pueden hacer distintas cantidades de
Muchos conjuros y otros rasgos del juego crean reas del efecto, dao, supn que la que golpea es la que mayor dao puede realizar. Si
como el cono y la esfera. Si no usas miniaturas u otra ayuda visual, la criatura tiene mltiples ataques con el mismo bonificador de ataque,
puede ser a veces difcil determinar quin est en un rea de efecto acierta con cada uno de esos ataques. Si la criatura tiene distintos
y quin no. El modo ms fcil de determinarlo es seguir tu instinto bonificadores de ataque, debes resolver cada uno por separado.
y tomar una decisin. Este sistema de ataques ignora los crticos en favor de reducir el
Si quieres un mejor gua, considera la siguiente tabla de nmero de tiradas a realizar. Cuando el nmero de combatientes
Objetivos en reas de Efecto. Para usar esta tabla, imagina que disminuya, vuelve a lanzar los dados para evitar situaciones en las que
combatientes estn cerca unos de otros y deja la a la tabla guiarte un grupo no pueda acertar al otro segn este sistema.
para determinar el nmero de objetivos que son atrapados en esa
rea. Aade o resta objetivos basndote en lo cerca o no que estn
ATAQUE DE UNA MULTITUD
potencialmente. Piensa que una tirada de 1d3 puede ayudarte a Tirada de d20 Atacantes necesarios para que uno
aadir o restar gente. necesaria impacte sobre el objetivo
1-5 1
OBJETIVOS EN REA DE EFECTO 6-12 2
rea Nmero de Objetivos
13-14 3
Cono Tamao / 10 (redondea hacia arriba)
15-16 4
Cubo o Tamao / 5 (redondeahacia arriba)
17-18 5
cuadrado
19 10
Cilindro Radio / 5 (redondeahacia arriba)
20 20
Lnea Longitud / 30 (redondeahacia arriba)
Esfera o crculo Radio / 5 (redondeahacia arriba)
Por ejemplo, si un mago conjura manos ardientes (un cono de 15
USANDO MINIATURAS
pies) en un grupo cercano de orcos, podras usar la tabla y decir que Durante el combate, a los jugadores les suele bastar con tu
dos orcos son objetivos (15 / 10 = 1.5, redondeado a 2). Del mismo descripcin de sus personajes para ver donde estn en relacin con
modo, un hechicero podra lanzar un rayo relampagueante (lnea de su entorno y los enemigos. Pero algunas batallas ms complejas, sin
100 pies) en algunos ogros y goblins y podras usar la tabla para embargo, son ms fciles de seguir con ayudas visuales, entre las
decir que cuatro de los monstruos son alcanzados (100 / 30 = 3.33, que estn las miniaturas y un mapa de cuadrculas. Si te gusta
redondeados a 4). construir modelos del terreno, construcciones tridimensionales de
Este enfoque se dirige a la simplicidad en lugar de la precisin. Si mazmorras o dibujar mapas en tapetes de vinilo, puedes considerar
prefieres algo ms tctico, considera la opcin de usar miniaturas. la posibilidad de usar las miniaturas.
El Manual del Jugador ofrece reglas sencillas para representar con
MANEJANDO MULTITUDES figuras en miniatura los combates en un mapa de cuadrculas. Esta
seccin extiende la informacin al respecto.
Mantener el ritmo de un combate puede ser difcil cuando hay
docenas de monstruos implicados. Durante el desarrollo de una MAPAS TCTICOS
batalla muy concurrida, puedes acelerar el juego renunciando a tirar Puedes dibujar mapas con colores en una pizarra de PVC con
los dados de ataque en favor de usar la media aproximada de xitos cuadrculas de 1 pulgada, en una hoja grande de papel o en una
que el grupo de monstruos puede infligir en a objetivo. superficie plana similar. Los mapas de tamao grande pre impresos,
En lugar de tirar los dados para el ataque, calcula la tirada mapas de cartn ensamblados tipo puzle y los terrenos esculpidos en
mnima en 1d20 que una criatura debe alcanzar para golpear a un yeso o resina pueden ser divertidos.
objetivo restando a la CA del objetivo el bonificador de ataque de La unidad de medida ms comn en los mapas tcticos es la de 5
la criatura. Tendrs que consultar este dato durante todo el cuadrados, y los mapas con cuadrculas son fciles de conseguir y
combate, as que lo mejor es anotar ese resultado. crear. Aun as, no tienes por qu usar este tipo de mapas
Busca esa tirada mnima del d20 en la tabla de Ataques de una cuadriculados. Las distancias se pueden seguir con una cinta
multitud. En ella se muestra la cantidad de criaturas necesarias para mtrica, una cadena, barras caseras o limpiadores de pipas de
que una se considere que acierta al objetivo. Si hay suficientes medidas especficas. Otra opcin es una superficie de juego con
criaturas que atacan al objetivo, su esfuerzo combinado hace que hexgonos de 1 pulgada de lado (llamados tambin hexes), los
uno de ellos de en el blanco. cuales combinan la facilidad para ser contados con la flexibilidad en
Por ejemplo, ocho orcos rodean a un guerrero. El bonificador de el movimiento. Como contrapartida, los pasillos rectos de
ataque de los orcos es +5, y la CA del guerrero es 19. As pues, los mazmorras y los ngulos rectos no son bien reflejados en los
orcos necesitan un 14 o ms para golpear al guerrero. Segn la hexgonos.
tabla, por cada tres orcos que atacan al guerrero, uno de ellos
impacta. Hay suficientes orcos para hacer dos grupos de tres.
201
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
REGLA OPCIONAL: ENCARAMIENTO PERSECUCIONES
Si deseas conocer de manera exacta la direccin que encara
La aplicacin estricta de las reglas de movimiento puede
una criatura, considera la posibilidad de utilizar esta regla.
convertir una potencialmente emocionante persecucin en un
Siempre que una criatura termina su movimiento, puede
asunto predecible y aburrido. Las criaturas ms rpidas siempre
cambiar su encaramiento. Cada criatura tiene una parte
van a atrapar a las ms lentas, mientras que criaturas con la
delantera (la direccin en que se encara), partes izquierda y
misma velocidad nunca estrecharan la distancia que las separa.
derecha y una parte trasera. Una criatura puede igualmente
Este conjunto de reglas puede hacer las persecuciones mucho
cambiar su encaramiento como reaccin cuando cualquier otra
ms emocionantes introduciendo elementos inesperados.
criatura se mueve.
Una criatura normalmente solo puede atacar a las criaturas de
su parte frontal o lateral. No pueden ver en su parta trasera.
Esto significa que un atacante situado por detrs puede hacer
COMENZANDO UNA PERSECUCIN
tiradas de ataque con ventaja contra la criatura. Una persecucin requiere de una presa y al menos un
El bonificador de escudo a la CA contra los ataques solo perseguidor. Cualquier participante que no est ya en el orden
puede ser usado contra la parte delantera y la misma parte de iniciativa debe tirar iniciativa. Como en un combate, cada
donde est el escudo. Por ejemplo, un guerrero con un escudo participante en la persecucin puede realizar una accin y
en el brazo izquierdo puede utilizarlo slo contra los ataques de moverse en su turno. La persecucin termina cuando uno de los
frente y que provengan de su parte izquierda. bandos abandona o si la presa escapa.
Sintete libre de determinar que no todas las criaturas tienen Cuando una persecucin empieza, determina la distancia
las mismas partes o posiciones. Por ejemplo, un cubo inicial entre la presa y el perseguidor. Traza la distancia entre
gelatinoso ocre podra tener todos sus lados como frente, ellos y designa como lder al perseguidor ms cercano a la
mientras que una hidra podra tener tres partes frontales y una presa. El perseguidor lder podra cambiar de un asalto a otro.
posterior.
Sobre la cuadrcula, puedes elegir un lado de una criatura del DIRIGIENDO UNA PERSECUCIN
espacio que ocupa como la direccin que encara. Dibuja una
Los participantes en la persecucin estn fuertemente
lnea diagonal hacia afuera desde cada rincn de este lado para
motivados a utilizar la accin de Carrera cada asalto. Los
determinar la posicin frontal. El lado opuesto de ese espacio
perseguidores que se detienen para lanzar conjuros y realizar
determina su parte posterior. El resto de zonas a cada lado
ataques corren el riesgo de perder su presa, y una presa que
representa sus partes laterales.
hace eso es susceptible de ser capturada.
Sobre los hexgonos, determinar la parte delantera, trasera y
laterales requiere ms criterio. Elije uno de los lados de la
criatura del espacio que ocupa y crear una forma de cua CARRERA
expandindose hacia la parte frontal, y otra en el lado opuesto Durante una persecucin, un participante puede sentirse libre
de la criatura para el arco posterior. El resto de caras a cada de usar la accin de Carrera un nmero de veces igual a 3 + su
lado de la criatura son sus partes laterales. modificador de Constitucin. Cada accin de Carrera adicional
Un cuadrado o hexgono puede estar en ms de una posicin, realizada durante la persecucin requiere que la criatura supere
dependiendo de cmo dibujes las lneas desde el espacio de una una prueba de Constitucin de CD 10 al final de sus turnos o
criatura. Si ms de la mitad de un cuadrado o hexgono se recibir un nivel de agotamiento.
encuentra en una posicin, se considera que est en esa Un participante abandona la persecucin si su agotamiento
posicin totalmente. Si est dividido exactamente por la mitad, llega a nivel 5, ya que su velocidad se convierte en 0. Una
utiliza esta regla: si la mitad radica en la parte frontal, criatura puede eliminar los niveles de agotamiento recibidos
considera que est en su frente. Si tiene una mitad a un lado y durante la persecucin finalizando un descanso largo o corto.
otra en la parte posterior, considera que est en el lateral.
CONJUROS Y ATAQUES
ADJUDICANDO EL TIEMPO DE REACCIN Un participante en la persecucin puede realizar ataques y
lanzar conjuros contra otras criaturas dentro de su rango. Se
Los combatientes tpicos dependen de los ataques de aplican las reglas normales para cobertura, terreno, as como
oportunidad y de la accin preparada para la mayora de sus para los ataques y conjuros.
acciones durante el combate. Varios hechizos y habilidades dan Los participantes en una persecucin normalmente no pueden
a las criaturas ms opciones de reaccin, y a veces el tiempo de realizar ataques de oportunidad entre s, ya que todos ellos se
reaccin puede ser difcil de resolver. Utiliza esta regla de supone que estn movindose en la misma direccin al mismo
oro: cete a la duracin que se especifica en la descripcin de tiempo.
la reaccin. Por ejemplo, el ataque de oportunidad y el hechizo Sin embargo, los participantes pueden todava ser objeto de
Escudo son claros al respecto de las acciones que pueden ataques de oportunidad de criaturas que no participan en la
interrumpir su uso. Si una reaccin no tiene duracin especfica persecucin. Por ejemplo, unos aventureros que pasan por
o no est del todo clara, esta ocurre despus de que aquello que delante de una banda de rufianes en un callejn mientras
la ha activado ha finalizado, como en las acciones preparadas. persiguen a un ladrn podran provocar ataques de oportunidad
por parte de los rufianes.
