Tutorial de Blender 2
Tutorial de Blender 2
Tutorial de Blender 2
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Versin para Windows 7, 8, 8.1 y 10
Ventana de trabaja 3D
Lnea de tiempo
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Los Objetos
Las propiedades
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Para poder ver esta ventana tienes que bajar la barra superior.
El
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Esto est disponible en todas las ventanas, de este modo podemos personalizar nuestras
ventanas.
Nos colocaremos en el encabezado que queremos cambiar con el botn derecho del ratn.
Ocultar los encabezados consiste en situarte en el borde del encabezado hasta que el cursor del
ratn tenga una flecha de doble direccin y es cuando lo arrastramos hacia abajo, para poder
visualizar de nuevo dicha cabecera seleccionaremos el botn con el signo ms que aparece
cuando ocultamos dicha cabecera.
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Con la tecla N muestra u oculta dicho panel y la letra T para mostrar u ocultar el panel de la
izquierda.
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Otra forma es seleccionar con el botn derecho del ratn sobre el borde de la ventana y del
men que aparece seleccionaremos Dividir rea a continuacin arrastraremos para
seleccionar las medidas de la nueva ventana.
Para ocultar ventanas lo podemos hacer de dos formas la primera es seleccionar con el botn
derecho del ratn entre las dos ventanas. Seleccionaremos la opcin Unir rea.
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Otra opcin es seleccionar las rayas de la ventana que queremos hacer ms grande y
arrastramos has ocultar la ventana que est a su derecha.
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Una vez seleccionada la ventana que queremos maximizar seleccionaremos las teclas Ctrol +
Flecha arriba y para restablecerla Ctrol + flecha abajo.
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02 Navegando en el Espacio 3D
Te puedes desplazar desde el men o bien el acceso rpido del teclado numrico de nuestro
ordenador.
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Al principio por defecto pone Usuario (persp) que es la perspectiva que viene por defecto.
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Vamos a aadir un segundo cubo, para ello seleccionaremos otra zona de la rejilla y desde la
pestaa Agregar seleccionaremos Cubo.
Del nuevo cuadro observamos varias flechas, seleccionamos la fecha azul y arrastramos hacia
abajo.
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Nm 5
o
Nm 5
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Si seleccionamos la rejilla y mantenemos pulsada la rueda del ratn ya que tambin tiene
funciones de botn adems de rueda y nos desplazamos veremos cmo cambiamos de
perceptiva.
Antes Despus
Antes
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Despus
Para mover de arriba hacia abajo la tecla May ms la rueda del ratn.
Para mover con libertad seleccionaremos la tecla May y mantendremos pulsada la rueda del
ratn.
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03 Manipulado de Objetos
Para seleccionar un objeto lo haremos con el botn derecho del ratn, como podrs observar el
objeto que est seleccionado ya que tienen un borde de color amarillo.
Tanto la cmara como la lmpara estn de color negro esto quiere decir que no estn
seleccionadas.
Al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre la lmpara esta quedar seleccionada.
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Como podrs observar al seleccionar otro objeto desmarcamos el objeto que antes esta
seleccionado.
El smbolo en forma de cruz es el cursor, cuando vayamos a agregar otro objeto este se situar
donde hayamos puesto el cursor.
Para el siguiente paso vamos a teclear el nmero 7 de nuestro teclado numrico para que
tengamos una visin desde arriba y a continuacin seleccionaremos el nmero 5 de nuestro
teclado para quitar la perspectiva.
Recuerda que hay dos formas una es desde la barra de herramientas, seleccionando la pestaa
Agregar, por ltimo seleccionaremos Mona.
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Agrega La mona por un mtodo y el crculo con el segundo mtodo, este tiene que ser el
resultado:
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Seleccionamos el objeto con el botn derecho de nuestro ratn y en el panel que observamos
en la pestaa Herramientas (Si no lo vemos pulsaremos la tecla T) elegiremos el botn
Borrar.
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Otra forma de eliminar es seleccionar el objeto con el botn derecho del ratn y pulsamos la
tecla X.
Y la ltima opcin es seleccionar la figura con el botn derecho de nuestro ratn y presionar la
tecla Supr. de nuestro teclado.
Ahora que hemos borrado todos los objetos observaremos la siguiente imgen.
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Como podrs observar el cursor no est centrado pues vamos a pulsar las teclas May + C y vers
que el cursor se centra.
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El manipulador 3D.
Son las flechas de color azul, verde y roja que me permiten desplazar el objeto por las
coordenadas X, Z o Y.
Una manera de trasladar es seleccionar el botn Mover del panel que se encuentra a su
izquierda.
