Shadow Mirror

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SHADOW MIRROR

JORGE J. ALONSO y J. F. JOYA

El rol que soñamos. Hete aquí, nuestra humilde obra.


SHADOW MIRROR
my spear. Autor: Hallock Foote, Mary [1847-1938, US]. Libro: The
Shadow Mirror skeleton in armor [1877] • Ilustración pag.99 -The soldiers were
Copyright © 2017 Jorge Jesús Alonso y J. F. Joya. All rights
ordered to keep a sharp lookout. Autor: Robida, Albert [1848-1926,
reserved.
France]. Libro: Les contes drolatiques, vol. 1 (Robida) [ca. 1900] •
Edición de Diciembre de 2017. Autores: Jorge Jesús Alonso y Ilustración pag.101 - The corpse candles. Autor: Doré, Gustave
J. F. Joya. Maquetación y diseño: J. F. Joya. Corrección: Juan José [1832-1883, France]. The days of chivalry, or the legend of
del Castillo Abad y Javier Fabuel Fernández. Obra bajo Registro Croquemitaine [1866?] • Ilustración pag.102 - Calles de la Coca et de
Territorial de la Propiedad Intelectual de Andalucía: AL-139-12 / Bodegones, à Lima. Autor: unknown. Libro: Nouveau
AL-20-12. Impreso con tapa blanda en EEUU por CreateSpace, a dictionnaire encyclopédique universel illustré [1885-1891] •
DBA of On-Demand Publishing, LLC. E impreso con tapa dura en
Ilustración pag.108 - The last vestige of old Westminster Bridge.
EEUU por Lulu Press, Inc.
Autor: unknown. Libro: The illustrated London news, vol. 39
ISBN edición tapa dura: 978-8469786123 [1861] • Ilustración pag.136 - ...And she let herself drop to the floor...
ISBN edición tapa blanda: 978-1974458769 Autor: Doré, Gustave [1832-1883, France]. Libro: Le capitaine
Fracasse [1860] • Ilustración pag.173 - Ye hag. Autor: Abbey, Edwin
La edición digital en formato PDF de esta obra se encuentra Austin [1852-1911, US]. Libro: Selections from the poetry of Robert
registrada bajo licencia Creative Commons. No se permite un uso Herrick [1882] • Ilustración pag.256 - He had your Brenta Valley
comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas. house besieged with ghosts of his own making. Autor: Beaumont,
Reconocimiento (Attribution): en cualquier explotación de la
Édouard de [1821-1888, France]. Libro: Le diable amoureux [1871] •
obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría. No
Ilustración pag.297 - A free fight only brought a smile to her lips.
Comercial (Non commercial): la explotación de la obra queda
Autor: Robida, Albert [1848-1926, France]. Libro: Les contes
limitada a usos no comerciales. Sin obras derivadas (No Derivate
Works): la autorización para explotar la obra no incluye la drolatiques, vol. 1 (Robida) [ca. 1900] • Ilustración pag.305 - Vue
transformación para crear una obra derivada. d'une salle de l'exposition d'électricité de 1881 (Palais de l'Industrie,
à Paris). Autor: unknown. Libros: Nouveau dictionnaire
encyclopédique universel illustré [1885-1891] • Ilustración pag.334 -
The cock and the fox. Autor: Griset, Ernest [1844-1907, France].
Libro: Æsop's fables (Griset) [1869] • Ilustración pag.336 - Again on
Tipografía utilizada en la obra impresa. Bajo SIL Open Font
the knight looked the churchman old, And again he sighed heavily,
Licence: Cinzel Decorative, Merriweather, EB Garamond,
For he had himself been a warrior bold, And fought in Spain and
Architects Daughter y CrimsonText .
Italy. Autor: unknown. Libro: The lay of the last minstrel [1887] •
Tanto las imágenes utilizadas en esta obra para portada y Ilustración pag.338 - Die Schlachten. Autor: Ehrhardt, Adolf [1813-
contraportada, y los recursos gráficos de interior han sido 1899, Germany]. Libro: Deutsches Balladenbuch [1852] •
adquiridas bajo Licencia Estándar y Licencia Vector Extendida de Ilustración pag.370 - The lady showed up without fail. Autor:
Fotolia. La ilustración de la página 3, Shadow Mirror The Arrival, Robida, Albert [1848-1926, France]. Libro: Les contes drolatiques,
ha sido creada por Dennis Björk.
vol. 1 (Robida) [ca. 1900] • Ilustración pag.376 - Rosamund, queen
Las ilustraciones que se citan a continuación han sido utilizadas en of the Lombards. Autor: Sandys, Frederick [1829-1904, UK].
esta obra y se encuentran bajo el amparo de Dominio Público. Libro: Reproductions of woodcuts by F. Sandys, 1860-1866 [1915?]
Todas estas ilustraciones han sido obtenidas del sitio web • Ilustración: pag.386 - “'Tis their daughter, Princess Joan, ” said the
www.oldbookillustrations.com: wizard with a sigh. “But do not look at her, my son, for she will
bring nothing but trouble to all who know her.” Autor: Crane,
Ilustración pag.12 - Die Schlachten. Autor: Ehrhardt, Adolf [1813- Walter [1845-1915, UK]. Libro: The necklace of Princess
1899, Germany]. Libro: Deutsches Balladenbuch [1852] • Fiorimonde [1886] • Ilustración pag.404 - He raised his veil—the
Ilustración pag.13 - Richmond, from the James. Autor: Fenn, Harry
maid turn'd slowly round, Looked at him—shriek'd—and sunk
[1845-1911, US]. Libro: Picturesque America, vol. 1 [1872?] •
upon the ground! Autor: Tenniel, John [1820-1914, UK]. Libro:
Ilustración pag.35 - Christmas Eve. Autor: Du Maurier, George
Lalla Rookh: an Oriental romance [1861] • Ilustración pag.410 -
[1834-1896, UK]. Libro: Trilby, a novel [1895] • Ilustración pag.53 -
High on a throne of royal state, which far Outshone the wealth of Mercury and the woodman. Autor: Griset, Ernest [1844-1907,
Ormuz and of Ind. (Book II., lines 1, 2.). Autor: Doré, Gustave France]. Libro: Æsop's fables (Griset) [1869?] • Ilustración pag.413 -
[1832-1883, France]. Libro: Milton's paradise lost [ca. 1880?] • The siege of Paris. Workshop for the manufacture of mail balloons
Ilustración pag.70 - Process of rolling armour-plates for Her at Gare d'Orléans. Autor: Fichot, Charles [1817-1903, France].
Majesty's ships at the Atlas Steelworks, sheffield. Autor: unknown. Revista: Histoire de la révolution de 1870-71 [1871] • Ilustración
Libro: The illustrated London news, vol. 39 [1861] • Ilustración pag.414 - Source de Pfäfers. Autor: unknown. Revista: Le tour du
pag.76 - In the vast forest here, Clad in my warlike gear, Fell I upon monde [1864].
SHADOW MIRROR

Para «el Krauser», «el Cruseyder», «el Golem», «el Tarugo».


Porque él es el 100 % del Shadow.
SHADOW MIRROR Índice

PREFACIO (8) ACTITUD Y PSICOLOGÍA (115)


FUNDAMENTOS (9) TRASFONDO (120)
LISTADO DE ABREVIATURAS Y ACRÓNIMOS (11) Lista General de Anécdotas Justas (120)
Lista General de Anécdotas Injustas (124)
-LIBRO I, TRASFONDO- (12) EL SECRETO Y LA OBLIGACIÓN (128)
EJEMPLO DE CREACIÓN (130)
CAPÍTULO I, ESTADO DE NECROS (13) CARACTERÍSTICAS (131)
ESTADO DE NECROS (14) CARACTERÍSTICAS GENERALES (131)
HISTORIA (14) CARACTERÍSTICAS MIXTAS (133)
SITUACIÓN GEOGRÁFICA (14) CRÍTICOS Y PIFIAS EN LAS CARACTERÍSTICAS (134)
SOBERANÍA Y GOBIERNO (15) EJEMPLO DE CREACIÓN (134)
LA JUSTICIA (16)
HABILIDADES (134)
JERARQUÍA SOCIAL (16)
HABILIDADES GENERALES (135)
LOS HABITANTES (18)
HABILIDADES COMUNES (136)
ECONOMÍA Y ORGANISMOS ESTATALES (23)
Lista de Habilidades Comunes (137)
DIPLOMACIA (24)
CONCEPTOS GENERALES (141)
CALENDARIO (24)
DISTRITOS DE NECROS (27) HABILIDADES ESPECIALES (141)
Lista General de Habilidades Especiales (142)
MAPA DEL CONTINENTE Y CALLEJEROS DEL
HABILIDADES NO APRENDIDAS (144)
ESTADO DE NECROS (44)
HABILIDADES MÁGICAS (144)
CAPÍTULO II, RAZAS (53) CRÍTICOS Y PIFIAS EN LAS HABILIDADES Y
HUMANOS (54) CARACTERÍSTICAS (145)
ARQUEROS SOLARES (56) HABILIDADES DE COMBATE (145)
SAURIOS (57) DONES (146)
INVOCACIONES (147)
ÁCNIDOS (59)
EJEMPLO DE CREACIÓN (147)
DESPOJOS (59)
EJEMPLO DE FICHA DE PJ: KRIN LANDER (148)
ENGENDROS, ZOMBIS Y NÓMADAS (60)
MUERTE DEL PJ (150)
DEMONIOS (61)
LOS PV Y LOS CHEQUEOS DE CONSTITUCIÓN (150)
LICÁNTROPOS (62)
VAMPIROS (64)
RAZAS: REGLAS ESPECIALES Y DONES (151)
METAMORFOS (65)
HUMANOS (151)
ESPÍRITUS, ESPECTROS Y SHADE (66)
Reglas Especiales (151)
AUTÓMATAS (67)
ARQUEROS SOLARES (151)
TECNOIDES (68) Reglas Especiales (151)
CAPÍTULO III, PROFESIONES (70) El Don Solar (152)
SAURIOS (154)
SOLDADO (71)
Reglas Especiales (154)
BARDO (73)
El Don Reptil (155)
DRUIDA (75)
ÁCNIDOS (158)
TEMPLARIO (77) Reglas Especiales (158)
MONJE (79) El Don Insecto (159)
SICARIO (82) DESPOJOS (162)
AGENTE DEL GOBIERNO (83) Reglas Especiales (162)
LADRÓN (85) El Don de los Muertos (162)
BRUJO (87) ENGENDROS, ZOMBIS Y NÓMADAS (162)
MERCENARIO (91) Reglas Especiales (162)
ALQUIMISTA (94) El Don Putrefacto (164)
INGENIERO (96) DEMONIOS (165)
Reglas Especiales (165)
-LIBRO II, REGLAMENTO- (101) El Don de los Infiernos (166)
LICÁNTROPOS (169)
CAPÍTULO IV, SISTEMA DE JUEGO (102) Reglas Especiales (169)
SISTEMA DE JUEGO (103) El Don Licántropo (170)
VAMPIROS (172)
CAPÍTULO V, CREACIÓN DE PERSONAJE (108) Reglas Especiales (172)
INFORMACIÓN PERSONAL (109) El Don de las Tinieblas (173)

004
SHADOW MIRROR Índice

METAMORFOS (176) Trasfondos de Druida (216)


Reglas Especiales (176) Lista de Equipo (216)
El Don Cambiante (177) Lista de Raíces y Símbolos (216)
ESPÍRITUS, ESPECTROS Y SHADE (179) Lista de Secretos del Bosque (217)
Reglas Especiales (179) Lista de Rudimentos Salvajes (218)
El Don de los Espíritus (181) Lista de Objetos de Camada (219)
SHADE (182)
Reglas Especiales (182) TEMPLARIO (220)
El Don del Shade (183) Reglas Especiales (220)
AUTÓMATAS (184) Especializaciones de Profesión (221)
Reglas Especiales (184) Templario Devoto (221)
Mejoras de Autómata (186) Templario Penitente (221)
TECNOIDES (189) Templario Protector (222)
Reglas Especiales (189) Habilidades Especiales (222)
Mejoras de Tecnoide (190) Habilidades Mágicas (223)
Lista de Milagros (223)
PROFESIONES: REGLAS ESPECIALES Y Lista de Martirios (224)
ESPECIALIZACIONES (193) Lista de Virtudes Templarias (225)
SOLDADO (193) Trasfondos de Templario (225)
Reglas Especiales (193) Lista de Equipo (226)
Especializaciones de Profesiones (194) Lista de Reliquias y Letanías (226)
Soldado Comando (194) Lista de Penitencias de Camino (226)
Soldado Guardia (194) Lista de Deberes de la Orden (227)
Soldado Regular (195)
Habilidades Especiales (196) MONJE (228)
Trasfondos de Soldado (197) Reglas Especiales (228)
Lista de Equipo (198) Especializaciones de Profesión (229)
Lista de Armas de Élite (198) Monje de la Montaña (229)
Lista de Equipo de Campaña (199) Monje de los Cielos (230)
Monje Laico (230)
BARDO (199) Habilidades Especiales (231)
Reglas Especiales (199) Habilidades Mágicas (231)
Especializaciones de Profesión (200) Lista de Equilibrios Espirituales (231)
Bardo Arcano (200) Trasfondos de Monje (232)
Bardo Juglar (201) Lista de Equipo (232)
Bardo Sofista (201)
Lista de Meditaciones de Monasterio (232)
Habilidades Especiales (202)
Lista de Pertenencias de la Montaña (233)
Habilidades Mágicas (204)
Lista de Pertenencias de los Cielos (233)
Lista de Melodías Únicas (204)
Lista de Pertenencias Laicas (233)
Lista de Canciones Mágicas (204)
Lista de Pertenencias Terrenales (233)
Lista de Tintas Encantadas (206)
Trasfondos de Bardo (207)
Lista de Equipo (207) SICARIO (234)
Lista de Instrumentos Musicales (207) Reglas Especiales (234)
Lista de Sonidos Mágicos (208) Especializaciones de Profesiones (235)
Lista de Música y Juegos (209) Sicario Asesino (235)
Lista de Objetos de Moral (210) Sicario Cortesano (236)
Sicario Fantasma (236)
DRUIDA (210) Habilidades Especiales (237)
Reglas Especiales (210) Habilidades Mágicas (238)
Especializaciones de Profesión (211) Lista de Acciones Fantasmagóricas (238)
Druida Guardabosques (211) Lista de Sellos Fantasma (238)
Druida Salvaje (212) Trasfondos de Sicario (239)
Druida Señor de las Bestias (212) Lista de Equipo (240)
Habilidades Especiales (213) Lista de Útiles de Infiltración (240)
Habilidades Mágicas (214) Lista de Útiles de Sicario (240)
Lista de Esencias del Bosque (214) Lista de Engaños Sutiles (241)
Lista de Afinidades Salvajes (215) Lista de Objetos Fantasmales (242)

005
SHADOW MIRROR Índice

AGENTE DEL GOBIERNO (242) Lista de Enseres de Alquimia (270)


Reglas Especiales (242) Lista de Pócimas (270)
Especializaciones de Profesiones (243) Lista de Pociones (273)
Agente Cazador (243) Lista de Virus y Vacunas (275)
Agente Detective (244) Lista de Elixires (276)
Agente Sobrenatural (244) Lista de Esencias Mágicas (277)
Habilidades Especiales (245) Lista de Esencias Místicas (278)
Habilidades Mágicas (246)
Lista de Virtudes de Cazador (246) INGENIERO (281)
Lista de Facetas Extrasensoriales (247) Reglas Especiales (281)
Trasfondos de Agente (248) Especializaciones de Profesión (282)
Lista de Equipo (248) Ingeniero Bélico (282)
Lista de Útiles de Agente (248) Ingeniero Marionetista (283)
Lista de Útiles de Caza (249) Ingeniero Tecnópata (283)
Lista de Útiles de Investigación (249) Habilidades Especiales (284)
Lista de Útiles para Dementes (250) Trasfondos de Ingeniero (286)
Lista de Equipo (287)
LADRÓN (250) Lista de Mecánica y Herramientas (287)
Reglas Especiales (250) Lista de Artefactos de Guerra (287)
Especializaciones de Profesiones (251) Lista de Máquinas de Guerra (289)
Ladrón Méndigo (251) Lista de Ingenios Mecánicos (290)
Ladrón Noble (251) Lista de Artilugios Imposibles (293)
Ladrón Salteador (252)
Habilidades Especiales (252) MERCENARIO (296)
Trasfondos de Ladrón (253) Reglas Especiales (296)
Lista de Equipo (253) Especializaciones de Profesión (297)
Lista de Pillajes Callejeros (253) Mercenario Anfibio (297)
Lista de Robos de Guante Blanco (254) Mercenario Gladiador (298)
Lista de Asaltos de Camino (256) Mercenario Perro de la Guerra (298)
Habilidades Especiales (299)
BRUJO (256) Trasfondos de Mercenario (300)
Reglas Especiales (256) Lista de Equipo (301)
Especializaciones de Profesiones (257) Lista de Asalto Anfibio (301)
Brujo Acólito (257) Lista de Armas de Luchador (302)
Brujo Errante (257) Lista de Tretas de Perro (303)
Brujo Rector (258)
Habilidades Especiales (259) CAPÍTULO VI, EQUIPO Y MERCADO (305)
Habilidades Mágicas (259) ERARIOS, EQUIPO Y MERCADO (306)
Lista de Poderes Arcanos (259) ERARIOS (306)
Lista de Conocimientos de Errante (260) EQUIPO (306)
Lista de Castigos de Rector (260) MERCADO OFICIAL (306)
Trasfondos de Brujo (260) LA MONEDA (306)
Lista de Equipo (261) CONCEPTOS GENERALES (307)
Lista de Censuras de Bibliotecario (261) LA CAPACIDAD DE LOS OBJETOS (307)
Lista de Secretos de Brujo (261) OBJETOS MÁGICOS Y MÍSTICOS (307)
Lista de Pertrechos Malditos (262) EJEMPLOS DE CREACIÓN (308)
Lista de Implementos de Captura (262) LISTA DE ARTÍCULOS DEL MERCADO OFICIAL (308)
LISTA DE ARTÍCULOS MÁGICOS Y MÍSTICOS (319)
ALQUIMISTA (263) LAS ARMAS Y SUS CARACTERÍSTICAS (321)
Reglas Especiales (263) CLASES DE ARMAS (321)
Especializaciones de Profesión (265) CREACIÓN Y FORJA DE ARMAS (322)
Alquimista Boticario (265) CONCEPTOS GENERALES (323)
Alquimista Demiurgo (266) PROPIEDADES DE ARMA (323)
Alquimista Taumaturgo (266) ARMAS MÁGICAS Y MÍSTICAS (324)
Habilidades Especiales (267) LISTAS DE ARMAS (324)
Habilidades Mágicas (269) LISTA DE PROPIEDADES DE ARMA GENERALES (328)
Lista de Taumaturgias Mágicas (269) LISTAS DE ARMAS MÁGICAS (330)
Trasfondos de Alquimista (269) LISTAS DE ARMAS MÍSTICAS (331)
Lista de Equipo (270) BESTIARIO (332)

006
SHADOW MIRROR Índice

CONCEPTOS GENERALES (332) Apéndice IV: Combate a Caballo (373)


CLASES DE ANIMALES (333) Apéndice V: Combate Submarino (373)
BESTIAS DEMONÍACAS (335) Apéndice VI: Situaciones Generales (374)
Apéndice VII: Técnicas Exóticas (374)
CAPÍTULO VII, EL COMBATE (336) Apéndice VIII: Papiros de Técnicas (375)
REGLAS DE COMBATE (337)
GENERALIDADES DEL COMBATE (337) CAPÍTULO VIII, LA BRUJERÍA (376)
Técnicas Marciales (341) REGLAS DE LA BRUJERÍA (377)
Conceptos de las Técnicas (342) FUNDAMENTOS DE LA BRUJERÍA (377)
Técnicas Comunes (342) GENERALIDADES DE LA BRUJERÍA (379)
GENERALIDADES DEL COMBATE CON ARMAS (343) La Experiencia (383)
GENERALIDADES DEL COMBATE CUERPO A LISTAS DE INVOCACIONES (384)
CUERPO CON ARMAS (343) BIBLIOTECA FUNDAMENTALISTA (384)
Disciplina del Acero (344) BIBLIOTECA NECROMÁNTICA (392)
Escuela de las Armas de Filo (344) BIBLIOTECA DEMONÍACA (396)
Escuela de las Armas de Maza (344) BIBLIOTECA HUMANISTA (400)
Escuela del Escudo (345) BIBLIOTECA DE DOMINACIÓN (403)
Escuela de los Palos y Bastones (346) BIBLIOTECA ILUSIONISTA (407)
Escuela del Látigo (346) BIBLIOTECA DE LOS RECTORES (411)
Escuela de la Cuerda (347)
GENERALIDADES DEL COMBATE A DISTANCIA (347) CAPÍTULO IX, DAÑOS ELEMENTALES (413)
Disciplina del Arquero (350) DAÑOS ELEMENTALES (414)
GENERALIDADES DEL COMBATE SIN ARMAS (351) DAÑO ELEMENTAL POR CAÍDA (414)
Disciplina Marcial Laica (351) DAÑO ELEMENTAL POR APLASTAMIENTO (414)
Escuela de la Pelea Sucia (351) DAÑO ELEMENTAL POR CONGELACIÓN E
Escuela del Guerrero Taizán (353) INSOLACIÓN (414)
Escuela Nhevriana (356) DAÑO ELEMENTAL POR ASFIXIA (415)
Escuela de las Aguas Tranquilas (357) DAÑO ELEMENTAL POR CANSANCIO (415)
Escuela Prohibida (359) OTROS DAÑOS ELEMENTALES (415)
Escuela del Cuerpo y el Espíritu (361)
Técnicas de Competencia (361) ANEXO I, EJEMPLO DE PARTIDA (416)
Disciplina Marcial de la Palma Sagrada (366)
Disciplina Marcial del Bosque Eterno (368) ANEXO II, AYUDA PARA EL MASTER (421)
EL COMBATE: APÉNDICES (371)
Apéndice I: La Traba Cuerpo a Cuerpo (371)
Apéndice II: Traba de Armas, Empalamiento,
EPÍLOGO (424)
Desmembramiento, Daño Contundente (372) GLOSARIO DE TABLAS (425)
Apéndice III: Combate o Traba en el Suelo (373) FICHA DE PERSONAJE (426)

007
SHADOW MIRROR Prefacio

Hijo mío. ¿Por qué has de soportar tan pesada carga?


Precisamente tú, el más dotado de todos mis hijos, el
más parecido a mí, has de pagar el más alto precio.
Cómo juzgarte, con qué ley condenarte, si todos tus
defectos como hijo reflejan mi fracaso como padre.
Conozco muy bien el pesar de tu corazón. Tú, al
igual que yo, quisiste hacer las cosas lo mejor posible.
Ser un ejemplo de pureza y virtuosismo en un mundo
aún en tinieblas. Sin embargo, las buenas intenciones
no bastan hijo mío, y tus decisiones, al igual que las
mías, han resultado ser desacertadas. Teníamos el
poder y la oportunidad, y cuando llegó el momento
preciso, fracasamos.
Es por culpa de nuestra incompetencia que todos
pagan las consecuencias. Confinados en un mundo
roto, todos los pasos que has dado para intentar
enmendar tu error sólo han agravado aún más las
cosas. Porque no se pueden borrar las huellas que
dejamos en la historia. No podemos huir de las
consecuencias de nuestros actos. Nuestros pecados nos
perseguirán a través de los evos hasta darnos alcance.
No obstante, aún no es tarde para mantener la fe.
Toda tormenta ruge más furiosa cuando está a punto
de disiparse. La guerra que tiene al mundo partido en
dos, milagrosamente, se ha detenido. Curiosa, a la par
que voluble, es la condición humana. Quizás sea por
eso por lo que los has elegido para llevar a cabo tan
sagrada misión. Inmersos en los problemas que ellos
mismos han causado, esclavos de su libre albedrío,
ignoran que ellos son el rayo de luz que llena de
esperanza tu, ahora, oscura mirada.
Quizás es el destino, haciendo gala de su exquisita
ironía, el que ha empujado a devastar cada palmo de
tierra hasta empujar a todo hombre, mujer y niño, a
llamar a las puertas de este suelo baldío. Reinos que
antaño fueron sinónimos de estabilidad, libertad, y
prosperidad, son ahora lúgubres extensiones de ruinas
donde se apilan los cadáveres de los caídos. Cualquier
lugar y cualquier momento es propicio para librar una
batalla o una escaramuza. Ya no hay ningún lugar que
esté a salvo de la tiranía de los poderosos. Ninguno
salvo… nuestra patria. Tu patria. Ni siquiera yo puedo
controlar las contradicciones que jalonan nuestras
vidas. Será en esta tierra, yerma y sombría, donde
florecerá la semilla del nuevo comienzo.
Así que no desfallezcas y recuerda: lo que es, será, y
lo que fue, nunca dejará de serlo...

“Palabra de Ohmer” - Extracto de El Libro Inconcluso,


de autor anónimo.

008
SHADOW MIRROR Fundamentos

PRESENTACIÓN sellers, pero sólo estarás leyendo cómo un personaje


vive las experiencias que para él ha elegido su autor.
El final es sólo un nuevo principio. Nos embarcamos, Podrás ver una película o disfrutar de una serie de
hace muchos años, en un sueño que creíamos televisión, pero sólo serás un espectador observando el
inalcanzable, una quimera, un estilo de vida rara vez trabajo de unos actores. Todas éstas son experiencias
comprendido por aquellos que nos rodeaban. Es difícil muertas. Sin embargo, en una partida de rol, tú eres el
recordar cuándo germinó la idea de querer crear y actor, tú eres el personaje protagonista, tú eres el héroe
diseñar todo un universo para luego plasmarlo a modo o el villano; tú eres exactamente lo que quieras ser. La
de juego de rol. Quizás se trate de la reminiscencia de historia, tu historia, estará viva en la medida en la que
un pasado difuminado por el paso de los duros años de tú decidas.
trabajo e idealizado por nuestras soñadoras mentes.
Vemos como hoy se coloca la primera piedra, pero no la EL REALISMO FANTÁSTICO: NUESTRA FILOSOFÍA DE
última, de un bello proyecto que deseamos disfrutéis JUEGO
tanto como lo disfrutamos nosotros porque, al fin y al
cabo, este proyecto es por y para cada uno de vosotros. La imagen del guerrero invencible, que se enfrenta
con una sonrisa en la cara a una horda de enemigos a
¿QUÉ ES SHADOW MIRROR? los que derrota sin esfuerzo aparente, es algo que no
vas a encontrar en este juego. Nadie es invencible ni
Shadow Mirror es un mundo imperfecto. Desde aquí, infalible. Nadie es completamente benévolo o malvado.
lo único que podemos hacer es pedir disculpas. Hubo Incluso el más valiente, a veces siente miedo, y el
toda una sucesión de buenas intenciones y bellos cobarde puede realizar actos heroicos. En el mundo de
sueños, pero también de capacidades limitadas. la fantasía las cosas, tradicionalmente, han sido
Alguien sabio dijo una vez que no existen las acciones blancas o negras. Siempre se ha sabido qué era lo
perfectas, sino las intenciones perfectas. Shadow correcto y quién iba a resultar justo vencedor. Si nos
Mirror quiso ser un mundo idílico. Desgraciadamente, dejásemos llevar por esta tendencia, la imagen que te
no lo consiguió. Aquí es donde entras tú; tendrás que has imaginado al principio sería en blanco y negro.
tomar decisiones, y en tu mano estará poder Pero Shadow Mirror aporta un sinfín de matices,
convertirlo en lo que un día quiso ser o dejarlo morir a tantos como colores tiene el arcoíris. El Realismo
solas en la oscuridad. Fantástico representa el poder de la imaginación y la
El juego se sitúa en un contexto histórico que fantasía aplicada con lógica y coherencia. Tu personaje
podríamos denominar como el ocaso de la fantasía empezará limitado desde el principio. Si no tienes
heroica. La magia que dio vida al mundo está enferma, cuidado, comprobarás que es extremadamente fácil
la sociedad medieval, paso a paso, se encamina hacia la morir en este mundo, así que acepta este consejo: se
inevitable modernización, los seres fantásticos que precavido y usa la cabeza, lo bueno se reserva para el
poblaron el mundo sólo existen en las leyendas, y las que sabe esperar.
antiguas tradiciones sólo habitan, prácticamente Entonces, ¿estoy obligado a jugar con un personaje
olvidadas, en la soledad de los salones del trono de que ocupa el último eslabón en la cadena alimenticia?
reyes pasados. El mundo está a punto de cambiar, y el Si así fuera, esta guía no cumpliría con su objetivo: el
embrión de dicha transformación se está gestando en libre albedrío. Un jugador podrá ser lo que quiera
la emergente ciudad de Necros. De modo que seréis siempre que, claro está, el Master se lo permita, y
vosotros con vuestras acciones los que escribiréis el aunque habrá partidas en las que será muy divertido
futuro. interpretar personajes con un sinfín de matices que
hagan de su evolución un camino tortuoso y lleno de
JRM O JUEGO DE ROL DE MESA trabas que sortear, también existirá la posibilidad de
poder “rolear” personajes de leyenda.
Hubo una época no soñada en la que las personas
tenían una única vía de escape de su rutina diaria: la EL VALOR DE LA FANTASIA
imaginación. Antes de que existiera internet, la
televisión digital, los teléfonos móviles o los coches La fantasía dentro de la fantasía. Quién no ha soñado
eléctricos, surgió una época dorada en la que un nuevo con vivir en un mundo rodeado de elfos y dragones, de
concepto hizo temblar el mundo del ocio: los juegos de magia y encantamientos, de héroes y doncellas. Esos
rol. Los amigos se reunían en grupo alrededor de una mundos están a nuestro alrededor, al alcance de
mesa donde colocaban sus fichas y, usando su nuestra mano, pero apenas sí podemos rozarlos sin
imaginación, recreaban grandes epopeyas dignas de que desaparezcan. Sin embargo, habría que
las superproducciones de Hollywood. El mundo preguntarse: ¿con qué sueña un elfo? ¿Qué es la
cambia, evoluciona, nuevas tendencias sustituyen a las fantasía para los que viven rodeados de ella? ¿Qué
antiguas, pero hay algo que permanece inmutable, la encanto tiene la magia cuando está al alcance de todos?
propia esencia de un juego de rol. La respuesta es sencilla. Si nos viéramos rodeados
La experiencia que ofrece el rol es única y se desmarca por la fantasía, se convertiría en algo cotidiano, por lo
de todo lo demás. Puedes leer el mejor de los best que dejaría de ser tal. El valor de la fantasía estriba en la

009
SHADOW MIRROR Fundamentos

posibilidad de poder hacerla realidad, no en hacerla completamente distinto. Podrá variar su raza, su sexo,
algo habitual. su personalidad, sus capacidades físicas; el único
El mundo de Shadow Mirror, tan ficticio como límite que tendrá será el de su imaginación. De este
cualquier otro, se nutre de este principio. Sus modo, el Personaje Jugador (PJ) creado será la
habitantes necesitan poder soñar con seres fantásticos representación del jugador en el mundo de Shadow
que sólo habitan en las leyendas populares. Necesitan Mirror y tendrá absoluta libertad para hacer lo que
sentir la emoción al descubrir tesoros secretos y quiera, sabiendo, eso sí, ¡que tendrá que atenerse a las
ciudades encantadas. Necesitan tener una vía de consecuencias!
escape que les permita evadirse de la realidad
cotidiana. Sin embargo, la gran ventaja del mundo de El Master
este universo con respecto al real es que aquí sí es Como hemos dicho, un jugador debe ocuparse de
posible convertir estos sueños en realidad. ejercer de Master. ¿Por qué? Sencillamente, ¡porque
alguien tiene que hacer todo el trabajo! El Master es el
¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR? director del juego. ¿Qué significa eso? Que tiene que
conocer el mundo en el que se va a jugar, su historia, su
Aparte de esta guía, como es obvio, será preciso trasfondo, y todas sus particularidades. Ha de
contar con varias copias de la Ficha de Personaje (FP), conocerse al dedillo todas y cada una de las reglas de
algunos lápices y gomas, folios para sucio u hojas esta guía, no sólo para poder aplicarlas correctamente,
cuadriculadas, así como un buen surtido de dados. si no para poder resolver las dudas que los PJs le
plantearán en el transcurso de la partida. Por si todo
Tipos de Dados esto fuera poco, en sus hombros recae el mayor peso
D3: dado de tres caras. ¿Y qué es un 1D3 caras? Se interpretativo de toda la sesión. Ya que él es el
trata de un dado de seis caras cuyos resultados 1−2 encargado de dar vida a todo un universo, debe narrar
equivalen a 1, 3−4 a 2, y 5−6 a 3. las situaciones con la pasión y la destreza suficientes
D4: dado de cuatro caras en forma de tetraedro. para poder “meter” a los PJs dentro de ellas. Deberá
Puede usarse un dado que tenga cuatro caras a tal narrar los hechos, describir el entorno, interpretar
efecto o un dado de ocho caras dividiendo su resultado PNJs, y todo ello sin dejar que ningún PJ se salga de la
entre dos y redondeando hacia arriba. partida; guiarlos, casi sin que estos se percaten, para
D6: dado de seis caras, el cubo de toda la vida. llegar a la meta. El único destino: ¡que todos los
D8: dado de ocho caras con forma de octaedro. jugadores se lo pasen bien!
D10: dado de diez caras con forma de decaedro. Por todas estas razones, cuando un jugador decide
También puede ser utilizado el dado de veinte caras, en hacerse Master, lo normal es que lo siga siendo en todas
cuyo caso el resultado a tener en cuenta será el de la las partidas. Entonces, si es una labor que exige tanta
unidad –a excepción del 10 y del 20 que, claro está, dedicación, ¿por qué nadie querría actuar como
equivalen a 10–. director de juego? Hay varias razones, pero quizás la
D20: dado de veinte caras con forma de icosaedro. más básica y la que habría que tener en cuenta en
D60: dado de 6 caras cuyo resultado se multiplica primer lugar es que el Master es Dios. Como su mismo
por 10. nombre indica –en inglés– es el amo; su palabra es la
ley, no se puede rebatir y, en caso de confrontación
SESIÓN DE JUEGO entre Master y PJ, es el Master el que en absolutamente
todos los casos tiene la razón. Estamos hablando de
Una Sesión de Juego está compuesta por un número poder absoluto, así que usadlo con sabiduría, pues debe
indeterminado de jugadores, de los que al menos uno ponerse al servicio de la partida, aunque a veces...
debe ejercer de Master. No se requiere un número ¡maltratar a tus jugadores es incluso divertido!
específico de jugadores para poder jugar al rol. Como
mínimo, se necesitarían dos personas: una que ejerza PNJs
de Master y un jugador, aunque quizás lo idóneo sería Es decir, Personajes No Jugadores. Los PNJs son los
un grupo algo más numeroso. Al fin y al cabo, ¡cuanta personajes que el Master inventa para poder desarrollar
más gente, más diversión! Un número recomendable la partida –o campaña– que protagonizan los
sería de tres a cuatro jugadores más el Master. Con jugadores. El Master decidirá qué cantidad de PNJs
menos jugadores, la partida puede volverse aburrida, y interactúan con los PJs y su nivel de importancia en la
con más, el Master podría tener problemas para trama. También será él quien tendrá que interpretarlos
dirigirla correctamente, ¡sobre todo si es un Master llegado el momento.
novato! Dependiendo del trasfondo, habrá PNJs que serán
más relevantes que otros. Como si de actores
Los Jugadores secundarios se tratase, la inmensa mayoría no necesita
Ellos y sólo ellos son los protagonistas indiscutibles tener una ficha completa y detallada para poder llevar a
de la historia. Cada jugador tiene la oportunidad de cabo su cometido. Bastarán unos leves apuntes que
crearse un personaje a su medida. Podrá ser una pongan de manifiesto sus rasgos más destacables.
versión mejorada de sí mismo, o bien alguien Sin embargo, quizás algún PNJ que tenga un especial

010
SHADOW MIRROR Fundamentos

peso en el desarrollo de la trama requiera un CON − Constitución


tratamiento más profundo y, aunque no llegue a tener d − día/s
una Ficha de Personaje como la tendría un PJ, si DES − Destreza
necesitará un desarrollo más amplio tanto de su DfC − Dificultad de Creación
historia como de sus habilidades. FP − Ficha de Personaje
Algunos PNJs ayudarán a los jugadores y otros se FU − Fuerza
opondrán directamente a ellos. Pero no lo olvides, los h − hora/s
protagonistas son, siempre, los PJs. hab, habs − habilidad, habilidades
IN − Iniciativa
INT − Inteligencia
LISTADO DE ABREVIATURAS Y ACRÓNIMOS m − minuto/s
MAN −Manipulación
A continuación se muestra una lista con todos los MD −Modificador al Daño
términos acrónimos y abreviaturas que se utilizarán en ME − Modificador por Edad, Mod por Edad
la presente guía: MM − Modificador al Mana
mod, mods − modificador, modificadores
A/A − Acciones por Asalto ND – Nivel de Disponibilidad
AGI − Agilidad NF − Nivel de Dificultad
CAP − Capacidad NT − Nivel de Toxicidad
CAR − Carisma PC − Punto/s de Cansancio
carac, caracs − característica, características PCOR − Punto/s de Cordura
CO − Conocimiento PE − Punto/s de Energía
COM − Comunicación PER − Percepción
CON − Constitución PF − Punto de Favor
d − día/s PJ, PJs − Personaje Jugador, Personajes Jugadores
DES − Destreza PNJ, PNJs − Personaje No Jugador, Personajes No
DfC − Dificultad de Creación Jugadores
FP − Ficha de Personaje POD − Poder
FU − Fuerza PV − Punto/s de Vida
h − hora/s PX, PXs − Punto de Experiencia, Puntos de Experiencia
hab, habs − habilidad, habilidades s − segundo/s
IN − Iniciativa SIC – Salvación por Impacto Crítico
INT − Inteligencia SUB – Subterfugio
m − minuto/s SV – Salvación
MAN −Manipulación VA − Valor de Aprendizaje
MD −Modificador al Daño VAL – Valor
ME − Modificador por Edad, Mod por Edad
MM − Modificador al Mana
mod, mods − modificador, modificadores
ND – Nivel de Disponibilidad
NF − Nivel de Dificultad
NT − Nivel de Toxicidad
PC − Punto/s de Cansancio
PCOR − Punto/s de Cordura
PE − Punto/s de Energía
PER − Percepción
PF − Punto de Favor
PJ, PJs − Personaje Jugador, Personajes Jugadores
PNJ, PNJs − Personaje No Jugador, Personajes No
Jugadores
POD − Poder
PV − Punto/s de Vida
PX, PXs − Punto de Experiencia, Puntos de Experiencia
s − segundo/s
SIC – Salvación por Impacto Crítico
SUB – Subterfugio
SV – Salvación
VA − Valor de Aprendizaje
VAL – Valor

011
SHADOW MIRROR

LIBRO I
TRASFONDO

012
SHADOW MIRROR

CAPÍTULO I
ESTADO DE NECROS

Reina de las ciudades, el amor de los políticos,


bosque de piedra con edificios megalíticos.
Cura de todos los males, la causa de las desdichas,
miedos irracionales; que me perdone la susodicha.
Por muralla el intelecto, por espada la falacia,
donde el pobre gobierna y tiraniza la democracia.
Libertad vigilada, igualdad para algunas minorías,
gran reserva, coto de caza, para antiguas cacerías.
Necros, el mundo se postra ante tus pies fiel y sumiso
pero tú coqueteas como un amante indeciso.
Reyes, que te suplican, con coronas de hojalata
mientras tu dinero se torna color rojo escarlata.
El cruce de los caminos, el asesino converso,
sin trucos de magia, tuyo es el poder del universo.

Bienvenidos a la civilización de lo perverso.

Necros - Ian Nyza

“Necros es el origen de todas las cosas”; así reza el primer apartado de este
capítulo: Estado de Necros. Como se podrá comprobar más adelante, se está
viviendo toda una época de cambios en el mundo de Shadow Mirror y,
casualmente, todos ellos convergen en esta megalópolis. Será a través de su
prisma como conoceremos la historia del mundo y su evolución, desde los días
antiguos hasta el momento actual.

013
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

ESTADO DE NECROS niega tal incidente.


En la actualidad, en el año 649, en plena Era del
Éxodo, el Estado de Necros se ha erigido como el último
manantial de paz y esperanza al que todos los pueblos
HISTORIA del mundo acuden para escapar de la guerra. En un
Necros es el origen de todas las cosas. Todo empieza ejercicio diplomático sin precedentes, Necros ha
con el Castillo Nigromántico –como se ha llamado conseguido establecer una “zona de no agresión” en
históricamente a esta insigne ciudadela–. Se presume torno a sus fronteras para dar amparo a todos aquellos
que es la primera fortificación de todas las damnificados por los conflictos bélicos. De manera
construcciones existentes en el mundo. Con todo, aún providencial ha conseguido, si bien no acabar con la
se mantiene en pie, siendo más antigua todavía que las guerra, sí detenerla en primera instancia para volver a
ruinas de la desaparecida Luzula o las de los Reinos de restablecer las vías del diálogo entre las partes
Rhuto y Templaria. Esta resistencia al paso del tiempo contendientes. El proceso será largo y costoso, y sólo la
y de las eras contribuye al enardecimiento de su historia nos contará cómo se han resuelto los
leyenda. acontecimientos.
Es alrededor de este castillo donde las primeras y
más primitivas tribus humanas se reúnen para servir y SITUACIÓN GEOGRÁFICA
obedecer a su señor. Es por esto que, despreciando a
todas las razas anteriores al nacimiento de los Situado en las lindes de la Península de Necros, el
humanos, podemos considerar a Necros como la Estado de Necros se encuentra en el norte de las Tierras
primera sociedad feudal del mundo. Bajas, compartiendo el mismo meridiano con las
Esta ciudad arrastra consigo una leyenda negra que Montañas Centrales. La península está en el Mar del
la persigue como un estigma imborrable. Sin embargo, Norte, custodiada por los Arrecifes de los Huesos. En
rechazando la mera leyenda y las habladurías su mayoría, las tierras que rodean a la ciudad son
malintencionadas, podemos centrarnos en una verdad yermas, repletas de bosques que no son más que
latente que está más allá de toda duda: Necros es el páramos deshabitados. Se las conoce como las Tierras
lugar donde nació Thul, donde emerge el Dios de todos Grises y son colindantes al Bosque de Ambar y a los
los hombres y, por ende, desde donde el mundo ha Llanos de Flirt.
evolucionado de la manera que lo ha hecho hasta La Península de Necros posee una orografía que sirve
nuestros días. Tal vez no naciera el hombre bárbaro y de excelente defensa a la ciudad. Se trata de una
primitivo del clan Kinthul, pero sí nació el Dios que gigantesca formación de piedra caliza y tierra de unos
acabó con La Guerra de los Cuatro Mil Días y las Cuatro 90 kilómetros de largo por otros 37 kilómetros de
Mil Noches, que fundó reinos como el de Templaria, o ancho. Posee una pendiente moderada, que parte desde
la mismísima Ragher, y que unió y culturizó a todos los la playa en su cara este hasta los impresionantes
seres humanos del Continente. acantilados de su cara oeste, que pueden llegar a
La evolución de Necros, a pesar de estar ubicada alcanzar los 300 metros de altura. Estos acantilados,
entre páramos yermos y del todo infértiles, ha sido que se extienden por la costa incluso fuera de la
siempre creciente. Esto es así, entre otras razones, por Península de Necros, reciben el nombre de los
su disposición geográfica, que la ha mantenido aislada Acantilados de los Murciélagos. Son paredes naturales,
de todas las guerras que han asolado al resto de casi verticales, donde se producen mareas que las
civilizaciones. No en vano es, junto a Ragher, la única convierten en trampas mortales para los marineros
ciudad que salió intacta del Concilio Santo, y lo que es inexpertos. Por otra parte, la península está
más, el Estado de Necros jamás ha sido invadido ni prácticamente incomunicada del Continente debido a
atacado por ningún ejército o potencia extranjera. la gran grieta, de varias decenas de metros de ancho,
Nunca ha contado con murallas defensivas ni ejército llamada el Abismo. Ésta tiene una profundidad de unos
propio, y jamás se ha visto involucrada en batalla 50 metros en la zona Sureste de la península y unos 350
alguna. Es por estas razones por las que se revela como metros en la zona Suroeste. Es tan profunda y entra
el auténtico paradigma de la sociedad civilizada por tan poca luz en ella que la oscuridad y el estremecedor
excelencia. sonido de las corrientes de agua de sus profundidades
Sin menoscabo de lo anteriormente dicho, se cuenta crean la tan siniestra atmósfera que la caracteriza.
que durante la Época de la Secesión, y A pesar de estar rodeada por tierras yermas en los
simultáneamente a las batallas mantenidas entre páramos exteriores, Necros posee dos importantes
Ragher y Fust, un general fustense dirigió sus legiones focos de vida vegetal en la península. El primero es el
a la ciudad de Necros con la intención de tomarla para gran pulmón de la ciudad, el Bosque de Shadow, un
anexionarla al que sería el futuro reino de Fust Anion. majestuoso bosque dentro de la propia urbe,
Las crónicas, sin embargo, no son concluyentes y sólo compuesto principalmente por grandes hayas,
nos cuentan que las tropas fustenses entraron en la encinares y por centenarios ficus, siendo la maleza
ciudad sin mayor dificultad pero que, a los tres días, predominante escaramujos y madreselvas. Este
tan sólo un soldado raso salió con vida, aunque bosque es tan grande que incluso tiene lagos y montes
totalmente enloquecido, de allí. Necros, por su parte, poco pronunciados. Por otro lado, se encuentran la

014
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

reserva natural, las fincas y la zona botánica del reelección una única vez. Las elecciones se llevarán a
Distrito Rural. Esta extensa área contiene muchos cabo mediante sufragio universal restringido a los
tipos de vegetación exótica, aunque predominan las ciudadanos de pleno derecho.
arboledas y zonas con coníferas, abedules y castaños. El Jefe de Estado personifica el poder legislativo y
La fauna autóctona la componen mamíferos como ejecutivo, aunque su capacidad de maniobra depende
lobos, zorros, y perros salvajes en general. También siempre del consenso y ratificación del Congreso.
abundan jabalíes y cabras montesas en las zonas más Necros está fraccionada en siete distritos oficiales
agrestes de la península. Al ser una zona de tránsito, a más uno exterior. Al cargo de cada distrito hay un
causa de las migraciones se pueden encontrar allí, Gobernador. Dichos gobernadores son los que
durante todo el año, casi todos los tipos de aves componen, a su vez, el Congreso. El Jefe de Estado, no
existentes. Las aves diurnas autóctonas y más obstante, no puede ser Gobernador de ningún distrito,
reconocibles serían águilas, gaviotas, cuervos, ya que automáticamente pasa a dirigir el Distrito
palomas y buitres, mientras que las nocturnas son Central. Si se diera el caso de que un Gobernador se
murciélagos, búhos y lechuzas. presentara a las elecciones y fuera elegido Jefe de
El clima suele ser frío y seco en invierno, mientras Estado, debería dimitir de su cargo de Gobernador para
que en verano acostumbra a ser templado y húmedo. regir todo el Estado y el propio Distrito Central.
En esta región son frecuentes las ráfagas de viento, El Congreso es el órgano que dirige todos los asuntos
especialmente fuertes en la zona de los Acantilados de concernientes al Estado Central, en primera instancia,
los Murciélagos. La península se encuentra en una y al resto de distritos de manera indirecta. Aunque cada
zona donde predominan las precipitaciones poco distrito tiene autonomía legislativa y administrativa,
intensas durante todo el año. La bruma sumerge el en el caso de que alguna de sus leyes entrara en
lugar por completo durante periodos de tiempo que conflicto con alguna Ley Estatal, sería la Estatal la que
pueden variar entre largos y muy breves. Se podría prevalecería. Aparte de por los gobernadores, el
decir que se trata del punto del Continente con menos Congreso está compuesto por ministros. Para apoyar la
horas de luz al día y que tiene una gran inestabilidad iniciativa política de un congresista, éste necesita
climatológica: Necros puede amanecer soleado y a obtener el mayor número de votos posibles, ya sea de
mediodía nublarse o sumirse en la bruma durante sus homólogos del congreso o de los ministros. Todos
horas o días. los votos cuentan de igual manera. Dichos ministros
son los presidentes de los organismos estatales –a
saber: la Compañía Aduanera, la Cámara de Comercio y
SOBERANÍA Y GOBIERNO
el Palacio de la Moneda–, así como los representantes
La bandera de Necros es una cruz blanca sobre electos de cada Gremio del Estado con derecho a voto
fondo negro con siete estrellas blancas, una por cada –Cuerpo de Agentes de Gobierno, la Compañía de Arte
distrito. El blanco y el negro representan los polos Ilustrada, el Colegio Tecnológico, la Facultad de las
opuestos del espectro cromático, y simbolizan la Ciencias, las Escuelas Monásticas, el Cónclave
aceptación de todas las culturas del mundo por Druídico, la Federación de Profesionales Paramilitares,
contrapuestas que sean. La cruz sitúa a Necros como y por último, las Logias Humanista, Necromántica,
centro del mundo civilizado, indicando que todos los Fundamentalista y los Rectores–. En caso de empate,
caminos llevan al mismo origen. Éste fue el diseño que el Jefe de Estado desempata.
se aprobó con el consenso de todos tras la revuelta de Por su parte, los Gobernadores de Distrito, al igual
Heinrich Haggar, que dio como resultado el que el Jefe de Estado, deben pertenecer a un partido
nacimiento del Estado de Necros. político legal y legítimo y haber hecho campaña para
En el 558 de nuestra era surge el primer Jefe de ser elegidos en las elecciones. Las elecciones de los
Estado, Haggar, y con él, el embrión de lo que sería la gobernadores se intercalan con las del Jefe de Estado en
democracia tal como la conocemos. Cada cuatro años intervalos bianuales. Sus mandatos también son de
se convocaban elecciones pero, al no haber disparidad cuatro años, pero no tienen límite alguno a la hora de
política, la popularidad de Haggar inclinaba siempre la ser reelegidos. Dentro de cada distrito, será el
balanza a su favor. De esta forma fue reelegido como Gobernador el que tome las decisiones que estime
Jefe hasta el año 571, cuando fue asesinado. Este oportunas, creando y promulgando leyes solamente
incidente marcó un punto de inflexión, ya que puso de aplicables dentro de sus fronteras y, en ningún caso,
manifiesto la necesidad de crear una auténtica contradictorias respecto a las Leyes Estatales.
pluralidad política. Como respuesta a esta demanda Actualmente, el Jefe de Estado es Lex Iel, Presidente
nacen, en el mismo año, los dos partidos políticos de La Luz Oscura. Esta fuerza política, históricamente
mayoritarios que lucharán democráticamente por el la más votada, gobierna también, a parte del Distrito
poder: la Luz Oscura, de carácter conservador, y el Central, la Necrópolis y el Boato. El Círculo de las
Círculo de las Sombras, más moderado. Sombras, por su parte, está dirigido por Nazan Vel,
A partir de ese momento se creó una enmienda Gobernador de la Fumata y líder de la oposición al
mediante la cual todo aspirante a Jefe de Estado debe gobierno. Su partido, además, gobierna en el resto de
militar en una fuerza política legítima, su mandato distritos, a saber: el Puerto, las Villas, y los
durará cuatro años y sólo podrá presentarse a la Subterráneos.

015
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Existen tres ministros que son los presidentes de los nombres de los condenados, así como la categoría del
organismos estatales, los pilares de la economía, delito por el que se les condenó. Cumplir la condena no
finanzas y comercio de Necros. Sólo los jefes de implica que un nombre se borre de la Lista Negra. Para
departamento o sección de estos órganos públicos esto, cada individuo deberá negociar una serie de
pueden aspirar a su presidencia y, de entre ellos, sólo el trabajos especiales, bien con algún gremio, con la
más veterano podrá ocupar el sillón presidencial. propia Comisión, o bien con algún otro organismo
Posiblemente estos puestos sean los de mayor oficial.
influencia en el Estado de Necros. Dicha presidencia es
un cargo vitalicio, pudiendo terminar por jubilación o
por defunción del dirigente.
JERARQUÍA SOCIAL
El resto de ministros del Congreso pertenecen uno a La jerarquía social del Estado de Necros se establece
cada gremio, los cuales poseen sus propios en función del trabajo que se desempeña o del grupo al
mecanismos de elección y promoción interna, que que se pertenece. Ya no existe el estado feudal, ya no
estarán detallados en sus estatutos. hay señores autoritarios que se aprovechan del trabajo
que sus siervos realizan como esclavos. En esta nueva
LA JUSTICIA sociedad perfecta, las posibilidades de cada individuo
son infinitas. Necros es la tierra de la libertad y de las
Necros es el paradigma de estado civilizado utópico y oportunidades. Fórmulas arcaicas como los beneficios
se enorgullece de no precisar de ejército propio ni de por derecho de nacimiento o los sistemas de castas
cuerpo policial. No obstante, necesita de un conjunto están completamente abolidas, de manera que una
de leyes y de organismos que velen por su justo persona decide, con el esfuerzo de su trabajo, que
cumplimiento. Son los entes políticos los que crean las rango social y monetario adquiere en su vida.
leyes. Sin embargo, a la hora de interpretarlas y Dependiendo de la importancia y relevancia de la
aplicarlas, se requiere de un órgano independiente función que se desempeña dentro del entramado de la
para garantizar la equidad y la imparcialidad en cada sociedad, podemos confeccionar una jerarquía que va
uno de los casos. Este trabajo recae en la Comisión desde las clases más importantes hasta las de menos
Investigadora de Delitos Comunes. Dicho cuerpo influencia. Esta pirámide estaría formada por la clase
administrativo está compuesto por altos magistrados, política en la cúspide; justo por debajo aparecería la
que juzgan y evalúan cada caso en tres fases: en la clase ciudadana, donde los funcionarios y los
primera fase –evaluación– se investiga si se ha miembros de los gremios disfrutarían de mayores
producido el delito o no, y en caso de haberse ventajas y estatus; casi a la par estaría la clase noble,
producido, quién es el sospechoso; durante la segunda inmigrante y pudiente, pero con menos derechos
fase –catalogación– se dictamina si la causa del delito legales; un peldaño por debajo surge la clase residente;
se engloba dentro de la categoría de delitos mayores o por último, la base la componen los refugiados.
en la de delitos menores, para determinar así la
responsabilidad; en la tercera y última fase Políticos
–sentencia– se emite el fallo, imponiendo al acusado o Los políticos se sitúan en la cúspide de la pirámide
acusados el castigo pertinente u otorgándole la social de Necros. Agrupados en partidos políticos
absolución, del caso en cuestión. legítimos, se disputan el gobierno de la ciudad. Los
Este proceso judicial sigue siempre el mismo orden. políticos son conocedores, cuando no partícipes, tanto
La autoridad competente, en este caso el Cuerpo de de los grandes asuntos de Estado como de cuestiones
Agentes del Gobierno, realiza las pesquisas necesarias menos públicas. Raro será el tejemaneje que requiera
y trasladan toda la información a la Comisión de influencias, poder o información privilegiada en el que
Investigación de Delitos Comunes. Ésta estudia el caso no haya algún político implicado o, al menos, que pase
y determina el rango de responsabilidad. Los casos de desapercibido para estos.
delito menor son devueltos al Cuerpo de Agentes del Para ser político es obligatorio ser ciudadano del
Gobierno para que apliquen la sentencia estipulada. Estado de Necros. Cada uno, en función del lugar que
Ésta podrá ir desde pagar una multa hasta un máximo ocupe en el escalafón, recibe un sueldo extra por parte
de dos años de cárcel o la obligación de realizar trabajos del partido. Los políticos tienen derecho a llevar
para la comunidad. Los casos de delito mayor sólo guardaespaldas. Éstos están legitimados para portar
tienen dos penas, la cadena perpetua y la pena de las armas y/o armaduras que estimen necesarias.
muerte; ninguna de estas dos penas puede ser aplicada Dependiendo de su nivel dentro del partido, podrán
por los agentes del gobierno, por lo que su disponer de un número superior o inferior de
participación en el proceso habría terminado. La guardaespaldas. En cualquier momento, un político
ejecución de un delito mayor es llevada a cabo, en todos puede rechazar llevar una guardia personal y optar por
los casos, por funcionarios de la Comisión. la Licencia de Autodefensa, exclusiva de esta clase
El ser condenado por un delito implica, además, que social. Dicha licencia permite al político portar armas
el nombre del culpable sea publicado en la Lista Negra. para salvaguardar su integridad. En este caso, el titular
Se trata de un listado de carácter público que cualquier de la licencia está exento de toda responsabilidad penal
ciudadano puede consultar. En él se incluyen los si demuestra haber actuado en defensa propia. Para

016
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

acusar a un político formalmente de un delito, sea de la deja de ser ciudadano necrita para conceder la
índole que fuere, se necesita que otro político lo condición de ciudadano a este último. Los términos del
denuncie públicamente en el Congreso. De nada contrato son completamente libres, cada ciudadano
valdrán testigos, pruebas, ni denuncias privadas si no puede poner el precio o las condiciones que estime
hay un respaldo por parte de, al menos, un político. oportunas para vender su título de ciudadanía.
La estructura interna de un partido político está Todo ciudadano está obligado a registrarse en las
formada por varios cabezas de partido, secretarios listas del censo. Cada distrito del Estado de Necros
generales, un gran número de asesores políticos y una dispone de un libro donde figuran todos los ciudadanos
reducida cantidad de vocales. Los cabezas de partido residentes en el mismo. El ser ciudadano y no estar
son los jefes del mismo. Este cargo puede corresponder censado en un distrito se considera delito. En estos
tanto al líder del partido como a cualquiera que logre libros aparece el nombre, la dirección, un retrato
convertirse en gobernador de algún distrito. Los dibujado del ciudadano y el historial delictivo del
secretarios generales están directamente vinculados a mismo. Los libros del censo sirven para controlar a la
los cabezas de partido. Por lo general, van en la población y supervisar el derecho al voto de cada
propuesta electoral de cada cabeza, pues conforman su ciudadano, evitando así votaciones ilegales.
equipo personal, se encargan de sus asuntos y de Los ciudadanos gozan de la entera protección del
supervisar todos sus actos, así como de velar por sus Estado de Necros. Ostentan el derecho a votar a sus
intereses. Los asesores políticos están bajo las órdenes representantes políticos libremente u optar a los
de los secretarios generales y actúan como puente mismos cargos políticos. Además, podrán pertenecer a
entre ellos y los vocales. Tienen ciertas gremios, acceder a los distintos cargos públicos, y
responsabilidades y bastantes compromisos con el desempeñar el empleo o negocio que libremente elijan.
partido. Son los que más abundan dentro del mismo y Asimismo, tienen entera libertad tanto para circular
componen su columna vertebral, quizás por esto hay por todos los distritos del Estado como para abandonar
tanta competencia entre ellos. Por último, tenemos a
sus fronteras y/o volver a sus residencias en todo
los vocales, aquellos que ocupan la base del escalafón
momento.
político. Éstos no posen remuneración alguna, no
tienen derecho a protección, y se encargan de todo
trabajo que se les asigne con la esperanza de subir
Nobles
En Necros, este estrato social no tiene el peso del que
peldaños dentro del propio partido.
Los políticos son el estrato social más señalado por disfrutó históricamente en otros reinos. Ningún
escándalos de corrupción de toda índole. Durante años, necrita es noble de nacimiento, pues jamás existieron
para erradicar esta lacra que persigue a la clase estos títulos en el estado. Todos los nobles afincados en
política, se han ido endurecido las penas para aquellos Necros son de origen foráneo. Sin embargo, ser noble
que resultan culpables de deshonrar su labor para con no garantiza la entrada y pertenencia al Estado de
los ciudadanos. El mantenerse varios años como Necros; como todo extranjero, deben pedir asilo a su
político no deja de ser todo un ejercicio de gran astucia consulado para obtener el grado de residente y, de no
para algunos, o de mera suerte para otros. conseguirlo, se convertirán en refugiados comunes.
Un noble podrá cambiar su título por el de cónsul de
Ciudadanos su reino, en el caso de que aún no lo hubiera. Al hacerlo,
Los ciudadanos son todos aquellos nacidos y/o perderá su título y todas las posesiones que tuviera
censados en el Estado de Necros. Antes del Éxodo, las pasarán a las arcas de Necros. Asimismo, las tierras
fronteras estaban abiertas y cualquier extranjero que lo que poseyera en su país de origen pasarían a ser suelo
solicitase podía ser censado y convertirse en ciudadano necrita.
de pleno derecho. No obstante, en la actualidad, este Los nobles apenas tienen poder social. Se dedican a
privilegio ha quedado vetado y sólo los naturales de organizar reuniones sociales para codearse con la clase
este estado alcanzan el estatus de ciudadano. política, las figuras influyentes y los burgueses más
Sin menoscabo de lo anteriormente dicho, aun con importantes. Pueden servir de enlace entre los reinos
las dificultades actuales, hay vías para alcanzar la tan exteriores y la clase política, así como de asesores en
ansiada ciudadanía. Una de ellas es contraer las relaciones exteriores del estado. Su influencia en
matrimonio con un ciudadano necrita. El enlace los asuntos internos de Necros es prácticamente nula.
convertirá, de forma automática, en ciudadanos de No obstante, poseer un título nobiliario, en ciertos
pleno derecho tanto al cónyuge como a toda su casos, puede proporcionar un cargo dentro de la ANC
descendencia. Otra fórmula, menos común, es la de para actuar como representante en asuntos
prestar un servicio de notable importancia al Estado de internacionales.
Necros, en cuyo caso el Jefe de Estado puede firmar una Al entrar en Necros, cualquier siervo o esclavo que
orden directa dotando de ciudadanía a aquel o aquellos tuviera el noble adquirirá el derecho de libertad,
que hayan llevado a cabo dicho servicio. La última convirtiéndose estos de forma inmediata en
opción, la menos frecuente, es la llamada concesión de residentes, a condición de trabajar para el noble
ciudadanía. Mediante este acuerdo, un ciudadano cede durante un año completo. Rechazar este derecho los
sus derechos y obligaciones a un foráneo, de modo que convertirá de modo automático en refugiados.

017
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Residentes garantistas, Necros, de forma magnánima, otorga


Aquellos extranjeros que crucen las fronteras del servicios de asistencia y ayuda humanitaria a las masas
Estado de Necros tienen un máximo de seis horas para que residen en la Medina.
dirigirse a su consulado y solicitar el permiso de
permanencia. Al pasar por la aduana, las autoridades
estatales les otorgarán una tarjeta de residencia
LOS HABITANTES
temporal para estas pocas horas, anotando la hora de Debido al carácter cosmopolita del Estado de Necros,
entrada; pasado el tiempo estipulado, dicha tarjeta esta ciudad es propensa a albergar gentes de todas las
pierde su validez. Esta tarjeta deberá ser entregada en etnias y procedencias. A pesar de existir distintas
el consulado y será éste el que otorgue al extranjero un comunidades en el continente, todas tienen un origen
permiso indefinido o deniegue su solicitud. común y, aunque son fácilmente reconocibles,
Generalmente, estos trámites diplomáticos suelen muestran mínimas diferencias de fisonomía entre
agilizarse si el solicitante aporta una suma ellas.
considerable de erarios. No hay una cantidad
estipulada, ya que se trata de una norma no escrita;
Necritas
dependerá del buen hacer en el arte de la negociación
-Origen: si existe un lugar en todo el continente que
por parte del solicitante y de la buena voluntad del
ejemplifique la democracia y la igualdad de clases, ése
funcionario a cargo.
sería el Estado de Necros. Los habitantes de esta
No obstante, si la vía principal falla, existen otras
península del norte del continente son conocidos como
alternativas para conseguir un permiso de
necritas.
permanencia. Hay algunas entidades que ostentan la
legitimidad para otorgar estos permisos a sus
-Etnia y Moda: los necritas son, evidentemente, la etnia
trabajadores. Los partidos políticos y los gremios están
autóctona de Necros y la predominante en la ciudad.
habilitados para convertir en residentes de pleno
Todos ellos son ciudadanos por derecho y marcan tanto
derecho a aquellos afiliados que estimen oportuno.
la moda como la estética a seguir por el resto. Los
Estos permisos de permanencia no serán vitalicios,
caballeros son altos, delgados y bien parecidos, de tez
sino temporales, pudiendo concretarse el tiempo de
pálida y cabellos oscuros. Su complemento predilecto
duración entre ambas partes. Lo más común es otorgar
es el sombrero: un caballero se distingue por el tipo de
permisos de ciento ochenta días o de un año como
sombrero que porta, ya sea de copa o bombín. Éste
máximo, con derecho a renovación.
reflejará en gran medida su estatus social.
La tarjeta de residencia es indispensable porque en
Acostumbran a ataviarse con abrigos largos de colores
cualquier momento las autoridades estatales pueden
oscuros, creando un marcado contraste con finísimas
solicitar a cualquiera su identificación y, de no poder
camisas entalladas de tonalidades claras y llamativas.
acreditarla, el sujeto sería deportado inmediatamente
Las mujeres también suelen ser más altas que las del
al Distrito Exterior, perdiendo su estatus de residente.
resto de comunidades. Sus cabellos, largos y
Esta tarjeta especificará el nombre y tiempo de
ondulados, les otorgan una elegancia natural y casi
residencia estipulado.
aristocrática. La moda femenina causa furor fuera de
Los residentes no tienen derecho a voto, ni pueden
sus fronteras. Las mujeres necritas suelen ataviarse
desempeñar cargos políticos de importancia –sólo de
con ajustados corpiños de diferentes diseños y
nivel medio o bajo–. Tienen libertad para circular por
motivos. Las chicas jóvenes los combinan con
el distrito al que estén adscritos pero, fuera de éste,
pantalones ajustados y sólo las señoras de cierta edad o
pueden ser arrestados y/o, llegado el caso, deportados.
condición visten faldas con vuelo.
Si un residente adquiere su condición a través de un
gremio o un partido político, su distrito será aquel en
-Cultura y Religión: como ocurre en los reinos más
el que se encuentre la sede de dicho gremio o partido.
grandes y relevantes del continente, en el Estado de
En el caso de habérsele concedido por medio de su
Necros también se habla el idioma común. Se cree que
consulado, sería éste el que, arbitrariamente, le
la lengua común está vinculada en su origen con estas
asignará un distrito de residencia.
tierras del norte del continente. Los necritas tienen un
sentimiento patrio superior al de los oriundos de
Refugiados cualquier otra nación del mundo; quizás sea por su fe
Aquellos no nacidos en Necros, cuya nación no tenga ciega en la democracia, ya que ésta otorga el poder para
consulado en el estado y que, además, no hayan podido elegir a sus gobernantes y no depender de los designios
reunir los requisitos mínimos para convertirse en arbitrarios de un rey. Es este carácter descreído y
ciudadano o, en su defecto, residente, son eminentemente práctico el que los hace desconfiar de
considerados automáticamente refugiados. supercherías y religiones, por lo que no adoran a
Un refugiado no podrá ni entrar, ni circular, ni vivir ningún dios en particular y no prestan atención a todo
en la ciudad. Estos extranjeros, usualmente, se apiñan aquello vinculado con la brujería.
en las fronteras de Necros, malviviendo como pueden
en el Distrito Exterior. Aunque no formen parte de la -Profesiones: los necritas suelen destacar en las
ciudad estado y no puedan ampararse bajo sus leyes profesiones de monje y sicario.

018
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

-Relaciones: los necritas son un pueblo que se lleva bien profesiones de brujo, templario, agente, soldado y
con el resto de pueblos, no odian a nadie y nadie les bardo.
odia.
-Relaciones: las antiguas rencillas y enemistad
Garianos histórica, junto con la guerra e invasión de Gmolh
-Origen: los naturales del reino de Gmolh Ragher son Ragher por el ejército de Fust Anion, hace que la
conocidos por el gentilicio de garianos. Hablamos del mayoría de garianos odien al pueblo fustense.
único reino superviviente del Gran Reino Humano, Asimismo, nhevrianos y taberneros, tradicionalmente
aunque no recibió su actual nombre hasta después del aliados de Fust, son vistos con recelo por el pueblo de
Concilio Santo. Históricamente, ha sido el modelo de Gmolh Ragher. No obstante, esta situación con
referencia, en lo que al grado de civilización se refiere, respecto al pueblo de Nemet, cambió durante la guerra
por ser el mayor estado feudalista. Gobernado por un cuando sus exploradores ayudaron al ejercito gariano a
rey absoluto, es la nobleza la que ostenta el poder sobre cruzar las Montañas Centrales, demostrando así su
las masas. Sin embargo, en la actualidad, el sur de lealtad. En cuanto al Estado de Necros, gracias al apoyo
Gmolh Ragher está ocupado por los ejércitos invasores que éste brindó en los momentos más críticos, se ha
fustenses y la guerra ha desgastado el reino hasta convertido en un auténtico hermano de sangre del
hacerle perder su hegemonía en el continente. pueblo gariano.

-Etnia y Moda: entre los hombres abunda el pelo rizado Fustenses


y castaño, aunque no es extraño ver cabellos morenos o -Origen: reciben este nombre los ciudadanos del reino
rubios. Poseen una complexión saludable, muestra del de Fust Anion. Este joven reino está aún
bienestar propio de un reino civilizado y, aunque no semicivilizado, aunque dista mucho de poder
son tan altos como los necritas, sí son algo más compararse con los reinos bárbaros del Continente.
robustos. Su piel posee tonalidades bronceadas y Logró su independencia de Ragher en el campo de
claras, pero sin llegar a ser tan morena como la de otros batalla, dejando de ser un simple ducado para
pueblos como el fustense o el tabernero. Los varones convertirse en un reino por derecho propio. Desde
garianos son muy coquetos y cuidan especialmente su entonces, Gmolh Ragher dejó de abastecerse de las
aspecto. La costumbre es ir bien afeitado. Sus cabellos inmensas reservas naturales de metales y oro de sus
serán cortos e irán siempre bien peinados, estando minas. Precisamente por este motivo, desde siempre,
permitidas, como mucho, pequeñas melenas recogidas el rey ha sido el general de todos los ejércitos, y los
en coletas. En cuanto al atavío, se decantan por nobles, sus oficiales. No en vano todo el poder recae en
camisas de seda fina complementadas con jubones y el mando militar, y la sociedad se estructura como un
pantalones de cuero de gran calidad. esquema castrense. Los fustenses han nacido para la
Las doncellas de este reino poseen una piel delicada. guerra y, a pesar de que su capital –la mayor ciudad
De pelo rizado, cultivan la costumbre de alisárselo, de fortaleza de todas– está asediada desde hace años, son
forma que sus melenas lacias caigan en cascada por la el pueblo que mejor se ha adaptado a estos tiempos. Su
espalda. Aunque el cabello de color castaño en este caso cuota de emigración ha sido la menos numerosa, pues
también impera sobre el resto, los avances en la su sentimiento patrio les hace combatir contra los
estética femenina ponen de manifiesto el hábito de opresores garianos.
usar tintes, siendo los cabellos rubios y los pelirrojos
los más codiciados por su exotismo. Suelen llevar -Etnia y Moda: la piel de los fustenses es rojiza, y tienen
vestidos largos, ceñidos pero cómodos. cabellos lacios y de tonalidades grisáceas. El color más
característico de los ojos es el rojo, atributo que les
-Cultura y Religión: todos los garianos hablan el común, hace inconfundibles. Los hombres son enjutos, pero
el idioma más extendido en el continente. Los garianos atléticos, y de estatura similar a sus homólogos
son profundamente tradicionales, creen en un poder garianos. Debido a su carácter práctico y su condición
superior que lo rige todo y al que le deben devoción. La de pueblo semicivilizado, no lucen apenas adornos ni
figura del rey, así como el resto de castas nobles, está florituras en sus vestimentas, y prefieren la
legitimada por ser descendencia directa de Thul, el dios funcionalidad a la comodidad.
indiscutible de los hombres. Quizás por esta tendencia Las mujeres, en comparación con las damas de otros
a las creencias ancestrales, los garianos no ven con pueblos, son fornidas, de hombros anchos y caderas
buenos ojos las nuevas ciencias que se cultivan en generosas. Sus ojos, a diferencia de los varones, son de
Necros, prefiriendo las artes arcanas de la brujería. La colores grisáceos, lo que realza sus rudas, aunque
devoción que se profesa a Thul se equipara con la atrayentes, facciones. Dado el modo de entender la vida
intolerancia hacia los dioses de otras culturas. En la de su pueblo, es normal ver a una mujer vestida igual
mayoría de los casos, tales prácticas paganas serán mal que lo haría un hombre, si la ocasión lo requiere. No
vistas y, en otros más extremos, serán incluso acostumbran a vestir faldas ni complementos que
perseguidas. puedan entorpecerlas en sus tareas cotidianas. Quizás
por eso prefieren los pantalones ceñidos y las botas
-Profesiones: los garianos suelen destacar en las altas de buena calidad.

019
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

-Cultura y Religión: los fustenses carecen de idioma -Etnia y Moda: en cuanto a la etnia, tenemos que hablar
propio. Hablan, al igual que los garianos y necritas, el de dos grupos bien diferenciados, aunque
común. Fieles a su cultura belicista, todos los culturalmente estén unidos por creencias similares.
fustenses, una vez alcanzada la mayoría de edad, están Los bárbaros de las llanuras poseen una estatura
obligados a ingresar en el ejército para cumplir el normal con respecto al estándar gariano. Tienen
periodo de instrucción reglamentario y, si fuera cuerpos fornidos y menos velludos que sus hermanos
necesario, entrar en combate. Toda la población de la montaña. Asimismo, sus cabellos suelen ser
residente en Fust forma parte de la reserva del ejército. rubios y sus ojos azules, aunque la mezcolanza ha
Cada seis meses, organizados por reemplazos, todos hecho que abunden, sobre todo, los cabellos castaños e
los ciudadanos deben incorporarse a filas por un incluso pelirrojos. El tono de piel será bastante claro.
periodo de otros seis meses. Al término de dicho lapso, Sus atuendos están confeccionados principalmente
pueden decidir reengancharse o volver a su vida civil con cuero.
hasta completar los seis meses de permiso. Estos De estatura baja y complexión rocosa, los bárbaros
detalles son los que perfilan el orgullo y la dedicación de las montañas tienen un carácter huraño y son muy
del carácter fustense. En cuanto a su panteón, aunque famosos por su terquedad. Poseen cabellos oscuros y
no son tan radicales como los garianos, la inmensa castaños, y rara vez se afeitan. Sus ojos suelen ser
mayoría sólo adora a Thul como señor de la guerra. oscuros y su piel clara. Lo que más llama la atención de
estos son sus atuendos bárbaros, como podrían ser los
-Profesiones: las profesiones predilectas por los abrigos elaborados con el pelaje de diversos animales.
fustenses son las de soldado, templario, mercenario y Es costumbre para todos los nhevrianos agujerearse
brujo. algunas partes de su anatomía −como orejas, narices,
etc.− y colgarse pequeños huesos y abalorios similares.
-Relaciones: odian a muerte a todos los garianos Las mujeres no siguen el canon de belleza
súbditos de la corona, aunque mantienen buenas compartido por el resto de culturas. Poseen una
relaciones con la ciudad de Lornor y la Península de estatura menor a la de los hombres, pero una
Leendak. La reina de Tabernas firmó una alianza con constitución mucho más gruesa, destacando sus
Fust para emprender la invasión de Ragher, redondos y poco definidos rostros. Suelen vestir con
convirtiendo a taberneros y fustenses en aliados. Por el camisones de piel curtida o cuero que les cubren todo el
contrario, los fustenses se sienten traicionados por los cuerpo pero que dejan al descubierto sus fornidos
nhevrianos, ya que estos últimos condujeron al ejército hombros. También suelen usar prendas hechas de lana
que asedia su capital, socavando así su confianza. En y telas rústicas de elaboración propia.
cuanto a la relación que mantienen con los necritas,
ésta es principalmente comercial, ya que Necros les -Cultura y Religión: el idioma exclusivo de este pueblo es
proporciona armas y tecnología para potenciar su el antiquísimo chakkat, dialecto que desciende de los
ejército. desaparecidos enanos. Cada tribu está compuesta por
una o varias familias que, dependiendo de su número,
Nhevrianos serán más o menos importantes. Las tribus son
-Origen: por nhevrianos nos referimos no sólo a los independientes unas de otras y suelen tener disputas
habitantes de la ciudad de Nemet, sino a los de todos por territorios, aunque también son frecuentes los
los pueblos y tribus bárbaras que la circunscriben, ajustes de cuentas. El Rey de Nemet puede ser retado en
desde la llanura hasta las faldas de las Montañas combate por el jefe de cualquier tribu y, en caso de ser
Centrales. Dado que hablamos de las zonas más derrotado o de rehusar el desafío, perdería su estatus
agrestes y abruptas del continente, el lugar de origen como monarca. En realidad, el único poder real del Rey
exacto de esta etnia no está nada claro. Su cultura y es convocar a las otras tribus para ir a la guerra cuando
civilización se han mantenido en cierto modo aisladas lo estime oportuno, aunque eventualmente ejerce
de la evolución de los pueblos civilizados. Según como árbitro y juez en las disputas de las diferentes
aseguran los eruditos, este pueblo bajó de las tribus. El pueblo nhevriano posee un panteón
Montañas Centrales portando consigo la última politeísta, tiene una gran tradición de adoración a
descendencia de una de las razas más antiguas del distintos dioses, siendo Dana y Rymsay los más loados.
mundo, ya desaparecida: la enana. Casi toda su cultura Las tribus de las montañas adoran a Ánibas, mientras
y su idioma proceden de la misma. Actualmente, el que las de las llanuras profesan su fe a su antagónico,
paso de la guerra por sus tierras ha condicionado la Efemías.
vida de este pueblo; sus recursos fueron expoliados por
ambos ejércitos, sus tierras de cultivos, agotadas o -Profesiones: las profesiones predilectas de los
destruidas, y sus rústicas aldeas transformadas en nhevrianos son las de druida, mercenario y ladrón.
escenarios de continuas escaramuzas. Nemet está muy
despoblada ya que la situación es insostenible; muchos
eligieron refugiarse en las montañas de las que un día
bajaron y otros optaron por emigrar a Necros en busca
de ayuda humanitaria.

020
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

-Relaciones: históricamente, estos pueblos han vivido el azabache y sus ojos marrones. Además, gozan de una
al margen del resto de civilizaciones. Los nhevrianos estatura considerable −en comparación con otras
han combatido contra los flirtenses de manera aislada, culturas bárbaras− y de una complexión atlética. El
y han sido empleados como mercenarios por los atuendo predilecto por los hombres es el turbante. Se
ejércitos de Fust durante años. Por lo general, trata de una prenda polivalente que les sirve para
desconfían de todo pueblo civilizado, aunque no cubrirse la cabeza y el rostro, tanto para protegerse del
sientan una animadversión específica hacia ningún dañino sol como de las tormentas de arena. En el resto
grupo. Al tratarse de una confederación de tribus del cuerpo acostumbran a vestir túnicas cuyo diseño y
independientes, es entre ellos donde se producen las colorido denotará la casta social a la cual pertenecen.
mayores filias y fobias. Las rencillas entre los bárbaros Las mujeres tienen, al igual que los varones, el
de las llanuras y los de las montañas sólo cesan cuando cabello negro, aunque mucho más liso. El color de sus
se enfrentan a algún enemigo común. La naturaleza de ojos suele ser oscuro pero, en ocasiones, se pueden
sus diferencias, en su mayor parte, es de índole encontrar féminas con el iris verde o azul claro. Éstas
religiosa, ya que dichos pueblos adoran a dioses terminan siendo las damas más deseadas. El
rivales. maquillaje que usan es más parecido a lo que
conocemos por tatuajes y, aunque están diseñados
Taberneros para resistir el agua, es fácil de borrar si se utilizan los
-Origen: el origen del pueblo de Tabernas data de los ungüentos adecuados. Dicho maquillaje consiste en
días en los que se estaba gestando el Gran Reino decorar las partes visibles del cuerpo con sinuosos
Humano de Thul. Según cuentan sus crónicas, los dibujos, siendo los más comunes los motivos florales.
exploradores del Dios de los hombres, en su afán por La prenda obligada para la mujer es el velo. No
descubrir y unificar todos los pueblos humanos, se obstante, estas prendas pueden ser más o menos
adentraron en lo más profundo del desierto. Allí, translúcidas, según lo permita el marido.
aseguran, encontraron una sociedad primitiva y
analfabeta, mayoritariamente nómada, que subsistía -Cultura y Religión: el idioma oficial de Tabernas es el
como podía en tan inhóspito paraje. Sin embargo, tobare aunque, debido a la naturaleza comercial de su
descubrieron la presencia de un imponente zigurat, sociedad, también se habla el común. Los reyes que
una magnífica construcción mayor a cualquiera que gobiernan este reino son las reencarnaciones de los
jamás se hubiera visto, tanto que, aparte de tener dioses Shaodin y Selene. Ambas deidades se alternan
varios templos, en su interior albergaba una gran en el gobierno en periodos que duran una generación.
ciudad abandonada en medio del desierto. La noticia de Para ello, sus espíritus se reencarnan en los elegidos,
tal hallazgo corrió como la pólvora y muchos colonos distinguidos por marcas reales que sólo la casta
acudieron al lugar con la promesa de prosperar sacerdotal es capaz de reconocer. En la actualidad, es
rápidamente. Sin embargo, los rigores del desierto Selene quien gobierna por medio del cuerpo de Liana
hicieron imposible una comunicación continua con el Ahmed, la reina de Tabernas. El sistema de castas es el
mundo civilizado y, por eso, Tabernas jamás formó que ha imperado en este pueblo durante siglos, siendo
parte del Gran Reino Humano. la casta sacerdotal, estrechamente ligada al templo de
No obstante, muchos años después, los taberneros su dios, la única clase noble. El siguiente peldaño en la
se abrieron al mundo, propiciando la creación de un escala social lo ocupan los comerciantes, que son los
paso entre el Reino de Tabernas y el Gran Reino únicos que pueden tener privilegios como poseer
Humano. Este acontecimiento dio como resultado una propiedades privadas, jaimas propias, o incluso
conexión directa entre el Ducado de Fust y el reino de gobernar en zonas más extensas como oasis y pueblos
Gmolh Ragher. Para entonces, los taberneros ya habían pequeños. El último estrato social lo ocupan los
constituido una sociedad sólida con principios propios. esclavos; éstos, según su religión, fueron pecadores en
Gracias a los eruditos que viajaron como colonos en su vidas pasadas que tienen que redimirse en ésta, por lo
día, se desvelaron los secretos de los jeroglíficos y que un nacido esclavo sólo será liberado de tal
antiguas escrituras que decoraban las paredes de los condición con la muerte. La sed de conocimiento de los
templos y se atribuyó un carácter puramente teológico taberneros los convierte en grandes estudiosos de
a su forma de Estado, estructura que aun hoy en día todas las artes, ya sean la antiquísima brujería o bien
sigue vigente. las innovadoras ciencias. Para un tabernero, todo en
esta vida tiene un precio, nada está mal visto si se paga
-Etnia y Moda: en la lengua tobare, la palabra que por ello, y ninguna afrenta queda sin perdón cuando se
remunera de la forma apropiada.
se refiere al gentilicio de Tabernas es Ibn-
Tabern; sin embargo, el desconocimiento ha
-Profesiones: los taberneros destacan como brujos,
hecho que “tabernero” haya sido adoptado por el ladrones, bardos y monjes.
resto de culturas del Continente para referirse a
los miembros de este pueblo. Son fácilmente -Relaciones: a pesar de vivir aislados en desiertos, los
reconocibles porque poseen la piel más morena taberneros han recorrido todos los caminos del
de todas las etnias. Sus cabellos son negros como Continente transportando sus mercancías. Sus

021
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

grandes dotes comerciales y espíritu emprendedor les hermosura. Se dice que basta la mirada de una doncella
abren muchas puertas y les ofrecen grandes flirtense para hacer enloquecer de amor a cualquier
posibilidades de enriquecerse. Son un pueblo cerrado, hombre. Suelen vestir prendas confeccionadas con
en el que sus miembros se ayudan constantemente: si telas finas, casi transparentes, que se ajustan
un comerciante tabernero no puede ofrecerte lo que perfectamente a sus contorneadas curvas. Es muy raro
buscas, te indicará a un paisano suyo para complacerte. que una mujer lleve pantalones. Cuando el terreno es
De aquí deriva que el trato con los extranjeros sea demasiado escarpado o agreste, la solución es fácil: se
mejor conforme se realicen una mayor cantidad de lleva una falda más corta y problema solucionado. Una
tratos comerciales. Así se justifican al alegar que no de las peculiaridades de las mujeres de esta etnia es la
guardan ningún mal sentimiento hacia los garianos, utilización de perfumes naturales, de fragancias muy
aun cuando hoy en día parte de sus ejércitos ocupan intensas, que extraen de plantas o frutos, y que son
Gmolh Ragher. Para ellos, se trata de un acto muy preciados tanto por parte de la nobleza como por
puramente comercial en el que el Reino de Fust Anion mujeres burguesas de otras culturas.
ofreció un mejor precio. Pese a lo dicho anteriormente, su rasgo más
característico es el de las marcas de nacimiento que
Flirtenses decoran sus cuerpos a modo de tatuajes naturales, las
-Origen: cuenta la leyenda que en los albores de la Edad cuales están asociadas a antiguas supersticiones y
Mitológica existía una ciudad llamada Flirt. Primitivos poderes élficos.
humanos la habitaban, dedicándose a la agricultura y
ganadería. Dicha ciudad coronaba los Llanos de Flirt, -Cultura y Religión: el idioma nativo de los flirtenses es
de los que recibía el nombre, y estaba ubicada muy un derivado del dialecto élfico llamado silvani, aunque
cerca del Bosque de Ambar, hogar de los antiguos elfos. la gran mayoría, sobre todo los que viven en la ciudad o
Según aseguran los propios flirtenses, sus antepasados en sus proximidades, hablan el común sin dificultades.
se mezclaron con dichos elfos antes de que estallara el Su carácter está enraizado a antiguas tradiciones
Concilio Santo y su hogar fuera barrido del mapa. basadas en el culto a la naturaleza y a sus antepasados.
Aseguran, con orgullo, portar sangre élfica en sus No hay apenas diferencia entre los flirtenses de Necros
venas y, desde entonces, han vagado sin rumbo fijo por y los del Bosque de Ambar: ambos viven en medio de la
todo el Continente. Quizás no sean más que una nación naturaleza al modo en que lo hacían sus ancestros. La
sin tierra propia o, tal vez, estén inmersos en una familia es lo más importante para un flirtense. El
romántica búsqueda de la verdad de sus orígenes. padre, como cabeza de familia, es el encargado de
Nunca se sabrá. Lo que sí se sabe es que los flirtenses tomar las decisiones correctas y velar por el bienestar
conforman toda una confederación de naciones de sus familiares. Asimismo, el primogénito varón es
distintas, diseminadas por todo el mundo, aunque los de una relevancia similar, pues él ha de relevar algún
focos donde se condensan las mayores poblaciones de día a su padre en el puesto. Se considera la experiencia
éste pueblo están en Necros −principalmente en el como la fuente de la sabiduría, por lo que los ancianos
Bosque de Shadow−, y en el Bosque de Ambar. ocupan también un lugar primordial en su sociedad. Se
les cuida y venera como a reyes. No en vano, todos los
-Etnia y Moda: aunque el gentilicio propio de cada dirigentes de las naciones flirtenses son ancianos que
nación de este pueblo depende de la zona geográfica han dejado de velar por sus familias para cuidar de sus
donde se ubique, usualmente se les denomina a todos congéneres de una forma más amplia.
con el apelativo de flirtenses. Llama la atención que, a Su religión se basa en antiguas deidades élficas,
pesar de que son un pueblo muy numeroso, presente como Ohmer, el dios Creador de los Cielos y Sheba, la
en los rincones más dispares del mapa, poseen una Madre Tierra. Según su credo, Ohmer fecundó a Sheba;
etnia muy marcada y similar en todos los individuos de todos los dioses, al igual que cuantos mortales moran
su comunidad. Ambos sexos tienen los ojos la Tierra, serían el fruto de su unión. De sus profundas
ligeramente rasgados y las facciones muy suaves que creencias en el más allá y del deseo de alcanzar el
les hacen parecer más jóvenes de lo que en realidad paraíso se destila un fuerte sentimiento de disciplina y
son. Incluso los hombres tienen la piel delicada y autocontrol que cada flirtense aplica en todos los
apenas tienen bello corporal o facial. Estos hombres ámbitos de su vida. El hecho de pecar o cometer errores
son altos y delgados, pero atléticos, de pelo lacio y muy no es más que una ocasión de poner a prueba las
largo que suele adquirir numerosas tonalidades. El virtudes que persiguen, tales como la paciencia, la
cabello es muy importante para un flirtense; perder su comprensión, la humildad, el honor, y el respeto hacia
cabellera, bien sea por cortársela o por quedarse calvo los demás.
de manera natural, presagia contrariedades tales como
la pérdida de la virilidad o incluso la ruina o la muerte. -Profesiones: son especialistas en las profesiones de
Por eso, lucen intrincados peinados, con largas trenzas druida, monje, bardo y ladrón.
y rastas adornadas con numerosos fetiches y abalorios
para el pelo que ahuyentan a los malos espíritus. -Relaciones: la mayor prioridad de los flirtenses es la
Las mujeres son, posiblemente, las más bellas del protección y el cuidado del Bosque de Shadow.
mundo. Esbeltas, y a la vez delicadas, cotizan la Aprecian a los miembros de su comunidad y a la

022
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

naturaleza más de lo que valoran al resto de culturas. bienestar económico son tres: la Compañía Aduanera,
Su particular carácter les hace parecer volubles y la Cámara de Comercio y el Palacio de la Moneda. Cada
contradictorios a veces, con lo que suelen provocar uno de ellos posee autonomía propia en sus
rechazo por parte del resto de sus vecinos. No sienten competencias y el presidente de cada órgano ocupa un
demasiada simpatía ni por el modo de vida de los asiento en el Congreso, disponiendo de voz y voto. En
pueblos civilizados ni por los necritas, ya que estos no multitud de casos, para aprobar leyes y decretos, los
respetan ni los límites del bosque ni su condición de presidentes de los órganos estatales pueden actuar
entidad viva; lo supeditan a sus propios intereses, como votos bisagra, dependiendo de sus intereses o de
alterando así el equilibrio natural. si han sido persuadidos por los argumentos de las
distintas formaciones políticas.

ECONOMÍA Y ORGANISMOS -La Compañía Aduanera: se trata del Órgano Estatal que
ESTATALES controla el tráfico de mercancías, ciudadanos,
residentes y refugiados que atraviesan las fronteras del
Economía Estado de Necros. Dispone de edificios en todos los
El Estado de Necros es el estado más civilizado, culto puentes de acceso a Necros desde la Medina, y de
y avanzado de cuantos existen pero, obviamente, para puntos de control en las puertas que permiten el paso a
reunir y mantener todas estas cualidades se requiere comerciantes y ciudadanos al Distrito Marítimo. La
algo más que buenas intenciones; se necesita poseer un Compañía Aduanera se reserva la potestad de requisar
gran motor económico. Ésta es la faceta en la que todas aquellas mercancías peligrosas o ilegales, y de
destaca Necros. Dicho estado constituye el pulmón registrar o impedir el paso a los viandantes
financiero de todo el Continente. Sería complejo sospechosos. Cualquier comerciante que trate de
explicar todos los motivos que lo han llevado a alcanzar acceder a Necros con su mercancía, deberá pagar
tal estatus, aunque podemos señalar la voluntad de previamente el 10% de aquello que vaya a vender como
concordia, la posición de neutralidad durante la guerra arancel a la Compañía Aduanera. La sede principal se
y su ubicación estratégica para el paso de mercancías encuentra en el Distrito Alto y recibe el nombre de “la
como las claves fundamentales. Aduana”.
El éxodo de grandes talentos hacia Necros, junto con
que la nación haya adquirido obras de incalculable -La Cámara de Comercio: este órgano es el encargado de
valor para evitar su destrucción durante la guerra establecer los precios de los productos que se venden y
propicia, aún más si cabe, que todo gire en torno a compran en el mercado oficial, así como de tramitar las
Necros, y refuerza su próspera economía. La jugada licencias de venta. El mercado oficial abarca cualquier
maestra se llevó a cabo varios siglos atrás, con el marco en el que se realicen transacciones comerciales
término del Concilio Santo, en el que Necros se de manera legal, pagando los impuestos pertinentes
atribuyó el derecho de acuñar el drakma en un por cada mercancía o producto. Para asegurarse de
momento en el que el fin de la guerra auguraba un esto, la Cámara de Comercio dispone de inspectores
futuro económico insostenible. Gmolh Ragher no tuvo que cobran las tasas y se aseguran de que los
más remedio que acceder, pero no sin exigir que Necros comerciantes posean la licencia de ventas y de que
se abstuviese de cobrar impuestos por la acuñación, abonen regularmente el 10% de la cuantía de la
acuerdo que el Estado de Necros aceptó de inmediato. mercancía que vayan a vender o que hayan introducido
En la actualidad, Necros está asentada como ciudad en Necros a tal efecto –este impuesto es adicional al de
cosmopolita y capitalista. Sus tratados rara vez son la Compañía Aduanera−. Comerciar con productos o
violados y cualquier acuerdo firmado entre naciones, servicios sin disponer de la licencia de venta está
comerciantes o nobles que incluya el sello necrita es considerado como delito menor. La sede principal se
respetado bajo pena económica o de bloqueo comercial. encuentra en el Distrito Alto y recibe el nombre de “la
La economía es el pilar fundamental del Estado de Cámara”.
Necros y no cumplir con los contratos, aranceles o
convenios estipulados acarreará serios problemas para -El Palacio de la Moneda: este órgano estatal, además de
el infractor. encargarse de acuñar las monedas oficiales para todo el
La moneda oficial del Estado de Necros, al igual que Continente, es una entidad financiera donde se puede
la del reino de Gmolh Ragher, es el drakma, divisa que depositar dinero y pedir créditos. El Palacio de la
instrumenta el comercio entre los países civilizados y Moneda es el órgano que establece el precio del dinero
auténtico icono de la economía capitalista. El real, de y la única entidad que da créditos a burgueses,
menor valor, es más utilizado por las clases medias y comerciantes, o incluso a partidos políticos −tras un
bajas. La tercera moneda en curso es el escudo pero, estudio previo de viabilidad y asegurándose siempre de
debido a su ínfimo valor, sólo se utiliza en barrios obtener posteriores intereses económicos−. Dispone
marginales y por pueblos menos prósperos. de una gran fábrica para la acuñación, y de la mayor
caja fuerte bajo tierra de todo el Continente. El Palacio
Organismos Estatales de la Moneda gestiona todos los impuestos del resto de
Los pilares fundamentales que mantienen este órganos estatales, de los ciudadanos y de los gremios

023
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

de Necros. Se trata, posiblemente, del órgano estatal colegiado son vinculantes y obligatorias para todas las
más poderoso de todos. Su sede principal se encuentra Naciones Miembro. Cualquier disposición, ley o
en el Distrito Central y recibe el nombre de “el mandato, será puesta en práctica inmediatamente, aun
Palacio”. También dispone de muchas sucursales de cuando se contrapusiera a la ley o costumbres del país
crédito en todo el territorio de Necros. destinatario. Para aprobar una resolución, se necesita
la mayoría absoluta de la Asamblea Parlamentaria.
Naciones reconocidas por la ANC y que tienen
DIPLOMACIA representación:
La diplomacia como tal nace de la mano del Estado de -Estado de Necros, Miembro Fundador con derecho
Necros. No sólo es el epicentro del acercamiento de los a veto y voto.
pueblos del Continente gracias al diálogo pacífico, sino -Reino de Gmolh Ragher, Miembro Fundador con
también la fuente de la que manan los principios derecho a veto y voto.
generales de las relaciones internacionales. Mantener -Reino de Fust Anion, Miembro Fundador con
dicho diálogo de manera bilateral era imposible, así derecho a veto y voto.
que se optó por la fundación de un órgano -Reino de Tabernas, Miembro con derecho a voto.
independiente, por encima de cualquier idea de estado: -Reino de Nemet, Miembro con derecho a voto.
la Alianza de Naciones del Continente o ANC. -Confederación de Reinos de Flirt, Miembro con
La sede de la ANC se encuentra también en Necros derecho a voto.
DC. Es una reminiscencia del antiguo proceso de La ANC reconoce a otros pueblos dentro del
unificación que el Reino de Ragher intentó en su día, Continente que, si bien pueden ser tildados de naciones
siglos atrás, al que llamó “la Alianza”. El escudo de la históricas, no se consideran estados independientes en
Alianza, símbolo de la paz y prosperidad durante sí mismos. No obstante, aunque pueden tener
muchos años para la corona de Gmolh Ragher, ahora representación en la ANC, su papel es meramente el de
preside esta insigne sala. Dicho escudo fue donado a oyentes; no pueden votar ni emitir fallo alguno, pero
Necros por el Rey Osric en el momento de la creación de tienen la oportunidad de opinar y sugerir sus propios
este órgano internacional. temas o problemáticas, e incluso líneas de trabajo
La razón de su fundación radicó en la necesidad de alternativas. Estos Pueblos No Miembros son: Lornor,
crear un ente de diálogo neutro para resolver el la Península de Leendak, el Bosque de Ambar y la
conflicto armado entre Fust y Ragher, así como todos Llanura de las Calaveras.
los problemas derivados del mismo. La guerra no solo El instrumento de acción de la ANC es el Cuerpo de
ha perjudicado a estos dos potentes reinos, sino que Paz, o mejor dicho, sus agentes, conocidos como
sus consecuencias se han reflejado en todos los pueblos “pacificadores”. Dichos agentes actúan bajo la
que habitan el Continente. Así pues, Necros, en un bandera neutra, que representa un pacto de no
gesto magnánimo y humanitario, se impuso la agresión. Cualquier caravana o convoy que luzca la
responsabilidad de tratar de resolver las disputas y bandera de Necros junto con un sello de inmunidad
solventar los males que aún aquejan al mundo en estos diplomática no será atacada. Tanto Ragher como Fust
terribles y tempestuosos tiempos, fomentando la vía acatan el pacto, pues, en teoría, sólo los agentes
del diálogo y de la comprensión. diplomáticos pacificadores tendrán acceso a estas
La organización está formada por miembros banderas, y dichos agentes necesitan libertad para
destacados de la sociedad necrita, tales como nobles de entrar o salir de Necros y viajar a sus respectivos
otros reinos residentes en Necros y políticos. Sin reinos.
embargo, estos miembros son sólo una parte de la
asamblea constituida, ya que no sería un órgano CALENDARIO
internacional si no estuviera compuesto por miembros
de distintos reinos. Cada Nación Miembro de la ANC El cómputo del tiempo se realiza según el calendario
aporta cinco parlamentarios, salvo Necros que aporta solar creado por Thul y que, por ende, se usaba en el
seis. Ser miembro de la ANC es incompatible con antiquísimo Gran Reino Humano. Gmolh Ragher no lo
cualquier otro cargo político, según la legislación cambió en su día tras el Concilio Santo y el Estado de
necrita; no se puede ser Gobernador de un distrito, o Necros lo incorporó automáticamente tras su
Congresista, y a la vez ser miembro de la ANC. fundación. Por esta razón, aún hoy sobreviven
Las reuniones que se realizan en este órgano tienen nomenclaturas en común antiguo, aunque no todas,
el nombre de “Asambleas Parlamentarias”. En el pues la costumbre ha hecho que algunas, como los días
calendario hay fijadas tres asambleas obligatorias, de la semana, caigan en desuso.
cada una celebrada el primer día de las estaciones Cada año tiene trescientos sesenta días. Un año está
primaveral, veraniega y otoñal respectivamente. No dividido en nueve meses, de cuatro semanas cada uno.
obstante, se pueden convocar asambleas Cada semana se divide, a su vez, en diez días. El primer
extraordinarias bajo petición de una o más Naciones día del año es el primero de Armitán o primavera. La
Miembro, siempre y cuando se trate de un asunto de Estación Primaveral dura dos meses, tras los cuales,
urgencia y reconocida importancia. llega el verano o Sheratán. La Estación Veraniega dura
Las resoluciones que emanan de este órgano tres meses y le sigue Aviortan, el otoño. La Estación

024
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Otoñal dura otros tres meses, para dar paso a la última por pertenecer a una lengua muerta y obsoleta. Para el
estación del año, Imaantan, el invierno. Con tan sólo uso cotidiano, sólo se utiliza el número, del uno al
un mes de Estación Invernal, en el último día de la cuarenta, y el mes de la estación al que le corresponde.
misma termina el año para renovar el ciclo de la tierra Como ejemplo, para referirnos al día doscientos
con un nuevo Armitán. cuarenta y cinco del año, diríamos que es el quinto día
Los nombres de los días de la semana se perdieron del segundo mes de Aviortan.

Armitán, Estación Primaveral


10 Las
1 Armitán 2 3 4 5 6 7 8 9
Flores

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

36 Luna
31 32 33 34 35 37 38 39 40
Llena

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

17 La 18 La 19 Luna
11 12 13 14 15 16 20
Fundación Fundación Nueva

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

40 Luna
31 32 33 34 35 36 37 38 39
Llena

Sheratán, Estación Veraniega


1 Solsticio
-noche 2 3 4 5 6 7 8 9 10
más corta-

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

22 Luna
21 23 24 25 26 27 28 29 30
Nueva

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

4 Luna
1 2 3 5 6 7 8 9 10
Llena

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

25 Luna
21 22 23 24 26 27 28 29 30
Nueva
34 El 35 El 36 El
31 32 33 37 38 39 40
Cónclave Cónclave Cónclave
8 Luna
1 2 3 4 5 6 7 9 10
Llena

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

28 Noche 29 Luna
21 22 23 24 25 26 27 30
Moradores Nueva

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

025
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Aviortan, Estación Otoñal


9 La Inde-
1 2 3 4 5 6 7 8 10
pendencia
12 Luna
11 13 14 15 16 17 18 19 20
Llena

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

33 Luna
31 32 34 35 36 37 38 39 40
Nueva

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

14 La 15 La 16 Luna
11 12 13 17 18 19 20
Doctrina Doctrina Llena
21 Solsticio
-noche 22 23 24 25 26 27 28 29 30
más larga-

37 Luna
31 32 33 34 35 36 38 39 40
Nueva

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

20 Luna
11 12 13 14 15 16 17 18 19
Llena

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Imaantan, Estación Invernal


1 Luna
2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nueva

15 Celebración 16 Celebración 17 Celebración


11 12 13 14 del Gran Reino del Gran Reino del Gran Reino 18 19 20
Humano Humano Humano

24 Luna
21 22 23 25 26 27 28 29 30
Llena

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Nota: los estados lunares mencionados corresponden a la luna Dun.

Fiestas y celebraciones Reino Humano y se celebra los días quince, dieciséis y


El Estado de Necros respeta la diversidad de diecisiete de Imaantan. Simboliza la grandeza del Gran
festividades de los distintos pueblos y culturas que Reino Humano y de sus cuatro reinos: el Reino de
coinciden en sus distritos. Ninguna festividad tiene Rhuto, el Reino de la Luz, el Reino de Templaria y el
mayor importancia que las demás. Las festividades Reino del Oeste. En las calles, muchos balcones se
sólo deben cumplir un requisito, no atentar contra
engalanan con escudos y banderas propias de estos
otras culturas y mantener siempre un carácter
reinos. También se realizan discursos y algunos
pacífico. Las celebraciones son las siguientes:
desfiles. Tanto las bibliotecas como los museos de
-Celebración del Gran Reino Humano: sin lugar a dudas, Necros abren sus puertas a aquellos que quieran
esta celebración es la más antigua de las que se disfrutar de la historia del viejo reino. Se trata,
realizan. Data de los tiempos de la creación del Gran principalmente, de una celebración gariana.

026
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

-La Semana de la Doctrina de Thul: en tiempos de Thul se -Festividades Flirtenses: de menor importancia o
implantó la Sapie Doctrie. Con esta festividad se renombre, existen dos festividades propias de la etnia
pretendía que todos los ciudadanos tuvieran la flirtense. Por un lado nos encontramos con el Día de las
oportunidad de acercarse al pueblo de Templaria y Flores, celebrada el décimo día del primer mes de
conocer sus costumbres y rituales. En la actualidad, los Armitán, que simboliza la definitiva marcha del
Templarios del Santo Orden abren las puertas de su invierno y el florecer del bosque. Por otro lado,
catedral en la Medina y permiten que todo aquel que tenemos la Noche de los Moradores Nocturnos, que
quiera se adentre en sus muros y escuche los sermones conmemora las antiguas batallas entre los ancestrales
y vivencias de los sacerdotes y hermanos templarios. elfos y los malditos no-muertos, y sirve de homenaje a
La celebración se realiza el catorce y el quince del todos los inocentes que murieron en ellas. Se celebra el
segundo mes de Aviortan, y termina con una marcha día veintiocho del tercer mes de Sheratán y se
pacífica de los Templarios del Santo Orden, destinados representa por medio de una marcha silenciosa, en la
en Necros, a través de algunos distritos de la ciudad. que los peregrinos portan velas a través del Bosque de
Shadow y las calles que lo colindan.
-La Fiesta de Armitán: también conocida como “fiesta
de Año Nuevo”. Se trata de una celebración reconocida -El Cónclave de la Casta: se trata de una festividad
y festejada por casi todas las etnias del Continente exclusivamente nhevriana, pero que atrae a gentes de
−aquellas que adoptaron el calendario del Gran Reino todas las etnias para contemplarla. Celebrada durante
Humano− que despide el año viejo y da la bienvenida al las noches del treinta y cuatro, treinta y cinco y treinta
año nuevo. Pasada la medianoche del cuarenta de y seis del segundo mes de Sheratán, los luchadores
Imaantan, durante la madrugada del 1 de Armitán, se nhevrianos que así lo deseen se enfrentan en las Arenas
celebra en plazas, tabernas y casas que el nuevo año del Distrito Alto para demostrar su valía. El evento
acaba de nacer. Ni taberneros, ni nhevrianos, ni rememora el honor de las casas y reyes nhevrianos, que
flirtenses comparten esta celebración. utilizan la lucha para determinar el rango de cada cual.
La mayoría de los duelos son a primera sangre, aunque
-La Fiesta de la Independencia: conocida por muchos se dan casos de lucha a muerte.
como la Noche del Fuego Eterno, se trata de una
celebración que conmemora la independencia del
Reino de Fust Anion y su derecho de
DISTRITOS DE NECROS
autodeterminación frente a la opresión del Actualmente, el Jefe de Estado es Lex Iel, presidente
absolutismo del Reino de Gmolh Ragher. Se celebra de la Luz Oscura. Esta fuerza política, históricamente
principalmente entre los fustenses que, en la noche del la más votada, gobierna también, además del Distrito
nueve del primer mes de Aviortan, marchan a la zona Central, la Necrópolis y el Boato. El Círculo de las
de las Playas, situada en las Villas para encender Sombras, por su parte, está dirigido por Nazan Vel,
hogueras y bañarse hasta el amanecer. El fuego Gobernador de la Fumata y líder de la oposición al
simboliza a aquellos que murieron en las hogueras por gobierno. Su partido, además, gobierna en el resto de
la independencia. A altas horas de la noche, en muchos distritos, a saber: el Puerto, las Villas, y los
distritos de Necros, se escucha el retumbar de Subterráneos.
tambores, pero nunca se ve desfilar a nadie. Los
supersticiosos creen que son las almas de los
DISTRITO EXTERIOR, LA MEDINA
Templarios Negros caídos en el Concilio Santo, o los
propios tambores de las celebraciones de Fust Anion La Medina se encuentra ubicada en los límites de la
que se hacen eco en todo el Continente. Hablamos de península con el Continente, justo en las
una celebración controvertida y que muchos garianos inmediaciones de la ciudad de Necros. No es
aprovechan para provocar altercados con el fin de exactamente un distrito porque, en realidad, no forma
sabotear el festejo. parte de la misma. El nombre popular de “distrito
exterior” es un mal uso que los refugiados han
-La Fundación del Estado: promovida por el primer conseguido implantar en el léxico coloquial del Estado
dirigente del Estado de Necros, esta celebración de Necros y que representa su deseo de pertenecer por
conmemora la revuelta de Necros ante los tiranos que todos los medios a la ciudad estado. No tiene órganos
sometían a las gentes de la zona en la Época de la de gobierno, la ley de Necros no se aplica en su
Decadencia. Simboliza la libertad, el nacimiento de la territorio, de la misma manera que no se aplica en la
democracia, así como la abolición del feudalismo. Llanura de las Calaveras, o en el Desierto de Tabernas:
Celebrada los días diecisiete y dieciocho del segundo está fuera de sus fronteras y no corresponde a su
mes de Armitán, se compone de desfiles jurisdicción. Todo cuanto pase aquí apenas tiene
multitudinarios a todas horas, y lecturas relevancia para los necritas.
constitucionales en las plazas más importantes. Una excepción a lo dicho anteriormente es la figura
Concluye en la Plaza de la Constitución, donde el Jefe de del Cabildo. Se trata de un edificio habilitado por el
Estado lee un pregón sobre la libertad, la democracia y Gobierno Central de Necros en el que deberá residir el
la senda que siguen todos los ciudadanos de Necros. Alamín, quien es designado por el propio Jefe de Estado

027
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

para desarrollar funciones meramente Cuerpo de Paz que, a su vez, depende de la ANC. Se
administrativas y de información. Su misión es la de encuentra en la parte sur de la Medina. El Estado de
hacer saber a todo aquel que viene de fuera las normas Necros se guardará el derecho de trasladar a cualquier
y costumbres que debe respetar, tales como el Tratado herido del Hospital de Campaña a alguno de sus
de No Agresión, que prohíbe terminantemente que hospitales oficiales si el caso lo requiere.
ningún ejército pueda levantar armas en el lugar. Otra
de sus funciones es la de comunicar al Gobierno Central -La Almedina Comercial: en sus orígenes, el núcleo
cualquier irregularidad o conflicto de relevancia urbano de la Medina se organizó en torno a un mercado
internacional o que pueda afectar de alguna manera al que, con el paso del tiempo, fue adquiriendo mayor
Estado de Necros. Hablamos de una figura apenas importancia y convirtiéndose en parada obligatoria
relevante, sometida a constantes renombramientos para todo comerciante que llegara a Necros desde las
por parte del Jefe de Estado, con lo que es habitual que rutas comerciales del norte del Continente. En la
se sucedan varios alamines al cabo de un año. El de actualidad, es un gran mercado libre de impuestos, en
Alamín no es más que un cargo que muchos donde se puede encontrar o contratar cualquier cosa,
aprovechan para ejercer el caciquismo en un distrito ya sea pagando o por medio del tan común trueque.
que no está considerado como tal. En la actualidad, el
Alamín de la Medina es Natianel Kurt. -El Cabildo: no es más que un edificio que contiene la
El distrito no posee cuerpos de seguridad ni de vivienda del Alamín y unas cuantas salas de reuniones
vigilancia propios, por lo que matar a alguien en y audiencia. Se trata de la única delegación del Estado
defensa propia es perfectamente legal. Al no existir ley de Necros en la Medina.
alguna, las ejecuciones y partidas de linchamiento se
suceden de forma arbitraria, convirtiéndose en toda -La Catedral del Santo Orden: se trata de una
una costumbre del lugar; tanto es así que ésta se ha construcción de grandes proporciones. Tras el Hospital
convertido en la forma habitual de resolver los de Campaña, la catedral es la edificación más grande.
conflictos entre sus vecinos. Aunque no siempre se Dado que en el interior del Estado de Necros no se
acata, cuando hay implicado un ciudadano necrita de permite levantar templos de culto, la Orden Templaria
pleno derecho, se deberá contar con la autorización del del Santo Orden levantó su sede en la Medina. La
Alamín antes de ejercer la justicia popular. A su vez, el catedral está compuesta por un gran templo y,
Alamín debe cooperar con el Cuerpo de Paz, que se anexionado a éste, se encuentran un importante
encarga del Hospital de Campaña y de evitar conflictos claustro, una armería y unas caballerizas. Hablamos de
culturales mediando entre los refugiados de la Medina. la sede más importante de la orden fuera del Reino de
Sin lugar a dudas, éste es un distrito donde la mayor Gmolh Ragher. La catedral dispone de una familia de
parte de los crímenes quedan sin resolver. Cualquiera templarios devotos y de un cuerpo de templarios
que se asiente o se establezca en la Medina pasará a ser protectores.
considerado refugiado.
En la Medina se puede encontrar la mayor mezcla de -La Fosa: no existe cementerio, en el sentido estricto de
etnias y culturas de cuantas existen en el Continente. la palabra, en la Medina. Cualquier fallecido en el
Muchos barrios están agrupados por culturas y a su vez distrito exterior que no poseyera en vida el permiso
por gremios. Se puede cruzar una calle y pasar de un para residir en Necros tampoco lo poseerá tras la
barrio de predominante cultura tabernera a un barrio muerte. Los muertos son transportados de inmediato,
donde los gremios de bardos y druidas lo copan todo. para evitar epidemias incontrolables, a la Fosa, un gran
Sin embargo, la Medina tiene un gran núcleo, un nicho común donde son arrojados y quemados. Sólo los
centro neurálgico en medio del distrito, conocido con el adinerados mercaderes, burgueses o nobles pueden
nombre de la Hoya. Esta zona es el corazón del mismo, disfrutar de un nicho y permitirse comprar las escasas
y en ella se encuentra la Almedina Comercial, donde parcelas que existen en el cementerio de la Fosa.
malviven miles de refugiados de todas las culturas y
profesiones y se dan una locura de tránsito de -Los Puentes: Necros está separado del Continente por
individuos, griteríos y transacciones comerciales. A una gran falla que recibe el nombre de “el Abismo”.
pesar de este gran movimiento comercial, cientos de Esta grieta tiene una anchura de unos cincuenta
refugiados, con permisos de trabajo, atraviesan cada metros, e impide el paso a la península de cualquier
día la Via Rustica para afrontar su jornada de trabajo en manera natural. Para acceder a la misma es necesario
distritos como la Fumata o las Villas, principalmente. utilizar los puentes, dispuestos desde la Medina, que
desembocan en los distritos de Necros. Si nos ubicamos
-El Hospital de Campaña: la edificación más mirando al norte desde el distrito exterior, de izquierda
representativa de la Medina es el Hospital de Campaña. a derecha, tenemos el Puente Noroeste o Via Anticua; el
Se trata de un edificio habilitado para atender única y Puente Central o Via Nova; y el Puente Noreste o Via
exclusivamente a todos los heridos de guerra que Rustica. La Via Nova es el puente más importante de
llegan de fuera y para evitar que nadie que tenga una todos. Desemboca en el Distrito Alto y permite el paso a
enfermedad potencialmente contagiosa entre en la comerciantes extranjeros con licencia de venta, a
ciudad. Este hospital está regido y organizado por el residentes y a ciudadanos. Cualquier refugiado o

028
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

extranjero que desee entrar por unas horas en Necros o Se trata de un distrito bien vigilado y que obtiene
solicitar una tarjeta de residencia temporal deberá importantes beneficios gracias al tránsito de
hacerlo a través de la Via Rustica, el puente que mercancías por vía marítima. Tal hecho es una fuente
desemboca en el Distrito Rural. Para abandonar de eterno conflicto en el Congreso, entre las
Necros, debe tomarse la misma vía. Por último, autoridades portuarias y la Compañía Aduanera, ya que
tenemos la Via Anticua, que se utiliza exclusivamente esta última no recibe ninguna remuneración por las
para la salida de mercancías peligrosas, enfermos, o mercancías que entran a través del Muelle. Resulta
para expulsar de la ciudad a individuos indeseables. imposible evitar que parte del tráfico de mercancías
Esta vía ofrece acceso al Distrito Subterráneo, y sólo se sea ilegal, con lo que una importante cantidad de
permite el paso a aquellos que vengan de la Medina y mercancías acaban en el mercado libre o requisadas.
sean ciudadanos o residentes. Todos los puentes están Poderosas mafias se encuentran establecidas en el
controlados por la Compañía Aduanera, que requisa Distrito Marítimo y mantienen redes de todo tipo de
aquello que no sea legal y detiene a quien no tenga tráfico ilegal, tanto para importar como para exportar.
permiso para cruzar. Estas vías permanecen abiertas Parte de este mercado se sostiene gracias a túneles
desde que anochece hasta que amanece, mientras que subterráneos clandestinos que comunican con el
por el día sólo se puede atravesar la Via Rustica. Es, sin Distrito Bajo y que se utilizan para este tipo de
duda, una norma extraña, pero está en vigor desde la negocios. El distrito está dirigido por Mara de
fundación de Necros. Melidian, uno de los miembros políticos de confianza
de Craem Holmor.
DISTRITO MARÍTIMO, EL PUERTO
-Gobernación Marítima: hablamos de un gran edificio de
El Distrito Marítimo es la entrada obligatoria para piedra y madera cuya parte central está dominada por
los barcos de mercancías y los comerciantes que vienen una gran torre de base más ancha que la cúspide. Esta
de las rutas comerciales de otras partes del Continente. torre dispone de varias plantas de altura y está llena de
Se trata de uno de los distritos más grandes y con más ventanas desde las que se pueden contemplar los
movimiento de individuos. La Capitanía Marítima se distritos cercanos y gran parte de los Acantilados de los
encarga del acceso por el puerto de los navíos Murciélagos. Como toda gobernación, cumple un papel
comerciales mientras que la Compañía Aduanera administrativo y legislativo. Se encuentra ubicada en la
controla los accesos de la Puerta Oeste y la Puerta Sur. parte sureste del Distrito Marítimo, muy cerca de la
Sólo los comerciantes, o aquellos que aleguen y entrada a la Vía Magna.
demuestren que acuden por motivos económicos,
podrán adentrarse o abandonar la ciudad por estas -Capitanía Marítima: la Capitanía Marítima se compone
puertas sin restricción de horario. de dos edificios. El primero se halla en los acantilados
El distrito tiene dos zonas muy bien diferenciadas. que coronan la zona del puerto del Distrito Marítimo.
La primera es la que se encuentra próxima a los Desde este edificio se controla la entrada y salida de
acantilados, la más extensa, donde están todas las navíos en los muelles de Necros, así como la subida de
avenidas, viviendas y edificios oficiales. Colinda con las mercancías a través de grandes montacargas de
dichos acantilados en la parte noreste, que da al mar, y poleas que las depositan a nivel del distrito. El segundo
por una gran valla de madera y piedra, llamada “el edificio está ubicado a nivel de muelle y es donde están
Muro”, que delimita la totalidad de su inmenso los inspectores que revisan dicha carga, la autorizan y
perímetro por la parte que da al Continente. En la parte cobran los permisos de atraque y de venta. Es en la
más al sur del Distrito Marítimo se encuentran la Capitanía Marítima donde los comerciantes deben
Gobernación Marítima, la entrada a la Via Magna, la pagar el 10% de sus mercancías, a modo de impuestos,
zona de ocio, en la que se ubica el casino, y multitud de al entrar con ellas en Necros.
barrios y viviendas. En su parte norte está la zona
industrial, que es una gran extensión de naves -El Casino: se trata de una gran casa de juego y
industriales y almacenes donde muchos empresarios apuestas, un bar y un hotel. Fue ideado en el pasado
fabrican los productos que más tarde exportan o para atraer a los marineros de medio continente y, de
comercializan en Necros. La otra zona, bien manera indirecta, sus cargamentos. De este modo se
diferenciada, es el Muelle. Ubicado en la parte baja de pudo potenciar económicamente el distrito. El casino
los acantilados, posee dos grandes muelles con varios es el único lugar de Necros libre de impuestos. En sus
pantalanes para el atraque de buques de gran tamaño. salas se llega a acuerdos importantes entre peces
El Muelle dispone de maquinaria de última tecnología: gordos de la ciudad. Prostitución, drogas, juego,
grúas móviles y fijas que vacían las bodegas de los habitaciones de lujo, resulta un lugar inmejorable para
navíos y que permiten colocar sus mercancías en los cerrar todo tipo de tratos. Es un edificio muy llamativo,
montacargas instalados en las paredes de los con miles de banderas en su fachada. En su sótano
acantilados, para subirlas hasta la parte superior del dispone de una inmensa caja fuerte para los clientes
distrito. Hablamos de tecnología desarrollada por los con muchos posibles. Después del Palacio de la
ingenieros que trabajan al servicio del sector Moneda, el casino tiene las salas de cajas fuertes más
comercial. grandes de toda Necros. Como es de suponer, las cajas

029
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

están siempre fuertemente protegidas. influencia que Necros DC, el Boato es uno de los
distritos más grandes y el de mayor concentración
-El Silo de Confiscación: está situado al norte de la tanto de necritas como de ciudadanos de pleno derecho
Capitanía Marítima. No es sino una nave de grandes en general. Es aquí donde está la clase social más
proporciones donde se almacenan y catalogan todas adinerada, donde los burgueses importantes se codean
las mercancías ilegales o que la capitanía ha requisado. con nobles bien establecidos, donde la cultura se da cita
Tiene varios niveles de altura, y también niveles y donde el dinero busca al dinero. Esta zona de la
subterráneos. Posee rampas y montacargas para ciudad es la más rica de todas, y la que posee los
trasladar y almacenar los cargamentos confiscados. Es edificios más representativos de cuantos hay en el
un edificio bien vigilado y de gran valor para la Estado de Necros.
Gobernación Marítima, ya que posee mercancías de El Boato ha conseguido alcanzar muchísima
todo tipo a la espera de ser reclamadas por sus dueños relevancia a lo largo de su historia; posee la entrada
−a cambio de grandes sumas− o de ser colocadas en el principal al estado, la Via Nova, la más importante de
mercado por otros medios. todas; la obra de ingeniería más grande del mundo, la
Via Magna, desemboca en sus calles; el hospital con la
-La Casa de Cuarentena: es una gran construcción de tecnología más avanzada está en su territorio; el
planta cuadrada, levantada exclusivamente en piedra, carruaje mecánico, la última maravilla de los
con una única entrada y sin ventanas. Se trata de un ingenieros, tiene su estación y comienza su itinerario
edificio hermético que contiene gran cantidad de en el propio distrito; alberga la sede central del partido
celdas y habitaciones habilitadas para retener a político de la Luz Oscura, partido que gobierna en la
humanos y animales que porten algún tipo de actualidad el Estado de Necros. El Boato tiene los
enfermedad o que, presuntamente, la estén incubando. comercios más caros y es el lugar donde se mueve la
Generalmente, los animales, mercancías o humanos mayor parte del dinero de toda la ciudad gracias, en
contaminados ingresan desde la Puerta Oeste, los parte, a las negociaciones que se cierran en reuniones
muelles o La Puerta Sur. Por otra parte, cualquiera, sea privadas de alto nivel. Estas facetas, y muchas más,
del distrito que fuere, podrá ser internado en la Casa de hacen de este distrito un referente exclusivo en todo
Cuarentena si porta una enfermedad contagiosa y letal. Necros.
Se pueden distinguir en el Boato varias zonas. Al
-Via Magna: también conocida como “Puente de suroeste se encuentran los Jardines de Medina. El
Necros”, es la construcción más grande y compleja del Residencial Alto se sitúa en la parte sur. La Zona Centro
Continente. De quinientos metros de altura y una se ubica en la parte meridional, y el Residencial Clásico
longitud de veintidos kilómetros, la Via Magna salva los en su parte norte.
acantilados del Distrito Marítimo y conecta con los del En el Boato disfrutan de todas las comodidades del
Distrito Alto, permitiendo la libre circulación de mundo civilizado. Además del carruaje, disponen de
ciudadanos y mercancías a través de su calle de agua corriente en todas las viviendas, elevadores
cuarenta metros de ancho. Por medio de este puente mecánicos para acceder a plantas superiores o
pasan a diario cientos de mercancías, comerciantes, inferiores, hoteles de lujo, torres altas, alcantarillados
ciudadanos y residentes. Posee unos enormes arcos bien diseñados, calles muy amplias con jardines y
que descansan en peñones del Acantilado de los fuentes de piedra y mármol. Todo es agradable a la
Murciélagos. Construida, en su mayoría, con piedra vista y al olfato. Difícilmente se verán vagabundos o
negra del Reino de Fust Anion, no existe una obra de maleantes. El necrita medio residente en el Boato es
ingeniería más espectacular que ésta. muy clasista y mira por encima del hombro a aquel que
no sea propio del lugar, repudiando al pobre y actuando
-Puertas comerciales: existen dos entradas terrestres al como un sibarita. El Boato está gobernado por la
Distrito Marítimo: una es la Puerta Oeste, por la que se Baronesa Evelyn de Vrié, de la Luz Oscura, una de las
accede desde el Camino Norte de Necros, que discurre mujeres de confianza del Presidente Lex Iel. Su forma
desde el Principado de Nordat y las ciudades del norte de gobernar, inflexible y severa en extremo, provoca el
de Gmolh Ragher; la otra es la Puerta Sur, donde rechazo de muchos y las alabanzas por parte de las
termina la ruta comercial de Necros procedente del clases altas.
interior del Continente. Ambos accesos están
controlados por puestos de inspección de la Compañía -Gobernación Alta: la Gobernación Alta es un edificio
Aduanera. A través de estas puertas sólo pueden construido en mármol blanco y de proporciones
acceder o marcharse los comerciantes que dejen o excesivas. Posee una gran cúpula dorada y está
viajen a Necros por asuntos económicos. Estas puertas custodiado por altas columnas situadas a lo largo de
permanecen abiertas tanto de día como de noche. toda la fachada. A su vez, está rodeado por un pequeño
lago, habiendo un único camino de acceso, por su
DISTRITO ALTO, EL BOATO puerta principal. Recibe el nombre vulgar de “Palacio
de Verano”, ya que su construcción, hace varios siglos,
Casi se podría decir que el mundo conocido gira en fue ordenada por un noble con aspiraciones en la línea
torno al Distrito Alto. A pesar de tener algo menos de sucesoria al trono de algún reino pasado. Tiempo atrás,

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SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

fue la sede del primer ayuntamiento de Necros, pero -Primera parada del carruaje mecánico: al norte del
perdió protagonismo con la creación del Estado que Distrito Alto se encuentra la única parada del carruaje
hoy prevalece. Se encuentra ubicado justo en el centro mecánico en este distrito, si exceptuamos la situada en
del Distrito Alto. la Estación. Se trata del primer alto en el itinerario que
sigue el carruaje por la ciudad. En esta parada no
-El Hospital Privado: este complejo casi rivaliza en pueden bajarse los pasajeros que viajen en los dos
tamaño con el Palacio de las Artes Políticas. Construido últimos vagones.
en piedra, y pintado íntegramente de blanco, el edificio
es de planta en forma de cruz y dispone de hasta cuatro -La Central Aduanera: edifico de tamaño medio, de dos
pisos de altura. Se trata de un hospital privado al que plantas de altura, que se encuentra adosado a una
tienen acceso exclusivo los ciudadanos del Distrito amplia nave utilizada como almacén. Desde el edificio
Alto, o aquellos que puedan gastar las grandes sumas se gestionan todas las actuaciones aduaneras y en el
necesarias para ser tratados en él. Cuenta con almacén se guardan las mercancías requisadas. Es un
herramientas de diagnóstico y de tratamiento de edificio bien vigilado, ya que siempre alberga objetos
avanzada tecnología. Se encuentra situado en la parte de gran valor en su nave. Cualquier material requisado
sur del Distrito Alto. en alguno de los puentes o controles aduaneros va a
parar a la central. Ésta se encuentra situada en la parte
-Las Arenas: sin lugar a dudas, hablamos de una de las norte del Distrito Alto.
construcciones más emblemáticas de el Boato. De
planta elipsoidal y levantada íntegramente en piedra, -Aduana Nova: es un control de inspección aduanera
dicha construcción viene a ser un coliseo abierto al situado al final de la Via Nova. No es más que un
cielo con un aforo de cuarenta mil personas y una pequeño edificio con vallas desde el que se regula el
paso a la ciudad. Los agentes aduaneros vigilan en este
amplísima zona central de arena. En este coliseo se
puesto noche y día. Son ellos los que ostentan la
realizan semanalmente combates entre gladiadores,
potestad de requisar los cargamentos sospechosos o de
representaciones de batallas de la antigüedad, carreras
impedir el paso a los viandantes.
de caballos, obras de teatro o conciertos
multitudinarios. Es uno de los edificios más altos del
-Los Baños: construidos aprovechando un yacimiento
Estado de Necros. Posee un laberinto de subterráneos
de aguas termales en la parte norte del Distrito Alto, los
con plataformas móviles que pueden cambiar o
Baños son un complejo amplio de una planta de altura
introducir escenografía en la arena central. Se
y paredes de piedra. En su planta primera se
encuentra situado en la zona central del Distrito Alto.
encuentran las aguas y estancias frías, mientras que en
su parte subterránea, excavada en la roca, están las
-La estación: situada prácticamente en el centro del
aguas templadas −que se presumen curativas−.
Boato, la estación es un largo edificio con un andén
techado adosado en su parte norte. Este edificio es una -El Circo: el Circo es un complejo de carpas agrupadas
de las joyas tecnológicas de los ingenieros. Construido con distintas estancias y gradas en su interior. Es obra
íntegramente de acero, metales y cristal, alberga la de los ingenieros, que aprovechan su tecnología para
única estación de Necros, de la que parte el carruaje que los marionetistas puedan ofrecer un buen
mecánico. La estación posee un aforo de mil personas, espectáculo a todos aquellos que estén dispuestos a
y permanece abierta y operativa tanto de día como de pagar la entrada. En el Circo también actúan,
noche. En esta parada no pueden apearse los pasajeros conjuntamente con estos, los bardos. Este complejo
que viajen en los dos últimos vagones. usualmente se encuentra ubicado en la parte sur del
Distrito Alto, pero una vez al año realiza una gira por
-El carruaje mecánico: el carruaje es una maravilla de la todo el Estado de Necros.
tecnología diseñada por los ingenieros. Hablamos de
un conjunto de vagones, enganchados entre sí, que -Sede de la Luz Oscura: esta sede es un gran edificio de
circulan por toda la ciudad gracias a unas cadenas planta triangular de tres pisos de altura. De recios
insertadas en raíles. Estos raíles se despliegan, en unos muros y piedra blanca, posee grandes ventanales en
tramos, a nivel de suelo; en ocasiones, se suspenden a todas sus fachadas. La última planta es de metal y
varios metros de altura sobre una estructura, y en otros cristal oscuro; sólo puede accederse a ella desde el
tramos se internan en túneles subterráneos. El interior y por medio de elevadores vigilados. En otros
carruaje posee diez vagones. De estos, los tres tiempos, esta construcción albergaba el archivo
primeros están reservados para los ciudadanos del público de Necros. Posteriormente, fue adaptado por la
Distrito Alto, los cinco siguientes, para el resto de la Luz Oscura para utilizarlo como sede principal. El
población, y los dos últimos, para los ciudadanos del diseño de la última planta fue encargada al Colegio
Distrito Bajo, que no pueden mezclarse con los viajeros Tecnológico de Ingenieros y se cree que dispone de la
de ningún otro vagón y que tienen prohibido parar en el más avanzada tecnología en su interior.
Boato. El tiempo que precisa para realizar un recorrido
por toda la ciudad es de hora y media. -Logia Humanista: se trata de un edificio de planta

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SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

cuadrada y tres pisos de altura. De piedra y mármol, exteriores repletos de vegetación y árboles a modo de
guardan su fachada cuatro impresionantes columnas. bosque, donde se hacen actuaciones al aire libre o se
En el pasado fue la oficina oficial de los juzgados de exponen obras de arte en simbiosis con la naturaleza.
Necros. En la actualidad, es la sede de la Logia Se encuentra situado en la parte sur del Distrito Alto.
Humanista en el Estado de Necros. Se encuentra
situada al norte del Distrito Alto. DISTRITO OBRERO, LA FUMATA

-Facultad de Ciencias: aquí nos referimos a un gran El motor industrial del estado se encuentra en el
edificio de piedra y ladrillo. Posee cuatro plantas de distrito conocido como la Fumata, nombre que recibe
altura y fachadas repletas de ventanas. Se cree que por sus perennes nubes oscuras que surgen de la
tiene tantas plantas subterráneas como sobre la inmensa cantidad de naves industriales diseminadas
rasante. Al ser la sede de los alquimistas de Necros, por todo el distrito. La Fumata es el centro de la
muchos lo conciben, en su conjunto, como un gran metalurgia y de la manufactura en Necros, el lugar
laboratorio. Siempre tiene las puertas cerradas, y el indicado para refinar las materias primas y donde se
acceso a su interior está restringido a los miembros del creó el concepto de cadena de montaje. Se trata del
Gremio de Ciencias Experimentales. Esto se debe a que distrito más joven de todos, debido a que, en su
los alquimistas de la facultad temen que sus mayoría, está habitado por residentes que trabajan en
experimentos o descubrimientos puedan ser robados. su industria. A su vez, es el más transitado, pues hay un
La facultad se encuentra situada en la parte norte del gran colectivo de refugiados con permiso de trabajo
Distrito Alto. que atraviesan todos los días la Via Rustica para trabajar
en la industria de la Fumata −aunque deben volver a la
-Salón de Congresos: situado al sur del Distrito Alto, Medina al término de su jornada laboral−. Factores
destaca por su planta pentagonal y por tener, en la como estos, así como que las viviendas en la Fumata
planta baja, una altura tres veces superior a la normal. sean las más modestas y asequibles, hacen que todos
De piedra y ladrillo, es el único palacio de congresos de aquellos admitidos como residentes con un poder
todo el Estado de Necros. Posee una gran sala central adquisitivo bajo o intermedio acaben estableciéndose
con anfiteatros y capacidad para cinco mil personas. En en este próspero distrito. En la Fumata se encuentra
él se realizan desde celebraciones selectas hasta también el comercio barato.
conferencias, charlas, presentaciones importantes o La mayoría de los edificios necesitan reformas y sus
cualquier tipo de evento de relevancia que no tenga fachadas están sucias o desconchadas. El humo que
cabida en otro lugar. sale de las chimeneas de la industria de la Fumata
inunda el ambiente. Las calles, por su parte, son
-La Cámara: se encuentra al sur del distrito, cerca del estrechas y algo caóticas; este hecho, junto con la gran
salón de congresos. Es un edificio de planta densidad de población, hacen del Distrito Obrero un
rectangular, de piedra y pintado completamente de lugar en constante actividad y muy estresante. La
blanco. En su entrada y esquinas hay altas columnas calidad de vida aquí no es de las mejores, y tal vez sea
del mismo color. Posee amplios ventanales con porque se paga poco y se trabaja mucho; se realizan
balcones y tres plantas de altura. Se podría decir que es turnos interminables en la multitud de naves
uno de los edificios con más decoración en su fachada, industriales, y no es inusual ser testigos de alguna
con acabados en metales nobles. Es la sede de la manifestación, por parte de los obreros, para
Cámara de Comercio y uno de los lugares por donde reivindicar mejoras de derechos laborales.
circula más dinero. Es aquí donde se tramitan las Existen dos zonas diferenciadas dentro del Distrito
licencias de ventas y donde van a parar los impuestos Obrero. Por un lado, está la zona conocida como “la
de las mercancías de los comerciantes. Dispone de una antigua industria”, situada en la zona norte, donde se
entrada posterior vigilada que lleva hasta las cámaras crearon las primeras fábricas y metalurgias, muchas
interiores, formadas por recios muros de piedra y de las cuales están abandonadas o cerradas. Por otro
utilizadas como arcas para los impuestos. Hay veces en lado, está “la nueva urbe”, que ocupa las partes central
que el espacio de estas arcas resulta insuficiente y y sur del distrito. Ésta es de construcción más reciente,
parte de los fondos se trasladan al Palacio de la y el lugar donde se acumulan la nueva industria, los
Moneda. comercios y barrios obreros. El gobernador de este
distrito es el carismático Nazan Vel, perteneciente al
-El Liceo de las Artes: es el segundo museo más Círculo de las Sombras. Este político es el líder del
importante de Necros, siempre en disputa con el partido, y trata siempre de defender los derechos del
Museo Histórico y Arqueológico por adquirir las obrero ante el creciente poder de la patronal.
mejores obras de arte del continente. De planta
cuadrada, posee cuatro pisos de altura, de dimensiones -Gobernación Obrera: el edificio de la Gobernación
considerables, para albergar todo tipo de obras de arte. Obrera fue, en el pasado, la primera fábrica de
El liceo también es un teatro para la representación de trabajadores del metal de la ciudad de Necros. Tras la
obras teatrales o musicales. A su vez, ejerce de sede llegada del primer presidente y con la reestructuración
central de la Compañía de Arte Ilustrada. Destacan sus obrera, se decidió adaptarla para que ejerciera como

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SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

sede de gobernación. Se trata de un edificio de dos arcana, la Logia Ilusionista permanece oculta en algún
plantas de altura, de ladrillo y madera, ubicado en la lugar del Distrito Obrero. Se especula que podría estar
parte norte del Distrito Obrero. en los subterráneos de alguna vieja fábrica o en los
bajos de algunos comercios tapadera. Hay quien piensa
-Las Calderas: se podría decir que es la fábrica más que la logia está diseminada por todo el distrito y sus
grande de cuantas existen, y uno de los pilares del accesos secretos están marcados con ciertos símbolos
bienestar en los hogares del Estado de Necros. Situada esotéricos. Leyendas urbanas dicen que se trata de un
en la parte sur del Distrito Obrero, se trata de una gran edificio fantasma en constante movimiento para evitar
planta de ladrillo con tejado y cubiertas de acero y ser descubierto: aparece en un barrio tan fácilmente
metal. Se distingue en todo el distrito por su gran como desaparece, alimentando, de éste modo, su
altura y por sus cientos de chimeneas, siempre misterio.
humeantes. En este edificio trabajan varios cientos de
peones que hacen turnos día y noche para que la fábrica DISTRITO RURAL, LAS VILLAS
no deje de funcionar. En las calderas se depura el agua
para el consumo humano de toda la ciudad, y es el Como su nombre indica, estamos ante la parte
punto de inicio del reparto de la misma por las cañerías "rural" de la gran metrópolis que es Necros. Aunque la
subterráneas. Aquí se fabrican, entre otras cosas, todo Península de Necros estuvo, durante cientos de años,
tipo de tuberías, llaves de paso, arquetas, piezas y considerada como tierra yerma y árida, en los últimos
módulos para el carruaje mecánico. Las calderas tiempos, las Villas se ha convertido en la auténtica
mantienen una estrecha colaboración con el Colegio despensa del Estado. Campos de cultivo de todas las
Tecnológico, además de estar supervisadas por éste. clases y tamaños se extienden por la parte este desde la
península hasta la costa. Villas y haciendas, granjas y
-Cuarta parada del carruaje mecánico: la cuarta parada se molinos, salpicados entre sí, van decorando el paisaje.
encuentra situada al norte del Distrito Obrero. Está Aquí conviven desde los adinerados terratenientes
situada a nivel de suelo, y es la última antes de que el hasta los sencillos granjeros. Hablamos de un remanso
recorrido del carruaje mecánico entre en el túnel de paz y tranquilidad que contrasta con el ritmo
destinado a acceder a los Subterráneos. ajetreado de la ciudad. La tierra está fertilizada y
preparada para el cultivo. Una de las normas en el
-Centro Politécnico: situado en la parte norte del Distrito Distrito Rural es la prohibición de crear núcleos
Obrero, el Centro Politécnico destaca por muchas urbanos, de cara a evitar lo que acarrearía consigo:
facetas, aunque la principal es su aspecto. Se trata de superpoblación, delincuencia, ruido y contaminación.
un edificio avanzado a su tiempo que rompe con la Dicha área fue la cuna del regadío. Posee una gran
arquitectura habitual y que deriva en formas complejas red de cauces y acequias que comunican todo el distrito
y asimétricas. Hablamos de una magnífica y abastecen a las innumerables fincas y cultivos.
construcción de piedra, metal, cristal y ladrillo, que Existen dos zonas diferenciadas: al norte, se encuentra
tiene salientes, plantas y balcones sin orden aparente. la Zona Noble, compuesta por cotos de caza y
También dispone de brazos mecánicos para mansiones con grandes extensiones de terreno,
transportar carga al interior de otras plantas, y de pertenecientes a nobles y burgueses pudientes.
elevadores para acceder a plantas superiores e Además, existen algunas construcciones, como
inferiores. Su interior es tan complejo como el exterior: pequeñas fortalezas o castillos, que recuerdan a
multitud de pasillos, escotillas, y estancias a distintos tiempos más medievales, construidos y habitados
niveles lo convierten el súmmum de la tecnología de también por nobles. En la zona sur se encuentra la
los ingenieros, incomprensible para el resto. El centro Cuenca del Cultivo, compuesta por grandes
dispone de almacenes adosados y de plantas extensiones de terreno donde el bosque se intercala
subterráneas aún más complejas. La fuente de la con fincas de cultivo y cortijos. Es la zona más poblada
tecnología y energía que se precisan para mover todo y transitada de este distrito, y es donde se produce un
este exclusivo edificio y sus artilugios es un secreto que mayor movimiento de alimentos, animales y
guardan con recelo los ingenieros. Es en el Centro productos propios de la tierra o del mar, así como
Politécnico donde se forman los miembros del gremio donde se sitúan los pocos edificios oficiales del distrito.
con mayor proyección de todos. Abundan, a lo largo de los senderos, pequeñas aldeas
con cabañas y casas de madera en las que viven los
-Sede del Círculo de las Sombras: se trata de un edificio de jornaleros o los propios habitantes de las Villas. Aparte
planta circular y dos pisos de altura. Realizado en de estas dos zonas diferenciadas, el distrito dispone de
piedra oscura, altas ventanas rodean su superficie. una larga franja costera conocida como “las Playas”,
Posee un patio, también circular, en su interior. Es la donde siempre puede verse un gran número de redes y
sede central del partido político del Círculo de las se desarrollan nuevas técnicas de pesca y cría de
Sombras. Está situado en la zona norte de la Fumata. diversas especies de peces. Este cúmulo de
circunstancias hace de este distrito el menos poblado
-Logia Ilusionista: de ubicación desconocida, y tan de todo el Estado de Necros. El Distrito Rural está
enigmática como la propia esencia de esta disciplina gobernado por Munrro Aevor, un noble de Gmolh

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SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Ragher perteneciente al Círculo de las Sombras, que pioneras en el mundo civilizado, llevadas a cabo por los
cree profundamente en las tradiciones feudales. Sofistas. Desde la construcción de esta prisión
fortaleza, se han realizado infinidad de ampliaciones y
-Gobernación Rural: construida en su mayor parte con modificaciones, dando como resultado una intrincada
madera, su cimentación y parte baja se asienta sobre red de túneles y niveles subterráneos ya en desuso, con
sólidas rocas. De tamaño más bien pequeño en lo que el complejo conforma un auténtico laberinto del
comparación con el resto de gobernaciones, la cual, una vez dentro, resulta casi imposible salir. Estos
Gobernación Rural dispone de dos plantas de altura. La niveles se encuentran cerrados por motivos de
utilización de madera como material persigue, sobre seguridad.
todo, evitar un excesivo contraste con la naturaleza.
Además, se trata de un material más manejable y -La Universidad Pública: fundada por el primer
económico que la piedra. La gobernación posee presidente del Estado de Necros, Heinrich Haggar, se
cubiertas a dos aguas que recuerdan a las cabañas de trata de la única universidad financiada por el estado.
alta montaña. En el pasado, el edificio se utilizaba Debido a la necesidad de un gran espacio para ubicar la
como granero y establo. multitud de edificios específicos, así como el propio
campus, que se requería, se decidió que se construyera
-La Lonja Mayor: la Lonja Mayor es el edificio más en las Villas, ya que había espacio suficiente y los
importante del distrito, así como el motor económico terrenos eran muy económicos. El campus está
de las Villas. Podría considerarse uno de los mercados formado por unos diez edificios de piedra y ladrillo, de
más grandes de Necros. Este gran edificio dispone de plantas rectangulares o cuadradas con no más de dos
distintas zonas: estancias de piedra, como secaderos plantas de altura cada uno. Se encuentra situada en la
para jamones; plantas subterráneas para mantener las parte norte de la cuenca de cultivos, cerca de la zona
barricas de vino y cerveza a la temperatura apropiada; central del distrito. Dispone de varios edificios y
zonas con muchas ventanas y con alcantarillado para facultades, entre las que destacan la de alquimia, la de
subastar los pescados; muelles de carga para acoger la ingeniería, y la Facultad de Música y Arte. El Estado
llegada de carruajes que transporten mercancías a financia los estudios, siempre que el alumno obtenga
mercados del resto de distritos; una gran nave central buenos resultados académicos, aunque cabe aclarar
donde se ubican puestos de mercaderes de frutas, que las mentes más brillantes son captadas por los
carnes, legumbres, cerámicas, mimbres, y todo tipo de gremios, que tienen sus facultades y centros selectos,
alimentos; grandes silos para almacenar grano, seda, mucho más prestigiosos que la propia universidad
cuero y pieles; establos para la venta de caballos; pública, en el resto de distritos de Necros.
corrales para cerdos, vacas, gallinas, conejos y ovejas.
Hablamos de un gran complejo rústico donde -Jardín Botánico: llama la atención este colosal
convergen la mayoría de los ciudadanos y residentes de invernadero de planta de cruz que posee su propio
las Villas que poseen ganado o cultivos para la microclima y donde crecen cientos de especies
comercialización de sus productos. vegetales distintas. Situado muy cerca y al sur de la
Universidad Pública, el Jardín Botánico está formado
-La Prisión Estatal: la prisión era conocida por una estructura metálica con paredes de grueso
antiguamente con el nombre de “el patíbulo”, debido cristal que permite la entrada de luz y posibilita así el
al gran número de ejecuciones que se llevaban a cabo. desarrollo de las plantas de su interior. Dispone de una
Sin embargo, en la actualidad, el patíbulo es sólo un planta subterránea donde se ubican los laboratorios de
sobrenombre, ya que la pena de muerte fue abolida en pruebas. El complejo supone la gran apuesta del Estado
el Estado de Necros. Los muros de esta prisión se alzan de Necros por la investigación y el desarrollo de nuevas
sobre una antigua fortificación abandonada especies vegetales, que sirven para obtener nuevas
contemporánea a los inicios de Necros, y es la única de sustancias para los gremios interesados, como el de
la ciudad. Situada entre bosques en la zona central del alquimia o ciertas logias de brujería. Este exclusivo
Distrito Rural, se trata de una construcción de altos y centro de investigación natural está dirigido por la
gruesos muros. Posee tres pabellones diferenciados Facultad de las Ciencias.
que evitan que se mezclen los presos de distinta
categoría penitenciaria. Por un lado, está el pabellón -Sede de la FPP: situada al sur del Distrito Rural, muy
medio, donde cumplen condena la mayoría de cerca del Distrito Obrero, se encuentra la Sede de la
sentenciados por delitos menores. Por otro lado, Federación de Profesionales Paramilitares. Casi se
tenemos el pabellón antinatural, donde se retiene a los podría tachar de fortaleza. Es un edificio de oficinas y
presos condenados a causa de enfermedades, dependencias de cuatro plantas de altura. Construido
deficiencias mentales o propiedades extraordinarias o completamente en piedra, posee en sus fachadas
sobrenaturales. Por último, está el pabellón mayor, muchas ventanas, pero de tamaño muy reducido cada
aquel que da cabida a los presos condenados a cadena una. Adosado al edificio hay un gran almacén de piedra
perpetua. Los presos son reinsertados en la sociedad y madera que se utiliza como arsenal y depósito de
según dos métodos distintos: mediante trabajos armas. A su vez, junto al edificio principal, incluye un
forzados, de diversa índole, o terapias mentales, gran patio amurallado con un circuito de pruebas

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físicas que sirve para entrenar a los miembros del repercusión internacional. El gobernador y actual Jefe
gremio. de Estado es el presidente de la Luz Oscura Lex Iel, que
quizás sea, en estos momentos, el hombre más
-Aduana Rústica: tras atravesar la Via Rustica para poderoso e influyente del Continente.
acceder a Necros, aparece un puesto de inspección
aduanera que controla tal acceso. Al igual que el resto -El Palacio de la Moneda: situado frente a la Gobernación
de puestos de inspección, se trata de un edificio con Central, se trata de un edificio que, en el pasado,
vallas que impide y permite el paso al Distrito Rústico. desempeñaba la función de palacio fortificado para un
Dispone de agentes aduaneros que vigilan noble bien posicionado. En la actualidad, es la caja
constantemente el puesto y que deciden qué fuerte de Necros y de muchos nobles del resto del
cargamentos sospechosos requisar o a quién denegar Continente. De planta cuadrada y construido con
el acceso a la ciudad. piedra gris, dispone de dos plantas de altura. Cada
fachada está custodiada por almenas, en las que nunca
DISTRITO CENTRAL, NECROS DC se abandonan las labores de vigilancia. En las esquinas
del edificio se ubican cuatro torres de hasta cinco
Si existe un distrito referente en el Estado de Necros, plantas de altura. Éstas poseen amplios miradores que
ése es el Distrito Central. Situado justo en el centro de permiten una vigilancia óptima del perímetro del
la Península de Necros, y rodeado por el resto de edificio. El palacio dispone de una entrada norte,
distritos, Necros DC se yergue majestuosamente como siempre cerrada, que se utiliza para introducir los
la capital del Estado y, para muchos, de todo el materiales necesarios para la creación de las monedas.
Continente. El Distrito Central está gobernado por el La entrada principal es de amplias dimensiones, para
Jefe de Estado y es donde se reúnen los congresistas que puedan acceder carruajes para proceder a su
para tratar los asuntos de la nación. A su vez, es el descarga en el interior. Posee también un patio de
punto de reunión de los miembros de la ANC −Alianza armas, techado con cubiertas de metal. Es en la planta
de Naciones del Continente− que debate, entre otros, superior donde se lleva a cabo la fundición y acuñación
sobre asuntos territoriales, conflictos bélicos, o
tratados internacionales y comerciales. Aparte de dar
cobijo a los miembros de la política, tanto nacional
como internacional, en Necros DC se encuentra el,
posiblemente, organismo estatal más importante a
nivel continental, el Palacio de la Moneda, que es el eje
de la economía, gracias a la acuñación de la moneda y a
su solvencia financiera a la hora de otorgar créditos.
De calles anchas y limpias, el distrito acoge altos
edificios de piedra que contemplan el paso frenético de
las gentes que circulan por sus calles. Se podría
considerar una demarcación meramente
administrativa y financiera, donde se reúnen todos los
edificios públicos y organismos internacionales. Por
tratarse del distrito más pequeño de la ciudad, y
también debido a su ubicación y por la conjunción de
todos los organismos importantes, su suelo es el más
caro del estado. Es por esto que Necros DC no es un
lugar de residencia habitual, y tan sólo los más
acaudalados pueden permitirse una vivienda en el
centro del mismo. Existe una zona residencial,
extremadamente cara, en la parte situada más al norte,
compuesta por un grupo selecto de mansiones. Esta
zona recibe el nombre de Alto Residencial. Por otro
lado, está la zona administrativa, en la parte norte. En
esta última se encuentran los juzgados, la jefatura y el
rectorado, entre otras instituciones.
El distrito dispone también de una universidad, un
hospital, un banco y un museo, entre muchos otros
edificios relevantes. A su vez, en él se ubican los únicos
consulados existentes en todo el Estado de Necros: los
antagónicos Consulado de Gmolh Ragher y Consulado
de Fust Anion. Se podría decir que Necros DC es el
centro de atención de todo el mundo, ya que cualquier
ley o tratado aprobado en este distrito ostenta una

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SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

de moneda, mientras que en la planta inferior trabajan entrada permite acceder a la sala de la Alianza de
los funcionarios y agentes bancarios. Dispone de hasta Naciones del Continente. Ambas salas están coronadas
cuatro niveles inferiores, con cajas fuertes acorazadas por cúpulas inmensas de color gris que se levantan
bajo constante vigilancia. Hablamos de la mayor sobre el edificio. Se puede decir que este edificio es el
reserva de drakmas y piedras preciosas del Continente. epicentro de la política estatal e internacional.

-Gobernación Central: sin lugar a dudas, nos referimos a -La Universidad de Necros: hablamos de un
la gobernación más grande de todo el Estado de Necros, impresionante campus con multitud de edificios de
y a uno de los edificios más revolucionarios y diversa altura y forma. Ubicada en la parte sureste de la
avanzados de los últimos tiempos. De planta cuadra, Plaza de la Constitución, alberga el campus
con una entrada principal, dispone de ocho plantas de universitario más completo de todo el Continente.
altura. Este edificio no está edificado en piedra o Dispone, para los alumnos, de un centro de
ladrillo, si no que se levanta sobre una estructura entrenamiento, una residencia, un pequeño hospital
metálica. Es una de las obras maestras del Colegio propio, restaurantes, caballerizas, fuentes, jardines y
Tecnológico. Gracias a su esqueleto, resistente y ligero, varios edificios de gran talla por los que se distribuyen
se han podido construir hasta un total de ocho pisos, los gremios más importantes. Los edificios más
convirtiéndose en el rascacielos de la ciudad. Es destacados están ocupados por la Compañía de Arte
inconfundible visto desde fuera, pues todas sus Ilustrada, el Colegio Tecnológico, el Gremio de
fachadas están recubiertas por placas de vidrio, a modo Ciencias Experimentales, la Federación de
de ventanas oscurecidas por técnicas tan sólo Profesionales Paramilitares, la Logia Humanista y la
conocidas por los alquimistas de la Facultad de las Logia Necromántica. Es una institución privada y,
Ciencias. Estos vidrios, muy resistentes, impiden ver dadas sus tasas, muy exclusiva. La Universidad de
desde fuera lo que ocurre dentro del edificio. A su vez, Necros mantiene estrechas relaciones con las sedes
dispone de una tecnología muy avanzada en su externas de los gremios que la forman.
interior, con elevadores automáticos y sistemas de
comunicación. No sólo es el centro administrativo del -Segunda parada del carruaje mecánico: la parada se
Distrito Central, lo es también de todo el Estado de ubica en la zona oeste de la Plaza de la Constitución, y
Necros. Dispone de un amplio personal, dado que la es una de las más concurridas del recorrido del
administración es visitada cada día por cientos de carruaje. Desde esta parada parte, en dirección al
ciudadanos y residentes. Se encuentra situado en el Distrito Norte, el vehículo, atravesando todo Necros
centro del distrito, frente al Palacio de la Moneda. DC.

-La Plaza de la Constitución: de tiempos anteriores a la -Jefatura Central: situada en la zona administrativa del
fundación del Estado de Necros, fue con la llegada de distrito, la jefatura es un edificio fácilmente
Heinrich Haggar a la jefatura cuando dicha plaza vivió reconocible. De planta cuadrada, posee dos pisos de
su ampliación más importante. Situada en la parte sur altura y ventanas con rejas en todas sus fachadas.
del Distrito Central, se podría decir que es la plaza más Aparte de una entrada principal, dispone, alrededor de
grande de cuantas existen, así como la más transitada. su perímetro, de varias más para que accedan carruajes
De casi un kilómetro de diámetro, formaba parte del blindados o para la entrada de contingentes con presos.
ambicioso proyecto de transformación de la ciudad que Posee importantes almacenes en sus sótanos para
emprendió Haggar. Es en esta plaza donde cada Jefe de almacenar la mercancía requisada, y dispone de
Estado expone su declaración de intenciones, ante calabozos y mazmorras donde recluir a los
miles de personas, tras su investidura. La plaza está delincuentes a la espera de juicio. Lo más significativo
plagada de árboles, fuentes, y rodeada por edificios del complejo es que alberga una torre central, de cinco
muy significativos. plantas de altura con amplias ventanas en cada nivel,
destinada a la vigilancia de la zona. La torre goza de un
-El Palacio de las Artes Políticas: Se trata de un edificio, de amplio diámetro, y en su interior hay también
planta rectangular, situado en la parte noreste de la despachos y un elevador mecánico. La Jefatura Central
Plaza de la Constitución. Con tres plantas construidas suele encargarse del papeleo y las investigaciones
en mármol, hablamos de un edificio que, en realidad, relativos a los delitos menores.
son dos. Dispone en su fachada principal de sendas
entradas, custodiadas por columnas y adornadas con -Hospital Estatal: podría decirse que éste es el hospital
figuras representativas. La primera entrada tiene, a los de los necritas, pues sólo los ciudadanos, o aquellos
lados, un par de estatuas gigantescas en honor al residentes que lleven más de diez años en Necros,
primer Jefe de Estado. Esta primera entrada es el tienen derecho a ser atendidos en él. El resto de
acceso al ala oeste del edificio, la zona del Congreso, habitantes son derivados al Hospital Necropolitano, en
reservada para los políticos de la ciudad. La segunda el Distrito Norte. De planta circular y con un amplio
entrada está custodiada, a su vez, por dos caballeros, patio y fuente interiores, el edificio se levanta en la
uno a caballo y otro a pie, que simbolizan a las naciones zona administrativa de Necros DC. De piedra de color
victoriosas y vencidas a lo largo de la historia. Esta amarillo, el edificio dispone de cuatro plantas.

036
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Exceptuando el Hospital Privado, ningún otro que podrían producir en éstas daños irreversibles. La
complejo médico posee una tecnología tan avanzada ni dirección del museo corresponde a los miembros de la
unos profesionales tan cualificados para tratar a los Fundación Poledouris, gracias a financiación privada.
pacientes. La gobernación del Distrito Central ha Dicha fundación se encuentra inmersa en numerosas
suscrito convenios de colaboración entre el Colegio disputas con el Liceo de las Artes del Boato a causa de
Tecnológico y el Gremio de Ciencias Experimentales su política de adquisición y reparto de las piezas y obras
para tratar a los pacientes con sus conocimientos y culturales.
puntos de vista tan antagónicos.
-Consulado de Ragher: construido en piedra gris y con
-Los Juzgados: justo enfrente del Hospital Estatal están acabados en mármol amarillo y en madera de roble, el
los Juzgados de Necros. De planta rectangular y dos consulado se encuentra situado cerca del Alto
pisos de altura, el edificio está construido con piedra en Residencial, al norte del distrito. En su fachada están
su totalidad. En su puerta principal encontramos un tallados los escudos de todas las casas reales históricas
tramo de escaleras custodiadas por una figura de del Reino de Gmolh Ragher. El interior recuerda a un
piedra: una mujer con una venda en los ojos y con una palacete típico de la arquitectura gariana, con un patio
balanza en sus manos, que es la representación interior de planta cuadrada y jardines. Dispone de dos
simbólica de la justicia. Dispone de una entrada trasera pisos de altura. Todas sus oficinas administrativas se
para introducir en el edificio a los acusados de manera encuentran en la planta baja, mientras que la planta
vigilada. Estamos ante uno de los pocos edificios que superior está reservada para servir de alojamiento a
nunca cierra; los juicios pueden celebrarse a cualquier personajes importantes o de la nobleza del reino
hora. Aparte de los jueces, en los Juzgados ejerce sus gariano.
labores la Comisión de Investigación, también
conocida como “Fiscalía”. -Consulado de Fust: situado en la parte norte del
distrito, antes de llegar al Alto Residencial, se
-El Rectorado: adosado entre dos edificios de tamaño encuentra el Consulado de Fust. Irónicamente, este
mucho más considerable, el Rectorado se encuentra consulado está justo enfrente del de Gmolh Ragher:
situado en la zona administrativa del Distrito Central. sólo una calle les separa. Fue construido con piedra
De planta rectangular y construido en madera, el rojiza, traída del propio Reino de Fust Anion. De planta
edificio posee una pequeña fachada y tres plantas de pentagonal y de tres pisos de altura, recuerda a una
altura. Como se deduce de su nombre, el Rectorado da fortificación fustense por sus ventanas estrechas y el
cabida a los Rectores de Kanonblad. Hablamos de una acabado de sus cornisas en forma de almenas. Las
sucursal de la sede central −que se encuentra en el puertas del consulado están siempre fuertemente
Reino de Gmolh Ragher−, que dispone de celdas de custodiadas por soldados. La parte baja del consulado
castigo para los brujos que han de ser corregidos. está compuesta por oficinas y dependencias
habilitadas para la tramitación de permisos y la
-Logia Fundamentalista: nos referimos aquí a la gran solución de procedimiento contencioso
escuela de brujería en el Estado de Necros. Se administrativos. Las plantas superiores recuerdan más
encuentra ubicada en la zona administrativa de Necros a una fortificación que a un edificio administrativo.
DC. De planta cuadrada, se trata de un gran edificio de
ladrillo de tres niveles de altura. Dispone de una DISTRITO NORTE, LA NECRÓPOLIS
importante biblioteca de brujería, y de multitud de
estancias para su uso por parte de estudiantes y Si el Distrito Alto es un referente de cultura refinada
maestros. Es el edificio de brujería más transitado de y alta economía, el Distrito Norte lo es del pequeño
cuantos existen en Necros. Su dirección está a cargo de comercio y, sobre todo, en lo relativo al
los maestros con mayor talento de entre todos los entretenimiento destinado a las clases sociales más
brujos. humildes. En este distrito se ubican multitud de
tiendas y lugares de ocio, abiertos únicamente por la
-El Museo Histórico y Arqueológico: éste es el museo más noche, cubriendo así el segmento de mercado que se
importante del Continente, por su gran tamaño y por el descuida en el resto de Necros. Cuando Necros duerme,
poder e influencias de aquellos que lo dirigen. Dispone la Necrópolis despierta. Es aquí donde se celebran las
de las piezas más relevantes y de las colecciones de arte fiestas y conciertos dedicados a los más jóvenes, la
más exclusivas de cuantas se conocen. Este museo es zona de juerga por excelencia, la más atractiva para
también la biblioteca más grande del Continente; muchos. Su arquitectura, muy recargada y de altas
destina toda una planta sólo para este fin, e incluye una torres oscuras unidas con arcos puntiagudos, hace de
sección vigilada donde se guardan las obras escritas la Necrópolis un lugar con un encanto especial, a veces
más importantes de todas las épocas. El Museo incluso estremecedor.
Histórico y Arqueológico, a su vez, es un órgano que En este distrito ha nacido una subcultura en torno a
controla el patrimonio cultural del Continente y que lo la muerte y a todo aquello que la rodea. Cientos de
distribuye por el resto de museos, intentando proteger artistas se concentran aquí para dar rienda suelta a su
así las obras de los devastadores efectos de la guerra, imaginación, creando obras que no tendrían cabida en

037
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

el resto de la ciudad. Los cementerios se diseñan y Distrito Norte. A su vez, cualquier individuo fallecido
estudian como auténticas obras de arte, se venden por enfermedad o epidemia debe ser trasladado al
lápidas de todas las formas y materiales, los ataúdes mismo hospital, para catalogar dicha enfermedad y
son símbolo de riqueza y buen gusto, los panteones estudiar sus posibles consecuencias. Este hospital
glorifican al difunto casi como a un rey, se estudia el posee cámaras en sus subterráneos en las que se
arte de la momificación y el embalsamamiento como conservan los cadáveres dignos de estudio y, a su vez,
un paso más natural hacia el descanso eterno. Los posee la única cámara de incineración legal de Necros.
templos, con sus altas torres y arcos, son el símbolo del En ella se calcinan los cuerpos que ya no son
nuevo estilo, oscuro y frío, conocido como gótico. necesarios. Proliferan los rumores sobre este lugar. Se
Artistas de pintura siniestra, o escultura monstruosa, dice que no todo el que entra en él ingresa cadáver y que
cobran auténticas fortunas por su trabajo en este lugar. se realizan experimentos secretos con estos individuos
Dicho movimiento tiene como consigna el estudio y aún vivos. Incluso hay quien afirma haber visto cómo
adoración de seres de fábula como los malditos se introducían cadáveres que luego han salido por la
hombres lobo o los eternos vampiros. El símbolo del puerta trasera andando por sus propios medios. El
distrito es la gárgola. Hospital Forense está dirigido en exclusiva por la Logia
El distrito tiene tres zonas diferenciadas: la situada Necromántica. Es un pequeño edificio, casi sin
más al oeste es conocida como “el Retiro”, y allí se ventanas, de dos plantas de altura. Cuatro grandes
acumulan gran variedad de cementerios, tanto gárgolas custodian el edificio, situadas en cada una de
privados como públicos, y se encuentran multitud de sus esquinas. Está construido íntegramente con
templos. En esta zona hay un gran movimiento bloques de piedra y posee varios niveles inferiores.
comercial alrededor de la muerte, y es donde se Situado al este del distrito, en su parte más apartada,
aglutinan la mayor parte de los artesanos. En la zona roza el límite norte del mismo.
más central del Distrito Norte se encuentra la Calle de
las Tabernas, un conjunto de manzanas donde no hay -Gobernación Norte: la gobernación se encuentra al este
más que restaurantes, mesones y tabernas que solo del distrito, entre el Hospital Forense y el
abren de noche. Es un lugar variopinto, muy Necropolitano. Su arquitectura barroca hace de ella un
concurrido a altas horas de la noche, en el que se puede edificio tan majestuoso como tenebroso. De planta
encontrar a individuos de toda ralea. En la parte más cuadrada, posee hasta tres plantas de altura y un
oriental de la Necrópolis están los edificios de servicio pequeño jardín justo delante de la entrada, que es en
público como los hospitales, museos y la gobernación. realidad un reducido cementerio donde están
El gobernador de la Necrópolis es Mortimer Kan, el enterrados los gobernadores anteriores. De piedra
brazo derecho de Lex Iel en el partido de la Luz Oscura. oscura y grandes balcones, lo que lo hace
inconfundible es la gran pirámide de piedra
-Hospital Necropolitano: éste es el auténtico hospital completamente negra que corona el edificio. Dentro de
público de Necros. Permite la asistencia gratuita a la pirámide se encuentran los aposentos personales del
cualquiera; sea ciudadano o residente, del distrito que gobernador, aunque muchos creen que también
fuere, lo que lo convierte en el centro más colapsado de guarda cámaras secretas o grandes riquezas. El resto
la ciudad. No dispone de los medios que tiene el de plantas están destinadas a la administración del
Hospital Estatal, y ostenta una dudosa reputación distrito.
debido a que, en casos terminales o difíciles, el
enfermo está obligado a firmar un contrato para donar -Tercera parada del carruaje mecánico: este apeadero se
el cuerpo a distintas organizaciones de investigación. encuentra ubicado en la parte central del Distrito
Además, existen muchos gremios que pagan Norte, entre la zona de la Calle de las Tabernas y el
importantes cantidades para adquirir cuerpos para sus inicio de la parte administrativa. Es la parada más
propias investigaciones. La leyenda negra alrededor de sombría de cuantas recorren el Estado de Necros; está
este hospital cuenta que ésta es una de sus principales decorada con una serie de imponentes arcos góticos y
vías de financiación. Por añadidura, circulan otros dispone de andenes entre los edificios. El Carruaje
rumores, tales como la existencia de un mercado ilegal Mecánico, tras dejar la zona administrativa, se interna
de órganos de aquellos fallecidos dentro de sus muros, directamente en el extenso Distrito Obrero.
que se venderían por altas sumas a ciudadanos de
elevado poder adquisitivo. De planta cuadrada y cuatro -El Cementerio Mayor: aparte de ser conocido con este
pisos de altura, está construido completamente en nombre, también se le llama “el Pináculo”, por
piedra oscura y posee una bóveda de color granate en tratarse todo el cementerio de una obra de arte gótica
su parte superior. Está ubicado en la parte oriental, de exquisitos acabados. Se encuentra ubicado en el
muy cerca del Distrito Obrero. Retiro, una zona privilegiada y tranquila. Una de las
peculiaridades de este excelente cementerio es que en
-Hospital Forense: en el Estado de Necros no existen su interior, además de disponer de magníficos
crematorios, con lo que los fallecidos que no hicieran panteones y fastuosas lápidas, alberga mansiones y
testamento ni tuvieran medios económicos para viviendas de ciudadanos adinerados nacidos en la
permitirse un nicho van a parar al Hospital Forense del propia Necrópolis. Quizás por esta faceta residencial

038
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

posee lagos y jardines para pasear, así como un servicio DISTRITO BAJO, LOS SUBTERRÁNEOS
de vigilancia privada en sus puertas de acceso para
limitar la entrada sólo a aquellos dignos de visitar tan Hubo un tiempo, durante los orígenes de Necros, en
pintoresco paraje. Únicamente los ciudadanos más los que sólo existía un pequeño poblado en la zona
ricos o influyentes, y que residan en el distrito, podrán norte de la ciudad conocida como la Antigua Necros.
descansar eternamente en este lugar. Construido sobre Unas cuantas calles y unas miserables casas eran
una planta circular, un gran muro separa todo el cuanto la población necrita conocía por civilización.
perímetro del exterior. Esta primigenia ciudad se conserva, hoy en día, en el
Distrito Bajo. Con el paso del tiempo, la ciudad fue
-El Museo de Cera: en la Necrópolis se siente una creciendo y se vio en la necesidad de crear una Nueva
especial predilección por la representación de Necros, como se la conoce en este distrito. Mentes
personajes importantes de Necros y del Continente. En privilegiadas desarrollaron obras de ingeniería y
el Museo de Cera se escenifican momentos y minería extraordinarias que permitieron transformar
personajes históricos con todo lujo de detalles y a por completo la ciudad, abocando a la Antigua Necros a
tamaño natural, mostrando una réplica difícilmente permanecer como un mundo subterráneo de oscuridad
distinguible de la real para quien los contempla. Corren permanente. Es muy común creer que la obra civil más
muchos rumores sobre los cuerpos de cera; se especula importante de la humanidad es la Via Magna –que
que los supuestos figurantes son, en realidad, personas conecta el Distrito Marítimo con el Boato–, pero nada
reales, aunque dichas especulaciones carezcan de más lejos de la realidad; sólo aquel que se adentra en
fundamento alguno y, casi con total seguridad, se los Subterráneos, nombre con el que es conocido este
deben a una hábil maniobra publicitaria por parte del distrito, comprende la complejidad de esta sublime
museo. Está emplazado en las naves de un antiguo obra que se acometió para seguir manteniendo la
templo abandonado que ha sido restaurado. El Museo Antigua Necros y dar cabida a la novedosa y avanzada
de Cera está ubicado en la zona centro del distrito, al Nueva Necros. Algunos la consideran como una obra de
norte de la Calle de las Tabernas. locos, mientras que la mayoría de necritas opina que se
trata de una creación espléndida que une la historia,
-El Nicho Común: el Nicho Común es el gran cementerio que nos habla del pasado, con la ciencia, que nos
de Necros. Cualquier ciudadano o residente que impulsa hacia el futuro.
fallezca en el Estado descansará eternamente en este Aparte de la Antigua Necros, situada bajo las partes
lugar –si previamente ha pagado para ello–. El norte y central de la ciudad, se desarrolló una
cementerio, de gran extensión, se encuentra al norte intrincada, a la par que inmensa, red de túneles y
de la Calle de las Tabernas, justo frente al Museo de bóvedas para poder afrontar la creación del techo −que
Cera. Los difuntos son enterrados sobre el terreno, en sería el suelo de la actual Necros−. Esta red recibe el
hileras de nichos que pueden tener hasta seis niveles nombre de “los Túneles” y, además de conectar las
de altura. De hecho, su mayor peculiaridad es que nadie distintas zonas para la edificación de grandes pilares y
descansa bajo tierra en este lugar. Los difuntos que no bóvedas, sirvió para alojar a miles de los obreros que
pudieran pagarse un nicho son arrojados directamente trabajaron, durante décadas, en su construcción;
a una gigantesca fosa que se encala regularmente para kilómetros de túneles se hunden en la roca o bajo
evitar enfermedades. El cementerio está techos de piedra creados por la mano del hombre. Hoy
completamente vallado y es de planta rectangular, en día, aparte de ser la red de canalizaciones y desagües
abarcando unas pocas hectáreas de superficie. de toda la ciudad, se le considera un subdistrito
adscrito al Distrito Bajo. Si consideramos a ambos,
-El Albergue: los ancianos sin familia, los vagabundos, subterráneos y túneles, como una única entidad,
y todo aquel que carezca de hogar, o que disponga de podemos afirmar que conformarían el distrito más
pocos recursos económicos, acuden al Albergue para extenso, pues ocupan casi todo el subsuelo de la zona
dormir o alimentarse. Esta institución de caridad es metropolitana del Estado, y se dice que conectan
una apuesta social del Estado de Necros para ayudar a incluso con las Montañas Centrales y con el mismísimo
los más desfavorecidos, aunque muchos políticos Castillo Nigromántico.
postulan que es una tapadera para el tráfico ilegal de A pesar de ser considerada como un símbolo de la
cuerpos y hombres en el mercado clandestino de la historia de Necros, en la actualidad, ésta es la
Necrópolis, siempre tan pujante. En cualquier caso, a demarcación más desfavorecida de todas y, sin lugar a
pesar de la desaparición anual de varios cientos de dudas, la más peligrosa. Sus habitantes, a los que se ve
indigentes y personas de edad avanzada, las como ciudadanos de segunda categoría, tienen
acusaciones son infundadas. El Albergue es un edificio bastante restringido el acceso al resto de la ciudad.
rectangular de piedra descuidada y dos plantas de Vagabundos, delincuentes y proscritos se esconden en
altura que está situado en la zona este del Distrito sus túneles y cavernas; de éste modo, no molestan a los
Norte, cerca del Hospital Forense. ciudadanos acomodados de la superficie y, además,
permanecen resguardados de las inclemencias del
tiempo que azota a Necros constantemente. El
ambiente es insalubre y mísero. Un ejemplo claro de su

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SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

decadencia es que la mayoría de los residuos producen con mayor impunidad.


superficiales son vertidos a los alcantarillados que
fluyen por sus calles. -Los Bajos: ésta es la zona de mayor expansión del
El gobernador de este distrito es Akia Stran, distrito. Comprende la parte sur de la Antigua Necros y
miembro del Círculo de las Sombras, que se mueve el resto de cavidades y bóvedas que se despliegan casi
como pez en el agua en entornos poco refinados y en hasta la mismísima Via Anticua. Se extiende por la parte
los bajos fondos. sur del Distrito Norte hasta alcanzar la parte norte del
Distrito Obrero; también por todo el Distrito Alto, así
-Gobernación Baja: sin duda, éste es el edificio de como por el Distrito Central. En esta gran extensión de
gobernación más antiguo. Situado al norte del distrito terreno, donde abundan las grandes grutas y enormes
y muy próximo a las Ruinas fue, en tiempos de la pilares de piedra, se aglutinan viviendas, calles, plazas
Antigua Necros, la primera alcaldía y comisaría de la y nuevos edificios bajo un mismo techo de piedra. Hay
ciudad. Posee una planta rectangular y dos plantas de una enorme superpoblación en los Bajos, y se podría
altura. Su fachada blanca se ha oscurecido con el paso decir que casi toda la actividad de los Subterráneos se
del tiempo por la suciedad reinante en el distrito. Su produce en esta gigantesca extensión de barrios
techo es a dos aguas, y posee amplios ventanales en la desplegados entre cavernas y calles perforadas en la
planta superior. Sus dependencias no son roca. Los mercaderes se sitúan a pie de calle, la
especialmente cómodas, debido a la gran antigüedad aglomeración de personas es muy alta, el aire está
del conjunto, pero es la única gobernación que dispone completamente viciado, y sus precarias calles están
de subterráneos con calabozos. iluminadas con candiles y antorchas. Los vicios y la
delincuencia prácticamente se consideran parte de la
-Quinta parada del carruaje: procedente del Distrito cultura del lugar. Para distinguir los distintos barrios
Obrero, el carruaje mecánico se introduce en los de los Bajos se les ha atribuido, con ironía, el nombre
Subterráneos a través de un túnel a nivel de suelo de la zona superficial que hay sobre cada uno. Así, la
ubicado en la zona sur de la Fumata. Después de unos zona del Distrito Alto es conocida como “gueto boato”,
cuantos cientos de metros de recorrido subterráneo, el la de Necros DC como “gueto central”, la del Distrito
carruaje hace su última parada en la parte sureste de la Norte como “gueto necropolitano” y la del Distrito
zona conocida como gueto alto. Posteriormente, Obrero como “gueto fumata”. Cada barrio, a su vez,
retoma su marcha para volver a nivel de suelo guarda ciertas similitudes, a nivel comercial o de las
superficial a través de otro túnel, cuya salida se sitúa actividades que en él se desarrollan, con los de la zona
justo en la Estación, en el Distrito Alto. superficial. Para muchos en la superficie esto supone
una burla, pero para los miserables del subsuelo
-Salidas Oficiales: sólo hay unos cuantos accesos supone alimentar el sueño de alcanzar una vida mejor.
oficiales al Distrito Bajo. Antes había muchos más,
pero fueron sellados una vez concluyeron las obras de -El Bosque Subterráneo: emplazado justo por debajo del
las bóvedas y el nuevo suelo de la ciudad. Los que Bosque de Shadow, el Bosque Subterráneo es una
quedan habilitados hoy en día son: la Via Anticua, la extensa prolongación bajo tierra del mismo. Miles de
línea del carruaje mecánico que asciende al Boato, la raíces de los árboles del bosque original atraviesan el
Salida Norte en la Necrópolis, y la Salida Este en la suelo y se acomodan en el subsuelo. Sin embargo, no se
Fumata. Todas ellas están controladas por agentes que compone exclusivamente de raíces: hay troncos
evitan el acceso de indeseables o ilegales. No obstante, gigantescos que forman nuevos árboles con ramas y
ni siquiera el gobierno central conoce todos los accesos hojas, montículos con musgo, hongos y setas gigantes
que comunican los Subterráneos con el resto de que se acumulan en el húmedo y sombrío bosque.
Necros. Hay muchos accesos, conocidos como “puntos Cientos de especies únicas de insectos, pequeños
oscuros”: casas francas que comunican con las animales y plantas se concentran en este lugar.
alcantarillas, escaleras que llevan a pasajes perdidos, o Goteras y delgadas cortinas de agua se filtran desde la
que conectan con otras viviendas del Distrito Bajo. Se superficie y alimentan este exótico ecosistema único
cree que el Sindicato −el gremio de ladrones de en el Continente. La gran peculiaridad de este bosque
Necros– controla una cantidad no desdeñable de es que, a diferencia de cualquier planta superficial, las
puntos oscuros, y que obtiene buenos beneficios por ubicadas aquí no precisan de la luz solar para crecer y
permitir su utilización, aunque esto no deja de ser un se alimentan de la oscuridad para subsistir. El bosque
inquietante rumor. está en las afueras de la Antigua Necros, al este de la
misma. El origen del bosque es tan enigmático como su
-Aduana Anticua: conocida con el nombre de “la ecosistema; incluso se cree que este bosque era
Garita”, se trata de un puesto de control de inspección anterior al propio Bosque de Shadow. Lo que sí es cierto
aduanera ubicado exactamente en la entrada a los es que guarda las mismas propiedades mágicas que las
Subterráneos, justo al final de la Via Anticua. Es el de su hermano.
puesto de inspección menos importante, y el que tiene
menos vigilancia. Quizás por esto es el punto donde los -La Cueva: renombrada por el Sindicato, en el pasado
sobornos para poder entrar en el Estado de Necros se fue el primer edificio de juzgados de la Antigua Necros.

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SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Se encuentra ubicada al noroeste, cerca de las Ruinas. Distrito Bajo no se presta la menos atención. Se cree
La Cueva es un gran edificio de roca de dos plantas, en que es el lugar más difícil de encontrar en los
dirección a la superficie, y otras varias que se adentran Subterráneos pero que, una vez se encuentra, impacta
aún más hacia el interior. Sus ventanas están tapiadas, profundamente al que la contempla. Era una antigua
y su entrada, siempre vigilada. La parte posterior se iglesia construida en la roca para recitar misas por los
encuentra completamente pegada a la roca. Se dice que fallecidos en la construcción de las bóvedas del Distrito
posee, horadados en la misma, innumerables Bajo. Sin embargo, en las últimas décadas de la
pasadizos y salidas que conducen a cualquier punto de construcción, sufrió importantes remodelaciones y se
los Subterráneos. Una vez abandonados los juzgados, convirtió en una catedral templaria. Su portón, de
un grupo de ladrones se internó en el edificio y fundó el impresionante altura, está formado por roca roja de
Sindicato. Hablamos de una organización legal que Fust Anion. Grandes columnas flanquean el portal y, en
ofrece servicios de todo tipo a quien los solicite. Sin su parte superior, cuatro gigantescas gárgolas de
embargo, nadie se acerca a la Cueva si no tiene un buen piedra vigilan la llegada de extraños −aunque hay
motivo, pues se cree que los asesinos y delincuentes quien afirma que no se trataría de gárgolas, sino de
más peligrosos de toda Necros se reúnen allí. También demonios−. El interior es gigantesco y está
se especula con que este edificio es el punto de reunión completamente labrado en piedra. La Catedral Oscura
de las asambleas de las mafias subterráneas que es la única catedral que dispone planta circular. Los
gobiernan en la sombra el Distrito Bajo. templarios que no pertenecen a esa orden la catalogan
de pagana. Dispone de varios niveles inferiores donde,
-El Embarcadero: sólo transitado por mercaderes y aparte de encontrarse las estancias, acechan horrores
marineros que quieren introducir en Necros indescriptibles en el interior de tenebrosas cámaras de
mercancías de manera clandestina, y de muy difícil tortura.
acceso marítimo, el Embarcadero se encuentra
escondido en el acantilado conocido como “la Pared”. -Las Ruinas: existe una zona de los Subterráneos, justo
Este acantilado posee más de trescientos metros de por debajo de la parte oeste de la Necrópolis, que está
altura y se sitúa al oeste de la península. En la Pared, abandonada desde hace décadas. Se trata de la parte
además de haber aberturas que sirven de ventilación más vieja de la Antigua Necros. Sus edificios están
para los Subterráneos, hay una escalera de piedra, desiertos y no hay iluminación en toda la zona. Se ha
camuflada perfectamente en la roca, que permite convertido en un gran barrio fantasma, y las leyendas
descender hasta el nivel del mar, en donde se de los sucesos acaecidos aquí nunca se agotan. Nadie
encuentra un pequeño muelle para el atraque de en su sano juicio se interna en las Ruinas del Distrito
embarcaciones de poco calado. El Embarcadero está Bajo. Únicamente aquellos que no tienen nada que
controlado por la gobernación del distrito y por el perder y que necesitan desaparecer durante un tiempo
Sindicato, suponiendo que no sean lo mismo. van a este lugar. Se cree que no sólo delincuentes y
asesinos las frecuentan, sino que también lo hacen
-Las Cloacas: los Subterráneos poseen una zona donde seres del más allá y criaturas de leyenda que buscan
desembocan todas las alcantarillas y sumideros para almas incautas de las que alimentarse o a las que
deshacerse, a través de la roca o de tuberías, de sus perturbar.
vertidos, que acabarán en el mar. Esta zona tiene el
acertado nombre de las Cloacas. Nos referimos a un EL BOSQUE DE SHADOW
conjunto de intrincados túneles y cavidades con
grandes canales por los que circulan los residuos De tan enigmáticas propiedades como enigmáticas
provenientes de los distritos de la superficie. Todos son las leyendas que existen sobre sus orígenes, el
estos túneles y cañerías desembocan en un pozo Bosque de Shadow es uno de los iconos ocultistas más
gigantesco con grandes hélices en su parte inferior. importantes del Continente, y está estrechamente
Este pozo tritura y filtra las aguas residuales y las ligado a la historia e inicios de Necros. Muchos cuentan
expulsa al mar aprovechando las profundas corrientes que el bosque es anterior a Necros, incluso anterior al
marinas. El pozo se encuentra en la parte este de la Castillo Nigromántico, pero la leyenda más plausible
ciudad. El hedor de las Cloacas puede producir mareos se remonta hasta la Época Prethuliana, los tiempos de
y, con una exposición prolongada, serios problemas de la existencia de la ancestral y desaparecida raza de los
salud. Las Cloacas están en la zona sureste de los elfos de los bosques, y de la primera gran ciudad
Subterráneos, más allá del Bosque Subterráneo. cultural de la historia, la antológica Luzula.
Fue Lorythiel quien, una vez recluido en el Castillo
-La Catedral Oscura: al sureste del Distrito Bajo, en la Nigromántico, en la Península de Necros, organizó un
zona de los Túneles, se ubica esta catedral, de la que se poderoso ejército para enfrentarse a sus hermanos
dice que es la sede de la orden de los Templarios elfos del Bosque de Shadow, situado al noreste del
Negros. A pesar de que las órdenes templarias y Continente. El desenlace fue fatal para los elfos: este
militares están prohibidas en el Estado de Necros, esta enfrentamiento dio como resultado la Guerra de los
catedral se sitúa en una zona casi perdida entre miles Cuatro Mil Días y las Cuatro Mil Noches, y con ella, la
de túneles subterráneos, una zona a la que en el destrucción, casi por completo, del legendario bosque.

041
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

El Nigromante logró arrancar la esencia del mismo y -Camino de Agua Viva: es el camino más al norte que
llevó a cabo un trasplante de los árboles y toda su cruza el bosque. Recibe este nombre por su proximidad
vegetación, logrando conservar sus extraordinarias con la Laguna de Agua Viva. Enlaza la parte norte del
propiedades. Lorythiel precisaba de las virtudes Distrito Obrero con la parte central de Necros DC. Está
mágicas de este bosque, por lo que decidió replantarlo delimitado, a lo largo del recorrido completo, con
cerca de su castillo, en la Península de Necros. Desde piedras y cuerdas fijadas en los árboles.
entonces, gracias a sus manipulaciones
necrománticas, el bosque ha crecido en la península y -Senda Tranquila: se trata del sendero más al sur que
es el corazón del actual Estado de Necros. cruza el bosque. Podría considerarse el camino más
Este bosque es el gran pulmón del Estado. Se seguro para atravesarlo, ya que ni lo cruza
encuentra situado en el centro de la ciudad, rodeado directamente ni se interna en las profundidades del
por varios distritos. En su parte este linda por completo mismo. Une la parte central del Distrito Obrero con la
con el Distrito Obrero. En su parte noroeste, con el del Distrito Alto. Al igual que ocurre en el Camino de
Distrito Central, y en su parte suroeste, con el Distrito Agua Viva, el sendero está bien delimitado con piedras
Alto. A pesar de su ubicación concreta, cada día los y cuerdas. Este mismo camino conduce al Zoo Necrita,
lindes del bosque varían sutilmente en su forma, ya en el linde del bosque que limita con el Distrito Alto.
que su flora suele desplazarse unos metros. Por regla
general, no existen construcciones o viviendas -Zoo Necrita: situado en la zona más al suroeste del
contiguas al bosque, que está compuesto por encinas, Bosque de Shadow, colindando con el Boato, aparece el
hayas, ficus y secuoyas centenarias. Hay quien cree que zoológico más importante del Continente −tal vez el
se trata de un bosque milenario. Estos magnos árboles único tras la guerra−. Se encuentra perfectamente
crean zonas de sombra tan grandes que casi no dejan mimetizado con el bosque y apenas pueden percibirse
pasar la luz del sol, conociéndose este fenómeno como las vallas que delimitan el recinto. Las bestias más
“la Umbría del Bosque”. Al amparo de los árboles crece fieras están encerradas en grandes jaulas cubiertas que
mucha maleza, como madreselvas y escaramujos, y intentan recrear su hábitat natural. Las grandes
discurren algunos riachuelos provenientes de cotas manadas y los animales más exóticos se encuentran en
más elevadas. El bosque no dispone de grandes recintos vallados o en niveles inferiores, para evitar
montañas, pero sí de varias colinas rocosas que que se escapen. El zoo se enorgullece de afirmar que
sobresalen de la copa de los árboles y que hacen, en posee, al menos, una pareja de todas las especies
determinados lugares, el terreno más abrupto. Se cree existentes, y de que la función del mismo es preservar
que el verdadero poder del bosque radica en sus de la guerra a las especies, no la de enjaularlas. La
árboles, que filtran la lluvia creando discretos entrada es gratuita. Se podría decir que ésta es una de
manantiales de extraordinarias propiedades mágicas. las pocas concesiones aprobadas por el Consejo
El bosque también posee algunos pequeños lagos, y Forestal de druidas al Estado de Necros.
cuevas en sus formaciones rocosas.
Adentrarse en el bosque a plena luz del día puede ser -La Morada: la Morada es la sede secreta del Cónclave
peligroso, y de noche, es toda una osadía. Abundan las Druídico, donde ancianos y jóvenes se reúnen para
historias de personas que han intentando cruzarlo, discutir las decisiones que conciernen a la protección
esconderse en él, o que han tratado de cortar sus del Bosque de Shadow y del pueblo flirtense afincado en
árboles; como suele ocurrir en estas historias, ninguno Necros. Se trata de un foro de bloques de piedra y raíces
volvió a ser visto. También circulan leyendas sobre la situado en lo más profundo del corazón del bosque.
existencia de seres míticos o sobrenaturales en el Justo frente al foro, se encuentra una pared de roca
interior del mismo, de monstruos que se alimentan de completamente tapada por la vegetación. En esta pared
viajeros, y de gritos no humanos que surgen de la hay una abertura que conduce al templo druídico, el
Umbría del Bosque. Siempre se ha creído que el bosque lugar más sagrado de la Morada. En el templo, los
era un lugar donde se realizaban cónclaves de brujos y druidas meditan, viven y preservan sus mayores
malhechores, pero estos no dejan de ser rumores. secretos.
Existen dos caminos que atraviesan el bosque y
permiten cruzar de un distrito a otro. Son rutas bien -Monasterios de las Montañas: el Bosque de Shadow es
definidas con piedras y cuerdas a ambos lados, que también el refugio de varios monasterios de los Monjes
otorgan al transeúnte el beneficio de cruzar el mismo, de las Montañas. En estos lugares, los monjes
pero no el permiso para internarse en él. Las sendas encuentran la paz y el necesario equilibrio con la
son relativamente tranquilas y, en muchos tramos, naturaleza. De manera eventual, se puede ver a estos
están vigiladas por los guardianes del bosque, los monjes ejerciendo como guardianes del bosque.
druidas. Salirse de estas sendas supone una infracción
grave de las normas del Conclave Druídico, y un serio -Laguna de Agua Viva: cuando se habla del Bosque de
peligro para aquel que la cometa. En las profundidades Shadow, este lugar es el que despierta mayor
del bosque, más allá de los senderos, la protección curiosidad. Se sabe que cualquiera que beba de sus
desaparece y los peligros crecen de manera aguas recobrará la salud de inmediato. Muchos
considerable. catalogan esta agua tan especial como "el agua que da

042
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

la vida eterna". En cualquier caso, sus propiedades son sus aguas son completamente oscuras, opacas. Se trata
excepcionales, pero para llegar hasta la laguna hay que de un lago mágico, aunque en realidad no se conocen
abandonar el sendero Camino de Agua Viva e sus propiedades beneficiosas, si es que las posee. Su
internarse hacia el norte del bosque. Sus aguas son agua, aparte de ser oscura, no moja, y tampoco permite
cristalinas y especialmente luminosas cuando la luz que los cuerpos floten. Cualquiera que se lance sobre
del sol incide sobre ellas. sus aguas más profundas tendrá muchas
probabilidades de morir ahogado, ya que no podrá
-Lago Muerto: el lago situado en la parte sur del nadar hasta la superficie.
bosque. En contraposición con la Laguna de Agua Viva,

043
LEYENDA

41

40 37 60
39
36 35
53 11
38
52 3
SHADOW MIRROR

59
51 25
12
26
7 10
16
CI

19 18 32 34

044
29 27 33
1 17
28
23
20 9
42 8
4
43 13
24
17 31
54 5
15 14
48 44
2
47 21
6
58

55 50
45

57
46 30
Estado de Necros

49

56 50
0 kms. 100 kms. 250 kms.
Escala aproximada Mapa del Continente
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Mar del Norte

Las Playas
Vía Rústica

Península de Necros La Medina


Las Villas
Vía Nova
La Fumata

La Bosque de Shadow
Necrópolis
Vía Anticua
Necros El Boato
DC

El Balcón
Páramos
del Silencio
de Necros
Cala del Santo
Islotes del
Castillo Vía
Abismo
Nigromántico Magna
Isla Pecho
Cuchillo
Cuello del Muerto
Acantilado de los
Isla
Arrecife de Partida Murciélagos
los Huesos
Arrecifes
de la Quilla

Isla
Islote de Blanca
la Sal Negra
El Puerto
Acantilado de los
Islote Punta
de Necros Murciélagos

Islote del
Cuerno

Mar del Norte 0 kms. 5 kms. 15 kms.

Plano del Estado de Necros

045
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

La Fosa Piedra
Redonda
0 kms. 2,5 kms. 7 kms.

Barrio
Ato

Vía
Rústica
La Almedina
Comercial

Vía Nova La Hoya


La Catedral del
Santo Orden

Hospital de
Campaña

El Cabildo

Vía
Anticua
Plano de La Medina

046
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Puerta
ZONA
Oeste
INDUSTRIAL
O
UR
M
EL

0 kms. 2,5 kms. 7 kms. El Silo de EL MUELLE


Confiscación

Capitanía
Marítima
Capitanía Marítima
ZONA
INDUSTRIAL
O
UR
M
EL

La Casa de
Cuarentena

Puerta
Sur
O
UR
M

Gobernación
EL

Marítima

El Casino

Vía Magna

Plano de El Puerto

047
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Los Baños
Laguna de Agua
Viva
La Central
Aduanera Camino de
Agua Viva

Facultad de Ciencias

1ª Parada
Monasterio

Sede de la Luz
Oscura
La Morada

Logia
Humanista

Monasterio

Las Arenas
Senda Tranquila
Monasterio
Gobernación
Alta
Lago Muerto

Zoo Necrita

La Cámara

Salón de
La Estación Congresos

El Hospital
Privado

El Liceo de
las Artes
0 kms. 2,5 kms.
El Circo Aduana
Nova

Vía Magna Vía Nova

Plano de El Boato y el Bosque de Shadow

048
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Sede del Círculo


de las Sombras 0 kms. 2,5 kms.
ZONA
NOBLE
LA ANTIGUA ZONA
INDUSTRIA NOBLE

Gobernación
Obrera Centro
Politécnico Las Playas

ZONA
NOBLE
4ª Parada

fincas de
cultivo

La Universidad
Pública CUENCA
DEL
CULTIVO
Jardín
Botánico
La Prisión
Estatal

CUENCA DEL
CULTIVO

LA NUEVA
URBE fincas de
cultivo

Gobernación Rural
Las Calderas fincas de
Sede de la FPP cultivo
La Lonja Mayor

Salida Este Aduana


tramo
Rústica
subterráneo
Vía Rústica

Plano de Las Villas y La Fumata

049
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

ALTO RESIDENCIAL

Consulado
Consulado de Fust
de Ragher

El Palacio de
la Moneda
Gobernación
Logia Central
Fundamentalista

Jefatura Central

El Rectorado Los Juzgados

El Museo Histórico
y Arqueológico

Hospital
Estatal

2ª Parada

La Plaza de la
Constitución

El Palacio de Universidad de
las Artes Políticas Necros

0 kms. 2,5 kms.

Plano de Necros DC

050
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Hospital Forense

Hospital
Necropolitano
Gobernación
Norte

El Albergue

El Museo
La Calle de
de Cera
las Tabernas

El Nicho
Común

3ª Parada

El Retiro

0 kms. 2,5 kms.

Salida Norte

El Cementerio
Mayor

Plano de La Necrópolis

051
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros

Los Túneles
Las Ruinas

Salida Norte
Los Túneles
Gobernación
La Cueva
Baja

LA ANTIGUA
NECROS

Los Túneles
Los Túneles

zona de bosque
desconocida

Los Túneles

La Pared El Bosque
Subterráneo

El Embarcadero

La Pared

Los Túneles
Salida Este

Las Cloacas
LOS BAJOS

5ª Parada Los Túneles

0 kms. 2,5 kms.

Aduana Anticua

Vía Anticua Los Subterráneos

052
SHADOW MIRROR

CAPÍTULO II
RAZAS

Te veo, te he observado... Durante cientos de años he contemplado el


sufrimiento del hombre ante la ira de sus vecinos. Seres de otras razas lo han
cazado, matado y domesticado. Han puesto a la humanidad en el lugar que
probablemente le correspondía. Y aún así, perseveraba en su afán por preservar
su existencia.
Cuan enorme fue mi sorpresa al constatar que la mayor virtud del ser humano
no consistió en resistirse a la condena, sino en el instinto de supervivencia.
Ahora lo entiendo, ahora lo observo, la selección natural ha hablado. He
comprendido la verdadera finalidad del hombre, mero recipiente del resto de
seres, mero huésped de una verdad mayor por llegar. Servíos de él razas del
mundo, pues él es el camino.

La Revelación de los Humanos, El Escriba de los Muertos

La historia del Continente, y del Universo de Shadow Mirror en sí, viene en gran
parte determinada por los sucesos que protagonizaron cada una de las
civilizaciones que han coexistido a lo largo de los tiempos. Sus acciones, sus
conquistas, así como sus descubrimientos y enemistades, nos ofrecen una idea
conjunta de su origen y porvenir. Partimos de la raza humana, la más extendida
en la actualidad, y quizás la más común de todas, aunque no por ello la menos
especial.

