Primaria: Windows 10
Primaria: Windows 10
Primaria: Windows 10
Primaria
Windows 10
Robótica Virtual
Lecciones Digitales
5
Primaria
Karel 1
Karel 2
Karel 3
Karel 4
Karel 5
5
Primaria
Lección 14
Lección 15
Lección 16
Lección 17
Lección 18
Lección 19
5
Windows 10
Conoce Windows 10
¿Conoces la última actualización de Microsoft?
¿Cuáles son sus principales innovaciones?
A continuación, conocerás las principales
características de la actualización de aniversario
Windows 10 el sistema operativo más dinámico,
seguro y llamativo.
• Conscientemente al
reflexionar sobre el cambio
constante de la tecnología.
• Tus conocimientos previos
sobre Windows.
•Visual
•Lingüística
5
Windows 10 La Actualización de aniversario Windows 10 ha implementado cambios
innovadores, como son: en el menú Inicio, la posibilidad de crear múltiples
escritorios virtuales, la inclusión del asistente virtual Cortana y el nuevo
navegador Edge, por mencionar algunos. En esta lección aprenderás a utilizar
las nuevas aplicaciones de Windows 10.
Interfaz
Edge
Menú Inicio
8
5
Windows 10
Menú Inicio
El nuevo menú Inicio consiste en dos secciones, a la izquierda se muestra la lista de aplicaciones
clasificadas en Más usadas y en lista de manera alfabética. Del lado derecho se localizan las
baldosas (ícono dinámico) que podrás personalizar de acuerdo a tus necesidades de trabajo
(anclar, desanclar, cambiar de tamaño). ¡Sigue las instrucciones!
9
5
Windows 10
3
•
•
•
•
Personaliza el ícono cambiando su tamaño.
Selecciona el tamaño que prefieras.
Por último, selecciona el ícono de la aplicación que agregaste.
Oprime el botón izquierdo del mouse y colócala donde prefieras.
Escritorios virtuales
10
Una de las características más interesantes y novedosas en Windows 10 son los escritorios
virtuales, que te permiten llevar un control de las aplicaciones que estás trabajando, ya
que las podrás organizar por espacios de trabajo (escritorio) que funcionan de manera
independiente y evitan que mezcles tareas. ¡Sigue las instrucciones!
5
Windows 10
• Haz clic en el ícono Vista de tareas de la Barra de tareas.
• Haz clic en la opción Nuevo escritorio.
1
• Observa que de manera automática se agrega el escritorio
virtual.
11
5
Windows 10
3
• Otra opción para organizar los escritorios virtuales es:
• Dar clic izquierdo sobre la aplicación y arrastrarla hacia uno
de los escritorios.
12
5
Windows 10
Conoce los atajos del escritorio virtual:
Cortana
Cortana está creada para ser un asistente virtual que podrás configurar para que te ayude a
realizar algunas tareas de manera más rápida como la búsqueda de aplicaciones o archivos;
a través de entradas de voz o por medio de la escritura con el Cuadro de búsqueda. ¡Continúa
leyendo para conocer más sobre Cortana!.
13
5
Windows 10
1
• Selecciona el Cuadro de búsqueda de la Barra de tareas para abrir Inicio
de Cortana.
• Escribe Word en el espacio de Pregúntame cualquier cosa o Escribe aquí
para buscar.
Observa que parece una lista de opciones relacionadas con la palabra.
• Haz doble clic sobre la aplicación para ejecutarla.
Con el comando Cuadro de búsqueda también podrás localizar de manera rápida tus
archivos, conoce como siguiendo las instrucciones.
• Selecciona el Cuadro de
búsqueda.
2
• Escribe el nombre de algún
archivo.
• Selecciona con el botón
derecho del mouse el
archivo.
• Con el botón izquierdo
selecciona la opción Abrir
14
ubicación del archivo.
De esta manera puedes localizar y comenzar a trabajar de manera más rápido con tus
aplicaciones o archivos.
5
Windows 10
Microsoft Edge
Edge es el nuevo nombre del navegador de Internet que sustituye a Explorer. Sus principales
novedades son: Vista de lectura que te permite quitar la publicidad del sitio web para evitar
distracciones; Hub en el que podrás consultar tus sitios favoritos, la lista de lectura, el
historial y descargas; Crear una nota web te brinda la posibilidad de resaltar el texto, agregar
una nota, guardar la nota y compartir la información.
15
5
Windows 10
16
5
Windows 10
5
• Da clic en el comando Guardar
nota web.
• Selecciona la opción Lista de
lectura.
• Asigna un nombre para la nota.
• Haz clic en el botón Guardar.
17
5
Windows 10 Realiza lo que se te indica.
Autoevaluación
18 Virtuales.
• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• Tus conocimientos para
crear o abrir mundos
virtuales.
• La interfaz de Karel. • Mover a Karel el robot por
• Mover a Karel. el mundo virtual.
• Crear y abrir mundos
virtuales.
