Seis Sombreros
Seis Sombreros
Seis Sombreros
4.3.3.1.1. En qu consiste
Los seis sombreros simbolizan los diferentes puntos de vista desde los que se puede analizar un
problema o una situacin concreta. Se trata de que los participantes en una reunin aporten ideas
y colaboren en el proceso de adopcin de decisiones, para lo cual todas las personas integrantes
del grupo creativo utilizarn a la vez cada sombrero o punto de vista para analizar una situacin o
problema.
La observacin de los problemas desde diferentes perspectivas enriquece el resultado del debate,
ya que se aprovechan las capacidades y la creatividad de los participantes para analizar de forma
exhaustiva los pros y los contras del asunto tratado. De esta forma, adems, se pretende evitar
que las reuniones se prolonguen debido a enfrentamientos por la defensa cerrada de posturas
con continuas rplicas.
Los seis sombreros para pensar es una tcnica muy potente que resulta propicia para la toma de
decisiones. Est diseada para guiar debates y evitar que los participantes desven su atencin
centrndose en la propia discusin.
Las personas participantes en una reunin van usando los sombreros uno detrs de otro. Cada
sombrero ser de un color diferente, y cada color representa una visin. Todos los miembros del
grupo utilizan de manera conjunta uno de los sombreros ofreciendo ideas basadas en la visin
relacionada con cada sombrero respectivo. La relacin entre colores y sombreros es la siguiente:
Sombrero Amarillo: Los miembros sealan los aspectos positivos del asunto o idea. Se trata de
identificar las posturas favorables. Sombrero Negro: Este sombrero representa la cautela a la
hora de analizar la cuestin. En esta fase se sealan los posibles riesgos y obstculos.
Sombrero Verde: En esta fase se da rienda suelta al pensamiento creativo. Se plantean las ideas
nuevas y de las posibles alternativas que incorporan ms valor a la cuestin debatida.
Sombrero Azul: Ofrece una visin general del tema. Sintetiza el debate, valorando y ponderando
las diferentes alternativas propuestas.
Los sombreros de cada color sern utilizados al mismo tiempo por el conjunto de participantes.
Se aconseja empezar por el blanco y terminar por el azul, sin embargo no es necesario ni existe
un orden establecido para cada sombrero.
La necesidad de utilizar todos y cada uno de los sombreros en una discusin ser valorada por el
mismo grupo de trabajo. No siempre es necesario aplicar todos los enfoques.
4.3.3.2. Analogas
4.3.3.2.1. En qu consiste
Una analoga se define como una relacin de semejanza entre cosas distintas. Desde el punto de
vista de la creatividad, las analogas constituyen una tcnica enfocada a la generacin de ideas a
partir de la creacin de asociaciones de conceptos que de manera habitual no se encuentran
conectados. Los problemas se afrontan de manera indirecta, utilizando rodeos o paralelismos
para encontrar soluciones a problemas existentes, resolver situaciones de estancamiento en el
desarrollo de una innovacin o idear nuevas aplicaciones de productos, por ejemplo.
Forzar las conexiones entre realidades que en otro contexto pueden resultar lejanas provoca el
pensamiento divergente y la generacin salvaje de ideas. En este sentido, es recomendable
utilizar esta tcnica cuando se requiera de un impulso o provocacin extra porque o bien las ideas
no son lo suficientemente innovadoras o el proceso creativo se encuentra estancado.
1. Definir exactamente aquello para lo se quiera obtener ideas, es decir, establecer el foco
creativo.
2. Determinar un campo analgico al azar. Las primeras veces que se decida utilizar esta tcnica,
se puede elegir uno los campos recogidos en el cuadro adjunto. Una vez que se desarrolle una
cierta destreza en la aplicacin de la tcnica, se podr utilizar cualquier otro que resulte del
agrado de las personas implicadas en el proceso creativo.
6. Analizar si las conexiones establecidas son vlidas y pueden ser aplicadas, ya sea directamente
o introduciendo modificaciones.