053
SHADOW MIRROR CII Razas

HUMANOS nuestros tiempos —la Edad Humanista— y que


enumeran las hazañas de Thul, pero con un rigor
insuficiente como para ser tenidas en cuenta más allá
Quizás la raza humana sea una de las más
de la mera fábula o leyenda. Uno de los historiadores
importantes de todas ya que, con el paso de las eras, ha
más respetados es Ian Nyza, autor de los relatos que
evolucionado de un estado primitivo hasta
conforman El Libro Inconcluso en los que data gran parte
enriquecerse social y culturalmente. A pesar de no
de la historia relativa a Thul y a la batalla que involucró
poseer propiedades mágicas inherentes y de tener una
a la mayoría de las razas del Continente, el Concilio
esperanza de vida muy inferior a la del resto de razas,
Santo.
su elevado instinto de supervivencia, su capacidad de
aprendizaje y su organización en torno a sociedades le
han permitido prosperar. Sin embargo, los humanos Sobre la Edad Mitológica
no sólo han sobrevivido a los enfrentamientos con En esta obra se narra cómo el nigromante Lorythiel,
otras razas a lo largo de las épocas, sino que han enzarzado en una guerra contra sus hermanos elfos,
llegado a convertirse en la raza hegemónica de centra su atención en Thul, un humano perteneciente a
nuestros días, que serán recordados como la Edad una tribu nómada que sobresalía entre el resto de sus
Humanista del Continente conocido. congéneres. El futuro monarca fue apresado y
La historia del Gran Reino Humano es el punto trasladado al Castillo Nigromántico, en la Península de
de partida de la historia de la raza humana. los Murciélagos. Una vez allí, se cree que Thul fue
Previamente a su fundación, sólo existía un gran sometido a una larga tortura y a todo tipo de
número de tribus bárbaras asentadas al norte de las experimentos para convertirlo en el guerrero
Montañas Centrales. Tras cientos de años de definitivo o, quizás, en el humano definitivo. Una vez
costumbres nómadas, su líder y futuro rey, Thul, les convertido en el paladín de Lorythiel, encabezará un
brindó el conocimiento necesario para asentarse y ejército de no-muertos para enfrentarse a los elfos en
organizarse como un reino provisto de leyes, la Guerra de los Cuatro Mil Días y las Cuatro Mil
tecnología y cultura. Éste se considera el primer reino Noches. Será en esta contienda donde Thul tome
humano conocido, con influencias de otros reinos conciencia de a qué señor sirve. Tras acabar con la
coetáneos más avanzados como el élfico o la ciudad de guardia personal del nigromante, Thul matará a
Luzula y sus tres culturas —a saber, las propias de Lorythiel en la sala de audiencias del Castillo
enanos, elfos y humanos— coexistiendo bajo una Nigromántico —en el año 34 de nuestra era— y
misma ley. El Gran Reino Humano fue fundado en el abandonará la península portando el objeto de mayor
año 112 de la Epoca Thuliana, en lo que se ha tildado poder del nigromante, su libro mágico: el «Necrum
como una época más de la Edad Mitológica. Al poco Grimorium».
tiempo de su creación, se fragmentó voluntariamente Tras reunir a las antiguas tribus nómadas, pone
en cuatro reinos territoriales: el Reino de Templaria, la rumbo al oeste de las Montañas Centrales, donde se
capital de todo el Gran Reino Humano, al noreste de la asienta para fundar el Gran Reino Humano en el año
Cadena del Gmolh; el Reino de Rhuto, más comercial, 112. Allí erige la capital, Templaria, y divide el reino en
al sur de Templaria; el Reino del Oeste, eminentemente cuatro. A principios del año 400, se rodea de un grupo
marinero, al oeste de la Cadena del Gmolh; y el Reino de de consejeros, los futuros sabios del mañana, a los que
la Luz, relacionado con las artes arcanas, al sur del transmitirá su conocimiento. Tras haber jurado
Reino del Oeste. Todos estos reinos formaban parte del destruir a los no-muertos al haber sido utilizado por
mismo imperio y estaban gobernados desde Templaria Lorythiel, los elfos de Flirt, desesperados, piden ayuda
por el Monarca Thul, de quien se dice fue el humano a Thul para destruir a una horda de estos seres que
más sabio y longevo de cuantos han existido. amenaza con arrasarlos. Ante esta tesitura, el monarca
Para entender la historia del hombre y de los marcha con su cuerpo personal, los Templarios
orígenes del Gran Reino Humano, se debe consultar el Absolutos, a la batalla. No obstante, tanto él como su
conjunto de libros históricos de mayor relevancia, que guardia fenecen trágicamente durante el trayecto, en
reúne a los escritores e historiadores más relevantes y el año 432.
rigurosos: las Crónicas de la Humanidad. Este elenco de Con la muerte del Thul, demonios y no-muertos
obras comenzó a recopilarse y editarse en el Reino de invaden el Continente, sumiendo al mundo en la
Templaria. Tras la caída del Gran Reino Humano y el oscuridad. Éste es el inicio del llamado Concilio Santo,
nacimiento del Reino de Gmolh Ragher, las obras en el año 469; la guerra que duró varias décadas y
pasaron a formar parte del archivo de las Bibliotecas de cambió la historia por completo. La inexpugnable
Ragher. En la actualidad, la mayor parte de la Luzula es la primera ciudad importante en caer, a la
colección, si no su totalidad, permanece vigilada en El que siguen las comunidades élficas del noreste del
Museo Histórico y Arqueológico del Estado de Necros. Continente junto con las ciudades enanas de las
Será en las Crónicas de la Humanidad donde numerosos Montañas Centrales. Nada permanece en pie ante el
escribas narren la historia del Gran Reino Humano y de paso de los demonios, y muchas civilizaciones son
su fabuloso monarca. Existen multitud de relatos que exterminadas. El Gran Reino Humano es el objetivo
han sido conservados desde la Edad Mitológica hasta final de las malignas hordas y el valeroso Rey Cael

054
SHADOW MIRROR CII Razas

Ragher, del Reino del Oeste, prepara un gran ejército excelente acero y posee ricas canteras de piedra.
humano y reúne bajo una misma bandera a todas las Con la llegada de Silas «el Devoto» al trono, la
órdenes templarias, enfrascadas en conflictos prosperidad se ve truncada ya que bajo su mandato se
internos, para luchar contra el amenazante ejército impone una ola de represión religiosa que da como
que se aproxima. resultado un enfrentamiento entre las órdenes
Los humanos por sí solos no podían destruir la templarias, provocando la Guerra de Secesión en el año
alianza de muertos vivientes y demonios. No obstante, 613. Al término de la misma, Fust pasa a llamarse
contaron con la ayuda de unos inesperados aliados, los «Fust Anion» y se constituye como un reino
Arquellyanos. En la batalla final, los ejércitos independiente y soberano; el Reino de Gmolh Ragher
templarios destruyeron a las hordas no-muertas en lo deja de ser la gran potencia hegemónica y Thul es por
que se conocerá como «la Batalla de Rhuto», mientras fin proclamado dios de todos los hombres.
que los Arqueros Solares acabaron con los demonios en Tras la Guerra de la Secesión se viven unos años de
la Llanura de las Calaveras. Tras el Concilio Santo, paz tensa hasta que el heredero al trono de Fust Anion
tanto los demonios como los no-muertos son fallece en extrañas circunstancias mientras cursaba
exterminados casi por completo y los pocos que estudios en la universidad de Nordat, el Principado de
sobreviven se diseminan por el Continente. Ragher. Al no encontrarse su cuerpo y haber fenecido
en suelo gariano, el Reino de Fust Anion opta por
Sobre la Edad Humanista declararle la guerra al Reino de Gmolh Ragher. En la
Los Reinos de Templaria, Rhuto y de la Luz quedan actualidad, el Continente se encuentra sumido en el
destruidos debido a la contienda. Sólo el Reino del cruento enfrentamiento de estas dos inigualables
Oeste aguanta el envite de la gran batalla. Será el potencias bélicas. Miles de refugiados marchan al
victorioso Rey Cael Ragher quien funde el actual Reino imparcial Estado de Necros, huyendo de la devastación
de Gmolh Ragher, que comprende todas las tierras de la guerra. Necros se postula así como la llave que,
emplazadas entre la Cadena del Gmolh y el Mar de los posiblemente, declinará la contienda en favor de uno
Crustáceos. A su vez, en el año 558, Necros se establece de los dos reinos contendientes.
como un estado independiente y democrático. Será su
primer gobernante, Heinrich Haggar, quien capture a Zona de Influencia
los cabecillas del Concilio Santo, que se habían En la actualidad, los humanos se han dispersado por
ocultado en la península necrita, y los entregue a todo el Continente. Suponen la raza predominante y
Ragher como gesto de buena voluntad. En Ragher, sus ciudades y sociedades están tan ramificadas y son
serán condenados a muerte por el bien de la tan numerosas que el resto de razas las utilizan para
humanidad. Tal acto de justicia hace que se firmen ocultarse y llevar a cabo sus fines. Existen varios
tratados de paz y concordia entre el Reino de Gmolh núcleos importantes en términos de población y
Ragher y el Estado de Necros. extensión; el reino más grande en lo que a la superficie
Ragher ve la necesidad de datar la historia de la se refiere es el Reino de Gmolh Ragher, al oeste del
humanidad de una manera más rigurosa y exacta. Con Continente. Al sur del Continente se emplaza el Reino
el nacimiento de las universidades se profundiza en los de Tabernas, difícil de encontrar, mientras que al
textos, poco rigurosos, de la Edad Mitológica y se sureste se encuentran el Reino de Fust Anion y sus
cuestiona su veracidad, quedando muchos catalogados murallas rojas. No obstante, el núcleo de población con
como meras leyendas. El propio Rey Cael nombra a mayores dimensiones y densidad de población se ubica
Thul semidiós de todos los hombres y a los templarios en el Estado de Necros que, con varios millones de
como sus protectores y predicadores. ciudadanos y residentes, representa la mayor
Con el paso de los años, las relaciones entre el Estado megalópolis del Continente.
de Necros y el Reino de Gmolh Ragher se vuelven Existen otros lugares donde también se encuentran
excelentes. Necros aporta sus conocimientos para pequeñas comunidades humanas como puedan ser la
ayudar a la reconstrucción de las zonas todavía Península de Leendak y sus piratas al margen de la ley,
destruidas por el Concilio Santo. La ciudad necrita los poblados bárbaros del pueblo de Nemet, situado al
dispone de capacitados ingenieros y médicos, que pone pie de las Montañas Centrales, así como las
al servicio de Gmolh Ragher. Se crean puertos, comunidades de la desaparecida ciudad de Flirt,
astilleros, rutas y nuevas vías comerciales. Por su diseminadas por los bosques del norte del Continente.
parte, Ragher ofrece su ejército para proteger las
fronteras de Necros y una división de sus Agentes del Enemigos y Aliados
Gobierno se instalan allí para preservar la ley y el La única raza a la que los humanos respetan y
orden. consideran como aliada es la de los Arqueros Solares.
La Comarca de Ranet, al sureste del Continente, Los Arquellyanos acudieron en el pasado a ayudar a los
había quedado arrasada tras la guerra. Sin embargo, humanos en la guerra contra demonios y vampiros, y
Gmolh Ragher acabará erigiendo allí, bajo soberanía siempre han demostrado una beligerancia implacable
gariana, el Condado de Fust, en honor al Conde Allan contra el resto de razas, en su mayoría malignas y
Fusten. Esta jugada estratégica será importante para peligrosas. Estos seres cuentan con un gran poder de
Ragher, ya que Fust es una reserva inagotable de un convicción; supuestamente, ellos personifican la luz y

055
SHADOW MIRROR CII Razas

la pureza, y los humanos son una raza que muestra


gran devoción por aquellos que simbolizan el bien, sea ARQUEROS SOLARES
justo o no.
Tanto sus orígenes como cada uno de los pasos que
Siguiendo la línea anterior, se puede deducir que
han dado a lo largo de la historia se han visto envueltos
tanto los demonios como los vampiros son razas
consideradas enemigas naturales e históricas de los en leyenda. Los Arqueros Solares —nombre por el que
humanos, y qué serán objeto de persecución hasta que eran conocidos en un principio— o los Hijos del Sol
sean erradicadas de una vez por todas. Del mismo —nomenclatura más contemporánea— en realidad se
modo, los zombis y Despojos, que hicieron las veces de refieren a sí mismos como Arquellyanos. Son muy
lacayos de los vampiros y los generales de Lorythiel escasos los eruditos que conocen su lengua, y menos
durante el Concilio Santo, son considerados subrazas aún quienes han convivido con ellos. Posiblemente se
malignas y despreciables. Tan sólo merecen la trate del pueblo más unido, poderoso y hermético de
extinción. cuantos existen en el Continente.
Por otro lado, los espíritus y espectros son vistos por Su civilización fue la primera en surgir y en elaborar
muchos humanos con respeto, pero también las primeras crónicas que esbozaban una panorámica
despiertan en ellos un miedo irracional. Los humanos del mundo en la antigüedad. Originarios de la Isla de
son muy supersticiosos y la inmensa mayoría cree que los Dragones, situada al oeste del Continente, lo
estos entes son las almas de los difuntos, condenadas conquistaron todo. Sometieron a dragones, orcos, elfos
en el más allá a vagar eternamente. Muchos humanos y enanos; las razas más significativas en aquella época.
rehúyen a estas entidades, creyendo que así evitarán Si bien no de forma tiránica, los Arqueros Solares eran
avocar también su alma a una vida errante en el Otro dueños y señores de todo cuanto existía bajo el
Lado. firmamento y los demás pueblos sólo podían rendirles
Los Saurios nunca se han enfrentado directamente a pleitesía. Su hegemonía, aunque finita, sí que ha
los humanos. Siempre han vivido muy aislados en sus resultado la más duradera de entre los periodos de
cuevas y en las Montañas Centrales. Sin embargo, han dominio de cuantos imperios han sobrevenido hasta la
sido enemigos naturales e irreconciliables de los fecha —se cree que comenzó en el año -3.000 de
Arqueros Solares, y un enemigo natural de los nuestra era, en la Edad Mitológica—.
Arquellyanos lo es también de la mayoría de lo Si bien algunas razas, como los elfos, mantenían una
humanos. relación muy estrecha con la naturaleza, otras parecían
Los Metamorfos son otra raza enemiga, aunque estar ligadas a la noche y las tinieblas, como los
resulta difícil perseguirlos, ya que son difíciles de vampiros, o eran la misma esencia del Caos, como los
identificar. Esto se debe a su cualidad de suplantar demonios. Por su parte, el pueblo arquellyano
identidades imitando distintas fisonomías humanas. representa el Orden en todo su esplendor. Ellos son la
Fueron creados por los secuaces de Lorythiel y Luz que baña este mundo, y el Sol, la fuente que
conforman una raza catalogada como muy peligrosa. sustenta su existencia y de la que extraen sus
Los licántropos, en tiempos del Gran Reino Humano, magníficos poderes.
sufrieron todo tipo de persecuciones y cacerías. No obstante, su imperio cayó tras la derrota en la ya
Muchos nobles de la época llegaron a considerar la caza mítica Guerra de los Señores Oscuros, —en el año -
del licántropo como un deporte. Aunque en el Estado de 1.200, antes incluso de que el ser humano despertara
Necros esta práctica está prohibida, no son una raza como raza— y abandonaron el Continente. Sin
bien vista. Por regla general, los humanos ven a los embargo, según la leyenda asignaron a un vigía,
licántropos como a bestias incontrolables y muy llamado Lucero del Alba, el deber de velar por el
peligrosas, por lo que es normal encontrar batidas de equilibrio durante los sombríos años venideros. El
ciudadanos para darles caza. tiempo pasó y los humanos se hicieron con el poder
Los humanos consideran a lo Ácnidos una raza contando con el apoyo de Lucero del Alba y de los Hijos
detestable, siempre rodeada de insectos venenosos y del Sol —estos últimos como aliados en la sombra—.
de ponzoña. Son seres dantescos y, en la mayoría de los No en vano, en la batalla que puso fin a la contienda del
casos, se les considerada como otra clase de demonios. Concilio Santo, la aparición de los Arqueros Solares
El hombre rechaza aquello que le causa repulsión y resultó providencial; el sacrificio de su vigía y capitán
abominación. propició la victoria al Gran Reino Humano, salvándolo
de una segura extinción a manos de las hordas
Afiliaciones Profesionales demoníacas.
Los humanos son hábiles en cualquiera de las Ése fue el final de su civilización tal y como se la
profesiones existentes. No tienen una ocupación conocía. En la actualidad, no se dispone de datos
predilecta; cada individuo ostenta sus propias fehacientes sobre en qué medida mermó la guerra a
inquietudes y es libre de decidir qué especializaciones este pueblo. Se sospecha que caminan entre nosotros,
de profesión decide aprender. Independientemente de conviviendo con los humanos, pero de manera
la profesión, si un humano es competitivo y se esfuerza encubierta. Los únicos con los que se relacionan
en sacar el máximo provecho de sus conocimientos, abiertamente son los templarios —toda una cofradía
logrará sobresalir en su oficio. lleva su nombre—, que están a su servicio dada la

056
SHADOW MIRROR CII Razas

alianza histórica que ambos grupos han mantenido. desprecio que al odio, los Arqueros Solares no dejarán
Con el transcurrir de los tiempos, muchas naciones escapar por las buenas a ningún Lupus que caiga en sus
se han diseminado por el mapa, fraccionándose hasta manos.
perder por el camino su identidad como pueblo. En el último lugar entre sus antagonistas se
Muchos reinos han caído en el olvido y, sus encuentran los Saurios. En el pasado, estos reptiles
integrantes, renunciado a rememorar el pasado. Sin fueron esclavizados y utilizados no sólo como
embargo, los Arqueros Solares no se cuentan entre monturas, sino también como animales domésticos y
ellos. Mermados y casi extintos, preservan sus de granja. De ahí que actualmente los hombres reptil
elevados ideales de justicia y el compromiso para alberguen un gran resentimiento contra los
mantener el Orden y luchar contra sus enemigos. Arquellyanos. Un Hijo del Sol no tendrá razón para
iniciar ningún acto hostil contra un Saurio, pero sí
Zona de Influencia estará prevenido por si tuviera que defenderse.
Aunque su epicentro en el continente se situaba en Con independencia del aspecto racial, existen dos
las Montañas Centrales, hace siglos que abandonaron facciones contra las que atentan de manera reiterativa:
sus cuarteles generales y, muy posiblemente, estos se los Templarios Negros y los Alquimistas Demiurgos. La
encuentren reducidos a ruinas en el presente. El único lucha frente los primeros atiende a razones obvias:
punto de contacto con los Arqueros Solares conocido es ejercen de protectores de los demonios, lo que los
La Torre del Alba, en el Reino de Gmolh Ragher.Si bien convierte en enemigos por definición. Por su parte, los
no tienen ninguna sede conocida en el Estado de Demiurgos se sirven de malas artes para crear toda
Necros, se sospecha que poseen varias de las torres clase de perversiones y monstruosidades que atentan
más altas del Boato y del Distrito Central. contra la naturaleza, ergo también deben ser
Los Hijos del Sol se sienten cómodos en las alturas y combatidos.
tratan de alejarse de los entornos subterráneos tanto
como pueden. Hay quien asegura que ha visto Afiliaciones Profesionales
individuos saltar de un edificio a otro a plena luz del Un Arquero Solar destaca como templario. Que
día. Estas prácticas pueden estar motivadas en cierta tengan su propia cofradía da buena muestra de ello. A
medida por la nostalgia ya que, en el pasado, su su vez, los Arquellyanos desempeñan con total pericia
civilización coronó las más altas cumbres montañosas. el oficio de agente, multiplicando las capacidades de
Cuanto más alta sea su ubicación, más próximos se estos profesionales con los dones inherentes a su raza.
encontrarán a su fuente de poder: el astro rey. Por último, posiblemente representen la élite las
Escuelas Monásticas, ya que la Disciplina Marcial más
Enemigos y Aliados poderosa ―la de la Palma Sagrada― es parte de su
Los Arqueros Solares gozan de una prodigiosa legado.
memoria histórica y conservan tanto amigos como
enemigos. Su única alianza conocida es la que
mantienen con los humanos, más concretamente con SAURIOS
los súbditos de Gmolh Ragher. En estos momentos de
calma tensa en mitad de lo que parece ser la guerra más A diferencia de lo que se cree, este mundo no
importante contra Fust es cuando, en mayor medida, pertenece al hombre. El hombre apareció en último
los Arquellyanos han tomado la iniciativa y han lugar con respecto a las razas Antiguas. Antes del ser
empezado a desempeñar funciones de inteligencia humano estaban los elfos y los enanos. Los orcos son
para favorecer los intereses del rey aliado. más antiguos que todos estos, y más aun los Arqueros
La lista de enemigos irreconciliables de esta raza Solares. Sin embargo, hay una raza más vetusta aún. A
resulta bastante más extensa. Encabezándola se ellos pertenece esta tierra, pues Continente y Saurios
encuentran los demonios, sus enemigos por aparecieron al unísono.
antonomasia. La existencia de los hijos de Efemías Estuvieron presentes cuando acaeció el Gran
orbita en torno a su afán por traer el infierno a este Cataclismo y El Techo del Cielo cayó sobre la Tierra,
mundo. La misión de los Arqueros Solares consiste en hace más de 10.000 años. Son la raza primigenia del
impedírselo, destruyendolos o al devolverlos al mundo Continente y su imperio abarcaba todos los rincones de
del que provienen. La segunda amenaza a la que este mundo. Tan sólo los Arqueros Solares convivieron
combaten la representan los vampiros. Dado que los con ellos en esta primera etapa. De hecho, los únicos
extraen de la luz solar, los poderes de los Arquellyanos datos que se conservan sobre esta raza se encuentran
resultan especialmente efectivos para acabar con el en los Grabados del Ángel, esto es, el diario de Lucero del
estigma de los Dracul. A sus ojos, estas dos razas son Alba, encontrado en las Montañas Centrales. Estos
las más peligrosas, por lo que frente a ellas no debe grabados suponen la primera forma de grafía de la
haber cuartel y se debe aprovechar la más mínima historia; comenzaron siendo una serie de jeroglíficos
ocasión para acabar con cualquiera de sus miembros. que fueron evolucionando hasta la escritura en relieve,
A otra raza, los licántropos, también la perciben cincelada en tablas de basalto.
como pérfida e impura. Si bien el sentimiento que los La sociedad sauria se dividía en tres estratos
licántropos despiertan en ellos se asemeja más al perfectamente diferenciados y especializados según

057
SHADOW MIRROR CII Razas

sus características y, aunque formaban una única anegados por el agua. Por último, el Distrito Rústico de
comunidad, ningún grupo mezclaba al resto en sus las Villas es otro de sus feudos debido a la estrecha
asuntos, respetando el principio de territorialidad. En relación que mantiene esta raza con el Gremio con la
concreto, se diferenciaban en Alados, Terrestres y FPP.
Anfibios. El Cuerpo Real lo formaban un grupo de
Saurios de especial categoría, llamados Saurios Enemigos y Aliados
Emperador, que ejercían de gobernantes supremos; el Los enemigos naturales e históricos de todo Saurio
grupo lo integraban aquellos individuos que poseían son los Arqueros Solares. Un Saurio sentirá un odio sin
características de más de una especie —por ejemplo, parangón por cualquier Arquero Solar o simpatizante
una cría terrestre y anfibia simultáneamente sería de estos. Se trata de enemigos irreconciliables, y la
candidata al gobierno de toda la nación—. Esta deuda de sangre que tienen los Hijos del Sol con
pequeña élite vivía separada del resto, en la cumbre respecto a los reptiles sólo podrá ser saldada cuando
más alta de las Montañas Centrales, y desde allí los Arquellyanos sean erradicados de la faz de la tierra.
dominaban todo cuanto podía alcanzar la vista. Quizás llame la atención la extraña relación que
No obstante, esta posición de supremacía acabó mantienen los Saurios y la raza de los demonios.
cuando los Arquellyanos sometieron a los Saurios Ciertamente, los Deimios son una de las razas más
alados, volviéndolos en contra de sus hermanos, en odiadas y persiguen perversos fines, pero los Saurios
una guerra de expansión y conquista que acabó los toleran y ven en ellos a unos eventuales aliados
diezmando la población de reptiles hasta la casi debido a que, en el pasado, estuvieron a punto de
completa extinción de la raza en el año -3.200 de acabar con los Arqueros Solares en la batalla de todas
nuestra era. Aquellos supervivientes que dejaron de las batallas. Éste es un ejemplo de que un enemigo
lado su orgullo para rendirse ante los legítimos común propicia alianzas.
vencedores se recluyeron en el interior de las Los Saurios tienen una sensibilidad más allá de lo
montañas, escondidos en grutas sin apenas salir al meramente natural. Parece que su esencia misma está
exterior. Paulatinamente fueron cortando cualquier conectada de alguna manera con la magia. Igual que
lazo que les uniera con el mundo de la superficie hasta sienten frío o calor, pueden percibir la magia en todas
el punto de caer en el olvido. sus formas, y la forma en que ésta altera la realidad.
Aquellos Saurios traidores —en su mayoría alados— Por esta razón, el uso incontrolado e inconsciente de
que permanecieron junto a los Arqueros Solares estas fuerzas los irrita profundamente, por lo que
siguieron colaborando con estos hasta la fatídica desprecian a la gran mayoría de los brujos.
batalla final del Concilio Santo, donde todos perecieron
sin excepción.
Afiliaciones Profesionales
En su día, ni siquiera el vasto imperio enano y su
La profesión predilecta de los Saurios es la de
intrincada red de túneles logró encontrar ningún
mercenario, dado que es la que mejor se adapta a sus
espécimen de Saurio Emperador. Únicamente
cualidades. No en vano, ellos han sido los creadores del
mantuvieron tímidas relaciones comerciales con
actual gremio.
escasos núcleos aislados de crías de rango inferior de
Otra profesión que encaja bien con su perfil es la de
esta raza y tan sólo de manera esporádica. Por todas
druida. El elevado compromiso de esta raza para con la
estas razones, tras la guerra que transformó el mundo,
naturaleza, su sentido de la territorialidad y la entrega
nadie volvió a saber de este pueblo, por lo que se le dio
a la hora de defenderla se amoldan a la idiosincrasia de
por extinto.
este oficio.
Sin embargo, el estallido de un nuevo conflicto
Otros muchos son ladrones ya que viven al margen
provocó que esta raza volviera a salir a la palestra.
de la ley; su afán por mantener las viejas costumbres
Aunque no se ha podido demostrar con pruebas
impide que ciertas comunidades de reptiles acepten la
fehacientes, en la guerra actual los Saurios anfibios
autoridad del Estado de Necros. Este carácter
han combatido en ambos bandos, por lo que resulta
subversivo responde al anhelo de volver a erigir el
difícil saber cuáles son sus auténticas intenciones.
imperio Saurio.
Estas criaturas se adaptan con facilidad a los rigores
Zona de Influencia de la vida monacal ya que están acostumbradas a acatar
La principal zona de operaciones de estos seres es el una férrea disciplina, a no tener ningún contacto con el
Puerto, en Necros. Gracias a su proximidad al mar y a exterior y a renunciar hasta a la más parca comodidad,
los acantilados, este distrito les proporciona un pues se consideraría un lujo. Debido a que han tenido
entorno que se ajusta como un guante a sus que abrirse camino a lo largo de la historia, luchando
capacidades innatas. Por otro lado, el Distrito Bajo es la para poder sobrevivir, no es de extrañar que una de sus
parte de la ciudad que mejor conocen, dados su gran mayores inquietudes sea dominar todas las formas de
sentido de la orientación y el hecho de haber lucha.
permanecido durante siglos viviendo bajo tierra, lo que
los convierte en la raza actual mejor adaptada a dicho
entorno. Se rumorea que sólo se puede acceder a sus
nidos principales a través de una red de túneles

058
SHADOW MIRROR CII Razas

ÁCNIDOS Zona de Influencia


La mayoría de los Ácnidos dependen del Distrito
Bajo, los Subterráneos. Los seres de esta raza tratan de
Se cuenta que las raíces de los druidas de Flirt se
eludir el Bosque de Shadow, pero algunos no pueden
encuentran en las antiquísimas castas élficas. Un
evitar sentir atracción por él, pues el bosque les llama y
vestigio de una de ellas lo representan los Señores de
sólo allí se sienten como en casa.
las Bestias. También se dice que el primer señor de las
bestias, un elfo llamado Leynedel, tenía un hermano
gemelo, Neylen. Mientras que Leynedel ostentaba el Amigos y Enemigos
control absoluto sobre los animales más nobles del Todos los druidas, en especial los señores de las
bosque tales como el lobo, el ciervo, el águila o el oso bestias, odian a los Ácnidos. Los descendientes de
entre otros muchos, Neylen solamente podía dominar Neylen han sido —y siguen siendo— perseguidos y
asesinados. Quizás algunos busquen la redención, pero
a insectos y alimañas inferiores como el escarabajo, la
la mayoría tratará de evitar a todo flirtense para salvar
araña, los mosquitos o los escorpiones.
la vida.
Neylen siempre se sintió repudiado por su hermano.
Por otro lado, no están bien vistos por los humanos,
Además, éste era más respetado que el propio Neylen,
que se sienten horrorizados cuando ven a un Ácnido
por lo que no pudo evitar sentir envidia y
que ha adoptado su forma de insecto y los tachan de
resentimiento contra todo el mundo. Por ello, Neylen
demonios, por lo que se ven abocados a confundirse
tomó la decisión de intentar convertirse en el druida
discretamente entre los de esta raza.
más dotado de cuantos hubieran existido y no dudó en
pedir ayuda a uno de sus más íntimos amigos: un joven
virtuoso llamado Lorythiel. Afiliaciones Profesionales
Lorythiel convenció a Neylen de que sirviéndose de Dado que pertenecen a los estratos sociales más
sus artes podría llegar a ser mucho más poderoso que bajos de la comunidad, cualquier actividad delictiva
un simple druida, superando de este modo a su será una posibilidad profesional para un Ácnido. Sus
hermano. Así, el señor de los insectos se prestó, habilidades les permiten ser buenos espías.
voluntario y sin reservas, a las pruebas poco ortodoxas Cualquiera interesado en obtener información de una
que la oscura imaginación de su aliado era capaz de fuente discreta puede recurrir a uno de estos
crear. Ciertamente, su amigo no le mentía: Neylen individuos. Aunque no se distinguen por su disciplina,
fusionó su esencia con el poder místico que le otorgaba algunos pueden hacer carrera como mercenarios,
el control sobre los animales y elevó sus poderes hasta aunque sea sólo por ganar algo de respeto y dejar la
cotas que ni él mismo habría esperado. vida de vagabundo.
Sin embargo, ese mismo poder corrompió su alma.
Una noche impía, ya lejana, Neylen irrumpió en una
asamblea y asesinó a todos los miembros de su familia;
DESPOJOS
a todos salvo a su hermano. Tras la masacre, el asesino Los Despojos son los no-muertos más comunes. El
abandonará el reino de los elfos en el año -151 para no término lo acuñó el primer ser en la historia que fue
regresar. Leynedel tuvo que cargar con este estigma capaz de animar un cuerpo inerte: el creador de la
durante incontables años. Intentó encontrar a su Nigromancia, Lorythiel. Cuando este elfo, enviado al
hermano y vengar la afrenta pero, si lo hizo, no quedó exilio por su pueblo, canalizó su odio y su talento para
constancia de ello. levantar a su ejército, éste no era más que un montón
Como represalia, y en ausencia del culpable material de cadáveres desmembrados y de esqueletos que
de los hechos, Lorythiel fue apresado, juzgado, y apenas se sostenían en pie. Lo primero que pensó al
finalmente, condenado a mil años de reclusión en la contemplar su obra fue que se trataba de una manada
torre más alta del castillo abandonado que descansaba de despojos, de desechos y, por ende, perfectos para
al borde del Acantilado de los Murciélagos. Fue ajusticiar a los pulcros, sibaritas, y refinados elfos.
encerrado en una habitación sin puertas ni ventanas, Aunque este nigromante, renegado de su patria, se
en lo más recóndito del que sería conocido años más sirvió a lo largo de la historia de innumerables
tarde como «Castillo Nigromántico». marionetas para cumplir sus pérfidos propósitos,
Por su parte, nunca se supo qué camino tomó ninguna tuvo un papel tan importante como los
Neylen. En las Crónicas Élficas no se le vuelve a hacer despojos. En el año -96 de nuestra era, Lorythiel lanzó
referencia ni a él ni a ninguno de sus descendientes. Es un contingente masivo a cargo de miles de Despojos
muy probable que adquiriera la categoría de tabú para contra las fronteras de los desprevenidos reinos élficos
los de su pueblo y, por esa razón, se podría haber del Bosque de Shadow. Empezaba así la Guerra de los
borrado su huella de la historia misma de su Cuatro Mil Días y las Cuatro Mil noches.
civilización. Sin embargo, no se puede borrar la Conviene destacar que el conjuro para animar a
memoria del mundo. Los Ácnidos existen; viven entre los Despojos es, posiblemente, el más fácil de aprender
nosotros, acechando detrás de cada esquina. Qué para un nigromante. Debido a esto, los Despojos han
persiguen o qué planean, sin embargo, sigue siendo un sido siempre los no-muertos más comunes. Así,
misterio. cuando alguien hace referencia a un no-muerto se

059
SHADOW MIRROR CII Razas

sobreentiende que se trata de uno de estos seres de no otros animales salvajes han sido trasformados en estas
haber mayor acotación. abominaciones, lo que ha dado origen a un sinfín de
Estos entes han demostrado ser una herramienta historias macabras sobre mastines fantasmales y
muy útil para sus amos. Siempre fieles, acatan sin cuervos demoníacos.
rechistar cualquier orden dictada por su dueño Los Nómadas tienen un origen paralelo y, en
mediante el pensamiento. No necesitan dormir, muchos casos, coincidente con el de los zombis. Según
comer, o descansar. Un no-muerto no se desmoraliza, las crónicas, después del Concilio Santo, todo el Este
ni siente miedo o frustración. No se puede razonar con del Continente quedó arrasado por la terrible
ellos, ni hacer que se vuelvan contra su amo. Además, confrontación final entre Lucero del Alba y Arsemil. No
una vez animado, un Despojo se mantiene en pie de hubo supervivientes por ninguno de los dos bandos
forma indefinida, hasta que el conjuro que lo despertó tras aquella batalla. Sin embargo, eran muchas las
sea dispersado o el brujo que lo animó muera. tribus de humanos nómadas que vivían en la Llanura
de las Calaveras. Debido al paso de las hordas
Zona de Influencia demoníacas, y a la propia magia de los Arqueros
Allá donde haya un brujo necromántico habrá Solares, toda la tierra fue contaminada: desde el suelo,
Despojos. Si bien es cierto que cualquier brujo que dicha contaminación se filtró hasta el agua
emplee la magia para crearlos está violando la ley, muy subterránea que abastecía lagos y ríos, afectó a los
pocos son los que se resisten a usar este poder. No animales que servían de alimento, e incluso corrompió
puede haber Despojo sin amo. No son zombis ni el mismo aire. Todos estos hombres cayeron víctimas
nómadas. Estos no-muertos dependen siempre de la de horribles enfermedades y mutaciones, pero no
fuerza de voluntad de su señor, por lo que no existen murieron: sufrieron una psicosis caníbal que les
comunidades de Despojos independientes. Así mismo, empujaba a devorar a todo ser viviente que se cruzase
y por ser manifiestamente ilegales, el brujo que los en su camino.
anime se asegurará de no llamar excesivamente la Estos otrora hombres, los Nómadas —su apelativo
atención, por lo que los cementerios y criptas desde un principio—, no forman un grupo
abandonadas suelen ser los lugares idóneos para cohesionado, no poseen líderes, estructura social, ni
ocultar a estos seres. mucho menos capacidad de raciocinio. Se mueven por
inercia y, en el mejor de los casos, por un primitivo
instinto animal. No obstante, parecen estar dotados de
Amigos y Enemigos
una suerte de mente de enjambre, pues suelen moverse
Los no-muertos no dejan a nadie indiferente. Tanto
en grupos numerosos y jamás luchan entre sí. Según
para bien como para mal, no hay ser que permanezca
las evidencias, la carne putrefacta de un Nómada no
impasible ante ellos. Para los más pérfidos y macabros,
sirve de alimento para otro; necesitan carne fresca y, a
estos títeres suponen herramientas con las que llevar a
ser posible, viva, de un animal o ser humano.
cabo sus siniestros planes. Para el resto del mundo,
No se conoce con exactitud si el zombi antecedió al
representan una lacra con la que hay que acabar.
Nómada o viceversa. No resulta posible saber si los
depravados brujos oscuros descubrieron estas
Afiliaciones Profesionales marionetas de espíritu frágil y usaron su esencia para
Un Despojo no puede desempeñar una profesión crear a sus engendros o si, por el contrario, los
propiamente dicha. Si el no-muerto poseía una en Nómadas son el resultado de experimentos de brujos
vida, lo más probable es que la olvidara. No obstante, inexpertos que no supieron controlar sus propias
hay casos en los que un despojo tiene conciencia de sí creaciones. Al no tratarse de una raza capaz de crear
mismo, pero aun así sus habilidades motrices, reflejos una sociedad tal como las conocemos, es imposible
y recuerdos se verán seriamente mermados, pues se datar su origen y establecer unas pautas comunes.
encuentran en un permanente estado de confusión y Lo que sí resulta cierto es que, ya sean zombis,
aletargamiento. Engendros o Nómadas, es mejor evitarlos pues, aunque
personifiquen parodias humanas, devorarán las
ENGENDROS, ZOMBIS Y entrañas de sus víctimas si se les brinda la
oportunidad.
NÓMADAS
Zona de Influencia
Los Engendros —también llamados zombis— son Los muertos rehúyen la luz del Sol. De igual manera,
creaciones perversas que los poderes oscuros utilizan los sitios concurridos, por apetecibles que les puedan
para esclavizar y corromper a los hombres. Un resultar, no son recomendables para estos individuos.
Engendro no es exactamente un no-muerto dado que Los Engendros suelen estar allí donde se encuentre su
su cuerpo sigue vivo y alberga su alma inmortal. Sin amo. Son sus sirvientes y trabajadores. Cualquier
embargo, su apariencia pútrida y decadente es un mazmorra sombría, caverna o alcantarilla es buen
reflejo de que, paulatinamente, está perdiendo la lugar para ellos.
humanidad. Los Nómadas, si bien históricamente tienen su
Además de los hombres también los perros y otros origen en las Llanuras de las Calaveras, encontraron un

060
SHADOW MIRROR CII Razas

nuevo hogar en Los Subterráneos de Necros. Pueden sus némesis se desenvuelven en la oscuridad y el caos.
acceder a cualquier punto de la ciudad debido a sus En cualquiera de los casos, la información recogida por
constantes idas y venidas por el subsuelo y, muy a los historiadores y escribas sitúa el origen de los
menudo, hacen incursiones a la superficie a través del Deimios en La Comarca de Ranet, al Sureste del
Bosque de Shadow o del Distrito Norte. Aunque se guían Continente, mucho antes de la creación del Reino de
por instinto, no son estúpidos, y han aprendido que Gmolh Ragher y del Reino de Fust Anion. Fue en este
realizar ataques a plena luz del día en distritos como el lugar donde se gestó el movimiento sectario que atrajo
Central o el Boato desencadena toda una campaña de a centenares de eruditos procedentes de las ciudades
persecución y exterminio que prefieren evitar. más importantes de la época y que acabó corrompiendo
a la mayoría de ellos.
Aliados y Enemigos Los demonios son seres incorpóreos procedentes de
De forma análoga a lo que ocurre con el resto de no- los Infiernos, enviados por su dios y creador Efemías
muertos, sólo las criaturas propias de la oscuridad se para sembrar el caos en la tierra de los hombres. Se
relacionarán con zombis y Engendros y, aún así, éstos trata de entes malditos que no pueden subsistir por sí
no gozarán de demasiada popularidad. Se trata de solos ya que precisan en todo momento del cuerpo de
razas endogámicas que rara vez tienen algo que ofrecer un humano en el que poder residir. Estas entidades
a nadie más allá de amenazar con devorarles o de someten a los humanos más débiles, pudiendo saltar
traicionarles por cualquier eventualidad. de un cuerpo a otro a su antojo y vivir cientos de vidas
humanas. Se dice que son la raza más poderosa debido
a su capacidad para apoderarse de cuerpos y vidas.
Afiliaciones Profesionales
Los Deimios llegaron al Continente a través de
Siempre que se generaliza se cae en un error. Sin
Pandemonium, la llamada «isla entre dos mundos»,
embargo, grosso modo, las necesidades de un zombi
en el año 460 de nuestra era. Esta isla se encuentra
suelen estar cubiertas después de devorar a varios
entre los Remolinos del Fin del Mundo y, en el pasado,
incautos. No obstante, se rumorea que el padre de la
fue una puerta abierta que, desde los Infiernos,
alquimia no es otra cosa que un Engendro. Así pues,
permitía a los demonios —en forma de espíritu— el
dependiendo de su grado de independencia y lucidez
paso a este plano. Sin embargo, en el Concilio Santo
mental, un zombi puede desarrollar alguna práctica
estaba en juego algo más que la supremacía de una raza
profesional. Pueden destacar como brujos, o, por qué
sobre las demás. Los Arqueros Solares regresaron al
no, como ingenieros o bardos. ¿Quién no pagaría por
Continente para enfrentarse directamente con el
asistir a la actuación de un juglar zombi? Sería un
Mefistófeles y sus hordas y poder así cerrar esta ruta
espectáculo digno de ver.
directa entre ambos mundos. Con la muerte de Lucero
del Alba, que se sacrificó para acabar con Arsemil
DEMONIOS —icono del poder de Efemías—, las puertas de
Pandemonium quedaron completamente destruidas y,
Se dice que la biblioteca más grande de cuantas esta raza, abocada a la extinción.
hayan existido se encontraba en el corazón de la ciudad Desde entonces, a los demonios se les ha
de las tres culturas, la desaparecida y legendaria considerado una raza atrapada en un mundo que no les
Luzula, fundada en el -1.039 aproximadamente. Dicha pertenece, sin campeón al que seguir y sin poder
biblioteca se componía de una vasta colección de libros comunicarse con su dios. Su número disminuye cada
que recogían la sabiduría acumulada durante siglos por año y cada vez tienen menos posibilidades de volver a
muchas razas. Fue precisamente en ella donde se abrir las puertas de los Infiernos para así traer el caos y
encontró el primer libro, conocido en Común Antiguo la decadencia a este mundo de una vez por todas. Sin
como Demon Magnus —«manuscrito demoníaco»— y embargo, aún no está todo perdido para ellos, pues las
único en su clase, que trataba con rigor la raza de los sectas demoníacas y los adoradores fieles seducidos
demonios. De autor anónimo, la obra consistía en un por el poder del Caos proliferan.
compendio de textos apócrifos que describían la
aparición de los demonios en el Continente. Versaba Zona de Influencia
asimismo sobre el avatar de Efemías en este mundo, su Los demonios se encuentran diseminados por todo
lugarteniente, el Mefistófeles Arsemil, y enumeraba en el Continente conocido y tienen presencia en la
cuantiosos párrafos, minuciosamente y casi con totalidad de ciudades importantes. Aunque a día de hoy
devoción, las propiedades de estos seres oscuros. no son muy numerosos, la mayor concentración se
Muchos consideran a los demonios —o Deimios— encontraría en la ciudad más influyente en la
como el reverso oscuro del alma de los Arqueros actualidad, el Estado de Necros. Ningún distrito está
Solares, separado antaño por el purificador fuego solar exento ni de la influencia de esta raza ni de sus redes
y condenado a la confrontación final en la batalla de sectarias y de adoración demoníaca. Fuera de la ciudad,
todas las batallas, el Concilio Santo. Esta afirmación se sienten especialmente cómodos en el poco vigilado y
cobró fuerza en el pasado para dar explicación al odio multitudinario Distrito Exterior. En la ciudad
natural, al antagonismo extremo, que mantienen estas propiamente dicha, dos distritos concentran su
dos razas; mientras unos representan el orden y la luz, interés: los Subterráneos, donde pueden campar a sus

061
SHADOW MIRROR CII Razas

anchas por debajo de la ciudad y ubicar sus templos de llegando a inquietarse cuando deben enfrentarse a uno
adoración, y el Distrito Norte, cuyo ambiente nocturno de ellos.
de vicio, corrupción y reuniones clandestinas es muy La otra profesión arquetípica, y la más característica
propiciatorio para sus pérfidos planes. si cabe, sería la de templario, pero sólo en la cofradía de
los Templarios Negros. Muchas historias entre
Enemigos y Aliados demonios y hombres conducen a un camino de
Se podría decir que los demonios no cuentan con adoración y sometimiento relacionado con la cofradía.
aliados entre el resto de razas. En el pasado se han Si de por sí los templarios negros pueden contarse
valido de los vampiros para intentar ganar la batalla entre los guerreros más temidos, estar dominados por
contra los hombres y los Arqueros Solares pero, hoy en Deimios los vuelve adversarios extremadamente
día, no mantienen una relación estrecha con ninguna. peligrosos y siniestros. También conviene resaltar que
Para los Deimios, cualquier raza es susceptible de ser la cofradía, que cuenta con numerosos seguidores y
dominada o destruida, pero se podrán dar acuerdos o fieles, es el caldo de cultivo óptimo para los fines
pactos puntuales con aquellas que también se sectarios de los demonios.
enfrenten directamente contra los Arquellyanos:
Dracul, Saurios o Licántropos serían algunas de ellas.
No resulta necesario mencionar que su odio hacia LICÁNTROPOS
cualquier Arquero Solar quedará patente en su forma
de actuar. No habrá piedad ni perdón contra los La raza de los licántropos ha sido perseguida por el
malditos Hijos del Sol. Más aún, la mayoría de sus hombre desde tiempos inmemoriales. Han despertado
planes y maquinaciones tendrán como fin acabar con a partes iguales admiración y terror, pero han pasado a
esta raza o desestabilizarla. los anales como asesinos sanguinarios. Sea una fama
Una de las únicas profesiones en las que pueden injusta o no, lo cierto es que humanos y hombres lobo
encontrar cierto respaldo o afinidad es entre los brujos. nunca han conseguido convivir en paz y han
Además, saben del gran potencial de éstos y que no hay mantenido una guerra histórica.
que despreciar sus habilidades, pues algunos tienen el La mayor parte de la información que se ha
poder suficiente como para invocar a más hermanos recopilado sobre esta raza tiene a la cultura popular, las
demonios procedentes del propio Infierno. habladurías y las supersticiones de otrora como
Por otro lado, los Templarios Negros son, de puertas fuentes. De hecho, de un tiempo a esta parte, la
para adentro, fieles servidores y adoradores de los existencia de los hombres lobo representó un tabú y
demonios. Se podrían considerar el brazo armado de estuvo próxima a caer en el olvido. La razón de este
esta raza y sus templos, el lugar idóneo para cobijar a secretismo tiene mucho que ver con las malogradas
cualquier Deimio en apuros. Las misas negras y los investigaciones del profesor Lucius Rudorf.
propios seguidores ofrecen una gran cantidad de El profesor Rudorf era catedrático de la Universidad
posibilidades a los demonios. de Permont, del reino de Gmolh Ragher, en el año 583.
La base de su tesis fue el estudio del intrincado origen
de la raza humana. La estrecha relación que los
Afiliaciones Profesionales
humanos parecían mantener con los hombres lobo le
La raza de los demonios es quizás la más versátil de
fascinaba especialmente. Sus investigaciones dieron
todas. Un Deimio puede poseer el cuerpo de cualquier
humano, sea cual sea su profesión, y aprovechar al como resultado un manuscrito titulado Hominis Lupus.
máximo sus habilidades para obtener beneficio en una En él, el profesor desgranaba, una por una, todas las
situación concreta. Ésta es una de las ventajas de los características físicas, sociales y espirituales de los
demonios: cualquiera puede estar controlado por un licántropos, poniendo de manifiesto un paralelismo
ser de esta naturaleza y convertirse así en un peligroso entre su evolución y la de la sociedad humana. Su
siervo del mal. Quizás los Deimios sientan especial atrevimiento llegó a tal punto que aseguró que hombre
predilección por profesiones como las de sicario o y lobo eran hermanos de un mismo progenitor común:
ladrón, de naturaleza y modus operandi muy afines a la el licántropo. De este modo, el ser humano no era más
oscuridad de su alma. Además de estas dos que una evolución natural, un «descendiente
profesiones, la especialización de Bardo Sofista es tan genético», de estos seres fantásticos y a todas luces
frecuente entre ellos como idónea para captar superiores.
seguidores y crear sectas demoníacas. Sus conclusiones fueron radicales para su tiempo, y
Una de las dos profesiones por excelencia para un aunque él pretendía que constituyeran estudios
demonio es la de brujo. Los Deimios consideran que rigurosos, se tomaron como locuras y herejías, pues
esta profesión es la que otorga mayores cualidades y atentaban contra el orden establecido. Estos ensayos
poderes, un ilimitado conocimiento arcano y acceso a postulaban que todos los seres estaban compuestos, en
invocaciones capaces de conjurar a más hermanos de último término, por la influencia de algo a lo que
los Infiernos o permitir que se comuniquen con el denominó genes. Existiría una gran cantidad de clases
mismísimo Efemías. Las posibilidades que les brinda de genes, que a su vez replicarían su carga genética
esta profesión son muy elevadas, sin mencionar que hereditaria en otros elementos llamados cromosomas;
los hombres sienten respeto por los brujos, incluso el licántropo estaría determinado por cromosomas

062
SHADOW MIRROR CII Razas

propios de la clase LH —Lobo y Hombre, rural, pueden ser vistos en el Distrito Norte,
respectivamente—. Además, aseguraba que la disfrutando de la soledad y la calma de las zonas menos
gravedad de las lunas y su influencia, como ocurriría en transitadas de la ciudad. El Distrito Bajo es la siguiente
el caso de las mareas y las embarazadas, afectaría a los opción en el orden de preferencias para los que quieren
cromosomas L. Por las noches, esta influencia sería vivir alejados del bullicio de la ciudad. Sin embargo, el
mayor, por lo que en esta franja se manifestarían las distrito que ofrece las mejores expectativas para un
inevitables transformaciones en hombres lobo. Como hombre lobo es el de las Villas, pues ofrece grandes
demostraría en algunos experimentos, el cromosoma L extensiones de terreno no urbanizado, contacto con la
sería más débil que el H, por lo que un cruce entre naturaleza, granjas, criaderos de animales y la
Hombre Lobo y Hombre daría como resultado la intimidad que proporcionan las cabañas y haciendas de
pérdida del cromosoma L, esto es, un humano puro. los señores y jornaleros.
Por esta razón, de cara a sobrevivir —aunque las
probabilidades no son elevadas— resultaría posible Enemigos y Aliados
que la mordedura de un Lupus activase el débil gen en Ninguna otra raza ha sido tan perseguida ni
un ser humano, transformándose éste en licántropo. vilipendiada, ninguna comunidad ha sufrido un
Este intento de justificar los asesinatos ocasionales exterminio semejante y ningún otro pueblo ha sido
cometidos por esta impía raza fue lo que finalmente objeto de cacerías por mero deporte. Pesadas resultan
decidió su suerte. Sería en el año 568 —dentro de la las cadenas que han lastrado la evolución de estos
llamada Década de la Purificación— cuando los seres, que aprendieron a sobrevivir pese al dolor y a las
templarios del Santo Orden prendieron y juzgaron al penas en la más absoluta de las soledades. Nunca han
académico por herejía y alta traición contra la contado con ningún aliado reconocido ni han tenido
humanidad. Finalmente, fue declarado culpable y ningún lugar seguro al que acudir y, con todo, no
condenado a morir en la hoguera. Su biblioteca fue albergan deseos de venganza contra ninguno de sus
requisada y la gran mayoría de sus textos, destruidos e opresores.
ilegalizados. Si bien son enemigos de los Arqueros Solares y de
Este castigo ejemplar propinado por los templarios los templarios, no se debe a que los hombres lobo odien
dio paso a una «fiebre del lobo» en todo Gmolh a estos colectivos, sino porque son el objetivo de sus
Ragher. Se ofrecían recompensas, tanto estatales prejuicios morales y de la intolerancia de estos
como por parte de particulares. El rey pagaba fanáticos. Caso ligeramente distinto es el de los
personalmente de las arcas públicas a todo aquél que agentes del gobierno de Ragher y el de los Alquimistas
trajera la piel de un licántropo en su afán por limpiar la Demiurgos, ya que estos individuos, aun a día de hoy,
tierra de estas bestias malditas. La presencia de dedican grandes esfuerzos a cazar licántropos y
hombres lobo disminuyó tanto que se les creyó, si no torturarlos, por lo que cualquier miembro de la
extintos, al menos expulsados más allá de los confines comunidad de hombres lobo hará bien en castigar a
del reino, por lo que paulatinamente cayeron en el cualquiera de ellos si tiene la oportunidad.
olvido. Históricamente, en el Estado de Necros se ha El único aliado que en realidad poseen actualmente
detectado la presencia de estos seres con cierta es la comunidad druídica del Bosque de Shadow. El
regularidad. Sin embargo, nunca han provocado tanto respeto por la naturaleza, el sentido de la familia y la
caos como aseguraban las leyendas y, pese a la lealtad al clan son puntos comunes en la forma de
ausencia de ley concreta alguna en la que se les haga entender la vida de ambos, lo que conlleva que haya
referencia, los hombres lobo que aún hoy conviven con surgido una extraña y mutua camaradería.
los humanos prefieren pasar desapercibidos y llamar la
atención lo menos posible. Afiliaciones Profesionales
Los hombres lobo nacen libres y jamás se doblegarán
Zona de Influencia ante ningún estado. De todas maneras, han
Los hombres lobo se sienten más cómodos en la descubierto que en la sociedad hay profesiones para las
naturaleza que en la ciudad. Ésta es una verdad a que están dotados de manera natural y de las que,
medias, ya que el auténtico instinto de un licántropo curiosamente, han llegado a disfrutar. Éste es el caso
está orientado a la supervivencia. Por tanto, los de los Mercenarios Gladiadores. Los dones naturales de
Hóminis Lupus se han visto obligados a cambiar y un licántropo se adaptan a las exigencias del oficio de
adaptarse a los nuevos tiempos para sobrevivir, de Gladiador y son muchos los que han experimentado el
forma que sólo los que han conseguido formar parte de sabor de la victoria en las Arenas.
la sociedad y aparentar ser humanos han logrado Los más rebeldes eligen una vida al margen de la ley
alcanzar nuestros días. No obstante, cuando cae la y sólo les queda delinquir como Ladrones Mendigos o
noche, la luna estática Thuan y la móvil, Dun, Salteadores, haciendo gala de sus cualidades para
comienzan a proyectar su luz, resulta recomendable desenvolverse cuando cae la noche. Esta vida en las
evitar las zonas aledañas al Bosque de Shadow, pues los sombras les proporciona la discreción requerida para
aullidos que emergen de las áreas boscosas suelen ser pasar desapercibidos y los contactos necesarios en los
más que aterradores. bajos fondos para satisfacer cualquier necesidad.
Otros licántropos, con menor apego por la vida Sin embargo, si hay una profesión idónea para un

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SHADOW MIRROR CII Razas

licántropo es la de druida. La estrecha comunión con la este nombre, se oculta un auténtico entramado de trata
naturaleza y con la vida salvaje que conlleva, así como de esclavos cuyo único fin es el de servir de alimento a
la posibilidad de mantenerse apartados de la los despóticos vampiros. A estos individuos se les trata
civilización y de los humanos, hacen de éste el oficio como a ganado, aunque sobre el papel cumplen labores
más apropiado para ellos. diversas como mantenimiento del hogar y trabajos de
escasa enjundia, esto no es sino una tapadera para
encubrir la aterradora verdad. A estos desdichados se
VAMPIROS les trae desde la Medina con la promesa de que serán
reconocidos como ciudadanos de pleno derecho, pero
Los Dracul, el nombre por el que se llama a los sólo encuentran el aciago destino de convertirse en el
vampiros en Necros, son los no-muertos más sustento de los señores de la noche.
poderosos y peligrosos. No nacen, ya que un ser no- A pesar de todo, los Dracul no están solos en la
muerto no puede crear vida; los Dracul se hacen. sociedad de Necros. Se han rodeado de fieles y siervos
Toda la información que se tiene acerca de ellos está siempre deseosos de cumplir el mandato de sus
registrada en los papiros del infame Escriba de los señores y así conseguir poder o llegar a convertirse en
Muertos. En sus primeros escritos, este autor, que uno de ellos. Estos siervos los protegen durante el día y,
camina entre la delgada línea que separa el rigor en general, realizan cualquier tarea que se les
histórico de la más pura fantasía, centraba su obra en encomiende. A cambio, llevan oculta la marca de su
los «aristócratas de la noche». Sus relatos señor, lo que los hace intocables para cualquier otro
pertenecían a su diario personal, escrito durante el Dracul. Aquellos que no cumplen con las expectativas
viaje que compartió con estos funestos seres a lo largo de su amo suelen acabar como alimento.
y ancho del mapa.
Según atestigua en su obra, estuvo presente cuando Zona de Influencia
Lorythiel, en la sala más recóndita del Castillo El Estado de Necros es el hogar de los Dracul. No hay
Nigromántico, llevó a cabo el impío sortilegio que creó estrato social en el que no estén perfectamente
al primer vampiro en el año -100 de nuestra era. A éste integrados, por lo que no hay distrito que no tenga una
le sucederían otros tantos ya que el elfo renegado nutrida presencia de vampiros. Aunque esta
necesitaba capitanes de campo para la guerra que circunstancia es un secreto a voces, quizás sea algo
mantenía con el pueblo que le había exiliado: los Elfos más evidente en el caso del Distrito Norte. La
del Bosque. Muchas fueron las pruebas que sucedieron Necrópolis está diseñada específicamente para la vida
a este primer hito, ya que los primitivos Dracul eran nocturna.
bestias sanguinarias sin ningún tipo de autocontrol. De Los Subterráneos representan la otra zona de
esta manera, una de las mayores prioridades para el influencia en la que se mueven con total impunidad.
nigromante fue la de encontrar especímenes para sus Siempre resguardado de la luz solar, este distrito se
experimentos. En este punto, los relatos del escriba se torna quizás el más idóneo para que un Dracul se
vuelven más tenebrosos, pues se jacta de haber mueva por toda la ciudad sin llamar la atención, tanto
participado activamente en los innombrables procesos de día como de noche.
de tortura que requería la creación de un vampiro. Las leyes del estado son rigurosas y claras; el
Finalmente, el ritual se perfeccionó hasta dar origen asesinato está prohibido. De ahí que aquellos vampiros
a los vampiros tal y como se les conoce hoy en día. De que gustan de las antiguas tradiciones decidan salir de
apariencia completamente humana, conviven entre caza en los lugares donde la aplicación de las leyes es
nosotros, compartiendo nuestras noches y acechando laxa o nula, como puedan ser el mismísimo Bosque de
en la oscuridad siempre que se les antoja. Tras la caída Shadow o, más usualmente, la Medina.
de Lorythiel, fueron sus cabecillas, los Dracul, los Fuera de los límites del estado, hay un lugar del que
responsables de mantener su macabro legado y, pese a merece la pena hacer referencia. Se trata del llamado
haber sufrido una persecución sin descanso hasta Condado de las Brumas, en pleno corazón de Gmolh
nuestros tiempos, se sospecha que jamás se acabó con Ragher. En dicho señorío, la luz del sol no penetra
los más poderosos. La sombra de esta maldición se ha jamás y todos sus vasallos parecen vivir sumidos en
extendido durante años por todo el mundo, desde el una noche eterna. Sus caminos son siempre evitados,
Reino de Gmolh Ragher hasta el propio Estado de incluso por los agentes oficiales del rey, y existen
Necros. Según los indicios, la presencia de estas numerosas sospechas en torno a su señor, Craem
criaturas y sus cruentos asesinatos se extendería por Holmor III, Cónsul de Ragher en Necros.
todos los rincones de la sociedad.
No obstante, es en el Necros contemporáneo donde Enemigos y Aliados
el temor a estos seres resulta más intenso. Cada noche, Los Arquellyanos son el enemigo natural de los
cuando la luna Dun alcanza su cénit, la luz Dracul. Los poderes de los Arqueros Solares provienen
fantasmagórica que proyecta hacia el Castillo de la luz del sol, por lo que resultan extremadamente
Nigromántico hace recordar a todos los ciudadanos que letales para los vampiros. Este hecho, unido a que los
existe un mundo bajo las sombras que los domina a seres de la noche están incluidos en la lista de grupos a
todos. El tráfico de sangre da buena cuenta de ello. Bajo exterminar de este pueblo, hace improbable que ambas

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SHADOW MIRROR CII Razas

facciones puedan trabar amistad.


Otros gremios que están completamente en contra METAMORFOS
de la existencia y costumbres de los señores de la noche
Hexem Albanen fue el primero en profundizar y
serían los templarios y los agentes. Históricamente los
especializarse en la alquimia, configurando esta
templarios han perseguido a los vampiros y combatido
contra ellos en el Concilio Santo, llegando casi a disciplina hasta hacer de ella lo que es hoy. Los
erradicarlos. Por su parte, los agentes del gobierno Metamorfos representan la obra cúspide de Hexem
tienen equipos especializados en la investigación y Albanen, creación que lo catapultó y convirtió en mano
localización de comunidades vampíricas con el fin de derecha de Lorythiel y auténtico patriarca de la
acabar definitivamente con éstas. alquimia. Potencialmente, se trata de la raza más
Los demonios y los vampiros fueron aliados en el poderosa de cuantas existen. Esto se debe a que estos
pasado, lo que puede abrir opciones para que seres pueden suplantar ya no sólo la identidad, sino la
establezcan nuevas alianzas puntuales o al menos para misma esencia, características, y poderes de cualquier
no perturbar en demasía la relación entre ambas razas. individuo; incluso pueden crear objetos inanimados
Lo cierto es que, según el parecer de los Dracul, la para emplearlos a modo de herramientas o armas. Un
derrota en el Concilio Santo se produjo a causa de la metamorfo representa un organismo biológico casi
debilidad del pueblo Deimio. También opinan que la perfecto capaz de adaptarse a cualquier entorno o
sociedad y la cultura demoníacas están tan ecosistema.
deterioradas que forman parte del pasado. Mientras El alquimista Albanen los diseñó con un único fin:
que los vampiros han prevalecido, se han adaptado y crear unos seres de apariencia humana que pudieran
dominan los tiempos actuales, los demonios son unos infiltrarse entre los humanos y suplantarlos. Su
infelices a los que se puede mirar por encima del intento supuso un éxito tan rotundo que se
hombro. convirtieron en el mayor arma secreta de Lorythiel en
El origen de los Alquimistas Demiurgos parece su afán por someter a la raza humana. A diferencia de
situarse en el Castillo Nigromántico. Para más inri, es razas como la de los vampiros, la naturaleza de los
posible que hayan desempeñado algún papel en la Metamorfos no se sustentaba en la brujería, por lo que
evolución de los Dracul. Quizás sean estos puntos en difícilmente podían ser detectados como no humanos.
común los que motivan que los vampiros toleren —por Se trataba de los secuaces perfectos, pues nadie podía
lo general— las actividades de esta profesión, aunque a identificarlos y eran capaces de replicar a cualquier
muchos les desagraden. persona con la que hubieran tenido contacto
Precisamente por su origen, los vampiros mantienen previamente.
una relación muy estrecha con los brujos. Esta relación No obstante, la ambición de Hexem Albanen no
no siempre es deseada, ya que un vampiro es conocía límites; soñaba con la perfección de esta
completamente autosuficiente y existe para dominar, excepcional raza. Ello lo llevó a continuar con sus
no para obedecer. Sin embargo es innegable que sus investigaciones, estudios que se convirtieron en
caminos se entrelazan. torturas y mutilaciones aterradoras. Los Metamorfos,
Por último, cabe mencionar a los sicarios, los Monjes que hasta el momento habían sido fieles servidores,
de las Sombras. Este gremio controla la noche, vive en decidieron revelarse ante tales atrocidades. Muchos
la oscuridad y explota los miedos más íntimos de sus desaparecieron y se mezclaron entre los humanos,
víctimas. Dadas estas características, los vampiros se mientras que otros decidieron luchar contra Albanen y
han visto obligados a apoyar y aliarse en la medida de lo Lorythiel, aunque la mayoría perecieron o fueron
posible con ellos. sometidos.
En la actualidad, esta raza sigue suponiendo todo un
Afiliaciones Profesionales misterio. Pocos conocen su existencia, por lo que
Existen unas cuantas profesiones que encajan a la disponer de los servicios de un Metamorfo representa
perfección con la forma de vida y el carácter de un un lujo al alcance de muy pocos. Para los que conocen
Dracul. Los brujos son un ejemplo paradigmático, ya esta raza, un Metamorfo es un arma casi perfecta para
que resulta muy habitual que un brujo desee todo tipo de misiones pues, amén de su capacidad para
convertirse en vampiro y obtener las ventajas y los la suplantación, poseen cualidades que minimizan el
poderes de estos no-muertos. También destacan como daño recibido en combate.
bardos gracias a su refinada estética y su gusto por la
cultura y las bellas artes. Como sicarios demuestran ser Zona de Influencia
maestros del asesinato, del subterfugio y de la Los Metamorfos no se atienen a ningún lugar
obtención de información. Pero quizás la profesión concreto, se encuentran diseminados por muchas
más apropiada y común entre vampiros sea la de sociedades humanas, en especial en las grandes urbes,
ladrón; el pillaje, el robo y la mentira son extensiones como la del Estado de Necros. Cualquiera puede ser uno
de su cruda naturaleza. de ellos. Los miembros de esta raza pueden llevar una
vida aparentemente normal y estar integrados
socialmente como humanos durante años. Zonas como
La Medina o el Distrito Bajo, con un control del censo

065
SHADOW MIRROR CII Razas

menos riguroso por parte de las autoridades, son alma descarnada tendrá conciencia de sí misma y,
ambientes inmejorables para que un Metamorfo pase dependiendo de su voluntad, podrá viajar al Otro Lado
desapercibido o lleve a cabo sus propósitos. para seguir con su existencia en otro plano, o bien
anclarse a este convirtiéndose así en un espectro.
Enemigos y Aliados Por regla general, todos los espíritus viajan al Otro
Sus principales enemigos son los alquimistas, en Lado. Una fuerza irresistible les impulsa a ello. Es la
especial los Demiurgos. Los Metamorfos son obra de Ley natural a la que deben someterse para asumir su
uno de ellos, que los tiranizó y dominó. Ahora son sus nueva condición. Sin embargo, algunas almas se
discípulos quienes someten a los Metamorfos para resisten a abandonar este mundo. Que consigan evitar
llevar a cabo sus propósitos. Aquellos que no están a las dicho periplo depende de su fuerza de voluntad y de las
órdenes de un Demiurgo —por el motivo que fuere— razones que les impulsen a luchar —algún anhelo que
no querrán ningún trato con este tipo de alquimistas. no han conseguido realizar en vida, algo que arreglar,
Los agentes del gobierno persiguen el deseo de venganza, o bien puede que no acepten su
incansablemente a estos seres. Esta raza es ilegal en el propia condición y se encuentren confusos y
Estado de Necros y está catalogada como muy perdidos—.
peligrosa. Su capacidad para suplantar identidades En la gran mayoría de los casos, los espíritus que
puede ser utilizada por grupos terroristas para atentar quedan anclados a este plano están tan obcecados por
contra el Estado y la sociedad. sus lamentos, su odio, su frustración o su
En cambio, para los ladrones y mercenarios, los incomprensión, que no son realmente conscientes del
Metamorfos son una raza extremadamente útil. entorno que los rodea. No son capaces de percatarse de
Versátiles a la hora de adoptar nuevas identidades y la presencia de los seres vivos, y a veces, ni siquiera de
con capacidades de combate muy superiores, son un la de otros espectros. Sin embargo, cuando el alma
gran activo para el negocio. Estos seres cuentan con un admite su destino, entiende su situación y resuelve
enorme potencial para llevar a cabo los trabajos y afrontar las consecuencias de sus decisiones es capaz
misiones propios de la profesión. A pesar de ser una de percibir el mundo que le rodea. Es en estos casos
raza ilegal, los ladrones no tienen reticencia alguna excepcionales en los que los etéreos individuos
para contratarlos y utilizarlos. recorren el mundo para llevar a cabo aquellas tareas
que les impiden recorrer el largo camino hacia el Otro
Afiliaciones Profesionales Lado. Su voluntad es tan férrea que superarán
Un Metamorfo puede ser hábil en cualquier cualquier escollo y se sobrepondrán ante infinidad de
profesión. Esta raza tiene la propiedad de adaptarse a dificultades. Estos seres pueden obtener terribles
infinidad de situaciones. De este modo, cualquier poderes para lograr el tan ansiado descanso eterno.
Especialización de Profesión de la persona a la que
repliquen les sentará como anillo al dedo. Se podría Zona de Influencia
destacar que los oficios de ladrón, mercenario y Sicario Las zonas de influencia de los espíritus son muy
Cortesano son idóneos para un Metamorfo. concretas y bien conocidas por todos. Principalmente
residen y deambulan por cementerios, necrópolis y
ESPÍRITUS, ESPECTROS Y fosas comunes. También en los antiguos campos de
batalla o en zonas donde se ha producido algún tipo de
SHADE catástrofe, o bien en lugares bajo la influencia de
alguna maldición o encantamiento.
Shade Dimension es el nombre con el que se conoce al A este respecto, los expertos aseguran que las zonas
Otro Lado: un mundo de pura energía donde las leyes con mayor actividad ectoplásmica en la actualidad son
físicas no existen. De la misma esencia de la que están el Distrito Norte de Necros y la Medina. Más allá de las
hechos los pensamientos, los sentimientos y los fronteras del Estado, figuran las Llanuras de la
sueños; de eso se compone y se nutre. De este páramo Calaveras, la mitad sur del Reino de Gmolh Ragher y las
eterno e infinito provienen los espectros. ruinas de Luzula, Templaria y Rhuto, entre otros
Todos sabemos que el alma es lo que otorga vida al lugares.
cuerpo y, cuando éste se apaga, el espíritu es lo único No obstante, todos ellos ensombrecen ante el icono
que permanece. Todos los seres vivos tienen espíritu, esotérico que da forma a las pesadillas de los seres
mas no todos los espíritus están vinculados a uno ni humanos; tal es su influencia que convierte el miedo en
pertenecen a este mundo. La gran mayoría proviene del atracción y, según se asegura, representa el portal por
Otro Lado, lugar al que retornan los difuntos para su el que transitan las almas descarnadas de este mundo
descanso eterno. al siguiente. Hablamos del Castillo Nigromántico.
Los espíritus son las almas de aquellas personas que
han muerto. Como regla general, cuando una persona Amigos y Enemigos
muere, su alma se separa del cuerpo y, durante un Los brujos son los mayores aliados y enemigos de
tiempo, se mantiene cerca del mismo. Este «lapso de todo espíritu y espectro. La logia Necromántica se ha
espera» se prolonga unos cinco días, el tiempo que especializado en el trato con el más allá y ostenta el
necesita el alma para convertirse en un espíritu. Esta poder de comunicarse con las almas descarnadas y

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SHADOW MIRROR CII Razas

dominarlas a voluntad. Un brujo dispone de la Lesus fue quien le descubrió el Minium Coloro y sus
capacidad para ayudarles o condenarles aún más. asombrosas posibilidades. Tras años de investigación
Un templario no se distingue por su tolerancia y, conjunta, el genial Dantte consiguió terminar lo que
dado que ellos suelen ser los encargados de velar por la bautizó como el Proyecto del Orbe Verde en el año 577.
Tierra Sagrada, rechazan todo contacto con los Compuesto de vetas verdes de Minium, que le
espíritus o su presencia. Los templarios ven a estos permitían dotar a sus creaciones de inteligencia
seres como aquellos que se han apartado del camino de artificial, éste se convirtió en el primero de sus Nexus
la pureza y que han recibido la condena por toda una Centrales, justo lo que Dantte había soñado para sus
vida de pecados y maldad. Para ellos, los impuros sólo creaciones.
merecen quedar atrapados en una vida eternamente No obstante, su obsesión se desbordó por completo
errante. en el momento que descubrió que se podía traspasar al
mineral de Minium la mente de un ser humano,
Afiliaciones Profesionales pudiendo de este modo pervivir sin necesidad de
Un espectro no suele desempeñar ningún trabajo. No poseer un cuerpo vivo. La tecnología de los Nexus y el
está dentro de sus inquietudes cultivar una profesión o recién bautizado Nexus Central constituían los
dedicarse a un oficio en particular. No obstante, lo complementos perfectos para sus Autómatas. A partir
normal es que un espíritu posea las habilidades propias de ese momento, no se supo nada más de Dantte. Se
de la profesión a la que se dedicaba cuando aún era cree que su obsesión arruinó su cordura, y que decidió
mortal. transferir su mente a una nueva veta de Minium
Coloro.
Aunque el Maestro de Marionetas, como se hacía
AUTÓMATAS llamar Dantte, desapareció misteriosamente en el año
581, su tecnología fue implantada en pleno por el
Si la creación y manipulación de Marionetas es la gremio, y el campo de investigación marionetista se
base del trabajo de un Ingeniero Marionetista, la asentó como uno de los pilares más sólidos de la
creación de Autómatas es sin duda el objetivo final y la ingeniería. En la actualidad, el Minium Coloro se ha
cúspide de sus estudios. La capacidad para crear una convertido en la base de todo Nexum Central, y es el
Marioneta que sea capaz de moverse y actuar por sí objeto de deseo por el que pugnan Tecnópatas y
misma separa a los auténticos maestros en este arte de Marionetistas. Sin embargo, algunos rumores indican
los meros principiantes. que un nuevo proyecto más ambicioso que el Proyecto
Un Autómata es un Ingenio Mecánico que goza de del Orbe Verde se está gestando en el seno de los
cierta autonomía. Sus acciones no están supeditadas al Marionetistas. Un innovador tratamiento de las vetas
control que ejerce el Marionetista sobre él, tal como de Minium Coloro daría como resultado un nuevo tipo
ocurre con las Marionetas, sino que desde el momento de orbe capaz de crear una realidad alternativa
en que son creados son capaces de actuar según las conocida como La Red. Supuestamente, esta red
funciones con las que fueron programados. Ésta es la poseería un núcleo llamado Nexum Raíz que permitiría
diferencia más significativa que tienen unos y otras. conectar a todos los Nexus Centrales que quisiesen
Hablar de los Autómatas es hablar del Conde acceder a ella. Este Nexum Raíz tendría acceso al
Dantte, un artista meticuloso que nació en el año 540, conjunto de la información albergada en cualquier
antes de la Época de la Decadencia, y que fue Nexum interconectado, y contaría con una capacidad
considerado el primer Marionetista. Ebanista y de análisis similar a la de los grandes genios de la
escultor, demostró ser un genio a la altura de su humanidad. Unos rumores plagados de datos
exquisito gusto por el arte. Tal era su excentricidad que demasiado precisos como para no ser tenidos en
vivía obsesionado por crear la obra de arte más perfecta cuenta.
de cuantas se hubieran visto. No importaba el nivel de
detalle ni el inquietante realismo de sus esculturas, él Zona de Influencia
siempre quedaba insatisfecho al no poder insuflarle a Puesto que la mayoría de la gente considera los
tales obras la vida que anhelaba. Enamorado de las Autómatas como simples juguetes de alta gama, sólo
artes escénicas y circenses, comenzó a dedicar más y aquellos ciudadanos con gran poder adquisitivo
más tiempo a esculpir en madera toda suerte de pueden costearse adquirirlos. Son comprados
Marionetas. Ver sus creaciones animadas por hábiles habitualmente para hacer tareas domésticas, trabajos
titiriteros parecía calmar su ansia en cierta medida, forzados, labores de vigilancia privada o sencillamente
pero no era suficiente. Necesitaba crear una Marioneta como objetos de recreo. Sus zonas de actuación estarán
que tuviera autonomía propia, que pudiera moverse y restringidas a lugares como El Boato, donde abundan
andar por sí sola, que pudiera hablar y comunicarse y, los miembros de la alta sociedad, el Distrito Central,
por qué no, pensar por sí misma. donde residen los políticos más poderosos, y las
Llegó un momento en el que Dantte se volvió haciendas más ostentosas de Las Villas.
huraño y solitario, y hay quien dice que su fortuna se Aparte de los lugares mencionados, el Circo es el
fue consumiendo a raíz de su creciente amistad con el punto neurálgico desde el que se distribuyen todos los
desaparecido y longevo Lesus Civias. Parece ser que Autómatas del Estado de Necros. Los Marionetistas

067
SHADOW MIRROR CII Razas

dedican verdaderos esfuerzos en la realización de estos Afiliaciones Profesionales


inventos, ya que únicamente las obras de mayor Debido a que los Autómatas son herramientas que se
calidad son seleccionadas para trabajar en este lugar. crean desde cero, pueden ser concebidos para casi
Los Autómatas pueden participar de manera activa en cualquier tarea. Además, gracias a su capacidad, casi
los espectáculos o bien ejercer como maestros de ilimitada, de recibir Mejoras, de evolucionar y de
ceremonias de los mismos. No importa qué papel adaptarse a los cambios requeridos, un Autómata
desempeñen, ya que lo importante es la oportunidad de puede dedicarse a cualquier profesión. Suelen ser
ser exhibidos en este medio, que actúa como catapulta utilizados como mercenarios infiltrados recopilando
para los diseñadores y que resulta ser el principal información, y también como vigilantes o como
punto de venta de estos Ingenios Mecánicos. guardaespaldas. Otra profesión en la que destacan es la
de bardo: el mundo del circo ha fusionado a Autómata y
Enemigos y Aliados artista dando como resultado un nuevo tipo de
Los Autómatas han crecido a la sombra de sus espectáculo. Quizás la profesión más afín para un
creadores directos, los Marionetistas. Ellos son sus Autómata sea la de Ingeniero Marionetista, dado que
aliados y mentores, y en la mayoría de casos cumplen muchos Marionetistas muestran una tendencia a
las misiones que les encomiendan a cambio de abandonar su cuerpo físico y confinarse en el de estos
conseguir nuevas Mejoras que potencien sus objetos, consiguiendo así todos los beneficios propios
capacidades. Difícilmente se podrá encontrar un de estos ingenios mecánicos tan prodigiosos.
Autómata actuando por libre, aunque siempre hay
excepciones. El Ingeniero Marionetista suele atribuirle
a sus inventos ciertos protocolos de seguridad y TECNOIDES
control, y ningún Autómata puede contradecir las
directrices que le son marcadas desde el momento de Los Tecnoides son la creación más importante de
su creación. Sin embargo, a medida que van los Tecnópatas, sólo ellos han conseguido implantar su
adquiriendo mayor conciencia de sí mismos, ya sea por tecnología de Mecanismos y circuitos en el cuerpo
la evolución de su inteligencia artificial o por tener un humano. La búsqueda de la vida eterna, la posibilidad
origen humano, suele crecer en ellos un deseo de de mejorar la musculatura, de multiplicar la capacidad
independencia. Por este motivo, pueden darse casos de mental, de no tener que alimentarse o descansar, o el
Autómatas esclavizados por sus inventores o dueños hecho de poder convertirse en un arma de defensa y
legales, y bajo estas circunstancias cualquiera que ataque, son las premisas bajo las cuales se crearon a
atente contra la libertad del Autómata será estos seres. La unión entre hombre y máquina queda
considerado como un enemigo del que huir o al que patente, y permite elevar las capacidades humanas a
destruir. cotas inimaginables.
Puesto que a ojos de los Tecnópatas los Autómatas Esta raza debe sus orígenes a Heinrich Haggar,
son siervos de los Marionetistas, tendrán en ellos, y en primer gobernador del Estado de Necros. Gracias a este
los Tecnoides que les sirven, a sus opositores gobernante su legalización como raza se hizo oficial en
naturales, no enemigos directos pero sí rivales en la la ciudad peninsular. Su origen se remonta a un
lucha por el poder en el seno del gremio. Hasta el fatídico y misterioso accidente en el año 569, cuando la
momento sólo existe la colaboración forzada e hija de Haggar viajaba en un carromato de vuelta del
impuesta por la cúpula del gremio entre Autómatas, reino de Gmolh Ragher. El accidente le produjo ceguera
Marionetistas, Tecnoides y Tecnópatas. y un brazo amputado. Un ilustre Ingeniero de la época,
Por otro lado, los Agentes del Gobierno no ven tan el profesor Stein, presidente en aquel entonces del
inofensivas a estas creaciones artificiales. A algunos Gremio Colegio Tecnológico, le propuso una posible
crímenes sin resolver se les ha dado carpetazo en el cura para su hija, asegurándole que podría volver a ver
momento en que los indicios apuntaban hacia uno de y disponer de una nueva mano. A pesar de las
estos seres. Tal vez las influencias del gremio en las advertencias por parte del profesor de que el aspecto de
altas esferas les permitan permanecer apartados de la nueva mano y de sus ojos serían distintos, con el
asuntos tan turbios. Sin embargo algunos agentes no rechazo social que esto pudiera provocar, Heinrich
ven a los Autómatas como inofensivas mascotas, sino accedió por amor a su hija. Las prótesis artificiales que
como herramientas letales. le fueron implantadas fueron un rotundo éxito, y
El Gremio de las Órdenes Templarias tiene una Heinrich, como agradecimiento, legisló esta posible
visión muy radical acerca de estos seres compuestos de tecnología implantada sobre los humanos y la legalizó,
materia inerte pero animados. Creen que tienen un acallando las críticas más conservadoras de la
fondo relacionado directamente con los demonios y los población. Desde ese momento la ciencia tecnoide se
condenan por ello. implementó en los hospitales sólo para aquellos que
Los Brujos se oponen a esta tecnología que nada podían costeársela. Parecía que entonces esa novedosa
tiene que ver con su magia y que escapa a su control. En ciencia, la tecnología, daba un nuevo impulso a la
la mayoría de los casos, un Autómata es un objeto humanidad y cubría aquellos campos que la tradicional
completamente inmune a las invocaciones capaces de alquimia o la fe no podían cubrir.
embrujar a todos los seres humanos y al resto de razas. Desde entonces la tecnología Tecnoide ha vivido

068
SHADOW MIRROR CII Razas

una época dorada. El goteo actual es incesante, y Los Alquimistas sienten un especial rechazo a esta
muchos humanos con deformaciones o mutilaciones raza artificial, debido a la gran competencia que
de guerra acuden a los Tecnópatas para adquirir mayor mantienen con el gremio de los Ingenieros y su nueva
calidad de vida a cambio de realizar trabajos para el ciencia. Les pisan el terreno en los hospitales y son el
gremio, o en especial para aquellos Ingenieros que los centro de atención con los prodigios de su ciencia. Un
operan. Incluso los pacientes más adinerados se ponen Alquimista no aceptará de buen grado una solución
en manos de estos científicos para mejorar su cuerpo o artificial a una enfermedad o accidente físico cuando se
corregir cualquier lesión aportando grandes sumas de puede buscar una solución por medio de la alquimia.
dinero. Una vez intervenidos, los cuerpos mutilados o Por regla general, un Brujo no muestra ningún
deformados pasan a tener un aspecto artificial, llenos interés por los inventos de los Ingenieros, y los
de cables, Mecanismos, grapas en la piel, amplias Tecnoides no son una excepción. Los hijos de los
cicatrices, sonidos chirriantes al moverse y luces Tecnópatas ocupan, casi sin desearlo, un puesto
parpadeantes. Parece ser que, después de todo, estas antagónico con respecto a los estudiantes de las artes
Mejoras humanas han sido mejor aceptadas de lo que arcanas. Tecnología y brujería jamás podrán
en principio se pensaba. conciliarse.
No obstante, los rumores maliciosos en torno a esta Los mejores aliados de los Tecnoides son los
raza son muy diversos, y se cree que se están formando propios Ingenieros Tecnópatas, que saben sacar las
grupos organizados para poder llevar a cabo planes de mayores prestaciones de cada una de sus creaciones.
gran envergadura ideados por ciertos Ingenieros Por otro lado, los ladrones y sobre todo los
Tecnópatas. Algunos de estos rumores tienen que ver mercenarios, valoran en esta raza su gran capacidad
con la posible creación de una gran bomba de energía, para llevar a cabo con éxito sus trabajos clandestinos y
conocida como Orbitón, capaz de acabar con misiones especiales.
poblaciones enteras, y en cuyo desarrollo sería vital la
extracción de la energía aportada por los Tecnoides. Afiliaciones Profesionales
También se especula con la invención de un Cualquier humano podría someterse a la
desmaterializador, una futura Mejora llamada Zrom de intervención de un Tecnópata y convertirse en
Partículas, que podría descomponer la materia sin Tecnoide independientemente de su profesión. Poder
dejar rastro alguno, quizás con la posibilidad de suplir una carencia, malformación o minusvalía
volverse a recomponer más tarde. Nada de esto está producida por un accidente, es un hecho a tener en
demostrado, y mucho menos que los Tecnoides cuenta por aquellos que se lo puedan costear o que
persigan un fin común, pero aún así todo debe ser lleguen a un acuerdo con el Tecnópata. No existen
tenido en cuenta. profesiones ideales para un Tecnoide, quizás en las de
ladrón, mercenario y soldado pueda sacarse mayor
provecho de los recursos que aporta esta raza. También
Zona de Influencia
se puede dar el caso de Tecnópatas que operan a otros
No existe una zona de influencia definida para un
Tecnópatas o Ingenieros Bélicos para mejorar sus
Tecnoide. Son una raza con reconocimiento legal en el
condiciones naturales por medio de esta ingeniería
Estado de Necros y, aunque son muy numerosos,
biónica.
muchos prefieren llevar su nueva vida de manera
discreta para evitarse más enemigos de los necesarios,
que jamás entenderían su conversión. Pero fuera de
Necros, y del amparo de sus leyes, los Tecnoides
pueden ser incluso considerados seres diabólicos o
perversos y su seguridad verse seriamente
comprometida.

Enemigos y Aliados
Quizás no de manera directa, pero los Tecnoides que
sirven o que ayudan a los Tecnópatas se encuentran
imbuidos en una lucha interna de poder dentro del
gremio contra los Marionetistas y sus creaciones más
brillantes, los Autómatas. No todos los Tecnoides
tienen que ver con el gremio y muchos se mantienen al
margen de esta rivalidad.
Los Templarios rechazan a esta raza por completo,
casi tachándolos de demonios sin alma que dejaron de
ser humanos por un pacto con el mismo Señor de los
Infiernos. Son despreciados, y si no fuera por las leyes
del Estado de Necros, serían perseguidos. Estas
creaciones son engaños impíos que deben destruirse.

069
SHADOW MIRROR

CAPÍTULO III
PROFESIONES

Marchen al campo del honor, patria, ambición y gloria,


redoble de tambor, bandera, repicar de trompeta,
como en el amor, todo por alcanzar la victoria,
entrechocar de destellos, trabajo para el poeta.
Un cuadro por pintar, la tinta de los historiadores,
donde se tiñe el paisaje con sangre y rojo amanecer,
cartas por las que lloran plañideras a sus amores,
océanos de miembros desmembrados que esperan perecer.
¡A la carga! Un millar de soldados les atacaron.
¡Mantened la posición! Refuerzos que nunca llegaron.
Órdenes que se vociferan con tono altanero,
festín de cuervos y reyes, banquete del carroñero.
Al final, quietud, calma, sinfonía de lanzas partidas,
héroes que se sacrificaron por causas perdidas.

La humanidad gobernada por instintos homicidas.

Guerra - Ian Nyza

Ya hemos conocido el contexto histórico actual del Continente, visto desde el


prisma necrita. Ahora es el momento de zambullirse en las calles de Necros para
conocer su auténtica idiosincrasia pues, en esta gran metrópoli, cualquier
persona puede llegar a ser lo que se proponga, sólo necesita trabajo duro, algo
de suerte, y el apoyo del gremio adecuado.

070
SHADOW MIRROR CIII Profesiones

SOLDADO de 25 soldados que, generalmente, estarán a las


órdenes de un sargento. A las órdenes del Sargento
habrá varios cabos que, a su vez, podrán estar
Cuerpo Militar de los Soldados asignados a pequeñas patrullas de 5 soldados,
utilizadas con asiduidad para tareas de vigilancia y
El mundo está en guerra. La era de los héroes ha escolta. Los pelotones suelen asignarse a un
quedado atrás; ya no hay gestas caballerescas por regimiento, formado por entre 100 y 200 soldados. Los
realizar, doncellas a las que salvar, ni monstruos regimientos están dirigidos por un teniente que, a su
malvados a los que derrotar. La historia moderna se vez, puede servir a un capitán poco experimentado o
está escribiendo con la sangre que derraman los sin méritos. Estos regimientos forman las unidades
soldados en el frío barro cada día. Actualmente, ésta es más comunes y más utilizadas en el movimiento de
la profesión que tiene una mayor demanda y en la que, tropas y para tomar posiciones estratégicas. Como
muy posiblemente, nunca faltará el trabajo. Ya no último escalafón dentro del ejército están los
existe romanticismo, ese halo de misterio seductor se batallones, dirigidos por uno o varios capitanes
terminó, y ya es innecesaria la belleza estética que experimentados y con honores. Los batallones están
hacía las batallas antiguas tan atrayentes. En la guerra compuestos por varios regimientos, llegando a
moderna se necesitan profesionales altamente constituir amplios ejércitos preparados para la batalla
cualificados, herramientas que maximicen su inminente.
eficiencia a un bajo coste y, sobre todo, dinero para Existe un órgano de justicia militar, conocido con el
poder costearlo todo. nombre de Tribunal Militar. Es el tribunal que se
Pese a que en estos momentos existe una tregua encarga de investigar y juzgar los delitos cometidos
oficial entre las dos potencias militares del Continente, por los soldados, oficiales y suboficiales. Esto es así ya
día tras día se suceden escaramuzas y pequeñas que los soldados sólo responden ante las leyes y reglas
batallas. Hay que luchar por cada palmo de paz, y no impuestas por el ejército, y cualquier delito civil será
ceder ni una pulgada de libertad. derivado a las autoridades militares competentes. El
Desgraciadamente, en la historia contemporánea no Tribunal Militar se encarga de los consejos de guerra,
se puede discernir cuáles son las fuerzas del bien y de velar por la correcta aplicación de las treguas, el
cuáles las del mal. Lo único que se sabe es que los trato a los prisioneros, y el respeto a los oficiales
Reinos de Gmolh Ragher y Fust Anion están en guerra y enemigos, así como su protección. Este órgano de
han destruido el mundo con ella. La única fuerza que se justicia posee un cuerpo especial de policía militar
interpone es la ANC. Sin embargo, el fruto de su llamado Cuerpo de Inteligencia Militar –CIM –. Estos
intervención ha resultado ser una prolongación, algo soldados no se dedican a la guerra, sino a investigar los
más tenue, de dicho conflicto en lugar de servir para su casos en los que los derechos de los soldados son
completa erradicación. vulnerados, así como cualquier delito que tenga a un
Los soldados no forman un gremio al uso. Sin soldado como protagonista. Tales agentes son los
embargo, conforman el grupo profesional más grande encargados de llevar ante un Tribunal Militar a
y numeroso de todos. Su influencia se nota en cada cualquier sospechoso.
rincón del Continente y, aunque la presencia de Existen varias clases de delito tipificadas dentro de
cualquier ejército está prohibida en el Estado de la legislación del ejército. Por un lado, están los delitos
Necros, sí que hay ciertas zonas donde los soldados militares, que son las faltas en el ámbito militar, en
ejercen su influencia. instalaciones militares o que tienen que ver con
familiares de militares. Luego están los delitos civiles,
Estructura y Ley Militar que son las faltas que tienen que ver con el aspecto civil
El ejército es un cuerpo disciplinario autónomo que de la vida. Por último, los delitos más serios son la alta
cuenta con sus propias leyes internas. Es la traición y la deserción, que conllevan la pena de
organización más disciplinada que se conoce y posee muerte.
una cadena de mando muy definida. Al frente del
ejército se encuentra el Rey de cada reino, que ostenta Oficinas de Reclutamiento
el rango de Capitán General. El rey tiene la última Hoy en día los soldados pueden alistarse en
palabra sobre cualquier decisión relevante, pudiendo distintos ejércitos, según les convenga. No importará
actuar como juez soberano en la resolución de los fallos el origen, o dónde haya servido antes un soldado; si
en juicios militares. Por debajo de éste, se encuentra el está libre, puede alistarse en cualquier oficina de
Mando, compuesto por los oficiales con mayor reclutamiento.
graduación, tales como capitanes y tenientes. Ellos son Las Oficinas de Reclutamiento son los órganos
los encargados de dirigir los batallones, regimientos encargados de engordar las filas de los ejércitos con
del ejército, y barcos de la armada. Un peldaño más nuevos reclutas, y son las que dan validez a los
abajo están los suboficiales, como sargentos y cabos. contratos vinculantes de los mismos. Diseminadas por
Estos dirigen los pelotones y patrullas, formadas por todo el Continente, y en especial en el Estado de
los soldados sin graduación alguna. Necros, existen tres tipos de Oficinas de
De este modo, un ejército está formado por pelotones Reclutamiento: la Oficina de Reclutamiento de Gmolh

071
SHADOW MIRROR CIII Profesiones

Ragher, conocida como ORR; la Oficina de adquirir la carta de libertad para poder ingresar en
Reclutamiento de Fust Anion, conocida como ORF; y la cualquier Oficina de Reclutamiento.
Oficina de Reclutamiento Internacional, con el nombre Instrucción Estatal
de ORI. Cada una posee sus propias normas y Durante el periodo de instrucción, a todo soldado
convenios, más o menos restrictivos que, una vez instruido por un reino, se le proveerá de alojamiento,
firmados, los soldados están obligados a cumplir bajo alimento, equipo y sueldo. Una vez cumplido el
disciplina militar. servicio, el soldado recibirá su número de soldado y
Existen varios tipos de misiones que cada Oficina de deberá servir por contrato al ejército de dicho reino
Reclutamiento especifica en sus contratos. Estas durante un tiempo pactado, por lo general el mismo
misiones, una vez realizadas, pueden otorgar créditos, tiempo y condiciones que estipula la Oficina de
dependiendo de la oficina en la que esté el soldado Reclutamiento de cada ejército correspondiente.
enrolado. Se diferencian las siguientes: Misiones Instrucción Privada
Rutinarias, consideradas normales y comunes; En ésta, el soldado se procura su propio equipo y no
Misiones Tácticas, con una dificultad de ejecución dispone de sueldo alguno. Esta instrucción, al ser
media; y Operaciones Especiales, misiones en las que privada, debe ser pagada por el futuro soldado. Al
todo está en contra y el sobrevivir conlleva recibir finalizarla, el soldado debe cumplir un número
medallas, honores, pagas y derechos adicionales. Cada determinado de misiones privadas para obtener su
Misión Rutinaria otorga 1 crédito, cada Misión Táctica número de soldado y el permiso indefinido, la carta de
supone 10 créditos, y cada Operación Especial 500 libertad con la que podrá acudir a la Oficina de
créditos. Reclutamiento que desee o alistarse cuando quiera.
-ORR: cualquiera que se aliste aquí puede ser Esta instrucción tiene un reconocimiento
destinado tanto al ejército de Ragher como al de alguno internacional aprobado por la ANC y está muy bien
de sus aliados, como pueda ser el de Nemet. Por cada valorada por el resto de ejércitos. Las Oficinas de
mes de servicio, el soldado obtiene un permiso simple. Reclutamiento saben que los soldados de instrucción
Una vez reclutado el soldado, tiene la obligación de privada están muy preparados. En esta instrucción,
servir durante 2 años. Al término de este periodo puede generalmente, el pago se hace por medio de misiones,
reengancharse o adquirir el permiso indefinido. ya que el futuro soldado no suele tener dinero para
-ORF: cualquiera que se aliste aquí puede ser costearla. Una vez ha cumplido las misiones
destinado tanto al ejército de Fust como al de alguno de pertinentes, salda el préstamo con la empresa y
sus aliados, como pueda ser el de Tabernas. El soldado obtiene el permiso indefinido.
cumplirá por contrato 3 años y, si quiere acceder a
algún permiso simple, tendrá que reunir 100 créditos Expectativas de Futuro
en misiones. Para acceder al permiso indefinido, una La vida de un soldado no es sólo el frente en el campo
vez pasados los 3 años de servicio, deberá haber de batalla. Puede ser destinado a un desierto recóndito
obtenido 2000 créditos en misiones o el contrato se en Tabernas, a la propia ocupación del gran Reino de
verá prorrogado sucesivamente hasta alcanzar esta Gmolh Ragher, o al asedio levantado en torno a Fust. A
cifra. lo largo del Continente, todos los días se libran
-ORI: enrolarse en esta oficina permite que el batallas, pero los soldados actúan en otros muchos
soldado sea asignado como Pacificador para la ANC o ámbitos.
que sea destinado como soldado del ejército de Ejemplo de estos últimos son los solados que velan
cualquier miembro de la ANC. Los soldados que por la paz en la Medina de Necros. Tanto Ragher como
acepten, estarán obligados a alcanzar 1000 créditos en Fust necesitarán soldados en el hospital de campaña
misiones. Reunidos estos créditos, el soldado puede para asegurar el bienestar de sus compañeros, sin
elegir reengancharse u obtener un permiso simple. Si mencionar que los consulados de los reinos extranjeros
quisiera acceder al permiso indefinido, entonces el dentro del Estado de Necros se consideran territorio
soldado deberá reunir 2000 créditos más. Hay una soberano, por lo que su seguridad está a cargo de sus
última recompensa, y es que, independientemente del propios soldados. Las misiones que desempeñan
origen y posición de cada individuo, si un soldado de la pueden ser de toda índole, no sólo guardia y vigilancia,
ORI alcanza los 10.000 créditos, se le concede la sino también otras como la transmisión de mensajes
ciudadanía de pleno derecho en el Estado de Necros y de un punto a otro o la escolta de mercancías y de
un expediente limpio: cualquier delito cometido con personas.
anterioridad será borrado. La ANC es territorio internacional, por lo que, de
forma análoga a los consulados, son sus soldados los
Campos de Instrucción que custodian y protegen tanto al edificio como a sus
Existen dos vías para formarse como soldado integrantes. De este modo, cualquier delito cometido
profesional. Por un lado, se encuentra la Instrucción en el interior de la ANC entraría en la jurisdicción de
Estatal, costeada por un estado o reino, que supone la sus soldados y no en la de los Agentes de Gobierno de
consiguiente incorporación a su propio ejército. Por Necros.
otra parte, está la Instrucción Privada, a cargo de una Otra opción de trabajo para un soldado es la de
empresa independiente que permite, posteriormente, ingresar en las filas del Gremio de la FPP, siempre que

072
SHADOW MIRROR CIII Profesiones

disponga de un permiso indefinido. De no disponer de completamente con el entorno.


este permiso, podría estar infringiendo el código -Soldado Guardia: el Guardia es el soldado entrenado
militar, cometiendo un delito de deserción. Una vez para la vigilancia de puestos avanzados, para hacer de
que un soldado ingresa como mercenario, no podrá guía en avanzadillas, y para custodiar almenas y
volver a ejercer de soldado en ningún ejército y su campamentos cerca de las líneas enemigas. Sus dotes
número de soldado pasará a ser de licenciado. para la guardia nocturna y su percepción lo corroboran.
También han sido entrenados especialmente en el uso
Relaciones con Otros Gremios de armas de proyectiles, para dar cobertura y apoyo a
Existe otra profesión que está estrechamente ligada las tropas de combate cuerpo a cuerpo.
a la de los soldados, por ser una alternativa a la de -Soldado Regular: enfocados como auténticas tropas
trabajar para un ejército, y por ser su competencia más de choque, el tipo de soldado que más abunda es el
directa en el campo de batalla. Es por esto que Regular. Acostumbrados a multitud de contiendas en
mantienen una relación de amor odio. Hay muchos las peores condiciones posibles, tienen tanta
soldados desencantados con la vida espartana del experiencia en la lucha con armadura que se ha
ejército y que sueñan con la libertad y riquezas que convertido en una segunda piel para ellos.
prometen los mercenarios. Por razones como ésta, los Especializados en el combate cuerpo a cuerpo, forman
altos mandos, que tienen su carrera consagrada a una el grueso de todo ejército profesional que se precie.
bandera y unos ideales, despreciarán a estos “soldados
de fortuna”.
Dentro del propio cuerpo militar, los soldados suelen BARDO
tener conflictos con los policías militares del CIM, que
siempre se entrometen en su vida diaria o hacen de Gremio de la Compañía de Arte
ellos objeto de investigaciones por posibles delitos o
faltas. Ilustrada
Los soldados, por regla general, desprecian a los
brujos. La magia es algo que no entienden, y la creen El Gremio de la Compañía de Arte Ilustrada empezó
escasamente práctica. Prefieren rehuir a los brujos, como un grupo de juglares en un circo itinerante en
pues nada bueno se puede esperar de ellos. Gmolh Ragher. De hecho, su tradición se remonta a los
Ingenieros y alquimistas, sin embargo, son bien tiempos del Gran Reino Humano, y su creación contó
recibidos. Sus utensilios han demostrado ser más que con el beneplácito de Thul, que les otorgó el título
eficaces en combate y muy útiles a la hora de optimizar oficial de Bardos. El prestigio del circo les precedía allá
las capacidades naturales de los soldados. donde fueran, y viajaron por todo el Continente en
Los soldados respetan a los templarios. Todo aquel varias ocasiones. Tras el Concilio Santo, y con la
que ha ido a la guerra y ha luchado al lado de algún inminencia de la guerra entre Fust y Ragher, el circo y
templario, o se ha visto obligado a luchar contra sus artistas decidieron asentarse en el seguro Estado
alguno, sabe de su magnífica capacidad para las armas. de Necros, que apuntaba como el estado de la
Los templarios son un ejemplo clarísimo a seguir, ya democracia y la cultura.
que representan los siguientes valores: máxima El gremio como tal no se creó hasta la aparición de
disciplina, entrega total a sus ideales, y alto nivel de los Bardos Arcanos. En el Estado de Necros
habilidad marcial. encontraron su modelo de negocio y espectáculo, y
Los monjes también son útiles, aunque sus hábitos fueron los Arcanos quienes congregaron a todos los
son motivo de burla y los soldados no entienden su actores y músicos que actuaban de manera poco
peculiar modo de entender la vida. Muchos soldados organizada y los convirtieron en una auténtica
han sido entrenados en alguna ocasión por algún compañía, un gremio con todas las de la ley.
Maestro de alguna Disciplina Marcial, por lo que son En la actualidad, es un gremio respetado, ya que sus
una fuente de conocimientos extraordinaria. miembros aúnan la capacidad de practicar magia, el
El Cuerpo Militar de los Soldados suele tener roces arte para entretener e influir a la población con sus
con los Agentes del Gobierno, pues en las cantares, y la genialidad para dominar a voluntad las
investigaciones del CIM siempre suele entrometerse mentes trastornadas, así como para asesorar sobre
algún agente que no sabe donde terminan sus cualquier tema. El presidente de la Compañía de Arte
competencias. Ilustrada es el Bardo Arcano Armand Basile.

Especializaciones El Poder de los Bardos


-Soldado Comando: el Comando es el auténtico Nadie fue capaz de vaticinar el poder social que
especialista en Operaciones Especiales. Cualquier podrían llegar a alcanzar unos artistas callejeros que se
misión, por imposible que parezca, puede ser ganaban la vida de actuación en actuación. La buena
acometida por un Comando con altas probabilidades de organización del gremio en sus inicios derivó en tres
éxito. Entrenados en las condiciones más extremas, formas de entender la música, los cantares, la historia,
son capaces de soportar la tortura, sobrevivir en y la retórica.
ambientes hostiles y camuflarse integrándose Los Juglares son la masa más numerosa de bardos

073
SHADOW MIRROR CIII Profesiones

que hay en el Estado de Necros y tienen mucho peso autorizada para confiscarlos con el fin de su
social. Se han convertido, en ausencia de escribanos salvaguarda si estima algún peligro razonable. Está
veteranos, en los cronistas de la historia del mundo y íntegramente formado por Sofistas y su secretario es el
en una alternativa para el estudio histórico, ya que se enigmático y persuasivo Eduard Lainus. Su sede es el
sirven de una forma más armoniosa de recitar la Museo Histórico y Arqueológico, situado en el Distrito
misma, fusionándola a veces con la leyenda para Central.
enriquecerla más si cabe. Sus poemas y sátiras pueden
ser armas de doble filo; afectan a los protagonistas de Las Dos Corrientes Históricas
las mismas y a su popularidad; pueden decantar el Las dos figuras más representativas del gremio de
resultado de unas elecciones, o acelerar el declive de los bardos son Ian Nyza y el Escriba de los Muertos, dos
cualquier personaje público. Son especialistas en personajes antagónicos en sus postulados que
manipular la opinión pública haciendo popular, o describen, con sus relatos, los hechos históricos del
censurable, a quien se les antoje. mundo. Dichos relatos se remontan desde tiempos
Los Arcanos, a pesar de tener conflictos directos con prethulianos hasta llegar a nuestros días. Un estudio
otros gremios, ostentan mucho peso dentro de la pormenorizado de ambas obras revela el hecho de la
compañía. Se consideran a sí mismos la rama de los existencia de una correspondencia entre los relatos de
bardos más exclusiva, pues transforman la música en cada autor, como si se tratara de cartas que han ido
toda una disciplina mágica. Sólo unos pocos están respondiéndose a lo largo de los siglos, en una guerra
capacitados para alcanzar este nivel musical, y esto dialéctica e intelectual sin precedentes. Este hecho es
hace que se vean por encima del resto de miembros de particularmente importante ya que cada autor
su gremio. El súmmum artístico para un Arcano es influencia a distintos sectores de la sociedad, con lo
comprender la magia por medio de las notas. El mundo que el público se posiciona en uno u otro bando.
en sí está hecho de música: todo cuanto nos rodea tiene Iana Nyz es la escritora más popular en estos
un tono, una frecuencia, un volumen, y una forma de momentos, una vez que se ha descubierto la autentica
ser interpretado; el arte del Arcano es el de armonizar procedencia y autoría de la mayoría de sus manuscritos
todos estos elementos y crear la melodía perfecta. A –nunca ha firmado con su verdadero nombre y ha
pesar de todo ello, socialmente, los Arcanos están mal utilizado diversos seudónimos, siendo el de Ian Nyza
vistos debido a los esfuerzos por descalificarlos que uno de los más importantes–. Su trabajo principal
acometieron las logias de brujería, que consiguieron conforma la mayor parte de los volúmenes de El Libro
desprestigiarlos por completo. Ahora, los Arcanos se Inconcluso, la obra más importante de la historia de la
dedican a gestionar los museos, y muchos se han humanidad. Oriunda de Necros, dejó la vida pública
vuelto promotores de jóvenes promesas, organizando hace años, antes de alcanzar la fama que hoy ostenta.
actuaciones y espectáculos a lo largo de todo el Estado Ha publicado varios poemas bajo seudónimos distintos
para volver a ganarse el favor del público. El presidente para tratar de no llamar la atención y, aunque se
del gremio, Armand Basile, tiene la difícil misión de conocen algunos de sus sobrenombres, se sospecha
conciliar las aspiraciones de los Arcanos con el que puedan existir más. Su obra está llena de
creciente poder e influencias de los Sofistas. Su sede es incongruencias que la envuelven de misterio y
el Liceo de las Artes, situada en el Boato. atracción, pues el salto entre fechas es demasiado
Los Sofistas han sabido encontrar su lugar. Su gran grande como para haber sido escritas por una misma
capacidad dialéctica y retórica les ha permitido persona. Nyz siempre relata en primera persona, y sus
posicionarse en un escalafón muy influyente dentro de historias nos cuentan hechos que abarcan desde los
la sociedad, actuando como asesores, profesores de acaecidos durante la Edad Mitológica, pasando por el
filosofía, y gestionando los centros frenopáticos como Concilio Santo, hasta llegar a nuestros días, en los que
especialistas en los trastornos de la mente. Dada su siguen apareciendo nuevos de sus relatos históricos.
posición, han conseguido adquirir las competencias Si Iana Nyz se encuentra en paradero desconocido,
para gestionar todo el patrimonio cultural del la existencia del Escriba de los Muertos es dudosa. Sus
Continente. Tal es su capacidad que se ocupan de las primeros escritos se centraban en la descripción de los
funciones relativas a todas las obras entrantes y seres de la oscuridad, vampiros sobre todo, así como
salientes, así como su posible delegación a favor de escabrosos relatos de actos arcanos y prohibidos.
otros museos. Esta práctica es tachada por muchos Nunca ha firmado con otros seudónimos y su
bardos de deshonesta y ha propiciado disensiones verdadero nombre es del todo desconocido. Sus
dentro del gremio, en el que toma cuerpo la idea de escritos han estado sometidos a diferentes presiones
dividirse en dos facciones. La opción de esta posible de los sectores más conservadores de la sociedad, que
disgregación no ha hecho más que fortalecerse con la lo tachaban de escritor deshumanizado o de servidor de
aparición de la Fundación Poledouris. Hablamos del las almas oscuras. Durante años, en el Reino de Gmolh
único ente privado autorizado por la ANC para Ragher, fue censurado y perseguido como un criminal.
gestionar, en cualquier punto del continente, cualquier No obstante, lo enigmático es que sus escritos han sido
obra de arte. La primera de sus funciones es publicados a lo largo de los siglos, acudiendo siempre
determinar qué elementos son considerados de interés puntuales a su cita con el lector, hasta que, llegado el
internacional y, previo informe a la ANC, está Concilio Santo, dejaron de aparecer misteriosamente.

074
SHADOW MIRROR CIII Profesiones

Pero ahora, a la luz de la obra, todavía viva, de Iana dan una vez. La vida en las calles no es tan mala, y
Nyz, han vuelto a resurgir sus papiros con más fuerza, ofrece ventajas que pocos saben apreciar. Es fácil
orientados a desacreditar la postura de esta escritora, obtener cualquier cosa si hay algo que dar a cambio:
hasta el punto de llegar a posicionarse políticamente una apasionante historia, un concierto inolvidable,
como seguidor de la Luz Oscura. una poesía de amor, o una noticia de última hora.
Cuanto lleva en su mochila y un instrumento entre las
Relaciones con Otros Gremios manos es todo lo que necesita un bardo Juglar.
Los Bardos Arcanos tienen al Gremio de Brujería, tal -Bardo Sofista: controlar las emociones de aquellos
vez no como a un enemigo directo, pero sí como a un que les rodean es la fuente del gran poder de los
opuesto natural. En el pasado, la llegada de los bardos a Sofistas. Rodeados de un halo de intelectualidad
Necros provocó denuncias de las distintas logias, que basado en sus conocimientos en filosofía y dialéctica,
alegaban que estos invadían sus competencias y su los Sofistas se sirven del lenguaje para manipular de
modelo de negocio. Muchos bardos creen que esta manera imperceptible la mente de quienes los
maniobra no era más que una mascarada destinada a escuchan. Un Sofista es capaz de trastornar o de curar
mantener oculto algún misterioso poder que las logias las mentes atormentadas de los aquejados por
querrían controlar en exclusiva. Este episodio ha sido enfermedades mentales; incluso son capaces de influir
muy doloroso para los Arcanos, dadas las en su comportamiento para siempre, o de
persecuciones y cazas de brujas que han sufrido por hipnotizarlos de forma temporal. Los Sofistas
parte de las autoridades. respetados tienen sus propias consultas, o centros
Por esto, ni Juglares ni Arcanos ven con buenos ojos frenopáticos, donde tratar a sus pacientes. No
al Cuerpo de Agentes del Gobierno; creen que una gran obstante, aquellos que no buscan un trabajo bien
parte del mismo es corrupto y parcial en sus remunerado y a los que mueve otro tipo de ambición, se
intervenciones. Los Juglares y Arcanos, en muchos centran en manipular a hombres influyentes, o en
casos, han sido tratados como viles delincuentes por crear su propio movimiento sectario convirtiéndose en
los agentes del gobierno. los líderes de sus fieles seguidores.
Como contraposición a los Arcanos y Juglares, están
los Sofistas. Este segmento de la familia de los bardos
hace y deshace a su voluntad y da pocas cuentas a las DRUIDA
autoridades. Sus fondos privados y sus poderosas
influencias en las altas esferas, tanto sociales como Gremio del Cónclave Druídico
políticas, les permiten disfrutar de una cierta libertad
de maniobra. Sin embargo, por todos es conocida la Herederos de las costumbres ligadas a la naturaleza,
poca simpatía que la Fundación Poledouris le profesa al se dice que los druidas son descendientes directos de
presidente del gremio, considerado un hombre de paja, los elfos y que la misma sangre de éstos corre por sus
incapaz de presidir su propio gremio, y mucho menos venas humanas. Sea esto verdad o leyenda, los druidas
de conciliar las posturas e intereses crecientes de la provienen del desaparecido pueblo de Flirt.
fundación con las del resto de miembros del gremio. Tras la destrucción de esta ciudad, la comunidad de
druidas marchó al Bosque de Shadow para protegerse a
Especializaciones sí mismos, y al propio bosque, de la guerra. El poder
-Bardo Arcano: sin lugar a dudas, sólo los bardos maligno de Lorythiel y la Guerra de los Cuatro Mil Días
Arcanos han alcanzado el súmmum del sonido y la y las Cuatro Mil Noches acabaron con todos los elfos y
música. Sólo ellos la entienden tan profundamente que con la mayoría del pueblo flirtense. Consumido y
han podido descubrir su estrecha relación con la saqueado el bosque en su totalidad, la mayor parte de
magia. Buscan la perfección en sus conciertos de sus habitantes partieron al Bosque de Ambar para
cámara y no tocan en cualquier lugar. Además, son establecer su nuevo hogar. Sin embargo, un grupo
expertos en la fabricación de instrumentos musicales. minoritario, quizás el que tuvo un mayor contacto con
Se consideran virtuosos y genios, los únicos que la comunidad élfica, decidió marcharse a Necros para
pueden enseñar música a los que demuestren las proteger la esencia arrancada del Bosque de Shadow. Su
mejores aptitudes. Los Arcanos se consideran muy lazo de unión con la madre tierra era muy profundo, y
sibaritas, y no ven del todo bien el comportamiento de esta reducida élite sabía que en Necros volverían a
los Juglares al actuar entre la gente casi como brotar las características místicas del bosque y que éste
mendigos. También entienden de arte, arquitectura, necesitaría protección contra las perversas fuerzas que
historia, y la estrecha relación que guardan estas allí se concentraban.
disciplinas con la música. Desde ese mismo instante se produjo una fractura
-Bardo Juglar: el Juglar es un artista, un intelectual de en el seno del pueblo druida. Por un lado, estaba la
la calle que se mueve como pez en el agua entre Comunidad del Bosque de Ambar, que había aceptado
rufianes, amantes de las historias, y en las grandes la inevitable pérdida del bosque mágico; por otro, el
congregaciones públicas. El estilo de vida de esta clase Cónclave Druídico, que se trasladó a Necros para
de bardo lo hace ser pícaro y aprovechar aquello que se proteger la esencia del Bosque de Shadow. No obstante,
le pone a tiro, pues sabe que las oportunidades sólo se la comunidad de Ambar consideró este acto como una

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

druida. El área de la que el druida se encargará dentro


del bosque, y su extensión, variarán en función de la
importancia de éste dentro del gremio. A cada zona del
bosque se le asignan, como mínimo, un
Guardabosques y un Señor de las Bestias. Sólo las
parcelas especialmente grandes o conflictivas cuentan
con druidas Salvajes. A su vez, el Consejo también elige
a los druidas encargados de quitar los lindes de los
distritos en el interior del Bosque de Shadow. Éste es un
mensaje para recordar que el bosque es tierra soberana
y no pertenece a Necros ni a sus dirigentes.
Además de vigilar y proteger el bosque, estos sabios
druidas regulan las costumbres y las normas de
convivencia de todos los flirtenses del Bosque de
Shadow. También administran y ejecutan su propia ley,
no reconociendo legitimidad alguna a las leyes del
Estado de Necros.
El Consejo Forestal jamás pide nada a nadie, ya que
no necesita nada fuera de los límites del bosque. Ocurre
al contrario pues, aquel que quiera cualquier cosa
relacionada con el bosque, tendrá que pedir audiencia a
tal órgano. El no pedir permiso al Consejo Forestal será
considerado por éste como una agresión al bosque y
cualquier actividad —por muy oficial que sea—
realizada en el mismo, será boicoteada por sus
guardianes, pudiendo llegarse hasta a la confrontación
directa.

Rivalidades con Otros Gremios


Aparte de mantener una tradicional enemistad con
traición a su pueblo. Desde entonces, esta comunidad los druidas del Bosque de Ambar y, en general, con
siente hostilidad por cualquier asunto relacionado con cualquiera que venga de fuera del bosque, los druidas
las comunidades humanas de las ciudades, las del Cónclave Druídico mantienen una gran rivalidad
destructoras de la naturaleza. con los brujos, hasta el punto de odiarlos. Detestan y
El Conclave Druídico es, actualmente, la última desprecian todo aquello que tenga que ver con ellos.
línea de defensa entre la salud maltrecha del Bosque de Este sentimiento se debe a que fue un brujo el que
Shadow y los intereses egoístas de aquellos que, en el acabó con el Bosque de Shadow original y a que fue la
Estado de Necros, quieren sacar todo el partido a las brujería, esa magia impía, la que sumió a la naturaleza
excepcionales propiedades del bosque. Los druidas en el caos y la oscuridad. Los druidas nunca tolerarán la
pasan íntegramente su vida en él y rara vez se internan brujería, ya que los brujos siempre tratan de utilizar el
en la ciudad. bosque en su propio beneficio y de corromperlo.
Su estrecha simbiosis con la naturaleza los hace
Consejo Forestal susceptibles a relacionarse con el resto de razas.
El Consejo Forestal es el órgano de gobierno del Algunas son repudiadas y otras, más respetadas. Por
Conclave Druídico. Formado por un consejo de encima incluso del odio hacia los brujos, los druidas
ancianos, cada miembro, una vez alcanza la madurez y manifiestan un gran desprecio por los Ácnidos. Esta
sabiduría adecuadas, es convocado por el Consejo para raza es una lacra para todos los druidas y ninguno
afrontar las pruebas de acceso y formar, finalmente, tolerará su presencia. Otra raza mal vista es la de los
parte de él. Sólo aquellos druidas que reúnan las vampiros, que tanto se aprovechan de los humanos.
habilidades y capacidades de las tres especializaciones Sin embargo, los druidas sienten especial simpatía o
son elegidos por el Consejo para emprender el afinidad con razas muy antiguas y relacionadas con el
Peregrinaje. El Peregrinaje es la prueba sagrada de los bosque, como son los licántropos y los Saurios. El resto
druidas. El elegido tendrá que viajar, en solitario, al de razas, para los druidas, no merecen ser
Bosque de Shadow original, encontrar una raíz de mencionadas siquiera.
secuoya milenaria y llevarla de vuelta para plantarla.
Al hacerlo, el druida se vincula a ella: únicamente si la Especializaciones
raíz germina y crece el árbol, el druida será reconocido -Guardabosques: el primer druida que existió fue un
como miembro del consejo, ya que si la raíz no crea Guardabosques. Ésta es la profesión más digna y
vida, el druida muere. respetada de todo el mundo druida. Un Guardabosques
Es el Consejo Forestal el que asigna a cada zona un es más que un hombre, más de lo que fue un elfo, es un

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

hermano natural de la tierra. Sólo estos druidas tienen declare al Santo Orden como la descendiente directa de
la capacidad extraordinaria de comunicarse con la los Templarios Absolutos, y le otorgue el rango
naturaleza que les rodea. Árboles y plantas están exclusivo de Orden Templaria. Cualquier orden menor
conectadas al mundo y los Guardabosques pueden será considerada, a partir de entonces, Cofradía
dialogar con ellas a la velocidad del pensamiento, Templaria.
compartir sensaciones y sentimientos, en suma, toda En la actualidad, la Orden Templaria del Santo
clase de información. Un Druida Guardabosques dará Orden es la más extendida y está dirigida por el Sumo
su vida por proteger la zona de bosque que le es Sacerdote Aror Crem. Cuenta con la lealtad de la
confiada. Para él, una vida vegetal es tanto o más Cofradía de los Hijos del Sol y apoya la campaña bélica
importante que una vida humana. del rey Guer Osrick contra el reino de Fust Anion. Es
-Salvaje: el dogma del druida Salvaje es simple: además la encargada de promover y de defender la
sigue tus instintos, olvida la razón. La lógica y el imagen de Thul como deidad ante cualquier creencia
pensamiento filosófico son artificios que esclavizan la pagana. En cambio, la Cofradía de los Templarios
vida del hombre. La moral es un pesado saco de piedras Negros, autoproclamada como Orden Templaria, es
del que hay que desprenderse. El Salvaje acepta la Ley desleal al Santo Orden y apoya las acciones del reino
de la Naturaleza; todo ser vivo debe adaptarse o Fust Anion contra Gmolh Ragher. La guerra de fe está
desaparecer y, para ello, empleará sus instintos más servida y estrechamente relacionada con la guerra
primarios, pues sabe que sólo sobrevive el más fuerte. entre ambos reinos antagónicos.
El druida Salvaje es el guerrero del bosque, su misión es
ir a la guerra cuando se le llama y proteger a sus Órdenes y Cofradías
congéneres druidas. Solamente existe una orden que ostente el rango de
-Señor de las Bestias: los seres humanos no son Orden Templaria: la Orden Templaria del Santo Orden.
nobles; por su parte, los animales no odian y sólo Debido a que es una de las descendientes directas de la
matan para sobrevivir. Existe una ley que rige el extinta orden de los Templarios Absolutos y a su gran
equilibrio entre los animales, y el hombre se cree por número de miembros y hermanos, el Santo Orden se
encima de ésta. Antaño fueron nobles y orgullosos. erigió desde un principio como la mayor de todas y fue
Hoy, son una minoría casi decrépita. Los Ácnidos son ratificada como la única Orden Templaria por el Rey
su lacra, su triste y vergonzoso legado. Los Señores de Silas el Devoto. A su vez, se declararon dependientes de
las Bestias tenían por misión proteger el equilibrio ésta otras órdenes que mantuvieron su rango de
entre el mundo animal y el natural, pero fracasaron en Cofradías Templarias, título de menor importancia. La
dicha empresa cuando nació el primer Ácnido. Así, sede principal del Santo Orden se encuentra en Toledo,
desde entonces, tratan por todos los medios de la ciudad templaria de Gmolh Ragher. El edificio recibe
enmendar su falta. Si los Guardabosques velan por el el nombre de Templo Tembloroso, ya que se trata de
mundo vegetal, los Señores de las Bestias hacen lo una réplica exacta del castillo que ocupaba el monarca
propio con el mundo animal. Thul durante su reinado en la capital del desaparecido
reino de Templaria.
TEMPLARIO Fuera de Gmolh Ragher, la catedral más relevante
es la del Santo Orden en la Medina. El que esta última se
encuentre a las afueras de Necros, y no en la propia
Gremio de las Órdenes Templarias ciudad, se debe a que el Estado de Necros es un estado
aconfesional y ninguna organización religiosa puede
Las Órdenes Templarias deben sus orígenes a la predicar ni hacer ostentación de su simbología dentro
extinta y antológica Orden de los Templarios del mismo. Todos los miembros del Santo Orden visten
Absolutos. Creada por el fundador del Gran Reino con armadura y capas blancas, y su bandera es blanca
Humano, Thul, la orden era una extensión de sus con una cruz roja.
facultades. Era su guardia personal, su grupo consejero Sólo quedan dos Cofradías de importancia entre la
y la componían sus fieles más leales. La orden se diversidad de órdenes extintas y diseminadas por todo
encargaba de velar por la justicia en el Reino de el Continente. Por una parte, tenemos a la Cofradía de
Templaria y de su protección contra cualquier los Hijos del Sol, con sede en La Torre del Alba en
amenaza extranjera. Pero no sólo eran guerreros. Se Ragher. Leal al Santo Orden, posee un estrecho lazo de
cree que estaba formada por los mayores eruditos de unión con la raza de los Arqueros Solares. Los
todos. Tras la partida de Thul a tierras del norte y su miembros de esta Cofradía siempre llevan yelmo
muerte, la Orden de los Templarios Absolutos se dorado y mezclan sus armaduras ligeras con capas
desintegra, fraccionándose en muchas órdenes doradas. Su bandera es roja con un sol llameante en su
menores con intereses distintos, lo que deriva en una centro.
guerra civil interna. Con la llegada del Concilio Santo, Por otro lado, y de una manera completamente
las órdenes tienen un enemigo común y se unen para antagónica a los Hijos del Sol, aparece la Cofradía de los
afrontar la gran guerra. La inmensa mayoría de las Templarios Negros. Autoproclamada como Orden de
mismas es destruida por completo. Será en la Época de los Templarios Negros, mantiene una guerra abierta
la Ilustración cuando el monarca Silas el Devoto con el Santo Orden, negándose a reconocerla como la

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

única Orden posible. El Santo Orden la acusa y condena numerosos, son los encargados de custodiar las
a la desaparición por deslealtad, adoración demoníaca reliquias, realizar las misas de la Orden, de confesar a
y por promover la Guerra de Secesión. Su sede principal sus hermanos y de perdonarlos en nombre de Thul.
se encuentra en Fust y recibe el nombre de Catedral Otra figura representativa es la de los Hermanos
Oscura. De manera no reconocida, mantiene una Templarios, título que reciben aquellos templarios que
catedral homónima en los subterráneos del Estado de han sido acreditados por su fe y por haber demostrado
Necros. Los hermanos de esta Cofradía visten siempre no tener miedo en batalla. Están a las órdenes de algún
de negro y llevan las caras pintadas de rojo. Nunca Sacerdote Templario y tienen bajo su mando a otros
llevan casco y portan armaduras debajo de sus túnicas templarios de menor importancia.
de clérigo. Su bandera es completamente negra con un El grueso de la Orden lo forman el resto de
martillo en forma de cruz roja. templarios no distinguidos. Son los más abundantes de
la familia y los que deben acatar todos los mandatos de
Catedrales y Santuarios Templarios sus superiores con fe ciega.
Los edificios más significativos de los templarios Por debajo de estos, y también subordinados a los
son las Catedrales Templarias. Hablamos de mismos, están los Adeptos, un selecto grupo de
impresionantes edificios de piedra que se levantan aspirantes a templario que han sentido la llamada de la
majestuosos hacia el cielo y que pretenden, aparte de fe. Estos Adeptos no tienen derecho a tener reliquias,
ser iconos de fe, ser tan inexpugnables como un ocultarse la cabeza con yelmos ni a ser considerados
castillo. Las catedrales siempre están edificadas sobre templarios.
Tierra Sagrada, previamente identificada por
Templarios Devotos. Esto se debe a que guardan una Rivalidades con Gremios
importante cualidad que afecta a toda criatura con La rivalidad entre el Santo Orden y los Templarios
propiedades mágicas. Una Catedral Templaria está Negros ha sido históricamente conocida. No obstante,
formada por un templo en planta de cruz, un gran debe también resaltarse la singular confrontación
claustro para los templarios y miembros de la orden, existente entre la Cofradía de los Hijos del Sol,
una armería y caballerizas. discípulos y protectores de los Arqueros Solares en el
El levantamiento de una catedral es tremendamente Continente, y la Cofradía de los Templarios Negros,
costoso y, por esto, sólo existen unas pocas en todo el autoproclamada como Orden y acusada de adoración
Continente. Para el resto de Tierra Sagrada se erigen demoníaca. En el pasado, Arqueros Solares y demonios
templos de menor tamaño y relevancia, conocidos se enfrentaron en el Concilio Santo, convirtiéndose
como Santuarios Templarios, que son lugares desde entonces en razas antagónicas.
solemnes, de piedra, pero con menores aspiraciones Más allá de las diferencias entre Órdenes, los
que las de una Catedral Templaria. Generalmente, templarios no toleran a todos los gremios. La brujería
estos se encuentran protegidos por un reducido es vista con mucho recelo. Aunque respetan a las logias
número de templarios. Suelen estar abastecidos por Humanista y Fundamentalista, estrechamente
catedrales cercanas. relacionadas con los Templarios Absolutos en el
Los Seminarios Templarios son pequeñas torres, pasado, condenan las prácticas de otras logias como la
edificios de piedra o viviendas que sirven de puesto Necromántica, la Demoníaca, la Ilusionista y la de la
provisional o estratégico para la orden. Diseminados Dominación. Por otra parte, el Gremio Colegio
por toda la geografía del Continente, están custodiados Tecnológico, con sus inventos incomprensibles, y el
por uno o unos pocos templarios. Dependen Gremio de Ciencias Experimentales, con sus
completamente del resto de Santuarios o Catedrales sustancias adulteradas y en absoluto naturales, son
Templarias. completamente opuestos a su doctrina de fe. Los
templarios ven estos avances como blasfemias
Estructura de la Orden destinadas a suplantar las creencias divinas y situar al
La jerarquía de una Orden Templaria es una mezcla hombre por encima del propio Thul.
entre una severa disciplina militar y una devoción Ni los Agentes del Gobierno ni los Rectores de
extrema en sus creencias espirituales. Todas las Kanonblad simpatizan con las Órdenes y Cofradías
Órdenes o Cofradías poseen los siguientes niveles de Templarias. Esto es así ya que un templario sólo puede
cargos dentro de las mismas. En la cúspide está, como ser juzgado por un Sacerdote Decano, en lo que se
líder de todos los miembros, el Sumo Sacerdote, cuya conoce como Juicio Divino. A su vez, ninguna
palabra es ley y que gobierna sobre todos hasta su investigación llevada a cabo por una Orden Templaria
muerte. puede ser desautorizada por ninguno de estos gremios.
Por debajo de éste, se encuentran los Sacerdotes Por ello, la figura del templario adquiere mayor poder
Decanos, que representan el grupo de templarios más institucional al estar, literalmente, por encima de la
ancianos y con mayor peso dentro de la Orden; ellos ley.
son los encargados de elegir nuevo Sumo Sacerdote
tras su muerte. Especializaciones
Inmediatamente después de éstos aparecen los -Templario Devoto: el Templario Devoto puede
Sacerdotes Templarios; muy distinguidos y más considerarse más como un soldado santo con la

078
SHADOW MIRROR CIII Profesiones

capacidad de hacer milagros que como un hermano de Las decisiones se tomaban en Asambleas, presididas
armas Protector. Aún así, un Devoto también recibe por los Maestros de la Palma Sagrada y del Bosque
enseñanzas marciales. Su misión principal es la de Eterno. Aunque todos los aspectos de la vida monacal
enseñar la fe a los nuevos Adeptos, realizar misas y se decidían mediante el debate y se tomaban decisiones
guiar espiritualmente a sus hermanos en la batalla. Sus unánimes, es cierto que pocos osaban contrariar a los
propiedades mágicas hacen que un Devoto sea dos Maestros que presidían tales asambleas.
adoctrinado en el camino de los Milagros para Todo transcurría en aparente armonía hasta que
combatir la magia con magia y convertir a aquellos que ocurrió lo que se ha llamado hasta el día de hoy como
se han apartado de la fe verdadera. Uno de los objetivos «la Caída». Ésta fue una guerra entre escuelas
principales de un Devoto es aspirar a puestos de mayor monásticas. Al parecer, la escuela, ya extinta, del
poder dentro de su orden. Para el Devoto, no hay Cuerpo y el Espíritu acusó formalmente a la Palma
perdón sin castigo. Sagrada y al Bosque Eterno de tiranizarlos a todos. El
-Templario Penitente: suele ser un templario que ha resultado fue la desaparición completa de la gran
abandonado su orden o que está consagrado a una mayoría de estas tradiciones marciales. Se dice que
causa o ideal de otra orden ya extinta. el Templario sólo sobrevivieron íntegramente la Palma Sagrada y el
Penitente no comulga con la doctrina de la orden que Bosque Eterno y que, en la actualidad, sus monjes
abandona, busca en solitario su propia penitencia y viven de manera secreta en algún lugar de las
trata de redimir a sus hermanos templarios y al resto montañas. El resto de escuelas quedaron
de seres pecadores. Difícilmente impresionable, el fragmentadas, sus maestros acabaron muertos y sus
Protector es austero, precisa de pocos lujos y no cree en bibliotecas marciales destruidas o expoliadas. Poco
la jerarquía de las Órdenes Templarias. Morirá, sin queda de ellas y en el presente sobreviven siendo
dudarlo un instante, por su causa y por defender a únicamente la sombra de lo que fueron, agrupadas en
quien cree inocente del tirano que lo someta. la llamada Disciplina Marcial Laica, abierta a todo
-Templario Protector: se puede decir que es un soldado aquél que quiera aprenderla.
de fe. Su creencia es ciega y abnegada, en raras
ocasiones siente temor y nunca cuestiona las órdenes El Legado Marcial
de sus superiores. Su único fin es el de cumplir las Tan sólo tres disciplinas sobrevivieron a la Caída y
órdenes que se le encomiendan, no perder nunca la fe y cada una tiene un carácter muy concreto. La Unión se
promulgar las creencias de la hermandad a la que rompió y, con ella, la relación que había entre las
pertenece. En combate es un terrible oponente. El escuelas. Ahora, cada una sigue su destino en solitario.
Protector es altivo y autoritario con el resto de
personas que no pertenecen a la orden, en muchos Disciplina de la Palma Sagrada
casos consideradas indignas o impuras, ciegas para La Disciplina de la Palma Sagrada está considerada
con la fe que el Protector representa. por todos como la Disciplina Marcial Suprema. Fue
creada por los Arqueros Solares; los Monjes de los
MONJE Cielos son sus custodios y nadie ajeno a la orden
monástica es digno de emplear este arte. Después de la
Caída de las ciento ocho escuelas, la Palma Sagrada fue
Gremio de las Escuelas Monásticas una de las dos que se demostraron inmutables e
imperecederas y que se mantuvieron inmaculadas.
Existieron ciento ocho escuelas que fueron Como ejemplo de su responsabilidad para con el
coetáneas al reino de Luzula. Se especula que surgieron mundo, baste decir que necesitaban permanecer fieles
en épocas pre-thulianas —anteriores al año 0 por lo a su sincretismo para poder administrar la justicia
que no hay una datación— y su Caída se produjo en divina, cometido para el que están destinados. El poder
algún momento antes del año 432. de esta disciplina es exclusivo. Guardan el secreto más
Las Escuelas Monásticas se agrupaban entre sí antiguo de cuantos existieron jamás en las artes
formando una gran red. Aunque la mayoría tenía sus marciales: los puntos vitales, también llamados los
instalaciones privadas, existía un dojo único, situado al puntos de presión o tsubos.
norte de las montañas centrales. La Disciplina de la En el cuerpo humano todo está interconectado, por
Palma Sagrada era la más grande e importante de todas lo que se puede influir en la salud de una persona, en
y, la del Bosque Eterno, la segunda Disciplina sus órganos internos, en sus capacidades motrices,
tradicional de las Escuelas Monásticas. Ambas sensitivas o nerviosas, aplicando la presión correcta en
representaban los dos extremos entre los cuales se el punto justo. Existen ciento ocho tsubos y cada uno
agrupaban el resto de escuelas. Entre todas formaban tiene una aplicación concreta. A los más sencillos,
una sociedad hermética que se reunía en el basta con golpearlos en un punto concreto; por el
desaparecido Templo Nublado que, según se cree, contrario, otros de nivel más avanzado, necesitan la
estaba sobre el Monte Taizán, al Este de las Montañas activación consecutiva de varios puntos del cuerpo
Centrales y próximo al Bosque de Luzula. En este lugar antes de poder ser presionados. Algunos quitan la vida
convivían todos los monjes, dedicándose en cuerpo y y otros la otorgan. No es la disciplina más poderosa
alma a su entrenamiento físico, mental, y espiritual. porque se puedan presionar los tsubos de los seres

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

humanos, sino porque todas sus técnicas son la energía que recorre el interior de nuestros cuerpos
aplicables a cualquier ser de cualquier raza, a para lograr realizar proezas asombrosas. A esta
excepción de los no-muertos. Éste es el poder de la energía la llamaron Mana y está presente en todos los
Palma Sagrada. organismos vivos del mundo. Así, mediante un
entrenamiento riguroso y una gran concentración, el
Disciplina del Bosque Eterno maestro de esta escuela podía usar el Mana para
Todo tiene su opuesto: luz y oscuridad; principio y proyectarlo hacia sus enemigos y multiplicar sus
fin; Yin y Yang. Esta disciplina fue creada por los fuerzas y sus aptitudes en general. Según se asegura,
maestros elfos como contrapeso al poder de los en el último nivel de maestría, dicho Mana envuelve el
Arqueros Solares, y son los Monjes de las Montañas cuerpo del practicante a modo de Aura, que defiende y
quienes custodian sus secretos. La Palma Sagrada ataca indistintamente.
extrae su poder de los puntos de presión para matar
desde el interior. El Bosque Eterno usa lo que se ha La Vida Monacal
denominado «Dedos de Sable», para ejecutar al Aunque hemos descrito los tres pilares en los que se
oponente desde el exterior. Canalizando la energía fundamenta el arte de los monjes, estas Disciplinas, si
interior, un monje de esta disciplina, ayudado por la no están realmente extintas, son herméticas y se
gracia de sus movimientos, creará un vacío entre la mantienen ocultas. Sólo aquellos que demuestren una
punta de sus dedos y el cuerpo de su enemigo, lo que le auténtica vocación y que estén dispuestos a superar sus
permite cortar a su adversario sin llegar a tocarlo propios límites podrán acceder a su poder. Sin
siquiera. embargo, en el Estado de Necros existen multitud de
El principio de esta escuela se basa en la belleza y Moradas Monacales. Estos son lugares de
armonía. Todos sus movimientos son circulares, entrenamiento en los que cualquiera puede ingresar
fluidos, calmados, sin llegar a oponerse a la fuerza del previo pago. Dichas Moradas Monacales corresponden
enemigo. Como si de una danza ancestral se tratase, al resto de escuelas "menores". Se les considera así
estos monjes bailarán con sus oponentes pues tras la Caída muchos de sus pergaminos se
maximizando la belleza de sus movimientos a la vez perdieron, o bien sus maestros originales
que matan con crueldad. Sin embargo, no todo su desaparecieron de forma que no tienen el rigor de un
arsenal técnico es ofensivo. No podría considerarse la auténtico Monasterio. Sin menoscabo de lo dicho, se
otra gran disciplina si no tuviese la facultad de sanar cree que alguna de estas moradas sirve como tapadera
las heridas, pues los dedos de estos Maestros se para las auténticas Disciplinas Marciales.
convierten a su antojo en hábiles instrumentos de Sin embargo, escuela pública o privada, todas
cirugía. mantienen la misma estructura: un único Maestro, que
Estos monjes acostumbran a ir descalzos, jamás dirige los asuntos del centro, acepta a nuevos
llevan guantes y, en general, visten ropajes ligeros y aspirantes, otorga grados de maestría, y custodia los
amplios. Esto es así ya que dependen, a la hora de pergaminos secretos —de haberlos—. Cada Maestro
realizar sus técnicas, de tener, como mínimo, las tendrá un grupo de alumnos aventajados a los que
manos libres, pues de estar cubiertas por cualquier entrenará directamente, transmitiéndoles así sus
prenda haría inviable su arte. conocimientos marciales y su filosofía. Estos grupos de
élite se denominan Hermanos Mayores. Los Hermanos
Escuela del Cuerpo y el Espíritu Mayores son los encargados de entrenar al resto de
La Escuela del Cuerpo y el Espíritu es la más joven y alumnos y de asegurarse de que se preservan las
ambiciosa de todas. Su poder rivaliza con la Palma enseñanzas de su Maestro. Los alumnos son todos
Sagrada y el Bosque Eterno pero, por ser la última en iguales entre sí y rara vez tendrán contacto con el
desarrollarse, nunca llegó a ostentar oficialmente el Maestro. Sólo cuando un alumno ha demostrado su
mismo rango. Fue un ser humano el que la creó en un valía, su experiencia, y que posee el nivel adecuado,
intento de armonizar la disciplina de los elfos y los realizará un examen de nivel para ascender a Hermano
Arqueros Solares y, aunque tenía un gran peso dentro Mayor y continuar con la tradición.
de la asamblea y era admirado por la mayoría de Los Pergaminos Marciales son el tesoro que
practicantes, también despertaba suspicacias por custodia cada escuela o disciplina. Todas las Técnicas
parte de los miembros de las dos Disciplinas Marciales están descritas en una multitud de
principales. Históricamente se comprueba que esta pergaminos, desde la técnica más básica hasta la más
Disciplina fue, en última instancia, la causante de la mortífera, y es responsabilidad de cada Maestro el
guerra entre monjes y, por consiguiente, de la Caída. restringir su acceso tan sólo a aquellos que sean
Presumiblemente, no quedó ningún superviviente, dignos, porque sin aprendiz no puede haber Maestro.
pero la leyenda dice que su herencia ha perdurado Esa es la base de la filosofía de vida de un monje. Todo
hasta nuestros días y que, al igual que sus homólogas, tiene su opuesto, pero no se trata de fuerzas que se
se enseña de forma secreta. contraponen para devorarse entre sí, sino que se
Envuelta entre las brumas de la superchería y la complementan y enriquecen, pues lo que a una le sobra
leyenda, esta escuela se caracterizaba por compaginar a la otra le falta. La vida de un hombre es como un río.
a la perfección la fuerza física y espiritual, manejando El río siempre parece el mismo, fijo e inmutable; por

080
SHADOW MIRROR CIII Profesiones

muchos años que pasen, no cambia su forma ni su animadversión, según se cree, proviene de un
curso, e irremediablemente desemboca al mar. Sin hipotético origen común. Esta hipótesis habla de los
embargo, el agua que corre por su cauce se transforma Monjes de las Sombras como una de las ciento ocho
a cada segundo, su caudal puede crecer o disminuir, y Escuelas Monásticas originales, amén de como los
la vida animal y vegetal que alberga cambia estación auténticos responsables de la Caída. Si tenemos en
tras estación. Por eso, sólo aquellos capaces de cuenta que la mera existencia de los sicarios se pone,
adaptarse a los tiempos como lo hace un río son hoy en día, en tela de juicio, no se puede asegurar la
capaces de sobrevivir, y la sabiduría del Maestro se ve veracidad de esta teoría.
enriquecida por la visión fresca y pasional que tiene su
alumno.
Dado que la vida es dolor, no se debe temer a la Especializaciones
muerte. Sólo suprimiendo el ego, desarraigándose de -Monje de la Montaña: se les llama así ya que fueron
todos los anhelos, incluido el de desear no desear, un los primeros monjes que se dieron a conocer. Los
monje puede liberar su espíritu, alcanzar la calma y la habitantes de las ciudades los veían bajar de las
iluminación celestial. Por esto, un monje desprecia los montañas donde estaban sus Monasterios y, aunque
bienes materiales y elige una vida sencilla y exenta de hace mucho que se incorporaron a la civilización, esta
lujos; dedica grandes cantidades de tiempo a la nomenclatura ha perdurado. Debido a su origen élfico,
meditación y a la contemplación, pues de nada vale el sus Monasterios están diseminados a lo largo y ancho
cuerpo sin la mente. Un espíritu fuerte guía a un puño del Bosque de Shadow siendo, cuando las
fuerte. circunstancias lo requieren, eventuales guardianes del
mismo. Aunque son de trato afable y cercano, nunca
El Gremio revelarán el secreto de su arte a alguien ajeno a la
El Gremio de las Escuelas Monásticas es el más hermandad. Su misión primordial es vivir en equilibrio
joven de todos, pues no tiene ni un año de antigüedad. con la naturaleza que les rodea, a la vez que buscar la
La Escuela del Guerrero Taizán, afincada en el Boato, lo sublimación de la belleza en sus técnicas. Quizá por eso
ha promovido en un intento por encontrar las
son grandes amantes del arte en todas sus expresiones,
disciplinas supervivientes, unificarlas y retomar su
por lo que suelen acercarse a la ciudad para admirar
antigua hermandad. No cuentan aún con una sede
cualquier tipo de espectáculo, obra arquitectónica o
oficial, cada reunión va alternándose en el Monasterio
artística de cualquier índole.
de las diversas ciudades, estando estipulado que todos
los miembros del gremio deben ejercer su derecho de -Monje de los Cielos: son la Escuela Monástica más
anfitrión antes de que cualquier otro repita el evento. hermética y exclusiva. Aquellos que son acogidos bajo
Las escuelas que son representadas por el gremio son, esta disciplina monástica deben asumir el papel de
aparte de la del Guerrero Taizán: la Escuela de las jueces de los hombres y es su responsabilidad impartir
Aguas Tranquilas, la Escuela Nhevriana, la Disciplina la justicia divina sobre la tierra. La voz del Maestro es la
del Acero, la Disciplina del Arquero y, por último, la luz que ilumina este mundo y la única y verdadera ley
Escuela de la Calma Interior que, según se especula, es capaz de dictar sentencia. De este modo, estos monjes
una tapadera para la resurgida Escuela del Cuerpo y el sólo responden por sus actos ante su Maestro, y no
Espíritu. reconocen la autoridad de ninguna otra ley ajena a su
código. Su Monasterio no se encuentra en Necros; la
Relaciones con Otros Gremios ubicación del mismo es secreta y se rumorea que se
El Gremio de las Escuelas Monásticas se ha encuentra en las Montañas Centrales. Se internan en la
mantenido muy hermético a lo largo de la historia y sociedad sólo para cumplir sus distintas misiones,
sólo en los últimos años, en el Estado de Necros, ha pues la civilización es un hervidero de males y pecados
comenzado a tener más contacto con el exterior y con que hay que limpiar.
otras organizaciones y gremios. Es por ello que -Monje Laico: los Monjes Laicos son los más
mantienen una relación de respeto −aunque distante− abundantes y reconocidos de las distintas clases de
con los gremios de agentes, soldados, mercenarios, y monjes. Sus Escuelas Monásticas están diseminadas
templarios. Estos tienen a los monjes por auténticos
por todo Necros, y sus conocimientos son demandados
maestros de las artes de la lucha, conocedores de todos
tanto por profesionales como por cualquier persona
sus secretos. Dichas organizaciones les requieren
con inquietud por sus conocimientos. Todos los Laicos
como instructores para formar tanto a nuevos reclutas
mantienen una competencia no reconocida para ver
como a miembros experimentados, de cara a
especializarlos en nuevas técnicas de mayor nivel. qué Escuela cuenta con más alumnos. Suelen organizar
Históricamente sólo existe un enemigo acérrimo y torneos y espectáculos públicos para ganarse el favor
declarado de este gremio: los crueles y despiadados de la ciudadanía y obtener prestigio atrayendo a
sicarios. Todos los monjes tienen prohibido nuevos estudiantes. La imagen que buscan proyectar
pronunciar la palabra «sicario». Todo lo referido a es la de guerreros espirituales con un alto sentido del
ellos es tabú y hay castigos severos en caso de no honor, que sólo usarán su arte en caso de extrema
respetar esta norma. La fuente de la que mana esta necesidad y nunca con fines agresivos.

081
SHADOW MIRROR CIII Profesiones

SICARIO destruyó a los monjes para reforzarse y convertirse en


el asesino más grande de todos los tiempos. Es
presumible que aprendió sus habilidades mágicas
Gremio Monjes de las Sombras prohibidas del mismísimo Lorythiel y, desde el
principio, se convirtió en su guardaespaldas personal.
En el pasado, las Escuelas Monásticas se agrupaban Oculto en las sombras desde el inicio, nadie salvo
formando una gran familia. Todas se reunían en un Lorythiel sabía de la existencia de Izan Shade, es más,
único monasterio, situado al norte de las Montañas aun hoy nadie lo ha visto cara a cara y ha vivido para
Centrales, y existían dos grandes escuelas dirigentes: contarlo.
la Disciplina de la Palma Sagrada y la Disciplina del Cuando se creó el Estado de Necros resultaba
Bosque Eterno. Pero no todos estaban de acuerdo con necesario contar con un cuerpo de élite que velara por
ésta oligarquía. Izan Shade era el líder de su propia la seguridad y la paz. Al representar el paradigma de la
escuela, y su pretensión consistía en dominar todas las civilización, esta nueva urbe no dispondría de
técnicas marciales de las distintas escuelas existentes. murallas, o ejercito propio ni cuerpo de guardia. Si bien
Los practicantes de las dos principales disciplinas, así es cierto que Ragher contribuyó con el Cuerpo de
como de muchas otras escuelas menores, no estaban Agentes del Gobierno, el Estado Central no podía
de acuerdo con dichas pretensiones, ya que su escuela depender de que el respeto a la ley dependiera de un
se basaba no sólo en la efectividad de sus técnicas, sino reino extranjero. Así, se llegó a la conclusión de que los
también en el efecto psicológico que causaban a sus sicarios serían los funcionarios que ejecutarían las
víctimas. Izan creía que el miedo y el horror eran condenas dictaminadas por la Comisión de
aliados tan poderosos como la destreza y la rapidez. A Investigación de Delitos Comunes. Ellos aplican la ley,
esto se suma que, paulatinamente, su escuela fue mantienen la paz y aseguran la prosperidad de la
tomando tintes cada vez más esotéricos, hasta civilización humana.
instaurarse como la Escuela de los Monjes de las Dado que legalmente no existen como gremio, no se
Sombras. les puede detener ni llevar ante la justicia, sus
Llegados a este punto, las ciento siete escuelas identidades no pueden hacerse públicas, no se pueden
restantes se reunieron para decidir si la escuela de Izan exhibir en ningún medio, ni se pueden escribir poemas
era expulsada y sustituida por otra para seguir ni ningún tipo de creación artística que verse sobre
respetando el número sagrado de ciento ocho. Izan ellos. La mera pronunciación de la palabra «sicario»,
tuvo conocimiento de su afán y adelantó el plan que así como ser testigo de sus eventuales actividades, son
estaba urdiendo en las sombras: durante bastante circunstancias tipificadas como Delito Menor e
tiempo había estado envenenando el oído de algunos implican la inclusión del responsable en la Lista Negra.
de sus hermanos y maestros de otras escuelas —como
la del Cuerpo y el Espíritu— en reuniones secretas. Los Sicarios: Estructura y Vida
Prácticamente los había convencido de que se Este gremio, sin nombre y cuya existencia carece de
revelaran contra la tiranía de la Palma Sagrada y el reconocimiento oficial, es el más homogéneo,
Bosque Eterno. Sin embargo, las grandes Disciplinas definido, estructurado, equipado e influyente de
descubrieron la existencia de estas reuniones y las cuantos hay. Su sede —secreta, huelga decir— se
interpretaron como prueba de la supuesta traición. A encuentra en una de la torres del Castillo
raíz de este hecho comenzó la guerra entre los monjes. Nigromántico. Los sicarios representan la ley dado que
Las escuelas lucharon entre sí. En combates son ellos quienes ejecutan las penas por los delitos. Se
marciales de altísimo nivel, fallecieron la mayoría de mueven por todo el territorio y disponen de un
los Maestros y monjes fieles a sus doctrinas. En pocos incontable número de pisos francos y arsenales
días, la sangre corrió por todo el monasterio e Izan ocultos.
Shade aprovechó la tesitura para robar los Pergaminos En la cima del gremio más poderoso está Izan
Sagrados de la mayoría de disciplinas y desaparecer Shade, maestro—según se dice— de todas las formas
para siempre. Esta cruenta lucha acabó con la mayoría de lucha existentes, y poseedor de increíbles poderes
de las escuelas y dejó el monasterio prácticamente sobrenaturales que lo convierten, posiblemente, en el
destruido. No obstante, algunos pudieron salvarse. Se hombre más peligroso del mundo. A su cargo tiene a un
dice que un heredero de la Palma Sagrada y otro del número no definido de Oyabuns —o jefes— que no
Bosque Eterno lograron escapar con los Papiros mantienen contacto entre sí. Tan sólo Izan sabe
Marciales originales y que, desde entonces, vagan en cuántos Oyabuns existen y muy rara vez se entrevista
un intento de ponerlos a salvo. con más de uno a la vez. Estos hombres de confianza
tienen asignadas, o bien una zona concreta de Necros,
Los Sicarios en Necros o bien alguna tarea específica. A su vez, cada Oyabun
Antes incluso de la Caída de las ciento ocho escuelas, tiene a un determinado número de sicarios a su cargo
Izan Shade ya era el protegido de Lorythiel, y operaba —el que Izan Shade estipule—, una especie de célula y,
desde el Castillo Nigromántico. Nadie conoce con salvo que la misión lo requiera, ninguno de estos
exactitud el origen y la naturaleza de esta relación, sicarios se mezcla con sus compañeros, de manera que
pero es de suponer que Izan se sirvió de la guerra que ninguno sepa con cuántos miembros cuenta realmente

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

la organización. instaurarse como una alternativa para proporcionar


Esta profesión está caracterizada por un máximo seguridad privada profesional a todo aquel que pueda
secretismo a todos los niveles. Un sicario puede ser costeárselo, pero saben muy bien que aún no son lo
captado de múltiples formas: ya sea raptándolo de suficientemente poderosos como para oponerse
pequeño para entrenarlo en algún campo secreto directamente a este colectivo.
donde se le lavará el cerebro, por dinero o por coacción. No obstante, hay un gremio cuyos miembros son
Todo sicario dispondrá indefectiblemente de una sus enemigos por antonomasia: el de los monjes.
identidad alternativa que le sirva de tapadera, esto es, Debido a su pasado común, todo monje odiará a los
deberá desarrollar un oficio, actuar con normalidad y, sicarios —o «Monjes de las Sombras», como les
sobre todo, no llamar la atención. llamarán—. Al fin y a la postre, son los culpables de que
Cada sicario tiene un Punto de Encuentro, a saber, la Caída acaeciera, y ésta es una herida que jamás
un lugar concreto al que acudirá periódicamente a una cicatrizará.
hora pactada de antemano para comprobar si tiene
algún mensaje. Dichos mensajes pueden estar escritos Especializaciones
en pergaminos escondidos, ser transportados por -Sicario Asesino: cuando se habla de los sicarios la
palomas mensajeras o transmitidos verbalmente por imagen que, por lo general, nos viene a la mente es la
una tercera persona que actúe de enlace —aunque esto del Asesino. Maestro del sigilo, el sicario asesino se
último es lo menos usual—. En el mensaje se indica oculta entre las sombras y no hay muralla ni medida de
qué tipo de misión tiene encomendada, cuáles son los seguridad que mantenga a su objetivo a salvo. Puede
objetivos a cumplir, si ha de hacerlo solo, y qué penetrar en cualquier fortaleza, ejecutar a la víctima
herramientas ha de usar, así como la ubicación de las con cualquier herramienta y huir sin alertar ni al más
mismas. sagaz de los vigilantes. A un Asesino jamás se le
El gremio aporta todo el material necesario para percibe, lo único que se puede hacer es caer muerto al
cada misión sin coste alguno para el sicario. Tendrá a suelo en silencio.
su disposición todo el arsenal de la Lista de Equipo de -Sicario Cortesano: aunque las auténticas expertas
los Sicarios y será responsable de devolver los útiles en de esta especialización —concebida en su inicio como
perfecto estado. Entre los sicarios no se tolera el una especialidad femenina— son las mujeres, hoy en
fracaso, por lo que no cumplir exactamente con los día hay muchos Cortesanos hombre. Maestros en el
objetivos de la misión conlleva un castigo. Asimismo, arte de suplantar identidades y duchos en todas las
la no devolución de las herramientas o la devolución de artes escénicas, sonsacan y extraen información sin
éstas en mal estado o fuera del plazo estipulado que nadie se percate de sus tejemanejes. La seducción
también se considera como misión fallida e implica es la parte más superflua de sus competencias: poseen
represalias. una ciencia única que les capacita para replicar el
En compensación, el sicario recibe una sustanciosa rostro y la voz de cualquier persona, y sus grandes
paga por cada misión y es libre de apropiarse de capacidades interpretativas los hace virtualmente
cualquier tesoro que encuentre sólo, y esto es una invisibles. Además de ser excelentes recabando
cláusula muy importante, durante las misiones. Jamás información, el uso de venenos y armas camufladas en
debe transgredir la ley mientras actúa bajo su tapadera. objetos comunes —bastones, sombreros y todo tipo de
Ésta es la infracción que se castiga con mayor utensilios a primera vista inofensivos— los convierte
severidad. en unos agentes auténticamente letales.
-Sicario Fantasma: lo que más miedo despierta en el
Relaciones con Otros Gremios corazón de cualquier hombre es un sicario. Lo único
Abiertamente, los sicarios no se relacionan con que aterroriza a un sicario es un Sicario Fantasma. Los
ningún otro gremio. Históricamente han mantenido Fantasmas son los sicarios de leyenda, aquellos que
buenas relaciones con los brujos y, en la actualidad, tienen poderes mágicos más allá de los límites de lo
pueden incluso ejercer de guardaespaldas o acompañar natural. Capaces de hacerse invisibles, de saltar de
a individuos de algunas logias en sus misiones, pero de árbol en árbol, de caer de un edificio sin hacerse daño,
manera puntual. de andar sobre el agua o incluso por las mismísimas
Al saberse los más poderosos y temidos, los sicarios paredes, sus místicos poderes no conocen fin y se cree
no respetan a nadie que no sea miembro de su que sus espíritus inmortales son capaces de robar el
organización. No pueden tener relaciones afectivas o alma de sus víctimas.
de amistad con otros individuos, ya que cualquier día
podrían ser el objetivo de una de sus misiones.
Los ladrones intentan hacerles la competencia en el AGENTE DEL GOBIERNO
mercado ilegal, pero se guardarán de provocarlos
directamente. Los agentes ven cuestionada su Cuerpo de Agentes del Gobierno
autoridad al ser constantemente relevados de los casos
que investigan y al ejercer tan sólo de avanzadilla para, El Cuerpo de Agentes del Gobierno debe su creación
a la postre, verse apartados por los sicarios, que a uno de los ancestros de Craem Holmor, el actual
ejecutan la ley a su manera. Los mercenarios tratan de Director de Jefatura, Craem Holmor. Dicho cuerpo fue

083
SHADOW MIRROR CIII Profesiones

creado por el primer Conde de Holmor y concebido menor relevancia, como puedan ser robos, escándalos
como cuerpo de seguridad para salvaguardar la públicos, alborotos, peleas, manifestaciones ilegales o
persona del rey de una manera más discreta que a cualquier otro Delito Menor.
través de los cuerpos militares. La idea original Departamento de Caza y Captura. Éste dispone de
consistía en fundar un órgano de inteligencia que listas donde figuran sospechosos o individuos que
resultara un tanto más metódico. Su evolución fue tan deben ser capturados. Se centran principalmente en
sorprendente que, en poco, tiempo el organismo seres de otras razas que han cometido algún tipo de
adquirió nuevas competencias, pasando a ocuparse de delito por servirse de poderes no humanos. Las
la investigación de los crímenes y delitos cometidos en criaturas capturadas por Delitos Mayores son puestas a
todo el reino. disposición de los funcionarios de la Comisión
En la actualidad, el cuerpo sigue desempeñando esta Investigadora.
función en Gmolh Ragher, y se ha implantado una Departamento de Infiltración. Únicamente los
Jefatura en Necros gracias a diversos convenios de Agentes más temerarios, inteligentes y con aptitudes
colaboración entre ambas naciones. De este modo, el para la interpretación y el engaño pueden ingresar en
Estado de Necros puede disfrutar de un cuerpo de este departamento. Ellos se encargan de las misiones
investigación disciplinado y discreto para mantener más complicadas, a saber, infiltrarse en gremios y
vigiladas sus calles y resolver los Delitos Menores que colectivos peligrosos para recabar información o
se cometan. Su sede en Necros es la Jefatura Central, investigar desde dentro un caso o a una presunta red
situada en el Distrito Central de la ciudad. ilegal. Hay Agentes del Departamento de Infiltración
que no son conocidos siquiera por el resto de agentes
Jerarquía del Cuerpo de otros departamentos.
La estructura del Cuerpo de Agentes del Gobierno Departamento de Asuntos Internos. Quizás sean los
viene determinada por la siguiente cadena de mando: más odiados por el resto de sus compañeros, pues se
en el estrato inferior —y subordinados a cualquier encargan de vigilar y de investigar al propio cuerpo.
orden superior— están los Agentes, encargados del Tratan de descubrir a los espías, corruptos, a aquellos
papeleo, de las redadas, detenciones e investigaciones que utilizan los recursos del cuerpo para su beneficio
a pie de campo. Por encima de estos se sitúan los propio o a agentes que estén infringiendo
Inspectores, los más cualificados del cuerpo, cuyas directamente la ley. Este departamento sólo responde
directrices son acatadas por cualquier Agente y que ante la Comisaría Central, por lo que puede participar
tienen potestad para tomar la iniciativa a la hora de en casos y realizar investigaciones paralelas a las de los
investigar un caso sospechoso. Un peldaño más arriba mismos miembros de otros departamentos.
se encuentran los Jefes de Distrito, encargados de Departamento de Fenómenos Sobrenaturales. Tan
gestionar la seguridad y las investigaciones dentro de sólo los Agentes cualificados para ello pueden
su zona asignada. Tan sólo se nombra uno por distrito y investigar los casos que precisan de una comprensión
tanto los Agentes como los Inspectores de su área están superior. Los fenómenos sobrenaturales suponen
bajo sus órdenes. El Director de la Jefatura Central, casos complejos que pocos pueden abordar. Por ello,
situada en Necros DC, es el responsable de la los Agentes de este departamento deben poseer
coordinación y la supervisión de todos estos cargos. capacidades extraordinarias. Esta sección se encarga
El Cuerpo de Agentes del Gobierno representa un principalmente de casos anómalos y de aquellos
órgano independiente del Estado de Necros —aunque sospechosos que hacen uso de habilidades
asume algunas de sus competencias—. Pese a ello, sobrehumanas y muy peligrosas.
debe respetar siempre sus leyes y, en última instancia,
sigue las órdenes dictadas por la Comisaría Central, a la Rivalidades con Gremios
que informa. La Comisaría Central se encuentra en Los Agentes del Gobierno tienen por rival a un
Ragher, actuando como autoridad en todo el reino de la poderoso gremio propio del Estado de Necros. El
capital. Esta comisaría sigue al detalle los progresos e Gremio de los Monjes de las Sombras está
investigaciones de la delegación de Necros sin completamente integrado en la sociedad necrita y
intervenir de manera notoria en las actuaciones de la posee más competencias que el cuerpo de agentes. Tal
misma. circunstancia disgusta mucho a los miembros del
cuerpo, que se sienten meros peleles cuando un
Estructura Interna funcionario de la Comisión aparece en una escena del
La Jefatura Central del cuerpo se divide en distintos crimen para mandarlos a casa y relevarlos de la
departamentos para investigar los diferentes tipos de investigación o cuando, tras días de investigación,
casos. Aunque todos los departamentos tienen, en aparecen muertos los presuntos culpables del delito
teoría, el mismo prestigio y peso, existen dos con un investigado o—huelga decir que ajusticiados por un
mayor poder dentro de la Jefatura Central: el de sicario—. Es por esto que existe una enorme rivalidad
Fenómenos Sobrenaturales y el de Infiltración. Los con los sicarios, de cuyos métodos recelan.
distintos departamentos son: Uno de sus principales enemigos es el SIF (Servicio
Departamento de Sucesos Comunes. El más nutrido de Inteligencia de Fust). Se trata de una organización
y el menos prestigioso. Se encarga de los casos de sin cabeza ni estructura visible para la que puede

084
SHADOW MIRROR CIII Profesiones

trabajar como activo cualquier individuo sin importar capacitados para investigar todo tipo de casos
su gremio. Estos espías son un auténtico quebradero de comunes, infiltrarse, o reducir a un individuo peligroso
cabeza para los Agentes del Gobierno, pues siempre si fuera necesario. Investigan gran diversidad de casos
logran recabar información de cualquier movimiento y, si los sicarios no entran en escena, pueden resolver
efectuado por el resto de gobiernos y organizaciones en con eficiencia crímenes complejos. Se trata de agentes
Necros y transmitirla a Fust. Es difícil detectar a un que con grandes aptitudes para comunicarse,
agente del SIF, ya que puede tratarse de un agente interrogar u obtener la información necesaria.
doble trabajando para una organización distinta. Hablamos del colectivo más numeroso del cuerpo.
Los Agentes están obligados a trabajar -Agente Sobrenatural: son un tipo de agentes con
estrechamente con un especialista en artes arcanas. En habilidades extraordinarias, capaces de detectar a
cuanto se demuestra que un delito ha sido perpetrado humanos que posean habilidades mágicas. Su labor
por un brujo, los agentes tienen que informar a los consiste en investigar y detener a aquellos que las
Rectores de Kanonblad, y colaborar con ellos. No utilicen ilegalmente. Generalmente, son quienes
siempre se trata de uniones bien avenidas, ya que los relevan a los Agentes Detective en una investigación en
Rectores no tienen en estima a los Agentes la que hay fenómenos sobrenaturales en liza. Pueden
Sobrenaturales. trabajar con Agentes Detective a su cargo o en
Otros colectivos que sortean la autoridad que los colaboración con Rectores que persiguen a brujos que
Agentes del Gobierno pretenden ostentar son los utilicen sus aptitudes para cometer fechorías. Estos
templarios y los soldados. Esto se debe a las distintas agentes disponen de la capacidad de anular
fuentes de derecho de las que manan las jurisdicciones temporalmente las habilidades sobrenaturales de
de estos tres colectivos. Los agentes tienen a su cargo el quienes las utilizan fuera de los márgenes de la ley.
cumplimiento de la ley Estatal, pero los templarios
responden ante la ley divina, inalcanzable para ellos.
Algo similar ocurre con los soldados, a los que la ley
LADRÓN
militar ampara y protege frente al posible
intervencionismo civil. Gremio El Sindicato
Sin embargo, si existe un gremio antagónico al de
los Agentes del Gobierno, ése es el Gremio de Ladrones. El oficio de ladrón es uno de los más antiguos de
Ocultos en las sombras y bajos fondos, o sirviéndose de cuantos existen y, en Necros, no tardó en establecerse
empresas y organizaciones legales a modo de como otra forma más de negocio. En un principio, los
tapaderas, los ladrones mantienen una lucha intensa y ladrones fueron perseguidos por sus actividades
directa con los agentes. Muchos ladrones son ilegales y rastreras. Sin embargo, en poco tiempo se
perseguidos, pero muchos otros permanecen organizaron como gremio y reivindicaron sus derechos
desapercibidos tras sus fachadas de hombres en el próspero y democrático Estado de Necros. El
importantes u ocultos en puestos de considerable Sindicato ofrecía innumerables posibilidades a las
poder. Las distintas mafias poseen más recursos clases medias y altas que no querían verse involucradas
económicos y armamentísticos que los agentes de la en asuntos turbios, tan inevitables y necesarios como
ciudad. Estos deben combatir al crimen organizado, los legales, ofreciendo servicios tales como ajustes de
pero saben que no pueden cruzar todas las líneas y que cuentas, traslado de mercancías peligrosas y secretas,
no a todos los ladrones se les puede ni debe encarcelar. extorsiones y coacciones, o la venta de artículos más
económicos y libres de impuestos. El gremio fue
Especializaciones fundado por Torcuato Tonnere, el primer Jerarca de la
-Agente Cazador: este tipo de agente se encarga de Familia. Él fue el defensor de los derechos del gremio y
perseguir a los seres de otras razas, como puedan ser de todos los ladrones, entendiendo el negocio como
licántropos, demonios, espíritus, vampiros o Saurios, una actividad desarrollada por un gran clan.
entre otros. Por lo general, se les persigue porque han En la actualidad, el gremio está formado por dos
cometido algún delito y deben ser prendidos por ello. grandes facciones, con visiones de entender y poner en
Lo habitual es que uno de estos agentes trabaje en práctica el negocio muy distintas. Por un lado,
solitario ya que cobran por pieza capturada, como un permanece la Familia, la herencia de los Tonnere,
auténtico cazador. No se dedican a investigar el caso, donde el grupo es lo primero y es el Jerarca el que
simplemente reciben órdenes de búsqueda y captura. decide sobre las actividades de todos. Por otro lado,
Nunca matarán a un individuo de otra raza distinta a está la Cúspide, con una filosofía de negocio
aquella en la que estén especializados salvo en defensa despiadada, donde siempre decide la casa dominante y
propia. Estas criaturas deben ser juzgadas y cumplir la todo está permitido para alcanzar un mayor poder.
condena que estimen los jueces. Un Cazador dispone de
determinadas habilidades mágicas que determinan su La Familia
especialización concreta pues le ofrecerán una mayor Es la primera organización conocida de ladrones
protección durante las cacerías. que se asociaron bajo un mismo código de
-Agente Detective: podría decirse que es uno de los comportamiento y con una estructura jerárquica
tipos de agente más completo. Los Detectives están inconfundible. Todos sus miembros deben haber

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

nacido en el Estado de Necros. Existe un único jefe, el entregarle el 50% de sus ganancias.
Jerarca. Hasta el día en que este muera y le sustituya el Están numeradas según su importancia y su
sucesor previamente nombrado, será él quien tome posición en la línea sucesoria. Cuanto mayor poder
todas las decisiones, quien otorgue protección o la ostente una Casa, más cerca estará. Cualquier actividad
retire. Por debajo de éste se encuentran los Señores, llevada a cabo por una de estas bandas requiere
sus hombres de confianza y que ostentan un gran entregar un 10% de sus ganancias a la inmediatamente
poder. Estos últimos se reparten las actividades, superior. En la Cúspide, todo vale, y cualquier modelo
poseyendo sus propios núcleos familiares, pero de negocio turbio, si aporta beneficios, será dado por
siempre subordinados a la voluntad de su jefe. El bueno. Es una organización muy despiadada en el que
Jerarca actual es Cordelio Tonnere. una banda inferior, si consigue destruir a otra de rango
Los beneficios que genera la Familia son para la superior, ocupa inmediatamente su puesto en la línea
Familia. El Jerarca siempre se llevará un suculento de sucesión, así como sus privilegios. Las Casas
porcentaje de los negocios y los Señores otro cambian, de aliadas a despiadadas enemigas, como la
porcentaje mucho menor. Los ajustes de cuentas, noche sucede al día.
dentro de su seno, están prohibidos y penados con la Cada grupo tiene un jefe que lo dirige y hace el
misma suerte que sufra el ejecutado. Sólo aquellos que reparto de ganancias, la mayoría de veces injusto,
hayan perdido la protección del jefe, por decisión de entre sus miembros. La Casa Dominante pose un jefe
éste, pueden ser castigados por un miembro elegido a conocido como el Amo. Hablamos del líder de la
tal efecto. organización, siempre que posea suficiente capacidad
Existe una figura importante dentro de esta para evitar ser asesinado o coaccionado por un jefe
organización, la del protegido. Cualquiera que atente inferior. El Amo puede decidir cómo se reparten las
contra un miembro de la familia responderá actividades y los territorios que corresponden a cada
directamente ante el Jerarca, pero también quien actúe Casa. Cuanto más tirano y despiadado sea, más
contra alguien que, no formando parte de la familia, posibilidades tendrá de disfrutar más tiempo de su
ostente la condición de protegido de su líder. cargo. El Amo actual es conocido con el nombre de Noa.
Otro elemento significativo es el Beso. Conocido El resto de casas importantes son: la Casa de Yalrik
también como “el beso de la muerte”, se da a aquel que Aspirante I, la Casa de Fien Aspirante II, y la Casa de
ha perdido el favor del grupo, o que ha sido condenado Zheg Aspirante III.
y expulsado de este particular clan. Sólo puede darlo el Las actividades y los negocios principales de la
líder de la Familia, y suele hacerlo en celebraciones Cúspide son el tráfico de obras de arte, el tráfico de
significativas, para que todos los miembros queden armas, el tráfico de esclavos, los asesinatos, los
enterados de quien lo recibe. El receptor no suele durar atracos, los ajustes de cuentas, el tráfico de joyas, el
con vida más de una semana.
tráfico de información y el tráfico de inmigrantes. Los
Las actividades y los negocios principales de la
distritos dominados por la Cúspide son el Distrito
Familia son el tráfico de bebidas alcohólicas, el tráfico
Obrero, la Medina, y el Distrito Norte. En el resto de
de pieles y ropas, las salas de juego clandestinas, las
distritos también desarrollan cierta actividad, pero
salas de variedades, las extorsiones, la corrupción, los
ostentando un papel menor en el mercado turbio. Su
ajustes de cuentas y la vigilancia remunerada. Los
sede principal se encuentra en el Cementerio Mayor de
distritos dominados por la Familia son el Distrito Bajo
la Necrópolis y se llama “la Mansión.”
y el Distrito Alto. También llevan a cabo actividades en
el resto de distritos, y se disputan el Distrito Marítimo
con la Cúspide. Su sede principal es la Cueva, La Asamblea
emplazada en los Subterráneos. Reciben este nombre las reuniones que llevan a cabo
los altos dirigentes y jefes del gremio que se citan para
La Cúspide tratar los problemas y el reparto de territorios y
Nació como modelo de negocios turbios mercancías clandestinas de la ciudad. La Asamblea es
completamente opuestos a la filosofía de la Familia. una reunión exclusiva que se produce una vez al mes,
Todos aquellos que no tenían cabida en ella, por no aunque también puede convocarse de manera
haber nacido en Necros, o por buscar un negocio menos extraordinaria para tratar algún caso de suma
sostenible y más despiadado, encontraron su sitio en importancia. En ellas, se reúnen el Jefe de la Familia y
esta organización. Tiene una estructura lineal y sus Señores con el Amo de la Cúspide y el resto de jefes
vertical, en la que todo vale. En la Cúspide existen de las Casas Aspirantes importantes. Estas reuniones,
distintas bandas agrupadas y conocidas como Casas. por tradición, se realizan el Distrito Bajo, en el edificio
Cada una tiene sus intereses propios y compite con el la Cueva.
resto por escalar puestos para alcanzar la cumbre. Sólo
la primera Casa recibe el nombre de Casa Dominante. Rivalidades con los gremios
El resto son denominadas Casas Aspirantes, junto con El Sindicato abarca muchos tipos de negocios turbios
el nombre de su líder. El reparto de bienes obtenidos que perjudican de manera indiscriminada a
por negocios de cualquier otra Casa beneficia muchísimos otros gremios. El Gremio de Agentes del
directamente a la Casa Dominante: todas tendrán que Gobierno supone una amenaza constante a todo su

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

modelo de negocio, aunque no posee suficientes -Ladrón Salteador: brazo ejecutor de los ajustes de
recursos como para acabar con la organización. Aún cuentas, sin lugar a dudas, el Salteador es un
así, son tan molestos como una mosca inquieta depredador de la calle, un hábil asesino con el que tener
revoloteando a su alrededor. Incluso los propios mucho cuidado en callejones oscuros o en estancias
Agentes del Gobierno saben que no deben atacar a la que dificulten la huida. Este tipo de ladrón es un
yugular de la bestia o despertarán a un poderoso experto en emboscadas, en dejar pistas falsas, o en
enemigo que gusta de atender sus asuntos sin que le asaltar a transeúntes despistados. Valen para todo,
molesten más de lo necesario. pueden ser contratados como matones,
Por otro lado, un gremio que en más de una ocasión guardaespaldas, o para ejecutar una misión peligrosa.
se interpone en su sistema de negocios sería el de la
FPP. Los mercenarios, tan mezquinos como los
ladrones, pero mucho mejor vistos que estos, suelen
BRUJO
estar dispuestos a aceptar casi cualquier trabajo, por lo
que son su competencia directa por el control del Gremio de Brujería
negocio de encargos, ya que pueden llegar a ser incluso
En las historias sobre Kanonblad se mezclan los
más disciplinados y eficaces que los propios ladrones.
mitos y la realidad. Él sentó las bases de la brujería.
La lucha por el negocio está servida.
Según cuenta la leyenda, el propio Thul lo acogió como
Si los agentes son los antagonistas oficiales de los
alumno y le entregó el Nelidan, que en Común Antiguo
ladrones, sus auténticos enemigos en las sombra son
significa «Libro de los Secretos». Dicho volumen
los sicarios, precisamente porque son estos últimos los
habría sido obra de los Antiguos, las supuestas
encargados de administrar la ley; así, un gremio como
deidades primigenias creadoras del Universo. Ian Nyza
éste, dedicado en cuerpo y alma a transgredirla, tarde o
sostiene la teoría de que éste fue el primer libro nunca
temprano se verá enfrentado a estos terribles
visto, el origen de la escritura. Sirviéndose de su
oponentes.
talento y poder, Kanonblad extrajo del manuscrito
También dentro del propio gremio se producen
tanto conocimiento como resultaba posible para un
encontronazos entre las distintas organizaciones,
humano y diseñó las actuales Disciplinas Arcanas.
problemas que llevan mucho tiempo sin resolverse. La
Otros autores, como pueda ser el Escriba de los
Cúspide no respeta la mayoría de los pactos con la
Muertos señalan que este libro no es sino el «Necrum
Familia y le pisa muchos de sus negocios. Por otro lado,
Grimorium», escrito por Lorythiel y que le fue
la Familia mantiene una lucha territorial con la
sustraído durante la traición de Thul. Ninguna de estas
Cúspide por el control del Distrito Marítimo. Hay
suposiciones goza de rigor histórico o evidencias que la
mucho en juego, demasiada tensión contenida que
respalde ya que el tomo, de existir, se encuentra en
puede derivar en una guerra por adquirir el control de
paradero desconocido y nadie que asegure haberlo
todos los negocios sucios del Estado de Necros.
visto o poseído puede demostrarlo.
Tras el Concilio Santo, la práctica indistinta y sin
Especializaciones control de la brujería por parte de los brujos obligó a
-Ladrón Mendigo: muchos la considerarían la Gmolh Ragher a tomar medidas y se crearon las
profesión más baja de cuantas existen, pues supone Disciplinas Arcanas que se conocen a día de hoy. La
estar siempre en las calles, mendigando o robando mayoría de los practicantes del ocultismo dejó de
para poder comer. Nada más lejos de la realidad; el actuar por su cuenta al aparecer la figura de los
Mendigo es consciente del intrincando puzzle de Acólitos, esto es, fieles servidores de la logia a la que se
negocios que se despliega en las calles. Sabe qué calles consagran. El resto de brujos, que no aceptan tal
son las más propicias para robar, sabe quién entra y represión se consideran Errantes. La vida de estos
sale de la ciudad, conoce los escondrijos de cada brujos se caracteriza por el exilio y marginación. Las
distrito, es un auténtico experto en supervivencia distintas logias —Fundamentalista, Humanista,
urbana y una institución del sutil hurto callejero. Necromántica, de Dominación, Ilusionista y
-Ladrón Noble: relacionarse con las clases sociales Demoníaca —funcionan como entes independientes y,
altas, moverse en fiestas privadas, hacer y mantener aunque compartieron determinados objetivos en el
contactos con la nobleza, o hacerse un hueco en pasado, su vínculo es cada vez menor. Sólo los
reuniones políticas secretas son las especialidades de maestros de brujería más talentosos llegan a liderarlas.
estos ladrones. El ladrón Noble es un experto en
hacerse pasar por un hombre influyente y poderoso o
por un noble intelectual. Se mueve como pez en el agua
en los ambientes de la alta sociedad. Como intruso en
tales entornos, elabora planes para sustraer obras de
arte y piezas como joyas o armas de incalculable valor.
También es un falsificador maestro, capaz de
reproducir copias casi perfectas de cualquier
documento, título o permiso legal.

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

En el año 625 quedó patente que las medidas representante para ocuparse de los asuntos
adoptadas para regular las prácticas arcanas relacionados con la sociedad exterior, amén de con el
resultaron insuficientes, pues se produjo una nueva ola resto de organizaciones de brujería en la reunión
de crímenes de naturaleza sobrenatural. Por ende, se secreta anual conocida como «Consejo Superior
decidió crear un órgano colegiado con el fin de Ascético». Este evento reúne a representantes de todas
investigar y perseguir a aquellos que empleaban la las logias, tanto legales como ilegales. En esta reunión
brujería para fines deshonestos. Aunque surgió en se viven momentos de extremada tensión dadas las
Ragher, la medida fue apoyada e impulsada desde enemistades manifiestas entre algunas logias.
Necros y se creó el colectivo de los Rectores de Ninguna afrenta se perdona u olvida, por lo que
Kanonblad. Asimismo, se determinó crear una sede alcanzar acuerdos por consenso mayoritario resulta
para cada logia, tanto en Gmolh Ragher como en el una tarea harto compleja. No obstante, existe una
Estado de Necros, pues se trata de naciones poderosa razón para librar esta batalla de egos
hermanadas. De esta forma, se emitió un referéndum desmesurados cada año. Al parecer, las logias
en el que se indicaba qué Disciplinas Arcanas se persiguen un objetivo común que no pueden alcanzar
consideraban legales e ilegales, dictándose una orden por separado y que se aleja cada vez más a causa del
de busca y captura de los brujos pertenecientes a las creciente cisma. Lo que sin duda resulta inviolable es el
ilegales. Sin embargo, en el mundo existen otras carácter secreto de estas reuniones. Todos los
fuerzas sobrenaturales que escapan a nuestra miembros se conducen con cautela para que las fuerzas
comprensión, y no todas son consecuencia de la del orden no intervengan y arresten a los asistentes
brujería. Así, se estableció una estructura para los que representan a las organizaciones consideradas
equipos de investigación de cara a trabajar con la ilegales.
mayor eficiencia posible: cada caso será investigado Los Brujos Errantes suponen la facción de la brujería
por un Brujo Rector y un Agente Sobrenatural. De esta más denostada y menospreciada. No se sabe el número
forma, resulta posible dilucidar la auténtica naturaleza de sus integrantes, no poseen ninguna organización
de tales actos y llevar a los culpables ante el órgano de oficial, estructura interna, ni sede social. Todas sus
justicia competente. prácticas son consideradas ilegales y su erradicación es
En la actualidad, la presencia de la brujería en el el objetivo primordial que motivó la aparición de los
reino de Gmolh Ragher es escasa. La mayoría de las Rectores de Kanonblad. Dado todo lo anterior,
logias fueron destruidas en las primeras fases de la cualquier Errante debe llevar una doble vida, renunciar
guerra y las que siguieron en pie van rumbo al a sus poderes innatos o vivir en la clandestinidad para
abandono dado que no son un lugar seguro en estos no ser descubierto y, en último término, perseguido y
tiempos de ocupación Fustense. Parece ser que la ajusticiado. La única esperanza para los Errantes, tanto
nueva meca, donde la libre práctica de las artes arcanas si resulta una condición innata como si son conversos,
disfruta de mayor legitimidad y protección es el Estado consiste en encontrar un Mentor Errante que le guíe, o
de Necros. A pesar de que el antiguo esplendor de la bien extraer conocimientos de los grimorios de otros
brujería original ha menguado a causa de la aparición brujos. Para un Errante es difícil confiar en los demás;
de las nuevas ciencias —como la ingeniería y la aunque dos o más Brujos Errantes se reúnan con el
alquimia—, sigue ostentando un estatus dominante ánimo de ayudarse mutuamente, el riesgo de que
dentro del panorama social y político. alguno de ellos sea un topo, o sencillamente de ser
descubiertos por unas autoridades siempre vigilantes
Logias de Brujería resulta demasiado elevado. Por esta razón, un Errante
Si hay algo que siguen teniendo en común las no puede pertenecer a ningún gremio ni aspirar a
diferentes logias es su estructura interna. Los derrocar la supremacía de las logias.
principales responsables de éstas se denominan Los Rectores de Kanonblad representan una
«Tutores de la Logia». Se trata de los brujos más organización con una estructura muy definida. Como
sabios, virtuosos y con mayores capacidades arcanas. cabeza visible aparece la figura del Arcipreste Rector,
Por debajo de estos se encuentran los Mentores. Son los designado por el Tribunal del Vínculo Sagrado y del
brujos maestros, aquellos que enseñan al resto de cual recibe las órdenes. Por debajo de éste se sitúan los
miembros los secretos de la logia. El tercer puesto en el Hermanos Presbíteros. Estos últimos son Rectores
escalafón lo ocupan los Brujos Acólitos, esto es, el resto elegidos por el Arcipreste Rector para examinar cada
de brujos, tanto experimentados como aprendices, que caso del tribunal y son los encargados de elegir al
conforman la masa más numerosa de cada Rector idóneo para cada misión concreta. Dentro del
organización y deben completa obediencia a la misma. grupo de Rectores, no existe una jerarquía establecida
Un miembro de una logia nunca podrá compartir ni tutores, aunque se respeta a los rectores con una
información con miembros que no pertenezcan a su mayor experiencia o número de capturas en su haber.
hermandad. Las logias se caracterizan por su Los rectores se jactan de cazar siempre a la pieza
hermetismo, así como por la cautela a la hora de asignada. El Patio de los Muros Enfrentados da buena
escoger a sus miembros. cuenta de ello. Este patio se encuentra en la sede del
Otra figura representativa es la del Secretario de la Distrito Central y está abierto al público. En un muro
Logia. Los Tutores de la Logia nombran cada año a un aparecen todos los nombres de los brujos capturados y

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

en otro el de los Rectores caídos. Curiosamente, según los entendidos, es la más justa y honesta. Se
mientras el de los brujos está repleto, el muro de los somete a la misma ley por la que se rige la propia vida:
Rectores está inmaculado. selección natural, adaptarse o morir, cazar o ser
cazado. A fin de cuentas, el fuerte se impone al débil, y
Disciplinas Arcanas la Disciplina de la Dominación está diseñada para
-Disciplina Fundamentalista: sin lugar a dudas, la imperar sobre el resto. Un brujo de esta Disciplina
Disciplina Fundamentalista está considerada como la podrá jugar con la mente de los que le rodean, con sus
base de la magia. Todo brujo se inicia recuerdos y sus sentimientos. Hará creer a sus víctimas
indefectiblemente en las artes arcanas bebiendo de que sus ideas y actos son propios, pero nada más lejos
este conocimiento. Sus conjuros y sortilegios van de la verdad. Existe una realidad velada que los
desde los más básicos hasta los de mayor complejidad. manipulará y les impedirá escapar. Nadie puede
La errónea impresión de que, por ser la más difundida y escapar. Ésta es la grandeza de la Dominación. Sus
estar abierta a cualquiera, se trata de una Disciplina practicantes son capaces de realizar enormes proezas
sencilla y de escaso poder está muy generalizada. Nada como son las invocaciones de Cambio de Identidad o la
más lejos de la realidad. Posiblemente abarca las Dominación Total. Las autoridades persiguen de
invocaciones más poderosas, aquellas que ningún manera incansable a quienes se sirven de estas artes.
hombre ha conseguido dominar en su totalidad. La
Sin embargo, si hay algo distingue a esta Disciplina es
prueba de esto estriba en el mito creado en torno al
el nivel de protección del colectivo a sus miembros.
Shadow Mirror. Para acceder a ésta, supuestamente la
Aquel que mate o enfurezca a uno de estos brujos será
fuerza más poderosa del universo, resulta necesario
objeto de una Maldición.
dominar todas las invocaciones de esta Disciplina. Por
-Disciplina Demoníaca: antigua y maligna es la
ello, se cree que es la base de la magia y sus virtudes
radican en el poder de la telequinesis y el potencial esencia del Caos, la fuente de la que bebe esta
oculto de los espejos. Disciplina. El ser humano ha ansiado poder desde el
-Disciplina Humanista: se trata de la Disciplina más principio de los tiempos y, para obtenerlo, se ha
exclusiva de todas. Sus integrantes la consideran la nutrido de sentimientos tales como el odio y la ira. Ha
más pura, la menos corrompida y la que mejor conjuga recurrido a todo aquel dispuesto a escuchar, en busca
la brujería con la naturaleza del ser humano. Por ello, de más y más poder, para satisfacer sus deseos
su fin ulterior consiste en elevar al ser humano a cotas personales. Pactos con demonios, deseos de venganza,
divinas, haciendo desaparecer las barreras que coartan maldad pura, el dolor como la sublimación del placer...
las pobres habilidades naturales con las que nacen los El Caos es una fuerza descontrolada que engulle todo lo
hombres. Un Humanista no derrocha su energía; es que toca y que nadie puede dominar. Los adeptos de
más inteligente, fuerte, rápido y mucho más esta Disciplina lo saben... pero poco les importa. Uno de
carismático. Debido a esto, la mayoría de sus los últimos fines de un Brujo Demoníaco es convertirse
integrantes suelen caer en la altanería, el narcisismo y en un demonio o pactar con el mismísimo Señor de los
el desprecio al resto de Disciplinas. No en vano, se Infiernos, utilizando su alma como pago final para
jactan de tener acceso a los sueños que el ser humano obtener un poder muy superior al de cualquier ser
ha perseguido desde el inicio de los tiempos: la eterna conocido.
juventud y la inmortalidad. -Disciplina Ilusionista: el poder de la Ilusión no tiene
-Disciplina Necromántica: la esencia de la Disciplina parangón. Ambigua como pocas, los brujos
Necromántica no reside en la muerte, sino en la vida. Ilusionistas son capaces de plasmar a modo de ilusión
Ostentar el poder sobre estos polos supone una carga todo aquello que puedan imaginar. No necesitan
que los Brujos Necrománticos decidieron llevar ningún estímulo ni ente exterior para desarrollar su
voluntariamente. Poseen la capacidad de sanar magia, sino que son capaces de moldear la realidad
heridas y curar enfermedades. También de
misma con su fuerza de voluntad y crear ilusiones de
comunicarse con los difuntos, de apartar el velo que
todo tipo para la consecución de sus fines. Muchos son
separa este mundo del más allá, de controlar a los
sus detractores, que arguyen el hecho de que una
espíritus y resucitar a los muertos. Tal poder conlleva
ilusión no es algo real, sólo un espejismo pasajero. Sin
una grandísima responsabilidad, pues su compromiso
embargo, los miembros avezados de esta logia pueden
por usar estos conocimientos de forma ecuánime está
siempre en tela de juicio. Las envidias y los recelos hacer que una ilusión tenga forma, consistencia,
hacen que los practicantes de este arte sean piense por sí misma, sienta y padezca, y que parezca
constantemente vigilados y estén bajo sospecha. Por real en todos los aspectos. Y si algo parece real,
todo ello, un iniciado en la Necromancia debe albergar entonces, debe serlo. El poder de esta Disciplina no
los más elevados ideales de justicia, tolerancia, tiene parangón cuando se habla de la invocación
humildad, así como la pizca de orgullo necesaria para denominada «Ilusión Real», capaz de dar vida y de
defenderse de aquellos que los difaman. llevar a la realidad aquello que se imagina. Otra
-Disciplina de la Dominación: creer que el ser humano, Invocación exclusiva a tener en cuenta es la conocida
intrínsecamente ególatra, controla el mundo es el como «The Eye of Soul», escondida en el «Necrum
mayor error que se puede cometer. Esta Disciplina, Grimorium» de la codicia del hombre.

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

Las Disciplinas Ilegales del Vínculo Sagrado sea Yarret Beinz.


No todas las Disciplinas Arcanas están bien vistas
por parte de la sociedad. Lo que es más, algunas son Relaciones con Otros Gremios
manifiestamente ilegales por su propia naturaleza Un brujo sólo se relaciona con otros brujos. Es más,
nociva y su poder desmesurado. Incluso aquellas un Acólito sólo se relaciona, confía y respeta a otros
disciplinas que sí son legales han incluido Acólitos. Los Errantes están excluidos y temen por
históricamente invocaciones malignas que han encima de todo a los Rectores. Sin embargo, hay otro
causado estragos en el pasado. El uso de estas gremio que les infunde temor y respeto a partes iguales
invocaciones está asimismo prohibido, por lo que a los y que, históricamente, ha demostrado ser compañero
integrantes de estas logias les está restringido el inseparable de los practicantes de la brujería: el Gremio
acceso a tales conocimientos. de los Monjes de las Sombras. Por alguna extraña
El Listado de Disciplinas Ilegales, según dictamen razón, sicarios y brujos mantienen una buena relación
de los Rectores de Kanonblad, es el siguiente: y no es extraño que colaboren juntos, siempre de
Disciplina de la Dominación, Disciplina Demoníaca y manera velada.
Disciplina Ilusionista. Los Rectores básicamente desprecian a cualquier
Por su parte, el Listado de Invocaciones Ilegales, otro brujo, los ven como un rebaño al que hay que
según dictamen de los Rectores de Kanonblad, es el que educar. Por otro lado, mantienen relaciones de
sigue: de la Disciplina Fundamentalista, Crear Golem colaboración con los Agentes Sobrenaturales y suelen
—ritual oscuro—, Desvinculación, Poder Psíquico trabajar juntos. Por ley, un Rector está obligado a
Mayor y Reflejo Prohibido; de la Disciplina informar de sus investigaciones al agente competente,
Necromántica, Animar Despojos, Devorador de Almas, aunque no siempre suceda así. Estos cazadores de
Maleficio del Poseído, Mortificación, Necrosar, brujos prefieren trabajar solos y no tener que rendirle
Posesión, Retener a los Muertos y Señor de No- cuentas a nadie, pues su trabajo es exclusivo y puro.
muertos. Tanto Acólitos como Errantes mantienen buena
relación con los Alquimistas Taumaturgos. Saben de su
Tribunal del Vínculo Sagrado capacidad y potencial para tratar la magia y los objetos.
Con la aparición de los Rectores fue necesario crear Ambos sectores pueden obtener beneficios comunes de
un tribunal, el Tribunal del Vínculo Sagrado. Este sus colaboraciones. Los Rectores no ven con buenos
nombre viene dado en honor de una antiquísima Orden ojos esta relación, pero los Taumaturgos quedan fuera
Templaria que, según cuentan, fue fundada por el de su jurisdicción, casi en un vacío legal. El resto de
mismísimo Kanonblad. Dicho tribunal es el que alquimistas y, en especial, los ingenieros, son sus
enjuicia a los presos capturados por los Rectores. El principales competidores. Los nuevos campos de la
tribunal está compuesto por veinte brujos ilustres con investigación, el progreso y la ciencia —que tanto
una trayectoria profesional intachable y elegidos detestan los brujos— tienen un gran peso social y
especialmente para tal encomienda. Cada miembro rivalizan con la tradicional brujería.
pertenecerá a una Disciplina distinta intentando, en la La enemistad con los Bardos Arcanos es conocida
medida de lo posible, que todas las logias estén por todos. Numerosas han sido las denuncias por parte
representadas de manera equitativa. de las logias de brujería para acabar con la invasión de
Cada caso será revisado por cinco de estos miembros. competencias que ha supuesto la entrada de los
Ellos decidirán si el brujo acusado es culpable de los Arcanos en el mundo de la magia. Por el contrario, los
cargos que el Arcipreste Rector le imputa, o si Rectores tienen un cierto respeto por los Arcanos y los
finalmente es inocente. En caso de ser culpable, la pena utilizan para encontrar a los brujos que actúen en
máxima suele ser la purgación del reo. contra de sus intereses sirviéndose de malas artes.
Éste es un tribunal de carácter neutral. Tiene que Otra profesión a la que los Brujos Acólitos no tienen
preservar la imparcialidad con independencia de los aprecio es la de los druidas. No les gusta que el Gremio
intereses y actividades de las distintas logias. Por esta «Cónclave Druídrico» controle el Bosque de Shadow.
razón, cuando un brujo es elegido para formar parte del Este icono de poder velado es motivo de disputas,
mismo, abandona de manera oficial su Disciplina y se generalmente extraoficiales, entre ambas facciones.
desvincula completamente de su logia, no pudiendo Sin embargo, los druidas sí aceptan a los Errantes, a
ejercer más como brujo de la misma. Su jurisdicción quienes está permitido refugiarse en el Bosque de
abarca todo el mundo concerniente a la brujería. La Shadow siempre que respeten las normas que allí
autoridad del tribunal es soberana e incuestionable, y imperan.
todas las logias están sometidas a sus decisiones. Básicamente, a un Brujo Errante sólo le queda
Cualquier indicio de mal uso de la brujería, aun siendo delinquir, por lo que se ve obligado en más de una
en el seno de una de estas sociedades arcanas, será ocasión a tratar con todo tipo de ladrones. En muchos
investigado y sancionado por este tribunal. Se puede casos, los ladrones se convierten en sus compañeros de
iniciar un proceso de investigación a partir de una viaje y fatigas.
denuncia o de oficio. La sede del tribunal se encuentra A diferencia de los soldados o mercenarios, tanto
en el Distrito Central del Estado de Necros. monjes como templarios son conocedores de
Posiblemente, el miembro más ilustre e influyente habilidades marciales del más alto nivel y poseen

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

espíritus poderosos e inquebrantables. Su fuerza de


voluntad es un sólido muro para un brujo y no siempre MERCENARIO
es posible franquearla. Por eso, todo practicante de la
brujería que se precie evitará relacionarse u oponerse a Gremio de la FPP
estos temibles luchadores, pues tendrá mucho que
perder y poco que ganar. El gremio de la FPP es muy joven, se financió a raíz
de la guerra actual. Fust se sirvió de unos mercenarios
que usaban una nueva e innovadora técnica de
Especializaciones
guerrilla, el asalto anfibio. Comandados por Aylina
-Brujo Acólito: cuando se habla de brujos, si no se
Moratz, estos soldados de fortuna se infiltraron en el
especifica lo contrario, el término suele referirse a los
mismísimo Palacio de Ragher accediendo a través de
Brujos Acólitos. Ellos son la base y la columna vertebral
sus vías fluviales. Tuvieron tanto éxito en su sigilosa
de esta profesión. Ligados a su grimorio personal, de él
entrada que pudieron deshacerse de los guardias del
extraen su poder. Todos pertenecen a la Logia
Fundamentalista, de libre y obligado acceso para todos. rey atacándolos por sorpresa desde la retaguardia, y
No obstante, suelen desarrollar una segunda llegaron a capturar al monarca. Esto habría supuesto la
Disciplina a modo de especialización. Esta elección no victoria final de Fust Anion en su invasión a Gmolh
es obligatoria, pero sí muy común. Todo Acólito, ya sea Ragher si no fuera por la traición de estos mercenarios.
Humanista o Necromántico, tiene una base Por lo visto, su comandante tenía sus propios planes,
Fundamentalista, aunque también es cierto que y no quería servir ni al rey de Fust ni a ningún otro.
algunos adeptos eligen seguir el camino Hizo un pacto con el rey de Ragher, al que vendió sus
Fundamentalista en exclusiva y no precisan de buscar servicios por el doble de lo acordado con el Reino de
los de ninguna otra disciplina arcana. Un Acólito rara Fust Anion. Este cambio de bando decantó la guerra,
vez actuará por su cuenta y siempre atenderá a las pues usaron sus técnicas de sabotaje y ataque
directrices de los superiores de la logia a la que subversivo contra las tropas fustenses, que se vieron
pertenezca. Su mayor ambición consistirá en adquirir obligadas a retirarse. Al terminar la batalla, conocida
más conocimientos e incrementar su influencia dentro como la Batalla del Jaque al Rey, Moratz obtuvo una
de la misma. fuerte suma de dinero y joyas, y se marchó con su
-Brujo Errante: vagabundos exiliados, dentro de los grupo al Estado de Necros. Fue con este capital con el
círculos de los practicantes de magia son llamados los que fundaron el gremio de la FPP en el corazón de la
«ladrones de grimorios». Los Errantes no tienen ciudad. De este modo, los mercenarios lograron hacer
grimorio propio y esto limita mucho su acceso a nuevos legal su gremio y formalizar su independencia,
conjuros y sortilegios. Para muchos, la única salida siempre supeditada al mejor postor.
consiste en hacerse con grimorios que no tengan Aun hoy día se especula sobre cuál fue la cantidad
dueño, los llamados «Grimorium Prohibitum», pero de dinero que obtuvieron gracias a su papel en la
estos escasean, así que lo más común es que sustraigan guerra, ya que, además de conseguir fundar un gremio
el grimorio personal de un brujo y destruyan su en un tiempo récord, pudieron adquirir los derechos
vínculo, liberando así el libro arcano y accediendo a su sobre el vasto terreno en el que tienen su sede y en el
contenido. Un Errante lleva una vida más parecida a la que realizan sus maniobras paramilitares.
de un ladrón y un buscavidas que a la de un brujo. Rara
vez confiará en alguien, y su principal premisa será la Estructura y Ley Mercenaria
de acaparar a toda costa más conocimiento e El gremio tiene una estructura similar a la militar
invocaciones. en cuanto a rangos se refiere. En el escalafón más alto
-Brujo Rector: un Rector es una suerte de fanático de se sitúa la figura del Coronel, del que podría decirse que
lo austero, un hombre liberado de toda comodidad, casi es el presidente del gremio. Él es quien elije a los
un mártir de su causa y un incansable cazador de almas nuevos sucesores a la presidencia, y aquél que tiene la
impías. Alma impía es el término que utilizan los última palabra en la toma de decisiones. En la
Rectores para catalogar a los brujos que se valen de la actualidad, el puesto lo ocupa Aylina Moratz, toda una
brujería para alcanzar sus perversos fines. El Rector no leyenda entre los mercenarios y la fundadora del
necesita nada más que una celda donde poder meditar gremio. A sus órdenes están los mercenarios mejor
y recitar sus oraciones, material para capturar a su dotados para la estrategia y con mayor experiencia, los
presa, y un brujo al que perseguir. Su único fin es poner Mayores. Siguiendo un orden militar, por debajo de
término a las fechorías que haya realizado un Brujo estos, están los Alféreces, quienes dirigen
Acólito con malas artes o capturar a los Errantes por personalmente las misiones a pie de campo, codo con
estar al margen de la ley. Los Rectores son muy codo con el resto de mercenarios. Por debajo de estos,
concienzudos con su trabajo, nunca cambiarán de están los Brigadas, mientras que la figura de cabo
objetivo una vez sepan a qué ser impío deben dar caza. desaparece. Como miembros sin rango, se encuentran
los Mercenarios Profesionales y los Mercenarios
Especialistas.
Tanto los Mayores como los Alféreces y Brigadas
son mercenarios que, por méritos u otro tipo de

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

promoción, alcanzaron su rango dentro del gremio. fracciones, una mitad por adelantado y la otra cuando
Llegados a ese punto, formalizan su relación con el se cumpla con éxito la misión. El resto de condiciones
gremio mediante un contrato. Este contrato, una vez acordadas figurarán también en un contrato escrito.
suscrito, les obliga, durante un periodo mínimo de 2 En caso de que el gremio tome parte en una batalla,
años, a actuar según las normas de la estructura si su misión fracasa o los capturan, los convenios
militar, esto es, teniendo en cuenta la cadena de mando internacionales firmados por la ANC obligan a
y la consiguiente disciplina. A todos éstos se les cualquier contendiente a liberar a los mercenarios, ya
considera como Militantes. que son piezas neutrales en tal confrontación que sólo
Sin embargo, los mercenarios sin rango, los cumplen con su trabajo. Los mercenarios están
Mercenarios Profesionales, no atienden a estas abiertos a ser contratados por cualquier bando, no
normas y no tienen por qué acatar las órdenes de un importará la bandera, pues su única motivación es el
Militante si no lo desean; a efectos prácticos, no dinero.
forman parte de la organización, si hablamos desde Es el gremio el que paga al Estado el porcentaje
una perspectiva castrense. Tienen su Número de pertinente de lo que cobren a sus clientes por sus
Mercenario, pero no militan en el gremio. Esto quiere servicios. Por esta razón, los mercenarios que
decir que tienen libertad para ser contratados por participen en misiones del Gremio de la FPP se verán
quien sea y aceptar cualquier tipo de misión fuera del liberados de la obligación de pagar impuestos; el
gremio. No obstante, en el momento en que el gremio gremio se hará cargo de los mismos. Aunque pueda
solicite los servicios de un Mercenario Profesional y parecer una fórmula desfavorable para el gremio, la
éste acepte la misión, firmará un contrato temporal FPP obtiene grandes ganancias con los botines,
que le obligará a someterse al código militar del adicionales al pago, de los que se apropian en cada
gremio. Durante esa misión en concreto, tras la que misión. Cualquier mercenario que se embarque en
recibirá una prestación económica, estará bajo el misiones ajenas a la FPP deberá pagar un impuesto al
mando de cualquier rango superior dentro del gremio y gremio o estará cometiendo un delito menor.
se verá obligado a cumplir cualquier orden que le den
sus superiores. Incurrir en desobediencia, o desertar de Cuerpos Especiales
la misión, conlleva un castigo por parte del gremio Como ya se ha mencionado anteriormente, este
−respaldado, por convenio, por el Gobierno de gremio pudo crearse gracias a la actuación, durante la
Necros−, que puede variar desde un delito menor a uno guerra, de los Mercenarios Anfibios. No obstante, esto
mayor. es sólo una verdad a medias, ya que el auténtico
Por otro lado, están los Mercenarios Especialistas. impulso que les permitió crecer más rápidamente que
Se trata de individuos pertenecientes a otras ningún otro gremio fue la masiva participación de los
profesiones que deciden colaborar, bien de manera Perros de la Guerra en el conflicto.
puntual o habitualmente, con el Gremio de la FPP. Después de años y años de contiendas, y estando
Muchos acuden a la FPP porque han sido expulsados de dicha guerra aún muy lejos de acabar, numerosos
su gremio o porque han decidido abandonarlo. Estos soldados profesionales, incluyendo a rangos muy
especialistas ponen sus habilidades al servicio de los altos, se desencantaron y decidieron emanciparse para
mercenarios por una suculenta remuneración. Tales poder luchar en las batallas que ellos mismos eligiesen.
Mercenarios Especialistas no tienen formación Aunque al principio se les tachó de desertores, tal fue el
militar, pero deben acatar las órdenes de los superiores número de soldados que abandonaron sus respectivos
al mando de la misión en la que participan, aunque con ejércitos y que solicitaron el ingreso en este gremio que
la salvedad de que pueden dejar la misión en cualquier el Estado de Necros se vio obligado a otorgarles asilo e
momento, eso sí, sin recibir prestación económica inmunidad. De otra forma, se corría el riesgo de que
alguna y viendo como desaparece para siempre la estallara una guerra paralela.
opción de volver a ser contratados como Mercenarios Así pues, estos soldados renegados, tanto del
Especialistas. Por norma general, son pocos los ejército de Ragher como del de Fust, pasaron a
contratados como Especialistas y, los que lo son, gozan denominarse “Perros de la Guerra”. Tras esto,
de una notable reputación. Las habilidades de brujos, acordaron desarrollar un método de entrenamiento
sicarios, soldados o ladrones, entre muchos otros, para transmitir su dilatada experiencia a los jóvenes
serán bienvenidas, siempre que puedan estar a la reclutas; la premisa capital era ofrecer una visión más
altura de las circunstancias. amplia y eficaz de las técnicas de combate. Junto con
los especializados Mercenarios Anfibios, los Perros de
Las Misiones la Guerra conforman la base de cualquier fuerza de
Cualquiera puede solicitar los servicios del gremio choque paramilitar.
de la FPP, siempre que disponga de una cuantiosa Sin embargo, ningún cuerpo de élite del mundo
suma de dinero. Tanto un particular, como otro puede compararse a los Mercenarios Anfibios. Sus
gremio, o cualquier ejército, pueden contratar a un reclutas se ven sometidos al entrenamiento de choque
grupo de mercenarios para una misión concreta. Una más intenso conocido por el hombre. Les llevan al
premisa innegociable con este gremio es la del modo de límite, tanto física como psicológicamente; no en
pago de los honorarios. Estos siempre se cobran en dos vano, sus pruebas de selección, que se realizan cada

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

año, tienen una tasa de abandono de más de la mitad de pudientes.


sus participantes. Precisamente por estas razones, -Las Rejas: encerrado con una o varias bestias
aquellos que consiguen superar tan arduas pruebas salvajes, el Gladiador tendrá dos maneras de
desarrollan una capacidad operativa que excede con imponerse, ya sea sobreviviendo durante un tiempo
mucho la de cualquier otro cuerpo militar. determinado, o siendo el único animal que quede con
A pesar de los recelos que despiertan, dada la vida. Éste también es un evento muy popular, de precio
volubilidad de su lealtad en el campo de batalla, lo intermedio, por lo que es accesible a un público más
innegable es que sus servicios siguen siendo amplio y ofrece grandes beneficios.
requeridos siempre que se quiera asegurar el éxito -El Foso: este evento, fiel a los originarios, recoge el
rotundo de una misión. Tal es su peso dentro del verdadero espíritu de la Arena. Dos hombres se
gremio que la gran mayoría de oficiales son Anfibios, y enfrentan sin reglas ni restricciones en un combate a
suelen ser ellos los que asignan a los rangos inferiores, muerte. Suelen arrojarlos desnudos al foso que, a su
habitualmente Perros de la Guerra, las misiones a vez, puede estar vacío o parcialmente lleno de agua,
cumplir. barro, o contener estacas afiladas que dificulten el
movimiento. También puede haber, colgadas a lo largo
La Arena de las paredes, diferentes armas y herramientas que
Lo que empezó como una fuente alternativa de los contendientes podrán usar eventualmente. Incluso
ingresos se ha convertido en un pilar fundamental del los ganadores de estos combates suelen acabar
gremio. Hablamos de la Arena y sus Gladiadores. Este malheridos, padeciendo serias secuelas de por vida.
espectáculo tiene su origen en una antiquísima Muchos condenados por delito mayor, en lugar de
tradición del pueblo de Nemet, aunque en la actualidad recibir el castigo establecido por la ley, son enviados
ha fijado su sede mundial en el Estado de Necros. La “al Foso” para luchar por su vida. En el Foso, brutal,
Lucha Nhevriana es un ancestral y muy particular salvaje e incivilizado, el dinero de las apuestas corre
método de lucha que se basa en el combate cuerpo a casi tan rápido como la sangre.
cuerpo cerrado y en el uso de llaves e inmovilizaciones
para someter al contrincante. Este espectáculo Relaciones con Otros Gremios
entretiene y apasiona a todas las clases sociales; hay Los mercenarios conforman un gremio tan
carteles para todas las edades y todos los bolsillos. No preparado y especializado que pocos competidores
importa cuál sea tu situación económica, si no puedes pueden hacer sombra a sus miembros. Sin embargo,
acceder a los espectáculos más exclusivos donde los contratar a un mercenario o a un grupo de ellos no
gladiadores se juegan la vida en la Arena Central, resulta barato; es por esto por lo que muchos optan por
siempre puedes ver algún espectáculo con bestias o contratar a miembros de otros gremios que les puedan
combates a K.O. en los fosos. ofrecer un servicio similar pero más económico. Los
Tanto éxito ha tenido que el gremio alberga una competidores directos de los mercenarios son, sobre
escuela de Gladiadores. Estos luchadores son la élite de todo, los ladrones. El Gremio del Sindicato está bien
la Lucha Nhevriana, y ponen a prueba sus aptitudes posicionado y dispone de una red de influencias e
todas las semanas en cada espectáculo. Formar parte infraestructuras considerable, pero no son tan serios
del Cartel Principal es algo muy difícil; un Gladiador ni garantizan la realización de la misión tal y como lo
debe mostrar su valía en un sinfín de eventos menores hace el Gremio de la FPP. Los mercenarios ven a los
para alcanzar el caché requerido. No obstante, la ladrones como a un grupo de chapuceros y
demanda ha superado todas las expectativas: aquel que oportunistas.
pasa los combates preliminares y se convierte en Los mercenarios profesan un cierto grado de
Gladiador, se hace miembro del gremio y recibe la respeto por los soldados. Muchos de los actuales
condición de Residente de Necros, por lo que no es miembros de la FPP fueron en su día soldados de
difícil imaginar el secreto del éxito de la escuela. renombre, aunque encontraran en el gremio una forma
más lucrativa de ganarse la vida. Aun así, los
Espectáculos mercenarios no ven a los soldados como a unos
-Evento Principal: los Gladiadores de la escuela se competidores, pues es a los mercenarios a quienes
baten, por turnos, contra aspirantes –a menudo, acuden los distintos ejércitos para ejecutar misiones
refugiados del exterior–. En multitud de casos, este especializadas o muy complicadas.
combate es desigual, pues los refugiados no van tan Sin lugar a dudas, si existe un colectivo rival que
bien pertrechados como los Gladiadores y la carencia pueda superarles, ése es el de los Sicarios. El Gremio de
de entrenamiento se hace patente. Pueden ser los Monjes de las Sombras es una organización secreta
combates con armas o a mano vacía, según se decida muy bien estructurada, que cuenta con miembros
previamente. El combate acaba cuando uno de los dos altamente preparados y un equipamiento exclusivo al
se rinde, cae herido y no puede continuar, o muere. alcance de unos pocos privilegiados. Eso sin mencionar
Cada evento principal suele estar coronado con un su extremada destreza en el combate. Son sus mayores
combate estelar que enfrenta a dos Gladiadores de oponentes, y contar con algún sicario como
renombre en un duelo con idénticas reglas. Éste es el Mercenario Especialista es un lujo con unos costes muy
espectáculo más caro, accesible sólo para los más elevados. Los mercenarios tratan de competir con los

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SHADOW MIRROR CIII Profesiones

sicarios contratando a otros Mercenarios Especialistas siempre, prestará sus servicios al mejor postor.
más asequibles, como Brujos Errantes o Ingenieros
Bélicos, que suelen completar su repertorio de
servicios por un precio más asequible. ALQUIMISTA
Los monjes son vistos con respeto, se les tiene por
hábiles luchadores en el cuerpo a cuerpo, por lo que el Gremio de Ciencias Experimentales
Gremio de la FPP suele solicitar sus servicios para
instruir y mejorar las técnicas de combate de sus Hexem Albanen fue el creador de esta nueva ciencia.
miembros. Los mercenarios saben que la formación y A su vez, fue discípulo de Lorythiel y usó sus
la preparación son requisitos fundamentales para conocimientos místicos para elaborar esta doctrina
seguir siendo uno de los gremios más preparados. pionera en su campo. Como alumno aventajado que
Sin embargo, no todo el mundo está conforme con era, cayó en la cuenta de que no era necesario recurrir a
el modelo de negocio de los mercenarios. Existen artes esotéricas y oscuras para llevar a cabo los
grandes detractores de dicho modelo, de su poca experimentos genéricos que su mentor pretendía
lealtad a las banderas y del salvajismo demostrado en realizar. Mediante la observación racional y la
la Arena, donde se producen todo tipo de atrocidades elaboración de un correcto método científico, Hexem, o
para divertir a las masas, siempre insaciables. como se le llamaría desde entonces, el Podrido, usó los
Políticos, altos dirigentes de distintos reinos, o materiales vegetales y minerales que más abundan en
presidentes de algunos gremios, están en contra del la naturaleza para extraer sus propiedades y
especializado Gremio de la FPP. mezclarlos hasta conseguir los efectos deseados.
La alquimia como tal surgió con el nacimiento de
Especializaciones Thul: fue el primer y más prometedor experimento
-Mercenario Anfibio: si hay un grupo enfocado para científico. Tal fue el éxito obtenido que esta disciplina
realizar operaciones relámpago y en entornos permaneció en secreto y Hexem Albanen jamás aceptó
acuáticos, esos son los Mercenarios Anfibios. ningún alumno, aunque muchos incautos llamaron a
Hablamos de un conjunto de mercenarios su puerta. La mayoría acabaron siendo conejillos de
especializados en medios marinos hostiles. Podrían indias, víctimas de sus pérfidas investigaciones.
acceder a barcos desde el mar, infiltrarse en castillos a Durante siglos, el Podrido perfeccionó su arte, y fue con
través de los fosos o pozos sin ser detectados, aparecer la creación del Estado de Necros y los meses previos al
y desaparecer rápidamente en ciudades próximas a la comienzo de la guerra entre los reinos de Gmolh
costa, o atacar a enemigos cercanos a lagos o ríos. Son Ragher y de Fust Anion cuando la alquimia se hizo
auténticos especialistas en la lucha submarina, en pública, apareciendo los primeros científicos noveles.
moverse bajo el agua, y en encontrar vías acuáticas En la actualidad, el paradero de Hexem Albanen es
para acceder a su destino o escapar a través de distintos desconocido y ha adquirido desde hace años un plano
niveles. de menor importancia. Esto se debe, en gran parte, a la
-Mercenario Gladiador: el Gladiador es la auténtica aparición de los primeros Alquimistas y de su próspero
estrella de la Arena. Se trata de luchadores preparados Gremio de Ciencias Experimentales, que tanto ha
para la lucha cuerpo a cuerpo extrema. Los Gladiadores aportado a la sociedad como novedosa ciencia, y que
conocen bien su cometido, en la mayoría de los casos tantos detractores tradicionalistas se ha granjeado.
vinculado al coliseo de las Arena, y son el mayor
exponente de la Escuela Nhevriana, la lucha más El Gremio y sus Titulaciones
exclusiva del combate cuerpo a cuerpo del pueblo de El gremio está formado por todo tipo de sabios
Nemet. No temen a la muerte, y muchos buscan la Alquimistas, pero no se rige por una jerarquía
gloria y ser reconocido como el mayor guerrero de propiamente dicha. Existe un grupo de privilegiados
todos los tiempos. Se enfrentarán a cualquier conocido como Inspectores Facultativos. Este título es
adversario o animal en inferioridad, con armas o a otorgado por el propio órgano a aquellos Alquimistas
mano descubierta. Saben que, al final de un combate, que han demostrado grandes conocimientos y que han
sólo puede quedar uno. hecho destacados avances y aportaciones a la sociedad.
-Mercenario Perro de la Guerra: hablamos del Los Inspectores Facultativos son los únicos con plenos
mercenario para todo; pueden desempeñar trabajos de derechos dentro del gremio para tomar decisiones
guardaespaldas, cumplir misiones de combate, importantes que afecten al mismo. Se reúnen
proteger contingentes, actuar con otros compañeros semanalmente y debaten en asamblea privada todo
como grupo de Operaciones Especiales o como parte de tipo de asuntos relacionados con los miembros. Ellos
una unidad de apoyo para ejércitos. Se trata de son los que otorgan licencias de apertura de boticas y
auténticos especialistas en misiones comprometidas, laboratorios, deciden cuándo un novel adquiere el nivel
en las que su veteranía y experiencia les dan más de Profesor de Alquimia —tras un previo examen de
posibilidades de éxito que a cualquier otro. Para un sus habilidades—, rescinden u otorgan los permisos de
Perro de la Guerra, cualquier situación ventajosa en un Investigador de Alquimia a los Alquimistas, y votan la
combate debe aprovecharse, el honor no tiene cabida, elección del presidente del gremio. Pero este influyente
ya que no es práctico. Su única ley es el dinero y, casi cuerpo de inspectores está monopolizado por la

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todopoderosa Asociación Boticaria, que tiene por encarga de revisar las instalaciones del resto de
presidenta a uno de sus miembros Boticarios más Alquimistas y hospitales para ver que todo marcha bien
importantes, Érika Kolden. La Facultad de Ciencias es y de tramitar titulaciones o recaudar los impuestos de
la sede de este gremio. alquimia.
Una imagen importante y muy respetable dentro Los Taumaturgos son la rama de la alquimia que
del gremio es la del Profesor de Alquimia. Los está peor vista. Se trata de un grupo minoritario, con
profesores son figuras ilustres llenas de grandes pocos privilegios dentro del gremio, y peligrosamente
conocimientos. Poseen potestad suficiente para ligados a los Brujos y sus siniestras prácticas. Para
impartir enseñanza y tener alumnos noveles de luchar contra los tentáculos y ambiciones sin límites
manera privada o en centros avanzados como la de la Asociación Boticaria, los Taumaturgos tuvieron
Universidad Pública o la Universidad de Necros. Un que crear la AIT, Asociación Independiente de
Profesor puede tener a su cargo varios noveles. Cuanto Taumaturgia. Esta asociación defiende sus derechos
más brillante e importante sea más alumnos tendrá, y contra el monopolio de los Boticarios e intenta,
recibirá una remuneración más cuantiosa por parte del legalmente, desligarse de la alquimia para poder tener
gremio. relaciones comerciales y de investigación
Otra titulación que sólo puede ser otorgada por los directamente con el Gremio de Brujería. El máximo
Inspectores Facultativos es la de Investigador de dirigente de la AIT es el Taumaturgo Uras Morsen.
Alquimia. Un Investigador, aparte de poseer un Por último encontramos la controvertida y
laboratorio de manera legal y poder vender las perseguida rama de los Demiurgos. Ilegalizada por sus
sustancias permitidas por los Inspectores prácticas atroces contra el ser humano, sus miembros
Facultativos, tiene el derecho de poder investigar se encuentran bajo orden de busca y captura, y la
nuevas sustancias que posteriormente podrá Asociación Boticaria los ha expulsado del gremio.
comercializar, siempre bajo la aprobación del citado Cualquier ciudadano está obligado a informar sobre
órgano de inspección. Pero el descubrir una nueva sus actividades, en caso de conocerlas, o será acusado
solución con propiedades asombrosas no otorga de complicidad delictiva. Son perseguidos por los
exclusividad a su Investigador. Las patentes de las Agentes del Gobierno porque manipulan las razas
nuevas sustancias siempre serán entregadas a los existentes y eso vulnera la ley. Se cree que los mayores
Inspectores Facultativos para que el gremio las secretos de la alquimia están en poder de esta rama
registre como propias. Cualquier actividad o ilegal, y que estos locos estudiosos se multiplican cada
irregularidad contraria a esta directriz será perseguida año. En la actualidad, el Demiurgo más importante de
y condenada por el gremio, quedando el laboratorio todos es Duncan Mord, el cual suele realizar reuniones
clausurado. clandestinas con algunos de los miembros más
Existe otra titulación que tiene tanto prestigio brillantes de esta rama.
como la de Profesor de Alquimia: la de Doctor.
Únicamente los Alquimistas Boticarios con mayor Relación con Otros Gremios
pericia y conocimientos en medicina pueden ejercer de Sin lugar a dudas, los Templarios son el gremio que
médicos en los hospitales públicos y privados. Y sólo más detesta a los Alquimistas. Mantienen que su dios
los Inspectores Facultativos pueden otorgar esta Thul no fue la invención de ningún loco ponzoñoso y
titulación. Podrían tratarse de la clase social de que su origen es divino. Para las Órdenes Templarias
Alquimistas más elevada debido a sus grandes los Alquimistas no se diferencian de la mayoría de
beneficios obtenidos por cada intervención o por el Brujos o Ingenieros, practicantes de artes que deberían
tratamiento dispensado a sus pacientes. estar prohibidas y erradicadas.
La rama de los Taumaturgos mantiene buenas
Campos Experimentales relaciones con el Gremio de Brujería. Han sabido ver
Esta ciencia está dividida en tres ramas bien más allá y han desarrollado la capacidad de encerrar
diferenciadas: la rama de los Taumaturgos, que crean propiedades máginas en ciertos objetos. A excepción de
objetos de propiedades asombrosas; la rama de los este punto en común, el resto de miembros del gremio
Demiurgos, que controlan el secreto de las razas; y la desprecia a los Brujos, pues son vistos como
rama de los Boticarios que dominan todas las pociones representantes de una tradición obsoleta, poco
y pócimas existentes. práctica, carente de objetividad y de rigor científico.
La rama de los Boticarios es la más extendida y la Esta postura contraria a la brujería por parte de los
que más poder posee dentro del gremio. Representados Boticarios es insignificante si se compara con la que
por la Asociación Boticaria, esta vela por los derechos mantienen contra los Demiurgos. Las prácticas de los
de todo el Gremio de Ciencias Experimentales, aunque Demiurgos han sido consideradas ilegales ya que
se centra en especial en los Alquimistas Boticarios. Los atentan contra el propio hombre. Las investigaciones
Boticarios controlan los hospitales y dan las licencias de estos Alquimistas son perseguidas por el Cuerpo de
de Doctor para ejercer medicina, ya que ellos Agentes del Gobierno y denunciadas por los propios
inventaron la cirugía. También poseen el órgano con Alquimistas Boticarios.
más poder del gremio, el de Inspectores Facultativos, Sin embargo, el Gremio de Ciencias Experimentales
mayoritariamente formado por Boticarios, que se mantiene buenas relaciones comerciales con otros

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gremios, como son el Gremio de la FPP o el Gremio de


Ladrones. Estos fieles clientes solicitan todo tipo de INGENIERO
mercancías por exóticas que sean.
Otro de los gremios con el que no comulgan y con el Gremio Colegio Tecnológico
que están en completo desacuerdo en muchas materias
es con el Gremio Colegio Tecnológico. Los Ingenieros La ingeniería moderna debe su invención al primer
están bien posicionados, y sus prácticas con humanos, científico de la historia, Lesus Civias. Su figura se
mutilaciones y cambios de cuerpo horrorizan a los remonta a los tiempos de la mítica Luzula, la Ciudad de
Alquimistas, viéndose obligados a trabajar con ellos en las Tres Culturas, donde humanos, elfos y enanos
los hospitales en virtud de ciertos convenios y merced a convivían bajo el mandato de tres reyes conjuntos. En
las poderosas influencias que mantienen con el aquella época, la comunidad enana gobernada por el
Gobierno del Estado de Necros. rey Gulgar II trabajaba en nuevas invenciones, lo que se
consideraba por aquel entonces la alquimia enana, la
Especializaciones primera tecnología propiamente dicha. Esta tecnología
-Alquimistas Boticarios: esta rama de Alquimistas se basaba en poleas, mecanismos complejos e
está muy bien valorada y es la más común de todas. Son incomprensibles, en el refinamiento de ciertas
los médicos que atienden a los enfermos, preparan materias primas, y en la utilización de materiales
todo tipo de pociones y pócimas con propiedades exclusivos de esta raza. Los verdaderos tesoros de los
sorprendentes, y disponen de boticas y laboratorios enanos no eran el oro, la plata, el hierro o el preciado
para la venta e investigación de nuevas soluciones. Minium, sino la desconocida Piedra de Nexus, las
Rara vez trabajarán junto con otro tipo de Alquimistas Piedras de Eterito y el principal elemento en polvo
y no ven con buenos ojos otra ciencia que no sea la suya. culpable de sus famosos fuegos de pirotecnia, la
Tienen monopolizado el gremio y se sienten altamente pólvora.
respaldados por la sociedad que tanto depende de sus Fue el humano Lesus, admirador de los prodigios
sustancias. de esta raza, quién se ofreció como aprendiz al clan de
-Alquimistas Taumaturgos: quizás los más Gulgar para estudiar en profundidad esta tradicional
innovadores de todos los Alquimistas. Han sabido alquimia. Una vez admitido e instruido en la materia,
fusionar su ciencia y sintetizar sustancias con resultó ser una mente sorprendentemente brillante.
propiedades mágicas. A pesar de no disponer del Demostró un gran talento en el manejo y mejora del
mismo estatus que los Boticarios, los Taumaturgos Nexus a distancia, descubriendo las posibilidades de
tienen su propio mercado exclusivo y sus laboratorios almacenamiento de energía en el Eterito y aplicando la
proporcionan considerables beneficios. Aunque no pólvora para las explosiones controladas en las minas.
pueden ejercer como Doctores, suplen esta carencia Parece ser que las propiedades de estos minerales
con el gran abanico de objetos decantados y esencias dotaron a Lesus de una vida tan longeva como la de los
que venden por precios muy elevados. Son muy enanos. Pero muchos lo tacharon de utilizar prácticas
exigentes con sus productos y siempre están buscando artificiales, mezclando la alquimia enana con
la propiedad definitiva para poderla decantar. aberraciones en el campo de la medicina humana.
-Alquimistas Demiurgos: son los Alquimistas que Casualmente, estos tiempos oscuros de acusaciones
confeccionan las razas y los que crean las infundadas hacia Civias coincidieron con la reaparición
enfermedades y sus curas. Se consideran a sí mismos de Lorythiel y la llegada de las hordas demoníacas
como dioses por su capacidad para crear y dar vida, y procedentes del sur del Continente. Se cree que Civias
aún más por su habilidad para perfeccionar la ya se volvió loco, y que gracias a su ayuda desde el interior
existente. Los Demiurgos se valen de toda clase de de la inexpugnable ciudad los demonios consiguieron
pisos clandestinos y negocios tapadera para sus adentrarse en ella y destruirla. Hay quien no tacha a
manipulaciones: cualquier botica u hospital es Lesus de loco, sino de secuaz de Lorythiel, cuyos
susceptible de tener algún individuo infiltrado. Son tentáculos pudieron adentrarse incluso en la mente de
completamente independientes y muy celosos con sus uno de los genios más importantes de la alquimia
descubrimientos. Sus fórmulas secretas son tradicional enana.
demasiado importantes. La única manera de aprender Una vez destruida Luzula no se volvió a saber nada
la ciencia de la demiurgia es encontrar a un maestro de Lesus Civias, su pista se pierde en los Acantilados de
que enseñe todo lo que sabe y matarlo antes de que los Murciélagos. Se cree que Lesus viajó con Lorythiel
acabe con su aprendiz. al Castillo Nigromántico para establecer allí su
laboratorio y avanzar en el campo de una nueva
tecnología que sería bautizada con el nombre de
ingeniería. Lo más enigmático de todo es que los
cimientos del Castillo Nigromántico y otros dispersos
yacimientos en la península estaban repletos de vetas
de Piedra de Nexus y de Piedras de Eterito. Un
rompecabezas que quizás Lorythiel urdiera cuando fue
desterrado por sus mismísimos hermanos elfos al

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enigmático castillo y que culminó con la colocación de yacimiento descubierto en el suelo del actual Estado de
su peón Lesus en Luzula y la caída de ésta. En todo caso, Necros. Todos los miembros de la Comisión reciben el
el devenir de tales acontecimientos continúa siendo un nombre de Interventores. Estos Interventores son
misterio. considerados autoridades indiscutibles dentro del
Curiosamente, en el Concilio Santo no hubo señales Colegio Tecnológico, y son quienes legitiman las
de esta supuesta tecnología que Lesus llevaría nuevas invenciones y sus autores.
evolucionando en las mazmorras del Castillo Otro beneficio que el Colegio Tecnológico consiguió
Nigromántico durante años. Quizás este ocultamiento durante sus negociaciones con el gobierno fue el
perseguiría un fin ulterior, el de desligar la ingeniería Tratado de Libre Tráfico Mercantil, que les otorgaba la
de la imagen de Lorythiel para poder desarrollarse libertad para comerciar con sus invenciones y servicios
plenamente en un futuro de mayor prosperidad en lo dentro del territorio del Estado de Necros sin pagar
que sería el Estado más avanzado de cuantos hayan ningún tipo de impuesto por ello, pero estando
existido. De este modo, tras la muerte de Lorythiel en el obligados a no llevar su tecnología fuera de las
Concilio Santo y tras la fundación del Estado de Necros, fronteras de la ciudad ni venderla a terceros reinos.
la ingeniería cobró un importante peso dentro de esta En la actualidad, el Estado de Necros mantiene un
sociedad, ayudando a construir la nueva Necros y convenio con este gremio para rediseñar la ciudad y
dotarla de unas características en infraestructuras y construir la red urbana, así como sus infraestructuras y
tecnología sin parangón, las adecuadas para los tecnologías. El gremio se encarga de adecuar edificios
muchos que la consideran la capital del mundo públicos, mantener el Carruaje Mecánico o supervisar
moderno. la actividad de las Calderas, entre muchas otras
actividades. Grandes obras como las vías de acceso
El Colegio y sus Convenios desde la Medina, la bóveda de la Nueva Necros, la
El Colegio está presidido por un único presidente disposición del propio puerto y la increíble Vía Magna
con cargo vitalicio y asesorado por un reducido número son obras suyas. Por todo ello recibe una remuneración
de Decanos de las tres ramas de ingeniería, que se estatal, convirtiéndose en el gremio mejor pagado por
encargan de gestionar los distintos campos de el Estado.
investigación, de asignar nuevos miembros y equipos
de desarrollo, y de nombrar a los Miembros Ilustres. Campos de Estudio
Los Miembros Ilustres son las figuras reconocidas a Esta nueva ciencia aglutina diversos campos en los
nivel del gremio como auténticas eminencias por sus que los Ingenieros desempeñan su labor. Por un lado
avances y descubrimientos. Disponen de sueldos muy está el Campo Bélico, que se encarga de estudiar
elevados, dan conferencias y tienen un gran peso reacciones de combustión y Mecanismos en Máquinas
dentro de la comunidad de Ingenieros. Por debajo de de guerra, estructuras o grúas. Otro ámbito de
éstos se encuentran la mayor parte de los miembros del investigación es el Campo Tecnópata, encargado de
gremio, los Ingenieros, quienes para beneficiarse de estudiar la aplicación de la energía en las Piedras de
los avances de toda la comunidad y utilizar la Eterito y su utilización en Mecanismos complejos,
tecnología más moderna deben aportar a la misma como los gravitatorios y los biónicos. Por último
proyectos de investigación que el propio gremio les encontramos el Campo Marionetista, centrado en el
asigna. Estos últimos tienen el rango de Colegiados y estudio del magnetismo, las propiedades de la Piedra
están a disposición del gremio. El resto es un número de Nexus, la cinemática y la articulación artificial.
reducido de estudiantes, seleccionados
minuciosamente, que deben demostrar su actitud con Campo Bélico
la ingeniería, antes de tener acceso a la tecnología más Los Bélicos han conseguido implantar la pólvora a
revolucionaria de todas. Suelen ser utilizados como sus armas de mano y dotarlas de un poder de
becarios o ayudantes en los talleres y laboratorios. El destrucción único. La utilización de virotes con punta
presidente del Gremio Colegio Tecnológico es Edva, explosiva es una invención exclusiva suya, y sólo sus
conocido por el sobre nombre de el Arquitecto, al que ballestas y lanzavirotes especiales pueden utilizarlos.
pocos han visto y es considerado un genio meticuloso y Esta tecnología es la más conocida de los Ingenieros,
calculador. pues su aplicación a la guerra es directa y
Existe un órgano dependiente del Colegio determinante. A su vez, el desarrollo de las bombas con
Tecnológico que está a las órdenes de los Decanos: la temporizador y de presión han cambiado por completo
Comisión Tecnológica. Se encarga de controlar el el mundo de las emboscadas y del asalto directo.
registro de inventos y de determinar que no haya Disponer de un arma escondida que se activa y estalla
habido plagios o copias de sistemas. También es la tras ser pisada o presionada, sin el riesgo de causar
encargada de requisar todo yacimiento de Piedra de ninguna baja amiga, es una gran razón de peso.
Nexus, de Minium Coloro y Piedra de Eterito para el El Campo Bélico ha realizado grandes avances en
gremio. En el momento de la fundación del gremio se sus devastadoras e inestables Máquinas de Guerra.
llegaron a acuerdos con el gobierno para aportar Disponen de Máquinas gigantes con tecnologías
tecnología para la construcción de una nueva Necros a intrincadas que sólo ellos saben utilizar. Estas
cambio de poder ser titulares legítimos de cada nuevo Máquinas precisan de planos, grandes cantidades de

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material y mucha mano de obra para realizarse y no más grandes que un botón, cuyo material básico es
manejarse. La brea, un líquido viscoso y altamente una mezcla de Minium y basalto. Este mineral y sus
inflamable, contribuye a hacer más letales si cabe a extrañas propiedades vienen explicadas en la Teoría
estas Máquinas. A pesar de que presentan un del Nexus, un texto esotérico que sólo los más
movimiento tosco son devastadoras en las batallas y sobresalientes estudiosos pueden entender. Parece
muy temidas por todos, pues pueden causar grandes basarse en una relación análoga a la del magnetismo:
bajas en ambos bandos, debido a su gran inestabilidad. atracción y repulsión. Una vez creada una Marioneta el
Marionetista coloca un Nexus en cada una de sus
Campo Tecnópata extremidades —en realidad los coloca en ambas
Este campo centra sus estudios principalmente en muñecas y tobillos, y en cualquier articulación que
la reutilización y, sobre todo, en la acumulación de la quiera mover—. Cada uno de esos Nexus estará
energía corporal. Los Tecnópatas siempre han visto en virtualmente conectado con otro Nexus en la mano del
el cuerpo humano unas reservas inagotables de Ingeniero. Los Nexus del Ingeniero pueden estar
energía, pero el problema consistía en cómo adheridos a sus guantes, o tal vez engarzados en
almacenarlas. Con el descubrimiento del Cristal de anillos; en realidad da igual el método siempre y
Eterito como acumulador natural sólo había que crear cuando se encuentren en contacto con sus dedos.
aparatos capaces de extraer la energía de cualquier Finalmente, el Maestro de Marionetas, con cada
individuo y transmitirla al propio cristal. La energía lo movimiento de sus dedos, podrá mover a su creación a
es todo: es poder, es vida y es control. Por medio de las distancia. No hay unión física entre Marioneta y
Baterías de Energía, los Tecnópatas consiguen extraer hombre, los hilos invisibles que mueven al Artefacto
su propio Cansancio para acumularlo en Pilas de son pura energía que nada tiene que ver con la magia.
Eterito y posteriormente utilizar esta energía en sus Ésta es la gran creación de los Marionetistas.
Artilugios Imposibles y el resto de sus creaciones. De Experimentos fallidos demostraron que Marionetas de
este modo consiguen hacer funcionar sus bronce e incluso de acero, aunque en teoría podrían ser
sorprendentes aparatos cuando lo desean. Pero mucho más fuertes y resistentes que los simples títeres
además han podido ir más allá, han conseguido crear de madera, en la práctica no funcionaban
Extractores de Energía que permiten sustraer el correctamente. Parece que los metales interfieren de
Cansancio de otros individuos y acumularlo en más alguna manera en la conexión entre los Nexus, de
Pilas de Eterito. La extracción de la energía corporal es manera que un Nexus jamás podrá colocarse sobre uno
una acción que si se hace sin medida puede incluso de estos materiales. Todas las Marionetas, sin
llegar a quitar vida. No es de extrañar que también sea excepción, deberán estar hechas de madera, y dicha
utilizada como arma de ataque ante enemigos madera habrá de estar impregnada con una amalgama
indefensos. llamada Breham. Solamente la combinación de la
Los inventos de este campo son asombrosos y madera con esta amalgama hace posible el correcto
cubren muchos ámbitos. Disponen de objetos para funcionamiento de los Nexus.
poder volar y planear; para poder analizar la sangre y Otra de sus creaciones son las Armaduras
detectar así a otras razas; tienen inventos que generan Autómatas, que atienden a la misma propiedad de
campos de fuerza impenetrables en torno a su magnetismo Nexus, pero que cumple la función de
portador; brazaletes que disparan agujas que producen protección corporal. Una Armadura Autómata es una
una descarga de energía a su objetivo; aparatos que estructura de madera con forma humanoide repleta de
detectan mentiras o gafas que permiten ver en la Nexus en la que puede introducirse el Marionetista y
oscuridad tan nítidamente como de día. Pero el manejo manejarla. Este ingenio mecánico está unido con
de estos inventos se antoja muy complicado para correajes al cuerpo del Ingeniero, pero sus
aquellos que no sean Tecnópatas. extremidades prominentes no se mueven por contacto,
Aparte de todos los artilugios que son capaces de sino por magnetismo, ya que tiene alojada en cada
crear, su invento más revolucionario es el de los extremidad distintos Nexus que interaccionan con los
Tecnoides. Considerados como una nueva raza, son la dispuestos en los miembros del Ingeniero. Cuando él
prueba de la unión entre la máquina y el hombre, todo mueve un brazo la armadura se mueve con él. Al igual
un avance en la biónica y en el perfeccionamiento del que las Marionetas, este tipo de armaduras pueden
ser humano por medio de Mecanismos inertes. La dotarse de funciones especiales y letales.
integración de Mecanismos inertes en un cuerpo vivo Asombrosamente, la cúspide de este campo de
es el mayor avance de este campo. investigación no se encuentra en sus Marionetas o
Armaduras Autómatas, sino en la otra nueva raza
creada por los Ingenieros, los Autómatas. Estos seres
Campo Marionetista
de madera articulada son siervos carentes de vida que
Los Nexus son la auténtica creación maestra de los
pueden realizar tareas programadas por sus amos o
Ingenieros Marionetistas. Se trata de un secreto muy
que pueden funcionar como cuerpos inertes e
bien guardado ya que es fruto de años y años de arduo
inmortales para albergar la mente de los humanos que
estudio sobre la materia y la energía, y se guardan muy
decidan asumir el cambio de abandonar su cuerpo vivo
bien de que nadie conozca su naturaleza y
por un nuevo cuerpo de madera.
composición. Los Nexus son pequeñas piedras opacas,

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Investigaciones e Inventos medicina tradicional chocan directamente contra las


El Gremio Colegio Tecnológico divide sus Mejoras e Implantes que los Ingenieros practican en
investigaciones en dos tipos, las Privadas y las los cuerpos humanos. Para los Ingenieros los
Aplicadas. Las Investigaciones Privadas son todas Alquimistas son en su mayoría unos arcaicos
aquellas que realiza un Ingeniero por su cuenta, matasanos con demasiados problemas internos como
presentando previamente un proyecto al Colegio y para ser tenidos en cuenta, aunque en determinados
esperando la autorización del mismo. Una vez lugares, como en los hospitales, se ven obligados a
autorizada la investigación, el Ingeniero recibirá una trabajar de manera muy próxima debido a los
financiación, instalaciones o un grupo de investigación convenios firmados con el Gobierno.
a su cargo. En el caso de las Investigaciones Aplicadas, Los mercenarios ven con buenos ojos a los
vienen a ser aquellos estudios impuestos por el gremio Ingenieros Bélicos, pues en ellos hay un filón
a uno o varios miembros, donde el gremio coloca a un incomparable de potencial para la guerra. En muchas
Interventor como jefe de investigación que dispone misiones trabajan estrechamente o solicitan los
qué hay que hacer y qué línea de investigación seguir. servicios de uno de estos Ingenieros. A su vez los
Esta última es completamente remunerada y el soldados los respetan, saben que no son hombres de
Ingeniero designado no puede negarse o quedará combate cuerpo a cuerpo pero que su tecnología puede
suspenso del sueldo que provee el gremio y de la inclinar batallas a su favor.
capacidad de comerciar con sus inventos. Por otro lado, y de manera clandestina, el tráfico de
Todo Ingeniero tiene la potestad de crear inventos y objetos de ingeniería es uno de los más
invenciones, lo que considera el Colegio Tecnológico cotizados en los reinos extranjeros. Existen auténticas
como Inventos. Estas invenciones deben registrarse redes controladas por el famoso Gremio de Ladrones,
por el Colegio para pasar una homologación, de no ser el Sindicato, montadas para poder exportar estas
así serían consideradas ilegales. Un invento debe
cumplir las siguientes características: ser un objeto
físico, no ser una copia de otro anteriormente creado,
ser creado por un Ingeniero, estar registrado por el
Colegio Tecnológico y tener un autor. Una vez
registrado, el Colegio se reserva la potestad de
utilizarlo o aplicarlo a su antojo, y el inventor la
potestad de poder venderlo y obtener un beneficio. El
resto de Ingenieros podrán utilizar o vender el invento
creado por un Ingeniero una vez que el Colegio
Tecnológico lo autorice. Obviamente, estas
transacciones económicas están libres de impuestos.