Interfaz de Karel
F
C
8
B: Opciones del mundo virtual
C: Calles
D: Avenidas
E: Karel el robot
F: Mundo virtual
5
Karel 1
En ella encontrarás el menú principal que contiene las pestañas:
• Mundo: te permite crear nuevos mundos, guardarlos o abrirlos. En esta pestaña también
encontramos la opción Zumbadores en la mochila que permite agregar a la mochila de
Karel el robot el número de zumbadores que requieres o bien activar la opción Infinito. Para
desplazarte por el mundo virtual, también se muestran los botones de desplazamiento.
• Programa: en ella encontrarás las opciones que te permiten abrir o escribir programacio-
nes nuevas en el editor correspondiente, así como tener la opción de poder guardarlas. En
esta pestaña encontrarás la opción Compilar, el cual revisa la programación elaborada y
si existiera alguna anomalía, te indicará el tipo de error y la ubicación para su corrección.
Por defecto se encuentra activa la opción del lenguaje Pascal, que es la que utilizarás para
programar a Karel el robot.
9
• Ayuda: muestra un Tutorial de Karel, el cual conten-
drá información que te facilitará aprender más rápi-
damente el software.
5
Karel 1
1
Mundo virtual de Karel
Karel vive en un mundo virtual, el cual está conformado por calles (ho-
rizontales) y avenidas (verticales) que cruzan en esquinas y dónde se
desplaza para llevar a cabo sus tareas.
La cantidad de calles y avenidas en el mun-
do virtual es de 104 en ambos casos; puedes
desplazarte por el mundo virtual utilizando
los botones de desplazamiento de la pestaña
Mundo.
Los mundos virtuales los puedes crear desde la opción Nuevo de la pestaña Mundo o bien
puedes abrir alguno que ya hayas elaborado con anterioridad, el elaborar mundos virtuales
conlleva colocar dos tipos de objetos:
• Paredes: son líneas o trazos que vas colocando en las esquinas
de las calles y avenidas que se muestran en color negro. Estás
líneas no pueden ser traspasadas por el robot y para detec-
tarlas cuenta con 3 cámaras que le ayudan a detectar dichos
bloques al frente o a los lados.
• Zumbadores: son objetos en color verde que emiten un sonido
y que Karel puede detectar cuando está cerca de ellos a tra-
vés de su oído y pueda tomarlos, estos deben colocarse previa-
mente desde el mundo virtual.
También es capaz de cargar sus propios zumbadores en una mochila que viene inte-
grada a él, de esta manera puede dejar zumbadores dentro del mundo, según sean las
instrucciones del programa.
10
• Abre el software Karel.
1 • Selecciona la pestaña Mundo.
• Da clic en la opción Nuevo.
5
Karel 1
2
• Posiciona el cursor en la esquina
de la avenida 2 y la calle 4.
• Crea una pared dando clic con el
botón derecho del mouse.
11
5
Karel 1
1
Realiza varias pruebas para ubicar a Karel el robot en diferentes avenidas y calles del mundo
virtual y modificar su orientación, al finalizar coloca a Karel en (5,1) Orientado al este.
12
Funciones básicas
Ahora cambia la orientación de Karel por medio de
la programación, utilizando funciones básicas, realiza avanza;
los pasos.
gira-izquierda;
5
Karel 1
Karel NO puede girar hacia la
derecha, por lo que solo se cuenta
con la instrucción gira-izquierda;.
• Ve a la pestaña Programa.
1 • Selecciona la opción Nuevo.
• Abre un espacio en la línea 3.
13
Si existiera algún error al
escribir tu programa, la función
Compilar te indicará en dónde está y te
dará pistas para que puedas corregir la
programación. Al hacer la corrección
deberás volver a Compilar.
5
Karel 1
1
3
• Selecciona la pestaña Ejecutar.
• Da clic en la opción Adelante hasta
que termine la ejecución del programa.
El sistema solar está conformado formado por el Sol, una serie de cuerpos junto con satélites,
asteroides, cometas, polvo y gas interestelar. Este sistema pertenece a la galaxia llamada
Vía Láctea, formada por miles de millones de estrellas, situadas a lo largo de un disco plano
de 100,000 años luz.
Investiga el nombre de los planetas y escríbelos en las líneas correspondientes según lo cerca
o lejos que se encuentren del Sol.
Sol
15
5
Karel 1
1
Karel tiene unas misiones, continúa leyendo y te sorprenderás.
Karel será una nave espacial con la misión de recorrer todo el sistema solar y quedarse
posteriormente estacionado en el planeta Tierra. La ruta a seguir será la que se muestra
en el mapa NO podrá cambiar de ruta, pues podría perderse por la Vía Láctea y sería
muy difícil recuperarlo.
2. Guarda el mundo virtual como Sistema Solar-tu nombre, en la carpeta de trabajo que
te indique tu profesor.
3. Elabora el programa utilizando las instrucciones básicas:
• avanza;
• gira-izquierda;
4. Guarda tu programa en la carpeta de trabajo que indique tu profesor.
5. Compila cada vez que quieras ejecutar el programa para su revisión.
6. Corrige errores de escritura en el programa.
17
5
Karel 1
1
Misión 2
Ahora que el robot Karel ha llegado a la tierra, crea el mundo virtual de una ciudad,
según te parezca y coloca a Karel en un lugar y orientación diferente a la que tiene por
defecto, para simular que el robot ha aterrizado.