203
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
COMPLICACIONES EN REAS NATURALES DISEANDO TUS PROPIAS TABLAS DE PERSECUCIN
d20 Complicaciones Las tablas aqu presentadas no funcionan para todos los
1 Tu camino te lleva a una parcela natural de maleza. entornos posibles. Una persecucin a travs de las
Realiza una prueba (t eliges) de Fuerza (Atletismo) o alcantarillas de la Puerta de Baldur o a travs de los
Destreza (Acrobacia) de CD 10 para abrirte paso a callejones poblados de telaraas de Menzoberranzan podran
inspirarte para crear tu propia tabla de casos.
travs de la maleza. En una prueba fallida, la maleza
cuenta como 5 pies de terreno difcil.
2 Un suelo desnivelado amenaza con retrasar tu DESBANDADA
progreso. Realiza una prueba de Destreza (Acrobacia)
Las criaturas perseguidas pueden separarse en grupos ms
pequeos. Esta tctica obliga a los perseguidores a dividir sus
de CD 10 para sortear el rea. En una prueba fallida, el
fuerzas o permitir escapar a algunas presas. Si una
suelo cuenta como 10 pies de terreno difcil. persecucin se divide en muchas pequeas persecuciones,
3 Corres a travs de un enjambre de insectos (NT: resuelve cada caso por separado. Ejecuta un turno de una
swarm of insects) (ver el Manual de Monstruos por las persecucin, luego un turno de la siguiente, y as
estadsticas de juego, con el DM escogiendo cualquier sucesivamente, trazando las distancias para cada grupo
clase de insectos que tenga el mayor sentido). El separado.
enjambre realiza un ataque de oportunidad contra ti
(+3 al ataque; 4d4 puntos de dao penetrante si CARTOGRAFIANDO LA PERSECUCIN
impacta) Si tienes la oportunidad de planificar una persecucin,
4 Un arroyo, un barranco, o un lecho de roca bloquea tu tomate el tiempo de dibujar un mapa aproximado que muestre
camino. Realiza una prueba (t eliges) de Fuerza la ruta. Introduce obstculos en puntos especficos,
(Atletismo) o Destreza (Acrobacia) de CD 10 para especialmente algunos que requieran a los personajes hacer
cruzar el obstculo. En una prueba fallida, el obstculo pruebas de caracterstica o tiradas de salvacin para evitar
cuenta como 10 pies de terreno difcil. retrasarse o detenerse, o utiliza una tabla aleatoria de
5 Realiza una tirada de salvacin de Constitucin de CD complicaciones similar a aquellas mostradas en esta seccin.
De lo contrario, improvisa mientras juegas.
10. Si fallas, eres cegado por una rfaga de arena,
Las complicaciones pueden ser obstculos para el progreso
polvo, ceniza, nieve o polen hasta el final de tu turno.
u oportunidades para el caos. Los personajes que estn siendo
Mientras ests cegado de ese modo tu velocidad se perseguidos a travs del bosque por un osgo (NT: bugbear)
reduce a la mitad. podran avistar un nido de avispas y reducir la marcha lo
6 Un derrumbe repentino te coge por sorpresa. Realiza suficiente para atacar el nido o tirarle rocas, creando de ese
una tirada de salvacin de Destreza de CD 10 para modo un obstculo para sus perseguidores.
sortear el obstculo. En una salvacin fallida, caes 1d4 Un mapa de persecucin puede ser lineal o tener muchas
x 5 pies, recibiendo como es normal 1d6 puntos de ramificaciones, dependiendo de la naturaleza de la
dao contundente por cada 10 pies de cada, y aterrizas persecucin. Por ejemplo, una persecucin sobre los vagones
tumbado. de una mina podra tener pocas ramificaciones (si es que hay
7 Metes el pie en una trampa de cazador. Realiza una alguna), mientras que una persecucin por las alcantarillas
tirada de salvacin de Destreza de CD 15 para
podra tener demasiadas.
evadirla. En una salvacin fallida, eres atrapado en una INVERSIN DE ROLES
red y eres estas apresado. Consulta el captulo Durante una persecucin, es posible que los perseguidores
Equipo del Manual del Jugador para las reglas sobre se conviertan en la presa. Por ejemplo, unos personajes
como escapar de una red. persiguiendo a un ladrn a travs de un mercado podran
8 Eres atrapado en una estampida de animales asustados. atraer la atencin no deseada de otros miembros del gremio
Realiza una tirada de salvacin de Destreza de CD 10. de ladrones. As como persiguen al huidizo ladrn, ellos
En una salvacin fallida, eres derribado y recibes 1d4 tambin podran evadir a los ladrones que los persiguen. Tira
puntos de dao contundente y 1d4 puntos de dao iniciativa para los recin llegados y ejecuta ambas
perforante. persecuciones simultneamente, En un diferente escenario, el
9 Tu camino te lleva cerca de una parcela de zarzas (NT: huidizo ladrn podra correr hacia sus cmplices que lo
esperan. Los personajes superados en nmero podran decidir
razorvine). . Realiza una tirada de salvacin de
huir con los ladrones persiguindolos.
Destreza de CD 15 o utiliza 10 pies de movimiento (t
eliges) para evadir las zarzas. En una salvacin fallida,
recibes 1d10 puntos de dao cortante.
10 Una criatura autctona del rea te persigue. El DM
escoge una criatura apropiada al terreno.
11-12 11-12 No hay complicaciones.
205
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
ENFERMEDADES
Una plaga asola el reino, poniendo a los aventureros en una misin para
encontrar una cura. Un aventurero emerge de una tumba ancestral, cerrada
durante siglos, y se encuentra de pronto sufriendo a causa de una
enfermedad debilitante. Un brujo ofende a algn poder oscuro y contrae una
extraa afliccin que se esparce donde sea que l lanza conjuros. Un simple
brote podra valer poco ms que una pequea prdida en los recursos del
grupo, curable por una conjuracin de restablecimiento menor. Un brote
ms complicado puede ser la base de una o ms aventuras con los
personajes buscando una cura, deteniendo la propagacin de la enfermedad,
y haciendo frente a las consecuencias.
Una enfermedad que hace ms que infectar a algunos miembros del grupo
es ante todo un recurso argumental. Las reglas ayudan a describir los efectos
de la enfermedad y como esta puede ser curada, pero las formas especficas
de cmo acta una enfermedad no estn limitadas a un simple conjunto de
reglas. Las enfermedades pueden afectar a cualquier criatura, y una
enfermedad dada podra o no pasar de una raza o tipo de criatura a otra. Una
plaga podra afectar slo a constructos y muertos vivientes, o extenderse por
un barrio mediano pero dejar a otras razas intactas. Lo que interesa es la
historia que deseas contar.
EJEMPLOS DE ENFERMEDADES
Estas enfermedades ilustran la variedad de maneras en que puede actuar
una enfermedad dentro del juego. Sintete libre para alterar la CD de la
tirada de salvacin, tiempos de incubacin, sntomas y otras caractersticas
de estas enfermedades para adecuarlas a tu campaa.
FIEBRE HILARANTE
Esta enfermedad ataca a humanoides, aunque los gnomos son
extraamente inmunes. Mientras estn atrapados por la enfermedad, las
vctimas frecuentemente sucumben a un ataque de risa alocada, que le da su
nombre comn a la enfermedad y su mrbido sobrenombre: los aullidos.
Los sntomas se manifiestan 1d4 horas despus de la infeccin e incluyen
fiebre y desorientacin. Las criaturas infectadas obtienen un nivel de
agotamiento que no puede ser eliminado hasta que la enfermedad sea
curada.
Cualquier evento que provoque gran tensin a la criatura infectada
incluyendo entrar en combate, recibir dao, experimentar miedo o tener una
pesadilla obliga a la criatura a realizar una tirada de salvacin de
Constitucin de CD 13. Si falla, la criatura recibe 5 (1d10) puntos de dao
psquico y queda incapacitado con risa alocada durante 1 minuto. La criatura
puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos,
finalizando la risa alocada y la condicin de incapacitado si tiene xito.
Cualquier criatura humanoide que comience su turno 10 pies cerca de una
criatura infectada en los estertores de la risa alocada debe superar una tirada
de salvacin de Constitucin de CD 10 o tambin quedar infectado por la
enfermedad. Si supera esta salvacin, queda inmunizado por 24 horas contra
la risa alocada de esa criatura en particular.
Al final de cada descanso largo, una criatura infectada puede realizar una
tirada de salvacin de Constitucin de CD 13. Si tiene xito, la CD para esta
salvacin y la salvacin para evadir un ataque de risa alocada disminuyen en
1d6. Cuando la CD de la tirada de salvacin caiga a 0, la criatura se
recupera de la enfermedad. Una criatura que falla tres de estas tiradas de
salvacin adquiere una forma de locura indefinida determinada al azar tal y
como se describe ms adelante en este captulo.
207
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
Sopor (NT: Torpor) (Ingestin): Una criatura sujeta a este
veneno debe superar una tirada de salvacin de Constitucin de LOCURA
CD 15 o quedar envenenada por 4d6 horas. La criatura En una campaa normal, los personajes no se vuelven locos
envenenada queda incapacitada. producto de los horrores que enfrentan o las matanzas que
Suero de la Verdad (Ingestin): Una criatura sujeta a este ocasionan da tras da, pero a veces el estrs de ser un
veneno debe superar una tirada de salvacin de Constitucin de aventurero puede ser demasiado para soportarlo.
CD 11 o quedar envenenada por 1 hora. La criatura envenenada Si tu campaa tiene una fuerte temtica de horror, podras
no puede voluntariamente decir una mentira, como si estuviera querer utilizar la locura como una forma de reforzar esa
bajo el efecto del conjuro zona de verdad. temtica, enfatizando la extraordinaria naturaleza terrorfica de
Veneno de Draco (NT: Wyvern Poison) (Herida): Este las amenazas que los personajes enfrentan.
veneno debe ser extrado de un draco muerto o incapacitado. VOLVERSE LOCO
Una criatura sujeta a este veneno debe superar una tirada de
salvacin de Constitucin de CD 15, recibiendo 24 (7d6) Muchos efectos mgicos pueden provocar locura en una
puntos de dao por veneno en una salvacin fallida, o la mitad mente estable. Ciertos conjuros, tales como contactar con otros
en una salvacin exitosa. planos o smbolo pueden causar locura, y puedes utilizar las
reglas de locura aqu presentadas en lugar de los efectos del
conjuro en el Manual del Jugador. Enfermedades, venenos y
COMPRAR UN VENENO efectos planares, tales como el viento psquico o el viento
En algunas ambientaciones, hay leyes estrictas que prohben aullante del Pandemonio pueden provocar locura. Algunos
la posesin y el uso de veneno, pero un traficante del mercado artefactos pueden tambin destruir la psique de un personaje
negro o inescrupuloso boticario podra tener una provisin que utiliza o se armoniza con ellos.
oculta. Los personajes con contactos criminales podran tener la Resistir un efecto que induce locura requiere por lo general
posibilidad de adquirir un veneno con relativa facilidad. Otros una tirada de salvacin de Sabidura o Carisma. Si tu juego
personajes podran tener que realizar extensas averiguaciones y incluye la puntuacin de Cordura (ver captulo 9, El Taller del
pagar sobornos antes de encontrar el veneno que buscan. Dungeon Master), en su lugar la criatura realiza una tirada de
La tabla de Venenos ofrece precios sugeridos para dosis salvacin de Cordura.
nicas de varios venenos.
EFECTOS DE LA LOCURA
ELABORAR Y RECOLECTAR UN VENENO La locura puede ser de corto plazo, largo plazo o indefinida.