Relaciones con Otros Gremios


Existen muchos detractores de la tecnología que
crean los Ingenieros, a los que tachan de genios
enfermos o dementes.
Los sectores sociales más conservadores no ven con
buenos ojos los avances de los Tecnópatas y sus
artilugios diabólicos cuyos recipientes de energía se
recargan gracias a la vitalidad humana. Tampoco
toleran los muñecos que aparentemente mueven los
Marionetistas sin cuerdas y a distancia, Ingenios que al
principio aceptaron como algo curioso, pero que con el
tiempo han demostrado ser peligrosos por sus
potentes armas ocultas. Por último, rechazan de pleno
las mortíferas armas de los Bélicos, creadas para la
destrucción masiva de personas y que tanto se utilizan
en guerras o de forma clandestina.
Si algo odia un Ingeniero es la brujería y todos los
objetos mágicos que derivan de ella. La consideran un
engaño y a quienes la practican unos estafadores, dado
que las artes oscuras no se basan en la ciencia empírica
y no merecen para ellos mayor trascendencia. Sus
relaciones con los brujos no son nada buenas.
Los Ingenieros tienen grandes diferencias con sus
competidores más directos, los Alquimistas del Gremio
de Ciencias Experimentales. Las prácticas de la

099
SHADOW MIRROR CIII Profesiones

maravillas tecnológicas a reinos como Fust Anion o manejar las armas que crea y se suele contratar a este
Gmolh Ragher donde son vendidas por precios tipo de Ingenieros para misiones muy concretas o
astronómicos, que benefician tanto a ladrones como a como apoyo especializado en unidades de combate
Ingenieros. convencionales.
El resto de profesiones no están a la altura de su -Ingeniero Marionetista: los Marionetistas son
inteligencia y conocimientos, aunque tienen en el maestros de la manipulación de Marionetas a
Gremio de las Órdenes Templarias a un acérrimo distancia. Ellos las han creado, y se trata de auténticas
opositor que los condena de antemano por corromper armas pese a su apariencia inofensiva, muy parecidas a
el cuerpo y el alma de los humanos con sus inventos muñecos de madera pero de mayor tamaño. Han sabido
malvados y macabros. crear y manipular estos objetos para obrar a distancia o
Dentro del gremio, los Ingenieros Marionetistas confundir a su objetivo simulando que son personas
mantienen una lucha de competencia interna con los corrientes. También disponen de una letal arma en
Ingenieros Tecnópatas. Una vez descubiertas las combate cuerpo a cuerpo como es la Armadura
propiedades del Minium Coloro, fueron los primeros Autómata, una compleja coraza con multitud de
en implementarlas en sus Autómatas con brillantes Mecanismos mortíferos. A parte de todo esto, los
resultados, consiguiendo guardar su exclusividad y Marionetistas pueden tener siervos inertes creados por
evitar que los Tecnópatas pudieran darle un uso ellos mismos o con mentes humanas atrapadas en su
distinto para así solicitar todos los cargamentos de esta interior. Un Marionetista guarda muchos secretos, y la
piedra para sus investigaciones. El conflicto entre mayoría asombrosos, aunque peligrosos.
estos dos tipos de Ingenieros se encuentra en todo lo -Ingeniero Tecnópata: quizás los mayores inventores
alto. de todos los Ingenieros. Sus creaciones cubren un
amplio abanico de campos y se fundamentan en el
Especializaciones refinamiento de la energía humana a través de ciertos
-Ingeniero Bélico: podría decirse que es el Ingeniero minerales. Pero sólo ellos comprenden sus
cuyos inventos tienen la aplicación más práctica y propiedades. Tienen un invento para casi cualquier
directa de todos, crear armas de todo tipo con un situación y son capaces de crear al humano definitivo,
potencial de combate muy elevado. Puede inclinar mitad hombre mitad máquina, el Tecnoide. Creen que
conflictos a su favor gracias a sus armas portables o la perfección del hombre únicamente puede
acabar con muchos enemigos de manera muy rápida. conseguirse con la mejora por medio de la tecnología, y
Por otro lado, es un genio en el diseño de armas de gran muchos consideran que sus creaciones junto con sus
tamaño destinadas para las grandes batallas que inventos pueden dar como resultado el soldado
tienen un potencial devastador. Sólo un Bélico sabe definitivo.

100
SHADOW MIRROR

LIBRO II
REGLAMENTO

101
SHADOW MIRROR

CAPÍTULO IV
SISTEMA DE JUEGO

Un día, mi amo me ordenó que me sentara a su lado para continuar una partida.
Me pidió que moviera una pieza en un ajedrez sin figuras. Qué sabio fue mi amo
al mostrarme la elegancia de su estrategia, la ambición de su plan maestro y mi
sitio en el mismo.
La vida es estrategia, y cualquier movimiento realizado, por invisible que
parezca, atiende a unas reglas que harán que triunfes o desfallezcas. Qué sería
del asesino más letal sin su disciplina, o del alquimista más innovador sin su
metodología. El camino al éxito, o a la consecución del fin perseguido, por
oscuro y perverso que sea, no se alcanzaría jamás sin unas reglas establecidas,
aunque éstas sean no escritas.

Las Reglas del Juego - El Escriba de los Muertos

Llegados a este punto, es el momento de asentar las bases del motor de juego de
Shadow Mirror. Sencillo, dinámico y muy directo, nos encontramos en el
corazón de esta guía; un sistema de niveles enfrentados, basado en el dado de
diez caras.

102
SHADOW MIRROR CIV Sistema de Juego

SISTEMA DE JUEGO ninguna competencia externa. Es decir, cuando el éxito


o el fracaso de la acción depende única y
exclusivamente de la pericia del personaje. En la Tabla
NIVELES DE JUEGO de Dificultad podemos observar como las posibilidades
de éxito son proporcionales al nivel del PJ. Así, un valor
Todas las Características y Habilidades Generales, Bajo tendrá menos posibilidades de éxito que un valor
así como los grados de dificultad, se miden en Niveles. Elevado.
Dichos niveles van desde el nivel Irrisorio –que es el
más elemental–, hasta el nivel Maestro –que es el más
alto–. Hablamos de una escala de 10 niveles, y cada uno RESULTADO NECESARIO
de ellos posee una nomenclatura propia. Estos niveles
se utilizan para saber el grado de maestría del PJ al Tanto en la anterior tabla como en las próximas se
utilizar una Característica General o una Habilidad especificará el Resultado Necesario (RN) para la
General en concreto. A su vez, los niveles determinan la consecución exitosa de la acción declarada. Un RN de 3
dificultad que el Master asigna a las acciones de los –por ejemplo– significará que, para que la tirada sea
personajes en distintas situaciones. A cada nivel le exitosa, se necesita obtener un 3 o más como resultado
corresponde un valor numérico, tal y como viene en 1D10. Obtener un valor por debajo de éste haría que
detallado en la siguiente Tabla de Dificultad: la acción resultase fallida.

T01 - Tabla de Dificultad


NIVELES ENFRENTADOS
Nivel Valor Dificultad Tirada
Que un personaje realice una acción, cuando no
haya nadie que trate de impedírselo, depende
Irrisorio 1 9 1D10 únicamente del nivel de su habilidad, como acabamos
de ver en el apartado anterior. Sin embargo, serán
mucho más abundantes las ocasiones en las que el PJ
Mediocre 2 8 1D10
deba competir contra otros para llevar a cabo sus
propósitos. Hablamos de una Tirada Enfrentada
Inferior 3 7 1D10
cuando un oponente directo procura impedir su acción,
como ocurre durante el combate o en los
Bajo 4 6 1D10 enfrentamientos de brujería. En estos casos, no tiene
sentido evaluar únicamente el nivel del personaje, ya
Medio 5 5 1D10 que sus posibilidades de éxito estarán supeditadas al
nivel de su contrincante. Para averiguar el RN que el PJ
Avanzado 6 4 1D10 necesita en estas situaciones, se compararán los
niveles de ambos contendientes en la Tabla de Niveles
Enfrentados.
Elevado 7 3 1D10

Superior 8 2 1D10

Supremo 9 1, 0 1D10

Maestro 10 1, 9 1D10

Los niveles que van desde Irrisorio hasta Maestro


miden los grados de habilidad dentro de los límites
humanos. Por ésta razón, sus chequeos, tal y como
aparece en la tabla, se realizan con un único dado de 10
caras.

DIFICULTAD SIMPLE
El chequeo de Dificultad Simple es el resultado que
necesita obtener un personaje en 1D10, en función del
nivel de su atributo, cuando no se ve sometido a

103
SHADOW MIRROR CIV Sistema de Juego

. T02 - Tabla de Niveles Enfrentados

Niveles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05

2 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04

3 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03

4 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02

5 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01

6 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9

7 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8

8 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7

9 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6

10 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5

Esta tabla está representada por un eje vertical y significa que se vuelve a tirar el D10, pues la tirada está
otro horizontal. En el eje vertical es donde el personaje abierta y es acumulativa. De forma análoga ocurre
que realiza la acción busca el nivel que corresponda con cuando en la tirada se saca un 1; en este caso, la tirada
el del atributo que utiliza, mientras que en el eje abierta va en sentido contrario –tirada abierta
horizontal es donde se debe buscar el nivel del rival que negativa–.
se opone a tal acción. Usando estos dos ejes de Una tirada será Crítico si el jugador saca, al menos,
coordenadas se hallará el valor del RN. un 0 adicional al RN. Para un RN igual a 3, el Crítico será
a partir del 03 –se leería "cero tres"–; es decir, un
resultado de 02 en 1D10 no será Crítico, lo será si saca
Niveles 1 2 3 4 5 un 03, un 04, un 05... Y así sucesivamente. Si el RN ya
incluyese una tirada abierta, se seguirá necesitando un
1 5 6 7 8 9 resultado de 0 adicional: RN=03, tendrá como Crítico el
003 y sucesivos.
2 4 5 6 7 8
Si os dais cuenta, la diferencia entre el RN y su
crítico o su pifia, ¡es de sólo diez puntos!
3 3 4 5 6 7
Ejemplo uno: supongamos que nuestro PJ chequea su
4 2 3 4 5 6 habilidad Negociar, dependiente de Comunicación, con un
valor de 5, mientras que el PNJ dispone de 4. El RN es 4 y tras
5 10 2 3 4 5 la tirada se obtiene un 0. Puesto que esto indica que es tirada
abierta, se vuelve a tirar el D10 y obtiene un 7, una magnifica
6 19 10 2 3 4 tirada. El resultado final ha sido 07 y el Crítico era a partir
del 04, con lo que nuestro personaje deberá consultar la
Nota: si se enfrenta un PJ con nivel Medio a otro con nivel tabla de Resultados Críticos de habilidades y realizar la
Bajo, el 4 sería el RN en la tirada de D10. tirada correspondiente.
Ejemplo dos: supongamos, esta vez, que nuestro
TIRADAS ABIERTAS, CRÍTICOS Y PIFIAS personaje desea golpear a dicho PNJ. Para ello compara su
DES 2 con la del PNJ -DES 10-. El RN es 04; tira el dado y saca
Las Tiradas Abiertas son necesarias, no sólo para un 0 -¡un chico con suerte!-, vuelve a tirar y obtiene otro 0 -
hallar el RN, sino para determinar si una tirada da ¡increíble!-. Realiza su siguiente tirada y el resultado es un 3
como resultado un Crítico o una Pifia. Cuando un PJ -la tirada final sería 003-. Aunque ha sido una maniobra
saca un 0 en el D10, debe volver a tirar el dado −tirada más que afortunada, se considera un éxito normal ya que el
abierta positiva−. Cada resultado de 0 posterior Crítico empezaba a partir de 004.

104
SHADOW MIRROR CIV Sistema de Juego

Las Pifias funcionan de la misma manera pero en el MODIFICADORES A LA TIRADA


sentido inverso: cuando el jugador saca un 1 en el D10.
Para un RN 3, la Pifia será a partir del 12 −se leería “uno Tanto las tiradas de Características −caracs− como
dos”− y resultados inferiores; el 13 sería un fallo de Habilidades −habs− Generales, a la hora de
normal. Si el RN fuera 6, la Pifia comenzaría a partir de chequear, pueden verse afectadas por un sinfín de
15 y siguientes, siempre en sentido decreciente -14, 13, modificadores −mods−. Su naturaleza puede provenir
12...-. de multitud de elementos ajenos al personaje, ya sean
Ejemplo tres: en nuestro siguiente supuesto el PJ desea armas mágicas, condiciones meteorológicas,
realizar el conjuro Marcar Espejo (POD 5). El POD de nuestro accidentes de terreno, efectos de alquimia y brujería, y
jugador es 4; consultamos la tabla y vemos que el RN es 6. un largo etc. Todas estas influencias podrán afectar al
Tira el dado y saca un 1 -¡uh, mal asunto!-, vuelve a tirar y PJ positiva o negativamente y, en consecuencia, sus
obtiene un 5. Desgraciadamente, ha obtenido un 15 que es el tiradas se verán alteradas.
resultado exacto de la Pifia para este RN. De este modo, Cada mod suele afectar a una carac o hab concreta,
tendrá que consultar la tabla de Resultados de Pifias de la aunque en ocasiones puede modificar a un grupo de
brujería y realizar la tirada correspondiente. ellas. Muchos son temporales o tienen alguna premisa
Por último, puede darse el caso que el personaje para ser aplicados; mientras dure esa situación, el
quiera realizar una tirada muy complicada ante un resultado de sus chequeos se verá alterado. Tanto los
nivel enfrentado muy alto. Este supuesto podría hacer modificadores positivos (+1,+2, etc), como los
que el PJ obtuviese un resultado de Pifia sin siquiera negativos (-1,-2, etc), afectarán a los resultados de la
obtener como primer resultado un 1. Existen jugadores tirada D10 comprendidos entre el 2 y el 9. Siempre que
lo suficientemente locos como para intentar esta clase se obtenga un 1 o un 0, se considera Tirada Abierta y, en
de acciones por extremadamente difíciles que este caso, el mod sólo podrá aplicarse a la segunda
parezcan, y Shadow Mirror contempla tal situación. tirada –siempre y cuando no vuelva a salir una Tirada
Ejemplo cuatro: un PJ desea escalar un muro de varios Abierta–.
metros de altura sin aberturas para sujetarse con los dedos. Sin embargo, puede darse el caso de que un PJ con
A pesar de la explicación del Master de que es un mod de +1 obtenga un 9 en un D10. En tal caso, el
materialmente imposible, el jugador persiste en su empeño resultado final sería de 10 –equivaldría a resultado 0–,
por escalarla -¡el clásico comportamiento de algunos pero esto no se consideraría Tirada Abierta. De forma
iluminados jugadores de rol!-. El PJ tiene un nivel de AGI 2 y análoga, un mod -1 convertiría un 2 en un resultado
el Master indica que la dificultad para escalar el muro es de final de 1, sin efectos ulteriores.
10. Tras consultar la tabla, vemos que el RN es 04. Se realiza
el chequeo y el jugador obtiene 3; no ha habido tirada TURNOS Y ASALTOS
abierta, pero ha obtenido un resultado de Pifia.
Ejemplo cinco: en este caso, un personaje muy ágil trata El Turno es el orden de juego que el Master impone a
de rodar, yendo en carrera, para evitar un obstáculo. los Jugadores para poder dirigir la partida. Como es
Utilizará la habilidad Rodar y su nivel de AGI 9 se enfrentará lógico, si todos los jugadores declarasen sus
al nivel impuesto por el Master, en este caso 2. Al consultar la intenciones y tirasen los dados a la vez, se provocaría
tabla vemos que el RN para realizar la acción es 17 y se un caos y jugar la partida sería imposible. Por eso, el
obtiene en la tirada un 7 -¡perfecto!-. Se ha obtenido un Master debe moderar el orden de las acciones de cada
crítico sin necesidad de tirada abierta, ya que la dificultad uno basándose en los parámetros que tiene a su
era muy baja, y el nivel del personaje, considerable. disposición. En este caso, hablamos del Turno o Asalto
de Juego.
Cómo Resolver los Críticos y las Pifias La partida siempre arranca con la intervención del
Ya hemos explicado cómo se producen las tiradas Master, ya que tiene la responsabilidad de disponer el
de Críticos y Pifias. La siguiente pregunta sería: escenario en el que se verán envueltos los PJs. Sin
¿Cuáles serán sus efectos? En función del tipo de embargo, llegará el momento en el que los PJs deberán
chequeo que se esté realizando –de combate, brujería, actuar; al fin y al cabo, ¡ellos son los protagonistas!
habilidades comunes, etc– se deberá acudir a la tabla Los PJs y PNJs actuarán dentro de un Turno o Asalto
de Críticos y Pifias correspondiente. Una vez allí, el de Juego. Para determinar el orden de actuación de
jugador deberá volver a tirar el D10. Como se podrá todos los personajes, se realizará un chequeo de
comprobar, cada tabla está numerada del 1 al 10. Cada Iniciativa. Este chequeo consiste en que todos los
uno de estos resultados detalla un efecto −de Crítico o jugadores tiren 1D10 y se lo sumen a su atributo de
de Pifia− siendo el 0 el de menor influencia y el 1 el más Iniciativa. Actuarán, uno por uno, según el orden, de
poderoso. mayor a menor, del total obtenido. El número de
acciones que podrán llevar a cabo –tal y como se
describirá posteriormente en el subcapítulo de
Características– vendrá determinado por las Acciones
por Asalto (A/A). Cuando un PJ o PNJ gaste sus A/A,
actuará el siguiente, y así sucesivamente. Cuando
todos hayan gastado sus A/A, el Asalto de Juego

105
SHADOW MIRROR CIV Sistema de Juego

terminará. Entonces, si el Master así lo ve conveniente, un PJ puede recorrer en una unidad de tiempo. La
dará paso a un nuevo Turno, o bien describirá una unidad métrica que usamos es el metro, y la temporal,
nueva situación. el Asalto. De este modo, la Tasa de Movimiento de un PJ
serán los metros que recorre por Asalto.
NIVELES ÉPICOS Un PJ con una Agilidad de nivel Medio recorre 1
metro por A/A. Ésta es la tasa de movimiento estándar.
Como ya hemos visto anteriormente, los niveles en Si un PJ quisiera ir más rápido tendría que realizar
los que se mueven los personajes de este Universo chequeos con las habilidades correspondientes.
están comprendidos entre el 1 —el más bajo— y el 10
—el más alto—. Este último nivel representa el límite TIPO DE DISTANCIAS
de lo humano. En teoría, nada podría superarlo. No
obstante, en este mundo hay fuerzas más allá de lo Existen dos tipos de distancias. Tomando como
imaginable e incluso los seres humanos pueden referencia al personaje, las distancias refieren a su área
superar todas las barreras. de influencia. Esta área de influencia será la distancia
Los Niveles Épicos están comprendidos entre el 11 en la que el PJ podrá disfrutar de alcance directo. A
y el 20, de modo que representan esta condición: efectos de juego, la llamaremos Distancia Cuerpo a
cuando el grado de dificultad —o de maestría en Cuerpo. Como su nombre indica, será de aplicación
alguna hab o carac— se escapa de lo terrenal y se automática durante un combate, y será en ese apartado
acerca a lo divino. donde se describirá en profundidad. Sin embargo, tiene
aplicaciones en todos los aspectos del juego.
TASA DE MOVIMIENTO Hay tres Distancias Cuerpo a Cuerpo: la Corta, la
Media y la Larga. La Distancia Corta representa todo
Shadow Mirror es un juego de Rol de Mesa al más puro aquello que está al alcance del PJ sin que tenga que
estilo tradicional, que no se sirve de tableros ni desplazarse para tocarlo. La Distancia Media es
miniaturas para representar situaciones. Si bien es inmediatamente superior a la Corta, pero no va más
cierto que diversas plantillas u hojas de papel allá de 1,5 metros de separación. La Distancia Larga
cuadriculadas pueden resultar útiles para el Master y representa todo aquello que se encuentre entre 1,5 y 2
los jugadores, no son imprescindibles para poder metros del PJ. En esta última, el personaje necesitaría
desarrollar todos los eventos propios de una partida. algún tipo de herramienta para poder alcanzar el
En la Hoja de Personaje no existe ningún apartado objetivo.
referido específicamente a la Tasa de Movimiento. El otro tipo de Distancia que existe es la que
Podemos definir este concepto como la distancia que llamamos Distancia de Proyectiles. Refiere a las

T03 - Tabla de Niveles Épicos


Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05 06 07 08 09 001 002 003 004 005 006
2 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05 06 07 08 09 001 002 003 004 005
3 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05 06 07 08 09 001 002 003 004
4 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05 06 07 08 09 001 002 003
5 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05 06 07 08 09 001 002
6 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05 06 07 08 09 001
7 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05 06 07 08 09
8 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05 06 07 08
9 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05 06 07
10 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05 06
11 14 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05
12 13 14 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04
13 12 13 14 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03
14 110 12 13 14 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02
15 119 110 12 13 14 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01
16 118 119 110 12 13 14 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9
17 117 118 119 110 12 13 14 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8
18 116 117 118 119 110 12 13 14 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7
19 115 116 117 118 119 110 12 13 14 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6
20 114 115 116 117 118 119 110 12 13 14 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5

106
SHADOW MIRROR CIV Sistema de Juego

que el personaje no puede llegar ni siquiera sirviéndose grado de realismo −y de personalización−. Si un


de objetos. Se utiliza para medir los espacios que han de personaje decide especializarse en el uso de unas pocas
salvar las armas arrojadizas y de proyectiles. habilidades, éstas podrán mejorar rápidamente hasta
Existen cuatro tipos de Distancias de Proyectiles: la cotas insospechadas. Sin embargo, esto significará que
Arrojadiza, la Próxima, la Lejana y la Extralejana. La deja de lado otras tantas, por lo que no sería correcto
Distancia Arrojadiza está comprendida entre 2 y un catalogarlo como un personaje de alto nivel, ya que
máximo de 20 metros. La Distancia Próxima está seguiría arrastrando numerosas carencias.
acotada entre los 21 y 60 metros. La Distancia Lejana se Éste es un claro ejemplo de nuestra línea de
mueve entre 61 y 100 metros. La última sería la Realismo Fantástico. ¿Qué lógica tiene que un guerrero
Distancia Extralejana, utilizada sobre todo para medir que sólo sabe matar monstruos suba niveles en
el recorrido de los proyectiles de máquinas de guerra, atributos como Inteligencia, Comunicación o Sigilo? La
que puede variar entre 101 y 200 metros. respuesta es sencilla, ninguna. Es por esto que Shadow
Mirror se desmarca de esta tendencia.
RADIO DE ACCIÓN Para subir de nivel una carac o hab se necesitan
sumar al menos 10 PXs en ésta. En ese momento, el
Hay dos formas distintas de determinar el Radio de jugador, dependiendo de la cualidad que sea, podrá
Acción de las características y habilidades de un PJ. La elegir el tipo de subida que desee.
primera −y más habitual− refiere al radio de Poder,
radio de Percepción, radio de Manipulación, etc. En AGILIZANDO LA PARTIDA
estos casos, la cualidad utilizada por el PJ en cuestión
producirá efectos dentro de un radio igual al nivel del El Master debe evaluar qué reglas se usan en cada
atributo multiplicado por diez en torno al personaje momento de la partida. Puede haber partidas de
–afectando, bien a un objetivo concreto, o bien a todo investigación donde prime la interpretación; otras, de
lo que se encuentre en el radio, según la naturaleza de carácter psicológico, donde las reglas de psicología
dicha cualidad−. Es posible omitir la palabra radio y deberán utilizarse; y otras, de acción, donde el combate
decir, directamente, que algo se encuentra “dentro del se pueda describir minuciosamente.
Poder” −o de la Percepción, etc.− del PJ. Todas las reglas que has leído, y todas las que te
Ejemplo: si un PJ posee una PER 6, y utiliza la hab Otear, quedan por leer, se pueden sustituir por la Regla de
su Radio de Acción –si así lo indica en la habilidad– será 6 x Oro: ¡pasárselo bien! El Master, en última instancia,
10, es decir, 60 metros de radio en torno a sí mismo en los tiene el poder −y la responsabilidad− de determinar
que podrá ver qué le rodea. con sabiduría qué regla es adecuada para cada
Por otro lado, tenemos el concepto de Característica momento. Nosotros no podemos prever los infinitos
o Habilidad Simple. En este caso, indicaremos que el PJ matices que alteran cada situación en el transcurso de
utiliza un Poder Simple, una Percepción Simple o un una partida. Esta guía se configura como una
Carisma Simple; esto querrá decir que la cualidad en herramienta de ayuda y de apoyo, no como un dogma
cuestión produce efectos en un radio, alrededor del rígido e inmutable. Además, como todos sabemos, ¡lo
personaje, igual al nivel del atributo a secas. más divertido de las reglas es poder saltárselas!
Ejemplo: si un PJ posee un Poder 5, y lleva a cabo una
acción mágica –una Invocación sobre un objetivo–, como
Leer la Mente –cuya influencia es el Poder Simple del PJ–, el
Radio de Acción en el que podrá embrujar a su víctima será
sólo de 5 metros de radio en torno a sí mismo.

LA EXPERIENCIA Y LOS NIVELES DE


PERSONAJE
La Experiencia o Puntos de Experiencia (PXs) son la
recompensa que el Master otorga a sus jugadores
cuando llevan a cabo alguna acción especialmente
exitosa o destacable. El baremo por el cual se otorgan
los Puntos de Experiencia lo establece cada Master
según su propio criterio. Como se puede observar en la
Hoja de Personaje, no hay un marcador único, como no
lo hay de nivel de personaje.
El mundo de Shadow Mirror no cataloga a sus héroes y
villanos por el nivel conjunto de sus atributos. Nuestro
sistema de experiencia no es global, ya que para cada
habilidad se adquiere experiencia en base a cuánto y
con qué éxito la utilice el PJ. Esto representa
un desafío mayor para el jugador y otorga un mayor

107
SHADOW MIRROR

CAPÍTULO V
CREACIÓN DE
PERSONAJE

Nací una mañana nublada de una semana cualquiera,


me instalé en una plaza ocupada, sin pedirlo siquiera.
Lancé mis esperanzas al mar dentro de una botella
y tras dejar de llorar discerní en el cielo a mi estrella.
Le entregué todo lo que tenía más lo que ella pidiera,
todos lo sabían, lo importante, era que ella me quisiera.
Espinas afiladas lanzaste a mi pecho oxidado.
Abandonaste mi corazón en un rincón olvidado.
Ésta es la canción mutilada de las almas perdidas,
una oda, más que una llamada, de ilusiones fallidas.
Un grito sin voz, un lamento que no logra escucharse,
un anciano precoz, un poeta que pretende asustarse.
Yo no sabía que el amor era un bastardo furibundo.
Me deslumbró la sombra de un espíritu moribundo.

Yo quería convertirme en el héroe más grande del mundo.

El Lamento del Villano - Ian Nyza

Es tiempo de actuar, y este capítulo nos explica, paso por paso, como preparar la
Ficha de Personaje de nuestro PJ. Nos permitirá crear personajes tan complejos
psicológicamente como ricos en habilidades mágicas y técnicas de lucha. Cada
apartado de este capítulo seguirá el mismo orden que se requiere para rellenar
la Ficha de Personaje.

108
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

INFORMACIÓN PERSONAL Los reinos, ciudades y lugares que pueden


considerarse como origen son los siguientes; Reino de
Gmolh Ragher, al oeste del Continente; Reino de Fust
La Información Personal es el primer apartado de la Anion, al sureste del Continente; Estado de Necros, en
Ficha de Personaje. Por esta razón, es por donde el la Península de Necros; Reino de Tabernas, en el
jugador deberá empezar a completar la información de desierto homónimo; tribu bárbara de Nemet, en las
su PJ. Sus distintos apartados se explican a Montañas Centrales; y comunidad de Flirt, en el
continuación. Bosque de Ambar y el Bosque de Shadow.

JUGADOR CULTURA
Lo primero que un jugador deberá escribir en la FP Una vez determinado el Origen el PJ, se le debe
será su nombre, para poder identificarla entre el resto asignar la Cultura a la que pertenece. Cada reino,
de Fichas de Personajes. Con poner su nombre, ciudad, región o similar pertenece a una Cultura.
seudónimo o apellidos bastará. Existen 3 tipos distintos de Cultura: Civilizada,
Semicivilizada y Bárbara. Tanto el Reino de Gmolh
Ragher como el Estado de Necros pertenecen a una
PERSONAJE Cultura Civilizada; por otro lado, el Reino de Fust Anion
El siguiente paso será elegir el nombre de su y el Reino de Tabernas pertenecen a una Cultura
personaje. Previamente, el jugador habrá decidido el Semicivilizada; de Cultura Bárbara serían las tribus de
sexo del mismo. Bastará con poner un apodo o nombre Nemet y la comunidades de Flirt.
ficticio, incluso acompañarlo de sus apellidos o linaje Hay que tener en cuenta que algunas profesiones
–si así lo prefiere–. están restringidas a ciertas Culturas, por lo que el
jugador deberá tener en cuenta este hecho de
antemano a la hora de elegir el Origen de su personaje.
RAZA
A continuación se debería proceder a la elección de EDAD
la raza del personaje. Entendemos que, para la primera
toma de contacto y el afianzamiento del sistema, lo Tras la elección del Origen y la Cultura, se pasa a
mejor es que todos los PJs sean humanos. decidir la Edad del PJ. Existen 4 franjas distintas de
No obstante, adelantamos que el abanico de razas edad: Adolescente, Adulto, Maduro y Anciano. Cada
que el jugador puede elegir es muy amplio. Podrá crear Cultura tiene una esperanza de vida distinta, por lo que
personajes del tipo: Metamorfo, Espíritu, Shade, sus etapas también difieren unas de otras. Que un PJ se
Autómata, Tecnoide, Ácnido, Demonio, Despojo, encuentre en una franja de edad u otra influye mucho
Licántropo, Vampiro, Arquero Solar, Saurio o en su desarrollo y su aprendizaje. Tras decidir los años
Engendro. del PJ, se deberá consultar la siguiente tabla de Límite
de Edad por Cultura para saber en qué etapa se
GÉNERO encuentra.

Tras haber concretado los datos anteriores, el T04 - Límites de Edad por Cultura
jugador deberá anotar el sexo de su personaje.
Generalmente, este dato estará decidido justo en el Cultura /
Adolescente Adulto Maduro Anciano
momento de ponerle nombre al PJ. Se deberá rellenar Edad
indicando Hombre o Mujer.
Civilizada 15-25 26-46 47-70 71 o +
ORIGEN
Semicivi-
Ahora habrá que elegir el lugar donde el personaje 15-20 21-40 41-65 66 o +
lizada
ha nacido y vivido, al menos, sus primeros años. Esta
elección es determinante, ya que cada ciudad posee un Bárbara 15-18 19-29 30-45 46 o +
contexto social y cultural distinto, con lo que marcará
la creación y el desarrollo del PJ. Al elegir la ciudad
origen, se le atribuirá automáticamente la Cultura a la Una vez se ha determinado la franja de edad del PJ,
que pertenece. pasaremos a consultar la tabla de Modificador por Edad
–ME–. Esta lista fija un modificador que, durante la
Creación de Personaje, deberá multiplicarse a otros
apartados para obtener los puntos a repartir en
Habilidades Comunes, Especiales, Mágicas, de
Combate, Invocaciones o Dones, entre otras muchas
cosas, según corresponda.

109
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Ilegal: que va contra la ley. El PJ tendrá la tendencia,


T05 - Modificador por Edad
casi patológica, de actuar en contra del orden
impuesto. Se revela constantemente contra sus
Edad Adolescente Adulto Maduro Anciano
superiores, o contra aquellos que quieran decirle cómo
ha de pensar o actuar. No creerá en el sistema y, de
ME x2 x3 x4 x5 alguna manera, intentará quebrantarlo para
demostrar a todo el mundo que éste no funciona y que
debe abolirse.
Restricción por Edad Anciana
PRINCIPIO DE MORALIDAD
Sólo la Edad Anciana implica una serie de
Por otra parte, el principio de moralidad nos habla
restricciones al PJ en el momento de su creación. No es
de dos conceptos abstractos y objetivamente
lo mismo que un jugador decida interpretar a un
independientes de cualquier ley o reglamento: el bien y
personaje joven y enérgico que a un PJ de edad
el mal. Cada personaje tendrá un conjunto de
avanzada, mucho más experimentado y sabio. La
creencias, una ética y unos valores personales que no
posibilidad de interpretar a un PJ Anciano no debe
tienen por qué guardar relación con lo que dictan las
desdeñarse, pues estos pueden dar mucho juego y
leyes o las normas sociales de su comunidad. Lo que
propiciar situaciones que nunca se darían con
para una persona está “bien”, para otra persona puede
personajes de otras franjas de edad. En el momento en
estar “mal” y, para representar esta disyuntiva,
que un PJ llega a Anciano, o si es creado directamente
tenemos tres grados de moralidad: Moral, Amoral e
como tal, no podrá incrementar los niveles de sus
Inmoral.
Características y Habilidades Generales, pero sí podrá
seguir aprendiendo −o especializándose− en el resto de
Habilidades Comunes, Especiales, Mágicas, de
Grados de Moralidad
-Moral: conforme al sentido de la moralidad. El PJ
Combate, Invocaciones y Dones. Para un PJ Anciano,
entiende la diferencia entre el bien y el mal y actúa de
cualquier actividad física requerirá el doble de PC
forma correcta. Tiene unos principios y una ética que
–Puntos de Cansancio− para ser realizada.
no puede violar y, de actuar en su contra, sentiría
Por otro lado, cuanto más avanzada sea la edad del
remordimientos, pesar y culpa.
PJ, mayores serán las penalizaciones a las que deba
-Amoral: desprovisto de sentido moral. El PJ no
atenerse. Tales circunstancias vienen explicadas más
concibe sus actos en función de si están bien o mal –tal
adelante.
vez ni siquiera entienda la diferencia−, sino que se rige
por el principio de “para cada acción hay una
ALINEAMIENTO reacción”. Para ellos, sólo hay decisiones y
consecuencias.
Pasaremos después a la elección del Alineamiento.
-Inmoral: que se opone a la moral o a las buenas
Éste define el carácter de un PJ en base a dos premisas:
costumbres. El PJ entiende la diferencia entre el bien y
legalidad y moralidad. Revisaremos, a continuación, la
el mal pero actúa, casi compulsivamente, de manera
naturaleza de ambos conceptos.
incorrecta. Tiene una tendencia natural a actuar de
forma contraria a la moral impuesta –ya sea la de su
PRINCIPIO DE LEGALIDAD sociedad o la suya propia− y no siente ningún tipo de
Todo personaje forma parte de una sociedad y ésta, remordimiento o culpa por perjudicar a sus
a su vez, tiene leyes que rigen la convivencia de sus semejantes.
integrantes. Podemos diferenciar el principio de
legalidad, en función de cómo un PJ acepta el imperio Alineamientos finales
de la ley, en tres grados: Legal, Alegal e Ilegal. Como conclusión de todo lo planteado
anteriormente, el jugador deberá elegir un
Grados de Legalidad alineamiento para su PJ. Emparejando cada una de las
-Legal: prescrito por ley y conforme a ella. Sujeto al variantes de la legalidad y moralidad, obtenemos
imperio de la ley, un PJ Legal nunca la quebrantará bajo nueve alineamientos distintos:
ningún concepto y, de hacerlo, asumirá el castigo -Legal Moral: el personaje cumple la ley y sigue los
voluntariamente para pagar su deuda con la sociedad. dictámenes de su moral. Será una persona honorable y
Asimismo, se vería obligado a denunciar a quien digna de confianza. Bajo ningún concepto atentará
transgrediera las normas impuestas. contra el orden impuesto, ni cometerá actos que
-Alegal: no regulado por la ley. El PJ no reconoce la perjudiquen a los demás. Cree fervientemente en la ley
autoridad impuesta por los poderes públicos y todo el y en su justo cumplimiento, por lo que jamás se tomará
conglomerado burocrático. No está necesariamente en la venganza por su mano. Acatará las órdenes de su
contra de las normas, pero no ve su utilidad y las superior siempre y cuando éstas se ajusten a la
ignora. Sólo se guiará por sus principios morales y legalidad y la justicia, ya que la ley sirve para proteger
despreciará la ley como tal. al inocente, no para aprovecharse de él.

110
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Legal Amoral: el PJ actúa conforme a la ley sin vicioso del que no pueden salir y se ven arrastrados por
cuestionarse si es injusta o no. Este PJ cree en el este comportamiento que les lleva a su propia
imperio de la ley, y sus dictámenes deben llevarse a destrucción.
cabo a rajatabla. No importa si algún inocente se ve
perjudicado, la ley es la misma para todos y ninguna
excusa exime de su cumplimiento.
-Legal Inmoral: el personaje se aprovecha de las
leyes para usarlas como medida de represión.
Cualquier ley, por antigua o desfasada que sea, debe
ejecutarse. No importa si tiene fundamento o
legitimidad alguna, el privilegio del PJ es aplicarla y no
le importa en absoluto que sus víctimas sufran por ello.
El dictador que explota a su pueblo sin misericordia es
un ejemplo de este alineamiento.
-Alegal Moral: el PJ no se considera sujeto a la ley, DEIDADES
sólo a los dictámenes de su corazón y su conciencia.
Éste suele ser el alineamiento de aquellos héroes que A continuación se pasaría a la elección de la deidad
sólo pretenden hacer lo que creen justo, pese a quien o deidades a las que el PJ adorará. Cabe la posibilidad de
pese. Desoirán las advertencias y las prohibiciones. No no elegir a ninguna y que el jugador convierta a su PJ en
hay ningún poder superior a la conciencia de un un ateo. No obstante, existen ciertos beneficios, amén
hombre, y ningún culpable se podrá ocultar tras una del mero enriquecimiento de la historia del personaje,
ley. que aconsejan tal elección. Hay que tener en cuenta que
-Alegal Amoral: a este tipo de PJ nada le importa ni no todos los dioses son compatibles, por lo que Master y
es problema suyo. No cree que deba hacer nada por jugador deben atender a la lógica en el momento de la
nadie, y no siente apego por ninguna nación, bandera o elección.
credo, ni cree su deber respetar sus preceptos. Actuará
de forma errática y voluble. Rara vez juzgará a nadie Sobre los Antiguos
por sus acciones y permanecerá sereno. Aunque, con la Prácticamente todas las culturas del Continente
misma serenidad, responderá de manera consecuente poseen deidades a las que adorar y realizar sus
a las consecuencias de las acciones cometidas contra él. ofrendas y que, en muchos casos, se enfrentan entre
-Alegal Inmoral: estos personajes no le deben ellas a causa de viejas rencillas o se hermanan en pos de
lealtad a nadie, salvo a sí mismos. Para ellos, no existe un fin común. Estos dioses son un reflejo del carácter
ninguna autoridad salvo sus propios deseos. No se más profundo de dichos pueblos. Sus orígenes se
preocupan por nadie y poco les importa si directa o pierden en los albores del tiempo, y los relatos que se
indirectamente perjudican a los demás. El que sale conservan sobre ellos son tachados de meras leyendas
malparado de una situación es porque no ha sido lo o cuentos pertenecientes a la Edad Mitológica –la edad
bastante hábil como para sacar provecho de ella. El previa a la datación de la historia por parte del
mundo es una selva y es mejor comer a que te coman. hombre–.
-Ilegal Moral: para este PJ, el bien debe prevalecer Los dioses, conocidos como “Antiguos”,
a toda costa. La verdad debe salir a la luz caiga quien protagonizan un conjunto de fábulas y relatos que
caiga. Todos los hombres nacen iguales y ningún ayudan a comprender el origen del Continente y de
papel, por sagrado o legal que sea, puede decir lo cada una de las razas que lo han poblado hasta la
contrario. El PJ aspira a una realidad utópica donde la actualidad. Las creencias actuales, muy consolidadas
humanidad se hermane de tal forma que no hagan falta en todo el mundo, han provocado que muchos de estos
fronteras, banderas, ni credos. textos, con contenidos que vulneran las creencias de la
-Ilegal Amoral: transgredir la ley sin remordimiento fe moderna, y las deidades de las que hablan, pasen a
alguno, eso hace este tipo de PJ. El perfil de conducta de considerarse poco menos que paganos. Un gran
estas personas corresponde al de psicópatas sin número de referencias y extractos de estos textos
posibilidad de rehabilitación. Se aprovecharán del pueden encontrarse en obras tan importantes como El
sistema en la medida en que puedan, y tratarán de Libro Inconcluso, actualmente custodiado en las
corromperlo valiéndose de cualquier medio. Si está en bibliotecas del Estado de Necros.
su mano, engañarán y levantarán una falsa fachada de
sí mismos para alcanzar sus oscuros fines. Puntos de Favor
-Ilegal Inmoral: son el mal en estado puro. Mientras Todas las deidades descritas en la Lista de Antiguos
hay personas que ansían riquezas, poder o gloria, los y Dioses tienen un Dogma y un Veto. El PJ deberá tratar
PJs con este alineamiento sólo quieren ver arder el de cumplir esta voluntad del dios al que adora. Para
mundo hasta los cimientos. No se guían por ninguna representar esto, el Master otorgará 1 punto cada vez
motivación concreta, y jamás se conforman con que el PJ sea fiel al Dogma de su dios durante el
alcanzar sus fines –fueran cuales fueran−, siempre transcurso de una partida. Estos puntos, que reciben el
tienen hambre de más. Esta situación crea un círculo nombre de Puntos de Favor (PF), se acumulan. El

111
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

jugador deberá apuntarlos, junto a la lista de los dioses que sus hermanos pudieran calentarse y departir en
de su PJ, en el cuadro de Información Personal. torno a una hoguera. Custodia las calderas y llamas del
Los PF representan el respeto y devoción para con Castillo; él evita que se consuman.
su dios y, cuando el PJ realice una Tirada de Muerte, Dogma: mata a tantos Arquellyanos como esté en tu
estos puntos se sumarán al resultado del chequeo para mano.
poder salvar la vida, llegado el momento. También Veto: nunca dañes ni mates a un demonio.
cabe la posibilidad de que el PJ necesite un gran
resultado en una tirada en algún lance de una partida. -VALLOR: recibe el título de Escriba Ciego. Fue él
En tal caso, podrá gastarlos todos en una única tirada y quien escribió El Nelidan –el libro que recogía toda la
modificar el resultado para lograr un éxito en su magia de Ohmer–, que además resultó ser el primer
acción. Una vez utilizados, su número se reduce a 0, a la libro de la historia y, por ello, a este Antiguo se le
espera de volver a acumular más. Esto demuestra que atribuye la invención de la palabra escrita.
toda deidad puede premiar a sus fieles. Dogma: realiza toda la magia que puedas.
No obstante, un Antiguo también puede castigar a Veto: que nadie disperse tu magia.
los infieles. De forma análoga, si el PJ incurre en Vetos
de los dioses a los que adora, recibirá, por cada uno, un -ÁNIBAS: el Señor del Hielo Invernal. También es el
PF negativo. Estos se restan a los positivos y se Guardián de las Puertas y Vigía de las Almenas del
acumulan –de no quedar PF positivos, como es lógico−. Castillo. Él impide que el hielo avance y congele el
Tener puntos negativos implicaría que el PJ, al interior del Castillo y el fuego de sus estancias.
enfrentarse a una Tirada de Muerte, restará éstos a su Dogma: impide que tus enemigos rompan tus defensas.
resultado. Los PF negativos únicamente pueden Veto: nunca abandones a un compañero.
contrarrestarse si el PJ obtiene puntos positivos
realizando acciones que atiendan al Dogma de su dios. -TROBA: recibe el título de Trovador de Sueños. Fue
él quien inventó la música y las artes, así como la
LISTA DE ANTIGUOS DIOSES alegría y la tristeza.
Dogma: utiliza siempre la palabra y busca la concordia.
-OHMER: recibe el título de Padre de los Antiguos y Veto: no uses la violencia, no mates a nadie.
Creador del Espejo. Se cree que él fue el origen de todas
las cosas y que lo contempla todo. Se dice que es el Cielo -LOKY: se le otorga el sobrenombre de “Padre de la
Eterno. Su pareja es Sheba, y ambos son los Retórica”. Todo punto de vista es defendible, pues no
progenitores del resto de Antiguos. existe una verdad absoluta. Señor de la doble moral, la
Dogma: protege a los tuyos aun a costa de tu vida. mentira y el engaño.
Veto: nunca te des por vencido. No abandones aquello Dogma: que se haga tu voluntad, miente y engaña tanto
que te hayas propuesto. como puedas.
Veto: no te dejes manipular o engañar por nadie.
-SHEBA: la Madre Tierra. Consorte del creador, ella
es fecundada y da a luz a sus hijos. En ella se edificó el -DANA: ella es la Diosa del Amor y la Fertilidad. Por
Castillo de los Antiguos, y suyo son los jardines y la medio de la seducción y el control se puede conseguir
naturaleza. todo.
Dogma: busca la paz interior en la armonía con la Dogma: satisface tus apetitos siempre que puedas, lo
naturaleza. Protege el equilibrio entre naturaleza y demás no importa.
urbe. Veto: nunca te niegues a nada, pruébalo todo.
Veto: no dañes los bosques, no contamines los ríos y no
mates a los animales. -FYAN: él es el Señor de los Mares. Era el navegante
y pescador del Castillo.
-SHAODIN: él es el primero, el Hermano Mayor de Dogma: las riquezas del mar están siempre a tu
todos los Antiguos. Recibe el título de Sabio. Es la luz disposición, tómalas con respeto. En el mar, presta
del Sol, siempre pura y esclarecedora. ayuda a quien lo necesite.
Dogma: mata a tantos demonios como esté en tu mano. Veto: desconfía de las mujeres y nunca te desorientes.
Veto: nunca dañes ni mates a un Arquero Solar.
-RYMSAY: recibe el título de Dios Cazador. Él era
-SION: recibe el titulo de Arquitecto del Castillo. Es quien traía la carne al Castillo y cocinaba para todos sus
el hijo predilecto de Ohmer. El Castillo es su hogar y su hermanos.
prisión eterna. Dogma: mata para comer o en defensa propia.
Dogma: redímete de tus pecados, enmienda tus errores, Veto: cuando caces no dejes escapar a una presa.
cueste lo que cueste.
Veto: jamás seas capturado ni encerrado por nadie. -SELENE: ella es la Hermana Menor. Es la Diosa de
Nadie puede retenerte. la Luna y las Sombras de la Noche. Su llegada implica la
marcha del Hermano Mayor.
-EFEMÍAS: él es el Guardián del fuego. Lo creó para Dogma: haz tu vida de noche y deja el descanso para el

112
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

día. T06 - Especializaciones por Edad


Veto: no seas percibido, que no te descubran.
Edad Adolescente Adulto Maduro Anciano
-THUL: el Dios de los humanos, el único que, sin ser
un Antiguo en origen, alcanzó este estatus tras una
vida, de varios siglos, llena de proezas. Es la deidad Especializa-
1 2 3 3
ciones
oficial tanto del Reino de Gmolh Ragher como de Fust
Anion y, además, el dios más adorado entre los
humanos del Continente. Muchos de aquellos que Según observamos, los PJs Adolescentes están
adoran a Thul consideran al resto de Antiguos como limitados a una especialización, pero el resto pueden
dioses paganos. tener varias. El ME de un PJ Adulto, Maduro o Anciano
Dogma: sé valiente, enfréntate a cualquier situación sin deberá repartirse, entre las distintas especializaciones,
miedo. de la siguiente manera:
Veto: nunca pierdas un combate. -Adulto: puede elegir dos Especializaciones de
Profesión. Puesto que tiene un ME de x3, el PJ aplicaría
PROFESIÓN un ME de x2 a los Puntos Base de una especialización y
repartirá los puntos resultantes. Acto seguido,
A continuación, se habrá de determinar la profesión multiplicará la otra especialización x1 y repartirá los
que el jugador escoge para su personaje. Una vez mismos –esta segunda especialización contaría con
estudiado qué profesiones son compatibles con el tipo los Puntos Base, sin incremento–.
de Cultura del PJ, se pasará a la elección de -Maduro: puede elegir hasta tres Especializaciones
Especialización de Profesión. Algunas profesiones de Profesión, aunque también cabría la posibilidad de
están ligadas a ciudades o reinos concretos, por lo que que el PJ sólo eligiera dos. Puesto que tiene un ME de
el jugador deberá tener esto en cuenta a la hora de x4, en el caso de elegir sólo dos especializaciones, cada
ubicar al PJ contextualmente en el juego. una sería multiplicada x2 y sus puntos resultantes se
Cada profesión incluye tres especializaciones repartirían. En el supuesto de elegir tres
distintas. El jugador deberá elegir una de ellas tras especializaciones, una recibirá el ME x2 y las otras dos
decantarse por una profesión. Todas las sólo se repartirían, cada una, los Puntos Base –ya que
Especializaciones de Profesión, junto con sus reglas, se se multiplican x1 respectivamente–.
encuentran en el Capítulo V de esta guía. Habrá -Anciano: un personaje Anciano se crearía de la
profesiones, como las de brujo o templario, en las que, misma manera que si fuese Maduro, pero con un x3 en
además de escoger la especialización, se deberán la primera especialización y un x2 en la segunda, en el
tomar decisiones adicionales, como la Disciplina caso de elegir 2 especializaciones; y un x3 en la primera
Arcana u Orden Templaria a la que pertenece el y x1 en la segunda y tercera, respectivamente, si cuenta
personaje. En cualquier caso, estos supuestos se con 3 especializaciones.
especificarán en sus correspondientes apartados. Se La ventaja de tener más de una Especialización de
recomienda que los jugadores novatos se ciñan a una Profesión es que, a la hora de aprender nuevas
única profesión. No obstante, los jugadores más habilidades, el PJ dispondrá de un amplio abanico de
experimentados podrán elegir varias profesiones para posibilidades. Será el jugador el que deberá elegir, con
un mismo PJ, en cuyo caso hablaríamos de un buen criterio, las especializaciones de su PJ, y nunca
Personaje Multiprofesión. Esta regla avanzada se deberán corresponder a profesiones incompatibles. El
explica a continuación. Master deberá siempre supervisar proceso.

Creación del PJ Multiprofesión Subida de Nivel y elección de otra Profesión


En este supuesto, el PJ cuenta con varias Existe la posibilidad de que un PJ ya creado, con
Especializaciones de Profesión desde el principio. El varias partidas a sus espaldas, decida cambiar de
número de especializaciones que un PJ puede tener, profesión. En tal caso, el jugador deberá declarar, al
como máximo, viene determinado por su Edad. final de una partida, que pretende hacer que su PJ
Dependiendo de la franja de Edad en que se encuentre, aprenda otra Especialización de Profesión. En este
podrá haberse dedicado a un número distinto de supuesto, el Master determinará cuánto tiempo
especializaciones, ya que cada una requiere un tiempo necesitará dedicar el PJ para aprender el nuevo oficio.
de aprendizaje y perfeccionamiento para poder llegar a Para esto, deberá invertir años; si el PJ era Adolescente,
ser un profesional en la misma. En la siguiente tabla se para la siguiente partida o campaña en que participe,
concreta el número máximo de éstas según la Edad. tendrán que haber pasado los años, y volvería a jugar,
ya con su nueva especialización, como Adulto. En el
caso de que fuese Adulto, el proceso sería idéntico, y
pasaría a ser Maduro mientras adquiere la nueva
especialización. De Maduro a Anciano se podrá ganar
otra, siempre y cuando sea la tercera, pues ningún PJ
puede aprender cuatro profesiones. De esta manera, un

113
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

personaje sólo adquirirá una única Especialización cualquier otro, como podrían ser el Secreto o la
conforme cambia de franja de Edad. El ME que se Obligación.
aplicaría en todos los casos sería el x2 para calcular los
puntos a repartir de cada nueva especialización EJEMPLO DE CREACIÓN
adquirida.
Este supuesto es válido para campañas que se Como información complementaria, y para
prolongan en el tiempo, cronológicamente hablando, y terminar de entender el proceso de Creación de
siempre se realizará al final de la partida en cuestión. El Personaje, vamos a crear un PJ. El desarrollo de este PJ
jugador sólo necesitará del permiso del Master y de una se irá realizando al final de cada subcapítulo de la
buena razón –o historia–, preferiblemente apoyada Creación de Personaje. No sólo describiremos qué
por Trasfondos nuevos, que respalde la nueva información se incluye y por qué es escogida, sino que
situación de su PJ. además, en la parte final de dicho capítulo, el jugador
Sin embargo, existe un último supuesto en el que podrá encontrar la ficha completa.
un Personaje Jugador podría aprender una nueva El futuro PJ se llamará Krin Lander, pertenecerá a
especialización. Si en el transcurso de una partida un la raza humana, su género será el masculino y será
jugador no quiere esperar años –de juego– para que su natural de la ciudad Ragher –la capital del Reino de
PJ madure y evolucione, podrá hacerlo utilizando la Gmolh Ragher–. Puesto que es gariano, su Cultura es
característica de INT. Para ello, tras haber alcanzado Civilizada y tendrá una edad de 17 años, un adolescente
un total 10 PXs en INT, podrá decidir ganar una entre los suyos. El Alineamiento de Krin será Legal
Especialización de Profesión y gastar esos puntos en Moral, pues acata siempre las normas, trata de hacer
habilidades o conocimientos correspondientes a esa siempre el bien y sigue las indicaciones de sus
profesión en vez de incrementar su nivel de superiores. Debido a la vinculación con su profesión,
Inteligencia. En ningún caso esta forma de aprendizaje adorará al Antiguo Troba y, como la mayoría de
le dará derecho a tener más especializaciones de las
garianos, a Thul. La profesión elegida para Krin será la
permitidas.
de Bardo Arcano y su ocupación actual es la de
“buscavidas”, bien sea dando conciertos en la calle,
OCUPACIÓN enseñando música a estudiantes, o embarcándose en
alguna aventura por un buen botín.
Aparte de la profesión de un PJ, que es el oficio del
Pasamos a su descripción física: es un muchacho
mismo, un jugador puede encontrarse desempeñando
de un metro setenta y cinco de altura, pelirrojo y con
−en una partida o campaña− una tarea distinta a la que
los ojos verdes. De piel clara, apenas tiene barba en el
sería intrínseca a su Especialización de Profesión. Este
rostro y posee una ceja –la derecha– partida, debido a
trabajo recibe el nombre de Ocupación y, en muchos
una caída cuando era niño. Luce una dentadura poco
casos, el PJ lo utilizará como tapadera para camuflar su
cuidada y con varias caries. Es de complexión delgada,
verdadera identidad.
y sus ademanes son refinados en demasía. Suele vestir
Ejemplo: un Mercenario Perro de la Guerra puede
trabajar de guardaespaldas para un noble adinerado. En con ropa muy colorida y sombrero pomposo. Siempre
este caso, su Ocupación, sería la de guardaespaldas. Otro es lleva capa y prendas muy anchas.
un Brujo Errante cuya Ocupación fuese la de político o de A continuación describiremos su historia personal.
asesor personal de un alto cargo. También se podría dar el En la Ficha de Personaje no hay un espacio concreto
caso de un Agente Detective infiltrado en una organización para la historia del PJ –y tampoco está contemplado en
criminal que ejerciera de herrero para la misma, en cuyo las reglas de esta guía que deba incluirse–, pero es un
caso su Ocupación sería la de herrero. recurso muy utilizado por los jugadores más veteranos
y con mayores dotes literarias. Hay Masters que la
exigen justo antes de crear sus partidas, y están en su
DESCRIPCIÓN Y ASPECTO FÍSICO derecho de hacerlo.
Para concluir con el bloque de la Información La historia personal del PJ puede ser contada en
Profesional, deberemos completar la Descripción y primera o tercera persona, puede ser descriptiva o
Aspecto Físico de nuestro PJ. En este cuadro narrada de una manera emocional; no hay reglas
escribiremos cualquier característica física, ya sea el prefijadas para esta información adicional del
color de la piel, los ojos, una nariz protuberante, un personaje. La historia podrá ir creciendo a medida que
cabello muy largo o rizado, una cicatriz muy llamativa, el PJ juega partidas, y el jugador podrá recordar hechos
o todo aquello que ayude a describir y crear la imagen de su personaje que ayuden en sesiones venideras. Es
física concreta de nuestro personaje. A su vez, una tarea muy aconsejable, podría decirse que es como
podremos describir la ropa y complementos que el cuaderno de bitácora del PJ. Disponer de estas
comúnmente vista el mismo. historias personales le da herramientas al Master para
En caso de no completar el espacio asignado para la incluir referencias a los acontecimientos pasados de
descripción o de no realizar descripción alguna de la los personajes en las partidas futuras. Para ello,
apariencia del PJ, este apartado se podrá emplear como siempre se puede utilizar un folio aparte o una hoja que
un espacio adicional como apartado de notas, o de acompañe a la FP.

114
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

“Krin Lander quedó huérfano con sólo 7 años. Hijo de un como ME tenga el personaje, sin que haya ningún
herrero, Alan, y de una costurera, Laila, vivió sus primeros máximo estipulado. Una vez elegidos, se apuntarán en
años junto a sus padres en un barrio periférico al sur de el apartado de Actitud de la FP. Podrán combinarse
Ragher. Tras una epidemia en el año 639 que lo dejó muchos tipos de Actitudes, aunque siempre teniendo
huérfano, quizás producida por la proximidad de los en cuenta que los Lemas escogidos no deben ser
cadáveres que había dejado la reciente invasión del ejército contradictorios. Esto tendrá que tenerlo en cuenta el
de Fust Anion en el reino, tuvo que marcharse con su tío, jugador, y la selección final se someterá a la
Teino Landen, al norte de Ragher. Durante los 7 años supervisión del Master.
siguientes, se convirtió en el aprendiz de su tío, que era un
Bardo Arcano, muy prestigioso, con un puesto en la corte de Cambio de Lemas
Ragher. Con él desarrolló sus dotes musicales y estudió la El PJ deberá ser fiel a los Lemas que lo caracterizan,
estrecha relación que tienen la música y la magia. Sin aplicando la filosofía de los mismos a sus acciones y
embargo, Teino es requerido por el Gremio de la Compañía forma de ver la vida. Esto no quiere decir que no pueda,
de Arte Ilustrada en el Estado de Necros y tiene que partir de en un momento determinado, realizar actos opuestos a
inmediato. En los siguientes 2 años, Krin perfecciona su la forma que tiene de ver las cosas. Cuando un PJ quiera
aprendizaje relacionándose con otros tantos maestros de realizar una acción contraria a la de un Lema que forme
Ragher. No obstante, la guerra avanza, y la amenaza de un parte de su Actitud, deberá realizar un chequeo de IN
sitio a la capital del reino le hace emprender viaje a la ciudad para llevarla a cabo. Si falla el chequeo, decidirá no
de las libertades y de la cultura, Necros. Allí espera hacerla, pues va en contra de su forma de pensar. No
encontrarse con su tío pero, una vez en el lugar, descubre que obstante, si lo supera, la realizará y marcará un círculo
Tenio desapareció al poco tiempo de llegar a la ciudad. al lado del Lema. El Lema del PJ podrá contar con hasta
Mientras busca pistas para encontrarle, se ganará la vida un máximo de cuatro marcas, es decir, el PJ podrá
impartiendo clases de música, dando recitales en las calles y decidir hacer hasta cuatro veces una acción contraria a
prestando sus servicios a todo aquel que pague bien por lo que diga uno de sus Lemas. Tras la cuarta, su Lema
ellos.” será borrado y el jugador deberá apuntar uno nuevo.

T07 - Lemas de la Actitud de Avaricioso y Ruín

ACTITUD Y PSICOLOGÍA Huye hoy y vive mañana.


Inculpa siempre a otro.

En este subcapítulo se agrupan dos apartados que, Lo que no cojas tú, lo cogerá cualquiera.
en la Ficha de Personaje, están representados de Mal de otro, consuelo tuyo.
manera individual por ser extensos, pero que
mantienen una importante relación entre sí. A Ni olvido ni perdono.
continuación, el jugador deberá rellenar apartados No hay favor sin remuneración.
tales como la Actitud –que es la filosofía de vida del
PJ–, y la Psicología –donde se verá su respuesta ante Quien te ayuda es porque algo quiere.
ciertos Estímulos y Traumas mentales y su tolerancia a Robar no es robar si no te descubren.
los mismos–.
Siempre con el más fuerte.

ACTITUD Tú lo encuentras, tú te lo quedas.

Junto al Alineamiento, la Actitud es la herramienta


que termina de definir la postura que el PJ adopta
T08 - Lemas de la Actitud de Bondadoso y
frente a la vida. Existen distintos tipos de Actitudes Pacífico
entre las que el jugador deberá escoger: Avaricioso y Al mal tiempo, buena cara.
Ruin, Bondadoso y Pacífico, Egoísta e Independiente,
Fanático y Sectario, Ilustrado y Terco, Líder y Valiente, Ama a tu prójimo.
y por último, Manipulador y Maquiavélico. Como se Ama la naturaleza.
comprobará, algunas pueden parecer ambiguas, ya que Sé un buen samaritano.
pueden aplicarse a más de un tipo de alineamiento
−incluso a aquellos que parezcan contrarios en un Hablando se entiende la gente.
primer momento−. El jugador y el Master son libres de La bondad como recompensa.
aplicar su propio criterio para dar los matices que se
Los méritos no van conmigo.
desee a la que finalmente será la personalidad del
personaje. Los últimos serán los primeros.
Todas las Actitudes están definidas por diez frases Pon siempre la otra mejilla.
representativas, que reciben la denominación de
Lemas. Se deberán elegir, como mínimo, tantos lemas Vive y deja vivir.

115
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

T09 - Lemas de la Actitud Egoísta e T12 - Lemas de la Actitud de Ilustrado y Terco


Independiente Amante de la retórica.
Ataca siempre al débil.
Lo que yo diga, será mejor.
Cada cual con su pellejo.
El conocimiento es poder.
Mejor sólo que mal acompañado.
El saber como recompensa.
No esperes a nadie.
La mayoría manda.
No me fío ni de mi sombra.
La perfección lleva su tiempo.
Pega primero y pregunta después.
La verdad te hará libre.
Pisa a quien tengas que pisar.
No des tu brazo a torcer.
Quien es un fanático o samaritano es un idiota.
Todo tiene su por qué.
Quien no es de tu clase es un miserable.
Tras un fracaso, el reproche ayuda.
Tú como centro del mundo.

T13 - Lemas de la Actitud de Líder y Valiente


T10 - Lemas de la Actitud de Fanático y
Ayuda a aquellos que te siguen.
Sectario
Cuantos más enemigos sean, más mérito tendrá.
Aquel que carece de ideales es indigno.
Impón tu fe, pues es la única y verdadera. Lucha siempre con honor.

Cualquier delito por tu ideal es perdonado. Enfréntate al adversario más fuerte.

El ideal siempre debe imperar. Es mejor morir de pie que vivir de rodillas.

Si no estás conmigo, estás contra mí. La verdad la impone el más fuerte.

La muerte es parte del camino. Lo mejor para el mejor.

La voluntad de tu superior es ley. El que quiere vive para siempre.

No hay perdón para la traición. Si no estás a mi altura, eres un estorbo.

Quien atenta contra tu ideal, atenta contra tí. Sin riesgo no hay gloria.

Tu riqueza es la fe.
T14 - Lemas de la Actitud de Manipulador y
Maquiavélico
T11 - Lemas de la Actitud de Idealista y
Utopista El fin justifica los medios.
Enmascárate en lo políticamente correcto.
El poder para el pueblo.
El sistema está corrupto. La amistad es una fachada.

El trabajo es sinónimo de esclavitud. La compasión es para los débiles.

El trueque es tu moneda. La mentira es una herramienta.

Haz el amor y no la guerra. Los secretos de los demás te darán ventaja.

Los bienes materiales no tienen valor. No importa lo que sabes, sino lo que puedes
demostrar.
Los objetos no tienen dueño.
Si no lo puedes sobornar ni convencer, deshazte de
No aceptes las leyes, pues reprimen al hombre. él.

Reparto de riquezas por igual. Todo tiene su precio.

Todos somos iguales. Utilízalos hasta que dejen de serte útiles.

116
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

PSICOLOGÍA T15 - Estímulos por Causas Naturales


A través de la psicología trataremos todas aquellas Nivel Causa
situaciones que propician que los PJs sientan Miedo, 2 Sufrir heridas sangrantes.
Terror, hagan gala de Liderazgo o padezcan ciertos
efectos a causa del estrés postraumático. Este apartado 2 Contemplar quemaduras graves.
no influye directamente en la Creación de Personaje, 2 Sufrir quemaduras graves.
pero ganará relevancia con el transcurso de las
partidas y a medida que se produzcan situaciones que 3 Ver un cadáver.
alteren al PJ. Ser testigo de amputaciones,
3
decapitaciones y otras mutilaciones.
Los Estímulos
Existen dos tipos de situaciones en las que un PJ 3 Encontrar un cuerpo humano descuartizado.
deberá chequear para saber si se ve afectado 4 Ser víctima de una violación.
psicológicamente: Estímulos por Causas Naturales y
Estímulos por Causas Sobrenaturales. En cualquiera de 4 Sufrir una amputación o una mutilación.
los dos casos, cuando un personaje se encuentre ante 5 Sufrir una tortura prolongada.
un Estímulo, deberá realizar un chequeo enfrentado
entre su VAL y el nivel de tal Estímulo, que se 5 Matar a otra persona.
determina en su tabla correspondiente. Si el PJ supera Exponerse a una catástrofe natural o
la dificultad del chequeo, el Estímulo no le afectará. 5
accidente mortal.
Pero si, por el contrario, lo falla, perderá 1 PCOR y se
verá sometido a un estado de Miedo. 5 Ver como muere un amigo o familiar.
6 Matar a un amigo o familiar.
Críticos y Pifias en los Chequeos de Estímulos
Siempre que se obtenga, cuando se chequee contra Ser perseguido o víctima del acecho de un
6
cualquier Estímulo, un resultado Crítico, dicho asesino peligroso.
Estímulo se considerará un Estímulo Superado. Deberá
apuntarse en la columna de Estímulos Superados de la 7 Entrar en combate durante una guerra.
FP, y no se volverá a chequear contra él, pues no 7 Tener certeza de la propia muerte.
volverá a afectar al personaje nunca más. Además, el
Crítico hará que el PJ se vea afectado por los efectos de
Liderazgo. En el caso que se obtenga una Pifia T16 - Estímulos por Causas Sobrenaturales
chequeando contra un Estímulo, aparte de perder 1
Nivel Causa
PCOR, ese Estímulo se considerará un Estímulo No
Superado. Deberá incluirse en la columna 3 Ver manifestaciones de brujería.
correspondiente de la FP y, siempre que el PJ vuelva a 3 Verse afectado por la brujería.
chequear contra él, sufrirá un modificador de -2 al
resultado. El hecho de fallar un chequeo con Pifia ata al 3 Escuchar voces de ultratumba.
personaje a las reglas de Terror. En el caso de obtener 4 Contemplar rituales macabros.
un Crítico chequeando contra un Estímulo No
Superado, éste pasaría a ser un Estímulo Superado. 4 Ser la víctima de rituales macabros.

Contemplar a seres pertenecientes a las


Modificadores a los Chequeos de Estímulos 5
razas mitológicas.
Existen modificadores a las tiradas de Estímulos que
vienen dados por las propias Especializaciones de 5 Ver un espectro o una aparición.
Profesión. Cada Especialización, en el apartado de 6 Creer que uno está muerto.
Reglas Especiales, determinará los modificadores
6 Resucitar.
positivos o negativos a aplicar al resultado de los
chequeos de Estímulos de cada PJ. 7 Apariciones de seres queridos ya muertos.
Ver a cualquier ser de otra raza en forma no
8 humana o los efectos de cualquiera de sus
dones.

Ver seres monstruosos o bestias


8
demoníacas.

9 Convertirse en un ser de otra raza.


10 Contemplar a un Dios o Antiguo.

117
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Reglas de Liderazgo superar. De la misma forma que acontecimientos


Cuando un PJ se ve influenciado por las reglas de extraños y sobrecogedores hacen perder PCOR de un
Liderazgo, durante el resto del día podrá repetir PJ, el reposo y la calma permiten recuperarlos de forma
cualquier chequeo de VAL o de IN fallido y dispondrá de paulatina. Asimismo, si el personaje lo desea, puede
1 A/A adicional. Durante ese tiempo, además, tampoco acudir a un terapeuta especializado o Sofista para
chequeará contra estímulos de nivel igual o inferior al curarse.
de su nivel de VAL. En el momento en que se falle la
repetición de un chequeo de VAL, el estado de El Estrés Postraumático
Liderazgo desaparece. Cuando un personaje pierda todos sus PCOR se verá
sometido a las reglas de Estrés Postraumático. Este
Reglas de Miedo y Terror estado es el reflejo de las consecuencias que padece el
Un personaje sometido por el Miedo actuará en personaje tras vivir un suceso aterrador, un shock
último lugar, independientemente del valor de su IN, y inevitable que marca al PJ. Su materialización será que
todas sus acciones tendrán un mod de -1, ya que el el PJ adquiera un Trauma, una secuela temporal o
miedo agarrotará sus músculos y nublará su mente. permanente. Para determinarlo, se deberá tirar 1D20 y
Mientras el PJ se vea afectado por el Terror, dedicará consultar la Tabla de Traumas. En caso de obtener una
todas las acciones que tenga a escapar y alejarse lo Fobia, está se elegirá al azar, o bien el Master elegirá la
máximo posible de aquello que lo aterra. No podrá más apropiada. Una vez se ha determinado el Trauma,
luchar ni defenderse, sólo podrá realizar chequeos para se tirará 1D6, que corresponderá a los días de duración
destrabarse −si corresponde− o esquivar, pero siempre de las secuelas. En el caso de obtener un 6, el Trauma o
con un mod de -2 a todas sus acciones. Si fuera la Fobia afectará al PJ de manera permanente. Un
materialmente imposible escapar del Estímulo que le personaje podrá recuperarse de un Trauma o Fobia
causa Terror, el PJ sufriría un colapso y se rendiría, permanente si acude a un especialista para que le trate.
bien sollozando en el suelo o bien quedándose Si el PJ no recupera PCOR y sigue perdiendo más
bloqueado, sin poder reaccionar. Los efectos del Miedo puntos, es decir, si sus PCOR quedan por debajo de 0,
y el Terror se mitigarán una vez que el personaje adquirirá nuevos Traumas, uno por cada punto
consiga huir del lugar o la fuente de los Estímulos haya adicional perdido. Por ejemplo, un PJ se ve sometido a
desaparecido. un Estímulo que le quita 3 PCOR; pero su Cordura era
sólo de 2. El resultado final es de una Cordura -1. En
Los Puntos de Cordura esta situación el PJ gana dos Traumas, el primero al
Reflejan el estado de las facultades mentales del llegar a Cordura cero, y el segundo al llegar a -1. Si en la
personaje. Representan la salud mental del mismo, así segunda tirada saliera el mismo trauma, el jugador
como la resistencia del PJ a la aparición de nuevos deberá repetir la tirada, a no ser que el resultado fuera
Traumas y Fobias. Su número disminuirá dependiendo una Fobia, una Superstición o un trastorno Obsesivo
de los diferentes Estímulos que el PJ no sea capaz de Compulsivo.

T17 - Tabla de Traumas


1D20 Efecto de Trauma
1 Reexperimentación: el PJ tendrá un mod de -2 a la IN en situaciones parecidas.
Reexposición Compulsiva: el PJ buscará situaciones similares a las del Trauma, no perdiendo PCOR ni
2
chequeando contra ese Estímulo.
Evitación y Embotamiento: el PJ evitará relacionarse; habrá un 50% de posibilidades de que se vea
3
incapaz de actuar a la hora de realizar acciones que requieran CAR o usar cualquier hab de COM.
Hipervigilancia: el PJ se mantendrá en un estado de vigilancia constante. Disminuirán en 1D6 sus PC,
4
no pudiendo recuperarlos hasta pasado el Trauma.
Ansiedad Generalizada: el PJ estará sumido en un estado nervioso constante. Cualquier tirada para
5
realizar acciones tendrá un mod de –1.
Depresión Mayor: el PJ no realizará tirada en los chequeos de IN, utilizará su nivel básico. También
6
sufrirá la pérdida temporal de 2 A/A.
Desdoblamiento de Personalidad: la Actitud del PJ será completamente distinta a la usual. Utilizará los
7
Lemas de otra Actitud determinada por el Master o por el propio jugador.
Psicosis Criminal: el PJ creerá que cualquiera que esté cerca de él planea matarlo o hacerle daño. Por
8
ello, actuará en consecuencia y tratará de hacer lo mismo con su supuesto agresor.
Supersticiones: el PJ necesitará un amuleto para calmar sus supersticiones. De no llevarlo encima,
9
recibirá un mod de –2 a todas sus acciones debido a la inquietud.

118
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

T17 - Tabla de Traumas


1D20 Efecto de Trauma
Pánico: el PJ sufrirá un mod de –1 a todas las tiradas, y su IN se reducirá a la mitad, redondeando hacia
10 abajo. Al intentar llevar a cabo cualquier acción, habrá un 50% de probabilidades de que no pueda
realizarla.
Obsesivo Compulsivo: el PJ modificará sus hábitos, adquiriendo nuevas manías que se convertirán en
11-15
una auténtica obsesión. Tirar 1D4 y consultar la Tabla de Obsesivo Compulsivo.
Fobia: el PJ adquiere una Fobia. Cada vez que se encuentre con la fuente de ésta, perderá 1 PCOR. El
16-20
Master elegirá la fobia apropiada al estímulo que la produjo de entre la Lista de Fobias.

T18 - Tabla de Obsesivo Compulsivo


La cleptomanía se caracteriza por el impulso de robar objetos innecesarios, de los que
posteriormente la persona puede deshacerse –regalándolos, escondiéndolos o incluso
Cleptomanía
devolviéndolos–. A diferencia de otro tipo de robos, el cleptómano no obtiene ningún
beneficio personal de sus robos, más allá de aliviar la ansiedad cuando efectúa el robo.

El sujeto sufrirá brotes de ira desmedida. Puede pasar de un estado de total calma y sumisión
a un estado de furia descontrolada, cometiendo actos violentos graves y destrucción de la
Trastorno
propiedad. En este estado no es consciente de lo que hace, y puede llegar a matar a su objetivo
Explosivo
si nadie lo detiene. No hay detonantes preestablecidos y no se puede dictaminar qué Estimulo
Intermitente
es el desencadenante, pero suelen estar relacionados con el abuso del alcohol y las
situaciones en las que el individuo acaba frustrado o contrariado de alguna manera.

Trastorno del control de impulsos que empuja al sujeto a provocar fuegos y observarlos hasta
Piromanía que se consumen. Los pirómanos nunca están satisfechos y, aunque empiecen quemando
cosas pequeñas, siempre buscarán objetivos más y más grandes.

Incluyen severos golpes en la cabeza, morderse con saña la mano, pellizcarse fuertemente la
Comportamiento piel o escarbarla, refregarse impetuosamente los ojos, golpearse al punto de romperse los
Autolesivo huesos o rajarse la piel. Los moretones, hematomas y heridas abiertas graves serán los
indicios habituales de este tipo de comportamiento.

T19 - Tabla de Fobias


Fobia Definición Fobia Definición
Miedo a algunos colores -a elección del
Acrofobia Miedo a las alturas. Cromofobia
Master-.
Agorafobia Miedo a los espacios abiertos. Decidofobia Miedo a tomar decisiones.
Ailurofobia Miedo a los gatos. Demofobia Miedo a las multitudes.
Algofobia Miedo al dolor. Dendrofobia Miedo a los árboles.
Androfobia Miedo a los hombres -sólo mujeres-. Entomofobia Miedo a los insectos.
Antofobia Miedo a las flores. Escotofobia Miedo a la oscuridad.
Antropofobia Miedo a la gente. Fobofobia Miedo a los propios miedos.
Apifobia Miedo a las abejas. Gefirofobia Miedo a cruzar puentes.
Miedo a los fenómenos meteorológicos
Astrofobia Ginefobia Miedo a las mujeres -sólo hombres-.
-truenos, rayos-.
Bacteriofobia Miedo a las bacterias. Hematofobia Miedo a la sangre y a las heridas.
Belonefobia Miedo a las agujas u objetos punzantes. Hidrofobia Miedo al agua.
Batofobia Miedo a las profundidades. Iatrofobia Miedo a los médicos.
Botanofobia Miedo a las plantas. Monofobia Miedo a estar solo.
Claustrofobia Miedo a los lugares cerrados. Necrofobia Miedo a las cosas muertas.
Clinofobia Miedo a las camas.

119
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

EJEMPLO DE CREACIÓN Ejemplo: un PJ se ve en un callejón arrinconado por 2


Tras rellenar la Información Personal nos toca maleantes, pero como posee Protegido chequea 50 o más en
completar uno de los apartados más característicos de 1D100 para ver si aparece un viejo conocido que le saque de
la forma de ser de un PJ, los Lemas de Actitud. Para ello, la crítica situación.
elegimos Lemas de la Actitud de Bondadoso y Pacífico, Por otra parte, estarían las Fijas (F), que son
y de la Actitud Ilustrado y Terco, muy acordes con el aquellas que se hacen efectivas sin necesidad de
alineamiento Legal Moral que le hemos dado a nuestro chequeos, tales como las que otorgan al PJ distintos
PJ. Estos Lemas serán "Los méritos no van contigo", bienes, edificios, animales, objetos, deudas o producen
"Vive y deja vivir", "El conocimiento es poder", "La situaciones que sólo se dan una vez por partida.
mayoría manda" y "La perfección lleva su tiempo".
LISTA GENERAL DE ANÉCDOTAS JUSTAS
-Agente del SIF (F): eres un agente del Servicio de
TRASFONDO Inteligencia de Fust. Te dedicas a espiar a los agentes y
representantes de Gmolh Ragher en Necros y a sus
aliados. Dispones de un pequeño piso franco, de 1D6
El siguiente apartado a rellenar por el jugador de la
armas a elegir y de una asignación de 50 Reales por
Ficha de Personaje es el subcapítulo “Trasfondo”. Éste
semana. También tendrás un enlace externo al que
contiene apartados que enriquecen mucho al PJ con
detalles que, además, darán mucho juego durante las deberás informar cada semana. Consigue medrar y
partidas. El jugador deberá seleccionar un número de obtener abundante información fresca o la Corona de
Anécdotas, variable dependiente de la edad del PJ, así Fust prescindirá de ti.
como un Secreto y una Obligación. Todo esto puede
hacer que un personaje en apariencia austero y triste -Afiliado al Gremio (F): para bien o para mal, estás
adquiera una historia apasionante y llena de afiliado al gremio que tú elijas. Tienes derecho a ser
complicaciones. representado por él y a ser un subordinado de sus
propósitos. No sabes dónde te has metido, amigo.

LAS ANÉCDOTAS -Amigo de tus Enemigos (A): increíble, pero cierto. No se


Están estrechamente ligadas a la edad y experiencia sabe por qué –quizás por tu atractiva sonrisa, por tu
del PJ dado que, cuanto mayor sea su edad, mayor será inconfundible mirada, por tu simpatía sin límites–,
la variedad de situaciones que haya vivido en el pasado. pero será muy difícil que cualquier enemigo, una vez te
Por ello, el PJ estará obligado a incluir tantas Anécdotas reduzca o te venza en combate, desee tu muerte. Más
Justas e Injustas como su ME indique. También podrá bien optará por un castigo menor, o incluso por dejarte
elegir, aparte de las obligatorias, tantas Anécdotas ir. Quizás se deba a que tus enemigos te han cogido
adicionales como desee, pero siempre que incluya una cariño después de tantos años de confrontaciones.
Justa, deberá elegir otra Injusta. El Master se reserva el
derecho de elegir para el PJ algunas Anécdotas según su -Amistades (A): siempre has tenido buen ojo para
criterio. escoger con quién te relacionas y, sobre todo, para
Ejemplo: un PJ Maduro tendrá un ME x4, por lo que elegir amigos que rara vez te traicionarán. Con un
deberá elegirse obligatoriamente 4 Anécdotas Justas y otras chequeo, tu PJ sabrá si un PNJ siente predisposición
4 Injustas. para traicionarle o no.
Las Anécdotas se podrán seleccionar de la lista
general o de la lista propia de cada profesión. Es -Animal de Caza (A): tienes un halcón –o un perro– que
importante saber que cualquier PJ puede elegir te ayuda a cazar –o a encontrar a tus presas–. En
Anécdotas de la Lista General de Anécdotas, mientras momentos de carencia, pueden cazar por su cuenta
que las listas de cada Especialización de Profesión se pequeñas alimañas que te servirán para salir de más de
restringen exclusivamente a los miembros de dichas un apuro. Tendrás un 50% de probabilidades de que tu
especializaciones. animal te traiga una pieza, equivalente a una ración de
Es evidente que muchas Anécdotas serán comida, para evitar el hambre.
incompatibles entre sí o plantearán situaciones
incoherentes. Por ello, el jugador −o el Master en última -Arsenal Oculto (F): como todo buen aventurero que se
instancia− seleccionará las mismas con criterio, precie, posees un cobertizo, una pequeña cueva, una
evitando incongruencias. pared falsa, o quizás un agujero debajo de una roca
donde escondes todas las armas y armaduras de las que
Anécdotas Aleatorias y Fijas te has apoderado a lo largo de muchos años. El PJ
Hay Anécdotas de 2 tipos. Por un lado, tenemos las guardará 1D8 armas, y 1D6 armaduras completas.
Aleatorias (A), que son aquellas que, según el
transcurso de la historia –y a criterio del Master–, se -Asesor Político (F): sólo si el PJ tiene un Título Político a
harán efectivas si así lo estipula un chequeo de su nombre. Perteneces a un partido y disfrutas de
probabilidades del 50%. influencias y cierto peso social. Tu situación te

120
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

permitirá medrar políticamente aunque, si no juegas Reales. El partido te proporcionará también una
bien tus cartas, puedes cavar tu propia tumba. Prestas residencia.
servicio a los Secretarios Generales u a otros asesores
de mayor peso. Dispondrás de 1D4 guardaespaldas y un -Cachas (F): eres un musculitos, estás fuerte y lo sabes.
sueldo anual adicional de 200 Reales. Repartes hostias como panes y te gusta llevar la razón
cuando discutes. Hablar contigo da gusto. Tienes un
-Banda de Colegas (F): eres el líder –y abanderado– de mod de +1 al MD y, una vez al día, puedes repetir un
un pequeño grupo con el que trabajas o llevas a cabo chequeo de FU fallido.
misiones. Podrá tratarse de un grupo de ladrones, una
banda musical, tal vez de unos cuantos mercenarios -Cargo (F): esta Anécdota te permite disfrutar de una
profesionales, o de una tripulación pirata dispuesta a posición relevante dentro del gremio o sociedad a la
cometer cualquier fechoría. El PJ tendrá 1D4 miembros que pertenezcas. Podrás desempeñar un papel de peso
a sus órdenes y podrá elegir la Especialización de y serás respetado en tu entorno.
Profesión de cada uno de ellos. Al final de cada trabajo,
tendrás que abonar a todos el pago convenido. -Certificado de Validez (A): le has hecho favores a un
importante noble –o agente del gobierno– y como
-Benefactor (A): cuando fallan todas tus tiradas de pago te ha proporcionado un Certificado de Validez
habilidades y de salvación, el benefactor es lo último para tus objetos mágicos. Con él, se convertirán en
que puede salvarte de la miseria y la muerte. Este PNJ objetos legales y no podrán ser confiscados, salvo que
podrá ser una persona de confianza, un buen amigo se usen para cometer delitos, o que sean armas, si no
tuyo, tu padre, tal vez tu instructor, o incluso esa clase posees un Permiso de Armas.
de enemigos mortales que ansían acabar contigo
personalmente y no toleran la competencia. El caso es -Chivato (A): cuando te hallas investigando un caso –o
que aparecerá en el momento justo para impedir, con un misterio– suele presentarse ante ti alguien que ha
su pericia o ingenio, la catástrofe. Dale las gracias por visto o escuchado algo, o que asegura que le han
salvarte el culo otra vez. contado lo sucedido. Por un buen precio, lo sabrás todo.

-Buena Información (F): sabes sacar buen provecho a la -Chismes (A): una vez al día llega a tus oídos una noticia
información con la que traficas. Siempre que alguien fresca. Un forastero importante o enigmático que
quiera pagar por la información que conoces, acude a la ciudad, un robo de joyas en un comercio
obtendrás el doble de lo que estaban dispuestos a importante, una mercancía clandestina que espera
pagarte. Dispondrás de un modificador de +2 a comprador, la muerte de un personaje de cierto peso, la
Negociar para obtener el doble del precio a pagar. Buen enemistad reciente entre dos gremios u
negocio el que te has montado. organizaciones, la llegada de un barco con bandera
falsa, o el próximo movimiento político de la oposición
-Buena Mercancía (F): dispones de los productos de –o del gobierno–. La cuestión es si sabrás sacarle
mejor calidad que se conocen. Rara vez se ofrecerá por provecho a la información.
ellos menos del valor que estipule el Mercado Oficial.
Proporciona +1 a Negociar cuando trates de vender tus -Ciudadano (F): estás inscrito en el censo del Estado de
mercancías. Necros, formas parte de la ciudadanía, puedes votar y
circular libremente por todos sus distritos, así como
-Botín (A): no se sabe cómo lo haces, pero siempre que entrar y salir de la ciudad.
te apoderas de un cofre, robas o encuentras una bolsa,
un zurrón o un saquito con dinero, hallarás como -Comida Caliente (A): no importa cuán bajo caigas ni
mínimo 1D30 Reales en su interior. cuantas bofetadas te dé la vida, ya que dispondrás, un
par de veces por semana, de alguien que te ofrezca un
-Caballo Veloz (A): siempre has sabido tratar bien a tus plato de sopa caliente y pan duro para comer. Quizás
monturas, dándoles de comer regularmente y acabes compartiendo un botín con tu benefactor por
haciendo que descansen cuanto necesiten. Por ello, ayudarte en momentos de necesidad, o quizás
cuando le pides que corra más para alcanzar a tu presa, aproveches para robarle tras darle las gracias.
siempre cumple. Cualquier tirada de Montar
relacionada con la velocidad tendrá un modificador de -Confidente (A): se te da bien resolver los problemas de
+2 al resultado. los demás, o tal vez simplemente sepas escuchar y
trasmitir calma. Tendrás un 50% de posibilidades de
-Cabeza de Partido (F): sólo el PJ tiene un Título Político convencer a quien te pida consejo.
a su nombre. Eres uno de los máximos dirigentes de tu
partido. Tendrás mucho peso, influencias y capacidad -Consejero (F): eres el consejero de un alto noble de la
para tomar decisiones. Podrás dar órdenes a los ciudad, de un agente de la autoridad, o de un adinerado
Secretarios Generales del grupo. Dispondrás de 3D4 burgués. Te plantea cuestiones y busca en ti sabiduría.
guardaespaldas y de un sueldo anual adicional de 600 Cada semana recibes 1D20 Reales por tus servicios.

121
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Cuídate de dar malos consejos o te verás en problemas. te suscribió un seguro de vida y te guarda las espaldas
allá a donde vayas. Siéntete más seguro. El Master
-De Fiar (A): transmites, desde el primer vistazo, una controlará a este PNJ, y decidirá su profesión y su nivel.
confianza y seguridad de la que muchos carecen. Por
ello, siempre te ofrecerán la mayor parte del botín de -Guapo (A): cuando eres guapo, todo el mundo te hace
una misión o un buen pago por la misma, quizás la caso. La verdad es más cierta cuando sale de unos
mitad –o incluso la totalidad– del pago por labios apetecibles. Inconscientemente, todo el mundo
adelantado. Sin lugar a dudas, eres un hombre digno de quiere estar contigo y esperan a que hables para darte
fiar, cómo dudar de tu palabra. la razón. El PJ recibe un modificador de +1 a cualquier
chequeo de COM y CAR.
-Desconocido (A): nadie sabe quién eres, ni recuerda tu
rostro, y mucho menos tu nombre. Si lo que deseas es -Herencia (F): una antigua tía tuya, de la que te habías
pasar desapercibido, lo has hecho muy bien hasta el olvidado completamente, no encontró a nadie mejor a
momento. Se realizará un chequeo cuando otro quien legar todas sus pertenencias. Una mansión, un
personaje trate de reconocerte o recordarte. castillo, unas joyas, o tierras, recibirás de muy buen
grado cualquier cosa. El PJ decidirá el tipo de herencia
-Duro de Pelar (F): eres más duro que una piedra y tu bajo la supervisión del Master.
cabeza es un vivo testimonio de ello. No en vano, de
pequeño, te llamaban cabezón. El PJ salvará 1 herida -Influencias (A): abrirte paso en los distintos estratos
automáticamente de cualquier daño que reciba; sociales siempre se te ha dado bien. Se puede decir que
además, el PJ podrá evitar caer en la inconsciencia si has conocido a las personas oportunas en el momento
supera previamente un chequeo de CON. justo. Siempre que quieras entrar en un sitio con el
acceso restringido, siempre que tengas que pedir un
-Embajador (F): no puedes ser ni Noble ni Político ya préstamo, siempre que tengas que conseguir una
que eres Embajador. Quizás fueras un Noble que debió
mercancía antes del tiempo estipulado, siempre que
entregar su título por el de Embajador. El caso es que
quieras saltarte una cola y no esperar, contarás con
representas a un reino o ciudad y te codeas con
PNJs que te conozcan y te echen un cable. No obstante,
Políticos y otros miembros del Congreso. Como
ten cuidado, es probable que algunos te pidan algún
Embajador, rendirás cuenta a la ANC, tendrás el título
favor a cambio.
correspondiente a tu nombre, y un sueldo de 500
Reales al año.
-Inmunidad Diplomática (F): tienes un documento a tu
nombre que te hace inmune a las leyes que pertenezcan
-Enlace Político (F): eres una persona a tener en cuenta
al reino o estado del que procede.
dentro de tu gremio, ya que eres el designado para
negociar con los Políticos los asuntos que te encarguen
-Leyenda (A): tus hazañas y aventuras han hecho de ti
los dirigentes de tu grupo, así como de transmitir la
postura que adopte tu gremio sobre cada tema. un auténtico héroe viviente. Tu nombre será conocido y
Dispondrás de un título acreditativo. Lo sentimos, pero respetado en la mayoría de los reinos. Cualquiera se lo
el cargo no incluye remuneración. pensará dos veces antes de levantarte la voz o atacarte
de frente.
-Escondite (F): todo aventurero que se precie debería
tener un escondite. Así pues, poseerás una cabaña -Licencia de Ventas (F): ya eres todo un hombre de
perdida en el bosque, un piso franco en el centro de la negocios. Dispones de autorización para vender tus
ciudad, o un refugio en un antiguo santuario derruido. productos o servicios, y ahora tienes el derecho de
Quizás una sala de tortura en el sótano, o un entregarle al Estado de Necros el 10% de tus beneficios
laboratorio clandestino para tus invenciones; o tal vez en cada negocio.
una mansión que aparenta ser la de un noble, o un
almacén donde guardar los objetos que robas, puede -Limpio de Sospechas (A): tienes un don. Cuando
que incluso un agujero en los subterráneos, o una traicionas a alguien, o le robas, y te pillan, siempre
cueva donde descansar tranquilo. El Master decidirá las tienes un argumento que inculpa a un compañero u
características y ubicación del escondite. otro PJ inocente. Lo gracioso de esto es que te creen y
quedas libre de toda sospecha –y a veces incluso
-Fortuna en Juegos de Azar (A): no eres un hombre rico, conservas el botín–.
pero tienes buena suerte en el azar. En la mayoría de
ocasiones, ganarás cuando estés jugando, ya sea a las -Maestro (F): los conocimientos que tienes sobre tu
cartas, a los dados u otro juego de azar. Por supuesto, profesión son muy extensos, por lo que instruyes a
estas partidas suelen incluir apuestas. algunos aprendices en el oficio para que se conviertan
en grandes profesionales. Dispones de 1D3 aprendices
-Guardaespaldas (F): un amigo, algún conocido al que le que te pagan 2 Reales a la semana, cada uno, por
hiciste un gran favor, o incluso alguien de gran poder, enseñarles todo lo que sabes sobre tu profesión.

122
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Mano con los Animales (A): todas aquellas tardes en la intereses. Cabe destacar que el Estado de Necros no se
granja de tu abuelo han hecho de ti un hombre con considera un reino.
mucha mano para los animales, pudiendo hacer que
dejen de agitarse o de hacer ruido con tocarlos o -Pacificador (F): eres miembro del cuerpo que se
tranquilizándolos con algún gesto o sonido. encarga de velar por la paz, ayudar a los exiliados,
evitar crímenes de guerra y de velar por un
-Mascota (F): posees un animal de compañía que te ha comportamiento honorable en el campo de batalla.
sacado en el pasado de más de un apuro. Podrá tratarse Dependerás de la ANC. Tendrás un título a tu nombre y
de cualquier animal doméstico o de corral. un salario de 200 Reales al año.

-Mensajero (A): dispones de alguien al que confías los -Permiso de Arma (F): cuentas con un documento a tu
avances de tu investigación para informar a tus nombre que te acredita para poder portar un arma
superiores, o a aquel para el que trabajes. Es tu sombra, concreta en el Estado de Necros. Necesitarás tantos
pero nadie lo verá –aunque no siempre estará cuando permisos como armas quieras llevar.
lo busques–.
-Permiso de Permanencia A (F): dispondrás de un
-Mercenario Especialista (F): el personaje, sea de la Permiso de Permanencia indefinido. Te habrá sido
profesión que sea, será requerido con asiduidad por el otorgado por tu Consulado o por algún político con
gremio de la FPP. Participará en misiones y recibirá poder. Desconfía, pues nadie da nada sin esperar algo a
remuneración por ello –generalmente, 2D60 Reales cambio.
por cada una–. Sin embargo, al no tener la profesión de
Mercenario, se considerará Especialista. -Persona Respetable (A): realizaste alguna hazaña en el
pasado, o realizaste algún trabajo que te ha dado
-Miembro de la ANC (F): sólo los Miembros renombre. Por este motivo, te reconocerán y te
Distinguidos, los Políticos y los Nobles pueden formar aclamarán allá donde vayas. Los nobles y miembros de
parte de la ANC. Representarás a tu reino o actuarás en las clases altas desearán que asistas a sus fiestas y estés
representación de uno de ellos aunque no seas de allí. presente en sus momentos de asueto. Los pueblos te
Tendrás cierto peso social y te codearás con las esferas reclaman para que ofrezcas el pregón de las fiestas. Te
más selectas de Necros. Dispondrás de un sueldo de suelen invitar a copas y a comidas. Se te considera un
300 Reales anuales. hombre respetable y culto, digno del mejor trato.

-Miembro Distinguido (F): posees una marca, un tatuaje, -Político (F): has conseguido trepar lo suficiente para
unos galones o un símbolo que te distingue dentro de colocarte en una buena posición. Cuentas con un título
tu círculo. Disfrutas de un importante peso dentro del a tu nombre que te acredita como Político. Ahora tienes
gremio. Cualquier miembro del mismo respetará tu mucha influencia y un partido al que defender, pero
voluntad y, prácticamente, serás considerado como también muchos detractores y posibles enemigos.
una autoridad. Dispondrás de un sueldo anual de 500 Reales al año.

-Negocio Propio (F): lo llevas en la sangre, eres todo un -Profesor Particular (F): tienes muchos conocimientos
emprendedor. Podrás disponer de una tienda de que compartir y te sientes frustrado si no lo haces. Te
alimentos, de una morada monacal donde dar clases, o dedicas a enseñar técnicas de combate, habilidades
de un taller para arreglar instrumentos musicales. especiales, o quizás magia o cualquier otro tipo de
Quizás se trate de un circo itinerante, o una tienda de conocimiento relacionado con tu profesión.
ocultismo, o tal vez una taberna muy selecta; puede Dispondrás de 1D3 alumnos y cada uno te pagará 1 Real
que incluso de una botica con todo tipo de hierbas, o por cada hora de clase, o ganarás 1D60 Reales por una
una clínica de cirugía de renombre. Dispondrás de clase magistral a la semana. El PJ poseerá Licencia de
Licencia de Ventas, por lo que tu negocio será legal. Tu Ventas y tributará el porcentaje establecido.
negocio produce, cada semana, unas ganancias de
1D60 Reales, y de 1D40 Reales de impuestos. Antes de la -Protegido (A): te has movido, durante años, en
apertura, contarás con 2D100 Reales que podrás ambientes en los que te has granjeado cierto respeto y
dedicar únicamente para abastecer el negocio. amistades, por lo que, en cualquier momento que lo
Adminístralos bien. necesites, alguien te puede echar una mano o salir en
tu defensa ante una agresión.
-Noble Alto (F): bien sea por derechos de cuna o por
azar, eres un Noble Alto, quizás un Marqués o un -Rango (F): estás muy comprometido con tu gremio.
Conde. Dispondrás de 1000 Reales para adquirir bienes Tal es así que no te conformas con ser uno más, si no
y posesiones y 1000 Reales más cada año para que te has implicado hasta ostentar un puesto
mantener tu estatus. Contarás con un título que te importante. Tendrás miembros del mismo a tu cargo,
acreditará como tal. Serás noble del reino al que responsabilidades y, probablemente, un sueldo
pertenezca dicho documento, y defenderás sus elevado. Existen 3 tipos distintos de rango: Rango

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Inicial, Rango Intermedio y Rango Alto. Hay muchas para siempre en tu interior. Tal vez sea el espíritu de un
profesiones que distinguen entre diversas variedades brujo, o de un Arquero Solar −o de cualquier otra raza−.
de rangos, en estos casos, aparecerán especificados en El caso es que vive dentro de tu cuerpo, pero eres dueño
las Reglas Especiales de cada profesión. Un PJ con de todas tus acciones. Es más, lejos de ser un parásito,
Rango Inicial verá incrementado su sueldo semanal en este simbionte entiende que su supervivencia está
10 Reales, con Rango Intermedio, en 15 Reales, y con ligada a la tuya, por lo que te ayudará cada vez que estés
Rango Alto, el aumento será de 30 Reales. en peligro real de muerte, cediéndote sus poderes. El
jugador deberá elegir, de mutuo acuerdo con el Master,
-Reacción al Veneno (A): para bien o para mal, tienes una con qué clase de personaje está en simbiosis.
especie de alerta natural ante las sustancias venenosas Dependiendo de esto, elegirá 1D6 −o lo que el Master
que te avisa antes de ingerirlas o tocarlas. Al rozar el disponga− Invocaciones, si se trata de un brujo, dones,
objeto, u olerlo, tu cuerpo reaccionará: te llorarán los si se trata de un miembro de otra raza, o hab –de la
ojos, se te hincharán los labios, la cara o las manos. clase que sea– en cualquier otro caso.
Será una reacción desmesurada, aunque puede que te
salve la vida. El PJ sabrá que se encuentra ante un -Villas y Burgueses (F): tienes un gran número de villas y
veneno pero no sabrá cuál, ni la cantidad o sus efectos. de burgueses que te pagan semanalmente para que los
La inflamación durará 1D60 minutos. protejas de los ladrones y saqueadores. Dispones de
1D20 villas y de 1D10 burgueses. Cada uno te dará 2
-Secta (F): sólo tú sabes cómo montar una buena jarana. Reales a la semana, siempre y cuando los mantengas
Tienes el poder de convocar a fervorosos seguidores protegidos. De lo contrario, te exigirán la devolución de
que escuchan tus palabras y acatan tus órdenes sus pagos.
ciegamente. Harán todo lo que les pidas, pues eres su
líder, y sin líder la vida no tiene sentido. Tendrás a tu -Vocal (F): sólo si el PJ tiene un Título Político a su
cargo a un movimiento sectario ilegal: quizás un grupo nombre. Te encuentras en el estrato más bajo de la
de templarios de una orden radical y de doctrina pirámide política. Cumples órdenes, te utilizan como
dudosa, o tal vez seguidores de una nueva corriente correo, eres el chico para todo. Estás a las órdenes de
filosófica que atenta contra el estado y que promete la cualquier otro político y debes cumplir con tus
salvación tras la muerte. La secta del PJ contará con obligaciones si quieres medrar y adquirir más poder
1D20 seguidores. dentro del partido. No tienes sueldo adicional, y pocos
darán la cara por ti. Amigo mío, bienvenido a la
-Trotamundos (A): has viajado por caminos, senderos, política.
bosques, montañas y mares que rara vez se recogen en
los mapas. Conoces etnias y costumbres desconocidas LISTA GENERAL DE ANÉCDOTAS INJUSTAS
para el resto de la sociedad. Tus viajes te han
transmitido un conocimiento único que, bien -Alérgico (F): ándate con ojo pues tienes alergia a algún
aprovechado, te aportará grandes ventajas. En el caso tipo de sustancia o alimento desde tu más tierna
de haber fallado un chequeo de Mundo u Orientar, o de infancia, y su ingesta o el contacto con la misma te
no disponer de tales habilidades, tendrás un 50% de afectará durante el resto del día. Modificará en -1 el
posibilidades de llevar a cabo la acción con éxito. resultado de todas las tiradas del PJ cuando esté bajo
sus efectos. El jugador y el Master deberán decidir cuál
-Tutor (F): posees un mentor que vela por tu bienestar, es el alérgeno del PJ.
una especie de protector que te ayuda y te defiende
dentro de tu gremio. Este PNJ será controlado por el -Ansioso (A): no estás hecho para el subterfugio; te suda
Master. la piel, te tiemblan las manos, la respiración se te
acelera y te pones más nervioso que la víctima a la que
-Salvoconducto (F): alguien poderoso te ha echado una tratabas de sorprender. El PJ tendrá un 50% de
mano. Dispondrás de un documento a tu nombre que te posibilidades de delatar la posición en la que se
permite entrar o salir libremente de una ciudad que encuentra oculto.
restrinja el libre tránsito de personas. Las autoridades
pertinentes no podrán negarte el paso. -Aspecto Famélico (F): da pena verte, y lo malo es que tu
salud le da la razón a los demás. Gastas el doble de PC
-Secretario General (F): formas parte de un selecto para realizar cualquier actividad física, y los recuperas
grupo que pertenece a la propuesta política de algún a la mitad del ritmo habitual. No sabes si tu mayor
Gobernador o Cabeza de Partido. Estás bajo su mandato enemigo es tu metabolismo o es que te han mirado
y posees un gran peso en el partido. Dispones de 2D4 todos los tuertos del mundo, pero tu cuerpo no
guardaespaldas y un sueldo anual adicional de 400 funciona y no parece que se vaya a arreglar.
Reales. Sólo puedes elegir esta Anécdota si tienes un
Título Político a tu nombre. -Autoinmune (A): tan abundante ha sido tu ingesta de
todo tipo de sustancias, como pociones, pócimas o
-Simbiosis (A): un ente externo ha quedado atrapado elixires, que tu cuerpo ha desarrollado autoinmunidad

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

a sus efectos. Tendrás grandes posibilidades de que, al -Calaña (A): no se sabe por qué, pero tienes la suerte de
tomarte una de estas sustancias, no produzca ningún atraer a las mejores gentes allá donde vayas.
efecto en absoluto. Delincuentes, maleantes, borrachos, matones, todos
quieren disfrutar de un guiño o una palabra tuya para
-Bajos Instintos (A): nadie sabe cómo lo haces, ni alegrar sus corazones. Uno es reflejo de lo que le rodea.
siquiera tú mismo, pero todas las personas que se ven En los lugares más propicios, como tabernas o calles
atraídas por aquellos de tu mismo sexo, concurridas, te reconocerá algún maleante o trampero
irremediablemente, terminan sintiéndose atraías por que querrá acompañarte o recordar a tu lado viejas
ti hasta el punto de rozar la obsesión. Aunque al batallas que habéis vivido juntos.
principio te considerabas afortunado, con el tiempo se
ha convertido en un problema. Y es que no importa lo -Caníbal (A): en ocasiones no entiendes por qué tus
que digas o hagas; seguramente desprendes algún tipo compañeros no aprovechan los cuerpos caídos de sus
de feromona que te hace la persona más deseable del enemigos. Aunque comes de todo, en tu fuero interno
Continente. A los pocos minutos de estar hablando con sabes que no hay nada como la carne humana. También
alguien, muy posiblemente, despertarás sus más bajos sabes que no está muy bien visto en una sociedad
instintos y hará todo lo posible por acostarse contigo. civilizada, por lo que tratas de contenerte. Sin
Que te sea leve. embargo, una vez que uno se acostumbra a lo mejor, no
es fácil renunciar a ello. Una vez por semana, como
-Bocazas (A): siempre que te tomas unos vinos o mínimo, tu PJ buscará activamente la manera de poder
cervezas de más terminas por contar lo que no debes a comerse a alguien –su perfil psicológico marcará el
quien más lo necesita. Una vez ebrio serás incapaz de tono y las maneras que usa para darse el atracón–. Esta
guardar ningún secreto. Comienza a preocuparte, deleznable costumbre tuya puede meterte en más de
porque los borrachos siempre dicen la verdad. un lío.

-Causas Perdidas (A): tu instinto de ayudar al desvalido


-Bolsillo Ligero (A): por mucho que robes o que creas que
o al desfavorecido alcanza el nivel de obsesión. Incluso
tus pertenencias están a buen recaudo, siempre
en una partida de linchamiento, tu actitud ante las
terminas perdiéndolas. Todo lo que cae en tus bolsillos
causas perdidas te obligará a ayudar al apaleado. Estate
o tu bolsa tiene altos probabilidades de caerse. Tienes
preparado, pues vas a correr más de lo que te piensas.
rasgada una pequeña costura, por la que se deslizan
objetos que posiblemente necesites más adelante. No
-Cegato (A): para ti la nitidez es sólo un vocablo, chico.
desesperes, seguro que en algún momento esto te
La vista te engaña en momentos muy delicados; crees
salvará la vida.
acercarte a una chica con melena cuando en realidad es
un hosco barbudo, confundes las ventanas con puertas
-Buscado (A): te buscan. Puede que sea un juez que te
de emergencia, o quizás creas estar comprando una
condenara, o un agente que te viera delinquir; quizás
yegua cuando en realidad te han colocado una mula.
un asesino que te incluye en su lista de encargos, un Esperemos que no te dediques a las tasaciones o a
gremio con el que no cumpliste tu palabra, o un grupo mercadear con piedras preciosas.
de individuos que quieren ajustar cuentas contigo. Eres
un hombre muy solicitado, y no para bien, -Cerumen (A): eres tan marrano que no te encuentras
precisamente. las orejas, qué te cuesta darte un agua en los oídos. Tu
higiene es tan pésima que afecta a tu sentido del
-Cadena Perpetua (A): unos señores, con espadas y equilibrio e impide que escuches bien. Hablas a gritos
armaduras, quieren presentarse ante ti y mostrarte la cuando crees que susurras, y ni siquiera escuchas tu
espaciosa mansión de barrotes en la que pasarás el voz al cantar. Tienes muchas posibilidades de
resto de tus días. Te persiguen allá donde vayas y modificar en -1 tus chequeos de Equilibrio, Cantar y
sonríen mientras portan unas cadenas que llevan tu Escuchar.
nombre.
-Cobarde (A): llevas a cuestas una fama de cobarde que
-Caducidad (A): los objetos mágicos o místicos que ni te imaginas. Nadie quiere contratarte ni
portas tienen siempre fecha de caducidad; o bien los encomendarte ninguna misión, ya que saben que en el
compras en mal estado, o bien tienes la suerte de último momento saldrás corriendo, muerto de miedo.
llevarte siempre el más malo. El caso es que en 1D6 días Será difícil convencerlos. Tendrás que aplicar un -1 a
su propiedad mágica o mística desaparecerá. Oratoria y Negociar cuando trates de conseguir trabajo.
También tendrás un 50% de probabilidades de salir
-Calambre (A): una antigua lesión, provocada por huyendo cuando las cosas se pongan feas en un
tantos años de aventuras o trabajo, te pasa factura, y combate.
hace que tengas muchas posibilidades de soltar lo que
lleves en la mano diestra al dar tu primer golpe en -Cobaya Humana (A): no importa si fue con tu
combate. Los años no pasan en balde. consentimiento o en contra de tu voluntad; has sido

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

víctima de toda clase de experimentos. Puede que rotundamente. Acusarás a quien menos tenga que ver o
fueras la cobaya de un ingeniero o un alquimista y, tras a quien no deberías involucrar.
este traumático proceso, nunca has vuelto a ser el
mismo. Tal vez en tu cuerpo haya componentes -Espía (F): quizás por haber realizado algún trabajo de
propios de Tecnópatas, o de Marionetas; quizás los espionaje, o porque pusiste el oído tras la puerta
efectos de una pócima sean en ti permanentes o, peor adecuada, sabes cierta información secreta. Conocerás
aún, sufras intermitentemente la diabólica influencia el plan o secreto de algún PNJ o El Secreto de uno de los
del elixir de un alquimista. El jugador deberá debatir PJs. El Master decidirá hasta dónde llega tu privilegiado
sus opciones con el Master y llegar a un consenso en el descubrimiento. Lo único malo es que ellos están al
funcionamiento y el alcance de estas consecuencias. tanto de que tú también lo sabes.

-Conexión Mágica (A): siempre que portas más de dos -Extorsionadores (A): eres el pez más pequeño de la
objetos mágicos o místicos, cuando te dispones a pecera y, en el momento en que ciertos hombres te
usarlos, sus Propiedades se intercambian en ese enseñaron los puños, establecieron una jerarquía de
preciso instante. Será interesante ver la cara de poder en la que tú te encuentras muy abajo. En los
asombro que pones en ese momento. momentos más inesperados, aparecerán un par de
individuos a los que tendrás que dar la mayor parte de
-Dependiente (A): hace tiempo que te has vuelto tus botines o recompensas.
dependiente de alguna sustancia y, cuando te entra el
mono, haces cualquier cosa para conseguirla o para -Fácil de Provocar (A): nadie cuestiona tu hombría. No
obtener el dinero con que comprarla. Eres capaz de importa que lo que intenten contigo sean tretas
abandonar momentáneamente una misión, o de meter pueriles, das demasiada importancia a lo que los
a tus compañeros en líos por conseguir unas cuantas demás piensan de ti y no puedes permitir que nadie
dosis para pasar el día. pretenda hacerte quedar mal. Tanto si se trata de un
único adversario como si son muchos, nunca rehusarás
-Descuidado (A): allá donde vayas, tu imagen te un duelo, por muy desigual que sea.
precede. Descuidas la precaución de guardar u ocultar
objetos o utensilios que especifican claramente a qué -Feo (A): eres orejón, narizón, se te cae el pelo, tienes
profesión te dedicas. A simple vista, cualquiera, dientes podridos, siempre luces ojeras o te acompaña
aunque no sea muy listo, sabrá con certeza cuál es tu un olor inconfundible. Eres tan feo que al nacer le diste
profesión. un disgusto muy grande a tu madre cuando te vio; más
te vale desarrollar una personalidad agradable.
-Deudas (F): nadie te fía, has agotado tu crédito en las Siempre que superes un chequeo de CAR, habrá un 50
tabernas y has gastado sin cabeza alguna el dinero que % de probabilidades de que tengas que repetirlo.
prometiste devolverle a cierto individuo poderoso.
Debes 1D100 Reales, a los que se suman 5 Reales más -Glotón (A): racionar la comida no va contigo. Si al final
por cada día que retrases el pago. El Master indicará con te lo vas a comer todo, ¿por qué esperar? No podrás
qué PNJ, o grupo de PNJs, tienes contraída la deuda. evitar registrar los pertrechos de tus compañeros y
deglutir las provisiones que encuentres. A tal punto
-Disfunción Sexual (F): eres un tío raro. Tal vez seas un llega tu ansia que no sólo comerás de tu plato, sino que
fetichista de los pies, un sadomasoquista, un zoofílico, aprovecharás cualquier descuido para estirar la mano y
o padezcas ninfomanía o satiriasis. La cuestión es que picar del de aquellos que comen a tu lado. Con la panza
no te gusta lo que complace a los demás. Tus llena se piensa mejor.
preferencias no son bien vistas socialmente y, en
algunos sitios, tus prácticas sexuales están tipificadas -Identidad Confundida (A): tienes una cara tan familiar
como delito. Ten cuidado al buscar tu media naranja. que te confunden fácilmente con el culpable de un
delito o fechoría. Tienes un 50% de posibilidades de
-En la Lista Negra (A): seas de donde seas, o vengas de que te acusen de los delitos que suceden cuando tú
donde vengas, las autoridades del Estado de Necros estás cerca o cuando la víctima se encuentra contigo.
conocen tus delitos y fechorías, con lo que ahora eres Ya puedes correr, o resultar más que convincente.
uno de los primeros en la Lista Negra. Tendrás que
trabajar duro y rápido para deshacerte de este -Impotente (A): a la hora de dar la talla, ni la droga más
venturoso estatus. El delito será determinado por el potente conseguirá que cumplas como todo un
Master. hombre. No sabes por qué, pero no consigues la
erección cuando más la deseas. En cambio, en los
-Errónea Acusación (A): las pistas que sigues no tienen momentos menos oportunos, o cuando estás a solas
por qué ser erróneas pero, a la hora de elaborar tu con quien no corresponde, pareces un semental al que
hipótesis de lo ocurrido y de culpar a alguien de la bombardean con feromonas. Amigo, aclárate o te
autoría de un suceso o delito, te equivocas meterás en más de un lío.

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-El Ultimo Mono (A): en el caso de que tengas un a los objetos encantados. Aunque dispongas de la
negocio, Rango, una banda, soldados a tus órdenes, o habilidad requerida para utilizarlos, tendrás un 50% de
una tripulación, sientes que rara vez tus hombres probabilidades de que, a la hora de usar un Objeto
cumplen tus directrices o te respetan. Te tienen cariño, Mágico o Místico, no encuentres la forma de activar su
y tu carisma ha evitado, por el momento, que otro efecto especial.
ocupe tu lugar, pero no te toman en serio y las
insubordinaciones estarán a la orden del día. -Melancólico (A): los viejos tiempos y días de gloria
pretéritos te reconfortan; cuando los rememoras, te
-Lástima (A): has encontrado a tu presa o enemigo, lo hacen sentir bien. Siempre que encuentras a un viejo
has perseguido con ferocidad y sin descanso. No le has camarada que intenta enrolarte en una nueva
dado cuartel, ni un solo instante de respiro. Sin aventura, consigue convencerte y que te invada el
embargo, llegado el momento de capturarlo o darle entusiasmo, por muchas veces que te la jugara en el
muerte, brota en ti un extraño sentimiento de pasado.
compasión. Decidirás ponerlo en libertad, pues todo
ser tiene derecho a una segunda oportunidad. -Minusvalía a la Carta (F): tienes todo de tu parte para
llegar muy lejos; Cojera, sordera, ceguera, eres mudo, o
-Lastre (F): un amigo o un hermano al que debes mucho tienes un miembro de menos o de más. Eres
se ha convertido en alguien sin futuro ni rumbo, que se minusválido, y aquí no hay seguridad social, amigo. El
mete siempre en problemas y te busca para que lo PJ perderá la capacidad de usar cualquier habilidad
saques de apuros. Inevitablemente, es tu deber velar relacionada con la minusvalía elegida. A la hora de
por él y sacarlo de todos los líos en los que se vea decidir el grado de carencia producida por la
involucrado. Dicho PNJ será controlado por el Master. discapacidad, el criterio del Master será fundamental.

-Los Tembleques (A): no es que seas drogodependiente, -Misión Imposible (A): sueles aceptar misiones muy
que lo eres, ni que hagas cualquier cosa por conseguir
complicadas que te planteen retos. Si consigues salir
un poco más de “material”, que lo haces; se nota a
con vida, no recibirás nada por ellas, y si trabajas junto
kilómetros que eres un enganchado, un drogadicto
a alguien, intentará traicionarte en cuanto tenga
convencido. Tu aspecto y esos temblores tan
oportunidad. No has sido precavido a la hora de
característicos te delatan, y a tus compañeros los
escogerla.
desquician. Cuando los temblores aparezcan, el PJ
aplicará un -1 a cualquier chequeo de DES y de AGI, y
-Narcolepsia (A): te encanta dormir, no te consideras
tendrá un 50% de probabilidades de darle al blanco
enfermo ni distinto a los demás, simplemente
equivocado cuando dispara o golpea.
disfrutas tanto con el sueño que lo has convertido en tu
prioridad; que nadie se atreva a quitarte la siesta. No
-Mal Plan (A): hay ocasiones en las que no estás nada
hay nada más honesto que luchar por el sueño. Tienes
inspirado cuando diseñas un plan. Ya sea para robar un
muchas probabilidades de quedarte dormido en
tesoro, para atacar a unos enemigos, para asaltar una
fortaleza, o una estrategia para ligarte a una chica, tu momentos inoportunos. El PJ dormirá 1D60 segundos
plan será desastroso. Tendrás un 50% de o 1D6 minutos, a determinar por el Master y según la
probabilidades de caer en una trampa o una situación.
emboscada. Al final, tú y tus compañeros seréis los
únicos sorprendidos. -Némesis (A): tienes un enemigo natural. Desde tu más
tierna infancia has competido con él, y por ello os
-Mal Trueque (A): tus dotes para negociar no siempre odiáis a muerte. Cada vez que tu camino se cruce con el
dan el fruto que esperas. Al utilizar la habilidad de tu némesis tratarás de perjudicarle o de acabar con
Negociar, tienes muchas posibilidades de acabar él por todos los medios. Habrá un 50% de
trocando un valioso objeto por otro que no te sirva, probabilidades de que abandones tu misión, por
cuando en un principio tenías intención de obtener importante que ésta sea, cuando aparezca la
algo de gran valor. posibilidad de ajustar cuentas con tu viejo amigo.

-Mala Noche (A): de vez en cuando, tus vicios, que no -Nudista (A): de donde tú vienes lo normal es no llevar
tienen fin, te mantienen ocupado hasta altas horas de ropa, y no entiendes por qué el resto de las personas
la madrugada. Tus amaneceres varían desde que te rodean se empeñan en tapar sus cuerpos. Tus
encontrarte tirado en un callejón sin armas hasta padres te han enseñado que el cuerpo está para lucirlo,
despertar en una celda, acusado de múltiples delitos así que predica con el ejemplo allá adonde vallas,
por algún Agente del Gobierno. suponiendo que llegues muy lejos.

-Manazas con lo Mágico (A): quizás sea porque los odies -Objeto de Robos (A): los ladrones no son tontos y,
o porque se escapen a tu capacidad de entendimiento, cuando te ven, se frotan las manos, ya que dejarte
pero el caso es que no terminas de cogerle el tranquillo pelado no es que sea precisamente complicado.

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Odiado (A): definitivamente, eres objeto de alguna principal enemigo. Ándate con ojo porque ahora eres
maldición. Cada cierto tiempo, alguien se empeña en un traidor, y a los traidores sólo les espera un destino.
hacer de tu vida un autentico infierno, y no repara en
gastos ni en medios para conseguirlo. Puede tratarse -Te Convencen (A): cuando alguien trata de comprarte
del primer desconocido con el que cruces dos palabras, uno de tus objetos personales difícilmente te resistes.
algún antiguo amigo u otro compañero de viaje harto Podrás utilizar Negociar para sacar un buen precio,
de tus tonterías el que decida convertirse en tu nunca superior al doble de su valor.
enemigo o demostrarte abiertamente su hostilidad.
-Te Delatas (A): siempre se dan cuenta de tus
-Pacifista (A): no crees en la violencia. Evitas cualquier verdaderas intenciones. Serías un mal jugador de
confrontación física. Cuando alguien desee hacerte juegos de azar, pues en tus ojos se adivina la jugada que
daño, te dedicarás a esquivar o te marcharas. Los te dispones a realizar. Cualquier PJ o PNJ con el que
alborotos no van contigo. interacciones tendrá muchas probabilidades de contar
con un +1 a Esquivar, Reflejos o tiradas de Iniciativa.
-Piadoso (A): la caridad y el compartir la riqueza con los
pobres te obsesiona hasta el punto de repartir, siempre -Tú y tu Dolencia (A): cada día en tu vida es una miríada
que puedas, la mitad de los botines que consigues sin de sensaciones. Cada mañana deberás tirar 1D10 y
importarte la opinión de tus compañeros. consultar la Tabla de Localización de Impacto para
saber qué miembro se resiente de una dolencia que
-Poseído (A): has sido poseído por un espectro, o quizás arrastras desde siempre. A efectos de juego, ese
por un Vriomenáh. Sigues siendo tú mismo, pero no miembro se considerará incapacitado. En caso de que el
consigues deshacerte de ese parásito. Este espíritu resultado sea inconsciencia, el PJ estará bajo sus
maligno lo sabe todo sobre ti, jamás se irá y efectos hasta que lo despierten o hasta el día siguiente.
aprovechará cada vez que flaquee tu voluntad para
tomar el control de tu cuerpo y saciar sus más bajos -Tullido (F): sí, lo sabes, no eres simétrico. Nadie es
instintos. Cada vez que te duermas o caigas perfecto y tú te lo tomas con gran filosofía. Ya sea por
inconsciente, aparecerá la bestia; más te vale recuperar ser manco, cojo, por tener una deformidad, o por la
el control cuanto antes. En el momento que vuelvas a falta de algún dedo, el PJ tendrá un mod de -2 para
estar consciente, volverás a tener el control sobre tu cualquier chequeo en el que esté implicado el miembro
cuerpo. ausente, trunco o deforme.

-Promesa Incumplida (A): te resulta fácil prometer, pero -Tutela (F): se te ha encomendando la instrucción de un
mucho más fácil no cumplir lo acordado. Hay un 50% joven con talento, para que aprenda el oficio de un
de probabilidades de que te desentiendas de aquello maestro como tú. Si muriera o le ocurriera algo grave,
que prometes, como si la cosa no tuviera nada que ver tus superiores, los familiares del chico, o sus
contigo. Te dará igual hacer cualquier promesa a responsables inmediatos, te buscarán para culparte de
sabiendas de que ni puedes, ni quieres, cumplirla. lo ocurrido.

-Repudiado (F): en el pasado causaste un gran daño a tu -Vicios (A): no tienes un pasado lo que se dice muy
gremio, la noticia corrió y ahora ningún miembro del limpio. El juego y las mujeres son tu perdición. No
mismo te tiene estima alguna. Nunca volverás a formar podrás evitar perder la cabeza, y nada ni a nadie te
parte de ese gremio, y no esperes que se te perdone. impedirá satisfacer tus impulsos cuando se presente la
oportunidad, cuando pases cerca de una casa de juego,
-Roces (A): quizás sea que tienes la piel delicada, o que o de un burdel.
te ves obligado a llevar puesta la armadura
prácticamente a todas horas. El caso es que siempre
tienes heridas y molestias. Cada vez que vayas a
combatir con cualquier tipo de coraza encima, tendrás
un 50% de probabilidades de perder 1 A/A a causa de EL SECRETO Y LA OBLIGACIÓN
dichas molestias. .
El Secreto y la Obligación son parte fundamental del
-Sin Munición (A): no te has abastecido bien para seguir Trasfondo de tu PJ. A efectos de juego, son Anécdotas
el rastro de tu presa o víctima y ahora no te quedan ni Justas o, en la mayoría de los casos, Injustas llevadas al
dardos ni proyectiles para disparar. Tendrás que extremo. De hecho, cuando se eligen el Secreto y la
terminar el trabajo manchándote las manos. Obligación, hay que tener en cuenta qué Anécdotas
tiene el PJ para que no haya ninguna incongruencia.
-Traición (F): te has vendido. Has traicionado a un Además, la historia del PJ, así como su manera de
importante cargo de algún gobierno, de un gremio o de actuar, estará definida en su mayor parte entorno al
una organización influyente. Probablemente le hayas Secreto y a la Obligación que tenga. Por este motivo, es
mentido, o brindado información relevante a su recomendable que tanto jugador como Master se

128
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

pongan de acuerdo y dediquen unos minutos a su nadie olvidará tu macabra hazaña y es tu deber que no
elección. Lo más divertido es que el Trasfondo de un PJ se conozca la verdad nunca.
esté estrechamente relacionado con el Trasfondo de la
partida. -Secreto de Familia: hay familias que, como herencia,
No hay ningún tipo de restricción a la hora de legan grandes riquezas. La tuya únicamente te ha
escoger el Secreto y la Obligación. Siempre que no sean dejado vergüenza y deshonor. Tu nombre, así como el
manifiestamente contradictorios, un personaje puede de tus parientes, se mantiene a flote sólo porque no se
tener tantos Secretos y tantas Obligaciones como conoce vuestro terrible secreto. Tal vez sea una antigua
quiera, ¡incluso pueden cambiar en el transcurso de las maldición, o actos demasiado depravados para poder
distintas partidas! ser contados. Puede que sean prácticas constantes que
se llevan en el más íntimo secreto, o puede que fuera
EL SECRETO algún hecho puntual que marcó para siempre vuestro
Todo PJ tiene un secreto que sólo él conoce, o al destino. El hecho es que este secreto marca tu relación
menos debería. Debe tratarse de algo que sea vital para con tus familiares; jamás habláis de él y nunca, bajo
él, o muy importante para su trasfondo. Tendrá que ningún concepto, nadie debe saber que ningún
cuidarse mucho de que nadie lo descubra nunca. Dicho miembro de la familia se vio implicado en ello.
secreto puede ser de la naturaleza que sea, pero el PJ
debe cumplir, de forma inevitable, con dos premisas. -Doble Vida: tienes dos vidas bien diferenciadas. Quizás
En primer lugar, el personaje tratará de impedir que su de día te dediques a preservar la ley y el orden y seas un
secreto salga a la luz por todos los medios, llegando justiciero por la noche. Puede que estés casado con dos
incluso a matar por ello. Por otra parte, de hacerse mujeres a la vez y que ninguna lo sepa gracias a tus
público, el PJ sufriría tal angustia moral que su vida, tal continuos viajes. O mucho más sencillo que eso: le eres
y como era, se desplomaría, cortaría las relaciones con infiel a tu esposa. La cuestión es que las personas con
sus allegados y, muy posiblemente, se vería empujado las que te relacionas en una de tus vidas no conocen a
al suicidio. las de tu vida paralela; o puede que sí se conozcan, pero
Cualquier cosa que se le ocurra al jugador puede ser no hayan atado todos los cabos todavía. De ti depende
original y dar mucho juego en la trama urdida por el que siga así.
Master, que, si lo desea, podrá disponer las situaciones
idóneas para que dicho secreto mantenga relación con -Pacto: eres un esclavo. Tu vida no te pertenece. Todo
lo que sucede en una partida. El Secreto puede ir cuanto hay ante tus ojos es una ilusión de estabilidad
cambiando, de partida a partida, a discreción del que está a punto de romperse. Tal vez hiciste un pacto
Master y, una vez descubierto, debe ser reemplazado demoníaco en tu lecho de muerte para salvar la vida, o
por otro. Si al jugador no se le ocurre ningún Secreto, vendieras tu alma a algún dios oscuro y olvidado, o le
tiene a su disposición una Lista de Secretos en la que debas demasiado dinero al mafioso más importante de
poder buscar el que considere más adecuado. Necros, o quizás alguien con demasiada influencia
conoce tu Secreto. No importa lo que sea, no tienes
Lista de Secretos poder para deshacerte de la persona que te manipula y
-Racial: naciste de una raza o condición, pero ésa nunca te extorsiona, y el horror que sientes cada vez que se
fue la tuya. No elegiste ser un Saurio o un Metamorfo, presenta ante ti hace que se te hiele la sangre. Esta
incluso puede que no eligieras nacer Humano, u persona aparecerá puntualmente en tu vida y no
hombre. No te sientes identificado con tu raza o importa lo que te pida, obedecerás sin rechistar hasta
género, y odias esa parte de ti. Tratas de disimular tu que él quiera, ya que sellaste un pacto del que no tienes
aspecto y parecer otra cosa. Dejarás al margen de tu el control.
vida a cualquiera que esté cerca de descubrir tu secreto.
-Trauma Infantil: sufriste un episodio especialmente
-Testigo de un Crimen: fuiste testigo de un gravísimo traumático en tu más tierna infancia. Sabes que te
crimen del que todo el mundo habla. Estabas donde no ocurrió algo, pero eras tan pequeño que no lo recuerdas
debías, cuando no debías, y lo presenciaste todo. La bien, ni quieres hacerlo. Este hecho te generó un Estrés
cuestión es que sólo el autor de los hechos y tú conocéis Postraumático que nunca desaparecerá. Dependiendo
la verdad. Por suerte, nadie tiene ni idea de que lo sabes de la naturaleza del trauma original, tu
todo; si se descubriera, el responsable iría a por ti con comportamiento se verá condicionado en cada
toda seguridad. situación; pero, por regla general, te empujará a
realizar actos que están, o fuera de la ley, o mal vistos
-Autor de un Crimen: cometiste uno de los mayores por la sociedad, por lo que tendrás que mantenerlo en
crímenes de la historia. Tal vez fuera conscientemente, el más estricto secreto.
o quizás te viste empujado por las circunstancias. Eso
ya da igual, lo que importa es que el autor –tú, por más -Custodio: en algún momento del pasado, alguien en
que disimules usando la tercera persona– salió quien confiabas y que querías más que a tu propia vida
impune, ya fuera porque no se le encontró nunca o te confió un objeto. Tal vez un cofre o un pergamino
porque culparon a un inocente. La cuestión es que cerrado. No importa lo que sea, tú no sabes lo que

129
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

contiene, ni quieres saberlo. Lo único que importa es ejemplo puede ser no mentir jamás, o a la inversa, no
que debes guardarlo hasta que llegue el momento de decir nunca la verdad. Esta obligación influye en la vida
devolvérselo a su dueño. diaria de tu PJ y definirá sus relaciones sociales.

-Maldito: antiguos males azotan al mundo. Brujos que -Encargo o Venganza: ya sea por motivos personales o
alcanzaron poder sin límite y cayeron en desgracia. profesionales, tienes un objetivo que debes cumplir a
Espíritus pérfidos que disfrutan atormentando a los toda costa. Puede que tengas que encontrar al asesino
vivos. Ya no importa por quién, estás maldito por de tus padres, volver a recuperar el negocio familiar, o
oscuros poderes. Tal vez debas entregar a tu hijo, cumplir el juramento que le hiciste a un compañero de
recién nacido, a los demonios, o debas vagar cada luna armas en su lecho de muerte. Te consagrarás a tal
llena para asesinar en nombre de dioses malignos. objetivo y, aunque este tipo de Obligación no afecte a tu
Quizás, cada vez que ves sangre, tengas que devorar al vida cotidiana, en el momento en que encuentres
herido en un arrebato de canibalismo sin control, o cualquier indicio o posibilidad de llevarla a cabo,
cada vez que te enfureces te transformas en un dejarás lo que estés haciendo para cumplirla.
monstruo gigante y malvado que sólo comete
atrocidades. No importa lo que sea, no puedes -Todo por un Sueño: tienes un sueño. Desde que posees
contrarrestar la maldición y no hay brujo, templario o uso de razón has tenido la misma creencia, el mismo
alquimista que pueda ayudarte. anhelo. Da igual lo irreal o inalcanzable que sea, todas
tus pulsiones te empujan a hacerlo realidad. No
-Enfermedad contagiosa: tienes una enfermedad. A importa lo que te prometan o lo que ya tengas, no
primera vista pareces sano, pero a veces toses sangre, alcanzarás la felicidad hasta que consigas realizar tu
se te cae el pelo poco a poco, o quizás morirás antes de sueño.
llegar a la Edad Madura. Eso no es lo que importa. Lo
importante es que es contagiosa, ya sea por
-La Obligación Secreta: es posible que, debido a la propia
transmisión sexual, por medio de la sangre o la saliva.
naturaleza de tu Secreto, este conlleve una Obligación
No quieres que nadie lo sepa para poder llevar una vida
ineludible para ti. En este caso, Obligación y Secreto
normal durante el tiempo que te quede. De ti depende ir
van unidos de la mano y, una vez cumplida la primera,
extendiendo tu mal o dejar que muera contigo.
tu PJ quedará liberado del segundo.

LA OBLIGACIÓN
Qué sería de un PJ sin una obligación que esté por EJEMPLO DE CREACIÓN
encima de todo, que le haga cambiar de planes a última
Puesto que en el caso de Krin hablamos de un
hora y en los momentos más insospechados. Una
Adolescente, su ME es de x2, por lo que
obligación a la que tenga que estar atado, aunque no le
obligatoriamente debe tener 2 Anécdotas Justas y otras
parezca bien y sea motivo de las típicas quejas por
parte del jugador, hará que el juego se enriquezca con 2 Injustas. Nosotros, aparte de éstas, le añadiremos
situaciones inesperadas y divertidas. otras 2 de cada tipo. Como Justas, hemos elegido:
Aun con todo, el PJ podrá resistirse a cumplir con su Desconocido, para pasar desapercibido en caso de
Obligación. Para ello, deberá superar un chequeo de IN meterse en algún lío; Ciudadano, para poder circular
en el momento en que ésta le reclame. Si supera el sin problemas por Necros y no ser expulsado de la
chequeo, el PJ podrá ignorar esa imperiosa necesidad y ciudad; Monedillas, para asegurarse unas ganancias en
obviar el estímulo pero, a cambio, perderá un Punto de caso de realizar una actuación que disguste al público;
Cordura. Fallar este chequeo hará que la pesada losa y Herencia, en este caso, un laúd mágico con el nombre
que es su Obligación aplaste la voluntad del PJ, que de su tío grabado en la parte posterior. A continuación,
tendrá que esmerarse en su cumplimiento. En el caso pasamos a describir las Injustas: Miedo Escénico,
de que ni al jugador ni al Master se le ocurra una debido a que todavía no está acostumbrado a la
Obligación para el PJ, ésta se podrá elegir de entre las asistencia de mucho público en sus recitales;
consignadas en la Lista de Obligaciones. La Obligación Calambre, para recordarnos que el PJ no es muy ducho
puede cambiar de partida a partida si el Master cree que en el arte de la guerra; Vicios, pues parece ser que las
ya no tiene sentido seguir con la misma. grandes ciudades pueden influenciar demasiado a un
joven con ganas de descubrir el mundo; y Objeto de
Lista de Obligaciones Robos, que hará que los ladrones no le quiten ojo a los
La Obligación corresponde a un sentimiento natural beneficios de sus actuaciones callejeras.
del PJ que debe cumplir sin excepción. Como Secreto, se ha elegido Secreto de Familia. Él y
su tío abusaron de los efectos que la magia puede
-Moral: en lo más profundo de tu ser sabes lo que está producir sobre otros para obtener riquezas de manera
bien y lo que está mal, y actúas en consecuencia. En poco ética en la corte de Gmolh Ragher. Éste fue el
función de tu Alineamiento, llevarás al extremo tus principal motivo de que Krin decidiera dejar la ciudad.
Lemas, como puedan ser no matar nunca a nadie o, por En cuanto a la Obligación, el PJ tendrá Todo por un
el contrario, nunca dejar a un enemigo con vida. Otro Sueño. Krin quiere convertirse en el mayor Bardo

130
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Arcano de todos los tiempos, y hará lo que sea los puntos que corresponden según la Edad del PJ.
necesario para conseguirlo. Encontrar a su tío también Estos últimos puntos se reparten a voluntad del
será parte de su obligación. jugador, pero teniendo en cuenta que ninguna
Característica General podrá tener un nivel superior al
de Maestro o tener un valor de 0.
CARACTERÍSTICAS
T20 - Características Generales

Un personaje está determinado por características Es el atributo que se utiliza para


que lo definen física, psíquica y espiritualmente. Se convencer y para caer bien a otros
Carisma CAR
distingue entre las Características Generales y las personajes. También sirve para
Características Mixtas. Ambos apartados de la Ficha de determinar si el PJ es atractivo o no.
Personaje se describirán en este subcapítulo, dada la Refleja la vitalidad y el vigor del PJ.
estrecha relación que mantienen. Las Características Constitu- Sirve tanto para determinar la vida
CON
Generales son los atributos del PJ que le permitirán ción del mismo como la carga que puede
interaccionar en cualquier situación dispuesta en una portar.
partida y con los que podrá utilizar muchas
Es la característica que determina la
habilidades. Las Características Mixtas son
Destreza DES pericia en el manejo de objetos,
directamente proporcionales a las Características
armas y en el combate.
Generales y aportan posibilidades como contabilizar el
número de acciones, los puntos de cansancio, la Mide el poderío físico del PJ, la
resistencia a los estímulos externos, o el daño que Fuerza FU potencia que pueden ejercer sus
puede llegar a causar –o soportar– el PJ. maniobras.
Muestra la aptitud para adelantarse
CARACTERÍSTICAS GENERALES a los demás a la hora de realizar
cualquier acción. También
Las Características Generales poseen un nivel con el Iniciativa IN
representa la convicción en uno
que el PJ podrá enfrentarse a otros individuos o mismo, su código y escala de
situaciones. Muchas Habilidades Especiales, valores.
Habilidades Mágicas y Dones dependen de las
Es la característica que mide el nivel
Características Generales para sus chequeos, es decir, Inteli-
INT de intelecto y raciocinio de un
utilizan el nivel que poseen éstas a la hora de tirar. A gencia
personaje.
continuación se describen todas las Características
Generales. Determina la fuerza de voluntad y la
Poder POD capacidad para realizar acciones
Asignación de las Características Generales mágicas.
El total de puntos para repartir en las Características Es la característica que representa la
Generales vendrá determinado por la Cultura y por la salud mental y el liderazgo ante
Valor VAL
Edad. Cada punto representará un nivel a repartir en la situaciones potencialmente
característica que se desee. Hay que tener en cuenta peligrosas.
que, de partida, todos los PJs tienen el nivel Maestro
como tope en sus Características Generales, es decir, 10
T21 - Puntos por Cultura para Características
como máximo. Como mínimo, se deberá invertir un
Generales
nivel en cada una, nunca se podrán dejar
Características con menos de nivel Irrisorio. En el Cultura /
CAR CON DES FU IN INT POD VAL
momento en que una Característica General se reduzca Característi.
por debajo de 1, el PJ morirá. Por este motivo, en el
momento de la creación del personaje, ninguna podrá Civilizada 3 2 1 1 1 3 2 1
tener un valor de 0.
Semicivi-
2 2 2 2 1 2 1 2
lizada
Cultura y Edad
Puesto que ya se han rellenado los apartados de Bárbara 1 2 2 3 1 1 1 3
Cultura y Edad del PJ, se deberá consultar la tabla de
Puntos por Cultura para Características Generales. El
jugador deberá anotar los puntos que la Cultura de su T22 - Puntos por Edad para Características
PJ le da a cada Característica General. Estos puntos, Generales
una vez asignados, no podrán intercambiarse entre
Edad Adolescente Adulto Maduro Anciano
características. Acto seguido, se deberá consultar la
tabla de Puntos por Edad para Características Puntos 20 24 28 30
Generales y repartir entre las Características Generales

131
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Restricción Por Edad Anciana en la Creación de PJ una única A/A. Además, aceptará cualquier orden que
Los PJs de Edad Anciana sufrirán una reducción en le den, sin cuestionarla, pues habrá perdido todo rastro
sus características. En el momento de la creación, el de carácter.
jugador deberá disminuir tantos niveles entre las -INT: reduciendo 4 niveles esta característica o si
características como años exceda la edad mínima que cae a nivel Irrisorio, el PJ se encontrará en un estado
se considera Anciana. Podrá disminuir los niveles de senil y autista. Por ello, cada día, deberá chequear
una única característica, o de varias, a su elección, pero contra su propio atributo de INT. Si no supera la tirada,
habrá de tener en cuenta que el nivel mínimo al que se caerá durante 1D6 horas en un estado vegetativo que no
puede reducir una característica es a Irrisorio, así como podrá evitarse con antídoto o medicamento alguno.
que hay Características Generales que no pueden -POD: cuando se vea reducido en 4 niveles o llegue a
reducirse más allá de ciertos niveles, punto que se Irrisorio, el PJ perderá la capacidad de realizar
explicará más adelante. Si un PJ creado como Anciano cualquier tipo de magia. Además, cualquier Invocación
cumple años en el transcurso de las partidas, sus realizada sobre él se considerará éxito automático.
características disminuirán según regula el
-VAL: una vez disminuye la característica de VAL 3
subapartado siguiente.
niveles o cae hasta el nivel Irrisorio, el PJ entrará en un
Ejemplo: un Bardo Sofista de Cultura Civilizada y 74 años
estado de paranoia constante y sentirá miedo por todo.
excederá en 3 el umbral mínimo de la Edad Anciana, por lo
Dado que están estrechamente relacionadas, las
que, una vez repartidos los puntos de Características
Características Mixtas deben reajustarse en el
Generales, deberá reducirse 3 niveles, o bien de una misma
característica, o bien de varias. En este caso, decide reducirse momento en que la Característica General de la que
2 niveles en FU y 1 en POD. dependen se vea disminuida.

Las Características Generales y el PJ en la Edad La Experiencia en las Características Generales


Sólo las Características Generales podrán acumular
Anciana
Cabe la posibilidad de que un PJ alcance la Edad Puntos de Experiencia para incrementar sus niveles.
Anciana en el transcurso de las campañas. Cada vez que De este modo, una Característica General irá
el PJ cumpla un año, una vez que ya se encuentre en el acumulando PXs a medida que, debido a la pericia
espectro de Edad Anciana, deberá tirar 1D6. El demostrada por el personaje, el Master decida
resultado serán los niveles que perderá en sus recompensar sus aciertos. Como es lógico, una buena
Características Generales. El jugador elegirá a su interpretación en las distintas situaciones por parte del
antojo qué características y en qué grado sufren la PJ y la resolución brillante de problemas también serán
reducción. premiadas, por parte del Master, con PXs. También se
Hay características que, una vez llegado el PJ a Edad deberán tener en cuenta los Críticos obtenidos en los
Anciana, no pueden disminuir más allá de ciertos chequeos, ya que estos buenos resultados también
niveles de su valor original o se producirían serios pueden incentivar al Master para otorgar más
daños en el organismo del personaje. Por ello, es Experiencia. Una vez conseguido un Punto de
importante anotar los niveles que el PJ tenía en el Experiencia, no se pierde, se acumula hasta llegar a 10.
momento de entrar en la Edad Anciana. Hay que tener Cuando se hayan reunido 10 PXs en una
en cuenta que, cuando una característica disminuye Característica General, existirán dos posibilidades:
por debajo del nivel Irrisorio, esto supondrá la muerte incrementar en un nivel dicha habilidad, por una parte,
instantánea del PJ. o decidir invertir tales puntos en aprender nuevas
-CAR: cuando se reduzca en 4 niveles o llegue a habilidades, siempre y cuando dependan de dicha
Irrisorio, el PJ tendrá tan mal aspecto que parecerá característica. Si se decide optar por adquirir nuevas
estar enfermo o incluso muerto. Su apariencia será tan habilidades, se dispondrá de 10 puntos para escogerlas
decrépita que la gente lo rehuirá.
–cabe destacar que las distintas habilidades tienen
-CON: una vez que esta característica disminuya en 4
diversos valores−. Estos puntos no son acumulables,
niveles o llegue a Irrisorio, cualquier pérdida completa
los que no se inviertan, se perderán.
de PC provocará que el PJ realice un chequeo de CON
Una vez incrementadas las Características
que, en el caso de fallar, le producirá la muerte por paro
Generales oportunas, se reajustarán las Características
cardíaco.
-DES: si se ve reducida en 3 niveles o llega a Irrisorio, Mixtas dependientes.
el sujeto padecerá la enfermedad de Parkinson. El PJ Ejemplo: un PJ Guardabosques, tras una partida,
tendrá un mod de -4 a todas sus tiradas. alcanza, en POD, un total de 10 PXs. Esto le permite
-FU: si la característica de FU se ve reducida en 3 incrementar en 1 el nivel nivel de dicha característica o
niveles o cae hasta el nivel Irrisorio, cada vez que el PJ gastar 10 puntos en aprender nuevos conocimientos
realice una actividad física tendrá que realizar un relacionados con ella. Decide aprenderlos y gastar todos los
chequeo contra su propia FU. De no superar este puntos en habilidades dependientes de POD. Aprenderá
chequeo, perderá 1 PV. Longevidad Élfica (7), se especializará en Beber Savia (2),
-IN: al verse reducida en 4 niveles o cuando llegue a que ya tenía aprendida a nivel básico, y aprenderá Detectar
Irrisorio, el PJ actuará siempre en último lugar y tendrá Fuego (1).

132
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

CARACTERÍSTICAS MIXTAS lucha. Por otro lado, el Mod al Mana representa el daño
que puede infligir el PJ por medio de su fuerza de
Tras repartir los puntos en las Características voluntad, de su POD. El valor del MD viene
Generales, se pasará a calcular las Características determinado por el nivel de FU del PJ, mientras que el
Mixtas. El cálculo de cada una de ellas viene explicado valor del MM depende de su nivel de POD. En la
en la tabla de Características Mixtas. siguiente tabla se muestra el daño de cada modificador.
A diferencia de las Características Generales, no se
pueden adquirir PXs para las Características Mixtas. T24 - Tabla de MD y MM
Para que una Mixta se vea mejorada, primero deberá
incrementarse la Característica General de la que FU/POD Mod FU/POD Mod
depende. Una vez se incremente la General, se deberá Irrisorio 1D2 Avanzado 1D4
volver a calcular la Característica Mixta que esté Mediocre 1D2 Elevado 1D6
relacionada.
Inferior 1D3 Superior 1D6

T23 - Características Mixtas Bajo 1D3 Supremo 1D8


Medio 1D4 Maestro 1D8
Acciones Es el número de acciones que un PJ
por A/A puede realizar durante su turno.
Asalto Mismo valor que la IN. Puntos de Vida
Atributo que permite al PJ saber Los Puntos de Vida cuantifican la vitalidad del PJ, la
Capaciad CAP cuántos objetos puede portar. La cantidad de daños que puede recibir antes de morir o
CON multiplicada por 2. quedar fuera de juego temporalmente. Los PV se
calculan multiplicando la CON por el Modificador por
Modifica- Define el daño físico que puede Edad. El PJ perderá estos puntos siempre que reciba
dor al MD causar el PJ al golpear. Consultar daños producidos por armas o golpes en el combate, en
Daño Tabla de MD y MM. caídas, cuando ingiera venenos, se asfixie, se queme o
Característica que muestra la le golpeen con objetos. El personaje también perderá
Modifica- PV si continúa realizando acciones o actividades
capacidad para infligir daño por
dor al MM
medio de la magia. Consultar Tabla cuando haya agotado sus PC: en este caso, gastará
Mana
de MD y MM. Puntos de Vida como si fueran de Cansancio. Los PV se
recuperan descasando y alimentándose, siempre que
Son los puntos que el PJ invierte
las sufridas no sean heridas graves. De serlo, el PJ
para realizar cualquier actividad;
Puntos de precisaría de Primeros Auxilios, atención médica, o
PC delimitan su capacidad o fondo
Cansancio sanación por medio de otras artes como la magia o la
físico. La CON multiplicada por el
alquimia. Cuando el personaje vea sus PV reducidos por
ME.
debajo del valor de su CON, deberá superar un chequeo
Estos puntos determinan la de Dificultad Simple con su Constitución para evitar
Puntos capacidad de aguante que tiene el caer desmayado al suelo. De producirse el desmayo, el
de PCOR PJ antes de verse afectado por los PJ podría recuperar la consciencia en turnos
Cordura Estímulos externos. Mismo valor posteriores si supera un chequeo de CON.
que el de VAL.
Son los puntos que cuantifican la Puntos de Cansancio
Puntos vida del PJ; se consumirán cuando Los Puntos de Cansancio reflejan la capacidad del
PV PJ para realizar actividades. Contabilizan las acciones
de Vida sufra heridas. La CON multiplicada
por el ME. que el PJ puede llevar a cabo y se van descontando a
medida que las ejecuta. El personaje tendrá el mismo
número de PC que de PV. Realizar actividades, acciones
Acciones por Asalto o recibir golpes en combate, son eventos que
Esta Característica Mixta representa el total de consumen Puntos de Cansancio.
acciones que un PJ puede realizar en su turno de juego o Las habilidades comunes, especiales y mágicas
durante un Asalto de Combate. Cuantas más acciones poseen un Valor de Aprendizaje (VA). Generalmente,
posea el PJ, más habilidades podrá llevar a cabo. El este valor coincide con el número de PC que el PJ deberá
valor de esta característica viene determinado por el gastar para llevarlas a cabo. Cuanto más importante y
valor del nivel de la IN simple del personaje. determinante sea la habilidad, mayor será el número
Ejemplo: si un PJ dispone de un nivel Superior en su IN, de puntos que reste. Sin embargo, no todas las
dispondrá de 8 A/A cada turno. habilidades requieren PC, algunas incluso pueden ser
pasivas y no descontar PC al utilizarlas. Una vez
Modificador al Daño y Modificador al Mana consumidos todos los puntos, el personaje podrá
El Mod al Daño determina el daño físico que un PJ seguir realizando actividades, pero consumiendo PV y
puede realizar al golpear o ejecutar una acción de en lugar de los de Cansancio. Los PC se recuperan

133
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

descansando. Consultar el apartado Daño Elemental CRÍTICOS Y PIFIAS EN LAS


por Descanso en el Capítulo VII de esta guía.
CARACTERÍSTICAS
.
Capacidad Gracias a tiradas excepcionales, o muy desastrosas,
La Capacidad representa el espacio que tiene el PJ los chequeos de características o de habilidades
en su cuerpo para portar objetos. La CAP mide la dependientes de éstas pueden dar como resultado
aparatosidad y la masa de los objetos. Los puntos de Crítico o Pifia. En tal caso, se deberá consultar el Grado
CAP se calculan multiplicando la CON por 2. Gracias a de la tirada y ver su efecto. En el apartado Críticos y
esta Mixta, el PJ tendrá un valor máximo de espacio Pifias en las Habilidades y Características, del
para portar objetos y prendas. El valor de CAP de los subcapítulo “Habilidades”, se explica dicho concepto y
objetos que lleve consigo se irá acumulando. Cuando se muestran las tablas que deben consultarse en tales
los puntos de Capacidad de los útiles que el personaje casos.
porta superen la CAP de éste, los puntos adicionales se
restarán a los Puntos de Cansancio del PJ hasta que deje
de cargar con ellos. Estos puntos no podrán
EJEMPLO DE CREACIÓN
.
recuperarse hasta que se libere de estos objetos tan Ahora aplicaremos sobre nuestro ejemplo de PJ las
pesados. En el caso de que los objetos portados reglas de creación relativas a las Características
sobrepasaran todos los PC, los puntos excedentes se Generales y Características Mixtas.
restarían a los Puntos de Vida, no pudiendo
recuperarse hasta que el personaje dejara de portar el Características Generales
exceso. Lo primero que hacemos es repartir los puntos que
La Capacidad posee su propio apartado en la Ficha otorga la tabla de Puntos por Cultura para
de Personaje. En él se deberá consignar el valor de la Características Generales de Krin. Como ya sabemos,
característica y, a su lado, el valor actual de la misma, estos puntos no son intercambiables, van directos a la
es decir, la Capacidad que le quede tras restar los característica indicada. Al ser civilizado, utilizaremos
puntos de los objetos que porte en ese momento. los puntos de la Cultura Civilizada: CAR 3, CON 2, DES 1,
Hay que aclarar que el computar de manera FU 1, IN 1, INT 3, POD 2 y VAL 1. Tras esto, repartiremos
exhaustiva y constante la Capacidad de los objetos los puntos otorgados por edad en la tabla de Puntos por
puede ralentizar el dinamismo de la partida; ahí entra Edad para Características Generales. Al tratarse de un
en juego el criterio del Master, que podrá ser tan flexible Adolescente, repartiremos un máximo de 20 puntos.
en el recuento como estime oportuno. El Master podrá Sus niveles de Características Generales quedarán del
obviar el recuento de las prendas de vestir de un PJ, o siguiente modo: CAR Medio (5), CON Medio (5), DES
incluso el de sus útiles más habituales, pero podrá Bajo (4), FU Bajo (4), IN Inferior (3), INT Bajo (4), POD
exigir un recuento cuando porte más armas o bultos de Avanzado (6) y VAL Inferior (3).
los que la lógica aconseja. En el subcapítulo titulado
“Erarios, Equipo y Mercado” se habla más Características Mixtas
detalladamente del uso de la Capacidad en los objetos. Estas características, como indicábamos con
anterioridad, se conforman a partir de las
Puntos de Cordura Características Generales. Puesto que Krin tiene una IN
Los Puntos de Cordura cuantifican la resistencia de 3, dispondrá de 3 Acciones por Asalto (A/A); Tras
que el PJ puede oponer ante los Estímulos externos multiplicar su CON x2, su CAP será de 10 puntos; Al
para evitar sus efectos. Son la barrera que protege consultar la Tabla de MD y MM sabemos que dispone
psicológicamente al personaje frente a situaciones que de un Mod al Daño de 1D3, ya que tiene FU 4, y su Mod al
le puedan llevar a la locura. Los PCOR serán tantos Mana será de 1D4, ya que su POD es 6. Para obtener los
como el valor del nivel de COR. Gracias a estos puntos, Puntos de Vida multiplicamos su ME, que es de 2, por
el PJ dispondrá de una reserva que podrá utilizar su CON, y el resultado es 10 PV –la misma cantidad que
cuando fallen los chequeos de Estímulos. No obstante, tiene de Puntos de Cansancio–; por último, sus Puntos
en el momento en que estén agotados, los chequeos de Cordura serán tantos como su VAL, en este caso, sólo
fallidos producirán Estrés Postraumático, algo que el 3 PCOR.
personaje debe evitar a toda costa. Los PCOR se
recuperan descansando, a un ritmo de uno por cada
hora sin exponerse a ningún tipo de Estímulo. Para
más información, consultar el apartado Psicología del HABILIDADES
subcapítulo “Actitud y Psicología”.
Ejemplo: si el PJ posee un nivel de COR Medio, sus A continuación, el jugador deberá centrarse en el
Puntos de Cordura serán 5. reparto de puntos en sus Habilidades Generales y en la
selección de aquellas habilidades comunes, especiales,
mágicas y de combate que cada Especialización de
Profesión permita elegir. Todas estas habilidades
atienden a unas normas comunes de aprendizaje y

134
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

especialización, y dependerán de alguna Característica otorgará una cantidad de puntos que el jugador podrá
o Habilidad General. Se ha decidido agrupar todos estos repartir a su antojo.
apartados en el mismo subcapítulo dada su gran Cada punto que se otorgue a una Habilidad General
similitud. También se hablará en este subcapítulo de representará un nivel de la misma. Como se ha dicho,
los dones, en caso de que el PJ no sea humano, y de las no existirán niveles mínimos para las Habilidades
Invocaciones, en caso de que se trate de un brujo. Generales pero, si se deja una de ellas a cero, cualquier
habilidad que dependa de la misma, para llevarse a
HABILIDADES GENERALES cabo con éxito, precisará de un Crítico en la tirada.
Una vez conocida la edad del PJ, que se habrá
Aparte de las Características, las Habilidades definido previamente en el apartado Edad del
Generales son aquellos atributos que terminan de subcapítulo de Información Personal, se utilizará la
matizar a un PJ. Las Características Generales tabla de Puntos por Cultura para Habilidades Generales
atribuían cualidades físicas y psíquicas, mientras que y la tabla de Puntos por Edad para Habilidades
las Habilidades Generales describirán la competencia Generales. Estas tablas permitirán saber los puntos
del PJ en distintos campos. predeterminados para cada una de las Habilidades
Las Habilidades Generales, al igual que las Generales, en el caso de la primera, y los puntos por
Características Generales, son atributos que se miden asignar, en el caso de la segunda.
en base a niveles y que son susceptibles de adquirir PXs
si el PJ las utiliza con maestría. De este grupo de T26 - Puntos por Cultura para Habilidades
Habilidades Generales dependen el resto de habs Generales
comunes y muchas otras habs especiales. Esto quiere
Cultura /
decir que, para ejecutarlas, el PJ deberá chequear con la AGI COM CO MAN PER SUB
Habilidad
Habilidad General que las represente. En la siguiente
lista se describen todas. Civilizada 1 3 4 2 0 0

T25 - Habilidades Generales Semicivilizada 3 2 2 1 1 1

Es la habilidad propia de las


Bárbara 4 0 1 1 2 2
Agilidad AGI acciones físicas y sus
movimientos.
Se encarga de todas las acciones
T27 - Puntos por Edad para Habilidades
Conmuni- relacionadas con la forma de Generales
COM
cación comunicarse entre individuos y
animales. Edad Adolescente Adulto Maduro Anciano

Todas las actividades


Conoci-
CO relacionadas con el saber Puntos 12 16 20 24
miento
dependen del Conocimiento.
Engloba todas las habilidades
relacionadas con la utilización Las Habilidades Generales en la Edad Anciana
Manipula- En el momento de la Creación de Personaje, un PJ
MAN de objetos, herramientas,
ción Anciano no tendrá restricción alguna al escoger sus
instrumentos, y con la creación
de los mismos. Habilidades Generales. Sin embargo, cada vez que un
PJ cumpla un año estando en la franja de Edad Anciana,
Es la habilidad relativa a los perderá facultades: el PJ Anciano deberá tirar 1D6 y
Percepción PER
sentidos y la orientación. elegir tantas Habilidades Generales como dictamine la
tirada. Estas Habilidades Generales perderán un nivel.
Relacionada con las habilidades
Subterfugio SUB de ocultación, camuflaje y el La Experiencia en las Habilidades Generales
movimiento silencioso. Al igual que las Características Generales, cada
Habilidad General se cuantifica según niveles que, en
su caso, pueden variar entre valores de 0 a 10. También
Creación de las Habilidades Generales son susceptibles de mejorar, mediante PXs que se
Las Habilidades Generales también vendrán acumulan realizando acciones acertadas o Críticos en
determinadas por la Cultura y por la Edad a la hora de sus chequeos. Cuando una Habilidad General acumula
crear al PJ. Una Habilidad General no tendrá restricción 10 PXs, el PJ puede decidir incrementarla en 1 nivel, o
mínima pero, como máximo, no podrá sobrepasar el bien gastar los puntos en aprender habs comunes o
nivel Maestro, es decir, 10. La Cultura otorgará unos especiales –o especializarse en las previamente
puntos a cada Habilidad General que no podrán adquiridas−, siempre que dependan de la Habilidad
intercambiarse, serán fijos. Por su parte, la Edad General concreta en sus chequeos.

135
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Ejemplo: un bardo consigue, tras una partida fructífera, al que pertenezca. Algunas competencias competirán
acumular 10 PXs en su Habilidad General de MAN. En ese en los chequeos contra otras habs de, por ejemplo, un
momento, decide no incrementar su nivel Avanzado de rival. En estos casos, la Habilidad General a la que se
MAN y, en su lugar, aprender nuevas habilidades enfrentan vendrá indicada en la columna VS. Al final de
dependientes de ésta. Se decanta por aprender y este apartado se encuentran todas las listas de
especializarse 2 veces en Mentir (3), aprender Narrar (1) y habilidades comunes.
Actuar (1), y también por adquirir Crear Instrumento
Mágico (4). Puesto que le sobra 1 punto y ya ha aprendido Puntos Otorgados por Profesión
todas las habs comunes propias de su Especialización, Cada profesión otorga ciertos puntos para que el PJ
decide adquirir la habilidad común Forzar Cerraduras (1), pueda elegir habilidades. Estos puntos, o Puntos Base,
también dependiente de MAN. que brinda la profesión deben ser multiplicados por el
Modificador por Edad del PJ; el resultado serán los
HABILIDADES COMUNES puntos a repartirse en las distintas habilidades
comunes.
Las habilidades comunes representan las acciones Ejemplo: un bardo tiene: Habilidades Comunes (5). Un
más habituales que puede realizar un PJ. Cabe decir que
PJ Adolescente multiplicaría su ME (2) por estos Puntos
también se podrá incluir cualquier tipo de hab común
Base. El resultado sería 10 puntos para distribuir entre todas
que no haya sido contemplada en esta guía, siempre y
las Habs Comunes.
cuando el Master lo vea conveniente. Todas las
Una vez calculados estos puntos, se deben elegir
habilidades comunes tienen un Valor de Aprendizaje
aquellas habs comunes que determine la
(VA) de 1, y precisan de 1 A/A para llevarlas a cabo.
Especialización de Profesión del personaje. Nunca se
Las habilidades comunes están reunidas, formando
podrán elegir habilidades comunes fuera de esta lista si
diversos grupos que dependen, cada uno, de una
previamente no se han aprendido todas las de la
Habilidad General. Siempre que se desee realizar una
acción que implique una hab común, se deberá misma. Generalmente, en la Creación del Personaje no
chequear con el nivel de la Habilidad General del grupo es posible adquirirlas todas pero, tras sucesivas
subidas de experiencia, suelen completarse. Una vez se
han aprendido todas las habs comunes que determine
la Especialización de Profesión, se podrá adquirir
cualquier otra habilidad común.

Aprendizaje y Especialización
Para aprender una habilidad común, el PJ deberá
invertir 1 punto de los obtenidos por la profesión. Esto
le permitirá hacer chequeos con el nivel de la Habilidad
General de la que dependa.
Ejemplo: la habilidad común Correr depende de
la Habilidad General Agilidad, se ha invertido 1 punto para
adquirirla y se chequearía con el nivel de AGI.
Además de aprender una habilidad, un PJ puede
especializarse en ésta para obtener mods positivos
cuando deba chequear. Un PJ puede especializarse dos
veces, como máximo, por habilidad. Para esto, tendrá
que invertir, en cada especialización, el coste del Valor
de Aprendizaje de la misma. Con cada especialización
se obtendrá un modificador de +1 a los chequeos de la
habilidad mejorada, es decir, +2 en el caso de contar
con dos especializaciones.

El Cansancio y las Habilidades Comunes


Las Habilidades Comunes poseen un VA de 1. Este
valor, además de indicar los puntos que se deben
invertir para aprenderlas o especializarse, determina
los PC que consumen al ser utilizadas. Por norma
general, las habilidades comunes no consumirán PC y
sólo se tendrán en cuenta en momentos muy puntuales
o de actividad prolongada. Será a las Habilidades
Generales de AGI a las que se les prestará mayor
atención a la hora de consumir PC.

136
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

LISTAS DE HABILIDADES COMUNES

T28 - Habilidades Comunes de Agilidad


Habilidad VA A/A Dep. VS Descripción
Habilidad propia de acróbatas. Permite ejecutar ejercicios gimnásticos tales
Acrobacias 1 1 AGI -
como volteretas, ruedas, mortales, malabares, etc.

Atrapar 1 1 AGI - Se utiliza cuando se trata de capturar un objeto al vuelo.

El PJ ejecuta movimientos acompasados con el cuerpo, generalmente al


Bailar 1 1 AGI -
compás de una sintonía.

Cualidad para controlar los impactos contra el suelo. Otorga una tirada de
Caer 1 1 AGI - salvación igual al MD del PJ. Válida para todo tipo de caídas, salvo para
Despeñarse.

Permite al PJ introducirse por cavidades por las que no pasaría un ser humano
Contorsio-
1 1 AGI MAN normal. Asimismo, sirve para desligarse de ataduras. Compite contra sí
nar
misma o contra Uso de Cuerdas.

El PJ se desplaza tan rápidamente que, entre un paso y el siguiente, quedan


Correr 1 1 AGI AGI momentáneamente ambos pies en el aire. Compite contra sí misma y contra
la habilidad Correr del rival cuando se utiliza en una carrera o persecución.

Sin
Equilibrio 1 AGI - Se usa para evitar caer al suelo después de ser empujado.
A/A

Acción relacionada con trepar a árboles, por muros, montañas, acantilados o


Escalar 1 1 AGI -
salvar pendientes.

Permite al PJ cabalgar sobre cualquier Animal de Monta. Compite contra la


misma habilidad, del rival, cuando se utiliza en una carrera o persecución con
Montar 1 1 AGI -
montura. En el caso de competir contra alguien que utiliza Correr, el PJ
sumará al resultado la DES del animal que monte.

Habilidad que permite al PJ trasladarse por el agua gracias a los movimientos


Nadar 1 1 AGI -
de impulso de sus extremidades. También comprende la capacidad de bucear.

Actividad relacionada con el manejo de pequeñas embarcaciones. Compite


Remar 1 1 AGI -
contra sí misma y contra la habilidad Remar del rival, si procede.

El personaje cae dando vueltas alrededor de su eje. Salva automáticamente


Sin
Rodar 1 AGI - todo el daño al impactar contra el suelo y el PJ termina la acción de pie. Esta
A/A
hab no es válida para Caídas Libres ni sobre el agua.

Saltar 1 1 AGI - El PJ realiza un salto para salvar un obstáculo o distancia.

T29 - Habilidades Comunes de Comunicación


Habilidad VA A/A Dep. VS Descripción
Actuar 1 1 COM INT Representación de un papel o rol.

Atemorizar a alguien. Hace entrar en estado de Miedo a la víctima. No


Asustar 1 1 COM VAL
afecta a aquellos que se encuentren trabados en combate.

Cantar 1 1 COM - Toda acción que produzca sonidos melodiosos con la voz.

Se utiliza para intentar caer bien a alguien o parecer simpático. Compite


Empatía 1 1 COM COM
contra Empatía.

Toda acción relacionada con sonsacar información por medio de preguntas


Interrogar 1 1 COM COM
inquisitivas. Compite contra sí misma o contra Mentir.

137
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

T29 - Habilidades Comunes de Comunicación


Habilidad VA A/A Dep. VS Descripción
Tratar de convencer u obtener información de alguien por medio de la
Intimidar 1 1 COM COM
coacción o la violencia. Compite contra Intimidar.

Tratar de ocultar la verdad por medio de engaños. Compite contra INT o


Mentir 1 1 COM INT
contra Interrogar.

Narrar 1 1 COM - Habilidad relacionada con la pericia a la hora de narrar hechos e historias.

Tratar, por vía la diplomática, de alcanzar un acuerdo, como puedan ser


Negociar 1 1 COM COM tratos comerciales, alianzas, etc. Si procede, se enfrentará a la habilidad
Negociar del rival.

Obtener
1 1 COM INT Sonsacar información de manera discreta, sin levantar sospechas.
Información

Cualidad empleada para convencer de algo por medio de argumentos bien


Oratoria 1 1 COM COM
construidos. Compite contra Oratoria.

Engañar con arte y maña, persuadir a alguien para hacer algo relacionado
Seducir 1 1 COM INT
con el placer carnal. Compite contra sí misma o contra INT.

T30 - Habilidades Comunes de Conocimiento


Habilidad VA A/A Dep. VS Descripción
Animal 1 1 CO - Todos aquellos saberes relacionados con la fauna.

Escribir 1 1 CO - Capacidad para leer y escribir.

Todo aquel saber relacionado con el arte de batallar y sus tácticas. Compite
Estrategia 1 1 CO CO
contra sí misma o contra la Estrategia de otro PJ.

Folclore 1 1 CO - Conocimiento de danzas y canciones de las diversas regiones y pueblos.

Capacidad para diferenciar las distintas características de la anatomía de


Humano 1 1 CO -
cada etnia humana.

Saber relacionado con hechos pasados de las distintas civilizaciones y


Historia 1 1 CO -
culturas.

Identificar Permite reconocer qué tipo de propiedades posee un arma. Nunca


1 1 CO -
Propiedades propiedades mágicas o místicas.

Permite hablar un idioma adicional al común, que es el hablado en todo el


Continente. Idiomas: chakkat –Nemet–, tobare –Tabernas–, silvani
Idiomas 1 1 CO -
–Flirt–, arkano, draconio y efita. Por cada especialización, el PJ aprende 1
idioma adicional.

Conocimientos para la creación y el diseño de minas, barcos, edificios, y


Ingeniería 1 1 CO -
maquinas de guerra.

Lenguaje de Habilidad para comunicarse mediante el lenguaje gestual de los sordos,


1 1 CO -
Signos mudos o sordomudos.

Todo aquello relacionado con aparatos mecánicos, máquinas y su


Mecánica 1 1 CO -
funcionamiento.

Capacidad para diagnosticar males y enfermedades. También para


Medicina 1 1 CO -
prescribir el remedio, si lo tiene.

Mineral 1 1 CO - Saber relacionado con las rocas, las piedras y la propia tierra.

138
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

T30 - Habilidades Comunes de Conocimiento


Habilidad VA A/A Dep. VS Descripción
Mitología 1 1 CO - Conocimiento de todo tipo de leyendas y hechos mitológicos.
Todo saber relacionado con las civilizaciones y ciudades del continente:
Mundo 1 1 CO - estilos de vida, rivalidades, costumbres, disposición de las ciudades y
calles, etc.
Capacidad para gobernar un barco, a su tripulación, entender las cartas
Náutica 1 1 CO -
marítimas, las mareas y vientos, y conocimiento de las costas del mundo.
Todo aquello relacionado con la brujería, las artes oscuras, o las
capacidades mágicas de los hombres. También permite conocer –que no
Ocultismo 1 1 CO -
identificar– el efecto de pociones, pócimas, elixires, así como de objetos
mágicos y místicos.
Conocimiento de las normas y etiqueta aristocráticas, de altos cargos,
Protocolo 1 1 CO -
monarquía, nobleza y burguesía.
Sobrenatural 1 1 CO - Todo conocimiento relacionado con las razas no humanas.
Acción que permite deducir el precio exacto de un objeto para evitar ser
Tasar
1 1 CO MAN estafado. Obteniendo Crítico, aclara si un objeto o documento es una
Objetos
falsificación. Compite contra sí misma o contra Falsificar.
Vegetal 1 1 CO - Conocimiento de plantas, frutos y bosques.

Venenos 1 1 CO - Habilidad para reconocer cualquier tipo de veneno y su posible antídoto.

T31 - Habilidades Comunes de Manipulación


Habilidad VA A/A Dep. VS Descripción
Cetrería 1 1 MAN - Arte de criar y domesticar aves rapaces.

Crear 1 Varía MAN DfC Destreza en el ensamblado y montaje de objetos o piezas.

Capacidad para fabricar instrumentos musicales. Precisa Herramientas


Especiales de los bardos. Permite crear o reparar laudes, flautas, ocarinas,
Crear
1 Varía MAN DfC liras, violines, pianos, violonchelos, tambores, etc. Cada uno precisa de
Instrumento
componentes propios. Algunos vienen explicados en la Lista de
Instrumentos Musicales de los bardos.

Permite crear sustancias para tratar males. Los medicamentos curan las
Crear
1 1D20m MAN DfC enfermedades causadas por virus y las dolencias. Precisa aprender
Medicamento
Medicina y requiere Útiles de Decantación de los alquimsitas.

Cocinar 1 1D30m MAN - Capacidad para preparar alimentos.


Habilidad para quitar la piel del cuerpo de los animales. También
Desollar 1 1 MAN -
relacionada con la capacidad de esquilar.

Hacer copias ilegítimas, que pasan por auténticas ante el ojo inexperto, de
Falsificar 1 1 MAN CO cualquier documento u objeto. Compite contra sí misma y contra Tasar
Objeto.

Reparar o crear tanto armas como corazas, sin propiedades adicionales, de


las Listas Generales. También sirve para devolver la CON perdida a las
Forjar 1 1 MAN DfC
armas. En caso de Pifia, el arma pierde un nivel de CON. Cada punto de CON
al crear un arma precisa una Porción de Materia para Forja.

Forzar
1 1 MAN - El arte de abrir cualquier puerta o cerrojo sin usar la llave.
Cerraduras
Hurtar 1 1 MAN PER Pericia para robar sin ser descubierto. Compite contra Reflejos.

139
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

T31 - Habilidades Comunes de Manipulación


Habilidad VA A/A Dep. VS Descripción
Pintar 1 1 MAN - Permite plasmar cualquier imagen por medio de un dibujo.

Primeros Capacita para cerrar las heridas sangrantes y reanimar a inconscientes,


1 1 MAN -
Auxilios aunque nunca para restablecer Puntos de Vida.

Cachear a una persona en busca de objetos ocultos o buscarlos en una


Registrar 1 1 MAN -
estancia o similar. Si es el caso, se enfrentará a Ocultar Objeto.

Tocar
1 1 MAN - Habilidad relaciona con interpretar y componer piezas musicales.
Instrumentos

Capacidad de infligir técnicas dañinas o lesivas para obtener lo que se


Torturar 1 1 MAN CON
desee de la víctima, mediante maltrato físico o mental.

Trampear 1 1 MAN - Relacionada con colocar, detectar y desactivar trampas.

Trilero 1 1 MAN PER Habilidad en los juegos de azar. Si es el caso, se enfrentará a Otear.

Capacidad para utilizar objetos con mecanismos complejos o fuera de lo


Usar Objeto 1 1 MAN -
normal.

Uso de Relacionada con hacer nudos y utilizar cuerdas. Compite contra sí misma o
1 1 MAN AGI
Cuerdas con Contorsionar.

T32 - Habilidades Comunes de Percepción


Habilidad VA A/A Dep. VS Descripción
Acción que permite encontrar un objeto determinado en un lugar. Con Éxito
Buscar 1 1 PER INT
Crítico, nadie notará desorden alguno. Compite contra sí misma y contra INT.

Capacidad para percibir sonidos tenues o producidos en la distancia, tras una


Escuchar 1 1 PER SUB
puerta, o similares. Compite contra sí misma o contra Sigilo.

Percibir el sabor. Permite diferenciar sabores y alimentos que estén en mal


Gustar 1 1 PER -
estado.

Habilidad relacionada con la comunicación y obtención de información


Leer los
1 1 PER - mediante el escrutinio de los labios quien esté hablando. El PJ únicamente
Labios
puede leer los labios de aquellos que se encuentren dentro de su radio de PER.

Oler 1 1 PER - Percibir los distintos olores. Siempre dentro de su radio de PER Simple.

Habilidad que permite al PJ situarse espacialmente y determinar la ubicación


Orientar 1 1 PER -
y dirección de cada lugar.

Escudriñar, mirar algo con atención. Compite contra sí misma, contra


Otear 1 1 PER -
Esconderse, o contra Camuflarse.

Habilidad para encontrar, seguir y ocultar rastros. Compite contra


Rastrear 1 1 PER PER
Rastrear.

Representa una acción impulsiva ante la posibilidad de ser sorprendido,


Sin
Reflejos 1 PER - permitiendo reaccionar con cualquier acción o habilidad. Compite contra sí
A/A
misma, contra la DES de quien le agreda o contra Hurtar.

Ejercitar el sentido del tacto. Reconocer materiales o formas por medio del
Tocar 1 1 PER -
tacto.

140
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

T33 - Habilidades Comunes de Subterfugio


Habilidad VA A/A Dep. VS Descripción
Posibilita moverse y pasar desapercibido en el entorno que rodea al PJ.
Camuflarse 1 1 SUB PER Permite que el personaje se mimetice a la perfección con el medio que le
rodea. Compite directamente contra Otear.
Cambiar la apariencia del propio PJ para ocultar su verdadera identidad.
Disfrazarse 1 1 SUB INT
Compite directamente contra INT.
Toda acción relacionada con ocultarse en un sitio permaneciendo inmóvil.
Esconderse 1 1 SUB PER
Compite directamente contra Otear.
Esconder cualquier objeto entre las ropas del PJ con la intención de que nadie
Ocultar lo encuentre. Compite directamente contra Registrar. Los objetos con CON 1 o
1 1 SUB MAN
Objeto más otorgan mods negativos a la tirada –siempre en base a su nivel de CON o
según criterio del Master–.
Habilidad para realizar desplazamientos cautelosos y silenciosos. El PJ se
Sigilo 1 1 SUB PER mueve a la mitad de su capacidad de movimiento al caminar. Compite
directamente contra Escuchar.

CONCEPTOS GENERALES A diferencia de las habilidades comunes, las


especiales pueden precisar más A/A para ser llevadas a
Tanto las habilidades especiales como las mágicas y cabo. Una habilidad especial, para realizarse,
los dones incluyen unos conceptos que los describen y necesitará tantas A/A como indique en su apartado de
que deben ser aclarados antes de profundizar más en Tiempo. También existen algunas que no precisan de
los mismos. Estamos hablando, además de su Título, A/A, siendo consideradas Pasivas o Sin A/A.
de la Restricción, el Tiempo y la Descripción de estas Las habs especiales son también habilidades
habilidades. dependientes. Pueden depender del nivel de una
-Título: además de ofrecernos el nombre de la Habilidad General o también darse el caso de que se
habilidad, muestra, entre paréntesis, de qué sometan al valor de una Característica General a la hora
Característica o Habilidad General depende. Además, de realizar los chequeos. De cualquier modo, en la
también figurará, si es el caso, contra cuál compite. A habilidad especial se determina, de forma abreviada,
su vez, dispone de otro paréntesis para decirnos qué de que atributo depende.
Valor de Aprendizaje (VA) ostenta y cuántos Puntos de
Cansancio se gastan al utilizarse. Puntos Otorgados por Profesión
-Restricción: determinará quién puede aprender tal La mayoría de las profesiones otorgan algunos
habilidad, o si por lo contrario es de ámbito general. puntos –Puntos Base– para que el PJ pueda elegir habs
-Tiempo: generalmente nos dirá el número de A/A especiales. Estos puntos se multiplican por el ME del PJ
que precisa para utilizarse –además del chequeo de la –dicho mod viene consignado en el apartado de Edad–.
Característica o Habilidad General de la que depende–. Como resultado tendremos los puntos que el jugador
En otros casos, nos aclarará que se utiliza Sin invertir podrá invertir en la lista de habilidades especiales de la
A/A –tan sólo será necesario el chequeo–, o que es Especialización de Profesión del PJ. Tan sólo podrá
Pasiva –esto es, que no requiere chequeo ni inversión aprender, en un principio, habs especiales de su lista.
de A/A para utilizarla–. Aquellos puntos que no gaste podrán utilizarse para
-Descripción: este apartado nos ofrece toda la aprender o especializarse en las habilidades comunes
información complementaria y nos explica el efecto de indicadas en la lista de Especialización de Profesión.
tal habilidad, si precisa de otras habilidades para ser
aprendida, y si requiere de herramientas para Aprendizaje y Especialización
realizarse. Cada habilidad especial requiere la inversión de un
VA propio. Dicho valor deberá cubrirse,
HABILIDADES ESPECIALES exclusivamente, con los puntos otorgados por la
profesión en el momento de la creación. A diferencia de
Las habilidades especiales son cualidades fuera de lo las habilidades comunes, las especiales presentan un
normal, se podrían definir como extraordinarias. En la VA variable. Estas pericias, al igual que el resto de habs,
mayoría de ocasiones, un PJ, en un principio, sólo permiten dos especializaciones. Para adquirir cada una
puede aprender las que se especifiquen en la lista de de ellas, el PJ deberá invertir el coste completo del VA
Especialización de Profesión a la que se adscriba el de la habilidad en cuestión. De este modo, una hab
personaje aunque, como veremos más adelante, se especial con VA 3 precisa de 3 puntos para su
puede llegar a aprender cualquiera. aprendizaje, de 3 más para su primera especialización

141
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

y de otros 3 para la segunda. Cada especialización Descripción: gracias a esta habilidad, el PJ podrá captar
otorgará un beneficio o mod cuando se utilice la la atención de todo aquel que se encuentre cerca.
habilidad. Este beneficio aparece explicado en la Quienes lo escuchen, dejarán aquello que estuvieran
Descripción de cada una de ellas. haciendo para aproximarse deseosos de seguir
No se podrán aprender habs especiales escuchando lo que dice el improvisado líder de masas.
pertenecientes a otra Especialización de Profesión o de Los oyentes quedarán embelesados por lo que dice el
la Lista General hasta que el PJ haya aprendido personaje. De este modo, cada asalto que el PJ prosiga
absolutamente todas las determinadas en la lista de su con su discurso, los oyentes permanecerán pasivos,
Especialización. Una vez aprendidas éstas, será posible disfrutando de las sabias palabras del narrador. Esta
aprender habilidades especiales de otra hab afectará a todo aquel que se encuentre en el radio
Especialización de Profesión, pero invirtiendo el doble de CAR del PJ, y deberá enfrentarse a la INT de cada
de los puntos que indique su VA. También podrán oyente para determinar si capta o no su atención. Por
adquirirse especializaciones, nuevamente con un coste cada especialización, el PJ recibirá un mod de +1 al
duplicado. resultado del chequeo.

El Cansancio y las Habilidades Especiales CLANDESTINO (Co)(1)


Como ocurre con el resto de técnicas, realizar habs Restricción: todas las profesiones.
especiales representará un esfuerzo para el PJ, por lo Tiempo: sin A/A.
que se consumirán Puntos de Cansancio cada vez que Descripción: esta habilidad permitirá a aquellos que se
se ejecuten. En concreto, dedicará tantos PC –o PV, de muevan en las sombras y lleven a cabo trabajos sucios
haber agotado los anteriores− como Valor de estar informados de todo cuanto se cueza en los bajos
Aprendizaje tenga la habilidad. fondos y en las bandas callejeras, como quién ofrece
trabajo, o quién realiza proezas, pero permaneciendo
LISTA GENERAL DE HABILIDADES ESPECIALES en un segundo plano, sin llamar la atención de nadie.
. En determinados momentos, el personaje deberá
AMAESTRAR (Des)(2) chequear contra su CO para disfrutar de las ventajas
Restricción: todas las profesiones. que ofrece esta habilidad. Por cada especialización,
Tiempo: 1 A/A para dar la orden. recibirá un mod de +1 al resultado del chequeo.
Descripción: esta habilidad especial permite al PJ
domar o adiestrar a animales que pertenezcan a las CORAJE (Val)(1)
categorías de animales de monta, animales domésticos Restricción: todas las profesiones.
o de corral. Si el animal, en un principio, estaba Tiempo: sin A/A.
asilvestrado, al emplear esta habilidad se le aplicará, Descripción: el PJ será un referente durante el
en lo sucesivo, la regla especial Domado. Enseñar combate. Siempre que el personaje supere un chequeo
nuevas órdenes requerirá 1D3 horas por cada una y de VAL, aportará a todos los compañeros que se
superar un chequeo de DES por parte del PJ. Cuando un encuentren en su VAL Simple un mod +2 a sus
animal domado realice acciones enseñadas por su amo, respectivos chequeos de dicha carac. Estos se verán
utilizará siempre la DES de éste. Con la 1ª motivados por el coraje de su compañero. Por cada
especialización el PJ domará tanto animales especialización, recibirá un mod de +1 al resultado
Semisalvajes como Salvajes. Con la 2ª, podrá cuando lleve a cabo el chequeo de Valor.
amaestrar animales con la regla especial Demoníaco.
PASO FORZADO (Ag)(1)
ARISTOCRACIA CLANDESTINA (Car)(1) Restricción: todas las profesiones.
Restricción: todas las profesiones. Tiempo: sin A/A.
Tiempo: sin A/A. Descripción: con esta habilidad, el personaje podrá
Descripción: de igual forma que existe todo un aligerar el paso en lugares rústicos, como el bosque o la
submundo de bajos fondos, ladrones y pícaros, existe montaña, sin consumir mayor cantidad de PC que los
un mundo paralelo en las más altas esferas, pues la habituales para terreno llano y despejado. En ningún
corrupción lo inunda todo. Un personaje con esta momento podrá doblar su velocidad corriendo. Esta
habilidad se moverá en los círculos más reservados de habilidad permite mantener el mismo ritmo andando
la aristocracia, sabrá de conspiraciones y negocios al por terreno completamente llano que por terreno
más alto nivel, y tendrá ocasión de influir en ellos. abrupto. Por cada especialización, recibirá un mod de
Cuando deba opinar, convencer, proponer o negociar +1 al resultado del chequeo.
en tales círculos, el personaje deberá chequear contra
su CAR. Por cada especialización recibirá un mod de +1 PERCIBIR LA RIQUEZA (Int-Car)(1)
al resultado del chequeo. Restricción: todas las profesiones.
Tiempo: 1 A/A.
ATRAER MUCHEDUMBRES (Car-Int)(1) Descripción: aquel PJ que posea esta habilidad especial
Restricción: todas las profesiones. tendrá un sexto sentido para intuir qué nobles y
Tiempo: 1 A/A. burgueses poseen grandes riquezas, al igual que sabrá

142
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

quien trata sólo de aparentar ser importante y rico. sabe que, si muere, se reunirá con su señor, que su
Podrá determinarlo escudriñando con detenimiento al alma descansará con la de sus hermanos de batalla,
hombre que tiene delante. Para llevar la habilidad a compañeros de aventuras, o simplemente se tratará de
cabo, se chequeará la INT del PJ contra el CAR del un loco aventurero de sangre fría. El PJ podrá repetir
supuesto adinerado. Por cada especialización, recibirá cualquier tirada de VAL en caso de fallar, y cualquier
un mod de +1 al resultado del chequeo. Pifia se considerará fallo normal. Por cada
especialización, recibirá un mod de +1 al resultado del
ALERTA (Per)(2) chequeo cuando repita VAL.
Restricción: todas las profesiones.
Tiempo: sin A/A. MENTE EQUILIBRADA (Val)(3)
Descripción: el PJ habrá desarrollado una capacidad Restricción: todas las profesiones.
fuera de lo normal para anticiparse y estar preparado Tiempo: sin A/A.
ante cualquier situación de peligro o que lo pudiera Descripción: con esta habilidad especial, siempre que
pillar desprevenido. Justo antes de que se produzca una el personaje vaya a adquirir un Estímulo No Superado o
acción por sorpresa potencialmente peligrosa, el PJ un Trauma, deberá chequear contra su VAL. De superar
podrá decidir chequear con Alerta. Si supera el chequeo dicho chequeo, el Estímulo o el Trauma no le afectará.
de PER, no se considerará desprevenido ni indefenso. Por cada especialización, recibirá un mod de +1 para
Una vez se realiza este chequeo de Alerta, desaparece la esta tirada.
opción de chequear Reflejos ante la misma acción, y
viceversa. Cada especialización otorga un mod de +1 a SUEÑO LIGERO (Per)(3)
la tirada de Alerta. Restricción: todas las profesiones.
Tiempo: Pasiva.
BUEN LANZADOR (Fu)(2) Descripción: aquel que posea Sueño Ligero dispondrá
Restricción: todas las profesiones. de un importante mecanismo de defensa mientras
Tiempo: 2 A/A. descansa. Podrá dormir con un ojo entreabierto, o
Descripción: el PJ podrá arrojar objetos o armas más tendrá un sueño tan poco profundo que le será muy
allá de la Distancia Arrojadiza. Podrá alcanzar la fácil despertarse o escuchar aquello que sucede en las
Distancia Próxima, aunque invirtiendo 2 A/A, ya que proximidades de su lecho. El PJ podrá realizar
necesitará ejecutar algún tipo de giro, impulso o chequeos de PER, sin penalización alguna, mientras
maniobra que aumente la cinética del objeto. Con la 1ª duerme. El radio de Percepción se reducirá a su PER
especialización, el personaje podrá alcanzar la Simple. Con la 1ª especialización, podrá repetir el
Distancia Lejana en sus lanzamientos. Con la 2ª chequeo fallido de PER mientras duerme, y con la 2ª,
especialización, podrá alcanzar la Distancia duplicará el radio de PER Simple.
Extralejana.
INMUNIDAD A LOS VENENOS (Con)(4)
FE CIEGA (In)(2) Restricción: todas las profesiones.
Restricción: todas las profesiones. Tiempo: sin A/A.
Tiempo: Pasiva. Descripción: un PJ con esta habilidad especial podrá
Descripción: todo aquel que posea esta hab especial resistir los efectos de la mayoría de los tóxicos. Tal vez
gozará de una convicción ideológica gigantesca, y sea por cualidad innata o por años de entrenamiento, el
cualquier intento de coacción contra este personaje caso es que su organismo habrá desarrollado una
será en vano. Quien trate de doblegar su fe y creencias, defensa que inhibe los efectos de las pociones. El PJ
recibirá un mod de -1 al resultado de su chequeo. Por deberá superar un chequeo contra su nivel de CON para
cada especialización, se añadirá un mod de -1 adicional evitar verse afectado por la sustancia. Si no supera la
al resultado del chequeo. tirada, se deberá realizar el correspondiente chequeo
de CON contra el Nivel de Toxicidad de la poción y
HOMBRE DE NEGOCIOS (Com)(2) aplicar sus efectos. Cada especialización otorga un mod
Restricción: todas las profesiones. de +1 al resultado del chequeo de Inmunidad a los
Tiempo: Pasiva. Venenos.
Descripción: con esta habilidad, el personaje podrá
repetir cualquier tirada fallida de Negociar, y cualquier LENGUAJE ANIMAL (Com)(4)
Pifia en éstas pasará a considerarse un fallo normal. Restricción: todas las profesiones
Por cada especialización, el PJ recibirá un mod de +1 al Tiempo: 1 A/A.
resultado del chequeo cuando utilice Negociar. Descripción: el PJ dispondrá de una capacidad especial
que le permite entender a los animales y comunicarse
VALENTÍA (Val)(2) con ellos. Esto le permitirá también transmitir órdenes
Restricción: todas las profesiones. simples a animales domésticos, de corral, e incluso
Tiempo: Pasiva. salvajes. Dentro de su radio de COM, podrá pedirles que
Descripción: el poseedor de esta habilidad especial no corran, huyan, que ataquen, que se aproximen, que se
tendrá miedo a nada que se cruce en su camino, pues queden quietos, que no hagan ruido, que busquen un

143
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

rastro, que le sigan o bien que sigan a alguien, etc. Del en las Especializaciones de Profesión, aunque no todas
mismo modo, el PJ podrá entender los mensajes las Especializaciones incluyen este tipo de habilidades.
simples que los animales transmiten mediante sonidos Como ocurre con las habilidades especiales, las
o acciones. Por cada especialización, el PJ recibirá un habs mágicas pueden requerir varías A/A para ser
mod de +1 al resultado del chequeo cuando se utilice realizadas. Pueden precisar de tantas A/A como
Lenguaje Animal. indique su apartado de Tiempo, ser utilizadas sin A/A,
o incluso no precisar ninguna por considerarse
MOVERSE A CIEGAS (Per)(4) Pasivas. Todas las habs mágicas dependerán de la
Restricción: todas las profesiones. Característica General de POD, por lo que deberán
Tiempo: sin A/A. chequear con el valor de dicha característica.
Descripción: siempre que el personaje haya estado en
un lugar con anterioridad, podrá conservar en su Puntos Otorgados por Profesión
memoria la disposición de los objetos de la estancia, o Aquellas profesiones que incluyan habs mágicas
el camino y dirección tomados, con los pasos y dispondrán de un número de Puntos Base asignados
distancias exactas del recorrido. Por ello, podrá para la elección de las mismas. Estos puntos que la
recorrer el camino o moverse por la estancia estando Especialización de Profesión brinda deben ser
completamente a oscuras sin recibir penalización en multiplicados por el ME del PJ. El resultado serán los
sus movimientos. En el caso que el personaje haya sido puntos de los que dispondrá el jugador para repartir
trasladado a algún sitio con los ojos tapados, podrá entre las habs de la lista de habilidades mágicas de la
llevar a cabo el chequeo para recordar el itinerario del Especialización de Profesión de su personaje. El PJ sólo
mismo. En ambos casos, deberá chequear contra su podrá aprender –o especializarse–, en un principio, en
PER para poder moverse y recordar la disposición de aquellas que estén en esta lista.
todo. Por cada especialización, recibirá un mod de +1 al Los puntos destinados a habs mágicas que no se
resultado del chequeo. hayan invertido podrán ser utilizados para aprender o
especializarse en habilidades comunes de la lista
HABILIDADES NO APRENDIDAS indicada por la Especialización de Profesión.

Cabe la posibilidad de que un PJ intente realizar una Aprendizaje y Especialización


habilidad que no haya aprendido. Hablamos de Las habilidades mágicas también tienen un Valor
técnicas que el personaje pueda haber visto ejecutar a de Aprendizaje variable que, como ya sabemos, indica
otro individuo, o alguna de la que le hayan explicado el gasto de puntos necesario para aprenderlas o para
los rudimentos. En tales casos hablaríamos de la adquirir alguna de las dos especializaciones posibles.
ejecución de una habilidad no aprendida. Conviene Cada especialización otorgará o bien un beneficio o
aclarar que este supuesto incluye únicamente bien un mod cuando se utilice la hab, que vendrá
habilidades comunes, especiales –de cualquier explicitado en la descripción de la misma.
profesión– y técnicas marciales; la ejecución del resto No se podrán aprender habilidades mágicas
de habs, esto es, las mágicas, dones e Invocaciones, pertenecientes a otra Especialización de Profesión
resultará totalmente impracticable sin haberlas hasta que el PJ haya aprendido todas las determinadas
aprendido. en la lista de su Especialización de Profesión. Una vez
El procedimiento a la hora de chequear será el aprendidas éstas, cada nueva habilidad mágica −de
mismo, pero con un Mod de -2 a la tirada, debido a que otra lista de profesión− que se desee adquirir costará el
el PJ no conoce la disciplina que ejecuta. A su vez, doble de su VA, tanto para aprenderla como para
nunca ganará Puntos de Experiencia por estas acciones especializarse.
hasta que sean correctamente aprendidas. Sin
embargo, existe una excepción; si al realizar una El Cansancio y las Habilidades Mágicas
habilidad no adquirida se obtiene un Resultado Crítico Ejecutar habilidades mágicas supone un esfuerzo
G1, la misma se considerará aprendida en el acto. que provocará un gasto de Puntos de Cansancio. Como
También cabe especificar que, si se ejecuta una hab ocurre con las habs especiales, el PJ restará el VA de
no aprendida que dependa de una Habilidad General de cada técnica a sus PC cuando realice habilidades
nivel inferior a Irrisorio –es decir, dependiente de una mágicas. Si no dispusiese de PC suficientes, vería
Habilidad General con valor 0–, para su correcta reducidos sus PV.
ejecución, será necesario obtener Crítico o se
considerará fallida automáticamente. El POD y los PXs para las Habilidades Mágicas
Puesto que todas las habs mágicas dependen del
POD, al acumular 10 PXs en dicha característica, el
HABILIDADES MÁGICAS jugador puede decidir incrementarla en un nivel o
Se podrá dar el caso de PJs que, debido a su dedicar todos los puntos para aprender o especializarse
profesión, desarrollen ciertas aptitudes en las habilidades mágicas de su Especialización de
sobrenaturales. A estas pericias se las conoce como Profesión. Estos puntos también podrían repartirse en
habilidades mágicas. La mayoría están determinadas aprender dones, si el PJ fuera de una raza distinta a la

144
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

humana, o aprender nuevas Invocaciones, si se tratase


de un brujo.

CRÍTICOS Y PIFIAS EN LAS HABILIDADES DE COMBATE


HABILIDADES Y CARACTERÍSTICAS
Las habilidades de combate determinan los
Cuando se obtiene una tirada abierta en un chequeo conocimientos de un personaje en el arte de la lucha.
de Habilidades Especiales, Mágicas, Dones o Reciben el nombre de técnicas marciales y están
Características, ésta puede dar como resultado un agrupadas por Disciplinas y Escuelas. Algunas vienen
Crítico o una Pifia. Este tipo de resultados reciben el indicadas en la Especialización de Profesión. El resto,
nombre de Resultado Crítico o Resultado de Pifia, se podrán elegir a discreción, aunque no habrá total
según corresponda. Existen distintos grados, según lo libertad para seleccionarlas de entre todas las
acertado que sea el Crítico o lo desastrosa que resulte la Disciplinas, pues algunas Escuelas Marciales están
Pifia. En las tablas que adjuntamos a continuación se restringidas a unos pocos usuarios.
muestran todos los grados, desde el G9 –grado 9– Al igual que ocurre con muchas otras habs especiales
hasta el G1. o mágicas, las técnicas pueden requerir varias A/A para

T34 - Resultados Críticos de Características y T35 - Resultados de Pifias de Características y


Habilidades Habilidades
Grado Resultado Crítico Grado Resultado Crítico
S u b e s 1 n ive l . Ej e c u c ión pe rf e c t a, Pierdes 1 nivel. Rozas la deficiencia en tu
incrementas en 1 nivel tu Característica acción. Bajas 1 nivel en la Habilidad General
General o Habilidad General, o adquieres 10 G1 o Característica General de la que
G1
PXs para aprender habs comunes, dependiese la hab. Además añade el efecto
especiales, mágicas o dones que dependan del G2 y G3.
de la carac o hab general.
Inconsciente. Tu error al moverte o el gran
Ganas 2 especializaciones. Ejecución G2 esfuerzo mental hacen que pierdas el
ejemplar de la acción, adquieres 2 equilibrio y quedes inconsciente.
G2
especializaciones para esta hab o don. Si se
Efecto contrario. Tu acción causa el efecto
trata de una carac, obtienes un mod de +1.
G3 contrario del deseado, aunque creerás que la
Ganas 1 especialización. Ejecución muy acción ha sido realizada con éxito.
G3 buena, adquieres 1 especialización para esta Ni lo intentes. Error garrafal. No querrás
hab, o un +1 para la Carac. volver a usar la hab en lo que queda de día,
G4
Ganas 4 PXs. Buena ejecución de la acción, pues tienes miedo o vergüenza de volver a
G4 no te resta PC y adquieres 4 PXs para la fallar.
Característica General o Habilidad General. Pierdes 3 PXs. Te confiaste demasiado.
Ganas 3 PXs. Buena ejecución de la acción, G5 Ahora, dudas de tu capacidad. Pierdes 3 PXs
G5 no te resta PC y adquieres 3 PXs para la de la carac o hab de la que depende.
Característica General o Habilidad General. Pierdes 2 PXs. Estabas demasiado confiado
Ganas 2 PXs. Buena ejecución de la acción, como para realizar correctamente la acción.
G6
G6 no te resta PC y adquieres 2 PXs para la Ahora, dudas de tu capacidad. Pierdes 2 PXs
Característica General o Habilidad General. de la carac o hab de la que depende.
Pierdes 1 PXs. Estabas demasiado confiado
Ganas 1 PX. Buena ejecución de la acción, no
como para realizar correctamente la acción.
G7 te resta PC y adquieres 1 PXs para la G7
Ahora, dudas de tu capacidad. Pierdes 1 PXs
Característica General o Habilidad General.
de la carac o hab de la que depende.
Recibes +2 a la tirada. En la siguiente tirada Acierto pasa fallo. La próxima vez que
G8 de la misma hab o carac dispondrás de un G8 realices la habilidad y superes el chequeo, se
mod de +2 al resultado. considerará fallo normal.
Recibes +1 a la tirada. En la siguiente tirada Recibes -2 a la tirada. La próxima vez que
G9 de la misma hab o carac dispondrás de un G9 realices la habilidad, se aplicará un -2 al
mod de +1 al resultado. resultado de tu tirada.
Pifia pasa a fallo. La próxima vez que saques Recibes -1 a la tirada. La próxima vez que
G0 Pifia con la misma hab o carac, se G0 realices la habilidad, se aplicará un -1 al
considerará un fallo normal. resultado de tu tirada.

145
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

realizarse, no precisar de A/A, o ser Pasivas. Tales La DES y los PXs para Técnicas Marciales
supuestos vienen determinados en el apartado Absolutamente todas las técnicas marciales
Generalidades del Combate de esta guía, y explicados dependen de la Des. Por esto, si se consiguen 10 PXs en
de manera más extensa y concreta en el capítulo El esta característica, se pueden emplear en aprender
Combate. tantas habilidades de combate como se pueda –o subir
Todas las Técnicas Marciales dependerán de la 1 nivel en la propia Carac–.
Característica General de Destreza, debiendo chequear
con el valor de dicha Característica. Existe una gran
cantidad de Técnicas Marciales, y multitud de reglas de DONES
combate que deberán tenerse en cuenta a la hora de
Los dones podrían definirse como aquellos poderes
elegirlas, aprenderlas y realizarlas. Para ello, se deberá
intrínsecos a la naturaleza de la raza a la que se
consultar el Capítulo VII, El Combate, de esta guía.
pertenece. Si las habilidades comunes, especiales y
mágicas corresponden a las distintas profesiones, los
Puntos Otorgados por Profesión
dones son propios de las distintas razas.
Todas las Especializaciones de Profesión tienen
Los dones, al igual que el resto de habs, pueden
asignados un número mínimo de Puntos Base para su
precisar de tantas A/A para ser llevados a cabo como se
apartado de habs de combate. Tras ser multiplicados
por el ME, el PJ podrá utilizar tales puntos para indique en su apartado de Tiempo, no precisar de
aprender y especializarse en aquellas técnicas acciones y sí de chequeo para ser utilizados, o llegar a
marciales que desee. Es obligatorio que el PJ aprenda, tener incluso la propiedad Pasiva. Todos los dones
en un principio, las técnicas que su Especialización de dependerán del POD y deberán chequear con el valor de
Profesión indique antes de aprender cualquier otra, dicha característica.
aunque no todas las profesiones determinan alguna.
Los puntos que no se gastasen en la elección de Puntos Otorgados por Raza
técnicas marciales podrían utilizarse para aprender o Cuando un PJ pertenece a una raza no humana tiene
especializarse en habs comunes de la lista indicada por la posibilidad de elegir dones propios del listado
la Especialización de Profesión. correspondiente. Para ello, en el momento de la
Creación de Personaje, el jugador deberá multiplicar el
Aprendizaje y Especialización nivel de POD Simple del PJ por su ME. El resultado
A diferencia del resto de habilidades, las técnicas serán los puntos de los que dispondrá para aprender
marciales tienen un Valor de Combate (VC), dones de la lista propia de su raza. A tal efecto, deberá
consistente en el número de puntos que es necesario consultarse el subcapítulo «Razas» del Capítulo V de
invertir para aprenderlas. El PJ podrá utilizar los esta guía.
puntos dados por la Especialización de Profesión para Los puntos destinados a Dones que no se hayan
aprender una técnica marcial, gastando su VC. De este asignado podrán ser utilizados para aprender o
modo, una técnica con VC 3, precisa de 3 puntos para especializarse en Habilidades Comunes de la lista
aprenderse. La mayor diferencia, con respecto al resto indicada por la Especialización de Profesión del PJ.
de habilidades, es que las de combate no se pueden
especializar. La única manera de mejorarlas es, Aprendizaje y Especialización
sencillamente, subir el nivel de la Des del PJ.
Aprender dones implica invertir un determinado
Salvo que la profesión especifique lo contrario, las
número de puntos de VA. La cantidad de puntos
técnicas marciales de la Escuela Prohibida, la Escuela
disponible se obtiene al multiplicar el POD Simple del
del Cuerpo y el Espíritu, la Disciplina Marcial de la
PJ con su ME. Los dones también permiten hasta dos
Palma Sagrada, la Disciplina Marcial del Bosque Eterno
especializaciones que costarán, cada una, la misma
y las Técnicas Exóticas no podrán aprenderse. El resto
cantidad de puntos que el VA del don. Cada
de técnicas pertenecientes a otras escuelas o
especialización otorgará un beneficio o modificador
disciplinas no están restringidas y podrán estudiarse
indistintamente, sin incrementar por ello el coste de cuando se utilice éste. Dicho beneficio viene explicado
aprendizaje que requiera cada una. en la descripción de cada don.
Un PJ de una raza nunca podrá aprender dones
pertenecientes a otra raza, son intrínsecos a cada una.
El Cansancio y las Técnicas Marciales
Las técnicas marciales también restan PC al ser
ejecutadas. En el caso de haber agotado los PC, El Cansancio y los Dones
descontarán PV. Sin embargo, a diferencia del resto de Poner en práctica los dones supondrá un esfuerzo
habilidades, el número de PC que resta una técnica no para el PJ, por lo que consumirán Puntos de Cansancio
corresponde con el VC: los Puntos de Cansancio que cada vez que se utilicen. Para representar tal esfuerzo,
descuenta una técnica de combate vienen explicados el personaje restará el VA del don a los PC de los que
en el subapartado “El Cansancio en el Combate” del disponga cuando lo ejecute. Si no dispusiese de PC,
Capítulo VII, El Combate. vería reducidos sus PV.

146
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

El POD y los PXs para los Dones Para ello multiplicaremos su ME, que es de 2 por ser
Todos los dones dependerán del POD. Una vez se Adolescente, por los Puntos Base que determina su
obtienen 10 PX en POD, el jugador puede decidir si profesión, que en este caso serán 5. El resultado final
incrementar esta característica en un nivel, o bien serán 10 puntos para aprender todas las habilidades
invertir los puntos en aprender o especializarse en los comunes que indica su Especialización de Profesión.
dones de su raza. No es obligatorio que, en este caso, el De este modo, Krin aprende Actuar (1), Cantar (1),
jugador invierta todos los puntos en dones. También Mentir (1), Narrar (1) y Negociar (1) de Comunicación;
podrá repartir los puntos y aprender otras habs Folclore (1), Mitología (1) y Ocultismo (1) de
mágicas, o Invocaciones si se tratase de un brujo. Conocimiento; Tocar Instrumento (1) de
Manipulación; y Escuchar (1) de Percepción. No le
sobran puntos y todavía le quedan habilidades
INVOCACIONES comunes que aprender. Tendrá que esperar a próximas
Aunque las Invocaciones no son consideradas subidas de nivel.
habilidades, guardan cierta similitud con las mismas.
Son los conocimientos intrínsecos de todo brujo, están Habilidades Especiales
compuestas por Conjuros, Sortilegios y Códices que, o Siguiendo el mismo procedimiento, calcularemos
bien se recitan de un grimorio por parte del brujo o son los puntos para las habilidades especiales.
evocados de su mente. A su vez, las Invocaciones están Multiplicaremos el ME (2) por los Puntos Base
agrupadas en Disciplinas Arcanas accesibles tan sólo determinados para las habilidades especiales de esta
por los miembros de sus respectivas logias. Especialización, en este caso 2. El resultado es de 4
También precisan de A/A para ser llevadas a cabo, puntos, los suficientes como para aprender las
aunque algunas Invocaciones necesitan de varias A/A, habilidades más prácticas. Krin aprenderá las
minutos o incluso horas. Una vez realizadas, pueden siguientes habs: Lenguaje Musical (2), para
durar unos instantes, minutos, horas, días, estar comunicarse con notas y melodías con otros músicos, y
activas hasta que sean dispersadas o ser permanentes. Oído Muy Fino (2), para mejorar su capacidad de
Todas las reglas relacionadas con la brujería y las escucha.
Invocaciones aparecen descritas en el «Capítulo VIII,
La Brujería» de esta guía y será imprescindible su Habilidades Mágicas
consulta para la creación de un PJ brujo. Llega el turno de las habs mágicas. Realizaremos el
mismo procedimiento: multiplicaremos su ME (2) por
los Puntos Base determinados para las habilidades
EJEMPLO DE CREACIÓN mágicas de la Especialización, en este caso, la
A continuación ejemplificaremos la última parte de significativa cantidad de 5. El resultado es de 10
la Creación de Personaje, las habilidades. Krin, como puntos. Las habs mágicas que aprenderá serán las
todo PJ, debe repartir niveles entre sus Habilidades siguientes: Cantares Mágicos (4), muy útil para
Generales y elegir las habs comunes y especiales interpretar canciones mágicas sin instrumento;
propias de su profesión que, en este caso, es la de Bardo Escuchar Magia (1), para detectar cuándo se practica la
Arcano. Puesto que se trata de un bardo, podrá magia a su alrededor; Onda Sonora (2), para disponer
aprender habilidades y canciones mágicas de su propia de un ataque mágico muy efectivo; y Oda a la Vida (3),
lista. Incluso tendrá algunos puntos para poder elegir para recuperar vida sin tener que acudir a ningún
técnicas marciales. curandero.

Habilidades Generales Habilidades de Combate


Los primero será consultar la tabla de Puntos por Ahora es el turno de las técnicas marciales.
Cultura para Habilidades Generales. Consultaremos los Multiplicaremos, otra vez, el ME (2) por los Puntos
puntos por Cultura Civilizada y se los anotaremos a Base determinados para habilidades de combate de
cada habilidad: AGI 1, COM 3, CO 4, MAN 2, PER 0 y SUB esta Especialización, que en este caso son 2. El
0. Acto seguido, repartiremos los puntos por edad. resultado es de 4 puntos, los justos para elegir lo
imprescindible para este personaje –poco avezado en
Estos puntos los consultaremos en la tabla de Puntos
el combate–. Las técnicas elegidas serán: Golpe
por Edad para Habilidades Generales. Al ser Krin un
Indeterminado (1) y la Técnica Exótica, exclusiva de los
Adolescente, sólo se repartirá 12 puntos entre sus
bardos, Combate con Instrumento (3). El combate no
Habilidades Generales. Así quedarán sus niveles tras el
será el punto fuerte de Lander.
reparto: AGI Inferior (3), COM Medio (5), CO Avanzado
(6), MAN Bajo (4), PER Mediocre (2) y SUB Mediocre
(2). Ninguna de las Habilidades Generales dispondrá
de ningún mod.

Habilidades Comunes
A continuación, elegiremos las comunes de Krin.

147
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Información Personal
Jugador Descrip. y Aspecto Físico 17, Adolescente Edad
Mide un metro setenta y cinco, es
Personaje Krin Lander pelirrojo y de ojos verdes. Piel Legal Moral Alineamiento
clara, barbilampiño, tiene la ceja
Raza derecha partida. Luce una Troba y Thul Deidades
Humano
dentadura poco cuidada con
varias caries. Delgado, de
Género Masculino ademanes refinados en demasía.
Bardo Arcano Profesión
Viste ropa colorida y sombrero
Origen Ciudad de Ragher pomposo. Siempre lleva capa y Buscavidas Ocupación
prendas muy anchas.
Cultura Civilizada 1Ry2E Bolsa/Erarios

Actitud y Psicología Trasfondo


Lemas Estímulos Superados Anécdotas Justas
Los méritos no van conmigo Desconocido (A), Ciudadano (F),
Vive y deja vivir Monedillas (A), Herrería (F)
El conocimiento es poder
La mayoría manda
La perfección lleva su tiempo
Estímulos No Superados Anécdotas Injustas
Miedo Escénico (A), Calambre (A)
Traumas Vicios (A), Objeto de Robos (A)

El Secreto
Inventario Secreto de Familia. Él y su tío utilizaron la
magia para obtener riquezas de manera
Objeto Objeto/Cualidad ilícita en la corte de Gmolh Ragher. Éste
fue el principal motivo por el que Krin
Botas Cuero (Coste 5R) (Cap 2/1) Yesca y Pedernal (8E) (2/1) abandonó la ciudad.
Ropa Interior (1R) (10/1) Petate de 10 de CAP (2R) (2/1)
Ropa Invierno (4R) (1) Cantimplora Grande 2 litros (1R) (2/1) La Obligación
Todo por un Sueño. Quiere convertirse en
Capa (5R) (2/1) Botella 1 litro de Agua Miel (5E) (2/1) el mayor Bardo Arcano de todos los
Laud (150R) (3) Instrumento Mágico tiempos. Hará lo que haga falta para ello, y
encontrar a su tío será parte de su
obligación.
Armas

Arma Distancia Daño Salvación CON CAP Proyec. Propiedades

Corazas

Coraza Piezas Salvación SIC CON CAP Propiedades


C T Bd Bi Pd Pi
C T Bd Bi Pd Pi
C T Bd Bi Pd Pi

148
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Características Generales Características Mixtas


CAR 5 PX Mod CON 5 PX Mod DES 4 PX Mod A/A 3 CAP 10 / 7
MDaño 1D3 MMana 1D4
FU 4 PX Mod IN 3 PX Mod INT 4 PX Mod
Puntos de Vida (PV)
POD 6 PX Mod VAL 3 PX Mod 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Habilidades Generales 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
AGI 3 PX Mod COM 5 PX Mod CO 6 PX Mod
41 42 43 47 49
44 45 46 48 50

MAN 4 PX Mod PER 2 PX Mod SUB 2 PX Mod PC 10 / PCOR 3 /

Habilidades y Dones Habilidades Comunes


Habilidad / Don CL ESP. A/A VA DEP. AGILIDAD
Acrobacias e e a Escalar e e a
Lenguaje Musical E e e Sin 2 COM Atrapar e e a Montar e e a
Oído Muy Fino (+2 a Escuchar en el radio de E e e Pasi. 2 PER Bailar e e a Nadar e e a
Caer e e a Remar e e a
PER Simple) ee Contorsiona.e e a Rodar e e a
Lenguaje Musical (Pierde el doble de PC que M e e Pasi. 4 POD Correr e e a Saltar e e a
Equilibrio e e a
con instrumentos mágicos) ee
Escuchar Magia M ee 1 1 POD COMUNIACIÓN
Actuar e e a Mentir e e a
Oda a la Vida (+1 PV por asalto a aquel que esté M ee 3 3 POD Asustar e e a Negociar e e a
en su POD Simple) ee Cantar e e a Narrar e e a
Empatía e e a O. Informa. e e a
Onda Sonora M ee 3 2 POD Interrogar e e a Oratoria e e a
ee Intimidar e e a Seducir e e a

ee CONOCIMIENTO
Animal e e a Medicina e e a
ee Escribir e e a Mineral e e a
ee Estrategia e e a Mitología e e a
Folclore e e a Mundo e e a
ee Historia e e a Náutica e e a
ee Humano e e a Ocultismo e e a
I. Propiedad e e a Protocolo e e a
Idiomas e e a Sobrenatu. e e a
Habilidades de Combate Ingeniería e e a Tasar Obje. e e a
Len. Signos e e a Vegetal e e a
Técnica Marcial A/A CAN VC Mecánica e e a Venenos e e a

Golpe Indeterminado 1 varía 1 MANIPULACIÓN


Cetrería e e a Pastorear e e a
Combate con Instrumento 1 1 3 Cocinar e e a Pintar e e a
Crear e e a P. Auxilios e e a
Crear Instru. e e a Registrar e e a
Crear Medi. e e a Tocar Ins. e e a
Desollar e e a Torturar e e a
Falsificar e e a Trampear e e a
Forjar e e a Trilero e e a
F.Cerraduras e e a Usar Objeto e e a
Hurtar e e a Uso Cuerdas e e a

PERCEPCIÓN
Buscar e e a Orientar e e a
Escuchar e e a Otear e e a
Gustar e e a Rastrear e e a
Leer Labios e e a Reflejos e e a
Oler e e a Tocar e e a
SUBTERFUGIO
Camuflarse e e a Ocul. Objeto e e a
Disfrazarse e e a Sigilo e e a
Esconderse e e a

149
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

MUERTE DEL PJ Si un PJ obtiene un resultado de inconsciencia, los


PV negativos que tuviera no se habrán recuperado. Para
ello, precisará reponerlos de la manera habitual, con
Que la muerte no es el final del camino, sino un descanso y alimentos, o recibiendo atención médica;
nuevo comienzo, puede sonar a tópico pero, como de lo contrario, la próxima vez que sufra una herida o
veremos a continuación, en el mundo de Shadow Mirror quede inconsciente deberá volver a realizar una Tirada
hablamos de un hecho probable. La muerte puede de Vida. Hay que tener en cuenta que si los PV negativos
sorprender a tu PJ en cualquier momento, en cualquier de un PJ alcanzan o sobrepasan la cifra de sus Puntos de
lugar, pero esto no quiere decir que tengas que Vida máximos –esto es, -10 si su valor de PV es de 10,
desecharlo y tirar su hoja de personaje a la basura. por ejemplo−, tendrá que realizar la Tirada de Vida
Nada más lejos de la realidad; que tu PJ caiga en las automáticamente, sin hacer el chequeo de CON previo.
aterradoras garras de la Parca puede dotar a una
partida de una multitud de nuevas oportunidades. Por La Tabla de Muerte
esta razón, las reglas de la Muerte del PJ se incluyen Si tras la Tirada de Vida, aplicando los PV negativos,
dentro de las reglas de creación del mismo. se obtiene un resultado entre 1-10, se deberá realizar
otra tirada, esta vez en la Tabla de Muerte. A este nuevo
LOS PV Y LOS CHEQUEOS DE chequeo se le conoce como Tirada de Muerte.
CONSTITUCIÓN Será en esta tirada donde los Puntos de Favor, que el
PJ habrá acumulado durante años de adoración a su
Los Puntos de Vida (PV), como se puede deducir de deidad, tendrán un especial protagonismo. Estos
su nombre, marcan el nivel de salud de un PJ. Cuantos puntos, si son positivos, se sumarán al resultado de la
más Puntos de Vida tenga, mayores serán sus Tirada de Muerte, pudiendo otorgar al personaje una
posibilidades de supervivencia. Si los perdiera todos, el audiencia con su dios para pedir que le devuelvan la
PJ moriría. No obstante, esta situación no tiene por qué
vida. Sin embargo, si son negativos, se descontarán a la
ser obligatoriamente el final del periplo de un PJ.
tirada.
Cuando los PV de un PJ llegan a cero se debe realizar
un chequeo de Constitución (CON) con Dificultad
T37 - Tabla de Muerte
Simple: si se supera, el PJ permanecerá consciente; si
se falla, caerá desvanecido al suelo y se le considerará 1D20 Efecto
indefenso. Si los PV resultantes, después de restar la
última cantidad de PV perdidos, ofrecen un valor Resignación. Su alma ronda alrededor de su
negativo, tal valor serán los negativos que se aplicarán 1-7 cadáver durante 5 días, tras lo cual, marcha al
a dicho chequeo. reino del mas allá para no volver.
Ejemplo: Krin tiene 4 PV. Durante un combate, recibe el
impacto de una espada que le causa 6 heridas. Pierde los 4 y Inocencia. El PJ no es consciente de que ha
se queda con un -2. Ahora, Krin tiene un -2 al resultado de lo 8-10 muerto y, tras 5 días, su alma vagará por el
que saque en 1D10 al chequear contra su nivel de CON. Como mundo. Sujeto a las reglas de los espíritus.
tiene nivel de CON 5, deberá obtener 7 o más en el chequeo.
Huesos. El PJ no acepta su muerte y se
La Tabla de Vida condena a una existencia de no-vida. Si
Si un PJ, con el valor de PV en negativo, falla el 11-12 supera un chequeo de Dificultad Simple de
chequeo antes mencionado, tendrá que realizar una POD, se convertirá en un Despojo con alma.
tirada en la Tabla de Vida para aplicar el resultado De fallarlo se realiza el efecto de Inocencia.
obtenido. A este chequeo se le conoce como Tirada de
Carne. Su cuerpo se va pudriendo poco a poco.
Vida. El chequeo se realizará con 1D20 y se le restará al
13-14 Ahora no es humano, sino un zombi. El PJ
resultado el número de heridas adicionales –PV
negativos− que tuviera el PJ. deberá elegir sus dones correspondientes.

Espíritu. El PJ ya no necesita más su cuerpo.


T36 - Tabla de Vida
15-16 Deberá elegir los Dones correspondientes a
1D20 Efecto tal raza.
1-10 El PJ muere. Consultar Tabla de Muerte. Acoso. El alma del PJ, sedienta de venganza,
poseerá a un ser humano de su elección para
El PJ caerá en coma profundo. Necesitará de
17-18 así poder vengarse. Una vez cumplida la
11-14 intervención médica para salir de él. El fallo
venganza, el alma del PJ partirá hacia el más
en este chequeo hará el coma irreversible.
allá.
El PJ queda inconsciente durante 1D20
15-18 Retribución. El PJ comparece directamente
minutos.
ante el Dios o Antiguo al que adora. Éste le
El PJ permanecerá Inconsciente hasta 19-20 devolverá la vida, convirtiéndolo en uno de
19-20 superar un chequeo de Dificultad Simple de sus hijos predilectos, para que incremente su
CON. Sin negativos en este chequeo. gloria.