Autoevaluación
• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• La indentación en la • Crítico en la toma de
estructura de programas. decisiones y solución de
problemas.
• Tus conocimientos en la
• La estructura de la programación de Karel. • Creativamente.
programación de Karel.
• Qué es la indentación.
¿Qué es la indentación?
Es aquella práctica que se emplea para estructurar los programas y permita al programador
reconocer el contenido del código, del mismo modo identificar fácilmente los errores que
pudiera tener y poderlos corregir.
Observa los ejemplos de la tabla e identifica la diferencia:
2
5
Karel 2
En este caso ambos programas tienen las mismas
instrucciones, pero en el ejemplo de la izquierda su
estructura no es la adecuada, mientras que, en el ejemplo
de la derecha, puedes observar con claridad cómo se ha
conformado el programa, de esta manera identificas
donde inicia y termina la programación, cuáles son las
instrucciones que están dentro de la sentencia repetir 4
veces inicio.
Fuente:
http://www.ol i mpia da d ei nfor ma tica.org.mx/omi/
OMI/archivos/mdfmex/EntrenamientoOMIKarel/01_
Introduccion/05_Primeros%20Pasos%20en%20Karel%20III.
pdf
3
avanza; fin;
fin; fin;
fin; avanza;
avanza; repetir 10 veces deja-zumbador;
repetir 10 veces deja-zumbador; apagate;
apagate; termina-ejecucion
termina-ejecucion finalizar-programa
finalizar-programa
5
Karel 2
2
Autoevaluación
4
5
Karel 3
Detectando sonidos y
repeticiones fijas
• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• Crearás mundos y
programas con las
instrucciones básicas
• La forma de colocar que conoces y las nuevas
zumbadores en el mundo instrucciones: deja-
virtual y en la mochila del zumbador,
robot Karel. coge-zumbador y repetir.
• Cómo utilizar las
instrucciones
deja-zumbador; o
coge zumbador; y la
instrucción repetir, para
crear repeticiones fijas.
• Aplicar el conocimiento
existente para generar nuevas
ideas, productos o procesos.
• Usar modelos y simulaciones
para explorar sistemas y
• Espacial temas complejos.
• Lógico-mate- • Aplicar habilidades lógicas
mática para encontrar soluciones.
• Kinestésica
5
Karel 3
3
Zumbadores
Número
indefinido
40 Definir cantidad
5
Karel 3
Colocar zumbadores en
el mundo virtual
Colocar zumbadores en la
mochila de Karel el robot
• Ve al campo Zumbadores en la
mochila, de la pestaña Mundo.
1
• Escribe en el campo la cantidad 5.
42
Una vez que has definido la cantidad en la
opción Zumbadores en la mochila, podrás
utilizarlos para dejarlos en cualquier parte del
mundo virtual.
5
Karel 3
2
• Selecciona la opción Guardar como…
• Guarda el mundo virtual con el nombre
Recogiendo y dejando zumbadores -tu nombre,
en la carpeta de trabajo que indique tu profesor.
• No cierres Karel.
Instrucciones coge-zumbador y
deja-zumbador
Ahora que ya tienes listos los zumbadores que utilizarás en tu mundo virtual, será momento
de programar a Karel el robot, para eso utilizarás las siguientes instrucciones básicas:
Funciones de las
Sentencias básicas
sentencias básicas
Camina un paso
avanza;
al frente
Gira al oeste de
avanza;
su posición
Toma un objeto
coge-zumbador;
zumbador
Deposita el objeto
deja-zumbador;
zumbador
Termina y apaga
apagate;
el robot virtual
43
Como podrás observar, de las instrucciones que se muestran en la tabla, dos de ellas
son nuevas para ti, y te servirán para que el robot tome o deje zumbadores. Para que
el robot pueda tomar un zumbador, debe estar sobre el mismo.
5
Karel 3
3
Instrucción coge-zumbador
Pon atención en la programación que debe seguir el robot para tomar los zumbadores que
aparecen en el mundo virtual.
• Ve a la pestaña Programa.
1 • Da clic en la opción Nuevo.
44 Si escribiste correctamente
las instrucciones se compilará
el programa, de lo contrario te
enviará un mensaje en el que
te indicará la línea y error que
debas corregir.
5
Karel 3
4
• Selecciona la pestaña Ejecutar.
• Presiona el botón Adelante.
Si las instrucciones
se escribieron de manera
ordenada, Karel ejecutará el
programa sin problema, de lo
contrario deberás corregir las
instrucciones.
Continúa programando a tu robot para que tome todos los zumbadores y se detenga en la
avenida 5.
Repeticiones fijas
46
5
Karel 3
Instrucción deja-zumbador
Karel deberá dejar cada zumbador a lo largo del pasillo que se muestra en la imagen,
siguiendo la ruta marcada hacia el norte-este-norte.
47
• Selecciona la pestaña Programa.
3 • Abre un espacio en la línea 20.
• Escribe la siguiente instrucción:
5
Karel 3
3
Ahora utiliza la instrucción deja-zumbador para colocar 1 zumbador de los que lleva Karel en
su mochila, a partir de (1, 5)
4
• Escribe las siguientes instrucciones:
• Guarda los cambios del programa.