Durante el tiempo de inactividad entre aventuras, un La mayora de efectos relativamente mundanos imponen una
personaje puede utilizar las reglas de creacin en el Manual del locura de corto plazo, que dura apenas unos minutos. Efectos
Jugador para crear venenos sencillos si el personaje tiene ms espantosos o efectos acumulativos pueden acabar en una
competencia con el kit de envenenador. A tu discrecin, el locura de largo plazo o indefinida.
personaje puede crear otros tipos de veneno. No todos los Un personaje afligido con una locura de corto plazo est
ingredientes estn disponibles en el mercado, y encontrar sujeto a un efecto de la tabla de Locura de Corto Plazo por
ciertos ingredientes podra constituir la base de toda una 1d10 minutos.
aventura. Un personaje afligido con una locura de largo plazo est
En lugar de eso, un personaje puede intentar recolectar sujeto a un efecto de la tabla de Locura de Largo Plazo por
veneno de una criatura venenosa, tal como una serpiente, un 1d10 x 10 horas.
draco o un carroero reptante. La criatura puede estar Un personaje afligido con una locura indefinida recibe un
incapacitada o muerta, y la recoleccin requiere 1d6 minutos nuevo defecto de personaje de la tabla de Locura Indefinida
seguidos de una prueba de Inteligencia (Naturaleza) de CD 20. que permanece hasta que sea curada.
(Se aplica la competencia con el kit de envenenador a esta
prueba si el personaje no tiene competencia en Naturaleza) En
una prueba exitosa, el personaje recolecta suficiente veneno
LOCURA DE CORTO PLAZO
para una dosis nica. En una salvacin fallida, el personaje es d100 Efecto (dura 1d10 minutos)
incapaz de extraer cualquier veneno. Si el personaje falla la
0120 El personaje se recluye en su mente y queda
prueba por 5 o ms, el personaje est sujeto al veneno de la
criatura. paralizado. El efecto termina si el personaje recibe
dao.
2130 El personaje queda incapacitado y pasa el tiempo
de duracin gritando, riendo o llorando.
3140 El personaje queda asustado y debe utilizar su
accin y movimiento cada turno para huir de la
fuente del miedo.
4150 El personaje empieza a balbucear y es incapaz de
hablar normalmente o lanzar conjuros.
5160 El personaje debe utilizar su accin cada turno
para atacar a la criatura ms cercana.
6170 El personaje experimenta vvidas alucinaciones y
tiene desventaja en pruebas de caracterstica.
7180 El personaje hace cualquier cosa que alguien le
diga que haga que obviamente no sea
autodestructivo.
8190 El personaje queda aturdido.
91100 El personaje cae inconsciente.
LOCURA INDEFINIDA
d100 Defecto (permanece hasta que sea curado)
0115 Estar borracho me mantiene cuerdo.
1625 Conservo cualquier cosa que encuentro.
2630 Intento ser ms como alguien que conozco adoptando
su nombre, estilo de vestir y leguaje corporal.
3135 Tengo que manipular la verdad, exagerar o mentir
completamente para parecerle interesante a otras
personas.
3645 Lograr mi objetivo es la nica cosa que me interesa e
ignorar todo lo dems para conseguirlo.
3645 Encuentro difcil preocuparme por cualquier cosa que
ocurra a mi alrededor.
5155 No me gusta la manera en que la gente me juzga todo el
tiempo.
5670 Soy la persona ms inteligente, ms sabia, ms fuerte,
ms rpida, y ms bella que conozco.
7180 Estoy convencido de que poderosos enemigos estn CURANDO LA LOCURA
cazndome, y sus agentes estn donde sea que voy. Estoy
Un conjuro de calmar emociones puede eliminar el efecto de
seguro de que me vigilan todo el tiempo.
la locura, mientras que un conjuro de restablecimiento menor
8185 Hay solo una persona en la que puedo confiar. Y slo yo puede liberar a un personaje de una locura de corto o de largo
puedo ver a ese amigo especial. plazo. Dependiendo del origen de la locura, quitar maldicin o
8695 No puedo tomarme nada seriamente. Mientras ms seria disipar el mal tambin podran ser efectivos. Para liberar a un
es la situacin, ms divertida la encuentro. personaje de una locura indefinida es necesario un conjuro de
96100 He descubierto que realmente me gusta matar gente. restablecimiento mayor o una magia ms poderosa.
209
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
PUNTOS DE EXPERIENCIA PROGRESIN DE NIVELES SIN PX
Los puntos de experiencia (PX) impulsan la progresin de nivel
de los personajes jugadores y son la recompensa ms frecuente Puedes eliminar por completo los puntos de experiencia y
por completar encuentros de combate. controlar el ritmo de progresin de los personajes. La
Cada monstruo tiene un valor de PX basado en su valor de progresin de los personajes se basa en cuantas sesiones
desafo. Cuando los aventureros derrotan a uno o ms monstruos jueguen o cuando consigan importantes logros en la historia de
normalmente matndolo, interceptndolo o capturndolo la campaa. En cualquiera de los casos, t les dices a los
dividen el valor total de PX de los monstruos entre ellos. Si el jugadores cuando sus personajes ganan un nivel.
grupo recibe ayuda importante de uno o ms PNJs, considera a Este mtodo de progresin de niveles puede ser
estos PNJs como miembros del grupo cuando dividas los PX. particularmente til si tu campaa no incluye demasiado
(Debido a que los PNJs hacen la pelea ms fcil, los personajes combate, o incluye tanto combate que calcular los PX se vuelve
individuales reciben menos PX) tedioso.
El captulo 3, Creando aventuras, proporciona pautas para
disear encuentros de combate utilizando puntos de experiencia. PROGRESIN BASADA EN LA SESIN
Un buen ritmo de progresin basada en la sesin sera tener a
PERSONAJES AUSENTES los personajes alcanzando el nivel 2 despus de la primera
Normalmente, los aventureros ganan experiencia slo por sesin de juego, el nivel 3 despus de otra sesin, y el nivel 4
encuentros en los que participan. Si un jugador se ausenta para despus de otras dos sesiones. Entonces, seran necesarias dos
una sesin, el personaje del jugador se pierde los puntos de o 3 sesiones para alcanzar cada nivel subsiguiente. Este ritmo
experiencia. refleja el ritmo estndar de progresin, asumiendo que cada
Con el tiempo, podras terminar con una brecha de nivel entre sesin dura alrededor de 4 horas.
los personajes de los jugadores que nunca se pierden una sesin y
los personajes pertenecientes a los jugadores de asistencia PROGRESIN BASADA EN LA HISTORIA
espordica. No hay nada de malo en eso. Una brecha de 2 o 3 Cuando permites que la historia de la campaa conduzca la
niveles entre personajes diferentes en el mismo grupo no va a progresin, recompensas a los aventureros con niveles cuando
arruinar el juego para nadie. Algunos DMs regalan PX como han conseguido importantes logros en la campaa.
recompensa por participar en el juego, y mantenerse al da con el
resto del grupo es un buen incentivo para que los jugadores
asistan a todas las sesiones como les sea posible.
Como alternativa, puedes otorgar a los personajes ausentes los
mismos PX que los otros personajes ganaron en cada sesin,
manteniendo al grupo en el mismo nivel. Algunos jugadores se
perdern intencionalmente la diversin de jugar slo porque
saben que recibirn PX incluso si no se presentan.
DESAFOS NO DE COMBATE
T decides si recompensas a los personajes por superar desafos
fuera del combate Si los aventureros concluyen una tensa
negociacin con un barn, forjan un acuerdo comercial con un
clan de enanos malhumorados, cruzan con xito el Abismo de la
Muerte (NT: Chasm of Doom), podras decidir que ellos merecen
una recompensa en PX.
Como punto de partida, utiliza las reglas para construir
encuentros de combate en el captulo 3 para medir la dificultad
del desafo. Luego recompensa a los personajes con PX como si
hubieran tenido un encuentro de combate de la misma dificultad,
pero solo si el encuentro implica un significativo riesgo de
fracaso.
HITOS
Puedes recompensar a los personajes con PX cuando terminen
hitos importantes. Cuando preparas tu aventura, designa ciertos
eventos o desafos como hitos, al igual que con los siguientes
ejemplos:
Conseguir una de una serie de tareas necesaria para terminar la
aventura.
Descubrir una locacin oculta o pieza de informacin importante
para la aventura.
Llegar a un destino importante.
Cuando recompenses con PX, considera un hito mayor como
un encuentro difcil y un hito menor como un encuentro fcil. Si
quieres recompensar a tus jugadores por sus avances en la
aventura con algo ms que PX y tesoros, dales pequeas
recompensas en momentos del hito. Aqu hay algunos ejemplos:
Los aventureros obtienen el beneficio de un descanso corto.
Los personajes pueden recuperar Dados de Golpe o un espacio de
conjuros de bajo nivel.
Los personajes pueden recuperar el uso de objetos mgicos cuyos
usos limitados hayan sido gastados.
C
OMO DUNGEON MASTER, NO ESTS
limitado por las reglas del Manual del
VARIANTES DE HABILIDADES
Jugador, las pautas de este libro o la seleccin Una habilidad dictamina las circunstancias en las cuales un
de monstruos del Manual de Monstruos. personaje puede aadir su bonificador de competencia a una
Puedes dejar volar tu imaginacin. Este tirada de caracterstica. Las habilidades definen dichas
captulo contiene reglas opcionales que puedes circunstancias remitindose a diferentes aspectos de las seis
usar para personalizar tu campaa, as como puntuaciones de caracterstica. Por ejemplo, Acrobacias y
pautas para crear tu propio material como monstruos u objetos Sigilo son dos aspectos diferentes de Destreza, y un personaje
mgicos. puede especializarse en uno de ellos o en ambos.
Las opciones en este captulo hacen referencia a diferentes Puedes dejar de lado las habilidades y usar una de las
partes del juego. Algunas de ellas son variantes de las reglas, y siguientes variantes. Escoge la que mejor se adapte a tu
otras son reglas completamente nuevas. Cada opcin representa campaa.
un diferente gnero, estilo o ambos. Considera el probar no ms
de una o dos de las opciones a la vez para que puedas evaluar COMPETENCIA EN PRUEBAS DE CARACTERSTICA
claramente los efectos en tu campaa antes de aadir otras Competencia en Prueba de Competencia
opciones. Antes de aadir una nueva regla a tu campaa, Con esta variante de regla, los personajes no tienen
formlate a ti mismo dos preguntas: competencias de habilidad. En su lugar, cada personaje tiene
competencia en dos caractersticas: una relacionada con la clase
del personaje y otra relacionada con el trasfondo del personaje.
La regla mejorar el juego?