150
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

RAZAS: REGLAS ESPECIALES edad del personaje determinará los puntos máximos de
Valor de Aprendizaje de la habilidad que se podrá
Y DONES elegir: el Adolescente podrá elegir de entre aquellas
habilidades con un Valor de Aprendizaje no superior a
4, el Adulto elegirá habilidades con un valor no
HUMANOS superior a 6 y, tanto el Maduro como el Anciano,
tendrán como tope un Valor de Aprendizaje de 8.
REGLAS ESPECIALES
ARQUEROS SOLARES
-El Despertar: aunque, a priori, los humanos no
posean ningún don racial, sí tienen la opción de verse REGLAS ESPECIALES
afectados por el «despertar». Las particularidades de
esta Regla Especial se especifican en la sección -Amos del Fuego: adoradores del fuego, pirómanos,
dedicada al Shade, dentro de la raza Espíritus, locos de las llamas o incluso demonios ígneos son los
Espectros y Shade. La aplicación de esta regla estará seudónimos con los que muchos han llamado a los
supeditada siempre al consentimiento del Master. Hijos del Sol. Sin embargo, los Arqueros Solares están
-Origen: el pueblo humano está diseminado por todo muy lejos de cualquier alma corrompida por el poder
el Continente. A lo largo de los siglos, ha evolucionado del fuego y mucho más de sus enemigos antagónicos,
mezclándose con otras comunidades. Tanto es así que los demonios. Los Arqueros Solares se cuentan entre
se han creado núcleos independientes con los seres más poderosos de cuantos existen. Buscan
características diferenciadas los unos de los otros. El siempre la verdad y, además de la capacidad para
haber nacido en cada una de estas zonas los ha dotado quitar la vida, tiene el don de otorgarla. De apariencia
de cualidades únicas. La siguiente lista muestra la humana, antaño se decía que surcaban los cielos sobre
capacidad de la que gozará el miembro de cada etnia: monturas voladoras, pero lo cierto es que caminan
-Necrita: los necritas son la cuna del nuevo discretamente entre nosotros, impartiendo su justicia
pensamiento libertario, la democracia y la igualdad, así y purificando a tantas almas impías como se
como de la nueva ciencia. Por ello, podrán repetir todos encuentren en su camino. Se cree que los Arquellyanos
los chequeos fallidos de INT y de CO. Sólo para constituyen un número finito de individuos y que un
Habilidades Comunes dependientes. Arquero Solar no lo es por nacimiento, sino que recibe
-Gariano: debido a su historia, muy ligada a la magia el Don Solar de otro Arquero Solar.
y a los estudios arcanos, los garianos han sabido -Luz Solar: debido a que los Arquellyanos extraen
canalizarla mejor que nadie. Siempre consumirán la todo su poder de la luz del sol, sólo podrán usar su Don
mitad de los PC necesarios cuando realicen Solar durante el día, salvo que posean un don que
Invocaciones o habs mágicas, siendo el valor mínimo especifique lo contrario. En ausencia de luz, o por la
de 1. noche, se les considerará meros humanos a todos los
-Fustense: los fustenses son conocidos por su efectos.
carencia de miedo y por hacer gala de un gran valor en -Apariencia: se podría decir que, en apariencia, son la
los momentos difíciles. Por ello, podrán repetir raza más parecida a los humanos. Sin embargo, una de
cualquier chequeo de VAL fallido y sólo perderán PCOR las características fundamentales de los Arqueros
cuando obtengan Pifia. Solares es que todos tienen el cabello rubio. El pelo de
-Nhevriano: la Escuela Nhevriana forma parte de la cualquiera que se convierte en Arquero Solar se tornará
naturaleza de un nhevriano. Debido a esto, para de este color.
cualquier hijo de Nemet las técnicas marciales de esta -Cerca del Fuego: la atracción de un Arquero Solar por
escuela costarán la mitad, siendo el valor mínimo de 1. el fuego es un tanto especial, pues de su pureza
-Tabernero: un tabernero tiene una piel curtida por el obtendrá ciertos beneficios. Siempre que haya un fuego
desierto, mucho más resistente de lo normal. u hoguera dentro de su radio de POD Simple, un
Dispondrá de 1D3 de salvación ante cualquier golpe. Arquero Solar obtendrá un mod de +1 cuando lleve a
-Flirtense: cualquier descendiente de Flirt dispone de cabo cualquiera de sus dones.
una agilidad inusual. Así, podrá repetir cualquier -Luz Directa: siempre que un Arquero Solar se
chequeo de AGI fallido. Esto sólo se aplica con encuentre de día, al aire libre y con un cielo despejado,
habilidades comunes dependientes. podrá repetir sus tiradas fallidas de dones. Si en vez de
-Talento Especial: los humanos no disponen de dones estar descubierto se encuentra resguardado bajo una
como el resto de las razas, pero poseen un talento construcción o en el interior de una vivienda, no podrá
innato para aprender habilidades especiales, incluso gozar del beneficio de la Luz Directa.
cuando no guardan relación alguna con su profesión. -Condiciones Térmicas: un Arquellyano nunca
De este modo, un personaje humano tendrá la sudará bajo el sol, no se deshidratará en el desierto, ni
posibilidad de elegir una hab especial de cualquier se verá afectado por temperaturas ambientales altas.
Especialización de Profesión en el momento de la Demostrará una condición sobrehumana a las altas
Creación de Personaje. Esta habilidad será adoptada temperaturas. Esto no quiere decir que sea inmune al
como propia y resultará completamente gratuita. La daño producido por entrar en contacto con el fuego.

151
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Sólo con el don adecuado, un Arquero Solar será AGILIDAD LEGENDARIA (Pod)(3)
inmune a tal elemento. Restricción: sólo Arquero Solar.
-Armas de Minium: los Arqueros Solares siempre Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
utilizan armas de Minium o fabricadas con Descripción: el Arquellyano podrá hacer movimientos
componentes de éste mineral. Éste es el único material asombrosos en el aire. Podrá saltar a distancias de gran
que permite que sus armas obtengan beneficios de sus longitud y altura, siempre y cuando no se encuentren
dones. En manos de un Arquellyano, un arma con fuera de su radio de POD. Sus saltos harán creer a quien
Minium se considerará un Arma Mística u Objeto lo vea que está volando; será capaz de caer de lo alto de
Místico. una torre y amortiguar la caída con sus piernas sin
-Fuego del Sol: el fuego producido por un Arquero sufrir daño. Encontrará equilibrio aunque sólo tenga
Solar es tan abrasivo como cualquier fuego natural, un minúsculo punto de apoyo. El contemplar a alguien
pero existen ciertas razas que sufren un mayor daño si realizando Agilidad Legendaria se considera un
entran en contacto con este fuego mágico. Tanto los Estímulo Sobrenatural. Por cada especialización,
demonios como los vampiros, si son atacados o se obtendrá un mod de +1 al chequeo.
exponen al fuego de un Arquero Solar, sufrirán el doble
de heridas que con un fuego normal. ALMACENAMIENTO (Pod)(3)
-Estímulos: los Arqueros Solares, como muchas otras Restricción: sólo Arquero Solar.
razas, rara vez se ven afectados ante Estímulos Tiempo: Pasivo.
Naturales o Sobrenaturales. Por ello, dispondrán de un Descripción: gracias a este don, un Hijo del Sol que
mod de +4 a todos los chequeos de cualquier Estímulo. porte objetos con Minium, ya sean brazaletes, collares,
Ciertos dones llevados a cabo por un Arquellyano yelmos o medallones, podrá almacenar energía
pueden producir Estímulos Sobrenaturales si son ultravioleta del sol y disponer de una reserva extra de
contemplados por otro personaje. Cada don PC para utilizarlo exclusivamente con sus dones.
especificará si se ajusta a tal supuesto.
También será capaz de utilizar sus dones por la noche,
-Lengua Propia: los Arqueros Solares hablan tanto el
siempre que conserve Puntos de Cansancio en las
Común como el Arkano, una lengua muy antigua
reservas de energía de un objeto de esta naturaleza. Un
hablada por otras razas. Cualquier Arquero Solar la
objeto de Minium tarda un periodo solar —desde que
hablará de manera instintiva.
amanece hasta que oscurece— en cargarse por
completo. De noche nunca se podrá almacenar energía
EL DON SOLAR en estos objetos. Un Arquellyano podrá almacenar 15
IDENTIDAD (Pod-Pod)(2) PC en cada uno de ellos. Con la 1ª especialización, podrá
Restricción: sólo Arquero Solar. almacenar 20 PC, y con la 2ª especialización, 35.
Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
Descripción: gracias a este don, el Arquellyano puede AURA DE ORDEN (Pod)(3)
ver más allá de la fachada humana y dilucidar a qué Restricción: sólo Arquero Solar.
raza pertenecen los seres que le rodean. Sus ojos Tiempo: Pasivo.
cambiarán de color y podrá ver la auténtica raza del ser Descripción: los enemigos naturales de los Arqueros
que elija si se encuentra dentro de su radio de POD. El Solares son los demonios. Por ello, disponen de un don
contemplar los ojos del Arquero Solar mientras utiliza natural que podrá contrarrestar sus poderes oscuros.
Identidad produce un Estímulo Sobrenatural. Por cada Cualquier demonio que se encuentre dentro del radio
especialización, obtendrá un mod de +1 al chequeo. de POD Simple del Arquero Solar dispondrá de un mod
de -1 a cualquier tirada para llevar a cabo alguno de sus
RESTAURAR ORDEN (Pod-Pod)(2) dones malignos. Por cada especialización, cualquier
Restricción: sólo Arquero Solar. Deimio que se halle dentro sumará otro mod de -1 a sus
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. tiradas de dones demoníacos.
Descripción: los Arqueros Solares tienen la capacidad
de hacer que los seres recuperen su equilibrio mental CURAR HERIDAS (Pod)(3)
una vez se haya roto. El Hijo del Sol posará la mano Restricción: sólo Arquero Solar.
sobre la frente del enfermo y hará que éste se recupere Tiempo: 4 A/A para realizarlo.
de los efectos producidos por todos los Estímulos Descripción: la luz de los Arquellyanos es tan peligrosa
Naturales o Sobrenaturales No Superados que le para sus enemigos como curativa para sus aliados. Por
afecten. Con la 1ª especialización, podrá restaurar los medio de una Imposición de Manos, sobre el miembro
PCOR del afectado y con la 2ª especialización hacer que o cuerpo dañado de cualquier PJ —o sobre sí mismo—,
se recupere de todos sus Traumas, sean temporales o el Arquero Solar irradiará cierta luz que sanará 1D6 PV,
permanentes. de heridas superficiales. El contemplar al Arquero
Solar realizando Curar Heridas proporciona un
Estímulo Sobrenatural. Con la 1ª especialización,
sanará 2D6 heridas. Con la 2ª Especialización, cerrará
heridas por amputación u órganos internos dañados.

152
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

GOLPE DEL SOL (Pod)(3) Con cada especialización, se incrementará en 1 el daño


Restricción: sólo Arquero Solar. que reciba el adversario.
Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
Descripción: la simbiosis con el sol de un Arquero Solar VISIÓN CALORÍFICA (Pod)(3)
es absoluta. Por ello, éste podrá apropiarse de su luz Restricción: sólo Arquero Solar.
cegadora durante unos instantes. Con este don, el Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
Arquellyano podrá emitir un resplandor cegador que Descripción: el Arquero Solar podrá lanzar,
irradiará de su cuerpo. Cualquiera que se encuentre en literalmente, fuego por los ojos. Emitirá un rayo
su radio de POD Simple con los ojos abiertos al utilizar ultravioleta a través de sus pupilas, impactando a todo
este don quedará cegado durante 1D6 asaltos. Además, aquel al que mire. El rayo tendrá un alcance igual al
contemplar este don produce un Estímulo POD Simple del Hijo del Sol y causará un daño de 1D6
Sobrenatural. Cada especialización incrementará en un heridas —con posibilidad de salvación por
asalto la ceguera del personaje afectado. armadura—. El contemplar el don Visión Calorífica
produce un chequeo de Estímulo Sobrenatural. Con la
IMBUIR RADIACIÓN (Pod)(3) 1ª especialización, el radio de acción pasará a ser el
Restricción: sólo Arquero Solar. Poder. Con la 2ª especialización, se incrementará el
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. daño en 2 puntos adicionales.
Descripción: se trata de uno de los dones más
característicos de un Arquero Solar. Al tocar un objeto VISIÓN INFRARROJA (Pod)(3)
cualquiera, el Arquellyano le transmite su naturaleza Restricción: sólo Arquero Solar.
mágica y convierte el instrumento en un arma ígnea. Tiempo: Pasivo.
Este don suele emplearse en cualquier tipo de arma, Descripción: con este don, la visión del Arquero Solar
como flechas, espadas, bastones u otros elementos. Al ya no dependerá de la luz, sino que verá el espectro
golpear, éstas causarán un daño adicional de 1D4 infrarrojo de las cosas que le rodeen, es decir, el calor
heridas por fuego. Asimismo, habrá un 50% de que emitan los cuerpos e individuos de su entorno.
posibilidades de que el objetivo se incendie. Sólo las Distinguirá, a modo de manchas rojizas o anaranjadas,
armas con Minium pueden soportar Imbuir Radiación los cuerpos de los seres vivos, mientras que el resto de
de manera prolongada; cualquier otra se consumirá objetos oscilará hasta colores oscuros, dependiendo
por las llamas tras el primer golpe. El contemplar como del calor que desprendan. El radio de visión que tendrá
el hijo del sol realiza Imbuir Radiación provoca un con este don será su Poder. Por cada especialización,
chequeo de Estímulo Sobrenatural. Con la 1ª duplicará su radio de visión.
especialización, el daño adicional producido será de
2D4 y, con la 2ª, será de 3D4. OTORGAR LA VIDA (Pod-Pod)(4)
Restricción: sólo Arquero Solar.
PUREZA IGNEA (Pod)(3) Tiempo: 3 A/A para realizarlo.
Restricción: sólo Arquero Solar. Descripción: un Arquero Solar puede decidir que otro
Tiempo: Pasivo. ser debe beneficiarse del Don Solar. Sólo el Arquellyano
Descripción: los Arqueros Solares están creados a sabe cuándo debe poner fin a su existencia y traspasar
partir del fuego más puro. Con este don, un la antorcha del fuego eterno a otro ser. Generalmente,
Arquellyano jamás sufrirá quemaduras por fuego y su este don se utiliza cuando un Arquero Solar está a
cuerpo podrá sumergirse en lava de la misma manera punto de morir o ve conveniente que otro individuo se
que si lo hiciera en el agua. Si otro individuo contempla convierta en miembro de su raza. Para ello, el Hijo del
este don, deberá chequear por Estímulo Sobrenatural. Sol deberá tocar el cuerpo del individuo y traspasarle
Con la 1ª especialización, el Arquero Solar será inmune todo su poder. Al hacerlo, el Arquellyano original
al fuego producido por los demonios y, con la 2ª muere en el acto. Deberá superar una tirada de Poderes
especialización, será inmune a cualquier otro fuego enfrentados y únicamente podrá ser llevado a cabo
mágico. sobre seres humanos. Desde ese momento, el
agraciado estará sujeto a las reglas de los Arqueros
SANGRE DE FUEGO (Pod)(3) Solares, debiendo elegir sus dones de la manera
Restricción: sólo Arquero Solar. habitual. Por cada especialización, dispondrá de un
Tiempo: Pasivo. mod de +1 al resultado del chequeo.
Descripción: por medio de este don, la sangre del
Arquero Solar se torna de fuego. Siempre que sufra una VIENTO SOLAR (Pod)(5)
herida sangrante ante un adversario y éste se Restricción: sólo Arquero Solar.
encuentre a Distancia Corta, tendrá un 50% de Tiempo: 3 A/A para realizarlo.
probabilidades de que le salpique y le produzca 1D4 Descripción: el Arquellyano podrá emitir en torno a su
heridas —con posibilidad de salvación por cuerpo un haz de radiación ultravioleta que afectará a
armadura—. Este don precisa de haber aprendido todo aquel que se encuentre dentro del mismo. El área
Pureza Ignea previamente. El contemplar la Sangre de de efecto equivaldrá al POD Simple del Arquero Solar.
Fuego provoca un chequeo de Estímulo Sobrenatural. Cualquier animal o personaje que se encuentre en ésta

153
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

sufrirá 2D6 heridas —con posibilidad de tirada de SOL NEGRO (Pod)(8)


salvación por armadura—. El contemplar Viento Solar Restricción: sólo Arquero Solar.
provoca un chequeo por Estímulo Sobrenatural. Para Tiempo: Pasivo.
aprender este don, es necesario disponer de Visión Descripción: con este don, el fuego del Arquero Solar
Calorífica. Por cada especialización, el Arquero Solar adquiere un color negruzco y azulado. Seguirá
obtendrá un mod de +1 al chequeo. teniendo las mismas propiedades y el Arquellyano
podrá seguir utilizando todos sus dones con
LUZ PURIFICADORA (Pod)(6) normalidad, pero además podrá utilizar sus dones por
la noche, aunque con mayor dificultad. Será capaz de
Restricción: sólo Arquero Solar.
absorber la radiación ultravioleta procedente del sol
Tiempo: sin A/A para activarlo.
que se refleja en las lunas, pudiendo de este modo
Descripción: tanto los Dracul como los licántropos se
servirse de sus dones aun sin estar a la luz del día. Una
verán afectados por la presencia de un Arquero Solar y
vez el PJ adquiere este don, su cabello cambia a color
su Luz Purificadora. Cuando se encuentren dentro del negro. Siempre que utilice un don de noche, recibirá un
radio de POD Simple del Arquellyano, recibirán mod a la tirada de POD de -2. Con la 1ª especialización,
partículas de luz, imperceptibles pero que les hará dispondrá de un mod a la tirada de cualquier don de -1
sufrir los mismos efectos que estar expuestos a la luz y, con la 2ª especialización, chequeará sin
del día. Mientras el Arquero Solar mantenga activo el penalizaciones.
don Luz Purificadora, no podrá llevar a cabo ningún
otro don. Con la 1ª especialización, el radio será el SACRIFICIO (Pod)(10)
Poder. Con la 2ª, se duplicará el radio de la 1ª Restricción: sólo Arquero Solar.
especialización. Tiempo: 10 A/A para realizarlo.
Descripción: podría ser el don más poderoso de
COMBUSTIÓN INSTANTÁNEA (Pod-Pod)(8) cuantos existen, tanto de la raza de los Arqueros
Restricción: sólo Arquero Solar. Solares como de cualquier otra. Se utiliza sólo en el
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. momento en el que el Arquellyano decide sacrificar su
Descripción: por medio de este don, el Arquero Solar vida para aplacar un gran mal. Este don puede alcanzar
podrá hacer estallar en llamas el cuerpo de otro magnitudes bíblicas y tener un poder devastador. El
personaje. Para ello, deberá tocar su piel y pronunciar Arquero Solar invocará un gran rayo de fuego y luz
sobre él. Todo aquello que se encuentre dentro de su
las palabras secretas, entonces la víctima estallará en
radio de Poder, incluyendo al propio PJ, sufrirá 8D6
una bola de fuego que le causará graves quemaduras.
heridas —con posibilidad de salvación por
Por cada asalto que la víctima esté en llamas, perderá
armadura—. Tras impactar, la zona afectada se
2D6 PV sin tirada de salvación por armadura posible.
incendia automáticamente. Las llamas causarán 1D10
Las llamas podrán aplacarse si el afectado se sumerge heridas por asalto —sin salvación por armadura— a
en agua o es completamente cubierto con mantas o todo lo que se encuentre en el lugar. Para adquirir este
similares. Para recuperar cada herida por quemadura, don se precisa haber aprendido previamente Lanza
deberá recibir atención médica y reposar 1D3 días por Solar. Aquel que contemple el don Sacrificio deberá
PV perdido. Cada especialización otorgará un mod de chequear por Estímulo Sobrenatural. Con la 1ª
+1 al chequeo. especialización, se duplicará el daño causado. Con la 2ª
especialización, se duplicará el radio de POD.
LANZA SOLAR (Pod)(8)
Restricción: sólo Arquero Solar. SAURIOS
Tiempo: 5 A/A para realizarlo.
Descripción: se trata de un don muy poderoso. Por REGLAS ESPECIALES
medio de unas palabras y apuntando al lugar deseado,
-Dragones o Reptiles: el origen de esta raza es
el Arquero Solar podrá invocar un rayo que parecerá
incierto y remoto. No resulta posible determinar su
surgir del mismísimo sol, destruyendo aquello en lo
origen y condición a ciencia cierta. Poseen la mayoría
que impacte. Para realizar este don, el Arquellyano
de defectos y ventajas de los reptiles comunes, pero
deberá encontrarse a cielo descubierto. El rayo podrá
también cuentan con ciertas cualidades excepcionales,
dirigirse a un punto que se encuentre dentro de su POD, más atribuibles a la naturaleza fantástica que, según se
afectando a un área de un metro. El torrente de fuego asegura, caracterizaba a los dragones. Lo que está claro
producirá 3D6 heridas —con posibilidad de salvación es que combinan diferentes características de ambos y
por armadura— y habrá un 50% de posibilidades de que se esconden bajo una apariencia humana que los
que incendie todo aquello dentro de su área de efecto, hace pasar desapercibidos para el resto de sociedad.
siempre y cuando los materiales puedan -Seres de Sangre Fría: los Saurios son seres de sangre
combustionar. Aquel que presencie una Lanza Solar fría, su organismo no regula por sí mismo su
deberá chequear por Estímulo Sobrenatural. Cada temperatura corporal. Si un Saurio permanece
especialización permitirá duplicar el radio de POD. expuesto a la luz del sol o cerca de una fuente de calor

154
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

más de seis horas, sufrirá 1D6 heridas sin salvación Capacidad Respiratoria le resultará muy útil para pasar
posible. Sin embargo, si permanece más de seis horas desapercibido bajo el agua o en un lago, o bien para
sin exponerse a una fuente de luz o de calor, también evitar inhalar gases tóxicos u olores muy
sufrirá 1D6 heridas. En el momento que lleve a cabo desagradables.
una Hibernación, su temperatura permanecerá -Reproducción: los Saurios son ovíparos, por lo que
regulada, con lo que no se verá afectado por estos su descendencia se forma en el interior de un huevo.
lapsos. A su vez, el Saurio será especialmente Cuando un Saurio macho fecunda a una hembra, la
vulnerable a los ataques que produzcan frío o calor, hembra puede poner varios huevos. En cuestión de
sufriendo el doble de daño del que recibiría un humano 1D10 horas tras la fecundación, la hembra podrá
ante climatología adversa, ataques de fuego o bajas expulsar los mismos y colocarlos en un lugar seguro.
temperaturas. Cada huevo precisará de diez semanas para eclosionar.
-Hibernación: los Saurios necesitan realizar la El huevo crecerá paulatinamente cada semana hasta
Hibernación una vez al día. En este estado, el Saurio adquirir un tamaño lo suficientemente amplio como
duerme y recupera fuerzas, pero no percibirá nada de para albergar a un bebé de tamaño humano en su
su entorno. Parecerá estar muerto, aunque seguirá interior. Un Saurio hembra podrá poner 1D10 huevos.
manteniendo sus constantes vitales de forma La hembra deberá encontrarse en Forma Reptil en el
imperceptible. La Hibernación durará 1D4+2 horas. Si momento de expulsar los huevos.
no se lleva a cabo la Hibernación, al siguiente día los PC -Ingerir Huevo de Saurio: es parte de la naturaleza de
del Saurio se reducirán a 0 hasta que la realice. Tras la muchos reptiles el comer huevos de otros individuos de
Hibernación, recuperará todos los PC perdidos. su misma especie o de otras distintas. De este modo, si
-La Carne: los Saurios se alimentan exclusivamente un Saurio devora el contenido de un Huevo de Saurio
de carne. Cualquier otro alimento no les permitirá obtendrá una gran variedad de beneficios. Para ello, el
saciar su hambre ni les reportará nutrientes y, por huevo debe ser ingerido en las dos primeras semanas
consiguiente, se quedarán sin fuerzas y no podrán tras haber sido puesto, antes de que la cría se forme.
recuperar PC. Mientras que un humano normal Tras este lapso, devorarlo no reportará ventaja alguna.
necesita tres comidas diarias, el metabolismo de los Durante 1D6 días, el Saurio dispondrá de un mod de +2
Saurios les permite aguantar varios días sin a los resultados de sus chequeos de DES, POD, AGI y
alimentarse. Con una ración de carne, ya sea cruda o PER.
cocinada, el Saurio podrá mantenerse 1D3 días. -Inmune a la Magia: los Saurios poseen una extraña
Durante ese tiempo, podrá recobrar Puntos de fortaleza natural ante la magia en general. Cualquier
Cansancio simplemente descansando y no necesitará efecto de Invocaciones, habs mágicas, dones, objetos y
volver a alimentarse de carne hasta que pase dicho armas mágicas o místicas que afecte a uno de estos
periodo. seres podrá ser ignorado. El Saurio dispondrá de un
-Forma de Reptil: a pesar de tener apariencia chequeo de POD de Dificultad Simple para evitar
humana, cualquier Saurio podrá llevar a cabo una efectos de índole mágica.
transformación y mostrar su apariencia de reptil. Su -Lengua Propia: los Saurios, además de hablar el
cuerpo se verá cubierto por una piel más recia y seca, Común, poseen una lengua muy antigua llamada
con pequeñas escamas o escudillos endurecidos. De su Arkano. Todo PJ Saurio sabrá hablarla.
rostro manará un hocico, sus dientes se tornarán -Esperanza de Vida: Los Saurios poseen una
colmillos afilados, sus orejas se volverán puntiagudas esperanza de vida que supera el doble de la humana,
como la hoja de una daga y sus ojos gélidos como el pudiendo llegar a vivir más de 150 años.
hielo. El resto del cuerpo también mutará: la columna
vertebral se combará, encorvándose hacia delante; las EL DON REPTIL
manos cambiarán a zarpas, las piernas a potentes
cuartos traseros, y una poderosa cola prensil emergerá BUENA CARNE (Pod)(1)
de su coxis. A la hora de hablar, no podrán evitar un Restricción: sólo Saurio.
siseo debido a su lengua bífida. La transformación Tiempo: Pasivo.
requiere 5 A/A, y volver a la apariencia humana Descripción: cuanto mejor sea la carne que ingiera el
implicará otras tantas. Una vez realizada, reduce el Saurio, mayor será el tiempo que puede pasar hasta
CAR hasta Irrisorio y otorga +1 a los chequeos de volver a comer. Cuando el Saurio se alimente del cuerpo
Equilibrio y Saltar. de un personaje cuyo POD supere al suyo, podrá
-Criatura Sobrenatural: contemplar a un lagarto retrasar un día más la necesidad de comer —consultar
humanoide de hasta dos metros de altura puede alterar la Regla Especial «la Carne»—. Cada especialización
a aquellos que lo contemplen. Ver a un Saurio en Forma le permitirá pasar un día más sin alimentarse.
Reptil provoca una tirada por Estímulo Sobrenatural.
-Capacidad Respiratoria: un Saurio posee una ALAS DE DRAGÓN (Pod)(2)
portentosa capacidad de gestión de su oxígeno y podría Restricción: sólo Saurio.
aguantar la respiración hasta un máximo de 25 Tiempo: Pasivo.
minutos si se encuentra completamente quieto, o 5 Descripción: el Saurio dispondrá de unas alas en el
minutos si está realizando alguna otra actividad. Su momento en que lleve a cabo su transformación a

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Forma de Reptil. Estas alas le permitirán volar a una otorgará un mod de +1 al resultado del chequeo. Con la
velocidad no superior a su capacidad de carrera. Al 2ª especialización, el radio de efecto pasará a ser su
volar, podrá transportar tanta carga como su CAP le POD Simple.
permita. Cada especialización le otorgará un +2 a
cualquier chequeo de volar para alcanzar a otro PJ o INMUNE A VENENOS (Pod)(3)
huir. Restricción: sólo Saurio.
Tiempo: sin A/A para realizarlo.
SEÑOR DE REPTILES (Pod)(2) Descripción: el Saurio habrá desarrollado un sistema
Restricción: sólo Saurio. autoinmunitario ante cualquier veneno conocido. Con
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. este don, el Saurio será inmune a Mordedura
Descripción: gracias a este don, el Saurio podrá Paralizante y a Mordedura Mortal. Por otro lado, para
convocar —por medio de un silbido o siseo— a 1D3 evitar los efectos de cualquier otro veneno podrá
realizar —amén del chequeo habitual de CON para
reptiles que se encuentren dentro de su radio de POD. Si
evitar sus efectos— un chequeo de POD. Si lo supera, el
se encuentra en una ciudad, sólo podrá convocar a
efecto queda completamente mitigado. Cada
serpientes, mientras que de hallarse en un bosque
especialización modifica en +1 el resultado del
podrán acudir serpientes, cocodrilos, lagartos y
chequeo.
cualquier otro reptil que se le ocurra. Estos tardarán en
aparecer 1D10 minutos y, una vez reunidos, el Saurio
MIRADA HIPNÓTICA (Pod-Pod)(3)
podrá comunicarse con ellos, ordenarles que ataquen a Restricción: sólo Saurio.
alguien, que permanezcan inmóviles acechando a su Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
víctima o tal vez pedirles que le acompañen. Los Descripción: por medio de este don, el Saurio podrá
reptiles nunca atacarán al Saurio que los convoque. Con dejar paralizado a otro personaje siempre y cuando
dos especializaciones, el Saurio podrá llamar a reptiles ambos no se encuentren en combate cuerpo a cuerpo.
muy venenosos cuyos mordiscos produzcan parálisis, Para poder ser hipnotizada, la víctima deberá mirar a
muerte, alucinaciones o cualquier otro efecto descrito los ojos del Saurio. Para ello, el Saurio tendrá que
en Veneno Común —en la Lista de Pociones del superar un chequeo de Poderes enfrentados y la
Alquimista Boticario—, o Veneno de Sicario —Lista de víctima deberá encontrarse dentro del radio de POD
Engaños Sutiles—. Simple del Saurio. De conseguirlo, el objetivo del don
quedará paralizado durante 1D6 asaltos, aunque el
DIENTES AFILADOS (Pod)(3) personaje saldrá del trance si es golpeado o atacado.
Restricción: sólo Saurio. Mientras permanezca paralizado, no será consciente
Tiempo: Pasivo. de su entorno. Cada especialización incrementará en
Descripción: aparte de poseer una poderosa un asalto el tiempo de parálisis.
mandíbula, el Saurio habrá desarrollado unos dientes
muy afilados. Cuando realice un Mordisco, el Saurio GARRAS DE DRAGÓN (Pod)(4)
incrementará en +2 el resultado de su Modificador al Restricción: sólo Saurio.
Daño. Para disfrutar de este don, deberá estar en Forma Tiempo: Pasivo.
de Reptil. Cada especialización incrementará en un +1 Descripción: los dedos del Saurio contarán con unas
adicional el MD. uñas tan afiladas que desgarrarán cualquier tejido.
Estas garras incrementarán el daño producido por su
ESCUPIR VENENO (Pod)(3) MD en +3 cuando realice ataques sin armas en combate
Restricción: sólo Saurio. cuerpo a cuerpo. Evidentemente, para beneficiarse de
este don, deberá estar en Forma de Reptil. Cada
Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
especialización incrementará en un punto el MD del
Descripción: por medio de este don, el Saurio podrá
Saurio.
escupir veneno a un objetivo que se encuentre como
máximo a Distancia Larga. Para ello, deberá superar un
MORDEDURA VENENOSA (Pod-Con)(4)
chequeo de POD. El escupitajo venenoso podrá ser
Restricción: sólo Saurio.
esquivado o bloqueado por la víctima si se percata. Una
Tiempo: sin A/A para realizarlo.
vez impacte en el cuerpo del objetivo, el veneno Descripción: por medio de este don, siempre que el
liberará su potencial: Si el Saurio ha aprendido Saurio muerda a un adversario podrá paralizarlo
Mordedura Paralizante, podrá paralizar a su objetivo durante unos instantes. Para ello, el Saurio deberá
durante un asalto, o bien producirle la muerte en 1D6 estar en Forma de Reptil y usar la técnica marcial
horas si dispone de Mordedura Mortal. Debido a que el Mordedura contra su oponente. Además de determinar
veneno se trasmite vía cutánea, el efecto paralizante las heridas causadas, si supera un chequeo entre su
será menor que el que se produce al morder y el tiempo POD y la CON de su víctima, ésta quedará paralizada e
en que matará a su víctima será mucho mayor que si se indefensa durante 1D3 asaltos. Precisa aprender el don
utilizase Mordedura Mortal. Este don sólo puede Inmune a Venenos. Cada especialización otorgará un
emplearse en Forma de Reptil. La 1ª especialización mod de +1 al resultado del chequeo.

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

DRAGÓN ACUÁTICO (Pod)(5) chequear contra el POD del Saurio. Habrá un 50% de
Restricción: sólo Saurio. probabilidades de que la llamarada incendie aquello en
Tiempo: Pasivo. lo que impacte, produciendo 1D6 heridas por asalto
Descripción: el Saurio desarrollará unas branquias y —sin tirada de salvación por armadura normal—. Con
membranas propias de los Dragones Acuáticos y podrá cada especialización, se incrementará en 1 las heridas
respirar bajo el agua. A su vez, podrá moverse y bucear causadas a su objetivo.
en este elemento con una velocidad pasmosa,
equivalente a su Carrera en el caso del buceo. Para PIEL DE SERPIENTE (Pod)(5)
disfrutar de este don, el Saurio deberá encontrarse en Restricción: sólo Saurio.
Forma de Reptil. Con la 1ª especialización, evitará la Tiempo: 5 A/A para realizarlo.
congelación y el sufrir el doble de daño por bucear o Descripción: el Saurio podrá mudar la piel como si
nadar en aguas heladas. Con la 2ª especialización, fuera una serpiente para recuperar las heridas
duplicará su velocidad máxima al bucear. sufridas. Para ello, deberá estar en Forma de Reptil,
superar un chequeo de POD e invertir 5 A/A. De este
ESCAMAS DE DRAGÓN (Pod)(5) modo, su piel quedará seca y traslúcida, despegándose
Restricción: sólo Saurio. de su cuerpo. Cada vez que el Saurio utilice Piel de
Tiempo: Pasivo. Serpiente recuperará 1D6 PV. Este don sólo permite
Descripción: en Forma de Reptil, el Saurio podrá recuperar heridas, nunca podrá recuperar miembros
dispondrá de una piel mucho más dura de lo normal. La amputados. Al cambiar de piel, el Saurio se deshará de
mayor parte de ésta se cubrirá de escamas equivalentes los objetos que lo apresen como cuerdas, grilletes o
a las de un dragón. Estas escamas le proporcionarán camisas de fuerza, pues su cuerpo será muy escurridizo
una tirada de salvación adicional de 1D6 heridas y un durante el proceso. Con la 1ª especialización, podrá
SIC Avanzado. Cada especialización incrementará en recuperar 1D6 PV adicionales y, con la 2ª, los
1D6 dicha tirada de salvación de heridas por esta recuperará todos.
armadura de escamas.
GLÁNDULAS DE ÁCIDO (Pod)(6)
GLÁNDULAS DE HIELO (Pod)(5) Restricción: sólo Saurio.
Restricción: sólo Saurio. Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. Descripción: en Forma de Reptil, el Saurio dispondrá,
Descripción: para llevar a cabo este don, el Saurio en cada lado de las fauces, de un par de glándulas que le
deberá cambiar a Forma de Reptil. De este modo, permitirán escupir sustancias químicas que, al
dispondrá en cada lado de las fauces de un par de mezclarse, darán como resultado un ácido. El Saurio
glándulas que le permitirán escupir sustancias podrá escupir el ácido a una distancia no superior a su
químicas que, al mezclarse, crearán una ráfaga de POD Simple. Causará 1D6 puntos de daño al impactar,
viento helado. El Saurio Podrá realizar este ataque con posibilidad de salvación por armadura aunque ésta
sobre un objetivo que se encuentre a una distancia no se deteriorará a razón de 1 nivel de CON cada 5 minutos.
superior a su POD Simple, causando 1D6 heridas al Si la víctima sigue portando la armadura una vez se ha
impactar —con posibilidad de salvación por reducido su CON a 0, sufrirá 1D6 heridas por asalto
armadura—. Para ello, deberá superar un chequeo de debido a que el ácido de la coraza alcanzará su cuerpo.
POD. Además, deberá localizarse el impacto para La víctima deberá recibir atención médica o morirá por
determinar qué miembro queda incapacitado durante corrosión ácida. Cualquiera que trate de esquivar o
1D6 asaltos a causa de la congelación. Cualquiera que evitar la pulverización del ácido deberá chequear
trate de esquivar o evitar el viento helado deberá contra el POD del Saurio. Con cada especialización, se
chequear contra el POD del Saurio. Con cada incrementarán en 1 las heridas causadas al objetivo.
especialización, se incrementará en 1 las heridas
causadas a su objetivo. REGENERAR MIEMBRO (Pod)(7)
Restricción: sólo Saurio.
GLÁNDULAS FLAMÍGERAS (Pod)(5) Tiempo: 1D4 horas para realizarlo.
Restricción: sólo Saurio. Descripción: por medio de este don, el Saurio podrá
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. recuperar un miembro amputado, siempre que no le
Descripción: el Saurio, una vez se encuentre en Forma haya causado la muerte. El Saurio tendrá que iniciar la
de Reptil, dispondrá en cada lado de las fauces de un regeneración del miembro antes de que transcurra una
par de glándulas que le permitirán escupir sustancias hora desde la amputación. De haberse superado esta
químicas que, al mezclarse, crearán una llamarada de hora, no podría regenerarlo. No importará que el
fuego. El Saurio Podrá realizar este ataque sobre un miembro haya sido amputado estando con apariencia
objetivo que se encuentre a una distancia no superior a humana o en Forma de Reptil. No obstante, para llevar
su POD Simple, causando 1D6 heridas al impactar a cabo este don el Saurio deberá encontrarse en Forma
—con posibilidad de salvación por armadura—. Para Reptil. Una vez pase el tiempo requerido, el miembro
ello, deberá superar un chequeo de POD. Cualquiera aflorará en cuestión de un instante a través de la
que trate de esquivar o evitar la llamarada deberá herida, nuevamente hábil. Cada especialización

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

disminuirá en una hora el tiempo necesario para de los casos en los que se utilice el Aguijón contra una
realizar este don, pero el lapso nunca podrá ser inferior víctima, se deberá superar un chequeo de POD contra la
a una hora. DES de la misma y realizar la picadura a una Distancia
Media como máximo. El Aguijón podrá ser utilizado
INMUNIDAD AL FUEGO (Pod)(8) tanto con apariencia humana como con Cuerpo de
Restricción: sólo Saurio. Insecto.
Tiempo: Pasivo. -Nido de Insectos: el cuerpo del Ácnido contiene en
Descripción: la piel del Saurio se volverá su interior toda una comunidad de insectos que viven
especialmente resistente a las llamas. De este modo, el entre los músculos y la piel. Estos están en simbiosis
Saurio dispondrá de una tirada de salvación especial de con su huésped y saben lo que piensa y lo que quiere de
2d6 contra impactos de fuego. También gozará de una ellos. Los insectos se alimentan de las grasas y los
salvación de 1D6 por asalto cuando su cuerpo se fluidos internos del Ácnido. En el nido habrá todo tipo
encuentre en llamas o las atraviese. Para disfrutar de de estos insectos dotados con cualidades distintas que
este don, deberá estar en Forma de Reptil. Con la 1ª podrán ayudar a su amo gracias al don oportuno.
especialización, será inmune al fuego normal. Con la 2ª -Aberturas: el Ácnido podrá liberar a los insectos a
especialización, la invulnerabilidad se extiende a través de cualquier orificio de su cuerpo para que lleven
cualquier fuego mágico o de naturaleza mágica, salvo a cabo cada don concreto. La boca, la nariz, los ojos, las
al producido por un Arquero Solar. orejas, cualquier orificio natural puede aprovecharse
para este fin. A su vez, en caso de ser necesario, estos
MORDEDURA MORTAL (Pod-Con)(9) seres podrían salir o entrar por los poros de la piel, que
Restricción: sólo Saurio. se dilatarían para dejarles paso.
Tiempo: sin A/A para realizarlo. -Alimento: la dieta de un Ácnido es similar a la de un
Descripción: cada vez que realice una Mordedura y humano.
produzca heridas, el Saurio podrá inyectar a su víctima -Enfermedades, Venenos y Sustancias: los Ácnidos
uno de los venenos naturales más letales. Para ello, son inmunes a una gran cantidad de enfermedades y
deberá estar en Forma de Reptil y herir al realizar venenos. Su genética y estructura celular se lo
Mordedura a su adversario. Si supera un chequeo entre permiten. El convivir con todo tipo de insectos y
su POD y la CON de la víctima, ésta fallecerá de manera alimentarse de ellos o de cuerpos en descomposición
inmediata. En cuestión de 1D10 minutos, fenecerá les ha permitido desarrollar un alto nivel de
entre espasmos, vómitos y padeciendo un cambio en la inmunidad. El Ácnido nunca se verá afectado por
pigmentación de la piel herida a un tono verdoso. enfermedades, venenos, virus, pócimas, pociones o
Precisa aprender el don Inmune a Venenos. Cada elixires.
especialización reducirá en 2 minutos el tiempo de vida -Criatura Sobrenatural: el contemplar a un Ácnido en
de la víctima tras ser mordida. Este tiempo no podrá ser su forma de Cuerpo de Insecto producirá un Estímulo
inferior a un minuto. Sobrenatural.
-Reflejos Sobrehumanos: debido al elevado nivel de
ÁCNIDOS simbiosis entre los insectos y el Ácnido, los reflejos del
huésped están mucho más desarrollados que los de un
REGLAS ESPECIALES humano normal. Por ello, dispondrá de un mod de +2 al
resultado de cualquier chequeo de Reflejos.
-Cuerpo de Insecto: la forma natural de un Ácnido es -Andar por la Pared: un Ácnido puede reptar o
lo que denominamos «Cuerpo de Insecto». Al desplazarse por paredes y techos. Esto se debe a que
transformarse, su cuerpo tomará tonalidades de sus manos y piernas poseen un fino vello adherente
colores oscuros, verdosos y púrpuras, con muchas que le permite aferrarse a cualquier superficie.
membranas y grandes vasos capilares recubriendo la Evidentemente, para beneficiarse de esta cualidad, las
piel. Cada jugador podrá determinar la apariencia de su partes del cuerpo con las que pretenda realizar estos
personaje al adquirir la forma de Cuerpo de Insecto: movimientos deben estar descubiertas.
puede recordar a una mosca antropomórfica, una -Lengua Propia: además de conocer el idioma
cucaracha, una hormiga u otro similar, pero ninguno Común, los Ácnidos hablan su propia lengua, el Efita
de estos cambios de apariencia le otorgarán beneficio —un dialecto de la lengua élfica Silvani—. La lengua
alguno. Para cambiar a Cuerpo de Insecto, se deberán Efita es también conocida por los hablantes del Silvani
invertir 3 A/A y el CAR del PJ se ve reducido a Irrisorio. como «la lengua sucia». Cualquier Ácnido la conocerá
-Aguijón: el Ácnido dispondrá de un Aguijón que de manera instintiva.
aflorará de la unión entre la muñeca y la palma de sus -Esperanza de Vida: La longevidad de esta raza oscila
manos. Este aguijón está escondido en la piel y surge entre los 100 y los 120 años.
cuando va a ser utilizado. Habrá dones que requieran
utilizar el Aguijón. Dependiendo del don y por medio de
este Aguijón, el Ácnido podrá inyectar larvas, enzimas
portadoras de enfermedades, pociones y virus, o
incluso robar vitalidad a otro personaje. En la mayoría

158
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

EL DON INSECTO atención al Ácnido. Este don no puede utilizarse en


combinación con Aguijón de Escorpión, ni con
BALIZA DE BÚSQUEDA (Pod)(1) Aguijonazo. Por cada especialización, se aplicará un –1
Restricción: sólo Ácnido. adicional al resultado de PER para percibir la picadura.
Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
Descripción: de los orificios del Ácnido surgirá un VISIÓN DE 360º (Pod)(2)
insecto hembra, prácticamente imperceptible, que Restricción: sólo Ácnido.
podrá esconderse en la ropa, el pelo, la piel o los útiles Tiempo: Pasivo.
de un personaje. Este insecto no se moverá ni Descripción: el Ácnido elevará su capacidad de
necesitará alimento, simplemente quedará pegado a la percepción hasta límites inauditos, más propios de
superficie deseada. La baliza irá liberando sustancias insectos que de humanos. Siempre que esté bajo la
que le indicarán al Ácnido su posición en todo apariencia de Cuerpo de Insecto, el Ácnido dispondrá
momento. Dentro de su radio de POD, El Ácnido sabrá de un ángulo de visión de 360º, por lo que no necesitará
dónde se encuentra la Baliza de Búsqueda. Si cualquier girar la cabeza para ver en cualquier dirección. De esta
otro intenta descubrirla, se aplicará un –2 al chequeo forma, resultará extremadamente difícil cogerlo
pertinente. Con la 1ª especialización, la distancia de desprevenido, salvo que se encuentre dormido o esté
detección se triplicará y, con la 2ª, será ilimitada. encapuchado. El don permite repetir las tiradas de
Reflejos fallidas. Cada especialización aportará un +1 al
ALAS DE LIBÉLULA (Pod)(2) resultado de los chequeos relacionados con el sentido
Restricción: sólo Ácnido. de la vista.
Tiempo: Pasivo.
Descripción: gracias a este don, el Ácnido podrá AGUIJÓN DE ESCORPIÓN (Pod-Des)(3)
disponer de cuatro alas muy similares a las de una Restricción: sólo Ácnido.
libélula que estarán completamente replegadas en la Tiempo: 3 A/A para realizarlo.
espalda y no serán visibles hasta que el personaje Descripción: el Ácnido dispondrá en su espalda de una
decida hacer uso de ellas. Alas de Libélula le permite al cola que se estirará o encogerá a su antojo. Esta cola
Ácnido podrá volar a una velocidad máxima tendrá en la punta un aguijón similar al de sus
equivalente a su capacidad de Carrera. También podrá muñecas. De este modo, podrá realizar con ella
permanecer totalmente inmóvil en el aire o utilizar cualquier don que precise del Aguijón. En este caso, en
armas de proyectiles sin penalizadores mientras vuele. vez de realizar el picotazo en 1 A/A, lo realizará en 3 A/A
No podrá portar más carga que la que permita su CAP. siempre y cuando el objetivo se encuentre dentro de su
Para utilizar este don, el Ácnido debe estar en uso de su POD Simple. Para ello, deberá superar un chequeo de
Cuerpo de Insecto. Cada especialización le otorgará +1 a POD enfrentado contra la DES de su adversario. Para
los chequeos de AGI mientras vuele con las Alas de utilizar este don, el Ácnido debe encontrarse con el
Libélula. Cuerpo de Insecto. Por cada especialización, dispondrá
de un mod de +1 al llevar a cabo un picotazo.
EMISARIO (Pod)(2)
Restricción: sólo Ácnido. ESCUDO DE INSECTOS (Pod-Des)(3)
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. Restricción: sólo Ácnido.
Descripción: el Ácnido podrá liberar a uno de sus Tiempo: 3 A/A para realizarlo.
insectos a través de cualquiera de sus orificios para que Descripción: cuando un ataque vaya dirigido al cuerpo
éste se desplace hasta donde el huésped determine. El del Ácnido, éste podrá liberar una miríada de insectos
Ácnido podrá ver y oír a través del insecto. El radio de que bloquearán dicho ataque. Esto será efectivo tanto
movimiento del insecto será el POD Simple del Ácnido y con proyectiles como ante cualquier ataque físico
éste podrá ordenarle adonde ir en cualquier momento. siempre que disponga de A/A suficientes. Para llevar a
Si cualquier otro intenta descubrir al insecto, se cabo esta defensa, deberá superar un chequeo entre su
aplicará un –2 al chequeo pertinente. Con la 1ª POD y la DES del agresor. En el caso de intentar
especialización, el radio de acción será el POD. Con la 2ª bloquear un proyectil, previamente se deberá superar
especialización, el radio será ilimitado. un chequeo de Reflejos o no podrá ejecutarse este don.
Tras detener el golpe, los insectos volverán a
PICADURA SUTIL (Pod)(2) introducirse en los orificios o se quedarán pegados a
Restricción: sólo Ácnido. ellos. Contemplar este don origina un chequeo de
Tiempo: Pasivo. Estímulo Sobrenatural. Con cada especialización, se
Descripción: este don hace que la picadura de un aplicará un +1 al resultado del bloqueo.
Ácnido resulte casi imperceptible. En concreto, se
aplicará un mod de –2 al resultado de cualquier EXTREMIDADES MÚLTIPLES (Pod)(3)
chequeo de PER para percatarse del pinchazo del Restricción: sólo Ácnido.
Aguijón. Por lo general, este don se utiliza cuando el Tiempo: Pasivo.
Ácnido pretende perforar a su víctima por la espalda, Descripción: el Ácnido dispondrá de varios brazos
cuando ésta se encuentra dormida o cuando no presta adicionales, situados en los costados, que le permitirán

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

realizar acciones adicionales. Concretamente, ataca con el aguijón.


dispondrá de otros dos brazos que le proporcionarán
sendas A/A adicionales. Este don sólo pueden DESTREZA EXPERTA (Pod)(4)
utilizarse en combinación con Cuerpo de Insecto. Cada Restricción: sólo Ácnido.
especialización otorgará 1 A/A adicional. Tiempo: Pasivo.
Descripción: el Ácnido disfrutará de una gran destreza,
TELARAÑA (Pod)(3) por lo que dispondrá de un mod de +2 a cualquier
Restricción: sólo Ácnido. chequeo de DES. Este don sólo puede utilizarse en
Tiempo: 5 A/A para realizarlo. combinación con Cuerpo de Insecto. Cada
Descripción: por medio de este don, el Ácnido podrá especialización otorgará un +1 adicional al resultado de
tejer —utilizando su Aguijón— telarañas en puertas, los chequeos de Destreza.
ventanas, callejones o en cualquier lugar. Esta telaraña
no podrán tener un diámetro mayor al POD Simple del DESCOMPOSICIÓN (Pod)(5)
Ácnido y dispondrán de una CON igual al nivel de POD Restricción: sólo Ácnido.
de éste. Cualquiera que la toque quedará atrapado y Tiempo: 5 A/A para realizarlo.
deberá superar un chequeo de FU para escapar, o bien Descripción: cuando el Ácnido necesite alimentarse o
un chequeo de DES si dispone de un arma de filo para hacer desaparecer el cuerpo de un personaje muerto,
cortarla. El Ácnido podrá moverse por ella sin ningún podrá liberar una nube de insectos que se dirigirán al
tipo de problemas. Empleando otras tantas A/A, el cadáver para descomponerlo. Cientos de insectos
Ácnido podrá envolver o atrapar a un personaje devorarán su cuerpo y lo reducirán a simples restos de
indefenso en un capullo. El Ácnido también podrá materia descompuesta e irreconocible que emitirán un
proyectar desde su Aguijón hilos de telaraña que se gran hedor. Los insectos emplearán 5 A/A para salir
pegarán a cualquier superficie a la que apunte, por los orificios y alcanzar el cadáver, que deberá
pudiendo utilizarlas como lianas para desplazarse por hallarse en el radio de POD del Ácnido. Una vez lo
los aires o intentar evitar una caída libre. Estos hilos no alcancen, descompondrán el cuerpo en 1D60 minutos.
podrán lanzarse a distancias más allá del radio de POD Mientras tanto, el Ácnido podrá moverse con completa
del Ácnido. Esta acción de lanzamiento y libertad, pues los insectos buscarán a su huésped tras
desplazamiento también requerirá 5 A/A. Contemplar devorar el cadáver. Una vez terminado el proceso, los
este don provoca un chequeo de Estímulo nutrientes absorbidos por los insectos proporcionarán
Sobrenatural. Cada especialización implica un mod de al Ácnido alimento suficiente para 1D3 días. Por cada
–1 a cualquier chequeo para intentar escapar o romper especialización, se reducirá en 10 minutos el tiempo
tanto la telaraña como el capullo. necesario para descomponer un cuerpo. El tiempo de
descomposición no podrá ser inferior a 10 minutos.
AGILIDAD INSTINTIVA (Pod)(4) Contemplar este don provoca un chequeo de Estímulo
Restricción: sólo Ácnido. Sobrenatural.
Tiempo: Pasivo.
Descripción: por medio de este don, el Ácnido contará ENJAMBRE (Pod)(5)
con una agilidad excepcional. Dispondrá de un mod de Restricción: sólo Ácnido.
+2 a sus chequeos de AGI. Este don sólo puede Tiempo: 5 A/A para realizarlo.
utilizarse en combinación con Cuerpo de Insecto. Cada Descripción: el Ácnido podrá lanzar un enjambre de
especialización otorgará un +1 adicional al resultado de insectos contra un objetivo dentro de su radio de POD.
cualquier chequeo de Agilidad. Los insectos se dirigirán hasta el objetivo para
introducirse por todos sus orificios, picándole y
AGUIJONAZO (Pod-Des)(4) asfixiándole hasta matarlo. Por cada asalto que el
Restricción: sólo Ácnido. objetivo se vea atacado por el enjambre recibirá 1D3
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. heridas —con salvación por armadura posible—.
Descripción: el Ácnido podrá realizar un ataque con su Además, cualquier chequeo de AGI, PER y COM que
Aguijón. La víctima se dará cuenta de que ha sido realice la víctima durante el ataque tendrá un mod de
brutalmente aguijoneada, por lo que no se puede –2 al resultado. Los insectos tardarán 5 A/A en salir de
utilizar en combinación con Picadura Sutil. El su huésped y alcanzar al objetivo. Si durante este lapso
Aguijonazo extraerá 1D6 PV que absorberá el Ácnido. Se el objetivo logra abandonar el radio de POD del Ácnido,
trata de un ataque normal que podrá eludirse de la el enjambre volverá al cuerpo de su huésped.
forma convencional pero, en caso de impactar, sólo se Contemplar este don provoca un chequeo de Estímulo
podrá salvar mediante el SIC de la coraza —si se porta Sobrenatural. Con cada especialización, se
alguna—, ya que penetrará por cualquier rendija de la incrementarán en 1 las heridas por asalto que recibe el
armadura o la ropa y llegará hasta la piel. Para realizar objetivo.
el Aguijonazo, se deberá superar un chequeo de POD
contra la DES del adversario. Contemplar este don
provoca un chequeo de Estímulo Sobrenatural. Cada
especialización proporcionará +1 al chequeo cuando se

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

INSECTO PORTADOR (Pod)(5) número de heridas producidas por los picotazos se


Restricción: sólo Ácnido. incrementará en 1.
Tiempo: 4 A/A para realizarlo.
Descripción: el Ácnido podrá liberar un insecto, CONTROL MENTAL (Pod-Des)(7)
generalmente volador, para que pique a un individuo Restricción: sólo Ácnido.
dentro de su POD Simple y le trasmita una sustancia Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
sintetizada previamente por el Ácnido. El insecto Descripción: El Ácnido, podrá controlar mentalmente
empleará 4 A/A para abandonar el cuerpo del Ácnido y a otro personaje gracias a un insecto o a inyectarle una
alcanzar a su objetivo. Al realizar cualquier chequeo de larva. Si lo hace con el insecto, éste saldrá del huésped
PER para detectar al insecto se aplicará un -2 al para introducirse por la piel del objetivo y llegar hasta
resultado. Si el PJ no consigue evitarlo, el insecto le su cavidad cerebral a fin de controlar su sistema
picará y liberará la enzima en su cuerpo. Si el personaje neuronal. Para alcanzar a su objetivo —que debe
supera el citado chequeo, podrá matar al insecto o encontrarse en el radio de POD Simple del Ácnido—
esquivarlo superando una tirada de DES. Para utilizar empleará un asalto, y 1d6 minutos para acceder a la
este don se precisa haber aprendido Sintetizar Enzima. cavidad. En el caso de inyectar una larva con su
El insecto dispondrá de 4 A/A. Con la 1ª Aguijón, ésta eclosionará en cuestión de 1D6 minutos.
especialización, el radio de acción pasará a ser el de y se desplazará hasta alojarse en el cerebro con idéntico
POD y, con la 2ª, se duplicará este radio. propósito. El control durará tanto tiempo como desee
el Ácnido, que podrá dictar órdenes mentales al
PARÁSITO (Pod-Des)(5) portador sin importar su paradero. El personaje
Restricción: sólo Ácnido. afectado acatará sin reservas los dictámenes del
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. Ácnido. El parásito puede ser extraído con Cirugía,
Descripción: gracias a este don, el Ácnido podrá realizando un chequeo enfrentado entre el CO del
inyectar una larva en su víctima por medio del Aguijón. practicante y el POD del Ácnido pero, de salir mal la
Este parásito se moverá por el interior del cuerpo y operación, el sujeto morirá. Si se utiliza Aguijón para
crecerá alimentándose del nuevo huésped, que perderá inocular una larva, el Ácnido deberá superar un
1 PV al día sin posibilidad de salvación ni de chequeo entre su POD y la DES de la víctima. Tras 1D10
recuperarlo. La larva tarda 1D3 días en desarrollarse y días, el parásito morirá. Cada Especialización
empezar a alimentarse. Para realizar este don, deberá implicará un –1 a cualquier chequeo de Cirugía
superarse un chequeo enfrentado entre el POD del destinado a extraer al parásito.
Ácnido y la DES de la víctima. El personaje sólo podrá
librarse del parásito si le practican Cirugía con éxito. Al EXOESQUELETO (Pod)(7)
someterse a Cirugía se deberá enfrentar el CO del que Restricción: sólo Ácnido.
opera con el POD del Ácnido. Si el parásito es extraído Tiempo: 5 A/A para realizarlo.
una vez ha comenzado a alimentarse, el huésped Descripción: el Ácnido hará que su piel se convierta en
tendrá un 50% de posibilidades de convertirse en un un coraza a modo de armadura orgánica. Transformar
Ácnido, pero si se extrae durante la fase de larva, la la piel en armadura y viceversa requiere 5 A/A,
víctima no tendrá ningún riesgo de transformarse. Por debiendo superarse un chequeo de POD. El
cada especialización, se modificará en –1 cualquier exoesqueleto reducirá las heridas sufridas en cualquier
chequeo de Cirugía para extraer el parásito. impacto en 2D6 y tendrá un SIC Bajo. Este don sólo
pueden utilizarse en combinación con Cuerpo de
TORMENTA DE INSECTOS (Pod)(5) Insecto. Con la 1ª especialización, no se verá afectado
Restricción: sólo Ácnido. por Daños Elementales relacionados con el fuego,
Tiempo: 4 A/A para realizarlo. vapores, congelaciones o ácidos. Con la 2ª
Descripción: una tormenta de insectos envuelve al especialización, se incrementarán en 1D6 heridas los
Ácnido impidiendo que nadie se acerque a él dentro de Puntos de Vida salvados de cada impacto recibido.
su POD Simple. De sus orificios brotarán insectos hasta
formar una gran nube en torno a su cuerpo. En este
proceso se invertirán 4 A/A y se deberá superar un
chequeo de POD. Cualquiera que entre en el radio de
POD Simple del Ácnido sentirá como cientos de
insectos zumban a su alrededor, picándole e
impidiendo que pueda ver o respirar, y sufrirá un –2 a
cualquier chequeo de PER. Cada asalto que permanezca
en este radio recibirá 1D6 heridas en forma de
picotazos —con posibilidad de salvación por
armadura—. Para deshacer la nube de insectos y que
estos retornen a su huésped, el Ácnido deberá invertir
otras 4 A/A. Contemplar este don provoca un chequeo
de Estímulo Sobrenatural. Con cada especialización, el

161
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

SINTETIZAR ENZIMA (Pod)(9) aplicará un mod de -3 a cualquier chequeo de Habilidad


Restricción: sólo Ácnido. Común que deba realizar. Un Despojo no dispone de PC
Tiempo: Pasivo. —ni los consume—, por lo que sus acciones sólo están
Descripción: un Ácnido no puede padecer ninguna restringidas a los deseos de su amo.
enfermedad o quedar bajo los efectos de ningún elixir, -Visión Nocturna: un Despojo podrá ver en la más
pócima o poción. Sin embargo, con este don será capaz completa oscuridad sin ningún tipo de dificultad.
de asimilar el agente en cuestión para replicarlo -Tiempo: la magia que envuelve a los Despojos los
posteriormente. De este modo, si ingiere o se inyecta hace imperecederos. No se descompondrán más de lo
una poción, una bacteria o un virus podrá sintetizarlos que lo estaban en el momento en que se llevó a cabo la
y crear una enzima que liberará en el cuerpo de aquel al invocación que los empujó a la no-vida.
que pique con su Aguijón. Así, la víctima, sufrirá los -Heridas: estos seres son completamente inmunes al
efectos de dicho agente. Únicamente se podrá dolor y a la mayoría de los efectos de los golpes Críticos.
almacenar una dosis. Una vez sintetizada —superando Matarlos de la manera convencional es imposible.
un chequeo de POD—, el Ácnido podrá picar a su Cuando sus PV llegan a 0, el Despojo se desmorona. Sin
víctima con el Aguijón empleando 2 A/A y liberar la embargo, basta con una orden del brujo para que
sustancia. Con la 1ª especialización, podrá almacenar vuelvan a reanimarse. Decapitarlos o partirles el torso
hasta 5 agentes. Con la 2ª, el límite se ampliará hasta por la mitad tampoco acaba con ellos, pues su amo
10. siempre tendrá control sobre, al menos, una de las
partes del Despojo que invocó, así que para estar
DESPOJOS seguros de que un esqueleto sin cabeza ni piernas nos
persiga a rastras o de que una mano huesuda nos
REGLAS ESPECIALES estrangule, hay que recurrir al único medio que los
destruye: la brujería. La única forma de acabar con un
-Títere: un Despojo es un títere de su amo, por regla Despojo es dispersando la invocación que lo une al
general un Brujo Necromante, y como tal obedecerá brujo a través de la invocación Destruir Despojos, o
ciegamente sus órdenes. Estará vinculado bien atacándolos con un arma que sea un Objeto
mentalmente a su señor, con el que se comunicará a Mágico o Místico —este tipo de armas, una vez
través del pensamiento. Aunque por sí solo un Despojo reducen los Puntos de Vida del Despojo a 0, rompen su
no muestra iniciativa alguna —no puede decidir vínculo mágico con el brujo que los controla—.
moverse, ni siquiera hablar—, bastará con que su amo
se lo ordene para que lleve a cabo una acción o
EL DON DE LOS MUERTOS
actividad.
-Aspecto: un Despojo no es más que un cuerpo sin ALMA (Pod)(1)
vida ni espíritu. Puede tratarse de un esqueleto cuya Restricción: sólo Despojo.
carne esté ya descompuesta y sólo muestre huesos, o Tiempo: Pasivo.
bien encontrarse aún en fase de descomposición. Descripción: el único don del que puede disponer un
También existen Despojos que han sido condenados a Despojo es un alma. Esto lo dotará de raciocinio y le
la no-muerte mucho antes de que su cuerpo se proporcionará la misma autonomía que posee un
descompusiese, manteniendo así una apariencia Engendro. Tendrá recuerdos propios y libertad de
normal. acción, pero siempre supeditada a su amo, al que jamás
-Control: el control de un Necromante sobre estos podrá traicionar pues seguirá siendo su lacayo. Por lo
fieles siervos es total. De este modo, podrá ver con los que a lo demás respecta, seguirá sujeto al resto de
ojos de estos seres, oír, y también hablar a través de Reglas Especiales concernientes a esta raza. Un
ellos. Cuando no le estén sirviendo, puede hacer que Despojo podrá poseer el alma que tenía en vida o
caigan al suelo en un montón de huesos como contener la de otro fallecido. Esto quedará a discreción
cadáveres inertes y volver a animarlos con tan sólo una del Necromante
orden —esto requerirá 1 A/A—.
-Autonomía: una vez recibida una orden, el Despojo ENGENDROS, ZOMBIS Y NÓMADAS
gozará de autonomía para llevarla a cabo. No es
necesario que el brujo permanezca concentrado todo el REGLAS ESPECIALES
tiempo. El Despojo cumplirá sus deseos lo mejor que
pueda. -El Engendro: los Engendros, también denominados
-Criatura Sobrenatural: estos seres son inmunes a zombis, son no-muertos cuyo cuerpo pútrido alberga
todos los efectos de la Psicología. Además, contemplar confinada su alma inmortal. Tarde o temprano, el
a un Despojo provocará un chequeo por Estímulo cuerpo del Engendro se descompondrá o se le caerán
Sobrenatural. los miembros a trozos. La inmensa mayoría de
-Características: un Despojo tiene por toda Engendros sirven a un amo, ya sea un brujo que
característica o habilidad el valor del POD del brujo que domine la necromancia o un Dracul con el suficiente
lo animó. El resto de habilidades o el valor de las poder. También se sabe que ciertos alquimistas, con el
Características que tuviera en vida se ignorarán y se elixir adecuado, pueden transformar a un humano en

162
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

un Engendro. En cualquier caso, han dejado de ser la única manera de recuperar los Puntos de Vida
hombres para convertirse en fieles siervos putrefactos perdidos es enterrarse e hibernar el tiempo necesario.
cuya mayor obsesión es alimentarse de las entrañas o De esta manera, el Engendro recuperará 1 PV cada
el cerebro de los vivos. minuto.
-Siervo: los zombis tienen alma, por lo que -Inmunidad: ningún Engendro puede caer enfermo o
mantendrán su personalidad y recuerdos de forma verse afectado por los efectos de drogas, venenos,
normal, con tan sólo un pequeño matiz: ahora son elixires, pócimas o pociones.
propiedad del ser que los condenó a su actual -La Luz del Sol: los zombis son seres de cuerpo inerte
condición. Puede que un Engendro odie a su amo. Aun y putrefacto. Su exposición al sol les acarrea daños muy
así, no podrá resistirse a cumplir sus órdenes, ni graves. Por ello, el Engendro debe evitar en la medida
tampoco contradecirle. Disfrutará de libre albedrío, de lo posible luz del sol, o bien cubriéndose con ropa
aunque nunca podrá actuar de modo directo contra su oscura o bien resguardándose en sitios sombríos. Por
amo y señor, no podrá mentirle ni engañarle, y mucho cada hora que esté expuesto al sol, se deberá realizar
menos traicionarle. una tirada de 1D10 y consultar los efectos en la tabla de
-Nómada: también cabe la posibilidad de que un Descomposición disponible más abajo.
zombie sea creado por otro. La mordedura de un -Visión Nocturna: los Engendros podrán ver en la
Engendro puede acarrear que la víctima se convierta en más completa oscuridad sin ningún tipo de dificultad.
uno. En tal caso, el nuevo Engendro no tendrá amo y -El Tiempo: un zombi no envejecerá de la forma
será libre de actuar tal y como desee. Usaremos el normal. A partir del momento en el que un personaje es
término Nómada para referirnos a estos individuos y al convertido en Engendro, cada semana se deberá hacer
resto de Reglas Especiales que afectan a este tipo de un chequeo. Si se obtiene un resultado de 6 o más en
Engendro sin amo. Se debe aclarar que, cuando un 1D10, al Engendro no le pasará nada. Sin embargo, de
alquimista convierte en un Engrendo a un humano con obtenerse 5 o menos, deberá realizar otra tirada de
un elixir, éste se considerará un Nómada. 1D10 y consultar su nivel de Descomposición.
-Criatura Sobrenatural: estos seres son inmunes a -Descomposición: ya sea por los efectos de la luz del
todos los efectos de la Psicología. Además, contemplar sol sobre la piel del Engendro o por el transcurso de las
a un Engendro provocará un chequeo por Estímulo semanas, en ocasiones se deberá realizar una tirada de
Sobrenatural. 1D10 para determinar el grado de Descomposición de
-No-Muerto: un PJ que se convierta en zombi no un Engendro:
podrá realizar ninguna hab mágica y, si era un brujo, ya 1-6 Degeneración: el Engendro pierde el cabello, así
no podrá realizar invocaciones. Es el precio a pagar por como el tejido adiposo de la piel, que se adhiere a los
la no-muerte. huesos, adquiriendo un aspecto cadavérico e insano.
-Apariencia: un ser humano que se convierta en También puede perder la nariz, las orejas, el miembro
Engendro sufrirá una serie de transformaciones físicas viril o los senos —según el sexo—. En el supuesto de
muy evidentes. Su piel se arrugará y envejecerá hasta haber perdido con anterioridad todos estos miembros,
pudrirse o desmembrarse poco a poco y su CAR se verá se considerará que el resultado del chequeo ha sido
reducido en 2 niveles. Limitación.
-Características: conservarán las mismas 7 Limitación: el Engendro pierde un ojo. En el caso de
características y habilidades que poseían en vida. No que ya haya perdido ambos, se le caerá la lengua. En el
obstante, su FU, y su CON se incrementarán en 2 supuesto de haber perdido con anterioridad todos estos
niveles y sus PV se duplicarán. De este modo, podrán órganos, se considerará que el resultado del chequeo
resistir más heridas de las que podían soportar antes y ha sido Desmembramiento.
golpearán con mayor agresividad, causando así más 8 Desmembramiento: el cuerpo del Engendro se
daño. vuelve más débil e inconsistente cada vez. Los
-Vida y Cansancio: un zombi jamás sentirá el más tendones que mantienen la sujeción entre las
leve atisbo de fatiga, no habrá ejercicio físico que le articulaciones se han podrido y no pueden soportar el
produzca Cansancio. A todos los efectos, será peso de los miembros. Deberá tirarse 1D4 y consultar el
insensible a cualquier herida que le causen y jamás resultado obtenido: (1) se desprende la mano derecha;
tendrá que descansar o dormir. No obstante, pese a que (2) se desprende la mano izquierda; (3) se desprende el
un Engendro no sienta dolor, perderá Puntos de Vida de pie izquierdo; (4) se desprende el pie derecho. En caso
la forma habitual. Un Engendro que pierda todos sus PV de que ya carezca del miembro en cuestión, se
morirá irremediablemente, aunque jamás tendrá que desprenderá la articulación inmediatamente superior,
hacer un chequeo de CON para saber si cae fuera de es decir, el codo, rodilla, etc.
combate o no. En el momento que realice dones o habs 9 Desprendimiento: la piel del engendro pierde su
mágicas, el Engendro consumirá PV directamente, adherencia y consistencia. Bastará con tocarla para que
pues carece de PC. se desprenda del cuerpo dejando ver los huesos y los
-Enterrarse: las heridas de los Engendros no se sanan órganos internos. Si el Engendro es atacado, sufrirá el
de la manera convencional. Su cuerpo está muerto, por doble de heridas, y Su CAR se reduce hasta Irrisorio.
lo que la medicina corriente no sirve de nada y sus 10 Muerte: El grado de descomposición es tal que el
heridas no cicatrizarán por sí solas. Para un Engendro, Engendro ya no puede seguir viviendo. Sus huesos se

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

han podrido y se deshacen poco a poco. Su corazón pesa humano vivo, en Engendro incrementará en 3 niveles
demasiado y cae rompiendo unas arterias y unos sus Habilidades Generales durante 1D6 horas. Cada
órganos internos muy deteriorados. O tal vez su cabeza especialización aumentará este lapso en 1D6 horas.
pesa tanto que le rompe el cuello y se precipita
rodando. Sea como fuere, el resultado es el mismo: el ROEHUESOS (Pod)(4)
Engendro muere finalmente. Restricción: sólo Engendro.
Tiempo: Pasivo.
EL DON PUTREFACTO Descripción: este don le proporciona vitalidad y vigor a
estas maléficas criaturas, haciéndolas aún más
MORDISCO DE ZOMBI (Pod)(2) peligrosas. Cuando muerda a una víctima, el zombi
Restricción: sólo Engendro. recuperará tantos PV como heridas produzca el
Tiempo: Pasivo. mordisco. Para usar este don, se precisa conocer la
Descripción: este don, en realidad, es una de las técnica marcial Mordisco. Cada especialización
mayores lacras que asolan el mundo. El Engendro es incrementará en 1 los PV recuperados con cada
capaz de transmitir su toxina a todas las víctimas a las Mordisco.
que muerda y sobrevivan. Todo aquel que sufra el
mordisco de un Engendro se convertirá ESPIRITU DE BRUJO (Pod)(5)
irremediablemente en otro Engendro en 1D6 días. Para Restricción: sólo Engendro.
usar este don, se precisa conocer la técnica marcial Tiempo: Pasivo.
Mordisco. El nuevo Engendro será un Nómada. Con la Descripción: mediante este don, el Engendro que en
1ª especialización, se disminuye a un día el tiempo que vida hubiera sido un brujo se convertirá en un Brujo
tarda la transformación y, con la 2ª especialización, a Errante, pudiendo utilizar las Invocaciones
1D10 horas. memorizadas en sus años de estudio. Se necesitarán
las dos especializaciones para poder memorizar
PESTE (Pod-Con)(2) nuevas Invocaciones de cualquier logia.
Restricción: sólo Engendro.
Tiempo: Pasivo. NECRÓFAGO (Pod)(5)
Descripción: los zombis son seres de carne pútrida y en Restricción: sólo Engendro.
constante estado de descomposición. La mera Tiempo: Pasivo.
presencia de una de estas criaturas puede causar Descripción: gracias a este don, el zombi podrá
nauseas e incluso pérdidas de conocimiento. recuperar PV devorando cadáveres de humanos o
Cualquiera que se encuentre en el radio de POD Simple animales. Podrá recuperar 2D6 PV por cuerpo. Por cada
del Engendro deberá superar un chequeo de CON especialización, los PV recuperados se incrementarán
contra el POD del Engendro para no caer desmayado en 1D6.
durante 1D6 minutos. Cada Especialización modificará
en -1 el resultado del afectado. PARAR DESCOMPOSICIÓN (Pod)(5)
Restricción: sólo Engendro.
COSTURA QUIRÚRGICA (Pod)(3) Tiempo: Pasivo.
Restricción: sólo engendro. Descripción: se trata del don más deseado por aquellos
Tiempo: Pasivo. que quieran disfrutar de las mieles de la no-vida bajo la
Descripción: aunque pierdan un brazo o una pierna, forma de un Engendro. Siempre que el Engendro
incluso la cabeza, los Engendros pueden volver a realice una tirada de Descomposición, podrá repetirla y
recomponerse. Una vez que un miembro cercenado sea elegir el resultado menos severo. Con la 1ª
cosido y el Engendro se entierre y recobre todos sus PV, especialización, el zombi no se descompondrá a causa
el miembro volverá a ser funcional. Para coserlo, del transcurso del tiempo. Con la 2ª, no se verá
bastará con utilizar aguja e hilo y realizar un chequeo afectado por la exposición al sol, esto es, ya no se verá
de Primeros Auxilios. Con la 1ª especialización, se afectado por la Descomposición.
obtendrá un mod de +1 a la tirada de Primeros Auxilios.
Con la 2ª, no resultará necesario enterrarse para PORTADOR DE PLAGAS (Pod)(6)
recobrar la funcionalidad del miembro. Restricción: sólo Engendro.
Tiempo: Pasivo.
CANIBALISMO (Pod)(4) Descripción: ningún Engendro puede caer enfermo o
Restricción: sólo Engendro. verse afectado por los efectos de venenos o drogas de
Tiempo: Pasivo. ningún tipo. Sin embargo, puede transmitir los
Descripción: el zombi no sólo se comerá la carne de sus agentes correspondientes. El contacto con el cuerpo o
víctimas sino que también engullirá las almas de los la sangre del Engendro, o bien respirar dentro de su
desgraciados que caigan en sus manos. radio de POD Simple puede ser motivo de contagio,
Afortunadamente, la putrefacción y descomposición siempre y cuando así se especifique en el caso de cada
del Engendro favorece que los efectos beneficiosos agente y de la forma expuesta en su descripción. Cada
derivados no duren demasiado. Al devorar a un ser especialización supondrá un mod de -1 al resultado de

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

los chequeos destinados a evitar el contagio por parte el momento que este demonio utilice la Transposición
del afectado. para cambiar de cuerpo, mantendrá todos los
conocimientos y niveles de sus características,
CANIBALISMO MAYOR (Pod)(8) habilidades, dones o Invocaciones, pudiendo ganar
Restricción: sólo Engendro. PXs de la forma habitual. Cuando un demonio
Tiempo: Pasivo. abandona un cuerpo, el alma del poseído vuelve a
Descripción: requiere Canibalismo. Para el Engendro, recuperar el control del cuerpo sin saber qué ha
la carne humana ya no resultará tan sabrosa como la ocurrido durante la posesión.
del resto de razas, a saber, Deimios, Dracul, Ácnidos, -Eco Caótico: cuando un demonio realiza un don
Saurios, Licántropos, Metamorfos y Arqueros Solares. produce un Eco Caótico, esto es, una alteración mágica
Si se ingiere carne de cualquier individuo vivo que puede alertar a los practicantes de ciertas
perteneciente a alguna de dichas razas, las Habilidades profesiones y a los miembros de una raza concreta. Las
Generales del Engendro se duplicarán durante 2D6 Especializaciones de Profesión que podrán sentir este
horas. Con la 1ª especialización, este lapso se duplicará. eco serán la de Brujo Acólito o Errante, siempre y
Con la 2ª especialización, el nivel de las habilidades se cuando conozcan Invocaciones de la disciplina
triplicará en lugar de duplicarse. Demoníaca, así como cualquier Templario Protector,
sin importar la orden a la que pertenezca. La raza capaz
AMO DE LOS PODRIDOS (Pod-Pod)(9) de percibir esta alteración caótica —aparte de los
Restricción: sólo Nómadas. propios Vriomenáh— es la de los Arqueros Solares. El
Tiempo: Sin A/A para realizarlo. área del Eco Caótico, que se activará en el momento de
Descripción: con este don, un Nómada podrá convertir llevar a cabo un don, será el radio de POD del demonio
en zombi al humano que muerda para convertirlo en su multiplicado por el VA del don en cuestión. Para
sirviente. Para ello, además del procedimiento habitual percatarse de que un demonio está utilizando el poder
relativo a la transformación en zombi, el Engendro del Caos en las proximidades, un personaje deberá
deberá superar un chequeo enfrentado entre su POD y encontrarse dentro de este radio y superar un chequeo
el de la víctima. Cada especialización otorga +1 al de Dificultad Simple de POD.
resultado del chequeo. -Las Mutaciones: un Vriomenáh es un espíritu que
necesita un cuerpo humano para subsistir y poder
DEMONIOS hacer gala del poder del Caos. La manifestación de este
poder conlleva que el cuerpo poseído por un demonio
REGLAS ESPECIALES padezca horrendas deformaciones y espantosas
mutaciones. En la mayoría de los casos serán
-Espíritu Vriomenáh: los demonios son seres temporales, aunque también pueden darse mutaciones
incorpóreos, carecen de cuerpo físico propio. Se dice permanentes. Cada vez que un demonio ejecuta un don
que proceden de los infiernos y que sus cuerpos de forma satisfactoria, adquiere momentáneamente la
quedaron calcinados por las llamas del averno, mutación correspondiente al mismo. Por lo general, la
convirtiéndose en entes dependientes de encontrar un mutación se mantendrá mientras el don permanezca
cuerpo que los sustente. No tienen la posibilidad de activo, con lo que el cuerpo poseído volverá a la
vagar como espíritus, por lo que necesitan apropiarse normalidad tras agotarse la vigencia del don. Es por
de cuerpos humanos para subsistir. El espíritu del esto que los demonios no suelen utilizar su poder a
demonio recibe el nombre de Vriomenáh. Un plena luz del día y delante de grandes concurrencias.
Vriomenáh sólo puede poseer cuerpos humanos, nunca Sin embargo, la corrupción del Caos es imprevisible y
de otras razas —aunque tengan apariencia humana—. puede escapar al control del Deimio. De fallar la tirada
Este ser vaga poseyendo a diferentes humanos, requerida por un don, el cuerpo poseído adquirirá la
buscando la situación más ventajosas para alcanzar mutación de manera permanente, pero sin aportar los
sus objetivos o propagar el Caos allá por donde vaya. efectos del don. No importará que el demonio
-Transposición: se trata de una propiedad intrínseca abandone el cuerpo, la víctima seguirá deforme por
a esta raza que permite a los demonios, con el simple siempre —a no ser que una hab o poder especifique lo
contacto con la piel, pasar de un cuerpo a otro —la contrario—.
Transposición no puede producirse de otra manera, -Jugando con el Caos: cuando un demonio falla al
salvo que un don especifique lo contrario—. Para llevar realizar un don, lo más probable es que el cuerpo que
a cabo este proceso, el demonio debe tocar el cuerpo del posee sea corrompido por el Caos y mute adquiriendo
individuo con vida al que quiera poseer y superar un un apéndice sobrenatural o tal vez una apariencia
chequeo enfrentado de Poderes, invirtiendo 1 A/A. De dantesca. En tal caso, el demonio podrá realizar un
conseguirlo, el demonio se apropiará del cuerpo chequeo enfrentando su POD contra el del Caos
sometiendo al alma del afectado. Tan sólo se puede interior, y revertir así la corrupción física sufrida. El
realizar una Transposición al día. Caos ostentará siempre un nivel Maestro. Si supera
Cuando un jugador decide crear un PJ de esta raza, este chequeo, la mutación desaparecerá, pero si lo
debe elegir una profesión y repartir los puntos de falla, recibirá otra mutación elegida bien de manera
características y habilidades de la manera habitual. En aleatoria o bien por el Master. Pese a que un demonio

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

disfruta con la corrupción del cuerpo que posee, en también intentar superar otro chequeo de Poderes más
determinados momentos puede volverse en contra o tarde para retomar el control del cuerpo. Ésta dinámica
dificultar que alcance sus propósitos. se repetirá hasta que el demonio abandone
-Maldición del Caos: los demonios corrompen cada definitivamente el cuerpo del PJ con una Transposición
cuerpo que poseen, cuanto más tiempo permanecen en a otro individuo.
él, mayor es la transformación que afecta al cuerpo en -Criatura Sobrenatural: un Deimio es un ser que
cuestión. Sin embargo, este hecho puede terminar por conoce de primera mano los infiernos. Por ello, serán
condenar al demonio a morar en ese cuerpo para inmunes a los Estímulos Naturales y Sobrenaturales.
siempre, con lo que perdería así la posibilidad de seguir De igual modo, observar el cambio de aspecto
propagando el Caos como espíritu incorpóreo. Por ello, intrínseco a la realización de dones demoníacos
un Deimio cambiará constantemente de cuerpo, provocará un Estímulo Sobrenatural a quien lo
reservando el empleo de sus dones para los momentos observe.
en que sea realmente necesario y evitando así la -Lengua Propia: aparte de conocer el Común, los
Maldición del Caos —esto es, quedar anclado a uno—. demonios hablan una de las lenguas conocidas más
Por cada mutación permanente que haya afectado al antiguas, el Arkano. Esta lengua, de gran complejidad,
cuerpo que se abandona se aplicará un mod de -1 a la es compartida por otras razas. Cualquier demonio la
tirada de Transposición para poseer el cuerpo de otro hablará de manera instintiva.
personaje. -Esperanza de Vida: la Esperanza de Vida de un
-Cristal de Confinamiento: cuando se mata a un demonio depende directamente de la cantidad de
Deimio, por lo general éste muere irremediablemente, huéspedes que sea capaz de poseer. La vida del cuerpo
abandona el cuerpo que lo albergara en el momento de no se prolonga por lo que cuando se acerque a su fin
fenecer y comienza su éxodo al infierno. No obstante, tendrá que abandonarlo. Según se asegura en «el
existen ciertas armas que, amén de acabar con el manuscrito demoníaco», un Espíritu Vriomenáh
cuerpo, pueden capturar el espíritu del Vriomenáh. puede llegar a alcanzar los mil años de edad.
Estas armas tienen un Cristal de Confinamiento
engarzado en alguna parte de su estructura y, una vez EL DON DE LOS INFIERNOS
dan muerte al cuerpo poseído por el demonio, éste
queda atrapado en el cristal, incapaz de utilizar ningún CONTAMINAR (Pod)(1)
don demoníaco. Los Cristales de Confinamiento Restricción: sólo demonio.
pueden ser utilizados por los Brujos Demoníacos para Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
crear objetos endemoniados tales como armas, libros o Descripción: a través del contacto físico el demonio
espejos. Esta clase de objetos se considerarán mágicos podrá contaminar alimentos y bebidas que, cuando
o místicos —según el uso que se les dé—. sean ingeridas, producirán cierto daño. De este modo,
-El Nombre: cada demonio posee un apelativo un personaje que consuma un alimento contaminado
secreto, su verdadero nombre. Si un brujo lo conociese, por el demonio deberá superar un chequeo de CON o
podría convocar al demonio en cuestión cuando perderá 1D4 PV y 1D10 PC. Cuando el demonio realiza
utilizase Invocaciones que sirvieran para tal fin. Por este don, las uñas del cuerpo poseído se vuelven negras
ende, el nombre es el bien más preciado de un y crecen hasta el doble de su longitud. Por cada
Vriomenáh y su gran debilidad. especialización, el personaje que ingiera una bebida o
-Vista Demoníaca: en cualquier momento, los un alimento afectado por este don sufrirá un mod de -1
Deimios pueden elegir entre adoptar el sentido de la al resultado del citado chequeo de CON.
vista tal como se produce en humanos o bien el propio
de los demonios. Esta visión demoníaca les permitirá VER AURA (Pod-Pod)(1)
ver a través de paredes, muros, puertas o techos. Estos Restricción: sólo demonio.
se mostrarán de manera translúcida, permitiendo Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
identificar sus siluetas pero dejando ver lo que se Descripción: con este don, el demonio podrá
encuentre tras ellos. Por su parte, los seres vivos se determinar la raza de cualquiera al que observe. Con
mostrarán como formas rojizas o anaranjadas. Este Ver Aura, los Deimios pueden evitar el error de intentar
tipo de visión no se verá afectada por la intensidad de la realizar la Transposición a ser no humano —lo que
luz o la ausencia de ésta y se extenderá en un radio de haría que ésta fallase—. Para ello, el demonio deberá
acción no superior al POD del demonio. superar un chequeo enfrentado de Poderes y el
-La Regla del PJ: en el caso de que un PJ sea objeto de individuo debe encontrarse dentro de su radio de POD
una Transposición, para evitar que el jugador con el Simple. Al ejecutar este don, los ojos del cuerpo poseído
personaje poseído quede temporalmente fuera de la se vuelven completamente negros. Por cada
partida, la posesión no será todo lo cómoda que el especialización, el Deimio contará con un mod de +1 al
demonio esperaría. Cada cierto tiempo, la víctima de la resultado del chequeo.
Transposición podrá realizar un chequeo de Poderes
enfrentados que, de superar, hará que el demonio
quede relegado a un segundo plano en el cuerpo sin
poder dominarlo. Del mismo modo, el demonio podrá

166
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

ADHERENCIA (Pod)(2) Un ataque especial. El Deimio deberá encontrarse a


Restricción: sólo demonio. Distancia Corta de su contrincante y realizar un
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. chequeo enfrentado de Poderes. El aura produce un 1D4
Descripción: gracias a este don, el demonio podrá heridas —sin tirada de salvación posible, salvo en el
adherirse a paredes y techos. De este modo, podrá caso de armaduras mágicas—. Si hiere a su adversario,
moverse por ellos y trepar de forma antinatural, sin el demonio está obligado a seguir atacando con el aura
posibilidad de caer al suelo. Para ello, deberá superar hasta agotar todas sus A/A o será el propio PJ quien
un chequeo de POD. De ser así, podrá beneficiarse de padezca los ataques del aura. Tras el ataque, o al
esta facultad durante 1D6 minutos. Contemplar la consumirse todas las A/A del Turno de Combate, el
ejecución de este don provocará un chequeo por Aura Maligna desaparece. Cada especialización
Estímulo Sobrenatural. Cuando el Deimio lo realiza, al incrementará en 1 las heridas causadas.
cuerpo poseído le brotan ventosas en las manos y pies.
Por cada especialización, el PJ recibirá un mod de +1 al SANGRE CORROSIVA (Pod)(3)
resultado del chequeo. Restricción: sólo demonio.
Tiempo: Pasivo.
ALIMENTO DEL CAOS (Pod-Pod)(2) Descripción: con este don, la sangre del demonio
Restricción: sólo demonio. tendrá un alto poder de corrosión, pudiendo atravesar
Tiempo: 3 A/A para realizarlo. o deshacer materiales en cuestión de minuto al entrar
Descripción: utilizando este macabro ritual, el en contacto con ellos. Cuando un demonio sea herido,
demonio podrá recuperar todas sus fuerzas cuando se esta propiedad de su sangre hará que el arma usada
enfrente contra un adversario y lo derrote. Para ello, pierda un nivel de CON. En el caso de que el atacante se
deberá matarlo él mismo y devorar inmediatamente el encuentre a Distancia Corta o menor, le salpicará
corazón de su víctima. De este modo, recuperará todos produciéndole 1D4 heridas —con posibilidad de
los Puntos de Vida y de Cansancio perdidos. Para salvación por armadura—. El color de esta sangre será
conseguir los beneficios de Alimento del Caos, deberá negro. Por cada especialización, se incrementarán en 1
superar una tirada enfrentada de Poderes. Cuando el las heridas que produce y los niveles de CON que pierde
demonio realiza este don, los dientes del cuerpo el arma agresora.
poseído adquieren la forma de colmillos de bestia. Por
cada especialización, el PJ recibirá un mod de +1 al LENGUA PRENSIL (Pod-Des)(4)
resultado del chequeo. Restricción: sólo demonio.
Tiempo: 3 A/A para realizarlo.
CORROMPER (Pod-Pod)(2) Descripción: el Deimio hará crecer la lengua del cuerpo
Restricción: sólo demonio. que posee hasta alcanzar casi medio metro. Ésta se
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. deformará y se hará más puntiaguda y mucho más
Descripción: gracias a este don, el demonio podrá fuerte. Podrá utilizarla como una nueva extremidad,
proyectar la imagen de su alma inmunda a alguien en prensil y ágil, que se estirará hasta alcanzar a su
concreto. Mostrará por unos instantes una apariencia víctima —a todos los efectos, se considera un Látigo—.
espiritual aterradora, provocando un chequeo por Por medio de este don, el demonio gana
Estímulo Sobrenatural y la pérdida de 1D4 PCOR por automáticamente las técnicas de combate Presa y
parte de la víctima que, de no superarlo se verá Estrangulación. Este don le permitirá utilizar estas
afectada por una Psicosis Criminal —consultar reglas técnicas a una distancia mayor, siempre que su víctima
de Psicología—. Para efectuar este don, la víctima esté dentro de su radio de POD Simple. El estiramiento
deberá encontrarse dentro del radio de POD Simple del de la lengua y la ejecución de la técnica requieren 3 A/A.
demonio, que a su vez deberá superar un chequeo Una vez el demonio suelta a su víctima, la lengua
enfrentado de Poderes. Cuando el Deimio lo realiza, las vuelve a su forma normal. Cada especialización
facciones del rostro del cuerpo poseído se desfiguran; aportará +1 a la tirada de Presa, o bien 1 herida
la piel de la cara se estirará, las cejas se arquearán hacia adicional a la técnica Estrangulación.
arriba en forma de cuernos, sus ojos adquirirán una
apariencia fiera e inhumana, la boca se abrirá hasta PIEL DEMONÍACA (Pod)(4)
desencajar la mandíbula y surgirán protuberancias en Restricción: sólo demonio.
la frente. Por cada especialización, el Deimio recibirá Tiempo: 4 A/A para realizarlo.
un mod de +1 al resultado del chequeo. Descripción: la piel del demonio se endurece y, en
algunas partes, adquiere la forma de un caparazón o
AURA MALIGNA (Pod-Pod)(3) bien escamas. Este don otorga una tirada de salvación
Restricción: sólo demonio. de 1D6 heridas tanto en ataques normales como para el
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. daño producido por el fuego, natural o mágico, salvo el
Descripción: el demonio poseerá una especie de aura producido por Arqueros Solares. Para que la piel vuelva
sin forma definida —será oscilante y ondulante, a su estado natural, se deberá invertir 4 A/A. Cada
similar a una llama— en torno a su figura que podrá especialización proporcionará 1 punto de salvación
hacer aparecer a su antojo y le permitirá llevar a cabo adicional.

167
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

ALAS DE ARPÍA (Pod)(6) su cuerpo se cubrirá de escamas y hendiduras. En


Restricción: sólo demonio. Forma Demoníaca la FU y la DES de un demonio se
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. incrementarán en 3 niveles —deberá reajustarse el
Descripción: el Deimio podrá hacer surgir unas alas MD—. Para hacer efectivo este don, deberá superarse
—similares a las de los murciélagos— de la espalda del un chequeo de POD e invertir 6 A/A en la
cuerpo que posee. Éstas serán oscuras y muy transformación. El Deimio podrá mantener la Forma
membranosas, y le permitirán planear y volar a una Demoníaca tanto tiempo como desee. Deberá invertir 2
velocidad no superior al doble de su capacidad de A/A para recobrar la apariencia humana. Por cada
Carrera. Durante el vuelo, el Deimio podrá cargar con especialización, el PJ recibirá un mod de +1 al resultado
un objeto o personaje que no supere su nivel de CON. De del chequeo.
superarlo, sólo podrá desplazarse a su velocidad de
Carrera habitual. Estas alas pueden replegarse a la TENTÁCULO (Pod)(6)
espalda, sin dificultar los movimientos del demonio. El Restricción: sólo demonio.
hacer surgir las alas precisa 2 A/A. Éstas permanecen Tiempo: 4 A/A para realizarlo.
hasta que el demonio decida ocultarlas, invirtiendo el Descripción: uno de los brazos del cuerpo del demonio
mismo número de acciones. La 1ª especialización se tornará en un tentáculo viscoso, similar al de un
permitirá portar un objeto con un nivel de CON que pulpo. Podrá lanzarlo contra una víctima situada
duplique el del demonio. Con la 2ª especialización, el dentro de su radio de POD Simple y apresarla. Por
nivel de CON que puede acarrear se triplicará. medio de este don, el demonio adquiere
automáticamente la técnica de combate Presa, que
ALIENTO DE AZUFRE (Pod-Pod)(6) podrá emplear invirtiendo 2 A/A y superando un
Restricción: sólo demonio. chequeo entre su POD y la DES de su adversario. Si
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. obtiene éxito, el tentáculo comenzará a drenar la
Descripción: el demonio podrá exhalar un aliento vitalidad del personaje. Por cada asalto de combate, se
corrosivo que permitirá realizar un ataque a distancia a restará 1D6 PV de la víctima, puntos que ganará el
un objetivo que se encuentre dentro de su radio de POD demonio. Para librarse del Tentáculo, la víctima deberá
Simple. Para ello, deberá superar un chequeo de superar un chequeo de FU contra el POD del Deimio.
Poderes enfrentados. El aliento producirá 2D6 heridas Hacer que surja el tentáculo precisa 4 A/A. Éste
—con posibilidad de salvación por armadura—. Este permanecerá hasta que el demonio decida ocultarlo,
ataque precisa de una localización de impacto para invirtiendo sendas acciones. Cada especialización
determinar dónde produce la corrosión. Cuando el proporciona al demonio un mod de +1 al resultado del
demonio efectúa, su boca adquiere la forma de un chequeo entre su POD y la DES del objetivo al realizar
hocico de aspecto perturbador. Cada especialización Presa.
aporta un mod de +1 al daño del ataque.
CORROMPER MAGIA (Pod-Pod)(7)
CUERNO NEGRO (Pod)(6) Restricción: sólo demonio.
Restricción: sólo demonio. Tiempo: sin A/A para realizarlo.
Tiempo: 3 A/A para realizarlo. Descripción: por medio de este don el demonio puede
Descripción: del cuerpo poseído por el demonio surgirá hacer que cualquier Invocación, habilidad mágica,
un gran cuerno de color oscuro. Este cuerno podrá objeto mágico o místico pierda temporalmente sus
brotar en la frente, o sustituir a una mano, un codo, o propiedades. Todo aquel objeto o efecto que se
una rodilla. Cuando el demonio utilice una técnica de encuentre o se produzca en el radio de POD Simple del
combate cuerpo a cuerpo para golpear con el cuerno, Deimio perderá sus facultades mágicas mientras el
producirá 1D8 heridas adicionales al daño de la técnica demonio esté próximo. Una vez se aleje el demonio, el
en cuestión. Puesto que golpeará con un arma efecto de Corromper Magia desaparecerá. Para llevar a
contundente, las técnicas a mano vacía se considerarán cabo este don, el demonio deberá superar un chequeo
ataques con arma, por lo que también reducirán PV. de Poderes enfrentados contra el responsable del
Para que el cuerno aparezca se precisan 3 A/A y otras efecto mágico, o bien superar un chequeo de Dificultad
tantas para ocultarlo —en el momento que decida el Simple de POD en el caso de objetos. Mientras el
demonio—. Por cada especialización, el daño demonio repele el efecto mágico, la piel del cuerpo
producido con cada golpe se incrementa en 1D8 poseído parecerá chamuscada. Cada especialización
adicional. otorga un mod de +1 al resultado de los chequeos por
parte del Deimio.
FORMA DEMONÍACA (Pod)(6)
Restricción: sólo demonio. DEMOTENIA (Pod)(7)
Tiempo: 6 A/A para realizarlo. Restricción: sólo demonio.
Descripción: este don permite la transformación del Tiempo: 4 A/A para realizarlo.
cuerpo humano poseído por el demonio en una genuina Descripción: de las lumbares del cuerpo poseído por el
bestia de los infiernos. Su piel se tornará rojiza u demonio crecerá una cola gigante con la forma de una
oscura, sus músculos quedarán hipertrofiados y todo imponente víbora. Tendrá una gran longitud y

168
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

movilidad: podrá enrollarse en el cuerpo de su demonio en el momento de su muerte. De no ser así,


portador, oscilar libremente y estirarse para morder a éste fallecerá sin remedio. Para efectuar Transponer
su víctima siempre que ésta se encuentre dentro del Muerte, deberá superarse un chequeo enfrentado de
radio de POD Simple del demonio. Cualquier personaje Poderes. Este don no implica ninguna mutación. La 1ª
atacado por este apéndice se hinchará alcanzando unas especialización otorgará al Deimio un mod de +1 al
enormes y desagradables proporciones. El demonio resultado del chequeo. La 2ª especialización hará que el
puede picar varias veces a un mismo objetivo para radio de acción sea el POD del demonio.
obtener un incremento acumulativo. Por cada
picadura, la CON del objetivo aumentará 1D6 niveles, LICÁNTROPOS
rompiendo su vestimenta si así procediera —en
ningún caso este incremento reportará beneficios, no REGLAS ESPECIALES
se añadirán PV o PC—. Si el objetivo lleva una
armadura, le producirá un daño igual al valor de -Forma de Licántropo: sólo se podrá tomar la Forma
protección de ésta. En caso de que el nuevo valor de de Licántropo de noche o en sitios completamente
CON duplique el original, la víctima verá reducidas a la oscuros. La transformación precisará invertir 4 A/A
mitad todas sus habilidades. Si llegase a triplicarla, para adquirir este estado y 4 A/A para volver a la
morirá. El demonio deberá invertir 4 A/A para que la apariencia humana. Además, reducirá el CAR del PJ a
Demotenia brote de su cuerpo, y otras tantas para que nivel Irrisorio. En esta forma, el cuerpo del personaje
desaparezca. Para realizar este ataque, el Deimio se cubrirá por completo de pelo, sus ojos se volverán
deberá superar un chequeo entre su POD y la DES de su oscuros, sus manos se tornarán garras y sus dientes,
oponente e invertir 2 A/A. El ataque será aleatorio, por colmillos de lobo. La luz del sol devolverá al licántropo
lo que deberá localizarse. Cada especialización a la forma humana de manera instantánea.
incrementará en 1 —por cada picotazo— los niveles de -Garras y Dientes: siempre que el personaje se
CON que aumentará el objetivo. encuentre en Forma de Licántropo y realice ataques
con sus garras o fauces, el daño se restará de los Puntos
TRANSPOSICIÓN ANIMAL (Pod)(7) de Vida independientemente de la CON de la víctima.
Restricción: sólo demonio. -Salvajismo: una vez adquirida la Forma de
Tiempo: Pasivo. Licántropo y, a no ser que el personaje posea un don
Descripción: con este don, el demonio podrá realizar que diga lo contrario, el humano nunca podrá dominar
una Transposición sobre un animal al que toque a la bestia. El PJ perderá todo vestigio de raciocinio, y
previamente. Una vez dentro de éste, no podrá realizar actuará como un animal salvaje sin reconocer nada ni a
ninguno de sus dones, salvo la Transposición, de la nadie. Un hombre lobo ataca siempre al objetivo más
manera habitual. Este don no implica ninguna cercano, sin detenerse hasta despedazarle y devorar su
mutación. Con las dos especializaciones, el Deimio carne. Si no se controla el Salvajismo, éste obligará al
podrá realizar sus Dones mientras posee el cuerpo de licántropo a permanecer transformado toda la noche.
un animal. En este estado, la bestia ganará temporalmente los
dones Fuerza Descomunal y Constitución
TRANSPONER MATANDO (Pod-Pod)(9) Sobrenatural.
Restricción: sólo demonio. -Luz Lunar: ningún licántropo puede evitar la
Tiempo: sin A/A para realizarlo. llamada de la luna Thuan. Cuando se ponga el sol y
Descripción: por medio de este don, el demonio podrá llegue la noche, el maldito se transformará lo desee o
realizar una Transposición de la forma habitual pero no, salvo que posea algún don que determine lo
acabando con la vida del cuerpo que abandona. Para contrario. Si el licántropo se encuentra en algún lugar
ello, deberá superar un chequeo de Poderes cerrado al que no llegue la luz de la luna no está
enfrentados entre el suyo y el del individuo cuyo cuerpo obligado a transformarse, aunque puede decidir
dominaba. De superarlo, el personaje fallecerá en hacerlo por propia voluntad. Sin embargo, en los casos
cuanto el espíritu Vriomenáh abandone su cuerpo. Este en que Dun se encuentre en fase de luna llena, todo
don no implica ninguna mutación. Por cada licántropo está obligado a transformarse, a lo que se
especialización, el Deimio recibirá un mod de +1 al suma la incapacidad de controlar su Salvajismo.
resultado del chequeo. Ningún don podrá contrarrestar la influencia de la luna
Dun, ni siquiera Forma de Lobo o Resistir Luz Lunar
TRANSPONER MUERTE (Pod-Pod)(9) —salvo con la 2ª especialización—.
Restricción: sólo demonio. -La Mordedura: cuando un licántropo muerde en
Tiempo: sin A/A para realizarlo. Forma de Licántropo a una presa y no acaba con ella, la
Descripción: cuando un demonio es asesinado, si víctima deberá superar un chequeo de Poderes
posee este don, podrá abandonar el cuerpo del que enfrentados contra el del licántropo para evitar
estuviera en posesión y hacer que su espíritu convertirse en uno de ellos. En el caso de quedar
Vriomenáh se introduzca en el de su verdugo como si maldito, la víctima estaría sujeta a la Luz Lunar a partir
de una Transposición se tratase. El verdugo deberá de la noche siguiente. La Mordedura sólo afecta a
encontrarse dentro del radio de POD Simple del humanos, nunca a un ser de otra raza.

169
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Respuesta a la Plata: cualquier herida que reciba efectuar un chequeo enfrentado de Poderes para cada
cada vez que un licántropo sufra heridas causadas por uno de ellos. Para utilizar este don, el personaje deberá
un arma u objeto de plata se duplicará el daño recibido. estar en Forma de Licántropo. Por cada
Parece ser que la sangre de los hombres lobo muestra especialización, contará un mod de +1 al resultado del
una intolerancia extrema ante este metal. Las heridas chequeo.
producidas por armas de plata no pueden ser
regeneradas mediante ningún don. Para sanarlas, el DOMINAR SALVAJISMO (Pod)(2)
licántropo deberá volver a su forma humana y recibir Restricción: sólo licántropo.
atención médica. Si en Forma de Licántropo hubiera Tiempo: sin A/A para realizarlo.
sufrido más heridas por plata de las que el personaje es Descripción: con este don es posible dominar la parte
capaz de soportar en forma humana, al abandonar la irracional de la bestia incluso en Forma de Licántropo.
Forma de Licántropo éste morirá irremediablemente. El personaje podrá actuar a su antojo aun estando
-Criatura Sobrenatural: los licántropos representan transformado. Para ello, deberá superar un chequeo de
criaturas nada comunes, más propias de cuentos y POD una vez se transforme. De no superarlo, el
leyendas que de la realidad. El simple hecho de licántropo atenderá a las Reglas Especiales de
pronunciar su nombre levanta inquietudes y temores Salvajismo. Por cada especialización, dispondrá un
entre los presentes. Puesto que se trata de una Criatura mod de +1 al resultado del chequeo.
Sobrenatural, siempre que el personaje esté
transformado en Forma de Licántropo provocará un LLAMAR A LA MANADA (Pod)(2)
chequeo por Estímulo Sobrenatural a quien lo Restricción: sólo licántropo.
contemple. Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
-Psicología: un personaje que sea consciente de que Descripción: un licántropo es la representación física
se transforma en licántropo verá reducidas sus del dios de los lobos, y por ello éstos deben acudir
probabilidades de sentirse influenciado siempre que se les requiera. Con un potente aullido, el
psicológicamente por otras criaturas o circunstancias licántropo podrá convocar a 1D6+1 lobos para que le
nada comunes. Por ello, dispondrá de un mod de +3 ayuden con sus propósitos siempre que se encuentre
para las tiradas de Estímulos Naturales y en una zona boscosa. En la ciudad, la llamada atraerá
Sobrenaturales. únicamente a 1D3 lobos. Para llevar a cabo este don, el
-Esperanza de Vida: los licántropos no cuentan su licántropo debe superar un chequeo de Poder. Los lobos
edad por años, sino que lo hacen por lunas llenas. Estos tardarán 1D10 minutos en acudir. Este don sólo puede
seres pueden alcanzar en vida hasta dos mil de estas emplearse en Forma de Licántropo. Por cada
fases lunares. Teniendo en cuenta que un año especialización, contará un mod de +1 al resultado del
comprende siete lunas llenas, pueden vivir cerca de chequeo.
trescientos años.
PIEL CURTIDA (Pod)(2)
EL DON LICÁNTROPO Restricción: sólo licántropo.
Tiempo: Pasivo.
AFINIDAD CON LAS BESTIAS (Pod)(2) Descripción: la piel de la bestia se vuelve tan dura como
Restricción: sólo licántropo. el cuero, por lo que el licántropo dispondrá de una
Tiempo: 2 A/A para realizarla tirada de salvación adicional de 1D4 heridas frente a
Descripción: ya sean lobos o no, todos los animales cualquier ataque. Este don sólo puede emplearse en
reconocen el poder de un Lupus y lo respetan. Con este Forma de Licántropo. Cada especialización
don, el licántropo podrá dominar y dar órdenes con sus incrementará dicha salvación en un punto.
rugidos a cualquier bestia salvaje. Podrá hacer que un
animal huya, le acompañe, persiga o ataque a un AULLIDO SÓNICO (Pod-Pod)(3)
enemigo. Para ello, el animal deberá encontrarse Restricción: sólo licántropo.
dentro de su radio de POD y superar un chequeo de Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
Poder. Por cada especialización, dispondrá un mod de Descripción: los poderes de los licántropos superan lo
+1 al resultado del chequeo. imaginable. Un Lupus puede usar su aullido, a modo de
unda de shock, para atacar a un adversario. Para ello, la
AULLIDO ESCALOFRIANTE (Pod-Pod)(2) víctima deberá encontrarse dentro del radio de POD
Restricción: sólo licántropo. Simple del PJ. El licántropo deberá superar un chequeo
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. enfrentado de Poderes. De este modo, derribará a su
Descripción: la furia de esta bestia es tan enemigo y le causará 1D6 heridas a causa del
estremecedora que supera con creces el coraje del más demoledor sonido. Además, un PJ que sufra el Aullido
valiente de los guerreros. Tal es el poder del licántropo Sónico deberá chequear CON para no caer inconsciente
que, con un sólo aullido, puede espantar a todo un y quedará ensordecido durante 1D10 minutos. Este don
ejército. Con este don, el hombre lobo causará Terror a sólo puede emplearse en Forma de Licántropo. Por
todos los adversarios que escuchen el aullido y se cada especialización, el licántropo recibirá un mod de
encuentren dentro de su radio de Poder. Se deberá +1 al resultado del chequeo.

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

ERIZO (Pod-Des)(3) PERCEPCIÓN LUPINA (Pod)(4)


Restricción: sólo licántropo. Restricción: sólo licántropo.
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. Tiempo: Pasivo.
Descripción: gracias a este don, el pelaje de la bestia se Descripción: gracias a este don, el licántropo podrá
volverá recio y tan punzante como las púas de un erizo, reconocer a cualquiera y saber dónde se encuentra sin
incrementando el MD del licántropo en 1D3 heridas y necesidad de verlo. Su olfato le servirá como un radar
permitiendo que lance esta suerte de agujas capilares infalible, podrá reconocer y diferenciar la totalidad de
como si de armas arrojadizas se tratase. Cada púa los olores a su alrededor, no sólo para seguir rastros,
causará 1D3 heridas al impactar en su objetivo. Sólo se sino también para ponderar la distancia que lo separan
podrá disparar una púa por acción y a Distancia de su objetivo, determinar cómo se mueve e incluso su
Arrojadiza como máximo. Para cada una, se deberá estado anímico. También se agudizará el oído,
superar un chequeo de POD contra la DES del incrementando el rango y la nitidez de este sentido.
adversario y localizar el impacto de la manera habitual. Para ello, la fuente que emite el estímulo debe
Este don sólo puede emplearse en Forma de encontrarse en su radio de POD y el licántropo tendrá
Licántropo. Por cada especialización, el PJ recibirá un que realizar un chequeo de Oler y/o Escuchar, con un
mod de +1 al resultado del chequeo destinado a mod de +3. Este don sólo puede emplearse en Forma de
determinar si impacta. Licántropo. Por cada especialización, se duplicará el
radio de acción.
REGENERACIÓN MENOR (Pod)(3)
Restricción: sólo licántropo. CONSTITUCIÓN SOBRENATURAL (Pod)(5)
Tiempo: 6 A/A para realizarlo. Restricción: sólo licántropo.
Descripción: Regeneración Menor permite al Tiempo: Pasivo.
licántropo recuperar Puntos de Vida o regenerar su Descripción: el licántropo podrá disponer de un mayor
cuerpo. El personaje contará con la capacidad de tamaño y una constitución excepcional. Una vez realice
regenerar 1 PV invirtiendo 6 A/A. Para ello, deberá Transformación Lupina, el personaje incrementará en
realizarse un chequeo de POD. Nunca podrá +2 su característica de CON —con el subsiguiente
regenerarse una herida que haya provocado la muerte aumento de sus Carac Mixtas—. Cada especialización
instantánea del licántropo o que haya sido producida se incrementará en dos niveles adicionales la subida de
por un arma de plata. Este don sólo puede emplearse en CON en Forma de Licántropo.
Forma de Licántropo. Por cada especialización, el
licántropo contará con un mod de +1 al resultado del FORMA DE LOBO (Pod)(5)
chequeo. Restricción: sólo licántropo.
Tiempo: 4 A/A para realizarlo.
SUPURAR (Pod)(3) Descripción: gracias a este don, el licántropo podrá
Restricción: sólo licántropo. transformar su cuerpo en el de un lobo. A todos los
Tiempo: Pasivo. efectos, presentará las características de estos
Descripción: al usar este don, las garras y colmillos del animales, no podrá llevar a cabo ninguno de sus dones
licántropo supuran un veneno especialmente dañino y ni hablar. Mientras permanezca en Forma de Lobo, el
corrosivo. Cuando produzca alguna herida con sus personaje evitará el influjo de la Luz Lunar. También
colmillos o garras, la víctima perderá 1 PV cada hora sin dispondrá de un mod de +1 a los chequeos de AGI y PER.
posibilidad de salvación debido al veneno presente en Cada especialización incrementará dicho mod en un +1
su torrente sanguíneo. Si no se administra un Antídoto adicional.
de Estado o una Vacuna —consultar las reglas de los
alquimistas— las heridas producidas por el veneno no FUERZA DESCOMUNAL (Pod)(5)
podrán recuperarse y el personaje fallecerá en cuestión Restricción: sólo licántropo.
de horas. Este don sólo puede emplearse en Forma de Tiempo: Pasivo.
Licántropo. Cada especialización incrementa la Descripción: por medio de este don, el personaje,
pérdida en 1 PV adicional por hora. incrementará en dos niveles su característica de FU
cuando se encuentre bajo la Forma de Licántropo. Cada
AGILIDAD LUPINA (Pod)(4) especialización incrementará en dos niveles
Restricción: sólo licántropo. adicionales dicha subida.
Tiempo: Pasivo.
Descripción: con este don, un licántropo correrá más PIEL BLINDADA (Pod)(5)
rápido que cualquier hombre normal una vez Restricción: sólo licántropo.
transformado. Será capaz de saltar hasta la copa de un Tiempo: Pasivo.
árbol o caer desde grandes alturas sin hacerse daño. En Descripción: con este don, la musculatura del
concreto, obtendrá un modificador de +3 al resultado licántropo se vuelve aún más dura que con Piel Curtida,
de las tiradas de Correr, Caer y Saltar. Por cada adquiriendo una resistencia semejante a la del acero.
especialización, se aplicará un +1 adicional al resultado Dispondrá de una tirada de salvación adicional de 2D4
de estos chequeos. heridas ante cualquier golpe. Si se dispone de Piel

171
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Blindada, Piel Curtida deja de tener efecto. Este don TRANSFORMACIÓN DIURNA (Pod)(9)
sólo puede emplearse en Forma de Licántropo. Cada Restricción: sólo licántropo.
especialización otorgará un +1 a dicha tirada de Tiempo: sin A/A para realizarlo.
salvación. Descripción: este don permite al licántropo adoptar la
Forma de Licántropo por el día. Así pues, el licántropo
RESISTIR LUZ LUNAR (Pod)(5) podrá recurrir a la luna diurna Thuan para que le ayude
Restricción: sólo licántropo. en su transformación. Deberá superar un chequeo
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. contra su Poder e invertir las 4 A/A propias de una
Descripción: la Luz Lunar obliga al licántropo a transformación de este tipo. Por cada especialización,
convertirse en bestia siempre que se expone a ella. Con se aplicará un mod de +1 al resultado del chequeo.
este don, el personaje tendrá una oportunidad de evitar
la transformación. Para ello, deberá superar un VAMPIROS
chequeo de POD. En caso de no superarlo, el licántropo
deberá actuar según las Reglas Especiales de Luz REGLAS ESPECIALES
Lunar. De superar el chequeo, eludirá la
transformación o podrá adquirir Forma de Licántropo -Señores de la Noche: estos señores de la oscuridad se
durante esa noche tantas veces como desee invirtiendo mueven en las sombras, acechando a sus víctimas para
las A/A pertinentes. Para poder elegir este don debe poder saciar su sed de sangre. Seres de la noche que han
haberse aprendido Dominar Salvajismo con perdido toda humanidad, con colmillos protuberantes
anterioridad. Con la 1ª especialización, el licántropo ya y los ojos inyectados en sangre, los Dracul son
no se verá afectado por la Luz Lunar. Con la 2ª depredadores nocturnos, carentes de alma. Por fuera
especialización, la luna Dun tampoco afectará al aparentan vitalidad y elegancia, pero en su interior
hombre lobo. portan la muerte y la desolación. Un PJ que se convierta
en vampiro no podrá realizar ninguna hab mágica y, si
REGENERACIÓN MAYOR (Pod)(6) era un brujo, ya no podrá llevar a cabo Invocaciones. Es
Restricción: sólo licántropo. el precio que hay que pagar por despertar en la no-
Tiempo: 3 A/A para realizarlo. muerte.
Descripción: Regeneración Mayor permite al -El Cansancio: un vampiro nunca perderá PC al
licántropo recuperar PV más rápidamente que realizar cualquier actividad. Tan sólo perderá Puntos
mediante Regeneración Menor, regenerando 1 PV por de Cansancio cuando se sirva de los dones propios del
cada 3 A/A que dedique al proceso. Para ello, deberá Don de las Tinieblas.
realizar un chequeo de POD. Una vez aprendida -Luz del Día: la luz del día es mortal para un vampiro.
Regeneración Mayor, Regeneración Menor deja de Al más mínimo contacto con ella, el Dracul se verá
aplicarse. Nunca podrá regenerarse una herida que envuelto en llamas y se consumirá a un ritmo de 1D6 PV
suponga la muerte instantánea del licántropo o que por asalto mientras permanezca expuesto a la luz del
haya sido producida por un arma hecha de plata sol. Una vez se resguarde, las llamas se extinguirán.
—éstas sanan como si de un humano se tratase—. Este -La Sal: los vampiros son vulnerables a la sal.
don sólo puede emplearse en Forma de Licántropo. Por Ingerirla resulta mortal para estos seres, aunque no el
cada especialización, se aplicará un mod de +1 al mero contacto con la piel. De éste modo el agua salada
resultado del chequeo para regenerar. supone el recurso más utilizado al enfrentarse a los
seres de la noche. Cualquier arma bendita produce al
REGENERACIÓN INSTANTÁNEA (Pod)(9) vampiro al que hiere un daño adicional de 1D6 heridas
Restricción: sólo licántropo. sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. -El Descanso: descansar es primordial para los seres
Descripción: ésta representa la máxima capacidad de de la noche. Necesitarán disponer de un lugar oscuro y
regeneración de un licántropo. La bestia podrá húmedo para ello. En momentos de necesidad, pueden
regenerar tantas heridas como A/A posea. Así pues, el incluso excavar un hoyo en la tierra y guarecerse
licántropo podrá recuperar 1 PV invirtiendo 1 A/A. Para dentro, pues cualquier cosa es preferible a arder pasto
ello, deberá superar un chequeo de Poder. Nunca podrá de los rayos del sol. Cualquier herida o miembro
regenerarse una herida que suponga la muerte amputado sanará perfectamente tras un día de sueño
instantánea del licántropo o que haya sido producida reparador.
por un arma de plata. Una vez aprendida Regeneración -El Abrazo: una persona se convierte en vampiro al
Instantánea, tanto Regeneración Mayor como recibir el Abrazo. Éste puede realizarse por medio de la
Regeneración Menor dejan de aplicarse. Este don sólo brujería, o bien por otro Dracul. Muchos no soportan la
puede emplearse en Forma de Licántropo. Por cada transformación y terminan suicidándose, mientras
especialización, se aplicará un mod de +1 al resultado que otros lo toman como una bendición que les ayudará
del chequeo para regenerar. a alcanzar sus siniestros planes. El Abrazo permite que
un simple humano, después de ser mordido, beba la
sangre de un vampiro para convertirse en uno de ellos.
El Abrazo sólo puede realizarlo un vampiro que posea

172
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

el don correspondiente. no le ocurre nada hasta la noche siguiente, el Dracul


-Apariencia Vampírica: los Dracul tienen dos recobrará el conocimiento con 1 Punto de Vida y con la
apariencias, el hombre y el monstruo. Aunque su piel urgencia de alimentarse ipso facto. Sólo hay tres formas
se vuelva pálida o incluso azulada, los rasgos humanos de acabar definitivamente con un vampiro: la
de un vampiro se conservan completamente intactos. exposición prolongada a la luz del sol, la decapitación,
Sin embargo, en el momento en el que use la mayor o atravesarle el corazón. En cualquiera de los tres
parte de sus dones su rostro y cuerpo cambiarán: la piel casos, el vampiro quedaría reducido a cenizas. Para
se arruga, los colmillos crecen de forma decapitar o empalar a un vampiro deberán emplearse
inconmensurable, los ojos se inyectan en sangre, y los las técnicas marciales concretas u obtener un crítico de
manos y pies se tornan zarpas. Para mostrar su tipo G1 en la cabeza o en el torso al atacar con un arma.
Apariencia Vampírica, o para recobrar el aspecto
humano, el PJ deberá emplear 1 A/A. Cuando el EL DON DE LAS TINIEBLAS
personaje muestra su auténtica naturaleza, su CAR se
reduce en 3 niveles. CREAR ENGENDRO (Pod)(1)
-Criatura Sobrenatural: los vampiros pueden llegar a Restricción: sólo vampiro.
ser seres crueles debido a la pérdida de humanidad que Tiempo: Pasivo.
sufren tras su transformación. Un personaje Dracul en Descripción: un Engendro no es más que un ser
forma vampírica será inmune a cualquier Estímulo inferior, situado incluso por debajo de los humanos,
posible mientras que, en forma humana, dispondrá de pero de gran utilidad para un vampiro ya que pueden
un mod de +4 para Estímulos tanto Naturales como hacer las veces de siervos diurnos cuando él descansa.
Sobrenaturales. Contemplar a un Dracul en Apariencia La creación de un Engendro se rige por el mismo
Vampírica obliga a chequear por Estímulo protocolo que el propio de crear a un vampiro. Si
Sobrenatural. dispone de este don, un Dracul puede decidir que un
-Sed de Sangre: alimentarse es una necesidad humano al que realiza el Abrazo se convierta en
universal de la que nadie está exento, y los Dracul no Engendro —en lugar de en otro vampiro—. Las reglas
son la excepción. Estos seres podrán alimentarse de la de los Engendros vienen descritas en el apartado
sangre de cualquier animal o de humanos, aunque tras «Engendros, Zombis y Nómadas», en el Capítulo V.
probar la sangre humana no volverán a sentirse Cada especialización proporciona +1 al resultado de la
saciados con ningún otro tipo. Un vampiro adolescente tirada de Abrazo, exclusivamente a la hora de crear
tendrá que alimentarse de, como mínimo, una víctima Engendros.
cada noche. Un vampiro adulto requerirá un mínimo de
dos víctimas, mientras que los Dracul maduros y SEDUCCIÓN VAMPÍRICA (Pod-Pod)(1)
ancianos necesitarán de tres. De no cumplirse este Restricción: sólo vampiro.
requisito, cuando el vampiro despierte de su siguiente Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
sueño, perderá automáticamente 1D6 PV que no podrá Descripción: se trata de uno de los dones más comunes
recuperar hasta que se alimente. entre los vampiros. Un vampiro, utilizando una mirada
-Beber Vitalidad: para alimentarse, el vampiro penetrante, su armoniosa voz y sin necesidad de
deberá morder a una víctima y extraer su sangre a mostrar su Apariencia Vampírica, hipnotiza a su
razón de 1 PV por cada A/A que desee dedicar. Por cada víctima para que no huya y no se resista durante el
punto, el vampiro recuperará 1 PV perdido y, una vez Abrazo, o bien para realizar sobre ella cualquier otro
restaurados éstos, recobrará 2 PC por cada Punto de Don. La víctima de la seducción quedará indefensa y
Vida ingerido. Para poder Beber Vitalidad, el vampiro paralizada durante ese asalto. El vampiro deberá
deberá encontrarse en Apariencia Vampírica. superar un chequeo enfrentado de Poderes y la víctima
-Inmortalidad: sin lugar a dudas, una de las ventajas deberá encontrarse en el radio de POD Simple del
más atractivas de la raza de los vampiros es la Dracul. Nunca podrá llevarse a cabo este don sobre
inmortalidad. Un vampiro jamás envejece y mantiene alguien que está combatiendo, a no ser que se obtenga
la misma apariencia que tenía en el momento de un crítico de tipo G1. Cada especialización proporciona
convertirse. Así, un Dracul jamás verá mermadas sus un +1 al chequeo.
características o habilidades a causa del
envejecimiento. CUERPO ADHERENTE (Pod)(2)
-Invitación: un vampiro está obligado a respetar la Restricción: sólo vampiro.
morada de los vivos. No podrá entrar en un domicilio Tiempo: sin A/A para activarlo.
particular a no ser que se le invite a ello. Tras ser Descripción: con este don, el vampiro podrá ignorar la
invitado, tendrá libertad para volver siempre que lo fuerza de gravedad siempre que se apoye en superficies
desee. sólidas. Así, podrá caminar por las paredes, techos,
-Visión Nocturna: los vampiros pueden ver planos inclinados y similares. Este don no le permitirá
perfectamente en la oscuridad, por lo que no padecerán volar en ningún caso. Para activar el don, que
ningún tipo de restricción. perdurará 1D10 minutos, debe superarse un chequeo de
-Matar a un vampiro: la pérdida de todos los PV no Poder. Contemplar a un vampiro realizando Cuerpo
matará a un Dracul, tan sólo lo dejará inconsciente. Si Adherente provoca un chequeo por Estímulo

173
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

las Tinieblas. Esta última opción convertiría al nuevo


vampiro en un Dracul menor, sin la posibilidad de
aprender ninguno de los dones propios de esta raza,
aunque sujeto a sus Reglas Especiales. En caso de crear
un Dracul menor, el vampiro que realiza el Abrazo
sabrá en todo momento dónde se encuentra, e incluso
podrá ver a través de sus ojos si se concentra. Durante
este tipo de Abrazo, el vampiro permitirá al humano
que beba su sangre a través de una herida abierta tras
haberle mordido. Para realizarlo, el Dracul deberá
superar un chequeo enfrentado de Poderes. Cuando un
vampiro de pleno derecho es creado, se multiplica su
nivel de POD con su ME y elige los dones deseados. Por
cada especialización, el Dracul aplica un +1 al resultado
del chequeo destinado a determinar el éxito del don.

BRUMAS (Pod)(3)
Restricción: sólo vampiro.
Tiempo: 3 A/A para atraer la bruma.
Descripción: aquellos vampiros que todavía no puedan
caminar de día y necesiten hacerlo se servirán de este
don. El Dracul concentrará a su alrededor una bruma
tan cerrada que impedirá el paso de la luz del día,
evitando que el sol lo calcine. El radio de la bruma
equivaldrá al POD del vampiro. Éste podrá desplazarse
a través de la bruma sin problemas, haciendo que la
bruma quede fija o se desplace a su vez. Mientras
utilice la bruma, el vampiro no podrá utilizar otros
dones. Cualquier otro individuo inmerso en esta niebla
aplicará un mod de –3 al resultado de todas las tiradas
relacionadas con la visibilidad. Para emplear este don
se precisa superar un chequeo de POD. La bruma
permanecerá hasta que el Dracul decida disiparla. Cada
especialización duplicará el radio de la misma.

Sobrenatural. Cada especialización proporciona un +1 GARRAS (Pod)(3)


al chequeo necesario para activarlo. Restricción: sólo vampiro.
Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
OBTENER RECUERDOS (Pod-Pod)(2) Descripción: por medio de este don, las extremidades
Restricción: sólo vampiro. del vampiro se vuelven tan duras como el acero y tan
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. Para obtener más afiladas como un bisturí. Para realizar este don se
información, se emplearán A/A adicionales. requiere un chequeo de Poder e invertir 1 A/A. Las
Descripción: al beber la sangre de su víctima, el garras proporcionan +3 al daño tanto al atacar con las
vampiro adquiere conciencia de los recuerdos y manos como con las Alas de Murciélago. Para
pensamientos de ésta. La cantidad de información que utilizarlas, el vampiro deberá estar con Apariencia
el Dracul obtiene será mayor cuanta más sangre Vampírica. Cada especialización incrementa en +1 el
ingiera. Para hacer efectivo este don, el Dracul deberá daño que producen las garras.
superar un chequeo de POD enfrentado con la víctima y
encontrarse en Apariencia Vampírica. Cada ALAS DE MURCIÉLAGO (Pod)(4)
especialización le proporcionará +1 al chequeo. Restricción: sólo vampiro.
Tiempo: sin A/A para realizarlo.
ABRAZO (Pod-Pod)(3) Descripción: el Dracul posee dos alas con las que podrá
Restricción: sólo vampiro. volar al doble de su velocidad de carrera. Las alas
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. tendrán la forma que el PJ desee: podrán plegarse en su
Descripción: éste es el mayor regalo que un vampiro espalda sin que llamen la atención, o incluso tomar la
puede otorgar a un mortal. Con el Abrazo, el Dracul forma de una elaborada y exquisita capa. En el
convierte a un mero humano en uno de los suyos. No momento en que el Dracul las use para volar o
obstante, el Dracul puede decidir si convierte al combatir, adquirirán su autentica forma. Estas alas
objetivo en un vampiro de pleno derecho —esto es, con proporcionan 1 A/A adicional en combate. Para
acceso a todos los poderes— o bien privarlo del Don de utilizarlas, el Dracul debe encontrarse en Apariencia

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Vampírica. Por cada especialización se sumará 1 A/A POD Simple por medio de susurros. Además, podrá
extra a la hora de combatir. interactuar de manera sencilla con quien se tope, ya
sea empujándolo o agarrándolo para evitar que se
SUPERVELOCIDAD (Pod)(4) mueva, si previamente supera un chequeo de Poderes
Restricción: sólo vampiro. enfrentados. Para adoptar la Forma de Neblina, deberá
Tiempo: sin A/A para realizarlo. superarse un chequeo de Poder e invertir 5 A/A. Para
Descripción: por medio de Supervelocidad, el Dracul recobrar la forma física deberán emplearse sendas A/A.
podrá llevar a cabo sus habilidades de Agilidad y de En estado de neblina, el vampiro no podrá llevar a cabo
combate de una manera más rápida y efectiva. Si otros dones. Contemplar al vampiro cuando se
supera un chequeo de POD, disfrutará de convierte en neblina provoca un chequeo por Estímulo
Supervelocidad durante el siguiente turno y recibirá un Sobrenatural. Cada especialización proporciona al
+2 a todos los chequeos de AGI y/o relacionados con el Dracul un mod de +1 al resultado de cualquier tirada
combate. También se aplicará un mod de –2 a los realizada mientras se encuentra en Forma de Neblina.
chequeos de Reflejos de sus contendientes cuando sean
objetivo de sus ataques. Por cada especialización, el ALMA DE VAMPIRO (Pod)(6)
vampiro dispondrá de un +1 al resultado del chequeo de Restricción: sólo vampiro.
POD. Tiempo: Pasivo.
Descripción: por medio de este don, el Dracul recobra
BANDADA DE MURCIÉLAGOS (Pod)(5) su alma humana, con lo que podrá utilizar la mayoría
Restricción: sólo vampiro. de sus dones bajo apariencia humana —aunque esto no
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. evitará que provoque Estímulos Sobrenaturales si
Descripción: cuando un vampiro quiere huir, eludir un corresponde—. Además, volverá a reflejarse en los
ataque o simplemente trasladarse volando utiliza la espejos, dejará de ser inmune a las reglas de psicología
Bandada de Murciélagos. Su cuerpo se descompone en y recobrará tanto el Alineamiento como los Lemas que
decenas de murciélagos que vuelan agrupados y a una ostentaba en vida. Sin embargo, este don no exime al
velocidad no superior a la carrera del vampiro. Para vampiro de verse sometido a la Regla Especial «Luz del
ello, debe estar utilizando Apariencia Vampírica y Día». Cada especialización hará que se aplique un –2 al
superar previamente un chequeo de POD. Para volver a resultado de cualquier habilidad mágica o especial que
su forma original, deberá invertir 1 A/A. El vampiro permita detectar a seres de razas diferentes a la
podrá decidir descomponerse en murciélagos y volver humana.
a componerse para evitar un ataque en lugar de
emplear Esquivar consumiendo las A/A pertinentes. El REGENERACIÓN INSTANTÁNEA (Pod)(6)
vampiro no podrá llevar a cabo ningún otro don Restricción: sólo vampiro.
mientras realiza éste. Por cada Especialización, se Tiempo: 3 A/A para realizarlo.
aplicará un modificador de +1 al resultado del chequeo Descripción: mediante Regeneración Instantánea, el
de Poder. vampiro podrá regenerar 1D6 PV invirtiendo 3 A/A. Sin
embargo, en ningún caso podrá recuperarse de los
ESPÍRITU DE BRUJO (Pod)(5) daños causados por armas mágicas o místicas, ni
Restricción: sólo vampiro. tampoco de un ataque que le produzcan la muerte. Para
Tiempo: Pasivo. realizar este don, el vampiro deberá estar en
Descripción: aun privado de su alma, el Dracul ha dado Apariencia Vampírica y superar un chequeo de POD.
con la forma de usar El Don de las Tinieblas para Por cada especialización, dispondrá de un +1 al
realizar Invocaciones. Los vampiros están resultado de este chequeo.
estrechamente ligados a la brujería y muchos de ellos
la han estudiado. Si el vampiro era un brujo antes de su VAMPIRO DE VAMPIROS (Pod-Pod)(6)
transformación, con este don se convertirá en un Brujo Restricción: sólo vampiro.
Errante, pudiendo utilizar las Invocaciones que Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
memorizó en vida. Para poder memorizar nuevas Descripción: gracias a este don, el vampiro podrá beber
Invocaciones de cualquier logia necesitará contar con la sangre de otros vampiros. Por cada PV que extraiga a
las dos especializaciones. su semejante, recuperará 1 PV perdido. Cada punto
extraído requerirá una A/A. Además, durante el
FORMA DE NEBLINA (Pod)(5) transcurso de esa noche podrá servirse de los dones de
Restricción: sólo vampiro. la víctima si supera un chequeo adicional de Poderes
Tiempo: 5 A/A para realizarlo. enfrentados. Para realizar este don se precisa estar en
Descripción: se trata de uno de los dones más míticos Apariencia Vampírica. Cada Especialización permite
de los Dracul. Con él, el cuerpo de un vampiro se consumir 1 PV más por cada A/A empleada.
deshace y toma la forma y consistencia de una tenue
niebla. En este estado, podrá moverse a voluntad e
introducirse por aberturas mínimas, y también
comunicarse con aquel que se encuentre en su radio de

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

CAMINANTE DIURNO (Pod)(7) replicar a un individuo, también reproducirá los signos


Restricción: sólo vampiro. visibles de enfermedades, heridas o amputaciones —la
Tiempo: Pasivo. réplica será idéntica al individuo original—. Tan sólo
Descripción: se trata de uno de los dones más es posible adoptar la forma de la última persona con un
importantes para un vampiro. Caminante Diurno evita nivel similar de CON a la que haya tocado el Metamorfo.
que el vampiro resulte calcinado por la luz del sol y le El cambiante podrá identificar con gran precisión la
permite caminar en apariencia humana durante el día, CON de los demás. Un Metamorfo podrá replicar a
aunque sin posibilidad de utilizar ningún otro don. La individuos de ambos sexos. Llevar a cabo una
1ª especialización le permitirá usar un don durante el replicación requiere 3 A/A y superar un chequeo
día, cifra que se elevará a cuatro si dispone de la 2ª enfrentado de POD.
especialización. -Características y Habilidades: al realizar una
Replicación, el Metamorfo seguirá manteniendo sus
METAMORFOSIS COMPLETA (Pod)(8) niveles de características y habilidades generales, así
Restricción: sólo vampiro. como sus habilidades comunes, especiales, mágicas,
Tiempo: 3 A/A para realizarlo. técnicas de combate e Invocaciones. No podrá utilizar
Descripción: mediante este don, el Dracul es capaz de las propias de la víctima replicada a menos que un don
adoptar a voluntad y por completo su auténtica especifique lo contrario.
naturaleza vampírica, adquiriendo de este modo la -Réplica Limitada: salvo que un don determine lo
totalidad de sus poderes. En concreto, incrementará en contrario, un Metamorfo no podrá conservar la
2 niveles su FU y DES, así como su AGI y PER. Para ello, información relativa a la estructura exacta de los
deberá superar un chequeo de Poder. Al estar cuerpos que toque para utilizarlos más adelante. En el
transformado, su CAR se reducirá hasta nivel Irrisorio. preciso instante en el que abandone una forma
Contemplar al vampiro con esta apariencia provoca un adquirida, no podrá recuperarla a no ser que vuelva a
Estímulo Sobrenatural. Este don ignora las tocar el cuerpo del individuo a replicar. Sólo de este
restricciones correspondientes a Alma de Vampiro. modo podrá suplantar su identidad nuevamente.
Cada especialización incrementará en un nivel -Fluido de Forma: al utilizar determinados dones, el
adicional su FU, DES, AGI y PER. Metamorfo deja un rastro de fluido viscoso y
traslúcido. En cada don se especifica si corresponde
VAMPIRO MAESTRO (Pod)(9) aplicar esta regla.
Restricción: sólo vampiro. -Replicar Razas: un Metamorfo nunca podrá replicar
Tiempo: sin A/A para realizarlo. la auténtica apariencia de un ser perteneciente a una
Descripción: para acabar con un Dracul que posea este raza diferente a la humana. Si tratara de hacerlo, sólo
don, será necesario adoptar medidas adicionales. replicaría la apariencia humana del objetivo y sufriría
Además de atravesarle el corazón y cortarle la cabeza, 2D6 heridas y se aplicaría la regla «Fluido de Forma».
habrá que descuartizarlo y quemar sus miembros por -Latencia: los Metamorfos no duermen. En su lugar,
separado. A su vez, las cenizas deberán verterse sobre entran en estado de Latencia. En este estado, los rasgos
agua salada o quedar confinadas en un cofre sellado. De faciales desaparecen, las extremidades se unen y el
no ser así, un Vampiro Maestro podrá usar su don para cuerpo queda fundido formando una especie de capullo
regenerarse y volver a la vida. Para llevarlo a cabo este sin forma definida y de color verdoso pálido. La
don, deberá superarse un chequeo de POD una vez temperatura corporal del Metamorfo se reducirá hasta
muerto. Si se consigue, las cenizas que forman los parecer la de un objeto inerte y, tras la Latencia, dejará
últimos restos del vampiro se reunirán mágicamente restos de Fluido de Forma. Este estado dura seis horas y
hasta recomponer su cuerpo por completo. Un Dracul no puede ser interrumpido por el Metamorfo, aunque
resucita en Apariencia Vampírica, con 1 único PV. Por podrá percibir y escuchar lo que sucede dentro de su
cada especialización, dispondrá de +1 al resultado del radio de POD Simple. El Metamorfo está obligado a
chequeo de POD. hacer una Latencia al día o perderá todos sus PC y la
mitad de sus PV hasta que la lleve a cabo.
METAMORFOS -Alimento: los Metamorfos se alimentan de manera
similar a la de los humanos, esto es, necesitan
REGLAS ESPECIALES consumir tres raciones de comida al día para no sufrir
los efectos de Daño Elemental por Descanso. Sin
-Replicación: una de las características embargo, estos seres sienten predilección por el sebo
fundamentales de un Metamorfo consiste en la adiposo de los animales grandes como caballos,
capacidad para cambiar de apariencia. El cambiante burros, cerdos o incluso algún humano con sobrepeso.
podrá replicar de manera exacta el aspecto físico —así Si un cambiante toma una ración completa de sebo
como la voz— de otro individuo al que previamente adiposo, no necesitará alimentarse durante el resto de
haya tocado y de tamaño similar. Por medio del la jornada y recuperará PC de la manera habitual.
contacto de la piel, determinará la configuración -El Reflejo: los Metamorfos son seres que
estructural del cuerpo que va a replicar. Esto no incluye fundamentan su existencia en replicar y emular la
la ropa o los instrumentos que portase el individuo. Al identidad de otros. El contemplarse a sí mismos en un

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

espejo, el agua u otra superficie que refleje su imagen VISCOSIDAD (Pod)(2)


les genera serios trastornos. Mientras un Metamorfo Restricción: sólo Metamorfo.
observe su reflejo, su cuerpo empezará a Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
transformarse y mostrará de manera aleatoria una Descripción: gracias a este don, la piel del Metamorfo
amalgama de las distintas formas que haya adquirido se vuelve viscosa a voluntad, pudiendo adherir a su
con anterioridad. En el momento en que deje de cuerpo cualquier objeto de CON menor que la del
reflejarse perderá el aspecto que tuviera antes de cambiante, así como un arma que le golpee —sin
exponerse y volverá a su auténtica forma. También necesidad de llevar a cabo un chequeo—. Cualquiera
perderá 1D6 PV. que quiera desprender un objeto adherido deberá
-Criatura Sobrenatural: si un personaje contempla la superar un chequeo de FU. Para utilizar este don, es
transformación de un Metamorfo deberá superar un preciso realizar con éxito un chequeo de POD.
chequeo de Estímulo Sobrenatural. Por otro lado, estos Viscosidad produce Fluido de Forma. Mientras se
seres son muy resistentes a toda clase de Estímulos. utilice este don, no podrá emplearse Endurecimiento.
Por ende, dispondrán de un modificador de +2 para los Con la 1ª especialización, el Metamorfo podrá
chequeos por Estímulos tanto Naturales como desplazarse por paredes y superficies con gran
Sobrenaturales. inclinación. Con la 2ª especialización, podrá adherirse
-Esperanza de Vida: los Metamorfos tienen la misma a techos y colgarse de superficies completamente
esperanza de vida que un humano. No obstante, es horizontales.
difícil que uno de estos seres fallezca a causa de la edad
ya que entre los poderes propios del Don Cambiante CAMBIAR TAMAÑO (Pod)(3)
algunos los hacen virtualmente inmortales. Restricción: sólo Metamorfo.
Tiempo: Pasivo.
Descripción: este don permite al cambiante replicar
EL DON CAMBIANTE cuerpos humanos con un tamaño diferente al propio,
MODULACIÓN DE VOZ (Pod-Pod)(2) hasta 2 niveles de CON por encima o por debajo del
Restricción: sólo Metamorfo. suyo. Realizar Cambiar Tamaño produce Fluido de
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. Forma. Con la 1ª especialización, se podrá replicar la
Descripción: el Metamorfo podrá modificar sus forma de personajes con una CON de hasta 4 niveles de
cuerdas vocales para hablar en frecuencias inaudibles diferencia. Con la 2ª, podrá replicar a individuos con
cualquier nivel de CON.
para un ser humano normal, o proyectar la voz a
distancia de manera que, aunque nadie a su alrededor
DEFORMACIÓN ELÁSTICA (Pod)(3)
le oiga, el objetivo deseado la escuche como un susurro.
Restricción: sólo Metamorfo.
El Metamorfo deberá superar un chequeo enfrentado
Tiempo: sin A/A para realizarlo.
entre su POD y el del oyente para transmitirle este
Descripción: el Metamorfo podrá absorber golpes sin
mensaje. El objetivo deberá encontrarse dentro de su
recibir ningún tipo de daño. Cuando el Metamorfo
radio de POD Simple. Con la 1ª especialización,
reciba un golpe contundente, deberá realizar un
producirá un ruido ensordecedor que provocará que el
chequeo de POD. Si lo supera, no sufrirá daño alguno y
oyente sufra una Caída Simple más 1D4 heridas, así
su cuerpo, tras deformarse, recobrará su forma
como una sordera que se prolongará 1D10 minutos
original de inmediato. De no cosechar éxito en el
—nadie más escuchará este atronador sonido—. Con la
chequeo, recibirá el daño de la manera habitual. Este
2ª especialización, el radio de acción será el POD del
don sólo será efectivo ante puñetazos, patadas,
Metamorfo. proyecciones, estrangulaciones, luxaciones, Caídas
Simples y Proyectadas o ataques con armas romas.
PIGMENTACIÓN (Pod)(2) Cualquier arma afilada cortará la carne del Metamorfo
Restricción: sólo Metamorfo. por muy elástica que sea. Mientras se utilice este don,
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. En d u re c im ie n t o qu e d a an u l ad o. Con l a 1 ª
Descripción: por medio de este don, la piel del especialización, el Metamorfo resistirá cualquier tipo
Metamorfo adquiere la propiedad de cambiar de color de caída y, con la 2ª, salvará 1D3 PV frente a heridas por
como si de un camaleón se tratase. Se trata de un armas de filo.
mecanismo de camuflaje sin parangón que permite al
Metamorfo cambiar de color totalmente o limitarlo a DUCTILIDAD (Pod)(3)
las partes de su cuerpo que desee para mimetizarse con Restricción: sólo Metamorfo.
el entorno. Este don requiere emplear 2 A/A y Tiempo: 3 A/A para realizarlo.
proporciona un mod de +2 a cualquier chequeo de Descripción: gracias a Ductilidad, el cuerpo del
Camuflaje. Cabe aclarar que deberá realizar una cambiante posee la facultad de alargarse y hacerse más
Pigmentación distinta por cada entorno en el que fino, como un alambre o hilo de carne y músculos. Esto
pretenda camuflarse. Cada Pigmentación durará tanto no significa que pierda resistencia en modo alguno. Los
como el Metamorfo desee. Por cada especialización, atributos de Fuerza y Constitución del Metamorfo se
dispondrá de un +1 adicional al resultado del chequeo. mantedrán. Éste podrá estirarse hasta una distancia no

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

superior a su POD Simple. Cada vez que se estire, deberá asimismo invertir 3 A/A. Maleabilidad produce
deberá invertir 3 A/A, y otras tantas para recobrar la Fluido de Forma. Mientras se utilice este don,
forma habitual. Mientras se utilice este don, Endurecimiento queda anulado. Cada especialización
Endurecimiento queda anulado. Produce Fluido de dispondrá de un +1 al resultado del chequeo para
Forma. Con la 1ª especialización, el cambiante efectuar Maleabilidad.
dispondrá de un mod de +1 al chequeo. Con la 2ª
especialización, la distancia que puede alcanzar al RÉPLICA PERFECTA (Pod)(3)
estirarse se amplía al radio de POD. Restricción: sólo Metamorfo.
Tiempo: Pasivo.
FORMA ANIMAL (Pod)(3) Descripción: con este don, cuando el Metamorfo
Restricción: sólo Metamorfo. realice una Replicación ignorará cualquier herida
Tiempo: Pasivo. sangrante, órgano dañado o hueso fracturado que
Descripción: por medio de este don, el Metamorfo posea el personaje objetivo de la misma. Con la 1ª
podrá realizar una Replicación para adquirir la forma especialización, en la Replicación evitará sufrir
de un animal. El personaje no podrá hablar mientras dolencias crónicas y enfermedades contagiosas. Con la
conserve esta forma. Tampoco podrá Replicar a un 2ª especialización, podrá incluso reproducir miembros
animal de CON distinta a la suya, a no ser que disponga amputados con anterioridad.
de un don que especifique lo contrario. El Metamorfo
utilizará las características y Reglas Especiales del ENDURECIMIENTO (Pod)(4)
animal elegido, detalladas en la sección de Bestiario. Restricción: sólo Metamorfo.
Con cada especialización, el personaje obtendrá un Tiempo: sin A/A para realizarlo.
mod de +1 adicional al resultado de los chequeos de AGI Descripción: por medio de Endurecimiento, el
y PER mientras mantenga esta forma. Metamorfo consigue que su cuerpo sea más resistente
a todo tipo de golpes. Dispondrá de una tirada de
FORMA MONSTRUOSA (Pod)(3) salvación de 1D6 heridas. Para activar el efecto de este
Restricción: sólo Metamorfo. don, el Metamorfo deberá superar una tirada de POD.
Tiempo: 3 A/A para realizarlo. Por cada especialización, incrementará en +1 el
Descripción: por medio de este don, el Metamorfo resultado de la tirada de salvación.
podrá adquirir la apariencia de un monstruo dantesco.
Al realizarlo, su CAR se reducirá a Irrisorio y MEMORIA CELULAR (Pod)(4)
mantendrá el resto de sus características y habilidades. Restricción: sólo Metamorfo.
Aunque el cambiante adquiera nuevos apéndices por Tiempo: Pasivo.
medio de Forma Monstruosa, estos no podrán ser Descripción: por medio de Memoria Celular, el
utilizados a modo de brazos o piernas. Cualquiera que Metamorfo tendrá la posibilidad de guardar la
lo contemple deberá realizar un chequeo por Estímulo información relacionada con la estructura material de
Sobrenatural. Forma Monstruosa produce Fluido de aquello que haya replicado con anterioridad. De este
Forma. Mientras se encuentre en Forma Monstruosa, modo, en el momento que decida hacer una
el Metamorfo no podrá valerse de ningún otro don. Replicación, podrá evocar la estructura de una
Cada especialización proporcionará un -1 al chequeo Replicación pasada. Si dispone de este don, el
de Estímulo Sobrenatural de quien contemple al ser Metamorfo podrá guardar hasta cinco identidades en
monstruoso. su Memoria Celular. Con la 1ª especialización, la cifra
se eleva a diez y, con la 2ª, a veinte.
MALEABILIDAD (Pod)(3)
Restricción: sólo Metamorfo. CAMBIAR DE ASPECTO (Pod)(5)
Tiempo: 3 A/A para realizarlo. Restricción: sólo Metamorfo.
Descripción: de forma análoga a lo descrito en Tiempo: 3 A/A para realizarlo.
Ductilidad, el cuerpo del Metamorfo es capaz de Descripción: por medio de este don, el Metamorfo
comprimirse en una delgada lámina. Inviertiendo 3 podrá copiar el atuendo de un individuo que se
A/A, el Metamorfo podrá usar la Maleabilidad como encuentre en sus proximidades. Para ello, deberá estar
camuflaje, confundiéndose con una pared o similar, o en su radio de POD. Si el Metamorfo estuviera desnudo,
incluso emular una vela o un paracaídas haciendo que su cuerpo generaría rápidamente una indumentaria
las corrientes de viento lo propulsen y permitiéndole similar a la que observe. A todos los efectos, la ropa
planear. Si se emplea para servir como paracaídas, no replicada lo protegerá del frío. También podrá
podrá soportar el peso de nadie de CON mayor a la suya. desprenderse de ella ya que, una vez creada, deja de
En estado de Maleabilidad, el Metamorfo tendrá un -3 formar parte de su cuerpo. Por cada especialización,
al resultado de cualquier chequeo relacionado con el dispondrá de un +1 a la tirada de POD.
movimiento. Sus características no sufrirán cambio
alguno. Si se emplea este don para Camuflarse, el
cambiante dispondrá de un +2 a los chequeos
pertinentes. Para revertir Maleabilidad, el usuario

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

APÉNDICE (Pod)(6) realiza una Replicación podrá reproducir —amén de la


Restricción: sólo Metamorfo. apariencia— todos los niveles de características
Tiempo: 5 A/A para realizarlo. generales y habilidades generales que tuviera la
Descripción: gracias a Apéndice, el cambiante podrá víctima. Con la 1ª especialización, podrá utilizar las
hacer que de su cuerpo broten diferentes brazos o habs comunes y especiales del objetivo y, con la 2ª
piernas. Crear un miembro precisa de 5 A/A y superar especialización, también las habs mágicas y técnicas
un chequeo de POD. Por cada apéndice adicional, el de combate.
Metamorfo dispondrá de 1 A/A más y de un +1 a los
chequeos de AGI y MAN. No podrá desarrollar más de CAMBIO MAYOR (Pod)(9)
cuatro apéndices y, con que tan sólo uno resulte visible, Restricción: sólo Metamorfo.
reducirá su nivel de CAR a Irrisorio. Al crear un Tiempo: 5 A/A para realizarlo.
apéndice, el Metamorfo libera Fluido de Forma. Con la Descripción: se trata de uno de los mayores dones de
1ª especialización, podrá desarrollar una Cola, que le los que puede disponer un Metamorfo. Gracias a éste,
proporciona 1 A/A adicional en combate y un +2 a su el Metamorfo podrá materializar la última arma que
MD. Con la 2ª podrá desarrollar unas Alas, que le haya tocado. Esto incluye armas de acero, de madera o
permitirán volar a una velocidad no superior a su de cualquier otro material, armaduras reforzadas, e
capacidad de Carrera. incluso armas compuestas como ballestas, arcos u
otras más complejas. El arma contará con todas las
DESCOMPOSICIÓN VISCOSA (Pod)(6) características correspondientes —en el caso de armas
Restricción: sólo Metamorfo. de proyectiles, también se materializarán estos— y
Tiempo: 10 A/A para realizarlo. será un objeto independiente al organismo del
Descripción: el Metamorfo podrá asimilar el cuerpo de Metamorfo. Si dispone de Replicar Mirando, el
otro ser vivo de CON no superior a la suya. Al absorber Metamorfo podrá llevar a cabo la Replicación del objeto
el cuerpo, durante 1D6 días no precisará de mayor a distancia y, de poseer Memoria Celular, podrá
alimento. El objetivo deberá encontrarse inmóvil, materializar un arma que haya Replicado con
dormido o haber muerto en un lapso inferior a una anterioridad. También podrán replicarse objetos.
hora. El Metamorfo se deformará, adquirirá la forma Utilizar Cambio Mayor produce Fluido de Forma. Cada
de una capa viscosa y envolverá el cuerpo. Una vez especialización otorga un +1 al resultado del chequeo.
cubierto por completo, el Metamorfo recuperará su
aspecto físico anterior mientras, en su interior, RENOVACIÓN CELULAR (Pod)(10)
descompone a su víctima lentamente. Este don libera Restricción: sólo Metamorfo.
Fluido de Forma. Descomposición Viscosa conlleva Tiempo: Pasivo.
indefectiblemente la muerte de la víctima. Con la 1ª Descripción: este don se encuentra en la cúspide del
especialización, el tiempo en que el Metamorfo no poder de los cambiantes. Un Metamorfo que lo posea
requerirá de alimento se ampliará a 2D6 días. Con la 2ª habrá alcanzado tal perfección que será capaz de
especialización, podrá absorber seres vivos de mayor renovarse a nivel celular de tal manera que ya no
CON, aunque tardará 1D60 minutos en recobrar su envejecerá. Esto no significa que el Metamorfo se torne
tamaño habitual. inmortal, ni será inmune al dolor o a las heridas.
Además, con la 1ª especialización no necesitará comer
CAMBIO BIOLÓGICO (Pod)(7) y con la 2ª podrá prescindir de la Latencia.
Restricción: sólo Metamorfo.
Tiempo: 3 A/A para realizarlo. REPLICAR MIRANDO (Pod)(10)
Descripción: la naturaleza cambiante del Metamorfo Restricción: sólo Metamorfo.
se arraiga en él con este don. Por medio de este don, Tiempo: Pasivo.
será capaz de cambiar de lugar sus órganos internos Descripción: con este don, el cambiante podrá realizar
para evitar ser herido de gravedad. Podrá alterar la cualquier tipo de Replicación que conozca sin
ubicación del corazón, el cerebro, los pulmones, o necesidad de entablar contacto físico, bastará con el
cualquier otro órgano para desplazarlo hasta otro lugar visual. El objetivo de la Replicación no podrá estar
de su anatomía, por pequeño que pueda resultar. El fuera del radio de POD Simple del Metamorfo en el
órgano siempre se amoldará al nuevo espacio. Estos momento de realizar Replicar Mirando. Con la 1ª
cambios no afectarán al correcto funcionamiento de especialización, el radio se incrementa al POD del
los mismos órganos o del cuerpo en su conjunto. Sólo Metamorfo. Con la 2ª especialización, podrá repetir un
se podrá cambiar de lugar un único órgano vital. Con la chequeo fallido de Replicación.
1ª especialización, podrán reubicarse tres órganos a la
vez y, con la 2ª especialización, cuantos se desee. ESPÍRITUS, ESPECTROS Y SHADE
CLONACIÓN (Pod)(8) REGLAS ESPECIALES
Restricción: sólo Metamorfo.
Tiempo: Pasivo. -Espectro y Espíritu: espíritus y espectros comparten
Descripción: gracias a este don, cuando el Metamorfo la misma naturaleza y están sujetos a las mismas

179
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

reglas especiales. Ambos tienen los mismos poderes y A/A. La realización de algunos dones precisa de
las mismas debilidades. En el manual se hará efectuar Aparición previamente.
referencia a espíritus y espectros de manera indistinta. -Imagen Proyectada: la imagen de sí mismo que
La única particularidad que diferencia a estas almas proyectará un espíritu dependerá en gran medida de
descarnadas es su origen; mientras los espíritus son las circunstancias de su muerte. Si murió por causas
las almas de seres humanos que han fallecido y naturales, mostrará la apariencia que tenía de joven, o
permanecen en el plano terrenal, los espectros son incluso más atlético o esbelto. No obstante, si murió de
entes originarios del más allá que, pese a haber manera traumática o asesinado, su imagen reflejará el
acabado en el mundo material, jamás formaron parte
instante de su muerte, mostrando las marcas visibles
de él como seres vivos.
producidas en el fatídico momento.
-No Terrenales: un espectro es un alma errante, no
-Fluido Ectoplásmico: cuando un espíritu adquiere
siente Cansancio ni necesidad de dormir. Tampoco
una forma tangible por medio del don Cuerpo Físico,
podrá verse afectado por ningún tipo de Estímulo ni
sufrir efecto psicológico alguno. Un espíritu no sentirá suele dejar restos de una sustancia viscosa al entrar en
más dolor que el de un alma atormentada y tampoco contacto con la superficie que pisa o con los objetos que
sufrirá el efecto de ningún Golpe Crítico. Tratar de toca. El Fluido Ectoplásmico es de un color azulado o
agredir a un espectro resulta absurdo. Estos entes se verdoso, casi translúcido, viscoso y pegajoso. Estos
dedican simplemente a vagar intentando encontrar el restos desaparecen en unas horas.
modo de liberarse de la pesada carga que los oprime. -Visión Nocturna: los espíritus no sufren ninguna
-Recuerdos: un espíritu mantendrá intactos todos clase de restricción a la hora de ver en la oscuridad.
sus recuerdos y también las habilidades comunes, -Tierra Sagrada: un espíritu no puede entrar en
especiales y mágicas aprendidas en vida. Esto incluye ninguna zona que se considere Tierra Sagrada. Si un PJ
las Invocaciones memorizadas si es que se trataba de muere y su alma se convierte en espíritu
un brujo. encontrándose en Tierra Sagrada, éste quedará
-Etéreos: en su totalidad, estas almas descarnadas recluido en ella para siempre a no ser que posea el don
son etéreas. Podrán atravesar puertas y paredes a adecuado. Sucederá lo mismo si un espectro se
voluntad, así como suelos y techos. No podrán tocar encuentra en un lugar que se convierte en Tierra
ningún objeto inerte o ser vivo a no ser que un don Sagrada en ese preciso instante. El don Cuerpo Físico
especifique lo contrario. Aunque simulen —o crean— no permite entrar o salir de Tierra Sagrada. No
que caminan, en realidad flotan a ras de suelo, pero no
obstante, sí resulta posible que un espectro posea un
podrán volar a no ser que tengan el don adecuado. La
cuerpo de otro individuo estando en Tierra Sagrada y la
velocidad de un espíritu equivaldrá como máximo a su
abandone valiéndose del mismo.
capacidad de carrera, determinada según el valor de
-La Experiencia: cualquier PJ que se haya convertido
POD del que disponga.
-El Poder: un espíritu no posee un cuerpo físico. en espíritu o que lo sea en el momento de su creación
Por ende, las características y habilidades que tuviera únicamente podrá acumular PXs en la característica de
en vida pasan a tener el mismo valor que su nivel de Poder. De este modo, le resultará posible aprender
Poder. nuevos dones o incrementar el nivel de éstos.
-El Cansancio: los espíritus pueden llevar a cabo -Atacar a un Espectro: sólo se puede infligir daño a un
—sobre otro espectro— las técnicas de combate, espíritu si se le golpea con un arma u objeto de
habilidades comunes o especiales que hubieran naturaleza mágica o mística, o si se lleva a cabo algún
aprendido en vida. Ninguna técnica les restará tipo de Invocación sobre él —a menos que esté
Cansancio. Para realizar estas acciones sobre un ser empleando Cuerpo Físico, en cuyo caso puede ser
corpóreo, el espíritu deberá utilizar el don Cuerpo objeto de cualquier clase de ataque o acción—. Si el
Físico, aunque tampoco estará atado a las reglas de espíritu se halla bajo el don Desaparecer, no podrá ser
Cansancio. Sin embargo, los dones y habilidades el objetivo de casi ningún tipo de acción. Un espíritu
mágicas siempre quitarán PV. Si el espíritu posee un podrá luchar contra otro, siempre y cuando lo perciba y
cuerpo vivo, estará sujeto a las reglas de Cansancio de se encuentre a una distancia que permita efectuar el
la manera habitual al utilizar técnicas, habilidades o ataque o don.
dones. -Muerte Definitiva: en el momento en que se
-Aparición: un espíritu puede hacerse visible o
consuman por completo los Puntos de Vida de un
invisible a voluntad. La acción de materializarse ante
espectro, éste fenece de manera irremediable y
los demás se conoce como Aparición. Del mismo modo,
definitiva.
podrá hacerse escuchar cuando lo desee. Un espectro
-La Regla del PJ: en el caso de que un espíritu
siempre verá y escuchará a otros espectros que se
hallen en su radio de POD, a no ser que un don interpretado por un PJ posea el cuerpo de otro jugador y
determine lo contrario. Cuando un espectro realiza una de cara a evitar que este último quede excluido de la
Aparición visual, sonora o un don en el que se muestre partida, el personaje poseído podrá realizar chequeos
ante un personaje vivo, éste deberá chequear por enfrentados de POD para expulsarlo cada cierto tiempo
Estímulo Sobrenatural. Esta acción no requiere invertir —a discreción del Master—.

180
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

EL DON DE LOS ESPÍRITUS VOLAR (Pod)(3)


Restricción: sólo espíritu.
CHUPAR VITALIDAD (Pod-Pod)(2) Tiempo: Pasivo.
Restricción: sólo espíritu. Descripción: por medio de este don, el espectro podrá
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. desplazarse sobre el suelo a una velocidad no superior a
Descripción: por medio de este don, el espectro podrá su carrera y a una altura máxima —en metros—
recuperar PV perdidos. Para ello, deberá extraerlos de equivalente a su POD. Entre otros usos, esto permitirá
un personaje situado en su radio de POD Simple. Tras al espectro atravesar paredes de plantas elevadas sin
superar un chequeo enfrentado de POD, ganará 1 PV precipitarse al suelo. Cada especialización permite
por A/A invertida—que perderá el objetivo—. Esto no duplicar la altura máxima a la que el usuario podrá
permitirá al Espíritu superar su reserva de PV. La volar.
víctima se sentirá cansada o apática, pero no se
percatará de la pérdida de vitalidad. Cada DAÑO AUMENTADO (Pod)(4)
especialización otorga al espíritu un mod de +1 al Restricción: sólo espíritu.
chequeo. Tiempo: Pasivo.
Descripción: gracias a este don, el espíritu podrá
DESAPARECER (Pod-Pod)(2) lanzar 1D6 adicional a su MM cuando realice cualquier
don que produzca daños. Cada especialización
Restricción: sólo espíritu.
incrementará en 1D6 adicional el daño producido.
Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
Descripción: aunque un Espíritu resulta invisible para
LAMENTO DE ULTRATUMBA (Pod-Val)(4)
los seres vivos, los espectros pueden verse entre ellos.
Restricción: sólo espíritu.
Con este don, el espíritu se volverá imperceptible
Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
incluso para otras almas descarnadas. Cualquier
Descripción: el espectro llevará a cabo un aullido que
espíritu que desee verlo o un brujo que quiera aterrorizará a quien lo escuche. Cualquiera que se
interaccionar con él —disponiendo de la Invocación encuentre dentro de su radio de POD simple deberá
adecuada— deberá superar previamente un chequeo chequear VAL contra el POD del espíritu. De no superar
enfrentado de POD. Mientras permanezca en este el chequeo, sufrirá la pérdida de 1D6 PCOR y quedará
estado, el espíritu no podrá realizar otro don. Este don sujeto a las reglas de Terror. Cada especialización
también es efectivo contra cualquier objeto mágico o incrementará en +1 la pérdida de Puntos de Cordura.
místico. Cada especialización implicará un -1 al
chequeo de quien trate de percibir su presencia. POSEER CADÁVER (Pod)(4)
Restricción: sólo espíritu.
CUERPO FÍSICO (Pod)(3) Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
Restricción: sólo espíritu. Descripción: el espíritu podrá poseer el cuerpo de un
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. fallecido que se encuentre dentro de su radio de POD
Descripción: por medio de este don, la materia Simple. Mientras se encuentre en posesión del cuerpo,
inconsistente de la que está compuesto el espectro se el espíritu podrá sufrir heridas físicas, perder PV y
torna sólida como cuando poseía un cuerpo de carne y utilizar su MD cuando realice algún ataque. Todas sus
hueso. Así, el espíritu recobra la capacidad de tocar y, a características y habilidades seguirán dependiendo del
su vez, se vuelve tangible. De este modo, podrá ser POD y podrá utilizar las habs que necesitasen de un
objeto de ataques físicos y de la manera habitual. No cuerpo tangible, con el correspondiente consumo de
obstante, las características y habilidades seguirán PC. Mientras el espíritu posea un cadáver, el espíritu se
dependiendo de su POD, aunque podrá efectuar verá privado de la posibilidad de realizar otros dones.
aquellas que requieran un cuerpo. En este estado, el Para abandonar este cuerpo, deberá invertir otra A/A.
Cada especialización aportará +1 al chequeo de POD
espíritu se verá privado de la posibilidad de realizar
requerido para efectuar este don.
otros dones. Para volver a su naturaleza etérea, deberá
invertir otra A/A. Mientras utilice Cuerpo Físico, el
ATAQUE ETÉREO (Pod-Pod)(5)
espectro dejará restos de Fluido Ectoplásmico. Cada
Restricción: sólo espíritu.
especialización aportará +1 al chequeo de POD
Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
necesario para realizar este don.
Descripción: por medio de este don, el Espectro podrá
realizar un ataque estando a Distancia Corta de su
TRASLACIÓN (Pod)(3) objetivo. El daño que producirá será su MM y sólo
Restricción: sólo espíritu. podrá ser salvado —previo chequeo enfrentado de
Tiempo: sin A/A para realizarlo. POD— por una armadura mágica o mística, o bien
Descripción: por medio de este don y superando un bloqueado por un arma con cualidades similares,
chequeo de POD, el espectro podrá tanto entrar como aunque sí resulta posible esquivarlo. Para efectuarlo, el
salir de zonas con la cualidad de Tierra Sagrada. Cada espíritu deberá aparecerse. Cada especialización
especialización otorga +1 al resultado del chequeo. aportará un mod de +1 al chequeo de Poder y de -1 para

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

tratar de evitar el ataque. manera indefinida sin miedo a quedar atrapado en él.

ATAQUE A DISTANCIA (Pod-Pod)(6) SHADE


Restricción: sólo espíritu.
Tiempo: 4 A/A para realizarlo. El Shade representa la manifestación física del
Descripción: el espíritu podrá realizar un ataque espíritu del personaje. A efectos de juego, el Shade es
mágico sobre un personaje que se encuentre dentro de otro espíritu con una única salvedad: no está muerto;
su radio de POD Simple. La forma de este ataque se encuentra temporalmente separado de un cuerpo
dependerá de la Imagen Proyectada o la voluntad del vivo al que retornará tarde o temprano.
espíritu —relámpagos oscuros que emergen de sus Los seres humanos fueron la última raza en surgir
dedos o llamas exhaladas por boca, por ejemplo—. Se y, a diferencia de las razas mayores, no tienen ningún
tratará de un ataque mágico que no podrá ser tipo de poder sobrenatural. Desde su génesis, esta
esquivado y sólo podrá ser salvado —previo chequeo ausencia de dones los ha relegado a constituir el
enfrentado de POD— por una armadura mágica o eslabón más débil de la cadena, ocupando el último
mística, o bien bloqueado por un arma con cualidades lugar entre las antiguas civilizaciones poderosas. Sin
similares. Se deberá localizar el impacto para embargo, ¿y si no fueron débiles, sino ingenuos? ¿Y si
determinar dónde incide. Para efectuarlo, el espíritu fueron engañados para creer que no tenían poderes
deberá aparecerse. Producirá un daño igual a su MM. cuando en realidad albergan el mayor de los dones? A lo
Con la 1ª especialización, el radio pasará a ser su POD y, largo de la historia, el ser humano ha empleado
con la 2,ª dispondrá de un mod de +1 a la tirada de numerosos talentos que le han hecho adaptarse a los
Poder. cambios y sobrevivir. Ha dominado el mundo terrenal
con sus armas e inventos y ha demostrado poseer un
SOMETER ESPÍRITU (Pod-Pod)(6) poder innato para la brujería y el mundo mágico en
Restricción: sólo espíritu. general.
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. No obstante, todo esto no son más que sombras.
Descripción: el espíritu somete a otro espectro que esté Distintas manifestaciones parciales de una misma
dentro de su radio de POD Simple. La víctima se fuente de poder inagotable. Los seres humanos lo
convertirá en su esclavo y se verá obligada a obedecerle desconocen; no sabemos quién o qué les privó de esta
durante tantas horas como niveles de Poder posea el información pero todo hombre, mujer y niño posee un
espíritu dominante. Allá donde se encuentre el esclavo, don, posee un Shade. Se puede tomar consciencia de él y
estará en contacto con su amo y deberá ejecutar usar sus poderes mediante el elixir de un alquimista, la
cualquier orden dada. La 1ª especialización otorga un habilidad mágica adecuada, o mediante un
mod de +1 al resultado del chequeo para someter al determinado sortilegio de la brujería. Aquellos que lo
objetivo. La 2ª especialización permite someter al consiguen, viven un nuevo despertar y descubren el
espíritu un día por cada nivel de POD por el que el auténtico mundo que les rodea. Se dice que sólo los
dominante supere al sometido. humanos que controlen su propio Shade alcanzarán la
plenitud.
POSESIÓN (Pod-Pod)(7)
Restricción: sólo espíritu. REGLAS ESPECIALES
Tiempo: 3 A/A para realizarlo.
Descripción: el espectro poseerá a un personaje vivo -La Sombra Interior: el Shade es la manifestación
que esté dentro de su radio de POD Simple. El alma de la espiritual del alma de un personaje. Controlarlo
víctima será consciente de todo pero, aunque pueda permite sacar el alma del cuerpo y tomar la apariencia y
comunicarse con el espectro, no tendrá control sobre propiedades de un espíritu. Pero el Shade no es más que
su cuerpo. Sin embargo, periódicamente —a voluntad un alma que depende de su cuerpo para existir y al que
del Master— la víctima podrá intentar expulsar al terminará por retornar. Únicamente aquellos que han
espíritu con un chequeo enfrentado de Poderes. Si un logrado Despertar a su Shade pueden hacer uso de él,
cuerpo que sufre una Posesión muere, el espíritu que lo aunque con mesura, pues cuando un personaje utiliza
posee también muere. El tiempo máximo de posesión su Shade, deja completamente desprotegido su cuerpo
es una hora. De prolongarse la Posesión, quedará físico.
permanentemente confinado en su nuevo cuerpo—en -Restricción: la única diferencia entre un Shade y un
cuyo caso el alma del objetivo moriría—.En este caso, espíritu es que el Shade aún está ligado al cuerpo de un
las características del PJ pasarían a ser las del nuevo ser vivo. La mayoría de las Reglas Especiales —y la
cuerpo, pero mantendría sus habilidades generales, totalidad de los dones— propias de un espectro
comunes, especiales, mágicas —e Invocaciones si se también se aplican a un Shade.
tratase de un brujo—. Mientras un espíritu posee un -Despertar: para despertar o utilizar el Shade de un
cuerpo vivo no puede realizar otro don. Para abandonar personaje previamente se debe tomar el elixir «Alma
el cuerpo gastará 1 A/A. Con la 1ª especialización, el de Shade» de un alquimista, aprender la habilidad
espíritu dispondrá de un mod de +1 a la hora de poseer mágica «Sello de Shade», correspondiente a los
un cuerpo. Con la 2ª, podrá poseer un cuerpo de Sicarios Fantasmas o acudir a un brujo que posea el

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

sortilegio «Despertar Shade». La duración de la superior a su carrera. Sin embargo, no podrá alejarse de
capacidad para servirse del Shade varía según el su cuerpo más allá de su radio de POD.
método y se especifica en la descripción de cada uno. Al -La Experiencia: mientras se utilice el Shade, el
Despertar por primera vez el Shade, se deberán elegir personaje podrá ganar PXs por sus acciones, ya sean en
los dones, disponiendo de los puntos que se obtengan combate o por la ejecución de habilidades o
al multiplicar el Poder del PJ por su Modificador por Invocaciones.
Edad.
-Abandonar Cuerpo: mientras el Shade se encuentre EL DON DEL SHADE
fuera del cuerpo de un PJ, éste quedará inmóvil, rígido
e indefenso, privado de conciencia, sin poder percibir PROYECTAR EL SHADE (Pod)(4)
ni sentir nada. El lapso en que el cuerpo puede Restricción: sólo Shade.
mantenerse sin alma es limitado ya que necesita Tiempo: Pasivo.
alimentarse y descansar. Si alguien lo hiere o toca, el Descripción: gracias a este don, aunque el Shade del
Shade lo percibirá aunque no conocerá los detalles, personaje abandone su cuerpo, el personaje
simplemente quedará alertado del peligro. Cualquier permanecerá consciente en todo momento. Además,
golpe o herida realizada sobre el cuerpo se reflejará de podrá elegir cuántas A/A quiere utilizar con su Shade y
inmediato en el Shade. Para que éste abandone su con su cuerpo físico. En cuanto el Shade termina sus
cuerpo, deberá invertirse 1 A/A. acciones, se desvanece y retorna a su cuerpo de forma
-La Muerte del Cuerpo: si el cuerpo fallece en instantánea. Cada especialización otorga un mod de +1
ausencia del Shade, éste se convierte A/A a las acciones del Shade.
irremediablemente en un espíritu. De no ser así, las
reglas que rigen la muerte de un PJ se aplicarán de la AUTONOMIA (Pod)(5)
manera habitual, aunque se trate de un individuo que Restricción: sólo Shade.
haya despertado a su Shade —esto es, posee esta Tiempo: Pasivo.
capacidad pero no la está empleando en el momento de Descripción: el Shade del personaje no puede alejarse
perecer—. de su cuerpo más allá del radio que le otorga su POD,
-Características del Shade: el Shade dispondrá de aunque gracias a este don, se duplica dicho radio. Con
todos los conocimientos del PJ, ya sean habilidades de las 2 especializaciones, el radio será ilimitado.
combate, Invocaciones, habilidades especiales o
mágicas. Sin embargo, sólo usará dos características SHADE GUARDIÁN (Pod)(7)
para realizar los chequeos: la IN —que indicará las Restricción: sólo Shade.
A/A— y el POD —que sustituirá a la DES y al resto de Tiempo: Pasivo.
características y habs generales—. De este modo, en Descripción: gracias a este don, aunque el personaje
combate se usará el POD para impactar y el esté durmiendo, distraído, indefenso o incluso
Modificador al Mana para determinar el daño de los inconsciente, el Shade se defenderá de cualquier
ataques. Cuando el Shade realice alguna tirada de MM agresión automáticamente, siempre que disponga de
para herir, dispondrá de un mod de +3 al resultado. A/A suficientes. Se puede decir que el Shade está
-Forma Idílica: al hacer que su Shade abandone su siempre en guardia, aunque actuará en segundo lugar,
cuerpo, el personaje proyectará la imagen que tiene de únicamente como reacción a las agresiones. Cada
sí mismo, que puede o no ajustarse a su apariencia, especialización le otorgará 1 A/A adicional al Shade
atuendo o forma reales. Ni siquiera estará obligado a mientras responde a una agresión durante ese turno.
parecer antropomorfo, podrá adquirir la forma de
cualquier animal conocido o mitológico. La Forma FUSIÓN CON EL SHADE (Pod)(10)
Idílica no implica cambios de ningún tipo a efectos de Restricción: sólo Shade.
características, reglas o similares, es una propiedad Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
meramente estética. Descripción: se trata de un don muy poderoso. Gracias
-La Vida y el Cansancio: el Shade no es más que la al mismo y si el PJ así lo desea, su Shade no abandonará
prolongación espiritual del cuerpo; cuando el cuerpo el cuerpo, sino que lo envolverá y lo protegerá
pierde PV o muere, el Shade también, y viceversa. Al empleando los dones etéreos de los que disponga. Si
usar dones, Invocaciones o habilidades de cualquier normalmente el Shade se cobija en el interior del
tipo como Shade se aplicarán las reglas de pérdida de cuerpo, este don propicia que se cambien las tornas.
Cansancio o de Vida de la manera habitual. Por otra Así, el Shade sale al exterior y el cuerpo queda
parte, el Shade también podrá dedicar A/A a recuperar resguardado por éste, desplazándose con el Shade. El
PC o PV perdidos por medio del don adecuado. En el cuerpo pasará a ser etéreo, por lo que para realizar
momento en el que el Shade retorne al cuerpo, el cualquier habilidad que precise contacto físico será
personaje perderá 1D10 PC automáticamente. necesario emplear el don Cuerpo Físico o que el Shade
-Alcance y Maniobra: el Shade dispone de la misma vuelva al interior del cuerpo. Mientras se usa este don,
autonomía de movimiento que un alma descarnada, a resultará imposible dañar al cuerpo, sólo será posible
saber, será etéreo y podrá atravesar cualquier elemento herir al Shade según lo dispuesto en las Reglas
sólido, se desplazará a ras de suelo y a una velocidad no Especiales del Shade y los espíritus. Para llevar a cabo

183
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Fusión con el Shade, basta con realizar un chequeo de futuras cualidades arcanas. Es por esto por lo que para
POD simple. Cada especialización otorga un mod de +1 muchos estas vetas no tienen valor alguno. Sólo los
a la tirada. Marionetistas han sabido ver sus infinitas
posibilidades a la hora de ser utilizados como cerebros
AUTÓMATAS artificiales de sus Autómatas. Sólo el Minium Coloro
posee la asombrosa cualidad de acumular y gestionar
REGLAS ESPECIALES información. Será en este Nexum Central donde el
Marionetista programe las tareas del Autómata, o
-Crear Autómata: el único límite a la hora de crear un donde realice un Volcado de Información para lograr
Autómata es la propia imaginación. Precisamente, es que el Autómata tenga mente humana.
aquí donde subyace el mayor problema: es imposible -Volcado de Información: el Volcado de Información
crear una regla estándar para algo que, por definición, es la herramienta más poderosa de la que dispone un
no puede estar sujeto a ninguna en absoluto. Por esta Marionetista a la hora de crear un Autómata. Es el
razón, se distinguen dos tipos de autómatas: el PJ y el Nexum Central lo que diferencia una Marioneta de un
PNJ. Aunque ambos compartirán los mismos Dones, Autómata. Pero por sí solo, dicho Nexum no es más que
sus reglas de creación serán distintas. un trozo de mineral de color, y necesita un tratamiento
-Crear PNJ: para crear un Autómata PNJ, el exclusivo para poder extraer todas las posibilidades
Marionetista deberá utilizar su habilidad especial que encierra. El Volcado de Información es el método
Crear Autómata. Para ello deberá superar un chequeo maestro con el que los Ingenieros son capaces de dotar
entre su MAN y la DfC del Autómata, que en este caso de conciencia propia a estos seres artificiales.
será Suprema. Precisará para su creación 15 kg de Podemos distinguir tres tipos de Volcados: el Volcado
madera, 12 Piedras de Nexus, 3 Frascos de Amalgama de Información Estándar, el Volcado de IA y, por último
Breham, 1 Mecanismo Grande, 2 Mecanismos y quizás el más importante, el Volcado de Humanidad.
Medianos y 4 Mecanismos Pequeños. Entre estos -Volcado de IA: o de Inteligencia Artificial, es una de
Mecanismos Pequeños se encontrará su Nexum las dos posibilidades de dotar de personalidad al
Central, al que se conectarán todos los Mecanismos. El Autómata en el momento de su creación. Una de las
Autómata creado tendrá una CON igual a la MAN del mayores dificultades a la que los Ingenieros tuvieron
Ingeniero que lo crea. Se podrán incrementar más que hacer frente fue la de dotar de un carácter y
niveles de CON, pero cada nivel incrementará en 1 la pensamiento propio a sus creaciones. De este modo
DfC del Autómata y precisará de 1 Amalgama Breham crearon este tipo de inteligencia, añadiendo los
adicional, además de aumentar 2 horas el tiempo de parámetros de manera manual en el interior del
creación por cada nivel incrementado. El tiempo de Nexum Central. Dichos parámetros compondrían la
creación será 1D20+10 horas y, aparte de tener todos manera de pensar y de actuar del Autómata, no
estos materiales, será necesario tener Caja de pudiendo contravenirlos en ningún caso. Además,
Herramientas o Taller de Mecánica. En cuanto a las estará capacitado para adquirir conocimientos y
características y habilidades, van a depender del nivel experiencia de cada situación. No adquirirá emociones
de maestría del Marionetista que lo crea, de manera humanas, pero sí analizará metódicamente el
que los valores de todas ellas tendrán el mismo el nivel comportamiento humano que lo rodea, pudiendo
de MAN de su creador. mejorar su razonamiento lógico y resolver problemas
-Crear PJ: en la creación de un PJ que tenga como raza complejos.
la de Autómata, se dará por supuesto que el Ingeniero -Volcado de Humanidad: esta es la otra posibilidad de
que lo crea —en este caso, un PNJ asignado por el creación de Autómata. Gracias a este Volcado, el
Master— , reúne todas las piezas y requisitos Marionetista podrá introducir la mente de otro
necesarios. Así, el PJ se creará conforme a las normas personaje en el interior del Nexum Central de un
de Creación de PJ de esta guía, incluyendo las reglas por Autómata. Para ello, el Marionetista deberá colocarle a
edad, origen y profesión. Finalmente, se elegirán los su víctima una Diadema de Nexum. Activando el
Dones de la manera habitual. En consecuencia, el PJ Volcado de Información del Autómata, y gracias a las
será una creación única y —ante los ojos de su Piedras de Nexum de la diadema, comenzará la
creador— perfecta. Un hito en la historia de la transferencia de la mente del PJ. El Autómata y la
tecnología. víctima deberán estar a una distancia no mayor de
-Nexum Central: todo Autómata posee un Nexum Distancia Media. Si la víctima quisiera evitar el Volcado
Central, que no es más que el corazón que da vida al de Información debería superar con crítico un chequeo
conjunto de su ser. El Nexum Central está formado de POD para oponerse a la fuerza de la Piedra de
íntegramente por piedra de Minium. El Minium, en su Nexum. Tras el volcado, el cuerpo de la víctima morirá
inmensa mayoría, es translúcido e incoloro pero existe y su mente quedará alojada en el Nexum Central. Sólo
una reducida cantidad de vetas de este material que son podrán alojarse en un Nexum Central seres humanos,
de colores variados y atractivos, como el púrpura, el siendo el resto de razas incompatibles con este
verde, el rojo o el azul. Esta variante, conocida como proceso. Una vez se ha llevado a cabo este Volcado, la
Minium Coloro, no posee las propiedades del mineral mente de un personaje queda alojada en el Nexum
mágico, por lo que no es utilizado para objetos con Central, y volverá a sentir dolor físico y mental a pesar

184
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

de tener un cuerpo artificial. Seguirá viéndose afectado necesarios, y superar el chequeo con la habilidad
por los Estímulos Naturales o Sobrenaturales, podrá adecuada.
recordar y adquirir nuevos recuerdos, y podrá tener -El PJ como Autómata: en este supuesto, el PJ habrá
cualquier pensamiento o idea como cuando tenía debido alcanzar 10 PXs usando su POD de manera
cuerpo humano. convencional. Deberá recurrir a un Ingeniero para que
-Volcado de Información Estándar: éste es el recurso le implante la Mejora elegida y pagarle la suma
que otorga grandeza e inmortalidad a la raza de los acordada, generalmente el Coste de la Mejora. Sin
Autómatas. Existe un principio máximo por el que se embargo, si el Ingeniero fuese un PNJ, bien a su
rigen los Ingenieros: no hay nada que no tenga arreglo. servicio o llevado por el Master, no será obligatoria la
Este Volcado lo demuestra. El cuerpo de un Autómata, realización del chequeo de MAN para implantar la
aunque se trate de una máquina de alto rendimiento, Mejora.
puede deteriorarse, y en casos extremos puede -Autonomía y Descanso: los Autómatas poseen unos
destruirse parcial o totalmente. Sin embargo, el Mecanismos de engranajes y correas que lo mantienen
Nexum Central es el alma de cada una de estas en funcionamiento como si fuera un reloj. Este reloj
máquinas inteligentes, por lo que aunque resultase mecánico es el que, en última instancia, propicia el
dañada de algún modo sería posible salvar el espíritu funcionamiento de este individuo y, como todos los
del Autómata. Mediante el Volcado de Información relojes, hay que darle cuerda para que siga
Estándar el Marionetista podrá traspasar toda la funcionando. Para tal efecto, en la espalda —o quizás
información de un Nexum Central a otro. No importa en el cuello— tendrá una palanca donde el
que contenga una inteligencia artificial o humana, se Marionetista —o cualquier personaje— podrá
traspasarán todos los recuerdos, habilidades, accionar el mecanismo. La autonomía de un Autómata,
experiencia, órdenes, formas de proceder, etc. valga la redundancia, depende de sus PV. Un ser de esta
-Forma y Funcionalidad: todas las reglas y requisitos raza estará sujeto a las reglas del Cansancio y los PV
que se describen en esta guía son para la creación de un como cualquier otra, con una única salvedad: la única
Autómata de tamaño y forma humanoide. Sin manera de recuperar los PC es dándose cuerda —para
embargo, esta raza, por su propia naturaleza, es recuperar PV necesitará que un Ingeniero lo repare—.
susceptible de adquirir la forma y el tamaño que la De nada sirve sentarse, o parar de realizar actividades
imaginación de su creador sea capaz de determinar físicas, por no hablar de que la mera idea de que un
—hablamos del Autómata como PNJ—. Los requisitos Ingenio Mecánico se eche a dormir resulta absurda.
y el coste de las infinitas variables que se pueden dar Por último, como medida de seguridad, en algún lugar
deberán ser determinados por el Master en cada caso, de su cuerpo habrá un hueco en el que si se introduce
aumentando y disminuyendo a partir del estándar una llave o un palito fino producirá que el Autómata
expuesto anteriormente. Aún así, hay un punto que quede desconectado e inmóvil. Como si de un botón de
debe ser tenido en cuenta, y es que sólo se puede apagado se tratase, basta con volver a pulsarlo para
realizar un Volcado de Humanidad en un Autómata de reactivarlo.
forma humana, ya que un cerebro humano no podría -Daño y Desmembramiento: serán inmunes al dolor
adaptarse al cuerpo con la forma y el tamaño de un y a los Impactos Críticos. No sufrirán heridas
insecto, de un animal o de un monstruo con adicionales si son desmembrados, aunque perderán la
incontables apéndices. conexión con esa parte y no podrán usarla. Un brazo
-Las Mejoras: el Autómata, al igual que el resto de desmembrado no podrá moverse con el pensamiento
razas, posee Dones que le permiten realizar acciones del Autómata, ni tampoco las piernas, y si fueran
muy especiales y exclusivas. Los Dones de los decapitados perderían la capacidad de mover el resto
Autómatas recibirán el nombre de Mejoras. Para de su cuerpo, pero seguirán vivos. En el caso de que un
implantar una Mejora en un Autómata se debe tener en Ingeniero avispado hubiera situado el Nexum Central
cuenta la DfC de dicha Mejora. El nivel de DfC en el que en el torso, por ejemplo, y el Autómata fuera
tendrá que fijarse el Marionetista para chequear y decapitado, seguiría teniendo autonomía sobre el resto
realizar con éxito Implantar Mejora será el mismo que del cuerpo, pero al carecer de cabeza quedaría ciego,
su VA. Como cualquier Don, las Mejoras tienen un VA sordo y mudo, aunque percibiría el exterior mediante
que determina cuántos PXs hay que emplear para el tacto. Si el Nexum Central no es completamente
aprenderlas o especializarse. destruido podrá ser recolocado en otro cuerpo de
Teniendo en cuenta lo dicho, podemos contemplar dos Autómata sin ningún problema.
supuestos: que el PJ sea el Marionetista que implanta la De todas maneras, un Autómata tiene un nivel de CON,
Mejora a una de sus creaciones, o que el PJ sea el propio y por lo tanto unos PV —a nivel estructural— que se
Autómata que depende de un Ingeniero que le implante irán perdiendo a medida que sufra daño. Para perder
tal Mejora. PV el daño recibido siempre deberá ser superior al nivel
-El PJ Ingeniero: en este caso, contemplamos al de su CON, aunque sea agredido con un arma. Cuando
Autómata como un PNJ al servicio del jugador, por lo los PV de un Autómata llegan a cero, a efectos de juego
que no tiene sentido esperar que el Autómata gane el cuerpo está tan deteriorado que se descompone y
experiencia. De este modo, para implantar una Mejora deja de funcionar. El Nexum Central podrá estar
el Ingeniero sólo necesita el tiempo, los Mecanismos perfectamente sano e intacto, pero ninguna de sus

185
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

órdenes será obedecida debido al daño sufrido. que su piel está muerta y de que no es un ser vivo.
-Inerte: al tratarse de un ser compuesto por materia
inerte, nadie que posea una habilidad mágica para AUTONOMÍA MEJORADA (Pod)(2)
detectar seres de otras razas podrá detectarlo. Coste: 60 Reales.
Tampoco se verá afectado por invocaciones que Dificultad de Creación/Tiempo: Inferior / 1D6 horas.
detecten la proximidad de seres de otras razas, pues a Restricción: sólo Autómata.
todos los efectos estará tan vivo como una silla. Pero si Tiempo: sin A/A para realizarla.
el Autómata ha sido creado con Volcado de Humanidad, Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
podrá ser detectado como ser de otra raza y se verá Descripción: el Autómata ya no pierde PC cuando
afectado por los efectos de la brujería o de las realiza acciones físicas normales, únicamente
habilidades mágicas. disminuirán si lleva a cabo Habilidades Especiales,
-Psicología: un Autómata con Inteligencia Artificial Mágicas o Dones. Con la 1ª especialización ya no
es inmune a todos los efectos psicológicos y Estímulos. perderá cansancio al realizar Habilidades Especiales o
No dispondrá de sentimientos ni de conciencia de su Mágicas, y con la 2ª, además, tampoco lo hará cuando
propia existencia. Al tratarse de un ser inerte carecerá lleve a cabo sus Mejoras.
de la debilidad propia de los seres vivos. No obstante, si
ha sido creado con Volcado de Humanidad se verá COORDINACIÓN HUMANA (Pod)(2)
afectado por las reglas de psicología de manera Coste: 55 Reales.
convencional. Dificultad de Creación/Tiempo: Inferior / 1D6 horas.
-Torpeza: puesto que los Autómatas son seres Restricción: sólo Autómata.
artificiales, no tendrán la misma coordinación que un Tiempo: Pasiva.
ser humano. Dispondrán de un modificador de -1 para Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
todas sus tiradas relacionadas con el movimiento y el Descripción: por medio de esta Mejora, el Autómata
combate, siempre y cuando no dispongan de una podrá ignorar el negativo a cualquier movimiento
Mejora que contrarreste este defecto. producido por su Torpeza, al tratarse de un ser inerte.
-Deterioro: los Autómatas son especialmente Sus movimientos ya serán fluidos, similares a los de un
vulnerables al fuego y a la exposición al agua o a la ser humano. Por cada especialización dispondrá de un
lluvia. Los Marionetistas no han sabido solventar esta modificador de +1 adicional a cualquier movimiento.
gran desventaja y son sabedores de las limitaciones de
un Autómata en este aspecto. Un Autómata sufrirá el AUTÓMATA ANFIBIO (Pod)(3)
Coste: 70 Reales.
doble de heridas cuando reciba daño producido por
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 2D6 horas.
fuego. Si un Autómata se moja parcialmente, deberá
Restricción: sólo Autómata.
invertir tiempo en secarse debidamente o su madera se
Tiempo: 1 A/A para realizarla.
irá pudriendo. En el caso de no limpiarse, deberá
Componentes: 1 Mecanismo Mediano.
superar un chequeo de CON para no perder 1 nivel en
Descripción: si supera un chequeo de POD, no perderá
esta característica. Sin embargo, si se viera sumergido,
PV cuando se moje parcialmente. Con la 1ª
o cubierto totalmente por el agua, las conexiones de su
especialización, logrará secarse después de haber sido
Nexum Central harían cortocircuito y moriría sin
cubierto por el agua —tendrá 1D6 minutos para salir o
remedio.
morirá—. Con la 2ª especialización podrá sumergirse
sin problema.
MEJORAS DE AUTÓMATA
RASTREADOR (Pod)(3)
APARIENCIA HUMANA (Pod)(2)
Coste: 55 Reales.
Coste: 55 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Inferior / 1D6 horas.
Dificultad de Creación/Tiempo: Inferior / 2D6 horas.
Restricción: sólo Autómata.
Restricción: sólo Autómata.
Tiempo: sin A/A para realizarla.
Tiempo: Pasiva.
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
Componentes: 3 Multicomponentes.
Descripción: el Autómata dispondrá de un minúsculo
Descripción: el Marionetista embalsamará el cuerpo y
fragmento de Nexum que podrá ser colocado a alguien
luego la piel del PJ que sea introducido en el Nexum
en la ropa o dentro de cualquier bolsa. Por medio de un
Central, o quizás la piel de otro personaje fallecido. Una
receptor interno de Nexum, el Autómata podrá saber
vez puesta la piel en la estructura, esta quedará fija y el
dónde se encuentra exactamente el chivato dentro de
Autómata mejorará su apariencia. Podrá simular la
su radio de POD. Cada vez que quiera saber el lugar
apariencia de un ser humano con gran nivel de detalle. exacto donde se encuentra, deberá superar un chequeo
Cualquiera que pretenda descubrir que se trata de un de POD. De este modo recibirá un zumbido magnético
Autómata deberá superar un chequeo enfrentado entre que le desvelará su posición. Cuando se encuentre
su INT y la MAN del Ingeniero. Para implantar esta fuera de su Poder podrá saber la dirección en la que
Mejora es preciso tener Taller de Mecánica. Cada buscar. Cada especialización le otorgará +1 a la hora de
especialización aportará -1 a cualquier chequeo por realizar el chequeo de POD.
parte de cualquier otro personaje para darse cuenta de

186
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

DAÑO AUMENTADO (Pod)(4) SIMBIOSIS TECNOLÓGICA (Pod)(4)


Coste: 80 Reales. Coste: 60 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas. Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D6 horas.
Restricción: sólo Autómata. Restricción: sólo Autómatas.
Tiempo: Pasiva. Tiempo: Pasiva.
Componentes: 1 Mecanismo Mediano. Componentes: 1 Mecanismo Pequeño más los
Descripción: los materiales de los que está compuesto Mecanismos de la Función Mecánica.
este Autómata son robustos, a la par que elásticos. Sus Descripción: esta Mejora es necesaria para que un
ataques cuerpo a cuerpo producen 1D6 puntos de daño Autómata pueda llevar acoplada una Función Mecánica
de la lista de Marioneta Estándar o Armadura
adicionales. Por cada especialización, se incrementa
Autómata Estándar. El Coste o el material necesario
1D6 adicional.
para la Función Mecánica se contabilizará aparte del de
esta Mejora. Con esta Mejora sólo podrá llevar una
EXTRAER INFORMACION (Pod)(4)
Función Mecánica. Para colocar una Función Mecánica
Coste: 70 Reales.
en el Autómata, el Marionetista deberá superar un
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas. chequeo de MAN con Implantar Mejora. Con la 1ª
Restricción: sólo Autómata. especialización podrá llevar una segunda Función
Tiempo: 3 A/A. Mecánica. Con la 2ª especialización podrá llevar todas
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. las que quiera, siempre y cuando el Marionetista lleve a
Descripción: esta Mejora dota al autómata de la cabo Implantar Mejora con éxito en cada una de ellas.
capacidad de leer la mente de otros Autómatas. Más
aún, si así lo desea, puede borrar parte o toda la VISIÓN DE ESPECTROS (Pod)(4)
memoria de sus víctimas. Con la 1ª especialización Coste: 125 Reales.
podrá aplicar esta Mejora a los seres humanos, y con la Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas.
2ª a cualquier miembro de cualquier raza. Restricción: sólo Autómata.
Tiempo: 2 A/A para activarla.
SENSOR DE PROXIMIDAD (Pod)(4) Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
Coste: 65 Reales. Descripción: el Autómata dispondrá de varios filtros
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas. que le permitirán ver distintos espectros visuales
Restricción: sólo Autómata. dentro de su POD. Para activar o desactivar cada filtro
Tiempo: sin A/A para realizarla. deberá invertir 2 A/A. Los filtros que podrán ser
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. activados serán los siguientes: Visión Calorífica, para
Descripción: no importará lo sigiloso que otro diferenciar a los seres vivos de los inertes por medio del
personaje se desplace, o lo invisible que sea al utilizar calor que desprenden; Visión Infrarroja, para poder ver
Dones, habilidades mágicas o invocaciones, el en la oscuridad de forma normal y sin ningún tipo de
restricción; y Visión Espectral, para poder ver todos los
Autómata percibirá su presencia y posición dentro de
espectros que se encuentren en su radio de Poder.
su POD Simple. Esto se debe a que tiene una Mejora que
Tanto la Visión Calorífica como la Infrarroja aportan +2
percibe los cambios de presión en el ambiente dentro
a cualquier chequeo para ver a alguien oculto o
de su POD Simple. Para activarlo deberá superar un
escondido. Con la Visión Espectral no se puede ver a un
chequeo de POD. Este sensor permanece activo 1D6
espectro que esté utilizando el don Desaparecer. Cada
minutos. Con 2 especializaciones el radio del Sensor de especialización otorgará +1 al resultado de cualquier
Proximidad pasará a ser su POD. chequeo de Visión Infrarroja y Calorífica, y duplicará el
radio de acción de Visión Espectral.
SENTIDOS MEJORADOS (Pod)(4)
Coste: 60 Reales. AGUANTE AL FUEGO (Pod)(5)
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas. Coste: 60 Reales.
Restricción: sólo Autómata. Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 2D6 horas.
Tiempo: sin A/A para realizarla. Restricción: sólo Autómata.
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. Tiempo: Pasiva.
Descripción: con esta Mejora, el Autómata dispondrá Componentes: 2 Multicomponentes.
de un modo de visión que aumentará su capacidad Descripción: el Autómata dispondrá de un barniz
como si se tratase de un zoom, para poder ver a mayor exclusivamente preparado para resistir el fuego. Sus
distancia. Del mismo modo, podrá filtrar los ruidos del miembros de madera estarán mejor protegidos. Este
exterior para poder oír con mayor nitidez. Si supera la barniz evita que el fuego cause el doble de daño en el
tirada de POD de esta Mejora, podrá ver u oír con mayor Autómata. Cada especialización le salvará 2 heridas
nitidez durante 1D6 minutos. Dispondrá de un producidas por llamaradas o ataques de fuego.
modificador de +2 para el sentido que elija utilizar.
Cada especialización incrementará en +1 el resultado
del chequeo de POD para activar tal Mejora.

187
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

COMUNICACIÓN EN RED (Pod)(5) Tiempo: +1 A/A a la acción en la que vaya a usar esta
Coste: 65 Reales. Mejora.
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D6 horas. Componentes: 3 Multicomponentes.
Restricción: sólo Autómata. Descripción: las manos de uno de estos Ingenios
Tiempo: Variable. Mecánicos son armas mortales, más aun, podrían valer
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. como herramientas de demolición. No es que tengan
superfuerza, pero pueden rajar el acero como si fuera
Descripción: el Autómata podrá invertir tantas A/A
mantequilla. Un sólo Autómata podría abrirse paso
como desee en comunicarse con otro Autómata con
escarbando una pared de ladrillos, o retorcer una
Comunicación en Red que esté en su radio de POD, o
espada de acero como si fuera de hojalata, o incluso
con un Marionetista que tenga puesta una Diadema abrir por la mitad el torso de un hombre y sacarle las
Nexum. La comunicación será a nivel telepático, entrañas. Su MD se resta automáticamente a la CON de
transferida a través del magnetismo de las Piedras cualquier arma/armadura/constitución —a no ser que
Nexum. Para realizar una comunicación deberá esta sea mágica—. Con la 1ª especialización, cuando
superar un chequeo de POD. La Mejora permite quiera realizar un chequeo de FU, podrá sumar sus MD
conversar durante 1D6 minutos antes de apagarse. en positivo a la tirada. Con la 2ª, además, podrá repetir
Cuando se crea esta Mejora, las Piedras de Nexum cualquier chequeo de FU fallido.
quedan asociadas a la Diadema Nexum del
Marionetista o a otras Piedras de Nexum de otros BLINDAJE ADICIONAL (Pod)(7)
Autómatas creadas por el Marionetista. Se tratará de Coste: 75 Reales.
un código interno que sólo el Marionetista podrá Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D6 horas.
codificar. Con la 1ª especialización, el PJ podrá Restricción: sólo Autómata.
Tiempo: Pasiva.
comunicarse telepáticamente con cualquier humano;
Componentes: 3 Multicomponentes.
con la 2ª, con cualquier miembro de otra raza.
Descripción: el Autómata será dotado de un blindaje
metálico en cada uno de sus miembros para darle
CONTROL MOTRIZ (Pod-Pod)(5) mayor consistencia. Serán pequeñas láminas de metal
Coste: 90 Reales. que endurecerán todos sus miembros y le aportarán a
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 2D6 horas. cualquier ataque normal una salvación de 1D6+2 y un
Restricción: sólo Autómata. SIC de nivel Avanzado. Esta salvación se utilizará si las
Tiempo: 5 A/A. heridas sufridas han superado el nivel de CON del
Componentes: 1 Mecanismo Mediano. Autómata. Este blindaje muestra un aspecto metálico
Descripción: a diferencia de lo que pueda parecer, el al cuerpo del Autómata. Cada especialización
auténtico poder de un Autómata no reside en su cuerpo incrementa 1D6 la tirada de salvación.
mecánico, sino en su Nexum Central. Esta esfera
iridiscente contiene en su interior una fuerza AUTONOMÍA MAESTRA (Pod)(8)
misteriosa e irresistible capaz de competir con todos Coste: 100 Reales.
los poderes esotéricos del mundo conocido. Uno de sus Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 3D6 horas.
mayores prodigios es el de conectarse al sistema de Restricción: sólo Autómata.
otro Autómata y controlar sus funciones corporales a Tiempo: 10 horas para realizarla. Pasiva.
placer, siempre y cuando este se encuentre dentro del Componentes: 2 Mecanismos Pequeños.
radio de su POD Simple. Una vez realizado el chequeo Descripción: un complejo Mecanismo interno hace que
de POD VS POD —e invirtiendo las correspondientes el Autómata pueda darse cuerda a sí mismo. Ya no
A/A—, el PJ habrá entrado en el sistema de su víctima. necesitará que un Ingeniero Marionetista u otro
Ahora él podrá controlar las acciones de su oponente personaje le dé cuerda. Cuando caiga en letargo el
—usando las A/A de este— de manera que podrá hacer dispositivo de Autonomía Maestra se activará y dará
que se agreda a sí mismo, o saltar, correr, o cualquier cuerda al Autómata para que vuelva a estar operativo.
otra acción que se le ocurra. En el momento en que se Este proceso de dar cuerda automáticamente durará 10
acaben las A/A de su víctima en ese turno, la conexión horas. Con la 1ª especialización disminuirá el proceso a
se pierde. Si durante la conexión el PJ decidiera 4 horas y con la 2ª especialización disminuirá a 2
moverse o realizar cualquier A/A propia, la conexión se horas.
interrumpiría y su víctima quedaría libre del control.
Con la 1ª especialización, esta Mejora estará habilitada ASALTO PSÍQUICO (Pod-Pod)(9)
para usarse contra humanos; con la 2ª podrá utilizarse Coste: 200 Reales.
contra miembros de cualquier otra raza. Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D6 horas.
Restricción: sólo Autómata.
DAÑAR MATERIAL (Pod)(5) Tiempo: 1 A/A.
Coste: 90 Reales. Componentes: 1 Mecanismo Mediano.
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D3 horas. Descripción: ataca al centro neuronal de un objetivo
Restricción: sólo Autómata. —en este caso, otro Autómata— que esté dentro del

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

radio de su POD Simple, produciendo daños cerebrales -La Célula de Eter: si para un humano o para cualquier
que ninguna destreza puede esquivar, que ninguna otro ser vivo el corazón es el órgano vital, para un
armadura puede salvar, que ningún conjuro puede Tecnoide lo es su Célula de Eter. Se encuentra alojada
bloquear. Tan sólo una Mejora de Asalto Psíquico en la caja torácica, entre los pulmones y el corazón. Se
puede eludir un ataque realizado con Asalto Psíquico. trata de una piedra pulimentada de Eterito
encapsulada dentro de una esfera llena de un líquido
Produce 1D10 puntos de daño. Con la 1ª especialización,
azulado conocido como Fluido Etéreo. A esta esfera
esta Mejora estará habilitada para usarse contra
están conectados con cables varios Mecanismos muy
humanos; con la 2ª podrá utilizarse contra miembros
complejos. Será una gran pila que acumulará la energía
de cualquier otra raza. que el Tecnoide obtenga de otros seres vivos. Por medio
de esta energía podrá poner en funcionamiento
VOLCADO DE PROFESIÓN (Pod-Pod)(10) muchas de sus Mejoras.
Coste: 75 Reales. -Extracción de Energía: el Tecnoide dispone de un
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D6 horas. sistema en las palmas de sus manos con el que podrá
Restricción: sólo Autómata. absorber el Cansancio de cualquier PJ y acumularlo en
Tiempo: 4 A/A para realizarla. su Célula de Eter. Se trata de dos pequeñas esferas
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. conectadas a la Célula de Eter. Los PC que el Tecnoide
Descripción: esta Mejora añade al Autómata una robe se irán acumulando sin límites, suponiendo una
gran reserva para sus acciones. Para ello, el Tecnoide
pequeña aguja de unos 15 cm conectada directamente a
deberá colocar la palma de su mano en la boca de su
su Nexum Central por medio de un cable. Dicha aguja
objetivo y superar un chequeo enfrentado entre su POD
puede situarse en cualquier compartimento del
y la CON del personaje. En ello invertirá 2 A/A. El
Autómata. Con ella, el Autómata pinchará en la espina Tecnoide obtendrá 1D6+2 PC. En el caso de no haber PC
dorsal de la víctima y copiará todas sus habilidades se robarán Puntos de Vida. Cualquier PV absorbido
motrices. El Autómata tardará 4 A/A en sacar la aguja y equivaldrá a 3 PC acumulados. Los Puntos de Cansancio
volcar la información de la víctima, y deberá superar acumulados en la Célula de Eter se llamarán Puntos de
un chequeo de Poderes enfrentados con la víctima. A Energía (PE) y no existirá límite de acumulación. Los
efectos de juego, el PJ gana la profesión junto con todas PE constutuyen la energía esencial del Tecnoide.
las habilidades que conocía el sujeto en ese momento. -Rechazo Corporal: intervenir quirúrgicamente e
En el caso de realizar esta Mejora sobre un PJ con varias introducir en el cuerpo un Implante o Mecanismo
profesiones, el Autómata podrá elegir cuál extrae. Hay puede producir serios problemas al cuerpo del
personaje, ya que tal objeto puede ser rechazado. En el
que tener en cuenta que el máximo de profesiones que
momento en el que un personaje sea tratado con Crear
un personaje puede tener es 3, cualquier Volcado de
Tecnoide o con Implantar Mejora, deberá superar un
Profesión posterior no tendrá efecto alguno. Con la 1ª
chequeo de CON para no sufrir rechazo. En el caso de
especialización el Autómata dispondrá de +1 a su que se fallase el chequeo se deberá hacer una tirada de
chequeo de Volcado de Profesión. Con la 2ª 1D6 y consultar los siguientes resultados:
especialización podrá borrar automáticamente una de 1 Muerto: la operación es un completo fracaso. El
las profesiones que posea para volcar una nueva. cuerpo queda mutilado y sus heridas no pueden ser
cerradas. La muerte del personaje será inevitable e
TECNOIDES inmediata.
2 Mal Parado: el personaje dispondrá de 1D20 horas
REGLAS ESPECIALES para lograr salvarse. Las consecuencias de la operación
son muy graves, la Mejora o la transformación en
-Crear Tecnoide: para crear un Tecnoide el Ingeniero Tecnoide no ha funcionado. El cuerpo tiene serias
Tecnópata deberá utilizar su habilidad especial Crear heridas que sólo pueden sanarse con Crítico en Cirugía.
Tecnoide y superar un chequeo enfrentado entre su Hasta que reciba atención médica, sufrirá un
MAN y la Dificultad de Creación del Tecnoide. La DfC modificador de -3 a cualquier actividad que realice.
para un Tecnoide será siempre Maestra. Para crearlo, a 3-4 Mutilado: el personaje perderá el miembro
parte de necesitar el cuerpo vivo de un personaje, el donde se esté operando o sufrirá tal destrozo o
Tecnópata necesitará 3 Mecanismos Medios, 10 desgarro muscular que cualquier actividad relacionada
Mecanismos Pequeños y 1 Pila de Eterito. Entre estos con ese miembro tendrá un -2 al resultado de sus
Mecanismos estará incluida la Célula de Eter, tan chequeos cuando se recupere.
necesaria, y el sistema de extracción de energía. La 5-6 Inservible: la operación no ha dado problemas,
operación tiene una duración de 1D20+10 horas. Para pero no se han conseguido los resultados esperados. Si
llevar a cabo la operación será preciso tener Taller de se trata de una Mejora implantada, ésta jamás
Mecánica. En el momento de ser creado el Tecnoide, el funcionará y si se trata de la creación de un Tecnoide,
personaje multiplicará su POD por su ME y el resultado éste seguirá siendo humano y no tendrá ninguna de las
será los puntos que podrá gastar para adquirir las propiedades de esta raza, aunque sí unas cuantas
Mejoras que podrán aplicársele tras ser creado. cicatrices.

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Las Mejoras: el Tecnoide, al igual que el resto de -El Carisma: si cualquiera de las Mejoras de un
razas, posee Dones que le permiten realizar acciones Tecnoide queda expuesta a la vista de los demás, éste
extraordinarias. En el caso de esta raza, recibirán el verá reducida su característica de CAR en 3 niveles.
nombre de Mejoras. Cuando se lleven a cabo acciones Esto se debe a que no se percibe como algo normal el
con estas Mejoras, al igual que en el caso de los Dones, encontrarse con un cuerpo lleno de cables, cicatrices y
recibirán PXs. Atenderán a las reglas normales de la Mecanismos.
experiencia. Cualquier Tecnoide, una vez tenga 10 PXs
en su característica de POD, podrá incrementar su nivel MEJORAS DE TECNOIDE
o adquirir nuevas Mejoras. Pero las Mejoras, aparte de
necesitar invertir PXs en ellas para aprenderlas, IMPLANTE INTERCOMUNICADOR (Pod)(2)
dependerán a su vez de un Tecnópata que las integre Coste: 50 Reales.
con Implantar Mejora. El precio por adquirir una Dificultad de Creación/Tiempo: Mediocre / 1D6 horas.
Mejora viene estipulado en cada una, a no ser que el Restricción: sólo Tecnoide.
Tecnópata desee llegar a un acuerdo distinto con el Tiempo: tantas A/A como tiempo desee hablar.
Tecnoide. Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
-La DfC: todas las Mejoras tienen una Dificultad de Descripción: por medio de un intercomunicador
Creación, o en este caso de implantación. El nivel de interno, el Tecnoide podrá mantener conversaciones
DfC en el que tendrá que fijarse el Tecnópata para radiofónicas con otros Tecnoides —o con el
chequear y realizar con éxito Implantar Mejora será el Tecnópata— que lleven otro intercomunicador. Para
mismo que su Valor de Aprendizaje. Como cualquier ello, previamente precisará saber el código de cada
Don, las Mejoras tienen un VA que determina cuántos intercomunicador y que se encuentre dentro de su
PXs hay que emplear para aprenderlas o especializarse. radio de POD. Acto seguido, deberá superar el chequeo
-Las Especializaciones: el Tecnoide tendrá que de POD. Cada minuto de conversación gastará 5 PE. Una
acudir al Tecnópata para poder especializarse en sus llamada no podrá superar 5 minutos. Con la 1ª
Mejoras. Precisará tener PXs, y cada especialización especialización el radio se duplicará y la 2ª hará que el
costará la mitad de lo que costó la Mejora, a no ser que alcance sea de diez kilómetros.
se llegue a otro acuerdo con el Tecnópata. El Tecnópata
deberá realizar Implantar Mejora sobre la Mejora en la REGULADOR DE TEMPERATURA (Pod)(2)
que se vaya a especializar el Tecnoide. Las Coste: 50 Reales.
especializaciones no precisan más Mecanismos, sino Dificultad de Creación/Tiempo: Mediocre / 1D6 horas.
que se trata de ajustes o calibraciones más exactas de la Restricción: sólo Tecnoide.
Mejora concreta. Tiempo: 1 A/A para activarla.
-Tiempo de Recuperación: una vez un personaje se Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
ha convertido en Tecnoide con éxito, deberá disponer Descripción: esta Mejora ha sido desarrollada para
de un tiempo de reposo. Para ello tendrá que evitar que el Tecnoide sea percibido por otros sistemas
permanecer en reposo 1D6 días o perderá Puntos de o por individuos con capacidades para distinguir el
Vida en vez de Cansancio por cada acción que realice en calor que desprenden los seres vivos. Su calor corporal
ese tiempo. Del mismo modo, el personaje deberá descenderá hasta equipararse al de un objeto inerte,
descansar 1D20 horas por cada Mejora implantada o pudiendo realizar cualquier actividad sin
especialización realizada. Si el Tecnoide realizase incrementarlo. El Tecnoide podrá desactivar esta
alguna acción en este tiempo de descanso también Mejora sin invertir A/A. El regulador otorga un
perdería PV. modificador de -2 al chequeo de cualquiera que desee
-El Cansancio: otra diferencia significativa entre los ver al Tecnoide por medio de sistemas o modos de
Dones y estas Mejoras, es que cuando son utilizadas no visión capaces de detectar el calor de los cuerpos. Por
consumen el VA de la Mejora. Cada Mejora determinará cada minuto que esté funcionando consumirá 5 PE.
en la Descripción cuántos y de qué manera se Cada especialización otorgará otro -1 al resultado del
consumen los Puntos de Energía del Tecnoide al chequeo.
emplearlas. Aparte de servir para poder llevar a cabo
Mejoras, los Puntos de Energía se podrán emplear en SENSOR DE CAPACIDAD DE COMBATE (Pod-Pod)(2)
realizar cualquier otra habilidad o actividad física. Un Coste: 50 Reales.
Tecnoide sólo podrá recuperar y acumular PE por Dificultad de Creación/Tiempo: Mediocre / 1D6 horas.
medio de la Extracción de Energía. El no alimentarse Restricción: sólo Tecnoide.
diariamente hará que vaya perdiendo Puntos de Tiempo: 1 A/A para realizarla.
Energía de la misma manera que le afectaría a un Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
humano el hecho de no comer. Sin embargo, para un Descripción: el Tecnoide tendrá un sensor que le
Tecnoide el alimentarse no le permite recuperar o permitirá medir la capacidad de combate de otro PJ.
acumular Puntos de Energía, sólo mantenerlos hasta Dentro de su POD Simple podrá analizar a su adversario
que deban ser utilizados. Si el Tecnoide no dispone de y saber su nivel de DES, superando un chequeo de
PE y utiliza sus Mejoras, perderá directamente Puntos Poderes enfrentados. Cada vez que lleve a cabo esta
de Vida. Mejora consumirá 5 PE. Cada especialización otorgará

190
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

+1 al resultado del chequeo. por cada día que haya sido utilizado el Inhibidor de
Sueño. Si no lo hace voluntariamente, en 1D60 minutos
POTENCIADOR DE SENTIDOS (Pod)(3) quedará inconsciente. Tras descansar recobrará el
Coste: 60 Reales. ritmo de sueño normal. No precisa A/A para
Dificultad de Creación/Tiempo: Inferior / 1D6 horas. desactivarla. Cada especialización disminuye en 2 las
Restricción: sólo Tecnoide. horas que deberá descansar tras desactivar el Inhibidor
Tiempo: 1 A/A para activarla. de Sueño. El mínimo de horas reducidas no podrá ser
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. inferior a 1.
Descripción: ahora el Tecnoide podrá agudizar su PER
y mejorar todos sus sentidos elevando su capacidad SOPORTE ALIMENTICIO (Pod)(4)
sobre la de cualquier humano. Dispondrá de un Coste: 100 Reales.
modificador de +2 al resultado de todas las tiradas de Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas.
Percepción. El Tecnoide podrá decidir activar o Restricción: sólo Tecnoide.
desactivar esta Mejora invirtiendo 1 A/A. Consumirá 5 Tiempo: 2 A/A para activarla.
PE por cada chequeo de PER. Cada especialización Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
aporta +1 a los resultados de los chequeos de PER. Descripción: esta Mejora permite que el Tecnoide, por
medio de sus fluidos y filtros internos, pueda
ACELERADOR DE IMPULSOS (Pod)(4) prescindir en gran medida de alimentarse. Estando
Coste: 60 Reales. activo el soporte, el Tecnoide sólo necesitará
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas. alimentarse una vez al día —1 ración—, el resto de
Restricción: sólo Tecnoide. alimentos los obtendrá de sus fluidos y filtros internos.
Tiempo: 1 A/A para activarla. Por cada día que esté activa consumirá 10 PE. El
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. desactivarla no requiere A/A. Por medio de las 2
Descripción: al activar la Mejora el PJ dispondrá de 1 especializaciones el Tecnoide no necesitará alimentos
A/A más para los sucesivos turnos. Por cada asalto que externos y será el Soporte Alimenticio el que se
permanezca activo el Acelerador de Impulsos encargue de ello, pero por cada día que estuviera activo
consumirá 5 Puntos de Energía. El desactivarlo no consumiría 20 PE.
requiere utilizar A/A. Cada especialización le otorgará 1
A/A adicional. VISIÓN INFRARROJA (Pod)(4)
Coste: 70 Reales.
INCREMENTO INTELECTUAL (Pod-Pod)(4) Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas.
Coste: 65 Reales. Restricción: sólo Tecnoide.
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas. Tiempo: 1 A/A para activarla.
Restricción: sólo Tecnoide. Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
Tiempo: 1 A/A para realizarla. Descripción: el Tecnoide dispondrá de unas lentes
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. intraoculares que le permitirán ver la oscuridad.
Descripción: esta Mejora desarrolla de tal manera la Dentro de su POD Simple podrá ver todo aquello que lo
transmisión de información que puede percibir los rodee con perfecta nitidez aunque bajo una visión
impulsos de cada pensamiento de quien rodea al infrarroja. Precisa 1 A/A para activarla y otra para
Tecnoide. Si supera el chequeo, podrá saber qué piensa desactivarla. Cada minuto que se utilice consume 5 PE.
cada individuo dentro de su POD Simple. Por cada Con la 1ª especialización el radio se ampliará a su Poder
lectura mental gastará 10 PE y deberá superar un y con la 2ª se duplicará.
chequeo de Poderes enfrentados del objetivo al que
vaya a sondear mentalmente. Podrá saber cuáles son AUMENTO HIPERTRÓFICO (Pod)(5)
sus pensamientos más recientes en pocos instantes. Coste: 50 Reales.
Cada especialización aporta +1 al chequeo de Poder. Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D6 horas.
Restricción: sólo Tecnoide.
INHIBIDOR DE SUEÑO (Pod)(4) Tiempo: 3 A/A para activarla. 1 A/A para desactivarla.
Coste: 50 Reales. Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas. Descripción: al activar la Mejora, esta produce un
Restricción: sólo Tecnoide. aumento sensible de la musculatura del Tecnoide.
Tiempo: 2 A/A para activarla. Incrementará el nivel de la característica de Fuerza en
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. 2. Cada A/A que tenga activado el Aumento
Descripción: por medio del inhibidor, el Tecnoide Hipertrófico, consumirá 10 PE. Cada especialización
podrá ignorar la necesidad de dormir, así como la incrementará en 2 niveles más el nivel de FU.
consecuente fatiga por falta de sueño tanto tiempo
como lo desee —para ello deberá activar la Mejora—. BORRADO TEMPORAL (Pod-Pod)(5)
Mientras permanezca activa, la necesidad de dormir Coste: 65 Reales.
queda anulada. Cada hora que esté activa consumirá 10 Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D6 horas.
PE. Una vez desactivada, el PJ deberá dormir 1D6 horas Restricción: sólo Tecnoide.