• Compila la programación.
5 • Ejecuta el programa con
la opción Correr.
• Guarda los cambios del
programa.
48
5
Karel 3 Recogiendo muestras de
la luna Fobos de Marte
Rusia lanzó en el año 2011 una estación interplanetaria llamada "Fobos-Grunt" con dirección a
Marte, que tardó más o menos un año en llegar, la misma obtendría una carga de un valor de
200 gramos de muestras del suelo de Fobos, una de las dos lunas de Marte. La estación que
incluye un módulo de retorno a la tierra, se quedará sobre la superficie de la luna marciana,
a donde nunca había llegado ninguna nave espacial. El proyecto permitiría el estudio de
la materia inicial del Sistema Solar y ayudaría a explicar el origen de Fobos y Deimos, la
segunda luna marciana, así como de los demás satélites naturales en el sistema solar.
Misión 1
Karel será una nave interplanetaria robotizada, que viajará a la luna Fobos de Marte para
recoger muestras lunares, deberá dejar la estación para que se quede en tierra marciana y
regresar a la Tierra los ejemplares recogidos, para depositarlas en un contenedor especial.
Observa a continuación el siguiente mapa con el recorrido que hará Karel el robot para 49
llegar a Marte sin perderse, y pueda recoger las muestras de la luna Fobos y regresar a la
Tierra sin ningún problema.
5
Karel 3
3
Contenedor
especial
Aterrizaje de estación,
donde se quedará
Despegue a Marte
Para que tu misión se cumpla de manera satisfactoria, toma en cuenta las siguientes
instrucciones.
1. Crea el siguiente mundo virtual exactamente en las calles y avenidas
correspondientes, dejando a Karel en (2,10) orientación al Este. Coloca los zumbadores con
las mismas cantidades y en la misma posición, como se observa en la imagen:
50 repetir.
• Compila tu programa conforme vayas avanzando en la programación.
• Ejecuta tu programa cada vez que hagas algún cambio o avance del mismo.
• Si tu programa quedó correctamente ejecutado, cambia el tiempo de retardo de Retardo
de ejecución 800, para simular la velocidad de movimiento de tu robot en el espacio.
• Al finalizar guarda los últimos cambios de tu programa y muéstralo a tu profesor.
5
Karel 3
Autoevaluación
51
5
Karel 4
Karel toma decisiones
• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• Tus conocimientos para • Creativamente.
realizar sentencias de toma de
decisiones anidadas.
• La forma de estructurar
instrucciones.
• Los tipos de instrucciones que
recibe Karel el robot.
• Como se utilizan las funciones
Booleanas.
• Creatividad e innovación
al hacer uso de las TIC, en
la construcción de nuevos
conocimientos.
• Espacial • Hacer uso de las TIC de
manera ética, segura y
• Lógico-matemático responsablemente.
• Kinestésica • Pensamiento crítico y lógico,
en la toma de decisiones para
la solución de problemas.
5
Karel 4
4
Funciones Booleanas
Karel el robot tiene 3 sensores que le ayudan a detectar en su entorno virtual, aquellos
obstáculos o retos que debe enfrentar (paredes o zumbadores), es a través de las funciones
Booleanas que Karel puede detectarlos y por ende son de gran utilidad en cada uno de sus
sensores. Observa la siguiente tabla:
Instrucción SI
Funciones Booleanas Las funciones Booleanas que acabas de
frente-libre observar, pueden ser manejadas a través de la
instrucción SI para estructurar condiciones.
frente-bloqueado
Observa las siguientes estructuras:
izquierda-libre
Condición simple
izquierda-bloqueado
SI [condición] entonces [lo que hace si se cumple
derecha-libre la condición]
derecha-bloqueado
junto-a-zumbador
Observa que las dos condiciones se cumplen, porque en la primera condición el robot sí está
junto a un bloque, por lo que debe girar a la izquierda y avanzar. En la segunda condición, se
encuentra con un zumbador, por lo que lo toma.
Prueba la instrucción SI, simple y anidada, para ello ¡sigue los pasos!
3
• Haz clic en la pestaña Programa:
• Da clic en la opción Nuevo.
3
• Copia las instrucciones de la imagen:
5
Karel 4
4
4
Recuerda que debes capturar las
instrucciones en la línea 3.
Escribe qué función realizó primero el robot y por qué también se cumplió
la segunda condición:
Repeticiones anidadas
También es posible crear repeticiones anidadas, cuando dos instrucciones o más se deben
realizar en el orden en que se deban ejecutar. ¡Realiza lo siguiente!
• Ve a la pestaña Mundo.
4
• Selecciona la opción Nuevo.
1
• Construye el mundo virtual a partir de la
avenida 1 y calle 3, como se muestra en la
imagen:
• Guarda tu mundo en la carpeta de trabajo
que indique tu profesor con el nombre
Instrucción repetir anidada-tu nombre.
5
Karel 4
2
• Selecciona la pestaña Programa.
• Da clic en la opción Nuevo.