La tabla de Competencias de Caractersticas por Clase sugiere
Le gustar a mis jugadores? una competencia para cada clase, y debes escoger qu
caracterstica est vinculada al trasfondo proporcionado. Al
Si ests convencido de que la respuesta a ambas preguntas es empezar a nivel 1, el personaje aade su bonificador por
s, entonces no tienes nada que perder por probarla. Anima a competencia a cualquier prueba de caracterstica relacionada
tus jugadores a que te proporcionen sus opiniones. Si la regla o con una u otra de estas caractersticas.
el elemento del juego no est funcionando como debera o no
est aadiendo mucho a vuestro juego, puedes pulirla o COMPETENCIA EN CARACTERSTICA POR CLASE
descartarla. No importa cul sea la fuente de la regla, una regla Clase Caracterstica
debe estar a vuestro servicio, no al contrario. Brbaro Fuerza, Destreza o Sabidura
Ve con cuidado de aadir cualquier cosa a vuestro juego que Bardo Cualquiera
permita a un personaje concentrarse en ms de un efecto a la Brujo Inteligencia o Carisma
vez, usar ms de una reaccin o accin adicional por asalto o Clrigo Inteligencia, Sabidura o Carisma
armonizar ms de tres objetos mgicos a la vez. Las reglas y
Druida Inteligencia o Sabidura
elementos del juego que ignoren las reglas de concentracin,
reacciones, acciones adicionales y armonizacin de objetos Explorador Fuerza, Destreza o Sabidura
mgicos pueden descompensar o complicar en exceso vuestro Guerrero Fuerza, Destreza o Sabidura
juego. Hechicero Inteligencia o Carisma
Mago Inteligencia o Sabidura
OPCIONES DE CARACTERSTICA Monje
Paladn
Fuerza, Destreza o Inteligencia
Fuerza, Sabidura o Carisma
Las reglas opcionales de esta seccin pertenecen al uso de las
puntuaciones de caracterstica. Pcaro Destreza, Inteligencia, Sabidura o Carisma
211
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
el personaje intente tener una audiencia segura con el rey. Un jugador puede gastar un punto de hroe cuando realice
Debera animarse al jugador para que explicase en trminos una tirada de ataque, una prueba de caracterstica o una tirada
especficos cmo se aplica el trasfondo del personaje. No de salvacin. El jugador puede usar el punto despus de que la
simplemente Soy un noble sino He pasado tres aos antes tirada se haya hecho pero antes de que se apliquen sus
de comenzar mi carrera como aventurero sirviendo como resultados. Gastar el punto de hroe permite al jugador tirar un
embajador de mi familia en la corte, y este tipo de cosas es d6 y aadirlo al d20, posiblemente convirtiendo un fallo en un
ahora algo instintivo para m. xito. Un jugador puede usar solo un punto por tirada.
Este simple sistema se sustenta fuertemente en el desarrollo Adems, cuando un personaje falle una tirada de salvacin
de los jugadores de las historias de sus personajes. No dejes por muerte, el jugador puede usar un punto de hroe para
que acabe en debates interminables sobre cundo una convertir el fallo en un xito.
bonificacin por competencia de un personaje se aplicara en
una determinada situacin. A no ser que el intento de explicar
la relevancia del trasfondo de un personaje haga que todo el
NUEVAS PUNTUACIONES DE
mundo en la mesa ponga los ojos en blanco por lo absurdo, CARACTERSTICA: HONOR Y CORDURA
sigue adelante y recompensa al jugador por el esfuerzo. Si ests dirigiendo una campaa cimentada en un cdigo
Si un personaje posee el rasgo Experto, en lugar de elegir estricto de honor o el riesgo constante de locura, considera
habilidades y herramientas para ganar el beneficio del rasgo, el aadir una o ambas de estas puntuaciones de caracterstica:
jugador definir aspectos de su trasfondo en el que el beneficio Honor y Cordura. Estas caractersticas funcionan del mismo
se aplique. Continuando con el ejemplo del noble, el jugador modo que las seis caractersticas estndar, con las excepciones
podra decidir aplicar Experto a situaciones donde los modales especificadas ms abajo para cada caracterstica.
cortesanos y la etiqueta sean algo primordial y averiguar las Aqu se muestra como incorporar estas caractersticas
intrigas secretas que los miembros de la corte traman unos con opcionales a la creacin de personaje:
otros. Si tus jugadores usan el paquete estndar de puntuaciones
de caracterstica, aade un 11 por cada caracterstica
COMPETENCIA POR RASGO DE PERSONALIDAD opcional que aadas.
Con esta variante, los personajes no tienen competencias con Si tus jugadores usan el sistema opcional por compra de
habilidad. En su lugar un personaje puede aadir su puntos, aade 3 puntos por cada caracterstica opcional que
bonificacin de competencia a cualquier prueba de aadas.
caracterstica relacionada directamente con los rasgos positivos Si tus jugadores hacen tiradas para sus puntuaciones de
de personalidad del personaje. Por ejemplo, un personaje con caracterstica, hazles tirar para las puntuaciones de
un rasgo de personalidad positivo de Nunca tengo un plan, caracterstica aadidas.
pero voy preparando las cosas tal como me vienen podra Si alguna vez necesitaras hacer una prueba o tirada de
aplicar el bonificador para improvisar algo para salir de un salvacin para Honor o Cordura con un monstruo que careciese
aprieto. Un jugador debera comenzar con al menos cuatro de la puntuacin, puedes usar Carisma para Honor y Sabidura
rasgos de personalidad positivos cuando crease un personaje. para Cordura.
Cuando un rasgo de personalidad negativo tenga efecto
directo sobre una prueba de caracterstica, el personaje tendr
desventaja en la prueba. Por ejemplo, un ermitao cuyo rasgo
PUNTUACIN DE HONOR
Si tu campaa incluye culturas donde un rgido cdigo de
negativo sea A menudo me pierdo en mis pensamientos y
honor forme parte de la vida diaria, considera usar la
contemplaciones, aislndome de mi alrededor podra tener
puntuacin de Honor como medida de la devocin de un
desventaja en una prueba de caracterstica para percatarse de
personaje a dicho cdigo. Esta caracterstica encaja bien en
criaturas acechando.
escenarios inspirados por culturas asiticas, como Kara-Tur en
Si un personaje tiene el rasgo Experto, el jugador puede
los Reinos Olvidados. La caracterstica de Honor es tambin
aplicar este beneficio para rasgos de personalidad relacionados
til en cualquier campaa que gire alrededor de rdenes de
a pruebas de caracterstica en lugar de las habilidades o las
caballera.
herramientas. Si un personaje ganara una nueva competencia
El Honor mide no solo la devocin del personaje a un cdigo,
con habilidad o herramienta, el personaje ganara en su lugar un
sino el conocimiento del personaje acerca del mismo. La
nuevo rasgo de personalidad positivo.
puntuacin de Honor puede reflejar tambin el cmo los dems
Este sistema se sustenta fuertemente en el desarrollo de las
perciben el honor del personaje. Un personaje con un Honor
personalidades de los personajes por parte de los jugadores.
elevado normalmente tiene una reputacin reconocida por
Asegrate de que los diferentes rasgos del personaje (positivos
otros, especialmente por aquellos con puntuaciones de Honor
y negativos) salgan a juego con la misma frecuencia. No
tambin altas.
permitas que un personaje se escabulla con un rasgo positivo
A diferencia de otras caractersticas, el Honor no puede
que siempre parece aplicarse y un rasgo negativo que nunca lo
subirse con los incrementos de puntuacin de caracterstica
hace.
habituales. En su lugar, puedes ganar aumentos de Honor o
Si lo prefieres, puedes adems ligar los ideales, vnculos y
imponerse reducciones basndose en las acciones del
defectos de los personajes a este sistema.
personaje. Al final de una aventura, si crees que las acciones de
un personaje en la aventura han reflejado bien o mal su
PUNTOS DE HROE conocimiento del cdigo, puedes aumentar o disminuir el
Los puntos de hroe funcionan bien en fantasa pica y Honor del personaje en 1. Como con las otras puntuaciones de
campaas mticas en las cuales los personajes se asemejan ms caracterstica, el Honor de un personaje no puede exceder de 20
a superhroes que a un aventurero medio. o estar por debajo de 1.
Con esta opcin, un personaje comienza con 5 puntos a nivel
1. Cada vez que el personaje gane un nivel, perder todos los
puntos sin gastar y ganar un nuevo total igual a 5+la mitad del
nivel de personaje.
PUNTUACIN DE CORDURA
Considera usar la puntuacin de Cordura si tu campaa gira
alrededor de entidades naturaleza totalmente aliengena e
innombrable como el Gran Cthulhu, cuyos poderes y seguidores
pueden destruir la mente de un personaje.
Un personaje con una Cordura elevada es alguien equilibrado
incluso frente a circunstancias dementes, mientras que un personaje
con una Cordura baja es alguien inestable, que se vendr abajo
fcilmente cuando se enfrente a los horrores arcanos que estn ms
all de toda razn.
Pruebas de Cordura. Puedes pedir a los personajes que
realicen una prueba de cordura en lugar de una de Inteligencia para
recordar conocimientos sobre las criaturas aliengenas de locura
que aparezcan en tu campaa, para descifrar las escrituras de
lunticos delirantes o para aprender conjuros de tomos de
conocimiento olvidado.
Puedes tambin solicitar una prueba de Cordura cuando un
personaje escoja una de las siguientes actividades:
Descifrar una pieza de texto escrito en lenguajes tan
extraos que amenacen con romper la mente del personaje.
Vencer los efectos persistentes de la locura.
Comprender un fragmento de magia extraa diferente
a toda comprensin normal de la magia.
Tiradas de salvacin de Cordura. Puedes pedir una tirada
de salvacin de cordura cuando un personaje corra el riesgo de
sucumbir a la locura, como en las siguientes situaciones:
Ver una criatura del Reino Lejano u otros reinos
aliengena por primera vez.
Tener contacto directo con la mente de una criatura
aliengena.
Ser el objetivo de conjuros que afecten la estabilidad
mental, como la opcin de locura del conjuro smbolo.
Atravesar un semiplano sustentado por leyes fsicas
aliengenas.
Resistir un efecto proporcionado por un ataque o
conjuro que provoque dao psquico.
Una salvacin de Cordura fallada podra provocar locura a
corto plazo, largo plazo o indefinida como se describe en el
captulo 8 Como Dirigir una Partida. Cada vez que un personaje
se vea afectado por locura a largo plazo o indefinida, la Cordura del
personaje se reduce en 1. Un conjuro de restauracin mayor podra
restaurar la Cordura perdida de este modo, y el personaje podra
incrementar su Cordura por medio de la subida de niveles
213
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
OPCIONES DE AVENTURA
Esta seccin proporciona opciones para cambiar cmo
funcionan los descansos, as como para aadir cosas inusuales a
tu campaa como armas modernas.
MIEDO Y HORROR
Las reglas para miedo y horror te pueden ayudar para
mantener una atmsfera de pavor en una campaa de fantasa
oscura.
MIEDO
Cuando los aventureros se enfrentan a amenazas ante las cuales
no tienen esperanzas de vencer, puedes solicitar que realicen
una tirada de salvacin de Sabidura. Fija la CD de acuerdo a
las circunstancias. Un personaje que falle la salvacin quedar
asustado 1 minuto. El personaje puede repetir la tirada de
salvacin al final de cada uno de sus asaltos, terminando el
efecto sobre el personaje con una salvacin exitosa.
HORROR
El horror supone algo ms que un simple susto. Conlleva
repulsin y angustia. A menudo surge cuando un aventurero ve
algo completamente contrario a la comn comprensin de lo
que debera ocurrir en el mundo, o por la revelacin de una
verdad terrible.
En estas situaciones, puedes solicitar a los personajes una
tirada de salvacin de Carisma para resistir el horror. Fija la
CD basndote en la magnitud de las circunstancias horribles.
Con una salvacin fallida, el personaje recibe una forma de
locura a corto o largo plazo que t elijas o determines
aleatoriamente como se detalla en el captulo 8 Como Dirigir
una Partida.
CURACIN
Estas reglas opcionales harn ms fcil o difcil para los
aventureros el recuperarse de las heridas, y tambin
aumentando o reduciendo la cantidad de tiempo que los
jugadores pueden estar de aventura antes de requerir un
descanso.