191
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Tiempo: 2 A/A para realizarla. Mecanismo dispondrá de un complejo sistema que


Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. absorberá el daño producido por cualquier golpe.
Descripción: por medio de esta Mejora, el Tecnoide Ningún hueso podrá romperse si se posee este
podrá borrar momentáneamente la memoria de su esqueleto. Cada vez que su Esqueleto de Minium salve
víctima. Si el Tecnoide toca el cuerpo de su víctima al heridas consumirá 15 PE. Aportará un SIC Superior
realizarle Borrado Temporal, le producirá una pequeña inmodificable y una salvación 1D6+4 para cada golpe
descarga que viajará a su cerebro y borrará que sufra. Cada especialización otorga 1D6 más
temporalmente todo recuerdo e identidad. Para ello adicional a la hora de salvar heridas.
deberá superar un chequeo de Poderes enfrentados. El
objetivo se desmayará 1D6 minutos. Durante 1D6 horas ATAQUE ENERGÉTICO (Pod-Des)(7)
perderá la memoria. Cada vez que es utilizada consume Coste: 200 Reales.
15 PE. Cada especialización incrementará 1 hora el Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D6 horas.
tiempo de pérdida de memoria. Restricción: sólo Tecnoide.
Tiempo: 3 A/A para realizarla.
OXÍGENO LÍQUIDO (Pod)(5) Componentes: 2 Mecanismos Pequeños.
Coste: 150 Reales. Descripción: por medio de los Mecanismos que el
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D6 horas. Tecnoide tiene en sus manos, además de realizar la
Restricción: sólo Tecnoide. Extracción de Energía, también podrá llevar a cabo
Tiempo: 2 A/A para activarla. Ataques Energéticos. Estos ataques serán pura energía,
Componentes: 1 Mecanismo Mediano. a modo de rayos muy similares a los que produce una
Descripción: gracias a esta Mejora, el Tecnoide no tormenta eléctrica. Deberá levantar ambas palmas y
necesitará respirar de la forma convencional, pues sus dirigirlas hacia su víctima. De este modo, proyectará
pulmones comenzarán a extraer el oxígeno de un ráfagas que impactarán automáticamente en su
fluido especial drenado a los mismos. Consumirá 15 PE víctima. Para ello deberá superar el chequeo de POD vs
por minuto. No precisa de A/A para desactivarla. Cada DES. Podrá llevar a cabo un ataque a un enemigo dentro
especialización optimizará el consumo de energía al de su radio de POD, y este ataque producirá 1D6
activar la Mejora. Con la 1ª especialización consumirá heridas. Este ataque energético no permitirá la
10 PE por minuto. Con la 2ª consumirá 5 puntos por salvación por armadura normal. El realizar un Ataque
minuto. Energético consume 15 PE. Cada especialización
incrementa en 1D6 el daño.
DEFENSA ENERGÉTICA (Pod-Pod)(6)
Coste: 120 Reales. CÉLULA DE ETER ETERNA (Pod)(10)
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D6 horas. Coste: 1000 Reales.
Restricción: sólo Tecnoide. Dificultad de Creación/Tiempo: Maestro / 3D6 horas
Tiempo: 3 A/A para activarla. Restricción: sólo Tecnoide.
Componentes: 2 Mecanismos Pequeños. Tiempo: Pasiva.
Descripción: aquel que golpee cuerpo a cuerpo al Componentes: 3 Mecanismos Pequeños.
Tecnoide sufrirá una descarga de 1D6+2 heridas sin Descripción: es la meca de todo Tecnoide y un
salvación por armadura —a no ser que ésta sea auténtico reto para un Tecnópata. Por medio de esta
mágica—. Para ello deberá superarse un chequeo de Mejora, el Tecnoide no necesitará acumular más PE, su
Poderes enfrentados entre el Tecnoide y el objetivo. La Célula de Eter habrá adquirido la fórmula perfecta para
víctima, a su vez, deberá chequear su DES para ver si retroalimentarse de forma cíclica dando como
suelta lo que lleve en las manos. Una vez activada la resultado una fuente de energía inagotable. Dispondrá
Defensa Energética, no consume energía y se desactiva de 100 PE que, tras gastarse, tardarán 8 horas en
sin gastar más A/A. Con cada descarga consumirá 15 recargarse automáticamente. El disponer de esta
PE. Cada especialización incrementará 1D3 heridas la célula no le impide al PJ la posibilidad de seguir
descarga. extrayendo energía de la forma convencional y
acumular aún más puntos. Con la 1ª especialización el
ESQUELETO DE MINIUM (Pod)(7) tiempo de recarga pasará a ser de 6 horas y con la 2ª
Coste: 700 Reales. especialización la recarga de energía sólo necesitará 4
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D6 horas. horas para completarse.
Restricción: sólo Tecnoide.
Tiempo: Pasiva.
Componentes: 3 Mecanismos Medianos y 1 kilogramo
de Minium.
Descripción: se trata de un recubrimiento del
esqueleto por este místico mineral aplicado gracias a
una tecnología muy sofisticada. El Tecnoide tendrá
todos los huesos recubiertos de Minium, puede que
algunos sustituidos por este material, y cada

192
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

PR OFE S I ON E S : R E GL AS descubierto y quedar en desventaja ante varios


adversarios. Dispondrá de un modificador de +3 ante
ESPECIALES Y ESPECIA- Estímulos Naturales.
Los Soldados Guardia no suelen ir al frente ni verse
LIZACIONES involucrados en misiones muy peligrosas. Por ello,
quizás sean los soldados más impresionables.
Dispondrán de un modificador de +1 a Estímulos
SOLDADO Naturales.
Acostumbrados a batallas y contiendas, los Soldados
REGLAS ESPECIALES Regulares rara vez muestran miedo o les afecta los
acontecimientos cruentos. Dispondrán de un
-Elección del Ejército: desde un primer momento, modificador de +2 para los chequeos de los Estímulos
todo soldado debe luchar por una nación. Esto implica Naturales.
que el soldado ha tenido un periodo de Instrucción -Equipo Propio: aunque reciben un sueldo por sus
Estatal. De este modo, el soldado deberá elegir un reino servicios, los soldados son responsables de su equipo y
y pertenecerá al ejército del mismo durante el tiempo de adquirirlo por sus propios medios. A pesar de esto,
que estipule la Oficina de Reclutamiento, siempre y los soldados disfrutan de un trato especial por parte de
cuando un trasfondo no diga lo contrario. los fabricantes de armas. Además, cada ejército tiene
-Periodo de Instrucción: los soldados dedican varios suscritos diversos convenios con algunos proveedores.
años a su periodo de instrucción, lo que repercute a la Un soldado podrá adquirir, por la mitad de su coste
hora de aprender técnicas de combate —de las que se oficial, cualquier mercancía de las siguientes listas de
han convertido en auténticos especialistas—. Las mercado: Artículos de Hospedaje, Artículos de
Habilidades de Combate que se incluyan de base en la Alimentación y Provisiones, Artículos de
especialización las adquieren de forma gratuita. Equipamiento, y las listas de armas y armaduras en su
-Ley Militar: los soldados están sujetos a las leyes de totalidad.
los cuerpos militares. Por este motivo, cualquier delito -Armas: a continuación, exponemos, a modo de
que cometan debe ser juzgado por un Tribunal Militar. sugerencia, el armamento más característico que porta
Un agente del gobierno nunca podrá apresarlo, un PJ de esta profesión.
debiendo avisar al cuerpo pertinente, en este caso el Los Soldados Comando están adiestrados en una
CIM, para que se encargue del caso. gran variedad de armas de combate, pero no se sirven
-Número de Soldado: todo soldado, una vez superado de todas ellas cuando se infiltran durante misiones
su Periodo de Instrucción, recibe un número que lo arriesgadas. Por lo general, suelen utilizar cuchillos,
identifica como tal. Este número suele tatuarse en el espadas cortas o espadas. También suelen utilizar
antebrazo y se incluye en las listas de profesionales del ballestas. La coraza más común para un Comando es la
Cuerpo Militar de los Soldados. De esta manera, el cota de cuero, aunque la armadura ligera o la cota de
cuerpo militar correspondiente podrá identificar a sus malla también son utilizadas.
miembros y detectar a los intrusos. Además, gracias a Un Soldado Guardia tiene un amplio conocimiento
esta identificación del soldado, se puede saber dónde sobre el manejo de diversas armas. Las más habituales
ha realizado el periodo de instrucción, a qué ejércitos serán la espada, espada corta, lanza, y todo tipo de
ha pertenecido, así como algunas de las misiones que arcos y ballestas. Como armaduras, suelen llevar cota
haya realizado. de anillos, cota de cuero, armadura ligera o armadura
-Incorporación: cualquier soldado podrá, en un de escamas.
momento dado, enrolarse por iniciativa propia en un Los Soldados Regulares son adiestrados en toda la
pelotón de su ejército y ponerse a las órdenes del oficial variedad existente de armas. No hay arma que no
inmediatamente superior. También cabe la posibilidad hayan probado nunca, aunque no suelen utilizarlas
de que un superior que lo necesite lo requiera para su todas en combate. Las armas más empleadas por ellos
unidad. En este caso, el Permiso Simple del soldado incluyen un gran abanico de espadas, mazas, lanzas,
quedaría anulado. Negarse a la incorporación se ballestas, arcos, y todo tipo de escudos. Como corazas,
considera Alta Traición. Un Permiso Indefinido exime suelen utilizar armaduras ligeras, armaduras de
al soldado de la obligación de incorporarse. escamas, armaduras de anillos y, sólo en batalla,
-Rangos: en el caso de que el PJ seleccione la anécdota pueden decantarse por la armaduras pesadas.
“Rango”, esta profesión dispone de tres tipos. Por un -Armas de Élite: las armas de élite componen la lista
lado, el Rango Inicial será el de Cabo. Un nivel por de armas exclusivas de los soldados. Éstas cuentan con
encima, estará el Rango Intermedio, que será el de propiedades especiales. Consultar el apartado de
Sargento. Como rango más elevado, tenemos el Rango Propiedades de Arma en el subcapítulo “Las Armas y
Alto, que será el de Teniente. sus Características”.
-Estímulos: hay pocas cosas que sorprendan a un -Conocimiento de Forja: los soldados son los
soldado. El Comando está acostumbrado a bregar en verdaderos conocedores de todos los secretos y
multitud de situaciones en las que su vida corre peligro técnicas para forjar armas y, a su vez, conocen todos
o donde cualquier descuido puede suponer ser los tipos de armas existentes, aunque sean propias de

193
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

profesiones distintas y por muy exóticas que resulten. -Equipo Propio


Por ello, cualquier soldado, al especializarse 2 veces en -Estímulos
Forjar, podrá crear armas de cualquier otra profesión -Incorporación
—aparte del modificador de +1 al chequeo por cada -Ley Militar
especialización—. -Número de Soldado
-Atribución de Propiedades: un soldado, si lo -Periodo de Instrucción
prefiere, puede forjar un arma y dotarla de las -Rangos
propiedades que desee, en lugar de adquirir una con
dichas propiedades. Para ello, deberá contar con la ERARIOS
Habilidad Especial “Forja Avanzada”, que le permitirá -Bolsa: 20 x ME + 2D60 Reales.
atribuir al arma características tanto de la lista de -Sueldo: 5 x ME Reales semanales.
Propiedades de Arma Generales como de la de Armas
de Élite. Consultar el apartado de Creación y Forja de EQUIPO
Armas en el subcapítulo “Las Armas y sus Lista de Armas de Élite:
Características”. -Afianzamiento
-Defensiva
ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN -Ligera
. -Maleable
SOLDADO COMANDO -Ofensiva
HABILIDADES COMUNES (6) -Penetrante
-Agilidad: Correr / Escalar / Equilibrio / Montar / -Perfecta Forja
Nadar / Saltar -Precisión
-Conocimiento: Estrategia / Humano / Identificar Lista de Equipo de Campaña:
Propiedades / Lenguaje de Signos / Mundo -Equipo de Supervivencia
-Manipulación: Buscar / Forjar / Primeros Auxilios / -Herramientas de Forja
Trampear -Permiso Indefinido
-Percepción: Escuchar / Orientar / Otear / Rastrear -Permiso Simple
-Subterfugio: Camuflaje / Sigilo -Salvoconducto Militar

HABILIDADES DE COMBATE (5) SOLDADO GUARDIA


-Ataque Genérico con Espada (2) (Pag. 344) HABILIDADES COMUNES (6)
-Combate en Formación (3) (Pag. 362) -Agilidad: Correr / Montar
-Desenvaine Rápido (3) (Pag. 361) -Conocimiento: Estrategia / Identificar Propiedades /
-Lucha Defensiva (4) (Pag. 362) Lenguaje de Signos / Mundo
-Manipulación: Forjar / Primeros Auxilios
HABILIDADES ESPECIALES (3) -Percepción: Escuchar / Orientar / Otear
-Paso Forzado (1) (Pag. 142 ) -Subterfugio: Camuflarse
-Emboscar (2)
-Carrera Larga (3) HABILIDADES DE COMBATE (5)
-Improvisar Forja (3) -Disparo en Espera (2) (Pag. 350)
-Soportar la Tortura (3) -Disparo Genérico (2) (Pag. 350)
-Infiltrase con Armadura (5) -Disparo Localizado (5) (Pag. 350)
-Forja Avanzada (6) -Disparo Montado (6) (Pag. 350)

TRASFONDOS HABILIDADES ESPECIALES (3)


Anécdotas Justas: -Cántico de Hermandad (2)
-Destino Tranquilo (A) -Emboscar (2)
-Miembro del CIM (F) -Percepción Mejorada (2)
-Misión Pasada (F) -Vigilia (2)
Anécdotas Injustas: -Vista Nocturna (2)
-Arresto (A) -Improvisar Forja (3)
-Indisciplinado (A) -Sueño Ligero (3) (Pag. 143)
-Licenciado sin Honores (F) -Forja Avanzada (6)

REGLAS ESPECIALES TRASFONDOS


-Armas Anécdotas Justas:
-Armas de Élite -Destino Tranquilo (A)
-Atribución de Propiedades -Miembro del CIM (F)
-Conocimiento de Forja -Misión Pasada (F)
-Elección del Ejército Anécdotas Injustas:

194
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Arresto (A) -Entrenado con Armadura (4)


-Indisciplinado (A) -Soportar Coraza (5)
-Licenciado sin Honores (F) -Forja Avanzada (6)

REGLAS ESPECIALES TRASFONDOS


-Armas Anécdotas Justas:
-Armas de Élite -Destino Tranquilo (A)
-Atribución de Propiedades -Miembro del CIM (F)
-Conocimiento de Forja -Misión Pasada (F)
-Elección del Ejército Anécdotas Injustas:
-Equipo Propio -Arresto (A)
-Estímulos -Indisciplinado (A)
-Incorporación -Licenciado sin Honores (F)
-Ley Militar
-Número de Soldado REGLAS ESPECIALES
-Periodo de Instrucción -Armas
-Rangos -Armas de Élite
-Atribución de Propiedades
ERARIOS -Conocimiento de Forja
-Bolsa: 20 x ME + 2D60 Reales. -Elección del Ejército
-Sueldo: 3 Reales semanales. -Equipo Propio
-Estímulos
EQUIPO -Incorporación
Lista de Armas de Élite: -Ley Militar
-Afianzamiento -Número de Soldado
-Defensiva -Periodo de Instrucción
-Ligera -Rangos
-Maleable
-Ofensiva ERARIOS
-Penetrante -Bolsa: 20 x ME + 2D60 Reales.
-Perfecta Forja -Sueldo: 2 x ME Reales semanales.
-Precisión
Lista de Equipo de Campaña: EQUIPO
-Equipo de Supervivencia Lista de Armas de Élite:
-Herramientas de Forja -Afianzamiento
-Permiso Indefinido -Defensiva
-Permiso Simple -Ligera
-Salvoconducto Militar -Maleable
-Ofensiva
SOLDADO REGULAR -Penetrante
HABILIDADES COMUNES (4) -Perfecta Forja
-Agilidad: Correr / Escalar / Montar -Precisión
-Conocimiento: Estrategia / Humano / Identificar Lista de Equipo de Campaña:
Propiedades / Mundo -Equipo de Supervivencia
-Manipulación: Forjar / Primeros Auxilios -Herramientas de Forja
-Percepción: Escuchar / Orientar / Otear / Reflejos -Permiso Indefinido
-Permiso Simple
HABILIDADES DE COMBATE (5) -Salvoconducto Militar
-Ataque Genérico con Espada (2) (Pag. 344)
-Bloqueo (2) (Pag. 342)
-Combate en Formación (3) (Pag. 362)
-Trabar Armas (4) (Pag. 342)

HABILIDADES ESPECIALES (5)


-Cántico de Hermandad (2)
-Percepción Mejorada (2)
-Racionar Comida (2)
-Improvisar Forja (3)
-Descansar con Armadura (3)
-Curtido (4)

195
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

HABILIDADES ESPECIALES especial, le durará 2 días, es decir, 6 comidas –2


desayunos, 2 almuerzos y 2 cenas–. Con la 1ª
CÁNTICO DE HERMANDAD (Car)(2) especialización, 1 ración de comida le servirá para 3
Restricción: sólo Templario Protector, Soldado días, mientras que con la 2ª, podrá estirarla hasta 4
Guardia y Soldado Regular. días.
Tiempo: 3 A/A.
Descripción: con esta habilidad especial el personaje
VIGILIA (Con)(2)
podrá lanzar un grito o entonar un cántico para pedir
Restricción: sólo Soldado Guardia.
ayuda; mediante esta petición convocará a 1D3
Tiempo: Pasiva.
compañeros pertenecientes a su hermandad o cuerpo
Descripción: con Vigilia, el Guardia podrá dormir poco
militar que acudirán en su auxilio. Deberá realizar un
y despertarse descansado. De este modo, podrá
chequeo de Carisma para llevarla a cabo. Si obtiene un
turnarse y mantenerse despierto durante más tiempo
Crítico, los refuerzos aparecerán en segundos. Si el
mientras vigila. Vigilia le permite disfrutar de un sueño
chequeo se supera con un acierto normal, tardarán 1D6
minutos en aparecer. Por cada especialización, recibirá reparador durmiendo tan sólo 4 horas. Al despertarse,
un modificador de +1 al resultado del chequeo. estará tan descansado y despejado como si hubiera
dormido toda la noche. Por cada especialización, podrá
EMBOSCAR (Sub-Int)(2) dormir 1 hora menos y despertar en plena forma.
Restricción: sólo Ladrón Salteador, Soldado Comando
y Soldado Guardia. VISTA NOCTURNA (Per)(2)
Tiempo: 3 A/A. Restricción: sólo Soldado Guardia.
Descripción: el personaje podrá realizar emboscadas, Tiempo: Pasiva.
colocándose siempre en el lugar propicio y eligiendo el Descripción: el Soldado Guardia sabe bien que las
momento adecuado para atacar por detrás o por el horas de oscuridad son las predilectas de cualquier
ángulo menos esperado. De esta manera, conseguirá asaltante. Por ello, ha sido entrenado para mejorar su
anticipar el lugar por el pasarán los emboscados y capacidad de visión en condiciones de escasa
podrá disponerlo todo para que caigan en la trampa. El iluminación. Dado esto, repetirá los chequeos fallidos
PJ también contará con una especial intuición para de Otear durante la noche. Esta habilidad no permite
evitar caer él mismo en una emboscada, percibiendo ver en la total oscuridad, se necesita luz tenue. Con 2
cualquier señal o rastro en el lugar donde le esperan especializaciones más, recibirá un +1 al chequeo.
sus asaltantes. Para realizar la emboscada, deberá Precisa de haber aprendido previamente Otear.
efectuar un chequeo enfrentado de SUB con la INT del
emboscado. Para evitar ser emboscado, el PJ chequeará CARRERA LARGA (Agi)(3)
con su INT. Si consigue emboscar, tanto el PJ como sus Restricción: sólo Druida Guardabosques, Druida
colaboradores dispondrán de un +2 al resultado en su Salvaje y Soldado Comando.
primer ataque. Para escoger y utilizar esta hab se debe Tiempo: 1 A/A.
haber aprendido Rastrear. Por cada especialización, el Descripción: esta habilidad especial permite al PJ
PJ recibirá un modificador de +1 al resultado del desplazarse por terreno boscoso, abrupto o llano a un
chequeo cuando embosca y aplicará un –1 al resultado ritmo tan sólo algo más lento que el de correr pero sin
de sus adversarios cuando éstos intenten emboscarlo.
consumir Cansancio. El PJ dispondrá de un gran fondo
físico. Cuando el PJ realice un chequeo con Carrera
PERCEPCIÓN MEJORADA (Per)(2)
Larga contra otros adversarios que utilicen Correr,
Restricción: sólo Soldado Guardia y Soldado Regular.
tendrá un modificador de –1 al resultado, ya que no
Tiempo: Pasiva.
estará corriendo a la máxima velocidad. Aun así, podría
Descripción: gracias a Percepción Mejorada, el Guardia
alcanzarlos o huir de ellos. Por cada especialización,
no tendrá ningún tipo de restricción a la Percepción
cuando lleve puesto un casco de cota de cuero, cota de recibirá un modificador de +1 al resultado del chequeo.
malla, cota de anillos o armadura ligera. Con la 1ª
especialización, no tendrá negativos de PER llevando DESCANSAR CON ARMADURA (Con)(3)
un casco de armadura de escamas, y con la 2ª, ningún Restricción: sólo Soldado Regular.
negativo cuando lleve un casco de armadura pesada. Tiempo: Pasiva.
Descripción: gracias a esta hab especial, el Regular
RACIONAR COMIDA (Int)(2) puede recuperar todos sus PC siempre que descanse, a
Restricción: sólo Soldado Comando y Soldado Regular. pesar de llevar puestas armaduras completas de cota de
Tiempo: Pasiva. cuero, cota de malla, cota de anillos o armaduras
Descripción: gracias a esta hab especial, el PJ podrá ligeras. Con la 1ª especialización, recuperará todos los
distribuir y racionar sus alimentos de la manera más PC al descansar a pesar de llevar una armadura de
previsora y efectiva posible. Racionará la comida en escamas completa. Con la segunda especialización,
cantidades que le permitan recuperarse del esfuerzo podrá recuperar todos los puntos al descansar con una
diario. Una ración de comida normal, con esta hab armadura pesada.

196
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

IMPROVISAR FORJA (Man-DfC)(3) INFILTRARSE CON ARMADURA (Des)(5)


Restricción: sólo Soldado. Restricción: sólo Soldado Comando.
Tiempo: 5 A/A. Tiempo: Pasiva.
Descripción: debido a que las armas se deterioran, y no Descripción: la experiencia a la hora de infiltrarse con
siempre hay instrumentos apropiados a mano para armadura entre las líneas enemigas le proporcionará al
arreglarlas o una herrería cerca, los soldados poseen Soldado bastantes beneficios. Con Infiltrarse con
esta habilidad especial que les permite reparar sus Armadura, siempre que lleve puesta una armadura
armas para no tener que prescindir de ellas cuando ligera, una cota de anillos, una cota de malla o una cota
más las necesiten. Podrán restaurar cualquier arma de cuero, no sufrirá negativos por armadura a la hora
con materiales rudimentarios que tengan a mano, de realizar chequeos de SUB. Con la 1ª especialización,
como pueden ser cuchillos, martillos, piedras, cuerdas, no recibirá negativos a los chequeos de AGI con estas
cuero, cualquier cosa les servirá. Al forjarla, el arma armaduras y, con la segunda especialización, no
recuperará su valor de CON original o –si el jugador así recibirá penalizaciones de PER con las corazas ya
lo prefiere– se volverá a tirar su CON aleatoria. Para citadas.
ello, se deberá chequear con la MAN del soldado contra
la Dificultad de Creación del arma o coraza. Si se SOPORTAR CORAZA (Con)(5)
obtiene un resultado de Pifia, el arma queda inservible. Restricción: sólo Soldado Regular.
Cada especialización aporta +1 al chequeo. Precisa Tiempo: Pasiva.
haber aprendido previamente Forjar, y no se podrá Descripción: gracias a Soportar Coraza, el Soldado
llevar a cabo la Forja Avanzada de manera improvisada. Regular, al llevar puesta unas piezas de armadura o
una armadura completa, evita perder los Puntos de
SOPORTAR LA TORTURA (Con)(3) Cansancio que éstas producen en los Turnos de
Restricción: sólo Soldado Comando y Mercenario Combate. Las armaduras que se ven afectadas por esta
Anfibio. hab especial son cota de cuero, cota de malla, cota de
Tiempo: Pasiva. anillos y armadura ligera. Con la 1ª especialización, se
Descripción: el personaje contará con una resistencia añadirá la armadura de escamas. Con la 2ª
extrema al dolor. No cederá ante aquel que quiera especialización, se incluirá la armadura pesada.
sonsacarle información confidencial o privilegiada
torturándolo. Quien realice Torturar con el soldado FORJA AVANZADA (Man-DfC)(6)
como objetivo, aplicará un modificador de -2 al Restricción: sólo soldado.
resultado. Cada especialización aportará -1 adicional al Tiempo: sin A/A adicionales; el que determine el arma
resultado de quien realice Torturar sobre el PJ. y/o cantidad de Propiedades atribuidas.
Descripción: con Forja Avanzada se podrán crear
CURTIDO (Con)(4) armas con Propiedades de Arma o, simplemente,
Restricción: sólo Mercenario Perro de la Guerra y atribuir una o varias Propiedades a un arma ya creada.
Soldado Regular. Para ello, se deberá superar un chequeo enfrentado de
Tiempo: Sin A/A. la MAN del PJ y la DfC del arma más el de la Propiedad
Descripción: tantos años de lucha y trifulcas han que se vaya a atribuir. Si se crea un arma con varias
endurecido el cuerpo del PJ. Esta hab permitirá reducir propiedades, sólo se precisará de un único chequeo, ya
los PV que sufra en cada golpe, restándole a éstos el MD que las DfC de las Propiedades se suman a la del Arma.
del personaje. Para usarla, el PJ deberá superar un En el caso de atribuir varias Propiedades a un arma ya
chequeo de CON. Por cada especialización, recibirá un creada, se deberá sumar la DfC de cada una, por
modificador de +1 al resultado del chequeo. separado, a la DfC del arma y realizar chequeos
independientes para cada Propiedad. Precisa tener 2
ENTRENADO CON ARMADURA (Des)(4) especializaciones en Forjar. Para mayor información,
Restricción: sólo Soldado Regular. consultar el apartado “Propiedades de Arma” en el
Tiempo: Pasiva. Capítulo VI. Con la 1ª especialización, recibirá un
Descripción: el Soldado Regular está acostumbrado a modificador de +1 al resultado del chequeo cuando
llevar corazas durante muchas horas sin descanso. Es atribuya propiedades. Con la 2ª especialización, podrá
por esto que cuando se la quita mejora en muchas atribuir Propiedades de armas propias de otras
habilidades en las que estaba más limitado cuando la profesiones.
portaba. Cuando el PJ no lleve ninguna pieza de
armadura, dispondrá de un modificador de +1 a los TRASFONDOS DE SOLDADO
chequeos de AGI. Con la 1ª especialización, dispondrá
de +1 a los chequeos de PER y con la 2ª, +1 a los ANÉCDOTAS JUSTAS
chequeos de SUB. -Destino Tranquilo (A): te han destinado a custodiar
un edificio, la sede de un organismo, o tal vez un
arsenal oculto. El caso es que tu puesto de vigilancia
casi no requiere de tu presencia. Tendrás un 50% de
posibilidades de poder escaquearte todo el tiempo que

197
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

quieras sin que nadie note tu ausencia. En el caso de no Equilibrio en combate dispondrán de un modificador
superar el chequeo, la presencia de un compañero o un de +1 al resultado.
superior que acude a supervisarte impedirá el
escaqueo. DEFENSIVA
-Miembro del CIM (F): investigas los asuntos Dificultad de Creación: +3
relacionados con delitos de los soldados del propio Restricción: sólo para armas de combate cuerpo a
cuerpo. Tu sueldo se incrementa en 5 Reales cuerpo, nunca para corazas o para armas con la
semanales. Tienes acceso a datos confidenciales del propiedad Ofensiva. Lista de soldado.
ejército, pero nunca podrás adquirir Permiso Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. Un
Indefinido. Debido al trabajo, no serás muy popular arma con esta propiedad aportará un modificador de
entre tus compañeros y los agentes del gobierno +2 al resultado de cualquier bloqueo en combate
simpatizarán poco con tu actividad, pues consideran cuerpo a cuerpo, pero también tendrá un modificador
que tales competencias deberían corresponderles a de -1 para cualquier ataque o contraataque que realice
ellos. su portador. Esta propiedad no puede incluirse en un
-Misión Pasada (F): se utiliza al principio de cada arma con la propiedad Ofensiva.
partida. El PJ habrá realizado una misión, del grado de
dificultad que prefiera. Tras esto, chequeará contra un LIGERA
nivel que varía según el calado de la misión. De superar Dificultad de Creación: +1
la tirada, habrá completado su misión con éxito. Restricción: no puede ser incluida en armas con la
Obtendrá 1 PX por Misión Rutinaria, 3 PXs por Misión Propiedad Pesada. Lista de soldado.
Táctica y 10 PXs por Operación Especial. Podrán Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. Esta
repartirse donde se quiera. Si falla el chequeo, la propiedad hace que el arma pese muy poco. Reducirá
misión se considerará no completada y perderá un en 2 puntos la Capacidad que el arma requiere para ser
nivel, como secuela por sus heridas, en una portada.
característica elegida al azar. El PJ deberá chequear su
DES contra: nivel Inferior, en el caso de elegir Misión MALEABLE
Rutinaria; nivel Medio, si se decanta por Misión Dificultad de Creación: +1
Táctica; o contra nivel Maestro, si se decide por una Restricción: cualquier arma. Lista de soldado.
Misión Especial. Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. Un
arma con esta propiedad será muy dúctil, lo que hará
ANÉCDOTAS INJUSTAS muy difícil que se rompa cuando se esté reparando. Si
-Arresto (A): ya has hecho otra de las tuyas. Te has se obtiene una Pifia cuando se realice Forja o
escapado, o te fuiste de marcha y no volviste para el Improvisar Forja sobre un arma Maleable, la Pifia se
toque de queda, o has vuelto a irte de aventuras con considerará un fallo normal.
esos amigos que te traen de cabeza, o tal vez eres
demasiado amigo de la hija del capitán. Ya no importa OFENSIVA
el motivo, como siempre, te toca pagar por tu falta. Dificultad de Creación: +3
Miembros del CIM te buscan para arrestarte y pasar Restricción: sólo para armas de cuerpo a cuerpo, nunca
otra noche en la celda de siempre. El PJ sólo pasará una para corazas o armas con la propiedad Defensiva. Lista
noche arrestado. de soldado.
-Indisciplinado (A): nunca se te ha dado bien acatar Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. Un
órdenes. Será habitual que cuestiones las órdenes de arma con esta propiedad será muy peligrosa. Cuando el
tus superiores, que no las cumplas o que las cumplas a soldado ataque con ella, recibirá un modificador de +2
tu manera. al resultado, y cuando realice técnicas de bloqueo,
-Licenciado sin Honores (F): cometiste una falta grave aplicará un -1 al chequeo.
en tu Periodo de Instrucción y, aunque no fuiste
expulsado del ejército, tampoco puedes aspirar a nada PENETRANTE
más en él. Aparte de tener tu historial manchado de por Dificultad de Creación: +3
vida, no podrás optar nunca a ser Oficial. Restricción: cualquier arma. Lista de soldado.
Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. El
LISTA DE EQUIPO poder de penetración de esta arma será excepcional.
Cuando golpee, el daño absorbido por una coraza o
LISTA DE ARMAS DE ÉLITE escudo se reducirá a la mitad.
AFIANZAMIENTO
Dificultad de Creación: +1 PERFECTA FORJA
Restricción: no puede incluirse en armas con la Dificultad de Creación: +4
propiedad Ligera, Liviana o Menuda. Lista de soldado. Restricción: cualquier arma. Lista de soldado.
Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite.
Mientras el soldado esgrima un arma o porte una Cualquier arma con esta propiedad nunca perderá
armadura con esta propiedad, todos sus chequeos de niveles de CON al cometer el usuario Pifia durante un

198
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

ataque o al chocar contra otra arma cuando su portador PERMISO SIMPLE


obtenga un Crítico. Sólo perderá niveles de Coste: 10 Reales.
Constitución si otra arma que cuente con Perfecta Forja Capacidad: 5/1
la somete a un Crítico al chocar o bloquear. Esta Restricción: lista de soldado.
propiedad no protege al arma de otras que incluyan Descripción: Equipo de Campaña. El Permiso Simple es
efectos mágicos. un documento, firmado por un superior militar, que
permite al soldado disponer de un periodo de permiso
PRECISIÓN corto. Suele concederse tras el cumplimiento de alguna
Dificultad de Creación: +2 misión importante o por la obtención de los Créditos
Restricción: sólo puede utilizarse en arcos y ballestas. necesarios. El permiso durará 1D6+4 días o hasta que
Lista de soldado. un superior lo solicite, haya concluido o no dicho
Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. Un permiso. El Master puede determinar que un permiso
arma con esta propiedad será más precisa de lo normal. ofrezca más días de asueto.
Siempre que se dispare con ella, el soldado dispondrá
de un modificador a la tirada de Destreza de +1. SALVOCONDUCTO MILITAR
Coste: 25 Reales.
LISTA DE EQUIPO DE CAMPAÑA Capacidad: 5/1
EQUIPO DE SUPERVIVENCIA Restricción: lista de soldado.
Coste: 30 Reales. Descripción: Equipo de Campaña. El Salvoconducto
Capacidad: 4 Militar acredita que el soldado en cuestión sólo debe
Restricción: lista de soldado. acatar órdenes de sus superiores directos. Ningún otro
Descripción: Equipo de Campaña. Se trata de un Cabo, Sargento, Teniente o Capitán podrá reclutarlo
macuto preparado para marchar con él en situaciones para su unidad ni tendrá autoridad sobre él.
peligrosas de campaña en las que se debe llevar lo
indispensable. Dispondrá de un saco de dormir,
material de escalada, útiles para cocinar y un botiquín
BARDO
de primeros auxilios. El material de escalada
REGLAS ESPECIALES
proporciona +2 a Escalar. Los útiles de cocina
proporcionan +2 a Cocinar. El botiquín proporciona +2 -Tocar con Frío: cuando un bardo se ve obligado a
a Primeros Auxilios. tocar su instrumento con bajas temperaturas, ventisca
o con nieve, sus dedos y manos tenderán a congelarse.
HERRAMIENTAS DE FORJA Este hecho le impedirá interpretar correctamente sus
Coste: 15 Reales. piezas. En estos casos, recibirá un modificador de –2 al
Capacidad: 1 resultado de las tiradas durante su interpretación.
Restricción: lista de soldado. Misma restricción sufrirá en el caso de que las cante,
Descripción: Equipo de Campaña. El soldado dispone debido a que su garganta estará muy fría.
de un kit para forjar sus armas o armaduras mientras -Canciones Mágicas: las Canciones Mágicas son las
se encuentra en campañas o misiones en las que no se obras maestras de los Arcanos. Aparte de su inmensa
puede acceder a una herrería. Este kit dispone de lo belleza a nivel melódico, pueden producir efectos
necesario para restaurar armas y dejarlas nuevamente mágicos muy poderosos y dañinos. Son tan peligrosas
listas para el combate. Se compone de un martillo, un que pueden producir, tras su interpretación, la
pequeño yunque y demás herramientas indispensables destrucción del instrumento; algunas pueden ser
en formato portable. Permite utilizar la habilidad interpretadas con instrumentos normales que, tras la
Forjar. pieza, quedarán inservibles. Otras, en cambio, sólo se
pueden tocar con instrumentos mágicos. En la lista de
PERMISO INDEFINIDO Canciones Mágicas se detallarán las peculiaridades de
Coste: 100 Reales. cada una. Para interpretarlas, se precisa haber
Capacidad: 5/1 aprendido Tocar Instrumento y, si hubiera de ser
Restricción: lista de soldado. cantada, requerirá también Cantares Mágicos.
Descripción: Equipo de Campaña. El Permiso -Instrumento Mágico: los Instrumentos Mágicos son
Indefinido raramente se otorga a un soldado; lo un tipo de objetos únicos y exclusivos de los Bardos
habitual es que se conceda tras llevar a cabo una misión Arcanos. Están fabricados con componentes de armas
de especial relevancia, cuando se ha cumplido el y objetos que en otro tiempo tuvieron una naturaleza
Periodo de Reclutamiento o con la obtención de los mágica. Con ellos, este tipo de bardos tocan sus
Créditos necesarios. El Permiso Indefinido permite al composiciones más valiosas, las Canciones Mágicas,
soldado incorporarse a filas tan sólo cuando éste lo tan destructivas como bellas. Un instrumento mágico
desee y no puede ser revocado por ningún superior. La sólo podrá ser dañado por medio de un efecto mágico o
única desventaja es que con el Permiso Indefinido el un objeto mágico o místico.
soldado queda suspendido de sueldo hasta que vuelva a -Aprender Canciones Mágicas: durante la Creación
ingresar a filas. de Personaje, un PJ Arcano podrá aprender tantas

199
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Canciones Mágicas como pueda costearse con sus Un Sofista es un hombre muy fuerte mentalmente.
puntos. Durante el transcurso de las partidas, si desea Entre otras cosas, está capacitado para eliminar los
aprender más Canciones Mágicas, deberá invertir PXs trastornos a los dementes. Ha visto casi de todo. Por
de Poder y disponer de las Partituras Mágicas ello, no suele verse afectado ante los Estímulos
concretas o de un Profesor de Música que se las enseñe. Naturales o Sobrenaturales. Dispondrá de un
La Lista de Canciones Mágicas es una lista de modificador de +3 para las tiradas de Estímulos, tanto
habilidades mágicas a las que opta el Arcano. Naturales como Sobrenaturales. Gracias a sus pericias,
-Componentes Mágicos: los Bardos Arcanos ningún Estímulo afectará al Sofista de forma
compran y consiguen estos componentes para poder permanente.
crear Instrumentos Mágicos. Los componentes son -Armas: a continuación, exponemos, a modo de
fragmentos de armas –u objetos– que en un pasado sugerencia, el armamento más característico que porta
fueron mágicos. Un Instrumento Mágico contendrá 5 un PJ de esta profesión.
Componentes Mágicos. Aunque sus principales armas son los instrumentos
-Ruidos Ambientales: muchas de las habilidades de mágicos, un Arcano también esgrime otras que le
esta profesión requieren la atención del oyente y, sobre pueden sacar de más de un apuro cuando no esté en
todo, que éste escuche nítidamente al bardo. Por ello, el condiciones de utilizar su instrumento musical. Un
Master ostenta la potestad de modificar los chequeos Bardo Arcano puede utilizar espadas de tamaño
con negativos a causa de ruidos que puedan pequeño o medio, bastones y arcos. No utilizará ningún
comprometer el grado de atención de los oyentes. Las tipo de armadura.
Habilidades Mágicas no se verán afectadas por esta Los Juglares no buscan conflictos y el uso de armas
regla. no es muy habitual en ellos. Suelen llevar algún arma
-Variedad Instrumental: existe una gran variedad de de mano para defenderse de los salteadores de caminos
instrumentos musicales que los bardos pueden tocar y o en las trifulcas ciudadanas; utilizan dagas, espadas
crear. En la Lista de Instrumentos Musicales se han cortas o floretes. Los Juglares no suelen llevar
incluido los más significativos, así como una armaduras, en casos muy raros quizás una cota de
cuero.
descripción de los requerimientos para su creación. Sin
Un Bardo Sofista rara vez se sirve de un arma. En
embargo, resultaría muy arduo incluir las familias de
cualquier caso, podrá llevar una daga oculta o un
viento, percusión, cuerda percutida, y cuerda al
bastón largo que suela usar para caminar.
completo; así, obviamos algunos tan relevantes como
el piano, el violonchelo, la trompeta o el tambor. No
obstante, eso no significa que se queden al margen del ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN
juego. Para tocar estos u otros instrumentos BARDO ARCANO
musicales, sólo se precisa la habilidad Tocar HABILIDADES COMUNES (5)
Instrumento. Para crearlos o comprarlos, será el -Agilidad: Correr
Master quien determine los detalles de cada uno. Hay -Comunicación: Actuar / Cantar / Mentir / Narrar /
que recordar que los instrumentos musicales son muy Negociar
exclusivos y, sobre todo, caros. El Master determinará -Conocimiento: Escribir / Folclore / Historia / Idiomas
el Coste, el número de Componentes Musicales, el / Mitología / Mundo / Ocultismo
tiempo de creación y la DfC de aquellos instrumentos -Manipulación: Crear Instrumento / Tocar
que no hayan sido incluidos en las listas de los bardos. Instrumento
-Estímulos: un Bardo Arcano está más ligado a las -Percepción: Escuchar
actividades mágicas que cualquiera de sus hermanos.
Vive entre dos mundos, el natural y el sobrenatural. Da HABILIDADES DE COMBATE (2)
conciertos, vive aventuras con seres de otras razas,
interfiere entre brujos y entes mágicos, es contratado HABILIDADES ESPECIALES (2)
para misiones muy concretas. Esto hace que estén -Lenguaje Musical (2)
acostumbrados a determinados estímulos, por lo que -Oído Muy Fino (2)
dispondrán de un modificador de +1 a los chequeos -Crear Instrumento Mágico (4)
para Estímulos Naturales y de +2 para los
Sobrenaturales. HABILIDADES MÁGICAS (5)
Habituado a deambular por medio mundo con sus Lista de Melodías Únicas:
actuaciones y a buscarse las habichuelas, un Bardo -Cantares Mágicos (4)
Juglar ha visto y ha formado parte de muchas Listado de Canciones Mágicas:
situaciones que a más de uno le afectarían -Escuchar Magia (1)
mentalmente. Sin embargo, a pesar de que en sus -Notas Silenciosas (1)
rimas, leyendas, e historias abundan las criaturas -Onda Sonora (2)
sobrenaturales, no son especialmente inmunes a ellas. -Oda a la Vida (3)
Dispondrá de un modificador de +1 en los chequeos -Sonatina del Desamparo (3)
para los Estímulos Naturales. -Romance (4)

200
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Baile de Títeres (5) HABILIDADES DE COMBATE (3)


-Reverberación (5) -Maestro de Caligrafía (1) (Pag. 374)
-El Baile de los Difuntos (7)
-Llanto de Distorsión (7) HABILIDADES ESPECIALES (3)
-Réquiem (9) -Canción de Valentía (2)
Lista de Taumaturgias Mágicas: -Canción Fortificante (2)
-Usar Místico (4) (Pag. 269) -Lenguaje Musical (2)
-Oído Muy Fino (2)
TRASFONDOS -Maestro Grafólogo (3)
Anécdotas Justas: -Extasiar (5)
-Actuación (A)
-Club de Fans (A) HABILIDADES MÁGICAS (2)
-Monedillas (A) Lista de Tintas Encantadas
-Transcripción (1)
Anécdotas Injustas:
-Palabra Clandestina (3)
-Antigua Lesión (A)
-Dueño de las Palabras (4)
-Fervorosa Actuación (A)
-Miedo Escénico (A)
TRASFONDOS
Anécdotas Justas:
REGLAS ESPECIALES -Actuación (A)
-Aprender Canciones Mágicas -Club de Fans (A)
-Armas -Monedillas (A)
-Canciones Mágicas Anécdotas Injustas:
-Componentes Mágicos -Antigua Lesión (A)
-Estímulos -Fervorosa Actuación (A)
-Instrumento Mágico -Miedo Escénico (A)
-Ruidos Ambientales
-Tocar con Frío REGLAS ESPECIALES
-Variedad Instrumental -Armas
-Estímulos
ERARIOS -Ruidos Ambientales
-Bolsa: 25 x ME + 2D60 Reales. -Tocar con Frío
-Variedad Instrumental
EQUIPO
Lista de Instrumentos Musicales: ERARIOS
-Flauta -Bolsa: 20 x ME + 2D60 Reales.
-Laúd
-Lira EQUIPO
-Ocarina Lista de Instrumentos Musicales:
-Flauta
-Timbal
-Laúd
-Violín
-Lira
Lista de Música y Juegos:
-Ocarina
-Atril Desmontable
-Timbal
Lista de Sonidos Mágicos:
-Violín
-Componente Mágico
Lista de Música y Juegos:
-Herramientas Especiales
-Atril Desmontable
-Instrumento Mágico
-Caja de Música
-Maletín Cifrado
-Cálamo Afilado
-Partitura Mágica -Funda para Instrumento
-Guantes para Tocar
BARDO JUGLAR -Juego de Malabares
HABILIDADES COMUNES (6) -Libro de Canciones
-Agilidad: Acrobacias / Bailar / Correr / Saltar -Ropas Llamativas
-Comunicación: Actuar / Cantar / Empatía / Mentir / Lista de Sonidos Mágicos:
Narrar -Carta Instantánea
-Conocimiento: Folclore / Idiomas / Lenguaje de
Signos / Mitología / Mundo BARDO SOFISTA
-Manipulación: Tocar Instrumentos / Trilero HABILIDADES COMUNES (6)
-Percepción: Escuchar -Comunicación: Actuar / Asustar / Empatía / Mentir /
-Subterfugio: Disfrazarse Narrar / Negociar / Oratoria / Seducir

201
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Conocimiento: Escribir / Historia / Humano / Idiomas HABILIDADES ESPECIALES


/ Mundo / Ocultismo / Protocolo / Sobrenatural
-Percepción: Leer los Labios CANCIÓN DE VALENTÍA (Car-Val)(2)
Restricción: sólo Bardo Juglar.
HABILIDADES DE COMBATE (1) Tiempo: 1 A/A.
Descripción: esta pieza permite al Juglar, mediante
HABILIDADES ESPECIALES (7) cambios en la entonación de la composición, provocar
-Atraer Muchedumbres (1) (Pag. 142)
efectos antagónicos. Si lo desea, hará que la canción
-Mente Equilibrada (3) (Pag. 143)
cause Miedo a todo aquel que la escuche; o si lo
-Tratar Trauma (3)
-Adormilar (4) prefiere, podrá entonar la composición para hacer que
-Tratar Estímulo (4) sus compañeros sean inmunes a los efectos
-Hipnotizar (5) psicológicos. Para ello, los objetivos deberán
-Quebrantar la Fe (5) (Pag. 223) encontrarse dentro del radio de CAR del Juglar, y éste
-Poder de Convicción (6) deberá realizar un chequeo enfrentando su CAR al VAL
de sus oyentes. Cualquiera que se encontrara
TRASFONDOS previamente trabado en combate no prestará atención
Anécdotas Justas: a la canción. Podrá ser interpretada con un
-Actuación (A)
instrumento o cantada. Durará tanto tiempo como A/A
-Club de Fans (A)
decida invertir en ella. Por cada especialización, el
-Monedillas (A)
Anécdotas Injustas: Juglar recibirá un modificador de +1 al resultado del
-Antigua Lesión (A) chequeo.
-Fervorosa Actuación (A)
-Miedo Escénico (A) CANCIÓN FORTIFICANTE (Car)(2)
Restricción: sólo Bardo Juglar.
REGLAS ESPECIALES Tiempo: 2 A/A.
-Armas Descripción: con esta habilidad, el Juglar toca una
-Estímulos canción que permitirá recuperar a quien la escuche los
-Ruidos Ambientales
PC perdidos. Por cada asalto que toque el Juglar, los
oyentes recuperarán 4 PC debido a la tremenda alegría
ERARIOS
-Bolsa: 30 x ME + 2D60 Reales. y relajación que les produce. Afectará a todo aquel que
se encuentre en el radio de CAR del Juglar. El Juglar
EQUIPO también se verá afectado por la habilidad. Cualquiera
Lista de Objetos de Moral: que se encontrara previamente trabado en combate no
-Anillos y Sellos prestará atención a la canción. La obra podrá ser
-Colgante y Símbolo interpretada con un instrumento o cantada. Deberá
-Dentadura de Oro realizar un chequeo de CAR. Cada especialización
-Libro del Saber aporta un modificador de +1 al resultado del chequeo.
-Péndulo Sagrado
-Ropas de Seda
LENGUAJE MUSICAL (Com)(2)
Lista de Música y Juegos:
-Atril Desmontable Restricción: sólo Bardo Arcano y Bardo Juglar.
Tiempo: sin A/A.
Descripción: los bardos cuentan con la posibilidad de
comunicarse a través de las notas y las variaciones
tonales de las obras que interpretan o cantan. Sutiles
cambios en la melodía o distintas sucesiones de notas
serán imperceptibles para el oyente, pero el bardo
conseguirá comunicarse discretamente con otro bardo
que le escuche, e incluso mantener una conversación si
ambos interpretan a la vez una obra. Se trata de un
lenguaje complejo del que se dice fue creado por los
Bardos Juglares para comunicarse de forma segura.
Aparte de camuflarse en la música, el mensaje también
puede estar oculto en las historias, escritas o narradas,
que puede producir un bardo y que sólo ellos saben
identificar. El radio de acción equivaldrá a su radio de

202
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

su COM y ambos interlocutores deberán superar un dormirá 1D10 minutos. Deberá realizarse un chequeo
chequeo de COM para comprender lo que se dicen. El PJ enfrentando el CAR del Sofista contra la INT del
deberá invertir tantas A/A como precise la habilidad objetivo. Sólo podrá dormirse a una persona con la voz,
que se utilice para transmitir la información oculta, ya y ésta deberá encontrarse dentro del Carisma Simple
sea Tocar Instrumento, Cantar, Escribir, Narrar u otra del bardo. Por cada especialización, el Sofista recibirá
similar. Por cada especialización, recibirá un un modificador de +1 al resultado del chequeo.
modificador de +1 al resultado del chequeo.
CREAR INSTRUMENTO MÁGICO (Man-DfC)(4)
OÍDO MUY FINO (Per)(2) Restricción: sólo Bardo Arcano.
Restricción: sólo Bardo Arcano y Bardo Juglar. Tiempo: variable. Determinado por el instrumento
Tiempo: Pasiva. mágico.
Descripción: el bardo, debido a su capacidad musical, Descripción: con esta hab especial el Arcano podrá
posee un oído muy agudo y puede escuchar con gran crear Instrumentos Mágicos si dispone de 5
nitidez todo lo que ocurre en sus proximidades. El Componentes Mágicos, como pueden ser cuerdas de
bardo tendrá un modificador de +2 al resultado de las arco, madera de escudo, metal de espadas y
tiradas para escuchar todo ruido o conversación que se armaduras, telas, cuero etc. Únicamente con estos
produzca dentro de su PER Simple. Precisa aprender componentes, difíciles de conseguir y muy cotizados,
previamente Escuchar. Estos modificadores se pueden se pueden fabricar Instrumentos Mágicos. Entre los
sumar a los aportados por la hab Escuchar, si es que se instrumentos susceptibles de ser creados como
dispone de ellos. Por cada especialización, recibirá un mágicos se cuentan la flauta, el laúd, la lira, la ocarina,
mod de +1 al resultado del chequeo. el timbal y el violín. El tiempo necesario para su
creación será el que se estipule para cada uno de ellos
MAESTRO GRAFÓLOGO (Int)(3) en la Lista de Instrumentos Musicales. Para crear un
Restricción: sólo Bardo Juglar. instrumento mágico, el bardo deberá superar un
Tiempo: 2 A/A. chequeo entre su MAN y la DfC del instrumento. Se
Descripción: uno es lo que escribe, y cómo lo escribe. precisa haber aprendido previamente Crear
Un bardo con esta pericia tendrá la capacidad de Instrumento. Por cada especialización, el bardo
analizar, tan sólo con leer un manuscrito, la recibirá un mod de +1 al resultado del chequeo.
personalidad del autor. Con chequear INT al estudiar
un escrito o dibujo de alguien, averiguará su TRATAR ESTÍMULO (Car-Cor)(4)
Alineamiento, Lemas y Traumas –si los tiene–. Con la Restricción: sólo Bardo Sofista.
1ª especialización, descubrirá el nivel de sus caracs y Tiempo: 4 A/A.
habilidades, y con la 2ª, el Secreto y la Obligación. Descripción: la capacidad del Sofista a la hora de tratar
Estímulos será muy grande. Podrá liberar a un
TRATAR TRAUMA (Car-Cor)(3) personaje de un Estímulo No Superado u otorgarle
Restricción: sólo Bardo Sofista. nuevos. De igual modo, podrá hacer que un Estímulo
Tiempo: 4 A/A. Superado deje de estarlo. Después de unos instantes de
Descripción: gracias a la oratoria y al poder de conversación, el Sofista sabrá qué Estímulos afectan a
convicción del Sofista, éste puede influir en la mente de su objetivo. Para ello, el oyente deberá estar dentro del
un personaje que lo escuche para tratar sus Traumas o CAR Simple del Sofista y prestarle atención. En ningún
producirle otros. Después de unos instantes de caso el PJ se dará cuenta de lo que pretende el bardo con
conversación, el Sofista sabrá qué Traumas tiene. Para la charla. El Sofista deberá superar un chequeo
ello, el oyente habrá de estar dentro del CAR Simple del enfrentado entre su CAR y la Cordura de la víctima o
Sofista y prestarle atención. Deberá realizarse un paciente. Cada especialización otorgará un mod de +1 al
chequeo enfrentado entre el CAR del Sofista y la resultado del chequeo.
Cordura del oyente. En ningún caso el personaje se
dará cuenta de lo que pretende el Sofista con la EXTASIAR (Car-Per)(5)
conversación. El bardo podrá elegir el Trauma que Restricción: sólo Bardo Juglar.
produce o que cura. En el caso de crear un Trauma, éste Tiempo: 3 A/A.
durará 1D6 días. Por cada especialización, el Sofista Descripción: el bardo interpretará una composición
recibirá un mod de +1 al resultado del chequeo. muy especial, y todo aquel que la esté escuchando
perderá el contacto con la realidad. El público quedará
ADORMILAR (Car-Int)(4) extasiado, deleitándose con la melodía, ajeno a todo lo
Restricción: sólo Bardo Sofista. que ocurra a su alrededor hasta que alguien toque o
Tiempo: 3 A/A. zarandee a cada integrante del mismo. Se hará un
Descripción: el Sofista, por medio del tono de voz chequeo enfrentado entre el CAR del bardo y la PER de
apropiado o la melodía idónea, consigue tranquilizar cada uno de los oyentes. Una vez terminada la
en extremo a quien le preste atención, llegando a composición, que durará tantos asaltos como el músico
dormirlo en unos pocos instantes. No podrá desee, los oyentes permanecerán extasiados durante
adormilarse a nadie trabado en combate. El individuo 1D10 minutos más. El radio de acción será igual al CAR

203
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Simple del Juglar. Cualquiera que se encuentre matan, y esta habilidad es la prueba. Mezclando tinta
previamente trabado en combate no prestará atención para escribir con ciertas sustancias de origen dudoso,
a la canción. Podrá ser interpretada con un el bardo será capaz de crear una amalgama con
instrumento o cantada. Se precisa haber aprendido propiedades únicas. Dicho compuesto químico
Tocar Instrumento o Cantar con anterioridad. Por cada producirá una deflagración una vez transcurra el
especialización, recibirá un mod de +1 al resultado del tiempo estipulado. El PJ podrá decidir cuál será este
chequeo. tiempo. También puede decidir que un papel doblado,
sellado o contenido en un sobre explote al abrirlo. Para
usar esta habilidad se necesita tinta, papel, y una
HIPNOTIZAR (Car-Int)(5) Sustancia Miscelánea. Produce 1D6+2 puntos de daño
Restricción: sólo Bardo Sofista. por fuego a aquel que sostenga el documento, y además
Tiempo: 4 A/A. habrá un 50% de probabilidades de que el fuego se
Descripción: debido a la voz, los gestos y la mirada extienda a la ropa u otros objetos inflamables. Con la 1ª
penetrante del Sofista, el interlocutor u oyente que se especialización, será capaz de determinar el tiempo
encuentre en el CAR Simple del bardo y le preste exacto antes de que la carta produzca la deflagración.
atención, quedará sumido en un estado de hipnosis y Con la 2ª, el bardo podrá elegir, si así lo desea, que la
sólo atenderá a las órdenes del Sofista. El PJ deberá combustión se produzca cuando el documento sea
escuchar a éste en todo momento para quedar leído.
hipnotizado y sometido a su voluntad durante 1D10
minutos. Pese a esta asignación de tiempo, si el Sofista
HABILIDADES MÁGICAS
sigue hablándole a su objetivo, éste no abandonará el
estado de hipnosis. Una vez que el bardo se marche o LISTA DE MELODÍAS ÚNICAS
deje de usar la habilidad, la hipnosis se prolongará CANTARES MÁGICOS (Pod)(4)
durante el mencionado 1D10 minutos. Nadie podrá Restricción: sólo Bardo Arcano.
sacar al personaje del estado de hipnosis, tan sólo Tiempo: Pasiva.
despertará cuando se lo ordene el Sofista o transcurra Descripción: Melodía Única. Se trata de una habilidad
el tiempo indicado en la tirada. Esta hab precisa un mágica extraordinaria que permite al Arcano
chequeo enfrentado entre el CAR del Sofista y la INT de interpretar cualquier Canción Mágica sirviéndose sólo
la víctima. Sólo podrá hipnotizarse a un individuo cada de su voz. De este modo, no precisará de instrumento o
vez. Por cada especialización, el Sofista recibirá un instrumento mágico alguno para ello. Sin esta hab, no
mod de +1 al resultado del chequeo. podría nunca cantar ninguna de estas canciones de
índole mágico. Sin embargo, utilizar Cantares Mágicos
PODER DE CONVICCIÓN (Car-In)(6) es una acción muy peligrosa y exigente. La Canción
Restricción: sólo Bardo Sofista. Mágica se alimentará exclusivamente de él y no del
Tiempo: 5 A/A. instrumento. El Arcano, al cantar una de estas
Descripción: ésta es la habilidad propia de un líder canciones con Cantares Mágicos, perderá el doble de
sectario. Con ella, el Sofista vinculará emocionalmente Puntos de Cansancio que si la interpretara con un
a su persona a aquel a quien consiga influenciar. El instrumento. Precisa haber aprendido previamente
oyente tendrá la necesidad de dejarlo todo para Cantar. La 1ª especialización evita duplicar los PC
acompañar y servir a su líder. Creerá ciegamente en gastados durante su interpretación, y la 2ª
todo lo que el Sofista le diga y se convertirá en un siervo especialización aporta un +1 adicional al resultado del
abnegado de su doctrina, cambiando sus propios chequeo de la canción.
valores personales si el Sofista así lo precisa. El
objetivo deberá encontrarse dentro del CAR Simple del LISTA DE CANCIONES MÁGICAS
Sofista. Para que resulte seducido por sus palabras, ESCUCHAR MAGIA (Pod)(1)
deberá realizarse un chequeo enfrentado entre el CAR Restricción: sólo Bardo Arcano.
del Sofista y la IN del oyente. Los PNJs quedarán Tiempo: 1 A/A.
sometidos por esta obediencia sectaria, pero un Descripción: Canción Mágica. La música y la magia
personaje jugador, si quiere dejar de estar siempre han estado estrechamente interrelacionadas.
influenciado, deberá superar un chequeo enfrentado Debido a la gran armonía existente entre las ondas
de su IN contra el CAR del Sofista. Este chequeo podrá mágicas y las ondas musicales, el bardo, al interpretar
realizarse una vez por día. No se puede utilizar esta determinadas composiciones, quedará alertado de la
hab con más de un individuo a la vez. Cada existencia de alteraciones mágicas en un lugar gracias
especialización otorga un mod de +1 al resultado del a variaciones en los sonidos y reverberaciones.
chequeo. Mientras toca su melodía, el Arcano podrá saber si hay
Invocaciones activas, si hay brujos cerca o seres de
ESCRITURA VOLATIL (Man)(7) otras razas dentro de su radio de POD. Si se realiza esta
Restricción: sólo Bardo Juglar habilidad con un instrumento no mágico, éste quedará
Tiempo: 1D30 minutos. destruido tras llevar a cabo la habilidad. Por cada
Descripción: Tinta Encantada. A veces, las palabras especialización recibirá un mod de +1 al resultado del

204
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

chequeo. niveles y perderán 5 PC cada asalto. No afectará a


individuos que se encuentren trabados en combate.
NOTAS SILENCIOSAS (Pod)(1) Esta composición no reducirá PV, ni aun cuando se
Restricción: sólo Bardo Arcano. hayan agotado los PC del objetivo. Sólo puede ser
Tiempo: 2 A/A. interpretada con instrumentos mágicos. Por cada
Descripción: Canción Mágica. Se trata de una breve especialización, el bardo recibirá un mod de +1 al
composición que tiene la facultad de estar entonada en resultado del chequeo.
la frecuencia de los animales, por lo que sólo ellos la
perciben. El Arcano podrá decidir si ahuyenta o atrae a ROMANCE (Pod-Pod)(4)
los animales que se encuentren dentro de su radio de Restricción: sólo Bardo Arcano.
POD. Si se utiliza con un instrumento no mágico, éste Tiempo: 4 A/A.
se destruirá al concluirla. Por cada Especialización Descripción: Canción Mágica. Aquel a quien vaya
recibirá un mod de +1 al resultado del chequeo. dirigida esta canción y la escuche se sentirá
completamente atraído por el Arcano. El oyente se
ONDA SONORA (Pod-Pod)(2) enamorará ciegamente del músico y hará lo que éste le
Restricción: sólo Bardo Arcano. pida con tal de estar a su lado. El enamorado estará bajo
Tiempo: 3 A/A. los efectos de esta hab mágica durante 1D10 minutos. El
Descripción: Canción Mágica. Mediante esta hab oyente deberá estar dentro del POD Simple del Bardo
mágica, el Arcano podrá hacer silbar o vibrar su Arcano para que pueda ser afectado, y deberá prestar
instrumento con un rápido movimiento, agitándolo en atención a la melodía. Se realizará un chequeo
el aire cerca de su objetivo. Con ello, podrá hacer que un enfrentado entre los POD del Arcano y del oyente. Si se
PJ pierda el equilibrio y reciba 1D6 heridas sin interpreta con un instrumento normal, éste se
posibilidad de salvación por armadura, debido a que el destruirá tras llevar a cabo la habilidad. Sólo se puede
estridente sonido dañará el oído interno. El individuo enamorar a un oyente cada vez. Por cada
que recibe la Onda Sonora deberá estar dentro del POD especialización, el bardo recibirá un mod de +1 al
Simple del Bardo Arcano. El bardo deberá superar un resultado del chequeo.
chequeo enfrentado entre el POD de ambos para que la
acción tenga éxito. Si se utiliza con un instrumento no BAILE DE TÍTERES (Pod-Pod)(5)
mágico, este se destruirá tras la ejecución. Por cada Restricción: sólo Bardo Arcano. Sólo instrumento
especialización, recibirá un mod de +1 al resultado del mágico.
chequeo. Tiempo: 4 A/A.
Descripción: Canción Mágica. Con esta melodía,
ODA A LA VIDA (Pod)(3) mientras esté sonando, el Arcano podrá hacer que
Restricción: sólo Bardo Arcano. quienes se encuentren a su alrededor y la escuchen se
Tiempo: 3 A/A. conviertan en sus marionetas, pudiendo moverlos a su
Descripción: Canción Mágica. Por cada asalto que dure antojo a golpe de notas. No afectará a aquellos que se
la melodía, todo aquel que la escuche recuperará 1 encuentren trabados en combate. El Arcano podrá
Punto de Vida. El radio de acción será el POD Simple del dominar a todos aquellos personajes que se encuentren
Arcano. Si se utiliza con un instrumento no mágico, en su radio de acción, que será su POD Simple. Los
éste se destruirá a su conclusión. Si el oyente se resiste títeres no podrán salir por sus medios de dicho radio. El
al acto mágico, el Arcano deberá superar un chequeo bardo deberá chequear con su POD contra el POD de
enfrentado entre el POD de ambos si quiere restablecer cada personaje que vaya a utilizar como títere. El
los PV del objetivo sin su consentimiento. Por cada Arcano utilizará sus A/A para mover a los títeres por
especialización, incrementará la recuperación en 1 PV turnos: las repartirá entre ellos, pudiendo dedicarle
más por asalto. más o menos A/A a cada uno según su voluntad. La DES
de los títeres, mientras los controle, será el POD del
SONATINA DEL DESAMPARO (Pod-Pod)(3) Arcano. Si deja de tocar, el bardo pierde el control sobre
Restricción: sólo Bardo Arcano. Sólo instrumento éstos. Únicamente podrá dominar a tantos personajes
mágico. como nivel de Poder tenga; por ejemplo, con un Poder
Tiempo: 3 A/A. Medio, el bardo afectaría a 5 personas. Sólo puede
Descripción: Canción Mágica. Éste es un cántico interpretarse esta pieza con instrumentos mágicos.
fúnebre, profundamente triste y desolador. Dicho Por cada especialización, el bardo recibirá un mod de +1
sentimiento de malestar inundará a todo aquel que lo al resultado del chequeo.
escuche, reduciendo su ánimo e incluso las propias
ganas de vivir. Afectará a todo aquel que se encuentre REVERBERACIÓN (Pod-Pod)(5)
en el POD Simple del Arcano. Para que la habilidad Restricción: sólo Bardo Arcano.
resulte efectiva, el Arcano deberá superar un chequeo Tiempo: 6 A/A.
enfrentado entre su POD y el de cada una de las Descripción: Canción Mágica. El Arcano emitirá una
personas que la escuchen. Mientras dure la onda sónica que golpeará a todo aquel que se encuentre
composición, los afectados verán su IN reducirse en 3 dentro de su radio de POD Simple. Dicha onda afectará

205
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

directamente a los tímpanos de aquellos que la RÉQUIEM (Pod-Pod)(9)


escuchen, produciendo 2D6 heridas. También puede Restricción: sólo Bardo Arcano. Sólo instrumento
dañar superficies metálicas o de cristal. El bardo mágico.
deberá superar un chequeo de POD enfrentado con el Tiempo: 5 A/A.
POD de los oyentes para ver cuáles se ven afectados por Descripción: Canción Mágica. Hablamos de la
la Reverberación. Todo individuo que se vea afectado composición más compleja y poderosa de cuantas
perderá el equilibrio instantáneamente y deberá están al alcance de los Bardos Arcanos. Una vez se
superar un chequeo de CON para evitar caer inicie la fatal melodía, todos aquellos que se
inconsciente. Además, tras escuchar la Reverberación, encuentren dentro del POD Simple del Arcano se verán
los objetivos quedarán sordos durante 1D10 minutos. Si afectados, sin advertir que lo están. Quedarán sumidos
la composición es interpretada con un instrumento no en la incomparable melancolía que inspira la melodía,
mágico, éste se destruirá tras la acción. Por cada
y el Arcano irá reduciendo los Puntos de Vida de
especialización, el bardo recibirá un mod de +1 al
quienes la escuchen. El bardo deberá hacer un chequeo
resultado del chequeo.
enfrentado de POD contra el POD de cada objetivo. Cada
oyente que resulte afectado perderá 2 PV por cada
EL BAILE DE LOS DIFUNTOS (Pod)(7)
asalto que dure la misma. Incluso afectará a quienes se
Restricción: sólo Bardo Arcano. Sólo instrumento
encuentren trabados en combate. Una vez concluya su
mágico.
Tiempo: 5 A/A. concierto macabro, el Arcano perderá 1D10 PV. El
Descripción: Canción Mágica. Mientras resuene esta Réquiem sólo podrá interpretarse con instrumentos
composición, el Arcano podrá levantar los cadáveres mágicos y, tras acabar la música, se chequeará con 1D6.
que yazcan en el suelo o incluso hacer salir de debajo de De obtenerse un 1, el instrumento se hará añicos en las
la tierra a tantos muertos como nivel de POD posea manos del Arcano. La 1ª especialización aportará al
para que se muevan como marionetas a su antojo. El bardo un mod de +1 al chequeo, y con la 2ª
radio de acción será su POD, y los difuntos no podrán especialización, el radio pasará a ser el POD del bardo.
salir de él. Si deja de tocar, los cuerpos inertes se
desplomarán otra vez. Los difuntos siempre actuarán LISTA DE TINTAS ENCANTADAS
en último lugar, y cada uno tendrá solamente 1 A/A. La TRASCRIPCION (Pod-Pod)(1)
DES de los muertos animados será el POD del Arcano. Restricción: sólo Bardo Juglar.
Sólo puede interpretarse con instrumentos mágicos. Tiempo: 3 A/A.
Por cada especialización, el bardo recibirá un mod de +1 Descripción: Tinta Encantada. Por medio de esta hab
al resultado del chequeo. mágica, el bardo podrá trascribir mágicamente en un
pergamino lo que otro individuo esté escribiendo en
LLANTO DE DISTORSIÓN (Pod)(7) ese mismo momento, siempre y cuando la víctima se
Restricción: sólo Bardo Arcano. Sólo instrumento encuentre en su radio de POD Simple. Para llevarla a
mágico.
cabo la Transcripción, el bardo deberá superar un
Tiempo: 4 A/A.
chequeo enfrentado entre los valores de POD propia y
Descripción: Canción Mágica. Una vez el Bardo Arcano
del objetivo. Con 2 especializaciones, el Juglar podrá
entone esta melodía, producirá a su alrededor una
además dibujar el retrato de cualquier conocido de la
pantalla que impedirá que se pueda hacer magia y
disipará la que ya haya dentro de su área. Mientras víctima, siempre y cuando el PJ sepa su nombre. Si no
continúe la composición, las alteraciones de origen lo sabe, sólo podrá dibujar la cara de la última persona a
mágico que afecten a cualquier individuo u objeto la que haya visto su objetivo.
quedarán temporalmente contrarrestadas. El área de
efecto será el radio de POD Simple del Arcano. Las
Invocaciones activas en el lugar permanecerán
suspendidas hasta que termine la melodía, siempre
que el bardo supere un chequeo enfrentado entre su
POD y el del brujo que las creó. Ningún ser sometido a
efectos mágicos podrá entrar en el área de efecto
mientras dure el Llanto de Distorsión. En el resto de
casos, cualquiera que pretenda realizar magia en la
zona o cualquier individuo no humano que quiera
entrar en ella, deberá chequear con su POD contra el del
bardo. Esta pieza sólo puede interpretarse con
instrumentos mágicos. La 1ª especialización aportará
un mod de +1 al chequeo, y con la 2ª especialización, el
radio pasará a ser el POD del bardo.

206
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

PALABRA CLANDESTINA (Pod-Pod)(3) por ti, te dará limosna; incluso tendrás la suerte de que
Restricción: sólo Bardo Juglar. alguien despiste a aquellos que traten de agredirte
Tiempo: 2 A/A. mientras te escabulles. Recibirás 1D20 Escudos por tu
Descripción: Tinta Encantada. Esta habilidad pone de lamentable intervención.
manifiesto el poder de la palabra escrita. El bardo
podrá escribir en un trozo de papel una –y sólo una– ANÉCDOTAS INJUSTAS
orden sencilla: “seguir”, “observar” o “escuchar”. -Antigua Lesión (A): una lesión crónica en los dedos o
Tras esto, podrá pegar dicho papel a un objetivo de su las cuerdas vocales te imposibilitará, en ocasiones,
elección. Si supera un chequeo enfrentado de su POD interpretar una composición o dar un discurso.
contra el del objetivo, tendrá con éste una conexión Esperemos que tu vida no dependa de tu talento.
mental directa por un tiempo indefinido. Si escribió -Fervorosa Actuación (A): a veces alcanzas un estado
“seguir”, el Juglar sabrá en todo momento dónde se de éxtasis durante tus recitales. Esto no te beneficia,
encuentra la víctima; si escribió “observar”, entonces pues vas perdiendo la cabeza con cada sucesión de
el papel actuará como si de una diminuta cámara de notas o efusivas arengas. Tienes muchas posibilidades
vídeo se tratase; y si lo que quería era “escuchar”, de concluir tu actuación golpeando tu instrumento
disfrutará de un micrófono que transmite contra algo, lanzándote sobre tu público, insultando a
conversaciones y sonidos con total nitidez. Dicha aquellos que te escuchan, o quizás golpeando todo lo
conexión permanecerá activa hasta que el bardo lo que te rodea. Consideras que tu actuación ha sido
desee, el papel se desprenda del cuerpo de su portador, apoteósica y quieres culminarla de manera inolvidable.
Esto podrá ocurrir cuando obtengas Críticos en tus
o éste salga del radio de POD del bardo. La 1ª
interpretaciones.
especialización otorga un +1 al chequeo, mientras que
-Miedo Escénico (A): justo en el momento en que te
la 2ª elimina la restricción del radio de POD –el
disponías a actuar, el pánico se apodera de ti. En el caso
portador de la escucha podrá encontrarse a cualquier
de que el PJ se vea afectado por el Miedo Escénico,
distancia–.
deberá realizar un chequeo de VAL con un -2. Si lo
falla, se verá afectado por las reglas de Terror.
DUEÑO DE LAS PALABRAS (Pod)(4)
Restricción: sólo Bardo Juglar.
Tiempo: 4 A/A. LISTA DE EQUIPO
Descripción: Tinta Encantada. Ésta es una de las
LISTA DE INSTRUMENTOS MUSICALES
artimañas predilectas de los juglares con alma de
FLAUTA
espías. Sólo con tocar un documento, ya se trate de
Coste: 15 Reales.
papiros sellados, cartas cerradas, o libros protegidos
Dificultad de Creación/Tiempo: Nivel Medio / 1D4
con cerradura, sin tener que abrirlo, el bardo conocerá
horas
su contenido como si lo hubiera leído. Para realizar esta
Capacidad: 2/1
hab, el Juglar deberá superar un chequeo de POD
Componentes: precisa de 1 Componente Musical.
mientras toca el documento. Con la 1ª especialización,
Restricción: lista de Bardo Arcano y Bardo Juglar.
podrá además borrar dicho texto, y con la 2ª, podrá
Descripción: Instrumento Musical. Se trata de un
cambiar el texto a su antojo.
instrumento delgado con cuerpo de madera y agujeros
dispuestos de arriba a abajo, de la familia de los
TRASFONDOS DE BARDO instrumentos de viento. Necesita 1 Componente
Musical para ser creado. Si es utilizado en combate,
ANÉCDOTAS JUSTAS
tiene una Distancia Corta, un Daño de 1 y una CON de
-Actuación (A): habitualmente, se te solicita en alguna
1D4.
ciudad o pueblo para dar un concierto, una charla o
amenizar una velada. La cuantía de tus honorarios LAÚD
dependerá del éxito de la actuación. Coste: 80 Reales.
-Club de Fans (A): no es que seas especialmente Dificultad de Creación/Tiempo: Nivel Avanzado / 1D6
conocido, pero alguna que otra vez te cruzas con horas
alguien que te reconoce y que se declara fan Capacidad: 3
incondicional de tus actuaciones, de tus historias o de Componentes: precisa de 7 Componentes Musicales.
tu filosofía. Quizás logres congregar a más gente de la Restricción: lista de Bardo Arcano y Bardo Juglar.
que piensas en tu próxima actuación, o tal vez puedas Descripción: Instrumento Musical. Se trata de un
pedir algún favor a un buen admirador tuyo. instrumento con cuerdas, caja de resonancia y mástil,
-Monedillas (A): cuando pifias en un chequeo durante de la familia de los instrumentos de cuerda. Necesita 7
una actuación o sermón, el público, que sentirá pena Componentes Musicales para ser creado. Si es utilizado

207
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

en combate, tiene una Distancia Corta, un Daño de 1 instrumentos de cuerda. Necesita 7 Componentes
y una CON de 1D3. Musicales para ser creado. Si es utilizado en combate,
tiene una Distancia Corta, un Daño de 1 y una CON de
1D2.
LIRA
Coste: 50 Reales.
LISTA DE SONIDOS MÁGICOS
Dificultad de Creación/Tiempo: Nivel Avanzado / 1D4
CARTA INSTANTÁNEA
horas
Coste: 50 Reales.
Capacidad: 3
Capacidad: 5/1
Componentes: precisa de 4 Componentes Musicales.
Restricción: lista de Bardo Juglar.
Restricción: lista de Bardo Arcano y Bardo Juglar.
Descripción: Instrumento Musical. Instrumento de Descripción: Objeto Mágico. La Carta Instantánea es el
madera o metal, en forma de arco, con cuerdas nombre que, coloquialmente, recibe la Enciclopedia
dispuestas en su interior, de la familia de los del Doctor Wikssenger. Erudito de la prestigiosa
instrumentos de cuerda. Necesita 4 Componentes universidad de Permonth, sus pretensiones iban más
Musicales para ser creado. Si es utilizado en combate, allá de lo imaginable: quería dar con la forma de poder
tiene una Distancia Corta, un Daño de 1 y una CON de transcribir, de una sola vez, tantos libros como
1D3. pudiera. Investigó y llevó sus habilidades arcanas al
límite, hasta que consiguió crear su enciclopedia. Se
OCARINA desconoce de cuántos volúmenes se compone ya que,
Coste: 15 Reales. durante la ocupación fustense –y el subsiguiente
Dificultad de Creación/Tiempo: Nivel Medio / 1D4 saqueo–, éstos fueron separados y fraccionados. Se
horas estima que un sólo volumen podría contener más de
Capacidad: 3/1 cien páginas, y estamos hablando de una colección de
Componentes: precisa de 1 Componente Musical. no menos de veinte libros. No obstante, cada uno de
Restricción: Lista de Bardo Arcano y Bardo Juglar. estos pergaminos se considera un objeto mágico en sí
Descripción: Instrumento Musical. Se trata de un mismo ya que, lo que se escriba en uno, aparecerá
instrumento del tamaño de un puño, generalmente reflejado mágicamente en el resto del mismo volumen,
hecho de barro o madera, con agujeros en su superficie, actuando así como un intercomunicador en el que se
perteneciente a la familia de los instrumentos de pueden intercambiar mensajes de texto instantáneos
viento. Necesita 1 Componente Musical para ser por medio de la pluma y la tinta. Nivel de
creado. Si es utilizado en combate, tiene una Distancia Disponibilidad Abundante. El ítem corresponde a uno
Corta, un Daño de 1 y una CON de 1D2. de tales pergaminos.

TIMBAL COMPONENTE MÁGICO


Coste: 50 Reales. Coste: 10 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Nivel Medio /1D4 Capacidad: 5/1
horas
Restricción: lista de Bardo Arcano.
Capacidad: 3
Descripción: Objeto Mágico. Sonido Mágico. Los
Componentes: Precisa de 2 Componentes Musicales.
instrumentos mágicos están formados por
Restricción: Lista de Bardo Arcano y Bardo Juglar.
componentes de armas u objetos que en su momento
Descripción: Instrumento Musical. Se trata de un
fueron mágicos. De este modo, un Laúd o una Lira
instrumento formado por un cuerpo madera y pellejo o
pueden tener piezas de armas, como ballestas o
cuero de animal ajustado y estirado, perteneciente a la
armaduras mágicas. Un instrumento mágico necesita
familia de los instrumentos de percusión. Necesita 2
Componentes Musicales para ser creado. Si es utilizado de 5 Componentes Mágicos para ser creado. En el caso
en combate, tiene una Distancia Corta, un Daño de 1 y de los componentes para una Flauta, todos ellos
una CON de 1D3. tendrán una CAP inferior o igual a 1. ND Abundante.

VIOLÍN HERRAMIENTAS ESPECIALES


Coste: 80 Reales. Coste: 10 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Nivel Avanzado / 1D6 Capacidad: 3
horas Restricción: lista de Bardo Arcano.
Capacidad: 3 Descripción: Sonido Mágico. El Arcano dispondrá de
Componentes: precisa de 7 Componentes Musicales. un maletín de madera que contiene todo tipo de
Restricción: lista de Bardo Arcano y Bardo Juglar. herramientas especiales para poder reparar y crear
Descripción: Instrumento Musical. Se trata de un instrumentos e instrumentos mágicos. Sin estas
instrumento de madera más pequeño que el Laúd, pero herramientas, el bardo debería obtener Crítico con
también con caja de resonancia, cuerdas y mástil, se Crear Instrumento o Crear Instrumento Mágico a la
toca con un arco y pertenece a la familia de los hora de crear o reparar un instrumento.

208
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

INSTRUMENTO MÁGICO proporciona al bardo un modificador de +1 al chequeo


Coste: 70 Reales más el precio original del cuando interprete una composición.
instrumento.
Dificultad de Creación/Tiempo: Nivel Superior / 1D4 CAJA DE MÚSICA
horas más el tiempo del instrumento. Coste: 85 Reales.
Capacidad: varía. Dificultad de Creación/Tiempo: Nivel Avanzado / 3D6
Componentes: precisa de 5 Componentes Mágicos. horas
Restricción: lista de Bardo Arcano. Capacidad: 2
Descripción: Objeto Mágico. Sonido Mágico. El Componentes: precisa de 3 componentes musicales.
instrumento mágico reúne todas las características de Restricción: lista de Bardo Juglar.
un instrumento normal más ciertas cualidades Descripción: Música y Juegos. Se trata de una caja con
mágicas, aparte de estar compuesto íntegramente por una palanca que, al darle cuerda al mecanismo, emite
Componentes Mágicos. La lista de Instrumentos una de las melodías grabadas en su disco de metal. El
Mágicos es la siguiente; Laúd Mágico, Lira Mágica, Juglar la utilizará para que actúe como
Violín Mágico, Timbal Mágico, Flauta Mágica y Ocarina acompañamientos en sus interpretaciones o para
Mágica. Todos tienen las mismas propiedades que disfrutar de un fondo musical cuando realice
cualquier instrumento normal, pero a la hora de tocar acrobacias. Cada vez que se accione, la melodía sonará
ciertas Canciones Mágicas no se rompen y no pueden durante 5 minutos. Si se desea crear una Caja de
ser destruidos con armas convencionales. Tanto la Música, se utilizará la habilidad Crear Instrumento.
Ocarina y la Flauta Mágica tendrán un mod de +1 al POD
al ser utilizados; el Timbal y la Lira Mágica, un mod de CÁLAMO AFILADO
+2; y el Laúd y el Violín Mágico un mod de +3 al POD de Coste: 16 Reales.
quien los utilice. Debido a su naturaleza mágica, Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D3 horas
requerirán 1D4 horas más que un instrumento normal Capacidad: 2
para ser creados. ND Muy Disponible. Restricción: lista de Bardo Juglar.
Descripción: Música y Juegos. La “pluma daga”, como
MALETÍN CIFRADO
comúnmente se le denomina, no es más que el filo de
Coste: 30 Reales.
un delgado estilete tallado, coronado por un una serie
Capacidad: 3
de coloridas plumas de ave. A todos los efectos, además
Restricción: lista de Bardo Arcano.
de usarse como herramienta de escritura, se considera
Descripción: Sonido Mágico. El maletín está hecho de
un cuchillo. Este arma tendrá una Distancia Corta, un
madera, con acabados en metal, y cuenta con un cierre
Daño 1, una CON 1D2, DfC Bajo, CAP 1/3.
que no lleva cerradura, sino unas ruedas con dígitos
para alinear el código y poder así abrirlo. De este modo,
FUNDA PARA INSTRUMENTO
resulta inmune a Forzar Cerraduras. El Arcano podrá
Coste: 10 Reales.
guardar y proteger dentro de él un instrumento
Capacidad: 2/1
preciado. No podrán guardarse instrumentos con una
Restricción: lista de Bardo Juglar.
CON mayor de 3. Posee una CON de 6 y una CAP de 3.
Descripción: Música y Juegos. Sin su funda, el
PARTITURA MÁGICA instrumento del Juglar está desprovisto de una
Coste: 50 Reales. protección ante los golpes. La funda es de lona
Capacidad: 5/1 resistente y está forrada de lana. Posee una CON de 1D4
Restricción: lista de Bardo Arcano. contra cualquier daño. La funda tiene CAP 2/1 y dentro
Descripción: Objeto Mágico. Sonido Mágico. Las puede guardarse cualquier instrumento musical de
Partituras Mágicas llevan escritas las notas y melodías CON menor o igual a 3.
de una Canción Mágica. Gracias a ellas, el Arcano podrá
interpretar una Canción Mágica sin necesidad de GUANTES PARA TOCAR
haberla aprendido, siempre y cuando tenga la Partitura Coste: 1 Real.
Mágica correspondiente y las toque con un Capacidad: 4/1
Instrumento Mágico. ND Abundante. Restricción: lista de Bardo Juglar.
Descripción: Música y Juegos. Siempre que se dan
LISTA DE MÚSICA Y JUEGOS condiciones meteorológicas muy duras, tales como
ATRIL DESMONTABLE heladas o nevadas, los dedos del bardo se resienten y
Coste: 2 Reales. congelan. Gracias a los Guantes para Tocar, el bardo
Capacidad: 2/1 dispondrá de unos guantes rasgados a la altura de las
Restricción: lista de bardo. yemas que le permitirán poder acariciar su
Descripción: Música y Juegos. El bardo podrá montar y instrumento como si lo hiciera a mano descubierta. Así
plegar el atril rápidamente. En él, podrá disponer las mantendrá las manos y los dedos siempre calientes y la
partituras de las piezas musicales a interpretar. La música no parará de sonar. Con ellos puestos el bardo,
comodidad de tener las partituras a la vista le no se verá afectado por la Regla Especial Tocar con Frío.

209
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

JUEGO DE MALABARES descubrir el arma oculta con un éxito simple en el


Coste: 10 Reales. chequeo.
Capacidad: 2/1
Restricción: lista de Bardo Juglar. DENTADURA DE ORO
Descripción: Música y Juegos. El Bardo Juglar Coste: 35 Reales.
dispondrá de un juego de cuerdas, cintas y bolas. Con Capacidad: 10/1. Suele estar puesta.
ellas, podrá hacer juegos malabares y acrobacias que le Restricción: lista de Bardo Sofista.
servirán para hacer que sus actuaciones resulten más Descripción: Objeto de Moral. El Sofista poseerá varias
llamativas y completas. Proporcionan un +1 al piezas de oro en la dentadura. Contar con una
resultado de los chequeos de Empatía. dentadura espléndida le proporciona un modificador
de +1 a las tiradas de Empatía y de CAR.
LIBRO DE CANCIONES
Coste: 25 Reales. LIBRO DEL SABER
Capacidad: 1 Coste: 40 Reales.
Restricción: lista de Bardo Juglar. Capacidad: 1
Descripción: Música y Juegos. Se trata de un libro que Restricción: lista de Bardo Sofista.
contiene la mayoría de las canciones y cantares que se Descripción: Objeto de Moral. Se trata de un libro de
conocen. Entre sus hojas se incluyen tanto las pastas gruesas, pero deteriorado. En su interior
partituras como sus letras. Con el libro delante, o sobre aparecen salmos y párrafos referentes a la moral del
un atril, el bardo podrá interpretar cualquier individuo. Sin embargo, no son más que una tapadera
composición que le pidan, con la única limitación de su difícilmente distinguible. En realidad, sus párrafos
destreza como músico. Proporciona +1 a los chequeos ocultan mensajes subliminales que incitan al oyente o
de Cantar, Tocar Instrumento y Folclore. lector a seguir y servir con pasión al líder que le
muestra el camino a través de su sabiduría. El Libro del
ROPAS LLAMATIVAS Saber proporciona un mod de +2 a la tirada de Poder de
Coste: 15 Reales. Convicción y de +1 a la Oratoria del Sofista.
Capacidad: 1
Restricción: lista de Bardo Juglar. PÉNDULO SAGRADO
Descripción: Música y Juegos. El Bardo Juglar Coste: 15 Reales.
dispondrá de un traje con prendas de muchos colores Capacidad: 3/1
alegres y formas divertidas que agradará al público que Restricción: lista de Bardo Sofista.
lo contemple. La vestimenta proporcionará un +2 a los Descripción: Objeto de Moral. El bardo dispondrá de
resultados de los chequeos de CAR y Empatía, pero una pequeña cadena con un péndulo de metal, o con
también un -2 a los chequeos para pasar una placa adornada con algún grabado especial, para
desapercibido. facilitar sus sesiones de hipnosis. Gracias al Péndulo
Sagrado, el Sofista obtendrá un mod de +2 al resultado
LISTA DE OBJETOS DE MORAL de sus chequeos cuando utilice la habilidad Especial
ANILLOS Y SELLOS Hipnotizar.
Coste: 15 Reales.
Capacidad: 6/1 el juego de una mano. ROPAS DE SEDA
Restricción: lista de Bardo Sofista. Coste: 15 Reales.
Descripción: Objeto de Moral. El bardo poseerá una Capacidad: 2/1
ristra de anillos en su mano que denotan cierta Restricción: lista de Bardo Sofista.
categoría y poder. Proporcionan +1 al resultado de los Descripción: Objeto de Moral. Lucir ropas dignas y
chequeos de Oratoria y CAR y +2 a los de Asustar. apropiadas hará que se le preste mayor atención al
Sofista, al ser percibido como alguien honorable y
COLGANTE Y SÍMBOLO distinguido. Este ítem proporciona un mod de +1 al
Coste: 15 Reales. resultado de Empatía, Oratoria y CAR.
Capacidad: 2/1
Restricción: lista de Bardo Sofista. DRUIDA
Descripción: Objeto de Moral. El Bardo Sofista poseerá
un amuleto tallado que le colgará del cuello por medio REGLAS ESPECIALES
de una cadena. Este amuleto esconde un pequeño
cuchillo que podrá utilizar en los momentos de -Cultura: debido a que se encuentran apartados de la
necesidad. Esta arma escondida tendrá las mismas sociedad, los druidas rechazan en gran medida todas
cualidades y características que un cuchillo: Distancia las costumbres que provienen del mundo exterior. No
Corta, CON 1D3, DfC 3, CAP 2/1 y no gastará A/A al entienden el comportamiento de individuos de otras
desenfundarse. El cuchillo se integra en el amuleto, por sociedades, y pueden llegar a censurar tales pautas de
lo que sólo con un Crítico en Otear o Registrar se podrá conducta. Esto hace que busquen la soledad en la
detectar. Con la habilidad Encontrar Pista se podrá naturaleza y que su nivel de culturalización sea más

210
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

bajo, o incluso nulo. Para poder llevar un PJ druida, se nadie pueda utilizar el bosque como escudo.
debe tener una Cultura Semicivilizada o Bárbara. -La Marca del Forestal: se trata de una marca de
-Armas: a continuación, exponemos, a modo de nacimiento heredada de los antiguos elfos. Esta marca
sugerencia, el armamento más característico que porta en la piel de los antebrazos muestra una suerte de
un PJ de esta profesión. Las armas más habituales de raíces que se entrelazan, trepando hasta los hombros.
un Druida Guardabosques son los cuchillos, espadas El Guardabosques es el protector y confesor de los
cortas y arcos. No suelen llevar armadura, pues el bosques. Cuando se encuentre dentro de uno y toque un
bosque los protege. árbol, podrá percibir las vibraciones de sonido que las
Los Druidas Salvajes suelen utilizar, bien para cazar plantas trasmiten entre sí de rama en rama o de raíz en
o para defenderse de amenazas, tanto lanzas como raíz. De este modo, podrá escuchar lo que hacen los
mazas y cuchillos. Generalmente, los Salvajes emplean extraños en el bosque, así como sus conversaciones.
Armas de Sílex, un material todavía empleado por este También podrá visualizar lo que ocurra cerca de los
tipo de druidas. También podrán portar armas de metal árboles en cualquier parte del bosque y saber quién
o acero, aunque no es lo habitual en ellos. No suelen entra en él. Para ello, deberá superar un chequeo de
utilizar armaduras y, si en algún momento se pusieran POD y permanecer concentrado mientas sondea el
alguna, sus habilidades especiales Carrera Larga, Piel bosque. Esta marca tan especial permite además que el
Curtida o Portento Físico quedarían temporalmente Guardabosques pueda utilizar los Objetos Místicos de
anuladas. su lista de equipo sin la necesidad de haber aprendido
El gran instinto animal de los Señores de las Bestias la hab mágica Usar Místico.
les lleva a pelear cuerpo a cuerpo cuando han de -La Marca del Indómito: los Druidas Salvajes
defenderse. Nunca llevan armaduras y sus armas provienen de las más altas castas de la antigua
favoritas son las garras, las cimitarras a dos manos y sociedad élfica. La sangre de los antiguos reyes corre
los cuchillos. Para ataques a distancia, prefieren las por sus venas y su férrea voluntad es la más poderosa
boleadoras. de sus armas. Esta marca generalmente aparece en los
-Estímulos: los Guardabosques ejercen de vigilantes hombros y el torso del druida, y parece recordar
de los bosques, suelen pasar la mayor parte de su montañas y el viento que las desgasta con su fuerza
tiempo en ellos y los protegen de cualquier peligro. No imparable. Dispondrán de inmunidad a la magia
les sorprende que los humanos u otras criaturas natural y, cuando sean atacados por magia o brujería,
intenten dañar la naturaleza, ni les intimidan tales si superan un chequeo enfrentado de su POD contra el
amenazas. Por ello, tienen un modificador de +1 a los de su agresor, el efecto mágico recaerá sobre éste en
chequeos de Estímulos Naturales y Sobrenaturales. lugar de sobre el Salvaje. Nadie puede dominar a un
Los Druidas Salvajes están acostumbrados a todo Druida Salvaje.
tipo de Estímulos Naturales y es muy difícil turbarles. -La Marca de la Bestia: la marca hace que todos los
Por ello, disponen de un +3 a sus chequeos de animales profesen un respeto natural por el druida.
Estímulos Naturales. De igual manera, el Druida Esta marca es una mancha, muy parecida a la zarpa de
Salvaje no teme a lo místico ni a la magia, y se un animal fiero, que por lo general aparece en el rostro
enfrentará contra cualquier fenómeno sobrenatural si o el cuello del druida. Cualquier animal que quiera
es necesario. atacar a un Señor de las Bestias deberá superar
Vivir entre animales hace a los Señores de las Bestias previamente un chequeo enfrentado entre su IN y el
menos débiles ante Estímulos Naturales, aunque muy POD del druida. De no superarlo, el animal deberá
temerosos ante la magia y los seres de razas mágicas. sumisión al Señor de las Bestias. Esta marca permite
Dispondrán de un modificador a la tirada de +3 para que el Señor de las Bestias pueda utilizar los objetos
Estímulos Naturales y de -1 para Estímulos místicos de su lista de equipo sin la necesidad de tener
Sobrenaturales. aprendida la hab mágica Usar Místico.
-Nivel de Toxicidad: cuando un druida ingiera
algunas de sus raíces o hierbas, deberá superar ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN
previamente un chequeo entre su CON y el Nivel de
Toxicidad que se indique. Esto determinará si el cuerpo DRUIDA GUARDABOSQUES
del druida tolera o no la ingesta. Todos los druidas HABILIDADES COMUNES (5)
dispondrán de un modificador de un +1 para este -Agilidad: Caer / Correr / Equilibrio / Escalar / Nadar /
chequeo, ya que están acostumbrados a consumir este Saltar
tipo de raíces, hojas o hierbas. De superarlo con éxito, -Comunicación: Cantar
el efecto de la planta será el indicado. De no superarlo, -Conocimiento: Mitología / Sobrenatural / Vegetal
el efecto será el contrario al indicado. -Manipulación: Crear / Primeros Auxilios / Trampear
-Sin Cobertura: siempre que un Guardabosques se -Percepción: Escuchar / Orientar / Reflejos
encuentre en el bosque adquirirá automáticamente la -Subterfugio: Camuflarse / Esconderse / Sigilo
Técnica de Competencia Salvar Cobertura. Esto se debe
a que únicamente este tipo de druidas sabe cómo HABILIDADES DE COMBATE (5)
encontrar huecos entre la maleza y la flora cuando
utiliza sus arcos o armas arrojadizas, evitando así que HABILIDADES ESPECIALES (1)

211
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Agilidad Forestal (2) HABILIDADES DE COMBATE (5)


-Carrera Larga (3) (Pag. 196)
-Zancada Forestal (3) HABILIDADES ESPECIALES (5)
-Alarido Salvaje (2)
HABILIDADES MÁGICAS (3) -Ataque de Ira (3)
Lista de Esencias del Bosque: -Carrera Larga (3) (Pag. 196)
-Detectar Fuego (1) -Pérdida de Control (4)
-Beber Savia (2) -Portento Físico (4)
-Brotar Espinas (3) -Piel Curtida (6)
-Enredar (3)
-Piel Robliza (3) TRASFONDOS
-Protector del Bosque (3) Anécdotas Justas:
-Longevidad Élfica (7) -Consejero Forestal (F)
-Hermano Animal (F)
TRASFONDOS -Parte de la Manada (A)
Anécdotas Justas: Anécdotas Injustas:
-Consejero Forestal (F) -Armas Rudimentarias (A)
-Hermano Animal (F) -Asalvajado (A)
-Parte de la Manada (A) -Obligado a Defender (A)
Anécdotas Injustas:
-Armas Rudimentarias (A) REGLAS ESPECIALES
-Asalvajado (A) -Armas
-Obligado a Defender (A) -Cultura
-Estímulos
REGLAS ESPECIALES -La Marca del Indómito
-Armas -Nivel de Toxicidad
-Cultura
-Estímulos ERARIOS
-La Marca del Forestal -Bolsa: 15 x ME + 2D60 Reales.
-Nivel de Toxicidad
-Sin Cobertura EQUIPO
Lista de Raíces y Símbolos:
ERARIOS -Frasco de Ambrosía
-Bolsa: 15 x ME + 1D60 Reales.
-Hierbas de Té
-Hojas de Nuevaflora
EQUIPO
-Pintura de Guerra
Lista de Raíces y Símbolos:
-Raíces de Bonsái
-Frasco de Ambrosía
-Tatuaje de Muerte
-Hierbas de Té
-Tatuaje de Vida
-Hojas de Nuevaflora
Lista de Rudimentos Salvajes:
-Pintura de Guerra
-Ábaco
-Raíces de Bonsái
-Abrigo de Animal
-Tatuaje de Muerte
-Tatuaje de Vida -Arma de Sílex
Lista de Secretos del Bosque: -Brújula de Hoja
-Arco de Rama -Cepo para Animales
-Brazaletes Élficos -Grasa Animal
-Capa del Bosque -Red Colgada
-Hoja Forestal -Trampa Foso
-Piedra de Luz -Zarpa de Oso

DRUIDA SALVAJE DRUIDA SEÑOR DE LAS BESTIAS


HABILIDADES COMUNES (4) HABILIDADES COMUNES (5)
-Agilidad: Correr / Escalar / Nadar / Saltar -Agilidad: Correr / Equilibrio / Montar / Rodar / Saltar
-Comunicación: Intimidar / Negociar -Comunicación: Intimidar
-Conocimiento: Animal / Mineral / Mitología / Vegetal -Conocimiento: Animal / Mitología / Mundo /
-Manipulación: Crear / Desollar / Trampear Sobrenatural
-Percepción: Escuchar / Gustar / Oler / Orientar / Otear -Manipulación: Trampear
/ Rastrear / Reflejos -Percepción: Escuchar / Gustar / Oler / Orientar / Otear
-Subterfugio: Sigilo / Rastrear / Reflejos

212
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Subterfugio: Camuflarse / Sigilo Guardabosques con la naturaleza que, gracias a esta


habilidad, podrá repetir cualquier chequeo de Agilidad
HABILIDADES DE COMBATE (4) fallido que lleve a cabo en el interior de un bosque o
sobre un árbol. Por cada especialización, recibirá un
HABILIDADES ESPECIALES (3)
mod de +1 a todas las tiradas de AGI, siempre y cuando
-Olfato de Lobo (2)
esté dentro de un bosque o sobre un árbol.
-Fuerza de Oso (3)
-Montar Bestia (3)
-Piel de Jabalí (3) ALARIDO SALVAJE (Val-Val)(2)
-Vista de Búho (3) Restricción: sólo Druida Salvaje.
-Agilidad de Pantera (4) Tiempo: 1 A/A.
Descripción: cuando el grito desgarrador del Salvaje se
HABILIDADES MÁGICAS (2) eleva, produce un escalofrío sobre sus adversarios
Lista de Afinidades Salvajes: atándolos a las reglas del Miedo. Al mismo tiempo, el
-Conexión Animal (4) alarido infunde valor a todos los compañeros que lo
-Posesión Animal (5) escuchen. Mientras permanezcan dentro del radio de
Valor del Salvaje, tanto él como sus compañeros
TRASFONDOS disfrutarán de los efectos de Liderazgo durante el
Anécdotas Justas: combate y chequearán con el nivel de VAL del druida.
-Consejero Forestal (F) Consultar reglas de Liderazgo en el apartado
-Hermano Animal (F)
Psicología. El PJ deberá chequear por cada uno de los
-Parte de la Manada (A)
oyentes. Por cada especialización, recibirá un
Anécdotas Injustas:
modificador de +1 al resultado del chequeo.
-Armas Rudimentarias (A)
-Asalvajado (A)
-Obligado a Defender (A) OLFATO DE LOBO (Per)(2)
Restricción: sólo Druida Señor de las Bestias.
REGLAS ESPECIALES Tiempo: 1 A/A.
-Armas Descripción: con esta habilidad especial, el sentido del
-Cultura olfato del Señor de las Bestias estará muy desarrollado.
-Estímulos El druida podrá calcular la distancia a la que se
-La Marca de la Bestia encuentran aquellos a quienes persiga —o le
-Nivel de Toxicidad persigan—, siempre y cuando supere un chequeo de
Oler. Esta hab otorga además un +1 a cualquier chequeo
ERARIOS de Oler. Cada especialización proporciona +1 al
-Bolsa: 15 x ME +1D60 Reales. resultado de dichos chequeos.

EQUIPO ATAQUE DE IRA (Val)(3)


Lista de Raíces y Símbolos:
Restricción: sólo Druida Salvaje.
-Frasco de Ambrosía
Tiempo: Pasiva.
-Hierbas de Té
Descripción: en cuanto el Salvaje resulte herido
-Hojas de Nuevaflora
-Pintura de Guerra durante un combate y vea su propia sangre, entrará en
-Raíces de Bonsái un estado de furia. Al llegar su turno, el primer ataque
-Tatuaje de Muerte será un Ataque de Ira y producirá el doble de daño,
-Tatuaje de Vida aunque el Druida Salvaje consumirá también el doble
Lista de Objetos de Camada: de PC. Por cada especialización, producirá 1 PV
-Amuleto de Camada adicional de daño al realizar su técnica durante el
-Frasco de Olor Ataque de Ira.
-Gran Cóndor
-Gran Pantera
-Hoja Curva
-Pareja de Hurones

HABILIDADES ESPECIALES
AGILIDAD FORESTAL (Agi)(2)
Restricción: sólo Druida Guardabosques.
Tiempo: Pasiva.
Descripción: tal es el grado de armonía del

213
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

FUERZA DE OSO (Fu)(3) dispondrá de un modificador de +1 a cualquier chequeo


Restricción: sólo Druida Señor de las Bestias. de Agilidad. Con 2 Especializaciones, cualquier Pifia de
Tiempo: Pasiva. AGI pasará a considerarse fallo normal.
Descripción: con esta habilidad, el druida disfrutará de
una fuerza portentosa más propia de un oso enorme PÉRDIDA DE CONTROL (Con)(4)
que de un humano. El PJ dispondrá siempre de un mod Restricción: sólo Druida Salvaje.
de +1 al resultado de sus chequeos de FU y también de Tiempo: Pasiva.
+1 a su MD. Por cada especialización, incrementará en Descripción: en el momento en que los PV del Druida
un +1 adicional el mod para FU y su MD. Salvaje queden por debajo del valor de su Constitución,
sufrirá una Pérdida de Control. Deseará con todas sus
MONTAR BESTIA (Agi)(3) fuerzas aniquilar a su adversario, no podrá abandonar
Restricción: sólo Druida Señor de las Bestias. el combate hasta que el PJ muera o mate a su
Tiempo: 1 A/A. contrincante. En este estado, siempre perseguirá a su
Descripción: esta habilidad especial permite que su rival si éste huye. Cualquier ataque que realice el
poseedor pueda montar y dominar criaturas y bestias Salvaje dispondrá de un mod de +2 a la tirada y
salvajes, ya sean animales que se desplacen por tierra o provocará un –2 al chequeo para Esquivar dichos
se trate de criaturas capaces de transportar a alguien golpes. Sus A/A se verán incrementadas en 1. Las reglas
volando. Precisa haber aprendido la hab Montar. Por de Psicología no le afectarán lo más mínimo. El efecto
cada especialización, el usuario recibirá un termina cuando mata a su adversario o éste escape de
modificador de +1 al resultado del chequeo. su vista. Por cada especialización, recibirá 1 A/A
adicional hasta matar a su rival, siempre y cuando esté
PIEL DE JABALÍ (Con)(3) bajo los efectos de Pérdida de Control.
Restricción: sólo Druida Señor de las Bestias.
Tiempo: Pasiva. PORTENTO FÍSICO (Con)(4)
Descripción: un Señor de las Bestias con esta habilidad Restricción: sólo Druida Salvaje, Mercenario Gladiador
cuenta con una piel tan dura y difícil de perforar como y Monje Laico.
la de los jabalíes. Esta piel le proporcionará al PJ una Tiempo: Pasiva.
tirada de salvación de 1D3 heridas. Por cada Descripción: la capacidad de recuperación física del PJ
especialización, sumará 1 PV salvado a los de la tirada. es extraordinaria, casi impropia de un ser humano.
Tras cada Turno de Combate, el personaje recuperará
VISTA DE BUHO (Per)(3) automáticamente 1D6 Puntos de Cansancio. También
Restricción: sólo Druida Señor de las Bestias. podrá recuperar 1D6 PC tras realizar cualquier otra
Tiempo: Pasiva. actividad física. Por cada especialización, recuperará 1
Descripción: con esta habilidad, el Señor de las Bestias PC adicional cada vez que efectúe la tirada.
dispondrá de una visión nocturna perfecta de todo
aquello que esté dentro de su radio de PER. Por cada PIEL CURTIDA (Con)(6)
especialización, recibirá un mod de +1 al resultado de Restricción: sólo Bárbaro Salvaje.
sus tiradas de Otear cuando sea de noche. Tiempo: Pasiva.
Descripción: con esta hab especial, el PJ tendrá una piel
ZANCADA FORESTAL (Agi-Per)(3) endurecida y muy resistente. Aunque el adversario
Restricción: sólo Druida Guardabosques. esgrima un arma, siempre deberá superar o igualar con
Tiempo: 1 A/A. el daño que produzca la Constitución del personaje
Descripción: el Guardabosques que posea esta hab para poder herirle. Una vez la supere o iguale, el Salvaje
especial podrá, por un lado, desplazarse por el bosque a recibirá todo el daño del ataque. Piel Curtida no se
toda velocidad sin sufrir penalización alguna al considera armadura, ni proporciona tirada de
movimiento, y por otro, caminar lentamente y evitar salvación alguna. Por cada especialización, sumará
así hacer ningún ruido. Cualquiera que trate de momentáneamente 1 a su CON cada vez que deba
Escuchar o Ver al druida deberá superar un chequeo compararla con el daño que vaya a sufrir.
entre su PER y la AGI del Guardabosques. Zancada
Forestal proporciona un –2 al resultado del chequeo. HABILIDADES MÁGICAS
Por cada especialización, añadirá un –1 adicional al
resultado del chequeo. Precisa haber aprendido LISTA DE ESENCIAS DEL BOSQUE
previamente Sigilo. DETECTAR FUEGO (Pod)(1)
Restricción: sólo Druida Guardabosques.
AGILIDAD DE PANTERA (Agi)(4) Tiempo: Pasiva.
Restricción: sólo Druida Señor de las Bestias. Descripción: Esencia del Bosque. Sin duda alguna, el
Tiempo: Pasiva. mayor enemigo del bosque es el fuego. El druida,
Descripción: esta aptitud proporciona una gracias a esta habilidad mágica, podrá saber el punto
extraordinaria agilidad, propia de un felino, a los exacto del bosque en el que se produce un fuego. El
movimientos del Señor de las Bestias. El druida radio de alerta de Detectar Fuego será el Poder del

214
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Guardabosques. Cada especialización duplicará el Descripción: Esencia del Bosque. Con esta hab mágica,
radio de Poder. el druida podrá apoyarse en los árboles y camuflarse
como si fuera parte del tronco o de las ramas. La piel del
BEBER SAVIA (Pod)(2) Guardabosques se torna del color de la corteza del
Restricción: sólo Druida Guardabosques. árbol. Cualquiera que chequee para diferenciar al
Tiempo: 2 A/A. druida del árbol dispondrá de un modificador a la
Descripción: Esencia del Bosque. Las plantas y los tirada de –2. Esta piel proporcionará una tirada de
árboles son fuente de vida, y su savia, en casos muy salvación de 1D3, siempre y cuando esté en estado
extremos, puede salvar a un Guardabosques. El druida roblizo. Evidentemente, la ropa no se mimetizará. El
podrá partir la rama de un árbol o de una planta y CAR del druida se reducirá hasta Irrisorio. Por cada
obtener una pequeña cantidad de su savia. La savia especialización, proporciona un –1 adicional al
pierde sus propiedades una vez extraída, por lo que resultado del chequeo para distinguir al druida.
debe ingerirse al instante. El druida recuperará,
gracias al trago de savia, 1D4+2 PV. Sólo podrá servirse PROTECTOR DEL BOSQUE (Pod)(3)
de esta capacidad una vez al día. Cada especialización Restricción: sólo Druida Guardabosques.
incrementa en 1 los Puntos de Vida que recupera. Tiempo: 2 A/A.
Descripción: Esencia del Bosque. Con esta hab mágica,
BROTAR ESPINAS (Pod-Pod)(3) el druida podrá derramar parte de su sangre en la tierra
Restricción: sólo Druida Guardabosques. —o plantas— de un bosque. Con este acto, se verá
Tiempo: 3 A/A. protegido de cualquier acto mágico. El druida deberá
Descripción: Esencia del Bosque. Con esta habilidad, el superar un chequeo de POD y sufrir 1D6 heridas por la
druida instará a las plantas cercanas a que repelan una sangre derramada. Cualquier personaje que desee
amenaza. Cualquier cúmulo de plantas que se llevar a cabo una Invocación o realizar una habilidad
encuentre dentro del radio de POD Simple del mágica en el área de influencia de esta habilidad —que
Guardabosques atacará, con sus ramas o raíces equivale al POD del druida alrededor del punto donde
plagadas de espinas, al objetivo que el druida derramó su sangre— tendrá que superar previamente
determine, siempre y cuando el individuo se encuentre un chequeo enfrentado de POD, con un modificador de
cerca de éstas. El druida deberá superar un chequeo –1 al resultado. Por cada especialización, proporciona
enfrentado de su POD contra el de cada objetivo. Cada otro –1 adicional al resultado del chequeo del extraño
uno de éstos sufrirá 1D4 heridas, de localización que perturbe el lugar cuando chequee contra el POD del
aleatoria y con la posibilidad de realizar tirada de druida.
salvación por armadura. Cualquier personaje que sea
herido verá reducidas a la mitad, debido al veneno LONGEVIDAD ÉLFICA (Pod)(7)
natural, todas sus capacidades de movimiento, sus A/A Restricción: sólo Druida Guardabosques.
y su DES durante 1D10 minutos. Con la 1ª Tiempo: 3 A/A.
especialización, se incrementará en 1D4 las heridas Descripción: Esencia del Bosque. Los antiguos elfos
causadas por las espinas. Con la 2ª especialización, el unían sus vidas a la de los árboles para protegerlos y
radio de acción de esta hab equivaldrá al Poder del compartir su suerte. Del mismo modo, el druida ha
Guardabosques. mantenido este lazo de unión. El Guardabosques se
unirá a una Secuoya Milenaria, el árbol más
ENREDAR (Pod-Pod)(3) importante y sabio de cuantos existen, del bosque que
Restricción: sólo Druida Guardabosques. proteja. Estando dentro de este bosque, el paso del
Tiempo: 3 A/A. tiempo no hará envejecer al Guardabosques y cualquier
Descripción: Esencia del Bosque. El Guardabosques, daño que reciba lo sufrirá la secuoya en vez de él,
siempre que esté en un bosque, podrá ordenar a las siempre y cuando supere un chequeo de POD tras
raíces y ramas que agarren con fuerza a quien se recibir el daño —de fallar el chequeo, recibirá el daño
encuentre dentro de su radio de POD Simple. Para ello, de la manera habitual—. Sin embargo, si la Secuoya
deberá superar un chequeo enfrentado entre su POD y Milenaria muere, se quema o se tala, el druida morirá
el de cada individuo que se desee enredar. Una vez también. Salir del bosque hará que el amparo de la
enredado el objetivo, tardará 1D6 A/A en soltarse, para longevidad desaparezca hasta que vuelva al mismo.
lo cual tendrá que superar un chequeo de FU contra el Con la 1ª Especialización gozará de un bonificador de
POD del druida. Mientras esté enredado, sufrirá un +2 para el chequeo de POD. Con la 2ª, podrá unirse a
modificador de -1 a cualquier actividad física. Cada una secuoya en cada boque que visite.
especialización otorgará al druida un +1 al chequeo de
Poderes y un -1 al chequeo de Fuerza para soltarse de la LISTA DE AFINIDADES SALVAJES
víctima. CONEXIÓN ANIMAL (Pod)(4)
Restricción: sólo Druida Señor de las Bestias.
PIEL ROBLIZA (Pod)(3) Tiempo: 3 A/A.
Restricción: sólo Druida Guardabosques. Descripción: Afinidad Salvaje. Los Señores de las
Tiempo: 3 A/A. Bestias poseen una conexión muy especial con el resto

215
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

de animales, los entienden, los comprenden y los que entre el viento, gritar por las noches cuando aúllan
defienden. El druida sabrá en todo momento si dentro los lobos. Todos estos hábitos y muchos más
de su radio de Poder hay un animal. Siempre que caracterizarán tu comportamiento.
supere una tirada contra su propio POD y esté -Obligado a Defender (A): te resulta inaceptable que
concentrado, podrá ver y escuchar lo que vea y escuche se cometan atentados contra los animales y las plantas.
el animal que elija mientras éste permanezca dentro No tolerarás que un animal esté encadenado ni que
del radio de POD del druida. También podrá sufra malos tratos, o que una planta sea podada, talada
comunicarse mentalmente con cualquier animal que o quemada. Por ello, tratarás de liberar y proteger de
se halle dentro de su POD. Por cada especialización, cualquier amenaza a estos seres inocentes cuando
recibirá un modificador de +1 al chequeo de Poder. corran peligro en tu presencia.

POSESIÓN ANIMAL (Pod-Pod)(5) LISTA DE EQUIPO


Restricción: sólo Druida Señor de las Bestias.
Tiempo: 5 A/A. LISTA DE RAÍCES Y SÍMBOLOS
Descripción: Afinidad Salvaje. Gracias a esta hab FRASCO DE AMBROSÍA
mágica, el druida podrá tocar a un animal y adueñarse Coste: 25 Reales.
de su cuerpo. Entrará en trance y su mente tomará Capacidad: 10/1
posesión del cuerpo del animal. Podrá realizar Restricción: lista de druida.
cualquier actividad propia del mismo, pero nunca Descripción: Raíz y Símbolo. Se trata de una disolución
hablar. Mientras lo posea, su cuerpo estará inmóvil. El que detiene temporalmente el efecto de cualquier
druida no podrá mantener Posesión Animal más allá de sustancia, ya sea una poción, pócima, elixir o incluso
1D6 horas. Para ejecutar la posesión, el druida deberá un virus. Una vez que el personaje ingiera la ambrosía,
efectuar un chequeo de POD. Por cada especialización, se detendrá el efecto de la sustancia durante 1D10
recibirá un modificador de +1 al chequeo. horas. Transcurrido este tiempo, la sustancia volverá a
hacer efecto. Hablamos de una detención, no de una
TRASFONDOS DE DRUIDA cura, por lo que el periodo en que no haya actuado no se
descontará del tiempo durante el que la sustancia hace
ANÉCDOTAS JUSTAS efecto. El druida deberá superar un chequeo de CON
-Consejero Forestal (F): tu palabra es ley entre tu contra el Nivel de Toxicidad de la ambrosía, que será de
gente. Cualquier otro druida te debe respeto y nivel Medio. De no superarlo, duplicará el efecto de la
obedecerá tus órdenes. Representas al alma del sustancia.
bosque, eres un pozo de sabiduría para la comunidad
de los druidas. Tus marcas como Consejero Forestal HIERBAS DE TÉ
estarán siempre visibles y tendrás voto cuando el Coste: 15 Reales.
consejo se reúna para decidir el futuro del bosque y las Capacidad: 10/1
normas de la comunidad. Tendrás a tu cargo a 1D6+2 Restricción: lista de druida.
druidas. Descripción: Raíz y Símbolo. Las Hierbas de Té
-Hermano Animal (F): llevarás siempre contigo una permiten que el druida entre en un estado de quietud y
bestia salvaje de tu elección. Este animal jamás se tranquilidad incomparable. Al preparar el té y tomarlo,
separará de ti y dará su vida por defender la tuya si el druida perderá cualquier Trauma adquirido o
fuera necesario. Comerá lo que tú comas y dormirá cualquier Estímulo No Superado. Se tarda 10 minutos
donde tú lo hagas. Nunca tolerarás que nadie te obligue en preparar el té. Cada porción de Hierbas de Té
a separarte de él, ni siquiera momentáneamente. permite curar un Trauma o Estímulo. El druida deberá
-Parte de la Manada (A): siempre que te encuentres superar un chequeo de CON contra el Nivel de
en un bosque o fuera de una ciudad y grites, atraerás a Toxicidad del té, que será de nivel Bajo. De no
una manada de lobos o a un grupo de paisanos tuyos superarlo, el Estímulo permanecerá como No Superado
para que te protejan. Acudirán 1D3 lobos, o 1D3 druidas, para siempre.
en 1D10 minutos.
HOJAS DE NUEVAFLORA
ANÉCDOTAS INJUSTAS Coste: 50 Reales.
-Armas Rudimentarias (A): posees una manía que te Capacidad: 10/1
impide utilizar armas que no hayan sido creadas por Restricción: lista de druidas.
una comunidad o poblado druida. Preferentemente, Descripción: Raíz y Símbolo. Las Hojas de Nuevaflora
utilizarás armas con propiedades de arma de los permiten anular el efecto de cualquier poción o pócima
druidas o armas mágicas exclusivas de esta profesión. que afecte al druida. Para ello, tan sólo deberá
-Asalvajado (A): comer en el suelo y con las manos, masticarlas e ingerirlas. En 1D10 minutos,
orinar en cualquier lado, dormir en la calle o entre la desaparecerá el efecto en cuestión. Cada porción de
maleza, vestir con pieles y harapos, defecar en Hojas de Nuevaflora permite eliminar un único efecto.
cualquier rincón, no subirte nunca a caballos ni El druida deberá superar un chequeo de Constitución
carruajes, no lavarte jamás, romper las ventanas para contra el Nivel de Toxicidad de las hojas, que será de

216
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

nivel Medio. De no superarlo, las hojas duplicarán el LISTA DE SECRETOS DEL BOSQUE
tiempo del efecto de la sustancia que afecte al druida. ARCO DE RAMA
Dificultad de Creación: +2
PINTURA DE GUERRA Restricción: sólo Arcos. Lista de Druida
Coste: 2 Reales. Guardabosques. Esta propiedad no es compatible con
Capacidad: 5/1 Dureza, Irrompible, Certera, Pesada o Afianzamiento.
Restricción: lista de druida. Descripción: Propiedad de Arma. Secreto del Bosque.
Descripción: Raíz y Símbolo. El druida dispondrá de un El Arco de Rama está creado con las ramas de los
colorante que, mezclado con agua, puede usar para árboles más flexibles del bosque. Esto permite el arco
pintarse la piel. Las pinturas se utilizan durante las produzca daño adicional al disparar, aunque el arma
guerras entre tribus, para atemorizar al adversario y resultará algo más frágil. Proporcionará +2 al
dar un aspecto más feroz. Las pinturas proporcionan resultado del daño y reduce la CON del arco en 1D3,
siendo 1 el mínimo de Constitución del arco.
un modificador de +1 al resultado de los chequeos de
Intimidar y de –1 al resultado cuando un adversario
BRAZALETES ÉLFICOS
chequee VAL ante el druida. Cada ítem permite utilizar
Coste: 55 Reales para los Guardabosques y 250 Reales
la Pintura de Guerra hasta 10 veces.
en el Mercado Libre para cualquier otra profesión.
Capacidad: 2/1
RAÍCES DE BONSÁI
Restricción: lista de Druida Guardabosques.
Coste: 15 Reales. Descripción: Objeto Místico. Secreto del Bosque. Estos
Capacidad: 5/1 brazaletes, adornados con runas y gemas, debieron
Restricción: lista de druida. pertenecer a una tribu élfica en el pasado. La leyenda
Descripción: Raíz y Símbolo. Las Raíces de Bonsái cuenta que estos seres eran espléndidos tiradores de
tienen una propiedad muy especial. Al masticarlas, arco. Los brazaletes proporcionan +2 al chequeo de
permiten recuperar todo el Cansancio perdido + 1D6 Destreza para impactar en el blanco deseado. Para
PV. Cada ítem incluye una única porción. El druida obtener este modificador, el Guardabosques deberá
deberá superar un chequeo de CON contra el Nivel de superar previamente un chequeo de Poder e invertir 1
Toxicidad de las raíces, que será de nivel Bajo. De no A/A adicional por disparo. ND Disponible.
superarlo, perderá los PC que pretendía recuperar +
1D6 PV. CAPA DEL BOSQUE
Coste: 30 Reales.
TATUAJE DE MUERTE Capacidad: 2/1
Coste: 20 Reales para un Señor de las Bestias y 150 Restricción: lista de Druida Guardabosques.
Reales en el Mercado Libre para cualquier otra Descripción: Secreto del Bosque. Se trata de una capa
profesión. hecha con materiales procedentes —en su mayoría—
Capacidad: no ocupa Capacidad. del bosque, tales como lanas, sedas, pieles, etc. Cuando
Restricción: lista de Druida Señor de las Bestias. el Guardabosques la utilice dentro de un bosque
Descripción: Objeto Mágico. Raíz y Símbolo. El Tatuaje dispondrá de un modificador de +2 al efectuar
de Muerte se elabora con tinta oscura y se utiliza para Esconderse, Camuflarse o Zancada Forestal.
que los espíritus de los animales guíen al druida en el
otro mundo. Cada tatuaje le proporciona al Señor de las HOJA FORESTAL
Bestias un +1 al resultado del Chequeo de Vida. Para Coste: 30 Reales.
Restricción: lista de Druida Guardabosques.
realizar cada tatuaje se requieren 1D6 horas. No se
Descripción: Arma Mágica. Secreto del Bosque. La hoja
podrán llevar más de 10 Tatuajes de Muerte. Nivel de
de este cuchillo dispondrá de un conjunto de
Disponibilidad —ND—: Muy Disponible.
inscripciones y grabados de procedencia élfica que la
harán letal en combate. Cuando el druida ataque con
TATUAJE DE VIDA
ella, además del daño propio de los cuchillos, causará
Coste: 20 Reales para un Señor de las Bestias y 150
su MM multiplicado por 2. ND Disponible.
Reales en el Mercado Libre para cualquier otra
profesión. PIEDRA DE LUZ
Capacidad: no ocupa Capacidad. Coste: 35 Reales.
Restricción: lista de Druida Señor de las Bestias. Capacidad: 5/1
Descripción: Objeto Mágico. Raíz y Símbolo. El Tatuaje Restricción: lista de Druida Guardabosques.
de Vida se hace con sangre de animal y tinta vegetal. Descripción: Objeto Místico. Secreto del Bosque. El
Puede realizarse en cualquier parte del cuerpo, y cada druida posee una piedra que emite luz. Es de carácter
tatuaje incrementa en 1 los Puntos de Vida y los Puntos mágico y sirve para alumbrarse en la oscuridad. Para
de Cansancio del druida. Para realizar cada tatuaje se activarla, se deberá pronunciar su nombre, superar un
requieren 1D6 horas. No se podrán llevar más de 10 chequeo de POD e invertir 1 A/A. Dentro de un radio de
Tatuajes de Vida. ND: Muy Disponible. 10 metros alrededor de la Piedra de Luz, la visibilidad

217
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

será perfecta. ND Abundante. CEPO PARA ANIMALES


Coste: 15 Reales.
LISTA DE RUDIMENTOS SALVAJES Capacidad: 1
ÁBACO Restricción: lista de Druida Salvaje
Coste: 10 Reales. Descripción: Rudimento Salvaje. El Cepo para
Capacidad: 2/1 Animales es una gran pinza con dientes que se cierra
repentinamente cuando algún animal acciona el
Restricción: lista de Druida Salvaje.
mecanismo. Una vez en la trampa, para abrir el cepo y
Descripción: Rudimento Salvaje. Se trata de una tabla
escapar se debe superar un chequeo de FU contra nivel
de madera con varias barras y bolitas que permitirán al
Superior si se trata de un animal o de un individuo con
Salvaje llevar un recuento de las pieles, útiles y un brazo aprisionado. Si los brazos están libres, podrá
mercancías que venda o trueque con los mercaderes. abrirse superando un chequeo contra la propia Fuerza
Proporcionará un modificador de +1 a Negociar y los de la víctima. El cepo produce 1D6 heridas al cerrarse, y
compradores nunca podrán pagar al Salvaje menos hay que dedicar 3 A/A para montarlo. Posee un nivel de
piezas de las que venda aunque no sepa contar. CON Superior. Precisa la habilidad Trampear.

ABRIGO DE ANIMAL GRASA ANIMAL


Coste: 10 Reales. Coste: 10 Reales.
Capacidad: 1 Capacidad: 3/1
Restricción: lista de Druida Salvaje. Restricción: lista de Druida Salvaje.
Descripción: Rudimento Salvaje. Gracias a esta Descripción: Rudimento Salvaje. El PJ dispondrá de un
tarro o bolsa de piel con grasa de animal que posee
magnífica prenda aislante de espeso pelaje, el PJ se
multitud de propiedades. La grasa animal podrá ser
protegerá incluso de las temperaturas más gélidas.
ingerida cuando no se disponga de otro alimento para
Este tipo de pieles lo aislarán del frío completamente.
recuperar fuerzas. Si se utiliza para alimentarse,
equivaldrá a 10 raciones. También permitirá ocultar el
ARMA DE SÍLEX olor. Para esto, el Salvaje se la untará por el cuerpo, lo
Dificultad de Creación: +1 que hará que cualquier animal de presa que persiga al
Restricción: sólo para lanzas y cuchillos. Lista de PJ aplique un modificador de –1 para seguir su rastro.
Druida Salvaje. Esta propiedad no es compatible con Además, si se aplica sobre una herida, cortará la
Dureza, Irrompible, Mellada, Desafiante o Perfecta hemorragia y hará que el PJ recupere 1D3 PV. Por
Forja. último, aplicada sobre la piel actuará como protección
Descripción: Propiedad de Arma. Rudimento Salvaje. contra el frío y evitará congelaciones. El Salvaje podrá
El sílex es un mineral muy rudimentario, propio de desprender fácilmente la Grasa Animal de su cuerpo y
épocas en las que los humanos eran más salvajes y volver a guardarla para utilizarla más adelante.
menos racionales. Estas armas, cuando golpean contra
RED COLGADA
una armadura, pierden 1 nivel de CON, ya que son muy
Coste: 25 Reales.
débiles. Sin embargo, cuando impactan sobre el cuerpo
Capacidad: 4
de un adversario sin armadura, tienen la posibilidad de
Restricción: lista de Druida Salvaje.
producir más daño. Siempre que se hiera a alguien con Descripción: Rudimento Salvaje. La red es una trampa
un arma de este material y se produzca el máximo que el Salvaje coloca en el suelo, cerca de un árbol,
daño, ya sea aleatorio o por el MD de su portador, normalmente disimulada con maleza y con la cuerda
quedará en la herida una astilla o fragmento de sílex atada a una rama en tensión. Cuando alguien camine
que desgarrará el músculo en cada movimiento. Si esto sobre ella, la trampa se accionará y la red subirá
ocurre, el adversario perderá 1 PV por turno, siempre atrapando a la presa. El Salvaje puede preparar la
que utilice el miembro dañado, hasta recibir atención trampa para que salte cuando se encuentren encima de
médica. 1 a 4 personajes o animales, no accionándose hasta que
no haya entrado el número determinado. Una vez
BRÚJULA DE HOJA colgadas en la red, las presas sufrirán un modificador
Coste: 10 Reales. de –2 al resultado de todas sus acciones físicas. La red
es muy resistente y tiene un nivel de CON Avanzado. Se
Capacidad: 5/1
necesitan 20 minutos para colocarla, y se precisa la
Restricción: lista de Druida Salvaje.
habilidad Trampear.
Descripción: Rudimento Salvaje. Se trata de una
brújula fabricada con un frasco de madera, un poco de TRAMPA FOSO
agua y una hoja de árbol con un pequeño fragmento de Coste: 5 Reales.
metal pegado, todo ello cubierto con un cristal. La hoja Capacidad: 4
indicará el norte. La Brújula de Hoja proporciona al Restricción: lista de Druida Salvaje.
Salvaje un modificador de +2 al resultado de Orientar. Descripción: Rudimento Salvaje. La Trampa Foso se

218
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

compone de un conjunto de palos con muescas que se Dispondrá de una Capacidad de 12 y podrá servir de
colocan unos sobre otros, atados con pequeñas guitas, montura para el Señor de las Bestias si éste y su equipo
en un agujero o foso. Posteriormente, se disimula la no superan tal Capacidad. Cuando combata, se
trampa con forraje o una tela cubierta de arena. El considerará que ataca con garras. Consultar las reglas
Salvaje puede preparar la trampa para que salte cuando del subapartado «Bestiario» en el Capítulo VI.
se encuentren encima de 1 a 4 personajes o animales,
no accionándose hasta que no haya entrado el número GRAN PANTERA
determinado. Al accionarse, las cañas ceden y las Coste: 150 Reales.
presas caen al foso, que puede contener estacas, armas Capacidad: no portable.
de filo, agua o estar vacío. Construir la trampa requiere Restricción: lista de Druida Señor de las Bestias.
10 minutos si el foso ya está cavado previamente. Si Descripción: Objeto de Camada. La Gran Pantera es un
hubiera que cavarlo, cada metro requiere 1 hora. felino fuera de lo normal, muy raro dentro del reino
Precisa utilizar la habilidad Trampear. animal. Más grande que el resto de panteras, la Gran
Pantera acompañará siempre a su amo druida. Se
LISTA DE OBJETOS DE CAMADA mantendrá cerca de él o en un radio nunca superior a 3
AMULETO DE CAMADA kilómetros de éste, aunque acudirá presta a su llamada.
Coste: 45 Reales para un Señor de las Bestias y 200 El Señor de las Bestias podrá montar a la Gran Pantera
Reales en el Mercado Libre para cualquier otra si posee la hab especial Montar Bestia. Este animal
profesión. tiene las mismas cualidades que los Grandes Felinos,
Capacidad: 8/1 pero posee más FU e IN. Sus Características son FU 5,
Restricción: lista de Druida Señor de las Bestias. DES 6 e IN 6 y se considera Salvaje. No hay que olvidar
Descripción: Objeto Místico. Objeto de Camada. El que habrá que sumarle a sus Características el
Amuleto de Camada es un colgante que permite al Modificador por Edad Animal, según corresponda.
druida ver o escuchar lo que un animal que lleve la Dispondrá de una Capacidad de 12 y podrá servir de
pareja del amuleto vea y escuche sin límite de distancia montura para el Señor de las Bestias si éste y su equipo
entre ellos. El Señor de las Bestias deberá mantenerse no superan tal Capacidad. Cuando combata, se
en estado de concentración, superar un chequeo de considerará que ataca con garras y colmillos. Consultar
POD, e invertir 2 A/A para hacerlo. ND Poco Disponible. las reglas del subapartado «Bestiario» en el Capítulo
VI.
FRASCO DE OLOR
Coste: 10 Reales. HOJA CURVA
Capacidad: 10/1 Dificultad de Creación: +2
Restricción: lista de Druida Señor de las Bestias. Restricción: sólo Espadas. Lista de Druida Señor de las
Descripción: Objeto de Camada. El Frasco de Olor podrá Bestias. No es compatible con Aparatosa o Pesada.
ser del animal o especie que el PJ desee. Una vez abierto Descripción: Propiedad de Arma. Objeto de Camada. Se
el continente y vertido el contenido, actuará como trata de una propiedad de arma exclusiva para la
reclamo para un animal de dicha especie en un radio de familia de las espadas. Siempre que se esté en combate
5 kilómetros alrededor de la fuente. En cuestión de cuerpo a cuerpo con un arma con esta propiedad y se
1D60 minutos, un ejemplar de la especie rondará la desee Esquivar, gracias a la hoja curva del arma y a la
zona. Si se pretende adquirir Frascos de olores propios armonía que se produce entre ésta y los movimientos
de animales fieros o exóticos, el precio de cada frasco del Señor de las Bestias, se dispondrá de un
se incrementará. modificador a la tirada de +1.

GRAN CÓNDOR PAREJA DE HURONES


Coste: 150 Reales. Coste: 30 Reales.
Capacidad: no portable. Capacidad: 2
Restricción: lista de Druida Señor de las Bestias. Restricción: lista de Druida Señor de las Bestias.
Descripción: Objeto de Camada. El Gran Cóndor será un Descripción: Objeto de Camada. Los Señores de las
fiel compañero del druida y siempre estará cerca de él, Bestias suelen llevar un zurrón con una Pareja de
volando en un radio no superior a 10 kilómetros Hurones. Son animales que tradicionalmente han sido
alrededor del Señor de las Bestias. El Gran Cóndor adiestrados por los druidas. Cuando un druida se
tendrá una envergadura de 5 metros y podrá portar al encuentre perdido o necesite encontrar una salida,
Señor de las Bestias, siempre que éste lo desee y que liberará a estas comadrejas para que se dediquen a
posea la habilidad especial Montar Bestia. El Gran explorar, especialmente si es de noche. En
Cóndor puede duplicar en vuelo la velocidad de carrera determinados casos, podrán llevarle al Señor de las
de un hombre. Tiene todas las cualidades de un Ave Bestias llaves u otros objetos pequeños. Hablamos de
Rapaz, pero posee más FU e IN. Sus Características son unos animales muy fieles para con su amo. Se
FU 4, DES 5 e IN 4, y se considera Salvaje. No hay que consideran alimañas, por lo que se les aplicarán las
olvidar que habrá que sumarle a sus Características el reglas de éstas. Dichas reglas se encuentran descritas
Modificador por Edad Animal, según corresponda. en el subcapítulo «Bestiario» del Capítulo V.

219
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

TEMPLARIO Usar Místico. Sin embargo, esto sólo se aplicará a los


objetos místicos exclusivos de sus listas. En los casos
REGLAS ESPECIALES en que se indique, resultará necesario chequear contra
su propio Poder para beneficiarse de sus efectos o
-Raza: un Templario Devoto o Protector nunca podrá realizar un chequeo enfrentado de POD contra el
pertenecer, en el momento de su creación, a una raza objetivo.
que no sea la humana. Si por azares del destino dejara -Estímulos: los Devotos hacen gala de una enorme fe
de ser humano, podría verse acusado de cometer un en la figura de Thul, que los protege. El confesar a sus
pecado y tendría que batirse en un Juicio Divino para no guerreros y saber de sus cruentas luchas y batallas, o
ser expulsado de la orden. acaudillarlos en las mismas, los ha hecho más fuertes
-Tierra Sagrada: la Tierra Sagrada consiste en los ante estos estímulos. Su fe es especialmente férrea
lugares elegidos por Devotos y Protectores para ante fenómenos de índole mágica o no humana. Un
levantar sus santuarios templarios y catedrales. Devoto dispone de un modificador de +1 a los Estímulos
Emplazamientos dotados de gran poder frente a la Naturales y de +2 a los Estímulos Sobrenaturales.
magia, se convierten en los sitios más sagrados para Se podría decir que si hay algún hombre que no
todo templario. Incluso los Templarios Penitentes siente temor ése es el Templario Penitente. No hay
suelen merodear y custodiar viejos santuarios cabida para estos sentimientos en su camino. Un
templarios derruidos u olvidados de órdenes ya Penitente ha visto de todo y no es miedo lo que siente
extintas. En Tierra Sagrada no se puede llevar a cabo por ello, sino angustia por todos sus hermanos
brujería o actividad mágica de ningún tipo. No se podrá pecadores y por el mundo insensible que lo rodea. Por
realizar ninguna habilidad mágica o realizar don ello, dispondrá de un modificador de +3 a las tiradas de
alguno. Sólo los Templarios Devotos podrán llevar a Estímulos Naturales y de Estímulos Sobrenaturales.
cabo habilidades mágicas en ella. Tanto los Autómatas Los Templarios Protectores son los guerreros más
como los Tecnoídes podrán realizar sus Mejoras en preparados para el combate y con mayor fuerza de
Tierra Sagrada. El efecto de los Objetos Mágicos o voluntad. Su experiencia en la batalla les proporciona
Místicos queda aplacado temporalmente mientras un modificador de +3 a los resultados de los chequeos
permanezcan en el santo lugar, a menos que sean de de Estímulos Naturales, mientras que su fe
naturaleza templaria, en cuyo caso no se verán inquebrantable les otorga un modificador de +2 a los
sometidos por ningún tipo de restricción. resultados de los chequeos para evitar Estímulos
-Armas: a continuación, exponemos, a modo de Sobrenaturales.
sugerencia, el armamento más característico que porta -Juicio Divino: este tipo de juicio tiene como testigos
un PJ de ésta profesión. a los Sacerdotes Decanos y al propio Thul. Se realiza
Un Devoto rara vez entra en combate, aunque está cuando un templario ha cometido un pecado de
preparado para ello. Nunca llevará armaduras pesadas gravedad. En este caso, el acusado se enfrenta en
y tampoco grandes armas o escudos. Lo más habitual combate contra el templario acusador. No puede
en un Devoto es que porte como coraza una cota de quedar pecado sin expiar, y éstos sólo se expían con
malla o cota de cuero debajo de su hábito. Pueden llevar sangre. Por eso mismo, en función de la magnitud del
espadas cortas y bastones largos de metal. Nunca agravio, se deberá derramar una cantidad mayor o
llevan casco o yelmo. Dentro de las Catedrales jamás menor. En realidad, poco importa que ésta sea del
lucen ningún tipo de arma o armadura. transgresor o de aquél que lo acusa, la culpa quedará
Un Penitente no utilizará corazas pesadas, y mucho erradicada y sólo aquel que esté libre de pecado saldrá
menos una armadura templaria de una orden o victorioso e impune de cualquier cargo.
cofradía actual. Por regla general, siempre llevan cotas -Obediencia Ciega: las Órdenes Templarias son
de cuero, nunca portan escudos y su arma suele ser la organizaciones muy severas y estrictas. A todos sus
espada o la espada bastarda. miembros se les exige dedicación plena. Entre sus
Los Protectores siempre van enfundados en miembros existe un gran respeto y una obediencia
armaduras pesadas y llevan armas de combate cuerpo a ciega. Los Templarios Protectores o Devotos siempre
cuerpo muy contundentes. Generalmente, prefieren la acatarán las órdenes dictadas por sus superiores.
armadura pesada, la armadura de escamas o la cota de -Penitencia: generalmente, un Templario Penitente
anillos. Sus armas de mano son las espadas bastardas, debe abandonar la orden o cofradía templaria cuando
espadones, lanzas, hachas pesadas de doble hoja, ha cometido un pecado o se ha visto sometido a un
martillos de batalla y mazas pesadas. La utilización de Juicio Divino a causa de un comportamiento impropio,
escudos sólo es apropiada para las batallas. Existe la suponiendo la sentencia su destierro de la misma. En
salvedad de la Cofradía Templaria de los Hijos del Sol, otras circunstancias, es el propio templario el que
que portan únicamente espadas y arcos largos. Sólo decide abandonarla y buscar el camino de la penitencia
dentro de las Catedrales o Santuarios Templarios hacia Thul, pues cree que los valores de la orden o
suelen llevar túnicas o cotas de cuero. cofradía han perdido su pureza. De este modo, debe
-Objetos Místicos Templarios: ciertos templarios desprenderse de todas sus pertenencias, no pudiendo
podrán utilizar cualquier objeto místico de su lista de volver a empuñar un arma, una armadura o un caballo
equipo sin necesidad de conocer la habilidad mágica templarios. El Penitente nunca utilizará objetos

220
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

propios de las especializaciones Devoto y Protector. -Estímulos


-Oración: un Templario Penitente basa su vida en la -Juicio Divino
fe y la penitencia. Su único camino hacia Thul es el de -Obediencia Ciega
defender al débil y trasmitir su palabra. Un Penitente -Rangos
deberá orar tres veces al día. En cada oración deberá -Raza
invertir 30 minutos. Deberá realizar una oración al -Tierra Sagrada
amanecer, otra al medio día cuando el sol esté más alto,
y una última al atardecer. En el caso de cumplir con ERARIOS
este precepto podrá repetir una tirada fallida una vez -Bolsa: 30 x ME + 3D60 Reales.
por combate. Sin embargo, de no cumplir esta -Sueldo: 5 x ME Reales semanales.
obligación, se aplicará un modificador de –1 a
cualquier tirada hasta que retome su rutina de oración. EQUIPO
-Rangos: en el caso de que el PJ utilice la anécdota Lista de Deberes de la Orden:
Rango, para la profesión de templario se podrán
-Arma Bendecida
utilizar los siguientes: Rango Alto, que corresponde a
-Bota de Vino Santo
Sacerdote Decano, Rango Intermedio, que equivale a
-Frasco de Agua Bendita
Sacerdote Templario o Rango Inicial, propio de los
Lista de Reliquias y Letanías:
Hermanos Templarios.
-Anillo Santo
-Báculo Sagrado
ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN -Biblia
TEMPLARIO DEVOTO -Medallón Divino
HABILIDADES COMUNES (4) -Pergamino del Descanso Eterno
-Agilidad: Montar -Pergamino del Mea Culpa
-Comunicación: Asustar / Interrogar / Mentir /
Negociar / Oratoria / Obtener Información TEMPLARIO PENITENTE
-Conocimiento: Escribir / Historia / Idiomas / HABILIDADES COMUNES (3)
Mitología / Mundo / Protocolo / Sobrenatural -Agilidad: Correr / Equilibrio / Escalar / Montar /
Nadar
HABILIDADES DE COMBATE (3) -Comunicación: Asustar / Interrogar / Oratoria
-Conocimiento: Escribir / Estrategia / Historia /
HABILIDADES ESPECIALES (3) Idiomas / Mundo / Ocultismo / Protocolo /
-Fe Ciega (2) (Pag. 143) Sobrenatural
-Valentía (2) (Pag. 143) -Percepción: Rastrear / Reflejos / Otear
-Mente Equilibrada (3) (Pag. 143)
-Palabra de Ley (4) HABILIDADES DE COMBATE (7)
-Quebrantar la Fe (5)
HABILIDADES ESPECIALES (3)
HABILIDADES MÁGICAS (4) -Alerta (2) (Pag. 143)
Lista de Milagros: -Fe Ciega (2) (Pag. 143)
-Identificar Alma (1) -Pasión y Muerte (2)
-Bendecir (4) -Aliento de Fe (3)
-Corregir Alineamiento (5)
-Redención (4)
-Someter Dones (5)
-Impertérrito (5)
-Purificar Alma Impía (9)
-Crear Tierra Sagrada (10)
HABILIDADES MÁGICAS (1)
Lista de Taumaturgias Mágicas:
Lista de Martirios:
-Usar Místico (4) (Pag 269)
-Cuerpo Sagrado (2)
TRASFONDOS -Penitencia (2)
Anécdotas Justas: -Castigo (3)
-Castidad (F)
-Confesor (A) TRASFONDOS
-Penitencia (F) Anécdotas Justas:
Anécdotas Injustas: -Castidad (F)
-Blasfemias (A) -Confesor (A)
-Buena Fe (F) -Penitencia (F)
-Pierdes la Fe (A) Anécdotas Injustas:
-Blasfemias (A)
REGLAS ESPECIALES -Buena Fe (F)
-Armas -Pierdes la Fe (A)

221
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

REGLAS ESPECIALES -Juicio Divino


-Armas -Obediencia Ciega
-Estímulos -Objetos Místicos Templarios
-Objetos místicos Templarios -Rangos
-Oración -Raza
-Penitencia -Tierra Sagrada
-Rangos
-Tierra Sagrada ERARIOS
-Bolsa: 25 x ME + 2D60 Reales.
ERARIOS -Sueldo: 3 x ME Reales semanales.
-Bolsa: 20 x ME + 2D60 Reales.
EQUIPO
EQUIPO Lista de Deberes de la Orden:
Lista de Penitencias de Camino: -Arma Bendecida
-Alfombra de Oración -Bota de Vino Santo
-Cáliz Divino -Caballo Templario
-Libro de Sermones -Frasco de Agua Bendita
-Relicario -Grilletes de Penitencia
-Rosario de Plegaria -Saquito de Tierra Sagrada
-Yelmo de Fe
HABILIDADES ESPECIALES
TEMPLARIO PROTECTOR
HABILIDADES COMUNES (3) CÁNTICO DE GUERRA (Val-Val)(2)
-Agilidad: Equilibrio / Montar Restricción: sólo Templario Protector.
-Comunicación: Interrogar Tiempo: sin A/A para realizarla.
-Conocimiento: Escribir / Estrategia / Historia / Descripción: mientras cante el Templario causará
Protocolo Miedo a los adversarios y proporcionará +2 al resultado
-Manipulación: Registrar de los chequeos de Valor de todos los compañeros que
-Percepción: Reflejos se encuentren dentro de su radio de VAL Simple. Los
adversarios que estén dentro de este radio deberán
HABILIDADES DE COMBATE (7) superar un chequeo de VAL para no sufrir Miedo.
-Combate en Formación (3) (Pag. 362) Afectará a enemigos que ya estén trabados en combate.
El templario podrá cantar y luchar sin ningún tipo de
HABILIDADES ESPECIALES (3) restricción. Mientras el Protector cante, será inmune a
-Cántico de Guerra (2) las reglas de Psicología. Por cada especialización, el PJ
-Cántico de Hermandad (2) recibirá un modificador de +1 al resultado del chequeo.
-Fe Ciega (2) (Pag. 143)
-Pasión y Muerte (2) CÁNTICO DE HERMANDAD (Car)(2)
-Valentía (2) (Pag. 143) Restricción: sólo Templario Protector, Soldado
-Magnificencia (3) Guardia y Soldado Regular.
Tiempo: 3 A/A para realizarla.
HABILIDADES MÁGICAS (1) Descripción: con esta habilidad especial, el personaje
Lista de Virtudes Templarias: podrá gritar o entonar un cántico y acudirán en su
-Bendición Templaria (3) ayuda 1D3 compañeros pertenecientes a su hermandad
-Fuego Solar (3) o cuerpo militar. Para ello, deberá realizar un chequeo
-Halo de Oscuridad (3) de Carisma. De obtener un Crítico, los refuerzos
aparecerán en cuestión de segundos. Si se supera el
TRASFONDOS chequeo de manera normal, tardarán 1D6 minutos en
Anécdotas Justas: aparecer. Por cada especialización, el PJ recibirá un
-Castidad (F) modificador de +1 al resultado del chequeo.
-Confesor (A)
-Penitencia (F) PASIÓN Y MUERTE (Con)(2)
Anécdotas Injustas: Restricción: sólo Templario Protector y Templario
-Blasfemias (A) Penitente.
-Buena Fe (F) Tiempo: Pasiva.
-Pierdes la Fe (A) Descripción: hay momentos en los que la devoción
permite superar los límites de la resistencia humana.
REGLAS ESPECIALES Con ésta hab, cuando el templario tenga PV negativos y
-Armas realice la Tirada de Vida, podrá repetir dicho chequeo
-Estímulos en caso de no agradarle el primer resultado y elegir

222
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

entre ambos. Además, si obtiene un resultado de 15- REDENCIÓN (Val)(4)


20, quedará aturdido en lugar de inconsciente. Al estar Restricción: sólo Templario Penitente.
aturdido se aplica un modificador de –1 a cualquier Tiempo: Pasiva.
chequeo o acción durante el siguiente turno. Por cada Descripción: todo Templario Penitente busca la
especialización, el PJ recibirá un modificador de +1 al redención de su alma y de la de sus hermanos
resultado de la Tirada de Vida. pecadores ante su dios, Thul. Es un camino de soledad
en pos del perdón. El Penitente sólo se verá afectado
ALIENTO DE FE (In)(3) por las reglas Miedo o Terror en el caso de obtener una
Restricción: sólo Templario Penitente. Pifia cuando efectúe chequeos de Valor. Por cada
Tiempo: Pasiva. especialización, el personaje podrá repetir una vez el
Descripción: la extrema abnegación del templario en lo resultado del chequeo de VAL.
relativo a su penitencia y la defensa de la ley en nombre
de Thul le permite sacar fuerzas de donde no las hay IMPERTÉRRITO (Val)(5)
para realizar un último esfuerzo. El Penitente gastará Restricción: sólo Templario Penitente.
tantos PV como desee por efectuar sendas A/A Tiempo: Pasiva.
adicionales. Una vez agotadas las A/A Descripción: nada en el mundo puede sobrecoger al
correspondientes tanto a su asalto como al del Templario Penitente que disponga de esta habilidad.
adversario, podrá utilizar Puntos de Vida para obtener Su penitencia es el camino que le permite trascender
más A/A con las que llevar a cabo técnicas o sus miedos y temores. El Penitente no se verá afectado
habilidades. Por cada especialización, el PJ recibirá un por ningún Estímulo Superado o No Superado, ni por
modificador de +1 al resultado de cualquier técnica o Trauma alguno. Por cada especialización, el personaje
habilidad que ejecute bajo los efectos de Aliento de Fe. recibirá un modificador de +1 al resultado de todos sus
chequeos de Valor.
MAGNIFICENCIA (In-In)(3)
Restricción: sólo Templario Protector. QUEBRANTAR LA FE (Car-In)(5)
Tiempo: sin A/A para realizarla. Restricción: sólo Templario Devoto y Bardo Sofista.
Descripción: esta habilidad especial se chequea al Tiempo: 5 A/A para realizarla.
principio de cada turno de combate. Siempre que el Descripción: con esta habilidad, el poder de convicción
templario poseedor de Magnificencia realice o reciba de un personaje será tal que podrá cambiar los ideales
ataques, su adversario deberá efectuar un chequeo de aquellos que difieran de su pensamiento. Esto
enfrentado de IN. Si no lo supera, perderá la mitad de incluye modificar cualquier tipo de creencia, ya sea el
sus A/A en ese turno debido al respeto que le infunde el adorar a otra deidad, odiar a una raza en concreto,
usuario de esta habilidad y deberá realizar un chequeo haber consagrado la vida a una secta o sencillamente
de VAL al final del mismo para ver si le causa Miedo o pensar de manera diferente en algún aspecto. Para ello,
Terror. Si el combate sigue adelante en el siguiente el Templario deberá realizar una tirada enfrentada
turno, se repetirá el proceso. Una vez el adversario entre su Carisma y la Iniciativa del oyente, que deberá
supere el chequeo de Magnificencia, se volverá inmune encontrarse dentro del radio de CAR Simple del orador.
a la misma durante el resto del combate. Por cada Esta habilidad no puede realizarse sobre alguien que
especialización, el oponente recibirá un modificador esté combatiendo y, en ningún caso, a varios
de -1 al resultado del chequeo. personajes a la vez. La voluntad de un PNJ quedará
quebrantada de por vida. No obstante, en el caso de un
PALABRA DE LEY (Car-In)(4) PJ, podrá recuperar sus anteriores creencias si supera
Restricción: sólo Templario Devoto. un chequeo entre su IN y el CAR del quebrantador
Tiempo: 1 A/A para realizarla. —sólo podrá intentar este chequeo una vez al día—.
Descripción: se trata de la habilidad que caracteriza a Por cada especialización, el Templario recibirá un
los iluminados, a los verdaderos guías espirituales modificador de +1 al resultado del chequeo.
cuya palabra representa un mandato y una sentencia.
El Devoto poseerá una extraordinaria capacidad de HABILIDADES MÁGICAS
persuasión ya que es uno de los oradores del único dios
y su palabra es ley. Los destinatarios de sus órdenes LISTA DE MILAGROS
deberán acatarlas sin cuestionarlas. Estas órdenes no IDENTIFICAR ALMA (Pod)(1)
podrán suponer la muerte directa del PJ. Para hacer Restricción: sólo Templario Devoto.
efectiva esta hab, el templario deberá superar un Tiempo: 1 A/A para realizarla.
chequeo enfrentado entre su CAR y el atributo de IN del Descripción: Milagro. Esta hab mágica permite al
personaje objetivo de la acción. El PJ deberá Devoto identificar si en sus proximidades se
encontrarse dentro del radio de Carisma Simple del encuentran seres de otras razas enmascarados en una
Devoto. Por cada especialización, el Templario recibirá apariencia humana. De este modo, podrá saber cuántas
un modificador de +1 al resultado del chequeo. Esta almas impías hay, así como a qué raza pertenecen. El
habilidad no podrá emplearse sobre alguien que se radio de acción de esta habilidad equivaldrá al POD del
encuentre trabado en combate. Devoto. Con la 1ª especialización, sabrá el nivel de POD

223
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

de aquellos a los que detecte. Con la 2ª, también sabrá de un cuerpo humano para enmascarar su verdadera
qué dones poseen. identidad y así llevar a cabo sus fines malignos. Con
Purificar Alma Impía, el Devoto podrá arrancar esta
BENDECIR (Pod)(4) parte impura del cuerpo. Para ello, el Devoto pondrá la
Restricción: sólo Templario Devoto. mano en la cara del ser en cuestión y utilizará su fuerza
Tiempo: 4 A/A para realizarla. de voluntad para obrar el milagro. Deberá superar un
Descripción: Milagro. Por medio de la imposición de chequeo enfrentado de POD. De obtener éxito el
manos, el Devoto podrá proyectar la gracia de Thul. De Devoto, a efectos de juego, el objetivo se vuelve
esta forma, será capaz de bendecir vino, agua, o armas completamente humano. Además, esta habilidad
para que inflijan daño —o lo incrementen en el caso de permite revertir cualquier mutación demoníaca y
las últimas— cuando se utilicen para atacar a razas no devolver a su condición original a un embrujado por las
humanas. No podrá Bendecir más de una bota de vino, Invocaciones Crear Poseído y Crear Yelmo Negro. Si se
un frasco de agua o un arma cada vez. Consultar Bota obtiene una Pifia, la purificación habrá sido tan
de Vino Santo, Frasco Agua Bendita y Arma Bendecida dolorosa que acabará con la vida del personaje. Por
en la Lista de Deberes de la Orden del Templario cada especialización, el Devoto recibirá un modificador
Protector. Para llevar a cabo esta acción, el PJ debe de +1 al resultado del chequeo.
superar un chequeo de POD y sujetar el vino, el agua o
el arma. Por cada especialización, el Devoto recibirá un CREAR TIERRA SAGRADA (Pod)(10)
modificador de +1 al resultado del chequeo. Restricción: sólo Templario Devoto.
Tiempo: 1 hora para realizarla.
CORREGIR ALINEAMIENTO (Pod-Pod)(5) Descripción: Milagro. Por medio de esta habilidad
Restricción: sólo Templario Devoto. mágica, el Devoto podrá hacer que el sitio en el que se
Tiempo: 5 A/A para realizarla. halle se convierta en un lugar sagrado y lleno de
Descripción: Milagro. Sólo aquellos iluminados por pureza. Generalmente, esto se utiliza para proteger un
obra y gracia de Thul pueden, con una sola palabra, lugar —como una catedral o santuario templario— de
cambiar las costumbres pecadoras de cualquier rufián. actos mágicos. Para ello, deberá superar un chequeo de
El Devoto podrá cambiar el Alineamiento a cualquiera POD y toda la zona que esté dentro de su radio de POD
mediante su oración. Como portadores de la palabra del Simple en ese momento adquirirá las cualidades
único dios, esto representa una obligación. El Devoto descritas en Tierra Sagrada, en las Reglas Especiales de
determinará el nuevo Alineamiento del personaje y esta profesión. De esta forma, ningún ser de otra raza o
elegirá seis Lemas coherentes con el mismo. El personaje podrá realizar habilidades mágicas, dones o
individuo cuya personalidad se desee cambiar deberá Invocaciones en el lugar. Sólo los Templarios Devotos
estar dentro del radio de POD Simple del Devoto y pueden realizar sus Milagros en Tierra Sagrada. Con la
escuchar lo que le diga. El efecto de este cambio se 1ª especialización el radio equivaldrá a su Poder. Con la
prolonga durante 1D20 horas. Si el objetivo vuelve a 2ª especialización, un Devoto podrá hacer que un lugar
recibir esta habilidad durante otros dos días, el cambio que sea tierra sagrada deje de serlo si supera un
será permanente. Para llevar a cabo esta acción, el chequeo enfrentado de POD contra aquel que la creó.
Devoto deberá superar un chequeo enfrentado entre su
POD y el del objetivo. Por cada especialización, el LISTA DE MARTIRIOS
Devoto recibirá un modificador de +1 al resultado del CUERPO SAGRADO (Pod)(2)
chequeo. Restricción: sólo Templario Penitente.
Tiempo: Pasiva.
SOMETER DONES (Pod-Pod)(5) Descripción: Martirio. El Penitente busca la
Restricción: sólo Templario Devoto. purificación de su alma y su cuerpo, por lo que Thul lo
Tiempo: 3 A/A para realizarla. ha bendecido. Dado esto, no le afectarán los efectos de
Descripción: Milagro. El Devoto podrá incapacitar los objetos mágicos, pero tampoco podrá utilizarlos a
temporalmente todos los Dones pertenecientes a un menos que pertenezcan a su Lista de Penitencias de
ser impío de otra raza que se halle dentro del radio de Camino. Con la 2ª especialización, no le afectarán los
POD del templario. Sólo podrá someter los dones de un objetos místicos.
individuo, y los efectos se mantendrán mientras
permanezca dentro de dicho radio. Para llevar a cabo PENITENCIA (Pod-Pod)(2)
esta hab mágica, el Devoto deberá superar un chequeo Restricción: sólo Templario Penitente.
enfrentado entre su POD y el de aquel al que somete. Tiempo: sin A/A para realizarla.
Por cada especialización, el Devoto recibirá un Descripción: Martirio. El Penitente debe cargar con las
modificador de +1 al resultado del chequeo. penas y los pecados de sus hermanos. Su camino es el
de la redención y la búsqueda de la pureza. Es por esto
PURIFICAR ALMA IMPÍA (Pod-Pod)(9) que aceptará cualquier castigo. Si en las proximidades
Restricción: sólo Templario Devoto. del templario alguien es objetivo de brujería o magia
Tiempo: 10 A/A para realizarla. debido a una hab mágica o don, será el Penitente quien
Descripción: Milagro. La mayoría de las razas se sirven sufra los efectos. El templario, antes de que el efecto se

224
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

manifieste sobre la víctima, realizará un chequeo del chequeo.


contra el POD de quien realice la acción. De superarlo,
aplacará el efecto mágico, pero si falla lo recibirá HALO DE OSCURIDAD (Pod-Pod)(3)
íntegramente. El individuo objetivo de la acción Restricción: sólo Templario Protector de la Cofradía de
mágica debe encontrarse en el radio de Poder del los Templarios Negros.
templario. El Penitente también puede negarse a Tiempo: sin A/A para realizarla.
realizar el chequeo y sufrir el efecto directamente. Por Descripción: Virtud Templaria. Los Templarios Negros
cada especialización, el Penitente recibirá un tienen fama de ser los más despiadados y mortales en
modificador de +1 al resultado del chequeo. combate. Cualquiera que se enfrente a un Templario
Negro deberá superar un chequeo enfrentado de
CASTIGO (Pod-Pod)(3) Poderes. De fallarlo, el adversario se verá afectado por
Restricción: sólo Templario Penitente. una enorme inseguridad y sufrirá un modificador de
Tiempo: sin A/A para realizarla. –2 a las tiradas en combate mientras se enfrente al
Descripción: Martirio. Los Templarios Penitentes templario. Cada especialización incrementa en -1 el
saben que han elegido el verdadero camino hacia Thul modificador a las tiradas en combate del enemigo del
y que por ello él los protege. De este modo, cualquier templario.
personaje que realice habs mágicas, dones o
Invocaciones sobre el Penitente, recibirá el mismo TRASFONDOS DE TEMPLARIO
efecto. Para ello, una vez que el contrincante haya
realizado con éxito la acción, el Penitente deberá ANÉCDOTAS JUSTAS
superar un chequeo enfrentado de POD. Esta habilidad -Castidad (F): te has consagrado en cuerpo y alma a
no se aplica cuando el Penitente recibe un efecto tu dios. Sólo sientes amor por tu deidad y no puedes
producido por Penitencia. Por cada especialización, el compartir tu vida, de manera carnal, con ninguna otra
PJ recibirá un modificador de +1 al resultado del persona. Gracias a este sacrificio, el PJ dispondrá de un
chequeo. modificador de +10 a la Tirada de Muerte. Te vas tan
puro como viniste.
LISTA DE VIRTUDES TEMPLARIAS -Confesor (A): eres el confesor y apoyo espiritual de
BENDICION TEMPLARIA (Pod)(3) muchos nobles, políticos o importantes burgueses. Es
Restricción: sólo Templario Protector de la Orden por ello por lo que siempre estás muy bien informado
Templaria del Santo Orden. de todo lo que pasa en la ciudad, los tratados y pactos
Tiempo: 3 A/A para realizarla. que se aprueban, y los intereses de unos u otros
Descripción: Virtud Templaria. A la hora de la verdad, dirigentes o líderes de gremios.
sólo los verdaderos hijos de Thul reciben su protección -Penitencia (F): el martirio es el camino por el que se
y amparo. El dios de los hombres vela únicamente por llega al paraíso. ¿De qué sirve rezar y arrepentirse si tu
sus elegidos. Antes de cada contienda, el Protector cuerpo no refleja las llagas de tu alma? Cada día, al
podrá realizar una plegaria sagrada. Así, efectuará un despertarte pierdes 2D6 PC por el castigo autoinfligido
chequeo de POD, y si lo supera, contará con 2D6 Puntos el día anterior. A cambio, el PJ podrá repetir cualquier
de Vida adicionales durante ese combate. Con cada chequeo de VAL fallido y no tendrá ninguna
especialización, se añade un PV adicional. penalización por saltarse el Dogma y el Veto de su
deidad.
FUEGO SOLAR (Pod)(3)
Restricción: sólo Templario Protector de la Cofradía de ANÉCDOTAS INJUSTAS
los Hijos del Sol. -Blasfemias (A): si ante tus ojos se comete algún
Tiempo: 3 A/A para realizarla. crimen o injusticia, o si se pronuncia el nombre de Thul
Descripción: Virtud Templaria. Como heredero y en vano, debes ejecutar la ley de tu dios. Aquel que robe
custodio de los Arqueros Solares, el Protector posee la perderá la mano, aquel que mienta perderá la lengua,
hab mágica de hacer que las flechas que dispare estén aquel que espíe perderá el ojo o la oreja, y aquel que
envueltas por un fuego purificador. Para ello, deberá asesine morirá a su vez.
superar un chequeo de POD. Tan sólo es posible -Buena Fe (F): eres inflexible con las buenas
realizar esta habilidad durante el día. Al impactar, la acciones, por lo que has asignado tus emolumentos
flecha producirá 1D4 heridas adicionales con semanales a unas cuantas familias de fieles que lo
posibilidad de salvación. En el siguiente asalto, el necesitan más que tú. En caso de no tener sueldo,
fuego consumirá la flecha. El fuego tendrá un 50% de entregarás las riquezas que adquieras a los pobres. La
posibilidades de prender alguna prenda, en cuyo caso orden y tu búsqueda de la fe te proveen de cuanto
producirá 1D6 heridas por asalto, sin posibilidad de necesitas para vivir.
salvación por armadura normal. Tanto los demonios -Pierdes la Fe (A): a veces sientes que Thul no está
como los vampiros sufrirán el doble de daño que les contigo o que tu fe se tambalea, no pudiendo apoyarte
produzca el fuego, dada su vulnerabilidad ante este en la voluntad necesaria para realizar tus habilidades
tipo de llamas mágicas. Por cada especialización, el mágicas. Ocasionalmente y a discreción del Master, los
Templario recibirá un modificador de +1 al resultado aciertos en las tiradas de tus habilidades mágicas se

225
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

considerarán fallos o su efecto quedará aplacado repetir las tiradas de POD no exitosas. Sólo se puede
durante unos instantes. repetir una vez cada tirada. Para obtener sus beneficios
es preciso utilizar Usar Místico, aunque no se requiere
LISTA DE EQUIPO emplear A/A. ND Escaso.

LISTA DE RELIQUIAS Y LETANÍAS PERGAMINO DEL DESCANSO ETERNO


ANILLO SANTO Coste: 25 Reales y 100 Reales en el Mercado Libre para
Coste: 65 Reales. el resto de profesiones.
Capacidad: 15/1 Capacidad: 5/1
Restricción: lista de Templario Devoto. Restricción: lista de Templario Devoto.
Descripción: Objeto Mágico. Reliquia y Letanía. El Descripción: Objeto Místico. Reliquia y Letanía.
Anillo Santo es una sortija de oro con una gema azul Cuando los templarios mueren, se les recita una
engarzada. Este anillo permite al Devoto llevar a cabo oración para que descansen eternamente. De este
sus milagros con mayor eficiencia. Proporciona un +1 modo, su espíritu se reunirá con Thul. El espíritu del
al resultado de la tirada de cualquiera de las hab templario, o de cualquier otro al que se consagre la
mágicas de su Lista de Milagros. Nivel de oración del Pergamino del Descanso Eterno, no podrá
Disponibilidad Poco Disponible. ser invocado. Tampoco será posible resucitar, ni
reencarnar, ni tampoco animar como no-muerto al PJ
BÁCULO SAGRADO en cuestión. Aquél que reciba la oración deberá
Coste: 100 Reales y 600 Reales en el Mercado Libre para encontrarse en el radio de POD Simple del Devoto. Para
el resto de profesiones. efectuar la oración, el Devoto deberá utilizar Usar
Capacidad: 4 Místico e invertir 3 A/A. Nivel de Disponibilidad Muy
Restricción: lista de Templario Devoto. Disponible.
Descripción: Arma Mística. Reliquia y Letanía. El
Báculo Sagrado posee todas las características de un PERGAMINO DEL MEA CULPA
bastón largo metálico y puede ser utilizado como arma. Coste: 40 Reales y 200 Reales en el Mercado Libre para
Un Devoto lo emplea para ayudarse a caminar y como el resto de profesiones.
símbolo al que todos deben mirar y respetar, ya que lo Capacidad: 5/1
identifica como guía espiritual. Además, portar este Restricción: lista de Templario Devoto.
báculo permitirá al Devoto limpiar el alma de los Descripción: Objeto Místico. Reliquia y Letanía.
pecadores. Para ello, deberá tocar el hombro de su Quienes hayan cometido un delito y escuchen la
objetivo con el báculo y realizar un chequeo de oración de culpabilidad sentirán el irresistible impulso
enfrentado de POD. De superarlo, eliminará los de confesarse ante el Devoto y arrepentirse de sus
Traumas y Estímulos No Superados del pecador. actos. El arrepentido deberá encontrarse dentro del
Precisa Usar Místico. Como arma, posee una Distancia radio de POD Simple del Devoto para verse afectado por
Larga, Daño 5, Constitución 1D10+2 y una Capacidad de el objeto místico. El Devoto utilizará Usar Místico,
4. ND Disponible. invertirá 4 A/A para leer el pergamino y chequeará
contra el POD de cada oyente. Por cada chequeo
BIBLIA exitoso, el PJ en cuestión deberá confesarse. ND
Coste: 30 Reales. Disponible.
Capacidad: 1
Restricción: lista de Templario Devoto. LISTA DE PENITENCIAS DE CAMINO
Descripción: Reliquia y Letanía. Todo Devoto debe ALFOMBRA DE ORACIÓN
llevar consigo una Biblia que lo guíe por el camino de la Coste: 15 Reales.
luz hacia Thul. La Biblia contiene todo tipo de pasajes, Capacidad: 1
hechos históricos, escritos mitológicos, rituales Restricción: lista de Templario Penitente.
ocultistas y fragmentos sobre las diferentes razas. Descripción: Penitencia de Camino. Se trata de una
Proporciona +2 al resultado de los chequeos de pequeña alfombra bordada con símbolos relacionados
Historia, Mitología, Ocultismo y Sobrenatural si se con Thul, con órdenes templarias desaparecidas y con
consulta al efectuar un chequeo de estas habilidades. los grandes sacerdotes de Thul. Siempre que se
extienda en el suelo y el Penitente se arrodille sobre
MEDALLÓN DIVINO ella para orar, podrá invertir en la oración 10 minutos
Coste: 100 Reales para el Devoto y 1000 Reales en el en vez de 30, o bien llevar a cabo una única oración de
Mercado Libre para cualquier otra profesión. 30 minutos ese día. ND Poco Disponible.
Capacidad: 5/1
Restricción: lista de Templario Devoto. CÁLIZ DIVINO
Descripción: Objeto Místico. Reliquia y Letanía. Se Coste: 100 Reales y 500 Reales en el Mercado Libre para
trata de un medallón de metales nobles con las cualquier otra Especialización de Profesión.
inscripciones de la orden o cofradía templaria a la que Capacidad: 2/1
pertenece el Devoto. Mientras lo porte éste podrá Restricción: lista de Templario Penitente.

226
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Descripción: Objeto Místico. Penitencia de Camino. Se deberá superar un chequeo de POD para aplacar los
trata de un objeto de leyenda que fue bendecido por la efectos mágicos de éste sin necesidad de invertir A/A.
mano y los labios de Thul. Consiste en una copa de ND Exótico.
metal o madera que, si se llena de agua y se vierte sobre
una herida, ésta cicatriza en el acto, cortando cualquier ROSARIO DE PLEGARIA
hemorragia, y permitiendo recuperar los Puntos de Coste: 50 Reales y 400 en el Mercado Libre para
Vida perdidos. El Cáliz Divino no permite revivir a un cualquier otra profesión.
personaje fallecido. Para utilizarlo, el Penitente deberá Capacidad: 5/1
superar un chequeo de POD, tomar un sorbo del cáliz e Restricción: lista de Templario Penitente.
invertir 2 A/A. ND Escaso. Descripción: Objeto Místico. Penitencia de Camino.
Debido a la gran fuerza de voluntad y pureza de Thul,
LIBRO DE SERMONES quien porte este rosario estará protegido de la
Coste: 55 Reales y 300 Reales en el Mercado Libre para impureza del resto de razas. Si lo porta, un Penitente
cualquier otra profesión. evitará que lo conviertan en miembro de otra raza
Capacidad: 1 siempre que supere previamente un chequeo de POD e
Restricción: lista de Templario Penitente. invierta 1 A/A. ND Disponible.
Descripción: Objeto Místico. Penitencia de Camino. El
Libro de Sermones ilustra el camino y la palabra del YELMO DE FE
único Dios. Con él, el Penitente podrá divulgar los Coste: 120 Reales y 600 Reales en el Mercado Libre para
consejos, los misterios y las parábolas relativas a su cualquier otra Especialización de Profesión.
credo. Para ello, el Penitente deberá superar un Capacidad: 1
chequeo enfrentado de POD por cada oyente dentro de Restricción: lista de Templario Penitente.
su radio de POD simple a fin de determinar si se ven Descripción: Coraza Mística. Penitencia de Camino. Se
afectados por el sermón. ND Poco Disponible. La trata de un casco bendecido por agua sagrada y
lectura de cada sermón implica invertir 5 A/A. Los adornado con el estandarte propio de Thul, un pendón
sermones son los siguientes: verde con una espada en forma de cruz. Con él, el
-Sermón del débil: Thul es la fuente de tu fuerza. Aquel Penitente está preparado para afrontar cualquier
que lo escuche dispondrá de un modificador de +1 a los peligro. Una vez puesto, el PJ realizará un chequeo de
próximos tres chequeos de FU o resultados del MD. POD. Si lo supera, detectará automáticamente a
-Sermón del temeroso: el miedo forma parte de la vida. cualquier personaje que, dentro de su radio de POD,
Aquel que lo escuche dispondrá de un modificador de esté oculto de algún modo. Gracias a esto, no se verá
+1 a los próximos tres chequeos de VAL. sorprendido en combate. ND Poco Disponible.
-Sermón del prudente: sé precavido y reflexiona sobre
lo que ves. Aquel que lo escuche dispondrá de un LISTA DE DEBERES DE LA ORDEN
modificador de +1 a los próximos tres chequeos de INT. ARMA BENDECIDA
-Sermón del azaroso: que la mano de Thul te dirija por Coste: 100 Reales más el coste del arma. En el Mercado
el camino de la rectitud. Aquel que lo escuche podrá Libre su Coste se multiplicará por 3 para cualquier otra
repetir las próximas tres tiradas fallidas de DES. profesión.
-Sermón del enfermo: que tu salud sea inquebrantable. Restricción: cualquier arma. Lista de Templario
Aquel que lo escuche dispondrá de un modificador de Devoto y Templario Protector.
+1 a los próximos tres chequeos de CON para evitar el Descripción: Objeto Mágico. Deber de la Orden. Existen
efecto de venenos o enfermedades. ciertas armas que poseen una propiedad que las hace
letales frente a razas no humanas. Siempre que un
RELICARIO Arma Bendecida sea esgrimida contra seres de raza no
Coste: 150 Reales y 2000 Reales en el Mercado Libre humana, causará el doble del daño infligido en cada
para cualquier otra Especialización de Profesión. golpe. Contra humanos, el daño provocado será el
Capacidad: 4 habitual. Se considera Objeto Mágico. ND Muy
Restricción: lista de Templario Penitente. Disponible.
Descripción: Objeto Místico. Penitencia de Camino. Se
trata de una caja santificada de metal tallado que debió BOTA DE VINO SANTO
pertenecer a órdenes templarias ya extintas y que fue Coste: 50 Reales y 250 Reales en el Mercado Libre para
utilizado por los antiguos templarios para destruir cualquier otra profesión.
objetos embrujados o demoníacos. Cualquier Objeto Capacidad: 3/1
Mágico, Embrujado, o Místico que se introduzca en su Restricción: lista de Templario Devoto y Templario
interior perderá temporalmente sus efectos, hasta que Protector.
se vuelva a extraer. Si el objeto permanece más de de Descripción: Objeto Místico. Deber de la Orden. El vino,
dos días en su interior, se verá desprovisto de sus una vez bendecido por un Devoto, adquiere las
cualidades mágicas de manera definitiva. Cualquier propiedades milagrosas de la sangre de Thul. Una Bota
grimorio con propietario pasará a ser un Grimorium de Vino Santo permite tomar 20 tragos de vino. Cada
Prohibitum. Una vez introducido el objeto, el Penitente trago restaura de forma inmediata 1D6 PV y todos los

227
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

PC del personaje. Si la bota se rellena con vino normal, que los ha puesto, o un Protector, puede abrirlos. ND
no producirá ningún efecto mágico. La bota puede Disponible.
contener un litro de líquido. Para beneficiarse de sus
propiedades, el templario deberá superar un chequeo SAQUITO DE TIERRA SAGRADA
de POD e invertir 1 A/A. El tomar tres tragos seguidos Coste: 15 Reales y 100 Reales en el Mercado Libre para
proporciona un mod. de -1 a todas las acciones cualquier otra profesión.
realizadas durante 1D30 minutos a causa de la Capacidad: 6/1
embriaguez. Nivel de Disponibilidad Disponible. Restricción: lista de Templario Protector.
Descripción: Objeto Mágico. Deber de la Orden. En un
lugar santo no se puede llevar a cabo ningún acto
CABALLO TEMPLARIO mágico. Por ello, los Protectores suelen llevar consigo
Coste: 400 Reales y 1200 Reales en el Mercado Libre un Saquito con Tierra Sagrada para protegerse de la
para cualquier otra profesión. magia. Este objeto hará que se aplique un modificador
Capacidad: no portable. de –1 a las tiradas relacionadas con Invocaciones, habs
Restricción: lista de Templario Protector. mágicas y dones de los que sea objetivo. Éste beneficio
Descripción: Deber de la Orden. Los caballos más sólo se aplicará si el portador tiene a Thul como único
recios y fuertes son los pertenecientes a la orden y las dios. El portar más saquitos no proporciona
cofradías templarias. Su robustez les permite soportar modificadores adicionales. Nivel de Disponibilidad
sin gran esfuerzo el peso de jinetes ataviados con Abundante.
pesadas armaduras de batalla y son los que muestran
una mayor fiereza en las cargas, produciendo el doble
de daño que el que infligiría un caballo de batalla MONJE
normal. En combate, su jinete se beneficiará de un
modificador de +3. Todos los Caballos Templarios
REGLAS ESPECIALES
llevan la marca de su orden o cofradía y el nombre de su -Armas: a continuación, exponemos, a modo de
jinete templario. Las Características de estos caballos sugerencia, el armamento más característico que porta
son FU 8, DES 4, IN 4, y se considera Domado. ND un PJ de ésta profesión.
Escaso. Los Monjes de las Montañas jamás utilizan armas.
Cuando no están practicando su Disciplina Marcial del
FRASCO DE AGUA BENDITA Bosque Eterno, cultivan el baile y la espiritualidad de
Coste: 50 Reales y 150 Reales en el Mercado Libre para sus movimientos adaptándolos al combate. Si se
cualquier otra profesión. tuviera que elegir un arma predilecta, sería la lanza
Capacidad: 3/1 pero sólo aquellas con unas proporciones perfectas y
Restricción: lista de Templario Devoto y Templario que trasmitan una sonoridad especial. En ningún caso
Protector. utilizarán ninguna otra arma o armadura, pues
Descripción: Objeto Místico. Deber de la Orden. Se trata entorpecen la armonía y fluidez de sus movimientos.
de un frasco con agua bendita que permite rociar un Los Monjes de los Cielos utilizan armas en muy
arma hasta en cinco ocasiones. Con esto, el arma contadas ocasiones. Por lo general, se centran en su
resultará temporalmente bendecida, produciendo el Disciplina Marcial de la Palma Sagrada, cultivada
doble de daño ante seres de raza no humana durante durante siglos. Existe la excepción del bastón de
diez ataques antes de perder esta propiedad. Si un ser madera, ya sea largo o corto, que utilizan en combate
no humano ingiere un Frasco de Agua Bendita morirá cuando no quieren mostrar su antiquísima Disciplina
en cuestión de segundos. Para otorgar este beneficio a Marcial a su adversario. El resto de armas y armaduras
un arma, el templario deberá rociarla, superar un son ignoradas por completo.
chequeo de POD e invertir 1 A/A. ND Abundante. Las armas predilectas del Monje Laico son las
espadas, cuerdas con pinchos, cuchillos y bastones.
GRILLETES DE PENITENCIA Nunca utilizan ni escudos ni armaduras. No obstante,
Coste: 120 Reales y 600 en el Mercado Libre para es sabido que los Monjes Laicos son tan diestros en el
cualquier otra profesión. combate con armas como sin ellas.
Capacidad: 3/1 -Estímulos: los Monjes de las Montañas son
Restricción: Lista de Templario Protector. guerreros equilibrados que sientes respeto por los
Descripción: Objeto Místico. Deber de la Orden. El fenómenos sobrenaturales que nos rodean. Ambas
portar o estar esposado con estos grilletes de pies y cualidades les proporcionan grandes garantías a la
manos reduce a cero los Puntos de Cansancio. El PJ tan hora de no verse afectados por Estímulos que puedan
sólo tendrá fuerzas para andar arrastrando los pies surgir en su camino hacia el equilibrio de cuerpo y
lentamente, a menos que sea templario, en cuyo caso mente. Dispondrán de un modificador de +2 a los
actuarán como grilletes convencionales. Para que se chequeos derivados de Estímulos tanto Naturales
apliquen sus efectos sobre un reo, el Protector deberá como Sobrenaturales.
superar un chequeo enfrentado de POD, o bien Usar Como todo monje que se precie, los Monjes de los
Místico si el usuario tiene otra profesión. Sólo aquel Cielos no temen a nada ni a nadie. Su fuerza mental es

228
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

casi inquebrantable. Ante Estímulos Naturales y Monje de los Cielos podrá aprender Técnicas Marciales
Sobrenaturales, dispondrán de un modificador a la de esta Disciplina, mediante la enseñanza de su
tirada de +3. Maestro y siempre que disponga de PX suficientes en
Muchos Monjes Laicos son maestros de la meditación Destreza. No se pueden comprar Pergaminos de esta
y se caracterizan por su paz interior. Es por ello que, en escuela en el Mercado Oficial. Es muy raro encontrar
la mayoría de los casos, mostrarán quietud y confianza uno en el Mercado Libre, y sus precios suelen ser
ante cualquier Estímulo al que sean sometidos. astronómicos.
Dispondrán de un modificador de +2 cuando realicen -Aprender Técnica del Cuerpo y el Espíritu: un Monje
chequeos por Estímulos Naturales y Sobrenaturales. Laico podrá aprender Técnicas Marciales de esta
-Disciplinas y Escuelas Privadas: las Técnicas Disciplina, mediante la enseñanza de su Maestro y
Marciales de estas escuelas no están al alcance de siempre que disponga de PX suficientes en Destreza.
ningún estudiante que no pertenezca a las mismas, por No se pueden comprar Pergaminos de esta escuela en el
lo que no existe precio para los Papiros y Pergaminos Mercado Oficial. Es muy raro encontrar uno en el
con sus Técnicas. El valor de una única Técnica Marcial Mercado Libre, y sus precios suelen ser astronómicos.
podría ascender a miles de Drakmas. Las Disciplinas y -Papiro del Bosque Eterno: todas las Técnicas
Escuelas Privadas son la Escuela Prohibida, la Escuela Marciales de esta Disciplina están recogidas en un
del Cuerpo y el Espíritu, la Disciplina del Bosque Eterno documento sagrado, el Papiro del Bosque Eterno.
y la Disciplina de la Palma Sagrada. Custodiado por el Maestro de la Escuela, contiene todas
-Las Moradas Monacales: no todas las moradas se las técnicas y los secretos de esta escuela. Fue escrito
asemejan a la imagen de los Monasterios. Muchas son por el fundador de la Escuela y su valor es incalculable.
meras escuelas de Técnicas Marciales o dojos donde se
-Papiro de la Palma Sagrada: todas las Técnicas
respira cierta espiritualidad, pero muy pocas alojan a
Marciales de esta Disciplina están recogidas en un
monjes y forman una auténtica comunidad. Están más
único documento sagrado, el Papiro del Cuerpo y el
integradas en la sociedad, donde los practicantes
Espíritu. Custodiado por el Maestro de la Escuela,
pagan por su enseñanza y desempeñan sus vidas fuera
contiene todas las técnicas y los secretos de esta
de la escuela. Sólo la Escuela del Cuerpo y el Espíritu
escuela. Fue escrito por el fundador de la Escuela y su
mantiene las tradiciones propias de los Monasterios.
valor es incalculable.
-El Monasterio: tanto la comida como el alojamiento
-Papiro del Cuerpo y el Espíritu: todas las Técnicas
y las ropas las proporciona el Monasterio. Es la casa de
Marciales de esta Disciplina están recogidas en un
los monjes, su familia, y de ella se nutren
espiritualmente. En el Monasterio no existe el único documento sagrado, el Papiro del Cuerpo y el
concepto de dinero, se trata de una gran comuna. Espíritu. Custodiado por el Maestro de la Escuela,
Dispone de un fondo monetario para adquirir ciertos contiene todas las técnicas y los secretos de esta
alimentos y materiales ajenos al mismo. escuela. Fue escrito por el fundador de la Escuela y su
-El Pergamino: los monjes aprenden sus Técnicas valor es incalculable.
Marciales a través de su Maestro o Hermanos Mayores -Rangos: si el PJ utiliza la anécdota Rango se
en el Monasterio. Sin embargo, en ausencia de estas aplicarán los siguientes: el Rango Alto equivale a
figuras, pueden utilizan Pergaminos donde se Maestro, al Rango Intermedio le corresponderá el
describen técnicas concretas. Sin estos Pergaminos, título de Hermano Mayor y, por último, el Rango Inicial
les sería muy difícil aprender una nueva Técnica identificará a los Discípulos.
Marcial. Los Pergaminos están muy cotizados y
resultan extremadamente valiosos. ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN
-El Papiro: aparte de los Pergaminos, que describen
una única Técnica Marcial, los papiros recogen —por MONJE DE LA MONTAÑA
lo general— el conjunto de Técnicas de una Escuela o HABILIDADES COMUNES (3)
Disciplina. También pueden existir Papiros con -Agilidad: Bailar / Equilibrio / Escalar
Técnicas concretas de escuelas distintas, todo -Comunicación: Cantar / Escribir / Oratoria / Obtener
dependerá del criterio de aquel que lo creara. Estos Información / Narrar
Papiros pueden adquirirse si se dispone de dinero -Conocimiento: Escribir / Folclore / Historia /
suficiente. Existen ciertas Disciplinas y Escuelas Mitología / Sobrenatural
Privadas, que no disponen de copias de sus Papiros -Manipulación: Pintar / Tocar Instrumentos
originales.
-Aprender Técnica del Bosque Eterno: sólo un Monje HABILIDADES DE COMBATE (9)
de la Montaña podrá aprender Técnicas Marciales de -Dedos de Sable (2) (Pag. 368)
esta Disciplina, mediante la enseñanza de su Maestro y
siempre que disponga de PX suficientes en Destreza. HABILIDADES ESPECIALES (1)
No se pueden comprar Pergaminos de esta escuela en el -Ascetismo (3)
Mercado Oficial. Es muy raro encontrar uno en el -Destreza Caligráfica (4)
Mercado Libre, y sus precios suelen ser astronómicos.
-Aprender Técnica de la Palma Sagrada: sólo un HABILIDADES MÁGICAS (1)

229
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Lista de Equilibrios Espirituales: TRASFONDOS


-Espíritu de Lucha (3) Anécdotas Justas:
-Maestrillo de Todo (A)
TRASFONDOS -Meditar (F)
Anécdotas Justas: -Nirvana (A)
-Maestrillo de Todo (A) Anécdotas Injustas:
-Meditar (F) -Amas lo Bello (A)
-Nirvana (A) -Ermitaño (F)
Anécdotas Injustas: -Mala Caligrafía (A)
-Amas lo Bello (A)
-Ermitaño (F) REGLAS ESPECIALES
-Mala Caligrafía (A) -Aprender Técnica de la Palma Sagrada
-Armas
REGLAS ESPECIALES -Disciplinas y Escuelas Privadas
-Aprender Técnica del Bosque Eterno -El Monasterio
-Armas -El Papiro
-Disciplinas y Escuelas Privadas -El Pergamino
-El Monasterio -Estímulos
-El Papiro -Papiro de la Palma Sagrada
-El Pergamino -Rangos
-Estímulos
-Papiro del Bosque Eterno ERARIOS
-Rangos -Bolsa: 15 x ME + 1D60 Reales.

ERARIOS EQUIPO
-Bolsa: 10 x ME + 1D60 Reales. Lista de Meditaciones de Monasterio:
-Papiro de Técnicas
EQUIPO -Papiros Exclusivos
Lista de Meditaciones de Monasterio: -Pergamino Marcial
-Papiro de Técnicas Lista de Pertenencias de los Cielos:
-Papiros Exclusivos -Bastón Milenario
-Pergamino Marcial Lista de Pertenencias Terrenales:
Lista de Pertenencias de la Montaña: -Bote de Jalea Real
-Lanza del Destino -Calabaza de Agua Curativa
Lista de Pertenencias Terrenales: -Calabaza de Cerveza Fermentada
-Bote de Jalea Real -Pergamino de Mantra Sagrado
-Calabaza de Agua Curativa -Rosario de Oración
-Calabaza de Cerveza Fermentada -Saquito de Raíces Centenarias
-Pergamino de Mantra Sagrado
-Rosario de Oración MONJE LAICO
-Saquito de Raíces Centenarias HABILIDADES COMUNES (4)
-Agilidad: Caer / Correr / Contorsionar / Equilibrio/
MONJE DE LOS CIELOS Escalar / Nadar / Rodar / Saltar
HABILIDADES COMUNES (3) -Conocimiento: Animal / Escribir / Historia / Mineral /
-Agilidad: Correr / Equilibrio / Rodar / Saltar Mitológico / Vegetal
-Comunicación: Narrar / Negociar / Oratoria / Obtener -Manipulación: Primeros Auxilios
Información -Percepción: Escuchar / Orientar / Otear
-Conocimiento: Escribir / Historia / Medicina /
Mitológico HABILIDADES DE COMBATE (7)

HABILIDADES DE COMBATE (9) HABILIDADES ESPECIALES (2)


-Golpe al Tsubo (2) (Pag. 366) -Ascetismo (3)
-Destreza Caligráfica (4)
HABILIDADES ESPECIALES (1) -Entrenamiento Exhaustivo (4)
-Ascetismo (3) -Portento Físico (4) (Pag. 214)
-Destreza Caligráfica (4)
HABILIDADES MÁGICAS (1)
HABILIDADES MÁGICAS (1) Lista de Equilibrios Espirituales:
Lista de Equilibrios Espirituales: -Calma (3)
-Espíritu de Lucha (3) -Espíritu de Lucha (3)

230
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Espíritu Inquebrantable (4) entrenan esta cualidad para poder plasmar con
precisión en los Pergaminos y Papiros las Técnicas
TRASFONDOS Marciales que conocen. Llegar a caligrafiar con
Anécdotas Justas: destreza requiere muchos años de entrenamiento.
-Maestrillo de Todo (A) Gracias a esta Habilidad Especial, un monje podrá crear
-Meditar (F) un Pergamino que contenga una Técnica Marcial que
-Nirvana (A) haya aprendido previamente. Para hacerlo, deberá
Anécdotas Injustas: superar un chequeo de Destreza contra la Dificultad de
-Amas lo Bello (A) Creación del Pergamino. El mismo procedimiento
-Ermitaño (F) deberá realizarse para crear un Papiro con diversas
-Mala Caligrafía (A) Técnicas Marciales. Sólo con esta habilidad se pueden
reproducir por escrito las Técnicas Marciales para su
REGLAS ESPECIALES estudio posterior. El tiempo necesario para crear cada
-Aprender Técnica del Cuerpo y el Espíritu uno viene especificado en la descripción de los mismos.
-Armas Cada especialización aportará un modificador de +1 al
-Disciplinas y Escuelas Privadas resultado.
-El Papiro
-El Pergamino ENTRENAMIENTO EXHAUSTIVO (Des)(4)
-Estímulos Restricción: sólo Monje Laico.
-Las Moradas Monacales Tiempo: sin A/A para realizarla.
-Papiro del Cuerpo y el Espíritu Descripción: cuando un Laico obtenga una Pifia con
-Rangos una habilidad de Agilidad, Percepción o Subterfugio,
tendrá la posibilidad de enmendar su error y suavizar
ERARIOS un resultado más propio de un inexperto que de un
-Bolsa: 20 x ME + 1D60 Reales. maestro. Para ello, deberá superar un chequeo de DES.
Cada especialización aporta +1 al resultado del
EQUIPO chequeo.
Lista de Meditaciones de Monasterio:
-Papiro de Técnicas HABILIDADES MÁGICAS
-Papiros Exclusivos
-Pergamino Marcial LISTA DE EQUILIBRIOS ESPIRITUALES
Lista de Pertenencias Laicas: CALMA (Pod-Pod)(3)
-Espada Celestial Restricción: sólo Monje Laico.
Lista de Pertenencias Terrenales: Tiempo: 3 A/A para realizarla.
-Bote de Jalea Real Descripción: Equilibrio Espiritual. El equilibrio y la paz
-Calabaza de Agua Curativa interior son una prioridad para todo Monje Laico. De
-Calabaza de Cerveza Fermentada cara a alcanzarlos, recitan y estudian los Mantras
-Pergamino de Mantra Sagrado Sagrados. Con Calma, el PJ podrá recitar el mantra y
-Rosario de Oración apaciguar a quien se encuentre dentro de su radio de
-Saquito de Raíces Centenarias POD Simple. Para ello, deberá superar un chequeo
enfrentado de POD contra todo aquel que se encuentre
HABILIDADES ESPECIALES en dicho radio. Aquellos que no superen el chequeo se
verán súbitamente inundados de una gran paz interior,
ASCETISMO (Con)(3) desechando luchar o ejercer la violencia durante 1D10
Restricción: sólo monje. minutos. Deberán apartarse del conflicto y, de seguir
Tiempo: Pasiva. en la contienda, se limitarán a Esquivar. Esta habilidad
Descripción: gracias a esta habilidad especial, el monje no puede realizarse sobre personajes que se
tendrá una capacidad superior para resistir a los encuentren en combate cuerpo a cuerpo. Cada
elementos, ayunar, bañarse en agua helada o rechazar especialización aporta al Laico un +1 al resultado del
todo tipo de comodidades. El PJ no perderá PC en chequeo.
condiciones en las que otros si lo harían, como podría
ser dormir al raso o alimentarse exclusivamente a base ESPÍRITU DE LUCHA (Pod-Pod)(3)
de agua. Aguantará bajo este régimen durante 1D6 días. Restricción: sólo monje y Sicario Fantasma.
Cada Especialización sumará 1D6 días adicionales. Tiempo: 2 A/A para realizarla.
Descripción: Equilibrio Espiritual. Con Espíritu de
DESTREZA CALIGRÁFICA (Des-DfC)(4) Lucha el PJ podrá concentrarse y localizar dentro de su
Restricción: sólo monje. radio de POD a cualquiera que se mueva. Para ello,
Tiempo: sin A/A para realizarla. deberá realizar un chequeo enfrentado de Poderes por
Descripción: se dice que el arte de la caligrafía se cada individuo. La habilidad requiere 2 A/A y un
asemeja al arte de manejar la espada. Los monjes chequeo por cada individuo. Cada chequeo superado le

231
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

permitirá saber dónde se encuentra la persona en ninguna mujer, ni sabrás comportarte ante ellas. Eres
cuestión, aunque no la vea. De obtener un Crítico el PJ, extremadamente crédulo e ingenuo. Cualquier
conocerá además sus valores de DES, FU y CON. Cada chequeo de COM contra ti tendrá un modificador de +2.
especialización otorga un modificador de +1 al -Mala Caligrafía (A): te descuidas y transcribes
chequeo. técnicas con deficiencias en la ejecución, o bien
cometes erratas que favorecen al oponente. Cualquiera
ESPÍRITU INQUEBRANTABLE (Pod-Pod)(4) que aprenda una técnica escrita con Mala Caligrafía,
Restricción: sólo Monje Laico. podrá provocar el efecto contrario o disponer de un
Tiempo: sin A/A para realizarla. modificador de -1 en su tirada de DES al ejecutar dicha
Descripción: Equilibrio Espiritual. La fuerza de técnica.
voluntad de un Monje Laico es muy poderosa. Gracias a
años dedicados a la meditación, su Poder le protege de LISTA DE EQUIPO
posibles daños o efectos mágicos. Cuando un brujo
realice magia sobre el Laico y supere la Tirada de LISTA DE MEDITACIONES DE MONASTERIO
Invocación, el Monje Laico dispondrá una tirada PAPIRO DE TÉCNICAS
adicional, un chequeo enfrentado entre su POD y el del Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / Variable.
brujo. Si supera este chequeo, la Invocación resultará 1D40 minutos por técnica incluida.
inocua. Cada especialización otorga al Laico un Coste: variable.
modificador de +1 al chequeo. Capacidad: 1
Composición: 1 Rollo de Papel.
TRASFONDOS DE MONJE Restricción: todos los monjes.
Descripción: Meditación del Monasterio. Se trata de un
ANÉCDOTAS JUSTAS rollo de pergamino de varios metros de longitud
-Maestrillo de Todo (A): todo el mundo cree que eres el enrollado por ambos extremos. El papiro contendrá las
maestro supremo de las artes marciales. Sin embargo, técnicas propias de una escuela. Cada técnica marcial
tal vez tengas una DES baja o sólo conozcas un puñado estará explicada por escrito e incluirá ilustraciones
de técnicas básicas. No importa, pues sólo tú conoces la descriptivas. De este modo, el PJ podrá aprender
realidad, y lo que es más importante, disimulas bien. cualquier habilidad de combate de la escuela o
No sólo evitarás agresiones, sino que aunque digas Disciplina, siempre y cuando invierta los PXs de
cualquier tontería, todos creerán que has expresado Destreza especificados en el Valor de Combate de la
una parábola cargada de sabiduría. técnica o técnicas elegidas. Si el monje lo cree
-Meditar (F): mantener la concentración es tu oportuno, podrá crear papiros con el número de
máxima. Deberás realizar tres meditaciones al día, de técnicas que él desee e incluso combinando distintas
30 minutos cada una. De este modo, conseguirás un +1 escuelas y Disciplinas. En la siguiente lista aparecen
a los chequeos de todas tus técnicas marciales. No los precios en reales de cada Papiro de Técnicas de las
obstante, de pasar el día y no hacerlo, el modificador diferentes escuelas concretas:
será de –1. -Técnicas Comunes (100 Reales)
-Nirvana (A): tu nivel de autocontrol es -Técnicas de Competencia Sólo con Armas (250
impresionante. Tienes un 50% de posibilidades de Reales)
anular cualquier efecto que sufras a causa de -Técnicas de Competencia tanto con Arma como a
Estímulos, Traumas, estado de Miedo, Terror o Mano Vacía (3125 Reales)
Liderazgo. -Técnicas de Combate a Caballo (375 Reales)
-Técnicas de Combate Submarino (215 Reales)
ANÉCDOTAS INJUSTA -Escuela de las Armas de Filo (400 Reales)
-Amas lo Bello (A): sólo un monje puede apreciar la -Escuela de Armas de Maza (250 Reales)
belleza en toda su dimensión cuando la contempla. -Escuela del Escudo (800 Reales)
Cuando observas algo que resulta extremadamente -Escuela de Palos y Bastones (40 Reales)
bello, dejarás lo que estés haciendo y te dedicarás a -Escuela del Látigo (75 Reales)
deleitarte, absorto. En caso de tratarse de un ser vivo, -Escuela de Cuerda (375 Reales)
no podrás hacerle ningún mal. La fuente de belleza -Disciplina del Arquero (1300 Reales)
puede ser de diversos tipos: objetos animados e -Escuela del Guerrero Taizán (2500 Reales)
inanimados, tangibles e intangibles, o seres vivos -Escuela Nhevriana (1200 Reales)
entre otros. Lo que a ti te resulta bello no siempre lo es -Escuela de las Aguas Tranquilas (2250 Reales)
para el resto. -Escuela de la Pelea Sucia (325 Reales)
-Ermitaño (F): has vivido enclaustrado en tu
monasterio o morada monacal, apartado de todo el PAPIROS EXCLUSIVOS
mundo. No has visto nunca una ciudad, no conoces los Coste: incuantificable.
mecanismos que hacen funcionar los objetos, no sabes Capacidad: 1
lo que es una taberna o una fortaleza, ni siquiera una Composición: 1 Rollo de Papel.
cárcel, y mucho menos una horca. No habrás visto a Restricción: todos los monjes y sicarios.

232
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Descripción: Meditación del Monasterio. Se trata de un objetivo, éste sufrirá las reglas de empalamiento. Por
pergamino de varios metros de longitud enrollado por lo demás, el arma posee la mismas cualidades que una
ambos extremos en el que aparecen diversas técnicas lanza: Distancia Larga, Daño 4, CON 1D8+2 y CAP 4. ND
marciales descritas por escrito y mediante Escaso.
ilustraciones. Con ellos, un PJ podrá aprender
cualquier habilidad de combate de la escuela o LISTA DE PERTENENCIAS DE LOS CIELOS
Disciplina en cuestión, siempre y cuando invierta los BASTÓN MILENARIO
PXs de Destreza especificados en el Valor de Combate Coste: 200 Reales y 1000 Reales en el Mercado Libre
de la técnica o técnicas elegidas. Cada uno de estos para el resto de Profesiones.
papiros es único e irremplazable. Estos papiros Capacidad: 3
pertenecen a escuelas y disciplinas oficialmente Restricción: lista de Monje de los Cielos.
extintas, que sobreviven en los tiempos modernos Descripción: Arma Mística. Pertenencia de los Cielos.
como organizaciones secretas. Sólo existe un papiro de Debido a que sólo los Monjes de los Cielos saben dónde
cada tipo, que se encuentra custodiado por el heredero se encuentran los árboles más antiguos de cuantos
de cada arte. Su acceso estará restringido a los PJs, y su existen, únicamente ellos han sabido obtener de sus
disponibilidad vendrá determinada por el Master. Ésta fuertes y recias ramas unos bastones que, aparte de
es la lista de Papiros Exclusivos: ayudarles a caminar, les proporcionan cierta ventaja
-Disciplina de la Palma Sagrada frente a armaduras con cualidades mágicas. Cuando se
-Disciplina del Bosque Eterno golpee con este bastón a una coraza mágica —y no
-Escuela del Cuerpo y el Espíritu Mística—, la propiedad mágica de la misma queda
-Escuela Prohibida anulada durante 1D60 min. A todos los efectos, se
considerará una coraza normal. Para obtener este
PERGAMINO MARCIAL efecto, el monje deberá superar previamente un
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D40 minutos. chequeo de POD e invertir 2 A/A adicionales. Este Arma
Coste: variable. 25 R / 75 R / 200 R Mística no precisará Usar Místico cuando sea un Monje
25 Reales cualquier Pergamino Marcial —una Técnica de la Montaña quien trate de beneficiarse de sus
Básica— de cualquier Disciplina abierta al público. Una propiedades mágicas. Por lo demás, el arma posee las
Avanzada costaría 75 Reales y, una Maestra, 200 mismas cualidades que un bastón largo: Distancia
Reales. Larga, Daño 4, CON 1D6 y CAP 3. ND Escaso.
Capacidad: 5/1
Composición: 1 pergamino de papel. LISTA DE PERTENENCIAS LAICAS
Restricción: todos los monjes. ESPADA CELESTIAL
Descripción: Meditación del Monasterio. El Pergamino Coste: 100 Reales y 700 Reales en el Mercado Libre para
Marcial no es más que una hoja de papel donde se cualquier otra Profesión.
explica una técnica marcial perteneciente a cualquier Capacidad: 2
escuela o Disciplina. La técnica marcial explicada Restricción: lista de Monje Laico.
contiene texto e ilustraciones descriptivas de la misma. Descripción: Arma Mágica. Pertenencia Laica. Los
Cualquier PJ que desee aprender cualquier habilidad de monjes intentan encontrar el equilibrio de la
combate de la escuela o Disciplina en cuestión, siempre naturaleza, del ser humano y del combate por medio de
y cuando invierta los PXs de Destreza especificados en la meditación y el entrenamiento exhaustivo. Por ello
el Valor de Combate de la técnica o técnicas elegidas. Su suelen dotar a las armas, en especial a las espadas, de
precio variará según la maestría de la técnica. grabados y símbolos místicos que les permiten
alcanzar un estado de simbiosis con su extensión no
LISTA DE PERTENENCIAS DE LA MONTAÑA corporal. El grabado de la hoja aporta +2 al MM cuando
LANZA DEL DESTINO se utiliza una técnica de la Escuela del Cuerpo y el
Coste: 200 Reales y 1000 Reales en el Mercado Libre Espíritu con la Espada Celestial. Por lo demás, posee las
para el resto de Profesiones. mismas cualidades que una espada: Distancia Media,
Capacidad: 3 Daño 3, CON 2D4 y CAP 2. ND Escaso.
Restricción: lista de Monje de los Cielos.
Descripción: Arma Mística. Pertenencia de la LISTA DE PERTENENCIAS TERRENALES
Montaña. No existe nada más letal que la belleza. Ésta BOTE DE JALEA REAL
es la máxima de los monjes de la montaña. Cuando el Coste: 45 Reales.
viento baja de las cumbres acaricia las hojas del valle. Capacidad: 10/1
Esta lanza de metal, ornamentada por antiquísimos Restricción: lista de monje.
maestros armeros, está ricamente decorada con Descripción: Pertenencia Terrenal. Conocida como el
motivos tribales, recordando a la rama de un árbol néctar de los dioses, la Jalea Real es un alimento
coronada por una hoja. Cuando el PJ decide lanzar su exótico casi imposible de encontrar. Sus propiedades
arma contra un enemigo, debe realizar un chequeo de son muy variadas y ofrece un extraordinario aporte
POD. Si lo supera, el arma adquiere un rango de alcance energético. Existen ciertos monasterios que extraen la
equivalente a Distancia Extralejana y, de herir a su mejor jalea destinada a las reinas de cada colmena. Un

233
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Bote de Jalea Real contiene 20 cucharadas. El bote unas propiedades muy especiales que los monjes han
siempre será de madera de árbol milenario, o la jalea sabido aprovechar. Masticar una porción de sus raíces
perderá sus propiedades. Por cada 2 cucharadas que el les permite recobrarse de los efectos de cualquier
PJ ingiera, podrá mantenerse despierto toda la noche veneno presente en su organismo. Un saquito contiene
sin necesidad de descansar. A todos los efectos, contará quince de estas porciones de raíz.
como que el PJ ha dormido.

CALABAZA DE AGUA CURATIVA


SICARIO
Coste: 15 Reales.
REGLAS ESPECIALES
Capacidad: 2/1
Restricción: lista de monje. -Aprender Técnica de la Escuela Prohibida: sólo un
Descripción: Pertenencia Terrenal. El agua de la fuente sicario podrá aprender técnicas marciales de esta
de un monasterio o de una morada monacal posee unas escuela, si su Oyabun se la enseña y siempre que
propiedades casi mágicas. Un par de tragos de esta disponga de los PXs suficientes en Destreza. No se
agua permiten recuperar al PJ 1D3 Puntos de Vida y pueden comprar Papiros de Técnicas ni Pergaminos
todos los Puntos de Cansancio perdidos. La calabaza Marciales de esta escuela en el Mercado Oficial. Es muy
tiene capacidad para contener diez tragos de agua. raro encontrar uno en el Mercado Libre, y sus precios
suelen ser extremadamente caros.
CALABAZA DE CERVEZA FERMENTADA -Crédito: el sicario siempre podrá solicitar a su
Coste: 5 Reales. gremio lo que estime oportuno de sus listas de Equipo y
Capacidad: 2/1 éste se lo proporcionará. La única salvedad es que, una
Restricción: lista de monje. vez terminada la misión, debe devolver el equipo. Si el
Descripción: Pertenencia Terrenal. Además de por su sicario no cumple con este requisito, se considerará
capacidad para la meditación y el combate, los monjes que ha fracasado en su misión y deberá compensar la
son conocidos por su Cerveza Fermentada. Tomar una pérdida o será eliminado. De este modo, si el sicario
jarra de esta bebida elimina los efectos de la pertenece al gremio, su equipo no le supondrá ningún
intoxicación alcohólica. La calabaza tiene capacidad coste.
para contener diez tragos de cerveza. -Armas: a continuación, exponemos, a modo de
sugerencia, el armamento más característico que porta
PERGAMINO DE MANTRA SAGRADO un PJ de ésta profesión.
Coste: 5 Reales. Las armas por las que sienten mayor predilección
Capacidad: 5/1 los Sicarios Asesinos son las de tamaño medio, como
Restricción: lista de monje. espadas y cuchillos, armas de filo que en combate
Descripción: Pertenencia Terrenal. Se trata de un cuerpo a cuerpo, usadas por manos expertas, resultan
pergamino muy antiguo que contiene párrafos realmente letales. Nunca utilizarán armas
sagrados escritos por antiguos sacerdotes para ser excesivamente grandes o aparatosas y rara vez
recitados y alcanzar así el equilibrio espiritual y la paz emplearán armas de proyectiles. Nunca utilizarán
interior. Leer el Pergamino de Mantra Sagrado escudos, bastones o mazas. Jamás utilizarán
proporciona un +2 al resultado de los chequeos de armaduras que no pertenezcan a su Lista de Útiles de
Calma. Infiltración.
Los Sicarios Cortesanos prefieren armas muy
ROSARIO DE ORACIÓN pequeñas que puedan pasar desapercibidas o ser
Coste: 10 Reales. escondidas con mayor facilidad. De este modo, sólo
Capacidad: 10/1 utilizarán armas de mano, y en ningún caso armaduras
Restricción: lista de monje. o escudos. Las armas favoritas de los Cortesanos son el
Descripción: Pertenencia Terrenal. Se trata de un cuchillo y el cuchillo arrojadizo. El Cortesano puede
símbolo de meditación elaborado en madera y que utilizar otro tipo de armas, pero ocultas tras una
aporta un mayor nivel de concentración a un monje. apariencia inofensiva. Estas armas vienen descritas en
Siempre que el monje lleve puesto el rosario, dispondrá su Lista de Engaños Sutiles.
de un modificador de +1 a los chequeos de Valor e Los Sicarios Fantasma desprecian todo tipo de arma
Inteligencia. y armadura. Para ellos, son meros artefactos débiles
hechos por manos débiles. No tienen predilección por
SAQUITO DE RAÍCES CENTENARIAS ningún arma en especial. No obstante, en sus
Coste: 30 Reales. siniestras apariciones suelen portar alguna hoz o
Capacidad: 3/1 guadaña, esgrimiéndola con gran destreza.
Restricción: lista de monje. -Compensación: un sicario sólo dispone de una
Descripción: Pertenencia Terrenal. El jardín de un segunda oportunidad y debe cumplir su misión a
monasterio o de una morada monacal está lleno de rajatabla o se considerará que ha fallado. Fracasar en
árboles centenarios cuidados por sucesivas una misión de compensación supone la condena
generaciones de monjes. Estos árboles han adquirido máxima para un sicario, lo que se conoce como

234
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

«Castigo», esto es un asesinato merecido. La misión Fantasma no se verá afectado por ningún tipo de
de compensación no tendrá remuneración económica, Estímulo. A lo largo de su vida, se ha enfrentado a cosas
el sicario no recibirá apoyo logístico de ninguna clase inimaginables. Por todas estas razones, un Fantasma
por parte del gremio y debe ser extremadamente difícil dispondrá de un modificador de +3 a los chequeos de
de llevar a cabo. Estímulos Naturales y Sobrenaturales.
-Castigo: cuando hay que eliminar a un sicario, el -Venenos de Sicario: el sicario dispone de varios
trabajo se encomienda a otro sicario. Por regla general, venenos en su Lista de Venenos de Sicario, que podrá
se sigue la siguiente correlación: un Asesino eliminará comprar o preparar. Estos venenos producen sus
a un Cortesano, un Fantasma eliminará a un Asesino y efectos tóxicos sin importar la forma en que se
un Cortesano eliminará a un Fantasma. apliquen —tópica, oral, o cual fuere—, sin reducir ni
-Punto Franco: son muy pocos los sicarios que su eficacia ni su duración. Aquellos que posean
residen en la sede central del gremio. Aunque haya
Inmunidad a los Venenos podrán realizar un chequeo
disgregados algunos clanes menores con cierta
de CON contra el Nivel de Toxicidad del veneno (DfC)
independencia, todos están subyugados por el clan
para evitar los efectos. Cualquier otro objetivo se verá
central. Existen numerosos Puntos Francos de
irremediablemente afectado.
contacto diseminados por todo el mundo, ya sean
-Veneno Común: este veneno atiende a las reglas de
árboles marcados, estatuillas reconocibles, etcétera. El
intoxicación propias de las pociones de los
sicario acudirá semanalmente a estos puntos para
comprobar si le han dejado alguna nota con órdenes o Alquimistas. De este modo, si un Sicario Cortesano lo
nuevas directrices. De la misma manera recogerá utiliza para envenenar a alguien, se deberá consultar la
pertrechos o armas y los devolverá. Regla Especial Pociones, Duración de Pócimas y
-Disciplinas y Escuelas Privadas: las técnicas Pociones —descritas en la profesión de los
marciales de estas escuelas no están al alcance de alquimistas—, y los efectos del Veneno Común. Este
ningún estudiante que no pertenezca a dichas veneno pude ser creado por el sicario si se desea.
organizaciones exclusivas. Por ello, no hay tasaciones -Sellos: los Sicarios Fantasma disponen de una
económicas para los papiros y pergaminos en los que variedad de sellos propios. A efectos prácticos, se trata
se recogen sus técnicas. El valor de una única técnica de habilidades mágicas que precisan de realizar unos
marcial podría elevarse a miles de Drakmas. Las gestos específicos con los dedos y las palmas de las
Disciplinas y Escuelas Privadas son la Escuela manos para que surtan efecto. El origen de los sellos no
Prohibida, la Escuela del Cuerpo y el Espíritu, la está claro, pero se cree que descienden de los Sellos
Disciplina del Bosque Eterno y la Disciplina de la Palma Prohibidos que se empleaban en los tiempos de las 108
Sagrada. escuelas. Los Sicarios Fantasma los han estudiado
-Papiro de la Escuela Prohibida: todas las técnicas durante generaciones, siendo sus únicos usuarios a día
marciales de esta Escuela están recogidas en un de hoy.
documento casi sagrado, el Papiro de la Escuela
Prohibida. Enrollado sobre sí mismo y custodiado por
ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN
el Maestro de los sicarios, contiene todas las técnicas y
secretos de este arte. Su valor es incalculable. SICARIO ASESINO
-Estímulos: dado que a los Sicarios Asesinos se les HABILIDADES COMUNES (4)
encomiendan misiones muy peligrosas, están -Agilidad: Caer / Contorsionar / Equilibrio / Nadar /
acostumbrados a no verse afectados por ningún Rodar
Estímulo Natural. Son fríos y calculadores a la hora de -Comunicación: Interrogar / Intimidar
ejecutar su misión y a su objetivo. Por ello, dispondrán
-Conocimiento: Escribir / Humano / Venenos
de un modificador de +3 para los chequeos relativos a
-Manipulación: F. Cerraduras / Torturar
Estímulos Naturales. Sin embargo, tienen un gran
-Percepción: Buscar / Reflejos
respeto —incluso temor— a las fuentes que producen
-Subterfugio: Esconderse / Ocultar Objeto / Sigilo
Estímulos Sobrenaturales. Esto se debe a que, cuando
perseguidos por el incumplimiento del código del
HABILIDADES DE COMBATE (7)
asesino, los encargados de ejecutar el correctivo son
sus peores enemigos, los Sicarios Fantasma. Por todo -Muerte Silenciosa (5) (Pag. 360)
esto, aplicarán un modificador de -2 ante los
Estímulos Sobrenaturales. HABILIDADES ESPECIALES (3)
El Sicario Cortesano no se verá sorprendido o -Clandestino (1) (Pag. 142)
afectado por los Estímulos Naturales, pues está -Valentía (2) (Pag. 143)
acostumbrado a todo tipo de acontecimientos. Por ello, -Crear Bomba y Veneno (3)
dispondrá de un modificador de +2 al resultado de -Sangre Fría (3)
cualquier chequeo contra Estímulos Naturales. -Desaparecer (4)
El Sicario Fantasma no siente miedo, es quien lo -Inmunidad a los Venenos (4) (Pag. 143)
provoca. Incluso se les ha llegado a confundir con la -Moverse a Ciegas (4) (Pag. 144)
mismísima muerte. Lo cierto es que un Sicario -Silencioso (4)

235
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

TRASFONDOS -Clandestino (1) (Pag. 142)


Anécdotas Justas: -Crear Bomba y Veneno (3)
-Enlace (F) -Desaparecer (4)
-Maestro Sicario (F) -Inmunidad a los Venenos (4) (Pag. 143)
-Notas Presencia (A) -Maquillaje Tóxico (3)
Anécdotas Injustas: -Manipular Mente (4)
-Prioridades (A) -Suplantar Identidad (4)
-Equipo Defectuoso (A)
-Verdugo (A) TRASFONDOS
Anécdotas Justas:
REGLAS ESPECIALES -Enlace (F)
-Aprender Técnica de la Escuela Prohibida -Maestro Sicario (F)
-Armas -Notas Presencia (A)
-Castigo Anécdotas Injustas:
-Compensación -Prioridades (A)
-Crédito -Equipo Defectuoso (A)
-Disciplinas y Escuelas Privadas -Verdugo (A)
-Estímulos
-Papiro de la Escuela Prohibida
REGLAS ESPECIALES
-Punto Franco
-Aprender Técnica de la Escuela Prohibida
-Veneno Común
-Armas
-Venenos de Sicario
-Castigo
-Compensación
ERARIOS
-Crédito
-Bolsa: 30 x ME + 2D60 Reales.
-Disciplinas y Escuelas Privadas
-Sueldo: 30 x ME + 2D60 Reales por misión realizada.
-Estímulos
EQUIPO -Papiro de la Escuela Prohibida
Lista de Útiles de Infiltración: -Punto Franco
-Armadura Anatómica -Veneno Común
-Armadura Anatómica Blindada -Venenos de Sicario
-Brazalete con Gancho
-Equipo de Buceo ERARIOS
-Manta de Camuflaje -Bolsa: 20 x ME + 2D60 Reales.
Lista de Útiles de Sicario: -Sueldo: 20 x ME + 2D60 Reales por misión realizada.
-Bomba Cortina
-Imitador de Llave EQUIPO
Lista de Engaños Sutiles:
-Útiles de Tortura
-Armas Camufladas
Lista de Engaños Sutiles:
-Equipo de Maquillaje
-Veneno de Sicario
-Máscara Humana
Lista de Pociones:
-Veneno de Sicario
-Veneno Común (Pag. 275)
Lista de Útiles de Sicario:
Lista de Meditaciones de Monasterio:
-Bomba Cortina
-Papiros Exclusivos (Pag. 232)
-Imitador de Llave
SICARIO CORTESANO -Útiles de Tortura
HABILIDADES COMUNES (7) Lista de Pociones:
-Agilidad: Bailar / Caer / Rodar -Veneno Común (Pag. 275)
-Comunicación: Actuar / Mentir / O. Información / Lista de Meditaciones de Monasterio:
Oratoria / Seducir -Papiros Exclusivos (Pag. 232)
-Conocimiento: Escribir / Folclore / Humano /
Protocolo / Venenos SICARIO FANTASMA
-Manipulación: Falsificar / F. Cerraduras HABILIDADES COMUNES (5)
-Percepción: Buscar / Leer Labios / Reflejos -Agilidad: Caer / Rodar
-Subterfugio: Disfrazarse / Ocultar Objeto / Sigilo -Conocimiento: Escribir / Humano / Ocultismo /
Sobrenatural
HABILIDADES DE COMBATE (5) -Comunicación: Interrogar / Intimidar
-Muerte Silenciosa (5) (Pag. 360) -Manipulación: F. Cerraduras
-Percepción: Buscar / Reflejos
HABILIDADES ESPECIALES (2) -Subterfugio: Esconderse / Ocultar Objeto / Sigilo

236
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

HABILIDADES DE COMBATE (4) Venenos de Sicario o Venenos Comunes. Para ello,


-Muerte Silenciosa(5) (Pag. 360) deberá disponer de los componentes que precise cada
ítem. Para crearlos tendrá que superar un chequeo de
HABILIDADES ESPECIALES (2) MAN contra la Dificultad de Creación (DfC) del
-Clandestino (1) (Pag. 142) elemento. Para crear un Veneno de Sicario o Veneno
Común es necesario haber aprendido previamente la
HABILIDADES MÁGICAS (3) habilidad Venenos. Cada especialización
Lista de Acciones Fantasmagóricas: proporcionará un mod de +1 al chequeo para crearlos.
-Reemplazo (6)
Lista de Sellos Fantasma: MAQUILLAJE TÓXICO (Man-DfC)(3)
-Sello Adherente (3) Restricción: sólo Sicario Cortesano.
-Sello Mentalista (3) Tiempo: precisa 1D6 minutos para maquillarse.
-Sello Móvil (4) Descripción: por medio de esta habilidad especial, el
-Sello Hipnótico (5) sicario podrá combinar distintas sustancias arcillosas
-Sello Replicante (7) y crear todo tipo de venenos. Se asemejarán a una
-Sello de Shade (8) especie de maquillaje que, al mezclarse, producirán
-Sello Sombrío (8) distintos efectos venenosos. El Cortesano deberá
Lista de Equilibrios Espirituales: superar un chequeo entre su MAN y la DfC del veneno a
-Espíritu de Lucha (3) (Pag. 231) obtener. El sicario podrá pintarse coloretes, los labios,
Lista de Taumaturgias Mágicas: realzar pómulos o simplemente espolvorear en sus
-Usar Místico (4) (Pag. 269) manos la sustancia imitando su tonalidad de piel.
Cualquiera que toque la piel absorberá el veneno vía
TRASFONDOS cutánea y sufrirá sus efectos. Previamente, el sicario
Anécdotas Justas: deberá aplicarse una capa imperceptible de otra
-Enlace (F) sustancia que le protege de absorber el veneno. Para
-Maestro Sicario (F) emplear esta habilidad se necesita disponer de Equipo
-Notar Presencia (A) de Maquillaje, de la Lista de Engaños Sutiles. Precisa
Anécdotas Injustas: haber aprendido con anterioridad Crear Bomba y
-Prioridades (A) Veneno. Cada especialización proporcionará un +1 al
-Equipo Defectuoso (A) resultado del chequeo.
-Verdugo (A)
SANGRE FRÍA (Des)(3)
REGLAS ESPECIALES Restricción: sólo Sicario Asesino.
-Aprender Técnica de la Escuela Prohibida Tiempo: Pasiva.
-Armas Descripción: los Asesinos están entrenados para
-Castigo desenvolverse en situaciones límite en las que deben
-Compensación mantener la sangre fría. Por ello, han desarrollado la
-Crédito capacidad para enmendar posibles errores a la hora de
-Disciplinas y Escuelas Privadas ejecutar técnicas de combate o disparos. Un Asesino
-Estímulos podrá repetir una tirada de DES fallida una vez por
-Papiro de la Escuela Prohibida combate. Con dos especializaciones, podrá repetir por
-Punto Franco segunda vez la tirada en caso de producirse un nuevo
-Sellos fallo —esto es, hasta tres tiradas—.
ERARIOS
DESAPARECER (Sub)(4)
-Bolsa: 40 x ME + 2D60 Reales.
Restricción: sólo Sicario Asesino y Sicario Cortesano.
-Sueldo: 40 x ME + 2D60 Reales por misión realizada.
Tiempo: 2 A/A para realizarla.
Descripción: como su nombre indica, el sicario es
EQUIPO
capaz de desaparecer. Cuando alguien observa o vigila
Lista de Objetos Fantasmales:
a un sicario, bastará con un simple descuido, pestañeo
-Máscara Fantasma
o mirada hacia otro punto para que desaparezca. Esta
Lista de Meditaciones de Monasterio:
habilidad también suele utilizarse en combinación con
-Papiros Exclusivos (Pag. 232)
una Bomba de Humo. Con Desaparecer, el sicario no se
vuelve invisible, sino que se esconde en un sitio
HABILIDADES ESPECIALES cercano, permaneciendo oculto aun encontrándose
CREAR BOMBA Y VENENO (Man-DfC)(3) rodeado de gente. Cualquier chequeo para detectarlo
Restricción: sólo Sicario Asesino y Sicario Cortesano. deberá obtener un Éxito Crítico contra el SUB del
Tiempo: variable. El tiempo que se determine en la sicario. Para aprender esta habilidad se requieren dos
descripción de la bomba o el veneno. especializaciones en Esconderse. Cada especialización
Descripción: el sicario podrá crear Bombas Cortina, aporta un +1 para Desaparecer y un -1 al chequeo para

237
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

ser detectado. HABILIDADES MÁGICAS


MANIPULAR MENTE (Com-Int)(4) LISTA DE ACCIONES FANTASMAGÓRICAS
Restricción: sólo Sicario Cortesano. REEMPLAZO (Pod-Pod)(6)
Tiempo: 3 A/A para realizarla. Restricción: sólo Sicario Fantasma.
Descripción: el Sicario Cortesano dispondrá de una Tiempo: 2 A/A para realizarla.
técnica que le permite inducir ideas a otros y que Descripción: Acción Fantasmagórica. Cuando el
inconscientemente las lleven a la práctica creyendo Fantasma sea atacado, generalmente por sorpresa,
que son ocurrencias propias. Entre las posibilidades se podrá utilizar esta Habilidad Mágica. Justo después de
cuentan hacer que alguien se niegue a desenfundar un recibir el ataque de otro personaje, tanto si es en cuerpo
arma, decida abrir una puerta, vender algo a un precio a cuerpo como a distancia, el sicario deberá superar un
distinto, compartir información, etcétera. Para ello, el chequeo enfrentado de Poderes para llevar a cabo el
oyente deberá encontrarse dentro del radio de COM Reemplazo. El atacante creerá que ha herido al sicario
Simple del sicario y estar en condiciones de escucharle. cuando en realidad ha sido engañado, pues su ataque
De este modo, el sicario deslizará un mensaje oculto en ha ido dirigido a un tronco de árbol, una piedra, una
silla u otro elemento cercano usado por el Fantasma
sus frases y el oyente, aunque no converse
para suplantar su cuerpo. Al mismo tiempo, habrá
directamente con él, ejecutará de manera inconsciente
conseguido ocultarse en algún lugar de las
la orden. Estos mandatos no podrán provocar que el
inmediaciones, pudiendo preparar un ataque sorpresa
objetivo se autolesione o se suicide. Para ejecutar esta
al atacante que quería sorprenderle. Esta habilidad se
habilidad, deberá superarse un chequeo de COM contra
puede usar siempre y cuando el Fantasma no haya
la INT del oyente. Con cada especialización, el sicario utilizado previamente Alerta o Reflejos. Cada
obtendrá un +1 al resultado de tal chequeo. especialización proporcionará un +1 al resultado del
chequeo.
SILENCIOSO (Sub)(4)
Restricción: sólo Sicario Asesino. LISTA DE SELLOS FANTASMA
Tiempo: Pasiva. SELLO ADHERENTE (Pod)(3)
Descripción: el Asesino que posea esta habilidad no Restricción: sólo Sicario Fantasma.
producirá ningún tipo de ruido, ni al realizar cualquier Tiempo: 2 A/A para gesticular el sello con las manos e
actividad física ni en pleno combate siquiera. Nunca invocarlo.
deberá realizar chequeo de Sigilo. Cualquiera que Descripción: Sello Fantasma. El Sicario Fantasma
realice un chequeo para intentar oír a un sicario con podrá caminar por paredes y techos como si estuviera
esta habilidad deberá obtener un Éxito Crítico. Para en el suelo. Para realizar esta habilidad se precisa de un
aprender esta habilidad se requieren dos chequeo de Poder. Mientras se lleva a cabo, el
especializaciones en Sigilo. Cada especialización de Fantasma no podrá efectuar otra hab mágica. Una vez
Silencioso aporta un -1 a cualquier chequeo destinado a se separa de la superficie en cuestión, desaparece el
escuchar al sicario. efecto de la habilidad. Cada especialización
proporciona un +1 al chequeo.
SUPLANTAR IDENTIDAD (Sub-Car)(4)
Restricción: sólo Sicario Cortesano. SELLO MENTALISTA (Pod-Pod)(3)
Tiempo: 6 A/A para realizarla. Restricción: sólo Sicario Fantasma.
Descripción: esta hab especial va un paso más allá de Tiempo: 3 A/A para gesticular el sello con las manos e
las capacidades propias de los maestros del disfraz. El invocarlo.
Descripción: Sello Fantasma. Tras gesticular el sello, el
Cortesano será capaz de convertirse en una réplica
sicario podrá leer la mente y saber lo que piensa un
perfecta de la persona que elija. Logrará imitar su cara
personaje que se encuentre dentro de su radio de POD
por medio de una Mascara Humana que se puede
Simple. Para ello, deberá superar un chequeo
moldear con las manos. Ésta resultará tan idéntica que
enfrentado de Poderes. Podrá indagar en la mente y
nadie notará la diferencia, a menos que la toquen o
obtener gran cantidad de información sobre el PJ.
golpeen. El Cortesano habrá educado las cuerdas Mientras realiza este sello, no podrá efectuar otro.
vocales y el lenguaje gestual de tal manera que podrá Cada especialización aporta un modificador de +1 al
simular la voz y los ademanes del individuo al que chequeo.
intente suplantar. El sicario deberá superar un chequeo
entre su SUB y el CAR del objetivo. Para utilizar esta SELLO MÓVIL (Pod)(4)
habilidad se precisa haber observado previamente el Restricción: sólo Sicario Fantasma.
comportamiento del objetivo. También se requieren Tiempo: 3 A/A para gesticular el sello con las manos e
dos especializaciones en Disfrazarse. Por cada invocarlo.
especialización en Suplantar Identidad, se aplicará un Descripción: Sello Fantasma. El sicario podrá hacer
modificador de -1 a cualquier chequeo destinado a movimientos asombrosos en el aire. Tras invocar el
descubrir la suplantación. sello, será capaz de saltar grandes distancias y a mucha

238
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

altitud, sin sobrepasar su radio de acción. El sello Reglas Especiales como a las propias de los espectros.
quedará activo y no se podrá llevar a cabo ninguna otra Los efectos de este sello se prolongarán durante una
habilidad mágica mientras perdure. Los saltos del hora. La primera vez que se invoque el sello, se deberán
sicario harán creer a quien lo vea que está volando. Éste determinar los dones que posee el Shade del Fantasma.
podrá caer de lo alto de una torre y amortiguar la caída Para ello, deberán consultarse las reglas de la raza
con sus piernas sin sufrir daño, y encontrará equilibrio Espectros y Espíritus en el subcapítulo «Razas: Reglas
aunque solo disponga de un punto de apoyo minúsculo. Especiales y Dones del Capítulo V». Cada
Una vez realizado el sello, podrá utilizar Saltar y Caer especialización aporta un +1 al resultado del chequeo.
pero con la distancia amplificada. Ningún salto podrá
superar su radio de Poder. Una vez se detenga en su SELLO SOMBRÍO (Pod)(8)
movimiento, el efecto del sello desaparece. Con cada Restricción: sólo Sicario Fantasma.
especialización, cualquier chequeo de AGI relacionado Tiempo: 2 A/A para gesticular el sello con las manos e
con estas maniobras dispondrá de un mod de +1. invocarlo.
Descripción: Sello Fantasma. Se trata de un poderoso
SELLO HIPNÓTICO (Pod-Pod)(5) sello que, al ser invocado, permitirá al sicario
Restricción: sólo Sicario Fantasma. introducirse en cualquier sombra para ocultarse. El
Tiempo: 3 A/A para gesticular el sello con las manos e sicario se arrojará literalmente hacia una sombra con
invocarlo. dimensiones suficientes como para permitir la
Descripción: Sello Fantasma. Por medio de este sello, maniobra. Una vez dentro, no podrá ser detectado ni
el sicario podrá hipnotizar a un personaje que se atacado, aunque él podrá ver y escuchar con
encuentre dentro de su radio de POD Simple. Para ello, normalidad. El sicario podrá moverse a través de las
deberá invocar el sello y superar un chequeo sombras que estén en contacto con la que lo cobija a la
enfrentado de Poderes. La víctima entrará en trance y velocidad habitual. En ningún caso podrá realizar un
escuchará las órdenes o directrices que el Fantasma le ataque u otro sello desde el interior de una sombra.
trasmita. Una vez inducida la hipnosis, la víctima no Para salir, deberá invertir 2 A/A y encontrarse en una
recordará nada y hará vida normal. No obstante, superficie de sombra lo suficientemente grande. Cada
cuando escuche la palabra clave elegida por el sicario, especialización aporta un +1 al resultado del chequeo
se convertirá en un autómata obligado a cumplir la necesario para realizar el sello. l chequeo.
voluntad impuesta por el mismo. Cada especialización
aportará un mod de +1 al chequeo. TRASFONDOS DE SICARIO

SELLO REPLICANTE (Pod)(7) ANÉCDOTAS JUSTAS


Restricción: sólo Sicario Fantasma. -Enlace (F): eres un contacto, el enlace entre tu
Tiempo: 5 A/A para gesticular el sello con las manos e Oyabun y el resto de sicarios. El ser uno de los pocos que
invocarlo. conoce su verdadera identidad te da un peso
Descripción: Sello Fantasma. Se trata de un sello considerable dentro de tu célula. Tú siempre hablas por
utilizado por el Fantasma para crear una imagen de sí boca de vuestro jefe directo y tus órdenes serán
mismo cuando no quiera exponerse al peligro, o bien inmediatamente acatadas por parte del resto de
cuando se vea inmerso en un combate. Tras gesticular sicarios menores.
el sello, el sicario creará 1D6 réplicas, denominadas -Maestro Sicario (F): tus años de experiencia o tu gran
sombras. Estas sombras tendrán autonomía propia y la destreza en el arte de matar te han convertido en todo
mitad de las A/A propias del Sicario Fantasma. un Maestro Sicario. Cualquier técnica marcial de la
Asimismo, poseerán todas sus habilidades y Disciplina Prohibida que aprendas te costará la mitad
características. El sicario controlará a las sombras, de puntos.
pudiendo actuar de manera normal mientras lo hace. -Notar Presencia (A): ocasionalmente puedes saber si
Las réplicas podrán moverse dentro del radio de POD otro sicario ha pasado por el lugar en el que te
del sicario. Cada réplica se desvanecerá con el primer encuentras, bien en ese mismo instante o con
impacto recibido. Cualquier ataque realizado por una anterioridad. Tienes buen olfato para detectar a los de
sombra replicada provocará el mismo daño que tu gremio.
produciría el sicario. Cada especialización implica la
materialización de un sombra adicional. ANÉCDOTAS INJUSTAS
-Prioridades (A): la vida que te veías obligado a llevar
SELLO DE SHADE (Pod)(8) como tapadera se ha convertido en tu máxima
Restricción: sólo Sicario Fantasma. prioridad. Has desarrollado sentimientos
Tiempo: 3 A/A para gesticular el sello con las manos e contradictorios ya que, por primera vez, tienes
invocarlo. auténticos amigos, tal vez alguien que te ame, o
Descripción: Sello Fantasma. Gracias a este sello, el alguien a quien cuidar. Esta nueva perspectiva
Fantasma podrá despertar su Shade y utilizar sus interfiere directamente en el cumplimiento de tus
dones. Al invocarlo, el Shade abandonará su cuerpo sin misiones como sicario. Esta situación hace que tan sólo
invertir A/A adicionales y estará sujeto tanto a sus dediques la mitad del tiempo estipulado a las misiones

239
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

que te encomiendan. proporciona ningún modificador negativo ni produce


-Equipo Defectuoso (A): cuando fuiste a recoger el Cansancio. Esta armadura, al aislar perfectamente el
equipo para la misión que debes realizar, estaba cuerpo del exterior —siempre que esté completa—,
destrozado. No es culpa tuya, pero ni siquiera te evita cualquier tipo de congelación, permite realizar
planteas el intentar explicárselo al gremio. No sólo tiradas de salvación al atravesar llamas y evita la
tienes que cumplir con el objetivo que se te exige, sino intoxicación por contacto de cualquier gas venenoso.
que además tienes que reponer el equipo por completo Sólo puede ser utilizada por la persona para la que fue
sin levantar sospechas. diseñada.
-Verdugo (A): eres muy hábil en el arte de dar .

muerte, pero siempre terminas haciendo las cosas a tu BRAZALETE CON GANCHO
manera. Tus métodos no son del agrado de tu superior. Coste: 50 Reales.
Como castigo, se te encomienda acabar con otros Capacidad: 1
sicarios que han fracasado en sus misiones. Todas las Restricción: lista de Sicario Asesino.
riquezas que encuentres en estas misiones serán Descripción: Útil de Infiltración. Se trata de un
devueltas al gremio. adminículo formado por una cuerda y un gancho
unidos que se coloca en el antebrazo. Este ingenio está
LISTA DE EQUIPO dotado de un mecanismo que disparará el gancho hasta
una cornisa o azotea próxima y, tras engancharse la
LISTA DE ÚTILES DE INFILTRACIÓN cuerda, se irá recogiendo gracias a una polea
ARMADURA ANATÓMICA automática. De este modo, el Sicario Asesino podrá
Coste: 200 Reales la armadura completa. 35 Reales por izarse a la parte superior de un edificio. Resulta un
pieza. instrumento muy útil para trepar hasta azoteas o
Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / Creación en plantas elevadas de edificios de muy difícil acceso. Sólo
1D6 horas por pieza. podrá elevar a una persona y puede utilizar un máximo
Capacidad: 2/1 de veinte metros de cuerda. Para usarlo, deberá
Restricción: lista de Sicario Asesino. realizarse un chequeo de DES en el momento de
Descripción: Útil de Infiltración. La Armadura disparar e invertir 1 A/A.
Anatómica es una de las corazas mejor diseñada y más
avanzada de cuantas existen. Aunque su color puede EQUIPO DE BUCEO
variar en función de las necesidades, por regla general Coste: 25 Reales.
suelen ser completamente negras. Sus piezas están Capacidad: 1
unidas a un traje confeccionado a medida de su Restricción: lista de Sicario Asesino.
portador y adaptado a sus características físicas. Estas Descripción: Útil de Infiltración. El sicario dispondrá
armaduras cuentan con los mismos atributos que una de unas gafas con cubierta de cristal, aletas de cuero
Armadura Ligera —SIC Medio, Salvación de 1D6, CON duro —pero flexible—, y un tubo de cuero bien cosido.
de 2D4 y una CAP por pieza— pero añadiendo una Con este equipo, el sicario dispondrá de un modificador
propiedad envidiable: no proporciona ningún de +1 a los chequeos de Bucear y de Nadar, así como de
modificador negativo, ni siquiera produce Cansancio al +2 a los resultados de chequeos de SUB efectuados en el
llevarla. Una Armadura Anatómica sólo puede ser agua.
utilizada por la persona para la que fue diseñada, o bien
por alguien de Constitución similar. MANTA DE CAMUFLAJE
Coste: 15 Reales.
ARMADURA ANATÓMICA BLINDADA Capacidad: 3/1
Coste: 400 Reales la armadura completa. 70 Reales por Restricción: lista de Sicario Asesino.
pieza. Descripción: Útil de Infiltración. Se trata de una manta
Dificultad de Creación/Tiempo: Maestra / Creación en completamente oscura por uno de sus lados y clara por
2D4 horas por pieza. el otro. Estas distintas tonalidades permiten mejorar
Capacidad: 1 por pieza las habilidades de camuflaje del usuario en entornos
Restricción: lista de Sicario Asesino. oscuros o luminosos, respectivamente. Siempre que la
Descripción: Útil de Infiltración. La Armadura utilice, le aportará un modificador de +1 a los chequeos
Anatómica Blindada está considerada como la mejor de de Desaparecer y Esconderse.
todas las corazas existentes. Se trata de una cota de
cuero especial que se ajusta completamente al cuerpo y LISTA DE ÚTILES DE SICARIO
en la que las piezas de cada miembro están unidas con BOMBA CORTINA
cremalleras oscuras. En su interior, se reparten Dificultad de Creación/Tiempo: Variable / 2D30
distintas placas de metal que dan forma y cubren los minutos
músculos de su portador. Se trata de una coraza hecha Coste: 10 Reales.
completamente a medida. Sus propiedades son las Capacidad: 10/1
siguientes: SIC Supremo, Salvación de 3D6, CON de Componentes: 1 Esfera Pequeña de Cristal y 1/10 de 1
4D4 y una CAP de 2/1 por cada pieza. Además, no Porción de Pólvora.