Fuente: PONTI (2001)
4.3.3.3.1. En qu consiste
La expresin Future Pretend Year se puede traducir como ao futuro deseado. Esta tcnica por
tanto, lo que tratar de hacer es imaginar el futuro en positivo, estableciendo una situacin
hipotticamente exitosa en un determinado mbito o aspecto para la empresa. Se identifican las
personas que en ese futuro han salido beneficiadas y su posible aportacin a la empresa en esa
situacin. Se utiliza esta informacin para resolver un problema presente.
La tcnica es til para dar respuesta a situaciones en las que la empresa atraviese un problema
que por sus caractersticas propias tienen difcil solucin y requiere de ideas creativas que
permitan superar dicha situacin.
3. Enumerar a las personas que a consecuencia de esta situacin se veran beneficiadas, ya sean
de tu empresa o de una competidora.
4. Para cada una de las personas nombradas, definir su posible aportacin en forma de actividad
desarrollada en el futuro dentro de la situacin de xito descrita.
5. Por ltimo, utilizar las actividades listadas para generar nuevas ideas de cmo resolver el
problema actual. Para lograrlo, se recomienda forzar la generacin de ideas a travs de
combinaciones entre la situacin deseada y la actual.
A continuacin se ofrece un listado somero de algunas tcnicas habituales con una breve
explicacin sobre su funcionamiento. En caso de resultar interesantes, en las referencias
bibliogrficas y de sitios web relacionados con la creatividad que se adjunta al final del manual se
puede encontrar ms informacin sobre ellas.
4.3.3.4.1. 4X4X4
Es una tcnica en grupo que sirve para seleccionar ideas en la que cada individuo aporta 4 ideas.
Se hacen grupos de 2 personas y se eligen 4 ideas. Posteriormente se hacen nuevos grupos de 4 y
se eligen otras 4. Finalmente el grupo elige una idea.
4.3.3.4.3. Binica
4.3.3.4.4. CRE-IN
Es una tcnica que parte de la idea de que las personas necesitan creer en s mismas para ser
creativas. Se trata de dar rienda suelta a los sentimientos ms profundos y sinceros de las
personas para que la creatividad surja de su interior. Para que esto ocurra utiliza juegos que
permiten llegar a los sentimientos y emociones. Est relacionado con la expresin corporal, el
yoga y las tcnicas de relajacin.
4.3.3.4.5. Defectologa
Se elabora un listado de los defectos o de los aspectos mejorables de un producto. Una vez
identificados estos elementos, se plantean posibles soluciones para mejorarlo. Cada propuesta
constituye una idea de mejora.
4.3.3.4.6. Ideart
Utilizar estmulos visuales, generalmente cuadros sugerentes (Mir, Magritte y otros pintores
provocadores) para provocar la generacin de ideas y el pensamiento creativo salvaje.
4.3.3.4.7. Inversin
Consiste en darle la vuelta al problema o foco creativo. Se altera el sentido del planteamiento
para dar respuesta a una situacin concreta, provocando de esta manera la generacin de ideas.
Por ejemplo, si un bar est vaco, pensar cmo se puede vaciar un establecimiento lleno:
Subiendo la msica, poniendo las bebidas calientes, dando un mal servicio. La solucin vendra de
poner una msica agradable, cuidar la presentacin de las bebidas y contratar un camarero
especialmente amable.
Se forman grupos de 6 personas, que han de aportar 3 ideas o soluciones cada uno sobre un tema
a las otras 5 personas del grupo de trabajo.
Es tan simple como ponerse en el lugar de otra persona y tratar de descubrir cmo se enfrentara
a un problema o situacin. Con esta tcnica las personas dan su opinin sobre las atribuciones de
los dems pero no sobre las suyas propias, vindose alimentados por el resto en las competencias
propias.
4.3.3.4.12. TRIZ
http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/seis_sombreros.htm
Edward de Bono. (1999). Seis Sombreros para Pensar. Barcelona (Espaa): Ediciones Juan
Granica S.A.
http://www.creabusinessidea.com/test_g30/modulo_noticia_2.01/panel/tmp/ficha_212_
1.pdf