ESFUERZOS CURATIVOS
Esta regla opcional permite a los personajes curarse en el fragor
del combate y funciona bien para grupos que muestren pocos o
ningn personaje con magia curativa o para campaas en las
que la curacin mgica sea rara.
Como accin, un personaje puede usar un esfuerzo curativo y
gastar hasta la mitad de sus Dados de Golpe. Por cada Dado de
Golpe gastado de este modo, el jugador tira el dado y aade su
modificador de Constitucin. El personaje recuperar tantos
puntos de golpe como este total. El jugador puede decidir
gastar un Dado de Golpe adicional tras cada tirada.
Un personaje que use un esfuerzo curativo no puede hacerlo
otra vez hasta que finalice un descanso prolongado o corto.
Bajo esta regla opcional, un personaje recupera todos los
Dados de Golpe gastados al final de un descanso prolongado.
Con un descanso corto, el personaje recupera tantos Dados de
Golpe como su nivel dividido entre cuatro (con un mnimo de
un dado).
Para un ambiente ms superheroico, puedes permitir a un
personaje usar un esfuerzo curativo como accin adicional en
lugar de como accin.
.
215
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
GRANADA
Como una accin, un personaje puede lanzar la granada a un
punto hasta 60 pies (18 metros). Con un lanzagranadas el
personaje puede dispararla hasta 120 pies (32 metros). AVERIGUANDO TECNOLOGA ALIENGENA
Cada criatura a menos de 20 pies (6 metros) de una granada Prueba de Resultado
de fragmentacin explotando debe pasar una tirada de Inteligencia
salvacin de Destreza CD 15, recibiendo 5d6 de dao 9 o menos Un fallo; si es posible, una carga o uso se
perforante si fallan y la mitad si tienen xito.
malgasta; el personaje tiene desventaja en la
Un asalto despus de que una granada de humo aterrice,
prxima prueba
emite una nube de humo que crea un rea fuertemente
oscurecida en un radio de 20 pies. Un viento moderado (de al 10-14 Un fallo
menos 10 milla por hora 16 km/h) dispersa el humo en 4 15-19 Un xito
asalto; un viento fuerte (20 milla por hora 32 km/h o ms) 20 o ms Un xito; el personaje tiene ventaja en la
dispersa el humo en 1 asalto. prxima prueba
TECNOLOGA ALINGENA
Cuando los aventureros encuentran una pieza de tecnologa
que no es de su mundo o perodo de tiempo, los jugadores
EXPLOSIVOS
podran comprender de qu objeto se trata, pero los personajes Objeto Renacentista Coste Peso
raramente lo lograran. Para simular la ignorancia del personaje Bomba 150 po 1 lb.
sobre la tecnologa, haz que el personaje realice una serie de Barril pequeo de plvora 250 po 20 lb.
pruebas de Inteligencia para averiguar acerca de la misma. Cuerno de plvora 35 po 2 lb.
Para determinar cmo funciona la tecnologa, un personaje
debe tener xito en un nmero de pruebas de Inteligencia Objeto Moderno Coste Peso
determinado por la complejidad del objeto: dos xitos para un Dinamita 1 lb.
objeto sencillo (como un encendedor, una calculadora, o un Granada, fragmentacin 1 lb.
revolver) y cuatro xitos para un objeto complejo (como una Granada, humo 2 lb.
computadora, una motosierra, o una nave flotadora). Despus
Lanzagranadas 7 lb.
consulta la tabla Averiguando Tecnologa Aliengena.
Considera hacer que el objeto se rompa con cuatro fallos o ms
antes de tomar un descanso prolongado.
Un personaje que ha visto como se usa el objeto en cuestin o
ha operado con un objeto de tecnologa similar, tiene ventaja
en las pruebas de Inteligencia hechas para averiguar su
funcionamiento.
ARMAS DE FUEGO
Objeto Renacentista Coste Dao Peso Propiedades
Armas Marciales a Distancia
Pistoln 250 po 1d10 penetrante 3 lb. Municin (rango 30/90), recarga
Mosquete 500 po 1d12 penetrante 10 lb. Municin (rango 40/120), recarga, dos manos
Municin
Balas (10) 3 po 2 lb.
217
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
OPCIONES DE COMBATE
Las opciones de esta seccin proveen formas alternativas para
dirigir combates. El riesgo ms grande de aadir estas reglas es que
se ralenticen los combates.
VARIANTES DE INICIATIVA
Esta seccin ofrece diferentes maneras de tratar el combate.
PUNTUACIN DE INICIATIVA
Con esta regla opcional, las criaturas no tiran por iniciativa al
comienzo del combate. En lugar de eso, cada criatura tiene una
puntuacin de iniciativa, que es una prueba pasiva de Destreza: 10 +
Modificador de Destreza.
Al deshacerte de las tiradas de dados, de las matemticas hechas
en el momento, y del proceso de preguntar y registrar los totales,
acelerars la velocidad del juego considerablemente al costo de
tener un orden de iniciativa bastante predecible.
INICIATIVA GRUPAL
Registrar la iniciativa de cada PJ y monstruo, colocar a todos en el
orden correcto, y recordar donde ests en la lista puede detener la
partida bastante. Si deseas combates ms rpidos, bajo el riesgo de
que se desbalanceen, intenta usar la regla de iniciativa grupal.
Con esta variante, los jugadores tiran un d20 por iniciativa como
grupo o equipo. T tambin tiras un d20. Ninguna tirada recibe
bonificadores. Quin saque la tirada ms alta gana la iniciativa. En
caso de empate, se sigue tirando hasta que un lado gane.
Cuando es el asalto de un grupo, los miembros de ese lado pueden
actuar en cualquier orden que quieran. Una vez que todos ellos
hayan actuado, le toca a los del otro lado. El asalto termina cuando
todos de ambos lados hayan completado sus asaltos.
Si ms de dos grupos se enfrentan en una batalla, cada uno de los
mismos tira iniciativa. Los grupos actan en el orden que toque,
desde el ms alto al ms bajo. El combate contina en el orden de
iniciativa hasta que la batalla termine.
Esta variante promueve el trabajo en equipo y facilita tu vida
como DM, ya que puedes coordinar los monstruos con mayor
facilidad. El lado negativo de esta regla es que el grupo que gane la
iniciativa puede deshacerse de los enemigos antes de que estos
tengan una oportunidad de actuar.
FACTOR DE VELOCIDAD
Algunos DMs encuentran la progresin regular de la iniciativa muy
predecible y propensa al abuso. Los jugadores pueden usar su
conocimiento de la iniciativa para influenciar en sus decisiones. Por
ejemplo, un guerrero malherido podra cargar hacia un troll porque
sabe que el clrigo va antes que el monstruo y puede sanarlo.
El factor de velocidad es una opcin para la iniciativa que
introduce ms incertidumbre al combate, al costo de la velocidad de
juego. Bajo esta variante, los participantes de la batalla tiran por
iniciativa en cada asalto. Antes de realizar la tirada, cada personaje o
monstruo debe elegir una accin.
EMBESTIR
Cuando una criatura intenta moverse a travs del espacio
ocupado por una criatura hostil, quien se mueve puede intentar
abrirse camino por la fuerza embistiendo a la otra criatura.
Como accin o accin adicional, el atacante realiza una prueba
enfrentada de Fuerza (Atletismo) contra una prueba de Fuerza
(Atletismo) del defensor. El atacante tiene ventaja si posee una
categora de tamao superior al del defensor, o desventaja en
caso de que su categora de tamao sea inferior. Si el atacante
gana la prueba enfrentada, entonces puede pasar por el espacio
del defensor una vez en este asalto.
219
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
EMPUJAR A UN COSTADO HERIDAS PERSISTENTES
Con esta opcin, una criatura usa el ataque especial empujar a d20 Herida
una criatura del Manual de Jugador para forzar el movimiento 1 Pierdes un Ojo. Tienes desventaja en pruebas de
de una criatura a un costado en lugar de alejarla. El atacante
Sabidura (Percepcin) que dependan de la visin, y en
sufre desventaja en su prueba de Fuerza (Atletismo) para
realizar esta maniobra. Si el atacante tiene xito, puede elegir tiradas de ataque a distancia.
en qu direccin mover al defensor 5 pies (1,5 metros). 2 Pierdes un Brazo o una Mano. Ya no puedes levantar
nada con dos manos, y solo puedes sostener un objeto a
PIRUETAS la vez. Magia como el conjuro regenerar puede
Una criatura puede intentar hacer piruetas a travs del espacio reestablecer tu miembro perdido.
de una criatura hostil, agachndose y esquivando a sus 3 Pierdes una Pierna o un Pie. Tu velocidad a pie se
enemigos. Como una accin o una accin adicional, el acrbata reduce a la mitad, debes usar ayuda como de una
puede hacer una prueba enfrentada de Destreza (Acrobacias) muleta, bastn o prtesis. Despus de usar la accin de
contra una prueba de Destreza (Acrobacias) de la criatura
Carrera caers al suelo. Tienes desventaja en pruebas
hostil. Si el acrbata gana la prueba, podr moverse a travs del
espacio de la criatura hostil una vez en este asalto. de Destreza para mantener el equilibrio. Magia como el
conjuro regenerar puede reestablecer tu miembro
perdido.
GOLPEAR COBERTURA 4 Cojera. Tu velocidad a pie se reduce en 5 pies (1,5
Cuando un ataque a distancia falla a su objetivo con
metros) y despus de usar la accin de Carrera debes
cobertura, puedes usar esta regla opcional para determinar si la
cobertura fue golpeada por el ataque. pasar una TS de Destreza CD 10 o caers al suelo. Una
Primero, determina si el ataque hubiese golpeado al objetivo curacin mgica puede quitar esta condicin.
protegido si no tuviese cobertura. Si la tirada hubiera sido 5-7 Herida Interna. Siempre que lleves a cabo una accin
suficientemente alta como para golpearlo, pero debido a la en combate, debes pasar una TS de Constitucin CD 15
cobertura no lo hizo, entonces el objeto usado de cobertura fue o perder la accin, y todas las reacciones hasta el
golpeado. Si es una criatura la que se est usando de cobertura comienzo de tu prximo turno. Una curacin mgica o
y la tirada de ataque que fall, con el mismo resultado, super
pasar 10 das de descanso pueden quitar esta condicin.
la CA de la criatura que cubre, entonces esta misma sufre.
8-10 Costillas Rotas. Esta tiene los mismos efectos que la
Herida Interna de arriba solo que la CD es 10.
HENDIENDO A TRAVS DE CRIATURAS 11-13 Cicatriz Horrenda. Has sido desfigurado hasta la
Si los personajes de tus jugadores luchan regularmente contra medida de que no puedes ocultar tu herida. Tienes
hordas de monstruos de bajo nivel, considera usar esta regla
desventaja en las pruebas de Carisma (Persuasin) y
opcional para ayudarte a acelerar los combates.