240
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Restricción: lista de Sicario Cortesano y Sicario Estas armas sólo podrán ser detectadas con un Éxito
Asesino. Crítico en un chequeo de Deducción. El Cortesano
Descripción: Útiles de Sicario. Se trata de una pequeña podrá elegir de entre la siguiente lista de Armas
esfera con pólvora en su interior que, al ser lanzada Camufladas:
contra alguien o contra una superficie, produce -Alfileres de Tocado (6 alfileres, 25 Reales): alfileres para
distintos efectos. Al impactar contra un individuo recoger el pelo que podrán ser utilizados como
produce 1 herida con posibilidad de salvación. La cuchillos arrojadizos. Distancia Arrojadiza, Daño 1,
bomba puede ser de distintos tipos, incrementándose CON 1D4 y CAP 10/1.
su coste según el efecto deseado. -Bastón Florete (20 Reales): estéticamente será un
-Bomba de Humo (DfC Media): crea una cortina de bastón, que tras girar la empuñadura del mismo podrá
humo de dos metros de diámetro durante 1D3 asaltos. extraerse el estoque oculto en su interior. Distancia
-Bomba de Luz (DfC Avanzado, Coste +10R): producirá Corta, Daño 2, CON 1D4, CAP 1.
un gran estallido de luz. Cegará durante 1D3 asaltos a -Cartas Cortantes (30 cartas, 30 Reales): las cartas
todo aquel que tenga los ojos abiertos en un radio de tendrán unos bordes muy afilados. El sicario podrá
quince metros. Precisa también de una sustancia lanzarlas como estrellas arrojadizas. Distancia
miscelánea. Arrojadiza, Daño 1, CON 1D6 y CAP 5/1.
-Bomba Tóxica (DfC Elevado, Coste Variable): se puede -Cinturón Látigo (15 Reales): un arma muy similar a un
combinar con cualquier tipo de veneno. Genera una látigo medio con apariencia de cinturón. Distancia
cortina de vapores de dos metros de diámetro que Media, Daño 1, CON 1D4 y CAP 2.
intoxica por inhalación a quien se encuentre en él. Se
podrá combinar con un Veneno Común (+50 Reales) o EQUIPO DE MAQUILLAJE
con un Veneno de Sicario (coste variable). Coste: 70 Reales.
Capacidad: 3/1
IMITADOR DE LLAVE Componentes: 5 sustancias misceláneas.
Coste: 20 Reales. Restricción: lista de Sicario Cortesano.
Descripción: Engaño Sutil. Se trata de un pequeño
Capacidad: 6/1
estuche con distintas pinturas y coloretes. Al mezclar
Restricción: lista de Sicario Asesino y Sicario
varios colores puede simular distintas tonalidades de
Cortesano.
piel o realzar las facciones de la cara. Al mezclarse,
Descripción: Útiles de Sicario. El sicario dispondrá de
estos polvos dan como resultado un veneno de la lista
una pequeña herramienta con distintos salientes y
de Venenos de Sicarios o un Veneno Común. Tras
muelles que, al introducirse en una cerradura, se
aplicarse una capa previa de protección contra veneno
ajustan a ésta y permiten abrirla con mayor facilidad.
—incluida en el Equipo de Maquillaje—, el sicario
Aportará un modificador de +2 a la habilidad Forzar
podrá utilizarlos para maquillarse, pudiendo
Cerraduras.
envenenar a un personaje mediante el contacto físico
con la cara. Sólo el desmaquillante incluido en el
ÚTILES DE TORTURA
Equipo de Maquillaje podría eliminar esta sustancia de
Coste: 40 Reales.
la piel del Cortesano. Cada estuche contiene maquillaje
Capacidad: 2
suficiente para veinte aplicaciones. El maquillaje
Restricción: lista de Sicario Asesino y Sicario
incrementa en +1 la DfC del veneno. Además, aporta un
Cortesano. modificador de +1 a los chequeos de CAR.
Descripción: Útiles de Sicario. El sicario dispondrá de
una pequeña bolsa oscura enrollada y cerrada con dos MÁSCARA HUMANA
cordones, uno en cada extremo, con distintos bolsillos Coste: 30 Reales.
en los que contiene pinzas, pinchos, ganchos, agujas, Capacidad: 2/1
cadenas y guitas listas para torturar a una víctima. Restricción: lista de Sicario Cortesano.
Proporcionarán un modificador de +2 al resultado Descripción: Engaño Sutil. Se trata de una máscara de
cuando se utilice Torturar. un material que puede moldearse con las manos para
adoptar la forma de cualquier rostro. El sicario también
LISTA DE ENGAÑOS SUTILES dispondrá de un juego de pelucas. Para adoptar la
ARMA CAMUFLADA nueva apariencia, el Cortesano deberá realizar un
Coste: variable. chequeo de Suplantar Identidad.
Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D3 horas.
Capacidad: variable. VENENO DE SICARIO
Restricción: lista de Sicario Cortesano. Coste: 40 Reales. Variable.
Descripción: Engaño Sutil. El Sicario Cortesano Dificultad de Creación/Tiempo: Variable / 1D60
dispone de su propio arsenal de armas especializadas minutos
para llevar a cabo con éxito y sutileza sus misiones. Capacidad: 10/1 (1 frasco).
Podrá tener varios tipos de arma que, a simple vista, Componentes: 2 sustancias misceláneas.
parecerán simples complementos de la vestimenta. Restricción: lista de Sicario Asesino y Sicario

241
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Cortesano. AGENTE
Descripción: Engaño Sutil. Los sicarios utilizan este
tipo de venenos para usarlos en sus armas y hacerlas REGLAS ESPECIALES
más letales. Los Cortesanos prefieren utilizarlos para
envenenar alimentos o bebidas. Transcurridas seis -Raza Humana: un Agente Sobrenatural, Detective, o
horas tras la muerte de la víctima, el rastro del veneno Cazador sólo podrá ser humano ya que el Cuerpo de
desaparecerá y sólo podrá detectarse con un crítico en Agentes del Gobierno prohíbe expresamente que sus
la habilidad Forense. El efecto de cada Veneno de miembros pertenezcan a cualquier otra. Incumplir esta
Sicario puede variar dependiendo de cuantas norma está tipificado como Delito Mayor, y se castiga
sustancias misceláneas adicionales se utilicen, con una pena que oscila entre cadena perpetua y pena
incrementando el precio del mismo en consecuencia. de muerte.
El sicario también podrá adquirir o elaborar los -Placa de Agente: todo agente del gobierno dispone
Antídotos correspondientes.
de una placa identificativa con un código alfabético o
-Veneno Doloroso (DfC Elevado): causará un gran dolor
numérico clave. Éste será su número de identificación,
a la víctima, que sufrirá un -2 al resultado de todos sus
por lo que no se verá obligado a dar su verdadero
chequeos. El insoportable dolor que causa impedirá a la
víctima descansar o dormir. Cada 24 horas, la víctima nombre. El código de la placa siempre se tatúa en
efectuará un chequeo de Constitución. Si lo supera, alguna parte no visible del cuerpo del agente, para así
sobrevivirá otras 24 horas —padeciendo sus efectos—. evitar infiltraciones en el cuerpo o que falsos agentes
De fallar el chequeo, la víctima fallecerá. El proceso se se identifiquen como tales. El código tatuado no es más
repetirá durante 1D3 días. Precisa de dos sustancias que una forma de demostrar que es un verdadero
misceláneas adicionales (+20 Reales). agente del gobierno. Si un agente del gobierno deja de
-Veneno Inconsciente (DfC Elevado): deja inconsciente a serlo, se le retira la placa, se le emborrona el código
la víctima durante 1D10 minutos. Precisa de dos tatuado y su número se da de baja en el cuerpo.
sustancias misceláneas adicionales (+20 Reales). -Armas: a continuación, exponemos, a modo de
-Veneno Mortal (DfC Superior): mata a la víctima en 1D6 sugerencia, el armamento más característico que porta
minutos. Precisa de cinco sustancias misceláneas (+50 un PJ de ésta profesión.
Reales). Las armas más utilizadas por el Agente Cazador son
-Veneno Mortal Retardado (DfC Superior): mata a la la ballesta, la lanza, la espada, el cuchillo y el
víctima en 1D6 días. Precisa de tres sustancias Lanzadardos. El Cazador suele llevar como armadura
misceláneas (+30 Reales).
cota de cuero. Rara vez utiliza escudos.
-Veneno Paralizante (DfC Elevado): deja paralizada a la
Los Detectives no suelen usar una gran variedad de
víctima durante 1D6 horas. Estará consciente, moverá
armas y siempre buscan las más discretas o las que
los ojos y la boca, que no podrá hablar con claridad ni
pasan más desapercibidas, por si en un momento dado
gritar, aunque sí podrá comunicarse esforzándose por
no balbucear demasiado. Precisa de una sustancia durante una investigación tienen que hacerse pasar
miscelánea más (+10 Reales). por otro individuo. Las espadas y espadas cortas son
-Antídoto (DfC Maestro): antídoto exclusivo para armas muy habituales. Nunca llevan escudos. A veces
cualquier Veneno de Sicario. Elimina el efecto de usan cotas de cuero.
manera inmediata. Sólo este antídoto podrá atajar los Los Agentes Sobrenaturales tampoco utilizan una
efectos de un Veneno de Sicario. Precisa de dos gran diversidad de armas. Las más habituales son las
sustancias misceláneas adicionales (+20 Reales). espadas y la espada corta. No suelen llevar armadura, y
de llevarla, prefieren la cota de cuero.
LISTA DE OBJETOS FANTASMALES -Permiso de Arma: dada su profesión, los agentes
MÁSCARA FANTASMA están exentos de necesitar un Permiso de Arma para ir
Coste: 40 Reales. armados en Necros siempre que lo vean conveniente.
Capacidad: 2/1 Esta exención se aplica en todos los distritos.
Restricción: lista de Sicario Fantasma. -Financiación: el Cuerpo de Agentes del Gobierno se
Descripción: Objeto Mágico. Objeto Fantasmal. Se trata
encarga de sus agentes y los provee de buen material y
de un objeto mágico con forma de máscara que cubre
equipo en el momento en el que se licencian. El cuerpo
todo el rostro de su portador. Está formada por un
sabe que toda ayuda es poca y que sus agentes
material resistente pero desconocido y su superficie es
combaten en primera línea a delincuentes, asesinos y
completamente lisa y oscura. Posee una CON Maestra.
Cuando un Sicario Fantasma la utiliza y emplea un organizaciones ilegales. Por ello, el PJ —dependiendo
sello, la máscara cambia de color y de aspecto —en de su rango— adquirirá parte de su equipo sin coste
función del sello utilizado— y otorga un modificador alguno en el momento de la Creación de Personaje. Un
de +1 al chequeo para invocar tal sello. Aquel que Agente podrá elegir un artículo de las listas de esta
contemple la máscara mientras se produce la profesión, un Inspector podrá elegir dos objetos sin
invocación deberá efectuar un chequeo de VAL o caerá coste, mientras que un Jefe de Distrito podrá adquirir
presa del miedo. ND Poco Disponible. tres objetos de forma gratuita.

242
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Estímulos: se podría decir que un Agente Cazador ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN


ha visto prácticamente de todo. Las apariciones de
seres sobrenaturales están a la orden del día. En sus AGENTE CAZADOR
constantes persecuciones o cacerías ha sido testigo o HABILIDADES COMUNES (5)
partícipe de luchas, muertes, y masacres. Por todo ello, -Agilidad: Correr / Equilibrio / Escalar / Montar / Saltar
dispondrá de un modificador de +3 al resultado de los -Comunicación: Interrogar / Negociar / Obtener
chequeos ante los Estímulos Sobrenaturales y de +2 Información
para los relativos a Estímulos Naturales. -Conocimiento: Animal / Humano / Mundo /
Los Agentes Detectives están acostumbrados a Sobrenatural
contemplar todo tipo de situaciones violentas, por lo -Manipulación: Trampear
que poseen un gran aplomo. Tienen un modificador de -Percepción: Buscar / Escuchar / Orientar / Otear /
+2 al resultado de los chequeos por Estímulos Reflejos / Rastrear
Naturales. -Subterfugio: Camuflarse / Sigilo
El Agente Sobrenatural se topa frecuentemente con
fenómenos sobrenaturales y actos ilegales de humanos HABILIDADES DE COMBATE (5)
que poseen capacidades mágicas. Por ello, posee un
modificador a la tirada de +2 para los Estímulos HABILIDADES ESPECIALES (1)
Sobrenaturales y de +1 para los Estímulos Naturales. -Paso Forzado (1) (Pag. 142)
-Falsificaciones: los Agentes Detective son -Alerta (2) (Pag. 143)
auténticos especialistas en el contrabando de objetos
falsos y, sobre todo, en la detección de documentos HABILIDADES MÁGICAS (3)
falsificados. Por esta razón, cuando un Detective posea Lista de Virtudes de Cazador:
dos especializaciones en la habilidad Tasar Objetos, -Rastrear Criatura (1)
detectará falsificaciones superando el chequeo de CO -Acecho (2)
contra la MAN del falsificador —esto es, ya no -Inmune a la Glándula (3)
necesitará obtener Crítico como especifica la -Inmune a la Luz Solar (3)
habilidad—. Estas dos especializaciones también le -Inmune a la Mordedura (3)
aportarán un mod de +2 al resultado del chequeo. -Inmune a la Plaga (3)
-Objetos Exóticos: el Agente Cazador, en su afán por -Inmune a la Posesión (3)
cazar de una manera más eficiente y menos -Inmune a la Replicación (3)
destructiva, ha visto la necesidad de adquirir ciertos -Inmune a la Transposición (3)
útiles de otras profesiones. Los Cazadores han llegado -Inmune al Abrazo (3)
a un acuerdo con los alquimistas y los ingenieros para -Inmune al Aguijón (3)
adquirir ciertas nociones sobre el manejo de estos -Inmune al Lacayo (3)
objetos tan exóticos. De este modo, tendrán Lista de Facetas Extrasensoriales:
conocimientos elementales de cómo utilizar la Jeringa -Videncia (2)
de Dosis y el Lanzadardos de los ingenieros sin
penalizaciones. Los chequeos de ambos objetos TRASFONDOS
siempre se realizarán con MAN. Anécdotas Justas:
-Elixires y Pociones: ciertas sustancias de los -Colaboradores (A)
alquimistas producen efectos tan sorprendentes sobre -Corazonada (A)
diversas razas que se han convertido en -Corrupto (A)
imprescindibles para cualquier cazador. La utilización Anécdotas Injustas:
por parte de los Cazadores del elixir Antimutágeno y de -Aconsejado por el Culpable (A)
las pociones Sueño Inmediato y Veneno Común hace -Confundido (A)
necesaria la consulta de las Reglas Especiales de la -Tatuaje Artístico (A)
profesión de los alquimistas. Se deberán consultar las
Reglas Especiales Pócimas, Duración de Pócimas y REGLAS ESPECIALES
Pociones, y Elixires. -Armas
-Rangos: esta profesión cuenta con la posibilidad -Elixires y Pociones
de elegir entre tres tipos distintos. Por un lado está el -Estímulos
Rango Inicial, que corresponde a Investigador, por -Financiación
otro, el Rango Intermedio, que equivale a Inspector y, -Objetos Exóticos
por último, el Rango Alto, referente a Jefe de Distrito. -Permiso de Arma
-Placa de Agente
-Raza Humana

ERARIOS
-Bolsa: 20 x ME + 2D60 Reales.
-Sueldo: 20 x ME + 2D60 Reales por pieza cazada o

243
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

capturada. -Financiación
-Permiso de Arma
EQUIPO -Placa de Agente
Lista de Útiles de Agente: -Raza Humana
-Carruaje del Gobierno
-Cofre con Combinación ERARIOS
-Libro de Censo -Bolsa: 20 x ME + 2D60 Reales.
-Mensaje -Sueldo: 5 x ME Reales semanales.
-Silbato Silencioso
Lista de Útiles de Caza: EQUIPO
-Carreta Blindada Lista de Útiles de Agente:
-Grilletes Indestructibles -Carruaje del Gobierno
Lista de Artefactos de Guerra: -Cofre con Combinación
-Lanzadardos (Pag. 288) -Libro de Censo
Lista de Elixires -Mensaje
-Antimutágeno (Pag. 276) -Silbato Silencioso
Lista de Enseres de Alquimia: Lista de Útiles de Investigación:
-Jeringa de Dosis (Pag. 270) -Bolsa de Maquillaje
Lista de Pociones: -Informe
-Sueño Inmediato (Pag. 274) -Lente
-Veneno Común (Pag. 275) -Maletín de Investigación
-Mochila con Disfraces
AGENTE DETECTIVE Lista de Robos de Guante Blanco:
HABILIDADES COMUNES (5) -Ganzúas (Pag. 255)
-Agilidad: Montar
-Comunicación: Actuar / Empatía / Interrogar / Mentir AGENTE SOBRENATURAL
/ Negociar / Obtener Información / Oratoria HABILIDADES COMUNES (4)
-Conocimiento: Animal / Escribir / Historia / Humano -Agilidad: Montar
/ Mundo / Protocolo / Tasar Objetos / Venenos -Comunicación: Interrogar / Obtener Información /
-Manipulación: Forzar Cerraduras Oratoria
-Percepción: Buscar / Escuchar / Leer los Labios / -Conocimiento: Escribir / Humano / Idiomas / Mundo /
Otear Ocultismo / Protocolo
-Subterfugio: Disfrazarse / Ocultar Objeto / Sigilo -Percepción: Buscar / Otear

HABILIDADES DE COMBATE (6) HABILIDADES DE COMBATE (5)

HABILIDADES ESPECIALES (3) HABILIDADES ESPECIALES (1)


-Alerta (2) (Pag. 143) -Alerta (2) (Pag. 143)
-Intuición (2) -Intuición (2)
-Oler la Mentira (2) -Oler la Mentira (2)
-Deducción (3)
-Encontrar Pista (3) HABILIDADES MÁGICAS (4)
-Sueño Ligero (3) (Pag. 143) Lista de Facetas Extrasensoriales:
-Forense (4) -Videncia (2)
-Multiclase (6) -Sexto Sentido (3)
-Cadena Espiritual (4)
TRASFONDOS -Espíritu Voraz (5)
Anécdotas Justas: -Ataque Sensorial (6)
-Colaboradores (A) -Protección contra Dementes (7)
-Corazonada (A) -Limpiar Espíritu (9)
-Corrupto (A) Lista de Taumaturgias Mágicas:
Anécdotas Injustas: -Usar Místico (4) (Pag. 269)
-Aconsejado por el Culpable (A)
-Confundido (A) TRASFONDOS
-Tatuaje Artístico (A) Anécdotas Justas:
-Colaboradores (A)
REGLAS ESPECIALES -Corazonada (A)
-Armas -Corrupto (A)
-Estímulos Anécdotas Injustas:
-Falsificaciones -Aconsejado por el Culpable (A)

244
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Confundido (A) DEDUCCIÓN (Int)(3)


-Tatuaje Artístico (A) Restricción: sólo Agente Detective.
Tiempo: 2 A/A para realizarla.
REGLAS ESPECIALES Descripción: por medio de esta habilidad especial, el
-Armas Detective podrá observar a cualquier individuo o
-Estímulos sospechoso y, gracias a escrutar sus vestimentas,
-Financiación movimientos, hábitos o gestos involuntarios, podrá
-Permiso de Arma saber de dónde viene, su profesión, si ha podido
-Placa de Agente cometer algún delito —por un comentario o espasmo
-Raza Humana nervioso—, si está tratando de ocultar algo sutilmente,
etcétera. Para ello, deberá realizar un chequeo de INT.
Por cada especialización, recibirá un modificador de +1
ERARIOS
al resultado del chequeo.
-Bolsa: 18 x ME + 2D60 Reales.
-Sueldo: 4 x ME Reales semanales.
ENCONTRAR PISTA (Per)(3)
Restricción: sólo Agente Detective.
EQUIPO
Tiempo: 3 A/A para realizarla.
Lista de Útiles de Agente:
Descripción: el Agente Detective dispondrá de una
-Carruaje del Gobierno habilidad extraordinaria para encontrar, bien en el
-Cofre con Combinación escenario de un crimen o bien en uno preparado para
-Libro de Censo cometer un delito, una pista flagrante que le orientará
-Mensaje en su investigación. Esta habilidad permite detectar e
-Silbato Silencioso investigar varios indicios. Para llevarla a cabo, deberá
Lista de Útiles para Dementes: superarse un chequeo de PER. El radio de acción será la
-Bozal Metálico Percepción Simple del PJ. También podrá determinar
-Camisa de Fuerza que una escena está preparada chequeando
-Capucha con Cordaje directamente contra la MAN del delincuente. Por cada
-Sello de Marcas especialización, recibirá un modificador de +1 al
resultado de los chequeos.
HABILIDADES ESPECIALES
FORENSE (Per)(4)
INTUICIÓN (Int)(2) Restricción: sólo Agente Detective.
Restricción: sólo Agente Detective y Agente Tiempo: 3 A/A para realizarla.
Sobrenatural. Descripción: por medio de esta habilidad especial, el
Tiempo: sin A/A para realizarla. Detective podrá examinar un cadáver y determinar los
Descripción: intuición es una habilidad especial que daños que ha sufrido, la causa de su muerte, el arma
permite al agente saber si está siguiendo una pista empleada, identificar el uso de veneno, o si por lo
correcta, si justo antes de entrar en un lugar va a tener contrario se ha producido por un ataque sobrenatural.
problemas, si cierto individuo puede ser peligroso, si Asimismo, podrá descubrir detalles del asesino o
alguien está a punto de cometer algún delito cerca asesinos que cometieron el crimen, en concreto, su
suya, y similares. Para llevar a cabo esta habilidad, CON y DES aproximadas. Por cada especialización,
deberá realizar un chequeo de INT. Por cada recibirá un modificador de +1 al resultado del chequeo.
especialización, recibirá un modificador de +1 al
resultado del chequeo. MULTICLASE (Des)(6)
Restricción: sólo Agente Detective.
OLER LA MENTIRA (Int-Com)(2) Tiempo: 1 A/A para realizarla.
Descripción: esta habilidad refleja el exhaustivo
Restricción: sólo Ladrón Noble, Mercenario Perro de la
entrenamiento que posee un Agente Detective,
Guerra y Agente Detective.
abarcando prácticamente todos los campos del
Tiempo: Pasiva.
conocimiento. Es una habilidad muy útil para
Descripción: gracias a esta habilidad, el personaje
infiltrarse en bandas organizadas y hacerse pasar por
intuirá si alguien le miente. Cualquiera que utilice
otro individuo. Permite utilizar habilidades
Mentir contra el PJ que cuente con esta habilidad
desconocidas, propias de otras profesiones. El agente
especial aplicará un modificador de -2 al resultado del podrá chequear con su nivel de DES cualquier
chequeo. Por cada especialización, se aplicará un Habilidad Común que no haya aprendido. Recibirá un
modificador adicional de -1. modificador a la tirada de –1, ya que realiza una acción
que no domina. Nunca ganará Puntos de Experiencia
cuando utilice Multiclase. No obstante, aprenderá
cualquier habilidad común en la que obtenga un crítico
G1 al utilizar Multiclase. Por cada especialización,

245
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

podrá repetir un chequeo fallido de Multiclase, INMUNE A LA MORDEDURA (Pod)(3)


siempre y cuando no haya cometido una Pifia. Restricción: sólo Agente Cazador.
Tiempo: sin A/A para realizarla.
HABILIDADES MÁGICAS Descripción: Virtud de Cazador. Tales son las
cualidades mágicas del Cazador que es prácticamente
LISTA DE VIRTUDES DE CAZADOR inmune a la mordedura de un licántropo. Cuando el
RASTREAR CRIATURA (Pod-Pod)(1) Cazador sea mordido por un licántropo y sobreviva,
Restricción: sólo Agente Cazador. dispondrá de un modificador de +2 al resultado del
Tiempo: sin A/A para realizarla. chequeo de Poderes enfrentados para evitar la toxina
Descripción: Virtud de Cazador. Si el Cazador logra del lupino y volverse uno de ellos. Con la 1ª
obtener unas gotas de sangre de la raza que persigue, especialización, acumulará otro +1 a la tirada y, con la
podrá incrementar sus capacidades de rastreo. Gracias 2ª especialización, sólo se verá contagiado si obtiene
a Rastrear Criatura, al ingerir una gota de sangre de la Pifia en el chequeo.
raza y otra gota de Antimutágeno, dispondrá durante
1D20 horas de un radio de POD incrementado. Su valor INMUNE A LA PLAGA (Pod)(3)
de Poder Simple se multiplicará por 100 metros. De este Restricción: sólo Agente Cazador.
modo, si posee un nivel de POD Elevado (7), dispondrá Tiempo: Pasiva.
de un radio de 700 metros para conocer la ubicación y la Descripción: Virtud de Cazador. Con esta habilidad
trayectoria —en todo momento— de la criatura que mágica, el Cazador contará con resistencia a ciertas
persigue. Por cada especialización, recibirá un propiedades muy molestas de los zombis. El Cazador
modificador de +1 al resultado del chequeo. dispondrá de un modificador de +2 al resultado de la
tirada de CON cuando entre dentro del radio de Poder
ACECHO (Pod-Pod)(2) Simple de un zombi que posea el don Peste. Además,
Restricción: sólo Agente Cazador. cualquier zombi tendrá que aplicar un modificador de -
Tiempo: sin A/A para realizarla. 2 para los chequeos de Mordedura y Portador de Plagas
Descripción: Virtud de Cazador. Cuando el Agente cuando use estas habilidades contra el Cazador. Con la
Cazador está cerca de su presa, trata por todos los 1ª especialización acumulará otro -1 a la tirada y, con la
medios de hacer que cometa un error o disminuir sus 2ª especialización, será necesario obtener Crítico en la
capacidades mágicas al máximo. Por ello, cualquier tirada para que afecten, y Pifia en el caso de Peste.
criatura no humana que entre y permanezca en el radio
INMUNE A LA POSESIÓN (Pod)(3)
de POD del Cazador deberá superar con éxito un
Restricción: sólo Agente Cazador.
chequeo de Poderes enfrentado o sufrirá un mod de –1
Tiempo: Pasiva.
al resultado de sus chequeos de dones. Una vez salga
Descripción: Virtud de Cazador. Por medio de esta
del radio de Poder, el modificador desaparece. Cada
habilidad, el Cazador evitará que un espíritu se apodere
especialización acumulará un modificador de -1
o se alimente de su cuerpo, facilitando la persecución
adicional.
de estos entes etéreos. El espíritu dispondrá de un mod
de -2 al resultado del chequeo de Posesión o de Chupar
INMUNE A LA GLÁNDULA (Pod)(3)
Vitalidad que intente realizar sobre el Cazador. Con la
Restricción: sólo Agente Cazador.
1ª especialización acumulará otro -1 a la tirada y, con la
Tiempo: Pasiva.
2ª especialización, necesitará obtener un Crítico en la
Descripción: Virtud de Cazador. Cuando un Saurio tirada.
realice Mirada Hipnótica, Mordedura Venenosa, y
Mordedura Mortal, tendrá un mod de -2 si la víctima INMUNE A LA REPLICACIÓN (Pod)(3)
es un Cazador que dispone de esta habilidad. Con la 1ª Restricción: sólo Agente Cazador.
especialización, acumulará otro -1 a la tirada y, con la Tiempo: Pasiva.
2ª especialización, será necesario obtener Crítico en la Descripción: Virtud de Cazador. El Cazador podrá
tirada para que los dones mencionados afecten al evitar que un Metamorfo adquiera su apariencia física
Cazador. o características al tocarlo. Cuando un Metamorfo
realice una Replicación, tendrá un mod de -2 si la
INMUNE A LA LUZ SOLAR (Pod)(3) víctima es un Cazador que disponga de esta habilidad.
Restricción: sólo Agente Cazador. Con la 1ª especialización acumulará otro -1 a la tirada, y
Tiempo: Pasiva. con la 2ª especialización, necesitará obtener un Crítico
Descripción: Virtud de Cazador. Cuando un Arquero en la tirada.
Solar realice Combustión Instantánea, Golpe de Sol, o
Viento Solar, tendrá un mod de -2 si la víctima es un INMUNE A LA TRANSPOSICIÓN (Pod)(3)
Cazador que dispone de esta habilidad. Con la 1ª Restricción: sólo Agente Cazador.
especialización acumulará otro -1 a la tirada, y con la Tiempo: Pasiva.
2ª, será necesario obtener Crítico en la tirada para que Descripción: Virtud de Cazador. Cuando un demonio
los dones mencionados afecten al cazador. realice una Transposición, Transponer Muerte, o

246
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Transponer Matando, aplicará un mod de -2 si la SEXTO SENTIDO (Pod-Pod)(3)


víctima es un Cazador. Con la 1ª especialización Restricción: sólo Agente Sobrenatural.
acumulará otro -1 a la tirada y, con la 2ª Tiempo: sin A/A para realizarla.
especialización, necesitará obtener un Crítico en la Descripción: Faceta Extrasensorial. El Agente
tirada. Sobrenatural podrá detectar las habilidades mágicas de
los humanos que se encuentren cerca. Para ello, deberá
INMUNE AL ABRAZO (Pod)(3) superar un chequeo de Poderes enfrentados. Además,
Restricción: sólo Agente Cazador. si el Agente Sobrenatural obtiene un Crítico en la tirada
Tiempo: Pasiva. identificará los dones que posee el individuo de
Descripción: Virtud de Cazador. Cuando un vampiro tratarse de un ser de otra raza. Su radio de acción será el
realice el Abrazo, Crear Engendro, Obtener Recuerdos, Poder Simple. La 1ª especialización aportará un mod de
o Seducción Vampírica, aplicará un mod de -2 si la +1 al chequeo. Con la 2ª, su radio de acción se ampliará
víctima es un Cazador. Con la 1ª especialización a su POD.
acumulará otro -1 a la tirada, y con la 2ª
especialización, necesitará obtener un Crítico en la CADENA ESPIRITUAL (Pod-Pod)(4)
tirada. Restricción: sólo Agente Sobrenatural.
Tiempo: 4 A/A para realizarla.
INMUNE AL AGUIJÓN (Pod)(3) Descripción: Faceta Extrasensorial. Un Agente
Restricción: sólo Agente Cazador. Sobrenatural se servirá de Cadena Espiritual cuando
Tiempo: Pasiva. necesite reducir a un humano con habilidades mágicas
Descripción: Virtud de Cazador. Cuando un Ácnido para llevarlo ante sus superiores y tratar sus
realice Aguijón de Escorpión, Aguijonazo, Control enfermedades mentales. El Agente colocará las manos
Mental, o Parásito, aplicará un mod de -2 si la víctima en la cabeza del humano enfermo y se introducirá en su
es un Cazador. Con la 1ª especialización acumulará otro psique, anulando sus habilidades mágicas de manera
-1 a la tirada y, con la 2ª especialización, necesitará temporal. Para llevar a cabo esta acción, deberá
obtener un Crítico en la tirada. superarse un chequeo enfrentado de Poderes. El
Agente Sobrenatural decide hasta cuando permanece el
INMUNE AL LACAYO (Pod-Pod)(3) efecto de la Cadena Espiritual. Si el Agente
Restricción: sólo Agente Cazador. Sobrenatural muriera, el efecto de la habilidad
Tiempo: sin A/A. desaparecería. Por cada especialización, recibirá un
Descripción: Virtud de Cazador. El Cazador dispondrá modificador de +1 al resultado del chequeo.
de la capacidad de destruir el nexo de unión entre un
Despojo y su señor brujo. Cuando el Cazador reduzca a ESPÍRITU VORAZ (Pod-Pod)(5)
cero los Puntos de Vida de un Despojo, realizará un Restricción: sólo Agente Sobrenatural.
chequeo de Poderes enfrentado entre el propio y el del Tiempo: 3 A/A para realizarla.
brujo que animó al Despojo, que deberá encontrarse en Descripción: Faceta Extrasensorial. Esta habilidad
el radio de Poder Simple del Cazador en el momento de permitirá al Agente bloquear una hab mágica y
perder todos sus PV. De superarlo, acabará con el utilizarla en contra de su ejecutor. Previamente, el
vínculo entre ambos y el Despojo dejará de estar Agente deberá identificar las habs mágicas que posee
afectado por la Invocación concreta. El Cazador su víctima, tras lo cual podrá absorber una
dispondrá de un modificador de +2 al resultado del temporalmente. Para neutralizar y absorber una
chequeo. Con cada especialización, el mod se habilidad será necesario que supere un chequeo de POD
incrementará en +1. enfrentados. La víctima deberá encontrarse dentro del
radio de POD Simple del agente en el momento de
LISTA DE FACETAS EXTRASENSORIALES efectuar la acción. Durante 1D60 minutos la habilidad
VIDENCIA (Pod-Pod)(2) quedará anulada, aunque el Agente Sobrenatural sí
Restricción: sólo Agente Sobrenatural y Agente podrá emplearla. Cada especialización aporta al Agente
Cazador. un mod de +1 al resultado del chequeo.
Tiempo: sin A/A para realizarla.
Descripción: Faceta Extrasensorial. Cuando un agente ATAQUE SENSORIAL (Pod-Pod)(6)
se encuentre en una zona en la que alguien haya Restricción: sólo Agente Sobrenatural.
realizado un acto mágico, el agente efectuará un Tiempo: 3 A/A para realizarla.
chequeo enfrentado de POD. De superarlo identificará Descripción: Faceta Extrasensorial. El Agente
la hab mágica o el don empleado. En caso de errar, Sobrenatural tiene la capacidad de llevar a cabo un
pasarán desapercibidos. El área de efecto equivaldrá al ataque que debilita temporalmente la capacidad
POD Simple del agente. Con la 1ª especialización, el mágica de un demente o sospechoso. Para ello, el
Agente recibirá un modificador de +1 al resultado del objetivo deberá encontrarse dentro del radio de POD
chequeo. Con la 2ª Especialización, podrá vislumbrar la Simple del agente y éste superar un chequeo de Poderes
apariencia de aquel que realizó el acto mágico —en enfrentados. El POD de la víctima se reducirá en 1D6
caso de haber superado el chequeo—. niveles durante 1D60 minutos. Cada especialización

247
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

aportará un mod de +1 al resultado del chequeo. 1D30 Reales.

PROTECCIÓN CONTRA DEMENTES (Pod)(7) ANÉCDOTAS INJUSTAS


Restricción: sólo Agente Sobrenatural. -Aconsejado por el Culpable (A): en algunas ocasiones
Tiempo: sin A/A para realizarla. cuentas todos tus avances y pides consejo al culpable o
Descripción: Faceta Extrasensorial. Posiblemente la colaborador de la fechoría.
cualidad más destacada de los Agentes Sobrenaturales -Confundido (A): llevas tanto tiempo infiltrado en una
sea su tremenda fuerza de voluntad. Son expertos en organización criminal que le has cogido el gusto a sus
las técnicas que proporcionan una inusitada fortaleza actividades. En ocasiones, dejas de pensar como agente
interior, y saben cómo defenderse de cualquier tipo de para hacerlo como un delincuente. Te gusta más
ataque. Un Agente Sobrenatural contará con una cometer fechorías que cazar a los culpables. Ten
última tirada contra su propio POD para evitar cuidado, pues se nos conoce por nuestros actos.
cualquier ataque o efecto de una habilidad mágica, -Tatuaje Artístico (A): no sabemos si tu tatuador era un
Invocación, u objeto místico. Superando este chequeo artista frustrado o simplemente estaba borracho. A ti
anulará, repelerá, o desviará el resultado mágico. Cada ya te da igual, la cuestión es que el tatuaje que te
especialización otorga un modificador de +1 al identifica como agente rara vez se entiende como tal.
resultado del chequeo. Esto puede ser tu condena o tu salvación.

LIMPIAR ESPÍRITU (Pod-Pod)(9) LISTA DE EQUIPO


Restricción: sólo Agente Sobrenatural.
Tiempo: 7 A/A para realizarla. LISTA DE ÚTILES DE AGENTE
Descripción: Faceta Extrasensorial. Se trata de la CARRUAJE DEL GOBIERNO
habilidad mágica más poderosa y complicada de los Coste: 200 Reales.
Agentes Sobrenaturales. Con ella, resulta posible Capacidad: no portable. Transporta 500 kg.
borrar de la mente del individuo enfermo todas sus Restricción: lista de agente.
habs mágicas de manera definitiva. Para hacerlo, el Descripción: Útil de Agente. Cuando un agente debe
Sobrenatural deberá tocar la frente del individuo e transportar material confiscado, a prisioneros o a más
introducirse en su psique. Si supera un chequeo efectivos de la ley utiliza el Carruaje del Gobierno. Está
enfrentado de Poderes entre ambos lo habrá hecho de madera y remaches metálicos, luce emblemas
conseguido. En casos excepcionales, el Agente en todas las caras, posee una puerta con cerradura
Sobrenatural puede revertir el proceso, aunque ello propia e incluye dos caballos percherones de tiro.
exige obtener un Crítico. Esta habilidad mágica no Dispone de un nivel de CON Maestro.
afecta a los dones. Con la 1ª especialización, el Agente
recibirá un mod de +1 al resultado del chequeo de POD. COFRE CON COMBINACIÓN
Con la 2ª especialización, no necesitará obtener Crítico Coste: 20 Reales.
para devolver las habs mágicas a su víctima, tan sólo Capacidad: 5
precisará superar de nuevo el chequeo de Poderes Restricción: lista de agente.
enfrentados. Descripción: Útil de Agente. No es más que una caja de
madera con remaches y placas de acero que posee un
TRASFONDOS DE AGENTE artilugio de cierre que impiden abrir el cofre si no se
introduce la combinación numérica. Los agentes
ANÉCDOTAS JUSTAS utilizan el cofre para guardar objetos valiosos
-Colaboradores (A): en determinados casos, podrás requisados a sospechosos o delincuentes. El cofre tiene
contar con la ayuda de algún conocido o renombrado capacidad para guardar 400 Reales u objetos de CAP
especialista — un historiador, un estudioso del arte, un inferior a 4. El nivel de CON del cofre equivale a
médico, un experto en protocolo, un analizador de Maestro.
mentes criminales, un estratega militar, un ingeniero,
un alquimista, etcétera— para avanzar en tu LIBRO DE CENSO
investigación. Coste: 25 Reales.
-Corazonada (A): cuando dispones de menos indicios Capacidad: 1
en un caso es cuando te llega por inspiración una idea Restricción: lista de agente.
que te orienta en la dirección correcta. Descripción: Útil de Agente. Se trata de una
-Corrupto (A): la paga es escasa y hay que buscar un herramienta fundamental para identificar a los
sobresueldo. Para proteger a los ciudadanos en una ciudadanos y residentes que viven en el Estado de
metrópolis de moralidad ambigua, un buen agente Necros. En el Libro de Censo aparecerán los nombres de
debe cuidar a los vecinos a ambos lados de la ley. Tal todos los habitantes de la metrópolis, indicando si son
vez sean las mafias, o los sicarios, o cualquier ciudadanos o residentes, retratos de los mismos, e
delincuente puntual; se te da bien mirar hacia otro lado información relativa al tiempo de residencia, familia,
y extender la mano. Nunca te pillan y todos ganan. Por el trabajo y similares. También se determina si el
cada delito que consientes se te paga una media de individuo posee Permiso de Arma o no, si dispone de

248
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Licencia de Ventas en vigor o si está incluido en la Lista LISTA DE ÚTILES DE INVESTIGACIÓN


Negra por Delito Menor o Mayor. Cada distrito posee BOLSA DE MAQUILLAJE
un Libro de Censo distinto con sus respectivas copias Coste: 25 Reales.
para aquellos agentes que lo soliciten. Capacidad: 1
Restricción: lista de Agente Detective.
MENSAJE Descripción: Útil de Investigación. La bolsa contiene
Coste: 2 Reales. pegamento para la piel y disolvente con los que pegar y
Capacidad: 10/1 desprender narices, bigotes, barbas o pelucas postizas.
Restricción: lista de agente. También incluye estos elementos. Cuando utilice este
Descripción: Útil de Agente. Se trata de un diminuto kit, el Agente Detective aplica un +1 a Disfrazarse que
cilindro del tamaño de un dedo que contiene pequeños además modifica en –1 el resultado de cualquier
papeles enrollados y un lápiz. Los agentes utilizan este chequeo de INT o PER que se realice para descubrirlo.
adminículo para mantener informados a sus
superiores de los avances que alcanzan en sus
INFORME
investigaciones. Lo habitual es entregarlos a un
Coste: 2 Real.
contacto o enviarlos mediante un ave mensajera. Al
Capacidad: 5/1
emplear Ocultar Objeto para esconder este útil se
Restricción: lista de Agente Detective.
aplicará un modificador de +2.
Descripción: Útil de Investigación. El Agente Detective
SILBATO SILENCIOSO contará con un bloc de notas y un lápiz para apuntar los
Coste: 3 Reales. avances y reflexiones referentes a un caso. El usuario
Capacidad: 15/1 aplicará un modificador de +1 al resultado de Encontrar
Restricción: lista de agente. Pista o Forense.
Descripción: Útil de Agente. Se trata de un silbato que
emite un sonido inaudible para el oído humano pero LENTE
nítido para las aves mensajeras. Así, el Agente podrá Coste: 10 Reales.
llamar a un ave mensajera del gremio y enviar Capacidad: 3/1
cualquier mensaje escrito a sus superiores. El ave Restricción: lista de Agente Detective.
tardará en aparecer 1D10 minutos. Al emplear Ocultar Descripción: Útil de Investigación. El Detective
Objeto para esconder este útil se aplicará un dispone de una lupa que le aportará un modificador de
modificador de +2. +1 al resultado de Encontrar Pista siempre que examine
elementos pequeños.
LISTA DE ÚTILES DE CAZA
CARRETA BLINDADA MALETÍN DE INVESTIGACIÓN
Coste: 250 Reales. Coste: 50 Reales.
Capacidad: No portable. Transporta 300 kg. Capacidad: 2
Restricción: lista de Agente Cazador. Restricción: lista de Agente Detective.
Descripción: Útil de Caza. Cuando un ser de otra raza Descripción: Útil de Investigación. El maletín contiene
no puede adquirir apariencia humana o es demasiado todo tipo de sustancias tales como polvos para detectar
peligroso, los Agentes Cazadores utilizan Carretas huellas en cuerpos y superficies, instrumentos
Blindadas a la hora de transportarlos. Esta carreta forenses, o sustancias para identificar venenos en
incluye dos caballos percherones, un cajón de madera alimentos y bebidas. Aporta un modificador de +2 al
blindado y cerrado con placas de acero —nivel de CON
resultado de Encontrar Pista y Forense en esta clase de
Épico 13—. Para deteriorarla o abrir un hueco en ella,
situaciones.
debe superarse un chequeo de FU obteniendo un Crítico
G1.
MOCHILA CON DISFRACES
Coste: 35 Reales.
GRILLETES INDESTRUCTIBLES
Capacidad: 3
Coste: 45 Reales.
Capacidad: 2 Restricción: lista de Agente Detective.
Restricción: lista de Agente Cazador. Descripción: Útil de Investigación. El Agente Detective
Descripción: Útil de Caza. Creados a partir de una dispondrá de una bolsa que contendrá cinco disfraces
aleación especial y secreta, se trata de un conjunto de distintos a elegir por el PJ. Estarán ordenados y
cadenas y esposas que se emplean para apresar a los enganchados a un correaje, listos para ser utilizados en
individuos de razas poderosas que persigue esta clase el acto. No se incluyen armaduras ni armas, sólo
de agente. Los grilletes poseen un nivel de CON Épico prendas. Cuando utilice uno de estos disfraces, el
15. Únicamente pueden romperse con un resultado de Agente Detective aplica un +1 a Disfrazarse que además
Crítico. Llevarlos puestos o portarlos otorga un mod de modifica en –1 el resultado de cualquier chequeo de
-2 a los chequeos de SUB. INT o PER que se realice para descubrirlo.

249
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

LISTA DE ÚTILES PARA DEMENTES LADRÓN


BOZAL METÁLICO
Coste: 25 Reales. REGLAS ESPECIALES
Capacidad: 1
Restricción: lista de Agente Sobrenatural. -Armas: a continuación, exponemos, a modo de
Descripción: Útil para Dementes. Se trata de un sugerencia, el armamento más característico que porta
artilugio de metal que se introduce en la boca del un PJ de esta profesión.
individuo, enganchándose en los dientes y encías. La No es que los Ladrones Mendigos sean especialmente
boca queda abierta y del aparato salen unos alambres sutiles a la hora de empuñar un arma, pero tampoco
que se apoyan en la clavícula del demente. Con este quieren llamar la atención sobre si van armados o no.
aparato se consigue evitar que el preso hable, muerda o Lo más habitual es encontrar a un Mendigo portando
se provoque la asfixia. cuchillos, nudilleras o bastones, nunca armas de
mayor tamaño o menos discretas. No utilizan ningún
CAMISA DE FUERZA tipo de armadura, ni por asomo.
Coste: 15 Reales. Un Ladrón Noble no utiliza una gran gama de armas
Capacidad: 2/1 y, en muchos casos, es reacio a llevar cualquiera, ya que
Restricción: lista de Agente Sobrenatural. se considera un ladrón de guante blanco y no un simple
Descripción: Útil para Dementes. La Camisa de Fuerza espadachín. Empero, las armas más habituales son el
lleva correajes y unas mangas que se abrochan a la cuchillo, el florete y el bastón corto, que hace las veces
espalda, impidiendo que su portador pueda mover los tanto de arma como de complemento de traza recatada
brazos. La camisa es de un material de lona muy y noble. Evidentemente, nunca se planteará llevar una
resistente y casi imposible de rajar. Cualquiera que armadura.
quiera romper la camisa de fuerza deberá chequear con Los Salteadores son ladrones polifacéticos, no tienen
su FU contra un nivel de CON Maestro y obtener un armas predilectas y el abanico de las que pueden usar
resultado Crítico. es bastante amplio. Suelen portar cuchillo, espada
corta, espada, arco o ballesta. El Salteador,
CAPUCHA CON CORDAJE generalmente, utiliza cotas de cuero como armadura;
Coste: 10 Reales. el resto son muy pesadas, aparatosas, o pueden
Capacidad: 5/1 estorbarle a la hora de utilizar sus cualidades en el arte
Restricción: lista de Agente Sobrenatural. de sorprender al adversario.
Descripción: Útil para Dementes. Al igual que la -Documentos Falsos: siempre que algún Agente del
Camisa de Fuerza, la capucha está confeccionada con Gobierno decida examinar un documento falsificado
una lona especial casi irrompible que, una vez puesta, por un Ladrón Noble, deberá chequear con la habilidad
impide que el individuo pueda morder a nadie. especial apropiada contra la DfC del documento o, en
También sirve para impedir que alguien le reconozca o su defecto, contra la Manipulación del ladrón.
que pueda escuchar con facilidad. La capucha incluye -Mercado Único: los ladrones tienen una
unos cordones que la aprietan y la fijan a la cabeza. extraordinaria capacidad para conseguir cualquier
Para romper la capucha resulta necesario superar un objeto del resto de profesiones. Debido a que son los
chequeo de FU contra un nivel de CON Maestro y principales proveedores de muchos comerciantes, sus
obtener Crítico. Proporciona –2 al resultado de todos convenios les permiten comprar cualquier artículo, de
los chequeos de PER y COM. cualquier profesión, por su valor exacto. Además, los
comerciantes saben que de pedir más, acabarán
SELLO DE MARCAS robándoles la mercancía. Esta regla permite al
Coste: 6 Reales. personaje comprar artículos de las listas de cualquier
Capacidad: 5/1 profesión existente sin incremento en su coste.
Restricción: lista de Agente Sobrenatural. -Estímulos: la vida de la calle es cruda, y por esto,
Descripción: Útil para Dementes. Cuando un Agente ningún Ladrón Mendigo se sorprende ante los
Sobrenatural encuentra a un individuo demente o Estímulos Naturales. Sin embargo, se muestran
enfermo mental, lo primero que hace es ponerle una asustadizos ante los Sobrenaturales e intentan
marca en la frente para que sea fácilmente reconocible desaparecer ante el más mínimo indicio de la presencia
por las autoridades. Para ello, se utiliza este objeto, de fenómenos de tal carácter. El Ladrón Mendigo
consistente en un sello con una marca y en un frasco aplicará un modificador de +2 a las tiradas contra
con tinta negra. La marca impresa en la piel no puede Estímulos Naturales y de -1 para los Sobrenaturales.
eliminarse con agua y tarda 1D10 días en desaparecer. El Ladrón Noble es un individuo muy sociable, pero
centrado sobre todo en las relaciones que se basan en la
jerarquía de escalas sociales, por lo que no quiere tener
nada que ver con seres de otras razas. Contará con un
modificador de +1 para los chequeos contra Estímulos
Naturales y de un modificador de -2 para los
Sobrenaturales.

250
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Cuando un ladrón se dedica a los asaltos y a los Lista de Robos de Guante Blanco:
asuntos más sucios debe estar preparado para todo y -Ganzúas
no puede permitirse que nada le sorprenda. Por eso, el
Salteador dispone de un modificador de +3 a las tiradas LADRÓN NOBLE
contra Estímulos Naturales y de +1 para los Estímulos HABILIDADES COMUNES (7)
Sobrenaturales. -Agilidad: Bailar / Contorsionar / Correr / Equilibrio
-Comunicación: Actuar / Empatía / Mentir / Narrar /
ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN Obtener Información / Oratoria / Seducir
-Conocimiento: Escribir / Historia / Idiomas /
LADRÓN MENDIGO Lenguaje de Signos / Mundo / Protocolo
HABILIDADES COMUNES (6) -Manipulación: Falsificar / Forzar Cerraduras / Hurtar
-Agilidad: Acrobacias / Correr / Saltar / Registrar
-Comunicación: Actuar / Mentir -Percepción: Buscar / Escuchar / Leer los Labios / Otear
-Conocimiento: Lenguaje de Signos / Orientar
-Manipulación: Forzar Cerraduras / Hurtar / Registrar -Subterfugio: Disfrazarse / Esconderse / Ocultar
/ Trilero Objeto / Sigilo
-Percepción: Buscar / Escuchar / Otear / Reflejos
-Subterfugio: Disfrazarse / Esconderse / Ocultar HABILIDADES DE COMBATE (3)
Objeto / Sigilo
HABILIDADES ESPECIALES (4)
HABILIDADES DE COMBATE (4)
-Aristocracia Clandestina (1) (Pag. 142)
-Percibir la Riqueza (1) (Pag. 142)
HABILIDADES ESPECIALES (4)
-Oler la Mentira (2) (Pag. 245)
-Clandestino (1) (Pag. 142)
-Suspicaz (2)
-Memorizar Conversación (1)
-Inmunidad a los Venenos (4) (Pag. 143)
-Percibir la Riqueza (1) (Pag. 142)
-Moverse a Ciegas (4) (Pag. 144)
-Callejero (2)
-Suspicaz (2)
TRASFONDOS
-Adivinar un Bulto (3)
Anécdotas Justas:
-Sueño Ligero (3) (Pag. 143)
-Perista (F)
-Moverse a Ciegas (4) (Pag. 144)
-Plan de Escape (A)
-Territorio (F)
TRASFONDOS
Anécdotas Injustas:
Anécdotas Justas:
-Perista (F) -Disfrazados (A)
-Plan de Escape (A) -Guante Blanco (A)
-Territorio (F) -Marca Personal (A)
Anécdotas Injustas:
-Disfrazados (A) REGLAS ESPECIALES
-Guante Blanco (A) -Armas
-Marca Personal (A) -Documentos Falsos
-Estímulos
REGLAS ESPECIALES -Mercado Único
-Armas
-Documentos Falsos ERARIOS
-Estímulos -Bolsa: 25 x ME + 2D60 Reales.
-Mercado Único
EQUIPO
ERARIOS Lista de Robos de Guante Blanco:
-Bolsa: 15 x ME + 2D60 Reales. -Anillo con Gema Falsa
-Bloc de Notas y Lápiz
EQUIPO -Documento Falso
Lista de Pillajes Callejeros: -Ganzúas
-Capucha Cubre Rostro -Impreso de Falsificación
-Chaleco con Bolsillos Ocultos -Lente Óptica
-Cuchillo Minúsculo -Planos de Edificio Significativo
-Dados y Cartas Trucadas -Sueño Inmediato
-Diente de Oro -Traje de Robo
-Macuto con Bolsillo Oculto -Traje Elegante
-Moneda Falsa -Ventosa con Cuchilla de Corte

251
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Lista de Pociones: HABILIDADES ESPECIALES


-Sueño Inmediato (Pag. 274)
MEMORIZAR CONVERSACIÓN (Int)(1)
LADRÓN SALTEADOR Restricción: sólo Ladrón Mendigo.
HABILIDADES COMUNES (6) Tiempo: sin A/A.
-Agilidad: Correr / Escalar / Montar / Nadar / Saltar Descripción: esta habilidad especial dota al Ladrón
-Comunicación: Intimidar / Mentir Mendigo de una facilidad inusual para memorizar las
-Conocimiento: Lenguaje de Signos conversaciones que escuche y poder reproducirlas
-Manipulación: Registrar / Uso de Cuerdas / Trampear después a la perfección, palabra por palabra. Para ello,
-Percepción: Buscar / Escuchar / Orientar / Otear / deberá chequear Inteligencia cuando oiga la charla. Por
Rastrear / Reflejos cada especialización, recibirá un modificador de +1 al
-Subterfugio: Esconderse / Ocultar Objeto / Sigilo resultado del chequeo.

HABILIDADES DE COMBATE (5) CALLEJERO (Sub-Per)(2)


-Ejecutor (7) (Pag. 375) Restricción: sólo Ladrón Mendigo y Ladrón Salteador.
Tiempo: 3 A/A.
HABILIDADES ESPECIALES (3) Descripción: el ladrón podrá escabullirse y
-Clandestino (1) (Pag. 142) desaparecer entre los callejones de una ciudad o
-Percibir la Riqueza (1) (Pag. 142) pueblo. Este talento le resultará muy útil cuando le
-Callejero (2) persigan y desee ocultarse entre la gente o por las
-Emboscar (2) (Pag. 196) callejuelas; conocerá los recovecos de la ciudad y
-Preparar Escena (2) poseerá una orientación especialmente aguda que le
permitirá llevar a sus perseguidores hasta el callejón o
-Suspicaz (2)
la zona más adecuada para desaparecer. Para llevar a
-Detectar Autoridad (3)
cabo esta habilidad, el ladrón deberá realizar un
chequeo enfrentado de SUB contra la PER del
TRASFONDOS
perseguidor. Por cada especialización, recibirá un
Anécdotas Justas:
modificador de +1 al resultado del chequeo.
-Perista (F)
-Plan de Escape (A)
MOVERSE EN LAS SOMBRAS (Sub)(2)
-Territorio (F)
Restricción: sólo Ladrón Salteador.
Anécdotas Injustas:
Tiempo: Pasiva.
-Disfrazados (A)
Descripción: no hay nadie como un Salteador para
-Guante Blanco (A)
moverse en las sombras sin ser visto ni oído. Podrá
-Marca Personal (A)
seguir a alguien o asaltar a una víctima sin ser
detectado siempre que se mueva entre las sombras de
REGLAS ESPECIALES un callejón o en habitaciones oscuras. Esta habilidad
-Armas no permite moverse en la oscuridad absoluta, el lugar
-Estímulos tendrá que estar, como mínimo, tenuemente
-Mercado Único iluminado. Cualquiera que trate de ver o escuchar al
ladrón mientras permanezca en una zona oscura
ERARIOS aplicará un modificador de -2 al chequeo. Para adquirir
-Bolsa: 20 x ME + 2D60 Reales. esta habilidad se precisa haber aprendido Sigilo. Cada
especialización incrementará la penalización para
EQUIPO detectarlo en un -1 adicional.
Lista de Asaltos de Camino:
-Capa de Salteador
-Equipo para Preparar Escena PREPARAR ESCENA (Man)(2)
-Llave Maestra Restricción: sólo Ladrón Salteador.
-Mapa Rústico o Callejero Tiempo: 3 A/A.
Descripción: gracias a esta hab especial, el Ladrón
Salteador, tras cometer un delito o realizar una
emboscada, en lugar de esconder los cuerpos y limpiar
la escena para no dejar rastro, puede decidir manipular
el escenario y dejar pistas falsas. Podrá alterar la
escena de un delito e introducir señuelos que hagan
presuponer que el ataque ha sido un suicidio, un
accidente, que ha sido realizado por otros individuos o
por un gremio. De este modo, desviará las sospechas de
su persona por completo. Si obtiene Crítico en el
resultado del chequeo, podrá dejar indicios que

252
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

inculpen a un personaje concreto. Sólo con la habilidad -Plan de Escape (A): tantos años viendo como tus
especial Encontrar Pista se podrá deducir que la escena planes fracasaban o de que te pillaran con las manos en
está preparada y quién puede haber cometido la masa han hecho que desarrolles una habilidad que te
realmente el delito. Por cada especialización, recibirá será útil en momentos muy comprometidos. Tendrás
un modificador de +1 al resultado del chequeo. muchas probabilidades de que se te ocurra un plan para
escapar cuando te halles en la celda de alguna jefatura,
SUSPICAZ (Per-Man)(2) hayas sido capturado por alguna banda o gremio rival,
Restricción: sólo ladrón. o simplemente cuando hayas ingresado en prisión.
Tiempo: Pasiva. -Territorio (F): los ladrones que quieren prosperar
Descripción: con esta habilidad, el PJ poseerá un gran intentan hacerse con una zona propia donde poder
sentido de la alerta que le permitirá evitar la mayoría llevar a cabo sus actividades. Dispondrás de una calle,
de los robos. Cualquiera que intente robar a un ladrón un barrio, una travesía, varios comercios dispersos
que cuente con Suspicaz, aplicará un modificador de -2 entre sí o quizás se trate de todo el tráfico ilegal de un
a su tirada. Por cada especialización, el atracador tipo de producto concreto. En cualquier caso, la
recibirá un modificador adicional de -1 al resultado del mayoría de tus compañeros ladrones respetarán tu
chequeo. Territorio o compartirán contigo parte de sus
ganancias por permitirles actuar en éste.
ADIVINAR UN BULTO (Int)(3)
Restricción: sólo Ladrón Mendigo. ANÉCDOTAS INJUSTAS
Tiempo: 1 A/A. -Disfrazados (A): todo está ya dispuesto para tu
Descripción: el Ladrón Mendigo que posea esta emboscada, robo o hurto y, cuando decides ejecutarlo,
habilidad contará con un gran talento; podrá deducir resulta que las víctimas van armadas hasta los dientes
con gran precisión qué objeto u objetos porta un o que son agentes de la ley, soldados o espías de otro
personaje en sus bolsillos, su mochila, zurrón o bolso. gremio. Iban disfrazados y te has dado cuenta
Hablamos de un auténtico analizador de bultos. demasiado tarde.
También podrá adivinar cuántas monedas hay en una -Guante Blanco (A): perteneces a una clase de ladrón
bolsa o bolsillo y de qué clase son. Para realizar esta casi extinta. Te han enseñado a deleitarte con el placer
habilidad, el bulto deberá encontrarse en el radio de de robar con sutileza y mediante un plan bien
INT Simple del Mendigo, y éste habrá de efectuar un estudiado. Además, por encima de todo están tus
chequeo de INT. Con un resultado de Crítico, sabrá principios y jamás querrás matar a nadie para hacerte
exactamente cuál es el contenido de una bolsa o con tu botín. Todo a cualquier precio no es tu código.
bolsillo. Por cada especialización, recibirá un -Marca Personal (A): cuando cometes un delito, no
modificador de +1 al resultado del chequeo. puedes evitar dejar algún indicio que delate tu autoría,
te consideras el ladronzuelo más grande de todos los
DETECTAR AUTORIDAD (Int)(3) tiempos. Te gusta marcarte retos; sabes que eres más
Restricción: sólo Ladrón Salteador. listo que las autoridades y que tu leyenda crece a cada
Tiempo: 2 A/A. paso. El PJ dejará una marca, una pintada, una carta o
Descripción: todo Agente del Gobierno, por muy un símbolo que lo identifique y que relacione todas sus
camuflado que vaya o por muy desapercibido que fechorías, tras realizar cada una de éstas, en la escena
quiera pasar, puede ser reconocido. Como dicen los del crimen.
ladrones: «los agentes cantan de lejos». Gracias a esta
hab, el Salteador podrá analizar el comportamiento, LISTA DE EQUIPO
los modales y la forma de actuar de un Agente del
Gobierno que vaya de incógnito o que esté infiltrado LISTA DE PILLAJES CALLEJEROS
para descubrir el engaño. Deberá superar un chequeo CAPUCHA CUBRE ROSTRO
de INT tras observar al presunto topo. Si el agente está Coste: 4 Reales.
utilizando Disfrazarse, se realizará un chequeo Capacidad: 4/1
enfrentado entre la INT del Salteador y el SUB del Restricción: lista de Ladrón Mendigo.
agente. Cada especialización incrementará en +1 el Descripción: Pillaje Callejero. Se trata de una capucha
resultado del chequeo de Inteligencia. que antes de utilizarse pasará inadvertida, parecerá
una prenda para el cuello o un pañuelo. Sin embargo,
TRASFONDOS DE LADRÓN una vez puesta, cubre perfectamente la cara del
Mendigo, modificando con -2 el resultado de cualquier
ANÉCDOTAS JUSTAS chequeo para reconocerlo.
-Perista (F): tienes un trato con un comerciante que
introduce los artículos más interesantes que robas en CHALECO CON BOLSILLOS OCULTOS
el Mercado Oficial, evitando las sanciones por no tener Coste: 15 Reales.
Licencia de Ventas y las preguntas referidas a la Capacidad: 3/1
procedencia de tu mercancía ilegal. El comerciante se Restricción: lista de Ladrón Mendigo.
quedará con la mitad del valor del objeto robado. Descripción: Pillaje Callejero. Se trata de un chaleco

253
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

con varios bolsillos ocultos que facilitan la ocultación MONEDA FALSA


de objetos pequeños. Dispone de 4 bolsillos que no Coste: 2 Escudos.
podrán contener objetos con una CAP superior a 5/1. El Capacidad: 20/1
chaleco proporciona un mod de +2 al resultado de los Restricción: lista de Ladrón Mendigo.
chequeos de Ocultar Objeto. Descripción: Pillaje Callejero. Muy parecida a un
Drakma, se trata de una moneda tallada en plomo,
CUCHILLO MINÚSCULO pintada de un color dorado muy tentador y reluciente,
Coste: 8 Reales. que el ladrón utiliza de señuelo para desviar la atención
Dificultad de Creación/Tiempo: 5 / 1D6 horas. de una presa. Por lo general, se deja en el suelo o sobre
Capacidad: 2/1 una mesa a la espera de que pique algún incauto.
Restricción: lista de Ladrón Mendigo. Cuando alguien fije su atención en ella, el Mendigo
Descripción: Pillaje Callejero. Se trata de un cuchillo contará con un mod de +1 para hurtar a esa persona
muy especial, de talla muy pequeña para poder ser mientras siga evaluando la moneda.
ocultado con mayor facilidad, muy parecido a una
navaja. El Mendigo dispondrá de un modificador de +2 LISTA DE ROBOS DE GUANTE BLANCO
a la hora de Ocultar Objeto cuando trate de esconder ANILLO CON GEMA FALSA
este cuchillo y no gastará A/A para desenfundarlo. Sus Coste: 10 Reales.
atributos son Distancia Corta, Daño 1, CON 1D4 y CAP Capacidad: 15/1
2/1. Restricción: lista de Ladrón Noble.
Descripción: Robo de Guante Blanco. Se trata de un
anillo con una gema falsa que se puede abrir y permite
DADOS Y CARTAS TRUCADAS
guardar en ella una cantidad pequeña de líquidos o
Coste: 15 Reales.
polvos, que bien podrían ser un veneno o una sustancia
Capacidad: 5/1
curativa. El Noble podrá utilizar el anillo para rociar
Restricción: lista de Ladrón Mendigo.
sutilmente su contenido en comidas o bebidas.
Descripción: Pillaje Callejero. El ladrón dispondrá de
un juego de dados que siempre ofrecen las caras más BLOC DE NOTAS Y LÁPIZ
altas como resultado, y de una baraja de cartas que Coste: 2 Reales.
tienen en su dorso pequeñas marcas, imperceptibles Capacidad: 6/1
para el ojo poco diestro. El PJ siempre sacará las Restricción: lista de Ladrón Noble.
mejores tiradas en los dados y sabrá qué cartas tienen Descripción: Robo de Guante Blanco. Para asegurar un
sus contrincantes en cada mano. Para que otro PJ se dé golpe complejo que le permita hacerse con una obra de
cuenta de que los dados y cartas están trucados deberá arte muy cotizada en el Mercado Libre, el Ladrón Noble
obtener Crítico en una tirada de Inteligencia. puede esquematizar su plan en el bloc e incluir todo
tipo de detalles. Proporciona un modificador de +1 al
DIENTE DE ORO resultado del chequeo de INT cuando elabore el plan de
Coste: 10 Reales. acción para un robo.
Capacidad: 20/1
Restricción: lista de Ladrón Mendigo. DOCUMENTO FALSO
Descripción: Pillaje Callejero. Los Ladrones Mendigos Coste: variable.
no suelen tener una boca muy aseada y lo habitual es Dificultad de Creación/Tiempo: variable / variable
que les falten piezas dentales. Con el Diente de Oro, el Capacidad: variable.
Mendigo dispondrá de una última reserva de dinero Composición: precisa un Impreso de Falsificación.
que podrá utilizar en una situación de apuro mayor. Se Restricción: lista de Ladrón Noble.
trata de una muela que, una vez colocada, pasa Descripción: Robo de Guante Blanco. El Ladrón Noble
es un maestro de la falsificación y puede crear
desapercibida. Cualquier chequeo para detectarla
cualquier tipo de documentación falsa de forma que
contará con un modificador de –2. Cuando trate de
parezca un ejemplar original y totalmente auténtico.
vender la pieza, podrá aspirar a recibir hasta 25 Reales.
Para crearlo, precisará de un Impreso de Falsificación
por documento falsificado y deberá utilizar la habilidad
MACUTO CON BOLSILLO OCULTO
Falsificar. También podrá comprarlos. En la siguiente
Coste: 5 Reales. lista aparecen todos los documentos que se pueden
Capacidad: 2/1. Permite contener hasta 8 puntos de falsificar, su Dificultad de Creación, su Coste, su
Capacidad. Capacidad y el tiempo que requieren para ser creados.
Restricción: lista de Ladrón Mendigo. También se determinará el Coste en el Mercado Libre,
Descripción: Pillaje Callejero. No es más que un que determinará sus precios cuando pretendan
macuto con un bolsillo bien oculto. En dicho bolsillo se adquirirlos individuos de otras profesiones o
pueden guardar objetos con una Capacidad igual o especializaciones:
inferior a 3/1. El macuto proporciona un modificador de -Inmunidad Diplomática (DfC Maestro, 2D6h): Coste 150
+1 a Ocultar Objeto. Reales y Capacidad 5/1. Coste en Mercado Libre 500

254
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Reales. IMPRESO DE FALSIFICACIÓN


-Licencia de Ventas (DfC Medio, 2D6h): Coste 35 Reales y Coste: variable.
Capacidad 5/1. Coste en Mercado Libre 50 Reales. Capacidad: variable.
-Permiso de Arma (DfC Elevado, 2D6h): Coste 35 Reales y Restricción: lista de Ladrón Noble.
Capacidad 5/1. Coste en el Mercado Libre 50 Reales. Descripción: Robo de Guante Blanco. Por medio de
-Permiso de Atraque (DfC Bajo, 2D6h): Coste 10 Reales y estas plantillas, el Ladrón Noble podrá crear
Capacidad 5/1. Coste en el Mercado Libre 25 Reales. falsificaciones de gran calidad de cualquier documento
-Permiso de Permanencia A (DfC Elevado, 2D6h): Coste oficial. Cada Impreso de Falsificación tiene un tamaño,
55 Reales y Capacidad 5/1. Coste en el Mercado Libre distinto que dependerá del Documento que se vaya a
150 Reales. falsificar. Su CAP vendrá determinada en la lista de
-Permiso de Permanencia B (DfC Avanzado, 1D6h): Coste Documentos Falsos del Ladrón Noble. El precio del
35 Reales y Capacidad 10/1. Coste en el Mercado Libre Impreso de Falsificación, en caso de que el Ladrón
75 Reales. Noble decida crearlo en lugar de comprarlo, será la
-Permiso de Permanencia C (DfC Avanzado, 1D6h): Coste mitad de su valor de compra. Ejemplo: El Impreso de
25 Reales y Capacidad 10/1. Coste en el Mercado Libre Falsificación para falsificar un Título Político tendrá
50 Reales. un valor de 75 Reales.
-Permiso de Trabajo (DfC Medio, 1D6h): Coste 3 Reales y
Capacidad 10/1. Coste en el Mercado Libre 10 Reales. LENTE ÓPTICA
-Salvoconducto (DfC Elevado, 2D6h): Coste 35 Reales y Coste: 8 Reales.
Capacidad 5/1. Coste en el Mercado Libre 75 Reales. Capacidad: 5/1
-Tarjeta de Residencia Temporal (DfC Medio, 1D4h): Restricción: lista de Ladrón Noble.
Coste 1 Real y Capacidad 20/1. Coste en el Mercado Libre Descripción: Robo de Guante Blanco. Para poder
10 Reales. examinar detalladamente las obras de arte, el Ladrón
-Título de Afiliado al Gremio (DfC Bajo, 2D6h): Coste 1 Noble dispone de la Lente Óptica. Se trata de una lente
Real y Capacidad 5/1. Coste en el Mercado Libre 3 circular sujeta a su traje o camisa por medio de una
Reales. cadenita. Proporcionará un modificador de +1 al
resultado cuando utilice Ojo Tasador.
-Título de Embajador (DfC Supremo, 3D6h): Coste 150
Reales y Capacidad 3/1. Coste en el Mercado Libre 500
PLANOS DE EDIFICIO SIGNIFICATIVO
Reales.
Coste: 30 Reales.
-Título de Enlace Político (DfC Medio, 2D6h): Coste 3
Capacidad: 1
Reales y Capacidad 5/1. Coste en el Mercado Libre 10
Restricción: lista de Ladrón Noble.
Reales.
Descripción: Robo de Guante Blanco. El Ladrón Noble
-Título de Miembro de la ANC (DfC Avanzado, 3D6h):
sabe cómo y dónde obtener planos correspondientes a
Coste 50 Reales y Capacidad 3/1. Coste en el Mercado
castillos, bibliotecas, palacios o cualquier tipo de
Libre 300 Reales.
edificio público. Podrá adquirir los planos del proyecto
-Título Noble Alto (DfC Superior, 3D6h): Coste 500 Reales
arquitectónico y esto le permitirá conocer el lugar y sus
y Capacidad 2/1. Coste en el Mercado Libre 2000 Reales.
posibles áreas secretas a la perfección. Proporciona un
-Título Noble Bajo (DfC Elevado, 3D6h): Coste 250 Reales
+2 a los chequeos de Inteligencia cuando elabore el
y Capacidad 2/1. Coste en el Mercado Libre 1000 Reales.
plan de robo, y un modificador de +2 a los chequeos de
-Título de Pacificador (DfC Avanzado, 2D6h): Coste 45 Orientar una vez se encuentre dentro del lugar.
Reales y Capacidad 5/1. Coste en el Mercado Libre 100
Reales. TRAJE DE ROBO
-Título Político (DfC Avanzado, 3D6h): Coste 150 Reales y Coste: 20 Reales.
Capacidad 3/1. Coste en el Mercado Libre 500 Reales. Capacidad: 1
Restricción: lista de Ladrón Noble.
GANZÚAS Descripción: Robo de Guante Blanco. El ladrón
Coste: 10 Reales. dispondrá de ropa muy ajustada con enganches y
Capacidad: 10/1 bolsillos para poder llevar parte del equipo que
Restricción: lista de Ladrón Mendigo, Ladrón Noble y necesitará durante sus golpes. Esta prenda es de cuero
Agente Detective. o tela negra, se puede llevar debajo de otras ropas y si se
Descripción: Robo de Guante Blanco. Conjunto de utiliza de noche proporciona un modificador de +2 al
herramientas que permiten al PJ abrir cualquier resultado de los chequeos de Camuflaje. También
cerradura. Las Ganzúas son finas y delgadas, y están proporcionará un modificador de +1 a cualquier
guardadas en una pequeña funda especial. chequeo de AGI.
Proporcionan un modificador de +1 a la hora de utilizar
la habilidad Forzar Cerraduras. También permiten TRAJE ELEGANTE
repetir una tirada fallida de Forzar Cerraduras, tan sólo Coste: 20 Reales.
una vez, y cuentan con un +2 a Ocultar Objeto cuando Capacidad: 1
se desee esconderlas. Restricción: lista de Ladrón Noble.

255
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Descripción: Robo de Guante Blanco. Poseer un MAPA RÚSTICO O CALLEJERO


vestuario refinado y apropiado para cada reunión Coste: 15 Reales.
aristocrática es importante. El Ladrón Noble intenta Capacidad: 2/1
aparentar ser de clase alta y para ello necesita un Restricción: lista de Ladrón Salteador.
guardarropa adecuado. Un Traje Elegante le Descripción: Asalto de Camino. Poseer un mapa
proporcionará al PJ un modificador de +2 a los detallado de la zona donde el PJ va a cometer un asalto o
chequeos de CAR y Oratoria. emboscada le proporciona al Salteador un modificador
de +2 al resultado de los chequeos de Emboscar y
VENTOSA CON CUCHILLA DE CORTE Rastrear.
Coste: 15 Reales.
Capacidad: 1
Restricción: lista de Ladrón Noble.
BRUJO
Descripción: Robo de Guante Blanco. Este instrumento
REGLAS ESPECIALES
permite realizar cortes precisos en cristales. El ladrón
podrá fijarlo con la ventosa sobre el cristal de una -Animales: los animales perciben cualquier anomalía
ventana y girar el brazo del instrumento, que incluye en la naturaleza, y la presencia de un brujo los altera e
una cuchilla o piedra afilada en su extremo, para cortar inquieta. Cualquier animal que se encuentre dentro del
el cristal de forma muy silenciosa. Así, podrá radio de POD Simple del brujo se perturbará: un perro
introducir el brazo a través de la ventana y quitar los ladrará, un caballo relinchará nervioso, un gato se
pestillos que la cierran. Debe realizarse un chequeo de bufará o se irá corriendo, etcétera.
MAN para ejecutar la maniobra. Se precisan 5 A/A para -Grimorio: en el momento de la Creación de Personaje
realizar el agujero. todo Brujo Acólito dispondrá de un grimorio para
apuntar las Invocaciones aprendidas y las que
LISTA DE ASALTOS DE CAMINO adquirirá en el futuro. Este libro no tendrá coste
CAPA DE SALTEADOR alguno.
Coste: 8 Reales. -La Maldición de la Sal: cada vez que la piel del brujo
Capacidad: 2/1 entre en contacto con la sal, le quemará la zona en
Restricción: lista de Ladrón Salteador. cuestión, produciéndole 1D6 heridas por cada A/A que
Descripción: Asalto de Camino. Este objeto es muy permanezca en contacto. En el caso de ser ingerida, el
habitual entre los Salteadores. En muchos casos, brujo deberá superar un chequeo de CON o morirá en el
además de utilizarla para que no se vean sus ropas y acto. Si supera el chequeo, sólo perderá 2D6 Puntos de
pasar desapercibido en callejones oscuros, se utiliza Vida.
para bloquear los envites de los enemigos que traten de -Armas: a continuación, exponemos, a modo de
responder a sus ataques. La Capa de Salteador permite
realizar técnicas de bloqueo con ella. Tendrá una CON
de 1D4 y una CAP de 2/1.

EQUIPO PARA PREPARAR ESCENA


Coste: 40 Reales.
Capacidad: 2
Restricción: lista de Ladrón Salteador.
Descripción: Asalto de Camino. Se trata de una
pequeña mochila en la que el Salteador guarda todo
tipo de objetos que le permiten preparar una escena
con indicios falsos y ocultar las pruebas que lo inculpen
a él. Si se utiliza en la manipulación del escenario de un
delito, otorgará un modificador de +2 al resultado de
Preparar Escena y una penalización de -2 al resultado
de Encontrar Pista cuando un agente investigue el
lugar.

LLAVE MAESTRA
Coste: 40 Reales.
Capacidad: 10/1
Restricción: lista de Ladrón Salteador.
Descripción: Asalto de Camino. La Llave Maestra
permitirá al Salteador abrir todo tipo de cerraduras.
Podrá abrir cofres, las puertas de cárceles, carros
blindados y demás, sin necesidad de forzar la
cerradura.

256
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

sugerencia, el armamento más característico que porta -Tolerancia a la Sal (2)


un PJ de ésta profesión. -Realizar Ritual (3)
Los Brujos Acólitos no son especialmente duchos en
el arte de las armas y la lucha cuerpo a cuerpo. Por regla HABILIDADES MÁGICAS (5)
general, suelen usar espadas cortas o cuchillos para Lista de Poderes Arcanos:
defenderse. Rara vez portan algún tipo de armadura. -Percibir Magia (1)
A diferencia de los Acólitos, los Errantes se buscan la -Sentir Grimorio (2)
vida en la calle y se ven involucrados en multitud de -Ocultar Magia (3)
situaciones. Por este motivo, suele utilizar diversas -Reconocer Invocación (3)
armas como son las espadas, los bastones, los cuchillos -Potenciar Conjuro (4)
o quizás las ballestas. No es raro el uso de corazas, -Prolongar Invocación (4)
aunque siempre muy ligeras, por lo general cotas de -Dispersar Magia (5)
cuero. -Iluminado (10)
Los Brujos Rectores se centran en perseguir a los Lista de Taumaturgias Mágicas:
brujos que cometen delitos mágicos más que en -Usar Místico (4) (Pag. 269)
desarrollar actividades relacionadas con la brujería.
Por ello, precisan disponer de mejores técnicas de TRASFONDOS
combate que el resto de los brujos y manejar un abanico Anécdotas Justas:
mayor de armas. Pueden utilizar espadas, mazas, -Bibliotecas (A)
bastones y látigos, corazas como cotas de cuero, cotas -Implementos Improvisados (A)
de malla o piezas de armadura ligera. -Mal de Ojo (A)
-Estímulos: los Acólitos no participan en refriegas, Anécdotas Injustas:
manteniéndose alejados de cualquier situación -Cardio Mágico (A)
peligrosa. La protección de las logias los convierte, en -Mana Descontrolado (A)
muchos casos, en ratones de biblioteca. Por ello, -Tu Sello Personal (A)
aplicarán un mod de –1 a cualquier Estímulo Natural.
Por otro lado, están acostumbrados a observar REGLAS ESPECIALES
fenómenos extraordinarios debido a sus prácticas, por -Animales
lo que dispondrán de un mod de +3 a cualquier chequeo -Armas
de Estímulo Sobrenatural. -Estímulos
Los Brujos Errantes son grandes trotamundos y su -Grimorio
dilatada experiencia en infinidad de situaciones les -La Maldición de la Sal
proporciona una gran fortaleza mental. Dispondrán de -Rangos
un mod de +1 para los Estímulos Naturales y de +3 para
los Estímulos Sobrenaturales. ERARIOS
Los Brujos Rectores están habituados a todo tipo de -Bolsa: 10 x ME + 1D40 Reales.
situaciones tanto naturales como sobrenaturales. Son -Sueldo: 2 x ME Reales semanales.
implacables perseguidores de Almas Impías,
utilizando tanto medios mágicos como algunos más EQUIPO
rudimentarios. Por ello, disponen de un modificador de Lista de Censuras de Bibliotecario:
+2 frente a Estímulos Naturales y Sobrenaturales. -Bola de Cristal
-Rangos: para los Brujos Acólitos, el Rango Inicial -Grimorio de Reserva
será el de Tutor de la Logia y el Rango Intermedio el de Lista de Secretos de Brujo:
Mentor. Para los Rectores el Rango Inicial será el de -Bolsa de Implementos
Arcipreste Rector y el Rango Intermedio el de Hermano -Espejo Secreto
Presbítero. No existe Rango Alto para esta profesión. -Frasco de Amalgama
-Frasco de luz Eterna
ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN -Frasco de Sangre
-Mapa de Piel
BRUJO ACÓLITO -Tinta de Invocación
HABILIDADES COMUNES (4) -Tizas de Ritual
-Comunicación: Obtener Información / Oratoria -Velas de Ritual
-Conocimiento: Escribir / Historia / Mitología /
Ocultismo / Sobrenatural BRUJO ERRANTE
HABILIDADES COMUNES (4)
HABILIDADES DE COMBATE (2) -Agilidad: Correr
-Comunicación: Obtener Información / Oratoria
HABILIDADES ESPECIALES (3) -Conocimiento: Escribir / Historia / Mitología / Mundo
-Apaciguar Animal (1) / Ocultismo / Sobrenatural
-Crear Amalgama (2) -Percepción: Orientarse

257
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

HABILIDADES DE COMBATE (3) Mundo / Sobrenatural


-Manipulación: Registrar
HABILIDADES ESPECIALES (3) -Percepción: Buscar / Orientar / Otear / Rastrear
-Apaciguar Animal (1)
-Crear Amalgama (2) HABILIDADES DE COMBATE (4)
-Tolerancia a la Sal (2)
-Realizar Ritual (3) HABILIDADES ESPECIALES (3)
-Apaciguar Animal (1)
HABILIDADES MÁGICAS (4) -Crear Amalgama (2)
Lista de Poderes Arcanos: -Fe Ciega (2) (Pag. 143)
-Percibir Magia (1) -Realizar Ritual (3)
-Ocultar Magia (3)
-Reconocer Invocación (3) HABILIDADES MÁGICAS (3)
-Potenciar Conjuro (4) Lista de Poderes Arcanos:
-Prolongar Invocación (4) -Percibir Magia (1)
-Dispersar Magia (5) -Reconocer Invocación (3)
Lista de Conocimientos de Errante: -Prolongar Invocación ( 4)
-Percibir Grimorios (2) Lista de Castigos de Rector:
Lista de Taumaturgias Mágicas: -Maleficio del Rector (7)
-Usar Místico (4) (Pag. 269) Lista de Taumaturgias Mágicas:
-Usar Místico (4) (Pag. 269)
TRASFONDOS
Anécdotas Justas: TRASFONDOS
-Bibliotecas (A) Anécdotas Justas:
-Implementos Improvisados (A) -Bibliotecas (A)
-Mal de Ojo (A) -Implementos Improvisados (A)
Anécdotas Injustas: -Mal de Ojo (A)
-Cardio Mágico (A) Anécdotas Injustas:
-Mana Descontrolado (A) -Cardio Mágico (A)
-Tu Sello Personal (A) -Mana Descontrolado (A)
-Tu Sello Personal (A)
REGLAS ESPECIALES
-Animales REGLAS ESPECIALES
-Armas -Animales
-Estímulos -Armas
-La Maldición de la Sal -Estímulos
-Rangos
ERARIOS
-Bolsa: 10 x ME + 1D60 Reales. ERARIOS
-Bolsa: 10 x ME + 1D40 Reales.
EQUIPO -Sueldo: 3 x ME Reales a la semana.
Lista de Pertrechos Malditos:
-Anillo de Alerta EQUIPO
-Grimorium Prohibitum Lista de Implementos de Captura:
Lista de Secretos de Brujo: -Agujas de Rector
-Bolsa de Implementos -Alianza de Imposición
-Espejo Secreto -Caja de Igor
-Frasco de Amalgama -Clavos del Dolor
-Frasco de luz Eterna -Gema de Gnaar
-Frasco de Sangre -Grilletes de Captura
-Mapa de Piel -Sellos de Prohibición
-Tinta de Invocación -Yelmo de Valxamián
-Tizas de Ritual Lista de Secretos de Brujo:
-Velas de Ritual -Bolsa de Implementos
-Espejo Secreto
BRUJO RECTOR -Frasco de Amalgama
HABILIDADES COMUNES (4) -Frasco de Luz Eterna
-Agilidad: Correr -Frasco de Sangre
-Comunicación: Interrogar / Obtener Información -Mapa de Piel
-Conocimiento: Escribir / Historia / Ocultismo / -Tinta de Invocación

258
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Tizas de Ritual HABILIDADES MÁGICAS


-Velas de Ritual
LISTA DE PODERES ARCANOS
PERCIBIR MAGIA (Pod)(1)
HABILIDADES ESPECIALES
Restricción: sólo brujo.
APACIGUAR ANIMAL (Car)(1) Tiempo: Pasiva.
Restricción: sólo brujo. Descripción: Poder Arcano. Con esta habilidad mágica,
Tiempo: 2 A/A para realizarla. el brujo podrá detectar si dentro de su radio de POD
Descripción: los animales se alteran siempre que se Simple hay alguna Invocación activa o algún otro
encuentran dentro del radio de CAR Simple de un brujo. brujo. Del mismo modo, sabrá de manera inmediata si
Así pues, los brujos han tenido que desarrollar esta hab alguien realiza brujería sobre él. Con la 1ª
especial de cara a evitar esta reacción —que los especialización, el radio pasará a ser el POD. Con la 2ª
delataría—. De esta forma, un brujo podrá tranquilizar especialización, podrá saber la disciplina de la
a un animal con un gesto o una expresión. Para ello, el Invocación o del brujo identificado.
PJ deberá realizar un chequeo de CAR. El efecto se
prolongará durante un día. Por cada especialización, el SENTIR GRIMORIO (Pod)(2)
brujo recibirá un mod de +1 al resultado del chequeo. Restricción: sólo Brujo Acólito.
Tiempo: Pasiva.
CREAR AMALGAMA (Man-DfC)(2) Descripción: Poder Arcano. El brujo conocerá en todo
Restricción: sólo brujo. momento la ubicación exacta de su grimorio dentro de
Tiempo: consultar la Tabla 86 «Disponibilidad y su radio de POD. Con la 1ª especialización, se duplicará
Elaboración de Amalgamas». el radio de efecto y, con la 2ª, no importará la distancia
Descripción: por medio de esta habilidad, el personaje a la que se encuentre, siempre podrá seguir su rastro.
dispondrá de los conocimientos suficientes para
elaborar cualquier amalgama. Para ello, deberá contar OCULTAR MAGIA (Pod-Pod)(3)
con las sustancias requeridas en cada caso y superar un Restricción: sólo brujo.
chequeo entre su MAN y la DfC de la amalgama Tiempo: sin A/A para realizarla.
—consultar la tabla de disponibilidad y elaboración—. Descripción: Poder Arcano. Esta poderosa habilidad
Por cada especialización, se aplicará un mod de +1 al permite ocultar el rastro de cualquier conjuro realizado
resultado del chequeo. por el brujo. De este modo, otro PJ con Percibir Magia
no percibirá indicio alguno de estas Invocaciones
TOLERANCIA A LA SAL (Con)(2) menores a no ser que supere un chequeo enfrentado de
Restricción: sólo Brujo Acólito y Brujo Errante. Poderes contra el brujo que realiza esta habilidad. Con
Tiempo: sin A/A para realizarla. la 1ª especialización también ocultará su condición de
Descripción: los Brujos Acólitos y Errantes mantienen brujo ante Percibir Magia u otro tipo de habilidad o don
una relación muy especial con la sal debido a distintos que permita identificarla. Con la 2ª especialización,
rituales de iniciación en los que ésta ostentaba un gran evitará que los sortilegios sean detectados.
protagonismo. Por este motivo, padecen una
intolerancia casi absoluta a la misma. Esta habilidad RECONOCER INVOCACIÓN (Pod-Pod)(3)
permite mitigar dicha vulnerabilidad. Siempre que el Restricción: sólo brujo.
personaje ingiera sal, podrá repetir el chequeo de CON Tiempo: 2 A/A para realizarla.
en caso de fallarlo. En este segundo chequeo, por cada Descripción: Poder Arcano. Cuando un brujo lleva a
especialización recibirá un mod de +1 al resultado. cabo esta habilidad podrá saber exactamente qué
Invocaciones se encuentran activas en su radio de POD
REALIZAR RITUAL (Co)(3) Simple. Para ello, el PJ deberá supera un chequeo de
Restricción: sólo brujo. Poderes contra el nivel de la invocación, o contra el del
Tiempo: incluido en el tiempo de realización del brujo que la realizó si su POD es superior al de ésta. Por
sortilegio o Códice. cada especialización, el usuario recibirá un mod de +1
Descripción: esta habilidad permite realizar la Tirada al chequeo.
de Ritual. El Ritual representa el cúmulo de acciones
que el brujo lleva a cavo cuando ejecuta sortilegios o POTENCIAR CONJURO (Pod)(4)
Códices. Se trata de una ceremonia repleta de Restricción: sólo brujo.
ademanes y escrituras dotadas de runas. Existe un Tiempo: suma 2 A/A a las que requiere la Invocación
ritual distinto por cada sortilegio. El nivel de dificultad que se desee potenciar.
de cada cual aparece indicado en la Invocación a Descripción: Poder Arcano. En el momento de realizar
realizar. Sin esta habilidad, el brujo no podría llevar a la Tirada de Invocación de un conjuro, se pueden
cabo ninguna Tirada de Ritual, ni siquiera con invertir 2 A/A para utilizar Potenciar Conjuro. Esta
penalizaciones. Por cada especialización, recibirá un habilidad no requiere chequeo adicional alguno,
mod de +1 al resultado de los chequeos de Ritual de las bastará con la Tirada de Invocación del conjuro. De este
diferentes Invocaciones. modo, si se trata de un conjuro que causa daño a una

259
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

víctima, entonces infligirá el máximo posible. Los PC LISTA DE CASTIGOS DE RECTOR


que implica el uso esta habilidad mágica se sumarán a MALEFICIO DEL RECTOR (Pod)(7)
los de la Invocación. Por cada especialización, se Restricción: sólo Brujo Rector.
incrementa el daño causado en una mitad del máximo. Tiempo: Pasiva.
Descripción: Castigos de Rector. Los Rectores
PROLONGAR INVOCACIÓN (Pod)(4) consagran su vida a combatir a los brujos corrompidos,
Restricción: sólo brujo. ya sea en esta vida o tras la muerte. Gracias a esta
Tiempo: suma 3 A/A a las que requiere la Invocación habilidad mágica, si el Rector muere asesinado por un
que se desee prolongar. brujo, éste perderá 1D20 Invocaciones memorizadas
Descripción: Poder Arcano. Esta habilidad puede —en el caso de no haber memorizado ninguna,
emplearse cuando se va a efectuar la Tirada de desaparecerán de su grimorio—. Con la 1ª
Invocación de un conjuro o sortilegio. No requiere especialización, el brujo que asesine al Rector perderá
chequeo adicional alguno, bastará con sumar las A/A además 1D6 niveles de POD de forma permanente y,
de esta habilidad a las propias de la Invocación. De esta con la 2ª especialización, no podrá volver a realizar
forma, los efectos de la Invocación se prolongarán brujería.
durante el tiempo máximo estipulado en la misma. Los
PC que implica el uso esta habilidad mágica se sumarán TRASFONDOS DE BRUJO
a los de la Invocación. Cada especialización
incrementará la duración en una mitad del tiempo ANÉCDOTAS JUSTAS
máximo habitual. -Bibliotecas (A): los libros contienen la mayoría de los
secretos que necesitas conocer. Si eres un Acólito,
podrás estudiar las Invocaciones fuera del horario de
DISPERSAR MAGIA (Pod-Pod)(5)
acceso, o podrás acceder a la zona privada reservada
Restricción: sólo brujo.
para Mentores. Si eres un Errante, conocerás una
Tiempo: 4 A/A para realizarla.
entrada secreta a la misma biblioteca que te permitirá
Descripción: Poder Arcano. Gracias a esta habilidad
acceder a los Grimorium Prohibitum que se guardan
mágica, el brujo podrá anular el efecto de una celosamente. De ser un Rector, podrás usar el archivo
Invocación activa dentro de su radio de POD Simple. de la biblioteca para saberlo todo sobre los brujos que
Para ello, deberá superar un chequeo entre su POD y el persigues: nombres, disciplinas, zonas de influencia,
del brujo que la realizó, o bien contra el de la propósitos, quienes fueron sus Mentores, etcétera.
Invocación, el que sea superior. Precisa haber -Implementos Improvisados (A): tanto si eres un
aprendido o memorizado Percibir Magia. Con la 1ª Acólito, un Errante o un Rector, contarás con la
especialización, el radio será el Poder del brujo, y con la capacidad para improvisar las herramientas
2ª, éste dispondrá de un mod de +1 al chequeo. necesarias para realizar el sortilegio o Códice que tanto
ansías. Carecer de los recursos requeridos para la
ILUMINADO (Pod)(10) Invocación —como amalgamas, o instrumentos— no
Restricción: sólo Brujo Acólito. te aportará modificadores negativos a la tirada de
Tiempo: Pasiva. Invocación.
Descripción: Poder Arcano. Sólo unos pocos -Mal de Ojo (A): quien causa un mal al brujo atrae la
capacitados entre los Brujos Acólitos pueden abarcar ruina hacia él, siendo objeto de la mala suerte hasta que
varias Disciplinas Arcanas. Esta habilidad le permitirá el brujo se cobre venganza. El PJ puede lanzar el Mal de
al brujo aprender y memorizar Invocaciones propias de Ojo a todo personaje que realice alguna acción
otra Disciplina, pudiendo formar parte a su vez de una perniciosa directamente contra él. A partir de ese
nueva logia. Aparte de la Disciplina Fundamentalista y momento, en un lance de la partida a elección del PJ,
éste tendrá la potestad de convertir una tirada exitosa
la Disciplina Natural, podrá estudiar una tercera
de su agresor en un fallo normal.
Disciplina. Con la 1ª especialización, podrá estudiar
una cuarta Disciplina. Con la 2ª especialización, podrá
ANÉCDOTAS INJUSTAS
estudiar una quinta Disciplina.
-Cardio Mágico (A): tu estado de forma es pésimo, y
ni siquiera todo el yoga del mundo podrá subsanar tu
LISTA DE CONOCIMIENTOS DE ERRANTE deficiencia. Usar la magia te resulta agotador, por lo
PERCIBIR GRIMORIOS (Pod)(2) que tienes un 50% de posibilidades de perder 2D6 PC
Restricción: sólo Brujo Errante. cuando efectúas una Invocación.
Tiempo: Pasiva. -Mana Descontrolado (A): el día que explicaban en la
Descripción: Conocimiento de Errante. El brujo academia como canalizar la fuerza interior decidiste
dispondrá de una gran capacidad para percibir la hacer novillos. Otro personaje, elegido aleatoriamente
presencia, dentro de su radio de POD, de cualquier dentro de tu radio de POD, recibirá el efecto de las
Grimorium Prohibitum o del grimorio de un Acólito. Invocaciones que realices. Vas a ser muy popular.
Sabrá el lugar exacto donde se encuentra. Con cada -Tu Sello Personal (A): cuanto más empeño le pones a
especialización, se duplicará el radio de acción. algo, peor lo haces. Sí, utilizaste los implementos

260
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

adecuados, la amalgama concreta, las oraciones La carcasa es de metal y suele estar tallado por ambos
precisas, pero parece ser que tu oficio es el de mago de lados.
poca monta y no el de brujo. Cuando no realizas con
éxito una Invocación, tienes muchas posibilidades de FRASCO DE AMALGAMA
hacer un ruido tan grande que se escucha en un radio Coste: variable. Consultar Tabla.
de cincuenta metros, o bien de dejar impresa una runa Dificultad de Creación/Tiempo: Variable / Variable.
en el suelo de un metro de diámetro y con un brillo Consultar tabla.
fluorescente que tarda una hora en extinguirse. Capacidad: 15/1
Discreto es tu apellido. Restricción: lista de brujo.
Descripción: Secretos de Brujo. Las amalgamas son
sustancias indispensables para llevar a cabo multitud
LISTA DE EQUIPO
de Invocaciones, principalmente los sortilegios y los
LISTA DE CENSURAS DE BIBLIOTECARIO códices. Están compuestas por otras sustancias o
BOLA DE CRISTAL ingredientes, en su mayoría sólo conocidos por los
Coste: 125 Reales y 350 Reales en el Mercado Libre para brujos. El valor de una amalgama varía dependiendo de
el resto de Especializaciones de Profesión. su abundancia. En la Tabla Disponibilidad y
Capacidad: 1 Elaboración de Amalgamas se muestran todas las
Restricción: lista de Brujo Acólito. amalgamas y su nivel de Disponibilidad. Un Frasco de
Descripción: Objeto Místico. Censuras de Bibliotecario. Amalgama no da para más de una Invocación. En la
Se trata de una bola de cristal transparente. Cuando un siguiente lista se muestran los precios de cada Frasco
brujo coloca las manos sobre ella y supera un chequeo de Amalgama según Disponibilidad:
de POD, de su interior hacia la superficie exterior -Amalgama Abundante: 10 Reales.
aparecen pequeños rayos —similares a los de la -Amalgama Disponible: 20 Reales.
electricidad— que recargan por completo y al instante -Amalgama Escasa: 40 Reales.
todos sus PC. Precisa Usar Místico e invertir 4 A/A para -Amalgama Excesiva: 5 Reales.
absorber la energía de la bola. ND Disponible. -Amalgama Exótica: 50 Reales.
-Amalgama Muy Disponible: 15 Reales.
GRIMORIO DE RESERVA -Amalgama Poco Disponible: 30 Reales.
Coste: 100 Reales.
Capacidad: 2 FRASCO DE LUZ ETERNA
Restricción: lista de Brujo Acólito. Coste: 40 Reales.
Descripción: Censuras de Bibliotecario. Se trata de un Capacidad: 5/1
libro de pastas gruesas preparado para ser vinculado Restricción: lista de brujo.
por un Brujo Acólito que haya perdido su grimorio Descripción: Objeto Místico. Secretos de Brujo. Se trata
personal. Una vez el brujo realice el sortilegio Poseer de un pequeño frasco con una sustancia que irradia luz.
Grimorium sobre el mismo, éste se convertirá en su Su portador podrá utilizarlo en lugar de una antorcha.
grimorio y las Invocaciones aprendidas por el brujo Permite ver hasta en un radio de diez metros de
aparecerán en sus páginas. completa oscuridad. El frasco está guardado en una
bolsita de cuero para que no llame la atención hasta el
LISTA DE SECRETOS DE BRUJO momento de ser utilizado. Para que irradie luz, el brujo
BOLSA DE IMPLEMENTOS deberá superar un chequeo de Poder y, una vez
Coste: 15 Reales. guardado, volverá a apagarse. Precisa Usar Místico y no
Capacidad: 1 se requiere invertir A/A para utilizarlo. ND Abundante.
Restricción: lista de brujo.
Descripción: Secreto de Brujo. Esta bolsa contiene los FRASCO DE SANGRE
implementos necesarios para realizar la mayoría de los Coste: 25 Reales.
rituales de los sortilegios de la brujería, como puedan Capacidad: 15/1
ser tinta, plumas, tizas, velas, papel, huesos o cuencos, Restricción: lista de brujo.
entre otros. Salvo que el Master decida lo contrario o se Descripción: Secretos de Brujo. Este objeto contiene la
atente contra la lógica, cualquier ritual podrá sangre de un hombre o una mujer, lo que permitirá al
realizarse utilizando los útiles contenidos en la Bolsa brujo llevar a cabo una invocación que requiera su
de Implementos. empleo. También podrá conseguir un frasco con
sangre de una raza concreta, pero el coste se duplicará.
ESPEJO SECRETO Un Frasco de Sangre permite realizar una única
Coste: 15 Reales. invocación.
Capacidad: 2/1
Restricción: lista de brujo. MAPA DE PIEL
Descripción: Secretos de Brujo. Se trata de un espejo de Coste: 60 Reales.
mano de forma circular o cuadrada. Posee una tapadera Capacidad: 2/1
que se abate para mostrar el cristal o para protegerlo. Restricción: lista de brujo.

261
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Descripción: Objeto Místico. Secretos de Brujo. Se trata GRIMORIUM PROHIBITUM


de un mapa que mostrará la zona en la que se encuentra Coste: 200 Reales.
su portador. A la par que se vaya desplazando el PJ, en Capacidad: 2
el mapa se plasmarán nuevos trazados, zonas, calles, Restricción: lista de Brujo Errante.
sótanos o catacumbas. Será imposible perderse. El Descripción: Pertrechos Malditos. El Brujo Errante
mapa puede incluso mostrar sectores que abarquen dispondrá de un valiosísimo libro de Invocaciones, un
varios kilómetros con toda exactitud. Requiere Usar Grimorium Prohibitum. Este grimorio no tendrá
Místico, superar un chequeo de POD e invertir 1 A/A cualidades mágicas como el resto de grimorios, pero
para activar sus efectos. Nivel de Disponibilidad
dispondrá de 1D6+4 conjuros y 1D3+3 sortilegios a
Disponible.
elegir por el brujo.
TINTA DE INVOCACIÓN
LISTA DE IMPLEMENTOS DE CAPTURA
Coste: 10 Reales.
Capacidad: 10/1 AGUJAS DE RECTOR
Restricción: Lista de brujo. Coste: 5 Reales.
Descripción: Secretos de Brujo. Consiste en un frasco Capacidad: 50/1 las agujas con la funda.
pequeño de cristal que contiene una tinta elaborada Restricción: lista de Brujo Rector.
con algún tipo de amalgama o solución especial. Si se Descripción: Implementos de Captura. Se trata de unas
utiliza en Invocaciones que la precisen, proporcionará agujas muy finas y flexibles, similares a las de
+1 al resultado de la Tirada de Invocación. El frasco acupuntura. Las Agujas de Rector van en fundas de
contiene suficiente tinta para realizar treinta cuero para evitar que se doblen y el juego incluye
Invocaciones. veinte. Se utilizan en el códice Anclar Espíritu.

TIZAS DE RITUAL ALIANZA DE IMPOSICIÓN


Coste: 2 Reales. Coste: 30 Reales.
Capacidad: 30/1 cada 5 tizas. Capacidad: 15/1
Restricción: lista de brujo. Restricción: lista de Brujo Rector.
Descripción: Secretos de Brujo. Se trata de cinco Descripción: Implementos de Captura. La alianza es un
pedazos de tiza de varios colores con runas dibujadas
anillo de oro en cuyo contorno hay unas runas talladas.
en sus contornos. Las tizas incluyen algún tipo de
Se utiliza en el códice Maleficio de la Imposición.
amalgama o solución especial utilizada en el momento
de su creación. Si se emplean estas tizas en los rituales
CAJA DE IGOR
que las precisen, aportarán +1 al resultado del Ritual.
Las tizas permiten treinta usos antes de agotarse. Coste: 25 Reales.
Capacidad: 2
VELAS DE RITUAL Restricción: lista de Brujo Rector.
Coste: 2 Reales. Descripción: Implementos de Captura. La Caja de Igor
Capacidad: 10/1 cada 5 velas. es de metal, posee correajes de cuero con runas para
Restricción: lista de brujo. cerrarla y ranuras en todo su contorno. Se utiliza en el
Descripción: Secretos de Brujo. Se trata de cinco velas códice Sellar Brujería.
con runas y cuya cera está mezclada con algún tipo de
amalgama o solución especial. Si se utilizan estas velas CLAVOS DEL DOLOR
en los rituales que las precisen, aportarán un +1 al Coste: 10 Reales.
resultado del Ritual. Las velas permiten treinta usos Capacidad: 5/1
antes de agotarse. Restricción: lista de Brujo Rector.
Descripción: Implementos de Captura. Se trata de un
LISTA DE PERTRECHOS MALDITOS juego de cinco clavos en una funda de cuero. Cada clavo
ANILLO DE ALERTA es de plomo y tiene runas talladas en su superficie y
Coste: 80 Reales y 300 Reales en el Mercado Libre para
cabeza. Se utilizan en el códice de Tormento.
el resto de Especializaciones de Profesión.
Capacidad: 15/1
GEMA DE GNAAR
Restricción: lista de Brujo Errante.
Coste: 25 Reales.
Descripción: Objeto Mágico. Pertrechos Malditos. Se
trata de un anillo con una gema oscura especial Capacidad: 2
engarzada en él. Siempre que otro brujo entre dentro Restricción: lista de Brujo Rector.
del radio de POD del portador, la gema cambiará de Descripción: Implementos de Captura. Es una esfera
color oscuro a un rojo intenso, lo que le permitirá de bronce circunvalada por tiras de metal con runas
sortear cualquier habilidad o Invocación que camufle la inscritas. En el interior de la esfera hay una flecha de
presencia del brujo, así como saber qué Invocación ha metal suspendida. Se guarda en una funda de
utilizado para ocultarse. ND Poco Disponible. terciopelo. Se utiliza en el códice Encontrar Brujo.

262
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

GRILLETES DE CAPTURA Un Alquimista Taumaturgo está acostumbrado a


Coste: 20 Reales. tener en su poder todo tipo de objetos y armas para
Capacidad: 2 extraer o atribuirles sus esencias. Es por esto que suele
Restricción: lista de Brujo Rector. probar la mayoría de las armas o llevar la mayoría de
Descripción: Implementos de Captura. Los grilletes los objetos que decanta. Su filosofía es la de no ir muy
son un conjunto de cepos unidos por cadenas y partes cargado de armas y armaduras, ya que puede
rígidas de metal que mantienen aprisionadas atribuirles Propiedades Mágicas o Místicas que
muñecas, codos, rodillas y tobillos. Además, cuentan superan con creces a las mejores. Sienten especial
con una pieza especial que atrapa las falanges de los predilección por armas menudas o no muy grandes a
dedos de manos y pies, haciendo que el capturado las que poder atribuirles esencias que las hagan letales
quede hecho un ovillo. Los útiles se guardan y muy poderosas, sorprendiendo de este modo a sus
enfundados en una bolsa de cuero recia. Se utiliza en el contrincantes.
códice de Captura. Al portarlos, el Rector sufrirá un -Estímulos: los Boticarios, a pesar de estar
modificador de -1 a las tiradas relacionadas con el SUB. habituados a operar todo tipo de heridas sangrantes y
amputaciones, no están acostumbrados al resto de
SELLOS DE PROHIBICIÓN situaciones de riesgo y de violencia, y mucho menos a
Coste: 25 Reales. contemplar fenómenos de otras razas. Es por esto que
Capacidad: 12/1 los sellos con su funda. sólo disponen de un modificador de +1 para los
Restricción: lista de Brujo Rector. Estímulos Naturales.
Descripción: Implementos de Captura. Se trata de un Seres de otras razas, animales sobrenaturales,
saquito de cuero con doce piezas de plomo con forma pandemias, aventuras, asesinatos, batallas o peleas.
de moneda y runas grabadas en ambas caras. Se Pocas son las situaciones que un Alquimista Demiurgo
utilizan en el códice Sellar Brujería. no haya presenciado o vivido. Está en completo
contacto con seres de otras razas para obtener su
YELMO DE VALXAMIÁN sangre, o incluso se transforma en ellos para adquirir
Coste: 25 Reales. sus propiedades y Dones. Un Demiurgo está muy
Capacidad: 2 cotizado a la hora de ser contratado para cualquier
Restricción: lista de Brujo Rector. trabajo o misión de naturaleza sobrenatural. Por todo
Descripción: Implementos de Captura. Se trata de un esto dispone de un modificador de +3 a la tirada de
casco completamente cerrado que impide que su Estímulos Naturales y Sobrenaturales.
portador escuche, vea y se comunique. Toda su Los Alquimistas Taumaturgos están bastante
superficie interna está repleta de runas y posee una familiarizados con seres de otras razas y todo tipo de
abertura posterior asegurada con un cerrojo. La individuos extraños que requieren de sus servicios o
peculiaridad del yelmo es la presencia de un cascabel compran sus objetos mágicos. Por ello los
en la parte superior que alerta de los movimientos Taumaturgos disponen de un modificador de +1 para
realizados por el reo. Se utiliza en el códice Captura. Estímulos Naturales y Sobrenaturales.
-Pócimas: creadas exclusivamente por los
Alquimistas Boticarios, permiten incrementar
ALQUIMISTA temporalmente las características generales y
habilidades generales de un PJ, así como obtener otros
REGLAS ESPECIALES efectos positivos para el cuerpo. Pero el intoxicarse con
una de estas sustancias conlleva siempre el efecto
-Armas: más que reglas en sí mismas, a continuación contrario del que produce. Una vez suministrada la
exponemos, a modo de sugerencia, el armamento pócima, el PJ deberá superar un chequeo enfrentado
característico que porta un PJ de esta profesión. entre su CON y el Nivel de Toxicidad (NT) de la
Los Alquimistas Boticarios no se distinguen por su sustancia. Si supera el chequeo, el efecto de la misma se
gran destreza en el combate y es muy extraño ver a uno lleva a cabo. Pero si se falla producirá el efecto
de ellos en medio de una contienda. No utilizan armas, contrario; si debía modificar en +1 los chequeos de FU,
y mucho menos armaduras. Su pericia médica les ahora los hará en -1; si debía producir Movilidad, ahora
permite utilizar, de manera eventual, su instrumental producirá parálisis. En el caso de sacar Pifia en el
médico como sorprendentes armas de defensa y chequeo, si la pócima en cuestión no especifica lo
ataque. contrario, la intolerancia que tiene el PJ a la sustancia
Acostumbrados a todo tipo de situaciones, y vérselas le restará además 2D4 PV. Aclarar que el NT es el
y deseárselas con seres de otras razas, no es raro ver a mismo valor que la DfC indicada en cada sustancia.
los Demiurgos con alguna armadura del tipo cota de -Pociones: las pociones son el otro producto favorito
cuero o cota de malla. En cuanto a sus armas, de los Alquimistas Boticarios. Sus efectos son muy
presentan un poco más de variedad. El bastón metálico variopintos y variados, pero por lo general son nocivos:
o bastón largo suele ser el más utilizado, pero también producen distintos estados temporales en el PJ como
pueden empuñar todo tipo de espadas medianas, dagas pueden ser las alucinaciones, las depresiones, la
y quizás alguna que otra ballesta. somnolencia, etc. Una vez suministrada una poción, el

263
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

PJ deberá chequear, como si de una pócima se tratara, elixires, virus, esencias y amalgamas entre otras cosas.
su CON contra el NT. La salvedad en este caso es que, de Es por ello que distintas profesiones pueden utilizarlas
superar el chequeo, el personaje no sufre los efectos de para sus propias creaciones. Es tan amplio el abanico
la poción ya que su cuerpo se resiste. Si falla tal que componen estas sustancias, que se las denomina
chequeo sufrirá los efectos de la sustancia. misceláneas, para evitar entrar en mayor detalle de las
-Duración de Pócimas y Pociones: ambas sustancias mismas. Cada sustancia miscelánea cuesta 10 Reales y
se comportan de igual manera en este sentido. La tiene una CAP de 8/1.
duración del efecto varía dependiendo de la forma en -Objetos Mágicos: un Objeto Mágico está compuesto
que es suministrada. Si un PJ toma una poción o una por una o varias propiedades mágicas. Estos objetos
pócima por vía Cutánea —esto es, por el mero contacto pueden ser utilizados por cualquier PJ y no necesitan
con su piel— su duración será de 1D10 minutos, si lo ningún conocimiento especial de la materia,
hace por Inhalación —en caso de que la sustancia esté simplemente son llevados puestos y aportan unos
en estado gaseoso— será de 1D60 minutos, si lo hace modificadores, generalmente positivos, a las tiradas
de manera Ingerida será de 1D6 horas, mientras que si de las características o habilidades que especifiquen.
lo hace de manera Inyectada su duración será de 1D20 También aportarán negativos a las tiradas de aquellos
horas. personajes que se enfrenten contra las habilidades o
-Elixires: los elixires bien utilizados pueden aportar características de quienes lleven estos objetos. Las
la apariencia y cualidades mágicas propias de una raza propiedades mágicas permanecen en los objetos y no
actual o del pasado. Un elixir está compuesto por varias pueden borrarse de ellos, salvo que se utilice Liberar
sustancias misceláneas y por sangre de una raza Esencias. Pueden existir Objetos Mágicos con algunas
concreta. Para que tenga efecto sobre alguien debe ser propiedades mágicas que les otorguen efectos
inyectado vía sanguínea o de lo contrario no producirá positivos y otras que les otorguen efectos negativos. El
cambio alguno, aunque sí altos niveles de toxicidad. De utilizar Objetos Mágicos no reporta PXs al PJ que los
este modo un Demiurgo podrá inyectarse a sí mismo, o utiliza. Un Taumaturgo puede comprar cualquier
a otro PJ, un elixir y adquirir los Dones y características objeto con cualquier propiedad mágica ya atribuida de
de esa raza. El elixir en la mayoría de los casos su Lista de Esencias Mágicas, pero se debe duplicar el
transmitirá los Dones que el ser de la raza concreta Coste del objeto, y a este precio deberá sumársele el
tenía cuando se obtuvo su sangre o fluido. Los efectos coste de la esencia. A su vez, el coste final del Objeto
de un elixir se manifiestan de manera inmediata y Mágico se verá duplicado para aquellos que compren
tienen una duración de 1D20 horas. Cuando un elixir es tal objeto y pertenezcan a otra Especialización de
inyectado se debe realizar un chequeo enfrentado entre Profesión o profesión.
la CON del PJ y el NT del elixir. De superarlo sus efectos -Objetos Místicos: un Objeto Místico está compuesto
serán temporales y producirá un daño de ingesta. Si se por una o varias propiedades místicas. Estas
falla, el elixir no tendrá el efecto deseado, pero en caso propiedades no pueden ser borradas del objeto, salvo
de obtener Pifia el PJ quedará convertido a esa raza de que se utilice Liberar Esencia. A diferencia de los
por vida. Aclarar que el NT de un elixir es el mismo que Objetos Mágicos, los Objetos Místicos no pueden ser
su DfC. El inyectarse o ingerir un elixir produce usados por cualquiera, ya que necesitan en cada
siempre una intoxicación de 3D6 PV que perderá el PJ momento de un chequeo de POD, y no todos los PJs
incauto. Ningún ser de otra raza que no sea la humana controlan su fuerza interior. Para usar estos objetos es
podrá disfrutar de los efectos del elixir, por lo que sólo necesario aprender Usar Místico. Una vez superado el
conseguirá intoxicarse al inyectárselo. chequeo que el PJ debe hacer contra su Poder o contra el
-Virus: son las sustancias más letales y más difíciles Poder enfrentado de otro PJ, el objeto místico libera su
de erradicar de cuantas se conocen. Todo virus creado efecto y consume los PC del PJ, que serán los mismos
por el Demiurgo se contagia por medio de la que su nivel de DfC. Los Objetos Místicos pueden estar
respiración, ingestión, o el contacto con la sangre. Una formados por esencias previamente decantadas de
vez se ha llevado a cabo la exposición al mismo, éste objetos embrujados o endemoniados. Un Taumaturgo
entra en el organismo pudiendo manifestarse o no. puede comprar cualquier objeto con cualquier
Cada día posterior a entrar en contacto, el PJ deberá propiedad mística ya atribuida de su Lista de Esencias
superar un chequeo de CON contra el Nivel de Místicas, pero se debe duplicar el Coste del objeto, y a
Toxicidad del mismo —su DfC—. De superar este este precio deberá sumársele el coste de la esencia. A su
chequeo evitará que el virus se manifieste ese día, y de vez, el coste final del Objeto Místico se verá duplicado
fallarlo hará que sus efectos aparezcan en 1D20 horas y para aquellos que compren tal objeto y pertenezcan a
afecten al PJ hasta que encuentre un antídoto. El otra Especialización de Profesión o profesión.
periodo de incubación al entrar en contacto con el virus -Las Esencias: una esencia es una sustancia,
es de 1D6 días. Si el PJ supera todos sus chequeos de generalmente líquida, confinada en un frasco, que
CON diarios, el virus no se manifestará y desaparecerá. encierra una fórmula con cualidades mágicas. Un
-Sustancias Misceláneas: son aquellas sustancias Taumaturgo con sus Útiles de Decantación puede crear
necesarias para crear otro tipo de sustancias más esencias, decantar las cualidades de un Objeto Mágico
complejas y con una finalidad concreta. Pueden ser o Místico, o puede atribuir cualquier esencia a
utilizadas para la creación de pócimas, pociones, cualquier arma u objeto. Cuando una esencia es

264
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

atribuida a un objeto con la habilidad especial Decantar HABILIDADES ESPECIALES (5)


y Atribuir Esencia, esta esencia pasa a considerarse -Comprobar Autenticidad (2)
Propiedad Mágica o Propiedad Mística del mismo. De -Cirugía (3)
este modo, cualquier objeto con una Propiedad Mágica -Crear Pócima (4)
o Mística se considera Objeto Mágico u Objeto Místico. -Crear Poción (4)
Se pueden atribuir varias esencias a un mismo objeto o -Matasanos (4)
elegir qué esencia se decanta de un objeto gracias a
Decantar y Atribuir Esencia. También es posible crear TRASFONDOS
esencias de las Listas de Esencias con la habilidad Anécdotas Justas:
Maestro de Esencias. El Tiempo y la DfC de cada esencia -Anticuerpos (A)
son distintos y vienen determinados en cada una. -Receta Especial (A)
Cualquier Objeto Mágico o Místico cuya propiedad no -Útiles Explosivos (F)
esté en la Lista de Esencias Mágicas o Lista de Esencias Anécdotas Injustas:
Místicas tendrá una Dificultad de Creación y Tiempo -Efecto Secundario (A)
determinados por el Master. -Rastro de Enfermedad (A)
-Las Esencias Mágicas: estas esencias en concreto -Tu Otro Yo (A)
aportan modificadores a las características o a las
habilidades. Una vez atribuida a un objeto, la ERARIOS
Propiedad Mágica del objeto proporcionará siempre +1 -Bolsa: 30 x ME + 2D100 Reales
a una característica o habilidad concreta al utilizar tal
objeto. Pero a la hora de decantar cualquier esencia, se REGLAS ESPECIALES
podrá alterar para que otorgue un mayor modificador, -Armas
como podría ser +2, +3 o +4. Para ello se deberán -Duración de Pócimas y Pociones
utilizar tantas sustancias misceláneas adicionales -Estímulos
como modificador se quiera obtener. La DfC se -Pócimas
incrementará también tantos niveles como sustancias -Pociones
adicionales se utilicen. El Coste de la esencia se -Rangos
duplicará cuando sea +2, se triplicará cuando sea +3, se -Sustancias Misceláneas
cuadruplicará con +4 y así sucesivamente.
-Las Esencias Embrujadas: un Taumaturgo puede EQUIPO
atribuir propiedades de Invocaciones a un objeto Lista de Enseres de Alquimia:
siempre que utilice las habilidades adecuadas. Un -Instrumental Médico
objeto con una Esencia Embrujada para ser utilizado en -Jeringa de Dosis
la mayoría de casos y, siempre que el Master no diga lo -Útiles de Decantación
contrario, requerirá de un chequeo de Poder o de -Útiles de Decantación Portables
Poderes enfrentados, según sea la naturaleza de la Lista de Pócimas:
Invocación decantada. Para realizar la acción especial -Actitud Evasiva
se deberá utilizar tantas A/A como determine la -Agilidad Especial
Invocación, y para aquellas que requieran un tiempo -Anestésico
mayor se empleará siempre 10 A/A. -Antidepresivo
-Rangos: esta profesión tiene tres tipos de Rango -Buen Ver
distintos. El Rango Inicial viene determinado por el -Canalización Interior
Investigador de Alquimia. El Rango Intermedio lo -Capacidad Comunicadora
ocupa el Profesor de Alquimia. Mientras que el Rango -Cuerpo Endurecido
Alto es ostentado por el Inspector Facultativo. -Desinhibidor
-Esposa Enojada
ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN -Fuerza Sobrehumana
-Gran Actividad
ALQUIMISTA BOTICARIO -Habilidad Innata
HABILIDADES COMUNES (6) -Inhibidor
-Agilidad: Montar -Insomne
-Comunicación: Empatía / Negociar -Limpiador de Estómago
-Conocimiento: Escribir / Medicina / Vegetal / Venenos -Medicamento
-Manipulación: Crear / Crear Medicamento / Primeros -Mente Erudita
Auxilios -Mente Iluminada
-Percepción: Orientar -Mente Sana
-Muy Habilidoso
HABILIDADES DE COMBATE (3) -Pócima Curativa
-Pericia Médica (3) (Pag. 375) -Potenciador de Sentidos

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Suplemento Alimenticio -Sustancias Misceláneas


Lista de Pociones: -Virus
-Afrodisíaco
-Alucinógeno EQUIPO
-Amnesia Lista de Enseres de Alquimia:
-Antídoto de Estado -Instrumental Médico
-Depresivo -Jeringa de Dosis
-Estreñidor -Útiles de Decantación
-Éxtasis -Útiles de Decantación Portables
-Fragancia Desagradable Lista de Virus y Vacunas:
-Loción Repelente -Vacuna
-Loto Negro -Virus Común
-Parálisis -Virus Letal
-Poción de Coacción Lista de Elixires:
-Poción Emuladora -Abrazo de Dracul
-Siempre Letrina -Alma de Shade
-Sueño Inmediato -Antimutágeno
-Suero de la Verdad -Cuerpo de Engendro
-Veneno Común -Escama de Saurio
-Espectro Carnal
ALQUIMISTA DEMIURGO -Forma Ácnida
HABILIDADES COMUNES (6) -Luz Solar
-Agilidad: Correr / Montar -Mordedura de Lican
-Comunicación: Asustar / Oratoria -Morfocambiante
-Conocimiento: Animal / Escribir / Humano/ Medicina -Músculos de Orco
/ Sobrenatural
-Piel de Troll
-Manipulación: Crear / Crear Medicamento / Primeros
-Sangre de Deimio
Auxilios
-Sustancia Mitigadora
-Percepción: Rastrear
-Subterfugio: Ocultar Objeto
ALQUIMISTA TAUMATURGO
HABILIDADES COMUNES (5)
HABILIDADES DE COMBATE (3)
-Agilidad: Correr / Montar
-Pericia Médica (3) (Pag. 375)
-Comunicación: Negociar
-Conocimiento: Escribir / Mineral / Tasar Objeto
HABILIDADES ESPECIALES (5)
-Manipulación: Crear / Forjar / Usar Objeto
-Comprobar Autenticidad (2)
-Percepción: Tocar
-Soportar Cambio (2)
-Cirugía (3)
HABILIDADES DE COMBATE (3)
-Matasanos (4)
-Crear Virus (5)
-Crear Elixir (6) HABILIDADES ESPECIALES (3)
-Decantar y Atribuir Esencia (3)
TRASFONDOS -Liberar Esencias (3)
Anécdotas Justas: -Decantar y Atribuir Brujería (4)
-Anticuerpos (A) -Maestro de Esencias (4)
-Receta Especial (A)
-Útiles Explosivos (F) HABILIDADES MÁGICAS (3)
Anécdotas Injustas: Lista de Taumaturgias Mágicas:
-Efecto Secundario (A) -Tasar Objeto Mágico (2)
-Rastro de Enfermedad (A) -Usar Místico (4)
-Tu Otro Yo (A)
TRASFONDOS
ERARIOS Anécdotas Justas:
-Bolsa: 50 x ME + 1D100 Reales -Anticuerpos (A)
-Receta Especial (A)
REGLAS ESPECIALES -Útiles Explosivos (F)
-Armas Anécdotas Injustas:
-Elixires -Efecto Secundario (A)
-Estímulos -Rastro de Enfermedad (A)
-Rangos -Tu Otro Yo (A)

266
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

ERARIOS resultado del chequeo.


-Bolsa: 70 x ME + 1D100 Reales
SOPORTAR CAMBIO (Con)(2)
REGLAS ESPECIALES Restricción: sólo Alquimista Demiurgo.
-Armas Tiempo: sin A/A para realizarla.
-Estímulos Descripción: los Demiurgos han desarrollado una
-Las Esencias inmunidad natural al daño que produce inyectarse un
-Las Esencias Embrujadas elixir. Su organismo crea las defensas necesarias para
-Las Esencias Mágicas repeler el daño de estas sustancias tan inestables. Con
-Objetos Mágicos esta habilidad especial el daño del elixir al inyectárselo
-Objetos Místicos un Demiurgo se reduce a 2D6 PV, aunque el fallar un
-Rangos chequeo de CON al inyectarse un elixir produce el daño
-Sustancias Misceláneas íntegro. La 1ª especialización reduce el daño a 1D6 PV y
la 2ª especialización evita que el elixir produzca daño al
EQUIPO Demiurgo. Las especializaciones no reducen el daño
Lista de Enseres de Alquimia: del Elixir en caso de fallo en el chequeo de CON.
-Útiles de Decantación
-Útiles de Decantación Portables CIRUGÍA (Man)(3)
Lista de Esencias Mágicas: Restricción: sólo Alquimista Boticario y Alquimista
-Esencia de Característica Demiurgo.
-Esencia de Habilidad Tiempo: 1D60 minutos para realizarla.
Lista de Esencias Místicas: Descripción: con Cirugía el Alquimista podrá curar
-Aliento de Dragón cualquier tipo de herida sangrante, hemorragia o
-Arma Diestra fractura. También podrá operar cualquier tipo de
-Arma Rápida órgano interno. Para ello es imprescindible que el
-Arma Sangrienta Alquimista disponga de Instrumental Médico.
-Armadura Protectora Imprescindible conocer Medicina. En caso de superar
-Carente de Masa el chequeo, el enfermo durante 1D3 días tendrá un mod
-Destructor
de -2 a cualquier tirada que implique movimiento, y en
-Duplicador de Vida
caso de sacar Crítico, la restricción sólo duraría un
-Esencia Embrujada
1D20 horas. Si se Pifia realizando una Cirugía el PJ
-Esencia de la Fortuna
herido perderá 2D6 PV. Por cada especialización
-Inamovible
recibirá un modificador de +1 al resultado del chequeo.
-Incansable
-Insumergible
DECANTAR Y ATRIBUIR ESENCIA (Man-DfC)(3)
-Invisibilidad
Restricción: sólo Alquimista Taumaturgo.
-Irrompible
Tiempo: variable. El tiempo que determine la esencia.
-Objetivo Invisible
Descripción: cuando el Taumaturgo quiere obtener la
-Repele Magia
Propiedad Mágica o Mística de un objeto, debe
-Ropa Etérea
decantar el objeto para conseguir tal propiedad en
-Lector Mental
forma de esencia. Para ello deberá utilizar los Útiles de
-Levitación
Decantación o Útiles de Decantación Portables y
-Sensorial
-Tacto Helado colocar el objeto en el lugar adecuado entre tanta
probeta, fogones y tubos de todo tipo. Para decantar
una propiedad en una esencia deberá superar
HABILIDADES ESPECIALES
previamente un chequeo entre su MAN y la DfC de la
COMPROBAR AUTENTICIDAD (Co)(2) esencia. Si lo supera la habrá decantado en un pequeño
Restricción: sólo Alquimista Boticario y Alquimista frasco. Si se obtiene Pifia utilizando Decantar y Atribuir
Demiurgo. Esencia, el alquimista sufrirá 2D6 heridas. De la misma
Tiempo: 3 A/A para realizarla. manera, el Taumaturgo con esta habilidad podrá
Descripción: para ello el Alquimista escrutará la atribuir cualquier esencia que posea en un frasco a un
sustancia. Una vez examinada verá si es auténtica o si objeto, quedando sus Propiedades Mágicas o Místicas
está adulterada, ya sea viéndola, oliéndola, o imbuidas en tal objeto. El procedimiento, tiempo,
saboreándola en su paladar sin llegar a tragársela. Con dificultad y daño en caso de Pifia serán los mismos para
esta habilidad el Alquimista Boticario podrá saber de decantar que para atribuir. No se podrá decantar con
qué medicamento, poción o pócima se trata la esta habilidad ningún objeto embrujado y mucho
sustancia, mientras que el Alquimista Demiurgo podrá menos atribuir tal propiedad. Por cada especialización
saber qué virus o elixir es el que tiene en sus manos. Por recibirá un modificador de +1 al resultado del chequeo
cada especialización recibirá un modificador de +1 al de decantar o atribuir.

267
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

LIBERAR ESENCIAS (Man-DfC)(3) DECANTAR Y ATRIBUIR BRUJERÍA (Man-Pod)(4)


Restricción: sólo Alquimista Taumaturgo. Restricción: sólo Alquimista Taumaturgo.
Tiempo: variable. El tiempo que determine la esencia. Tiempo: variable. El tiempo que determine la esencia.
Descripción: el Taumaturgo podrá borrar todo rastro Descripción: por medio de esta habilidad mágica el
de una esencia cuyas propiedades se manifiesten en un Alquimista podrá decantar en una esencia el efecto
Objeto Mágico o Místico. Utilizando sus Útiles de activo de una Invocación que se encuentre dentro de su
Decantación o Útiles de Decantación Portables, radio de MAN Simple. Para ello deberá utilizar Útiles de
colocando al objeto en el lugar adecuado del laboratorio Decantación Portables —ya que la Invocación rara vez
y superando un chequeo entre su MAN y la DfC de la se realizará cerca de su laboratorio—, disponer de las
esencia, podrá quitarle tal propiedad. El tiempo en sustancias misceláneas necesarias y superar un
liberar la esencia será el que determine la misma a la chequeo entre su MAN y el POD del Brujo que realizó la
hora de ser creada. En caso de Pifia en el chequeo, el Invocación. Si se supera el chequeo, el efecto quedará
alquimista sufrirá 2D6 heridas. Sólo se podrá liberar confinado en la esencia embrujada y podrá ser
una esencia cada vez. Por cada especialización recibirá atribuida a cualquier objeto. Si se obtiene Pifia, el
un modificador de +1 al resultado del chequeo de Taumaturgo sufrirá 2D6 heridas y el efecto de la
decantar o atribuir. La 2ª especialización además Invocación. La esencia embrujada podrá ser atribuida a
permitirá al Taumaturgo quitar tantas propiedades de un objeto posteriormente por medio de Útiles de
esencia como quiera de un mismo objeto, pero siempre Decantación o Útiles de Decantación Portables. El
chequeando Liberar Esencias contra la de mayor DfC. atribuir esta esencia requiere el mismo tiempo que al
decantarse, así como la misma DfC y daño en caso de
CREAR PÓCIMA (Man-DfC)(4) Pifia. Hay que aclarar que al decantar una Invocación
Restricción: sólo Alquimista Boticario. esta no se altera, seguirá permaneciendo activa y el
Tiempo: variable. El tiempo que determine la pócima. Brujo no percibirá el trabajo realizado por el
Descripción: gracias a esta habilidad el Alquimista Alquimista.
podrá crear una pócima de las que existen en la Lista de
Pócimas. Las pócimas aportarán modificadores en las MAESTRO DE ESENCIAS (Man-DfC)(4)
características y habilidades generales o cambios de Restricción: sólo Alquimista Taumaturgo.
estado beneficiosos para aquel que las tome. Para crear Tiempo: variable. El tiempo que determine la esencia.
una pócima deberá invertir el tiempo que estipule y Descripción: el Alquimista podrá crear cualquier
mezclar tantas sustancias misceláneas como esencia de sus Listas de Esencias sin la necesidad de
determine la misma. Previamente se deberá superar un decantarla de un objeto. El Taumaturgo se convierte en
chequeo enfrentado entre la MAN del Boticario y la DfC un auténtico conocedor de las fórmulas de las esencias
de la pócima. De obtener Pifia como resultado, el existentes. Utilizando los Útiles de Decantación o
Alquimista perderá 2D4 PV debido a la alta toxicidad. Si Útiles de Decantación Portables y las sustancias
se falla al crearla no producirá efecto alguno. Es misceláneas necesarias podrá crear una esencia
obligatorio utilizar Útiles de Decantación o Útiles de conocida. Para crearla deberá superar previamente un
Decantación Portables para su creación. Sólo se crea chequeo entre su MAN y la DfC de la misma. Si lo supera
una dosis cada vez y cada dosis es de una única toma. la habrá creado y quedará confinada en un pequeño
Por cada especialización recibirá un modificador de +1 frasco. Pero si obtiene Pifia el Alquimista sufrirá 2D4
al resultado del chequeo. heridas. El tiempo que tardará el Alquimista en llevar a
cabo esta habilidad Especial será el que indique cada
CREAR POCIÓN (Man-DfC)(4) esencia para ser creada. Por cada especialización
Restricción: sólo Alquimista Boticario. recibirá un modificador de +1 al resultado del chequeo
Tiempo: variable. El tiempo que determine la poción. de creación.
Descripción: el Alquimista podrá crear una poción de
las que existen en la Lista de Pociones. Las pociones MATASANOS (Man)(4)
producen cambios de estado perjudiciales para aquel Restricción: sólo Alquimista Boticario y Alquimista
que las tome. Cada poción tiene un tiempo de creación Demiurgo.
determinado y para crearla se deberán mezclar tantas Tiempo: 1D20 minutos para realizarla.
sustancias misceláneas como determine la misma. Descripción: con Matasanos el Alquimista podrá
Previamente se deberá superar un chequeo enfrentado realizar intervenciones de todo tipo con sus propias
entre la MAN del Boticario y la DfC de la poción. De manos y sin Instrumental Médico, valiéndose de
obtener Pifia como resultado, el Alquimista perderá cuchillos, telas sucias e hilo de cuero. Cualquier cosa a
2D4 PV debido a la alta toxicidad. Si se falla al crearla no su alcance podrá servir para practicar la intervención y
producirá el efecto deseado. Es obligatorio utilizar salvar al personaje herido. Será imprescindible haber
Útiles de Decantación o Útiles de Decantación aprendido Medicina. En caso de superar el chequeo, el
Portables para su creación. Sólo se crea una dosis cada enfermo, durante 1D3 días, tendrá un modificador de
vez y cada dosis es de una única toma. Por cada -2 a cualquier tirada que implique movimiento, y en
especialización recibirá un modificador de +1 al caso de sacar Crítico durante 1D20 horas. Si el
resultado del chequeo. Alquimista obtiene un resultado de fallo con

268
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Matasanos el personaje morirá. Por cada Taumaturgo tendrá la capacidad de percibir en sus
especialización recibirá un modificador de +1 al proximidades si hay un Objeto Mágico, Místico o una
resultado del chequeo. esencia. Cualquier objeto de este tipo o esencia que esté
dentro del POD Simple del Alquimista será percibido, y
CREAR VIRUS (Man-DfC)(5) si supera un chequeo de POD e invierte 2 A/A sabrá qué
Restricción: sólo Alquimista Demiurgo. Propiedades Mágicas tiene y para qué sirve. Por cada
Tiempo: variable. El tiempo que determine el virus. especialización recibirá un modificador de +1 al
Descripción: con esta habilidad el Demiurgo podrá resultado del chequeo.
crear virus y vacunas de su Lista de Virus y Vacunas.
Para ello deberá superar un chequeo enfrentado entre USAR MÍSTICO (Pod-DfC/Pod)(4)
su MAN y la DfC del virus. Cada virus tiene un tiempo de Restricción: sólo Alquimista Taumaturgo, Agente
creación y tras crearse queda confinado a un pequeño Sobrenatural, Bardo Arcano, Brujo, Templario Devoto
frasco, en forma líquida. Sólo se crea una dosis cada y Sicario Fantasma.
vez, y queda completamente gastada al utilizarse. En Tiempo: variable. Las A/A que precise el objeto.
caso de Pifia en el momento de la creación el Demiurgo Descripción: Taumaturgia Mágica. Los Objetos
quedará infectado. Si se falla al crearlo no producirá Místicos no son Objetos Mágicos normales, ya que
efecto alguno. Del mismo modo, el Demiurgo con esta necesitan de una tirada de POD para ser utilizados.
habilidad podrá crear vacunas para paliar de manera Puesto que muy pocos personajes pueden hacer uso de
definitiva el efecto de un virus. Se precisa aprender su Poder cuando lo desean, esta habilidad mágica
Crear Medicamento para crear una vacuna. Esta permite utilizar estos objetos tan especiales. El PJ
habilidad especial sólo se puede hacer con Útiles de deberá chequear contra la DfC de la propiedad mística a
Decantación o Útiles de Decantación Portables. Por dominar o contra el POD del personaje al que se le vaya
cada especialización recibirá un modificador de +1 al a aplicar el efecto de la misma, siempre que el Poder de
resultado del chequeo de creación. la víctima sea superior al nivel de DfC. Si se trata de
usar un objeto embrujado se chequeará contra el POD
CREAR ELIXIR (Man-DfC)(6) de la Invocación o en su defecto contra el POD del Brujo
Restricción: sólo Alquimista Demiurgo. que la realizó, pero si se utiliza sobre una víctima y su
Tiempo: variable. El tiempo que determine el elixir. POD es superior, se chequeará contra el de la víctima.
Descripción: gracias a esta habilidad el Alquimista Existen Objetos Místicos que no tienen DfC, por lo que
podrá crear una sustancia perteneciente a su Lista de sus beneficios mágicos los obtendrá su portador tras
Elixires. Son las sustancias más fantásticas que se superar un chequeo contra su POD. Por cada
conocen, siendo extremadamente perjudiciales si se especialización recibirá un modificador de +1 al
emplean de la forma equivocada. Para crear uno, se resultado del chequeo.
deberá superar un chequeo enfrentado entre la MAN
del Demiurgo y la DfC del elixir y quedará confinado en
TRASFONDOS DE ALQUIMISTA
un pequeño frasco, en forma líquida. Cada elixir
determina las sustancias misceláneas y el resto de ANÉCDOTAS JUSTAS
sustancias necesarias, ya sea sangre o fluidos de una -Anticuerpos (A): te has vacunado tantas veces para no
raza concreta. Sólo se crea una dosis cada vez, y cada contagiarte de virus, plagas, pandemias o
dosis es de un único uso. Si se obtiene Pifia en la enfermedades, que casi no necesitas volver a hacerlo.
creación, el Demiurgo sufrirá 2D6 heridas debido a su Incluso has desarrollado inmunología al resto de
alta toxicidad. Si se falla al crearlo no producirá el sustancias que tomas, que no te producen ningún daño
efecto deseado. Con un elixir, un Demiurgo o aquel que en caso de no superarse el chequeo de toxicidad. Si se
se lo inyecte podrá adquirir temporalmente las falla el chequeo entre la CON del PJ y el Nivel de
propiedades y aspecto físico de una raza concreta. Su Toxicidad, tendrás un 50% de posibilidades de no
duración es de 1D20 horas. Para crear un elixir deberá sufrir daño o efectos contrarios por parte de la
invertir el tiempo que especifique y mezclar tantas sustancia.
sustancias misceláneas como determine el mismo. Es -Receta Especial (A): sólo tú sabes darle el toque
obligatorio utilizar Útiles de Decantación o Útiles de adecuado a las sustancias que creas. La sustancia o el
Decantación Portables para su creación. Por cada efecto mágico atribuido a un objeto, una vez sea
especialización recibirá un modificador de +1 al aplicado o sea tomada, tendrá una duración de 1D10
resultado del chequeo. horas. No importará la forma en que tomes la sustancia
o que utilices el objeto.
HABILIDADES MÁGICAS -Útiles Explosivos (F): en casos de necesidad, tus Útiles
de Decantación o Útiles de Decantación Portables te
LISTA DE TAUMATURGIAS MÁGICAS pueden servir como distracción o para sacarte de un
TASAR OBJETO MÁGICO (Pod)(2) apuro provocando una gran explosión. En unos
Restricción: sólo Alquimista Taumaturgo. segundos podrás cruzar los tubos adecuados y hacer
Tiempo: Pasiva. 2 A/A para identificar propiedades. que en un instante sus sustancias reaccionen para
Descripción: Taumaturgia Mágica. El Alquimista crear una bomba de gran potencia. En 1D60 segundos,

269
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

el pequeño laboratorio estallará. La deflagración de los ÚTILES DE DECANTACIÓN


Útiles de Decantación producirá 3D6 heridas a quien se Coste: 100 Reales.
encuentre en un radio de 5 metros y habrá un 50% de Capacidad: 12. No portable una vez montado.
posibilidades de que produzca fuego. Los Útiles de Restricción: lista de Alquimista.
Decantación Portables producirán 2D6 heridas. Descripción: Enseres de Alquimia. Probetas,
decantadores, llamas con regulador, tubos, etc. Todo
ANÉCDOTAS INJUSTAS un completo equipo de química a disposición del
-Efecto Secundario (A): hay veces que tus sustancias u Alquimista para preparar sus sustancias. Una vez
objetos llevan consigo ciertos efectos secundarios montado el equipo de decantación sobre una gran mesa
imprevisibles. Una vez que el efecto de una sustancia u no podrá transportarse. Si es utilizado, proporciona +2
Objeto Mágico/Místico haya terminado, habrá muchas al resultado de Crear Pócima, Crear Poción, Crear
posibilidades de que se vuelva a manifestar o Elixir, Crear Virus, Decantar y Atribuir Esencia,
reaccionar de manera incontrolada, y quizás en el Decantar y Atribuir Brujería, Maestro de Esencias y
momento menos oportuno. Ten cuidado de a quién Liberar Esencias. El juego está compuesto por más de
vendes tus artículos o cuándo los utilizas. 50 piezas y se tarda 1D10 horas en montarlo o
-Rastro de Enfermedad (A): no se sabe cómo, pero allá desmontarlo. El juego posee una maleta o baúl con
donde vas dejas un rastro de enfermedades que ni compartimentos para guardar todo el equipo y que
siquiera tú puedes predecir. Quizás sea porque no están pueda ser transportado sin romperse.
bien esterilizados tus Útiles de Decantación Portables,
quizás porque no te lavaste bien las manos y ahora lo ÚTILES DE DECANTACIÓN PORTABLES
contaminas todo, o quizás porque cada vez que juntas Coste: 130 Reales.
dos prendas de tu ropa contaminadas dan como Capacidad: 3
resultado una solución letal. Tendrás posibilidades de Restricción: lista de Alquimista.
proporcionar un modificador de -2 a todas las tiradas Descripción: Enseres de Alquimia. Se trata de un
durante el resto del día de aquellos que se encuentren complejo laboratorio muy reducido y sintetizado en
mucho tiempo contigo en un mismo lugar. una maleta que al abrirse despliega unas bandejas y
-Tu Otro Yo (A): hay veces que dejas de ser el científico permite conectar un mini fogón y todos los cables y
que eres y te transformas en un ser con perversos fines probetas entre sí. Montar y plegar el mini laboratorio
en pos de la supuesta ciencia. Habrá muchas precisa de 1D10 minutos. Con estos Útiles de
posibilidades de que el paciente o cliente al que Decantación Portables se pueden realizar las
atiendas ahora se convierta en un trozo de carne en el habilidades Crear Pócima, Crear Poción, Crear Elixir,
que investigar nuevas propiedades, entregarle Crear virus, Decantar y Atribuir Esencia, Decantar y
sustancias con efectos no testados, quizás explorar su Atribuir Brujería, Maestro de Esencias y Liberar
cuerpo y órganos en una operación a vida o muerte, o Esencias. Al ser un equipo tan reducido no aporta al
tal vez venderle objetos con efectos muy dispares de los Alquimista ningún modificador positivo a la hora de
solicitados. trabajar con él. La maleta es de cuero muy duro y
dispone de una CON 6.
LISTA DE EQUIPO
LISTA DE PÓCIMAS
LISTA DE ENSERES DE ALQUIMIA ACTITUD EVASIVA
INSTRUMENTAL MÉDICO Coste: 50 Reales.
Coste: 35 Reales. Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D30
Capacidad: 2 minutos.
Restricción: lista de Alquimista Boticario y Alquimista Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Demiurgo. Composición: 2 sustancias misceláneas.
Descripción: Enseres de Alquimia. Se trata de un Restricción: lista de Alquimista Boticario.
pequeño maletín donde se encuentran todos los Descripción: Pócima. La sustancia de este frasco
instrumentales necesarios para operar o llevar a cabo incrementará temporalmente las capacidades de
una cirugía. Dispondrá de bisturíes, vendas, gasas, Subterfugio del PJ. Modificará en +1 todos los
sierra, hilos, agujas, desinfectantes, etc. resultados de Subterfugio del mismo.

JERINGA DE DOSIS AGILIDAD ESPECIAL


Coste: 15 Reales. Coste: 50 Reales.
Capacidad: 4/1 Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D30
Restricción: listas de Alquimista Boticario, Alquimista minutos.
Demiurgo y Agente Cazador. Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Descripción: Enseres de Alquimia. La jeringa no es más Composición: 2 sustancias misceláneas.
que un tubo de cristal con una aguja en su parte final. El Restricción: lista de Alquimista Boticario.
PJ podrá utilizar la jeringa para inyectar todo tipo de Descripción: Pócima. El frasco contiene una sustancia
sustancias líquidas a sí mismo o a otros personajes. que permite incrementar temporalmente la capacidad

270
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

de Agilidad del PJ. Modificará en +1 todos los resultados CUERPO ENDURECIDO


de AGI del personaje. Coste: 60 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
ANESTÉSICO
minutos.
Coste: 60 Reales.
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40
Composición: 2 sustancias misceláneas.
minutos.
Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Descripción: Pócima. El frasco de Cuerpo Endurecido
Composición: 2 sustancias misceláneas.
permite tonificar o fortalecer los músculos del PJ
Restricción: lista de Alquimista Boticario.
temporalmente. Modificará en +1 todos los resultados
Descripción: Pócima. La sustancia de este frasco
de CON del personaje.
anulará el dolor que sienta el PJ que la ingiera. Si el
personaje llega a 0 Puntos de Vida o menos bajo los
efectos de esta poción, no realizará Tirada de Vida DESINHIBIDOR
hasta que se pase el efecto de la misma. Coste: 60 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 1D60
ANTIDEPRESIVO minutos.
Coste: 60 Reales. Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40 Composición: 2 sustancias misceláneas.
minutos. Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima). Descripción: Pócima. Se trata de un frasco con una
Composición: 2 sustancias misceláneas. sustancia que hace temporalmente inmune a los
Restricción: lista de Alquimista Boticario. efectos psicológicos a quien la tome. Al PJ no le afectará
Descripción: Pócima. Un frasco de Antidepresivo ningún Estímulo y no deberá hacer chequeos de VAL ni
permite recuperar un Trauma o un Estímulo que esté perderá PCOR mientras dure.
afectando la mente del PJ. A su vez recupera 1D6 PCOR.
ESPOSA ENOJADA
BUEN VER Coste: 50 Reales.
Coste: 50 Reales. Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40 minutos.
minutos. Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima). Composición: 2 sustancias misceláneas.
Composición: 2 sustancias misceláneas. Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Restricción: lista de Alquimista Boticario. Descripción: Pócima. Un frasco de Esposa Enojada
Descripción: Pócima. La sustancia permite inhibe los efectos del alcohol en el PJ mientras dure la
incrementar temporalmente el CAR del PJ. Modificará pócima.
en +1 todos los resultados de CAR del personaje.
FUERZA SOBREHUMANA
CANALIZACIÓN INTERIOR Coste: 60 Reales.
Coste: 60 Reales. Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60 minutos.
minutos. Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Composición: 2 sustancias misceláneas.
Composición: 2 sustancias misceláneas.
Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Descripción: Pócima. Este frasco contiene una
Descripción: Pócima. Con Canalización Interior el PJ
sustancia que permite incrementar la Fuerza de un PJ
incrementará temporalmente el resultado de sus
temporalmente. Modificará en +1 todos los resultados
tiradas de Poder. Modificará en +1 todos los resultados
de FU del personaje.
de POD del personaje.

CAPACIDAD COMUNICADORA GRAN ACTIVIDAD


Coste: 50 Reales. Coste: 50 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D30 Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40
minutos. minutos.
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima). Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Composición: 2 sustancias misceláneas. Composición: 2 sustancias misceláneas.
Restricción: lista de Alquimista Boticario. Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Descripción: Pócima. Esta sustancia incrementará Descripción: Pócima. Con esta sustancia el PJ mejorará
temporalmente la Comunicación del PJ. Modificará en temporalmente su Iniciativa. Modificará en +1 todos
+1 todos los resultados de COM del personaje. los resultados de IN del personaje.

271
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

HABILIDAD INNATA MEDICAMENTO


Coste: 60 Reales. Coste: 35 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60 Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
minutos. minutos.
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima). Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Composición: 2 sustancias misceláneas. Composición: 2 sustancias misceláneas.
Restricción: lista de Alquimista Boticario. Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Descripción: Pócima. Habilidad Innata es una Descripción: Pócima. Se trata de una sustancia que
sustancia que permite mejorar temporalmente la posee propiedades antiinflamatorias, analgésicas,
Destreza del PJ. Modificará en +1 todos los resultados antitérmicas y también antihistamínicas. Es la
de DES del personaje. sustancia que se utiliza para aliviar o quitar dolores de
cabeza, fiebres comunes y malestar en general.
INHIBIDOR
MENTE ERUDITA
Coste: 70 Reales.
Coste: 50 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D40
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D30
minutos.
minutos.
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Composición: 3 sustancias misceláneas.
Composición: 2 sustancias misceláneas.
Restricción: lista de Alquimista Boticario. Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Descripción: Pócima. Un frasco de Inhibidor permite Descripción: Pócima. El frasco contiene una sustancia
que el PJ que lo tome aplaque el efecto de una poción o que incrementa temporalmente los recuerdos y el
pócima antes de ingerirla. El Inhibidor debe ser Conocimiento vivido del PJ. Modificará en +1 todos los
siempre ingerido o inyectado, o no tendrá efecto. Un resultados de CO del personaje.
inhibidor sólo inhibe una única sustancia, en caso de
querer inmunizarse contra varias deberá tomarse MENTE ILUMINADA
previamente tantos inhibidores como sean necesarios. Coste: 50 Reales.
El Inhibidor no anula los efectos de la poción o pócima Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40
tomada previamente. No tiene NT, por lo que no se minutos.
deberá chequear al tomarla. Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Composición: 2 sustancias misceláneas.
INSOMNE Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Coste: 60 Reales. Descripción: Pócima. Con esta sustancia la
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D40 Inteligencia del PJ se verá mejorada temporalmente.
minutos. Modificará en +1 todos los resultados de INT del
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima). personaje.
Composición: 2 sustancias misceláneas.
Restricción: lista de Alquimista Boticario. MENTE SANA
Descripción: Pócima. El frasco contiene una sustancia Coste: 60 Reales.
con la que al tomarla el PJ no sentirá ninguna Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
necesidad de dormir mientras dure su efecto. Una vez minutos.
se pasen los efectos perderá todos sus PC y tendrá la Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Composición: 2 sustancias misceláneas.
necesidad imperiosa de dormir 1D8 horas si ha faltado
Restricción: lista de Alquimista Boticario.
a sus horas de sueño.
Descripción: Pócima. Con esta sustancia el PJ afrontará
con más garantías los chequeos de Valor. Modificará en
LIMPIADOR DE ESTOMAGO
+1 todos los resultados de VAL del personaje.
Coste: 60 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D40
MUY HABILIDOSO
minutos. Coste: 50 Reales.
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima). Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D30
Composición: 2 sustancias misceláneas. minutos.
Restricción: lista de Alquimista Boticario. Capacidad: 10/1 (frasco de pócima).
Descripción: Pócima. Con este frasco cualquier Composición: 2 sustancias misceláneas.
alimento en mal estado o sustancia que caiga en el Restricción: lista de Alquimista Boticario.
estómago del PJ no será absorbida por su organismo. El Descripción: Pócima. La sustancia de este frasco
limpiador debe ser ingerido o no tendrá efecto. El incrementará temporalmente las capacidades de
tiempo de efecto es inmediato. No podrá limpiar un Manipulación del PJ. Modificará en +1 todos los
virus que haya sido ingerido. resultados de MAN del personaje.

272
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

PÓCIMA CURATIVA alucinaciones, pudiendo estar relacionadas con


Coste: 50 Reales. momentos o hechos recientes. Aparte, esta poción
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60 produce la pérdida de 1D3 PCOR y la entrada en estado
minutos. de Miedo. Al pasar los efectos nocivos crea una
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima). sensación de euforia sin igual que dura unos pocos
Composición: 2 sustancias misceláneas. segundos, creando una necesidad de volver a repetir la
Restricción: lista de Alquimista Boticario. experiencia: se vuelve adictiva.
Descripción: Pócima. Un frasco de Poción Curativa
permite recuperar Puntos de Vida al PJ. Recuperará AMNESIA
2D6 PV por frasco tomado. Sólo puede ser ingerida o Coste: 60 Reales.
inyectada para hacer efecto, y su efecto es inmediato. Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
minutos.
POTENCIADOR DE SENTIDOS Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
Coste: 50 Reales. Composición: 2 sustancias misceláneas.
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D30 Restricción: lista de Alquimista Boticario.
minutos. Descripción: Poción. Un frasco de Amnesia produce la
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima). pérdida temporal de la identidad, recuerdos y memoria
Composición: 2 sustancias misceláneas. del PJ que la ingiera.
Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Descripción: Pócima. Esta sustancia mejora ANTÍDOTO DE ESTADO
sensiblemente la Percepción del PJ durante un periodo Coste: 70 Reales.
de tiempo. Modificará en +1 todos los resultados de PER Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40
del personaje. minutos.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
SUPLEMENTO ALIMENTICIO Composición: 3 sustancias misceláneas.
Coste: 50 Reales. Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60 Descripción: Poción. Un frasco de Antídoto de Estado
minutos. permite al PJ anular de manera inmediata los efectos
Capacidad: 10/1 (frasco de pócima). de cualquier poción o pócima tomada con anterioridad.
Composición: 2 sustancias misceláneas. Un único Antídoto de Estado puede anular los efectos
Restricción: lista de Alquimista Boticario. de varias sustancias ingeridas. Deberá ser ingerida o
Descripción: Pócima. Un frasco de Suplemento inyectada para que tenga efecto. No posee NT, así que
Alimenticio aporta al PJ toda la energía que necesita no se precisa chequeo de CON para que cause efecto.
durante las 20 horas siguientes. Sólo puede ser
ingerida o inyectada. DEPRESIVO
Coste: 50 Reales.
LISTA DE POCIONES Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
AFRODISÍACO minutos.
Coste: 60 Reales. Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 1D60 Composición: 2 sustancias misceláneas.
minutos. Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción). Descripción: Poción. Un frasco de Depresivo inhibe
Composición: 2 sustancias misceláneas. todo deseo de agresividad y de realizar actividades. El
Restricción: lista de Alquimista Boticario. PJ reducirá sus A/A a la mitad y deberá superar
Descripción: Poción. El frasco contiene una sustancia chequeos de IN para realizar cualquier acción.
que hace que el PJ que se lo tome esté muy receptivo
ante el estímulo sexual de otro individuo. Cualquier ESTREÑIDOR
chequeo de Seducir, Oratoria o Negociar que se haga Coste: 50 Reales.
sobre el personaje con Afrodisíaco dispondrá de +3 al Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D60 minutos.
resultado. Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
Composición: 2 sustancias misceláneas.
ALUCINÓGENO Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Coste: 50 Reales. Descripción: Poción. Produce un auténtico atasco en el
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60 intestino grueso del PJ afectado. Tendrá dolores
minutos. abdominales y -2 al chequeo de cualquier actividad
Capacidad: 10/1 (frasco de poción). mientras dure el efecto. En estas condiciones el
Composición: 2 sustancias misceláneas. personaje no podrá ni correr ni defecar. Una vez pasen
Restricción: lista de Alquimista Boticario. los efectos el PJ estará durante 1D10 minutos obligado a
Descripción: Poción. Un frasco de Alucinógeno sume al acudir al retrete para liberar todo su atasco o se lo hará
PJ que lo ingiere en una vorágine de todo tipo de encima.

273
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

ÉXTASIS PARÁLISIS
Coste: 60 Reales. Coste: 50 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 1D60 Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
minutos. minutos.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción). Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
Composición: 2 sustancias misceláneas. Composición: 2 sustancias misceláneas.
Restricción: lista de Alquimista Boticario. Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Descripción: Poción. Esta sustancia produce euforia Descripción: Poción. La sustancia de este frasco hace
incontrolada. Mientras dure su efecto el PJ no realizará que el cuerpo del PJ que la tome quede paralizado por
chequeo de VAL alguno, y cualquier acción que realice completo mientras dure su efecto.
no le restará PC. Tras desaparecer sus efectos el PJ
adquirirá un Trauma de manera aleatoria y perderá POCIÓN DE COACCIÓN
2D10 PC. Coste: 60 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 1D60
FRAGANCIA DESAGRADABLE minutos.
Coste: 50 Reales. Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D60 minutos. Composición: 2 sustancias misceláneas.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción). Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Composición: 2 sustancias misceláneas. Descripción: Poción. Aquel que tome la Poción de
Restricción: lista de Alquimista Boticario. Coacción perderá temporalmente la personalidad y
Descripción: Poción. El frasco contiene una sustancia será fácilmente intimidado o coaccionado. Cualquier
que hará que el PJ desprenda, sin saberlo, un olor chequeo de Asustar, Intimidar, Interrogar u Obtener
desagradable y muy nauseabundo. Modificará en -2 el Información que se haga sobre el PJ bajo los efectos de
resultado de cualquier chequeo de CAR o de COM del Poción de Coacción dispondrá de +3 al resultado.
personaje llevado a cabo dentro de su CAR Simple.
POCIÓN EMULADORA
LOCIÓN REPELENTE Coste: 60 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40
Coste: 50 Reales.
minutos.
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
minutos.
Composición: 3 sustancias misceláneas.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Composición: 2 sustancias misceláneas.
Descripción: Poción. Esta Poción permite simular los
Restricción: lista de Alquimista Boticario.
efectos que produciría cualquier virus. Al crearla, El
Descripción: Poción. El frasco contiene una sustancia
Alquimista le atribuye los efectos del virus que desee
que producirá un efecto en todo aquel que se encuentre
aunque sin la posibilidad de atribuirle su letalidad, por
en el CAR Simple del PJ. Cada uno deberá chequear IN
lo que el tiempo que dure el efecto de la poción el PJ
contra el CAR del personaje, que de no ser superado los
afectado creerá que está infectado por un virus. No
obligará a apartarse. Todos desearán apartarse de él de
puede propagarse.
manera imperceptible, como si no fuera agradable
permanecer cerca del afectado. SIEMPRE LETRINA
Coste: 50 Reales.
LOTO NEGRO Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
Coste: 60 Reales. minutos.
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60 Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
minutos. Composición: 2 sustancias misceláneas.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción). Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Composición: 2 sustancias misceláneas. Descripción: Poción. Se trata de una sustancia laxante
Restricción: lista de Alquimista Boticario. que hará que el PJ pierda la mitad de sus A/A y mientras
Descripción: Poción. El frasco contiene una sustancia dure el efecto esté ocupado en hacer de cuerpo con
que, al tomarla el PJ, lo sumirá en un estado de grandes dolores de barriga. Modificará en -1 cualquier
alucinaciones cuyo contenido serán sus peores acción que trate de realizar bajo sus efectos.
pesadillas o temores. Cualquier Estímulo No Superado
atormentará al personaje a modo de alucinación SUEÑO INMEDIATO
mientras dure. Perderá 1D6 PCOR y se verá sujeto a las Coste: 50 Reales.
reglas de Terror. Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
minutos.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
Composición: 2 sustancias misceláneas.
Restricción: lista de Alquimista Boticario, Agente
Cazador y Ladrón Noble.

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Descripción: Poción. El frasco contiene una sustancia chequeos y no permite recuperar más de la mitad de los
que hace que el PJ se duerma temporalmente, sin PC. Se propaga por vía respiratoria o siendo ingerido.
posibilidad de ser despertado. Este virus no es mortal y tiene una duración en el
organismo de 1D6 días. Tarda en crearse 1D60 minutos.
SUERO DE LA VERDAD -Antídoto (DfC Elevado, Coste +20R): antídoto exclusivo
Coste: 60 Reales. para Virus Común. Remite el efecto de manera
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D40 inmediata pero no inmuniza al personaje. Si no se
minutos. supera el chequeo de Toxicidad el PJ sufrirá
Capacidad: 10/1 (frasco de poción). intoxicación por el Antídoto. Precisa 2 sustancias
Composición: 2 sustancias misceláneas. misceláneas más para crearse.
Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Descripción: Poción. La sustancia de este frasco hace VIRUS LETAL
que el PJ que la tome cuente toda la verdad de todo Coste: 60 Reales más el incremento para algunos virus
aquello que le pregunten, no podrá evitarlo. concretos.
Dificultad de Creación/Tiempo: variable / 2D40
VENENO COMÚN minutos.
Coste: 50 Reales. Capacidad: 10/1 (frasco de virus).
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 1D60 Composición: 2 sustancias misceláneas.
minutos. Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción). Descripción: Virus y Vacuna. Las pandemias, las
Composición: 2 sustancias misceláneas. enfermedades más letales están al alcance del
Restricción: lista de Alquimista Boticario, Agente Demiurgo. Sólo él puede crear frascos de sustancias tan
Cazador, Sicario Asesino y Sicario Cortesano. virulentas, o bacterias tan agresivas, como para dejar
Descripción: Poción. El frasco contiene una sustancia infectadas poblaciones enteras. Un Virus Letal afectará
muy nociva para la salud del PJ que la tome. Si el a aquél que lo ingiera o que la sustancia entre en
personaje supera el chequeo de CON sólo sufrirá 1D6 contacto con su sangre. Una vez infectado, el virus
PV, mientras que si no lo supera perderá 2D6 PV. tendrá unos efectos y una forma de propagarse
Mientras duren sus efectos tendrá -2 a todos los distinta. Este tipo de virus es completamente letal, y en
resultados de sus chequeos debido a la intoxicación. cuanto se manifiesten sus efectos el personaje deberá
Para crear un Veneno Común es preciso aprender superar cada día un chequeo de CON para seguir vivo o
previamente la habilidad Venenos. le producirá la muerte inmediata. El Alquimista
Demiurgo podrá crear un virus o su antídoto de la lista
LISTA DE VIRUS Y VACUNAS siguiente:
VACUNA -Cólera (DfC Avanzado): bacteria que produce diarrea
Coste: 150 Reales. acuosa profunda, vómitos, entumecimiento de las
Dificultad de Creación/Tiempo: Maestro / 2D40 piernas y completa deshidratación. Aporta -2 a
minutos. chequeos relacionados con movimiento y no permite
Capacidad: 10/1 (frasco de vacuna). recuperar más de la mitad de los PC. Se propaga
Composición: 5 sustancias misceláneas. ingiriendo alimentos o agua contaminados.
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo. -Ébola (DfC Superior, Coste +25R): produce fiebre, dolor
Descripción: Virus y Vacuna. Se trata del antídoto abdominal, postura de postración y sangrado bucal y
perfecto para cualquier Virus Común o Virus Letal. rectal. Aporta un modificador de -3 a todos los
Deberá ser inyectado y, una vez dentro de organismo chequeos y no permite recuperar más de la mitad de los
del personaje, la vacuna tardará 1D6 horas en hacer PV. Se propaga por contacto directo con sangre, saliva,
remitir los efectos del virus de manera definitiva. Una sudor o vómitos. Precisa 2 sustancias misceláneas más
vez el virus haya muerto, el personaje se habrá hecho para crearse.
autoinmune a ese Virus Común o Letal para siempre. -Peste Bubónica (DfC Elevado, Coste +15R): bacteria que
Vacuna no precisa chequeo de Toxicidad para el produce fiebre, dolor de cabeza, debilidad y
personaje infectado por un virus. dificultades respiratorias. Aporta -3 a todos los
chequeos y no permite recuperar más de la mitad de los
VIRUS COMÚN PC. No se propaga de persona a persona, pero sí por
Coste: 40 Reales. Varía en caso de antídoto. pulgas o heridas infectadas por materiales
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60 contaminados. Precisa 1 sustancia miscelánea más
minutos. para crearse.
Capacidad: 10/1 (frasco de virus). -Rabia Severa (DfC Avanzado): produce fiebre,
Composición: 2 sustancias misceláneas. cefaleas, vómitos, disminución del apetito. Aporta -2 a
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo. todos los chequeos y no permite recuperar más de la
Descripción: Virus y Vacuna. Se trata de un frasco con mitad de los PC. Se propaga por sangre o por saliva,
un virus que produce fiebre, tos, dolor de miembros y generalmente por mordeduras de animales ya
cefaleas. Aporta un modificador de -2 a todos los infectados.

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Tuberculosis (DfC Superior, Coste +25R): bacteria que Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de
produce fiebre, tos, cansancio, pérdida de apetito y Engendro.
sudores nocturnos. Aporta un -1 a todos los chequeos. Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
Se contagia por vía respiratoria. Precisa 2 Sustancias Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
Misceláneas más para crearse. que transforma en Engendro al PJ y que permite
-Antídoto (DfC Maestro, Coste +25R): antídoto exclusivo utilizar los Dones que tuviera el Engendro cuya sangre
para cualquier Virus Letal. Remite el efecto en 1D60 contiene el elixir.
minutos pero no inmuniza al personaje del Virus Letal.
Si no se supera el chequeo de Toxicidad el PJ sufrirá ESCAMA DE SAURIO
intoxicación por el Antídoto. Precisa 2 Sustancias Coste: 90 Reales.
Misceláneas más para crearse. Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
minutos.
LISTA DE ELIXIRES Capacidad: 10/1 (frasco de elixir).
ABRAZO DE DRACUL Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de
Coste: 90 Reales. Saurio.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60 Restricción: Lista de Alquimista Demiurgo.
minutos. Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir). que permite utilizar al PJ que se la inyecta los Dones
Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de que tuviera el Saurio cuya sangre contiene el elixir.
vampiro.
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo. ESPECTRO CARNAL
Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis Coste: 90 Reales.
que permite la transformación del PJ en vampiro y Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
utilizar los Dones que tuviera el vampiro cuya sangre minutos.
contiene el elixir. Capacidad: 10/1 (frasco de elixir).
Composición: 3 sustancias misceláneas y Fluido
ALMA DE SHADE
Ectoplásmico.
Coste: 100 Reales.
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
minutos.
que vuelve el cuerpo de quien lo ingiere en un ente
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir).
espectral. El PJ será un espíritu mientras dure su efecto
Composición: 3 sustancias misceláneas.
y utilizará los Dones que tuviera el Espectro en el
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
momento de liberar el Fluido Ectoplásmico y ser
Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
introducido en el elixir.
que permite despertar temporalmente el Shade del PJ y
utilizar el Don del Shade. El personaje deberá elegir los
FORMA ÁCNIDA
Dones de la manera habitual.
Coste: 90 Reales.
ANTIMUTÁGENO Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
Coste: 70 Reales. minutos.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60 Capacidad: 10/1 (frasco de elixir).
minutos. Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir). Ácnido.
Composición: 3 sustancias misceláneas. Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo y Agente Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
Cazador. que permite la transformación en Ácnido y utilizar los
Descripción: Elixir. Este elixir una vez inyectado acaba Dones que tuviera el Ácnido en el momento de obtener
con los efectos temporales de cualquier otro elixir que su sangre.
el PJ tuviera en su organismo. En el caso de que sea
inyectado sobre un ser de otra raza, evitará LUZ SOLAR
temporalmente cualquier transformación Coste: 90 Reales.
manteniéndolo en su estado original. En caso de éxito Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
en la tirada de CON con el NT al ser inyectado no minutos.
produce daño. Capacidad: 10/1 (frasco de elixir).
Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de
CUERPO DE ENGENDRO Arquero Solar.
Coste: 70 Reales. Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40 Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
minutos. que permite utilizar los Dones que tuviera el Arquero
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir). Solar en el momento de obtener su sangre.

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

MORDEDURA DE LICAN Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de


Coste: 90 Reales. demonio.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60 Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
minutos. Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir). que permite al PJ transformarse en demonio y utilizar
Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de los Dones que tuviera el demonio en el momento de
licántropo. obtener su sangre.
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis SUSTANCIA MITIGADORA
que permite al PJ transformarse en licántropo y utilizar Coste: 60 Reales.
los Dones que tuviera el licántropo en el momento de Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D30
obtener su sangre. minutos.
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir).
MORFOCAMBIANTE Composición: 2 sustancias misceláneas.
Coste: 90 Reales. Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60 Descripción: Elixir. Un frasco de Sustancia Mitigadora
minutos. debe tomarse antes de tomar otro elixir para suavizar
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir). los posibles efectos tóxicos del mismo en caso de fallar
Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de la tirada de Toxicidad. Le permite al PJ que lo tome
Metamorfo. repetir la tirada de CON en caso de fallarla o Pifiar. Sólo
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo. puede ser Inyectada. Esta sustancia no tiene Toxicidad.
Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
que permite la transformación en Metamorfo y utilizar LISTA DE ESENCIAS MÁGICAS
los Dones que tuviera el Metamorfo en el momento de ESENCIA DE CARACTERÍSTICA
obtener su sangre. Coste: 100 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Variable / 2D30
MÚSCULOS DE ORCO minutos.
Coste: 70 Reales. Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40 Composición: 4 sustancias misceláneas.
minutos. Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo.
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir). Descripción: Esencia Mágica. Este tipo de esencias se
Composición: 2 sustancias misceláneas y sangre de encargan de aportar un modificador de +1 al resultado
orco. de cualquier característica general de un PJ. Para ello
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo. deben ser atribuidas o estar ya en un objeto y que un PJ
Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis lo porte. Crear o atribuir una de estas esencias precisa
que duplica la FU pero que hace que la piel se torne de 2D30 minutos. En la siguiente lista se muestran las
verde oscuro y la cara se vuelva como la de un animal distintas posibilidades que existen:
primitivo, con colmillos y desfigurada. Disminuye -Carente de Miedo (DfC Avanzado): el objeto con esta
hasta Irrisorio el CAR. esencia atribuida otorgará +1 a los resultados de VAL e
incrementa en 1 los PCOR del PJ.
PIEL DE TROLL -Corriente Mágica (DfC Elevado): el objeto con esta
Coste: 70 Reales. esencia atribuida otorgará +1 a los resultados de POD y
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40 permite recalcular el MM del PJ.
minutos. -Elemento Consistente (DfC Avanzado): el objeto con
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir). esta esencia atribuida otorgará +1 a los resultados de
Composición: 2 sustancias misceláneas y sangre de CON y permite recalcular los PV y PC del PJ.
troll. -Inteligencia Prodigiosa (DfC Medio): el objeto con esta
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo. esencia atribuida otorgará +1 a los resultados de INT.
Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis -Máxima Rapidez (DfC Elevado): el objeto con esta
que hace que la piel se endurezca y se torne azulada, esencia atribuida otorgará +1 a los resultados de IN e
aflorando escamas y durezas. La piel se convertirá en incrementará en 1 A/A las acciones del PJ.
una armadura para el PJ que producirá una tirada de -Objeto Carismático (DfC Medio): el objeto con esta
salvación de 3D6 y será resistente tanto a golpes, como esencia atribuida otorgará +1 a los resultados de CAR.
a fuego o ácido. Disminuirá el CAR a Irrisorio. -Objeto Diestro (DfC Elevado): el objeto con esta esencia
atribuida otorgará +1 a los resultados de DES.
SANGRE DE DEIMIO -Vigor Extraordinario (DfC Elevado): el objeto con esta
Coste: 90 Reales. esencia atribuida otorgará +1 a los resultados de FU y
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60 permite recalcular el MD del PJ.
minutos. Cualquiera de estas esencias mágicas pueden otorgar
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir). un modificador negativo a la tirada si en el momento de

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

su decantación o atribución el Taumaturgo lo puede ser utilizado en armas y escudos, nunca en


considera adecuado. corazas.
Descripción: Esencia Mística. Cualquier arma que
ESENCIA DE HABILIDAD adquiera esta propiedad permitirá al PJ utilizar su POD
Coste: 80 Reales. en lugar de su DES. Una vez superado el chequeo de
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D60 minutos. Poder, el efecto de la Propiedad Mística se podrá
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). utilizar hasta que el PJ deje de empuñar el arma: al
Composición: 3 sustancias misceláneas. soltarla o envainarla desaparece su efecto. Precisa Usar
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo.
Místico e invertir 2 A/A.
Descripción: Esencia Mágica. Este tipo de esencias se
encargan de aportar un modificador de +1 al resultado
ARMA RÁPIDA
de cualquier habilidad general de un PJ. Para ello deben
Coste: 70 Reales.
ser atribuidas o estar ya en un objeto y que un PJ lo
porte. El crear o atribuir una de estas esencias precisa Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
de 1D60 minutos. En la siguiente lista se muestran las minutos.
distintas esencias: Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
-Atención Incrementada: el objeto con esta esencia Composición: 2 sustancias misceláneas.
atribuida otorgará +1 a los resultados de PER. Restricción: Lista de Alquimista Taumaturgo. Sólo
-Completo Erudito: el objeto con esta esencia atribuida puede ser utilizado en armas o escudos, nunca en
otorgará +1 a los resultados de CO. corazas.
-Cualidad Inadvertida: el objeto con esta esencia Descripción: Esencia Mística. Cualquier arma que
atribuida otorgará +1 a los resultados de SUB. adquiera esta propiedad a la hora de ser desenfundada
-Gran Comunicador: el objeto con esta esencia no gastará ninguna A/A. Se deberá superar el chequeo
atribuida otorgará +1 a los resultados de COM. de Poder para no utilizar A/A al desenfundarla. Precisa
-Incremento Manipulador: el objeto con esta esencia Usar Místico y no necesita A/A.
atribuida otorgará +1 a los resultados de MAN.
-Mayor Coordinación: el objeto con esta esencia ARMA SANGRIENTA
atribuida otorgará +1 a los resultados de AGI. Coste: 90 Reales.
Cualquiera de estas esencias mágicas pueden otorgar
Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D40
un modificador negativo a la tirada si en el momento de
minutos.
su decantación o atribución el Taumaturgo lo
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
considera adecuado.
Composición: 3 sustancias misceláneas.
LISTA DE ESENCIAS MÍSTICAS Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Sólo
ALIENTO DE DRAGÓN puede utilizarse sobre armas, no sobre escudos o
Coste: 110 Reales. corazas.
Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D60 Descripción: Esencia Mística. Cualquier arma con esta
minutos. Propiedad Mística provocará al herir que los PV que
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). quite de su adversario sean recuperados por el PJ que la
Composición: 4 sustancias misceláneas. empuñe. Previamente a la acción se deberá superar un
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Sólo chequeo de Poder contra el del adversario. Precisa Usar
puede utilizarse sobre anillos, guantes o bastones. Místico e invertir 1 A/A.
Descripción: Esencia Mística. El PJ que porte un objeto
con esta Propiedad Mística podrá llevar a cabo una bola ARMADURA PROTECTORA
de fuego en cada descarga. Podrá lanzar el proyectil a Coste: 80 Reales.
un objetivo dentro de su POD si previamente supera un Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 1D60
chequeo de POD. Esta bola podrá ser esquivada. Causa minutos.
1D10 heridas con posibilidad de salvación. El fuego
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
tiene un 50% de prender aquello donde impacta. De ser
Composición: 2 sustancias misceláneas.
así, cada turno siguiente el fuego producirá 1D6+2
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Sólo
heridas sin posibilidad de salvación por armadura.
puede ser utilizada en escudos y corazas.
Precisa Usar Místico e invertir 4 A/A.
Descripción: Esencia Mística. Cualquier escudo o
ARMA DIESTRA armadura con esta Propiedad Mística obviará los
Coste: 80 Reales. efectos mágicos de otra arma mágica —no afectará a
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 1D60 armas místicas— cuando impacte. Una vez superado el
minutos. chequeo de POD, el efecto de la Propiedad Mística se
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). podrá utilizar mientras el objeto sea llevado puesto, al
Composición: 2 sustancias misceláneas. quitárselo o dejarlo pierde tal efecto. Precisa Usar
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Sólo Místico e invertir 3 A/A.

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

CARENTE DE MASA y Atribuir Brujería. Para ser atribuidas a un objeto


Coste: 90 Reales. también se debe utilizar esta habilidad. En el caso de
Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D40 comprar una esencia embrujada con la propiedad de un
minutos. conjuro o sortilegio en concreto costará 150 Reales y 10
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). Reales más por cada nivel de Poder que posea la
Composición: 3 sustancias misceláneas. Invocación. Si no posee nivel, un conjuro costará
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede directamente 150 Reales y un sortilegio incrementará
utilizarse sobre cualquier objeto. su valor en 10 Reales por cada nivel de Ritual. Cualquier
Descripción: Esencia Mística. El objeto que posea esta objeto con una esencia embrujada atribuida precisa
Propiedad Mística tendrá una masa prácticamente Usar Místico e invertir el tiempo que determine la
imperceptible. El objeto no pesará nada en manos de Invocación para utilizarlo.
un PJ, aunque mantendrá su nivel de CON. El PJ deberá
superar un chequeo de POD, una vez superado el objeto ESENCIA DE LA FORTUNA
tendrá CAP 0 mientras lo porte. Si deja de portar el Coste: 70 Reales.
objeto se pierde el efecto de esta propiedad. Precisa Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 2D30
Usar Místico y 1 A/A. minutos.
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
DESTRUCTOR Composición: 3 sustancias misceláneas.
Coste: 300 Reales. Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo.
Dificultad de Creación/Tiempo: Maestro / 2D60 Descripción: Esencia Mística. Esta esencia permite que
minutos. el portador del objeto con tal propiedad atribuida
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). pueda repetir una vez por turno un chequeo fallado o
Composición: 10 sustancias misceláneas. pifiado de una tirada. No importará la naturaleza de la
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Sólo tirada, podrá repetir un chequeo de características,
puede ser utilizada sobre armas o escudos, no sobre habilidades, Dones, Invocaciones, técnicas marciales,
corazas. Psicología, Anécdotas, etc. Previamente precisará
Descripción: Esencia Mística. Un objeto con esta superar un chequeo de POD contra la DfC de esta
Propiedad Mística destruirá instantáneamente cuando esencia, y si lo supera la esencia le otorgará la
impacte cualquier objeto inerte, arma o armadura. Si oportunidad de repetir al tirada deseada. Precisa Usar
golpea sobre un ser vivo causará el daño del arma. Se Místico, esta tirada no necesita A/A.
deberá superar un chequeo de POD para llevar a cabo el
efecto cada vez que impacte. Precisa Usar Místico y 3 INAMOVIBLE
A/A. Coste: 70 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 1D60
DUPLICADOR DE VIDA minutos.
Coste: 100 Reales. Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / 2D60 Composición: 2 sustancias misceláneas.
minutos. Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). utilizarse sobre cualquier objeto.
Composición: 5 sustancias misceláneas. Descripción: Esencia Mística. El objeto que posea esta
Restricción: Lista de Alquimista Taumaturgo. Puede Propiedad Mística no podrá ser movido o portado por
utilizarse sobre cualquier objeto. nadie, parecerá que pesa toneladas. Al aportar esta
Descripción: Esencia Mística. Cualquier objeto con esta esencia a un objeto debe incluirse un anillo, una
Propiedad Mística hará que el PJ disponga del doble de pulsera o un brazalete, que serán objetos normales sin
PV mientras lo lleve puesto. El personaje deberá la propiedad Inamovible. Sólo el PJ que posea el anillo,
superar un chequeo de Poder para disfrutar de este pulsera o brazalete vinculado al objeto con Inamovible
incremento de puntos. Precisa Usar Místico y 1 A/A. podrá desplazarlo como si se tratase de un objeto
normal, con su nivel de CON propio. Para mover o dejar
ESENCIA EMBRUJADA el objeto inamovible, el PJ deberá superar un chequeo
Coste: 150 Reales. Variable. de POD. Precisa Usar Místico e invertir 1 A/A.
Dificultad de Creación/Tiempo: Poder del Brujo que
realizó la Invocación / 2D60 minutos. INCANSABLE
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). Coste: 100 Reales.
Composición: 6 sustancias misceláneas. Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D40
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. minutos.
Descripción: Esencia Mística. Las esencias embrujadas Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
son sustancias que pueden contener las propiedades de Composición: 3 sustancias misceláneas.
una Invocación que un Brujo haya realizado con Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede
anterioridad. Para decantar en un frasco la esencia utilizarse sobre cualquier objeto.
embrujada de una Invocación se debe utilizar Decantar Descripción: Esencia Mística. Cualquier objeto con esta

279
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

propiedad hará que el PJ que lo porte no pierda PC. Para Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Sólo
beneficiarse de ello el PJ deberá superar un chequeo de puede utilizarse en diademas, medallones o anillos.
POD una vez por turno o cuando el Master lo considere Descripción: Esencia Mística. Cualquier objeto con esta
conveniente. Precisa Usar Místico sin necesidad de Propiedad Mística permitirá que el PJ lea la mente de
A/A. quien lo rodea. El personaje podrá leer la mente de otro
individuo que se encuentre dentro de su POD Simple si
INSUMERGIBLE
previamente ha superado un chequeo de Poderes
Coste: 90 Reales.
enfrentados. Precisa Usar Místico e invertir 2 A/A.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40
minutos.
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). LEVITACIÓN
Composición: 3 sustancias misceláneas. Coste: 90 Reales.
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D40
utilizarse sobre cualquier objeto. minutos.
Descripción: Esencia Mística. El objeto que posea esta Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
Propiedad Mística flotará en cualquier superficie Composición: 3 sustancias misceláneas.
líquida. Para ello el PJ deberá tener el objeto en su poder Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede
y superar un chequeo de POD. El objeto, siempre que utilizarse sobre cualquier objeto.
esté dentro de su radio de POD Simple, flotará en Descripción: Esencia Mística. Cualquier objeto con esta
cualquier fluido. Precisa Usar Místico e invertir 1 A/A. Si propiedad atribuida hará que el PJ pueda volar
el objeto sale de su radio de influencia perderá el efecto mientras lo lleve puesto y supere la tirada de POD. Por
de la propiedad.
cada turno que levite perderá 5 PC. Se desplazará a una
velocidad no superior a la que tendría caminando.
INVISIBILIDAD
Precisa Usar Místico e invertir 3 A/A. Una vez deje de
Coste: 150 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / 2D60 levitar el efecto de la propiedad desaparece. No podrá
minutos. transportar más carga que la que permita su CAP.
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
Composición: 4 sustancias misceláneas. OBJETO INVISIBLE
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Sólo Coste: 100 Reales.
puede utilizarse sobre anillos, medallones y diademas. Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / 2D60
Descripción: Esencia Mística. Un PJ que porte un objeto minutos.
con Invisibilidad podrá hacer desaparecer su cuerpo, Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
volviéndolo completamente invisible. Todos sus Composición: 3 sustancias misceláneas.
objetos también se harán temporalmente invisibles. Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede
Para ello deberá superar un chequeo de POD para utilizarse sobre cualquier objeto.
volverse invisible y otro para salir de ese estado.
Descripción: Esencia Mística. El objeto que posea esta
Precisa Usar Místico e invertir 2 A/A.
Propiedad Mística será completamente invisible y la
IRROMPIBLE luz pasará a través de él. Para ello el PJ deberá llevarlo
Coste: 100 Reales. siempre consigo y superar un chequeo de POD. Precisa
Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / 2D60 Usar Místico e invertir 2 A/A. Si el objeto deja de ser
minutos. portado por el personaje pierde su efecto.
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
Composición: 3 sustancias misceláneas. REPELE MAGIA
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede Coste: 100 Reales.
utilizarse sobre cualquier objeto. Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D60
Descripción: Esencia Mística. El objeto que posea esta minutos.
propiedad será irrompible. Nada podrá reducirle sus Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
niveles de CON. Para ello, siempre que sea portado por Composición: 3 sustancias misceláneas.
el PJ y que vaya a perder niveles de CON, el PJ podrá
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede
chequear POD para evitarlo. Precisa Usar Místico sin
utilizarse sobre cualquier objeto.
necesidad de A/A.
Descripción: Esencia Mística. El portador de un objeto
LECTOR MENTAL con esta Propiedad Mística atribuida podrá llevar a
Coste: 80 Reales. cabo un chequeo de Poderes enfrentados con aquel que
Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D40 lleve a cabo con éxito sobre él una Invocación,
minutos. habilidad mágica o don. Si supera el chequeo el efecto
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). mágico queda anulado. Precisa Usar Místico y 2 A/A
Composición: 3 sustancias misceláneas. para repeler la magia.

280
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

ROPA ETÉREA Un Ingeniero Bélico no utilizará ningún arma que no


Coste: 100 Reales. sea creada por él o perteneciente a la Lista de
Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / 2D60 Artefactos de Guerra o Máquinas de Guerra. En el caso
minutos. de utilizar armaduras, la más habitual será la cota de
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). cuero y, en casos muy excepcionales, pectorales y
Composición: 3 sustancias misceláneas. antebrazos de armaduras ligeras.
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Sólo Las armas más comunes entre los Ingenieros
puede utilizarse sobre ropa, generalmente capas o Marionetistas son las espadas cortas y los cuchillos. No
túnicas. suelen utilizar otra armadura que no sea Armadura
Descripción: Esencia Mística. Cualquier prenda con Autómata, aunque se les puede llegar a ver con cota de
esta Propiedad Mística atribuida que vista el PJ cuero en casos muy excepcionales.
permitirá que su cuerpo atraviese paredes sin dañarlas. Los Ingenieros Tecnópatas no suelen utilizar armas
La prenda o prendas deben cubrir la mayor parte del convencionales y se valen más bien de sus Artilugios
cuerpo. Para atravesar un muro o puerta deberá para defenderse. No suelen utilizar ningún tipo de
superar un chequeo de POD. Precisa Usar Místico e arma o de armadura ya que poseen Artilugios
invertir 1 A/A. sofisticados superiores a una simple coraza o metales
cortantes. Muy raro será el caso en el que uno de ellos
SENSORIAL empuñe un arma de mano.
Coste: 80 Reales. -Colegiado: salvo que un Ingeniero decida lo
Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / 2D40 contrario, en cuanto adquiere su título —una vez
minutos. creado—, queda colegiado al gremio y queda
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). enteramente a su disposición. También se beneficiará
Composición: 2 sustancias misceláneas. de subvenciones, instalaciones, becas de
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Debe ser investigación, misiones bien remuneradas y de un
utilizado sobre cascos, yelmos, diademas o medallones sueldo propio. El Ingeniero tendrá la anécdota Rango y
al cuello. como mínimo elegirá Rango Inicial. Si reúsa a ser
Descripción: Esencia Mística. El objeto que posea esta Colegiado perderá el sueldo y el Rango.
propiedad permitirá que el PJ que lo porte distinga o -Descuento: en el momento de la Creación de
vea a las almas del más allá en torno a su POD Simple. Personaje, todos los Ingenieros tienen un descuento
Podrá ver a espectros y espíritus. Para visualizar a especial proporcionado por el Gremio Colegio
aquellas que lo rodean, previamente deberá superar un Tecnológico. Podrán comprar a mitad de Coste
chequeo de POD. Precisa Usar Místico e invertir 1 A/A. cualquier objeto, pieza o componente perteneciente a
Para dejar de tener efecto bastará con que el PJ se quite sus listas de equipo, siempre que sea un miembro
el objeto. colegiado.
-Estímulos: un Ingeniero Bélico está imbuido en
TACTO HELADO multitud de situaciones de combate. De hecho, es muy
Coste: 100 Reales. solicitado para misiones especiales donde sus
Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D60 Artefactos de Guerra le dan ventaja. Por ello no se verá
minutos. sorprendido en situaciones de naturaleza normal,
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). disponiendo de un modificador de +1 a cualquier
Composición: 3 sustancias misceláneas. chequeo de Estímulos Naturales.
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Sólo Un Marionetista utiliza sus Marionetas para llevar a
puede utilizarse sobre anillos y guantes. cabo sus fines desde una distancia que le aporte
Descripción: Esencia Mística. Un PJ que porte un objeto seguridad, lo que les da mucho poder pero no les exime
con esta Propiedad Mística atribuida podrá helar a de ser vulnerables a efectos psicológicos. Cuando se
seres vivos hasta el punto de dejarlos completamente enfrentan a seres de otras razas suelen utilizar
congelados. A cualquier ser vivo que el personaje toque Armaduras Autómatas para mejorar sus capacidades
llevando puesto este objeto, y habiendo superado un físicas y poder plantarles cara. Por todo esto disponen
chequeo de Poderes enfrentados, le causará 2D6 PV sin de un modificador de +1 al resultado de Estímulos
salvación posible y hará que quede paralizado y helado Naturales y Sobrenaturales.
durante 1D60 minutos. Precisa Usar Místico e invertir 5 Los Ingenieros Tecnópatas están acostumbrados a
A/A. vivir todo tipo de situaciones, tanto naturales como
sobrenaturales. Gracias a sus Artilugios no tienen
miedo a aquello a lo que se enfrentan, pues se sienten
INGENIERO protegidos. Tienen clientes de todas las razas y están
muy acostumbrados a operar y crear todo tipo de
REGLAS ESPECIALES
Tecnoides. Por ello disponen de un modificador de +2 a
-Armas: más que reglas en sí mismas, a continuación cualquier Estímulo Natural y de +1 para cualquier
exponemos, a modo de sugerencia, el armamento Estímulo Sobrenatural.
característico que porta un PJ de esta profesión. -Objetos Mágicos: un Ingeniero nunca apreciará las

281
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

cualidades de un Objeto Mágico o Místico. Siempre los También es posible añadir funciones a una Marioneta o
despreciará y evitará usarlos a toda costa. El Ingeniero armadura ya creada. En este último supuesto se deberá
cree en su ciencia y sobre todo en su tecnología. La sumar a la DfC de la Marioneta o armadura el nivel que
tecnología es la ciencia más avanzada al alcance de indique la Función o Funciones Mecánicas —en caso de
unos pocos iluminados, mientras que la brujería o la añadir varias— y realizar un único chequeo.
alquimia es propia de vulgares encantadores o -Amalgama Breham: se trata de una sustancia
curanderos sin talento. utilizada en exclusividad por los Marionetistas. Ungida
-Manipulación: cuando el Ingeniero utilice sus en las piezas de madera de sus Marionetas y armaduras
invenciones, ya sean Artefactos, Máquinas, consiguen mayor resistencia al fuego y la posibilidad
Marionetas o Artilugios siempre utilizará su de dotarlas de movimiento. No se trata de una
característica de Manipulación para llevar a cabo con amalgama al uso y no tiene nada que ver con las
éxito la acción. Aquellas Máquinas o inventos que sustancias de los Brujos. La amalgama está hecha con
disparen también precisarán de chequeo de MAN y los polvo de Nexus, de este modo puede mantener una
modificadores serán los mismos que si se estuviera simbiosis con las Piedras de Nexus una vez colocadas.
utilizando un arma de proyectiles. Sólo los Marionetistas saben ungir la cantidad exacta
-Penalización en los Artefactos: cualquiera que desee de amalgama para que cada piedra tenga el efecto
utilizar un Artefacto de Guerra deberá superar apropiado. Los Marionetistas crean esta amalgama
previamente un chequeo de INT con un modificador de superando previamente un chequeo de MAN con Crear.
-3 al resultado. De no superarlo no podrá chequear con No precisan aprender Crear Amalgama para la creación
MAN para utilizarlo. El resto de Ingenieros sufrirán de ésta en concreto.
una penalización de -1 al chequeo de INT. Precisan de -Penalización en Artilugios: para cualquiera que no
habilidades especiales para ser manejados. En el caso sea el Tecnópata, utilizar un Artilugio Imposible le
de las Máquinas de Guerra la tecnología se complica, supondrá superar antes un chequeo de INT con un
por lo que sólo un Ingeniero Bélico puede utilizar este modificador de -4 al resultado debido a su
tipo de Máquinas. complejidad. De no superarlo no podrá chequear MAN
-Máquinas de Guerra: el Bélico sólo podrá manejar para utilizarlo. El resto de Ingenieros sufrirán una
Máquinas de Guerra si dispone de 2 especializaciones penalización de -2 al chequeo de INT. Precisan de
en la habilidad especial Manejar Artefacto. Incluso los habilidades especiales para ser manejados.
Ingenieros Bélicos más expertos tienen complicado el -Rangos: los Ingenieros cuentan con tres tipos
utilizar estas poderosas Máquinas. distintos de Rangos si el PJ decide utilizar la Anécdota
-Mismo Objetivo: todas las Máquinas de Guerra son Justa Rango. Un Colegidado será considerado de Rango
bastante imprecisas, tienen una cadencia de disparo Inicial. En el Rango Intermedio encontramos al
lenta, y rara vez dan en el blanco a la primera. Siempre Interventor. Mientras que únicamente un Miembro
necesitarán de varios disparos para ajustar el tiro con Ilustre puede ostentar un Rango Alto.
precisión y poder destruir al objetivo. Por ello, cada
Máquina determinará los modificadores negativos que ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN
aportará al chequeo de su primer disparo. Sin embargo,
a cada disparo posterior a un mismo objetivo fijo INGENIERO BÉLICO
recibirá un modificador de +1 que se irá acumulando. HABILIDADES COMUNES (5)
Ejemplo: un Cañón de Fuego al realizar su primer -Comunicación: Negociar
disparo al establo de una fortificación tendrá un -Conocimiento: Escribir / Estrategia / Ingeniería /
modificador -1 (propio de la máquina), el segundo Mecánica / Mineral / Mundo
tendrá -1 y +1 (es decir, ninguno), el tercer disparo -Manipulación: Crear / Trampear / Usar Objeto
tendrá -1 y +2 (es decir, +1), el cuarto tendrá -1 y +3 (es
decir, +2), y así sucesivamente. HABILIDADES DE COMBATE (4)
-Penalización en Ingenios: al igual que ocurre con
sus hermanos Ingenieros, los Ingenios Mecánicos son HABILIDADES ESPECIALES (5)
complejos de utilizar y cualquiera que no sea un -Manejar Artefacto (2)
Marionetista dispondrá de una penalización de -4 al -Copiar Sistema (3)
chequeo de INT para saber como funciona el objeto. De -Crear Artefacto (4)
no superarse no se podrá chequear MAN. El resto de -Crear Máquina (4)
Ingenieros sufrirán una penalización de -3 al chequeo -Genio (8)
de Inteligencia. Precisan de habilidades especiales para
ser manejados. TRASFONDOS
-Funciones Mecánicas: son Mecanismos con los que Anécdotas Justas:
se dota a una Marioneta o armadura para potenciar su -Creación a tu Disposición (F)
capacidad bélica o para llevar a cabo nuevas funciones. -Parece en Regla (A)
Si se crea una Marioneta o armadura con Funciones -Subvención (F)
Mecánicas, estas incrementan el nivel de DfC al Anécdotas Injustas:
crearse. Cada Función Mecánica indica el incremento. -Ingeniero Chiflado (A)

282
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-La Última Anécdota (A) TRASFONDOS


-Tan Listo y tan Corto (A) Anécdotas Justas:
-Creación a tu Disposición (F)
REGLAS ESPECIALES -Parece en Regla (A)
-Armas -Subvención (F)
-Colegiado Anécdotas Injustas:
-Descuento -Ingeniero Chiflado (A)
-Estímulos -La Última Anécdota (A)
-Manipulación -Tan Listo y tan Corto (A)
-Máquinas de Guerra
-Mismo Objetivo REGLAS ESPECIALES
-Objetos Mágicos -Armas
-Penalización en los Artefactos -Amalgama Breham
-Colegiado
-Rangos
-Descuento
-Estímulos
ERARIOS
-Manipulación
-Bolsa: 30 x ME + 2D100 Reales
-Objetos Mágicos
-Sueldo: 6 x ME Reales semanales
-Penalización en Ingenios
-Rangos
EQUIPO
Lista de Mecánica y Herramientas: ERARIOS
-Caja de Herramientas -Bolsa: 65 x ME + 1D100 Reales
-Manual de Fundamentos Mecánicos -Sueldo: 8 x ME Reales semanales
-Mecanismo
-Multicomponente EQUIPO
-Taller de Mecánica Lista de Mecánica y Herramientas:
Lista de Artefactos de Guerra: -Caja de Herramientas
-Ballesta de Mano -Manual de Fundamentos Mecánicos
-Ballesta de Repetición -Mecanismo
-Bomba -Multicomponente
-Lanzadardos -Taller de Mecánica
-Lanzavirotes de Precisión Lista de Ingenios Mecánicos:
-Porción de Pólvora -Armadura Autómata Estándar
-Virote de Pólvora -Diadema Nexum
-Visor Nocturno -Frasco de Amalgama Breham
Lista de Máquinas de Guerra: -Guantes de Nexus
-Cañón de Fuego -Marioneta Estándar
-Catapulta -Piedra de Minium Coloro
-Gran Cañón -Piedra de Nexus
-Gran Lanzavirotes -Traje de Nexus

INGENIERO MARIONETISTA INGENIERO TECNÓPATA


HABILIDADES COMUNES (5) HABILIDADES COMUNES (6)
-Comunicación: Negociar -Comunicación: Negociar
-Conocimiento: Escribir / Mecánica / Mineral / Mundo
-Conocimiento: Escribir / Mecánica / Mineral / Mundo
/ Ocultismo
/ Ocultismo
-Manipulación: Crear / Usar Objeto
-Manipulación: Crear / Usar Objeto
HABILIDADES DE COMBATE (3)
HABILIDADES DE COMBATE (3)
HABILIDADES ESPECIALES (5)
HABILIDADES ESPECIALES (6) -Manejar Artilugio (2)
-Manejar Armadura (3) -Crear Artilugio (4)
-Manejar Marioneta (3) -Implantar Mejora (4)
-Crear Armadura Autómata (4) -Genio (8)
-Crear Marioneta (4) -Crear Tecnoide (9)
-Implantar Mejora (4)
-Genio (8) TRASFONDOS
-Crear Autómata (9) Anécdotas Justas:

283
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Creación a tu Disposición (F) especialización recibirá un modificador de +1 al


-Parece en Regla (A) resultado del disparo y con la 2ª especialización podrá
-Subvención (F) localizar los impactos de sus Artefactos de Guerra
Anécdotas Injustas: como si tuviera aprendida la técnica Disparo
-Ingeniero Chiflado (A) Localizado.
-La Última Anécdota (A)
-Tan Listo y tan Corto (A) MANEJAR ARTILUGIO (Man)(2)
Restricción: sólo Ingeniero Tecnópata.
REGLAS ESPECIALES Tiempo: varía. Tantas acciones o tiempo como
-Armas determine el Artilugio.
-Colegiado Descripción: por medio de esta habilidad el Tecnópata
-Descuento podrá manejar todos los Artilugios Imposibles que él
-Estímulos mismo diseña y crea, o que compra. Cada Artilugio
-Manipulación Imposible precisará distintas A/A o tiempo para
-Objetos Mágicos utilizarlo y siempre se chequeará con MAN. Cada
-Penalización en Artilugios especialización otorgará un modificador de +1 al
-Rangos resultado del chequeo.