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Si seleccionamos el circulo blanco con el botn izquierdo de nuestro ratn podremos desplazar
el objeto libremente sin necesidad de las coordenadas X, Y y Z.
Este se mueve segn la vista que tienes, solo puedes desplazar a 2 coordenadas.
Otra forma de desplazarnos con mayor precisin es abriendo el men con la tecla N.
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Ahora vamos a utilizar la herramienta para rotacin, nmero 3 del apartado anterior.
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Si le damos una vez rotamos a la vista y si le damos de nuevo a la tecla R rotamos de forma
tridimensional.
Seleccionaremos la opcin 4 de escalado y observars que donde antes haban flechas para
desplazar nuestros objetos ahora termina con unos pequeos cuadraditos, si los seleccionamos
podremos escalar nuestros objetos segn las coordenadas que seleccionemos.
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Otra forma de escalar con los atajos del teclado es presionando la tecla S, hemos de tener en
cuenta que para poder escalar una figura nuestro cursor tiene que tener una distancia con
respecto al objeto que nos permita hacer el escalado ya que si estamos al borde de la ventana y
queremos escalar ms este no nos va a dejar.
Para escalar introduciendo valores lo vamos a realizar desde el panel que se encuentra en la
parte derecha de la ventana si esta no est visible la visualizaremos con la tecla N.
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Desde este modo podremos trabajar los vrtices, bordes o raras del objeto.
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Utilizando la seleccin de vrtices vamos a modificar nuestra figura. Utilizaremos la tecla May
para seleccionar varios vrtices.
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Utilizando la seleccin por bordes vamos a modificar nuestra figura. May para seleccionar varios
bordes.
Utilizando la seleccin por caras vamos a modificar nuestra figura. May para seleccionar varias
caras.
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Para seleccionar dos objetos que estn continuos utilizaremos la tecla B, dibujando un cuadro
que a abarque a los dos objetos.
Nos colocamos en la esquina superior izquierda y arrastramos hasta la esquina inferior derecha.
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Ahora podemos eliminar, desplazar, rotar o escalar los dos objetos a la vez.
Otra forma de seleccionar varias figuras es presionar la tecla C y manteniendo pulsado el botn
izquierdo del ratn pasamos por las figuras que queremos seleccionar.
Ahora en modo de edicin vamos a seleccionar parte de la oreja de nuestra mona para poderla
deformar. Utilizar la tecla C.
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Con Ctrol + Tab podemos cambiar el tipo de seleccin (Vrtices, Bordes o Caras).
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Vamos a eliminar el cubo que tenemos como este ya que est seleccionado lo que haremos ser
seleccionar la letra X y confirmar su eliminacin.
A continuacin para agregar una esfera seleccionaremos del panel de la izquierda y de la pestaa
agregar una esfera.
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Lo puedes hacer seleccionando esta opcin que se encuentra en el panel de la ventana 3D o bien
pulsando la tecla Tab.
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Vamos a pulsar S para escalar en este caso hacia adentro o bien pulsando el nmero 0.
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Una vez seleccionado en modo objeto seleccionamos el botn de modificadores que es como
una llave.
Agregar modificador
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En el panel de la derecha donde vemos la opcin Vista lo pasamos a Vista: 2, con esto mejoraos
su aspecto.
Volvemos a modo edicin y vamos a realizar unos cortes y vamos a utilizar las teclas Ctrol + R.
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Manteniendo pulsado el ratn subiremos hacia arriba y esto lo repetiremos pero hacia abajo.
Con el mismo procedimiento vamos a realizar dos cortes como se muestra en la siguiente figura:
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Ahora veremos cmo nos queda la figura cuando seleccionamos a modo objeto.
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Si le damos al botn 0 de nuestro teclado numrico veremos lo que est viendo la cmara si
seleccionamos el botn izquierdo del cuadro seguido de la tecla G podremos encuadrar la
cmara con el fin de poder ver toda la ficha.
Seleccionamos:
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Seleccionamos:
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Seleccionamos la tecla nmero 7 de nuestro teclado numrico para tender una vista superior.
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Seleccionamos
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Pondremos nombre del archivo peon ajedrez este lo guardar en formato PNG
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Le daremos a la X.
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Transparencias al objeto.
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Cuando abramos dicha imagen con el botn derecho del ratn podremos guardarla en nuestro
ordenador.
Iremos a texturas.
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Ya tenemos la textura.
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06 Primera animacin en 3D
Seleccionaremos Borrar.
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Seleccionaremos la F de fuentes.
Observamos que la circunferencia con el punto en su interior est en la parte inferior izquierda
del texto, esto significa que cuando has una rotacin rotar segn el eje, para ello vamos a
cambiar su posicin.