Cuando un ataque cuerpo a cuerpo reduce a 0 puntos de golpe ventaja en las de Carisma (Intimidacin). Las
a una criatura que no tena dao realizado, cualquier exceso de curaciones mgicas de nivel 6 o superior como sanar o
dao de ese ataque podra pasarse a otra criatura cercana. El regenerar pueden quitar esta cicatriz.
atacante elige otra criatura que est al alcance y, si el ataque 14-16 Herida Abierta. Cada 24 horas tus puntos de golpe
original puede golpearla, se le aplican los puntos de dao mximos se reducen en 1 si la herida persiste. Si tus
restantes a ella. Si la criatura no tena dao realizado y tambin puntos de golpe mximos llegan a 0, mueres. La herida
es reducida a 0 puntos de golpe, repite este proceso hasta que
sana si recibes curacin mgica. Alternativamente
no existan ms objetivos vlidos o el ataque falle en reducir un
oponente a 0 puntos de golpe. alguien puede realizar una prueba de Sabidura
(Medicina) a CD 15 una vez cada 24 horas. Despus de
10 xitos, la herida sanar.
HERIDAS 17-20 Cicatriz menor. Esta herida no tiene ningn efecto
El dao normalmente no deja efectos persistentes. Esta
adverso. Cualquier curacin mgica de nivel 6 como
opcin introduce el potencial para heridas de largo plazo.
Depende de ti decidir cundo hacer una prueba para una sanar o regenerar o mayor la quitar.
herida persistente.
Una criatura podra recibir una herida persistente bajo las
siguientes circunstancias: En lugar de usar el efecto descrito en la tabla, puedes poner la
Cuando recibe un Golpe Crtico. responsabilidad de representar las heridas persistentes del
personaje en las manos del jugador. Tira en la tabla de Heridas
Cuando es reducido a 0 puntos de golpe pero no es
Persistentes como sera usual, pero en lugar de sufrir el efecto
asesinado. descrito en el resultado, el personaje gana un nuevo Defecto
Cuando falla una TS de Muerte por 5 o ms. con ese nombre. Depende del jugador expresar la herida
persistente durante el juego, como cualquier otro defecto, con
Para determinar la naturaleza de la Herida tira en la tabla de la posibilidad de ganar inspiracin cuando la herida afecte al
Heridas Persistentes. Esta table asume una fisiologa personaje de alguna manera significativa.
humanoide normal, pero puedes adaptar los resultados a
criaturas con diferentes tipos de cuerpos.
221
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
CREACIN RPIDAS DE ESTADISTICAS DE PASO 2: EASTADSTICAS BSICAS
Usa la tabla de Estadsticas de Monstruos por Valor de
MONSTRUOS Desafo para determinar la Categora de Armadura del
Si todo lo que necesitas son simples estadsticas para un monstruo, puntos de golpe, bonificador de ataque, dao
monstruo de un valor de desafo particular, sigue los siguientes provocado por turno basado en el valor de desafo que hayas
pasos. escogido en el paso 1.
PASO 4: ALINEAMIENTO
Si tu monstruo no tiene un concepto de la moral, es no
alineado. De otro modo, tiene un alineamiento adecuado a su
naturaleza y perspectiva moral, tal como se menciona en el
Manual del Jugador.
223
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
PASO 8: PUNTOS DE GOLPE
Los puntos de golpe de un monstruo tienen un impacto
directo en su valor de desafo y viceversa. Puedes determinar
los puntos de golpe de tu monstruo de dos maneras.
Usa la tabla: Puedes empezar con el valor de desafo
esperado y utilizar la tabla de Estadsticas de Monstruos por
Valor de Desafo para determinar un nmero apropiado de
puntos de golpe. La tabla presenta un rango de puntos de golpe
por cada valor de desafo.
Asignar Dados de Golpe: Como alternativa, puedes asignar
un numero de Dados de Golpea un monstruo, y luego calcular
sus puntos de golpe promedio. No te preocupes si los puntos de
golpe no coinciden con el valor de desafo esperado del
monstruo. Otros factores pueden alterar el valor de desafo del
monstruo, como se muestra en pasos posteriores, y siempre
puedes ajustar los Dados de Golpe y los puntos de golpe de un
monstruo despus.
Un monstruo puede tener tantos Dados de Golpe como
desees, pero el tamao del dado utilizado para calcular sus
puntos de golpe dependen del tamao del monstruo, como se
muestra en la tabla Dado de Golpe por Tamao. Por ejemplo,
un monstruo Mediano usa d8s para calcular sus puntos de
golpe., as que un monstruo Mediano con 5 Dados de Golpe y
una Constitucin de 13 (modificador +1) tiene 5d8 +5 puntos
de golpe
Normalmente, un monstruo tiene puntos de golpe promedio
basados en su Dado de Golpe. Por ejemplo, una criatura con
5d8 +5 puntos de golpe tiene un promedio de 27 puntos de
golpe (5 x 4.5 +5).
225
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
que esta rutina de ataque determina el dao provocado por el PASO 13: RASGOS, ACCIONES Y REACCIONES
gigante de fuego.
Si el dao provocado por un monstruo vara de un turno a ESPECIALES
otro, calcula su dao provocado en cada uno de los primeros Algunos rasgos especiales (tales como Resistencia Mgica),
tres turnos de combate, y saca el promedio. Por ejemplo, un acciones especiales (tales como Invisibilidad Superior), y
dragn blanco joven tiene una rutina multiataque (un ataque de reacciones especiales (tales como Parada) pueden mejorar la
mordida y dos ataques de garra) que ocasiona un promedio de efectividad combativa de un monstruo y potencialmente
37 puntos de dao cada turno, as como un arma aliento que incrementar su valor de desafo.
ocasiona 45 puntos de dao, o 90 si sta impacta dos objetivos La tabla de Rasgos de Monstruo enumera varios rasgos que
(y probablemente lo haga). En los primeros tres turnos de puedes tomar prestados del Manual de Monstruos. La tabla
combate el dragn probablemente utilice su arma aliento una indica que rasgos incrementan la Categora de Armadura,
vez y su rutina multiataque dos veces, as que el dao puntos de golpe, bonificador de ataque, o dao provocado
provocado promedio para los primeros tres turnos sera (90 + efectivos para propsitos de determinar su valor de desafo.
37 + 37) 3, o 54 puntos de dao (redondeado hacia abajo). (Los rasgos no cambian realmente las estadsticas del
Cuando calcules el dao provocado por un monstruo, monstruo). Los rasgos que no tienen efecto en el valor de
considera tambin rasgos especiales que ocasionan dao fuera desafo del monstruo estn sealados con una raya ().
del turno, tales como auras, reacciones, acciones legendarias, o Cuando asignes rasgos, acciones o reacciones especiales a un
acciones de guarida. Por ejemplo, el Aura de Fuego de un balor monstruo, toma en cuenta que no todos los monstruos los
ocasiona 10 puntos de dao por fuego a cualquier criatura que necesitan. Mientras ms agregues, ms complejo (y difcil de
impacte al balor con un ataque cuerpo a cuerpo. El aura manejar) se vuelve un monstruo
provoca tambin 10 puntos de dao por fuego a todas las Lanzador de conjuros y Conjurador innato: El impacto que
criaturas 5 pies cerca del balor al inicio de cada uno de los tienen los rasgos especiales de Conjurador innato y Lanzador
turnos del balor. Si asumes que un personaje en el grupo est 5 de conjuros sobre el valor de desafo de un monstruo depende
pies cerca del balor, golpendolo con ataques cuerpo a cuerpo de los conjuros que el monstruo puede lanzar. Conjuros que
cada turno, entonces el dao por turno provocado por el balor ocasionan mayor dao que la rutina de ataque tradicional del
se incrementa en 20. monstruo y conjuros que incrementan la CA o los puntos de
golpe del monstruo necesitan ser considerados a la hora de
determinar el valor de desafo definitivo del monstruo.
COMPLEMENTOS DEL ATAQUE Consulta la seccin de Rasgos Especiales en la introduccin
Muchos monstruos tienen ataques que hacen algo ms que del Manual de Monstruos para mayor informacin sobre estos
ocasionar dao. Algunos efectos que pueden ser aadidos al dos rasgos especiales.
ataque para otorgarle un toque de sabor (NT: flavorful twist)
incluyen: PASO 14: VELOCIDAD
Aadir dao de un tipo diferente al ataque. Cada monstruo tiene una velocidad de caminata. (Monstruos
Permitir al monstruo apresar al objetivo en un impacto. inmovilizados tienen una velocidad de 0 pies). Adems de su
Permitir al monstruo derribar/tumbar al objetivo en un velocidad de caminata, un monstruo podra tener una o ms
velocidades distintas, incluyendo una velocidad de excavacin
impacto.
(NT: burrowing), escalada vuelo o nado.
Imponer una condicin sobre el objetivo si el ataque impacta Monstruos Voladores: Incrementa la Categora de Armadura
y la criatura falla una tirada de salvacin. efectiva del monstruo en 2 (no su verdadera CA) si ste puede
volar y ocasionar dao a la distancia y si su valor de desafo
efectivo es de 10 o inferior (personajes de niveles superiores
PASO 12: CDS DE SALVACIN tienen una gran habilidad para lidiar con criaturas voladoras).
Un monstruo podra tener un ataque o algn otro rasgo que
exija a un objetivo realizar una tirada de salvacin. La CD de la
salvacin para resistir tal efecto tiene un impacto directo en el
valor de desafo del monstruo y viceversa. Puedes determinar la
CD de dos maneras.
Usar la tabla: Puedes empezar con el valor de desafo
esperado del monstruo y utilizar la tabla de Estadsticas de
Monstruos por Valor de Desafo para determinar una CD de la
salvacin apropiada para cualquier efecto que exija a un
objetivo realizar una tirada de salvacin
Calcular las CDs: Como alternativa, puedes calcular la CD
de la salvacin del monstruo as: 8 + el bono de competencia
del monstruo + el modificador de la caracterstica pertinente del
monstruo. T escoges la caracterstica que mejor se adecua. Por
ejemplo, si el efecto es un veneno, la caracterstica pertinente
es probablemente la Constitucin del monstruo. Si el efecto es
similar al de un conjuro, la caracterstica pertinente podra ser
la Inteligencia, la Sabidura o el Carisma del monstruo.
No te preocupes si la CD de la salvacin no coincide con el
valor de desafo esperado del monstruo. Otros factores pueden
afectar el valor de desafo de un monstruo, como se muestra en
pasos posteriores, y siempre puedes ajustar la CD de la
salvacin luego.
227
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
RASGOS DE MONSTRUO
Nombre Monstruo de Efecto sobre Valor de Desafo
Ejemplo
Agresividad Orco Aumenta el dao efectivo por turno provocado por el monstruo en 2.
Emboscador Doppelganger Aumenta el bonificador efectivo de ataque del monstruo en 1.
Amorfo Pudin negro
Anfibio Kuo-toa
Arma anglica Deva Aumenta el dao efectivo por turno provocado por el monstruo por la cantidad indicada en el rasgo.
Susceptibilidad antimagia Espada voladora
Elusin Demilich Aumenta la CA efectiva en 1.
Sentidos ciegos Grimlock
Frenes sangriento Sahuagin Aumenta el bonificador efectivo de ataque del monstruo en 4.
Arma de aliento Dragn negro Para propsitos de determinar el dao efectivo provocado, asume que el arma aliento impacta a dos
anciano objetivos, y que cada objetivo falla su tirada de salvacin.
Brutalidad Osgo (NT: Bugbear) Aumenta el dao efectivo por turno provocado por el monstruo por la cantidad indicada en el rasgo.
Transferencia de dao Darkmantle Duplica los puntos de golpe efectivos. Aade un tercio de los puntos de golpe del monstruo a su dao por
round.