ERARIOS COPIAR SISTEMA (Int)(3)


-Bolsa: 65 x ME + 1D100 Reales. Restricción: sólo Ingeniero Bélico.
-Sueldo: 8 x ME Reales semanales. Tiempo: 5 A/A para realizarla.
Descripción: con esta habilidad el Bélico, siempre que
EQUIPO tenga en sus manos o examine un Artefacto o Máquina
Lista de Mecánica y Herramientas: de Guerra dentro de su radio de INT Simple, podrá
-Caja de Herramientas memorizar su sistema de funcionamiento y adquirir
-Manual de Fundamentos Mecánicos toda su mecánica para poder crearlo posteriormente si
-Mecanismo lo desea. También conocerá el efecto y características
-Multicomponente del mismo. Deberá superar un chequeo de INT para
-Taller de Mecánica ello. Precisa aprender Mecánica e Ingeniería. Por cada
Lista de Artilugios Imposibles: especialización recibirá un modificador de +1 al
-Alas de Pájaro resultado del chequeo.
-Analizador de Sangre
-Anulador Mental MANEJAR ARMADURA (Man)(3)
-Baliza Tecnoide Restricción: sólo Ingeniero Marionetista.
-Balsa Hinchable Tiempo: estando dentro de la Armadura todos los
-Batería de Energía movimientos de sus acciones se reflejarán en ella.
-Brazalete de Impulso Eléctrico Descripción: el Marionetista tendrá la destreza
-Careta de Gas suficiente para manejar una Armadura Autómata
-Cinturón de Campo de Fuerza Estándar desde su interior. Conocerá todos los
-Detector de Mentiras movimientos complejos y a veces no intuitivos para
-Extractor de Energía sacar el máximo partido a la estructura. Aparte de
-Guantes Imantados conocer los movimientos, deberá llevar puesto un
-Inhibidor animal Traje de Nexus en todo el cuerpo que le permita
-Intercomunicador conectar los Nexus de sus articulaciones con los de la
-Linterna armadura para hacer los movimientos reflejos a los
-Pila de Eterito suyos. A pesar de todo, los movimientos con la
-Radar de Bolsillo Armadura puesta son más toscos que los normales y
-Visor Penetrante aportarán un modificador de -1 a cualquier
movimiento. Todos los chequeos con la Armadura se
HABILIDADES ESPECIALES realizarán con MAN. La Armadura también podrá
portar armas y golpear con ellas. Cualquier chequeo de
MANEJAR ARTEFACTO (Man)(2) SUB tendrá un modificador de -3 al resultado. Con 2
Restricción: sólo Ingeniero Bélico. especializaciones se anulará el -1 al movimiento
Tiempo: varía. Tantas acciones o tiempo como utilizando la Armadura Autómata Estándar.
determine el Artefacto.
Descripción: gracias a esta habilidad especial el Bélico MANEJAR MARIONETA (Man)(3)
podrá utilizar cualquier Artefacto de Guerra. Cada uno Restricción: sólo Ingeniero Marionetista.
precisará distintas A/A para ser utilizado y siempre se Tiempo: tantas A/A como el Marionetista tenga y
chequeará con MAN. En caso de disparo esta habilidad decida invertir en mover la Marioneta.
contará como un Disparo Genérico. Con la 1ª Descripción: el Marionetista podrá manejar una

284
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Marioneta o varias a la vez gracias a esta habilidad. CREAR ARTILUGIO (Man-DfC)(4)


Para ello precisará de unos Guantes de Nexus. Podrá Restricción: sólo Ingeniero Tecnópata.
controlar todos los movimientos de una Marioneta Tiempo: variable. El tiempo que determine el Artilugio.
creada por él, estando concentrado en ella y Descripción: el Tecnópata podrá crear Artilugios con
gesticulando con sus dedos las complejas maniobras. esta habilidad de su Lista de Artilugios Imposibles.
Incluso podrá controlar varias Marionetas a la vez, Para su creación será necesario tener Mecanismos y
pero por cada Marioneta adicional sufrirá un -1 al Pilas de Eterito según especifique cada Artilugio. El PJ
chequeo de MAN para controlarlas, que de fallar hará deberá superar un chequeo de MAN enfrentado contra
que ninguna haga movimiento alguno. Si se mueven la DfC del Artilugio. Esta habilidad precisa haber
varias Marionetas a la vez se deberán distribuir las A/A aprendido Mecánica y tener Caja de Herramientas. Por
del PJ entre todas. La Marioneta siempre deberá estar cada especialización recibirá un modificador de +1 al
dentro de su radio de MAN, si sale de ese radio las resultado del chequeo.
Piedras de Nexus perderán la conexión entre sí.
CREAR MÁQUINA (Man-DfC)(4)
Mientras un Marionetista maneja su Marioneta, otro
Restricción: sólo Ingeniero Bélico.
no puede apropiarse de ella ni manipularla. Cada
Tiempo: variable. El tiempo determinado por la
Marioneta posee una conexión única con los Nexus de
Máquina de Guerra.
su Marionetista. Las acciones que podrá realizar una
Descripción: el Ingeniero Bélico tendrá los
Marioneta estarán supeditadas a los conocimientos del
conocimientos necesarios para crear una Máquina de
Marionetista; ninguno de estos Ingenios podrá realizar
la Lista de Máquinas de Guerra que aparecen en su
ninguna habilidad común o de combate si el Ingeniero Equipo. Para ello precisará de herramientas,
no la conoce previamente, y de hacerlo sufriría la Mecanismos, materiales y mano de obra adicional.
restricción habitual. Cada especialización aporta +1 a Deberá superar un chequeo de MAN enfrentado contra
cualquier resultado de MAN moviendo Marionetas. la DfC de la Máquina a crear. Precisa aprender
Ingeniería y Mecánica, y disponer de Taller de
CREAR ARMADURA AUTÓMATA (Man-DfC)(4) Mecánica. Por cada especialización recibirá un
Restricción: sólo Ingeniero Marionetista. modificador de +1 al resultado del chequeo.
Tiempo: variable. El tiempo que determine la
Armadura Autómata Estándar. CREAR MARIONETA (Man-DfC)(4)
Descripción: el Marionetista podrá crear una Restricción: sólo Ingeniero Marionetista.
estructura de madera a modo de armadura donde Tiempo: variable. El tiempo que determine la
introducirse y poder manejarla. Esta es de forma Marioneta Estándar.
humanoide y es articulada. La madera es la materia Descripción: esta habilidad otorga al Ingeniero la
exclusiva de la Armadura. El Marionetista podrá crear capacidad de crear una Marioneta. Una Marioneta es
una Armadura Autómata Estándar de 10 niveles de CON siempre de madera, pudiendo tener el tamaño que el
o crear una personalizada con mayores niveles. Para Marionetista desee, generalmente de forma y tamaño
ello deberá utilizar amalgamas de Breham, Piedras de humanoide. El Ingeniero podrá crear una Marioneta
Nexum y madera entre otros materiales. Además, si se Estándar de 6 niveles de CON, o crear una
dispone de ello, podrá dotar a la armadura de personalizada con mayores niveles. Precisará de
Funciones Mecánicas, estipuladas en una lista propia. Amalgama Breham, Piedras de Nexum y madera. A la
Precisa aprender Mecánica y disponer de Caja de hora de crearla podrá colocarle las Funciones
Herramientas. Para crear la Armadura se deberá Mecánicas determinadas en la lista que posee la propia
chequear contra la DfC de la misma. Por cada Marioneta. Precisa aprender previamente Mecánica y
disponer de Caja de Herramientas. Por cada
especialización recibirá un modificador de +1 al
especialización recibirá un modificador de +1 al
resultado del chequeo.
resultado de Crear Marioneta.
CREAR ARTEFACTO (Man-DfC)(4)
IMPLANTAR MEJORA (Man-DfC)(4)
Restricción: sólo Ingeniero Bélico.
Restricción: sólo Ingeniero Marionetista e Ingeniero
Tiempo: variable. El tiempo que determine el
Tecnópata.
Artefacto. Tiempo: variable. El tiempo que determine la Mejora.
Descripción: todo Ingeniero Bélico tiene la posibilidad Descripción: el Ingeniero podrá llevar a cabo una
de crear un Artefacto de su Lista de Artefactos de operación sobre un Tecnoide en el caso de un Ingeniero
Guerra. Para ello necesita tener los Mecanismos y la Tecnópata, o sobre un Autómata en el caso de un
cantidad de pólvora adecuada. Deberá superarse un Marionetista, para implantar una Mejora. De este
chequeo de MAN enfrentado contra la DfC del modo el Tecnoide o Autómata dispondrá de una nueva
Artefacto. Para utilizar esta habilidad es necesario cualidad o Mecanismo que lo dote de un nuevo poder.
disponer de Caja de Herramientas y haber aprendido Para llevar a cabo esta habilidad habrá que disponer de
previamente Mecánica. Por cada especialización los Mecanismos o Multicomponentes que especifique
recibirá un modificador de +1 al resultado del chequeo. la Mejora a implantar. Cada Mejora determinará qué

285
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

cantidad de tiempo requiere para implantarse. Para un personaje vivo. Para llevar a cabo la cirugía, el
llevarse a cabo con éxito, se deberá superar un chequeo Tecnópata deberá superar un chequeo entre su MAN y
de MAN contra la DfC de la Mejora. Precisa aprender la DfC del Tecnoide. Las reglas de Rechazo de Implante
Crear Tecnoide para un Tecnópata o Crear Autómata vienen explicadas en la raza. Una vez que se es
para un Marionetista. Es necesario disponer de Caja de Tecnoide no se puede volver a ser humano. Precisa
Herramientas. Cada especialización otorgará +1 al aprender Mecánica y tener Taller de Mecánica. Por
chequeo de la habilidad. cada especialización recibirá un modificador de +1 al
resultado del chequeo.
GENIO (Int)(8)
Restricción: sólo Ingeniero. TRASFONDOS DE INGENIERO
Tiempo: varía. Dependerá del tiempo de cada objeto.
Descripción: sólo unos pocos poseen la capacidad ANÉCDOTAS JUSTAS
intelectual para ser considerados como genios. Con -Creación a tu Disposición (F): has logrado crear un
esta habilidad un Ingeniero podrá usar la tecnología de Autómata, un Tecnoide, o una Máquina de Guerra.
los otros Ingenieros, con un modificador a la tirada de Están bajo tu poder y podrán ser utilizados para tus
-1, sin la necesidad de aprender aquellas habilidades propios fines. Tanto el Autómata como el Tecnoide
que son precisas para manejar los Artefactos de tendrán 1D6+6 Mejoras a elección del Ingeniero. El
Guerra, Máquinas de Guerra, Artilugios Imposibles e Autómata estará sujeto a la Regla Especial Humanidad.
Ingenios Mecánicos. Los modificadores negativos de El Ingeniero Bélico podrá elegir la Máquina de Guerra
las Reglas Especiales de Ingeniero no le afectarán a un que desee. Aprovecha bien el gran poder que supone
personaje con esta habilidad. Cada especialización tener una de tus creaciones a tu disposición.
aportará un modificador al resultado de la tirada de +1. -Parece en Regla (A): es evidente que tus Artilugios,
Máquinas, Artefactos, Armaduras o Marionetas no son
CREAR AUTÓMATA (Man-DfC)(9) objetos comunes. Muchos Agentes del Gobierno los
Restricción: sólo Ingeniero Marionetista. clasificarían de endemoniados o de no legales y los
Tiempo: 1D20+10 horas para crear al Autómata. suelen requisar. Es posible que, por ignorancia, el
Descripción: con esta habilidad especial el Agente del Gobierno dé por válido el objeto y no lo
Marionetista podrá crear una Marioneta considere un arma.
completamente independiente, un Autómata. Este ser -Subvención (F): eres un genio y trabajas para un
se considerará propio de la raza de los Autómatas, Estado de manera clandestina. Podrás desarrollar tus
pudiendo albergar recuerdos humanos o hacerse pasar invenciones para Necros, Ragher o Fust. Te han
por humano si sus Mejoras se lo permiten. Para la provisto de un Taller de Mecánica secreto y te costean
creación de un Autómata, el Marionetista deberá todos tus caprichos, siempre y cuando su tecnología
disponer de 15 kg de madera, 12 Piedras de Nexus, 3 vaya para ellos. Recibirás un salario semanal adicional
Amalgamas Breham, 1 Mecanismo Grande, 2 de 1D60 Reales.
Mecanismos Medianos y 4 Mecanismos Pequeños.
Todas las reglas concernientes a la creación de un ANÉCDOTAS INJUSTAS
Autómata y a sus Mejoras vienen explicadas en el -Ingeniero Chiflado (A): es inevitable que te tachen de
apartado Autómatas del subcapítulo Razas. El chiflado, ya no por los inventos incomprensibles que
Marionetista deberá superar un chequeo entre su MAN creas o que siempre llevas encima, sino porque su
y la DfC del Autómata. Precisa aprender Mecánica y efecto, en muchos casos, no es el deseado. Cuando
tener Taller de Mecánica. Por cada especialización utilices tus extraños aparatos estos producirán un
recibirá un modificador de +1 al resultado de Crear efecto distinto al esperado, o quizás no hagan
Autómata. absolutamente nada.
-La Última Anécdota (A): eres la comidilla del
CREAR TECNOIDE (Man-DfC)(9) vecindario científico. Por muy en secreto que creas que
Restricción: sólo Ingeniero Tecnópata trabajas, no consigues evitar que tu último invento se
Tiempo: 1D20+10 horas para crear al Tecnoide. filtre al público. Todo el mundo sabe las características
Descripción: Crear Tecnoide es una habilidad que exactas de tu creación. Tus compañeros te felicitarán
combina cirugía y tecnología. El Tecnópata podrá hacer por compartir con ellos tus nuevos avances. Esperemos
que un personaje adquiera las propiedades de un ser que la gente que te paga sea tan comprensiva contigo.
mitad vivo mitad máquina, convirtiéndose en una raza -Tan Listo y tan Corto (A): has venido a hacer el primo.
distinta a la humana. Todas las Mejoras del Tecnoide No entiendes las reglas de tu gremio. No te interesa
vienen explicadas en el apartado dedicado a los saber hasta dónde alcanzan tus derechos. No valoras el
Tecnoides en el subcapítulo Razas: Reglas Especiales y dinero, lo único que te importa es la creación de todas
Dones del Capítulo V. El cuerpo del PJ operado tratará las ideas que se cruzan por tu imaginación. Cada vez
por todos los medios de rechazar los Implantes y la que compres un objeto correspondiente a tu
conversión a Tecnoide, siendo esta una operación muy Especialización de Profesión, o cualquier componente
crítica. Es necesario para la creación del Tecnoide 3 necesario para crearlo, te costará el doble. Lo bueno es
Mecanismos Medianos, 10 Pequeños, 1 Pila de Eterito y que estás muy contento con tu tendero, siempre pagas

286
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

gustoso con una sonrisa en los labios. fabricado.

LISTA DE EQUIPO TALLER DE MECÁNICA


Coste: 400 Reales.
LISTA DE MECÁNICA Y HERRAMIENTAS Capacidad: no portable.
CAJA DE HERRAMIENTAS Restricción: lista de Ingeniero.
Coste: 30 Reales. Descripción: Mecánica y Herramientas. Se trata de un
Capacidad: 3 completísimo taller con todo tipo de herramientas,
Restricción: lista de Ingeniero. mesas de trabajo, mesas de operaciones e
Descripción: Mecánica y Herramientas. Se trata de una instrumentos. El tener un taller aporta un modificador
maleta de metal que guarda en ambas cubiertas todas de +2 al chequeo de MAN a la hora de crear Artefactos
las herramientas necesarias para crear, reparar y de Guerra, Artilugios Imposibles o Ingenios
montar los Artefactos, Artilugios, Máquinas, Mecánicos. Este taller será obligatorio para crear
Marionetas y resto de inventos propios de los Máquinas de Guerra, Autómatas y Tecnoides. El PJ
Ingenieros. También es utilizada para realizar deberá disponer de un lugar físico donde tener el taller,
Implantar Mejora, y Crear Tecnoides o Autómatas. ya sea en un sótano, una habitación, una trastienda,
una guardilla, etc.
MANUAL DE FUNDAMENTOS MECÁNICOS
Coste: 50 Reales. LISTA DE ARTEFACTOS DE GUERRA
Capacidad: 3 BALLESTA DE MANO
Restricción: lista de Ingeniero. Coste: 40 Reales.
Descripción: Mecánica y Herramientas. El Ingeniero Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 2D3 horas.
dispondrá de un libro de consulta con todo tipo de Capacidad: 2
detalles a la hora de llevar a cabo todas sus creaciones. Componentes: 1 Mecanismo pequeño.
Ya sea para crear Marionetas, Autómatas, Tecnoides, Restricción: lista de Ingeniero Bélico.
Máquinas, Artefactos o Artilugios, el Ingeniero Descripción: Artefacto de Guerra. Se trata de un arma
dispondrá de +2 a la tirada de creación siempre que que reúne todas las cualidades de su hermana mayor,
utilice el Manual de Fundamentos Mecánicos como la ballesta, pero en proporciones mínimas. Posee un
libro de consulta. pequeño arco y un Mecanismo que potencia el
recorrido del virote. Para su creación precisa 1
MECANISMO Mecanismo pequeño. Pertenece a la familia de las
Coste: variable. Grande 100 Reales; mediano 60 R; ballestas, posee una Distancia Arrojadiza, un Daño de
pequeño 30 R. 1D4 por disparo y 1D6 de CON. Sólo puede utilizar
Capacidad: variable. virotes pequeños.
Restricción: lista de Ingeniero.
Descripción: Mecánica y Herramientas. Los BALLESTA DE REPETICIÓN
Mecanismos son los componentes que hacen que Coste: 75 Reales.
funcionen los Artilugios, Implantes, Artefactos, Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D4 horas.
Marionetas, Armaduras Autómatas y Máquinas de Capacidad: 6
Guerra. Existen tres tipos de Mecanismos con distinto Componentes: 1 Mecanismo mediano.
Coste y Capacidad. En la siguiente lista se muestran los Restricción: lista de Ingeniero Bélico.
tres tipos: Descripción: Artefacto de Guerra. Las Ballestas de
-Mecanismo grande: Coste 100 Reales y CAP entre 4 y 6. Repetición son las armas de combate a distancia más
-Mecanismo mediano: Coste 60 Reales y CAP entre 2 y 3. efectivas que se conocen. Pueden disparar varios
-Mecanismo pequeño: Coste 30 Reales y CAP entre 5/1 y virotes consecutivos sin tener que recargar el arma, ya
1. que poseen un Mecanismo que permite tener varios
virotes en espera. Para su creación precisa 1
MULTICOMPONENTE Mecanismo mediano. Posee una capacidad de 10
Coste: 10 Reales. virotes y precisa de 10 A/A para cargarla íntegramente.
Capacidad: variable. Cada disparo de un virote supondrá 1 A/A. Pertenece a
Restricción: lista de Ingeniero. la familia de las ballestas, posee una Distancia
Descripción: Mecánica y Herramientas. Los Próxima, un Daño de 1D4 por disparo —más el del
Multicomponentes son un conjunto de sustancias, virote que es 1— y 1D8+2 de CON. Únicamente utiliza
materiales o tejidos muy amplio que el Ingeniero virotes.
utiliza para complementar sus Mecanismos y crear sus
Artilugios, Artefactos, armas y demás objetos de BOMBA
ingeniería. Cada objeto determinará cuántos Coste: 30 Reales.
Multicomponentes precisa. La Capacidad del Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D4 horas.
Multicomponente es difícil de cuantificar, por lo que Capacidad: 4/1
estará incluida dentro de la del objeto una vez Componentes: 1 Porción de Pólvora y 1

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Multicomponente. LANZAVIROTES DE PRECISIÓN


Restricción: lista de Ingeniero Bélico. Coste: 55 Reales.
Descripción: Artefacto de Guerra. Se trata de un Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D4 horas.
pequeño frasco de cristal que contiene varias Capacidad: 5
sustancias que reaccionan y estallan al recibir un gran Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1
impacto tras ser lanzado. Para su creación, el Ingeniero Multicomponente.
Bélico precisará de 1 Porción de Pólvora y otras Restricción: lista de Ingeniero Bélico.
sustancias que sólo él conoce. La Bomba podrá ser de Descripción: Artefacto de Guerra. La precisión en su
disparo es la consigna de este Artefacto. Posee el
Fuego o de Fragmentación. Ambas clases pertenecen a
cuerpo de una ballesta pero sin arco. Es el doble de
la familia de las bombas y poseen una CON de nivel
larga que su hermana lanzadora de dardos pero con un
Irrisorio.
Mecanismo de muelles mucho más potente, pudiendo
-Bomba de Fuego: tras impactar, la Bomba producirá
lanzar el virote mucho más lejos de lo que lo haría un
una deflagración que se propagará en un radio de 5 arco largo. Pero lo más novedoso es su lente óptica
metros en torno al impacto, produciendo 1D8 heridas a incorporada que le permite mirar a través de ella para
aquel que esté dentro de su radio de acción, con tirada afinar en el objetivo que se desee impactar. Para su
de salvación posible por armadura y un 50% de creación se necesita 1 Mecanismo pequeño y 1
posibilidades de prender fuego. Produciría 2D6 heridas Multicomponente. Precisa de 2 A/A por disparo, aparte
por turno sin salvación posible por armadura en caso de invertir 2 A/A más en volverla a cargar. Posee una
de prender. Distancia Extralejana y una CON de 1D6+3. Produce un
-Bomba de Fragmentación: al estallar, la Bomba no Daño de 1D8 por disparo más el daño del virote. Sólo
producirá fuego, sino que lanzará pedazos de metal que utiliza virotes.
impactarán en un radio de 10 metros y causarán 1D6
heridas con posibilidad de salvación por armadura. PORCIÓN DE PÓLVORA
-Bomba de Presión (DfC +1, Coste +30R): la Bomba de Coste: 25 Reales.
Fuego o Fragmentación estallará al ser presionada. Capacidad: 10/1
Ésta podrá estar escondida en sillas, bajo suelo, Restricción: lista de Ingeniero Bélico.
puertas, etc. Precisará 1 Mecanismo pequeño para Descripción: Artefacto de Guerra. Se trata de una
crearse. pequeña cantidad de pólvora que viene presentada en
un papel o en un pequeño frasco. Tan solo serán 100
-Bomba de Tiempo (DfC +1, Coste +30R): la Bomba de
gramos cada porción. Comprar 1 kg de pólvora tiene un
Fuego o Fragmentación podrá estallar en un tiempo
coste de 180 Reales y una CAP de 1.
determinado gracias a su temporizador programable.
Precisará 1 Mecanismo pequeño para crearse. VIROTE DE PÓLVORA
Coste: 30 Reales.
LANZADARDOS Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D4 horas.
Coste: 45 Reales. Capacidad: 5/1
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D4 horas. Componentes: 1 Porción de Pólvora y 1
Capacidad: 3 Multicomponente.
Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Restricción: lista de Ingeniero Bélico.
Multicomponente. Descripción: Artefacto de Guerra. El Virote de Pólvora
Restricción: lista de Ingeniero Bélico y Agente es uno de los inventos más efectivos del Ingeniero
Cazador. Bélico. No es más que un virote normal que en lugar de
Descripción: Artefacto de Guerra. Se trata de una tener una punta de metal lleva un saquito o cristal con
especie de ballesta que no posee arco ni cuerda, sino pólvora que estalla al impactar en el blanco,
unos muelles y un tubo por donde salen los dardos produciendo una quemadura en la herida. Cada
impulsados hacia su objetivo. Para crearse precisa de 1 proyectil creado precisa de 1 Porción de Pólvora y 1
Mecanismo pequeño y 1 Multicomponente. Los dardos Multicomponente. Al impactar realiza 1D4+1 heridas
suelen contener venenos o sedantes muy potentes en aparte de las producidas por la ballesta, y un 50% de
posibilidades de producir fuego. Produciría 2D6
su interior. Serán lo suficientemente grandes como
heridas por turno sin salvación posible por armadura
para gastar en ellos 1 frasco de poción, pócima u otra
en caso de incendiar a su objetivo. Pertenece a la
sustancia. El arma tiene un compartimento que le
familia de los proyectiles y posee una CON de 1D3.
permite dejar cargados 4 dardos. De este modo el PJ
Puede ser utilizado por ballestas, Ballestas de
podrá gastar 1A/A por cada dardo que dispare, hasta un Repetición y Lanzavirotes de Precisión.
máximo de 4 dardos antes de volver a cargar. Invertirá
2 A/A en cargar los 4 dardos. Pertenece a la familia de VISOR NOCTURNO
las escopetas, posee un alcance de Distancia Próxima, Coste: 70 Reales.
un Daño 1D3 por disparo, 1D6+3 de CON y CAP 3. Sólo Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D3 horas.
utiliza dardos. Capacidad: 1

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SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 2 madera y 50 kg de hierro.


Multicomponentes. Restricción: lista de Ingeniero Bélico.
Restricción: lista de Ingeniero Bélico. Descripción: Máquina de Guerra. La Catapulta es una
Descripción: Artefacto de Guerra. Se trata de un gran Máquina de destrucción muy utilizada en los
Artilugio muy práctico que le permite a su portador asedios y batallas. Con su poderoso brazo y su
poder ver en la oscuridad y distinguir lo que se mueve Mecanismo, lanza piedras con una trayectoria
en las proximidades. Es una especie de lente con parabólica a grandes distancias, pudiendo corregir el
correajes que se ajusta a la cabeza del PJ. La lente está ángulo y la dirección para lanzamientos posteriores.
formada por Minium y filtros de piedras preciosas. Para construirla se necesitan 2 Mecanismos grandes,
Capta la poca luz de la luna y las estrellas o de alguna 200 kg de madera, 20 kg de hierro y un mano de obra de
fuente luminosa cercana, permitiendo contemplar un 10 hombres. Precisa Taller de Mecánica para crearse.
radio de 30 metros como si fuera de día pero en Tiene una Distancia Extralejana, una CON de 1D10+10 y
tonalidades rojizas o verdosas, dependiendo de la utiliza piedras o proyectiles de hierro produciendo
piedra utilizada. En la completa oscuridad de una 1D20+20 heridas al golpear. Tarda en ser cargada 8 A/A
caverna no funcionaría. y precisa de 4 hombres y el Ingeniero Bélico para ser
manejarda. Siempre que dispare a un objetivo tiene un
LISTA DE MÁQUINAS DE GUERRA -2 al resultado de la tirada para dar en el blanco.
CAÑÓN DE FUEGO
Coste: 1700 Reales. GRAN CAÑÓN
Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / 1D6 días. Coste: 1500 Reales.
Capacidad: no portable. Tiene una masa de 360 kg. Se Dificultad de Creación/Tiempo: Maestro / 1D6 días.
necesitan 15 hombres para moverlo. Capacidad: no portable. Tiene una masa de 350 kg. Se
Componentes: 3 Mecanismos grandes, 200 kg de necesitan 20 hombres para moverlo.
madera y 300 kg de hierro. Componentes: 2 Mecanismos grandes, 200 kg de
Restricción: lista de Ingeniero Bélico. madera y 400 kg de hierro.
Descripción: Máquina de Guerra. El Cañón de Fuego es Restricción: lista de Ingeniero Bélico.
espectacular y devastador tras liberar en cada disparo Descripción: Máquina de Guerra. Nos encontramos
arcos de sustancia incandescente. No utiliza ante la Máquina de destrucción más poderosa creada
proyectiles, pues lanza brea inflamada formando hasta la fecha por el hombre. Se trata de un gran
trayectorias parabólicas. Gracias a sus sofisticados cilindro de hierro sobre una base de madera con ruedas
Mecanismos, la brea sale del cañón envuelta en llamas y que, gracias a sus Mecanismos y a la pólvora que
y cae sobre sus objetivos expandiendo el fuego con utiliza como detonador, puede lanzar proyectiles en
suma facilidad. Para construirlo se necesitan 3 forma de bolas de hiero con gran precisión a grandes
Mecanismos grandes, 100 kg de madera, 200 kg de distancias con trayectorias parabólicas, destruyendo
hierro y la mano de obra de 10 hombres. Precisa tener cualquier obstáculo que sea visible. Para construirla se
Taller de Mecánica para ser creado. Posee una necesitan 2 Mecanismos grandes, 100 kg de madera,
Distancia Lejana, tiene una CON de 1D20+15 y utiliza 200 kg de hierro y la mano de obra de 10 hombres.
como proyectil una solución de brea inflamada que Precisa Taller de Mecánica para crearse. Posee una
produce 2D20+10 heridas en cada disparo allá donde Distancia Extralejana, tiene una CON de 2D20+20 y
caiga, y al turno siguiente 1D10+10 por el fuego al utiliza como proyectil grandes bolas de hierro que
propagarse. Para cada disparo necesita 10 kilos de brea. producen 2D20+20 heridas en cada impacto. Cada
Tarda en ser cargada 10 A/A y precisa de 8 hombres y el disparo necesita 1 kilo de pólvora. Tarda en ser cargada
Ingeniero Bélico para ser manejado. Siempre que 10 A/A y precisa de 6 hombres y el Ingeniero Bélico para
dispare a un objetivo tiene -1 al resultado de la tirada ser manejado. Siempre que dispare a un objetivo tiene
para dar en el blanco. Tanta potencia lleva aparejada un -1 al resultado de la tirada para dar en el blanco. Sin
una gran inestabilidad, por lo que en cada disparo tiene embargo, lleva aparejada una gran inestabilidad, y en
la posibilidad de estallar si se da un resultado de 1 en el cada disparo tiene la posibilidad de estallar si se da un
chequeo de MAN. De estallar, afectará a todo aquel que resultado de 1 en el chequeo de MAN. Afectará a todo
se encuentre en un radio de 10 metros produciendo 1 aquel que se encuentre en un radio de 10 metros
impacto a cada uno de 2D10 heridas con un 50% de produciendo 1 impacto de 2D20 heridas a cada uno.
posibilidades de incendiar aquello contra lo que
impacta con un daño por turno adicional de 2D6 GRAN LANZAVIROTES
heridas sin posibilidad de salvación. Coste: 450 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D3 días.
CATAPULTA Capacidad: no portable. Tiene una masa de 180 kg. Se
Coste: 550 Reales. necesitan 6 hombres para moverlo.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 1D6 días. Componentes: 2 Mecanismos grandes, 80 kg de
Capacidad: no portable. Tiene una masa de 320 kg. Se madera y 20 kg de hierro.
necesitan 10 hombres para empujarla. Restricción: lista de Ingeniero Bélico.
Componentes: 2 Mecanismos grandes, 200 kg de Descripción: Máquina de Guerra. Se trata de una gran

289
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Máquina que permite ser portada con mayor facilidad Porción de Pólvora incorporada en 1 Mecanismo
que otras. Puede disparar grandes virotes con pequeño, la Armadura porta en su interior una bomba
trayectoria recta o ligeramente parabólica a grandes que estallará en cuestión de segundos tras ser activada
distancias. Puede corregir el ángulo y la dirección en por el Marionetista. Producirá 1D10 heridas a todo
disparos posteriores con gran precisión. Para aquel que se encuentre en un radio de 5 metros.
construirla se necesitan 2 Mecanismos grandes, 80 kg Requiere 1 A/A y estallará con temporizador en 1D60
de madera, 20 kg de hierro y la mano de obra de 5 segundos. Precisa 1 Mecanismo pequeño para crearse.
hombres. Posee una Distancia Lejana, una CON de -Caja Fotográfica (DfC +1, Coste +40R): se trata de una
1D10+6 y utiliza grandes virotes de madera pequeña caja alojada en el interior del pecho o en la
produciendo 1D20+10 heridas. Tarda en ser cargada 4 parte superior de la armadura, con una mirilla tapada
A/A y precisa de 2 hombres y el Ingeniero Bélico para que al abrirse permite el paso de la luz capturando en
manejarla. Siempre que dispare a un objetivo tiene un - un negativo situado en su interior la imagen de aquello
1 al resultado de la tirada para dar en el blanco. que tiene delante. Precisa 4 A/A para tomar una foto
debiendo estar el Marionetista con la Armadura
LISTA DE INGENIOS MECÁNICOS parado. Sólo podrá utilizarse de día, o de noche si hay
ARMADURA AUTÓMATA ESTANDAR muchos puntos de luz cercanos. Una vez hecha la foto
Coste: 340 Reales. podrá ser expulsada por una ranura. Precisa de 1
Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D10 horas Mecanismo pequeño para crearse.
+ 1 hora por cada nivel adicional de CON. -Cañón Nexus (DfC +2, Coste +280R): se trata de un
Capacidad: 20 pequeño cañón, alojado en el hombro o en el antebrazo
Componentes: 25 kg de madera, 12 Piedras de Nexus y de la Armadura, que dispara pequeños fragmentos de
5 Frascos de Amalgama Breham. Piedra de Nexus acelerados magnéticamente a una
Restricción: lista de Ingeniero Marionetista. velocidad muy superior a la de una flecha. Con 1 Piedra
Descripción: Ingenio Mecánico. La Armadura de Nexus tiene para 10 disparos. Causará 2D6 heridas
Autómata Estándar está formada íntegramente de por disparo. Aunque podrá disparar en combate cuerpo
madera y posee una CON de 10. Es una especie de a cuerpo y hasta un máximo de Distancia Lejana se verá
estructura móvil con piernas, torso, brazos y cabeza sujeto a las reglas y restricciones de las armas de
donde puede introducirse el Marionetista. Al ser de proyectiles. Precisa 2 A/A por disparo y 4 A/A para
madera, cualquier ataque de fuego le produce el doble cargarla. Requiere 4 Mecanismos medianos para
de daño. Si una Armadura Autómata se moja y no es crearse.
correctamente limpiada, deberá superar un chequeo de -Diadema Nexum (DfC +1, Coste +70R): la Armadura
CON para no perder 1 nivel de la misma. Siempre que tendrá un sistema similar al de la Diadema, estando
reciba un daño superior a su CON en un impacto ésta fijada en la parte superior, donde el Marionetista
disminuirá un nivel, y en el momento que su nivel coloca la cabeza. El Marionetista podrá comunicarse
llegue a 0 quedará destruida. Precisará de 5 Frascos de mentalmente con otros personajes que posean una
Amalgama Breham para impermeabilizar y hacer Diadema Nexum dentro de un radio no superior a 100
resistente su estructura. La Armadura Autómata lleva metros. Precisa 1 Mecanismo mediano para crearse.
12 Piedras de Nexus repartidas en cada extremidad y -Disparador (DfC +1, Coste +70R): se trata de un
articulación, para permitirle al Marionetista conectar lanzador de gancho atado a una cuerda para subir
las extremidades de su cuerpo con las de la Armadura y muros. Estará integrado en un brazo. Posee un máximo
así poder moverla como un reflejo de sus movimientos. de 15 metros de cuerda. Necesita 1 A/A para lanzarlo y 5
Para poder mover la Armadura Autómata el PJ deberá A/A para plegarlo de nuevo e izarse. Requiere 1
utilizar Traje de Nexus. Por cada nivel de CON que se Mecanismo mediano para crearse.
incremente a la Armadura en el momento de crearla, se -Filo Cortante (DfC + 1, Coste +70R): el Mecanismo hará
deberá emplear 1 hora y un Frasco de Amalgama que de las manos o antebrazos de la Armadura
Breham más. La Armadura dispondrá de una tirada de Autómata salgan cuchillas afiladas en forma de garras
salvación de 1D6+2 heridas y un SIC de nivel Bajo. Al o espadas, según el gusto del PJ. Para sacar cada
golpear, la Armadura Autómata produce un MD igual a cuchilla deberá invertir 1 A/A. Dichos filos estarán
su CON, aparte del producido por el MD del integrados en la anatomía de la armadura. Proporciona
Marionetista. Además, se le pueden incluir Funciones una espada corta a efectos de Daño y Distancia de
Mecánicas que la encarecerán pero que le aportarán Combate. Precisa 1 Mecanismo mediano para crearse.
una mayor polivalencia. Estas Funciones pueden -Grabadora de sonido (DfC +1, Coste +55R): en alguna
incluirse en el momento de la creación, incrementando parte de la Armadura se encontrará un receptor de
su DfC, o posteriormente. Cada nueva Función necesita sonidos, minúsculo e imperceptible, que enfocará a
1D4 horas para implantarse. Cualquiera de estas aquellos personajes que se encuentren dentro de su
Funciones Mecánicas precisará de un chequeo de MAN MAN Simple. De este modo podrá grabar
del Ingeniero para accionarse o utilizarse: conversaciones para reproducirlas más tarde. Precisa 1
-Bomba (DfC +1, Coste +40R): éste es un Mecanismo de Mecanismo pequeño para crearse.
autodestrucción para evitar que la exclusiva tecnología -Imitador de voz (DfC +1, Coste +55R): la Armadura
del Ingeniero caiga en manos equivocadas. Con una dispondrá de un sistema interno que captará la

290
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

fonética y tonalidades de otro individuo dentro de su de Comunicación en Red.


MAN Simple. El Ingeniero deberá escuchar al individuo
y superar un chequeo de MAN. De este modo, FRASCO DE AMALGAMA BREHAM
almacenará una réplica del sonido producido por su Coste: 20 Reales.
voz, pudiendo imitarla en cualquier momento. Precisa Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D60 minutos.
1 Mecanismo pequeño para crearse. Capacidad: 15/1
-Llave Maestra (DfC +0, Coste +35R): de la falange del Composición: 1 sustancia miscelánea.
dedo de la Armadura emergen ganzúas capaces de abrir Restricción: lista de Ingeniero Marionetista.
casi cualquier sistema de cierre. Proporcionará la Descripción: Ingenio Mecánico. Viscosa y oscura, se
habilidad Forzar Cerradura a la hora de abrir cualquier trata de una amalgama utilizada por los Marionetistas
cerradura. Precisa 1 Mecanismo pequeño para crearse. para dotar de resistencia y movilidad a sus Marionetas.
-Plegable (DfC +0, Coste +70R): el Mecanismo permitirá Se desconoce su composición, pero se cree que está
al Marionetista plegar la Armadura de una manera compuesta de piedra de Nexum en polvo.
compacta para poder transportarla. La Armadura
tendrá una CAP 8 estando plegada. Requiere 1 hora para GUANTES DE NEXUS
plegarla y montarla. Precisa 1 Mecanismo mediano Coste: 120 Reales la pareja de guantes.
para crearse. Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D3 horas.
-Pulsión Energética (DfC +3, Coste +500R): una bomba Capacidad: 3/1
silenciosa y mortífera. Destruye, o mejor dicho, funde Componentes: 10 Piedras de Nexus y 1
toda actividad de las tecnologías basadas en las Células Multicomponente.
de Eter y en los Nexum Central. Cualquier Tecnoide o Restricción: lista de Ingeniero Marionetista.
Autómata en torno a 50 metros de la pulsión quedará Descripción: Ingenio Mecánico. Los Guantes de Nexus
dañado y morirá. Sólo afectará a estas tecnologías y la son un objeto muy importante para un Marionetista. Se
pulsión no podrá ser vista o sentida por nadie. Debe trata de unos simples guantes que llevan adherida una
superarse un chequeo entre la MAN del PJ y la del Piedra de Nexus al final de cada dedo. Con ellos puestos
Ingeniero que creara al Autómata o Tecnoide afectado. el Marionetista podrá manipular las Marionetas que
Precisa de 5 A/A para realizarla. Requiere 5 compre o que cree. Sin estos guantes no podría manejar
Mecanismos medianos para crearse. una Marioneta.
-Pulverizador (DfC +0, Coste +35R): permite lanzar un
veneno o sustancia en estado gaseoso mediante un MARIONETA ESTÁNDAR
Mecanismo de aerosol. Sólo será válido si la víctima se Coste: 240 Reales.
encuentra a una Distancia Media o menor. Requiere 1 Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D6 horas
A/A. Precisa 1 Mecanismo pequeño para crearse. +1 hora por nivel de CON adicional.
-Sierra Mecánica (DfC +1, Coste +130R): usualmente Capacidad: 12
adherido a los antebrazos de la armadura, este Ingenio Componentes: 20 kg de madera, 12 Piedras de Nexus y
va un paso más allá en la utilización de armas 3 Frascos de Amalgamas Breham.
cortantes. Al moverse, la cadena de metal dentada Restricción: lista de Ingeniero Marionetista.
cortará grotescamente todo lo que toque. Causa 3D6 Descripción: Ingenio Mecánico. Una Marioneta es un
heridas y posee una CON Superior. Si el resultado es un conjunto de piezas de madera simulando la estructura
Impacto Crítico, además cercenará el miembro que del esqueleto humano pero de manera más simple.
golpee. Es muy ruidosa, aportando un modificador de - Esta Marioneta en manos del Marionetista podrá ser
4 a las tiradas de SUB. Requiere 2 A/A para arrancarla y movida como un títere sin cuerdas a cierta distancia. La
1 A/A por golpe. Precisa 2 Mecanismos medianos para Marioneta poseerá CON 6 y una Capacidad para portar
crearse. objetos de 12. En el caso de crear una Marioneta con
mayores niveles de CON, se deberá invertir 1 hora y 1
DIADEMA NEXUM Frasco de Amalgama Breham extra por nivel. Para
Coste: 85 Reales. crearla será necesario tener 10 kg de madera, 12 Piedras
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D4 horas. de Nexus y 3 Frascos de Amalgama Breham. Cuando la
Capacidad: 4/1 Marioneta golpea se considera que tiene la misma FU
Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 3 Piedras de que su CON, por lo que se deberá determinar el MD
Nexus. antes para calcular el daño. Al ser de madera, cualquier
Restricción: lista de Ingeniero Marionetista. contacto con el fuego le produce el doble de daño, y si se
Descripción: Ingenio Mecánico. Se trata de una fina moja y no es correctamente limpiada, deberá superar
diadema de metal que tiene engarzadas a su alrededor un chequeo de CON para no perder 1 nivel de
varias Piedras de Nexus. También posee un Constitución. Por cada punto de daño que reciba por
pequeñísimo dispositivo amplificador de señales encima de su Constitución disminuirá un nivel, y en el
mentales. Mediante este Ingenio, el Marionetista momento en que su nivel llegue a 0 quedará destruida.
podrá comunicarse mentalmente, a una distancia no Aunque una Marioneta sea un cuerpo con
superior a 100 metros, con otro personaje que posea articulaciones móviles, no tiene un único corazón que la
una Diadema Nexum o con un Autómata que disponga dote de vida y autonomía, sino que es funcional gracias

291
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

a los diversos Nexus que la unen al Marionetista. Precisa 1 Mecanismo pequeño para crearse.
Aunque una marioneta sea desmembrada, mientras no -Grabadora de sonido (DfC +1, Coste +55R): en alguna
se destruyan los Nexus o los miembros que soportan parte de su cuerpo tendrá un receptor de sonidos,
esos Nexus, el Marionetista seguirá teniendo control minúsculo e imperceptible, que enfocará a aquellos
sobre estos y podrá moverlos a su antojo. Ejemplo: si a personajes que se encuentren dentro de su MAN
una Marioneta de forma humanoide se le corta un Simple. De este modo podrá grabar conversaciones
brazo, mientras mantenga el Nexus adherido, podrá para reproducirlas más tarde. Precisa 1 Mecanismo
ser usado sin problemas por el Marionetista. pequeño para crearse.
La Marioneta podrá estar dotada de Funciones -Imitador de voz (DfC +1, Coste +55R): dispondrá de un
Mecánicas si se dispone de material o dinero para ello, sistema interno que captará la fonética y tonalidades
para realizar distintas tareas adicionales. Estas de otro individuo dentro de su MAN Simple. El
funciones pueden incluirse en el momento de la Ingeniero deberá escuchar al individuo y superar un
creación, incrementando su DfC, o posteriormente. chequeo de MAN. De este modo, almacenará una
Cada Función Mecánica necesita 1D4 horas para réplica del sonido producido por su voz, pudiendo
implantarse. Cualquiera de estas Funciones Mecánicas imitarla en cualquier momento.
precisará de un chequeo de MAN del Ingeniero para -Llave Maestra (DfC +0, Coste +35R): de la falange del
accionarse o utilizarse: dedo, o de otra extremidad de la marioneta, emergen
-Bomba (DfC +1, Coste +30R): este es un Mecanismo de ganzúas capaces de abrir casi cualquier cerradura.
autodestrucción para evitar que la exclusiva tecnología Proporcionará la habilidad Forzar Cerradura a la hora
del Ingeniero caiga en manos equivocadas. Con una de abrir cualquier cerradura. Precisa 1 Mecanismo
Porción de Pólvora incorporada en 1 Mecanismo pequeño para crearse.
pequeño, la marioneta porta en su interior una bomba -Plegable (DfC +0, Coste +50R): el Mecanismo
que estallará cuando su controlador lo desee. Producirá permitirá al Marionetista plegar la Marioneta de una
1D10 heridas a todo aquel que se encuentre en un radio manera compacta para poder transportarla. La
de 5 metros. Requiere 1 A/A. Precisa 1 Mecanismo Marioneta estando plegada reducirá en 3 niveles su
pequeño para crearse. CAP. Requiere de 30 minutos para ser plegada o
-Caja Fotográfica (DfC +1, Coste +40R): se trata de una montada. Precisa 1 Mecanismo mediano para crearse.
pequeña caja alojada en el interior del pecho con una -Mini Pulsión Energética (DfC +3, Coste +150R): una
mirilla tapada que al abrirse permite el paso de la luz bomba silenciosa y mortífera. Paraliza temporalmente
capturando en un negativo situado en su interior la toda actividad de las tecnologías basadas en las Células
imagen de aquello que tiene delante. Precisa 4 A/A para de Eter y en los Nexum Central. Cualquier Tecnoide o
tomar una foto debiendo estar la Marioneta parada. Autómata en torno a 25 metros de la pulsión quedará
Sólo podrá utilizarse de día, o de noche si hay muchos inmóvil durante 1D3 horas. Sólo afectará a estas
puntos de luz cercanos. Una vez hecha la foto podrá ser tecnologías y la pulsión no podrá ser vista o sentida por
expulsada por una ranura. Precisa 1 Mecanismo nadie. Debe superarse un chequeo entre la MAN del PJ y
pequeño para crearse. la del Ingeniero que creara al Autómata o Tecnoide
-Mini Cañón Nexus (DfC +2, Coste +40R): pequeño afectado. Requiere de 5 A/A para realizarla. Precisa 2
cañón alojado en el hombro o en el antebrazo de la Mecanismos medianos para crearse.
Marioneta. Dispara pequeños fragmentos de Piedra de -Pulverizador (DfC +0, Coste +35R): permite lanzar un
Nexus acelerados magnéticamente a una velocidad veneno en estado gaseoso mediante un Mecanismo de
muy superior a la de una flecha. Con 1 Piedra de Nexus aerosol. Sólo será válido si la víctima se encuentra a
se tiene para 10 disparos. Causará por disparo 1D6 una Distancia Larga o menor. Requiere 1 A/A. Precisa 1
heridas. Podrá disparar en combate cuerpo a cuerpo y Mecanismo pequeño para crearse.
hasta un máximo de Distancia Próxima. Requiere 2 A/A -Sierra Mecánica (DfC +1, Coste +75R): usualmente
para hacer 1 disparo y 4 A/A para cargar los 10 adherido a los antebrazos de la Marioneta, este Ingenio
fragmentos. Precisa 1 Mecanismo mediano para va un paso más allá en la utilización de armas
crearse. cortantes. Al moverse, la cadena dentada de metal
-Disparador (DfC +1, Coste +40R): se trata de un cortará de forma grotesca todo lo que toque. Causa 3D6
lanzador de gancho atado a una cuerda para subir heridas. Si el resultado es un Impacto Crítico, además
muros. Estará integrado en un brazo. Tiene un máximo cercenará el miembro que golpee. Es muy ruidosa.
de 15 metros de cuerda. 1 A/A para lanzarlo y 5 A/A para Requiere 2 A/A para arrancarla y 1 A/A por golpe.
plegarlo de nuevo e izarse. Precisa 1 Mecanismo Precisa 1 Mecanismo mediano para crearse.
pequeño para crearse.
-Filo Cortante (DfC +1, Coste +40R): el Mecanismo hará PIEDRA DE MINIUM COLORO
que de sus manos a modo de garras, o antebrazos a Coste: 150 Reales.
modo de espadas, salgan cuchillas muy afiladas. Para Capacidad: 1
sacar cada cuchilla deberá invertir 1 A/A. Dichos filos Restricción: lista de Ingeniero Marionetista.
estarán integrados en la anatomía de la Marioneta, por Descripción: Ingenio Mecánico. Se trata de una gran
lo que no podrá ser desarmada. Proporciona una piedra pulimentada del material Minium. Puede tener
espada corta a efectos de Daño y Distancia de combate. varias tonalidades, tanto púrpura como verde oscuro o

292
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

azul. Pertenece a las vetas de Minium de color y no pueden batirse y hacer que el PJ se eleve en el aire como
posee Propiedades Mágicas pero sí de almacenamiento un pájaro o planear si así lo desea. El PJ no podrá
de información. Tiene el aspecto de un cerebro humano desplazarse con este Artilugio a mayor velocidad que
tallado. Es utilizado exclusivamente para la creación de su velocidad de carrera, y por cada 5 Puntos de Energía
Autómatas por parte del Marionetista, y una vez que tenga el Cristal de Eterito podrá volar 1 minuto. El
colocado se convierte en el cerebro del Autómata y pasa objeto posee una CON de nivel Bajo. Se tarda 5 minutos
a llamarse Nexum Central. Posee un nivel de CON de en plegar las alas y tendrán una CAP 4 una vez
1D10. plegadas.

PIEDRA DE NEXUS ANALIZADOR DE SANGRE


Coste: 10 Reales. Coste: 80 Reales.
Capacidad: 100/1 Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D4 horas.
Restricción: lista de Ingeniero Marionetista. Capacidad: 3/1
Descripción: Ingenio Mecánico. Fragmento de 10 Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Piedra de
gramos de mineral completamente oscuro de un color Eterito.
similar al del basalto. Sus cualidades son conocidas Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
exclusivamente por los Ingenieros Marionetistas. Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de un
Estas piedras poseen, aun en poca cantidad, grandes pequeño Artilugio circular con una etiqueta para cada
fuerzas de atracción y repulsión entre ellas. De este raza en su parte superior. Una vez introducida la
modo, los Marionetistas pueden utilizarlas para mover sangre por un orificio lateral es analizada y se enciende
sin hilos sus marionetas a cierta distancia. El la luz correspondiente a la etiqueta de la raza a la que
fragmento está completamente pulido como el pertenece. Tarda 4 A/A en analizar la muestra de
guijarro de un río. sangre. Cada vez que es utilizado, el Analizador de
Sangre consumirá 5 Puntos de Energía de su Pila de
TRAJE DE NEXUS Eterito.
Coste: 150 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D4 horas. ANULADOR MENTAL
Capacidad: 2/1 Coste: 75 Reales.
Componentes: 11 Piedras de Nexus y 1 Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D4
Multicomponente. horas.
Restricción: lista de Ingeniero Marionetista. Capacidad: 1
Descripción: Ingenio Mecánico. El Traje de Nexus le Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Piedra de
permite al Marionetista enfundarse en una maya Eterito.
ajustada —incluyendo la capucha— que posee Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
distintos Nexus adheridos en sus extremidades, torso y Descripción: Artilugio Imposible. Parecido a una
cabeza. Con el Traje de Nexus puesto el Marionetista ballesta de mano, cuenta con un Mecanismo que una
podrá introducirse en una Armadura Autómata y vez activado paraliza a aquel al que se apunte con él.
controlar sus movimientos. De no disponer de este Emitirá una frecuencia que hará que el PJ quede
traje con sus Nexus, la Armadura no podría moverse, paralizado sin saber qué ocurre durante 1D6 minutos,
ya que los Nexus del traje están conectados a los Nexus pudiendo solamente mantener sus constantes vitales y
de la Armadura, permitiéndola imitar a la perfección su postura. El objetivo no podrá estar a una distancia
los movimientos del Marionetista. La maya o traje superior a Distancia Media. Una vez transcurra ese
podrá llevarse debajo de la ropa de manera discreta. tiempo, el PJ recuperará su movilidad y demás
capacidades, pero no recordará nada de lo sucedido
LISTA DE ARTILUGIOS IMPOSIBLES mientras permanecía en estado de parálisis. Cada vez
ALAS DE PÁJARO que es utilizado el Anulador Mental consumirá 10
Coste: 100 Reales. Puntos de Energía de su Pila de Eterito.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D6 horas.
Capacidad: 8 BALIZA TECNOIDE
Componentes: 1 Mecanismo mediano, 1 Pila de Eterito Coste: 100 Reales.
y 3 Multicomponentes. Dificultad de Creación/Tiempo: Maestro / 1D6 horas.
Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata. Capacidad: célula 15/1 y el receptor 5/1.
Descripción: Artilugio Imposible. Las Alas de Pájaro Componentes: 2 Mecanismos pequeños y 1 Pila de
son una estructura a modo de alas de ave construida Eterito.
con madera y tela resistente. Las alas están plegadas de Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
manera compacta y una vez desplegadas adquieren Descripción: Artilugio Imposible. Tras llevar a cabo
una gran envergadura. Están unidas a un arnés que se Implantar Mejora, el Tecnópata hará una pequeña
engancha en el torso del Ingeniero. Gracias al incisión en la nuca del Tecnoide y le alojará el
Mecanismo especialmente preparado y a las reservas minúsculo sensor de posición y sonido. Este sensor
de energía de su Pila de Eterito, las Alas de Pájaro estará conectado de manera inalámbrica a un pequeño

293
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

receptor de señal de mano del que dispondrá el pequeños bolsillos donde guardar las Pilas de Eterito
Tecnópata. El Ingeniero utilizará la Baliza Tecnoide vacías o cargadas esperando ser utilizadas. Cada vez
para saber dónde se encuentra el Tecnoide y para que se recarga una Pila de Eterito se invierten 1D60
escuchar lo que éste escucha. El receptor tendrá una segundos.
pequeña pantalla que indicará con un punto móvil a
qué distancia y dirección está el Tecnoide que tiene BRAZALETE DE IMPULSO ELÉCTRICO
instalada la Baliza. El radio de alcance del pequeño Coste: 80 Reales.
radar será de 5 km, tanto para visualizar su posición Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D4 horas.
como para escuchar su entorno y lo que el Tecnoide Capacidad: 2/1
habla. Si el Tecnoide entra en minas, lugares Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Pila de
herméticamente cerrados o con grandes muros, la Eterito.
señal se perderá temporalmente. La Baliza Tecnoide Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
tendrá un modificador de -2 a cualquier chequeo para Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de un
detectarla o encontrarla una vez introducida debajo de brazalete de metal con un Mecanismo en su parte
la piel. La Pila de Eterito irá alojada en el receptor y inferior y con una Piedra de Eterito incrustada en su
consumirá 1 Punto de Energía cada vez que se utilice o parte superior. En su zona delantera tiene 2 orificios
10 Puntos por cada hora que esté encendido. donde van insertadas 2 agujas unidas con pequeños
cables de cobre al Artilugio, que tras activarse salen
BALSA HINCHABLE disparadas para impactar sobre su objetivo y
Coste: 55 Reales. producirle un impulso eléctrico. Esta descarga produce
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 2D3 horas. 1D6 heridas sin salvación por armadura o escudo
Capacidad: 2 metálico posible, y provoca que el PJ suelte todo lo que
Componentes: 1 Mecanismo pequeño, 1 Pila de Eterito lleve en las manos automáticamente. El alcance del
y 1 Multicomponente. brazalete es Distancia Arrojadiza. Se gastan 3 A/A en
Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata. cargar las 2 agujas y 1 A/A en dispararlas. Se deberá
Descripción: Artilugio Imposible. El Tecnópata podrá chequear MAN por cada disparo. Consumirá 5 Puntos
llevar una pequeña balsa hinchable de goma muy de Energía de su Pila de Eterito por disparo realizado.
maleable, con capacidad para 2 personas. Gracias al
Mecanismo está perfectamente desinflada, plegada y CARETA DE GAS
envasada al vacío. Pulsando un botón la balsa se Coste: 65 Reales.
hinchará o desinflará en cuestión de 1 minuto tras Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D4 horas.
accionar el dispositivo. Cada vez que se acciona Capacidad: 2/1
consume 10 Puntos de Energía de su Pila de Eterito. La Componentes: 1 Mecanismo pequeño, 1 Pila de Eterito
balsa una vez hinchada posee una CAP 10. y 1 Multicomponente.
Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
BATERÍA DE ENERGÍA Descripción: Artilugio Imposible. El Tecnópata
Coste: 100 Reales. dispondrá de la última tecnología para evitar la
Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / 2D6 horas. inhalación de gases y venenos por vía respiratoria. Se
Capacidad: 2/1 tratará de una máscara con un visor de cristal para los
Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 ojos y con un Mecanismo en la parte de la boca y la
Multicomponente. nariz que filtra todo el aire respirado. La Pila de Eterito
Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata. dota de energía al Mecanismo para que convierta el gas
Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de un aspirado en aire limpio. El resto de la máscara está
cinturón atado al torso con cuatro correas; dos que formado por un material muy elástico que cubrirá todo
pasan por los costados y otras dos que pasan por el rostro. Cada minuto que se utilice la careta
encima de los hombros. Las cuatro correas, consumirá 5 Puntos de Energía de su Pila de Eterito.
generalmente de cuero, parten del medio de la espalda
y se unen en el pecho mediante un Mecanismo a modo CINTURÓN DE CAMPO DE FUERZA
de broche. El Mecanismo central donde abrochan los Coste: 100 Reales.
cinturones posee una cavidad para introducir las Pilas Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D4 horas.
de Eterito y poder cargarlas. El Ingeniero podrá ir Capacidad: 1
cargando Pilas de Eterito una por una mientras el Componentes: 1 Mecanismo pequeño, 1 Pila de Eterito
aparato transforma sus Puntos de Cansancio en Puntos y 1 Multicomponente.
de Energía, acumulándolos en cada Pila de Eterito. El Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
broche permite, por medio de unos códigos Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de un
ininteligibles salvo para los Tecnópatas, determinar cinturón de aspecto normal, pero con unos cables y un
cuántos PC se almacenan en la Pila de Eterito. 1 PC Mecanismo que se conectan a la hebilla, donde se
equivale a 2 Puntos de Energía. Es evidente que cada encuentra la Pila de Eterito. Una vez activado genera un
Punto de Cansancio acumulado en una Pila de Eterito campo de fuerza de 2 metros de radio en torno a su
deberá restársele al Tecnópata. Los correajes poseen portador que nadie podrá atravesar. Aquel que trate de

294
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

atravesar dicho campo deberá superar un chequeo de Componentes: 1 Mecanismo pequeño, 1 Pila de Eterito
POD contra la MAN del Ingeniero. Todo aquel que se y 1 Multicomponente.
encontrase dentro de la zona afectada, una vez Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
encendido el cinturón, será repelido perdiendo el Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de unos
equilibrio y sufriendo una Caída Simple siempre que guantes que incorporan unas pequeñas chapas e
falle el chequeo. Requiere 1 A/A para encenderse. Cada imanes. Tras entrar en funcionamiento el Mecanismo
asalto que el cinturón esté activado, gastará 5 Puntos que llevan adosados, pueden atraer hacia ellos
de Energía de las reservas que posea la Piedra de cualquier objeto o arma que sea de metal. La distancia
Eterito. desde la que pueden atraer objetos es de 5 metros
teniendo una CAP igual o menor que 3. El objeto saldrá
DETECTOR DE MENTIRAS disparado hacia los guantes, y el Tecnópata deberá
Coste: 60 Reales. hacer un chequeo de DES para cogerlo o sufrirá un
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D4 horas. impacto aleatorio al no atraparlo. Si se intenta atraer
Capacidad: 5/1 un objeto de las manos de otro individuo, el Ingeniero
Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Piedra de deberá superar un chequeo entre su MAN y la FU del PJ
Eterito. o los guantes no tendrán fuerza suficiente para atraer
Restricción: Lista de Ingeniero Tecnópata. el arma. Si los guantes atraen un objeto de CAP 2 o
Descripción: Artilugio Imposible. Mecanismo con menor consumirán 5 Puntos de Energía; si atrae
correa de pulsera que es llevado en la muñeca y que objetos de CAP 3 consumirá 10 puntos; y por cada punto
emite una pequeña luz cuando alguien miente dentro por encima de CAP 3 se incrementará el consumo en 10
del radio de MAN Simple del Tecnópata que lo porta. Puntos de Energía. Ejemplo: En el caso de atraer un
Analiza los cambios en las vibraciones de quien habla y objeto de CAP 6, se consumirían 40 Puntos de Energía.
detecta cualquier mentira, salvo aquellas que se
realicen con Crítico. El Detector puede ser apagado por INHIBIDOR ANIMAL
el Ingeniero cuando lo desee. Por cada mentira Coste: 55 Reales.
detectada consumirá 5 Puntos de Energía de su Pila de Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 2D3 horas.
Eterito. Capacidad: 3/1
Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Pila de
EXTRACTOR DE ENERGÍA Eterito.
Coste: 70 Reales. Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D4 horas. Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de un
Capacidad: 3/1 pequeño Artilugio que, cuando se activa el Mecanismo
Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 de su interior, emite un sonido en una frecuencia sólo
Multicomponente. audible por los animales. Posee un radio de acción de
Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata. sonido de 15 metros. Dispone de dos funciones,
Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de una atracción o repulsión. En función repulsión cualquier
pequeña piedra colocada en la palma de la mano del animal dentro del radio de acción huirá despavorido,
Ingeniero y conectada por cables a una muñequera mientras que en función atracción se sentirá
mediante un Mecanismo de reducido tamaño. El irresistiblemente atraído por el sonido y acudirá a él.
Extractor de Energía no utiliza ninguna Piedra de Cada minuto que esté encendido consumirá 5 Puntos
Eterito para funcionar. A su vez, deberá conectarse a la de Energía de su Pila de Eterito.
Batería de Energía que lleve puesta el Tecnópata. De
este modo, el Ingeniero, mediante el contacto del INTERCOMUNICADOR
Extractor de Energía situado en la palma de su mano Coste: 65 Reales.
con el cuerpo de otro personaje, podrá extraer 2D6 PC Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D4 horas.
de dicho personaje para acumularlos en la Pila de Capacidad: 3/1
Eterito que se encuentre en la Batería de Energía. Este Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Pila de
Artilugio Imposible evitará que el Ingeniero tenga que Eterito.
extraer la energía de su propio Cansancio. En el caso de Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
que la víctima no disponga de PC se extraerán Puntos Descripción: Artilugio Imposible. El Tecnópata
de Vida. 1 PV de vida equivale a 10 Puntos de Energía. dispondrá de un Artilugio de madera con una antena y
Cada vez que se utiliza precisa 3 A/A para extraer la con un Mecanismo en su interior que le permitirá
energía. En el caso de que se falle el chequeo de hablar de manera inalámbrica con otro
Manejar Artilugio, la energía la perderá directamente intercomunicador que esté en su frecuencia. Para ello
el Tecnópata por mal funcionamiento del Extractor. se precisa que otro personaje disponga de otro aparato
y que el Ingeniero conozca su número de código para
GUANTES IMANTADOS poder marcarlo y llamarlo. Dos Intercomunicadores
Coste: 80 Reales. tienen un radio de comunicación no superior a 5
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 2D3 horas. kilómetros. El Artilugio permite hablar y escuchar.
Capacidad: 2/1 Estar en cuevas o sitios cerrados como sótanos puede

295
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

impedir la comunicación. Cada minuto de Eterito.


conversación consume 5 Puntos de Energía de la Pila de
Eterito de cada Intercomunicador. VISOR PENETRANTE
Coste: 80 Reales.
LINTERNA Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D3 horas.
Coste: 65 Reales. Capacidad: 3/1
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 2D3 horas. Componentes: 1 Mecanismo pequeño, 1 Pila de Eterito
Capacidad: 2/1 y 1 Multicomponente.
Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Pila de Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
Eterito. Descripción: Artilugio Imposible. El Tecnópata
Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata. dispondrá de unas gafas de aspecto destartalado que
Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de un incorporan un Mecanismo en sus lentes que tras
pequeño objeto cilíndrico con una lente en uno de sus accionarlo permite ver en un radio de 15 metros todo lo
extremos que, tras encender su Mecanismo, alumbra que se encuentre al otro lado de paredes y muros por
con un foco de luz allá hacia donde se apunte. Alumbra muy gruesos que estos sean. Estas gafas van fijas en
a una distancia máxima de 15 metros y gasta 3 Puntos unas correas o bien en un cuero a modo de gorra que se
de Energía de sus reservas de su Pila de Eterito por cada pone sobre la cabeza del PJ. Aquellos muros que sean de
minuto que alumbre. metal no podrán ser atravesados por las partículas que
desprende este Artilugio. Cada vez que el visor es
PILA DE ETERITO utilizado consume 10 Puntos de Energía de las reservas
Coste: 15 Reales. de su Pila de Eterito.
Capacidad: 20/1
Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de un
MERCENARIO
fragmento de 50 gramos de mineral casi translúcido
REGLAS ESPECIALES
muy parecido al alabastro. Bien utilizado se convierte
en un acumulador de energía natural. Los Artilugios -Mercenario Profesional: sólo aquellos personajes
obtienen la energía de las Pilas de Eterito que llevan. que cuenten con alguna especialización propia de los
Esta piedra de cristal es un acumulador natural de mercenarios podrán ser Mercenarios Profesionales. A
Cansancio que se va gastando en función del uso que se diferencia de los soldados, que no pueden tener
le vaya dando al Artilugio. Cada Pila de Eterito recarga ninguna especialización de mercenario, los
tantos PC como el Tecnópata quiera y disponga. Para mercenarios sí podrán tener especializaciones de
recargarlo, el Tecnópata tan solo deberá conectarlo a soldado, así como de cualquier otra profesión.
su Batería de Energía y traspasar de su propio -Armas: a continuación, exponemos, a modo de
Cansancio los puntos que desee. Posteriormente se sugerencia, el armamento más característico que porta
incrustará en el Artilugio para su funcionamiento. El un PJ de esta profesión.
Tecnópata podrá disponer de tantas Pilas de Eterito Los Anfibios suelen utilizar armas medianas y
como desee, si ha sido precavido, para ir utilizándolas a pequeñas que puedan portarse sin problemas en
medida que las vaya necesitando. Los PC que quedan medios acuáticos y les permitan atacar con rapidez.
alojados en las Pilas de Eterito pasan a ser llamados Suelen utilizar espadas cortas, dagas, alguna espada,
Puntos de Energía. armas arrojadizas y ballestas. Nunca utilizarán arcos o
escudos.
RADAR DE BOLSILLO Rara vez un Gladiador empleará armas que no sean
Coste: 90 Reales. las propias de su profesión. Tienen predilección por la
Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D4 horas. espada, la red, la falcata, el tridente, las cadenas, la
Capacidad: 4/1 rodela, y no llevan nunca armadura, aunque si suelen
Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Pila de utilizar guantillas, rodilleras, coderas y hombreras.
Eterito. Gracias a su gran versatilidad y experiencia en el
Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata. campo de batalla, los Perros de la Guerra pueden
Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de una manejar casi todo tipo de armas. Se les puede ver
especie de reloj de bolsillo pero de un tamaño un poco portando espadas, arcos, ballestas, martillos, lanzas,
más grande. Tras abrir su tapadera y activarlo con el escudos y cualquier tipo de armadura.
pulsador, en su cristal oscuro aparecerán como puntos -Número de Mercenario: se trata de una
verdes iluminados todos aquellos seres vivos que se reminiscencia de los tiempos en los que los soldados
encuentren dentro de un radio de 30 metros en torno al eran los únicos que dejaban su profesión para
Radar. Aquellos seres que estén en movimiento convertirse en Perros de la Guerra. Entonces, añadían a
aparecerán como puntos verdes parpadeantes que se su Número de Soldado una “M” delante y otra detrás de
moverán indicando la nueva posición dentro del área la cifra. Esto se consolidó como tradición y ahora todos
delimitada por el cristal del Radar. Cada vez que es los Mercenarios Profesionales disponen de su propio
utilizado consume 5 Puntos de Energía de su Pila de Número de Mercenario tatuado en el brazo. El número

296
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

mercenarios. Las Habilidades de Combate de base de su


especialización las aprenden sin coste alguno en
puntos.
-Luchador Nhevriano: el arte de la lucha de los
Gladiadores tiene mucho que ver con la Escuela
Nhevriana. En un principio, los Gladiadores combatían
cuerpo a cuerpo sólo con sus manos. Es por ello que al
Gladiador que aprenda técnicas marciales de esta
Escuela, cada una le costará la mitad de su Valor de
Aprendizaje, redondeando siempre hacia abajo.
-Veterano: debido a que los Perros de la Guerra son
grandes veteranos con muchas contiendas a sus
espaldas, han desarrollado una capacidad casi maestra
para el manejo de las armas y de gran número de
técnicas marciales. Por ello, no deberá invertir puntos
en aprender Maestro en Competencias, contará con
ella directamente.
-Rangos: esta profesión cuenta con tres rangos
distintos. El Rango Inicial corresponde a la categoría de
Brigada, el Rango Intermedio a la categoría de Alférez,
y el Rango Alto corresponde a la de Mayor.

ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN
MERCENARIO ANFIBIO
HABILIDADES COMUNES (5)
-Agilidad: Caer / Equilibrio / Escalar / Nadar / Remar /
Rodar / Saltar
-Comunicación: Interrogar / Negociar
-Conocimiento: Estrategia / Lenguaje de Signos /
Mundo / Náutica
-Manipulación: Usar Objetos / Uso de Cuerdas /
Trampear
-Percepción: Orientar / Otear
-Subterfugio: Camuflarse / Sigilo

HABILIDADES DE COMBATE (5)


-Combate Submarino (3) (Pag. 364)
queda registrado en las listas de mercenarios para
detectar a los impostores. HABILIDADES ESPECIALES (4)
-Estímulos: entrenados para misiones muy -Borrachera (1)
arriesgadas y contra casi cualquier tipo de enemigo, los -Imitar Sonido Animal (1)
Anfibios están bien preparados mentalmente para -Alerta (2) (Pag. 143)
situaciones límite. Dispondrán de un modificador de -Capear Temporal (2)
+3 tanto para Estímulos Naturales como -Movilidad Acuática (3)
Sobrenaturales. -Soportar la Tortura (3) (Pag. 197)
Los Gladiadores son hombres preparados única y -Apnea Extrema (4)
exclusivamente para luchar, el combate cuerpo a -Capacidad Pulmonar (4)
cuerpo es su única obsesión y rara vez se verán -Sónar (7)
influenciados por los fenómenos sobrenaturales. -Tensión Superficial (7)
Dispondrán de un modificador de +3 al resultado de los -Buceo Extremo (9)
chequeos de Estímulos Naturales y Sobrenaturales.
Curtido en mil batallas, a un Mercenario Perro de la TRASFONDOS
Guerra pocas son las cosas que pueden afectarle Anécdotas Justas:
mentalmente. Dispondrá de un modificador de +3 al -Cartera de Clientes (A)
resultado en los chequeos de Estímulos Naturales y de -Por Adelantado (A)
+2 en los chequeos Sobrenaturales. -Veterano (A)
-Bien Preparados: la gran formación militar de los Anécdotas Injustas:
Anfibios y su excelente capacidad de respuesta en -Antisistema (F)
situaciones extremas es vital para esta clase de -Renegado (A)

297
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Trabajo por Caridad (A) -Rangos

REGLAS ESPECIALES ERARIOS


-Armas -Bolsa: 25 x ME + 2D60 Reales.
-Bien Preparados -Sueldo: 25 x ME + 2D60 Reales por misión llevada a
-Estímulos cabo con éxito para el gremio o por victoria en Las
-Mercenario Profesional Arenas.
-Número de Mercenario
-Rangos EQUIPO
Lista de Armas de Luchador:
ERARIOS -Cadena con Pinchos
-Bolsa: 25 x ME + 2D60 Reales. -Cuchillas y Pinchos
-Sueldo: 30 x ME + 2D60 Reales por misión llevada a -Falcata
cabo con éxito para el gremio. -Red
-Rodela
EQUIPO -Tridente Glaudius
Lista de Asalto Anfibio: -Yelmo de Gladiador
-Arneses y Cuerdas
-Ballesta Sumergible MERCENARIO PERRO DE LA GUERRA
-Cuero Anfibio HABILIDADES COMUNES (4)
-Escafandra -Agilidad: Correr / Escalar/ Montar / Nadar
-Macuto Sumergible -Comunicación: Interrogar / Intimidar / Negociar
-Material de Buceo -Conocimiento: Estrategia / Identificar Propiedades /
Lenguaje de Signos / Mundo / Náutica / Tasar Objeto
MERCENARIO GLADIADOR -Manipulación: Primeros Auxilios / Registrar /
HABILIDADES COMUNES (3) Torturar / Trampear
-Agilidad: Caer / Equilibrio / Rodar -Percepción: Rastrear
-Comunicación: Intimidar / Negociar -Subterfugio: Camuflaje / Ocultar Objeto
-Conocimiento: Estrategia / Identificar Propiedades
-Manipulación: Primeros Auxilios HABILIDADES DE COMBATE (7)
-Percepción: Orientar / Reflejos -Maestro en Competencias (8) (Pag. 365)

HABILIDADES DE COMBATE (7) HABILIDADES ESPECIALES (3)


-Ataque Genérico con Escudo (2) (Pag. 345) -Borrachera (1)
-Clandestino (1) (Pag. 142)
HABILIDADES ESPECIALES (4) -Coraje (1) (Pag. 142)
-Borrachera (1) -Imitar Sonido Animal (1)
-Clandestino (1) (Pag. 142) -Alerta (2) (Pag. 143)
-Valentía (2) (Pag. 143) -Amedrentar (2)
-Gladiador (3) -Hombre de Negocios (2) (Pag. 143)
-Resistencia Sobrenatural (3) -Oler la Mentira (2) (Pag. 245)
-Músculos de Acero (4) -Piratería (2)
-Portento Físico (4) (Pag. 214) -Sueño Ligero (3) (Pag. 143)
-Curtido (4) (Pag. 197)
TRASFONDOS
Anécdotas Justas: TRASFONDOS
-Cartera de Clientes (A) Anécdotas Justas:
-Por Adelantado (A) -Cartera de Clientes (A)
-Veterano (A) -Por Adelantado (A)
Anécdotas Injustas: -Veterano (A)
-Antisistema (F) Anécdotas Injustas:
-Renegado (A) -Antisistema (F)
-Trabajo por Caridad (A) -Renegado (A)
-Trabajo por Caridad (A)
REGLAS ESPECIALES
-Armas REGLAS ESPECIALES
-Estímulos -Armas
-Luchador Nhevriano -Estímulos
-Mercenario Profesional -Mercenario Profesional
-Número de Mercenario -Número de Mercenario

298
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

-Veterano AMEDRENTAR (Car-Com)(2)


-Rangos Restricción: sólo Mercenario Perro de la Guerra.
Tiempo: Pasiva.
ERARIOS Descripción: el personaje que posea esta habilidad
-Bolsa: 25 x ME + 2D60 Reales. especial causará un temor inesperado en aquel que
-Sueldo: 25 x ME + 2D60 Reales por misión llevada a pretendiera atemorizar al mercenario. Cualquiera que
cabo con éxito para el gremio. intente Intimidar, Interrogar u Obtener Información
con el Perro de la Guerra como objetivo sufrirá un
modificador de -2 a dichas tiradas. Por cada
EQUIPO
especialización, aporta un modificador adicional de -1
Lista de Tretas de Perro:
al chequeo.
-Arma Dentada
-Carromato Ligero
CAPEAR TEMPORAL (Co)(2)
-Chaleco Almohadillado
Restricción: sólo Mercenario Anfibio.
-Cuchillo con Compartimento
Tiempo: sin A/A.
-Espejo de Muñeca Descripción: rara vez un Anfibio se verá neutralizado
-Frasco Oloroso por una tormenta, encallado en una barrera de
-Libro de Cuentas arrecifes, o engullido por un remolino. Si supera el
-Muñequera con Guita chequeo de Capear Temporal, el Anfibio bordeará
-Parche cualquier fenómeno que pueda poner en peligro la
-Saquito de Pimienta embarcación que gobierne y, si se encuentra dentro del
fenómeno adverso, saldrá airoso. Cada especialización
HABILIDADES ESPECIALES modificará en +1 el resultado del chequeo.

BORRACHERA (Con)(1) PIRATERÍA (Des)(2)


Restricción: sólo mercenario. Restricción: sólo Mercenario Perro de la Guerra.
Tiempo: Pasiva. Tiempo: 1 A/A.
Descripción: tras cada misión exitosa, los mercenarios Descripción: gracias a esta habilidad especial, el
tienen por costumbre celebrarlo bebiendo ron hasta mercenario podrá trepar por las redes de un barco,
altas horas de la madrugada. Gracias a esta costumbre, aparejos, mástiles, bajar por una vela rasgándola con
han desarrollado una gran resistencia a este licor y rara un cuchillo, abordar un barco con cuerdas o pasarelas,
vez les afectará su consumo. Para muchos subir a un barco atracado en puerto desde una soga de
mercenarios, el hecho de que el ron corra por sus venas amarre, o subir a un barco por el casco desde el mar.
es parte de su condición. Gracias a esta habilidad, el Cada especialización aportará un modificador de +1 al
mercenario reducirá en 1 los negativos producidos por chequeo de destreza.
borracheras de ron, que por lo general son de -3 al
resultado de cualquier tirada. Esta hab no afectará a los GLADIADOR (Val)(3)
chequeos de combate. Cada especialización disminuirá Restricción: sólo Mercenario Gladiador.
en 1 punto adicional los modificadores negativos por Tiempo: Pasiva.
estar ebrio de ron. Descripción: no se conoce guerrero más tozudo y tan
falto de miedo en el combate como un Mercenario
Gladiador. Adiestrado para no temer a nada ni a nadie,
IMITAR SONIDO ANIMAL (Com)(1)
un mercenario con esta hab especial, una vez se
Restricción: sólo Mercenario Anfibio y Mercenario
encuentre en combate, no huirá jamás ni realizará
Perro de la Guerra.
chequeo de Valor alguno. Los Estímulos tampoco le
Tiempo: 2 A/A.
afectarán si está combatiendo. Por cada
Descripción: el mercenario podrá comunicarse con especialización, sus adversarios tendrán un
otros mercenarios utilizando sonidos similares a los de modificador de –1 al resultado de sus chequeos de VAL.
diversos animales. Imitará el maullido de un gato, el
ladrido de un perro, el sonido de una lechuza, o el de MOVILIDAD ACUÁTICA (Des)(3)
otro animal corriente. Este código les permite Restricción: sólo Mercenario Anfibio.
intercambiar información cuando están en sus puestos Tiempo: Pasiva.
para realizar una emboscada, justo antes de entrar en Descripción: el mercenario mostrará una pericia
acción, o cuando no se deseen levantar sospechas. Se inigualable en espacios acuáticos. Con Movilidad
pueden comunicar pensamientos simples del tipo Acuática, el Anfibio se verá libre de modificadores
“espera”, “corre”, “ataca”, “silencio”, “quieto” y negativos por estar Cubierto Parcialmente de agua en
similares. El radio de escucha será la COM del PJ. Cada las habilidades de AGI, SUB y MAN. El agua podrá
especialización proporciona -1 a los chequeos que cubrirle, como mucho, hasta la cintura para que este
cualquier otro realice para descubrir que se tratan de beneficio se aplique. Cada especialización otorgará un
sonidos producidos por humanos y no por animales. modificador de +1 al resultado de los chequeos

299
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

descritos. SÓNAR (Per)(7)


Restricción: sólo Mercenario Anfibio.
RESISTENCIA SOBRENATURAL (Con)(3)
Tiempo: sin A/A.
Restricción: sólo Mercenario Gladiador. Descripción: al Anfibio no le hará falta ver ni oír de la
Tiempo: Pasiva. manera convencional cuando esté sumergido total o
Descripción: pocos humanos poseen la resistencia que parcialmente. Poseerá una extraordinaria capacidad de
tiene un Mercenario Gladiador. La reputación del percepción para sentir todo aquello que se mueva en el
Gladiador en combate es legendaria, y muchos rivales agua, tanto en la superficie como en las profundidades.
les han dado por muertos cuando aún les quedaba un Dentro de un radio igual a su PER, podrá detectar qué se
último aliento de vida. Con esta hab especial, siempre mueve o qué hay en contacto con el líquido. Cada
que el Gladiador deba realizar un chequeo de Dificultad especialización aportará un modificador de +1 al
Simple de CON para determinar si queda inconsciente, resultado del chequeo de Percepción.
o Tiradas de Vida, se verá libre de modificadores
negativos aun cuando tuviera un número de PV por TENSIÓN SUPERFICIAL (Des)(7)
debajo de 0. Por cada especialización, dispondrá de un Restricción: sólo Mercenario Anfibio.
modificador de +1 a la Tirada de Vida. Tiempo: sin A/A.
Descripción: el mercenario no se hará daño al caer
sobre el agua, aunque lo haga desde una gran altura.
APNEA EXTREMA (Con)(4)
Podrá caer desde una altura máxima igual a la mitad de
Restricción: sólo Mercenario Anfibio.
su DES multiplicada por 10 y no sufrir daño. Por
Tiempo: Pasiva.
ejemplo, con DES Media (5), un Anfibio podrá aguantar
Descripción: el personaje está especialmente una caída desde la mitad de 50 metros, es decir, una
entrenado para sumergirse a grandes profundidades caída de 25 metros. Esta habilidad también lo
en medios acuáticos como el mar o lagos. Nunca se protegerá de golpes de mar u olas grandes, tanto a la
desorientará, sin importar la profundidad a la que se hora de sufrir daño directo como para evitar ser
encuentre o la oscuridad que le envuelva. Aguantará aplastado contra las rocas o que la resaca lo arrastre a
presiones que dañarían a cualquier otro y podrá hacer las profundidades. Para que la habilidad sea efectiva,
la descompresión hacia la superficie conforme realiza deberá superar un chequeo de Destreza. Cada
la ascensión, sin tener que ralentizarla. El Anfibio especialización proporciona un modificador de +1 al
podrá sumergirse a tantas decenas de metros como resultado del chequeo.
nivel de CON posea. Por ejemplo, si dispone de un nivel
Elevado (7), podrá descender hasta 70 metros de BUCEO EXTREMO (Con)(9)
profundidad. Cada especialización incrementará en 50 Restricción: sólo Mercenario Anfibio.
los metros de descenso. Tiempo: sin A/A.
Descripción: esta habilidad especial permite al Anfibio
bucear por lugares vetados para la mayoría de los seres
CAPACIDAD PULMONAR (Con)(4)
de la superficie, ya sea en aguas gélidas, grutas muy
Restricción: sólo Mercenario Anfibio.
estrechas, pecios de barcos hundidos, u oscuras
Tiempo: Pasiva.
cavernas sumergidas en aguas subterráneas en el
Descripción: el mercenario dispondrá de una corazón de una montaña. El mercenario soportará los
capacidad excepcional para aguantar la respiración rigores de estos lugares, adaptándose a las necesidades
mucho más que cualquier persona normal. Podrá del entorno: diferencia de presión, altitud, posibles
realizar sus movimientos sumergido y dosificar muy derrumbamientos, objetos con los que quedar
bien sus reservas de oxígeno. Aguantará sin respirar atrapado, nadar a favor o en contra de corrientes
tantos minutos como nivel de CON Simple tenga. Por fuertes, etc. Además, con esta habilidad, siempre que
ejemplo, si tiene nivel Medio (5), aguantará 5 minutos. esté Cubierto Parcialmente por el agua, el PJ podrá
Cada especialización permitirá aumentar el tiempo sin descansar un tiempo y recuperar PC, o simplemente
respirar en 1D4 minutos. nadar a un ritmo bajo y evitar consumirlos. Con la 1ª
especialización, el PJ podrá repetir cualquier chequeo
MÚSCULOS DE ACERO (Con)(4) fallido de Movilidad Acuática, Sónar y Tensión
Restricción: sólo Mercenario Gladiador. Superficial. Con la 2ª especialización, el PJ tendrá un
modificador de +1 cuando realice chequeos de Buceo
Tiempo: Pasiva.
Extremo y de las habs especiales citadas
Descripción: la musculatura de un Gladiador está muy
anteriormente.
tonificada y marcada, debido a sus prácticas
constantes de lucha extrema. Posee unas capacidad
TRASFONDOS DE MERCENARIO
muscular que le permite resistir mucho mejor
cualquier ataque. Músculos de Acero proporciona una ANÉCDOTAS JUSTAS
tirada de salvación de 1D3 heridas a cualquier ataque. -Cartera de Clientes (A): eres un hombre muy
Por cada especialización, salvará 1 herida adicional. solicitado, nunca te falta el trabajo. Tendrás la suerte

300
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

de poder elegir la misión que más te guste en cada inoxidable.


momento. Tus habilidades están muy demandadas, y
tienes un listado de clientes fieles que hacen cola BALLESTA SUMERGIBLE
pacientemente ante tu puerta. Esto se materializa en Coste: 50 Reales.
que siempre eliges la oferta más suculenta. Tendrás un Dificultad de Creación/Tiempo: 9 / 2D6 horas.
50% de probabilidades de obtener 1D100 Reales Capacidad: 4
adicionales por cumplir una misión. Restricción: lista de Mercenario Anfibio.
-Por Adelantado (A): tienes la extraña capacidad de Descripción: Asalto Anfibio. Se trata de un arma de la
conseguir que te paguen por adelantado el total de lo familia de las ballestas pero que posee la cualidad
pactado por una misión. Tendrás un 50% de especial de que puede ser disparada bajo el agua ya que
probabilidades de que esto suceda. Esperemos que el dispone de un mecanismo preparado para este medio.
dinero te dure en las manos más tiempo del que te ha Posee una Distancia Próxima, tanto bajo el agua como
costado conseguirlo. fuera de la misma, un Daño de 1D8, una CON de 1D6 y
-Veterano (A): fuiste soldado antes que mercenario y
una CAP de 4. Precisa, como todas las ballestas, de 3
todavía tienes muchas amistades en el ejército, o
A/A por disparo si no está cargada o 2 A/A si lo está. No
quizás le salvaste la vida a un soldado que, por avatares
puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo.
del destino, ahora ostenta un alto rango dentro del
escalafón. El PJ elegirá a qué ejército pertenecía, si era
CUERO ANFIBIO
de Ragher, de Fust, o de cualquier otro reino. Tendrá
Coste: 60 Reales.
acceso a ayudas a nivel logístico, a información, y
puede que incluso disponga de compañeros Dificultad de Creación/Tiempo: 6 / 3D4 horas.
eventuales. Capacidad: 2
Restricción: lista de Mercenario Anfibio.
ANÉCDOTAS INJUSTAS Descripción: Asalto Anfibio. Pertenece a la familia de
-Antisistema (F): no crees en las banderas ni en los las corazas. A efectos prácticos es como una cota de
ejércitos que las defienden. Por eso te hiciste cuero, pero además protege del frío en el agua,
mercenario, para alejarte de la hipocresía de tus permitiendo al mercenario sumergirse en aguas muy
mandos. La guerra descontrolada está acabando con el frías o permanecer durante muchas horas en el medio
mundo, y la culpa la tienen sus dirigentes. Tanto los acuático, ya que se compone de una sola pieza y posee
reyes de Fust y Ragher, como el presidente de Necros, un cierre hermético. De este modo, puede aislar al PJ
permiten que el pueblo sufra y pase hambre. El dinero del agua de una manera eficiente. Dispondrá de un SIC
que cobras por tus misiones lo destinas siempre a Inferior, una Salvación de 1D3, una CON de 1D4 y una
realizar actos vandálicos contra el sistema establecido. CAP íntegra de 2.
-Renegado (A): has desesperado a tus adversarios de
tal modo que si te capturan durante una misión nadie ESCAFANDRA
respetará tu condición de profesional independiente. Coste: 50 Reales.
Podrán apresarte, torturarte o matarte sin ni siquiera Capacidad: 3 la Escafandra y la mochila; 5 la cuerda y la
plantearse la posibilidad de hacerte una contraoferta bomba de aire.
para contar con tus servicios. Tu reputación de desleal Restricción: lista de Mercenario Anfibio.
ha corrido como la pólvora y pocos son ya los que te Descripción: Asalto Anfibio. Se trata de un gran casco
respetan. Los convenios de los mercenarios con la ANC de metal con varias ventanas acristaladas para ver bajo
ya no te protegen. el agua que se acopla a un Cuero Anfibio mediante un
-Trabajo por Caridad (A): la vida está muy cara y hay cierre de seguridad situado en el cuello, por lo que será
mucha rivalidad en el gremio. Las monedas escasean y imprescindible tener este tipo de armadura. También
tienes que aceptar las misiones casi por caridad.
está conectada mediante un cable, generalmente de 30
Aceptarás la misión acatando las condiciones que
metros, a una pequeña bomba con manivela situada en
estipule aquel que te contrate, sin negociar.
el exterior que alguien deberá accionar para que el aire
entre en el casco y así el Anfibio pueda respirar bajo el
LISTA DE EQUIPO agua tanto tiempo como desee. La Escafandra impone
LISTA DE ASALTO ANFIBIO un modificador de -2 a cualquier chequeo de AGI o
ARNESES Y CUERDAS combate bajo el agua. Se utiliza muy frecuentemente
Coste: 35 Reales. para inmersiones submarinas largas. Además, la
Capacidad: 5 Escafandra incluye una mochila con una reserva de aire
Restricción: lista de Mercenario Anfibio. que permitirá al buzo disfrutar de una autonomía de
Descripción: Asalto Anfibio. Equipo formado por un 1D20 minutos en el caso de que se rompa el cable o de
juego de cuerdas de 20 metros, un arnés de seguridad, y realizar una inmersión sin cable. El material con que
anclajes para poder escalar por grutas y acantilados. está hecha la mochila es el mismo que el del Cuero
Este equipo aporta un modificador de +1 a los chequeos Anfibio e incluye un sistema de conexión
de Escalar y es completamente sumergible e independiente del cable.

301
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

MACUTO SUMERGIBLE determinará mediante un chequeo de localización de


Coste: 10 Reales. impacto.
Capacidad: 2/1
Restricción: lista de Mercenario Anfibio. FALCATA
Descripción: Asalto Anfibio. Hecho del mismo material Coste: 25 Reales.
que el Cuero Anfibio, este macuto permite guardar Dificultad de Creación/Tiempo: 6 / 2D4 horas.
cualquier objeto e incluye un sistema hermético de Capacidad: 2
cremallera a presión que impide que se filtre el agua en Restricción: lista de Mercenario Gladiador.
su interior. La suma de todos los objetos que contenga Descripción: Arma de Luchador. Hablamos del arma
no podrá superar un valor de 8 de CAP. El macuto tiene por excelencia de los Gladiadores, letal en las
dos asas, por lo que se puede colgar a la espalda o llevar distancias cortas y muy liviana a la par que resistente.
en la mano. Tiene la ventaja de que, si se pierde en un lance del
combate, la proximidad con el rival permite trabarse
MATERIAL DE BUCEO directamente y sin demora en combate cuerpo a cuerpo
Coste: 30 Reales. sin arma. Posee una CON de 1D6+3, un Daño 3, una CAP
Capacidad: 1 2 y una Distancia Corta. Para manejar la Falcata hay
Restricción: lista de Mercenario Anfibio. que utilizar la técnica Ataque con Espada.
Descripción: Asalto Anfibio. El equipo de buceo está
compuesto por unas gafas que se pueden ajustar al RED
rostro, un tubo que permite respirar bajo la superficie Coste: 20 Reales.
sin tener que salir y unas aletas de cuero duro para Dificultad de Creación/Tiempo: 4 / 2D4 horas.
sumergirse o nadar más rápido. Al llevar puesto el Capacidad: 2
Material de Buceo, éste proporciona un modificador de Restricción: lista de Mercenario Gladiador.
+2 a los chequeos de Nadar, Buceo Extremo y Movilidad Descripción: Arma de Luchador. Se trata de una red,
Acuática. muy parecida a la de un pescador, pero adaptada para
sujetarla con la mano menos hábil en lugar de un
LISTA DE ARMAS DE LUCHADOR escudo. No sirve para atacar ni bloquear al uso, es un
CADENA CON PINCHOS arma casi pasiva; en Distancia Media o Corta,
Coste: 30 Reales. proporciona un modificador de -2 a todos los chequeos
Dificultad de Creación/Tiempo: 4 / 2D4 horas. de DES del adversario al atacar y en los chequeos de
Capacidad: 2 Esquivar en combate. Si se arroja sobre el enemigo, con
Restricción: lista de Mercenario Gladiador. la técnica Disparo Genérico, y éste no logra Esquivar,
Descripción: Arma de Luchador. Se trata de una gruesa provocará una penalización de -3 a todos sus chequeos
cadena unida a un brazalete que se ajusta al antebrazo. mientras permanezca enredado. Para desenredarse,
En su extremo se ramifican varias cadenas cortas con hay que superar un chequeo de DES e invertir 1 A/A.
bolas de metal con pinchos. Al llevar la cadena se Dispone de CAP 2, CON 5 y no puede ser cortada
aplicará un modificador de –2 a los chequeos de durante el combate.
Subterfugio. Para manejar la Cadena con Pinchos, hay
que utilizar técnicas marciales de la Escuela de la RODELA
Cuerda, pues se equipara a un flagelo. Pertenece a la Coste: 30 Reales.
familia cuerda, posee CON 1D8+2, un Daño 3, CAP 2 y Dificultad de Creación/Tiempo: 5 / 2D4 horas.
una Distancia Media. Capacidad: 1
Restricción: lista de Mercenario Gladiador.
CUCHILLAS Y PINCHOS Descripción: Arma de Luchador. Se trata de una suerte
Dificultad de Creación: +1 de escudo pequeño o coraza en el brazo que permite al
Restricción: sólo para guantillas, coderas, rodilleras, Gladiador bloquear los ataques del adversario y, a su
botas y hombreras. Lista de Mercenario Gladiador. vez, realizar ataques con un pincho tan largo como un
Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Luchador. cuchillo que tiene en su extremo o en el centro. Se porta
Las guantillas, coderas, rodilleras, botas y hombreras en el antebrazo y ofrece una Salvación de 1D3. Se puede
de los Gladiadores, por regla general, difieren de las del utilizar para realizar técnicas de la Escuela del Escudo o
resto de luchadores; están preparadas para producir de la Escuela de las Armas de Filo. Pertenece a la familia
heridas a Distancia Corta. De este modo, todos los de los escudos, posee una CON 1D4+2, tiene un Daño 1,
ítems anteriormente dichos incluirán cuchillas y una CAP 1 y se utiliza en Distancia Corta. Proporciona
pinchos metálicos incrustados y cuando se utilicen +1 a bloquear.
para golpear causarán 1 punto de Daño adicional.
Además, cuando el Gladiador entre en Traba Cuerpo a TRIDENTE GLAUDIUS
Cuerpo o en Traba en el Suelo, debido a los arañazos e Coste: 35 Reales.
incisiones fortuitas que producen estos filos, producirá Dificultad de Creación/Tiempo: 6 / 3D4 horas.
1 punto de Daño adicional por turno, sin posibilidad de Capacidad: 5
salvación y en una localización aleatoria que se Restricción: lista de Mercenario Gladiador.

302
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

Descripción: Arma de Luchador. Hablamos de un arma chaleco, se deberá volver a chequear con su SIC. De
muy parecida a una lanza, aunque todo su cuerpo es de superar la tirada, el chaleco absorberá todas las
metal, es tan larga como un hombre y tiene en su heridas, perdiendo tantos niveles de CON como puntos
extremo tres pinchos en lugar de uno. Posee una CON de daño reciba. El chaleco puede llevarse bajo la ropa o
de 1D8+4 y un Daño 5, una CAP de 5 y una Distancia de coraza y no aporta negativos de ningún tipo. Pertenece
Combate Larga. Proporciona +1 al resultado de los a la familia de las corazas, tiene un nivel SIC Bajo, de
chequeos para bloquear desde Distancia Larga. Para CON Medio y CAP 1.
utilizar el Tridente Glaudius, hay que conocer la
técnica de Ataque Genérico con Bastón.
CUCHILLO CON COMPARTIMENTO
YELMO DE GLADIADOR Coste: 16 Reales.
Coste: 25 Reales. Capacidad: 1
Dificultad de Creación/Tiempo: 7 / 2D4 horas. Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra.
Capacidad: 1 Descripción: Treta de Perro. Se trata de un cuchillo
Restricción: lista de Mercenario Gladiador. cuya vaina se desenrosca mostrando una cámara hueca
Descripción: Arma de Luchador. No es sino un casco de en su interior en la que se puede guardar un mapa
metal que cubre completamente la cabeza y el rostro pequeño, unas ganzúas, una sustancia, una llave u
del Gladiador. Generalmente, posee una rejilla abatible otros objetos que sean muy pequeños. Posee todos los
en la cara y un vuelo en la parte baja que protege parte atributos que un cuchillo normal. Pertenece a la familia
de los hombros y la zona superior de la espalda. Posee de las espadas, es de Distancia Corta, Daño 1, CON 1D4 y
un nivel de SIC Medio, Salvación de 2D6, CON de 1D8+2 CAP 1.
y CAP de 1. Penaliza los chequeos de SUB, AGI y PER con
un -2. ESPEJO DE MUÑECA
Coste: 10 Real.
LISTA DE TRETAS DE PERRO Capacidad: 10/1
ARMA DENTADA Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra.
Dificultad de Creación: +1 Descripción: Treta de Perro. Hablamos de un pequeño
Restricción: sólo Espadas, Mazas y Bastones. Lista de espejo que se ata con cuerdas o tela a la muñeca.
Mercenario Perro de la Guerra. Siempre que su usuario se encuentre en un sitio abierto
Descripción: Propiedad de Arma. Treta de Perro. El donde incidan directamente los rayos del sol, podrá
arma del mercenario tendrá unos filos o dientes que deslumbrar a su oponente. El espejo aporta un
harán que su adversario pierda el equilibrio cuando lo modificador de +2 a la técnica de combate Cegar al
golpeen. En cada ataque que el mercenario consiga Adversario.
restar PV a su adversario, éste deberá realizar un
chequeo de Equilibrio con –1 porque, al retirar el arma, FRASCO OLOROSO
los salientes se engancharán con las ropas o correajes Coste: 3 Real.
de la coraza que lleve. De no superar el chequeo, caerá Capacidad: 10/1
al suelo. Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra.
Descripción: Treta de Perro. Se trata de un pequeño
CARROMATO LIGERO frasco que contiene una planta muy hedionda. Cuando
Coste: 300 Reales. se arroja el frasco contra un enemigo, al romperse, éste
Capacidad: no portable. Transporta hasta 1000 kg. se verá envuelto por un hedor nauseabundo. El
Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra. adversario recibirá una penalización de –1 a todas sus
Descripción: Treta de Perro. A diferencia de otros acciones durante ese turno. Se considera un arma
carromatos, éste está preparado para transportar más arrojadiza y podrá usarse con Disparo Genérico,
carga, circular el doble de rápido y hacer la mitad de Arrojar Armas o Usar Herramienta.
ruido que un carromato normal.
LIBRO DE CUENTAS
CHALECO ALMOHADILLADO Coste: 5 Reales.
Coste: 40 Reales. Capacidad: 5/1
Capacidad: 1 Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra.
Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra. Descripción: Treta de Perro. Con este registro, el
Descripción: Treta de Perro. Se trata de un chaleco que mercenario podrá llevar sus cuentas al día; dispondrá
cubre el torso y la espalda. Está confeccionado con telas de una relación completa y detallada de sus ingresos,
muy rígidas y almohadillado en su interior. Será muy gastos y deudas pendientes. La buena gestión le
difícil que un proyectil se clave en el cuerpo del reportará un 10% adicional de beneficios en sus
mercenario. Cuando un proyectil impacte en el negocios.
chaleco, el PJ chequeará con su SIC y, de superar el
chequeo, el proyectil no producirá ningún daño. En el
caso de que cualquier otra arma golpee contra el

303
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje

MUÑEQUERA CON GUITA PARCHE


Coste: 2 Reales. Coste: 2 Reales.
Capacidad: 5/1 Capacidad: 15/1
Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra. Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra.
Descripción: Treta de Perro. Se trata de una Descripción: Treta de Perro. Independientemente de si
muñequera con un sedal de pesca muy fino y resistente está tuerto o no, un Perro de la Guerra puede decidir
que el mercenario engancha al mango de cualquier utilizar un parche para aparentar mayor fiereza. Este
arma que empuñe. Será imperceptible y lo ítem proporciona un modificador de +2 a los chequeos
suficientemente largo como para evitar que entorpezca de Intimidar y Negociar, y una penalización de –1 al
sus movimientos. Cuando el mercenario pierda el resultado de cualquier chequeo relacionado con la
arma, podrá recogerla invirtiendo 1 A/A y superando un vista.
chequeo de Dificultad Simple de DES. Recuperar el
arma de esta manera le permitirá no cambiar de SAQUITO DE PIMIENTA
distancia de combate ni sufrir negativos por desviar la Coste: 1 Real.
atención. Capacidad: 10/1
Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra.
Descripción: Treta de Perro. Un mercenario puede
utilizar este ítem con la técnica de combate Cegar al
Adversario. La pimienta es tan agresiva para los ojos
del oponente que el efecto de la técnica se prolonga 2
turnos adicionales.

304
SHADOW MIRROR

CAPÍTULO VI
EQUIPO Y MERCADO

Sinuosos callejones me conducen a las entrañas de la oscura ciudad, allí adonde


quiero ir. Multitud de avenidas comerciales abarrotan estos barrios y se
convierten en el verdadero centro del comercio en Necros. Armas, objetos
exóticos, libros malditos, incluso información de primera mano pueden ser
hallados en los puestos del lugar.
Tras marcharse el sol y llegar la noche, la ilusión de calma y el escaso
bullicio no suponen más que una mascarada para los ojos de un foráneo, pues
todo el mundo aquí sabe que la ciudad nunca duerme, que el tiempo es dinero, y
que cualquier puesto puede ofrecer la amalgama más exclusiva o la muerte más
inopinada para un mismo cliente.

El Vergel - El Escriba de los Muertos

Todo aquello que se puede comprar en los mercados y bazares de Necros se


encuentra en este capítulo. Una extensa y descriptiva lista de equipo,
provisiones y objetos de naturaleza mágica queda a la completa disposición del
aventurero. Además de todo esto, encontraremos las reglas de creación de las
armas y el Bestiario.

305
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

ERARIOS, EQUIPO Y Licencia de Venta. Como norma, y si el Master no decide


lo contrario, un comercio del Mercado Oficial sólo

MERCADO podrá vender los artículos consignados en las Listas de


Artículos de Mercado Oficial, descritas al final de este
capítulo. Cabe señalar que será frecuente que los
Estrechamente ligados a la Creación de Personaje, diversos negocios se centren en artículos
los Erarios y los distintos Mercados permiten al PJ pertenecientes a tan sólo algunas categorías, como
adquirir todo tipo de bienes y armas con los que poder puedan ser alimentación o equipamiento, entre otros.
afrontar las partidas. Disponer de una variada Lista de
Artículos del Mercado Oficial permitirá, tanto al Master Mercado Especializado
como a los jugadores, profundizar más en el contexto Existe un Mercado Especializado que vende los
comercial de cualquier ciudad del Continente. artículos exclusivos de cada profesión cumpliendo
todos los requisitos legales del Mercado Oficial.
ERARIOS Podremos encontrar comercios de alquimia, de
brujería, comercios para artículos de mercenarios, de
Los Erarios no son sino el poder económico y ladrones, de bardos y de cualquier profesión que tenga
adquisitivo del PJ según su profesión y edad. Aparecen
una Lista de Equipo propia. Cualquiera podrá comprar
especificados en cada Especialización de Profesión.
en estos comercios, pero si se adquiere un artículo no
Dentro de los Erarios se distinguen dos tipos: la Bolsa,
perteneciente a la Especialización de Profesión del PJ,
que es el dinero con el que cuenta el PJ en el momento
éste costará el doble de su precio habitual, aunque si se
de su creación, y el Sueldo, que es la remuneración que
trata de un objeto mágico o místico se triplicará su
el PJ recibe por realizar misiones o por su trabajo. En
ambos casos, cada Especialización especificará una valor. Vender un producto a alguien que no pertenezca
cantidad que debe multiplicarse por el ME del PJ. al gremio concreto a un precio inferior al doble de su
Ejemplo: un Soldado Regular Maduro dispone de un ME valor –o el triple, en el caso de objetos mágicos o
de 4, por lo que tendrá, en el momento de su creación, una místicos− se considera delito.
Bolsa de 20 x 4 + 2D60 Reales, mientras que disfrutará de un
Sueldo semanal de 2 x 4 Reales. Mercado Libre
Con estos Erarios, el PJ podrá comprar todo tipo de También existe un mercado del regateo, donde todo
objetos, alimentos y equipo en la Lista de Equipo de su puede comprarse y venderse al precio que sea, donde
Especialización de Profesión o en los distintos tipos de no importará la profesión del comprador ni la
mercados existentes. procedencia del artículo. Hablamos del Mercado Libre
y es un mercado completamente ilegal. Cualquiera
EQUIPO podrá encontrar artículos a precios muy inferiores a los
oficiales, ya que puede tratarse de mercancía robada o
El PJ tendrá a su disposición la Lista de Equipo de contrabando. Tampoco será extraño encontrar
exclusiva de su Especialización de Profesión. Cabe artículos con precios desorbitados a los que los
destacar que algunos de estos artículos exclusivos vendedores atribuyen propiedades únicas, un mercado
están al alcance de más de una especialización, tanto donde la estafa está a la orden del día. En este tipo de
de la misma profesión como de profesiones diferentes;
establecimientos se puede encontrar prácticamente
cada ítem especificará cuáles son los usuarios que
cualquier objeto. Cualquier comerciante que no posea
pueden adquirirlo. Además de estos objetos de
una Licencia de Venta o no tenga permiso para vender
especialista, el PJ podrá comprar todo tipo de artículos
será parte del Mercado Libre. Éste es el mercado en el
comunes con los que se comercia en los diversos
que operan las mafias y por el que más dinero, armas y
mercados que se describirán a continuación. En el
momento de la Creación de Personaje, para adquirir un joyas circulan.
artículo bastará con pagar su precio. Sin embargo,
durante las partidas será necesario encontrar la tienda LA MONEDA
o proveedor apropiado. El coste de cada artículo, en
principio, dependerá del mercado al que pertenezca. En Necros, todo orbita en torno a dos factores: la
política y el dinero. Necros se encarga de acuñar
monedas para todo el Continente y se podría decir que
MERCADO OFICIAL
es el propio Estado de Necros el que establece el precio
Se considera Mercado Oficial a todo aquel comercio de las divisas. Existen tres tipos de moneda: el Drakma,
o zona comercial que tenga sus documentos en regla y que es la moneda de oro –y de mayor valor–; el Real, de
que pague sus impuestos al estado que ostente las plata o bronce, la más común, y divisa oficial de la
competencias comerciales de la región en la que dicho mayoría de reinos; y, por último, el Escudo, moneda de
negocio se ubique. Por regla general, estas tasas serán cobre y de uso habitual entre las clases más bajas. En la
del 10% del importe de cada venta o servicio prestado. siguiente tabla de equivalencias se muestra el valor de
El documento que autoriza estas actividades es la cada moneda.

306
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

T38 - Valor de las Monedas huevos también suman 1 punto de CAP, no por su peso ni
tamaño, si no por el cuidado que hay que tener para evitar
Moneda Valor CAP Aleación que se rompan si van dentro de un bolsillo o en la bolsa. Por
su parte, las cuatro esferas pequeñas de cristal no llegan a
1 Drakma (D) 10 Reales 20/1 Oro
sumar 1 de CAP, por lo que no las tendremos en cuenta.
Plata /
1 Real (R) 1 Real 50/1
Bronce OBJETOS MÁGICOS Y MÍSTICOS
1 Escudo (E) 1/10 Real 100/1 Cobre
Los objetos mágicos son uno de los principales
alicientes de un mundo fantástico. Encierran secretos
remotos y pueden llegar a liberar grandes poderes a
CONCEPTOS GENERALES
pesar de mostrar un aspecto común o poco llamativo.
Se pueden distinguir dos tipos: los Mágicos y los
Explicaremos ahora los conceptos que se incluyen
Místicos.
en todos los artículos que aparecen en las listas del
Cualquier PJ o PNJ puede utilizar Objetos Mágicos
Mercado Oficial. Se describirán los términos Artículo,
sin restricción alguna, sin precisar chequeos de POD
Coste, CAP y Descripción.
para activar sus cualidades mágicas y sin la necesidad
-Artículo: el nombre distintivo del objeto en cuestión.
de conocer ninguna habilidad adicional. En cambio, los
-Coste: marca el precio de un artículo. En la inmensa
Objetos Místicos requieren, para desatar sus efectos,
mayoría de casos, se indicará en Reales.
haber aprendido la Habilidad Mágica Usar Místico e
-CAP: es la Capacidad del objeto, esto es, el espacio
invertir las A/A que determine su descripción.
que ocupa y su peso. Mide tanto la masa como la
ergonomía.
Reglas Generales de los Objetos Mágicos y Místicos
-Descripción: aclara qué es el artículo, sus principales
-No pueden dañarse: ningún objeto mágico o místico
cualidades, funciones y su presentación.
podrá sufrir daños provocados por armas que no sean
mágicas.
LA CAPACIDAD DE LOS OBJETOS -Pueden dañar a objetos normales: los objetos mágicos
o místicos podrán dañar, siempre que el efecto mágico
La Capacidad surge como medida necesaria para produzca un deterioro, a cualquier tipo de objeto o
cuantificar todo lo que un PJ puede llevar encima. Se arma normal, sea cuales fueren sus propiedades.
aconseja seguir un criterio dinámico basado en la -Pueden dañarse entre sí: cualquier arma mágica o
lógica, incluso desechar su recuento si se hiciera mística podrá dañar a un objeto mágico o místico, salvo
tedioso, pero creemos necesario introducirlo para que que el objeto tenga cualidades mágicas que determinen
el Master disponga de un recurso oficial cuando algún lo contrario, y viceversa, el efecto de un objeto mágico
jugador intente abusar de las leyes de la física, y o místico podrá dañar a un arma mágica o mística si las
también lo creemos un concepto útil para ayudar a cualidades de la misma no especifican lo contrario.
dimensionar objetos cuyo peso y tamaño no resulten -Objetos Embrujados: un objeto normal que quede
evidentes. bajo los efectos temporales de una Invocación, pasará a
Cada punto de Capacidad vendría a representar, o denominarse objeto embrujado y, mientras dure la
bien 1 Kg de masa, o bien un volumen o un diseño lo Invocación, se considerará a todos los efectos un objeto
suficientemente poco ergonómico como para que mágico o místico, según sea o no necesario chequear
cargarlo suponga unas molestias equivalentes a las de con POD para activar las cualidades mágicas.
cargar con 1 kg de masa. -No aportan experiencia –sólo para Objetos Mágicos–:
Ejemplo: una botella de agua de 1 litro pesa 1 kg, por lo no todo son ventajas cuando se utilizan estos objetos.
que se contabiliza como CAP 1. Sin embargo, portar un Cuando el PJ realice una acción sirviéndose de un
taburete de mimbre, un material muy ligero que no haría objeto mágico no recibirá, en ningún caso, Puntos de
que el objeto llegara a pesar 1 kg, también podrá representar Experiencia, aunque la ejecución sea exquisita.
CAP 1, no por su masa, si no por lo incómodo que puede ser -Objeto Único: sólo unos pocos objetos están
llevarlo encima debido a su forma. catalogados como Objeto Único en su descripción. Esto
Los objetos cuya CAP se mida en unidades enteras quiere decir que tan sólo existe ese ejemplar en todo el
no son difíciles de contabilizar, pero existen otros mundo conocido.
artículos que poseen CAP 2/1, 5/1, 10/1 o 20/1, entre
otras. El primer dígito marca el número de objetos de Nivel de Disponibilidad
ese tipo que sumarían 1 punto de CAP. Si se poseen Al tratarse de objetos tan especiales, para adquirirlos
varios objetos de una misma clase y todos juntos no no basta con acudir a un comercio especializado y
suman siquiera 1 punto de CAP, es recomendable no disponer del dinero suficiente. Este tipo de objetos
contarlos para hacer más dinámica la partida. están sujetos a un nivel de Disponibilidad (ND), ya que
Ejemplo: un PJ carga con dos pelajes de lobo, de CAP 2/1, son poco abundantes y muy codiciados. No todos los
cuatro esferas pequeñas de cristal de CAP 10/1 y dos huevos comercios especializados tendrán estas maravillas.
de CAP 2/1. Los dos pelajes suman 1 punto de CAP, los dos En cualquier caso, cuando un PJ desee comprar un

307
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

objeto mágico o místico concreto tendrá, previamente, EJEMPLO DE CREACIÓN


que realizar un chequeo de Disponibilidad. Necesitará
obtener en 1D10 un resultado igual o superior al nivel Aunque no se trata de creación propiamente dicha,
que especifique el objeto o, de lo contrario, no estará la adquisición de bienes se podría considerar la última
disponible. etapa antes de empezar a jugar con nuestro PJ. Ahora
Los Niveles de Disponibilidad equivalen a los niveles corresponde elegir el equipo y las armas con las que
utilizados para las amalgamas. En la siguiente tabla se Krin comenzará su primera aventura.
muestran.
Erarios
T39 - Nieveles de Disponibilidad Lo primero será calcular la Bolsa de la que dispone el
personaje. Se deberá consultar el apartado de Erarios
Disponibilidad Disponibilidad de la Especialización de Profesión, chequear para la
Excesivo (3) Podo Disponible (7) cantidad aleatoria y sumar las cantidades. En el caso de
Krin, por ser un Bardo Arcano Adolescente, dispondrá
Abundante (4) Escaso (8) de una Bolsa de 25 por su ME −2− más 2D60 Reales, de
cuya tirada aleatoria obtenemos 120 Reales y 50 Reales
Muy Disponible (5) Exótico (9)
más por la multiplicación de su ME. Todo hace un total
Disponible (6) Legendario de 170 Reales para gastar en equipo y armas.

Equipo
Como muestra la tabla, no existen niveles por debajo Para empezar, en la Creación de Personaje, sólo se
de Excesivo (3) y aparece un nivel, Legendario, que no pueden comprar los artículos de dos sitios, de las Listas
se aplica en las amalgamas y sí en los objetos de del Mercado Oficial o de las listas de la Especialización
cualidades mágicas. Los objetos de nivel Legendario no propia del PJ. Decidimos equiparlo con los siguientes
se podrán comprar, únicamente se obtendrán como artículos, donde indicamos su Coste y su Capacidad: un
recompensa de una partida o campaña de dificultad juego de Botas de Cuero (5Reales, CAP 2/1), Ropa
considerable. Interior (1R, 10/1), Ropa Invierno (4R, 1), Capa (5R,
2/1), Yesca y Pedernal (8E, 2/1), Petate de 10 de CAP (2R,
La alquimia y los Objetos Mágicos y Místicos 2/1), Cantimplora Grande de 2 Litros (1R, 2/1) y una
Desde un pasado muy remoto, la alquimia y sus botella de 1 litro de Agua Miel (5E, 2/1). Sólo un objeto
secretos han estado ligados en parte a los objetos con se ha comprado en la Lista de Sonidos Mágicos y es un
cualidades mágicas. Según hemos visto en la profesión Instrumento Mágico, concretamente un Laúd (150R,
de los Alquimistas, los Taumaturgos atribuyen tanto 3). Todo ha costado 168 Reales y 8 Escudos, y todo ello
Propiedades Mágicas como Místicas a cualquier tipo de ocupa una CAP del PJ igual a 7 puntos. Puesto que no
objeto. Cualquier Objeto Mágico o Místico de las listas pasa su CAP 10, Krin no perderá PC al portar todos estos
estará afectado por las reglas de decantación y objetos.
atribución de Propiedades de los Taumaturgos. En el momento de la Creación de Personaje, el Master
De este modo, un Alquimista podrá decantar el puede dar por sentado que el PJ posee de base algunas
efecto de un Objeto Místico para guardarlo a modo de ropas y artículos primarios, evitando así tener que
Esencia Mística. Y a su vez, si ansía atribuir otra invertir parte de su bolsa en ellos. Tanto el criterio que
Propiedad Mágica o Mística a un objeto ya mágico de hemos adoptado nosotros como el de no tener que
por sí, podrá hacerlo sin dificultades. Perfectamente comprar las ropas del PJ son válidos.
podrán convivir en un objeto Propiedades tanto
Mágicas como Místicas, sólo se deberá decidir cuál se
utiliza en cada momento, siempre y cuando su
portador sea consciente de las distintas propiedades
LISTA DE ARTÍCULOS DEL MERCADO
del objeto que tiene en su poder. OFICIAL

T40 - Artículos de Hospedaje


Artículo Coste CAP Descripción
Alojamiento en 1 noche de alojamiento. Incluye habitación individual, con cama y mantas, y
5R -
casona desayuno.

Alojamiento en 1 noche de alojamiento. Incluye habitación individual, con cama pero sin
2R -
posada mantas.

Alojamiento en 1 noche de alojamiento. Incluye habitación individual, con cama, sábanas y


10 R -
parador baño propio, así como desayuno, comida y servicio de limpieza de ropa.

308
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

T40 - Artículos de Hospedaje


Artículo Coste CAP Descripción
1 mes de alquiler. Cualquier tipo de vivienda de no más de 50 m2. Por cada 50
Alquiler de
100 R - m2 adicionales, se incrementa el precio proporcionalmente. Cuenta con
vivienda
calidades bajas/medias, cualquier lujo puede ser cobrado como extra.
Una única comida individual. Consta de primer y segundo plato. Un menú
Comida 2R -
incluye pan, agua, frutas y carne o pescado. Se considera 1 ración de comida.
Consta de pan, agua, leche, fruta y carne o cereales. Se considera 1 ración de
Desayuno 1R -
comida.
Aparte del desayuno, se incluye el almuerzo. La comida consta de primer y
Media pensión 2R - segundo plato. El menú consta de pan, agua, cerveza, frutas y carne o pescado.
Cuenta como 2 raciones de comida.
Aparte del desayuno y el almuerzo, incluye la cena. La cena consta de primer y
Pensión completa 3R - segundo plato. El menú consta de pan, agua, cerveza, frutas, sopa o caldo y
carne o pescado. Cuenta como 3 raciones de comida.

T41 - Artículos de Alimentación y Provisiones


Artículo Coste CAP Descripción
Aceite 12 R 1 1 litro de aceite de oliva para cocinar. No incluye el recipiente para almacenarlo.
Agua 2E 2/1 1 litro de agua potable. No incluye el recipiente para almacenarla.
1 botella de 1 litro de esta preciada bebida tabernaria. Se considera bebida
Agua miel 5E 2/1
alcohólica.
Arroz 8R 1 1 kg de cereales. No incluye recipiente.
Azúcar 8R 1 1 kg de esta sacarosa. No incluye recipiente.

Barril de agua 5R 15 Barril de madera con 50 litros de agua potable.


Barril de agua Barril de madera con 50 litros de agua miel. Tiene un pequeño grifo en su parte
20 R 15
miel inferior.
Barril de madera con 50 litros de cerveza. Tiene un pequeño grifo en su parte
Barril de cerveza 45 R 15
inferior.
Barril de madera con 50 litros de ron. Tiene un pequeño grifo en su parte
Barril de ron 30 R 15
inferior.
Barril de madera con 50 litros de sidra. Tiene un pequeño grifo en su parte
Barril de sidra 45 R 15
inferior.
Barril de madera con 50 litros de vino. Tiene un pequeño grifo en su parte
Barril de vino 45 R 15
inferior.
Barril de madera con 50 litros de whisky. Tiene un pequeño grifo en su parte
Barril de whisky 30 R 15
inferior.
1 kg de carne sazonada o marinada. Se conserva hasta 40 días. Equivale a 4
Carne 6R 1
raciones de comida.
Cereales 1R 1 Saco de 1 kg de cereales para cocinar. Equivale a 8 raciones de comida.
1 jarra de 1 litro de esta bebida. Se considera bebida alcohólica de baja
Cerveza 1R 2/1
graduación.
1 kg de un tipo de especia. Viene presentado en un saco o una bolsa con cordón
Especias 10 R 1
por cierre.
Bolsa de 1 kg de un tipo de fruta. Su conservación varía entre 3 y 12 días. Equivale
Frutas 10 R 1
a 4 raciones de comida.

309
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

T41 - Artículos de Alimentación y Provisiones


Artículo Coste CAP Descripción
Bolsa de 1 kg de un tipo de frutos secos. Tienen una larga conservación, varios
Frutos secos 6R 1
meses. Alto poder energético.
Harina 4R 1 Saco de 1 kg de cereal molido.

Huevos 5R 2/1 1 docena de huevos. No incluyen recipiente.


1 kg de jamón curado. Su conservación es de 30 días. Equivale a 4 raciones de
Jamón 14 R 1
comida.
1 kg de queso de cabra, oveja o vaca. Completamente curado. Conservación de
Queso 10 R 1
hasta 2 meses en un lugar fresco.
Se trata de una ración de comida estándar preparada para que un aventurero la
Ración de comida 15 E 4/1 lleve consigo. La ración comprende 1 comida. Para evitar el cansancio, son
imprescindibles 3 comidas al día.
Ron 7E 2/1 1 botella de 1 litro. Se considera bebida alcohólica de alta graduación.

Sal 5R 1 Un saco de 1 kg de sal.

Sidra 1R 2/1 1 botella de 1 litro. Se considera bebida alcohólica.


1 kg de verduras variadas para cocinar. No incluye recipiente. Conservación
Verduras 8R 1
entre 3 y 12 días.
Vino 1R 2/1 1 botella de 1 litro. Se considera bebida alcohólica.

Whisky 7E 2/1 1 botella de 1 litro. Se considera bebida alcohólica de alta graduación.

T42 - Suministros
Artículo Coste CAP Descripción
1 kg de fibra de algodón. Del algodón se pueden obtener distintos productos,
Algodón 70 R 2
entre ellos, textiles. Viene en paquetes precintados.
Barril de madera con 50 litros de brea. La brea es una sustancia viscosa y oscura
Barril de brea 20 R 50
altamente inflamable y difícil de limpiar.
Bobina de Pequeña bola de algodón enrollado en un palo o cartón. Cada bobina equivale a
3R 10/1
algodón 10 metros de hilo de algodón.
Pequeño cilindro de madera con hilo de costura enrollado a su alrededor.
Bobina de hilo 2R 20/1
Equivale a 50 metros de hilo.
Pequeño cilindro de madera con hilo de seda para coser enrollado a su
Bobina de seda 5R 20/1
alrededor. Equivale a 50 metros de hilo.
Bronce 20 R 1 1 kg de este mineral en bruto, sin pulir.

Cobre 6R 1 1 kg de cobre en piedra.


Componente Pieza, parte o material necesario para la creación de Instrumentos Musicales.
5R 3/1
musical Existen miles de componentes distintos.
1 kg de coral rojo marino sin tratar. Tan caro como el oro, muy utilizado en la
Coral rojo 150 R 1
confección de joyas.
1 kg de este mineral en bruto, sin tratar. El mineral más preciado en la
Diamante 400 R 1
confección de joyas.
Esfera pequeña 1 esfera pequeña de cristal con una abertura con cierre. Se utiliza para guardar
1R 10/1
de cristal sustancias o hacer artefactos explosivos.
1 kg de este mineral con cualidades especiales. Sin pulimentar. Suele ser del
Eterito 300 R 1
color del yeso o azulado. Generalmente utilizado por los ingenieros.

310
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

T42 - Suministros
Artículo Coste CAP Descripción
Hierro 7R 1 1 kg de este mineral en bruto, sin pulir.
1 kg. Uno o dos troncos de leña para cocinar y hacer hogueras. Cada kg tarda 1
Leña 4E 1
hora en consumirse.
Se trata de una gran bobina industrial de 5 kg de hilo. Se usa para máquinas
Madeja de hilo 50 R 5
tejedoras.
1 kg de madera de pino, roble o abeto. Generalmente se presenta en tacos o
Madera 1R 1
láminas bien cortadas. Hay de todas las medidas.
1 kg de este mineral con ciertas características mágicas. Sin pulimentar. En la
Minium 500 R 1 mayoría de los casos es translúcido y parecido al diamante. No se considera un
objeto mágico al uso salvo que sea manipulado para convertirse en uno.
Oro 150 R 1 1 kg de oro en bruto.

Ovillo de lana 3R 2/1 Bola de lana enrollada para tejer.

Paja 3E 1 Saco de 1 kg de paja.

Pastilla de jabón 1R 10/1 Pequeña porción de jabón para la higiene personal.


1 m2 de piel de lobo, sin la cabeza ni las garras. Enrollada con cuerdas. Protege
Pelaje de lobo 5R 2/1
de temperaturas de hasta -5 grados.
2 m2 de piel de oso, sin la cabeza ni las garras. Enrollada con cuerdas. Protege de
Pelaje de oso 10 R 1
temperaturas de hasta -15 grados.
Piedras preciosas 100 R 1 1 kg. Una bolsa de cuero con pequeñas piedras labradas.
1 m2 de cuero o cualquier otro tipo de piel curtida, que puede utilizarse para
Piel tratada 5R 3/1
confeccionar prendas para el invierno.
Plata 30 R 1 1 kg de plata en bruto.
Porción de
1 kg de hierro, acero, madera, cuero u otros materiales comunes para forjar
materia para 5R 1
armas.
forja
1 cristal de 50 gramos. El cristal se presenta toscamente pulimentado. No se
Porción de
30 R 10/1 considera un objeto mágico al uso salvo que sea manipulado para convertirse en
Minium
uno.
Sangre de una
10 R 8/1 1 pequeño frasco con 15 ml de sangre de una raza determinada.
raza
Seda 85 R 1 Una madeja de 1 kg de hilo puro de seda de un color a determinar.

Semillas 5R 1 Un saco de 1 kg de semillas de una planta o un árbol determinado.


1 kg de piedra de sílex para elaborar armas primitivas y muy afiladas. Se astilla
Sílex 2R 1
fácilmente.
1 frasco de sustancia. Hablamos de las sustancias necesarias para otras más
complejas y con una utilidad concreta. Se requieren para la creación de
Sustancia
10 R 8/1 pócimas, pociones, elixires, virus, esencias o amalgamas entre otros. Es tan
miscelánea
amplio el abanico de sustancias que componen esta categoría que se las
denomina “misceláneas”.
Sustancias para
5R 10/1 Una de estas sustancias permite crear una única amalgama.
amalgamas
Tabaco 4R 1 1 saco de 1 kg con hojas secas de tabaco, listas para su consumo.
Bolsita de 100 gramos de tabaco seco para liar. Permite hacer 30 cigarros o
Tabaco de liar 5E 10/1
rellenar 30 veces una pipa.

311
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

T43 - Artículos de Equipamiento

Artículo Coste CAP Descripción


Alforjas Un juego de dos bolsas de cuero para transportar cosas sobre una montura.
5R 2/1
medianas Dispone de una CAP de 10.

Un juego de dos bolsas de cuero para transportar cosas sobre una montura.
Alforjas grandes 7R 1
Dispone de una CAP de 20.

Armadura para guarnecer el cuerpo de un caballo en combate. Íntegramente de


Barda de cuero 5R 1
cuero. Mismas características que la cota de cuero.

Armadura para guarnecer el cuerpo de un caballo en combate. Íntegramente de


Barda de malla 10 R 1
cota de malla. Mismas características que la cota de malla.

Armadura para guarnecer el cuerpo de un caballo en combate. Íntegramente de


Barda de anillos 20 R 1
cota de anillos. Mismas características que la cota de anillos.

Armadura para guarnecer el cuerpo de un caballo en combate. Íntegramente de


Barda ligera 15 R 2
metal. Mismas características que la armadura ligera.

Armadura para guarnecer el cuerpo de un caballo en combate. Íntegramente de


Barda pesada 30 R 3
metal. Mismas características que la armadura pesada.

Armadura para guarnecer el cuerpo de un caballo en combate. Íntegramente de


Barda de escamas 25 R 2
metal y cuero. Mismas características que la armadura de escamas.

Bolsa de cintura 5R 3/1 Bolsa atada a la cintura para llevar pequeños objetos. Dispone de una CAP de 3.

Cantimplora Recipiente de 2 litros de capacidad. Dispone de una correa para ser portada. No
1R 2/1
grande incluye líquido.

Cantimplora Recipiente de 1 litro de capacidad. Dispone de una correa para ser portada. No
5E 3/1
media incluye líquido.

Bolsa de cuero que se une al cinto y que permite transportar flechas o virotes.
Carcaj 5R 1
Capacidad máxima de 20 proyectiles.

1 metro de cuerda. Se puede comprar una cuerda de tantos metros como se


Cuerda 2R 4/1
quiera.

Equipo de
5R 1 Compuesto por piolet, arneses y enganches para la roca.
escalada

Equipo de Dispone de un saco que protege del frío, hasta un mínimo de 0 grados, y aislante
5R 2
acampada para el suelo.

Equipo de Está compuesto por una pequeña bolsa con vendas, alcohol, hilo, aguja y
40 R 1
primeros auxilios tablillas.

Kit para desollar Pequeña bolsa de cuero con una tijera especial, un pequeño cuchillo y una
9R 2/1
y esquilar piedra.

Macuto grande 4R 2/1 Mochila que permite guardar hasta 16 puntos de CAP.

Macuto medio 3R 2/1 Mochila que permite guardar hasta 12 puntos de CAP.

Macuto pequeño 2R 2/1 Mochila que permite guardar hasta 8 puntos de CAP.

Bolsa que se puede llevar en la espalda o en la mano que permite contener hasta
Petate 2R 2/1
10 puntos de CAP.

Bolsa con una cuerda para llevarla colgada de un hombro y cruzada hasta la
Zurrón cruzado 1R 2/1
cadera del lado opuesto. Permite guardar hasta 5 puntos de CAP.

312
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

T44 - Artículos de Vestir


Artículo Coste CAP Descripción
Abrigo de piel 10 R 1 Piel de oso, lobo o cualquier otro animal.

Botas de cuero 5R 2/1 Un par de botas de caña. Cubren hasta la rodilla o poco más abajo.
Un par de botines de cuero, paño o lienzo. Sólo cubren hasta un poco más arriba
Botines 3R 3/1
del tobillo.
Bufanda o Bufanda o pañuelo para el cuello. La bufanda es de lana, y el pañuelo de algún
3R 3/1
pañuelo tejido grueso.
Ropa interior 1R 10/1 Juego de camiseta, calzoncillos y calcetines de algodón.

Capa 5R 2/1 Capa con broche, de capucha o con cuello.


Chaqueta ceñida al tronco, con muchos botones y que por su parte trasera llega
Casaca 5R 2/1
hasta las corvas.
Chaleco 5R 3/1 Prenda sin mangas ceñida al tronco que se viste por encima de una camisa.
Prenda para el tronco, abierta por delante y con mangas. Generalmente se luce
Chaqueta 5R 2/1
por encima de camisas o blusas.
Tira, generalmente de cuero, ceñida o ajustada a la cintura con una vuelta, que
Cinto o cinturón 5R 3/1
se fija con botones o broche.
Prenda de seda ajustada a la cintura con varias vueltas y anudada al final. Muy
Fajín 1R 3/1
utilizada sobre una camisa.
Guantes 2R 4/1 Un par de guantes de tela o cuero.
Prenda para la cabeza que la cubre por completo. Hecho de lana, generalmente
Pasamontañas 1R 4/1
deja al descubierto tan sólo los ojos y la boca.
Pañuelo para la
1R 6/1 Utilizado para cubrir la nariz y la boca del viento o para evitar ser reconocido.
cara
Prendas ricamente confeccionadas, generalmente utilizadas por la alta
Prendas nobles 10 R 2/1
sociedad.
Pantalón y camisa de material grueso ideados para soportar bajas
Ropa de invierno 4R 1
temperaturas.
Pantalón y camisa de material fino ideados para hacer llevaderas las altas
Ropa de verano 2R 3/1
temperaturas.
Sandalias 2R 3/1 Un par de sandalias de cuero. Permiten llevar el pie al descubierto.

Sombrero 5R 2/1 Prenda para la cabeza con copa y ala. Puede ser de cuero o de tejidos más recios.
Prenda ancha, de cuerpo completo, que llega hasta las rodillas o más abajo.
Túnica 5R 2/1 Generalmente de tela y sujeta en la cintura por un cinto.

T45 - Artículos Variados


Artículo Coste CAP Descripción
Anillo, pulsera o
10 R 15/1 Precio por cada alhaja.
colgante

Palo de madera con trapos ajustados en su extremo. Proyecta luz en un radio de


Antorcha 5E 2/1
10 metros y dura 20 minutos antes de que el fuego se extinga.

Tronco de madera recubierto con metales. Se utiliza para arremeter contra


Ariete 200 R - puertas de fortalezas y romperlas. Precisa de un mínimo de 6 hombres para ser
portado y utilizado.

313
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

T45 - Artículos Variados


Artículo Coste CAP Descripción
Versión mejorada del ariete tradicional. Está recubierto con un armazón y
revestido con metal endurecido para aumentar su resistencia y eficacia. Incluye
Ariete cubierto 400 R -
un sistema de dirección análogo al de la torre de asedio, aunque mucho más
simple. Precisa de un mínimo de 10 hombres para ser empujado y utilizado.
Baúl 15 R 20 Arcón de madera con remaches. Permite guardar hasta 20 puntos de CAP.
Pellejo tratado con una abertura y un tapón. Tiene 1 litro de capacidad.
Bota de vino 8E 3/1
Generalmente, se utiliza para contener vino.
1m de cadena. Formada por eslabones de hierro. Se puede comprar una cadena
Cadena 1R 2
de tantos metros como se desee.
Lámpara de aceite con regulador de luz. Proyecta la luz en un radio de 5 metros.
Candil 2R 1 La llama está protegida por un cristal. Puede contener el aceite necesario para
iluminar durante una hora.
Catalejo 10 R 3/1 Permite ver a una distancia de hasta 400m.
Recipiente de mimbre con un asa para portar cosas, generalmente fruta o
Cesto 1R 2/1
comida. Permite guardar hasta 3 puntos de CAP.
Barrita de cera roja para sellar cartas o documentos. Permite sellar 30
Barra de lacre 5R 5/1
manuscritos. Es necesario derretir la cera.
Caja de metal o madera reforzada con partes metálicas. Puede contener objetos
Cofre mediano 10 R 10
hasta una CAP de 10. Posee cerrojo y una CON 10.
Caja de metal o de madera reforzada con partes metálicas. Puede contener
Cofre pequeño 2R 5
objetos hasta una CAP de 5. Posee cerrojo y una CON 8.
Recipiente de madera con un asa para llevar líquidos u objetos. Puede contener
Cubo 8E 1
hasta 3 puntos de CAP.
Diamante Mineral muy cotizado y caro. Por lo general se engarza en alhajas. Será una
50 R 50/1
pulimentado piedra minúscula de 2 o 3 mm.
Útil de asedio, parecido a las escaleras, pero más rudimentario. Se utiliza para
Escala 15 R 8 trepar a las almenas de una fortaleza salvando las murallas. El coste marca el
valor de cada 4m. Deben transportarla 2 hombres.
Objeto de mano con superficie reflectante. Puede estar decorado en su parte
Espejo pequeño 15 R 2/1
trasera.
Montura de metal con cristales que permiten mejorar la visión de aquellos
Gafas 40 R 3/1
personajes aquejados de miopía o problemas de vista comunes.
Prótesis, generalmente de metal, con un gancho en su extremo, que se usa para
Garfio 4E 3/1
reemplazar una mano cercenada. Habitual entre los piratas y bárbaros.
Utilizados para que los presos o prisioneros no puedan mover los brazos ni las
Grilletes 6E 1 piernas libremente. Los grilletes de manos y pies están unidos con cadenas.
Posee cerrojo y una CON 10.
Hoja de papel 5E 50/1 Hoja en blanco, de un tamaño equivalente a 29x21 cms.
Cilindro de cuero que contiene un juego de cartas náuticas escaladas de un mar
Juego de cartas
50 R 1 o de una parte concreta de un océano. Aparecerán arrecifes, acantilados,
náuticas
calados y mareas.
Juego de cartas 15 R 5/1 Baraja de naipes. Incluye 40 cartas.

Juego de dados 5R 5/1 Juego de 5 dados con cubilete.


Cilindro de cuero que contiene un juego de mapas escalados de un área
Juego de mapas 50 R 1
geográfica del Continente o de una ciudad concreta.

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T45 - Artículos Variados


Artículo Coste CAP Descripción
Juego de papel de Papeles muy delgados enrollados con una guita que se usan para liar cigarros.
5R 5/1
liar 30 unidades.
Libro 50 R 1 Libro de imprenta con cualquier contenido o información común.

Libro antiguo 100 R 2/1 Libro escrito a mano, de épocas anteriores.


Libro de edición Libro escrito a mano, o de imprenta, con muy pocos ejemplares existentes o
200 R 1-2
limitada incunable.
Lingote de oro 350 R 2 2 kg de oro en un lingote rectangular. Un mineral muy cotizado.
Objeto de mano con una lente que aumenta la visión de objetos a distancia
Lupa 5R 5/1
mínima.
Manta 5R 2/1 2 m2 de manta. Puede ser de hilo grueso o lana.
Barrera de madera con ruedas utilizada como protección durante la
Mantelete 50 R 20
aproximación a un puesto elevado enemigo. Muy utilizado en asedios.
Piedra pequeña de este extraordinario mineral. El Minium es un material que
Minium puede utilizarse en artes mágicas o científicas. Tamaño de 3 o 4 cm. No se
35 R 30/1
pulimentado considera un objeto mágico al uso salvo que sea manipulado para convertirse en
uno.

Perfume 10 R 3/1 Pequeño frasco que contiene una esencia de olor exquisito.
Pergamino de Gran fragmento de papel enrollado sobre sí mismo y cerrado con un trozo de
10 R 5/1
papel tela.
Piedra preciosa Mineral pequeño tratado, de color exótico. Esta piedra se utiliza para
30 R 40/1 engastarse en una joya. Será de 5 mm como máximo.
pulimentada
Pipa de fumar 5R 4/1 Objeto de madera con boquilla y cazoleta para contener tabaco.

Red de pesca 1R 1 Red trenzada. Cada ítem equivale a 2 m2 de red.

Rollo de papel 20 R 1 Rollo de pergamino, de varios metros.

Sirviente 1R - Coste diario para contratar a un sirviente.


Tinta y pluma 5R 3/1 Pequeño frasco de cristal con tinta y una pluma para escribir.
Arcilla terrosa y compacta que se utiliza para escribir en paredes, suelos y
Tiza 5E 30/1
pizarras. Puede ser de cualquier color.
Torre de madera de 3 plantas, con ruedas. Se precisan 20 hombres para
Torre de asedio 800 R - empujarla. Se utiliza para alcanzar el extremo de una muralla y desembarcar a
través de su rampa levadiza.
Vela 4E 15/1 Cilindro de cera con pabilo en su interior para alumbrar.
Un poco de tela seca inflamable y un par de piedras que producen chispas al
Yesca y pedernal 8E 2/1
hacerlas chocar. Muy útil para encender fuegos.

T46 - Licencias, Títulos y Permisos


Artículo Coste CAP Descripción

Inmunidad Documento a nombre del PJ que le hace inmune a las leyes que no pertenezcan
1000 R 5/1
Diplomática al reino o estado del que proceda.

Documento acreditado por la Cámara de Comercio que autoriza la actividad


Licencia de
100 R 5/1 mercantil. Su poseedor deberá pagar el 10% de los beneficios que reporten las
Ventas
mercancías o servicios que ofrezca.

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T46 - Licencias, Títulos y Permisos


Artículo Coste CAP Descripción
Permiso de Documento a nombre del PJ que le autoriza para portar un arma en el Estado de
100 R 5/1
Arma Necros. Se necesitarán tantos permisos como armas quiera llevar el PJ.

Permiso de Documento que acredita que un navío puede atracar en los muelles del Estado
50 R 10/1
Atraque de Necros. Cada día de atraque costará 25 R.

Permiso de Documento a nombre del PJ que le autoriza para residir en el Estado de Necros
300 R 5/1
Permanencia A de manera indefinida.

Permiso de Documento a nombre del PJ que le autoriza para residir en el Estado de Necros
150 R 10/1
Permanencia B durante 1 año.

Permiso de Documento a nombre del PJ que le autoriza para residir en el Estado de Necros
100 R 10/1
Permanencia C durante 180 días.

Documento a nombre del PJ, expedido por el contratante, que es quien


Permiso de determina la duración del mismo y las condiciones de trabajo. Durante su
20 R 10/1
Trabajo periodo de validez, el trabajador podrá residir en Necros. Sólo se puede entregar
un Permiso de Trabajo por trabajador.

Documento a nombre del PJ que le autoriza a entrar y salir libremente de la


Salvoconducto 150 R 5/1
ciudad. Las autoridades pertinentes no podrán negarle el paso.

Tarjeta de Todo refugiado, visitante o comerciante foráneo debe solicitar en los controles
Resistencia - 20/1 de acceso esta tarjeta que le legitima para circular libremente por el Estado de
Temporal Necros durante 6 horas al día. Pasado este tiempo, debe abandonar la ciudad.

Título de El PJ dispondrá de un título de Afiliado al Gremio que certifica su pertenencia al


Afiliado al 5R 5/1 mismo, su subordinación a las directrices de éste y que será la institución la que
Gremio lo represente.

El PJ dispondrá de un título de Embajador a su nombre. Será uno de los


Título de máximos representantes de su reino en el lugar donde resida, ostentará
1000 R 3/1
Embajador funciones diplomáticas y dará cuenta a la ANC. Recibirá órdenes de los líderes
del reino al que pertenece. Dispondrá de un sueldo anual de 500 R.

Título de Enlace El PJ dispondrá de un título de Enlace Político a su nombre. Estará a las órdenes
20 R 5/1
Político del gremio al que pertenezca y representará sus intereses ante los políticos.

Título de El PJ dispondrá de un título de Miembro de la ANC a su nombre. Cumplirá las


Miembro de la 600 R 3/1 órdenes del reino o estado al que pertenezca y representará a éste en el
ANC parlamento de la ANC. Tendrá un sueldo de 300 R anuales.

El PJ tendrán un documento de Noble Alto a su nombre, quizás Marqués o


Título de Noble Conde. Dispondrá de 1000 R para adquirir riquezas y posesiones, y 1000 R más
4000 R 2/1
Alto anuales para mantener su estatus. Será noble del reino al que pertenezca y
defenderá sus intereses. El Estado de Necros no se considera un reino.

El PJ tendrá un documento de Noble Bajo a su nombre, quizás Vizconde, Barón o


Título de Noble Señor. Dispondrá de 1000 R para adquirir riquezas y posesiones. Será noble del
2000 R 2/1
Bajo reino al que pertenezca y defenderá sus intereses. El Estado de Necros no se
considera un reino.

Título de El PJ dispondrá de un título de Pacificador a su nombre. Dependerá


200 R 2/1
Pacificador directamente de la ANC. Tendrá un sueldo anual de 200 R.

El PJ dispondrá de un título que lo acredita como Político. Defenderá los


Título de
1000 R 3/1 intereses y directrices de su partido político. Dispondrá de un sueldo anual de
Político
500 R al año.

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T47 - Papiros de Técnicas Marciales


Artículo Coste CAP Descripción

Técnicas Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
200 R 1
Comunes para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.

Técnicas de
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
Competencia 500 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Sólo con Armas
Técnicas de
Competencia
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
tanto con Arma 6250 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
como a mano
Vacía
Técnicas de
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
Combate a 750 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Caballo
Técnicas de
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
Combate 430 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Submarino

Escuela de las Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
800 R 1
Armas de Filo para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.

Escuela de las Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
500 R 1
Armas de Maza para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.

Escuela del Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
1600 R 1
Escudo para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.

Escuela de los
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
Palos y 80 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Bastones

Escuela del Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
150 R 1
Látigo para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.

Escuela de la Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
750 R 1
Cuerda para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.

Disciplina del Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Disciplina.
2600 R 1
Arquero Necesario para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.

Escuela del
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
Guerrero 5000 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Taizán

Escuela Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
2400 R 1
Nhevriana para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.

Escuela de las
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
Aguas 4500 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Tranquilas

Escuela de la Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
650 R 1
Pelea Sucia para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.

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T48 - Propiedades y Grandes Construcciones


Artículo Coste CAP Descripción
Edificio de 200 m2 con un máximo de 15 habitaciones. Generalmente de madera
Casona 35000 D -
y piedra.
Por cada 1000 m2 de castillo. Fortaleza amurallada con torreones y
Castillo 25000 D -
dependencias en su interior. Puede poseer foso.
Por cada 1000 m2 de catedral. Monumento ricamente labrado en piedra y con
Catedral 50000 D -
grandes paños de vidrieras.
Por cada 10 m de gruta de 2x2 metros de oquedad. Por cada gran cavidad o nivel
Cueva 100 R -
se incrementa en 100 Reales más.
Edificio 500000 Cualquier tipo de ayuntamiento, teatro, museo, etc. Por cada 1000 m2 de
-
representativo D edificio. El edificio puede combinar madera, ladrillo y piedra.
Por cada 1000 m2 de fortín. Construido de madera, es un puesto avanzado o
Fortín 5000 R -
fronterizo de rápida construcción y económico.
Por 10000 m2 de granja en terreno rústico. Se incluye establo, corral, granero y
Granja 5000 R -
tierras de cultivo.
Templo 1000 R - Por cada 100 m2 de templo. Monumento labrado en piedra.
Por cada 500 m2 de mansión. Edificio lujoso con parcela y otros 1000 m2 de
Mansión 1000 D -
jardines.
Mina de bronce 2000 D - Mina con una cuota de extracción de 100 kg al año.

Mina de cobre 6000 D - Mina con una cuota de extracción de 1000 kg al año.
Mina de
40000 D - Mina con una cuota de extracción de 100 kg al año.
diamante
Mina de hierro 7000 D - Mina con una cuota de extracción de 1000 kg al año.

Mina de oro 15000 D - Mina con una cuota de extracción de 100 kg al año.

Mina de plata 3000 D - Mina con una cuota de extracción de 100 kg al año.
Molino para moler grano, de 2 plantas de altura y 50 m2. El mecanismo puede
Molino 800 R -
ser de viento, de agua o manual.
Por cada 1000 m2 de palacio. Edificio con todo tipo de lujos, llegando a tener
Palacio 2000 D -
bosques por jardines. El recinto será de 1 Ha.
Edificio de piedra, de 500 m2 y un máximo de 30 habitaciones. Los espacios
Parador 70000 D -
interiores son confortables y de alta categoría.
Edificio de 100 m2, con barra, 5 mesas y hasta 10 habitaciones, generalmente
Posada 17000 D -
construido en madera y de categoría modesta.
Puesto de Puesto de 10 m2. Dispone de todo tipo de artículos relacionados con el sector
1000 R - mercantil al que pertenezca. El Master deberá supervisar su inventario.
mercader
Edificio de 100 m2 con barra y un máximo de 15 mesas, generalmente
Taberna 8000 D -
construido en madera y de categoría modesta.
Astilleros (1000 m2), herrería (200 m2), serrería (400 m2), refinería (500 m2),
Taller 10000 D -
etc. Cada taller incluirá todo lo necesario para desarrollar su actividad.
Terreno
1000 D - Por cada 100m2 de terreno para edificar una vivienda o edificio.
edificable
Negocio de 50 m2. Dispone de todo tipo de artículos relacionados con el sector
Tienda 1000 D -
mercantil al que pertenezca. El Master deberá supervisar su inventario.
Terreno rústico 1000 D - Por 1000 m2 de terreno. Tierras para el cultivo, pastoreo o la cría de ganado.

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T48 - Propiedades y Grandes Construcciones


Artículo Coste CAP Descripción
Torre de
1000 R - Torre de 3 plantas y no más de 15 m2 por planta. Íntegramente de madera.
madera
Torre de piedra 2000 R - Torre de 3 plantas y no más de 15 m2 por planta. Íntegramente de piedra.

T49 - Vehículos de Transporte


Artículo Coste CAP Descripción
Embarcación de remos con capacidad para 6 personas. 3 metros de eslora. Para
Barca 200 R -
ser portada se precisan 6 personas.
Embarcación de remos con capacidad para 12 personas. 6 metros de eslora. Para
Barcaza 500 R -
ser portada se precisan 12 personas.
Embarcación de vela con capacidad para 10 personas y 5 tripulantes. Permite
Barco 10000 D -
cargar hasta 1000 kg de mercancía.
Embarcación de vela con capacidad para 15 personas y 10 tripulantes. De 20 m
Carabela 20000 D -
de eslora, permite cargar hasta 6000 kg de mercancía. Tiene castillo de popa.
Carro de cuatro ruedas de madera tirado generalmente por un caballo. No se
Carreta 200 R -
incluye el animal. Permite transportar 400 kg de carga.
Carro de cuatro ruedas de madera, cubierto con una tela que descansa sobre tres
Carromato 400 R - cerchas. Está tirado por 2 caballos. No se incluyen los animales. Permite
transportar 800 kg de carga.
Carruaje con cuatro ruedas, cubierto, con puertas y asientos en su interior.
Diligencia 1000 R - Tiene capacidad para 6 personas y 2 conductores. Está tirado por 2 o 4 caballos,
pero no incluye ningún animal. Puede portar 200 kg de carga.
Embarcación de vela con capacidad para 40 personas y 30 tripulantes. De 40 m
Galeón 60000 D - de eslora, permite cargar hasta 30000 kg de mercancía. Tiene castillo de popa y
proa, distintas cubiertas, troneras y bodegas.
Embarcación de vela con capacidad para 20 personas y 15 tripulantes. De 30 m
Nao 30000 D - de eslora, permite cargar hasta 10000 kg de mercancía. Tiene castillo de popa y
proa.

LISTA DE ARTÍCULOS MÁGICOS Y


MÍSTICOS

T50 - Artículos Mágicos


Artículo Coste CAP Descripción
Carcaj con una única flecha que después de ser utilizada vuelve a estar en su
Aljaba sitio. Si el PJ utiliza un arco, el carcaj proporcionará flechas y, de usar una
600 R 1
Inagotable ballesta, proporcionará virotes. El daño de los proyectiles es el habitual. Nivel
de Disponibilidad Poco Disponible.
Pequeño amuleto, ya sea una pata de conejo, una moneda, una figura de piedra
Amuleto de la
40 R 12/1 o metal, etc. Cuando el PJ lo lleve consigo podrá, una vez al día, repetir el
Suerte
chequeo que elija. ND Excesivo.
Mochila de tamaño mediano capaz de contener 200 puntos de CAP. Los objetos
que se introduzcan no aportarán peso ni consumirán CAP del PJ. No se podrán
Bolsa sin Fondo 350 R 2/1 introducir objetos que no entren por su abertura. El PJ, aun cuando tenga la
bolsa repleta de objetos, no tardará en encontrar lo que busca. ND Muy
Disponible.

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T50 - Artículos Mágicos


Artículo Coste CAP Descripción
Par de Pulseras o muñequeras de cuero y metal que permiten a su portador
Brazaletes de desviar automáticamente cualquier proyectil o arma arrojadiza que vaya a
1000 R 4/1
Protección impactarle. Este objeto no repele aquellas armas con efectos mágicos que vayan
a alcanzarle. ND Escaso.
Se trata de una capa que hace invisible a su portador cuando éste se pone la
Capucha de
1000 R 2/1 capucha. La capa hará invisible tanto al PJ como a los objetos que porte. ND
Invisibilidad
Exótico.
Cinturón de Cinto que, una vez puesto, duplica la Característica de FU de su portador. ND
1000 R 3/1
Fuerza Disponible.
Colgante con una piedra verde oscura engarzada. El efecto de cualquier hab
Collar de
- 12/1 mágica realizada sobre el PJ portador del collar recaerá automáticamente sobre
Obsidiana
quien la utilizó. Nivel de Disponibilidad Legendario.
Pendiente Si el PJ lleva puesto el pendiente en la oreja podrá entender perfectamente
200 R 16/1
Traductor cualquier otra lengua que escuche. ND Muy Disponible.

T51 - Artículos Místicos


Artículo Coste CAP Descripción
Anillo que proporciona a su portador una extraña cualidad. Cuando sufra
heridas o efectos mágicos adversos provocados por otro personaje, el PJ deberá
Anillo Reflejo 1500 R 15/1 superar un chequeo de POD; de superarlo, el enemigo que le infligió el daño o
efecto mágico dañino lo sufrirá también. Precisa Usar Místico y no requiere A/A.
ND Exótico.

Pequeña figurilla de ónice tallada en piedra de la deidad conocida como Valor.


Bendición de Quien lleve este amuleto podrá realizar una tirada de POD enfrentada contra
1000 R 12/1
Valor aquel que realice contra él una hab mágica. De superarlo, repelerá
automáticamente el efecto mágico. ND Poco Disponible.

Se trata de una capa que permite a su portador adquirir la apariencia de otro


individuo. No hablamos de una transmutación, sino de una ilusión. Imitará
Capa del
1200 R 2/1 tanto el aspecto como la voz y la vestimenta del personaje que decida, siempre
Engaño
que se supere un chequeo de POD. Precisa Usar Místico y utilizar 3 A/A para
realizar la ilusión. ND Exótico.

Cerradura Candado o cierre que sólo puede abrirse tras superar un chequeo de POD.
300 R 1
Encantada Precisa Usar Místico e invertir 1 A/A. ND Abundante.

Par de dagas gemelas, sin filo −no sirven para el combate−, que tienen una joya
engastada en el extremo de la empuñadura. Apoyando la joya sobre la frente a la
vez, dos PJs podrán mantener contacto telepático, estén donde estén. Las joyas
Dagas sin Filo 500 R 15/1
cambian de color cuando uno de los dos PJs trata de comunicarse. Precisa que
quien inicie la comunicación supere un chequeo de POD. Se necesita Usar
Místico e invertir 1 A/A para realizar la conexión. ND Poco Disponible.

Anillo con una gema roja incrustada. Si el PJ toca a un enemigo con la mano en la
Gema
500 R 2/1 que luzca el anillo, le robará la vitalidad. El objetivo perderá 1D6 PV y el PJ los
Insaciable
recuperará. Precisa aprender Usar Místico e invertir 1 A/A. ND Disponible.

Medallón de oro con runas y gemas incrustadas. Si su propietario se da cuenta


de que se está realizando una hab mágica dentro de su POD Simple, podrá
Poder chequear POD para absorberla una vez realizada. De este modo, el efecto
1500 R 10/1
Mezquino quedará guardado para ser liberado en otro momento, superando otro chequeo
de POD. Una vez utilizado, el recipiente queda vacío para volver a ser ocupado
por otro efecto mágico. ND Exótico.

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SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

T51 - Artículos Místicos


Artículo Coste CAP Descripción
Se trata de un collar que obliga a quien lo lleve puesto a acatar, sin discusión, las
órdenes de su nuevo amo. El PJ sometido no podrá intentar hacerle daño alguno
Torque de a su dominador. Para que el contrato mágico se active, el PJ que pone el collar
1400 R 1
Dominación deberá superar un chequeo de POD. La víctima no se puede quitar el collar por sí
misma. Si el amo muere, el collar dejará de tener efecto. Precisa Usar Místico e
invertir 2 A/A. ND Escaso.

LAS ARMAS Y SUS versatilidad hace que se adapten a cualquier tipo de


luchador.

CARACTERÍSTICAS -Mazas y Hachas: las armas de maza están compuestas


por un mango, ya sea de madera o metal, de longitud
variable, coronado por una parte más ancha donde se
A las armas, al igual que a las armaduras, se les engasta cualquier objeto de metal con la forma
puede atribuir toda una suerte de propiedades. Aunque geométrica deseada, ya sea roma o con filo. Estamos
hablando de las mazas de armas, martillos y hachas de
cada una tiene características comunes que le son
guerra.
inherentes, posteriormente veremos que un personaje
Estas armas no están diseñadas para hacer cortes
con las habilidades necesarias, o el dinero suficiente,
profundos, ni cercenar miembros, como ocurre con las
puede personalizar sus instrumentos tanto como sea
armas de filo. La utilidad de este arsenal está en su
capaz de imaginar.
rápida y fácil creación, así como su manejo más simple,
y su gran capacidad para contusionar y quebrar los
CLASES DE ARMAS miembros del adversario. Si bien una herida abierta
que sangra profusamente causa un daño evidente,
En el mundo de Shadow Mirror existe una gran
además del efecto psicológico, un arma que puede
variedad de armas y armaduras medievales. Han sido
infringir derrames internos es igualmente peligrosa.
agrupadas en distintos tipos según la naturaleza y las
Quizás no cercene una cabeza con un corte limpio, pero
características comunes de cada una. A continuación,
sí puede aplastar un cráneo en una explosión de huesos
se describe cada clase de arma.
astillados y materia gris.
-Armas a Mano Vacía: hablamos de un grupo de armas -Bastones: no hay nada más sencillo que un palo o
"pasivas". En su mayoría, se trata más bien de bastón de madera y, en las manos adecuadas, nada más
complementos utilizados exclusivamente en el mortífero. Su gran ventaja es que, gracias a la
combate sin armas. Estas armas son de metal o de revolución de los metales y a la enorme evolución que
algún material de dureza similar. Se utilizan para han sufrido las armas usadas en la guerra, hoy en día
causar más daño con técnicas marciales que utilicen nadie considera al portador de una de estas
los miembros en las que van puestas, como hombros, herramientas una auténtica amenaza. En su origen,
rodillas o codos, entre otros. Son muy útiles, ya que todos eran de madera, pues era el material más común
hacen que su portador quite directamente a su en la naturaleza y el más sencillo de tallar. Sin
adversario heridas, en lugar de PC. embargo, en la actualidad, los maestros artesanos
-Cuchillos: tan letales en las distancias cortas como fabrican bastones de todos los tamaños y materiales,
discretos. Los cuchillos son pequeñas armas de metal combinando estética y efectividad a partes iguales.
que pueden ser camufladas fácilmente y que, -Látigos y Flagelos: un látigo o azote es una cuerda
esgrimidos por manos hábiles, pueden causar la flexible con un mango fijo, comúnmente
muerte de cualquier enemigo. manufacturado con cuero trenzado u otros materiales.
-Espadas: el arma medieval por excelencia. La espada En un principio, su función era avivar o castigar al
no tiene igual; es dinámica, esbelta, y extremadamente ganado, luego pasó a usarse como instrumento de
letal. Existen varios tipos de espadas, pero todas castigo o tortura con los reos y, por último, su uso se
poseen una gran hoja de metal y una empuñadura en su refinó hasta aplicarlo directamente al combate. Por su
extremo. La hoja puede variar en forma y tamaño; ésta parte, los flagelos están compuestos por un mango y
puede ser tanto recta como curva, y puede estar afilada una cadena que forman el cuerpo principal, coronado
en uno o ambos lados. Desde la revolución de los por una pieza con protuberancias romas o punzantes.
metales, donde se accedió al secreto del acero, la talla y Se trata de un arma ruidosa e imprecisa, pero bastante
fragua de este tipo de armas se ha convertido en todo demoledora.
un arte. Es imposible enumerar todos los tipos de -Cuerdas y Cadenas: la más exótica de las armas. Se
espadas existentes. Pueden adquirir cualquier forma y trata de una cuerda atada a un cuerpo sólido que puede
ser de cualquier condición, de manera que su ser de filo o contundente y que recibe el nombre de

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SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

Extremo Hiriente. El daño que producirá al adversario es la posibilidad de fabricarla, siempre que se tengan
vendrá determinado por la longitud de la cuerda y, en los materiales necesarios y que se conozcan las
su mayor parte, por la naturaleza de dicho extremo. La habilidades pertinentes.
mayor desventaja de la cuerda es su Constitución. Sin Para crear un arma se precisará conocer la habilidad
embargo, la cadena, que reúne las mismas cualidades, Forjar –también para repararla−, invertir el tiempo
es mucho más resistente y produce mayor daño, que estipule el arma en su apartado de Descripción, y
aunque es más estridente y pesada. superar un chequeo enfrentado entre la MAN del PJ y la
-Arcos y Ballestas: las armas predilectas para el DfC –Dificultad de Creación– de la misma. Una vez
combate a distancia. Los arcos, en su inmensa mayoría superado el chequeo y transcurrido el tiempo de
de madera, son endebles a la par que esbeltos pero, a su creación, el arma estará lista para ser utilizada. Hay
vez, son extremadamente letales, ya que pueden que recordar que serán necesarias ciertas materias
producir la muerte del objetivo con una sola flecha. primas y materiales para su creación, esto es, será
Las ballestas, por su parte, están fabricadas necesario disponer de Herramientas de Forja y de
indistintamente de madera o metal. Son más robustas Porciones de Materia de Forja.
y tardan más en ser cargadas, pero su uso es más Todas las armas precisan de una cantidad de materia
sencillo y, aunque disparan virotes en vez de flechas, para ser creadas. Puede tratarse de acero, hierro,
su rango de alcance es equiparable al del mayor de los madera, cuerda, cuero u otro material. No se entrará en
arcos. detalle sobre la materia necesaria para cada una, pero
-Armas Arrojadizas: se trata de un grupo de armas si hay que atender a un concepto: cada arma, al ser
heterogéneo –ya sean cuchillos arrojadizos o creada, precisará de tantas Porciones de Materia de
cerbatanas que escupen dardos o agujas– que se Forja como indique su valor de CAP, o la mitad de este
lanzan contra un objetivo situado relativamente cerca, valor –redondeando hacia arriba– para ser reparada.
y nunca más allá de Distancia Arrojadiza. La mayoría Reparar un arma requerirá la mitad de su tiempo de
pueden camuflarse tan fácilmente como los cuchillos y creación, y tal acto incrementará 1 punto el valor de
son la elección perfecta para un ataque a distancia CON que tenga el arma.
inesperado y discreto. El daño que produce un arma Ejemplo: para crear un sable se precisa un chequeo entre
arrojadiza es, posiblemente, el más bajo que se pueda el nivel MAN del PJ y su DfC 6. Se requerirá un tiempo de 2D4
encontrar en el listado de armas. Por esta razón, lo horas y 3 Porciones de Materia de Forja, ya que posee una
habitual es impregnar los proyectiles con venenos que CAP de 3. Una vez creado, se tira la CON aleatoria del sable;
causen heridas o efectos adicionales. en este caso los 2D3 dan un resultado de 4. Si el propietario
-Escudos: superficies metálicas o de madera, de todos decidiese reparar el arma tras su uso o por no quedar
los tamaños y formas. Pueden ser circulares, conforme con la CON de su creación, tanto el tiempo de forja
rectangulares o de la forma geométrica que se desee. Se como las Porciones cambian. En tal caso, se necesitará 1D4
diseñan para estar sujetos a un brazo mediante unos horas y 2 Porciones de Materia de Forja por nivel de CON
correajes. Cuando su portador no lo necesita, suele incrementado.
llevarse a la espalda como si de una mochila se tratase.
El escudo es un arma de bloqueo o de defensa activa. Atribuir Propiedades
Diseñado para proteger a su portador de las armas Sólo los maestros herreros, o algunos soldados,
enemigas, puede utilizarse ocasionalmente como arma pueden atribuir propiedades. Dichas propiedades son
de ataque. cualidades extraordinarias que hacen única incluso a la
-Corazas: son la última protección de la que dispone más rudimentaria de las armas. Para atribuir una
un guerrero en combate. Cuando su DES falla, propiedad de la lista de Propiedades de Arma
únicamente le queda la salvaguarda de su armadura. Generales, será necesario disponer de la Habilidad
De cuero, acero, de anillas o escamas, cualquier Forja Avanzada. Con ella se pueden crear armas con
material es propicio siempre que se ajuste Propiedades concretas o atribuirle a las ya existentes
anatómicamente al cuerpo de su portador, cubriendo las Propiedades adecuadas. Para ello se deberá
las partes vitales. No obstante, llevar todo el cuerpo consultar tal habilidad. Aclarar que los soldados tienen
acorazado puede ir en detrimento del PJ: esto es así ya su propia lista de propiedades, detalladas en la Lista de
que un exceso de celo en la protección puede disminuir Armas de Élite.
su movilidad, provocar un excesivo cansancio y
afectarlo negativamente en Habilidades como la Deterioro de las Armas
Agilidad y el Subterfugio, entre otras. Un arma no es un objeto que perdure para siempre.
Su utilización hace que se deteriore poco a poco hasta
CREACIÓN Y FORJA DE ARMAS quedar inservible –en cuyo caso debería forjarse de
nuevo–. Cuando un arma produce un Crítico al
Todas las armas y armaduras que se muestran en la impactar y este golpe es Bloqueado, se produce la
Lista de Armas representan el estándar de cada tipo, pérdida de 1 nivel de Constitución en el arma que
pero esto no significa que no se puedan encontrar bloquea. Del mismo modo, si un escudo o coraza
armas con variaciones y mejoras en comercios o reciben un impacto Crítico –sea del grado que sea–,
portadas por PNJs. Una alternativa a comprar un arma pierden también 1 nivel de CON.

322
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En el caso de que al intentar impactar con un arma se PROPIEDADES DE ARMA


obtenga una Pifia en la tirada, ésta verá disminuir
automáticamente en 1 nivel su valor de CON, por un La mayoría de armas y armaduras no poseen
pésimo uso o por considerarse que ha chocado con otra ninguna propiedad especial y son conocidas como
arma o armadura en el lance. “armas vulgares”. Sin embargo, existen ciertas armas
con cualidades excepcionales debido a que incluyen
CONCEPTOS GENERALES alguna Propiedad de Arma. El precio de éstas es muy
superior al del resto.
Tanto las armas como las armaduras disponen de Antes de ahondar en los tres supuestos que pueden
una serie de conceptos que pasaremos a definir. Se darse para obtener un arma con una o varias
describirán los conceptos de Arma, Distancia, Daño, propiedades, se debe aclarar el concepto de DfC de las
CON, DfC, CAP, Coste, Propiedades / Descripción, mismas. Todas las Propiedades tienen una Dificultad
Saldo, SIC y SV. de Creación pero, a diferencia de lo que ocurre con la
-Arma: el nombre con el que se conoce al arma en mayoría de objetos, esta dificultad se suma o se resta a
cuestión. la DfC del arma a la que se atribuye la propiedad en
-Distancia: este concepto determinará el rango de cuestión. A su vez, el valor de DfC de cada propiedad
distancia del arma. Se puede distinguir entre Distancia incrementa las horas necesarias para la creación del
Corta, Media, Larga, Arrojadiza, Próxima, Lejana y arma o la atribución de nuevas propiedades. Para
Extralejana. determinar el tiempo, los valores de DfC negativos no
-Daño: el valor que indica las heridas que puede llegar restan, sino que también suman su valor, como si
a producir el arma. Por lo general, el daño es un valor fueran positivos, al cómputo de las horas requeridas.
constante, salvo para las armas de proyectiles, que
precisan de una tirada para determinarlo. Comprar un arma con una Propiedad
-CON: el valor de Constitución del arma. Puede variar Para que un PJ pueda comprar un arma con alguna
desde Irrisorio hasta Maestro, o incluso llegar a niveles Propiedad en el mercado, además de contar con el
épicos en el caso de armas extraordinarias. consentimiento del Master, deberá calcularse su valor
-DfC: es el nivel de dificultad a la hora de crear un final. Para esto, multiplicaremos su DfC por 100 Reales
arma. y lo sumaremos al precio básico del arma. Así, la
-CAP: la Capacidad del arma, el espacio que ocupa −o Propiedad Afilada, de DfC 2, aportaría un Coste
su nivel de “estorbo”− al ser portada. Es un valor que adicional de 200 Reales al precio de un arma. Por otro
mide en conjunto tanto la masa como la ergonomía. lado, las propiedades con DfC negativas abaratan de
-Coste: se trata del precio de un arma o una Propiedad igual forma el valor del arma. De esta forma, la
de Arma. Generalmente viene dado en Reales, aunque Propiedad Aparatosa, de DfC -1, reduciría en 100 Reales
para armas de bajo coste puede determinarse en el precio final del arma. Las propiedades negativas
Escudos, o en Drakmas si su precio es muy elevado. suelen utilizarse para reducir el elevado precio de un
-Propiedades / Descripción: es el apartado donde se arma con otras propiedades que la encarezcan
explican las propiedades que posee un arma, sus sobremanera. No obstante, conviene aclarar que nunca
modificadores, si es que los tiene, el tiempo de creación se podrá reducir el precio de un arma por debajo de la
y alguna que otra característica digna de mencionar. mitad de su valor original.
-Saldo: se puede optar por comprar armas con Ejemplo: una espada, de Coste 20 R, tiene 3 propiedades;
propiedades “negativas” a cambio de un descuento en Afilada, que incrementa el Coste en 200 R; Dureza, que
el valor del arma. Generalmente se compran armas con incrementa el Coste en 100 R más; y Tosca, que reducirá el
Propiedad de Saldo cuando éstas incluyen otras Coste en 100 R. El precio final de la espada será de 220 R. Si
Propiedades que la encarecen mucho. en vez de Tosca se hubiera elegido Perecedera, el precio final
-SIC: es la Salvación por Impacto Crítico de una se hubiera reducido en 400 R y el arma habría costado 10 R,
armadura. Cuanto mejor sea la armadura, mayor será el mínimo permitido para una espada.
su SIC. Para evitar los efectos adicionales que provoque
cualquier Impacto Crítico, el PJ deberá realizar un Fabricar un arma con una Propiedad
chequeo Simple con el Nivel del SIC de su armadura. Crear un arma siempre implicará una tirada de MAN
Cabe aclarar que, para salvar el Crítico, el impacto contra la DfC de la misma, con la Habilidad Forjar. Sin
deberá golpear una pieza de la armadura. De superarse embargo, si se desean incluir una o varias propiedades,
dicho chequeo, el efecto del Crítico queda salvado, pero éstas incrementarán o disminuirán la DfC durante la
no así el daño que recibe el PJ. forja del arma. Indicar que la DfC mínima será siempre
-SV: se trata de un valor aleatorio. Son las heridas que de 1 (Irrisorio), aun cuando tuviera muchas
la armadura salvará –en cada golpe– antes de que el PJ propiedades negativas. Cabe la posibilidad de crear un
comience a perder Puntos de Vida. Obviamente, para arma con una DfC superior a 10 (Maestro). En tal
poder absorber daño, el golpe deberá incidir sobre una supuesto, se considerará Nivel Épico y los puntos que
pieza de la armadura. Los puntos de daño que excedan sobrepasen la marca de 10 se aplicarán como negativos
el valor de SV los encajará el PJ. al chequeo de creación del arma.

323
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Ejemplo: crearemos el arma del ejemplo anterior. La ARMAS MÁGICAS Y MÍSTICAS


espada dispone de una DfC 5, y las dos propiedades que se le
atribuyen son Afilada (+2) y Dureza (+1). Eso haría un total Las armas mágicas son objetos sumamente
de 8 de DfC para crearla. Pero como también le atribuimos la especiales cuyas propiedades extraordinarias aportan
Propiedad Tosca (-1), el resultado final será DfC 7. Por su un nivel adicional a sus ya de por sí letales efectos. Se
parte, el tiempo de creación se ve incrementado en 4 horas. pueden distinguir dos tipos, las armas Mágicas y las
Místicas.
Atribuir una Propiedad a un arma ya creada A efectos de juego, un Arma Mágica se considera un
Objeto Mágico y está sujeta a las mismas reglas,
El último de los supuestos es atribuir propiedades a
restricciones y Niveles de Disponibilidad. La única
un arma que se creó como “arma vulgar”. Para ello,
diferencia que hay entre un objeto mágico y un arma
sumaremos a la DfC del arma el valor positivo o
mágica es que, además, el arma cuenta con las
negativo de cada propiedad, pero esta vez de manera propiedades que le son inherentes por su propia
independiente, y chequearemos por cada una de ellas. naturaleza. Lo mismo ocurre con las armas místicas,
En caso de obtener una Pifia al atribuir una propiedad, todas las reglas y restricciones se aplican a éstas; uno
además de no conseguir la atribución, el arma perderá 1 puede usar su arma de manera normal, pero necesitará
nivel de CON. superar un chequeo de POD para beneficiarse de estos
Ejemplo: a una Maza Ligera, de DfC 5, se le quiere atribuir poderes.
Aplastante (+5) y Certera (+1), por lo que se deberían
realizar 2 chequeos; uno contra una DfC 10 y otro contra una
DfC 6. En el extraño supuesto de que un PJ desease atribuirle
una propiedad negativa, como podría ser Destartalada (-2),
la dificultad contra la que debería chequear sería de 3. La
primera propiedad precisaría de 5 horas para ser atribuida,
la segunda de 1 y la tercera de 2 horas más. LISTAS DE ARMAS
T52 - Listado de Armas a Mano Vacía
Arma Distancia Daño CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción
1 par. Creación en 1D60m. Permite realizar
técnicas de bloqueo, pero en ningún caso otorgan
Botas Corta 1 1D4 2 2/1 7R
tirada de salvación ya que no se consideran
armadura. Daño Contundente.
1 par. Creación en 1D60m. Permite realizar
técnicas de bloqueo, pero en ningún caso otorgan
Coderas Corta 1 1D4 2 2/1 7R
tirada de salvación ya que no se consideran
armadura. Daño Contundente.
Garra Corta 1 1D4 3 2/1 7R Creación en 1D6h.
1 par. Creación en 1D60m. Permite realizar
técnicas de bloqueo, pero en ningún caso otorgan
Guantillas Corta 1 1D4 2 2/1 7R
tirada de salvación ya que no se consideran
armadura. Daño Contundente.
Hombreras Corta 1 1D4 2 2/1 7R 1 par. Creación en 1D6h. Daño Contundente.
Nudilleras Corta - 1D4 1 4/1 5R 1 mano. Creación en 1D4h.
1 par. Creación en 1D60m. Permite realizar
técnicas de bloqueo, pero en ningún caso otorgan
Rodilleras Corta 1 1D4 2 2/1 7R
tirada de salvación ya que no se consideran
armadura. Daño Contundente.
Tachuela Corta - 1D3 1 15/1 10 E Creación en 1D60m.

T53 - Listado de Cuchillos


Arma Distancia Daño CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción

Alfanaje Corta 2 1D4 5 3 25 R Creación en 1D6h.


Creación en 1D6h. DfC 4. No gasta A/A al
Cuchillo Corta 1 1D4 4 1 14 R
desenfundar.

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T53 - Listado de Cuchillos


Arma Distancia Daño CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción
Creación en 1D6h. DfC 5. No gasta A/A al
Daga Corta 1 1D6 5 1 15 R
desenfundar.
Hoz Corta 1 1D4 4 1 14 R Creación en 2D3h. DfC 4.
Creación en 1D6h. DfC 3. No gasta A/A al
Navaja Corta - 1D3 3 2/1 8R
desenfundar. Proporciona +1 a Ocultar Objeto.

T54 - Listado de Espadas


Arma Distancia Daño CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción

Espada corta Corta 2 1D6 5 1 15 R Creación en 2D3h.

Espada Media 3 2D4 5 2 20 R Creación en 2D4h.

Espada
Larga 4 1D8+2 6 3 26 R Creación en 2D6h.
bastarda

Espadón Larga 5 1D10+2 7 4 32 R Creación en 3D4h.

Cimitarra Media 3 1D4+2 6 2 21 R Creación en 2D4h.

Cimitarra
Media 4 2D3+2 6 3 26 R Creación en 2D6h.
mediana

Cimitarra
Larga 5 1D8+2 7 4 32 R Creación en 2D6h.
pesada

Estoque Media 3 1D4 5 2 20 R Creación en 2D3h.

Florete Corta 2 1D4 4 1 14 R Creación en 2D3h.

Sable Media 3 2D3 6 3 26 R Creación en 2D4h.

T55 - Listado de Mazas y Hachas


Arma Distancia Daño CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción

Hacha ligera Corta 3 1D6 5 2 20 R Creación en 2D3h.

Hacha mediana Media 5 2D4 6 4 31 R Creación en 2D6h.

Hacha pesada
Larga 7 1D8+4 9 8 54 R Creación en 4D4h.
de doble hoja

Pico Corta 2 1D6 5 2 20 R Creación en 2D3h.

Martillo ligero Corta 3 1D4+2 6 2 21 R Creación en 2D4h.

Martillo
Media 5 2D3+2 7 5 37 R Creación en 3D4h.
mediano

Martillo de
Larga 7 1D10+4 9 9 59 R Creación en 4D4h.
batalla

Maza ligera Corta 3 2D3 5 2 20 R Creación en 2D4h.

Maza mediana Media 5 1D6+2 7 4 32 R Creación en 2D6h.

Maza pesada Larga 7 1D8+4 9 7 49 R Creación en 4D4h.

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T56 - Listado de Bastones


Arma Distancia Daño CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción

Bastón corto Media 1 1D4 4 2 15 R Creación en 2D4h.

Bastón largo Larga 4 1D6 5 3 25 R Creación en 2D4h.

Bastón largo
Larga 5 1D10+2 7 4 32 R Creación en 2D4h.
metálico

Lanza corta Media 3 1D8 5 3 25 R Creación en 2D4h.

Lanza Larga 4 1D8+2 6 4 31 R Creación en 2D4h.

Alabarda Larga 5 1D10+2 7 5 37 R Creación en 3D4h.

Lanza de Creación en 3D4h. Sólo puede ser utilizada en


Larga 10 1D10 7 7 47 R
caballería cargas a caballo.

T57 - Listado de Látigos y Flagelos


Arma Distancia Daño CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción
Creación en 2D3h. Proporciona -1 a los chequeos
Flagelo Media 3 1D6+2 5 3 25 R
de Sigilo y Camuflarse.

Creación en 1D6h, provoca 3 de daño y


Flagelo
Media 3 1D6+2 5 5 35 R proporciona -1 a los chequeos de Sigilo y
compuesto
Camuflarse, todo por cada cola.

Látigo mediano Media 1 1D4 2 2 17 R Creación en 1D6h.

Látigo largo Larga 2 1D4 4 2 19 R Creación en 2D3h.

Látigo armado
Media 3 1D6 4 3 24 R Creación en 2D4h.
mediano

Látigo armado
Larga 4 1D6 5 3 25 R Creación en 2D4h.
largo

Látigo
Larga 2 1D6 4 2 19 R Creación en 2D3h y provoca 2 de Daño por cola.
compuesto

T58 - Listado de Cuerdas y Cadenas


Arma Distancia Daño CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción

Creación en 1D60m. No se puede golpear con ella si


Cuerda Larga 1 1D3 2 2/1 2R
no posee un Extremo Hiriente.

Creación en 1D6h. Puede adherírsele un Extremo


Cadena Larga 2 2D3 4 3 24 R
Hiriente. Proporciona -2 a los chequeos de Sigilo.
Extremo Hiriente. Debe adherirse a una cuerda o
Filo - 2 1D6 3 5/1 4R a una cadena. Suma su daño al del arma a la que
se adhiere.
Extremo Hiriente. Debe adherirse a una cuerda o
Punta de acero - 1 1D6 2 7/1 2R una cadena. Suma su daño al del arma a la que
se adhiere.
Extremo Hiriente. Debe adherirse a una cuerda o
Peso - 3 1D6 2 2/1 5R una cadena. Suma su daño al del arma a la que
se adhiere.

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T59 - Listado de Arcos y Ballestas


Arma Distancia Daño CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción
Creación en 1D6h. No puede usarse en combate
Arco corto Arrojadiza 1D4 1D4 5 3 25 R cuerpo a cuerpo. Precisa de 2 A/A por disparo. Al
Daño se suma el del proyectil.
Creación en 2D3h. No puede usarse en combate
Arco mediano Próxima 1D6 1D6 7 4 35 R cuerpo a cuerpo. Precisa de 2 A/A por disparo. Al
Daño se suma el del proyectil.
Creación en 2D4h. No puede usarse en combate
Arco largo Lejana 2D6 1D6 9 6 65 R cuerpo a cuerpo. Precisa de 2 A/A por disparo. Al
Daño se suma el del proyectil.
Creación en 2D6h. No puede usarse en combate
cuerpo a cuerpo. Precisa de 3 A/A por disparo o de 2
Ballesta Lejana 1D8 1D8 9 5 39 R
A/A si ya estaba cargada. Al Daño se suma el del
proyectil.
Creación en 1D30m. No se puede utilizar en cuerpo
Flecha Corta 2 1D4 2 4/1 4R
a cuerpo.
Creación en 1D30m. No se puede utilizar en cuerpo
Virote Corta 1 1D3 2 6/1 4R
a cuerpo.

T60 - Listado de Armas Arrojadizas


Arma Distancia Daño CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción

Creación en 1D10m. No se puede utilizar en cuerpo


Aguja Arrojadiza - 1D3 1 30/1 5E
a cuerpo. 1 A/A para desenfundar y disparar.

Creación en 1D10m. No se puede utilizar en cuerpo


Cerbatana Arrojadiza - - 1 2/1 6R
a cuerpo. 1 A/A para desenfundar y disparar.
Creación en 1D10m. No se puede utilizar en cuerpo
Dardo Arrojadiza - - 1 15/1 10 E a cuerpo. 1 A/A para desenfundar y disparar. Puede
incluir un compartimento para sustancias.
Estrella Creación en 1D10m. No se puede utilizar en cuerpo
Arrojadiza 1 1D6 3 5/1 15 E
arrojadiza a cuerpo. 1 A/A para desenfundar y disparar.

Creación en 1D3h. No se puede utilizar en cuerpo a


Hacha ligera Arrojadiza 3 1D6 5 2 20 R
cuerpo. 1 A/A para desenfundar y disparar.

Cuchillo Creación en 1D3h. No se puede utilizar en cuerpo a


Arrojadiza 1 1D4 3 2/1 8R
arrojadizo cuerpo. 1 A/A para desenfundar y disparar.
Creación en 1D3h. Lleva inherente la técnica
Boleadoras Arrojadiza - 1D3 3 1 13 R Enrollar Miembro. 2 A/A para desenfundar y
disparar.

T61 - Listado de Escudos


Arma Distancia Daño CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción

Diana de
Corta 1 1D6 3 1 13 R Creación en 1D3h. +1 bloquear.
madera

Diana de metal Corta 2 1D8 4 2 19 R Creación en 1D4h. +1 bloquear.

Circular de
Corta 2 1D8 4 3 24 R Creación en 1D6h. +1 bloquear.
madera

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T61 - Listado de Escudos


Arma Distancia Daño CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción
Circular de
Corta 3 1D10 5 4 30 R Creación en 2D3h. +1 bloquear.
metal
Heraldo de
Media 3 2D6 5 5 35 R Creación en 2D4h. +1 bloquear.
madera
Heraldo de
Media 4 2D8 6 6 41 R Creación en 2D6h. +1 bloquear.
metal
Escudo largo Larga 5 1D10+2 7 7 47 R Creación en 3D6h. +1 bloquear.

T62 - Listado de Corazas


Arma SIC SV CON DfC CAP Coste Propiedades/Descripción
Cota de cuero 3 1D3 1D4 3 3/1* 5 R* Creación por pieza en 1D3h.
Equiparse con ella provoca -1 SUB y -1 AGI, también -
1 PER (sólo la pieza de la cabeza). Llevando más de 3
Cota de malla 4 1D4 1D6 4 2/1* 10 R*
piezas el PJ sólo recupera la mitad de los PC. Creación:
1D3h por pieza.
Equiparse con ella provoca -2 SUB y -1 AGI, también -
1 PER (sólo la pieza de la cabeza). Llevando más de 3
Cota de anillos 6 2D4 1D6+2 6 2/1* 20 R*
piezas el PJ sólo recupera la mitad de los PC. Creación:
1D6h por pieza.
Equiparse con ella provoca -1 SUB y -1 AGI, también -
Armadura 1 PER (sólo la pieza de la cabeza). Llevando más de 3
5 1D6 2D4 5 1* 15 R*
ligera piezas el PJ sólo recupera la mitad de los PC. Creación:
1D4h por pieza.
Equiparse con ella provoca -3 SUB y -3 AGI, también -
Armadura 2 PER (sólo la pieza de la cabeza). Llevando
9 3D6 4D4 8 2* 30 R*
pesada únicamente 1 pieza el PJ sólo recupera la mitad de los
PC. Creación: 2D6h por pieza.
Equiparse con ella provoca -2 SUB y -2 AG, también -
Armadura de 2 PER (sólo la pieza de la cabeza). Llevando más de 2
8 2D6 1D8+2 7 1* 25 R*
escamas piezas el PJ sólo recupera la mitad de los PC. Creación:
2D4h por pieza.
*CAP y Coste por pieza: casco, pectoral, brazal derecho, brazal izquierdo, greba derecha y greba izquierda. Tanto el
brazal como la greba incluyen el resto de piezas que cubren cada miembro.

LISTA DE PROPIEDADES DE ARMA


GENERALES
T63 - Listado de Propiedades de Arma Generales
Propiedad DfC Descripción
Sólo cuchillos y espadas. Al herir, provoca que el objetivo se desangre al doble del ritmo
Afilada +2
habitual.

Alcance Extra +2 Sólo para arcos y ballestas. Incrementa 1 rango de alcance en la Distancia del arma.

Aparatosa -1 No podrá atribuirse en Corazas. Precisará de 2 A/A a la hora de cogerla o desenvainarla.

Sólo mazas y hachas. El daño producido por estas armas que sea absorbido por una
Aplastante +5
coraza también lo recibirá inevitablemente su portador.

328
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T63 - Listado de Propiedades de Arma Generales


Propiedad DfC Descripción
Permite esconder un arma dentro de otra con mayor CON. Para extraer el arma
Arma Compuesta +2
escondida se invertirán 2 A/A.

No podrá atribuirse en Corazas. Se trata de un arma doble convertible, permitiendo


Arma Múltiple +3 cambiar de un arma a otra mediante una maniobra. Para pasar de una a otra han de
invertirse 3 A/A. La CON será la misma, pero el Daño que produce cambiará.

Barrera Sólo Corazas. Un casco o yelmo con esta propiedad proporcionará un -1 adicional al
-1
Perceptiva resultado de las tiradas de Percepción.

Certera +2 Proporciona +1 al Daño.

Cualquiera que se enfrente a su portador deberá chequear VAL antes de entablar


Desafiante +1
combate.

Desgarradora +5 Sólo espadas. Siempre que hiere, cercena el miembro en el que impacta.

Destartalada -2 Proporciona un modificador de -1 al resultado al impactar.

Diestra +1 No podrá atribuirse en Corazas. No precisará de A/A para cogerla o desenfundarla.

Dureza +1 Cuando se comete Pifia con ella, tendrá un 50% de posibilidades de no perder CON.

Escurridiza +1 Aporta -1 a cualquier chequeo de DES para Esquivarla o Bloquearla.

No podrá atribuirse en Corazas. Guardada, el arma ocupará la mitad de su CAP. Para


Extensible +1
utilizarla se precisa invertir 1 A/A para extenderla. Requerirá otra A/A para plegarla.

Insumergible +3 El arma poseerá una forma o algún tipo de material que le permita flotar.

Irrompible +5 El arma no puede perder CON.

No es compatible con Pesada o Ligera. Un arma con esta propiedad no exige al PJ que
Liviana +4
dedique CAP para llevarla.

Sólo cuchillos, espadas y hachas. Al herir, el arma deja fragmentos de metal en la


Mellada +3 herida que producen 1 herida tras cada acción del contrincante hasta que reciba
Primeros Auxilios.

Menuda +1 Sólo armas con CAP 2 o menos. Proporciona +1 a los chequeos de Ocultar Objeto.

No es compatible con Dureza, Irrompible o Sólida. El arma no se puede reparar. No


Perecedera -4
podrá recuperar nunca niveles de CON.

No es compatible con Liviana o Ligera. Duplica la CAP del arma a la hora de ser
Pesada -3
portada.

Sólo cuchillos, espadas, flechas y virotes. Siempre que hiere, produce un


Punzante +5
Empalamiento.

El arma incluye una pieza o superficie que produce destellos luminosos que harán
Reflectante +1
perder 1 A/A al oponente. Esta capacidad no se aplica en la oscuridad.

No es compatible con Dureza e Irrompible. Siempre pierde CON al entrechocar con otra
Resquebrajarse +5
arma.

No es compatible con Silenciosa. Proporciona un modificador de -1 al resultado de los


Ruidosa -1
chequeos de Sigilo y Camuflarse.

Tosca -2 Los Impactos Críticos pasarán a ser éxitos normales.

329
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

LISTAS DE ARMAS MÁGICAS


T64 - Listado de Armas Mágicas
Arma Distancia Daño CON CAP Coste Propiedades/Descripción
Espada Bastarda. Ningún otro objeto o arma, de
naturaleza mágica o no, puede destruir o reducir la
Hija del
Larga 4 10 3 1500 R CON de esta espada. Ni siquiera el efecto de una
Destino
Invocación podrá dañarla. Es literalmente
indestructible. ND Escaso.

Un martillo intermedio que destruye cualquier objeto


o arma que golpee de un sólo golpe, aunque se trate un
Matadragones Media 5 10 5 2000 R
arma mágica, con la salvedad del arma Hija del
Destino. ND Escaso.

Esta lanza siempre impacta en el blanco al ser


Lanza de los arrojada por su portador. Los chequeos de Esquivar no
Larga 4 10 4 1300 R
Vientos funcionan ante este lanzamiento. Produce un
Empalamiento. ND Escaso.

Espada. Se trata de un arma de Mana. Cuando el PJ


golpea con ella, además del daño propio del arma, se
Testigo del
Media 3 8 2 1000 R añade el MM. Las heridas producidas por el Mana sólo
Karma
pueden ser salvadas mediante artes mágicas. ND Muy
Disponible.

Espada Corta. Arma de metal que, al esgrimirse,


adquiere propiedades etéreas. Ningún arma que no
El Toque del sea mágica podrá bloquearla e ignora las tiradas de
Corta 2 6 1 1000 R
Infortunio salvación de las armaduras normales. Además, podrá
herir a espíritus, espectros y demás seres incorpóreos.
ND Poco Disponible.

La DES del PJ que blande esta espada se incrementa


hasta nivel Maestro. En el pasado, Hexem Albanen
Espada de
Larga 5 10 4 - sacrificó el alma de mil guerreros y los encerró en su
Hexem
interior. Su nivel de Disponibilidad equivale a
Legendario, pues se trata de un Objeto Único.

Arma de por vida. Mientras su propietario siga con


vida, nadie más podrá empuñar esta espada.
Intentarlo implica recibir 1D6 heridas. Si su
propietario muere, el arma esperará a que su próximo
Espada del dueño la blanda. Si la espada es cedida por propia
Media 3 8 2 600 R
Temple voluntad, ésta aceptará a su nuevo dueño. Las Espadas
del Temple son originarias de la orden de los
Templarios Absolutos; eran las armas que se
entregaban a los nuevos adeptos de la orden. Su nivel
de Disponibilidad es Disponible.

Heraldo de metal. Se trata de un escudo que repele


automáticamente las Invocaciones y habilidades
El Guardián Media 4 8 6 1000 R mágicas que se realicen sobre el PJ que lo porta. El PJ
deberá declarar que está protegido con el escudo y
gastará 1 A/A para ello. ND Escaso.

La flecha que lanza este arco se incendia, como si se


tratase del fuego ígneo de un Arquero Solar. Produce
Arco de Llamas Lejana 2D6 6 6 1000 R 1D4 heridas adicionales por la llama y posee un 50%
de posibilidades de que arda el objetivo. Al Daño se
suma el del proyectil. ND Escaso.

330
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

T65 - Listado de Corazas Mágicas


Arma SIC SV CON CAP Coste Propiedades/Descripción
Cada pieza salva todo el daño recibido en un impacto.
Sólo puede perder niveles si la golpean con armas
mágicas. Tiene un SIC 10. Equiparse con ella implica un
Piel de Dragón 10 Todo 10 1* 1000 R* modificador de -2 a SUB y AGI, así como un -2 a PER si
se lleva puesta la pieza que cubre la cabeza. Llevando
más de 2 piezas, el PJ recupera la mitad de PC de lo que
sería habitual. ND Exótico.

*CAP y Coste por pieza: casco, pectoral, brazal derecho, brazal izquierdo, greba derecha y greba izquierda.
Tanto el brazal como la greba incluyen el resto de piezas que cubren cada miembro.

LISTAS DE ARMAS MÍSTICAS


T66 - Listado de Armas Místicas
Arma Distancia Daño CON CAP Coste Propiedades/Descripción
Bastón de inmenso poder que permite invocar un
rayo que impactará en un objetivo a una distancia no
Centro de la
Larga 4 6 3 3000 R superior al radio de POD Simple del PJ que lo utiliza,
Tempestad
produciendo 3D6 heridas por electricidad. Requiere
Usar Místico y 3 A/A por ataque. ND Exótico.
Estas espadas fueron creadas otrora por los monjes,
que dotaron a sus hojas de la proyección propia de su
estilo de lucha. Estas armas permiten atacar a un
El Filo del oponente a una distancia no superior a la del radio de
Media 3 8 2 12000 R
Espíritu POD Simple del PJ. Precisa Usar Místico y un chequeo
de POD. Se invertirán 3 A/A en el ataque y será un
ataque Aleatorio en lo que atañe a la localización. ND
Exótico.
Bastón corto que, al impactar, provoca que el
adversario pierda todas las acciones que le resten ese
El Golpe
Media 1 4 2 1100 R turno. Precisa de Usar Místico y no requiere A/A,
Helado
salvo las de la técnica de golpeo empleada. ND
Disponible.
Hacha Intermedia. Si su portador la esgrime y es el
objetivo de una Invocación o habilidad mágica, podrá
chequear contra su POD para que el arma absorba el
efecto. En el siguiente golpe, podrá liberarlo contra
Hacha Rúnica Media 5 8 4 1500 R su objetivo. Sólo puede almacenar un efecto mágico a
la vez. Precisa Usar Místico e invertir 1 A/A adicional
tanto para almacenar como liberar el efecto. En el
segundo caso, ésta se sumará a las A/A de la técnica
de ataque empleada. ND Exótico.
Ballesta que puede realizar un disparo hasta
Distancia Extralejana y causar el triple de su daño
La Brecha de
Lejana 1D8 8 5 15000 R habitual (incluido el del Virote) si se supera un
los Dioses
chequeo de POD. Precisa Usar Místico e invertir 3 A/A
además de las necesarias para disparar. ND Exótico.
Látigo largo. Al golpear, su portador puede realizar
un chequeo de POD para que el objeto impactado se
incendie con el golpe. El fuego, que prende
Látigo de
Larga 2 4 4 2000 R inmediatamente, producirá 1D6 heridas sin salvación
Fuego
por armadura. Precisa Usar Místico e invertir 1 A/A,
además de las propias de la técnica utilizada. ND
Exótico.

331
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

T66 - Listado de Armas Místicas


Arma Distancia Daño CON CAP Coste Propiedades/Descripción
Daga ritual que los demonios y seres del caos
empleaban con asiduidad en el pasado. El PJ puede
utilizar esta daga para agredirse a sí mismo,
Lengua de
Corta 1 6 1 800 R provocando el mismo daño a cualquier enemigo
Demonio
dentro de su radio de POD Simple. Para ello, deberá
chequear POD. Precisa Usar Místico. No requiere A/A
adicionales. ND Exótico.
Realizando un chequeo de POD, la maza adoptará la
apariencia de otro objeto —a discreción del PJ hasta
Maza
Corta 3 6 2 800 R el momento de ser utilizada, instante el que se
Enmascarada
perderá este camuflaje. Precisa Usar Místico e
invertir 1 A/A para crear la ilusión. ND Disponible.

T67 - Listado de Corazas Místicas


Arma SIC SV CON CAP Coste Propiedades/Descripción
Par de brazales de Armadura Pesada. Otorgan a su
portador Bloqueo Psíquico y Telequinesia Mayor, pero
Guantelete
9 3D6 7 2 700 R sólo afectarán a objetos que tengan partes metálicas.
Magnético
Precisa Usar Místico y 2 A/A para el bloqueo o 4 A/A para
la telequinesia. ND Poco Disponible.
Yelmo que, una vez puesto y superando un chequeo de
POD, permite ver con total nitidez en la oscuridad como
Visión de Dragón 5 1D6 8 1 500 R
si fuera de día, además de objetos y entes invisibles.
Precisa Usar Místico e invertir 2 A/A. ND Disponible.

BESTIARIO
Edad
A continuación describiremos algunos conceptos Se debe determinar la edad del animal. A sus
básicos relativos a los animales y las bestias que atributos base se les sumará el Modificador por Edad
coexisten con los habitantes del Continente. No los que se muestra en la siguiente tabla.
describiremos en profundidad, tan sólo se detallarán
sus atributos fundamentales, reglas especiales, y las T68 - Modificador por Edad Animal
reglas de creación que nos permitirán disponer un
conjunto heterogéneo, más o menos representativo, Edad Joven Adulto Viejo
para incluirlos en las sesiones.
Modificador +2 +3 +1

CONCEPTOS GENERALES
Reglas Especiales
Atributos En este apartado se explicarán todas las
Tanto los animales como las bestias poseen diversos particularidades que se aplicarán a los animales de
atributos que permiten describir sus cualidades. monta, domésticos, salvajes y demoníacos.
-FU: mide tanto la Fuerza como la Constitución, los -Animal Anfibio: se desenvuelve tan bien en el agua
Puntos de Vida, su capacidad de carga (CAP) y el como en la tierra. No tiene restricción alguna en
Modificador al Daño que puede provocar el animal con ninguna de ambas superficies.
sus ataques. -Animal Marino: adaptado únicamente para vivir en el
-DES: mide tanto la Destreza en combate como la mar. En la superficie, sus Características se reducen a 1.
Agilidad y el Subterfugio. -Caza en Manada: a efectos de juego, los animales con
-IN: mide la Iniciativa y el Valor. Todos los animales, esta regla dispondrán de la Técnica de Competencia
salvo que alguna regla diga lo contrario, disponen de 1 Lucha en Formación.
A/A. -Daño: los animales no quitan PC. Cuando atacan, lo
-Reglas Especiales: aquí figuran las particularidades suelen hacer con armas naturales tales como garras,
positivas y negativas del animal. colmillos, e incluso cuernos, por citar algunos. Esto

332
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

representa que la víctima perderá PV de forma directa, -Reservas: los camellos y dromedarios poseen una
independientemente del valor de su CON. reserva en sus jorobas para almacenar y racionar el
-De Corral: son animales acostumbrados al trato con agua en las travesías extremadamente áridas. Un
los humanos en corrales y granjas. No se asustan por su animal con esta regla no perderá Puntos de Cansancio o
presencia y prácticamente nunca atacan a sus de Vida por la carencia de alimento durante los
cuidadores. Ni siquiera intentan escapar, pues para primeros 6 días sin avituallamiento.
ellos no existe nada más allá de su granja. -Salvaje: el animal salvaje responde según el instinto
-De Paseo: este tipo de animales no puede alcanzar de supervivencia. La ley natural establece una cadena
grandes velocidades, por lo que son considerados alimenticia entre depredadores y presas. Los animales
animales lentos y trotarán a la mitad de la tasa de salvajes viven en un entorno despiadado y no dudarán
movimiento habitual. en atacar para alimentarse o defender su territorio,
-Demoníaco: estos seres representan la maldad pura. pero huirán en el momento en el que resulten heridos o
Tan letales como despiadados, escapan a las leyes de la descubran que su presa es más fuerte que ellos.
naturaleza y la razón. El simple hecho de contemplar a -Semisalvaje: los gatos conjugan lo mejor de ambos
una de estas bestias puede aterrorizar a cualquiera. mundos; saben convivir con sus amos y ser cariñosos,
Todos los tipos de animales poseídos tendrán tantas pero no pueden evitar velar exclusivamente por sus
A/A como Mod por Edad. intereses. Un gato nunca defenderá a su amo y rara vez
-Domado: un animal con esta regla estará adiestrado, le hará caso cuando éste le dé una orden. Su amo
ergo no se considerará salvaje. Sus acciones se realizan necesitará un Éxito Crítico para que el felino realice lo
mediante chequeos con la Habilidad Montar del jinete que le pide.
o con la Habilidad Especial Amaestrar cuando no se -Venenosa: existen muchos tipos de serpientes
trate de una montura. Este tipo de animales no utilizan venenosas pero el más común de los efectos es el
ni su DES ni su IN, ya que están a expensas de lo que le Veneno Doloroso: causará un gran dolor a la víctima
ordene su amo. que tendrá un -2 al chequeo de todas sus acciones. Le
-Fiel: los perros han demostrado ser el mejor impedirá descansar o dormir pues el dolor será
compañero del hombre. Jamás abandonarán a su amo, insoportable. Cada 24 horas la víctima hará un chequeo
se encuentre en el peligro que se encuentre, incluso si de Constitución, si lo supera vivirá otras 24 horas bajo
es atacado por un animal salvaje, el perro lo defenderá este efecto, si lo falla morirá. El efecto durará 1D3 días.
o se mantendrá junto a él, increpando a la fiera en la
medida que pueda. Estos animales obedecen de CLASES DE ANIMALES
inmediato cuando su amo les da cualquier tipo de
orden. Animales de Monta
-Fuerza Mastodóntica: esta regla especial está Se consideran animales de monta todos aquellos que
asociada a una fuerza extrema. Cualquiera que quiera se utilizan como montura, como bestias de tiro o de
superar un chequeo contra la FU del animal necesitará carga. También están incluidos aquellos que se utilizan
un Éxito Crítico en la tirada. en combate.
-Objetivo Gigante: un animal con esta cualidad será Aunque la figura del caballo es muy común en todas
considerado enormemente grande. Por ello, otorgará las culturas del Continente, en rigor provienen de las
un modificador de +3 a la tirada para impactarle tanto llanuras situadas al oeste de la Cadena del Gmolh. Por
en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. ello, se dice que el Reino de Gmolh Ragher es la cuna de

T69 - Listado de Animales de Monta


Animal FU DES IN Coste Reglas Especiales
Caballo mestizo 4 2 2 200 R Domado. Aporta un mod de -2 a los chequeos de Combate.
Caballo Domado. De Paseo. Aporta un mod de -3 a los chequeos de
5 1 1 150 R
percherón Combate.

Caballo pura
6 4 3 500 R Domado. Aporta un mod de -1 a los chequeos de Combate.
sangre

Caballo de
7 3 3 800 R Domado. Aporta un mod de +1 a los chequeos de Combate.
batalla

Domado. De Paseo. Su CAP es el doble que su FU. Aporta un mod de


Mula 4 1 1 100 R
-3 a los chequeos de Combate.

Camello / Domado. De Paseo. Reservas. Aporta un mod de -3 a los chequeos


5 1 1 150 R
Dromerdario de Combate.
Elefante 10 1 1 100 D De Paseo. Fuerza Mastodóntica. Objetivo Gigante. Salvaje.

333
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

la doma ecuestre. Los camellos, por su parte, han sido


históricamente la montura preferente en el desértico
Reino de Tabernas, ya que estos animales están mejor
adaptados a este entorno tan árido. En contraposición,
los elefantes provienen de las zonas selváticas
aledañas al antiguo Reino de Luzula, que se
corresponde en la actualidad con los límites del Reino
de Fust Anion.

Animales Domésticos / de Corral


Este tipo de animales, en su gran mayoría, son
pacíficos y están muy acostumbrados al trato con los
humanos, por lo que son animales muy sociables.
Entre ellos se cuentan los perros, gatos y el ganado en
general. Entenderemos por ganado a los animales de
corral, animales propios del pastoreo, etc.

T70 - Listado de Animales Domésticos y de


Corral
Animal FU DES IN Coste Reglas Especiales

Gato 1 3 3 1R Semisalvaje.

Ganado 1 1 1 50 R Domado. De Corral.


Perro 2 2 2 2R Domado. Fiel.

Animales Salvajes
Son animales no sociables que viven en libertad en
bosques, prados, estepas, y medios naturales en
general. Deben cazar para sobrevivir y evitar ser
cazados. Salvo en contadas ocasiones, estos animales
no simpatizarán con los humanos y muchos de ellos los
considerarán un peligroso a evitar, o bien una presa
más. Entendemos por animales salvajes a los lobos, las Montañas Centrales −aunque se han distribuido por
panteras, los leopardos, tigres, leones, osos, jabalíes, toda la geografía del Continente−. Los grandes felinos
las alimañas, aves rapaces, los cocodrilos, las abundan en los Llanos de Flirt. Las aves migran por
anacondas, serpientes, y los animales marinos como todo el Continente al sucederse las estaciones. Por su
los grandes calamares y tiburones. parte, las serpientes y los grandes reptiles son
La mayor conjunción de animales salvajes de todo el especialmente abundantes en zonas boscosas, densas
Continente se encuentra en el Zoo de Necros. Los lobos, y húmedas.
las alimañas, los osos y los jabalíes provienen de las

T71 - Listado de Animales Salvajes


Animal FU DES IN Reglas Especiales
Lobo 3 3 4 Caza en Manada. Salvaje.
Grandes Felinos 4 6 5 Salvaje.
Oso 7 5 6 Salvaje.
Jabalí 3 2 2 Salvaje.
Alimañas 1 1 1 Salvaje.
Aves Rapaces 1 5 3 Salvaje.
Grandes Reptiles 7 4 4 Animal Anfibio. Salvaje.
Serpientes 1 5 1 Salvaje. Venenoso.
Animales
10 10 7 Animal Marino. Fuerza Mastodóntica. Objetivo Gigante. Salvaje.
Marinos

334
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado

BESTIAS DEMONÍACAS Las bestias demoníacas provienen casi en su


totalidad de la Llanura de las Calaveras y, con el paso de
Se cree que las bestias demoníacas son animales los siglos, han tenido tiempo de explorar toda la
poseídos por unos demonios conocidos como geografía del Continente, adaptándose a cualquier
Vriomenáh. La gran mayoría, probablemente, entorno y climatología.
provienen del holocausto causado por el Concilio Santo
−su batalla final tuvo consecuencias devastadoras en Reglas Especiales
todo el Continente−. En esa señalada contienda, Lucero Dependiendo de la edad, la bestia podrá disponer de
del Alba acabó con el ejército demoníaco allí presente una o más reglas especiales. El número máximo de
sumiendo todo en la confusión y el caos. Los cuerpos de éstas será el del Mod por Edad que se indica en la tabla
los demonios fueron destruidos, de modo que sus de Listado de Bestias Demoníacas. A efectos de juego,
espíritus quedaron liberados, pero con la necesidad de
cada una de estas reglas se considera un don propio de
ocupar cualquier tipo de cuerpo para sobrevivir. Por
las Bestias Demoníacas.
esta razón, se cree que poseyeron a los animales más
-Adherencia: la bestia tiene la capacidad de adherirse a
próximos al campo de batalla, y que muchos, tras años
techos y paredes. Puede reptar y moverse a lo largo de
de confinamiento, perdieron todo signo de raciocinio y
estas superficies sin dificultad.
la capacidad para abandonar dichos cuerpos.
-Contaminar: el ser contamina todo alimento que toca.
Asimismo, los animales poseídos quedaron dotados del
Aquel que ingiera un alimento previamente
maligno poder que pervirtió sus cuerpos. Hoy en día
vagan, acechantes, y se han convertido en las criaturas contaminado deberá superar un chequeo de CON o
más peligrosas y temidas de cuantas existen. perderá 1D4 PV y 1D10 PC.
Una bestia demoníaca dejó de ser realmente un -Sangre Corrosiva: la sangre del animal corrompido
animal hace muchísimos siglos. La esencia del Caos de disminuye 1 nivel la CON del arma que le hiere y, si el
la que está creado un demonio ha pervertido su adversario estaba en Distancia Corta o menor, recibirá
naturaleza y el ser corrupto de ahora no tiene nada que 1D4 heridas por las salpicaduras.
ver con el que fue en su origen. Da igual que fuera un -Piel Demoníaca: la bestia demoníaca dispondrá de
mamífero terrestre o un insecto; el tamaño y la forma una tirada de salvación de 1D6 heridas y el fuego no le
original del huésped ha podido sufrir innumerables afectará.
mutaciones.

335
SHADOW MIRROR

CAPÍTULO VII
EL COMBATE

Yo he saboreado la sublimidad de la muerte. Izan Shade esquivaba cada envite


de su oponente con elegante soltura, ni siquiera portaba armas o realizaba
técnicas con sus brazos. Marcaba el compás del baile en la soledad de un oscuro
callejón. No tocó a su rival en todo el combate, pero éste, tras suplicar con la
mirada, se desplomó sacudido por un espasmo que puso fin al engaño.
Pobre iluso, el asesino de asesinos lo había golpeado días atrás y su
víctima ni siquiera se había percatado de ello. Sólo el auténtico maestro puede
calcular cuándo se producirá la muerte de su oponente con tan suma precisión
que le permita estar presente para contemplarla.

La Danza del Asesino - El Escriba de los Muertos

Os pedimos perdón, porque os hemos engañado. De forma tácita, desde el inicio


de esta guía, se ha dado a entender que el combate no es importante, que
nuestro estilo de juego pasa por no fundamentar una partida de rol en función
de las peleas que hay en ella. Y esto es mentira. Lo normal, en toda historia,
consiste en ir desmadejando el misterio que envuelve el conflicto en el que los
PJs se encuentran inmersos y, de forma ineludible, todos ellos se ven abocados
al conflicto final. El uso de la violencia está más que justificado en un mundo
que está en guerra permanentemente. El sistema de combate de Shadow Mirror
es completamente original y está diseñado de forma que un Master pueda
realizar una escena de lucha rápida y con pocas tiradas, o bien representar un
auténtico duelo épico con todo lujo de detalles.

336
SHADOW MIRROR CVII El Combate

REGLAS DEL COMBATE T72 - Secuencia normal en un Turno de


Combate
Chequeo de IN, en caso de empate, se repite hasta
GENERALIDADES DEL COMBATE establecer quién actúa primero.

Turno de Combate, Asaltos, Acción de Combate y El atacante declara qué técnica usa, chequea su DES
contra la del adversario y gasta las A/A necesarias.
Acciones por Asalto
El combate está dividido en lo que llamamos Turnos El atacado declara si quiere defenderse del ataque
de Combate. Cada Turno de Combate se divide a su vez −en caso de que éste haya tenido éxito; si ha fallado
en dos asaltos. Al principio de cada Turno de Combate no es necesario−. Elige qué técnica emplea para
los PJs contendientes realizarán un chequeo de eludir el ataque y chequea su DES contra la del
Iniciativa (IN). Cada PJ tirará 1D10 y sumará el adversario invirtiendo las A/A necesarias.
resultado a su nivel de IN. El que saque un resultado
El atacante, en función de las A/A, puede decidir
mayor, actuará en el Primer Asalto de Combate y su
seguir atacando o reservar alguna para defenderse
oponente actuará en el Segundo –de ahí que el turno de
posteriormente. En este supuesto, elige
combate deba tener dos asaltos–.
guardárselas.
¿Pero qué puede hacer un PJ en un Asalto de
Combate? Realizará cualquier acción que se le ocurra, El atacado pasa a ser el atacante, y ahora es él quien
aunque lo más lógico será ejecutar acciones de declara qué técnica usa, chequea su DES contra la del
combate. Éstas corresponderán a las Técnicas adversario e invierte las A/A necesarias.
Marciales que el PJ haya aprendido y que, a su vez −y en
El atacante, que ahora es el atacado, declara si quiere
la mayoría de los casos−, supondrán la inversión de
defenderse ateniéndose a las mismas circunstancias
una A/A –Acción por Asalto−.
anteriormente descritas.
Entonces, ¿una acción de combate y una Acción por
Asalto no son lo mismo? No. Las A/A determinan lo ágil Cuando ambos han gastado todas sus A/A, si no hay
y hábil que es un PJ en la lucha, así como la cantidad y vencedor del combate, se vuelve a tirar IN y se
calidad de Técnicas de Combate que puede realizar. comienza de nuevo.
Habrá técnicas que requieran invertir más de una A/A,
aunque, a efectos de juego, realizar cada técnica se momento. Un PJ sólo estará prevenido para el combate
considera una única acción de combate. cuando perciba peligro o cuando él mismo desea
¿Un PJ debe gastar todas sus A/A en su Asalto de provocarlo. Sin embargo, a lo largo del día, pueden
Combate? Claro que no. No olvidemos que un Turno de darse multitud de situaciones cotidianas que
Combate lo componen dos asaltos. El PJ que actúa en el potencialmente pueden desembocar en una reyerta.
Primer Asalto seguramente elegirá atacar al Dichas situaciones podrían ser una dura negociación
adversario, pero si no acaba con él, puede preferir con un mercader, un posible patrón que no quiere
guardar A/A para defenderse en el Asalto de Combate pagar el precio justo por tus servicios, quizás un asalto
del oponente. por sorpresa, o cualquier discusión de la índole que sea.
Entonces, ¿las A/A no re recuperan? Sí, pero se En estos supuestos, a no ser que el jugador haya
restablecen tras cada Turno de Combate. Un PJ tiene declarado, expresamente y con anterioridad, que su PJ
que distribuir sus A/A en los dos Asaltos de Combate se prepara para un eventual combate, el personaje que
que tiene un turno. Puede gastar todas sus A/A si es el declare en primer lugar que ataca a su objetivo no tirará
primero que ataca, pero si no acaba con su oponente no IN: obligará a su adversario a realizar un chequeo de
tendrá A/A para defenderse cuando éste le ataque en su Reflejos. Si éste fallase, se consideraría como un
Asalto de Combate. objetivo indefenso y el personaje agresor tan sólo
¿Qué pasa entonces cuando pasan los dos Asaltos de debería superar un chequeo contra su propia DES para
Combate? Pues que se termina el Turno de Combate y impactarle. Si el agredido supera el chequeo de
hay que tirar IN de nuevo y empezar otra vez. Reflejos, los personajes compararían su DES como si de
un ataque normal se tratase. Este ataque sorpresa se
Cuándo y cómo comienza un Turno de Combate resolverá acto seguido, sin tener en cuenta las A/A. Una
Al describir la secuencia de un Asalto de Combate vez resuelta ésta primera acción, y antes de que el
hemos afirmado que lo primero que hay que hacer es la agredido pueda defenderse, ambos contrincantes
tirada de Iniciativa. Esto será así en gran parte de las harán el chequeo de Iniciativa y comenzará el Turno de
escenas de combate de una partida, cuando los PJs Combate de la manera convencional.
estén prevenidos para una batalla, una pelea, o quizás
si se encuentran en la guarida de un villano y están Regla de Oro
atentos a los posibles encontronazos con enemigos. En una partida surgirán multitud de supuestos que
No obstante, no hay que olvidar que Shadow Mirror no estarán previstos en esta guía. Ante todo, se debe
es un juego de rol y un jugador no irá –o al menos no tener en cuenta la lógica: cualquier acción que requiera
debería ir− con su PJ presto para el combate en todo competencia entre dos o más adversarios se resolverá

337
SHADOW MIRROR CVII El Combate

con un chequeo de Destrezas enfrentadas en la Tabla de declarar Recuperar Cansancio en lugar de Atacar. En tal
Niveles Enfrentados, tal y como se describe en el caso recuperará, por cada A/A invertida al efecto, 3 PC.
subapartado “Niveles Enfrentados” –o de Fuerzas
enfrentadas, si el Master así lo ve conveniente para un Críticos y Pifias en el Combate
caso en concreto–. Un jugador realiza sus ataques comparando en la
Tabla de Niveles Enfrentados la DES de su PJ contra la
Destreza VS Fuerza DES del personaje enemigo. Allí comprueba el
Éste es un punto de controversia universal. ¿Es resultado necesario y a continuación realiza el
mejor ser un luchador hábil y diestro, o una mole de chequeo. Sin embargo, de obtener un resultado
músculos? En ocasiones, se darán situaciones en las especialmente bueno, éste puede convertirse en
que los contrincantes deban enfrentar sus valores de Impacto Crítico. Los efectos de los Críticos deben
Fuerza en vez de su Destreza, o la DES de uno contra la consultarse en la Tabla de Resultados Críticos del
FU del adversario, o viceversa. Combate. Para que un PJ eluda un Impacto Crítico,
-Regla de Oro: para impactar siempre se usa la deberá obtener el mismo grado de crítico −o superior−
Destreza. al del atacante cuando intente esquivar o bloquear la
Una vez inmerso en una situación de Traba Cuerpo a técnica. De lo contrario, aunque consiga un éxito
Cuerpo, el PJ puede decidir usar su FU en lugar de su normal, no podrá eludirlo.
DES para realizar técnicas. En ese caso, el adversario
deberá decidir qué usa él para resistirse a la técnica, si Impactos Críticos VS Éxitos Críticos
su Fuerza o su Destreza. Si es su FU, no habrá En las reglas de Combate tenemos los conceptos de
problema, se comparan las Fuerzas en la tabla y se Impacto Crítico y de Éxito Crítico. ¿Qué diferencia hay
resuelve con la tirada del PJ que realice la técnica. Sin entre ellos? Es sencillo: los Impactos Críticos
embargo, si elige la DES, entones se tendrá en cuenta representan golpes especialmente acertados que
esta regla, FU VS DES. Cualquier chequeo durante la causan un daño extremo al oponente y provocan un
traba contará con un mod a la característica que utilice efecto añadido al que, en un principio, tenía el ataque.
cada PJ: el PJ que usa su DES, para contrarrestar la Los Impactos Críticos sólo son aplicables al realizar un
fuerza bruta del adversario, cuenta con un -1, y el que Golpe de Localización Aleatoria. A continuación, se
sólo usa su FU aplicará un +1. muestran los resultados de los Impactos Críticos.
¿Entonces es mejor la Fuerza que la Destreza? Una
vez en contacto con el enemigo, indudablemente. Pero
no olvidemos que es con la DES con la que se realizan
los impactos de todas las técnicas.

El Cansancio en el Combate
El PJ perderá Puntos de Cansancio al realizar las
Técnicas de Combate. Esta pérdida vendrá
determinada por el tipo de técnica marcial que se
emplee.

T73 - Cansancio por Técnica


Tipo de Técnica PC
Técnicas de brazos / cabeza 1

Técnicas de piernas 2

Técnicas en salto o carrera 3

Técnicas con armas de Distancia Corta 3

Técnicas con armas de Distancia Media 4

Técnicas con armas de Distancia Larga 5

También se pierden Puntos de Cansancio al recibir


golpes o a causa de los efectos de diversas técnicas.
Una vez se han perdido todos los Puntos de
Cansancio, el PJ deberá descansar inmediatamente; de
no ser así, perderá Puntos de Vida al realizar cualquier
acción o al recibir más daño.
Sin embargo, durante el combate un PJ puede

338
SHADOW MIRROR CVII El Combate

Las Pifias, por el contrario, son aquellas maniobras


que rozan la ineptitud, la sublimación de un fallo, un
error, un paso en falso, un escarnio. Si el Crítico puede
elevar el nivel de tu PJ, una Pifia puede disminuirlo.

T74 - Resultados de Impactos Críticos del T75 - Resultados de Pifias del Combate
Combate
Grado Resultado de Pifia
Grado Resultado Crítico
Pierdes 1 nivel. Rozas la deficiencia en tu
Golpe mortal. Tu golpe es letal, la ejecución acción. Tu característica de DES se reduce en
ha sido perfecta y has conseguido arrancar de G1
un nivel. Además, destrozas tu arma si es que
un sólo golpe el miembro de tu oponente, utilizabas una.
G1 provocándole la muerte instantánea.
Incrementas 1 nivel de DES o adquieres 10
Inconsciente. La maniobra es tan pésima que
PXs para aprender técnicas marciales o
G2 caes inconsciente al recibir tú mismo el
habilidades que dependan de la DES.
golpe. Recibes el doble del daño de tu ataque.
Inconsciente. Tal es el dolor que le infliges a
G2 tu oponente que cae al suelo completamente Doble de daño. Querías golpear con tanta
inconsciente. Además, sufre el efecto del G5. saña a tu oponente que realizas un
G3 movimiento descontrolado y el impacto lo
Indefenso. Un gran golpe hace que tu recibes tú. Sufrirás el doble del daño de tu
adversario se quede sin aliento. Perderá ataque.
G3 todas sus acciones y se le aplicarán las reglas
de Indefenso durante este turno. Además, Te golpeas. Al realizar la técnica, te golpeas a
sufre el efecto del G5. G4 ti mismo y recibes el daño del ataque que
Pierde acciones. Tu buena maniobra deja pretendías ejecutar sobre tu adversario.
descolocado a tu oponente, que no reacciona.
G4 Tropiezas. Al intentar golpear a tu oponente
Pierde todas sus acciones en este turno.
Además, sufre el efecto del G5. tropiezas y caes al suelo sin posibilidad de
G5 chequeo de Equilibrio. No sufres daño por la
Doble de daño. Has realizado un golpe casi caída. Deberás chequear DES para
mortal; si no has matado a tu adversario, determinar si pierdes el arma.
G5
poco ha faltado. Causas el doble de daño en
este ataque. Pierdes turno. Tantos golpes querías
propinar a tu oponente de una sola tacada
Golpe doloroso. El dolor merma las
que el cosmos decide mofarse de ti y pierdes
capacidades de tu oponente. A partir de G6
todas tus acciones hasta el siguiente turno,
G6 ahora, tu adversario tendrá un mod de -1 en
no pudiendo responder a los ataques de tu
todas sus acciones hasta que reciba atención
adversario.
médica. Además, sufre el efecto del G0.
Desequilibrio. El poderoso golpe hace que tu El arma cae. Tu ataque ha sido demasiado
adversario se tambalee y caiga al suelo sin G7 penoso para ser cierto. El arma se te cae a los
posibilidad de chequear Equilibrio. No sufre pies. Si no disponías de arma, pierdes 1 A/A.
G7
daño por la caída. Deberá chequear DES para
saber si pierde el arma. Además, sufre el Pierdes IN. Calibras mal tu embestida,
efecto del G0. lanzando a resultas tu ataque más allá del
G8
El arma cae. Tu golpe produce un acto reflejo objetivo. Tu oponente actuará primero en el
en tu adversario, que abre las manos y pierde siguiente turno.
G8 su arma. Ésta caerá a sus pies. Si tu
adversario no disponía de arma, perderá 1 Abres la guardia. Tu golpe es torpe, y tu
A/A. Además, sufre el efecto del G0. G9 adversario se aprovecha de ello. Propicias un
Ataque de Oportunidad a tu adversario.
Pierde IN. En el siguiente turno, tu
G9 adversario actuará en último lugar. Además,
Te cansas. A pesar de tus múltiples
sufre el efecto del G0.
embestidas y ataques alocados, tu oponente
G0
Daño máximo. Provocas el máximo daño logra salir indemne. Pierdes el doble de PC
G0 por la técnica realizada.
posible con este ataque.

339
SHADOW MIRROR CVII El Combate

Sin embargo, hay técnicas de combate específicas T77 - Modificadores al Valor


que se usan para atacar una zona muy concreta de la
anatomía del adversario y, por su propia naturaleza, Si en el momento del chequeo el PJ aún porta un arma
sólo cabe esperar un único efecto. Entonces, ¿qué pasa o una armadura en buen estado, puede repetir el
cuando el jugador saca en su dado una tirada de chequeo de VAL en caso de haberlo fallado.
Impacto Crítico? Que pasa a denominarse Éxito Crítico. Si en el momento del chequeo uno o más compañeros
No hay tablas de consulta para el Éxito Crítico, el efecto se unen para ayudarle en el combate, el PJ puede
será el propio de la técnica ejecutada con la única repetir el chequeo de VAL en caso de haberlo fallado.
salvedad de que, para que el contrincante logre eludirla
−ya sea esquivándola, bloqueándola, o con cualquier Si en el momento del chequeo al menos un
otra acción−, deberá obtener en su chequeo un nivel de compañero o amigo realiza con éxito una tirada de
Crítico igual o superior que el del atacante. Oratoria −o habilidad similar− para arengarlo y
animarlo a seguir combatiendo, el PJ puede repetir el
La Valentía durante el Combate chequeo de VAL en caso de haberlo fallado.
No todos los PJs están hechos para combatir, ni
Si en el momento de realizar el chequeo algún
siquiera los héroes ya consagrados tienen asegurado el
adversario pierde sus armas o sufre alguna
luchar hasta el final pase lo que pase. El combate pone a
desventaja, de la naturaleza que sea, el PJ podrá
prueba el valor y los nervios de cualquier luchador, lo
repetir el chequeo de VAL en caso de fallarlo.
que puede provocar que huya, o no, en cualquier
momento de la contienda. Por esto, en determinadas
situaciones de un combate, el PJ deberá superar un Los distintos estados a los que un personaje se verá
chequeo contra su característica de Valor para sometido –Liderazgo, Miedo y Terror–, como
determinar su actitud en la contienda. resultado de los chequeos anteriormente descritos,
aparecen especificados en las reglas de Psicología de
T76 - Valentía en el Combate este manual.

Cuándo realizar chequeo de VAL en combate Modificadores al Impactar


Cuando utilicen la Habilidad Intimidar sobre el PJ Existen diversas situaciones que aportan
antes de que comience el combate. modificadores, tanto positivos como negativos, a los
chequeos de las acciones de los combatientes mientras
Cuando el PJ sea herido en combate. luchen.
Cuando el PJ pierda su arma en el transcurso del
combate y no tenga otros medios para defenderse T78 - Modificadores al Impactar en Combate
–esto es, otras armas o técnicas de combate a mano Mod Situación
vacía de defensa contra armas−.
Blanco Indefenso. En estos casos, el atacante
Cuando el PJ pierda su coraza o escudo en el - sólo tendrá que superar un chequeo simple de
transcurso del combate. DES para impactar.
Cuando el PJ vea que ha perdido a uno o más Objetivo Gigante. Cuando el objetivo de los
compañeros en el combate. +3
ataques es enorme.
Cuando el PJ sea atacado por un número superior de +2 Blanco dando la espalda al atacante.
enemigos.
+2 Blanco en el suelo.
Modificadores al Valor +1 Blanco atacado desde una altura superior.
Una vez especificadas las situaciones en que un PJ
debe chequear su VAL para saber si resiste la tensión Por cada aliado del atacante con el que esté
+1
del combate o no, es hora de ver qué elementos pueden trabado el blanco.
ayudarle o perjudicarle. Atacante en combate desde una altura
-1
inferior.
Por cada personaje con el que esté trabado el
-1
atacante.
Atacar desde una distancia cuerpo a cuerpo
-1
inferior a la del arma que se porta.
-2 Atacante de espaldas al blanco.
-2 Atacante en el suelo.
-3 Blanco no visible.

