ComputacionGrafica - Cap01
ComputacionGrafica - Cap01
ComputacionGrafica - Cap01
Introduccion a la
de Computacion Graca
Claudio Delrieux
Departamento de Ingeniera Electrica y de Computadoras
Universidad Nacional del Sur
Baha Blanca
claudio@acm.org
Juliana Gambini
Departamento de Computacion
Facultad de Ciencias Exactas
Universidad de Buenos Aires
jgambini@dc.uba.ar
Computacion Graca 3
algunos temas avanzados, como por ejemplo la relaci on entre curvas de Bezier y Hermi-
te o B-Splines, la formulaci
on de curvas racionales como representacion proyectiva, las
curvas NURBS (Non Uniform Rational B-Splines), y curvas con parametros de forma
como los -Splines.
Los autores
Buenos Aires
Abril de 2003
Computacion Graca 5
Indice General
1 Introducci
on 11
1.1 Motivacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2 Aplicaciones de la Computaci on Graca . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.3 Desarrollo Hist
orico de la Computaci on Graca . . . . . . . . . . . . . . 13
3 Computaci
on Gr
aca en Dos Dimensiones 49
Computacion Graca 7
INDICE GENERAL
8 Aproximaci
on de Supercies con Puntos de Control 231
Computacion Graca 9
INDICE GENERAL
A Notaci
on 265
1 Introduccion
Computacion Graca 11
Captulo 1. Introduccion
1.1 Motivaci
on
Todos estos sistemas, utilizados para nes tan diversos, tienen un fundamento sub-
yacente que consiste en una serie de tecnicas derivadas de la aplicacion computacional
de la Geometra Analtica. En este texto presentamos los fundamentos teoricos y los
detalles de implementaci on de los temas que constituyen el n ucleo de la Computaci
on
Graca en tres dimensiones. El estudio de estos temas es indispensable para compren-
der la idiosincracia de la disciplina, y de todos los sistemas que, como mencionamos, se
basan de una u otra forma en la gracacion.
Los gracos proveen uno de los medios mas naturales y potentes de comunicarse. El
procesamiento cerebral del aparato visual est a altamente desarrollado, y por lo tanto
es capaz de reconstruir, procesar, interpetar, recordar y cotejar una enorme cantidad
de informaci
on en un tiempo apenas perceptible. Por su parte, la evolucion tecnologica
y la r
apida difusion de las computadoras determina que en la actualidad la Computa-
ci
on Graca es el medio de producci on de im agenes mas importante en la actualidad,
superando a la fotografa, dise~
no y artes gracas en general, y compitiendo con el cine
y la televisi
on. Tiene la ventaja adicional de poder reproducir imagenes \virtuales",
que no necesariamente existen o se pueden ver en la realidad.
Entre las numerosas aplicaciones, podemos dar una breve descripcion representativa,
Aplicaciones comerciales Son cada vez m as comunes los sistemas para elabora-
ci
on de presentaciones comerciales, incluyendo cartillas gracas, diagramaci on
automatica, y publicacion electr
onica en general. Con el advenimiento de Inter-
net y HTML, el desarrollo del comercio y las ocinas virtuales ha sido dram atico,
y el uso de gracos es el medio indispensable para agregar distincion y atractivo
a los sitios en la WWW.
Aplicaciones Cientcas Aqu podemos contar desde los sistemas de simulaci on (ci-
nematica, por elemento nito, etc.) hasta la visualizacion de fenomenos abstractos
y su representacion graca por medio de metaforas visuales adecuadas.
Cartografa y GIS Los gracos por computadora son actualmente utilizados como
soporte para los sistemas de informacion geograca (GIS) y todas las aplicaciones
relacionadas (turismo, geologa, minera, clima, urbanismo, etc.).
Computacion Graca 13
Captulo 1. Introduccion
de investigaci
on en Computacion Graca, como es entendido en la actualidad, pareca
entonces una tarea f util orientada a objetivos pretensiosos y de escasa utilidad. Des-
de entonces, la Computaci on Graca experimento dos grandes cambios de paradigma
en sus objetivos, pasando de los gracos estadsticos a la sntesis realista de imagenes
tridimensionales (a mediados de los 70) y luego a la representacion graca de datos
u objetos abstractos, en lo que hoy se conoce como Visualizaci on Cientca (a me-
diados de los 80). Actualmente es posible armar que el campo est a atravesando un
nuevo cambio paradigm atico, producido esencialmente por el desarrollo de la Realidad
Virtual, junto con la tecnologa de sensores y actuadores cinem aticos, y por supuesto
Internet con acceso a alta velocidad. Conectarse desde el hogar a una simulaci on graca
del Pathnder y recorrer un Marte virtual es una posibilidad casi rutinaria, a un para
el no experto.
Computacion Graca 15
Captulo 1. Introduccion