Explosin de la muerte Magmin Aumenta el dao efectivo provocado por el monstruo durante 1 turno por la cantidad indicada en el rasgo, y
asume que afecta a dos criaturas.
Vista diablica Barbed devil
En picado Aarakocra Aumenta el dao del monstruo en un ataque por la cantidad indicada en el rasgo.
Presencia aterradora Dragn negro Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo en un 25% si el monstruo est diseado para enfrentar
anciano personajes de nivel 10 o inferior.
Forcejeador Mimic
Contener el aliento Hombre lagarto
Semblante horroroso Banshee Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo en un 25% si el monstruo est diseado para enfrentar
personajes de nivel 10 o inferior.
Iluminacin Flameskull
Conjurador innato Djinni Consulta el paso 13 debajo de Como crear un bloque de estadsticas de monstruo.
Inescrutable Androsphinx
Invisibilidad Imp
Sentidos agudos Hell hound
Recordar laberinto Minotauro
Resistencia legendaria Dragn negro Cada uso diario de este rasgo aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo basados en el valor de
anciano desafo esperado: 1-4, 10 pg; 5-10, 20 pg; 11 o superior, 30 pg.
Drenar vida Wight
Mimetismo Kenku
Escape veloz Goblin Aumenta la CA efectiva del monstruo y el bonificador efectivo de ataque en 4 (asumiendo que el monstruo
se oculta cada turno).
Percepcin del otro mundo Kuo-toa
Tcticas de pandilla Kobold Aumenta el bonificador efectivo de ataque del monstruo en 1.
Reactivo Marilith
Temerario Minotauro
Enrollar Morfolito
Regeneracin Troll Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo en 3 x el nmero de puntos de golpe que el monstruo
regenera en cada turno.
Rejuvenecimiento Lich
Implacable Wereboar Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo basado en su valor de desafo esperado: 1-4, 7 pg; 5-
10, 14 pg; 11-16, 21 pg; 17 o superior, 28 pg.
Sigilo sombro Shadow demon Aumenta la CA efectiva del monstruo en 4.
Cambiaformas Wererat
Monstruo de asedio Elemental de tierra
Escurridizo Kuo-toa
Lanzador de conjuros Lich Consulta el paso 13 debajo de Como crear un bloque de estadsticas de monstruo.
Escalada de araa Ettercap
Salto de pie Bullywug
Tenacidad Bearded devil
Ataque sorpresa Osgo (NT: bugbear) Aumenta el dao efectivo del monstruo durante un round por la cantidad indicada en el rasgo.
Tragar Behir Asume que el monstruo traga a una criatura y le ocasiona 2 turnos de dao por cido.
Teleportacin Balor
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CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
CREACIN DE PNJS DESDE CERO
Si necesitas estadsticas completamente nuevas para un PNJ,
tienes dos opciones: Puedes crear al PNJ como si fuera un personaje jugador,
Puedes crear un bloque de estadsticas de PNJ (similar a tal y como se explica en el Manual del jugador.
las que aparecen en el Manual de monstruos) como si Si decides crear un PNJ del mismo modo que un personaje
fuera un bloque de estadsticas de monstruo, tal y como se jugador, puedes omitir la eleccin del trasfondo, y en su lugar
explica en la seccin anterior. escoger dos competencias de habilidad para el PNJ.
RASGOS DE PNJS
Raza Modificadores de Rasgos
caracterstica
Aarakocra +2 Des, +2 Sab Ataque en picado; accin ataque de taln; velocidad 20 pies, vuelo 50 pies; habla Aurano.
Bullywug -2 Int, -2 Car Anfibio, Hablar con ranas y sapos, Camuflaje de pantano, Salto de pie; velocidad 20 pies, nado 40 pies;
habla Bullywug.
Dracnido* +2 Fue, +1 Car Arma de aliento (utiliza el valor de desafo en lugar del nivel para determinar el dao),
Resistencia al dao, Ascendencia dracnica; habla Comn y Dracnico.
Drow* +2 Des, +1, Car Ascendencia ferica, rasgo de Conjurador innato del drow, Sensibilidad a la luz del sol; visin en la
oscuridad 120 pies; habla lfico e Infracomn.
Enano* +2 Fue o Sab, +2 Resistencia enana, Afinidad con la piedra, velocidad 50 pies; visin en la oscuridad 60 pies; habla
Con Comn y Enano.
Elfo* +2 Des, +1 Int o Ascendencia ferica, Trance; visin en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Percepcin;
Sab habla Comn y lfico.
Gnoll +2 Fue, -2 Int Alboroto; visin en la oscuridad 60 pies.
Gnomo* +2 Int, +2 Des o Astucia Gnoma; tamao Pequeo; velocidad 25 pies; visin en la oscuridad 60 pies; habla Comn y
Con Gnmico.
Gnomo, de las +1 Fue, +2 Des Astucia Gnoma, Conjurador innato, Camuflaje de Piedra; tamao Pequeo; velocidad 20 pies; visin en
profundidades la oscuridad 120 pies; habla Gnmico, Terrano e Infracomn.
Goblin -2 Fue, +2 Des Escape veloz; tamao Pequeo; visin en la oscuridad 60 pies; habla Comn y Goblin.
Grimlock +2 Fue, -2 Car Sentidos ciegos, Odo y Olfato agudos, Camuflaje de Piedra; no puede ser cegado; visin a ciegas 30
pies, o 10 pies mientras permanece sordo (ciego ms all de este radio); habla Infracomn.
Semielfo* +1 Des, +1 Int, +2 Ascendencia ferica; visin en la oscuridad 60 pies; competencia en dos habilidades; habla Comn y
Car lfico.
Semiorco* +2 Fue, +1 Con Resistencia incansable; visin en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Intimidar; habla
Comn y Orco.
Mediano* +1 Des, +1 Con o Valiente; Agilidad mediana, Suertudo; tamao Pequeo; velocidad 25 pies; habla Comn y Mediano.
Car
Hobgoblin Ninguno Ventaja Marcial; visin en la oscuridad 60 pies; habla Comn y Goblin.
Kenku +2 Des Emboscador, Mimetismo; comprende Aurano y Comn pero habla slo a travs del uso de su rasgo de
Mimetismo.
Kobold -4 Fue, +2 Des Tcticas de pandilla, Sensibilidad a la luz del sol; tamao Pequeo; visin en la oscuridad 60 pies; habla
Comn y Dracnico.
Kuo-toa Ninguno Anfibio, Percepcin de Otro mundo, Escurridizo, Sensibilidad a la luz del sol; velocidad 30 pies, nado
30 pies; visin en la oscuridad 120 pies; habla Infracomn.
Hombre lagarto +2 Fue, -2 Int Contener el aliento (15 min.); bonificador de armadura natural +3 a la CA; velocidad 30 pies; nado 30
pies; habla Dracnico.
Merfolk Ninguno Anfibio; velocidad 10 pies, nado 40 pies; habla Acuano y Comn.
Orco +2 Fue, -2 Int Agresividad; visin en la oscuridad 60 pies; habla Comn y Orco.
Esqueleto +2 Des, -4 Int, -4 Vulnerable a dao contundente; inmune a dao por veneno y agotamiento; no puede ser envenenado;
Car visin en la oscuridad 60 pies; no puede hablar pero comprende los idiomas que conoci en vida.
Tiefling* +1 Int, +2 Car Legado infernal (usa el valor de desafo en lugar del nivel para determinar los conjuros), resistencia al
dao por fuego; visin en la oscuridad 60 pies; habla Comn e Infernal.
Troglodita +2 Fue, +2 Con, - Piel de Camalen, Pestilencia, Sensibilidad a la luz del sol; bonificador de armadura natural +1 a la CA;
4 Int, -4 Car visin en la oscuridad 60 pies; habla Troglodita.
Zombie +1 Fue, +2 Con, - Fortaleza de no-muerto; inmune a dao por veneno; no puede ser envenenado; visin en la oscuridad 60
6 Int, -4 Wis, -4 pies; no puede hablar pero comprende los idiomas que conoci en vida.
Car
* Consulta el Manual del jugador por las descripciones de estos rasgos de raza, ninguno de los cuales afecta el valor de desafo del PNJ
231
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
DAO DE CONJURO
Nivel de Conjuro Un Objetivo Mltiples Objetivos
Truco 1d10 1d6
1 2d10 2d6
2 3d10 4d6
3 4d10 6d6
4 5d10 7d5
5 6d10 8d6
6 8d10 11d6
7 11d10 12 d6
8 12d10 13d6
9 13d10 14d6
CONJUROS DE SANACIN
Puedes tambin utilizar la tabla de Dao de Conjuro para
determinar cuantos puntos de golpe restaura un conjuro de
sanacin. Un truco no debera permitir sanacin alguna.
SINTONIZACIN
Decide si el objeto requiere que un personaje est vinculado
con l para utilizar sus propiedades. Usa estas reglas de oro
para decidir:
Si tener a todos los personajes del grupo haciendo circular
un objeto para obtener sus beneficios permanentes sera
perturbador, el objeto debera requerir vinculacin.
Si el objeto otorga un bonificador que otros objetos
tambin conceden, es una buena idea requerir armona de
forma que los personajes no intenten reunir demasiados de
estos objetos.
233
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
ALTERACIONES COSMTICAS SUBRAZA DE EJEMPLO: AASIMAR
Una forma sencilla de modificar una raza existente es Mientras que los tiefling tienen sangre infernal en sus venas,
cambiar su apariencia. Los cambios en la apariencia de una los aasimar son descendientes de seres celestiales. Esta gente
raza no necesitan alterar sus elementos de juego. Por ejemplo, luce generalmente como humanos espectaculares de brillante
podras transformar a los halflings en ratones antropomorfos cabello, piel perfecta y mirada penetrante. A menudo, los
sin cambiar en absoluto sus rasgos de raza. aasimar intentan pasar como humanos con el fin de corregir
injusticias y defender el bien en el Plano Material sin llamar
ALTERACIONES CULTURALES demasiado la atencin sobre su herencia celestial. Ellos se
En tu mundo, los elfos podran ser nmades del desierto en esfuerzan por encajar en la sociedad, aunque por lo general
lugar de habitantes del bosque, los medianos podran vivir en llegan a la cima, convirtindose en lderes admirados y
ciudades en las nubes, y los enanos podran ser marineros en honorables hroes.
vez de mineros. Cuando cambias la cultura de una raza, puedes Podras decidir utilizar a los aasimar como un contrapunto a
tambin realizar alteraciones menores a los rasgos y la raza de los tiefling. Las dos razas podran incluso estar
competencias de la raza para reflejar esa cultura. reidas, reflejando algn conflicto mayor en tu campaa entre
Por ejemplo, imagina que los enanos de tu mundo son las fuerzas del bien y del mal.
hombres de mar e inventores de la polvora. Podras aadir la Estos son nuestros objetivos bsicos para los aasimar:
pistola y el mosquete a la lista de armas con las que los enanos Los aasimar deberan hace clrigos y paladines eficaces.
son competentes, y otorgarles competencia con vehculos Los aasimar deberan ser a los celestiales y humanos lo que
acuticos en vez de herramientas de artesano. Estos dos los tiefling son a los infernales y humanos.
pequeos cambios te cuentan una historia diferente a los
supuestos por omisin acerca de los enanos en el Manual del Debido a que los aasimar y los tiefling son como dos caras de
Jugador, sin alterar el nivel de poder de la raza. la misma moneda, los tiefling son un buen punto de partida
para idear los rasgos de la nueva raza. Ya que queremos que los
COMO CREAR UNA NUEVA SUBRAZA aasimar sean clrigos y paladines eficaces, tiene sentido
Crear una nueva subraza implica hacer mucho ms que slo mejorar su Sabidura y Carisma en lugar de Inteligencia y
unos cambios menores a los rasgos raciales existentes, pero Carisma.
tiene la ventaja de aumentar la diversidad de opciones para una Como los tiefling, los aasimar tienen visin en la oscuridad.
raza en particular, en lugar de reemplazar algunas opciones por En lugar de resistencia al dao por fuego, les otorgamos
otras. resistencia al dao radiante para reflejar su naturaleza celestial.