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Si pulsamos la letra G seguido del botn central clic una vez para acercar o alejar la cmara
cuando te desplazas con el ratn.
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A continuacin seleccionamos el nmero 7 de nuestro teclado numrico para tener una vista
desde arriba.
El siguiente paso ser seleccionar la tecla I para insertar un fotograma clave en la lnea de
tiempo.
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Seleccionamos Rotacin.
Observars que en la lnea de tiempo aparece una lnea amarilla en el primer fotograma clave
que hemos creado.
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A continuacin vamos a rotar la imagen con ayuda de la tecla R una vez termine la rotacin y
dejemos de apretar el botn del ratn se insertar automticamente el fotograma clave.
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Daremos al botn Animacin el generar el vdeo en la carpeta que hemos seleccionado con
anterioridad.
Este proceso puede durar un tiempo pues hay que tener paciencia y esperar.
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Iremos a propiedades.
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Ahora hay tres caras del cubo que t puedes cambiar aprovechando los conocimientos que has
adquirido con este tutorial.
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Con la tecla A vamos a deseleccionar el cubo y tambin vamos a seleccionar el botn lmite
seleccin visible.
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Pasamos a modo objeto, lo deseleccionamos y con el nmero 7 del teclado numrico lo pasamos
a modo de vista de arriba.
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En modo edicin y seleccin por caras con la tecla B seleccionamos el segundo cuadrado que le
aplicaremos un material de color blanco y por ltimo el botn Asignar.
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Ahora repetimos desde el panel propiedades otra Repeticin para agregar 4 ms.
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Seleccionamos las dos figuras y hacemos Ctrol + J con esto unificamos las dos piezas.
Seleccionamos modificadores.
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Para la realizacin de este tutorial vamos a recuperar el ltimo proyecto que era el tablero de
ajedrez.
Para importar la ficha de ajedrez que hicimos en ejercicios anteriores del men Archivo
seleccionaremos Anexar.
Seleccionaremos Ficha.blend.
Seleccionaremos Object
Seleccionaremos Esfera
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Como podris observar el origen de la figura la tengo en la parte superior y necesito pasarla a la
parte inferior.
Con la tecla B de nuestro teclado vamos a seleccionar la parte inferior del pen dibujado un
pequeo cuadrado.
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Desde otra perspectiva la vamos a escalar con ayuda de la tecla S y la vamos a posicin dentro
de un cuadrado.
Iremos creando fotogramas claves con ayuda de la tecla I y seleccionando la opcin Posicin.
Cambiamos de vista y en medio de los fotogramas claves que ya hemos creado levantamos el
pen para simular el salto. Seguido de la tecla I y seleccionamos la opcin Posicin que
repetiremos durante toda la lnea de tiempo.
Desde el nmero 0 del teclado numrico vamos a controlar la posicin de la cmara para poder
coger gran parte de nuestro tablero.
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Seleccionamos el marco de la cmara con la tecla G + un clic del botn del medio podemos
acercarnos o alejarnos y con solo G podemos desplazar la cmara.
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10 F Curves
Vamos a aprovechar una pequea animacin con el cubo que viene por defecto cuando
ejecutamos Blender.
Nos vamos a posicin con la vista de enfrente con el nmero 1 del teclado numrico.
Vamos a desplazar a nuestro cubo 5 cuadrados hacia la izquierda, ya que cada cuadro es una
unidad de Blender.
Si nos desplazamos sobre la lnea de tiempo podrs observar que ya hay una animacin.
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Las curvas de funcin son la representacin grfica de nuestra animacin, gracias a ella podemos
modificar la velocidad.
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Vamos a bloquear las posicin Y y posicin Z para no modificarlos, esto se hace presionando el
candado.
Si observas la grfica anterior vers que baja 5 cuadrados (espacio) y separacin del eje vertical
a la primera lnea vertical es el tiempo.
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Si observamos de arriba hacia abajo podemos observar que primero observamos un arranque
acelerado, luego se mantiene constante y finalmente hay desale racin.
Si seleccionas un nodo y pulsamos la letra G podremos modificar desde aqu, tanto la distancia
como el tiempo.
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Hay otra forma de modificar la grfica, para ello vamos a seleccionar los dos nodos con ayuda
de la tecla May.
Del panel seleccionamos Clave de este Modo de interpolacin y por ltimo Lineal.
Esto significa que hay una velocidad constante como arranca y como termina.
Para dejarlo como estaba seleccionaremos de nuevo Clave de este Modo de interpolacin y
por ltimo Bzier.