• Copia las instrucciones de la imagen:
5
• Modifica tu programa como se
muestra en la imagen:
1
• Guarda los cambios hechos a tu
programa.
• Compila y prueba tu programa
con la función Adelante.
5
Karel 4
4
Recuerda que existen otras
funciones Booleanas que
puedes utilizar, además de
frente-libre o frente-bloqueado.
6
5
Karel 4 Karel tiene una misión espacial, ¡continúa leyendo y ayúdalo!
Misión:
Un OVNI se estrelló en la Luna dejando sus rastros gravitando en el espacio muy cerca de la
órbita de la Tierra. La Nasa enviará la misión espacial Karel a la Luna con dos tripulantes, con
el objetivo de recolectar muestras y poderlas analizar, el transbordador debe regresar a salvo a
Kennedy Space Center en Orlando Florida.
Escribe cuáles fueron las instrucciones SI, anidadas que diste a tu robot para que las ejecutara
y tu misión fuera todo un éxito.
8
5
Karel 4
Autoevaluación
9
5
Karel 5
Karel hace ciclos
• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• Tus conocimientos sobre Karel. • Crítico en la toma de decisiones
y solución de problemas.
• Tus conocimientos para
programar a Karel. • Creativamente.
• Instrucciones mientras.
• Las instrucciones mientras para
• Funciones Booleanas. programar a Karel.
• El funcionamiento de Karel.
• Creatividad e innovación
al hacer uso de las TIC, en
la construcción de nuevos
conocimientos.
• Espacial • Hacer uso de las TIC de
manera ética, segura y
• Lógico-matemático responsablemente.
• Kinestésica • Pensamiento crítico y lógico,
en la toma de decisiones para
la solución de problemas.
• Aplicar el conocimiento
existente para generar nuevas
ideas, productos o procesos.
5
Karel 5
5
Ya conoces cuáles son y cómo se aplican las instrucciones SI, simple y anidada. A
continuación, vas a conocer y trabajar con instrucciones similares, que se llaman
mientras.
Así como la instrucción SI te permite ejecutar condiciones dependiendo del mundo virtual
en el que se encuentre Karel, la instrucción mientras hará algo similar, observa su sintaxis:
Las condiciones SI son verdaderas o falsas, por lo tanto, la manera en que trabaja la instrucción
es, que si al evaluar el entorno en el que se encuentra Karel fuera la condición verdadera,
todo lo que esté dentro del código de la instrucción mientras se ejecutará y cuando esta se
convierta en falsa, entonces el robot tendrá que ejecutar la siguiente instrucción.
Observa el mundo virtual de la imagen:
El robot podrá avanzar sin problema mientras no encuentre ningún obstáculo (condición
verdadera), de lo contrario deberá tomar otra decisión (condición falsa).
Ahora observa el programa con instrucción mientras:
Condición
verdadera
Condición falsa
2
Para entender cómo funciona esta instrucción, realiza los siguientes
pasos:
5
Karel 5
• Abre Karel.
• Selecciona la pestaña Mundo.
1
Ahora que has aprendido como funcionan la instrucción mientras, conocerás la forma en
que puedes crear sentencias que te permitan repetir la ejecución de la instrucción un número
de veces en relación a una pregunta establecida.
5
Karel 5
5
Observa la siguiente sintaxis:
mientras [pregunta] hacer (lo que hace si se cumple la pregunta).
Por otra parte, la instrucción repetir ejecuta solo instrucciones "n" número de veces.
repetir "n" veces (instrucciones).
Realiza una práctica en la que el objetivo de Karel el robot será entrar a una bóveda y dar
vueltas en su interior de manera indefinida. ¡Sigue los pasos y te sorprenderás!
• Ve a la pestaña Mundo.
• Crea un mundo virtual como el que se
1
observa a continuación y coloca a Karel
en la posición que se muestra:
• Guarda tu mundo con el nombre
Repetición y tu nombre.
• Ve a la pestaña Programa.
• Selecciona la opción Nuevo.
2
• Copia las siguientes instrucciones:
4
• Guarda tu programa con el nombre Repetición y tu
nombre, en la carpeta de trabajo que indique tu profesor.
3
• Compila y ejecuta.
5
Karel 5
Con las primeras instrucciones le has dado las indicaciones a Karel para que entre a la bóve-
da, ahora escribe las siguientes sentencias:
4
• Regresa a la pestaña Programa.
• Agrega a tu programación las siguientes
instrucciones, y deberá obtener un
programa como el de la imagen:
Si fueron correctas tus instrucciones, entonces Karel habrá realizado el objetivo con éxito.
5
5
Karel 5
5
Si quisieras que Karel solo diera una vuelta y saliera de la bóveda, puedes agregar una sen-
tencia dentro de la sentencia mientras para que se cumpla el cometido. realiza lo siguiente:
Karel tiene una nueva misión, para llevarla a cabo necesitaras de un colaborador trabaja con
un compañero. Continúen leyendo y hagan que Karel cumpla con su misión.
Karel el robot será un simulador del robot Curiosity, el cual recogerá muestras y tomará fotos
de áreas específicas de Marte, estas acciones las deberá realizar hasta concluir su periodo de
tiempo en la investigación y deberá depositarlas en una bóveda espacial oculta.