El siguiente ejemplo nos gua a travs de la creacin de una Sin embargo, el dao radiante no es tan comn como el dao
subraza lfica: los eladrin. Esta subraza tiene historia en el por fuego, as que les otorgamos tambin resistencia al dao
multiverso de D&D, por lo que ya tienes algunas historias en necrtico, hacindolos buenos para enfrentar muertos vivientes.
las cuales inspirarte al momento de crear sus rasgos. El rasgo de tiefling Legado Infernal es un buen modelo para
un rasgo similar que refleje una herencia mgica y celestial,
SUBRAZA DE EJEMPLO: ELADRN reemplazando los conjuros del tiefling con conjuros de niveles
Criaturas de magia con fuertes lazos hacia la naturaleza, los similares que se ajusten mejor a la ascendencia celestial de los
Eladrn viven en el reino crepuscular de las Tierras Salvajes de aasimar. Sin embargo, la resistencia expandida del aasimar
las Hadas. Sus ciudades a veces cruzan hacia el Plano Material, podra requerir limitar este rasgo a conjuros de utilidad bsica.
apareciendo brevemente en valles montaosos o en claros de Completando los detalles restantes, terminamos con los
bosques frondosos antes de desvanecerse de vuelta dentro las siguientes rasgos raciales para el aasimar.
Tierras Salvajes de las Hadas. Incremento de Puntuaciones de caracterstica: Tu
Las subrazas lficas en el Manual del Jugador incluyen un puntuacin de Sabidura aumenta en 1, y tu puntuacin de
incremento a las puntuaciones de caracterstica, una opcin de Carisma aumenta en 2.
entrenamiento en armas, y dos o tres rasgos adicionales. Dada Edad: Los aasimar maduran a la misma velocidad que los
la historia de los eladrn y su naturaleza mgica, un incremento humanos pero viven algunos aos ms.
a la Inteligencia de un personaje eladrn es apropiado. No hay Alineamiento: Debido a su herencia celestial, los aasimar a
necesidad de alterar el entrenamiento en armas bsico menudo son buenos. Sin embargo, algunos aasimar caen en el
compartido por los altos elfos y los elfos del bosque. mal rechazando su herencia.
Una habilidad que diferencia a los eladrn de los otros elfos Tamao: Los aasimar lucen como humanos bien
es su capacidad de caminar a travs de las fronteras entre los proporcionados. Tu tamao es Mediano.
planos, desapareciendo por un momento antes de reaparecer en Velocidad: Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
algn otro lugar. Visin en la oscuridad: Gracias a tu herencia celestial, tienes
En el juego, esto se refleja en un uso limitado del conjuro visin superior en condiciones de oscuridad y luz tenue. Puedes
paso brumoso. Debido a que paso brumoso es un conjuro de ver en luz tenue dentro de 60 pies como si estuviera bien
nivel 2, esta habilidad es suficientemente poderosa para que la iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No
subraza no necesite rasgos adicionales. Esto nos deja con los puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
siguientes rasgos para la subraza eladrn: Resistencia celestial: Tienes resistencia a dao necrtico y
Incremento a la Puntuaciones de Caractersticas: Tu dao radiante.
puntuacin de Inteligencia aumenta en 1. Legado celestial: Conoces el truco luz. Una vez alcances el
Entrenamiento en armas lficas: Tienes competencia con la nivel 3, puedes lanzar el conjuro restablecimiento menor una
espada larga, espada corta, arco corto, y arco largo. vez con este rasgo, y recuperas la capacidad de hacerlo
Paso ferico: Puedes lanzar el conjuro paso brumoso una vez nuevamente cuando hayas completado un descanso largo. Una
utilizando este rasgo. Recuperas la capacidad de hacerlo vez alcances el nivel 5, puedes lanzar el conjuro luz del da una
nuevamente cuando concluyas un descanso corto o largo. vez con este rasgo como si fuese un conjuro de nivel 3, y
recuperas la capacidad de hacerlo nuevamente cuando hayas
COMO CREAR UNA NUEVA RAZA completado un descanso largo. El Carisma es tu caracterstica
Cuando ests creando una raza desde cero, empieza con la de lanzamiento para estos conjuros.
historia y procede desde all. Compara tu creacin a las otras Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Comn y Celestial.
razas de tu mundo, y sintete con la libertad de tomar prestados
los rasgos de otras razas. Como ejemplo, considera al assimar,
una raza similar a los tiefling pero con una herencia celestial.
235
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
la superficie pero que fracasan en el juego. Esto est bien. Todo El nmero de puntos de conjuro que tienes para gastar est
lo que disees necesita ser probado en el juego. Cuando basado en tu nivel como lanzador de conjuros, como se muestra
introduzcas nuevos rasgos de clase, asegrate de que los en la tabla Puntos de Conjuro por Nivel. Tu nivel determina
jugadores que los utilicen estn cmodos con el hecho de que tambin el nivel mximo de espacio de conjuro que puedes
podras necesitar retractarte y hacer algunos cambios luego de crear. A pesar de que podras tener puntos suficientes para crear
verlos en accin. un espacio por encima de ese mximo, no puedes hacerlo.
La tabla Puntos de Conjuro por Nivel se aplica a bardos,
CREAR NUEVAS OPCIONES DE CLASE clrigos, druidas, hechiceros y magos. Para un paladn o un
Cada clase tiene al menos una eleccin importante. Los explorador, divide a la mitad el nivel del personaje en esa clase
clrigos escogen un dominio divino, los guerreros escogen un y luego consulta la tabla. Para un guerrero (Caballero Arcano)
arquetipo marcial, los magos escogen una tradicin arcana, y o un pcaro (Bribn Arcano), divide en tres el nivel del
as por el estilo. Crear una nueva opcin no requiere que personaje en esa clase.
elimines nada de la clase, pero cualquier nueva opcin que Este sistema puede ser aplicado a monstruos que lanzan
agregues debera ser comparada con las opciones existentes conjuros utilizando espacios de conjuro, pero no es
para asegurarte de que no es ni ms ni menos poderosa, pero recomendable hacer eso. Contabilizar puntos de conjuro
mantiene una naturaleza distintiva. Como sucede con todo en el gastados por un monstruo puede ser una molestia.
diseo de una clase, preprate para probar en el juego tus ideas
y hacer cambios si las cosas no resultan de la forma que deseas. COSTE DE PUNTOS DE CONJURO
Una vez tengas una idea en mente para la opcin de clase, es Nivel de Costo en Nivel de Costo en
tiempo de disear los detalles. Si no ests seguro por dnde conjuro Puntos conjuro Puntos
empezar, revisa las opciones existentes y mira lo que los rasgos 1 2 5 7
de clase otorgan. Es perfectamente aceptable para dos opciones
2 3 6 9
de clase tener rasgos similares, y tambin es bueno revisar otras
3 5 7 10
clases en busca de ejemplos de mecnicas que puedas
aprovechar para inspirarte. A medida que diseas cada rasgo de 4 6 8 11
clase, hazte las siguientes preguntas: 9 13
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CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
APENDICE A: LISTA DE OBJETOS MAGICOS
OBJETOS MGICOS A-Z
ANILLO DE RESISTENCIA
ABANICO DE VIENTO Anillo, raro (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, poco comn.
ANILLO DE RETORNAR HECHIZOS
ACEITE DE AFILAR Anillo, legendario (requiere vinculacin)
Pocin, muy raro
ANILLO DE SALTO
ACEITE DE ETEREIDAD Anillo, infrecuente (requiere vinculacin)
Pocin, raro
ANILLO DE TELEKINESIS
ACEITE DE RESBALAMIENTO Anillo, muy raro (requiere vinculacin)
Pocin, poco comn
ANILLO DE TRES DESEOS
AGUJERO PORTTIL Anillo, legendario
Objeto maravilloso, raro
239
APENDICE A | LISTA DE OBJETOS MAGICOS
COLLAR DE CUENTAS DE PLEGARIA ESFERA DE LUZ
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin con un clrigo, druida o paladn) Objeto maravilloso, Poco comn.
241
APENDICE A | LISTA DE OBJETOS MAGICOS
POCIN DE LONGEVIDAD TNICA DE OBJETOS TILES
Pocin, muy rara Objeto maravilloso, Poco comn
243
APENDICE B | TESORO ALEATORIO
ALIJO DE TESORO INDIVIDUAL: DESAFIO 11-16
PC PP PE PO PPL
Monedas -- -- 4d6 x 1.000 (14.100) 5d6 x 100 (1.750) ppl
d100 Gemas u Objetos de Arte Objetos Mgicos
01-03
04-06 2d4 (5) objetos de arte de 250 po
07-09 2d4 (5) objetos de arte de 750 po
11-12 3d6 (10) gemas de 500 po
13-15 3d6 (10) gemas de 1.000 po
16-19 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d4 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos y Tira 1d6 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
20-23 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira 1d4 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos y Tira 1d6 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
24-26 3d6 (10) gemas de 500 po Tira 1d4 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos y Tira 1d6 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
27-29 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d4 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos y Tira 1d6 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
30-35 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d6 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
36-40 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira 1d6 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
41-45 3d6 (10) gemas de 500 po Tira 1d6 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
46-50 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d6 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
51-54 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d4 veces en la Tabla D de Objetos Mgicos
55-58 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira 1d4 veces en la Tabla D de Objetos Mgicos
59-62 3d6 (10) gemas de 500 po Tira 1d4 veces en la Tabla D de Objetos Mgicos
63-66 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d4 veces en la Tabla D de Objetos Mgicos
67-68 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira una vez en la Tabla E de Objetos Mgicos
69-70 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira una vez en la Tabla E de Objetos Mgicos
71-72 3d6 (10) gemas de 500 po Tira una vez en la Tabla E de Objetos Mgicos
73-74 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira una vez en la Tabla E de Objetos Mgicos
75-76 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira una vez en la Tabla F de Objetos Mgicos y Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
77-78 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira una vez en la Tabla F de Objetos Mgicos y Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
79-80 3d6 (10) gemas de 500 po Tira una vez en la Tabla F de Objetos Mgicos y Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
81-82 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira una vez en la Tabla F de Objetos Mgicos y Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
83-85 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d4 veces en la Tabla H de Objetos Mgicos
86-88 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira 1d4 veces en la Tabla H de Objetos Mgicos
89-90 3d6 (10) gemas de 500 po Tira 1d4 veces en la Tabla H de Objetos Mgicos
91-92 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d4 veces en la Tabla H de Objetos Mgicos
93-94 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira una vez en la Tabla I de Objetos Mgicos
95-96 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira una vez en la Tabla I de Objetos Mgicos
97-98 3d6 (10) gemas de 500 po Tira una vez en la Tabla I de Objetos Mgicos
99-00 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira una vez en la Tabla I de Objetos Mgicos