Otra forma de dejarlo por defecto es seleccionar Clave de este Tipo de Asa y por ltimo
Automtica
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Desde vector podemos manipular los vectores individualmente, es decir por separado.
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Tipos de movimientos
Ahora vamos a realizar otro ejercicio partiendo de un proyecto nuevo, queremos hacer un
movimiento con salto todo desde el apartado de grficos.
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La coordenada Z Posicin es la que se desplaza de abajo hacia arriba cuando estamos en modo
visin Frontal, que la representa la lnea azul.
Cuando manipules una coordenada te aconsejo que las dems estn bloqueadas, esto se hace
con el candado.
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11 Curvas Bzier 1
En este captulo vamos a aprender las Curvas Bizer, lo primero que vamos a hacer es presionar
el nmero 7 de nuestro teclado numrico para que tengamos una vista desde arriba.
Ahora vamos a eliminar el cubo que aparece por defecto al empezar un proyecto nuevo,
pulsaremos de nuestro teclado la letra X, seguido de la opcin Borrar.
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En este caso como queremos trabajar en D2 vamos a realizar los siguientes pasos:
El siguiente paso ser seleccionar toda la curva. Seleccionaremos Definir tipo de curva.
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Seleccionaremos Polgono
Modificaremos para hacer la forma del corazn, si nos falta algn vector la tecla E le podremos
aadir, este tiene que ser el resultado:
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Seleccionaremos Cclica
Ahora para poder modelar nuestro corazn seleccionaremos de nuevo toda la figura.
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Utilizando los puntos de control vamos a intentar que nos quede lo ms parecido a la siguiente
figura:
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Este ltimo paso lo vamos a deshacer ya que solo era para ensearlo.
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Ahora vamos a utilizar la opcin Libre para manejar cada zona por separado.
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Ahora vamos a apartar nuestro corazn y de nuevo vamos a agregar otro Bzier, para ello
pulamos May + A y del men que observamos seleccionaremos curvas y de este Bzier.
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Como esta figura tiene una relacin con el crculo, si modificamos el crculo afectar a la figura
anterior.
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Vamos a subdividir dos veces, para ello hay que seleccionar toda la figura.
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12 Curvas Bzier 2
Vamos a empezar un nuevo proyecto y eliminaremos el cubo que viene por defecto.
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Y de este Polgono
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Ahora vamos a agregar otro Bzier que dividiremos una sola vez.
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Ahora vamos a hacer la siguiente figura, recuerda que con la letra E podrs agregar ms lneas.
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La vamos a mejorar.
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Ahora con los conocimientos adquiridos intenta hacerle un agujero para poder utilizarlo de
llavero.
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Lo primero que vamos a hacer es presionar el nmero 7 de nuestro teclado numrico para tener
la vista desde arriba.
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El siguiente paso ser agregar Bzier, para ello seleccionaremos May + A y seleccionaremos
Curva y de este Bzier.
Vamos a rotar nuestra mona para que quede con la direccin correcta, recuerda que para rotar
en la tecla R, este ser el resultado.
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Recuerda que si selecciona con el botn derecho del ratn y para extruir utilizaremos la letra del
teclado E.
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Vamos a pasar a modo edicin con tabulador y vamos a alinear nuestra mona.
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En estos momentos si le damos al Play o Alt + A observaremos como nuestra mona realiza el
recorrido con las lneas que hemos definido.
Normalmente nuestra duracin del path bien con unos 100 cuadros si los queremos cambiar a
250 que es la duracin de la lnea realizaremos los siguientes pasos:
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Adems podemos observar que nuestra mona no sigue la ruta y observamos pequeas
desviaciones.
Esto es debido a que cuando los seleccionamos estos tena una pequea separacin.
Para esto lo que vamos a realizar es seleccionar nuestra mona y seleccionar las teclas Alt + O.
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Seleccionando la ruta podemos agregar ms nodos con la tecla E de extruir, para alargar el
recorrido de nuestro mono.
Hemos aumentado el recorrido pero va a utilizar los mismos frames 250, esto significa que si
quieres que el recorrido dure ms tendrs que aumentar los frames.
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14 Moldeando un cohete
En este proyecto vamos a partir de cubo que tiene por defecto cuando empezamos un proyecto
nuevo. Vamos a seleccionar el nmero 1 de nuestro teclado numrico para que tengamos una
vista frontal. A continuacin vamos a seleccionar el nmero 5 de nuestro teclado numrico para
anular la perspectiva.
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Tiene que salirte una lnea horizontal y sin soltar arrastrar hacia abajo.
Otra forma es seleccionar la cara, recuerda que antes tienes que decir que quieres seleccin por
caras.