Bóveda
espacial oculta
Muestras y
fotografías a
recopilar
Aterrizaje en
Marte
7
5
Karel 5
5
2. Realicen la programación para que Karel siga a los zumbadores.
3. Las instrucciones que utilizarán son:
• avanza
• gira-izquierda
• coge-zumbador
• deja-zumbador
• mientras
• SI
• repetir
• frente-libre
4. Elaboren sentencias y utilicen funciones Booleanas.
5. Recuerden que deben compilar, ejecutar y guardar.
6. Pueden cambiar el retardo de ejecución si lo desean, según sus necesidades.
7. Una vez concluida la programación muestren su proyecto finalizado al profesor.
8
5
Karel 5
Autoevaluación
9
5
Lección 14
Métodos de trabajo
en bases de datos
• Responsablemente al usar la
información.
• La forma de visualizar la
información por medio de
formularios.
• Los métodos de trabajo • La forma de ordenar
básicos en las bases de datos. información por medio de
• La forma de crear formularios informes.
e informes.
Métodos de trabajo
Toda aplicación que tenga como propósito manipular bases de datos, debe contar con
elementos que permitan desarrollar fácilmente procedimientos para la consulta de
información. En Microsoft Access, existe un área llamada Vista de trabajo, que permite la
manipulación de tablas en diferentes panoramas.
Elabora una práctica donde conocerás algunas de las diferentes vistas para presentar la
información en Access.
Así se visualizan los datos que se ingresan en las tablas, pero existe otra forma más amigable
de ver la información, así como de organizarla de acuerdo con nuestras necesidades y
preferencias, para esto requerimos hacer uso de los Formularios.
Formularios
• Estando seleccionada
1
la tabla México, ve a
la ficha Crear, grupo
131
Formularios, opción
Formulario.
5
Lección 14
14
Ahora podrás ver la misma información que estaba en las tablas, pero de manera más
atractiva y registro por registro.
2
• Ahora desplázate a través de los
registros, con los botones siguiente
y anterior desde la barra
navegación con registros.
• En la barra de navegación,
en el campo Buscar escribe
3
Ciudad Victoria.
132
5
Lección 14
Informes
Microsoft Access tiene herramientas que nos permiten generar resúmenes de nuestra base de
datos, que puedes consultar en pantalla o enviar directo a la impresora. Estos pueden ser una
simple lista de los datos de una tabla, o más complejos que incluyen información de varias
tablas, totales, ordenamientos, filtros. Tú puedes diseñar los informes con la información que
desees ver.
3
• Haz clic sobre Agregar
un orden.
• Ahora señala Habitantes.
• Manteniendo activa la
opción Diseño, del menú
4
Herramientas de Diseño
de Informe.
• Dirígete al grupo Vistas,
opción Ver, Vista Informes.
• Ahora ya tendrás el
Informe ordenado por
número de habitantes de
menor a mayor.
134
5
Lección 14
5
• Repite los pasos y ahora ordena el
informe por Extensión Territorial.
El cacao
El consumo de chocolate cada año es mayor, no solo por su delicioso sabor, sino por los
beneficios que trae al cuerpo humano, por ejemplo, ayuda a mejorar la memoria, te protege
de problemas cardiovasculares, retrasa el envejecimiento y nos proporciona magnesio para
fortalecer nuestros músculos.
En la actualidad las regiones que cultivan el cacao principalmente son: África del Oeste,
América Central, Sudamérica y Asia.
¿Sabes cuáles son los países que producen más cacao en el mundo?
¿Sabes cuántas toneladas producen al año?
136 A.
B.
C.
5
Lección 14
Si no sabes el continente donde se encuentran algunos países productores puedes realizar
búsquedas en Internet.
137
5
Lección 14
14
Autoevaluación
138
5
Lección 15
Totales aritméticos y
edición de registros
• Responsablemente al usar la
información.
• El reemplazo de datos de una
tabla.
• La búsqueda y reemplazo de
• El uso de totales aritméticos. datos en los registros de una
• Métodos abreviados. base de datos.
• Los estados que tienen
actividad ganadera en México.
• Evaluar y seleccionar
fuentes de información y
herramientas digitales para
realizar tareas específicas,
basados en su pertinencia.
• Espacial • Demostrar responsabilidad
personal para aprender a lo
• Naturalista largo de la vida.
• Lógico- • Entender y usar sistemas
matemática tecnológicos de información y
comunicación.
5
Lección 15
2
• Sobre la línea Total, haz clic
sobre la celda correspondiente a
Extensión territorial m2.
• En el menú que se despliega, elige
Suma. Mostrará el total general de
la columna correspondiente.
• Ahora haz clic en la flecha que
apunta hacia abajo para que se
desplieguen las opciones.
141
Edición de datos
141
Edición de datos
1
• Sigue utilizando el archivo México.
• Ubica la ficha Inicio, el grupo Buscar y da clic en la
opción Reemplazar.
• En la ventana Buscar y Reemplazar, dentro de la
sección Buscar, escribe Veracruz y oprime el botón
Buscar siguiente.
• En el campo Reemplazar
por: escribe Veracruz de
2
Ignacio de la Llave y oprime
el botón Reemplazar.
El contenido del campo llamado Veracruz, se habrá sustituido por Veracruz de Ignacio de
la Llave.
142
• Cierra la ventana
Buscar y reemplazar.
3 El botón Reemplazar
todos, permite cambiar todos
los datos, si existiera más de
uno con el mismo nombre.
5
Lección 15
Métodos abreviados
Son combinaciones de dos o más teclas que llevan a cabo una tarea específica y a veces son
más útiles que utilizar del mouse. Con la tabla que has utilizado en el transcurso de la lección,
realizarás una práctica con métodos abreviados:
143
- Capital: CDMX
- Extensión territorial m2: 1495
- Municipios: 16
- Habitantes: 8,851,080
- Promedio Escolaridad Nacional: 10.5
• Da Enter.
5
Lección 15
15
Observa que la tabla está ordenada alfabéticamente, sin embargo el D.F. quedó después de
Zacatecas, ¿cómo podemos ordenarlo correctamente?
Algunos de los métodos abreviados para que los utilices en tus siguientes prácticas con bases
de datos, se muestran a continuación:
Actualiza los
F9
144
datos
Ctrl + c Copiar Abre un diálogo
Crtl + f de búsqueda
Crtl + x Cortar
Ctrl + v Pegar Revisar la
F7 ortografía
5
Lección 15
Para explorar todos los comandos o métodos abreviados que puedes utilizar en los programas
de Office, especialmente Access, consulta el siguiente enlace:
La ganadería es una actividad del sector primario que hace referencia al cuidado y alimentación
de cerdos, vacas, pollos, borregos, abejas, etcétera, para aprovechar su carne, leche, huevos, lana,
miel y otros derivados.
Lucía necesita hacer un trabajo sobre las actividades ganaderas en México, su fuente principal
de consulta fue el sitio web de INEGI, para organizar la información creó una base de datos en
Access.
Escribe:
Autoevaluación
• Creatividad e innovación en
la producción de un prototipo
de robótica.
• Solución de problemas.
• Toma de decisiones.
• Kinestésica • Pensamiento crítico ante
• Espacial el funcionamiento de la
tecnología.
• Lógico-
matemática
5
Lección 16
16
¿Qué es un sensor?
Tipos de sensores
Existen una amplia variedad de sensores, a continuación trabajarás solo con algunos:
• De contacto
• Ópticos
• Térmicos
• De humedad
• Magnéticos
• Infrarrojos
150
5
Lección 16
¿Cómo utilizar los sensores?
Sensores de contacto
Sensores ópticos
Sensor de temperatura
Sensor de humedad
Sensores magnéticos
Sensores infrarrojos
Los sentidos
Un sensor es un objeto capaz de detectar movimientos, etimológicamente proviene de la
palabra "sentir", los seres humanos tenemos 5 sentidos principales: el gusto, el olfato, el tacto, la
152 vista y el oído. Los sentidos te permiten interactuar con tu entorno al identificar olores, sabores,
sonidos y formas.
5
Lección 16
En la robótica se usa la construcción de sensores y su integración a sistemas de detección. En un
estricto sentido, los sensores no sienten la presencia o ausencia de algún estímulo, pero pueden
detectar a través de un impulso eléctrico algún estímulo externo. El sensor se clasifica según lo
que puede detectar:
• Temperatura
• Luz
• Radiación infrarroja
• Electromagnetismo
• Humedad • Contacto físico
¿Te has preguntado por qué al pasar frente a una casa con las luces apagadas se encienden
de manera automática?, esto sucede porque se activa un sensor de movimiento al detectar la
presencia de una persona.
Un sensor es utilizado también para evitar que algún ladrón entre a la casa, pues las luces se
encenderán automáticamente alertando a la policía. Por otro lado, son ahorradores de energía,
ya que solo se encenderán las luces cuando haya movimiento en una habitación.
Biosensor
Autoevaluación
Reconozco el funcionamiento de un
sensor.
154
5
Lección 17
Microsoft
Windows 10
• Conscientemente al
reflexionar sobre el cambio
constante de la tecnología.
• Tus conocimientos previos
sobre Windows.
• Visual
• Lingüística
5
Lección 17
17
Apariencia de ventanas
El comando Configuración de Windows incluye nuevas opciones con las que te será posible
personalizar el color y la apariencia de las ventanas, a través del comando Personalización.
• Selecciona Inicio.
• Haz clic en el comando Configuración.
1
• Da clic en el comando Personalización.
Sincronización en la nube
OneDrive
Servicio de almacenamiento gratuito en la nube ligado con los usuarios de Outlook (Hotmail)
podrás crear, editar y subir archivos; la capacidad que brinda es de 15 GB. 157
5
Lección 17
17
158
5
Lección 17
Microsoft Edge
Edge es el nuevo nombre del navegador de Internet que sustituye a Explorer. Sus principales
novedades son: Vista de lectura que te permite quitar la publicidad del sitio web para evitar
distracciones; Hub en el que podrás consultar tus sitios favoritos, la lista de lectura, el historial
y descargas; Crear una nota web te brinda la posibilidad de resaltar el texto, agregar una nota,
guardar la nota y compartir la información.