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Recuerda que tiene que estar seleccionada la cara inferior, este ser el resultado:
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Vamos a realizar varias modificaciones, lo primero que haremos ser deseleccionar la imagen
con la tecla A, y a continuacin decirles que queremos un modo de seleccin de vrtices.
Vamos a realizar las correspondientes selecciones con la tecla B para sus modificaciones:
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Vamos a seleccionar la parte inferior con la tecla B seguido de la tecla E de extruir, pulsando de
nuevo la tecla Esc. Seguido de la tecla S para reducir.
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En la configuracin
Seleccionamos 2D
Subdividimos el objeto.
De este Polgono
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Vamos a seleccionar todo con la tecla A, del apartado Curva seleccionaremos Cclica.
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El siguiente paso ser rotar para dejarlo en la posicin que tendr que ir al cohete.
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Del men Archivo seleccionaremos Guardar donde podrs nombre al archivo as como su
ubicacin.
Ahora tenemos que hacer las escotillas, para ello vamos a aadir una esfera.
Para ello pulsamos May + A del men seleccionaremos Malla y de este Esfera.
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Nos vamos a modo edicin, seleccionamos vrtices y seleccionamos la mitad de la esfera que
con la tecla X eliminaremos.
Vamos a escalar la media esfera con la tecla S seguido de la tecla Z para que quede de la siguiente
forma:
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A continuacin vamos a presionar la tecla C es como un pincel donde podemos pintar todas las
caras que queremos seleccionar.
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Vamos a presionar Ctrol + E del men que aparecer seleccionaremos Bucle de bordes
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Seleccionaremos configuracin.
En vista seleccionaremos 2
Le damos a Suave.
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Ahora estas mismas escotillas las queremos copiar al otro lado de la nave.
Ahora podemos duplicar las escotillas con May + D y con la tecla R podremos rotar.
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15 UV Mapping Interno
En este captulo vamos a aprender a utilizar el editor interno de imgenes.
Solo vamos a mapear la parte del centro con lo cual voy a esconder el resto de piezas.
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Recuerda que para poder ver la textura este objeto tiene que tener material.
Del apartado de textura hay que seleccionar el dibujo que hemos pintado.
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Ahora vamos a pintar las alas de color rojo, seleccionamos un ala y en materiales agregamos el
color rojo.
Ahora seleccionamos la bola que se adjunta en la figura y la arrastramos a las otras alas.
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A continuacin vamos a agregar una textura, estas las podrs encontrar en Internet.
Le damos al signo +
Seleccionamos Texturas
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Ahora en modo de edicin vamos a crear la ruta que tiene que tomar nuestro cohete.
Ahora vamos a hacer algo con partculas para que nuestro cohete parezca que echa llamas.
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Seleccionamos Partculas
El nmero final de partculas ser de 250.000 para que coincida con el nmero de fotogramas
que tenemos que son 250.
De la seccin Procesar vamos a desactivar Emisor, para que no se vea el plano si solo el
fuego.
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Ahora este plano lo vamos a ubicar debajo de nuestro cohete vigila que lo que tienes que rotan
para que el fuego salga para abajo.
Ahora vamos a emparentar los objetos para ello hemos de tener dos objetos seleccionados,
pulsamos la tecla Ctrol + P y seleccionamos Objeto.
Recuerda que primero tienes que seleccionar el plano y con ayuda de la tecla May seleccionamos
el cohete, ya que si no haces al revs el proceso no funcionar.
Ahora tienes que emparejar las alas y los ventanales con el cohete.
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Cambiamos los Frames a 250 para que coincidan con los de la lnea de tiempo.
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Contenido
01 Conociendo el interfaz de usuario ........................................................................................ 1
02 Navegando en el Espacio 3D ................................................................................................. 9
03 Manipulado de Objetos ....................................................................................................... 15
04 Nuestro Primer Modelo 3D ................................................................................................. 31
05 Aplicando Materiales y texturas.......................................................................................... 47
06 Primera animacin en 3D .................................................................................................... 57
07 Varios materiales a un objeto ............................................................................................. 67
08 Moldeando un tablero de ajedrez ....................................................................................... 70
09 Animacin de una ficha de ajedrez ..................................................................................... 77
10 F Curves ............................................................................................................................... 82
11 Curvas Bzier 1 .................................................................................................................... 94
12 Curvas Bzier 2 .................................................................................................................. 110
13 Curvas Bzier (PATH) Ruta................................................................................................. 118
14 Moldeando un cohete ....................................................................................................... 125
15 UV Mapping Interno ....................................................................................................... 144
16 Creando una escena en el espacio .................................................................................... 152
Pgina 159