159
5
Lección 17
17
3
• Haz clic en Agregar a favoritos o a lista
de lectura.
• Da clic en la opción Lista de lectura.
• Asigna un nombre.
• Selecciona el botón Agregar.
161
5
Lección 17
17
Autoevaluación
162
5
Lección 18
Panel de control
• Responsablemente al
modificar las configuraciones
básicas de tu equipo.
• Tus conocimientos para • Responsablemente al
realizar cambios en la personalizar tu equipo.
configuración de algunas
• Algunas secciones del Panel de partes de la computadora del • Siguiendo instrucciones.
Control. Panel de Control.
• La manera de hacer • Tus conocimientos para
predeterminada una personalizar tu computadora.
impresora.
• Las herramientas de
configuración de pantalla de
Windows.
Panel de control
Todas las computadoras tienen un centro de comandos donde se permite a los usuarios
configurar los elementos más importantes. En el caso de las computadoras personales que
utilizan Windows, este centro se llama Panel de control, el cual brinda acceso a herramientas
para su configuración, como puede ser la administración de usuarios, dispositivos periféricos
como impresoras o escáneres entre otros. ¡Sigue las instrucciones!
164
5
Lección 18
La ventana contiene 9 grupos de configuración del equipo:
1. Sistema.
2. Dispositivos.
3. Internet y red.
4. Personalización.
5. Cuentas.
6. Hora e idioma.
7. Accesibilidad.
8. Privacidad.
9. Actualización y seguridad.
En esta lección trabajarás con el grupo de Dispositivos, Personalización y Hora e idioma, pues
esto te ayudará a configurar algunas opciones básicas de tu computadora.
Dispositivos
165
5
Lección 18
18
2
• Encontrarás los dispositivos y las impresoras disponibles.
• Las impresoras predeterminadas son las que tienen una
paloma en verde.
• Para cambiar la impresora predeterminada, selecciona
con el botón derecho del mouse la impresora.
• Selecciona la opción Establecer como impresora
predeterminada.
Hora e idioma
Cuando tu computadora no tiene bien configurada la fecha y hora, es posible que tengas
problemas con la instalación de programas o búsqueda de archivos, entre otras cosas, por eso
es necesario que sepas cómo ajustar esto en caso de que se desconfigure.
Personalización
Puedes ajustar el aspecto del Escritorio y las ventanas de tu computadora a través de la opción
Personalización. En ella se incluye imágenes de fondo, sonidos, colores y apariencias de las
ventanas, entre otras. Dentro de las opciones que ofrece tu computadora hay varios temas
disponibles, pero si no te agrada alguno de ellos puedes descargar algunos desde Internet.
Realizarás una pequeña práctica para modificar el tema de tu computadora ¡Sigue las
instrucciones!
167
• Da clic derecho sobre el fondo de
pantalla del Escritorito.
1 • Selecciona la opción Personalizar.
5
Lección 18
18
2
• Selecciona la opción Temas.
• Haz clic en la opción Configuración
de tema.
168
computadora tiene el tema
que seleccionaste.
5
Lección 18
Sigue las instrucciones que se presentan a continuación:
1. Identifica si tienes configurada alguna impresora como predeterminada en tu
computadora. Escribe el nombre de la impresora predeterminada.
2. Identifica la fecha y hora actual que aparece en tu computadora.
3. Cambia la fecha y hora por la de un año antes y observa cómo funciona tu computadora
con el software complementario. Escribe qué sucede:
4. Vuelve a cambiar la fecha y hora por las actuales.
5. Abre la ventana de Personalización.
6. Cambia el fondo de pantalla por el tema que más te agrade.
7. Configúrala para que el lapso en que se muestren sea de 5 minutos y la Posición de la
imagen sea Ajustar.
169
5
Lección 18
18
Autoevaluación
• Creatividad e innovación en
la producción de un prototipo
de robótica.
• Solución de problemas.
• Toma de decisiones.
• Kinestésica • Pensamiento crítico ante
• Espacial el funcionamiento de la
tecnología.
• Lógico-
matemática
5
Lección 19
19
172
5
Lección 19
Sistema inteligente del tren bala en Japón
Crea una pequeña pluma inteligente, su estructura y armado es de fácil manejo. El material
puede ser reciclado y probablemente no tenga costo.
Otro ejemplo son los estacionamientos, a través de un sensor de presión se detecta el ingreso de
un automóvil que se registra con un boleto electrónico con fecha y hora codificada. Este tipo de
boletos se expiden por unas máquinas automatizadas programadas para realizar determinadas
tareas, el cobro del boleto y liberar la salida del automóvil. Su programación está considerada
como sistema inteligente, que es aquel que no necesita la presencia directa de una persona para
su correcto funcionamiento.
El tren bala de Japón, creado en 1960, viaja aproximadamente a 250 km/h y permite hacer
recorridos de todo el país en tiempos muy cortos. Este tipo de transporte cuenta con controles
174 dinámicos que moderan la velocidad en zonas de curvas y la aumenta en rectas.
Autoevaluación
175