340
SHADOW MIRROR CVII El Combate

Localización de los Impactos profesión que desempeñen o por motivos de cualquier


Salvo que una regla o técnica especifique lo contrario, otra índole. El caso es que habrá multitud de
todos los impactos se localizarán de forma aleatoria. habilidades, tanto especiales como mágicas, incluso
Para saber la zona afectada por un Ataque Aleatorio se dones, que podrán aplicarse al combate aun sin poder
debe consultar esta tabla. denominarse estrictamente como técnicas de combate.
A no ser que la habilidad o don especifique lo contrario,
T79 - Tabla de Localización de Impacto se aplicará siempre esta regla: cualquier PJ podrá usar
la habilidad o don que estime oportuno en un Asalto de
Zona Resultado Combate. Para ello, se comparará el atributo del que
Cabeza 0,1 dependa dicha habilidad −ya sea POD o la habilidad de
MAN, entre otros−, con la DES del contrincante, y se
Torso 2,3 realizará una Tirada Enfrentada de la forma habitual.
Cuando el PJ que realice la hab “tenga la iniciativa”
Brazo derecho 4,5
podrá chequear sin restricción alguna. Sin embargo, si
Brazo izquierdo 6,7 es su contrincante el que “tiene la iniciativa”, y la
habilidad o don se usa como respuesta a un ataque, el PJ
Pierna derecha 8 tendrá que superar el chequeo con un modificador de -
Pierna izquierda 9 1 a la tirada.

Técnicas Básicas, Avanzadas y Maestras


Algunas de las Escuelas Marciales más importantes
TÉCNICAS MARCIALES diferencian sus técnicas según su nivel de dificultad.
Así, nos encontramos con técnicas básicas que todo
Un PJ sólo podrá realizar los ataques que determinen alumno debe conocer para iniciarse en el arte de la
las técnicas marciales que conozca. Si quiere realizar lucha y técnicas de nivel avanzado que separan al
un ataque propio de una técnica marcial que no ha experto del neófito.
aprendido, deberá aplicar un -2 a la tirada. Cualquier PJ, cuando su DES alcanza 10PXs, puede
Regla Opcional: si un PJ repite la misma técnica aprender una técnica básica de cualquier escuela, no
varias veces en un mismo asalto de combate, en la hay restricción alguna para ello. Sin embargo, las
tercera ejecución recibirá una penalización de -1 al Técnicas Avanzadas y Maestras sí tienen ciertos
chequeo, en la cuarta de -2, y así sucesivamente. Esto requerimientos que veremos a continuación.
representa que el repertorio del PJ es muy pobre y sus -Aprender técnicas Avanzadas: cuando el PJ desee
ataques se vuelven predecibles, con lo que al adversario aprender una Técnica Avanzada, sólo podrá hacerlo si
le será cada vez más fácil eludir sus fútiles intentos de previamente ya conocía alguna técnica básica de esa
agredirle; de ahí la necesidad de aprender un surtido escuela y, además, necesitará tener el Pergamino
variado de técnicas de combate. Marcial de la técnica en cuestión o recurrir a un
Maestro que se la enseñe.
¿Habilidades de Combate o Técnicas Marciales? -Aprender técnicas Maestras: un PJ sólo puede
Las habilidades de combate de un personaje se aprender Técnicas Maestras de una Escuela Marcial si
cimentan en base a las técnicas marciales que conoce. cuenta con la tutela de un Maestro en ese arte que
Siendo así, sería lógico pensar que dichas técnicas decida instruirlo. No importará cuántas técnicas
marciales recibirán el mismo tratamiento que conozca de dicha Escuela, para aprender a ese nivel,
cualquier otra habilidad, como las habs comunes, las necesitará recurrir a la sabiduría de un auténtico
especiales o las mágicas. Sin embargo, esto no es así. Sensei.
Una técnica marcial no es una habilidad al uso, a pesar Cabe aclarar que, durante la Creación de Personaje,
de considerarse Habilidades de Combate. Debido a no existe ningún tipo de restricción a la hora de elegir
esto, ningún PJ podrá especializarse en ninguna de sus las Habilidades de Combate de tu PJ, más allá de los
técnicas marciales, como no es posible para un brujo puntos de los que se disponga para seleccionarlas.
especializarse en sus Invocaciones. Éstas técnicas
suponen conocimientos y habilidades que el personaje Técnicas de Ataque y Técnicas de Competencia
aprende de distintas maneras y que será capaz de Todas y cada una de las técnicas de las que está
desarrollar a través del aumento de su DES, por lo que compuesto el combate en Shadow Mirror se pueden
la única forma de mejorar en ellas será incrementar de dividir en dos grupos: las de ataque y las de
la forma habitual el valor de dicha característica. competencia.
Las técnicas de ataque son lo que comúnmente
Técnicas Marciales VS Habilidades y Dones llamamos “técnicas” a secas. Cada una de ellas
Muchos son los tipos de PJ a los que un jugador se representa un ataque con una naturaleza específica y
puede enfrentar. En el mundo de Shadow Mirror existen un efecto único, aunque siempre basado en la
seres con multitud de habilidades dispares que les son intención de infligir castigo físico, y requerirá de una o
atribuidas ya sea por su naturaleza racial, por la varias A/A para ser realizada.

341
SHADOW MIRROR CVII El Combate

Las Técnicas de Competencia, por su parte, no GOLPE INDETERMINADO


requieren la inversión de A/A adicionales. Esto es así ya VC 1
que no son ataques en sentido estricto, sino formas A/A 1
distintas de aplicar las técnicas de ataque que el PJ ya Descripción: golpe a mano vacía, esto es, sin armas.
conoce. Las Técnicas de Competencia están diseñadas Puede ser un guantazo o un puñetazo tipo martillo, una
para aportar bonificadores, eliminar restricciones y, en patada a la espinilla, o cualquier otro tipo de agresión
resumen, optimizar las técnicas de ataque del PJ. que se le ocurra al PJ. Como su mismo nombre indica,
se trata de un golpe sin definir, tosco y brusco. El daño
CONCEPTOS DE LAS TÉCNICAS será el MD del PJ. Debe localizarse el impacto.
A continuación se describen los apartados que
detallan cada técnica marcial: METERSE EN LA GUARDIA
-VC: el Valor de Combate, es decir, la inversión de VC 1
puntos que requiere una técnica para que el personaje A/A 1
pueda aprenderla. Descripción: el personaje podrá, gracias a su juego de
-A/A: las acciones por asalto que el PJ debe dedicar piernas, tanto acercarse a un adversario como alejarse
para realizar la técnica. La gran mayoría sólo de él para poder atacarle. Así, podrá acortar la distancia
requerirán una sola acción por asalto, aunque algunas cuando combata sin armas o alargarla cuando luche
pueden necesitar dos o más. Cabe destacar que, aunque con un arma cuerpo a cuerpo de distancia superior a la
una técnica exija la inversión de más de una Acción por de su rival. Si se usa para alejarse, el personaje estará
Asalto, seguiremos hablando de una única Acción de habilitado para destrabarse y huir y podrá atacar con
Combate. un arma de distancia superior a la de su adversario. Si
-Descripción: la naturaleza de la técnica y su efecto. se usa para meterse en la guardia de un adversario con
un arma de distancia superior a la suya, el PJ estará
TÉCNICAS COMUNES habilitado para atacar y contará con un +1 al atacar y al
defenderse, mientras que su oponente sufrirá un -1 en
El Combate en Shadow Mirror está planteado para que los mismos chequeos.
sea lo más realista y divertido posible.
Lamentablemente, eso implica que el conjunto de BLOQUEO
técnicas es bastante extenso. Se divide en dos aspectos VC 2
fundamentales: el Combate con Armas y el Combate a A/A 1
Mano Vacía. Ambos tienen aspectos comunes, aunque Descripción: maniobra con cualquier arma que el PJ
cada uno dispone de una dinámica y algunas sepa utilizar, arcos o ballestas inclusive, para intentar
características propias. bloquear un ataque del adversario. También puede
Las Técnicas Comunes son técnicas que se pueden usarse en el combate sin armas, bloqueando con el
usar tanto a mano vacía como con cualquier arma, brazo un puñetazo, una patada, un cabezazo, un
exceptuando a las Armas Arrojadizas y de Proyectil, a codazo o un rodillazo. Anula el ataque efectuado por un
no ser que la técnica en cuestión especifique lo adversario. En caso de fallar el chequeo, el PJ sufrirá el
contrario. ataque de su oponente de la manera habitual.
Un jugador puede desenvolverse perfectamente
durante muchas partidas usando sólo las técnicas de ESQUIVAR ATAQUE
combate comunes que incluimos a continuación, VC 2
complementada, para aderezarlo un poco, con alguna A/A 1
técnica de ataque del arma −o armas− que elija. Por eso, Descripción: con esta técnica, el personaje podrá
se recomienda que, si bien conviene conocer todas las esquivar cualquier ataque utilizando el valor de su DES.
técnicas, los jugadores tengan su primera toma de Elude, mediante un fluido juego de piernas, el ataque
contacto usando principalmente las Técnicas Comunes realizado por el adversario. En caso de fallar el
chequeo, el PJ sufrirá el efecto del ataque de su
e incluyendo alguna Técnica Básica de algún Arma.
oponente de la manera habitual.
Paulatinamente, a medida que el personaje
evolucione y el jugador vaya afianzando los conceptos
DESARMAR
en los que se fundamenta el combate de esta guía,
VC 3
descubrirá la dimensión y el nivel de detalle que las
A/A 1
escenas de lucha pueden alcanzar en el transcurso de
Descripción: usando su arma, el PJ podrá desarmar al
una partida en el mundo de Shadow Mirror; ése será el
adversario con un ágil movimiento. El arma de la
momento en que se recomienda incluir las técnicas
víctima vuela 1D6 metros en una dirección aleatoria.
más complejas.
TRABAR ARMAS
VC 4
A/A 1
Descripción: en el transcurso de una pelea uno puede
trabar su arma con la de su adversario. Ambos

342
SHADOW MIRROR CVII El Combate

contendientes quedan frente a frente con sus aceros un supuesto de Daga VS Espada. Por la naturaleza
chirriando entre sí y los músculos en tensión. Estos misma del arma, el usuario de la daga, al ser más
preciados segundos de pausa entre golpe y golpe pequeña, necesitará acercarse más al enemigo que
pueden ser aprovechados de muchas maneras. No porta la espada que, con mucho menos esfuerzo, puede
puede usarse esta técnica con látigos y cuerdas. Los PJs herir a su atacante antes de ser impactado.
quedarán sujetos a la regla de la Traba de Armas. Entonces, ¿las armas de distancia larga son mejores?
¿tienen alguna debilidad? Si bien un arma corta es
ATAQUE LOCALIZADO completamente inútil en distancia larga, un arma de
VC 5 distancia larga no será completamente funcional a
Descripción: Técnica de Competencia. Convierte todos distancias cortas. Así pues, un personaje que,
los Ataques Genéricos o aleatorios del personaje en utilizando las técnicas necesarias para ello, entre en la
Ataques Localizados. El personaje podrá elegir la zona guardia de su oponente y se sitúe a una distancia de
que golpea. No quita PC adicionales. combate inferior a la del arma de su adversario,
provocará que este último sufra un -1 a todos sus
ARREBATAR ARMA
chequeos, tanto para atacar como para defenderse,
VC 6
mientras el personaje siga ahí.
A/A 2
Sigamos con el ejemplo de Daga VS Espada: un PJ
Descripción: en este caso, el PJ desarma a su adversario
armado con una daga –Distancia Corta– quiere atacar
y consigue arrebatarle el arma con un movimiento
a un oponente armado con espada –Distancia Media–.
diestro e inesperado. Es preciso tener una mano libre,
Ambos chequean IN y gana el usuario de la daga pero,
no se podrá llevar a cabo con las dos manos ocupadas.
al ser su arma más corta, no puede alcanzarle. Dado
El PJ consigue atrapar, con su mano libre, el arma de su
adversario antes de que salga despedida. esto, decide invertir la primera de sus 2 A/A para
Meterse en la Guardia del adversario. Chequea su DES
contra la de su oponente y lo consigue, así que ahora
GENERALIDADES DEL COMBATE utiliza su última A/A para atacar. Su oponente, que no
ha podido evitar que el PJ se acerque, ahora tiene un
CON ARMAS mod de -1 para defenderse del ataque sufrido.
Dentro del Combate con Armas haremos dos Pero, ¿qué ocurre si quiero atacar directamente al
distinciones: el combate cuerpo a cuerpo y el combate a enemigo sin gastar A/A para entrar en su guardia? Pues
distancia. A continuación describiremos las que si no se emplea una técnica marcial que especifique
particularidades, así como las escuelas de lucha, del claramente lo contrario, se expondrá a un Ataque de
primero. Será en la Disciplina del Arquero donde Oportunidad.
revisaremos las reglas del segundo.
Ataques de Oportunidad
GENERALIDADES DEL COMATE Se producen cuando se quiere atacar directamente a
un oponente que esgrime un arma de distancia
CUERPO A CUERPO CON ARMAS superior a la del PJ. Esto se puede evitar con técnicas
marciales que especifiquen que no propician ataques
Distancia en el Combate
de oportunidad, o entrando en la distancia de nuestra
Dentro del combate cuerpo a cuerpo existen varias
arma chequeando DES. Un Ataque de Oportunidad es
distancias de combate. Éstas vendrán determinadas en
un ataque adicional que el contendiente gana,
función del arma que se esgrima. Cada arma está
independientemente de las A/A que tenga, cuando va a
diseñada para ser útil en una distancia determinada, y
recibir un ataque por parte de un contrario que
ésta se puede deducir directamente según el tamaño
arremete directamente contra él con un arma de
del arma. Aunque en la lista de descripción de las armas
se explicitan las distancias óptimas para las que está distancia inferior. Éste realiza una acción torpe y se
diseñada cada una, se puede intuir que armas como las expone tanto que el defensor reacciona
dagas y cuchillos serán funcionales a corta distancia, instintivamente lanzando un ataque.
mientras que lanzas y alabardas lo serán en distancias Ejemplo: un personaje armado con un cuchillo –Distancia
largas, por ejemplo. Corta– quiere atacar a un oponente armado con lanza
Las distancias, dentro del combate cuerpo a cuerpo, –Distancia Larga–. En principio, para acercarse, debería
son: Distancia Corta, Distancia Media y Distancia gastar 1 A/A para Meterse en la Guardia y entonces
Larga. Cuando se enfrentan dos oponentes que portan impactar con su cuchillo. Sin embargo nuestro PJ
armas de la misma distancia no habrá problema alguno únicamente tiene 1 A/A, por lo que decide atacar
y el dato de la distancia del combate se desprecia. El directamente. Esto le proporciona un Ataque de
problema se da cuando se enfrentan con dos armas de Oportunidad a su adversario que, aunque había obtenido un
distancias distintas. Ningún personaje podrá impactar resultado inferior en el chequeo de IN y tiene 3 A/A para su
a un oponente que esgrima un arma cuya distancia de asalto, ahora puede realizar un ataque adicional en el asalto
combate sea superior, como por ejemplo, ocurriría en del atacante.

343
SHADOW MIRROR CVII El Combate

Destrabarse de un Combate Cuerpo a Cuerpo ESCUELA DE LAS ARMAS DE FILO


No todos los PJs están hechos para la lucha. Incluso
aquéllos que sí lo están, rara vez lucharán hasta la Las armas de filo son las más utilizadas, desde su
muerte o hasta caer exhaustos. Muchas peleas duran invención, por todos los guerreros. Han demostrado
unos pocos segundos, y es frecuente que alguno de los ser las más versátiles y las más efectivas en el campo de
contendientes huya, ya sea por miedo, instinto de batalla. Estamos hablando de dagas, cuchillos, y de
supervivencia o, sencillamente, porque prefiera todas las variantes de espada.
enfrentarse a un oponente más débil durante una
reyerta. TÉCNICAS BÁSICAS
Sin embargo, no es recomendable dar media vuelta ATAQUE GENÉRICO CON CUCHILLO
y echar a andar cuando alguien aún pretende agredirte. VC 1
Si un personaje quiere huir, primero deberá A/A 1
destrabarse del combate y, para ello, deberá realizar la Descripción: Ataque Aleatorio. El cuchillo puede
técnica marcial correspondiente −Meterse en la efectuar tres ataques: Corte, Clavar, y Golpear con el
Guardia− o una habilidad especial, mágica o un don que Mango. El PJ debe elegir por cuál se decanta en cada
sirva específicamente para tal fin. Si lo consigue, lo ataque. Causa el daño del arma más el MD del personaje
habrá despistado y habrá ganado el hueco necesario que realiza el ataque.
para marcharse. El oponente, por su parte, puede
declarar que lo persigue si así lo desea, en cuyo caso se ATAQUE GENÉRICO CON ESPADA
realizarían chequeos de Correr para determinar si lo VC 2
alcanza o no, o dejarlo huir. A/A 1
En caso de que un PJ salga huyendo sin intentar Descripción: Ataque Aleatorio. La espada puede
destrabarse previamente –declarándolo de manera efectuar tres ataques: Corte, Clavar, o Golpear con el
expresa−, propiciará un Ataque de Oportunidad. Mango. El PJ debe elegir por cuál se decanta en cada
ataque. Causa el daño del arma más el MD del personaje
Heridas Sangrantes que realiza el ataque.
Regla Accesoria, sólo aplicable cuando el Master lo
considere oportuno y no ralentice innecesariamente el TÉCNICAS MAESTRAS
transcurso de la partida. Estas heridas las producen CERCENAR MIEMBRO
toda clase de armas de filo: espadas, cuchillos, VC 9
estoques, hachas, lanzas, etc. Un personaje, tras sufrir A/A 3
una herida sangrante, se desangrará a ritmo de 1 PV Descripción: Ataque Aleatorio. Con esta técnica, el PJ
cada 5 minutos si no se le practican Primeros Auxilios o corta el miembro del oponente desprendiéndolo del
recibe atención médica. Si tras la atención recibe un cuerpo. La víctima queda sujeta a las reglas del
nuevo golpe en la zona afectada, la herida se reabre. Desmembramiento.

EMPALAR
DISCIPLINA DEL ACERO VC 9
A/A 3
El estudio del uso de las armas ha sido, sin lugar a
Descripción: Ataque Aleatorio. El PJ atraviesa un
dudas, el más importante dentro del arte de la guerra.
miembro de su enemigo con el arma. La víctima queda
Los mayores guerreros de la historia, los
sujeta a las reglas del Empalamiento.
conquistadores que han marcado el curso de la misma,
los ejércitos más poderosos han sido, desde siempre,
aquellos que han demostrado poseer una mayor ESCUELA DE LAS ARMAS DE MAZA
maestría en el uso de las diferentes armas.
La Disciplina del Acero atesora los secretos de todas Martillos, mazas y hachas son las armas propias de
las armas que se usan en el combate cuerpo a cuerpo, los pueblos bárbaros. Rudas y efectivas, no buscan sino
por lo que no es difícil hacerse una idea de su relevancia poder destruir al adversario tan pronto como sea
dentro del mundo marcial. Los imperios se han forjado posible.
en el fragor de la batalla y, si algo ha aprendido el
hombre, es a luchar. Han sido siglos de cruentas TÉCNICAS BÁSICAS
guerras los que han pulido los métodos de combate con ATAQUE GENÉRICO CON MAZA
innumerables herramientas, desde las más clásicas VC 1
hasta las más innovadoras. A/A 1
A continuación se describen todas las escuelas que Descripción: Ataque Aleatorio. Permite atacar con
componen ésta, la madre de todas las Disciplinas maza de armas, martillos y hachas. Causa el daño del
Marciales. arma más el MD del PJ que realiza el ataque.

344
SHADOW MIRROR CVII El Combate

TÉCNICAS MAESTRAS también cubrir el cuerpo mientras se ejecuta. Así,


DEFORMAR CORAZA permite protegerse eficazmente de posibles
VC 6 contragolpes. Anula cualquier contragolpe sobre el PJ
A/A 3 cuando éste realiza el ataque.
Descripción: Ataque Aleatorio. El golpe hunde la
coraza sobre el cuerpo del enemigo, provocándole el TÉCNICAS AVANZADAS
daño habitual y aplicándose la salvación por armadura LANZAR ESCUDO
correspondiente. Sin embargo, la pieza de la armadura VC 2
queda deformada, ejerciendo presión sobre el miembro A/A 2
que proteja. La víctima de esta técnica sufrirá un -1 Descripción: únicamente para escudos circulares.
adicional a cualquier acción que implique el uso del Ataque Aleatorio. El personaje podrá lanzar su escudo
miembro afectado por la deformación de la armadura. contra un adversario a Distancia Arrojadiza,
convirtiéndolo en un arma de ataque a distancia. Al
DESTRUIR ARMA impactar causa el daño del arma más el MD del PJ que
VC 8 realiza el ataque.
A/A 3
Descripción: tanto armas normales de ataque como de CUBRIRSE
parada –familia de los escudos– serán destruidas VC 4
instantáneamente por este virulento golpe, siempre y A/A 3
cuando la CON del arma del PJ supere en dos niveles a la Descripción: con ésta técnica, el personaje adopta una
del arma del adversario. Ejemplo: una maza de nivel posición defensiva extrema, protegiendo su cuerpo
Medio podría destruir de un golpe una espada de nivel detrás del escudo, cerrando así todos los ángulos de
Inferior. ataque. Realizar esta técnica no consume PC. Con ella,
se detendrá automáticamente cualquier disparo que se
DESTRUIR ARMADURA realice contra el PJ. Si se usa en cuerpo a cuerpo, el PJ no
VC 9 podrá responder a los ataques del enemigo, pero éste
A/A 3 aplicará un -2 para impactar.
Descripción: Ataque Aleatorio. Cualquier pieza de
coraza golpeada por el arma queda inutilizada, siempre ARRAMBLAR
y cuando el nivel de CON del arma del PJ supere en dos VC 8
niveles la CON de la armadura del adversario. No causa A/A 3
daño al enemigo, aunque éste resultará empujado de la Descripción: el personaje toma carrerilla y se lanza en
manera habitual. Ejemplo: una maza con nivel Elevado picado contra un adversario cubriéndose con el escudo.
destruiría la pieza de una coraza con nivel Medio, pero no si El PJ golpea con toda la superficie del escudo, y esto se
la armadura tuviera nivel Avanzado. materializa en que causa 1D3 impactos sobre su
ponente. Cada impacto debe localizarse en la Tabla de
ESCUELA DEL ESCUDO Localización de Impacto. Cada impacto causa el daño
del arma más el MD del PJ que realiza el ataque.
Utilizados como arma de bloqueo por excelencia, su
uso ha evolucionado gracias a la escuela de TÉCNICAS MAESTRAS
Gladiadores. Fue en la Arena donde, por primera vez, se RETORNO
vio como un hombre armado sólo con su escudo daba VC 4
buena cuenta de sus adversarios. Esto supuso toda una A/A 2
revolución en el arte de la lucha. Descripción: sólo para escudos circulares. Gracias a
esta técnica, el PJ podrá usar su escudo como arma
TÉCNICAS BÁSICAS arrojadiza a modo de bumerán. El personaje realiza un
ATAQUE GENÉRICO CON ESCUDO Ataque Genérico con Escudo a Distancia Arrojadiza
VC 2 contra el objetivo. Precisa aprender previamente
A/A 1 Lanzar Escudo. Impacta a un único objetivo y retorna a
Descripción: Ataque Aleatorio. El personaje podrá las manos del PJ tras el impacto. Causa el daño del arma
utilizar su escudo como arma de ataque. De este modo, más el MD del PJ.
poseerá un arma completa que sirve para atacar o para
absorber daño en las maniobras defensivas. Causa el RETORNO MÚLTIPLE
daño del arma más el MD del PJ que realiza el ataque. VC 6
A/A 3
ATAQUE FIABLE Descripción: sólo para escudos circulares. Gracias a
VC 4 esta técnica, el PJ podrá usar su escudo como arma
A/A 2 arrojadiza a modo de bumerán. El personaje realiza un
Descripción: esta técnica actúa como un Ataque Ataque Genérico con Escudo a Distancia Arrojadiza y
Genérico con otras armas, pero además permite puede impactar a tantos objetivos como indique el

345
SHADOW MIRROR CVII El Combate

nivel de su DES Simple. Precisa aprender previamente TÉCNICAS BÁSICAS


Lanzar Escudo y Retorno. Tras los impactos, el escudo LATIGAZO
retorna a las manos del PJ. Causa el daño del arma más VC 1
el MD del PJ a cada objetivo. A/A 1
Descripción: Ataque Aleatorio. Permite atacar tanto
BLOQUEO CRÍTICO con látigos como con flagelos. Produce el daño del
VC 8 arma más el MD del PJ.
A/A 3
Descripción: ésta es otra técnica que aprovecha el DERRIBAR
carácter defensivo de esta arma. Permite bloquear con VC 3
el escudo un ataque Crítico –ya sea Impacto Crítico o A/A 2
Éxito Crítico– sin necesidad de obtener un resultado Descripción: el PJ lanza su látigo, éste se enrolla en una
Crítico en el chequeo. pierna –o quizás ambas– del rival y, acto seguido tira
con todas sus fuerzas, haciendo caer a su adversario al
ESCUELA DE LOS PALOS Y BASTONES suelo. La víctima sufre una Caída por Proyección.

Sencillos, humildes y, sin embargo, poderosos. Los ENROLLAR MIEMBRO


palos y bastones están considerados como armas VC 3
menores a las que sólo se recurre cuando no se tiene A/A 2
acceso a “auténticas” armas. No obstante, en la Descripción: Ataque Aleatorio. Infligir daño no es la
actualidad su uso se ha extendido en una sociedad única utilidad de un látigo, su capacidad para inutilizar
civilizada, como es la de Necros, debido a la prohibición o mermar las capacidades del adversario son notables.
de utilizar armas en la vía pública. Con esta técnica un miembro del adversario −a elección
del PJ de conocer Ataque Localizado− quedará
TÉCNICAS BÁSICAS enrollado por el látigo. La víctima sufrirá
GOLPE GENÉRICO CON BASTÓN penalizaciones, pero el PJ no podrá usarlo mientras se
VC 1 mantenga la inmovilización. Para desenrollar el látigo
A/A 1 y liberar a su presa, bastará con tan sólo declararlo. El
Descripción: Ataque Aleatorio. El personaje puede personaje que sufre esta técnica queda parcialmente
atacar con cualquier tipo de bastón, ya sea a una o dos imposibilitado en sus movimientos –en mayor o
manos. La pata de una mesa, una rama larga, o menor medida según cuál sea el miembro enrollado–.
cualquier tipo de objeto que reúna condiciones En cualquier caso, sufrirá un mod de -1 en todas sus
similares a las de un bastón puede servir para atacar acciones, mientras que el PJ que realizó esta técnica
con esta técnica. Causa el daño del arma más el MD del tendrá un +1. Con Crítico serán varios los miembros
PJ. enrollados –como, por ejemplo, ambos brazos al
torso–.
LUXACIÓN CON BASTÓN
VC 7 ATRAPAR OBJETO
Descripción: Técnica de Competencia. Para poseer esta VC 4
técnica, primero se ha de aprender Golpe Genérico con A/A 2
Bastón. El PJ decide si la víctima cae al suelo producto Descripción: esta técnica puede usarse para atrapar
de la luxación o si por el contrario puede seguir en pie. cualquier objeto que esté al alcance del látigo, es decir,
El personaje suma el daño del arma más su MD; el dentro de su Distancia. Si el objeto está libre, para
resultado serán los minutos que el miembro de la conseguirlo bastará con un chequeo de DES por parte
víctima queda incapacitado. Esto produce un mod de del PJ. Si otro individuo tiene sujeto el objeto, entonces
-2 en todas las acciones del afectado. La víctima no el PJ debe chequear su DES contra la DES de éste −o
podrá realizar ninguna Contratécnica. contra su FU, si así lo prefiere el oponente−.

ESCUELA DEL LÁTIGO BALANCEARSE


VC 5
Hubo un tiempo en que el arma favorita de los A/A 2
Rectores era el látigo. Representaba perfectamente su Descripción: Ataque Aleatorio. Hablamos de una
carácter castigador para con los que violaban las leyes Técnica mixta que combina la agilidad y el golpeo. Con
de la brujería. Su uso se ha refinado, y ahora es común ella, el PJ puede enrollar el látigo en algún objeto
verlos entre mercenarios e incluso agentes del sólido, capaz de aguantar su peso, para balancearse y
gobierno. El flagelo, por su parte, ha sido desde poder golpear con las piernas a un objetivo si así lo
siempre un arma comúnmente utilizada en el campo desea. La víctima sufrirá 3 dados del MD del PJ que la
de batalla, tanto por soldados como por templarios. ejecuta.

346
SHADOW MIRROR CVII El Combate

ESCUELA DE LA CUERDA ELEGIR DISTANCIA DE COMBATE


VC 4
Si bien como arma puramente bélica es, Descripción: Técnica de Competencia. El personaje
posiblemente, la más débil, su uso se ha vuelto popular puede mover la cuerda a su antojo, balancearla de un
gracias a las impresionantes exhibiciones de los lado a otro, ir soltando cuerda para llegar más lejos o
monjes que hacen gala de su destreza con este objeto. recogerla para golpear a un objetivo más cercano. El PJ
puede elegir, sin ningún coste de A/A, la Distancia a la
TÉCNICAS BÁSICAS que desea combatir en cada Asalto de Combate. Puede
ATAQUE GENÉRICO CON CUERDA elegir tanto Corta como Media o Larga.
VC 1
A/A 2 ESTRANGULACIÓN CON SALTO
Descripción: Ataque Aleatorio. El PJ balancea la cuerda VC 5
formando sutiles arcos e impacta a su oponente con el A/A 2
Extremo Hiriente. Causa el daño del arma más el MD Descripción: el PJ salta por encima de la cabeza de su
del PJ. oponente, situándose a su espalda. Durante el vuelo,
coloca la cuerda alrededor del cuello de su víctima para
ESTRANGULACIÓN CON CUERDA empezar a estrangular justo al volver a tocar el suelo. El
VC 2 efecto será el mismo que el de la Estrangulación con
A/A 1 Cuerda, pero sumando 2 puntos de daño al resultado
Descripción: una cuerda es un instrumento perfecto gracias al salto. Necesita aprender previamente la
para estrangular a un oponente. Lo más eficaz es habilidad Saltar, de la lista de habilidades de Agilidad.
acercarse por la espalda, ya que de frente la víctima lo
tendría fácil para defenderse o contraatacar. La cuerda ATAR MIEMBROS
se enrolla alrededor del cuello y el PJ sólo tiene que VC 6
apretar para que su fuerza se vea multiplicada por la A/A 2
presión ejercida por este material. Mucho más efectivo Descripción: el PJ enrolla la cuerda en un miembro del
que hacerlo con las manos desnudas. Por cada asalto adversario que le ataca y, acto seguido, vuelve a
que se mantenga la estrangulación, producirá un daño enrollar la cuerda en otro miembro –a elegir, pueden
igual al MD del PJ +2. La víctima puede intentar ser brazos, piernas o la cabeza–. El adversario quedará
zafarse, bien con un chequeo de DES con un -2 al indefenso hasta que consiga deshacer la atadura, bien
resultado, o bien mediante un chequeo de FU con un -3. sea obteniendo un Crítico en un chequeo de FU
También puede intentarlo golpeando al estrangulador; −rompería la cuerda−, o mediante un éxito al realizar
para que resulte efectivo, deberá infligir al menos 1 un chequeo enfrentado entre su DES y la del personaje,
punto de daño para que el oponente afloje la presión de con un mod de -2 al resultado –desharía el nudo
la maniobra. sirviéndose de su pericia–.

MANTENER LA DISTANCIA ATAR MÚLTIPLES MIEMBROS


VC 3 VC 7
A/A 1 A/A 2 por cada atacante que ate.
Descripción: el personaje realiza con su arma un Descripción: el PJ ata los miembros de distintos
movimiento circular por encima de su cabeza atacantes entre sí. En caso de que le ataquen con un
manteniendo a raya a cuantos adversarios lo rodeen. arma de Distancia superior a la Corta −es decir Media o
Impide que ningún adversario se acerque al PJ si Larga− será dicha arma la que acabará enrollada y
previamente no supera un chequeo de Destrezas atada como resultado de esta técnica. El usuario deberá
enfrentadas con un mod de -2 al resultado. chequear tantas veces como atacantes tenga. Precisa
haber aprendido previamente la técnica Atar
TÉCNICAS AVANZADAS Miembros. Los adversarios afectados quedan bajo las
ATAQUE ELÁSTICO reglas de Atar Miembros.
VC 4
Descripción: Técnica de Competencia. La cuerda no es
una herramienta rígida, es un arma viva y elástica, así
GENERALIDADES DEL COMATE A
que de nada vale intentar bloquear sus ataques con una DISTANCIA
espada, un palo o un escudo. La cuerda se doblará y el
objeto situado en el Extremo Hiriente seguirá su Las armas de proyectil están diseñadas para el
camino hasta el cuerpo de la víctima. Los ataques Combate a Distancia. Nadie puede esquivar o bloquear
realizados con un arma de cuerda por parte de un estos proyectiles, es decir, flechas o virotes. Sin
usuario que conozca esta técnica de competencia no se embargo, sí es posible evitar los impactos de las armas
podrán bloquear, pero sí podrán evitarse mediante arrojadizas, siempre que se realice un chequeo de
Esquivar o Cubrirse. Reflejos previo a la maniobra evasiva. Cada arma tiene

347
SHADOW MIRROR CVII El Combate

una distancia óptima, las más modestas contarán con T80 - Tabla de Dificultad al Disparar
una Distancia Arrojadiza mientras que las más
potentes pueden alcanzar la Distancia Lejana. Nivel de DES Arrojadiza Próxima Lejana
Cualquier arma puede usarse a una distancia inferior
Irrisorio (1) 9 01 02
para la que está diseñada, pero no a una superior –un
arco corto no llega hasta donde llega un arco largo–. Mediocre (2) 8 9 01
Sin embargo, para disparar una flecha o saeta y que
causen daño, es necesario que recorran una distancia Inferior (3) 7 8 9
mínima, con lo que los proyectiles son virtualmente
inútiles en Combate Cuerpo a Cuerpo; sí podrían Bajo (4) 6 7 8
usarse, para bloquear ataques o golpear, las armas en sí
Medio (5) 5 6 7
–esto es, el arco o la ballesta, por ejemplo−, aunque con
nefastas consecuencias: se considerarán una Avanzado (6) 4 5 6
Herramienta, no un arma, y sólo causarán Daño
Contundente. Además, golpear virulentamente con un Elevado (7) 3 4 5
arma de proyectil desequilibra su diseño y estructura
con lo que, hasta que no sea reparada, se fallarán Superior (8) 2 3 4
automáticamente todos los disparos que se realicen Supremo (9) 10 2 3
con el arma.
Las armas de Combate a Distancia que se Maestro (10) 19 10 2
contemplan aquí son las arrojadizas –cualquier arma
diseñada para ser lanzada con las manos– y las de
proyectil −arcos y ballestas−. La secuencia de disparo Modificadores al Impactar a Distancia
de cada una de estas armas es: Dependiendo de la situación y del estado, tanto del
-Acciones de las Armas Arrojadizas: 1 A/A para tirador como del objetivo, se aplicarán al chequeo
desenfundar y disparar, o simplemente 1 A/A para ciertos modificadores.
disparar.
-Acciones del Arco: 1 A/A para sacar el arco. 1 A/A para
T81 - Modificadores al Impactar a Distancia
colocar la flecha. 1 A/A para apuntar y disparar.
-Acciones de Ballesta: 1 A/A para sacar la ballesta, 1 Mod Situación
A/A para tensarla, 1 A/A para cargarla y 1 A/A más para
apuntar y disparar. Objetivo Gigante. Se aplica cuando el blanco
+3
La inversión de A/A de las distintas técnicas tiene es enorme.
en cuenta las particularidades de cada arma y se
Tirador desde una altura superior a la del
determina desde el supuesto de que el arma ya está +1
blanco.
desenfundada y lista para el combate. Así, si un PJ tiene
su arco presto y quiere realizar un Disparo Genérico, -1 Tirador en movimiento.
sólo necesitará 2 A/A, pero si tuviera que sacar el arco
de su cinturón, espalda o funda, se le sumaría 1 A/A Blanco enzarzado en combate cuerpo a
adicional. 50% cuerpo. Posibilidad de impactar sobre el
contrincante del blanco.
Dificultad al Disparar
Para determinar si un personaje realiza un disparo -1 Blanco a Distancia Próxima.
con éxito, se tendrá que efectuar un chequeo de
-1 Blanco en movimiento.
Destreza con una dificultad especial. Se deberá
comparar el nivel de DES del PJ con el tipo de Distancia
-1 Blanco en posición elevada.
a la que vaya a lanzar el proyectil o arma. En la
siguiente tabla se muestran los valores que el jugador Por visibilidad reducida. Niebla, ocaso, día
tendrá que igualar o superar en tal chequeo para -1 especialmente nublado, bruma, disparar con
conseguir dar en el blanco. A este resultado se le el yelmo cerrado, etc.
aplicarían los modificadores pertinentes, si es que
existiesen. Una vez impactado con éxito el proyectil o -2 Disparo realizado a oscuras.
arma, se pasará a localizar el impacto de la manera
habitual, cuando la técnica empleada no determine una -2 Blanco a Distancia Lejana.
localización concreta.
Blanco con más de la mitad de su cuerpo
-2 protegido por cobertura: setos, edificios,
objetos de gran tamaño, etc.

-3 Blanco a Distancia Extralejana o superior.

348
SHADOW MIRROR CVII El Combate

Críticos y Pifias en el Combate a Distancia


Debido a que las armas empleadas en el Combate a
Distancia tienen una naturaleza y finalidad
completamente distinta a las empleadas en el Combate
Cuerpo a Cuerpo, las armas de proyectil y arrojadizas
cuentan con tablas de Críticos y Pifias propias. Su
consecución y aplicación son idénticas a las de los
Impactos Críticos y Pifias en el Combate Cuerpo a
Cuerpo. A continuación, se muestran los resultados de
los Impactos Críticos.

T82 - Resultados Críticos del Combate a T83 - Resultados de Pifias del Combate a
Distancia Distancia
Grado Resultado Crítico Grado Resultado de Pifia
Disparo perfecto. El proyectil alcanza un Pierdes 1 nivel. Rozas la deficiencia en tu
órgano vital del blanco y éste cae al suelo, G1
disparo. Pierdes 1 nivel de DES.
muriendo en cuestión de segundos.
G1 Incrementas en 1 nivel tu DES o consigues 10 Doble de daño. Debido a la tensión del arma
PXs para invertir en nuevas técnicas o a una mala utilización por tu parte, ésta
marciales o habilidades que dependan de la G2 se rompe y te golpea en la cara causándote
DES. el doble de su daño. Pierdes todas las A/A
durante este turno.
Empalamiento. El proyectil se queda
atravesado en el cuerpo de tu oponente. El Te disparas. En un torpe intento de impactar
G2
miembro afectado queda sujeto a las reglas a tu oponente, te golpeas a ti mismo en una
de Empalamiento. G3
localización aleatoria. Pierdes todas las A/A
Doble de daño. Has realizado un disparo casi durante este turno
mortal; si no has matado a tu adversario,
G3 Lesión. Aplicas demasiada tensión a tu
poco ha faltado. Tu disparo causa el doble de
daño. disparo. Esto propicia que tu hombro emita
G4
un chasquido. Tu brazo queda incapacitado
Inconsciente. Tal es el dolor que le infliges a hasta recibir atención médica.
G4 tu objetivo con el disparo que cae al suelo
inconsciente. Arma rota. Tu arma de proyectil es
defectuosa y se rompe justo en el momento
Desequilibrio. El gran disparo realizado hace G5
en que te disponías a usarla. Pierdes todas las
que tu objetivo se tambalee y caiga al suelo
acciones durante este asalto.
G5 sin posibilidad de chequear Equilibrio. No
sufre daño por la caída. Deberá chequear DES Mal calibrada. Tu arma de proyectil sufre una
para determinar si pierde su arma. ligera desviación, haciendo que todos los
Rápido en cargar. Tu veloz disparo te permite G6 proyectiles se desvíen de su objetivo. Hasta
G6 volver a cargar tu arma o coger otro proyectil que no sea reparada, todas las tiradas del
sin invertir A/A alguna. arma tendrán un mod de -1 al resultado.

Buena puntería. Si en la siguiente acción Grieta. Tu arma se resquebraja ligeramente.


vuelves a disparar, dispones de un G7 Cada vez que vuelvas a usarla, deberás
G7
modificador de +1 al resultado por la óptima chequear su CON para ver si se rompe o no.
postura que has adoptado.
El arma cae. Justo en el momento en el que te
Herida. El proyectil desgarra un músculo del G8
disponías a disparar, tu arma cae al suelo.
blanco. El objetivo del disparo aplicará un
G8
modificador de -1 al resultado de todas sus Haces ruido. Yerras el tiro y sólo consigues
acciones posteriores. G9 alertar a tu objetivo de tu posición. Actuarás
en último lugar durante el próximo asalto.
Suelta el arma. Tu oponente abre las manos al
G9 recibir el impacto y suelta todo aquello que Disparo ineficaz. Aunque tu disparo impacta
sujetara con ellas. También perderá 1 A/A. al objetivo, éste no produce ningún daño. El
Pierde IN. El proyectil sorprende al blanco. G0 proyectil sale rebotado al golpear con una
G0 En el siguiente turno, actuará en último superficie no hiriente –por ejemplo, el astil
lugar. de una flecha−.

349
SHADOW MIRROR CVII El Combate

DISCIPLINA DEL ARQUERO los efectos, se considerará un Disparo Genérico.

DISPARO RÁPIDO
TÉCNICAS BÁSICAS
VC 4
DISPARO EN ESPERA
Descripción: Técnica de Competencia. Sólo para arcos.
VC 2
Precisa aprender previamente Disparo Genérico. El
Descripción: Técnica de Competencia. Tanto para arco
personaje puede cargar y disparar invirtiendo
como para ballestas. El PJ se prepara para efectuar un
únicamente 1 A/A. Se considera un Disparo Genérico.
disparo en cuanto algo aparezca en el lugar que vigila,
aunque no sea el turno del jugador. También válido
DOBLE DISPARO
para Armas Arrojadizas. El personaje, además de VC 4
consumir los PC habituales por esta técnica, invertirá 1 Descripción: Técnica de Competencia. Sólo para arcos.
punto adicional por cada turno que esté en espera. El PJ Invirtiendo una única A/A, el PJ podrá disparar dos
realiza un disparo ante el primer movimiento que se flechas, a dos objetivos distintos, siempre que ambos
produzca en la zona que vigila con un +1 por cada turno se encuentren en un ángulo de 45º de la visión del
que haya esperado. Ningún personaje podrá esperar un personaje. Precisa aprender previamente Disparo
número de turnos mayor que su CON. En el caso de que Genérico. A todos los efectos, cada uno se considerará
el primer movimiento lo realice un objetivo amigo, un Disparo Genérico.
deberá realizar un chequeo de Reflejos para no
disparar. De fallarlo, realizará el disparo aplicando los DISPARAR DOS BALLESTAS
modificadores descritos. VC 5
Descripción: sólo para ballesta. Técnica de
DISPARO GENÉRICO Competencia. El PJ puede sostener una ballesta en cada
VC 2 mano y realizar disparos de manera simultánea a dos
A/A 2 para arco, 3 para ballesta, 1 para Arma Arrojadiza objetivos usando la misma A/A. Precisa aprender
previamente Disparo Genérico. A todos los efectos, se
Descripción: Disparo Aleatorio. El PJ apuntará a su
considerarán Disparos Genéricos.
objetivo y disparará su arma. Esta técnica no puede
utilizarse para realizar un Ataque Localizado; para ello,
DISPARO LOCALIZADO
se debería aprender la técnica Disparo Localizado. Para
VC 5
saber la zona de incidencia del impacto se debe Descripción: Técnica de Competencia. Tanto para arco,
consultar la Tabla de Localización de Impacto. Causa el ballesta y armas arrojadizas. El personaje decide donde
daño del arma más el daño del proyectil. En el caso de impactará su proyectil. También válido para Armas
Arma Arrojadiza, el daño será el del arma más el MD del Arrojadizas. Precisa aprender previamente Disparo
personaje. Genérico. El disparo produce el daño habitual del arma.

DISPARO EN MOVIMIENTO DISPARO MONTADO


VC 3 VC 6
Descripción: Técnica de Competencia. Tanto para arco Descripción: Técnica de Competencia. Tanto para arco
como para ballesta. Con esta técnica el PJ, no recibe como para ballesta. El personaje es un consumado
penalización alguna al intentar disparar mientras se jinete y es capaz de disparar su arco aun montando a
mueve. También válido para Armas Arrojadizas. El caballo. También válido para Armas Arrojadizas.
personaje realiza un Disparo Genérico. Precisa aprender Disparo Genérico y la habilidad
Montar. A todos los efectos, se considerará un Disparo
OBJETIVO EN MOVIMIENTO Genérico.
VC 3
TÉCNICAS MAESTRAS
Descripción: Técnica de Competencia. Tanto para arco
TRIPLE DISPARO
como para ballesta. Con esta técnica, el PJ no recibe
VC 6
penalización alguna al intentar impactar sobre un
Descripción: Técnica de Competencia. Sólo para arco y
objetivo en movimiento. También válido para Armas armas arrojadizas. Con esta técnica, el PJ disparará
Arrojadizas. El personaje realiza un Disparo Genérico. hasta tres flechas a tres objetivos distintos siempre que
estén dentro de un ángulo de 45º de la visión del
TÉCNICAS AVANZADAS personaje. Precisa aprender Disparo Genérico. A todos
DISPARO A BOCAJARRO los efectos, se considerarán Disparos Genéricos.
VC 4
Descripción: Técnica de Competencia. Tanto para arco DISPARO A CIEGAS
como para ballesta. El PJ podrá disparar proyectiles en VC 8
combate cuerpo a cuerpo a Distancia Larga de su Descripción: tanto para arco, ballesta y armas
adversario. Precisa aprender Disparo Genérico. A todos arrojadizas. Técnica de Competencia. El personaje se

350
SHADOW MIRROR CVII El Combate

guía por el resto de sentidos para localizar a su objetivo de la víctima, restarán Puntos de Vida.
y dispararle aun sin verlo. Requiere aprender Disparo También existen guantillas, coderas y otros objetos
Genérico. A todos los efectos, se considerará un especialmente diseñados para aumentar la potencia de
Disparo Genérico. puñetazos, patadas, codazos y rodillazos. Si el PJ
realiza estas técnicas sirviéndose de alguno de dichos
DISPARO EN ÁNGULO accesorios, sus ataques se verán sujetos a las reglas de
VC 9 Daño Contundente, descritas en el Apéndice II de este
Descripción: tanto para arco, ballesta y armas capítulo.
arrojadizas. Técnica de Competencia. El personaje Aún hay un último caso en el que se puede herir
dispara de tal forma que su proyectil es capaz de directamente: si el adversario está desprevenido,
rebotar en un objeto sólido –como una pared o un inconsciente, o en cualquier otra situación que, a
árbol– y cambiar su dirección para impactar a un efectos de juego, haga que se le apliquen las reglas de
objetivo oculto. Para objetivos que no se encuentren en Indefenso, su valor de CON se ignorará y perderá
línea recta respecto al PJ. Precisa aprender Disparo directamente PV.
Genérico. Se trata de un Disparo Genérico, pero el daño
del proyectil se pierde en el impacto que lo hace Distancia de Combate
rebotar. De manera, el objetivo final sólo recibe el daño Todas las técnicas que se describen a continuación se
del arma. En el caso de Armas Arrojadizas, se pierde el realizan a mano vacía, es decir, sin armas. Por este
MD al rebotar. motivo, para poder ejecutarlas, el PJ debe encontrarse a
Distancia Corta, o inferior a ésta, de su enemigo. Si su
SALVAR COBERTURA objetivo se encontrase a Distancia Media, o superior a
VC 10 ésta −salvo que la técnica especifique lo contrario−,
Descripción: tanto para arco, ballesta y armas tendrá que utilizar otro método de lucha.
arrojadizas. Técnica de competencia. Gracias a su
experiencia, el PJ es capaz de evaluar las coberturas
tras las que se protegen sus objetivos, ya sean DISCIPLINA MARCIAL LAICA
matorrales, árboles, paredes agrietadas, o incluso
rehenes utilizados de escudo. El personaje es capaz de Antes de la Caída, 108 Escuelas mantenían sus
aprovechar la más mínima grieta para realizar un disciplinas marciales en secreto. Sin embargo, tras
disparo magistral y alcanzar a su objetivo. En caso que dicho acontecimiento, los monjes de estas escuelas se
no haya cobertura, el personaje podrá disparar el rebelaron y se transformaron en lo que hoy llamamos
proyectil salvando la coraza del objetivo para evitar que Monjes Laicos: compartieron sus conocimientos con
ésta absorba parte del daño. A todos los efectos, se todo aquel que quisiera aprender, tanto con iniciados
considera un Disparo Genérico. como con otros maestros, de forma que modificaron
sus disciplinas incorporando nuevos conceptos y
desechando otros obsoletos.
GENERALIDADES DEL COMBATE Es por esta razón por la que los 108 estilos han
perdido su individualidad y se han confundido en una
SIN ARMAS amalgama de técnicas que pueden ser aprendidas por
Herir sin Armas cualquiera. De ahí que ahora reciban el nombre de
Al golpear con las manos desnudas, se calcula el Disciplinas Laicas. No obstante, algunas técnicas son
daño que el PJ causa y se compara el resultado con la tan singulares y características que se las sigue
Constitución de su oponente. En caso de superar el reseñando como pertenecientes a su escuela original,
nivel de CON del adversario, los puntos obtenidos con aunque este apunte es meramente ilustrativo.
el Modificador al Daño del PJ serán los Puntos de Vida Así, un PJ puede aprender estas técnicas libremente:
que la víctima del golpe sufra. En caso de que el puede elegir todas sus técnicas de las de una misma
resultado sea igual o inferior al nivel de CON, el MD del escuela o combinarlas a su gusto.
PJ sólo restará PC. Una vez consumidos todos los PC, la
víctima perderá PV. ESCUELA DE LA PELEA SUCIA
No obstante, y sin menoscabo de esta regla, habrá
técnicas marciales que incluirán la siguiente leyenda: Estas técnicas representan la lucha improvisada
“ignora la CON del adversario”, en cuyo caso, restarán como un método en sí. El personaje que las domina no
directamente Puntos de Vida. ha seguido un entrenamiento riguroso ni la
Otro tipo de técnicas que propician que el supervisión de un maestro, sino que son fruto de la
contrincante llegue a sufrir la pérdida de PV son los experiencia en numerosas reyertas. Los golpes son
Combos; el PJ realiza en un mismo asalto una virulenta contundentes y carentes de estilo. El usuario golpea
descarga de golpes simultáneos, sumando los puntos tanto con la mano cerrada a modo de martillo como con
de daño que provoca cada uno de ellos. Si la suma de la mano abierta pero, sobre todo, destaca el uso de todo
todos los chequeos de MD, relativos a cada una de las tipo de herramientas, ya sean palos recogidos del
técnicas realizadas en un mismo Combo, supera la CON suelo, ramas, sillas, mesas, botellas o cualquier cosa

351
SHADOW MIRROR CVII El Combate

que pueda servir para agredir al contrincante. CUBRIRSE


VC 3
TÉCNICAS BÁSICAS A/A 1
EMPUJÓN Descripción: el PJ se cubre con los brazos, encorva la
VC 1 espalda y tensa los músculos para protegerse las partes
A/A 1 más vulnerables. Se recurre a esta técnica cuando uno
Descripción: sólo a mano vacía. El personaje no es capaz de prever los ataques del contrario, o no es
desplazará a su adversario, pudiendo hacerle caer al hábil esquivando o realizando contragolpes. El PJ
suelo o chocar contra cualquier obstáculo imprevisto. podrá reducir el daño que recibe cuando sea atacado
La víctima se desplazará tantos metros como marque por un adversario a mano vacía. Se sumará el MD del
el MD del PJ y perderá todas sus A/A. personaje a su valor de CON para determinar si los
golpes del rival superan o no su nivel de Constitución.
ESTRANGULACIÓN
VC 1 PATADA EN LA ENTREPIERNA
A/A 2 VC 3
Descripción: sólo a mano vacía. El personaje rodeará el A/A 1
cuello de su oponente con las manos y apretará tanto Descripción: el PJ asesta una patada en la entrepierna
como pueda. Tan simple como eficaz. El daño que causa de su oponente. Ignora la CON de la víctima, con lo que
es el MD del PJ que estrangula. Ese mismo daño se ésta pierde directamente los PV que determine el
repite cada asalto mientras dure la estrangulación. La chequeo de MD del PJ que realiza la técnica. Además, el
víctima puede intentar zafarse, bien superando un objetivo se dobla sobre sí mismo y cae al suelo
chequeo de DES, un chequeo de FU, o intentando indefenso, retorciéndose de dolor. Tardará en
golpear al PJ para que afloje la maniobra. Para el último reponerse tantos minutos como puntos de daño reciba.
supuesto debe conseguir infligir, al menos, 1 herida a
PRESA
su atacante.
VC 3
A/A 2
HACER PALANCA
Descripción: sólo a mano vacía. El personaje podrá
VC 2
lanzarse sobre su adversario e inmovilizarlo con una
A/A 2
llave. El objetivo de la presa queda inmovilizado, e
Descripción: el personaje agarrará a su oponente y,
indefenso ante los ataques de un segundo adversario.
pivotando sobre sí mismo, lo lanzará en la dirección
Si quiere soltarse, deberá realizar chequeos
que desee. El oponente recorrerá tantos metros como
enfrentados de FU contra la FU de quien lo inmoviliza,
obtenga el PJ en un chequeo de su MD. El objetivo
invirtiendo 1 A/A por cada intento.
sufrirá una Caída por Proyección, y deberá realizar un
chequeo de DES para determinar si suelta lo que lleve
TÉCNICAS AVANZADAS
en las manos.
TIRÓN DE CABEZA
VC 4
LANZARSE
A/A 2
VC 2
Descripción: el PJ agarra por la cabeza a su adversario y
A/A 2 más las A/A de Distancia a la que esté el oponente.
la estrella contra una pared, contra la barra de un bar, o
Descripción: el PJ tomará impulso y se lanzará por los
contra el mismo suelo. Ignora la CON del adversario. La
aires contra su oponente para desequilibrarlo y caer
víctima pierde directamente los PV que determine el
sobre él. Si la técnica se ejecuta con éxito, ambos caerán
chequeo de MD del PJ que realiza la técnica.
al suelo, la víctima recibirá como daño el MD del PJ y
soltará lo que llevase en las manos. Si el agresor falla su CEGAR AL ADVERSARIO
chequeo, o si el objetivo consigue eludir la maniobra, el VC 5
atacante será el único en caer al suelo y recibirá el daño A/A 2
antes mencionado. Descripción: esta técnica abarca desde escupirle al
oponente hasta lanzarle arena a los ojos. Hay quien
MORDISCO incluso utiliza sus propias heridas abiertas para
VC 2 acumular sangre en la palma de la mano y arrojarla a
A/A 2 los ojos de su adversario. Ninguna treta es rastrera ni
Descripción: el personaje muerde al adversario. despreciable si permite sacar ventaja en el combate. El
Deberá declarar qué zona muerde –un brazo, el cuello, adversario perderá todas sus A/A durante ese asalto y,
o incluso una oreja si se da la ocasión–. La maniobra en el siguiente turno, aplicará un modificador de -2
provoca el MD del PJ como daño, causa dolor e ignora la para realizar cualquier técnica debido a su mermada
CON del adversario. Con Éxito Critico en esta técnica, el visibilidad. Al turno siguiente, recuperará la visión por
PJ arranca el pedazo de piel y músculo que ha mordido. completo.

352
SHADOW MIRROR CVII El Combate

GOLPE CON HERRAMIENTA los únicos supervivientes de la destrucción de la ciudad


VC 5 de Luzula. Esta catástrofe los empujó al éxodo;
A/A 1 recorrieron todo el Continente hasta llegar al Gran
Descripción: Ataque Aleatorio. Por herramienta Reino Humano, donde se asentaron y continuaron con
entendemos aquí cualquier objeto con el que el PJ sus tradiciones, las cuales han sobrevivido, más o
pueda hacerse para agredir al oponente, ya sea un palo menos intactas, hasta hoy.
tirado en el suelo, una rama partida, una botella, una
jarra, una silla o una mesa, entre muchos otros. En las TÉCNICAS BÁSICAS
manos del atacante, estos accesorios que nos rodean en ATAQUE DE PUÑO
la vida cotidiana se convierten momentáneamente en VC 2
armas mortales. Salvo que el Master declare lo A/A 1
contrario, la CON de estos elementos es tan ínfima que Descripción: el Ataque de Puño engloba el puñetazo
se romperán instantáneamente con el primer golpe directo, el gancho y el puñetazo tipo croché. Esta
que propinen. La Distancia de Combate óptima técnica permite localizar el golpe. Para ello, el PJ debe
dependerá de la envergadura del objeto y, en todo caso, declarar a qué zona va dirigido –las más comunes
deberá determinarla el Master. Golpear con esta serán la cabeza y el torso–, aunque se puede elegir
técnica produce Daño Contundente, por lo que se cualquiera. El PJ provocará un daño igual a su MD.
ignorará la CON del adversario y se restarán tantos PV
como resultado obtenga el PJ al chequear su MD. BARRIDO SIMPLE
Dependiendo del tamaño y la naturaleza del objeto, el VC 2
Master podrá otorgar un mod de +1 o +2 al daño A/A 1
producido por la técnica. Descripción: el PJ empuja los pies del adversario con el
suyo para que hacer que pierda el equilibrio y caiga. La
GANCHO víctima sufre una Caída Simple.
VC 6
A/A 1 CABEZAZO
Descripción: esta técnica se aplica con el dedo índice VC 2
sobre el labio del contrincante. Se puede estar de lado o A/A 1
de espaldas a él –no necesariamente de frente–. Descripción: en distancias cortas, un ataque con la
Consiste en introducir el dedo, a modo de gancho, por cabeza resulta tan inesperado como eficaz. Suele
el lateral de la comisura de la boca y se tira utilizarse para golpear el torso o la cabeza del
violentamente. La carne de la cara se desgarra adversario. El PJ provocará un daño igual a su MD +1.
causando un gran dolor y no menos sorpresa. Ignora la
CON del adversario. Causa el MD del PJ. La víctima ATAQUE DE CODO
sufre una Herida Sangrante. Además, deberá chequear VC 3
VAL y le quedará una cicatriz permanente que le A/A 1
otorgará un mod de -1 a cualquier chequeo de CAR, Descripción: esta técnica incluye el codazo horizontal,
Empatía y Seducir durante el resto de su vida. el vertical y el lateral. Permite localizar el golpe. Para
ello, el PJ debe declarar la zona a la que dirige el Ataque
GOLPE INDIRECTO de Codo. El PJ provocará un daño igual a su MD +1.
VC 6
A/A 2 ATAQUE DE RODILLA
Descripción: Ataque Aleatorio. Hablamos de un ataque VC 3
dirigido para golpear, en primer término, al objetivo A/A 1
principal y, de manera indirecta, a un objetivo Descripción: golpe con la rodilla, generalmente
secundario. Es una suerte de golpe en cadena: el PJ dirigido a la parte baja del torso o a las piernas, aunque
golpea a su adversario y, a consecuencia del impacto, también puede propinarse en la cabeza de forma más
éste golpeará involuntariamente a otro. Como daño acrobática aunque menos ortodoxa. Esta técnica
causa el MD del PJ +2 tanto al objetivo principal como al permite localizar el golpe, el PJ elegirá la zona del
secundario. mismo. El personaje provocará un daño igual a su MD
+1.
ESCUELA DEL GUERRERO TAIZÁN
BARRIDO CON DERRAPE
El Monte Taizán está situado en la cara este de las VC 3
Montañas Centrales, al otro lado de la Llanura de las A/A 1
Calaveras, y tiene a sus pies el Bosque de Luzula. Descripción: el PJ coge carrerilla –debe arrancar desde
Se dice que de allí proceden prácticamente todas las Distancia Arrojadiza– y derrapa por el suelo con las
formas de lucha existentes y se conjetura que los piernas por delante derribando, no sólo al objetivo que
Guerreros Taizán, que era como se denominaba a los haya elegido, sino a cualquiera que esté junto a él.
monjes del monasterio ubicado en dicho monte, fueron Hablamos de un golpe a las piernas. El PJ producirá un

353
SHADOW MIRROR CVII El Combate

daño igual a su MD +1. La víctima cae al suelo molestias producidas por la herida sangrante.
instantáneamente y todo aquel que esté junto a él
deberá chequear Equilibrio para evitar su caída. PIQUETE DE OJOS
VC 4
PATEAR A/A 1
VC 3 Descripción: el PJ golpea los ojos de su enemigo con los
A/A 1 dedos para distraerlo unos segundos y ganar tiempo
Descripción: técnica que incluye las patadas que se para planear su estrategia. Ignora la CON del
propinan con el empeine, la espinilla, la planta del pie o adversario. El PJ produce tantas heridas como obtenga
el talón, tanto a una altura superior –cabeza–, media en un chequeo de su MD. El resultado también
–torso–, o baja –piernas u oponente en el suelo–. Esta determinará el número de asaltos que la víctima
técnica permite localizar el ataque. El PJ debe declarar quedará cegada e indefensa.
el tipo de patada y la zona a la que la dirige. El PJ
producirá un daño igual a su MD +2. BLOQUEO OFENSIVO
VC 5
TÉCNICAS AVANZADAS A/A 1
ATRAPAR PUÑO Descripción: esta técnica sigue la máxima de “sigue
VC 2 atacando aun cuando te estés defendiendo”. Este
A/A 1 bloqueo se realiza golpeando virulentamente con los
Descripción: sólo funcionará si la FU del PJ que realiza nudillos –o cualquier otra superficie ósea del cuerpo,
la técnica es superior a la CON de quien la recibe. La ya sean codos o talones– en la parte blanda del
miembro del oponente –ya sea el muslo, el gemelo, o la
maniobra permite detener un ataque de puño. El
parte interna del brazo– cuando éste ataca al objetivo.
oponente podrá seguir realizando sus A/A, pero sin
El PJ producirá un daño igual a su MD. Además, Anula
utilizar el puño atrapado. En el turno del PJ que ha
el ataque del oponente, que además pierde el resto de
realizado Atrapar Puño, éste puede declarar que aprieta
sus acciones durante ese asalto.
el puño. Entonces tirará su MD para determinar el daño
que sufrirá la víctima. Si las heridas superan el doble de
PALMADA EN LOS OÍDOS
la CON de la víctima, le romperá la mano.
VC 6
A/A 1
ATRAPAR PATADA
Descripción: el PJ golpea con una o ambas manos la
VC 3
superficie del oído u oídos de su adversario. El vacío
A/A 1
que se crea provoca un dolor agudo, confusión y
Descripción: las técnicas de pierna provocan más daño
pérdida del equilibrio. Una técnica simple y efectiva.
que las de puño pero, si no se ejecutan correctamente,
Ignora la CON de la víctima. La víctima cae al suelo y
suponen una ventaja para aquel que sepa prevenirlas
chequea DES para determinar si suelta lo que lleve en
con técnicas como ésta. El PJ no sólo bloqueará el
las manos. Produce un daño igual al MD del PJ. El
ataque, sino que atrapará la pierna del adversario con resultado dictará también los asaltos que la víctima
una o las dos manos. Tendrá un mod de +1 para realizar quedará indefensa.
el bloqueo si la patada va dirigida a una zona situada de
cintura para arriba. Si la patada incide sobre una zona PUÑO VERTICAL
inferior el PJ tendrá un -2 para realizar esta técnica. VC 6
Una vez con la pierna atrapada, el oponente pierde A/A 1
todas sus acciones. El PJ que atrapa la patada puede Descripción: se trata de una técnica que permite
realizar la técnica que quiera y se considerará que su golpear con el puño un punto muy concreto del tabique
adversario está indefenso. Tras esta técnica del PJ, el nasal. El impacto romperá la nariz del objetivo. Ignora
agarre se pierde. la CON del contrincante. El PJ produce un daño igual a
su MD. El resultado también determinará el número de
CORTE SOBRE LOS OJOS asaltos que la víctima quedará indefensa.
VC 3
A/A 1 PUÑO AL PLEXO
Descripción: se trata de una técnica diestra que, si bien VC 7
no es mortal, está pensada para otorgar una gran A/A 1
ventaja en combate. El atacante golpea en abanico, con Descripción: se trata de un golpe con el puño en un
la punta de los dedos, las cejas de su adversario, punto muy concreto del torso. El impacto paraliza el
provocando un corte y haciendo que una película de corazón unos segundos, interrumpiendo el flujo
sangre caiga sobre los ojos de éste para mermar sus sanguíneo y provocando que la víctima pierda el
capacidades. Ignora la CON de la víctima. El PJ produce conocimiento. Ignora la CON del adversario. La víctima
un daño igual a su MD. El resultado también cae al suelo. El PJ provoca un daño igual a su MD.
determinará el número de asaltos durante los que el Además, el resultado determina el número de asaltos
adversario tendrá un mod de -1 en sus acciones por las que la víctima estará inconsciente.

354
SHADOW MIRROR CVII El Combate

TÉCNICAS MAESTRAS PUÑETAZO CON PROYECCIÓN


PINZAS VC 6
VC 3 A/A 2
A/A 1 Descripción: se trata de un golpe que impacta en la
Descripción: esta técnica consiste en rodear el cuello o boca del estómago. Si el golpe logra restar puntos de
la cintura del oponente con ambas piernas para vida a la víctima, el PJ logra levantar al objetivo por
asfixiarlo o estrangular los riñones. Producirá el encima de su cabeza, arrojándolo contra el suelo. La
mismo efecto que la técnica Estrangulación, aunque se maniobra causará un daño igual al MD del PJ más el
aumentará el daño que provoca. Puede ejecutarse propio de una Caída Peligrosa.
mediante un salto. El daño que produce es el MD del PJ
+2. Este daño se repite cada asalto mientras dure la HUNDIR LOS OJOS
estrangulación. La víctima puede intentar zafarse, VC 8
superando un chequeo de DES, un chequeo de FU, o A/A 2
intentando golpear a su agresor. En este último caso, Descripción: para aprender esta técnica, es necesario
deberá conseguir infligir a su atacante, al menos, una que el PJ posea la técnica Piquete de Ojos. Puede
herida para que éste afloje la maniobra. ejecutarse con una mano, poniendo los dedos índice y
corazón en forma de V, o con ambas manos, usando los
PATADA ATRAPADA pulgares para hacer presión. Ésta técnica es de las más
VC 5 lesivas y malévolas. Ignora la CON de la víctima.
A/A 1 Produce el daño que determine el MD del PJ. Además, el
Descripción: cuando le atrapen la pierna al PJ tras resultado indicará cuántos asaltos queda indefenso el
lanzar una patada, antes de que el adversario pueda objetivo. Sin embargo, lo más relevante es que la
hacer nada, el atacante podrá lanzar otra patada con la maniobra deja ciego al oponente. El Éxito Crítico mata
pierna libre para intentar soltarse. Lo habitual es a la víctima.
dirigir este golpe a la cabeza, aunque el PJ puede decidir
la localización. El PJ dispondrá de un mod de +1 para GOLPE DE LA MUERTE
impactar con la pierna libre. Si impacta, producirá un VC 9
daño igual a su MD +2. A/A 1
Descripción: es necesario que el PJ haya aprendido la
PATADA CON IMPULSO técnica Puño al Plexo para adquirir esta técnica.
VC 5 Hablamos de un ataque legendario en el mundo de las
A/A 1 Disciplinas Marciales. No importa cuán poderoso sea
Descripción: el PJ se apoya con las piernas en la pared un oponente, con un único golpe certero se le puede
más cercana, o en un objeto de gran tamaño, se arrebatar la vida. Este puñetazo al torso detiene el
impulsa y ejecuta la patada. Dicho golpe produce un corazón instantáneamente. Ignora la CON del
daño igual al MD del PJ +3. Otra posibilidad es que se adversario. Si éste no recibe Primeros Auxilios en 1D3
apoye en otra persona, en cuyo caso ésta resultará minutos, morirá.
empujada y la técnica sólo causará un daño igual al MD
del PJ +2. HUNDIR LA NARIZ
VC 10
PATADA DOBLE A/A 1
VC 5 Descripción: para aprender esta técnica, es necesario
A/A 1 que el PJ haya adquirido la técnica Puño Vertical con
Descripción: el personaje puede lanzar anterioridad. Ésta es la versión definitiva de dicha
simultáneamente dos patadas dirigidas a dos objetivos maniobra; hunde el tabique nasal dentro del cráneo de
distintos, siempre a la cara o al torso. El PJ dispondrá la víctima, clavándole las astillas de sus huesos faciales
de un mod de +1 al impactar, mientras que los fracturados en el cerebro y provocándole una muerte
adversarios una penalización de -1 para evitar el golpe. agónica por el derrame interno. Ignora la CON del
Si acierta, el PJ produce un daño igual a su MD +2 a cada adversario. Mata al oponente de manera irremediable.
objetivo.

PATADA CANGURO
VC 6
A/A 1
Descripción: el PJ salta y golpea con las dos piernas. El
impacto suele ir dirigido al torso del adversario,
aunque el PJ puede decidir la localización. El PJ
producirá un daño igual a 2 dados de su MD +1 y
derribará automáticamente a su víctima. Tras la
ejecución, el PJ cae al suelo sufriendo una Caída Simple.

355
SHADOW MIRROR CVII El Combate

ESCUELA NHEVRIANA suelo. El PJ salta y cae de costado, golpeando con su


codo en la zona del adversario que elija. Otorga un mod
Este método de lucha proviene de la recóndita de +2 al impactar. Produce un daño igual al MD +1 del
Nemet. Se dice que sus pueblos bárbaros tienen una PJ. Si falla en la ejecución, el PJ sufre los efectos de una
rica cultura marcial basada en la lucha cuerpo a cuerpo Caída Peligrosa.
sin restricciones ni miramientos. Sus técnicas se
sirven indistintamente de la destreza y la fuerza. Esta CAER CON LA PIERNA
escuela es muy popular entre los combatientes de las VC 2
Arenas, en el Estado de Necros. Estas luchas entre A/A 1
gladiadores son una tradición importada de Nemet que Descripción: Ataque Aleatorio. Técnica de Lucha. Se
hace auténtico furor también en los reinos utiliza cuando el contrincante está caído o yace en el
semicivilizados, como el de Fust Anion. suelo. El PJ salta y se deja caer golpeando con la pierna
Si las técnicas parten de una Traba Cuerpo a Cuerpo, sobre la zona del adversario que elija. Otorga +2 al
el PJ puede elegir realizar las técnicas comparando la impactar. Produce un daño igual al MD +1 del PJ. Si falla
FU de ambos contendientes en lugar de la DES. De en la ejecución, el PJ sufre los efectos de una Caída
hecho, algunas de las técnicas requieren estar tan cerca Peligrosa.
del oponente que no se pueden ejecutar como un
ataque normal en un Turno de Combate. A estas las PLACAJE
denominamos Técnicas de Lucha. Las Técnicas de VC 3
Lucha sólo podrán realizarse si los contendientes están A/A 3
inmersos en una Traba Cuerpo a Cuerpo o si el objetivo Descripción: Técnica de Lucha. El personaje se lanza
está indefenso a efectos de juego. contra la cintura de su oponente, golpeándolo con su
Estas maniobras se basan en dos conceptos: agarrar hombro y cayendo ambos al suelo. Produce a la víctima
como sea el cuerpo del adversario y arrojarlo contra el un daño equivalente al MD del PJ y los efectos de una
suelo. Principios sencillos y efectos demoledores. A tal Caída Simple.
propósito, en la realización de todas estas técnicas, es
frecuente que el ejecutor busque subir a una altura TÉCNICAS AVANZADAS
superior, como sería a una mesa o un tramo de GUILLOTINA
escalera, para provocar más daño al lanzar al oponente. VC 4
Por cada metro de altura adicional, se añadirá un +1 al A/A 1
daño de la técnica. De igual forma, se puede arrojar al Descripción: Técnica de Lucha. El PJ se agarra con el
adversario contra una mesa, una roca o el tronco de un brazo del cuello de su adversario y se deja caer. Se
árbol caído. En estos supuestos también se aplicaría un considera una técnica con salto sobre la cabeza. Ignora
+1 adicional al daño. la CON del contrincante. Produce un daño igual al MD
del PJ. La víctima deberá hacer un chequeo de
TÉCNICAS BÁSICAS Dificultad Simple de su CON; en caso de fallarlo,
GOLPE CON ANTEBRAZO quedará inconsciente tantos minutos como daño haya
VC 1 sufrido.
A/A 1
Descripción: Técnica de Lucha. Se puede ejecutar con PROYECCIÓN DE CUELLO
la cara interna o externa del antebrazo. El golpe va VC 4
dirigido a la cabeza o al pecho del contrincante. A/A 2
Produce un daño igual al MD del PJ. Descripción: Técnica de Lucha. El PJ salta, atrapa con
las piernas la cabeza del oponente y lo proyecta hacia el
TRABA CUERPO A CUERPO suelo. Para ejecutar la técnica, la DES del PJ –o su FU–
VC 1 ha de ser mayor que la FU del adversario. La víctima se
A/A 1 golpea la cabeza contra el suelo. Ignora la CON del
Descripción: Técnica de Lucha. Para obtener mayor contrincante. Produce un daño igual al MD del PJ. La
información sobre esta técnica, se deberán consultar víctima deberá hacer un chequeo de Dificultad Simple
los Apéndice I y III. El PJ contará con un mod de +1 al de su CON; en caso de fallarlo, quedará inconsciente
intentar la técnica. De ejecutarla con éxito, los tantos minutos como daño haya sufrido.
contrincantes quedan sujetos a las reglas de la Traba
Cuerpo a Cuerpo si están de pie; de estar en el suelo, TÉCNICAS MAESTRAS
quedarán sujetos a las reglas de la Traba en el Suelo. DERRIBO DE ESPALDA
VC 4
CAER CON EL CODO A/A 2
VC 2 Descripción: Técnica de Lucha. Simple y demoledora.
A/A 1 El PJ agarra a su oponente, lo levanta y, a través de un
Descripción: Ataque Aleatorio. Técnica de Lucha. Se movimiento de bisagra arqueando hacia atrás la zona
utiliza cuando el contrincante está caído o yace en el lumbar, hace chocar a su oponente contra el suelo.

356
SHADOW MIRROR CVII El Combate

Ignora la CON de adversario. Produce un daño igual al ESCUELA DE LAS AGUAS TRANQUILAS
MD del PJ más el MD de la víctima. La ejecución
consume 3 PC. Usar la propia fuerza del adversario en su contra es
la máxima de esta escuela. Sus monjes,
SILLITA ELÉCTRICA históricamente, han sido los mayores predicadores de
VC 4 la no violencia. Un precepto fundamental era no usar
A/A 2 este arte salvo en caso de extrema necesidad y sólo en
Descripción: Técnica de Lucha. Esta técnica consiste defensa propia, de ahí que la mayoría de sus técnicas
en levantar al adversario y dejarlo caer sobre la rodilla dependan de que un enemigo ataque primero. A este
del atacante. Si el oponente está de espaldas, el punto tipo de técnicas se les denomina Técnicas de Defensa, y
que se golpea es el coxis. Si, por el contrario, está de únicamente podrán ejecutarse como respuesta a un
frente, el impacto se localizará en la entrepierna. ataque, si el adversario está desprevenido o como parte
Ignora la CON del contrincante. Produce un daño igual de un Combo. La escuela se basa en maniobras sobre las
al MD del PJ más el MD de la víctima. Además de los PV articulaciones −hombros, codos, rodillas, y demás− del
a descontar, el resultado determinará los asaltos que la rival. Las luxaciones ponen al límite la resistencia de
víctima queda indefensa a causa del dolor. Al estas articulaciones, provocando un gran dolor.
ejecutarla, el atacante consume 3 PC. La Contra Técnica es el único método para
contrarrestar las técnicas defensivas de esta escuela.
QUEBRADORA Cuando un agresor lanza un puñetazo y se le aplica una
VC 5 luxación de muñeca, tiene un brevísimo tiempo de
A/A 3 reacción que, por lo general, no es capaz de aprovechar.
Descripción: Técnica de Lucha. El PJ levantará en peso De ahí que ningún PJ o PNJ, en circunstancias
a su adversario y lo colocará en posición horizontal normales, pueda oponer resistencia cuando sufre
para dejarlo caer sobre su rodilla. Ignora la CON del alguna de estas técnicas. Sin embargo, si el sujeto en
contrincante. Produce un daño igual al MD del PJ más cuestión conociera la técnica que se le quiere aplicar,
el MD de la víctima. Además de los PV a descontar, el entonces puede chequear su DES contra la DES del
resultado determinará los asaltos que la víctima queda oponente para hacer una Contra Técnica; esto le
indefensa a causa del dolor. Al ejecutarla, el atacante permitiría o bien escapar de la maniobra, o bien
consume 3 PC. aplicársela al adversario, el cual a su vez también
tendría la opción de la Contra Técnica.
SUPLEX
VC 5 TÉCNICAS BÁSICAS
A/A 3 MANO SIERRA
Descripción: Técnica de Lucha. El PJ inmoviliza la VC 2
cabeza del oponente bajo su brazo, agarrándolo del A/A 1
cuello, y levanta el cuerpo del objetivo por encima de la Descripción: Técnica de Defensa. Golpe dado con el
cabeza, formando una perfecta torre, antes de dejarse canto de la mano, casi con el hueso de la muñeca,
caer de espaldas. La intención es clara, su adversario dirigido a la zona del cuello, hombros y clavícula.
caerá desde más altura que él, luego el daño será Produce un daño igual al MD +1 del PJ.
mayor. Ignora la CON del adversario. Produce un daño
equivalente a dos dados del MD del PJ más el MD de la AGARRAR LOS DEDOS
víctima. Además de los PV a restar, el resultado VC 3
determinará los asaltos que la víctima queda indefensa A/A 1
a causa del dolor. La ejecución consume 4 PC. Descripción: Técnica de Defensa. Se realiza como
reacción a un ataque, cuando la mano de la víctima está
muy cerca o toca al PJ que ejecuta la técnica. Causa un
MARTINETE
gran nivel de dolor. La víctima queda indefensa
VC 6
durante el resto del asalto.
A/A 4
Descripción: Técnica de Lucha. El Martinete es la más
LUXACIÓN DE MUÑECA
demoledora de las técnicas de lucha nhevriana. Nada
VC 4
de sutilezas, el PJ agarra a su contrincante, salta con él
A/A 1
y lo voltea, colocándolo boca abajo y poniéndole la
Descripción: Técnica de Defensa. El PJ agarra la mano
cabeza entre sus piernas. Al caer, el peso recae sobre la del enemigo y la retuerce a un lado, luxándole la
cabeza, hombros y espalda de la víctima. Ignora la CON muñeca y amenazándole con rompérsela. El PJ decide
de adversario. Produce un daño equivalente a tres si la víctima cae al suelo o si se mantiene en pie. El PJ
dados del MD del PJ más el MD de la víctima. Además de chequea su MD, y el resultado serán los minutos que la
los PV a descontar, el resultado determinará los asaltos víctima no podrá usar la mano. Esto además provoca
que la víctima queda indefensa a causa del dolor. La un mod de -1 en todas las acciones del objetivo
ejecución consume 5 PC. mientras dure el efecto.

357
SHADOW MIRROR CVII El Combate

LUXACIÓN DE CODO TÉCNICAS AVANZADAS


VC 5 PROYECCIÓN PASIVA
A/A 1 VC 4
Descripción: Técnica de Defensa. El PJ agarra con una A/A 1
de sus manos la del oponente y, con la otra, empuja el Descripción: Técnica de Defensa. Esta maniobra
codo del adversario con un movimiento de palanca en aprovecha la fuerza del oponente en su contra. Cuando
la dirección contraria a la del movimiento natural de la él rival ataca, el PJ aprovecha la inercia del golpe para
articulación, produciendo así una presión muy desequilibrarlo y arrojarlo al suelo casi sin esfuerzo.
dolorosa que amenaza con partir la extremidad. El PJ Ignora la CON del contrincante. La víctima recibe un
decide si la víctima cae al suelo o si se mantiene en pie. daño igual a su propio MD.
El PJ chequea su MD. El resultado serán los minutos en
los que el codo, antebrazo, muñeca y mano del rival CONTROL EN EL SUELO
quedarán incapacitados. Esto además provoca un mod VC 5
de -1 en todas las acciones del objetivo mientras dure el A/A 1
efecto. Descripción: Técnica de Defensa. Esta maniobra se
aplica incidiendo en el miembro que se ha luxado
LUXACIÓN DE HOMBRO previamente, ya sea un brazo o una pierna. La víctima
VC 6 ha de estar en el suelo, bocabajo, y el PJ se coloca
A/A 1 encima, manteniendo la técnica de luxación sobre el
Descripción: Técnica de Defensa. Para realizar esta miembro, de forma que el adversario no pueda
maniobra, el PJ necesita que el codo de la víctima esté moverse sin que se produzca la fractura del mismo. La
formando un ángulo recto. Tras aprisionarlo, sólo víctima queda inmovilizada. El PJ puede fracturar el
tendrá que girar el brazo del adversario a modo de miembro que está luxando cuando quiera, sin
manivela para que el hombro amenace con necesidad de realizar tirada adicional alguna. En caso
desencajarse. El PJ decide si la víctima cae al suelo o si de que el oponente quiera zafarse, debe realizar un
se mantiene en pie. El PJ chequea su MD. El resultado chequeo exitoso, bien de DES o bien de FU, con un
determinará lo minutos que el brazo del objetivo modificador de -2, tras lo cual el PJ debe fallar otro
quedará incapacitado. Esto además provoca un mod de chequeo similar, pero con un modificador de +2. Si la
-2 en todas las acciones del blanco mientras persista el víctima falla, sólo sufrirá más dolor pero, si saca Pifia,
efecto. se fracturará el miembro con su propia maniobra.

LUXACIÓN DE PIERNA PROYECCIÓN DESTRUCTIVA


VC 6 VC 6
A/A 1 A/A 1
Descripción: Técnica de Defensa. El PJ realiza esta Descripción: Técnica de Defensa. Esta técnica se sirve
técnica como respuesta a una patada, luxando la del mismo principio que la Proyección Pasiva aunque,
rodilla, el tobillo, o incluso la cadera. El PJ decide si la en ésta, el PJ sí utiliza su propia fuerza para hacer que el
víctima cae al suelo o si se mantiene en pie. El PJ impacto contra el suelo sea más dañino. Ignora la CON
chequea su MD. El resultado serán los minutos que la del contrincante. Produce un daño igual al MD del PJ
pierna del objetivo quedará incapacitada. Esto además más el MD de la víctima.
provoca un mod de -2 en todas las acciones del blanco
mientras persista el efecto. TÉCNICAS CONTRA ARMAS
En este apartado incluimos las técnicas que un
PALMADA EN LAS CEJAS practicante de la escuela de las Aguas Tranquilas puede
VC 6 realizar en el supuesto de combatir desarmado contra
A/A 1 un oponente armado.
Descripción: Técnica de Defensa. Golpe muy técnico
donde apenas se usa la fuerza, el objetivo es la parte DETENER GOLPE
blanda de las cejas. Causa un gran dolor. Ignora la CON VC 3
del contrincante. Produce un daño igual al MD del PJ y, A/A 1
además, el resultado determinará también el número Descripción: Técnica de Defensa. El personaje bloquea,
de asaltos que la víctima quedará indefensa. con las manos desnudas, el brazo con el que su rival
empuña el arma. El PJ puede bloquear normalmente
sin sufrir penalización alguna.

GOLPE DESARME
VC 5
A/A 1
Descripción: Técnica de Defensa. El personaje lanza un
golpe, con cualquiera de sus extremidades, a la mano

358
SHADOW MIRROR CVII El Combate

del enemigo que empuñe el arma. Produce un daño dos técnicas de luxación a la vez. Se pueden combinar
igual al MD del PJ. La víctima pierde su arma. como se desee, ya sea el mismo tipo de miembro o en
dos tipos de miembro distintos. Cada una de sendas
DESARME FLUIDO maniobras simultáneas produce los mismos efectos
VC 6 que la luxación correspondiente.
A/A 1
Descripción: Técnica de Defensa. El PJ desarma al FRACTURA DOBLE
oponente con un movimiento rápido y fluido, VC 10
quedándose con el arma del adversario. Descripción: Técnica de Competencia. Permite realizar
dos fracturas simultáneas, ya sea sobre los dos brazos,
DOBLE FILO las dos piernas, o en un brazo y una pierna. Cada
VC 9 maniobra produce los mismos efectos que una técnica
A/A 2 de fractura sobre el miembro afectado.
Descripción: Técnica de Defensa. Con esta técnica, el PJ
agarra el brazo armado y lo dirige de forma que le ESCUELA PROHIBIDA
permite golpear al adversario con su propia arma. Tras
el golpe, el PJ se queda con el arma y será su enemigo el Las técnicas de esta escuela se prohibieron hace
que quede ahora desarmado. La víctima recibe un daño años. Los maestros que la enseñaban fueron
igual a la suma del MD propio y el del PJ más el daño del perseguidos y eliminados. El porqué es bien sencillo:
arma. sus técnicas tienen como fin el asesinato puro y duro,
sin miramientos. De ahí que ésta sea la escuela de los
TÉCNICAS MAESTRAS sicarios y asesinos. Todas sus técnicas enseñan cómo
AGUAS TRANQUILAS, RÍO QUE FLUYE matar de manera rápida, eficaz y en silencio. Aunque
VC 5 también es cierto que ciertas técnicas se deleitan en la
Descripción: Técnica de Competencia. Se trata de una crueldad y persiguen causar un daño extremo con el fin
técnica de competencia exclusiva de esta escuela y de provocar el pánico en el corazón de los demás al
cuyos efectos sólo se aplican a las técnicas de la misma. presenciar sus brutales efectos. Es por esto que su uso
Representa el paradigma de los maestros de la lucha resulte exclusivo y esté muy estigmatizado, incluso
serena, que se sirven únicamente de la fuerza del penado con la muerte.
adversario. El PJ que posea esta competencia jamás Otra característica de esta escuela es que las mismas
perderá PC al usar las técnicas de la escuela de las técnicas pueden ser usadas con las manos desnudas o
Aguas Tranquilas. con cualquier tipo de arma o utensilio: un sicario puede
matar no ya con sus propias manos o un cuchillo; va
FRACTURA DE BRAZO mucho más allá, puede hacerlo con unos simples
VC 8 palillos, una cinta para el pelo, incluso una cuchara o
A/A 1 una taza. Cualquier herramienta es un arma en manos
Descripción: Técnica de Defensa. La técnica se rige por de un sicario. Las técnicas de esta escuela sólo pueden
el mismo principio que la luxación de este miembro, ser estudiadas por los sicarios.
aunque ejerciendo la presión de forma seca y violenta,
lo que provoca la fractura de la articulación. Ignora la TÉCNICAS BÁSICAS
CON del adversario. Para determinar sus efectos, el PJ DARDO DE BOCA
chequea su MD, el resultado indicará los PV que pierde VC 3
la víctima y los días que el miembro quedará A/A 1
incapacitado después de recibir atención médica. Descripción: el personaje lleva en la boca uno o dos
dardos ocultos. En combate cuerpo a cuerpo, puede
FRACTURA DE PIERNA escupírselos al enemigo. Al emplear esta técnica se
VC 8 aplica un modificador de +1 al impactar. Los dardos no
A/A 1 restan heridas y, por sí solos, no provocarán efecto
Descripción: Técnica de Defensa. La técnica se rige por alguno, a no ser que se disparen al rostro del enemigo
el mismo principio que la luxación de este miembro, —en tal caso, la víctima perderá sus acciones durante
aunque ejerciendo la presión de forma seca y violenta, el resto del asalto—. No obstante, si el dardo está
lo que provocará la fractura de la rodilla. Ignora la CON impregnado con algún tipo de veneno o sustancia, se
del adversario. Para determinar sus efectos, el PJ aplicarán las reglas correspondientes.
chequea su MD, el resultado indicará los PV que pierde
la víctima y los días que el miembro quedará DARDO OCULTO
incapacitado después de recibir atención médica. VC 4
A/A 3
LUXACIÓN DOBLE Descripción: el personaje dispara dos armas
VC 8 arrojadizas cualesquiera, con una peculiaridad: el
Descripción: Técnica de Competencia. Permite realizar enemigo sólo se percatará de una. La otra va hacia él

359
SHADOW MIRROR CVII El Combate

por un ángulo ciego, por lo que no podrá reaccionar a podrá usar esta técnica, ayudándose de algún
este disparo. A todos los efectos, se considera un instrumento o usando sus propias manos. La lengua se
Disparo Genérico. Si el dardo va impregnado con algún puede arrancar tirando de manera violenta,
tipo de veneno o sustancia, se aplicarán las reglas arrancándola de raíz o, una vez estirada, golpear en la
correspondientes. mandíbula para que sean los dientes quienes la corten.
Ignora la CON del adversario. Produce un daño igual al
PELLIZCO DEL SUEÑO MD del PJ. La víctima se verá afectada por la regla de
VC 4 Heridas Sangrantes y además quedará muda de por
A/A 1 vida.
Descripción: en ocasiones, la misión de un sicario
requiere que no deje un reguero de muertes a su paso,
SACAR EL OJO
sino más bien todo lo contrario: discreción y
VC 10
secretismo. Para eso vale esta técnica. El sicario podrá
A/A 1
abrirse paso entre guardianes despistados
Descripción: ya sea usando algún utensilio o con las
neutralizándolos con un sólo golpe en la nuca que los
puntas de tres dedos, el sicario puede arrancarle el ojo
dejará fuera de combate instantáneamente. Para
al contrincante sin que éste se percate. La pérdida de un
realizarlo, necesitará encontrarse en las mismas
ojo es algo traumático que afecta física, mental y
condiciones que en el caso de la técnica Muerte
cognitivamente. Ignora la CON del adversario. Produce
Silenciosa; no podrá realizarse en el transcurso de un
un daño igual al MD del PJ. La víctima chequeará VAL
combate normal. Esta técnica duerme a la víctima
con un mod de -2 y, de fallar, generará un Trauma.
durante 1D6 minutos. Si se obtiene un Éxito Crítico, el
Además, el valor de cualquier habilidad relacionada
lapso pasará a ser de 1D10 horas.
con la vista quedará reducido a la mitad.
MUERTE SILENCIOSA
VC 5 TÉCNICAS MAESTRAS
A/A 1 ARRANCAR EL CORAZÓN
Descripción: la técnica que define a todo maestro VC 10
asesino. Para realizarla, el PJ deberá acechar a su A/A 1
objetivo sin que éste lo descubra —ya sea acercándose Descripción: esta técnica no necesita mayor
por detrás con la habilidad de Sigilo o mediante descripción. Aún es un enigma si la víctima vive lo
cualquier otro medio—. Si lo consigue, podrá realizar suficiente para ser consciente cuando se le arroja su
esta técnica. La víctima se verá incapaz de reaccionar, propio corazón a la cara entre carcajadas malévolas.
de chequear para defenderse y no efectuará ningún Ignora la CON del adversario. Mata al oponente.
tipo de salvación por armadura —a no ser que ésta esté Cualquiera que presencie ésta técnica deberá chequear
oculta de algún modo para el PJ—. Esta técnica mata VAL y, de fallar, desarrollará instantáneamente un
directamente al oponente. Trauma.

TÉCNICAS AVANZADAS ARRANCAR LA NUEZ


INCAPACITACIÓN DEL OPONENTE VC 10
VC 6 A/A 1
A/A 1 Descripción: tan sangrienta como directa. El PJ le
Descripción: el sicario tiene unos conocimientos sobre arranca la nuez de la garganta al oponente, causándole
anatomía muy superiores a la media. Asestando un
una muerte traumática. Ignora la CON del adversario.
golpe certero con la punta de los dedos al cuello del
Mata al oponente.
adversario, puede interrumpir el flujo de oxígeno al
cerebro, provocándole un colapso y haciendo que caiga
FRACTURA DE TÓRAX
inconsciente. O bien golpear el nervio vago, situado en
el torso bajo las axilas, que manda una señal errónea al VC 10
cerebro haciéndole creer que el corazón sufre una A/A tantas como el PJ decida invertir.
taquicardia. Como consecuencia, el cerebro disminuye Descripción: la habilidad y la sutileza puesta al servicio
los latidos del corazón hasta el punto en que deja de la brutalidad y el salvajismo. Eso es ésta técnica. El
inconsciente a la víctima. La víctima pierde el PJ agarra con las manos, a modo de zarpas, la caja
conocimiento tantos minutos como resultado obtenga torácica de su adversario. El dolor no cesa cuando se
el PJ al realizar una tirada de su MD. acaba la presión y es tan brutal que también causa
daño. Ignora la CON del oponente. Produce tanto dolor
ARRANCAR LA LENGUA que la víctima deberá superar un chequeo de VAL o
VC 10 restará tantos PCOR como PV pierda por el ataque.
A/A 1 Causa un daño igual a tantos dados de MD del PJ como
Descripción: salvo que el adversario declare de forma acciones invierta para mantener la presión. El Éxito
explícita que tiene la boca cerrada o cubierta, el sicario Crítico arranca el hueso que se esté apretando de cuajo.

360
SHADOW MIRROR CVII El Combate

TÉCNICAS DE COMPETENCIA PROYECTAR MANA


ESGRIMA INVERTIDA VC 5
VC 5 Descripción: Técnica de Competencia. El PJ podrá
Descripción: Técnica de Competencia. Esta técnica es realizar un Golpe de Mana a distancia. El alcance de
exclusiva de esta escuela. El PJ agarra las espadas y esta técnica estará limitado al POD Simple del PJ.
cuchillos por la empuñadura, pero apuntando en
TÉCNICAS MAESTRAS
dirección opuesta al adversario. Con esta técnica, aún
AURA
esgrimiendo un arma, el personaje seguirá estando
VC 9
dentro de la Distancia Corta del combate. Proporciona Descripción: Técnica de Competencia. La técnica que
un modificador de +1 al impactar para el PJ, y la víctima define a los maestros de esta escuela. El aura, esto es, la
tendrá un -1 en las tiradas para defenderse. fuerza de combate del PJ, se hace visible y fluye desde
su cuerpo hacia el exterior como un fino oleaje etéreo
AGUAS TURBULENTAS de un color característico —a elegir por el PJ—. El aura
VC 7 actúa tanto en ataque como en defensa, y es el mayor
Descripción: Técnica de Competencia. Técnica poder al que ningún luchador puede aspirar. Cuando
exclusiva de esta escuela. Parece que hay un pasado ataca, el personaje añade el valor de su MM +1 para
común y turbio entre la Escuela Prohibida y la de las determinar el daño final de sus técnicas. En defensa,
Aguas Tranquilas, pues la mayoría de sicarios son puede invertir 1 A/A para descansar y recuperar con ella
maestros en este arte, aunque lo aplican de forma 1 PV.
brutal y descontrolada. El coste para aprender
IMBUIR MANA
cualquier técnica de la escuela de Aguas Tranquilas se
VC 10
reduce a la mitad —redondeando hacia arriba— para el
Descripción: Técnica de Competencia. Requiere
PJ. aprender la Técnica de Competencia Aura. Es exclusiva
de esta escuela y, por ello, no figura con el resto de
ESCUELA DEL CUERPO Y EL ESPÍRITU Técnicas de Competencia. Con esta habilidad, el PJ se
une en cuerpo y espíritu con una herramienta de su
Esta disciplina está limitada sólo a los Monjes Laicos. elección, un «arma predilecta», ya sea una espada, un
Nadie más podrá utilizar estas técnicas. Su historia, así bastón, o incluso un escudo. El PH se beneficiará de su
como su idiosincrasia, vienen explicadas en el apartado MM empuñando dicha arma. Las reglas del Aura se
de su Profesión. añaden al arma que porta el PJ.

Modificador de Mana TÉCNICAS DE COMPETENCIA


Esta escuela se basa en la utilización del llamado
Modificador de Mana (MM). De igual manera que la FU Las técnicas de competencia son independientes de
tiene un Modificador de Daño, el POD tiene un cualquier Escuela o Disciplina Marcial. Todo personaje
puede aprenderlas sin ningún tipo de restricción.
Modificador de Mana —consultar Tabla de MD y
Al contrario que el resto de técnicas marciales, las
MM—. El MM podrá emplearse tanto para infligir daño
Técnicas de Competencia no requieren la inversión de
como para sanar heridas, dependiendo de la técnica
A/A adicionales y no precisan de chequeo alguno; una
usada. vez aprendidas, su aplicación en las maniobras para las
que están diseñadas es automática.
TÉCNICAS BÁSICAS
GOLPE DE MANA SÓLO CON ARMAS
VC 5 TÉCNICAS BÁSICAS
Descripción: Técnica de Competencia. El PJ proyecta su ARROJAR ARMAS
fuerza interior en este golpe. El personaje atacará con VC 3
cualquier técnica de golpeo sin armas que conozca, Descripción: Técnica de Competencia. El PJ puede
como podrían ser Ataque de Puño, Patear o Ataque de lanzar a Distancia Arrojadiza cualquier arma que sepa
Codo, entre tantas otras. Produce un daño igual al de la empuñar, aplicando las reglas correspondientes a las
técnica empleada más su MM. Armas Arrojadizas.

IMPOSICIÓN DE MANOS DESENVAINE RÁPIDO


VC 3
VC 5
Descripción: Técnica de Competencia. El PJ utiliza la
A/A 1
misma A/A para desenvainar el arma y atacar a su
Descripción: El Cuerpo y el Espíritu no sólo arrebata adversario; puede desenvainar y golpear invirtiendo 1
vida, el mayor poder estriba en devolverla. El PJ deberá A/A en lugar de las 2 A/A habituales.
tocar la zona afectada de otro individuo para llevar a
cabo esta técnica. No podrá realizarla sobre sí mismo. LUCHA CON DOS ARMAS
El PJ podrá sanar tantos PV como puntos obtenga en VC 3
una tirada de MM. Descripción: Técnica de Competencia. El PJ puede

361
SHADOW MIRROR CVII El Combate

esgrimir un arma en cada mano. Otorga 1 A/A adicional COMBATE EN FORMACIÓN


para realizar una técnica de ataque o defensa. VC 3
Descripción: Técnica de Competencia. Algunos grupos
BLOQUEO SIN ROTURA militares o paramilitares están entrenados para
VC 5 apoyarse entre sí mientras luchan. Aporta un mod
Descripción: Técnica de Competencia. El usuario es tan adicional de +1 a cualquier chequeo en combate por
hábil bloqueando que cuando utiliza una técnica de
cada compañero que también posea esta técnica y se
Bloqueo evita desgastar su arma. Un PJ con esta técnica
encuentre luchando dentro de la DES Simple del PJ.
nunca consumirá la CON de su arma al realizar
Bloqueo.
TÉCNICA CON AGARRE
TÉCNICAS MAESTRAS VC 3
EXPERIENCIA CON ARMAS Descripción: Técnica de Competencia. El personaje
VC 10 agarra del pecho al contrincante y realiza la técnica que
Descripción: Técnica de Competencia. Esta técnica desee. Proporciona un mod de +1 al daño de dicha
marcial representa, como su nombre indica, que el PJ técnica. Una vez realizado el agarre, este modificador
posee una dilatada experiencia en el uso de armas; su seguirá aplicándose hasta que el contrario intente
nivel de maestría le permite usar cualquier arma de la realizar alguna maniobra para soltarse y supere tal
manera más eficiente. El personaje realizará cualquier chequeo.
Ataque Aleatorio o Bloqueo sin penalización a la DES.
LUCHA DEFENSIVA
MAESTRO DE ARMAS
VC 4
VC 10
Descripción: Técnica de Competencia. La Lucha
Descripción: Técnica de Competencia. El personaje ha
Defensiva es el último recurso de un PJ cuando se ve
alcanzado tal grado de control y perfección en el uso de
rodeado por múltiples adversarios. Cuando se es
armas que será materialmente imposible que cometa
ningún tipo de descuido o error propio de un novato. consciente de estar en clara desventaja, lo único que se
Cuando el PJ obtenga un resultado de Pifia en sus puede hacer es prepararse para el aluvión de golpes que
chequeos de Ataque Aleatorio o de Bloqueo, el se avecinan. Para ello, se debe sacrificar la iniciativa y
resultado pasará a considerarse fallo normal. el carácter ofensivo. Esta técnica será especialmente
útil para los PJs que cuenten con pocas A/A. Al emplear
TANTO CON ARMAS COMO A MANO VACÍA Lucha Defensiva, el usuario no podrá realizar ningún
TÉCNICAS BÁSICAS ataque. A cambio, contará con un +1 a Bloqueo y
COMBATE EN EL SUELO Esquivar, y podrá chequear para evitar tantos ataques
VC 1 como le lancen, incluso si no dispusiera de las
Descripción: Técnica de Competencia. Esta suficientes A/A. Además, por cada ataque que fallen sus
competencia refleja maestría en las técnicas de lucha oponentes, el PJ dispondrá de un Ataque de
cuerpo a cuerpo en el suelo. Aporta un mod de +1 para Oportunidad aunque, si decide utilizarlo, no podrá
intentar Situarse Encima y el PJ no sufrirá penalización bloquear el siguiente ataque del que sea objetivo pues
alguna por encontrarse debajo en una Traba Cuerpo a habrá abierto su guardia.
Cuerpo en el suelo.
CAPTAR TÉCNICA
MARCAR GOLPE VC 5
VC 1 Descripción: Técnica de Competencia. El usuario podrá
Descripción: Técnica de Competencia. El PJ decide
analizar el estilo de lucha que emplea su contrincante.
cuánto daño infligir en cada uno de sus ataques. Una
El PJ estudiará los movimientos de su oponente y, en
vez chequeado el MD del PJ para un ataque, éste elige
pocos segundos, será capaz de predecirlo y engañarlo.
cuántos de dichos puntos de daño produce su golpe.
Después del primer turno de combate, el PJ recibe un
mod de +1 a todas sus tiradas contra dicho oponente.
ATAQUE EN GIRO
VC 3
Descripción: Técnica de Competencia. Puede usarse GOLPE DEMOLEDOR
tanto armado como desarmado. Esta Técnica de VC 5
Competencia posibilita que su usuario realice sus Descripción: Técnica de Competencia. El personaje
ataques en maniobras giratorias que le permiten actuará en último lugar, sea cual sea el resultado del
aprovechar la fuerza centrípeta, lo que hace que chequeo de IN. El PJ elige cualquiera de los ataques de
resulten más poderosos y espectaculares. Puede su arsenal técnico e invierte todas sus A/A en el ataque.
combinarse con técnicas de salto generando así De impactar, el daño producido será su MD
auténticos golpes mortales. Incrementa en +1 el daño multiplicado por sus A/A. A éste resultado habría que
de la técnica que se ejecuta mediante Ataque en Giro. sumarle el daño del arma en caso de utilizarla.

362
SHADOW MIRROR CVII El Combate

RAPIDEZ CEGADORA COMBO3


VC 5 VC 6
Descripción: Técnica de Competencia. La velocidad es Descripción: Técnica de Competencia. Se trata de un
un factor determinante en la lucha. La fuerza bruta no combo compuesto por tres técnicas marciales. Produce
vale de nada si los movimientos son tan lentos que el el efecto combinado de las tres técnicas.
oponente puede evitarlos con facilidad. Sin embargo,
un golpe tan veloz que no te permite verlo siquiera es COMBO4
un golpe que no podrás parar. El PJ aplicará un mod de VC 9
+1 para impactar, y su oponente, un -1 en los chequeos Descripción: Técnica de Competencia. Se trata de un
defensivos. Si el objetivo recibe el impacto, ni siquiera combo compuesto por cuatro técnicas marciales.
habrá visto el golpe. Produce el efecto combinado de las cuatro técnicas.

TÉCNICA EN CARRERA COMBO MÚLTIPLE


VC 5 VC 10
Descripción: Técnica de Competencia. El PJ precisa Descripción: Técnica de Competencia. El PJ es capaz de
contar con la habilidad Correr. Se trata de una carga en
realizar Combos de forma simultánea a más de un
toda regla. El PJ cogerá carrerilla y realizará la técnica
oponente. Para ello necesitará, además de la facultad
marcial que desee. Debe encontrarse como mínimo a
para realizar combos, la competencia de Combate
Distancia Arrojadiza de su objetivo para tomar el
Múltiple. Ésta última será la que determine cuántos
impulso necesario. Otorga un +1 a la tirada de impactar
enemigos se verán afectados −no podrá realizar un
y añade al daño del ataque un dado de MD adicional.
Combo Múltiple a 3 adversarios si sólo posee la Técnica
de Competencia de Combate Múltiple2, por ejemplo−.
TÉCNICAS AVANZADAS
Esta técnica hará que cada contrincante sufra los
Combo
efectos del Combo elegido. Los PC consumidos
Los Combos son meras combinaciones de golpes. El
equivaldrán al VC del combo más el número de
PJ realizará una única tirada y gastará tantas A/A como
oponentes que lo reciban. El PJ realizará una tirada
sumen todas las técnicas incluidas en el mismo. De
para impactar por cada oponente involucrado en el
impactar, también se sumarán los resultados de los
Combo y un único chequeo de daño. Todo aquel que
diversos chequeos de MD correspondientes a cada una
resulte impactado, recibirá dicho daño.
de las técnicas que formen parte del Combo. Esto
supone que un PJ puede servirse de los Combos para
Combate Múltiple
superar la CON de su oponente y restarle así
Cuando un PJ se enfrenta a más de un adversario,
directamente PV en vez de PC cuando combata a mano
recibe un mod de -1 a sus chequeos por cada adversario
vacía. Ni que decir tiene que el daño provocado por un
adicional. Sin embargo, algunos luchadores se
Combo de técnicas con armas resulta devastador.
entrenan específicamente para obtener ventaja de esta
Para que el oponente pueda esquivarlo o bloquearlo,
singular circunstancia, aprovechándose de la
tendrá que realizar un único chequeo con una
descoordinación de sus oponentes.
penalización equivalente al tipo de combo que reciba
–si es un Combo2, el oponente tendrá un mod de -2 a la
COMBATE MÚLTIPLE2
tirada, y así sucesivamente– e invertir las mismas A/A
VC 3
que su enemigo dedicó para realizar el Combo. Así, en
Descripción: Técnica de Competencia. El PJ está
el caso de que la víctima no tenga suficientes A/A,
entrenado para enfrentarse a más de un enemigo. En
recibirá los golpes correspondientes a los ataques que
este caso, con dos contrincantes a la vez. El PJ no recibe
sobrepasen las A/A que pueda invertir aunque consiga
negativos por enfrentarse a dos adversarios. Si además
bloquear o esquivar el resto. Por ello, sería adecuado
éstos no poseen la técnica Combate en Formación,
determinar el orden de las técnicas marciales que se
sufrirán un mod de -1 por cada compañero que
combinan.
participe en el combate.
Los combos pueden estar compuestos por cualquier
combinación de las técnicas que el PJ conozca, ya sean
COMBATE MÚLTIPLE3
Básicas, Avanzadas o Maestras, pudiendo mezclarlas y
VC 6
repetirlas como prefiera. Los tipos de Combos son:
Descripción: Técnica de Competencia. El PJ está
entrenado para enfrentarse a más de un enemigo. En
COMBO2
este caso, con tres contrincantes a la vez. El PJ no recibe
VC 3
negativos por enfrentarse a tres adversarios. Si además
Descripción: Técnica de Competencia. Se trata de un
éstos no poseen la técnica Combate en Formación,
combo compuesto por dos técnicas marciales. Produce
sufrirán un mod de -1 por cada compañero que
el efecto combinado de las dos técnicas.
participe en el combate.

363
SHADOW MIRROR CVII El Combate

COMBATE MÚLTIPLE4 caballo se lanza al trote y el jinete aprovecha esta


VC 9 inercia para propinar un golpe auténticamente
Descripción: Técnica de Competencia. El PJ está demoledor. Produce un daño igual al MD del PJ más el
entrenado para enfrentarse a más de un enemigo. En daño del arma más 3D6 PV.
este caso, con cuatro contrincantes a la vez. El PJ no
recibe negativos por enfrentarse a cuatro adversarios. COMBATE A CABALLO
Si además éstos no poseen la técnica Combate en VC 3
Formación, sufrirán un mod de -1 por cada compañero Descripción: Técnica de Competencia. Precisa haber
que participe en el combate. aprendido previamente la habilidad Montar. Se debe
consultar el Apéndice IV. Proporciona un mod de +2 al
ATACAR AL SUELO DESDE EL CABALLO impactar. Produce el daño del arma más el MD +2 del
VC 3 PJ.
Descripción: Técnica de Competencia. Requiere haber
aprendido previamente la habilidad Montar y la técnica COMBATE SUBMARINO
Combate a Caballo. Se debe consultar el Apéndice IV. El VC 3
Jinete puede deslizarse por la silla de montar y alcanzar Descripción: Técnica de Competencia. Precisa haber
a cualquier blanco que esté caído en el suelo, así como aprendido previamente la habilidad Nadar. Se debe
las piernas o parte inferior del cuerpo de cualquiera que consultar el Apéndice V. El PJ no chequeará VAL cuando
esté de pie. Para ello, el jinete y su montura deberán se vea abocado a un combate bajo el agua. Tampoco
encontrarse a Distancia Corta del objetivo. Permite sufrirá penalizaciones cuando se encuentre Cubierto
realizar una técnica de ataque sobre el objetivo. Aporta Parcialmente.
un mod de +1 a la tirada por la altura.
ASALTO ANFIBIO
ATAQUE ACROBÁTICO A CABALLO VC 5
VC 3 Descripción: Técnica de Competencia. Precisa haber
Descripción: Técnica de Competencia. Precisa haber aprendido previamente la habilidad Nadar y la técnica
aprendido previamente la habilidad Montar y la técnica Combate Submarino. Se debe consultar el Apéndice V.
Combate a Caballo. Se debe consultar el Apéndice IV. El El PJ, aún bajo el agua, bucea a toda velocidad y salta a
PJ ataca y defiende en todas las direcciones, ya sea el la superficie atacando a un objetivo, sorprendiéndolo y
lado del brazo que sujeta las riendas, el del brazo que desorientándolo. El PJ deberá estar como mínimo a
porta el arma o cualquier otro ángulo. Esta técnica Distancia Larga de su objetivo. La víctima deberá
suprime la Regla del Encaramiento. chequear Reflejos o quedará indefensa durante el
primer Turno de Combate. Otorga un mod de +1 al
ATAQUE DEL CABALLO impactar y añade al daño un dado de MD adicional.
VC 3
Descripción: Técnica de Competencia. Ataque EL ESTILO BORRACHO
Aleatorio. Precisa haber aprendido previamente la VC 5
habilidad Montar. Se debe consultar el Apéndice IV. El Descripción: Técnica de Competencia. El estilo de la
caballo está entrenado y puede dar coces tanto con los lucha del borracho empezó como empiezan muchas
cuartos traseros como con los delanteros. Para este cosas, por casualidad. Un antiguo maestro de artes
ataque, la montura debe estar a Distancia Corta del marciales descubrió que nadie se toma en serio a un
objetivo. Si ataca con los cuartos delanteros, produce borracho y que, bien encauzados, sus movimientos
un daño igual a 2D6 PV, mientras que con los traseros podían engañar y despistar a sus oponentes. A partir de
provocará 3D6 PV. esta premisa desarrolló todo un método de lucha. El
adversario tendrá un mod de -1 para impactar al PJ y un
CABALGAR SIN MANOS -1 para evitar sus ataques. Además, si el PJ está
VC 3 realmente borracho, obtiene un +1 adicional a todas
Descripción: Técnica de Competencia. Precisa haber sus acciones, tanto ofensivas como defensivas.
aprendido previamente la habilidad Montar y la técnica
Combate a Caballo. Se debe consultar el Apéndice IV. INTERCEPTAR ARMA ARROJADIZA
Con esta técnica el PJ a caballo puede usar dos armas, o VC 5
un arma y un escudo, ya que el caballo puede cabalgar o Descripción: Técnica de Competencia. Con esta
combatir sin necesidad de dirigirlo con las riendas. técnica, el PJ puede evitar los ataques de armas
Esta técnica suprime la Regla de la Monta. arrojadizas sin necesidad de chequear Reflejos antes de
bloquear o esquivar el ataque.
CARGA A CABALLO
VC 3 TÉCNICA EN SALTO
Descripción: Técnica de Competencia. Precisa haber VC 5
aprendido previamente la habilidad Montar y la técnica Descripción: Técnica de Competencia. Precisa haber
Combate a Caballo. Se debe consultar el Apéndice IV. El adquirido previamente la habilidad Saltar. El PJ podrá

364
SHADOW MIRROR CVII El Combate

realizar cualquier técnica que conozca durante un intentar evitarlo. Si falla el chequeo, sufrirá los efectos
salto, aportándole así mayor potencia y de la técnica Presa bajo el agua. En tal caso, el objetivo
espectacularidad. Incrementa en un +1 adicional el deberá chequear VAL con un mod de -1 para no entrar
daño que produzca la técnica en cuestión. en un estado de Terror.

EVITAR PROYECTIL TÉCNICAS MAESTRAS


VC 6 MAESTRO EN COMPETENCIAS
Descripción: Técnica de Competencia. Nadie puede VC 8
esquivar o bloquear un proyectil de arco o ballesta, Descripción: Técnica de Competencia. Técnica
salvo los usuarios de esta técnica. El PJ habrá exclusiva para monjes y sicarios. El PJ podrá adquirir
entrenado tanto sus reflejos y su destreza que puede cualquier Técnica de Competencia invirtiendo
eludir tanto flechas como virotes, ya sea atrapándolos únicamente la mitad –redondeando hacia arriba– de
con las manos, esquivándolos o bloqueándolos con un su VC.
arma.
LUCHA A CIEGAS
GOLPE DOBLE VC 9
VC 6 Descripción: Técnica de Competencia. Un PJ con esta
Descripción: Técnica de Competencia. El personaje técnica marcial no precisará del sentido de la vista para
podrá lanzar dos golpes simultáneos, tanto con armas enfrentarse a un adversario ya que se valdrá del resto
como sin ellas. El PJ puede repetir una misma técnica, o de sentidos. Podrá combatir a ciegas sin penalización
usar dos técnicas distintas, todo ello en una única alguna.
tirada. Se aplicarán los efectos de ambas técnicas de
manera simultánea. Proporciona un mod de -1 al MAESTRO EN ARTES MARCIALES
oponente para bloquear o esquivar. VC 9
Descripción: Técnica de Competencia. Técnica
IMPACTO MÚLTIPLE exclusiva para monjes. Sólo aquellos que han estudiado
VC 6 las formas de lucha durante toda su vida son
Descripción: Técnica de Competencia. A veces, luchar considerados auténticos maestros. Hay pocas cosas en
contra dos oponentes es una ventaja. Si el PJ se el arte de la lucha que escapen al conocimiento de un PJ
encuentra luchando contra dos adversarios, con un con esta competencia, y las que hubiere, podrá
único golpe será capaz de impactar a ambos oponentes aprenderlas con gran celeridad. Para adquirir cualquier
a la vez. El PJ podrá aplicar esta competencia a la técnica marcial –exceptuando las de Competencia– el
técnica que prefiera. Se chequea una sola vez la DES del PJ deberá invertir sólo la mitad –redondeando hacia
PJ contra la DES del primer objetivo. Produce un daño arriba– del VC de dicha técnica.
igual al de la técnica más el daño del arma –si
corresponde– a dos objetivos a la vez. APRENDER TÉCNICA
VC 10
LUCHA ACROBÁTICA Descripción: Técnica de Competencia. Algunos han
VC 6 nacido con un talento natural para la lucha. El PJ puede
Descripción: Técnica de Competencia. Precisa haber aprender una técnica de lucha tan sólo con verla
aprendido previamente la habilidad Acrobacias. El PJ es ejecutar o si es objetivo de la misma, siempre y cuando
un experto acróbata y esto se refleja en su estilo de supere un chequeo de INT.
lucha. Sus golpes serán una mezcla de gráciles giros y
espectaculares saltos golpeando con cualquier parte IGNORAR ARMA
del cuerpo, desde cualquier ángulo. Todo un VC 10
espectáculo de mortal belleza. Proporciona un mod de Descripción: Técnica de Competencia. Con esta
+1 al daño a todas las técnicas del PJ y su oponente sufre técnica, el PJ podrá acercarse o alejarse tanto como
un mod de -2 al intentar bloquearlas o esquivarlas, así quiera en un combate cuerpo a cuerpo, sin restricción
como un -4 al intentar cualquier contraataque. Las ninguna. Esto también implica que el PJ podrá
técnicas ejecutadas con Lucha Acrobática quitarán el destrabarse del combate sin necesidad de chequeos.
doble de PC. Con esta técnica, el PJ no propiciará Ataques de
Oportunidad en ninguna de estas situaciones.
INMERSIÓN RELÁMPAGO
VC 7 IGNORAR ARMADURA
Descripción: Técnica de Competencia. Precisa haber VC 10
aprendido previamente la habilidad Nadar, la técnica Descripción: Técnica de Competencia. Un personaje
Combate Submarino, y la técnica de combate Presa. Se que cuente con esta técnica estará entrenado para
debe consultar el Apéndice V. El PJ emerge del agua por localizar y explotar los puntos flacos y los huecos de las
sorpresa y arrastra a la víctima con él de vuelta bajo la armaduras. Los ataques del PJ ignoran la armadura de
superficie. La víctima deberá chequear Reflejos para sus adversarios.

365
SHADOW MIRROR CVII El Combate

DISCIPLINA MARCIAL DE LA PALMA lado de la cabeza de manera simultánea, se puede


privar del habla a quien se desee. Tras el golpe, el
SAGRADA oponente queda mudo temporalmente durante 1D60
minutos.
Esta disciplina sólo está al alcance de los Monjes de
los Cielos, nadie más podrá utilizar estas técnicas
PRESIÓN TÁCTIL
marciales. Tanto su historia como su idiosincrasia se
VC 3
detallan en el apartado correspondiente a su profesión.
A/A 2
Descripción: para privar el sentido del tacto de un
TÉCNICAS BÁSICAS
oponente se debe utilizar esta técnica. Presionando a
GOLPE AL TSUBO
cada lado de la cabeza de manera simultánea, el PJ
VC 2
podrá anular la sensibilidad de su rival. Tras el golpe, el
A/A 1
oponente queda incapacitado para percibir sensación
Descripción: Ataque Aleatorio. Gracias a disponer de
alguna por medio del tacto durante 1D60 minutos.
un profundo conocimiento sobre el cuerpo humano y
un entrenamiento especial, el practicante puede
GOLPE DE LA VERDAD
presionar un punto determinado del cuerpo que
VC 4
produce un dolor excepcional. Se trata de una
terminación nerviosa, una zona especialmente A/A 1
sensible y desprotegida. Este tsubo es el más común de Descripción: ésta se enmarca dentro de las técnicas
todos y se repite a lo largo de la anatomía humana. cuyo campo es el control de las acciones del oponente.
Cuando dos terminaciones nerviosas se cruzan, en el Con la presión adecuada en un tsubo situado en la
punto de intersección forman un tsubo y, al golpearlo, cabeza, el PJ podrá conseguir una confesión sincera del
se inflige un tremendo daño. Ignora CON del rufián más mentiroso aun en contra de su voluntad.
adversario. Produce un daño igual al MD del PJ más 1D6 Tras recibir el golpe, la víctima será incapaz de mentir
puntos de daño adicionales. durante 1D10 minutos.

PRESIÓN AUDITIVA PRESIÓN VITAL


VC 3 VC 4
A/A 2 A/A 1
Descripción: técnica que permite anular la capacidad Descripción: infligir daño no es la única finalidad de
auditiva del oponente. Presionando a cada lado de la esta Disciplina Marcial. Sanar las heridas propias y
cabeza de manera simultánea, se puede privar de este ajenas mediante el tsubo situado en el pecho es un
sentido primordial a quien se desee. Tras el golpe, el objetivo fundamental de esta escuela. Sin embargo, un
oponente queda sordo temporalmente durante 1D60 peligro subyace al uso de esta técnica. El tsubo que sana
minutos. está demasiado cerca de otro que provoca el daño, de
modo que, si se falla en esta técnica, el PJ causará el
PRESIÓN MENTAL daño que pretendía reparar. Ignora CON del adversario.
VC 3 El PJ que recibe la técnica recupera 1D6 PV.
A/A 1
Descripción: presionando un tsubo concreto situado en REDUCIR VENENO
el cráneo, el PJ puede alterar la memoria del objetivo. VC 4
Tras el golpe, el oponente pierde la memoria A/A 1
temporalmente durante 1D60 minutos. Descripción: otra de las técnicas para hacer recobrar la
salud es la que presiona el tsubo responsable del flujo
PRESIÓN OCULAR sanguíneo y del sistema nervioso —situado en el
VC 3 torso—. El personaje resulta envenenado, esta técnica
A/A 2 permite que el organismo, de forma natural,
Descripción: dentro de los tsubos básicos que se disminuya sus efectos. Reduce a la mitad los efectos de
estudian en esta disciplina tenemos los que rigen la un Veneno Común o cualquier Veneno de Sicario,
vista. Presionando a cada lado de la cabeza de manera cualesquiera que sean.
simultánea, se puede privar de este sentido primordial
a quien se desee. Tras el golpe el oponente, pierde la TÉCNICAS AVANZADAS
vista temporalmente durante 1D60 minutos. TSUBO SUPERIOR
VC 4
PRESIÓN SILENCIOSA A/A 1
VC 3 Descripción: Ataque Aleatorio. Se trata de una versión
A/A 2 mejorada del golpe a tsubo. Ignora la CON del
Descripción: tsubo básico que permite anular la adversario. Produce un daño igual al MD del PJ más
capacidad del habla del oponente. Presionando a cada 2D6.

366
SHADOW MIRROR CVII El Combate

GOLPE LAXO durante 1D6 días o hasta que se le realice un


VC 5 Contratsubo.
A/A 3
Descripción: golpeando 3 tsubos distintos a lo largo de PRESIÓN OCULAR AVANZADA
la anatomía de su oponente, el personaje consigue VC 6
anular la fuerza física de su adversario. El valor de FU A/A 4
Descripción: el nivel avanzado dentro de los tsubos que
de su adversario quedará reducido a la mitad hasta que
rigen la vista. Presionando consecutivamente en dos
el PJ le realice un Contratsubo.
puntos del torso y presionando otros dos en la cabeza,
GOLPE PARALIZANTE se puede privar de una forma más efectiva el sentido
deseado. Tras el golpe, el oponente pierde la vista
VC 5
durante 1D20 días, o hasta que se le realice un
A/A 3
Contratsubo.
Descripción: una de las técnicas maestras de las artes
marciales es la del Golpe Paralizante. Gracias al PRESIÓN VITAL AVANZADA
exhaustivo conocimiento del cuerpo y de sus nudos de VC 6
poder, el PJ que emplee esta técnica podrá incapacitar A/A 3
la zona que golpee. De este modo, el golpe no inflige Descripción: nivel avanzado en las técnicas de
daño a su oponente, sino que presiona un punto sanación de ésta disciplina. Presionando tres puntos de
determinado dentro del sistema nervioso locomotor la espalda, el PJ puede propiciar la recuperación de una
produciendo un colapso de tal forma que dicho gran cantidad de PV. Puede aplicar esta técnica sobre sí
miembro queda incapacitado temporalmente. Si se mismo u otro individuo. Ignora CON del adversario. El
golpea un brazo o una pierna, estos miembros PJ que recibe la técnica recupera 1D6 PV. En caso de
fallo, perderá los PV que se iban a sanar.
quedarán rígidos por completo, se perderá la
sensibilidad en ellos y la víctima será incapaz de
TÉCNICAS MAESTRAS
moverlos. Si se golpea en el torso la víctima, quedará CONTRATSUBO
totalmente inmóvil, su cuerpo será como una tabla de VC 6
madera rígida e irrompible, no podrá mover ninguno A/A 4
de sus miembros, aunque seguirá consciente y podrá Descripción: esta Técnica Maestra acredita a su
hablar y pensar con normalidad. De golpear la cabeza, poseedor como un verdadero iluminado en el arte de la
el colapso en su cerebro hará que la víctima pierda el más antiquísima de las luchas y refleja su profundo
conocimiento al instante. Los efectos durarán 1D60 conocimiento sobre el cuerpo humano y sus núcleos de
minutos. poder. Partiendo de la premisa que todo tiene su
contrario, Contratsubo anulará cualquier técnica de esta
NEUTRALIZAR VENENO disciplina realizada sobre el PJ u otro individuo. No
recupera los Puntos de Vida perdidos.
VC 6
A/A 3
TSUBO MAESTRO
Descripción: golpeando tres puntos del cuerpo VC 6
situados en la espalda, el PJ podrá neutralizar los A/A 1
efectos de cualquier veneno que le haya intoxicado —o Descripción: Ataque Aleatorio. Nivel maestro en la
a cualquier otro personaje—. Neutraliza por completo presión de los tsubos. Precisa aprender previamente
todos los efectos de las pociones, pócimas y Venenos de Tsubo Superior. Maximiza el daño infligido a una
Sicario. víctima usando un dedo como arma. Ignora CON del
adversario. El PJ produce un daño igual a 3D6 PV.
PRESIÓN AUDITIVA AVANZADA
VC 6 PRESIÓN AUDITIVA SUPERIOR
A/A 4 VC 7
Descripción: el nivel avanzado dentro de los tsubos que A/A 6
rigen el oído. Presionando consecutivamente en dos Descripción: último nivel en la manipulación de los
puntos del torso y rematando con otros dos en la sentidos. Presionando consecutivamente tres puntos
en el torso y otros tres en la cabeza, el PJ puede privar a
cabeza, se puede privar de una forma más efectiva el
su víctima del oído casi irreversiblemente. Tras el
sentido deseado. Tras el golpe, el oponente pierde la
golpe, el oponente pierde la capacidad auditiva hasta
capacidad de oír durante 1D20 días, o hasta que se le
que se le practique un Contratsubo.
realice un Contratsubo.
PRESIÓN MENTAL SUPERIOR
PRESIÓN MENTAL AVANZADA VC 7
VC 6 A/A 3
A/A 3 Descripción: Técnica Maestra que demuestra el
Descripción: presionando un tsubo concreto situado dominio de su usuario sobre la mente humana. La
en el cráneo, el PJ puede alterar la memoria del víctima pierde la memoria completamente hasta que
objetivo. Tras el golpe, el oponente pierde la memoria se le practique un Contratsubo.

367
SHADOW MIRROR CVII El Combate

PRESIÓN OCULAR SUPERIOR LOS MIL GOLPES


VC 7 VC 10
A/A 6 A/A 10
Descripción: último nivel en la manipulación de los Descripción: se trata de la técnica marcial más
sentidos. Presionando de forma consecutiva tres poderosa y peligrosa de cuantas existen. Ninguna otra
puntos tanto en la cabeza como en el torso, el PJ priva a técnica de ninguna otra disciplina iguala el poder
su víctima del sentido de la vista casi destructivo de los Mil Golpes. No se conoce maestro
irreversiblemente. Tras el golpe, el oponente pierde la alguno que haya alcanzado el nivel suficiente para
vista hasta que se le practique un Contratsubo. emplearla, y está considerada como un mito, a pesar de
que todos los estudiantes la tienen por meta final. En
PRESIÓN VITAL SUPERIOR realidad no son mil, sino ciento ocho los golpes que se
VC 8 propinan al adversario; un golpe en cada uno de los
A/A 6 ciento ocho tsubos presentes en el cuerpo humano. La
Descripción: versión definitiva de las técnicas de rapidez y la virulencia con la que se propina tal retahíla
sanación de esta disciplina. Presionando en seis puntos de golpes es la responsable de tal imprecisión. Para
de la espalda el PJ, puede propiciar la recuperación de aprender esta técnica, deben conocerse previamente
una gran cantidad de PV. Puede aplicar esta técnica todas las técnicas de esta Disciplina. El shock que recibe
sobre sí mismo u otro individuo. Ignora la CON del el sistema nervioso al ser presionados casi
adversario. El PJ que recibe la técnica recupera 3D6 PV. simultáneamente todos sus tsubos de una manera tan
En caso de fallo, perderá los PV que se iban a sanar. rápida y catastrófica produce en él un trance de efectos
letales: los músculos se retorcerán sobre sí mismos
convirtiendo los huesos en astillas; brazos y piernas se
PRESIÓN PERECEDERA
doblarán en ángulos opuestos a los de su trayectoria
VC 10
natural y los órganos internos estallarán en el interior
A/A 7
del cuerpo, convirtiéndolo en una masa sanguinolenta.
Descripción: se trata de la técnica secreta más
La persona que muere por Los Mil Golpes no puede
característica de esta disciplina marcial. Posiblemente resucitar, no realizará el chequeo de Constitución ni
ninguna otra represente mejor la magnificencia de este deberá consultar la Tabla de Muerte.
antiquísimo método de lucha. Esta técnica presiona un
tsubo en el cuerpo del adversario que le provoca la
muerte irremediablemente. Este tsubo concentra la DISCIPLINA MARCIAL DEL BOSQUE
energía en un único punto, almacenando todo el flujo ETERNO
hasta que no puede contenerlo más y estalla, quedando
la víctima reducida a un amasijo de carne, sangre y Tan sólo los Monjes de la Montaña pueden servirse de
huesos. En la zona aparecerá un hematoma del que esta disciplina. Nadie más podrá utilizar estas técnicas.
brotará un bulto que, pese a parecer una hinchazón, irá Tanto su historia como su idiosincrasia se detallan en
aumentando de tamaño progresivamente y sin parar el apartado correspondiente a su profesión.
hasta que finalmente estalle. Una vez realizado el golpe
con éxito, el PJ determinará el tiempo que tardará en TÉCNICAS BÁSICAS
fallecer su oponente. Podrá determinar, libremente y DEDOS DE SABLE
según su voluntad, si el lapso se compone de segundos, VC 2
horas o días. Pasado este tiempo, la víctima morirá a A/A 1
menos que se le aplique un Contratsubo a tiempo. Descripción: Ataque Aleatorio. Sin llegar a tocar al
oponente, entre la punta de los dedos del PJ y la
SALVACIÓN CRÍTICA superficie que quiere golpear se crea un vacío que,
VC 10 gracias al poder del Mana, permite al PJ cortarla.
A/A 7 Ignora la CON del adversario. Produce un daño igual a
Descripción: dentro del campo de estudio de la 1D6 más el MM del PJ que la realiza. Se considera un
sanación, ésta es sin lugar a dudas la técnica maestra. arma de filo.
Haciendo la presión justa sobre varios tsubos del
TACTO MENOR DE LA VIDA
cuerpo, el PJ logrará la proeza de curar cualquier
VC 3
herida, por crítica que sea. Esta técnica anula
A/A 3
instantáneamente los efectos de cualquier Crítico,
Descripción: los dedos del artista marcial se convierten
exceptuando los G1.
en herramientas quirúrgicas. Puede operar como si
tuviera la habilidad Cirugía sin más instrumentos que
sus manos. Permite curar heridas superficiales, así
como lesiones más complejas si el PJ ha adquirido la
habilidad Medicina. En el primer caso, el PJ podrá
sanar hasta 1D6 PV superficiales o poco complejas. Con

368
SHADOW MIRROR CVII El Combate

Pifia, producirá 1D6 heridas. En caso de intervenciones contando como una única A/A. El PJ produce un ataque
complejas, la Pifia produciría 2D6 heridas y, aun de de Dedos de Sable pero causando un daño equivalente a
obtener éxito, el paciente sufrirá durante 1D3 días un - su MM más 2D6 si se trata de un único objetivo, o a su
2 a sus tiradas de movimiento —1D20 horas si se MM más 1D6 por objetivo en el caso de ser dos.
obtiene Crítico en dicho chequeo—.
TÉCNICAS AVANZADAS
TORMENTA DEL FILO DEDOS DE SABLE SUPERIOR
VC 3 VC 5
A/A 1 A/A 1
Descripción: precisa aprender Dedos de Sable. El PJ Descripción: precisa aprender Dedos de Sable. Versión
puede utilizar los dedos de sable a distancia, a un sólo mejorada de los Dedos de Sable. Ignora la CON del
objetivo, siempre y cuando esté directamente en su adversario. A todos los efectos, equivale a un ataque de
línea de visión y no haya ningún obstáculo en su Dedos de Sable, pero con un daño de 1D8 más el MM del
trayectoria. La distancia máxima equivaldrá al POD PJ.
Simple del personaje. Ignora la CON del adversario.
Posee los mismos efectos que Dedos de Sable, pero el PJ TEMPESTAD DEL FILO
lo ejecuta a mayor distancia del objetivo. VC 5
A/A 2
CORTE INTERNO MENOR
Descripción: precisa aprender previamente Dedos de
VC 4
Sable Superior. Esta técnica permite emplear los Dedos
A/A 3
de Sable Superior a distancia a cualquier objetivo
Descripción: Ataque Aleatorio. Requiere aprender
dentro del radio de POD Simple del PJ. A todos los
Dedos de Sable. Los golpes del PJ no realizarán cortes
efectos, es un ataque de Dedos de Sable Superior a
en la superficie, sino que afectará a tendones,
distancia.
cartílagos, músculos y órganos. El ataque no producirá
pérdida de PV; en su lugar, incapacitará parcialmente
el miembro golpeado tantos minutos como indique el CORTE ALETARGADO
MM del PJ. VC 6
A/A 4
Descripción: Ataque Aleatorio. Precisa aprender Dedos
CORTE TERRESTRE
de Sable Superior. El PJ realizará un corte con sus
VC 4
manos que, aparentemente, no habrá tenido
A/A 3
consecuencias. La víctima no sufrirá sus repercusiones
Descripción: precisa aprender previamente Dedos de
hasta que mueva el miembro afectado por la técnica.
Sable. El PJ hunde su mano en la tierra o en cualquier
Produce un daño igual a 1D8 más el MM del PJ.
otra superficie —incluyendo el agua— y de ahí surgirá
una pequeña grieta que se dirigirá hacia donde éste
desee. Cuando la grieta alcance al objetivo —que debe CORTE INTERNO AVANZADO
encontrarse en contacto con la superficie— estallará VC 6
provocando un impacto equivalente a los propios de A/A 4
Dedos de Sable. Ataque Aleatorio. Los obstáculos no Descripción: precisa aprender Dedos de Sable
protegen ante esta técnica. El radio de acción de Corte Superior. Los golpes del PJ no realizarán cortes en la
Terrestre no podrá ser superior al POD del PJ. Ignora la superficie, sino que afectará a tendones, cartílagos,
CON del adversario. músculos y órganos. El ataque no producirá pérdida de
PV; en su lugar, incapacitará el miembro golpeado que,
PIES DE SABLE en este caso, quedará incapacitado por completo hasta
VC 4 recibir atención médica. Ignora cualquier tipo de
A/A 1 armadura, con la salvedad de las mágicas.
Descripción: precisa aprender Dedos de Sable. El PJ es
capaz de realizar la técnica Dedos de Sable con los pies. CORTE TEMPORAL
La técnica no podrá realizarse si el PJ lleva calzado. A VC 6
todos los efectos, equivale a un ataque de Dedos de A/A 5
Sable. Descripción: Ataque Aleatorio. Precisa aprender Dedos
de Sable. La víctima de esta técnica no recibe el daño
SABLES COMBINADOS instantáneamente, ha de pasar un tiempo —estipulado
VC 6 por quien realiza la técnica— hasta que se manifiesten
Descripción: Técnica de Competencia. Precisa sus efectos. Este macabro juego aumenta las
aprender Dedos de Sable. El PJ puede atacar con las dos repercusiones de la técnica dado que, cuanto más
manos simultáneamente a uno o dos enemigos. En el tiempo transcurra, mayor será el daño producido. Éste
caso de dos oponentes, se deberá realizar chequeos equivaldrá al MM del PJ más 1D8 puntos de daño. Cada
independientes de DES para impactar, aunque seguirá día en que los efectos permanezcan aletargados añade

369
SHADOW MIRROR CVII El Combate

tuviera la habilidad Cirugía sin más instrumentos que


sus manos. Precisa aprender previamente Tacto Menor
de la Vida. Podrá sanar hasta 2D6 heridas normales, o
bien una herida Crítica.

SABLES COMBINADOS SUPERIORES


VC 8
A/A 4
Descripción: el PJ es capaz de usar la técnica de Sables
Combinados pero aplicando el daño propio de Dedos de
Sable Superior. Esto quiere decir que se puede utilizar
contra dos adversarios a la vez con el mismo
procedimiento que Sables Combinados. Precisa
aprender Sables Combinados. A todos los efectos,
equivale a la técnica de Sables Combinados, pero con
un daño de 2D8 heridas más el MM del PJ.

TÉCNICAS MAESTRAS
CORTE OCULTO
VC 7
Descripción: Técnica de Competencia. El PJ podrá
utilizar las técnicas de Dedos de Sable, Pies de Sable y
derivadas aun con las manos y/o los pies cubiertos con
guantes o calzado.

CORTE ACUMULADO
VC 8
A/A 1 para impactar y por cada A/A adicional se
acumula 1D8
Descripción: con la mano, el PJ dibuja en el aire líneas
de poder con efectos similares a los de Dedos de Sable
que se van acumulando hasta golpear al enemigo,
causando con ello un daño inmenso. A todos los
efectos, se trata de un ataque de Dedos de Sable pero,
1D8 más a la tirada. El efecto puede producirse en un por cada A/A que se invierta antes de realizar la tirada
lapso de días máximo equivalente al valor de POD para impactar, el golpe produce 1D8 puntos de daño
Simple del PJ. adicional.
PIES DE SABLE SUPERIOR
CORTE DEFINITIVO
VC 6
VC 10
A/A 1
A/A 1
Descripción: precisa aprender la técnica Pies de Sable.
Versión mejorada de los Pies de Sable. A todos los Descripción: Ataque Aleatorio. La máxima expresión
efectos, se trata de un ataque de Pies de Sable pero con del poder de los Dedos de Sable. Precisa aprender Dedos
un daño incrementado, equivalente al MM del PJ más de Sable Superior. Con esta técnica, el PJ seccionará la
1D8. zona que golpee, pudiendo desprender brazos, piernas,
cabezas y torsos por la mitad.
CORTE TERRESTRE SUPERIOR
VC 7
A/A 6
Descripción: requiere aprender Corte Terrestre.
Versión mejorada del Corte Terrestre que permite
realizar impactos sobre distintos objetivos en contacto
con una .

TACTO AVANZADO DE LA VIDA


VC 7
A/A 3
Descripción: los dedos del artista marcial se convierten
en herramientas quirúrgicas. Puede operar como si

370
SHADOW MIRROR CVII El Combate

CORTE EN ABANICO
VC 6
EL COMBATE: APÉNDICES
Descripción: Técnica de Competencia. El PJ con esta Las reglas anteriormente descritas son más que
técnica podrá repartir el daño producido a un enemigo suficientes para poder desarrollar las escenas de lucha
en un máximo de tres zonas. Una técnica muy práctica durante una partida de Shadow Mirror. Sin embargo,
cuando el adversario tiene distintos miembros sin la queremos ofrecer a los jugadores todas las
protección de una coraza. A todos los efectos, se herramientas posibles para hacer de sus peleas
considera un ataque de Dedos de Sable aunque, una vez auténticos combates épicos. ¡Nuestro objetivo es que
calculado el daño, se pueden repartir los puntos hasta vuestro único límite lo defina vuestra imaginación!
en tres zonas distintas del cuerpo del adversario, Así pues, hemos creado una sucesión de Apéndices
siempre y cuando sean adyacentes. donde explicamos reglas accesorias para el combate,
así como ejemplos de situaciones comunes que se
CERRAR CORTE pueden dar en el transcurso de una lucha. Como
VC 10 siempre, el criterio del Master es primordial para
A/A 5 determinar cuándo aplicar cada regla ya que, si se
Descripción: el PJ ahora podrá cerrar cualquier herida aplicaran todas a la vez, ¡estaríais ralentizando la
sangrante, anular los efectos de los cortes aletargados, partida en lugar de enriquecerla!
e incluso reponer los miembros cercenados, pero no
devuelve la vida si dicho desmembramiento provocó la
muerte instantánea de la víctima. APÉNDICE I: LA TRABA CUERPO A
CUERPO
CORTE DEFINITIVO ALETARGADO
VC 10 La Traba Cuerpo a Cuerpo
A/A 5 Dos contrincantes están trabados cuando, en el
Descripción: Ataque Aleatorio. Precisa aprender Corte transcurso de un combate cuerpo a cuerpo, al menos
Aletargado. A todos los efectos, consiste en un ataque uno de ellos consigue realizar la técnica de Trabarse
de Corte Definitivo, con la salvedad de que el miembro Cuerpo a Cuerpo. No se puede bloquear –para eludirla,
o miembros no caerán seccionados mientras la víctima la víctima sólo puede Esquivar– y, además, se puede
permanezca inmóvil. realizar como respuesta a un ataque –la agresión
queda bloqueada y se comienza la secuencia de la
LA DANZA DEL ÚLTIMO VACÍO traba–.
VC 10 En el momento de la traba, se produce una pausa en
A/A Todas la secuencia habitual, y se aplicará la que sigue: el
Descripción: técnica ofensiva y defensiva que hace a su turno de combate en curso concluirá,
usuario prácticamente invencible. Precisa conocer independientemente de las A/A que quedasen por
previamente todas las técnicas de esta Disciplina. El PJ resolver. Acto seguido, el PJ que propició la traba será el
se vuelve etéreo. Esta técnica consume todos los PC y primero en actuar. La secuencia será alterna, es decir,
puede llegar a matar al PJ si su uso se prolonga en cada PJ podrá realizar una única acción,
exceso. El personaje usa todas sus A/A para golpear con independientemente de las A/A que posea, tras lo cual
cualquier técnica de ataque de esta Disciplina. El PJ actuará su oponente, y así sucesivamente. Cabe aclarar
puede seguir realizando acciones después de haber que cada acción alterna puede requerir cualquier
gastado todas sus A/A, consumiendo un PV por cada número de A/A y esto no supondrá un problema, lo que
acción adicional. No se le puede bloquear ni imposibilita la traba es la ejecución de varias
contragolpear, e ignora las armaduras. Para esquivar maniobras consecutivas. Por último, señalar que
sus ataques, se aplica un mod de -1. También será durante una traba no hay posibilidad de realizar
inmune a los ataques que le propine su contrincante. contratécnicas o intentar eludir los ataques del
Todo lo anterior se aplica excepto en el caso de armas y contrincante.
corazas mágicas, que sí permiten dañar y bloquear al
usuario, así como absorber el daño que inflige si nos Acciones durante la Traba Cuerpo a Cuerpo
referimos a las segundas. -Descansar: la más común. El luchador se dedica a
recuperar los Puntos de Cansancio perdidos durante la
pelea.
-Realizar Técnica: el contendiente podrá realizar
técnicas, como golpes o luxaciones, de la manera
habitual, sin restricción alguna.
-Destrabarse: el PJ decide que ha llegado la hora de
seguir con la secuencia habitual de combate y pretende
destrabarse. Para ello, tendrá que realizar el chequeo
enfrentado de DES correspondiente.
La Traba Cuerpo a Cuerpo concluye cuando uno de

371
SHADOW MIRROR CVII El Combate

los dos consigue Destrabarse, se declara un ganador Armas susceptibles de Trabarse


del combate o cuando, como consecuencia de los Pueden Trabarse todas las armas cuerpo a cuerpo,
efectos de una técnica, uno de los oponentes resulta excepto las de la familia Cuerda.
empujado o cae al suelo.
El Empalamiento
Un empalamiento inflige al adversario el daño del
APÉNDICE II: TRABA DE ARMAS, arma multiplicado por dos. Además, ésta atraviesa el
EMPALAMIENTO, DESMEMBRA- miembro dejándolo incapacitado. Si se tratara de la
cabeza, el PJ moriría instantáneamente. Para poder
MIENTO, DAÑO CONTUNDENTE recuperar un arma empalada en el cuerpo de un
La Traba de Armas enemigo, se precisará una tirada de DES. De fallar el
Dos contrincantes están trabados cuando, en el chequeo o no intentar extraerla, el PJ soltará la
transcurso de un combate cuerpo a cuerpo, al menos empuñadura y el rival seguirá empalado hasta que
uno de ellos consigue realizar la técnica de Trabar alguien consiga sacar el arma. Al sacar el arma, la
Armas. Huelga decir que para que esto suceda es víctima recibe el daño propio del arma, ignorando la
necesario que los dos estén armados. No se puede armadura. Esta maniobra provoca que la víctima se
bloquear –para eludirla, la víctima sólo puede desangre más rápidamente de lo normal. Perderá 1 PV
Esquivar– y además se puede realizar como respuesta por minuto. La hemorragia sólo podrá cortarse
a un ataque –la agresión queda bloqueada y se mediante asistencia médica.
El personaje que empala a su adversario, en lugar de
comienza la secuencia de la traba–.
extraer su arma, puede preferir retorcerla para
En el momento de la traba, se produce una pausa en
producirle un castigo adicional a su víctima. Ésta
la secuencia habitual, y se aplicará la que sigue: el
quedará indefensa, ya que el intenso dolor le impedirá
turno de combate en curso concluirá,
emprender cualquier acción física o psíquica. El PJ que
independientemente de las A/A que quedasen por
retuerce el arma en las entrañas de su enemigo puede
resolver. Acto seguido, el PJ que propició la traba será el
elegir el número de heridas que le causa, hasta un
primero en actuar. La secuencia será alterna, es decir,
máximo determinado por las heridas que produce el
cada PJ podrá realizar una única acción,
arma.
independientemente de las A/A que posea, tras lo cual
actuará su oponente, y así sucesivamente. Cabe aclarar
que cada acción alterna puede requerir cualquier
El Desmembramiento
número de A/A y esto no supondrá un problema, lo que En un combate, cabe la posibilidad de que alguno de
los contendientes pierda una mano, un brazo o una
imposibilita la traba es la ejecución de varias
pierna. Si se tratara de la cabeza, el PJ moriría
maniobras consecutivas. Por último, señalar que
instantáneamente. El Torso no se puede desmembrar
durante una traba no hay posibilidad de realizar
aunque, en su caso, se habría recibido un corte tan
contratécnicas o intentar eludir los ataques del
profundo que la víctima sufriría la misma pérdida de
contrincante.
Puntos de Vida y se desangraría al mismo ritmo que si
hubiera sufrido el desmembramiento de una mano,
Acciones durante la Traba de Armas brazo o pierna. Resulta imposible recuperar un
-Destrabarse: para destrabarse, el PJ debe realizar un miembro perdido si no es a través de la brujería o la
chequeo de DES. Si lo supera, se alejará de su enemigo tecnología.
para proseguir con el combate de la manera habitual. La pérdida de un miembro provoca que la víctima
-Descansar: el luchador se toma un respiro del quede indefensa, caiga al suelo, y pierda 2D6 PV.
frenético ritmo de la lucha y se dedica a recuperar los Además, se desangrará al mismo ritmo que lo haría de
Puntos de Cansancio perdidos durante ésta. haber sido Empalada.
-Romper el Arma Contraria: el PJ puede intentar dañar
el arma del contrario con la suya. Para ello, friccionará Daño Contundente
con su arma las zonas vulnerables de la del rival. El
Llamaremos Daño Contundente al que se causa
daño causado por la maniobra serán los niveles de CON cuando un PJ utiliza un objeto contundente
que pierda el arma del oponente. indeterminado para golpear a su adversario. Estos
-Atacar con otro Medio: el PJ puede servirse de su objetos pueden ser, entre muchísimos otros, una
arsenal y atacar con un arma escondida −como un piedra, una sartén, una silla, la empuñadura de un
cuchillo−, realizar alguna técnica marcial, o puede que arma, el guantelete de una armadura, una guantilla
incluso ejecutar un conjuro o utilizar algún poder especialmente diseñada para tal tarea, o incluso una
oculto. pared o el suelo.
La Traba de Armas concluye cuando uno de los dos Los daños contundentes restarán tantos Puntos de
consigue Destrabarse, una de las armas se rompe, se Vida como determine el chequeo de MD del PJ que
declara un ganador del combate o cuando, como golpea; sólo difieren respecto a los ataques a mano
consecuencia de los efectos de una técnica, uno de los vacía en que no habrán de superar la CON del rival para
oponentes resulta empujado o cae al suelo. provocar la pérdida de PV en lugar de causar PC.

372
SHADOW MIRROR CVII El Combate

APÉNDICE III: COMBATE O TRABA su MD multiplicado por 2.


-Restricción por Altura: sobre el caballo sólo se puede
EN EL SUELO impactar a un rival a pie de cintura para arriba, nunca
en las piernas o a rivales que yazcan en el suelo.
Se trata de una Traba Cuerpo a Cuerpo, pero con la
-Regla del Encaramiento: montado a caballo, un PJ sólo
salvedad de que ambos contendientes están en el suelo,
puede atacar y defenderse de frente o por el lado en el
por lo que se aplican todas las reglas de la Traba Cuerpo
que porte el arma.
a Cuerpo. Es de vital importancia saber quién queda
-Regla de la Monta: siempre hay que sujetar las riendas
situado encima, por lo que sería muy recomendable, si
con, al menos, una mano. El PJ no podrá ni atacar ni
bien no obligatorio, determinarlo antes de comenzar la
bloquear con la extremidad destinada a dirigir a la
secuencia de la traba.
montura.

Acciones que se pueden realizar en el Suelo Papiros de Técnicas de Combate Submarino


-Situarse Encima: es la acción capital para obtener
Si un PJ decide aprender las Técnicas de Combate a
ventaja en el combate en el suelo. Para llevarla a cabo,
Caballo, podrá encontrarlas en el papiro de Técnicas de
un personaje debe declarar que desea situarse encima y
Competencia tanto con Armas como a Mano Vacía. Las
realizar un chequeo enfrentado de DES. Sin embargo, el
técnicas que se incluyen en este tipo de lucha son:
contrincante puede decidir a su vez situarse encima, lo
-Combate a Caballo
que propiciaría un nuevo chequeo enfrentado; de esta
-Ataque del Caballo
manera, los contrincantes pueden estar rodando y
-Atacar al Suelo desde el Caballo
permutándose hasta que alguno consiga afianzar la
-Ataque Acrobático a Caballo
posición dominante. Esto ocurrirá cuando uno de los
-Cabalgar sin Manos
dos tenga éxito en su chequeo y, a continuación, su
contrincante fracase en el que le corresponde. El PJ
situado encima dispondrá de un modificador de +2 a APÉNDICE V: COMBATE SUBMARINO
todas sus acciones, mientras que el ubicado debajo
recibirá una penalización de -2 en las suyas. Además, El agua entorpece cualquier ejercicio de nuestro
cada acción realizada con éxito por aquel que está aparato locomotor. Es un fluido, mucho más denso que
encima le hará ganar automáticamente otra acción el aire, que nos obliga a nadar en lugar de desplazarnos
–como si obtuviese un Ataque de Oportunidad–, y así con la libertad habitual. Contemplaremos dos
seguirá la secuencia hasta que el luchador dominante situaciones: aquellas en las que un PJ esté
falle una acción, momento en el que el turno volverá al parcialmente cubierto por el agua y otras en las que se
que se sitúa debajo. Por último, el contendiente encontrará completamente sumergido.
ubicado encima puede decidir zafarse sin necesidad de
chequeo, mientras que su rival no tendrá opción Cubierto Parcialmente
alguna para destrabarse. Esta situación se da cuando el PJ tiene parte de su
-Realizar Técnica: en esta traba los contrincantes cuerpo inmerso en el agua pero no hay suficiente
podrán realizar cualquier técnica de su arsenal profundidad como para poder nadar. Tal vez el agua le
aplicando los modificadores correspondientes, llegue hasta los tobillos, las rodillas o algo más arriba.
siempre y cuando la lógica lo permita. En estas condiciones, todas las habilidades de Combate
-Zafarse: sólo puede hacerlo el PJ que esté situado y de Agilidad estarán sometidas a penalizaciones.
encima. Éste se pondrá en pie automáticamente, Cuanto mayor sea el nivel del agua, más difícil será
destrabándose y poniendo fin al Combate en el Suelo. moverse, por lo que las restricciones variarán en
función de las partes del cuerpo que el PJ tenga
sumergidas según se muestra en la siguiente tabla.
APÉNDICE IV: COMBATE A CABALLO
T84 - Modificadores para PJ Cubierto
Combatir a lomos de un caballo requiere,
Parcialmente
obviamente, contar con la habilidad Montar. Sólo
podrán emplearse técnicas de combate con armas. Si el agua cubre por debajo de las rodillas, el PJ
Cualquier daño que sufra el caballo requerirá un recibirá un modificador de -1 en todas sus acciones.
chequeo de Montar por parte del PJ. De errarlo, el jinete Si el agua cubre por encima de las rodillas, el PJ
no será capaz de atemperar a su montura y caerá al recibirá un modificador de -2 en todas sus acciones.
suelo, sufriendo un daño igual al que determine un
chequeo de su MD multiplicado por 2. Si el agua cubre hasta la cintura, el PJ recibirá un
Si el caballo resulta derribado, el PJ deberá realizar modificador de -3 en todas sus acciones.
un chequeo de Acrobacias o de alguna habilidad similar Si el agua cubre hasta el pecho o más arriba, el PJ no
para evitar quedar atrapado debajo del caballo. En caso podrá realizar ninguna técnica de combate, pero
de acabar aprisionado por éste, el personaje quedará habrá bastante profundidad como para Nadar, por lo
inmovilizado mientras el animal siga en el suelo y que se podrá entablar un combate submarino
sufrirá un daño igual al que determine un chequeo de propiamente dicho.

373
SHADOW MIRROR CVII El Combate

El Combate Submarino Equilibrio para determinar si resulta empujado o si por


Bajo el agua, ninguna técnica de combate puede el contrario aguanta el tipo. En caso de fallarlo, el
realizarse de la manera convencional. Sólo pueden objetivo resultará empujado un número de metros
usarse de manera efectiva algunas tales como agarres, equivalente a la mitad de los puntos de daño que sufra y
presas y estrangulaciones, y siempre que el PJ cuente perderá todas sus acciones durante el Turno de
con el entrenamiento adecuado. Estar bajo el agua hace Combate en curso. Si obtiene una Pifia en la tirada,
que todos los movimientos resulten más lentos y caerá al suelo –conviene recordar que cualquiera que
pesados, por lo que se pierde el doble de PC al realizar caiga al suelo debe efectuar un chequeo de DES para
cualquier actividad. Además, sentidos como el oído, el determinar si suelta lo que lleve en las manos−.
olfato, la vista o la misma capacidad de hablar se ven Nuestra recomendación al Master sería que la víctima
anulados casi por completo. Sin embargo, el auténtico del ataque no pierda PV como resultado de esta caída.
problema no es otro que la falta de oxígeno. La Sólo debería perderlos cuando la caída sea
imposibilidad de respirar provoca un pánico muy consecuencia de una técnica que persigue de manera
difícil de controlar, haciendo que nuestros esfuerzos específica tal efecto, como en el caso de luxaciones y
sean cada vez más torpes y gastemos más energía, lo proyecciones.
que conlleva ahogarse más rápidamente.
Todas las armas arrojadizas o de proyectiles que no Impacto Doble
estén específicamente diseñadas para el medio Hay situaciones en las que ambos contendientes
submarino serán del todo inservibles en éste. También pueden resultar impactados a la vez. Cuando en el
se considerarán ineficaces bajo el agua las armas que chequeo de IN que precede a un combate ambos
no sean de filo y los golpes a mano vacía. enemigos obtienen el mismo resultado, si ninguno de
ellos decide esperar y realizar alguna técnica defensiva
Papiros de Técnicas de Combate Submarino y ambos se obstinan en lanzar el primer golpe, se
Si un PJ decide aprender las Técnicas de Combate producirá un Impacto Doble. También ocurrirá
Submarino, podrá encontrarlas en el papiro de cuando, en una secuencia normal de combate, el
Técnicas de Competencia tanto con Armas como a personaje que recibe un ataque decide,
Mano Vacía. Las técnicas que se incluyen en este tipo de voluntariamente, realizar él también un ataque en
lugar de eludirlo –¡mostrando un absoluto desprecio
lucha son:
por su propia integridad física!–.
-Asalto Anfibio
La secuencia de un Impacto Doble es muy sencilla:
-Combate Submarino
cada PJ declara la técnica marcial con la que ataca y
-Inmersión Relámpago
realiza su chequeo para impactar y, el que la supere,
conseguirá golpear a su contrincante sin que éste
APÉNDICE VI: SITUACIONES pueda intentar esquivarlo o bloquearlo –ambos
contendientes han puesto sus afanes en la ejecución de
GENERALES las respectivas técnicas ofensivas–.
Atacante en Pie y Atacado en el Suelo
Cuando el atacante tiene a su oponente en el suelo, a APÉNDICE VII: TÉCNICAS EXÓTICAS
sus pies, cuenta con un modificador de +2 a todas sus
acciones. El atacado, por su parte, sufre una Algunas profesiones cuentan con técnicas marciales
penalización de -2. Si el atacado decidiera levantarse exclusivas. Las describiremos en este apartado. A
sin más, propiciaría un Ataque de Oportunidad. Para efectos de juego, todas se consideran Técnicas de
evitarlo, tendría que conseguir o bien golpear al Competencia.
atacante −y ganar así tiempo para levantarse− o bien
usar alguna habilidad de Agilidad como Rodar o MAESTRO DE CALIGRAFÍA
Acrobacias para incorporarse saliendo de la guardia de VC 1
enemigo. Descripción: sólo para Bardo Juglar. Sólo se puede
realizar con un Cálamo Afilado. Gracias a esta técnica,
Golpes, Colisiones y Caídas el Juglar puede usar este instrumento de escritura a
Será el Master quien deba juzgar la conveniencia de modo de arma de filo. Los efectos serán los
realizar los chequeos que describimos a continuación correspondientes a un Ataque Genérico con Cuchillo. El
pues, si bien pueden enriquecer el Turno de Combate Juglar podrá usar su valor de MAN en vez del de DES
aportando matices, también pueden llegar a restar para atacar con la pluma.
dinamismo en la secuencia de combate, lo que haría de
éste un proceso tedioso. COMBATE CON INSTRUMENTO
Cuando el PJ golpea a su oponente en la cabeza, en VC 3
las piernas, o en el torso –en este último caso, sólo si se Descripción: sólo para bardos. Gracias a esta técnica,
trata de un combo o provoca una cantidad de heridas los bardos pueden emplear sus instrumentos
ingente– el objetivo debería realizar un chequeo de musicales a modo de armas. A esta técnica se le aplican

374
SHADOW MIRROR CVII El Combate

las mismas reglas que a Golpe con Herramienta, con la objetivo se considerará indefenso, por lo que tan sólo
salvedad de que únicamente podrá utilizarse con necesitará superar un chequeo de DES para matarlo.
instrumentos musicales. El bardo podrá usar su MAN Esta técnica sólo podrá realizarse con armas de filo o
en vez de su DES para atacar con su instrumento, y cortantes.
sabrá cómo hacerlo para evitar que se deteriore.

ESQUIVAR TOCANDO APÉNDICE VIII: PAPIROS DE


VC 3 TÉCNICAS
Descripción: sólo para bardos. Precisa haber aprendido
previamente Esquivar. Un bardo que esté En esta sección encontraremos el listado de todos
interpretando una melodía –incluso si es mágica o los papiros de técnicas marciales. Cada uno describe el
correspondiente a una habilidad especial– podrá total de las técnicas de combate propias de una
Esquivar ataques sin penalización alguna ni necesidad Disciplina o Escuela Marcial. Dichos papiros podrán
de interrumpir la pieza, siempre y cuando cuente con encontrarse en el mercado de la forma habitual. Serán
las A/A necesarias. necesarios para aprender nuevas habilidades
marciales, tal y como se ha descrito anteriormente en
PERICIA MÉDICA este reglamento.
VC 3
Descripción: sólo para alquimistas. Gracias a esta Papiros de Técnicas
técnica el alquimista puede usar cualquiera de sus -Técnicas Comunes
instrumentos médicos como arma cuerpo a cuerpo. Los -Técnicas de Competencia Sólo con Armas
efectos serán los correspondientes a un Ataque -Técnicas de Competencia tanto con Arma como a
Genérico con Cuchillo. El alquimista podrá usar su mano Vacía
valor de MAN en vez del valor de DES para realizar los -Técnicas de Combate a Caballo
chequeos pertinentes. -Técnicas de Combate Submarino
-Escuela de las Armas de Filo
EJECUTOR -Escuela de las Armas de Maza
VC 7 -Escuela del Escudo
Descripción: sólo para ladrones. Un PJ que cuente con -Escuela de los Palos y Bastones
esta técnica será un maestro en el arte de apuñalar por -Escuela del Látigo
sorpresa, embelesando a su objetivo para que esté -Escuela de la Cuerda
desprevenido antes de asestarle una puñalada mortal -Disciplina del Arquero
de necesidad en una arteria, el corazón o un pulmón. -Escuela del Guerrero Taizán
Esta técnica no se puede realizar durante el transcurso -Escuela Nhevriana
de un combate. El ladrón efectuará un chequeo de CAR -Escuela de las Aguas Tranquilas
contra la INT de su oponente. De resultar exitoso, el -Escuela de la Pelea Sucia

375
SHADOW MIRROR

CAPÍTULO VIII
LA BRUJERÍA

Mi soledad se encargó de echar a los días felices,


tu sonrisa delataba una emoción contenida;
mis sueños huían horrorizados como aprendices
cuando te me lanzaste con esa furia desmedida.
Jamás pude imaginar un mundo dentro de este espejo.
Solo entre la multitud, puntual, acudía a tu llamada;
ahora, triste ironía, no soy más que un pobre reflejo
que busca en el mundo real cualquier imagen acuciada.
Yo queriendo entrar, cómo imaginar que tú querías salir,
ocultaste el plan hasta que no te hizo falta fingir.
Y mi vida resbalando por el filo de una daga
mas, aquí seguiré atrapado y no importa lo que haga;
con arena en los pulmones y un vacío en el corazón
observaré las vidas de los demás con abnegación.

A este lado del cristal vivo más allá de la razón.

“Confinado en un Espejo” - Ian Nyza

Dos pilares sostienen las escenas de acción en las partidas de Shadow Mirror:
uno es el combate y el otro la brujería. Teniendo en cuenta que el mismísimo
título de este juego viene determinado por el nombre de un sortilegio, se
demuestra de forma inequívoca el papel protagonista que desempeña la magia
en este Universo.

376
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

REGLAS DE LA BRUJERÍA de Iniciación. El Errante no se vinculará a ningún


grimorio, pero deberá despertar su capacidad para
conjurar Invocaciones sometiéndose a este ritual
dirigido por su mentor. Éste dibujará con una daga en
FUNDAMENTOS DE LA BRUJERÍA la palma de la mano derecha del Brujo Errante la que se
convertirá en su runa personal. Una vez brote la
El Brujo Acólito y el Brujo Errante sangre, el iniciado deberá introducir la mano en un
Existen tres tipos de brujos, dos de los cuales se gran montón de sal hasta que la herida cicatrice. Tras
dedican al estudio de la brujería: el Acólito y el Errante. ello, deberá beber de un cáliz la sangre de su mentor
Ambos poseen las mismas cualidades, pero los mezclada con agua. La herida se curará con la mezcla
diferencia la forma de entender y aprender la brujería. del líquido y la sal. A partir de ese momento, el futuro
El Acólito dispone de un grimorio, un libro vinculado a Brujo Errante estará curado en vida por sal, al igual que
él mágicamente, mientras que el Errante se ve obligado el Acólito. La runa inscrita en su mano tardará varias
a apropiarse de grimorios sin dueño. El Acólito está semanas en sanar, y la cicatriz perdurará toda su vida
respaldado por su logia, la escuela que le enseña el arte como testimonio de su compromiso para con la
arcano y a la que debe sumisión y obediencia. Por su brujería.
parte, el Errante, es un alma solitaria iniciada en la
brujería gracias a un mentor que le ha mostrado esa Disciplinas Naturales y Disciplina Funda-
senda. Otra diferencia a destacar entre ambos son los
mentalista
distintos rituales de vinculación a la brujería a los que
Para un brujo, el estudio de las disciplinas representa
son sometidos.
el camino hacia un conocimiento repleto de tentadores
Aquel que se convierta en brujo adquirirá unos
secretos al alcance de muy pocos. La inmensa mayoría
conocimientos y cualidades distintas a las del resto,
de los brujos se consagran al estudio de una Disciplina
gozará de ciertos privilegios y, sobre todo, de poder.
Natural, que es la disciplina propia de la logia. Existen
Pero no todo lo que rodea a un brujo son ventajas.
varios tipos de disciplinas conocidas entre las que
Cuando alguien decide iniciarse, sufrirá ciertos
destacan las siguientes: Humanista, la búsqueda de la
cambios irreversibles: a su alrededor, los animales se
perfección humana y que concibe al hombre como
mostrarán intranquilos, las llamas tornarán a un color
centro de todo; Dominación, caracterizada por el
azul intenso y la leche se agriará. Pero la desventaja
placer de controlar a aquellos que te rodean sin
más perjudicial para un brujo será su fatídica despertar sospechas; Necromántica, que brinda poder
intolerancia a la sal. No podrá soportar ni la más sobre la muerte y la vida y permite dominar a seres de
mínima cantidad en su organismo; tocarla con la piel ultratumba; Ilusionista, que confiere el arte de
desnuda será algo impensable para él, y el contacto con proyectar lo inexistente en la mente de los demás; y
heridas, ojos, boca y demás orificios corporales podría Demoníaca, consistente en obtener control sobre los
producirle un enorme daño físico, incluso la muerte. demonios y, por qué no, llegar a convertirse en él más
poderoso de ellos.
El Ritual de Vinculación de un Brujo Acólito Todas estas Disciplinas Naturales tienen sus logias,
A través de este ritual se vincula al futuro brujo con en las que se pueden adquirir sus conocimientos.
su grimorio —personal e intransferible— y con la Acceder a estas sedes no es tarea fácil, ya que la entrada
disciplina arcana. Para llevarse a cabo, el Ritual de está restringida a sus Acólitos, a sus partidarios, y
Vinculación deberá estar tutelado por los más altos quizás a algún que otro aliado poderoso.
maestros brujos de la logia. Ellos transmitirán el poder Además de la Disciplina Natural, todo Brujo Acólito
necesario para efectuar este acto mágico. Con este puede disponer de los conocimientos de la Disciplina
apoyo, el iniciado derrama su propia sangre sobre un Fundamentalista. Esta disciplina es común a todos los
gran montón de sal que, a su vez, cubrirá por completo brujo. Posee las logias más grandes y extendidas de
el libro. Una vez hecho esto, se inscribirá con una daga todas las Disciplinas Arcanas, y cuenta con un conjunto
en la palma de su mano izquierda la Runa del Brujo, de Invocaciones heterogéneas que componen los
exclusiva de cada brujo. Tras recitar la oración fundamentos de la brujería. Es por ello que los Acólitos
pertinente, y con el permiso de sus superiores, el estudian tanto invocaciones Fundamentalistas como
futuro brujo extraerá de la sal, con la mano las de su propia disciplina.
ensangrentada, el libro ya vinculado a su alma. Desde En cambio, un Brujo Errante puede surtirse de todas
ese momento, estará «curado en vida por sal» y las disciplinas existentes, pero no formará parte de
deberá evitar su ingesta a toda costa. La runa inscrita logia alguna. Su ventaja es que puede acceder a todas
en su mano tardará varias semanas en sanar, y la las Invocaciones de las disciplinas, pero está limitado a
cicatriz perdurará toda su vida como testimonio de su las recogidas en los grimorios que caigan en su poder.
compromiso para con la brujería.
El Grimorio
El Ritual de Iniciación de un Brujo Errante Sin duda, el símbolo más representativo de la
Del mismo modo que un Acólito precisa del Ritual de brujería es el grimorio o grimorium. Se trata del
Vinculación, el Brujo Errante debe someterse al Ritual elemento clave en torno al que giran el ocultismo y el

377
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

misticismo. En él se contienen los conjuros y medio con que las emplea como la forma en que se
sortilegios que conoce cada brujo. Dado que debe manifiestan son completamente diferentes. Los
recitar las invocaciones para llevarlas a cabo, un brujo Rectores no poseen grimorios. En su lugar, utilizan
se verá muy limitado a la hora de realizar invocaciones textos arcanos —desconocidos para el resto de los
cuando se vea privado de su grimorium. brujos— tatuados en la piel. De ellos obtienen el poder
necesario para llevar a cabo su misión y apresar a los
Características y Usos de Grimorio infractores. Estos textos reciben el nombre de Códices.
Los grimorios cuentan con páginas ilimitadas y Los Rectores se verán sometidos a las mismas reglas
siempre se abrirán por aquella en la que se encuentre la que el resto de brujos, pero no estarán curados en vida
Invocación que su propietario desea realizar. Un por sal, por lo que no padecerán dicha intolerancia.
grimorium es intransferible, no pudiendo ser utilizado Esto se debe a que ellos se convierten en brujos por
por otro brujo bajo ninguna circunstancia. Esto se debe medio de otro ritual, el Bautismo Espiritual. Aun así,
a que cada grimorio posee la runa personal de cada los animales también se volverán intranquilos ante su
brujo, que lo vincula y lo somete a su voluntad. Se trata presencia, el fuego se tornará azul y la leche se agriará.
de un libro de pastas gruesas, con acabados en los
bordes, remaches o piedras preciosas. Sus hojas son de Bautismo Espiritual
un papel amarillento y están arrugadas. Son libros con El ritual comienza dibujando en el suelo una estrella
poder ilimitado, pues la mano de ningún mortal puede de seis puntas, en cada una de las cuales se situarán los
destruirlos o dañarlos de la manera convencional. Sus altos mandatarios de la logia de los Rectores a
hojas no podrán ser arrancadas e, incluso de ser Kanonblad. Una vez colocado en el centro de dicha
arrojado a un fuego, quedará intacto. Tan sólo la estrella, el iniciado deberá desnudarse y cubrirse el
brujería puede afectarle. Un grimorio se considera un cuerpo con unas vendas impregnadas con una
objeto místico. antiquísima amalgama que muy pocas personas vivas
conocen. Dicha amalgama no sólo deberá cubrir su
El Grimorium Prohibitum cuerpo exteriormente, sino que es obligado que el
Al estar estrechamente ligado a su poseedor, en el iniciado la beba, haciéndole entrar en un estado de
momento en que el brujo muera, la runa que trance y continua comunión con el rito. En dichas
representa al grimorio también desaparecerá, pero no vendas, se escribirán los Códices que, a posteriori, el
el conocimiento recogido durante tantos años de Rector deberá recitar para llevarlos a cabo. A medida
estudio. El grimorio de un brujo importante fallecido que avance el ritual, cada uno de los Rectores Mayores,
suele ser un codiciado reclamo para muchos. También posiblemente Hermanos Presbíteros de Kanonblad,
es posible que el libro quede sometido al efecto del cogerá un atizador al rojo vivo con la marca distintiva
sortilegio correspondiente y se convierta en un libro de cada una de las disciplinas arcanas. Uno a uno,
sin dueño. En cualquier caso, una vez el libro pierda comenzarán a pronunciar palabras secretas de lenguas
dicha runa dejará de poseer cualidades mágicas, pero sí ya olvidadas para luego marcar al iniciado con dichos
podrá ser utilizado para aprender sus invocaciones por hierros incandescentes. Será en este momento cuando
cualquier Brujo Errante, que básicamente se valen de la amalgama que mancha las vendas reaccione con el
este tipo de grimorios sin dueño. Un grimorio sin Runa calor mágico que exhuman las marcas arcanas. Sólo de
del Brujo pasa a ser denominado Grimorium Prohibitum. este modo las runas escritas en las vendas quedarán
Cualquier Brujo Errante que se precie acumulará tantos impresas en su piel y ligadas al espíritu del iniciado.
Grimorium Prohibitum como pueda, aunque sólo podrá Una vez las ampollas producidas por las quemaduras
utilizarlos para memorizar Invocaciones, nunca para desaparezcan, el cuerpo del Rector quedará surcado de
llevarlas a cabo recitándolas. Una vez memorizadas tatuajes que representarán los Códices y su
todas ellas, el libro carecerá de valor para el Errante. Un sometimiento a este tipo de brujería.
Grimorium Prohibitum no es un objeto místico y podrá
ser dañado o destruido como si se tratara de un libro El Códice
normal. Los Rectores no usan grimorios como el resto de
brujos, ya que su poder lo extraen de los Códices.
El Rector Dichos Códices están unidos espiritualmente al Rector
Los Rectores representan una rama muy específica por medio de El Ritual de Iniciación al que se someten.
dentro del ámbito de la brujería. Aunque son Estos Códices son un tipo único de Invocación, una
considerados como brujos, ellos mismos niegan serlo, variante que nadie, salvo los Rectores, puede utilizar.
pues su forma de aplicar el poder arcano es totalmente De la misma forma, los Rectores están anclados a sus
distinta al del resto de los practicantes de brujería. Se Códices, y no pueden efectuar ningún otro tipo de
les otorga una serie de poderes exclusivos con los que conjuro o sortilegio. No podrán adquirir más
poder consagrar su vida a erradicar todo mal producido conocimientos mágicos, quedando así eternamente
por los brujos de propósitos oscuros. Es el Rector quien limitados por el saber arcano que se les otorgó en su
se encarga de buscar y dar caza a estos renegados. iniciación. El efecto mágico de un Códice sólo puede ser
Un Rector posee cualidades mágicas similares a las dispersado por otro Rector, o por aquel que lo efectuó.
de un brujo pero con una sutil diferencia: tanto el Un Rector no necesita leer las inscripciones de su

378
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

cuerpo para llevar a cabo un Códice. Todos sus Códices El Ritual


están unidos espiritualmente a él. Realizar Ritual es una habilidad especial que todo
brujo debe aprender para facilitar en gran medida la
El Poder realización de sortilegios. El Ritual vendría a ser la
El Poder de un brujo consiste en su fuerza de ceremonia necesaria para poder culminar con éxito la
voluntad, empleada para llevar a cabo las distintas conjugación del poder arcano. Podrá tratarse de una
Invocaciones. El Poder es la Característica que sustenta oración o cántico, del empleo de signos y escrituras
las actividades mágicas. Tanto los personajes como las rúnicas, de amalgamas y sustancias, o bien de algún
Invocaciones poseen un atributo de Poder para graduar tipo de danza. Una vez se realiza con éxito una
su nivel y determinar la dificultad de dichas acciones, Invocación, si el brujo ha dibujado runas y utilizado
según corresponda. En numerosas ocasiones, a la hora sustancias, estas desaparecen sin dejar rastro
de realizar una Invocación, el brujo deberá realizar un aparente.
chequeo enfrentado entre su POD y el de la Invocación
o el del personaje objetivo de la misma, según se
indique en su descripción. GENERALIDADES DE LA BRUJERÍA
Hay que aclarar que toda Invocación que se lleve a
cabo resta PC de manera directa. Cada Invocación Realizar Invocaciones y la Tirada de Invocación
restará tantos PC como puntos se necesiten para Para efectuar conjuros o sortilegios, un Brujo Acólito
aprenderla o memorizarla. En el caso de que el Brujo deberá utilizar su grimorio, que se abrirá directamente
haya consumido sus PC, deberán restarse PV. por la página correspondiente, y seguir las pautas
Los estados lunares influyen sobremanera en la descritas en la Acción o en el Ritual de cada uno
pérdida PC de los brujos. Tanto las corrientes del —recitar las oraciones o usar los implementos y
conocimiento místico como la fuerza de voluntad amalgamas necesarias, por ejemplo—. Los Errantes
parecen estar estrechamente ligadas. La noche que la realizan las Invocaciones de memoria, y los Rectores
luna móvil Dun esté llena, y en las cuatro noches utilizarán los Códices tatuados en su cuerpo.
posteriores, el brujo perderá la mitad de PC cuando Para llevar a cabo una Invocación, deberá realizarse
realice Invocaciones gracias al gran caudal mágico el siguiente proceso: en primer lugar se determina si se
aparejado a esta fase. En el caso de que Dun se trata de un conjuro, un sortilegio o un Códice. Después
encuentre en fase de luna nueva, durante esa noche y se determina el objetivo y si la invocación surte efecto.
las cuatro siguientes, el brujo perderá el doble de PC al Para ello, deberá superarse un chequeo entre el POD del
realizar cada Invocación. brujo y el del objetivo, en caso de ser un ser vivo, o bien
contra el nivel de POD que marque la Invocación, en el
Aprender y Memorizar Invocaciones caso de objetos inertes o si el receptor es el propio
Cada vez que un Brujo Acólito consiga los PXs en brujo. Esta tirada se denomina Tirada de Invocación.
POD necesarios, podrá decidir aprender nuevas Una vez realizada la Invocación —con éxito o sin él—
Invocaciones, que se plasmarán de inmediato en su se consumen Puntos de Cansancio. La cantidad de PC
grimorio. Cada Invocación tendrá un valor y sólo podrá variará según si la Invocación se efectúa recitándola
aprender Invocaciones de la lista de su Disciplina del grimorio o de memoria. En el primer caso, se
Natural y de la Disciplina Fundamentalista. Aparte de empleará 1 PC en el caso de conjuros y 3 PC si se trata de
invertir los puntos indicados, deberá visitar su logia. un sortilegio. De ser memorizado, se consumirán 2 y 5
Una vez en el grimorio, podrá utilizarlas, o bien PC respectivamente. Por su parte, los Códices siempre
memorizarlas posteriormente invirtiendo puntos de consumirán 5 PC.
PXs. Por regla general, cuando un brujo pretende realizar
Al memorizar una Invocación, el brujo puede una Invocación sobre un objetivo, éste nunca deseará
llevarla a cabo sin necesidad de utilizar el grimorium. verse afectado por el acto arcano. Sin embargo,
Sólo los Acólitos pueden recitar y memorizar también se darán casos en los que el objetivo no quiera
Invocaciones. Los Errantes únicamente pueden oponerse. En estos supuestos, la Tirada de Invocación
memorizar las invocaciones obtenidas de un que realice el brujo será entre su POD y el POD de la
Grimorium Prohibitum. Los Rectores, por su parte, no Invocación o, en su ausencia, un chequeo de Dificultad
pueden ni aprender ni memorizar Invocaciones. Simple.
Para memorizar Invocaciones, el Acólito debe Una excepción a esta última regla son las
gastar 10 PXs de POD, lo que le permitirá memorizar Invocaciones que deliberadamente causan un claro
todas las Invocaciones que se incluyan en su grimorio perjuicio o daño a la integridad de la víctima que sufre
en ese momento. Así, le resultará más útil esperar a sus efectos. El realizar estas Invocaciones sobre un
haber acumulado varias. objetivo siempre precisarán de una Tirada de
Invocación entre el POD del brujo y el POD del PJ,
independientemente de que éste lo permita o no, pues
el instinto de supervivencia natural del PJ prevalecerá a
sus deseos personales.

379
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

Invocaciones de Sangre resultado de este chequeo, la Tirada de Invocación


Toda Invocación necesita nutrirse de una reserva de recibirá distintos modificadores tal y como se indica en
energía: los Puntos de Cansancio del brujo. En el caso la siguiente tabla.
de que una Invocación consumiese más puntos de los
que el brujo dispusiera, los restantes deberán restarse T85 - Modificadores del Ritual
de la reserva de Puntos de Vida del brujo. De este modo,
Resultado de la
el brujo podrá realizar una Invocación a pesar de no Crítico Éxito Fallo Pifia
tirada
tener suficientes PC, pero a un alto precio.
Modificador +1 Sin mod -1 -2
Apoyo en las Invocaciones
El brujo puede contar con ayuda externa para En el caso de que un brujo no haya aprendido la
realizar su magia. Sus acompañantes o seguidores habilidad especial Ritual, sí podrá realizar el sortilegio
deben apoyarlo de manera libre y voluntaria, sin que o códice que desee, pero aplicará directamente el
medie ningún tipo de coacción o engaño. Estos modificador de -2 como si hubiera obtenido un
ayudantes no tienen por qué conocer los secretos de la resultado de Pifia.
brujería, únicamente deben mostrar un deseo sincero y
honesto para, de manera inconsciente, proyectar su Tiempo de Acción en las Invocaciones
fuerza de voluntad y ponerla a disposición del brujo Las Invocaciones no son maniobras de acción
mientras permanezcan concentrados. Una vez inmediata en una confrontación. Es bien cierto que
realizada la Invocación, los PC requeridos para la algunos conjuros surten efecto en cuanto se realizan,
misma también se les restarán a cada uno de los pero no es el caso de la inmensa mayoría de sortilegios
seguidores y, si el brujo obtiene un resultado adverso y Códices.
con la acción mágica, los cooperantes padecerán las Siempre que un brujo desee llevar a cabo un
mismas consecuencias. Nunca podrá considerarse sortilegio o un Códice que no precise de A/A, actuará en
como seguidor al objetivo de una Invocación por muy último lugar —de no requerir un lapso mayor—.
de acuerdo que esté con ser embrujado. Cuando el brujo realice cualquier otra Invocación que
Esto resulta interesante para efectuar Invocaciones de precise A/A, actuará en el orden de Iniciativa habitual e
una dificultad considerable. Sin embargo, puede invertirá dichas A/A. Cabe aclarar que si el brujo no está
utilizarse en cualquier tipo de conjuro o sortilegio para realizando un conjuro memorizado y tiene que extraer
mejorar el resultado de la Tirada de Invocación. Por el grimorio de su mochila o cinturón para leerlo deberá
cada ayudante, el brujo aplica un modificador de +1 al invertir una A/A adicional para ello.
resultado de su tirada.
De forma excepcional, si se modificase la tirada del Acciones por Asalto
PJ hasta el punto de obtener un resultado igual o En este sentido, llevar a cabo una Invocación no
superior a 10, ésta pasará a considerarse como Tirada difiere de correr o golpear: todas las habilidades
Abierta. El PJ no dispondrá del modificador en la precisan invertir cierta cantidad de A/A, y en el caso de
segunda tirada —o subsecuentes—. las Invocaciones ocurre lo propio. En la descripción de
cada Invocación se determinará el número de A/A
La Imposición de Manos necesarias para ejecutarla. No obstante, habrá muchas
Existen muchas Invocaciones que, aparte de sobre invocaciones que requerirán de un mayor tiempo de
sí mismo, el brujo puede realizar sobre otros preparación, por lo que dejará de contabilizarse en A/A
personajes. Salvo que la Invocación especifique lo para hacerse en horas o minutos.
contrario, para ello será necesaria una imposición de Para un brujo, el no disponer A/A suficientes para
manos. No es preciso que exista contacto, pero sí que el efectuar una Invocación no implica la imposibilidad de
brujo se encuentre a Distancia Corta del objetivo y que llevarla a cabo. Si para una determinada Invocación el
extienda las palmas en dirección a su cuerpo. brujo cuenta con el tiempo suficiente y las
circunstancias apropiadas, podrá invertir en turnos
La Tirada de Ritual y sus Modificadores sucesivos las A/A necesarias para realizarla. Esto puede
Hay Invocaciones que, debido a su mayor dificultad, producirse con Invocaciones de alto nivel o que exigen
precisan de dos tiradas para ser llevadas a cabo. Tanto una concentración extrema, en las que el brujo debe
sortilegios como Códices necesitan dos chequeos, la sortear más trabas, pero que no suponen una barrera
Tirada de Ritual y la Tirada de Invocación. infranqueable.
Así pues, antes de hacer la Tirada de Invocación, el Ejemplo: un PJ novato que sólo disponga de una A/A y se
brujo deberá efectuar la del Ritual que requiera la disponga a realizar Hojear, que requiere dos A/A, deberá
Invocación. De este modo, sería apropiado que el brujo emplear dos turnos sucesivos para llevarla a cabo.
aprendiera la habilidad especial Ritual. En la Tirada de
Ritual, deberá enfrentarse el nivel de CON —del que Las Amalgamas en las Invocaciones
depende la habilidad Ritual— a la dificultad del Ritual Las amalgamas son sustancias especiales que los
especificada en cada Invocación. Dependiendo del brujos utilizan en sus Invocaciones. Cada una está

380
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compuesta de los más diversos ingredientes, como Disponibilidad.


puedan ser flores, hierbas, especias, líquidos y tejidos. Para comprarla, previamente deberá realizarse una
Cada amalgama tiene su propio método de elaboración, tirada de 1D10 para determinar si la amalgama en
así como sus elementos especiales. cuestión se encuentra disponible, obteniendo un
Si en el ritual de una Invocación se especifica la resultado igual o superior al que estipula la
necesidad de emplear una amalgama concreta y no se Disponibilidad. Su precio se especifica en el objeto
dispone de ella, el resultado de la Tirada de Ritual se «Frasco de Amalgama» de la lista de equipo de los
considerará como Pifia. brujos.
En el caso de que el brujo desee elaborar una
Disponibilidad, Dificultad de Creación y Tiempo amalgama, deberá invertir el tiempo estipulado y
de Elaboración superar un chequeo enfrentado su habilidad especial
El brujo podrá hacerse con cualquier amalgama de Crear Amalgama y la DfC de la misma. Previamente
dos maneras, o bien comprándola o bien elaborándola. deberá haber comprado Sustancias para amalgamas,
En la siguiente tabla se especifica la Disponibilidad a la esto es, los componentes que permiten crearlas. El
hora de comprarla, el Tiempo para elaborarla y la tiempo de elaboración siempre estará expresado en
Dificultad relativa a su creación. La DfC de cada minutos.
amalgama equivaldrá siempre al valor de su Nivel de

T86 - Disponibilidad y Elaboración de Amalgamas


Amalgama DfC / Disponibilidad Tiempo Amalgama DfC / Disponibilidad Tiempo

Alea Exótico (9) 25m Nostem Poco Disponible (7) 35m

Altaan Escaso (8) 25m Null Poco Disponible (7) 15m

Breval Escaso (8) 25m Oshen Muy Disponible (5) 15m

Cohen Exótico (9) 35m Oligar Escaso (8) 35m

Contyal Escaso (8) 35m Quantae Poco Disponible (7) 25m

Creba Disponible (6) 25m Quindae Disponible (6) 25m

Creptum Disponible (6) 25m Raw Poco Disponible (7) 25m

Eluen Disponible (6) 25m Reykjah Poco Disponible (7) 15m

Extesir Exótico (9) 35m Rezuma Poco Disponible (7) 25m

Gravat Poco Disponible (7) 25m Salvatt Poco Disponible (7) 35m

Haga Abundante (4) 10m Sarna Escaso (8) 35m

Karma Excesivo (3) 10m Sembla Muy Disponible (7) 15m

Kerion Escaso (8) 15m Sentae Exótico (9) 25m

Klorum Poco Disponible (7) 25m Soulh Disponible (6) 15m

Kolog Disponible (6) 25m Suline Escaso (8) 35m

Korahe Escaso (8) 15m Tean Disponible (6) 25m

Madru Escaso (8) 35m Thuande Disponible (6) 25m

Makhova Escaso (8) 35m Valum Escaso (8) 25m

Mantiall Poco Disponible (7) 15m Varcal Exótico (9) 25m

Mortium Poco Disponible (7) 35m Versan Disponible (6) 15m

Necean Muy Disponible (5) 15m Yaedra Muy Disponible (5) 25m

Necran Muy Disponible (5) 15m Yante Disponible (6) 25m

Noat Muy Disponible (5) 15m Zual Poco Disponible (7) 35m

Noatur Disponible (6) 25m

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Críticos y Pifias en la Tirada de Invocación


La manipulación de la brujería puede desencadenar
consecuencias formidables o fatídicas. El que un brujo
posea un gran POD y obtenga buenos resultados en sus
chequeos es fundamental para sacar el máximo partido
a las artes oscuras. En las siguientes tablas se explican
las posibles consecuencias de los Críticos y las Pifias en
las Tiradas de Invocación.

T87 - Resultados Críticos de la Brujería T88 - Resultados de Pifias de la Brujería


Grado Resultado Crítico Grado Resultado de Pifia
Subes un nivel. Ejecución perfecta. Pierdes 1 nivel. Tal es el fracaso y frustración
Incrementas en un nivel el POD o ganas 10 G1 que genera tu acción que pierdes un nivel de
G1 PXs para invertirlos en aprender nuevas POD.
Invocaciones, habilidades mágicas o dones.
Recuperas todos tus PC.
Inconsciente. Te desplomas por el gran
G2
Permanente. Excelente ejecución. Consigues esfuerzo realizado.
hacer que la duración de la Invocación pase a
G2
ser Permanente. No se aplica a Invocaciones Sufres daño. Sufres el daño de la Invocación
instantáneas. G3 sobre ti, o bien 2D6 heridas de no ser de
No se dispersa. Una vez ejecutas la naturaleza lesiva.
G3 Invocación, esta no puede ser dispersada por
ningún otro brujo mientras dure. Desaparece. Olvidas la Invocación realizada,
G4 o bien se borra del grimorio si no la has
Memorizada. Tu elevado nivel de memorizado.
concentración permite que memorices la
G4 Invocación que has ejecutado. En caso de
Sin magia. La tremenda pérdida de
estar ya memorizada, se aplicará el resultado
G5 concentración impide que vuelvas a realizar
del G5.
Invocaciones en lo que resta de día.
No percibida. Ningún otro brujo o personaje
G5 podrá percibir la Invocación que acabas de Ni lo intentes. Se te resiste la Invocación. No
hacer. El efecto tampoco podrá identificarse. G6 puedes volver a utilizarla en lo que resta de
Máxima duración. Consigues que tu día.
G6 Invocación perdure el tiempo máximo
estipulado. Te cansas. El gran fallo al realizar la
G7
Invocación hace que pierdas todos tus PC.
+2 a la tirada. Recibes un +2 a la siguiente
G7
Tirada de Invocación. Pierdes 2 PXs. Te replanteas si la de brujo es
G8
+1 a la tirada. Recibes un +1 a la siguiente tu verdadera vocación.
G8
Tirada de Invocación.
Pierdes 1 PXs. Has demostrado ser muy poco
No te cansas. No pierdes Puntos de G9 competente y dudas de tu capacidad como
G9
Cansancio. brujo.
Repites tirada. Podrás repetir la próxima
G0 Tirada de Invocación fallida, siempre que no -1 en la próxima. Recibes –1 a la siguiente
G0
se trate de una Pifia. Tirada de Invocación.

Duración de las Invocaciones breves instantes. Muchas otras son consideradas


Cuando una Invocación se realiza con éxito el Activas, esto es, se mantienen hasta que el brujo lo
siguiente paso es determinar el tiempo que duran sus desee, muera o la Invocación sea dispersada por otro
efectos. La propia Invocación especificará el lapso, en brujo. Por último, están las Permanentes, que no
la mayoría de los casos aleatorio, y que puede ser de pueden ser dispersadas a no ser que la Invocación
segundos, minutos, horas o días. especifique lo contrario.
Sin embargo, no todas las Invocaciones tienen una
duración aleatoria. Existen Invocaciones que son Dispersar Invocaciones
Instantáneas, es decir, que una vez realizadas se Como ya hemos visto, una Invocación puede durar
dispersan de inmediato, su duración se limita a unos minutos, segundos, horas, días o permanecer activa

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sin límite de tiempo. Pero todas ellas están supeditadas T89 - Aprendizaje y Memorización de
a la voluntad del brujo que las realizó. Es decir, en Invocaciones
cualquier momento y lugar, el brujo podrá dar por
concluido el efecto de una Invocación realizada por él. Aprendizaje
Invoca- Invoca-
Lo mismo ocurrirá con todas las Invocaciones según tipo de Puntos Puntos
ción ción
efectuadas por el brujo en el caso de que fallezca, brujo
dispersándose automáticamente a excepción de las Aprendizaje
Permanentes y aquellas que especifiquen lo contrario. Conjuro 1 Sortilegio 3
del Acólito
Prácticamente ninguna Invocación Permanente puede
ser dispersada a voluntad o por el fallecimiento del Memorización
Conjuro 2 Sortilegio 4
brujo. del Errante
Aparte de lo anteriormente dicho, una Invocación
puede ser dispersada por otro brujo. Para ello, éste En el momento de su creación, un Brujo Acólito sólo
deberá saber qué Invocación se ha llevado a cabo en el puede utilizar Puntos de Aprendizaje, esto es,
lugar o sobre el objetivo, o bien identificarla con la únicamente puede aprender Invocaciones, sin
habilidad mágica Reconocer Invocación. Una vez memorizarlas, de su Disciplina Natural y la Disciplina
descubierto, para deshacerla bastará con servirse de la Fundamentalista.
habilidad mágica Dispersar Magia. En esta tirada En el caso de un Brujo Errante, al no disponer de
siempre se enfrentará el POD del brujo que dispersa al grimorio propio, sólo puede invertir Puntos de
del brujo que llevó a cabo la Invocación. En el momento Memorización. En este primer instante, podrá elegir
en que alguien dispersa la Invocación de otro brujo, sus Invocaciones de entre todas las disciplinas
este último queda alertado de inmediato de este hecho. existentes.
Por su parte, un Brujo Rector no puede elegir
Radio de Acción de las Invocaciones Invocaciones; dispondrá de todos los Códices desde el
Un gran número de Invocaciones tiene un radio de mismo momento de su creación, y no podrá adquirir
efecto. Salvo en casos concretos que se detallan de más Invocaciones.
forma explícita en cada descripción, el radio de efecto
viene determinado por el Poder del brujo o del Características de las Invocaciones
embrujado. A continuación se explicarán los apartados incluidos
en la descripción de cada Invocación:
Concentración y Trance en las Invocaciones -Poder: puede venir representado por un nivel, o
Siempre que un brujo trate de realizar una especificar que utilizará como dificultad el POD del
Invocación, deberá concentrarse, no podrá realizar objetivo a embrujar —el del personaje objeto de la
ninguna otra actividad y aplicará un mod de -2 a Invocación—.
cualquier tirada de PER. La Invocación que precise de -Ritual: viene determinado por un nivel de dificultad.
concentración mientras dure su efecto lo especificará Representa la complejidad de las runas, gestos,
en su descripción. Cuando un brujo se encuentre oraciones y sustancias a emplear.
concentrado y desee chequear Percepción u otra -A/A (Acciones por Asalto): cantidad de acciones que
habilidad, fallará directamente la Tirada de Invocación hay que invertir para llevarlas a cabo.
a causa de interrumpir el proceso. Existen -Tiempo de Elaboración: ejecutar las Invocaciones
Invocaciones que, una vez efectuadas y mientras más elaboradas precisa de lapsos superiores, y éste
perduren, permiten al brujo realizar otras actividades viene especificado en este apartado.
temporalmente. -Acción: explicita todas las acciones que el brujo
Por otro lado, hay Invocaciones que necesitan de deberá realizar para efectuar con éxito la Invocación.
un nivel superior de concentración, requieren de un -Duración: especifica el tiempo concreto que dura el
estado de trance. Siempre que un brujo se encuentre en efecto de la Invocación.
dicho estado, se considerará completamente indefenso -Descripción: apartado que explica en qué consiste la
y absorto en la Invocación que tiene entre manos. Invocación, cuáles son los inconvenientes y los
requisitos de la misma, así como los posibles objetivos
Elección de Invocaciones en la Creación del Brujo y su radio de efecto.
En el momento de la creación de un PJ brujo debe
determinarse cuántas Invocaciones tiene aprendidas LA EXPERIENCIA
en su grimorio, si es Acólito, o cuántas ha memorizado,
de ser Errante. Cada Invocación indica los Puntos de Los brujos, al igual que el resto de personajes,
Aprendizaje y Puntos de Memorización que el brujo recibirán PXs por realizar acciones normales, aunque
deberá invertir. La cantidad de puntos de los que también por sus acciones mágicas. Cuando utilicen
dispone para ello se calculan multiplicando el nivel de Invocaciones, podrán recibir PXs si han sido
Poder del PJ por su Modificador por Edad. Estos puntos correctamente ejecutadas y con una intención
únicamente pueden dedicarse a adquirir Invocaciones. adecuada. Realizar Invocaciones sin sentido buscando
En la siguiente tabla se muestra el valor de las mismas. PXs fáciles no tiene por qué dar frutos. Aparte de los

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Pxs otorgados por el Master, el PJ podrá obtener Puntos Si decide memorizar Invocaciones, deberá invertir
de Experiencia si realiza Críticos en la ejecución de las 10 PXs y memorizará todas las Invocaciones que
mismas, pero también puede perder puntos por las estuvieran apuntadas previamente en su grimorio. No
Pifias realizadas. Todos los PXs obtenidos en la precisa acudir a una biblioteca de la logia.
realización de Invocaciones corresponderán a la
característica de Poder.
Incrementar Invocaciones como Errante
El Errante no puede aprender Invocaciones. Sólo
Incrementar el Nivel de Poder podrá memorizar Invocaciones de los Grimorium
Una vez se hayan conseguido diez Puntos de Prohibitum que consiga. Si decide no incrementar su
Experiencia en la característica de POD, el brujo podrá
POD, podrá emplear los 10 PXs para memorizar
decidir incrementar el nivel de este atributo. Así pues,
conjuros o sortilegios, cuyo valor de memorización
si un brujo tuviera nivel Bajo, pasaría a tener nivel
viene determinado en la tabla de Aprendizaje y
Medio, y así sucesivamente, invirtiendo diez puntos.
Memorización de Invocaciones.
Cabe destacar que, a niveles superiores, la obtención de
PXs resultará más difícil.
Incrementar Invocaciones como Rector
Como ya se ha referido anteriormente, el Brujo
Incrementar Habilidades Mágicas e
Rector no puede adquirir nuevas Invocaciones. Posee
Invocaciones
todos los Códices en el momento de su creación.
Si así lo desea, el brujo podrá invertir 10 PXs en
aprender o especializarse en habilidades mágicas o
Dones en lugar de aprender Invocaciones o aumentar
su atributo de POD.
LISTA DE INVOCACIONES
BIBLIOTECA DE INVOCACIONES
Incrementar Invocaciones como Acólito
Si el Acólito decide utilizar estos PX para aprender FUNDAMENTALISTA
nuevas Invocaciones en vez de incrementar su POD,
deberá ir a la biblioteca de su logia elegir las CONJUROS
Invocaciones, que se incluirán en su grimorio. ABRIR Y CERRAR CERRADURAS
Poder: 1
A/A: 1
Acción: el brujo recitará la Invocación.
Duración: Instantáneo.
Descripción: dentro de la mitad del radio de POD del
brujo, cualquier cerrojo o cerradura se abrirá o se
cerrará, aunque no quedará bloqueada mágicamente,
simplemente actuará como una llave maestra.

HOJEAR
Poder: 1
A/A: 2
Acción: bastará con un simple vistazo del brujo a las
páginas que quiera memorizar.
Duración: Instantáneo.
Descripción: cuando un brujo desee leer un libro o
similar, podrá utilizar el conjuro Hojear para extraer la
información que contiene en apenas unos instantes.

SELLADO MÁGICO
Poder: 3
A/A: 1
Acción: el brujo recitará una oración.
Duración: 1D60 minutos.
Descripción: durante el tiempo que permanezca activo
el conjuro, el brujo podrá hacer que el mecanismo de un
aparato quede inutilizado mágicamente, o bien que
funcione incorrectamente. La Invocación puede
afectar a mecanismos de poleas, cerraduras,
máquinas, ballestas, artilugios u otros artefactos.

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LENGUA ÚNICA momento cuándo uno de ellos deja de formar parte de


Poder: 4 / El POD del objetivo a embrujar. la misma, desapareciendo la marca o vinculación
A/A: 1 mágica. Cabe aclarar que un espejo puede formar parte
Acción: el brujo deberá realizar una oración o de varias redes pertenecientes a brujos distintos.
susurrarle al embrujado.
Duración: 1D20 horas. PREMONICIÓN
Descripción: Lengua Única permite que aquel que esté Poder: 5 / El POD del objetivo a embrujar.
bajo los efectos de la Invocación —puede tratarse del A/A: 1
propio brujo— hable y entienda cualquier lengua Acción: el brujo recitará unas palabras. El objetivo
desconocida. deberá encontrarse dentro de su radio de POD Simple.
Duración: 1D60 minutos.
ONDA DE SHOCK Descripción: gracias a Premonición, el brujo o su
Poder: 4 / El POD del objetivo a embrujar. objetivo obtiene un modificador de +2 al resultado de
A/A: 1 cualquier tirada para evitar un ataque o cualquier
Acción: el brujo realizará un movimiento brusco con situación peligrosa.
los brazos hacia el objetivo.
Duración: Instantáneo. VÍNCULO MÁGICO
Descripción: con Onda de Shock, el brujo podrá realizar Poder: 5
un ataque mágico que no necesitará contactar con el A/A: 1
objetivo. Este ataque producirá 1D6 heridas y derribará Acción: el brujo se concentrará mientras toca el objeto
a su oponente automáticamente, desplazándolo 1D6 a vincular.
metros y sufriendo las reglas de una Caída Simple. El Duración: 1D20 horas.
radio de acción será el POD Simple del brujo. Descripción: con el mero tacto sobre un objeto, el brujo
podrá crear un vínculo mágico entre ambos. De este
TELEQUINESIA BÁSICA modo podrá saber dónde se encuentra el objeto en
Poder: 4 cualquier momento.
A/A: 2
Acción: el brujo deberá mirar al objeto y gesticular con VÍNCULO MENTAL
la mano. Tendrá que estar concentrado mientras lo Poder: 5 / El POD del objetivo a embrujar.
mueve. A/A: 1
Duración: 1D60 segundos. Acción: el brujo deberá tocar a aquel que quiera
Descripción: se trata de un conjuro que permite mover vincular.
sin contacto un objeto inerte próximo al brujo. El objeto Duración: 1D60 minutos.
podrá deslizarse por la superficie en la que se halle, o Descripción: el brujo y su objetivo podrán comunicarse
bien se desplazará suspendido en el aire. El telepáticamente mientras dure el conjuro. Del mismo
desplazamiento tendrá una velocidad no superior a la modo, el brujo podrá escuchar todo lo que sucede en el
que alcanza el brujo al caminar. Sólo podrá mover entorno del embrujado. El objetivo de la Invocación
objetos cuya CON no supere el nivel de POD del brujo. El deberá encontrarse dentro del radio de POD del brujo
objeto deberá encontrarse dentro de su radio de POD para comunicarse.
Simple.
BARRERA INVISIBLE
MARCAR ESPEJO Poder: 6
Poder: 5 A/A: 2
A/A: 3 Acción: el brujo recitará unas palabras.
Acción: el brujo dibujará con el dedo sobre la superficie Duración: 1D60 minutos.
del espejo la runa que actuará como llave de entrada. Descripción: el brujo podrá crear una barrera
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida, muera o infranqueable. Cada lado de la barrera medirá, como
sea dispersado por otro brujo. máximo, un número de metros equivalente al POD
Descripción: los espejos son considerados por muchos Simple del brujo. Tan sólo se podrán formar muros
como objetos mágicos o misteriosos y, aunque rectangulares. La barrera posee una CON Maestra, y
aparentemente no posean ninguna propiedad sólo podrá ser golpeada con armas mágicas. Esta
extraordinaria, un brujo puede obtener de ellos barrera podrá ser levantada en cualquier punto dentro
grandes beneficios si utiliza las Invocaciones del radio de Poder del brujo.
adecuadas. Con esta Invocación, el brujo podrá marcar
cualquier tipo de espejo con el que se encuentre. De este TELEQUINESIA MÚLTIPLE
modo, irá creando una red de espejos en la que podrá Poder: 6
utilizar otras Invocaciones para viajar a través de ella o A/A: 4
ver qué ocurre al otro lado del espejo, entre otras Acción: el brujo deberá mantener contacto visual con
muchas posibilidades. Dentro de la propia red de los objetos y gesticular con la mano. Mientras los
espejos del brujo, éste podrá decidir en cualquier mueva, deberá estar concentrado.

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Descripción: el brujo podrá mover, dentro de su POD CÍRCULO DE PROTECCIÓN MÁGICA


Simple, tantos objetos inertes como nivel de Poder Poder: 7
posea. Los objetos podrán deslizarse por la superficie A/A: 5
en que se hallen, o bien se desplazarán suspendidos en Acción: el brujo se concentrará, tocará el lugar
el aire. El desplazamiento tendrá una velocidad no escogido y recitará la oración.
superior a la que alcanza el brujo al caminar. Ningún Duración: 1D20 horas.
objeto podrá tener una CON mayor al POD del brujo. De Descripción: el brujo creará un área de protección
este modo, un brujo con Poder Medio sólo podrá mover frente a la magia. En torno a un punto cuyo radio
un máximo de cinco objetos a la vez, con una CON equivaldrá al POD Simple del conjurador, ningún otro
Media o inferior cada uno. Precisa haber aprendido o brujo podrá utilizar PC para realizar brujería, aunque sí
memorizado previamente Telequinesia Básica. Puntos de Vida. Esta Invocación no protege de los
efectos de objetos mágicos o místicos.
TRAMPA DE GRIMORIO
Poder: 6 DEFENSA MÁGICA
A/A: 3 Poder: 7
Acción: el brujo tocará el grimorio y pronunciará unas A/A: 3
palabras. Acción: el brujo deberá tocar el objeto o superficie que
Duración: 1D20 horas. desee proteger.
Descripción: el brujo podrá proteger el grimorio con Duración: 1D20 horas.
este conjuro. En el momento en el que otro PJ abra el Descripción: el brujo creará sobre cualquier objeto
grimorio, de él saldrán disparadas 1D6 hojas que inerte una protección de modo que, cuando alguien
impactarán automáticamente contra una localización trate de tocar o golpear el objeto protegido, sufrirá un
aleatoria. Cada hoja cortará como una cuchilla y daño de 1D8 heridas. El conjuro actuará a modo de
producirá una herida, con posibilidad de salvación por
descarga energética. El brujo no sufrirá daño alguno al
armadura.
tocar el objeto.
TOGA CONTRA CONJUROS
ESPIAR RED DE ESPEJOS
Poder: 6 / El POD del objetivo a embrujar.
Poder: 7 / El POD del brujo propietario de la red.
A/A: 1
A/A: 4
Acción: el brujo recitará unas palabras o tocará al
Acción: el brujo recitará las palabras y realizará una
objetivo a embrujar.
imposición de manos sobre el espejo.
Duración: 1D60 minutos.
Duración: 1D10 minutos.
Descripción: este conjuro proporcionará al brujo o al
embrujado una protección casi infalible contra los Descripción: el brujo podrá entrar en la red de espejos
ataques mágicos. Otorgará 1D10 PV adicionales de otro brujo sin levantar sospechas. Para ello, deberá
exclusivamente para encajar ataques mágicos embrujar un espejo que forme parte de esta red, y así
—producidos tanto por Invocaciones como por armas podrá observar qué ocurre al otro lado de cualquiera de
mágicas—. Todo ataque sufrido será automáticamente ellos. También podrá saber qué o quién hay en esa red,
absorbido por la Toga contra Conjuros. Este conjuro qué se guarda o si se está viajando en ese instante a
acaba cuando se han consumido los PV adicionales o través de la misma. Todos aquellos que se encuentren
cuando haya expirado el tiempo de duración. frente al espejo junto al brujo verán todo lo que se
refleje en la superficie del espejo. Precisa aprender y
VER A TRAVÉS DEL ESPEJO memorizar Marcar Espejo.
Poder: 6
A/A: 2 MANIPULACIÓN PSÍQUICA
Acción: el brujo recitará las palabras. Poder: 7 / El POD del objetivo a embrujar.
Duración: 1D60 minutos. A/A: 2
Descripción: el brujo podrá observar lo que está Acción: el brujo gesticulará en el aire.
ocurriendo al otro lado de otro espejo que forme parte Duración: Instantáneo.
de su red. Cualquiera que se encuentre frente al espejo Descripción: gracias a esta Invocación, el brujo podrá
junto al brujo contemplará la escena en cuestión. llevar a cabo acciones sobre objetos o personajes que se
Precisa haber aprendido o memorizado Marcar Espejo. encuentren a cierta distancia. Podrá realizar la técnica
de combate Golpe Indeterminado sobre un adversario
VISTA MÍSTICA concreto. También podrá abrir puertas o ventanas,
Poder: 6 / El POD del objetivo a embrujar. mover cortinas, desabrochar correas o tirar objetos.
A/A: 1 Cualquier objeto o individuo con quien el brujo desee
Acción: el brujo deberá concentrarse. interaccionar psíquicamente deberá encontrarse
Duración: Instantáneo. dentro de su POD Simple. Precisa haber aprendido o
Descripción: con Vista Mística, el brujo podrá saber si memorizado Telequinesia Mayor.
un individuo es humano, de otra raza, o incluso si es
artificial. También podrá conocer la Actitud y el
Alineamiento del mismo. El objetivo deberá
encontrarse dentro del radio de POD Simple del brujo.

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SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

VISIÓN DE REFLEJO localización de impacto, el brujo determinará la zona


Poder: 7 concreta. Requiere aprender o memorizar
A/A: 5 Manipulación Psíquica.
Acción: el brujo tocará el espejo y se concentrará.
Duración: Instantáneo. OBJETO ETÉREO
Descripción: el brujo hará que se muestre cualquier Poder: 9
suceso que se haya reflejado en el espejo. El brujo o A/A: 2
aquel que mire al espejo al realizar este conjuro, podrá Acción: el brujo recitará unos versos y tocará el objeto.
ver el reflejo que le interesa en cuestión de unos Duración: 1D60 minutos.
instantes, se remonte a hace unas pocas horas, a días, Descripción: con esta Invocación, el brujo podrá hacer
meses o años. Precisa haber aprendido o memorizado que puertas, ventanas u objetos se vuelvan etéreas,
previamente Marcar Espejo. pudiendo pasar a través de ellos o evitando que alguien
pueda agarrarlos o dañarlos. No perderán su aspecto
BLOQUEO PSÍQUICO físico ni se desplazarán, pero podrán ser atravesados
Poder: 8 / El POD del objetivo a embrujar.
por cualquier otro objeto o ser físico. El brujo también
A/A: 2
podrá volver etéreas partes de paredes o murallas. La
Acción: el brujo pronunciará la palabra y hará un gesto
CON de los objetos no podrá ser superior al POD del
con la mano.
Duración: Instantáneo. brujo. Si se conjura sobre paredes o suelos, el efecto se
Descripción: el brujo podrá parar golpes u objetos tales aplicará a una superficie equivalente al radio de POD
como proyectiles que vayan dirigidos hacia él o Simple del brujo.
atraviesen su radio de POD Simple. Cuando trate de
parar un golpe, deberá superar un chequeo de Poderes PURIFICAR ABERTURAS
enfrentados. En el caso de proyectiles, deberá ser Poder: 9
consciente de que es el objetivo de un disparo, A/A: 3
percatarse de la trayectoria del proyectil y chequear Acción: el brujo verterá una gota de sangre de una raza
contra dificultad Superior. El bloqueo de ataques en concreta en el marco de una puerta o ventana y
combate cuerpo a cuerpo se considerará un bloqueo pronunciará una oración.
normal. En el caso de bloquear proyectiles, estos Duración: 1D60 minutos.
caerán al suelo de obtener éxito. Precisa aprender y Descripción: con Purificar Aberturas, el brujo crea una
memorizar Telequinesia Básica. pantalla invisible de protección, específicamente
diseñada para que ningún miembro de una raza
LEVITAR determinada pueda pasar a través de la puerta, ventana
Poder: 9 / El POD del objetivo a embrujar. o abertura embrujada. Para ello, verterá una gota de
A/A: 3 sangre de la raza a la que desee negar el tránsito. Esta
Acción: el brujo pronunciará unas palabras y limitación se aplica al propio brujo si pertenece a la
gesticulará en el aire, debiendo estar concentrado raza en cuestión. Cualquier ser perteneciente a esta
mientras levita. raza que trate de sobrepasar la barrera, amén de no
Duración: 1D60 minutos. conseguirlo, sufrirá 1D6 heridas sin posibilidad de
Descripción: mediante Levitar, el brujo podrá elevarse salvación por armadura normal.
en el aire. Mientras levite, podrá desplazarse a la
misma velocidad a la que camina y no podrá ascender a PODER PSÍQUICO MAYOR
Poder: 10 / El POD del objetivo a embrujar.
una distancia en metros superior a su POD. Esta
A/A: 5
Invocación puede realizarse sobre otra persona, que
Acción: el brujo pensará en la acción que querrá
debe encontrarse dentro del POD Simple del brujo.
realizar.
Duración: Instantáneo
MANIPULACIÓN PSÍQUICA MAYOR
Descripción: mediante Poder Psíquico Mayor, el brujo
Poder: 9 / El POD del objetivo a embrujar.
podrá fracturar huesos o aplastar órganos internos a
A/A: 3 sus adversarios encontrándose a distancia. También
Acción: el brujo pronunciará la palabra y hará un gesto podrá romper o partir objetos inertes siempre que
con la mano. supere un chequeo contra POD Maestro. Con cada
Duración: Instantáneo. hueso que fracture, inutilizará el miembro en cuestión
Descripción: gracias a Manipulación Psíquica Mayor, y causará 1D6+4 heridas. Aplastar un órgano interno
el brujo podrá realizar ataques con la mente a un objeto causa la muerte en 1D60 minutos si no se recibe
o enemigo que se encuentre dentro de su radio de POD atención médica. Cualquier objeto o individuo al que el
Simple. El ataque psíquico es completamente invisible brujo desee agredir psíquicamente deberá encontrarse
y daña causando cortes y contusiones como lo haría dentro de su radio de POD Simple. Precisa haber
una espada o un látigo. El ataque produce 2D6 heridas aprendido o memorizado Manipulación Psíquica
con posibilidad de salvación por armadura. No necesita Mayor.

387
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

TELEQUINESIA MAYOR INMOVILIZAR


Poder: 10 Poder: el POD del objetivo a embrujar.
A/A: 6 A/A: 1
Acción: el brujo deberá mirar al objeto, gesticular con Acción: el brujo deberá señalar con su mano al objetivo.
la mano y mantener la concentración mientras mueve Duración: 1D60 segundos.
el objeto. Descripción: con Inmovilizar, el brujo puede anular la
Duración: 1D60 segundos. capacidad de movimiento de cualquier persona o
Descripción: se trata de un conjuro que permite mover animal. El embrujado deberá encontrarse dentro del
sin contacto un objeto inerte próximo al brujo. El objeto radio del POD del brujo.
podrá deslizarse por la superficie en la que se halle, o
bien se desplazará suspendido en el aire. El LEER LA MENTE
desplazamiento tendrá una velocidad no superior a la Poder: el POD del objetivo a embrujar.
que alcanza el brujo al caminar. Podrá mover objetos A/A: 3
cuya CON no supere el nivel de POD del brujo Acción: el brujo deberá ver a su objetivo y concentrarse
multiplicado por 10. Así, se puede dar el caso de que el mientras lee sus pensamientos.
brujo desplace carros, establos e incluso casas Duración: Instantáneo.
—incluyendo los cimientos—. El objeto deberá Descripción: con Leer la Mente, el brujo podrá indagar
encontrarse dentro del radio de POD del brujo. De este en los pensamientos de aquellos que se encuentren en
modo, un brujo con Poder Superior —ocho— podrá sus proximidades y saber qué piensan o se disponen a
mover objetos de hasta ochenta puntos de CON. Precisa hacer en ese momento. El embrujado deberá
encontrarse en el POD Simple del brujo.
haber aprendido o memorizado Telequinesia Múltiple.
REVELACIÓN
VIAJAR ENTRE ESPEJOS
Poder: el POD del portador del objeto.
Poder: 10
A/A: 6
A/A: 5
Acción: el brujo tocará el objeto y pronunciará la
Acción: el brujo tocará el espejo y se reflejará en él.
oración adecuada.
Duración: Instantáneo.
Duración: Instantáneo.
Descripción: por medio de esta Invocación, el brujo
Descripción: a través del tacto, el brujo podrá descubrir
podrá viajar desde el espejo en el que se encuentra quién lo portó por última vez y qué hizo con él su
—conocido como espejo origen— hasta otro que ya poseedor. Entrará por unos instantes en trance y vivirá
tuviera marcado —espejo destino—. Aparecerá justo en primera persona las acciones más relevantes del PJ
frente al segundo. Cualquier prenda u objeto que que portara el objeto.
portara y se reflejara viajará con él, así como cualquier
PJ que se reflejara y estuviera tocando al brujo. Precisa
SORTILEGIOS
haber aprendido o memorizado Marcar Espejo. Los
IDENTIFICAR OBJETOS MÁGICOS
espejos de entrada y salida deberán ser lo
Poder: 6
suficientemente amplios como para que el brujo y su
A/A: 3
acompañante puedan introducirse físicamente en el
Ritual: 5
mismo. Acción: el brujo deberá tocar el objeto o realizar sobre
él una imposición de manos mientras recita la oración
VOLAR pertinente.
Poder: 10 / El POD del objetivo a embrujar. Duración: Instantáneo.
A/A: 6 Descripción: con esta Invocación, el brujo podrá
Acción: el brujo pronunciará unas palabras, determinar si un objeto posee propiedades mágicas o
gesticulará en el aire, y deberá mantener la no, e identificarlas con exactitud. Sobre todo, se
concentración mientras perdure el vuelo. De efectuarlo emplea para descubrir las cualidades de los objetos
sobre otra persona, ésta recibirá una imposición de mágicos o místicos.
manos, y deberá concentrarse durante el vuelo.
Duración: 1D60 minutos. PACTO DE SANGRE
Descripción: con Volar, el brujo o un embrujado podrá Poder: 6 / El POD del objetivo a embrujar.
elevarse por los aires y desplazarse a gran velocidad. El Ritual: 5
PJ podrá volar a una velocidad máxima igual a su Tiempo de Elaboración: 20 minutos.
capacidad de carrera y podrá ascender tanto como se Acción: El brujo tallará unas runas en un cáliz. Acto
desee. Precisa haber aprendido o memorizado Levitar. seguido, verterá su sangre y la del embrujado en la
copa, mezclándolas con vino tinto. Por último,
realizará el ritual oportuno para luego beber ambos del
cáliz.
Duración: Permanente. El pacto de sangre
permanecerá activo hasta que muera alguno de los dos.
Descripción: por medio de este sortilegio, un brujo

388
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

puede realizar un pacto con otra persona, sea brujo o Simple del brujo.
no, de modo que ambos certifican un acuerdo de no
agresión. Si uno de los dos atacara al otro, el agresor ARMADURA DE BRUJO
recibiría automáticamente el mismo daño o efecto que Poder: 8 / El POD del objetivo a embrujar.
el agredido. A/A: 3
Ritual: 7
POSEER GRIMORIUM Acción: sobre su torso, el brujo dibujará con tinta unas
Poder: 6 / El POD del brujo propietario del grimorio. runas y recitará una oración. De efectuarlo sobre otro
Ritual: 9 PJ, hará lo propio a éste.
Tiempo de Elaboración: precisa de 2 horas. Duración: 1D60 minutos.
Acción: el brujo deberá mezclar su sangre con la Descripción: este sortilegio confiere al brujo o al
amalgama Sentae y escribir su runa personal en la embrujado una protección casi infalible contra ataques
cubierta del grimorio. Acto seguido, recitará unas no mágicos. Otorgará 1D10 Puntos de Vida adicionales.
oraciones. Todo ataque que sufra será automáticamente
Duración: Activo. Permanecerá activo hasta que el absorbido por la Armadura de Brujo. Este sortilegio
brujo muera o el grimorio sea poseído por otro brujo. acaba cuando se han consumido los PV de la armadura
Descripción: con Poseer Grimorium, un Brujo Acólito al o si ha transcurrido el tiempo de duración del mismo.
que le hayan robado su grimorio podrá vincularse Estos PV mágicos no pueden recuperarse. Sólo
mágicamente al grimorio de otro Brujo Acólito o a un protegerá de ataques físicos y no mágicos.
Grimorio de Reserva. De este modo, dicho grimorio
pasará a ser de su propiedad, apareciendo su runa CONFINAMIENTO
personal en la cubierta y quedando desvinculado del Poder: 9
dueño anterior. El grimorio robado o perdido, tras Ritual: 7
Poseer Grimorium, perderá todas las Invocaciones que Tiempo de Elaboración: precisa de 20 minutos.
contuviera y éstas pasarán al nuevo grimorio. Acción: el brujo deberá recitar diversas oraciones
mientras dibuja con el dedo distintos símbolos rúnicos
GUARDIA en el cristal del espejo.
Poder: 7 Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida, muera o
Ritual: 5 sea dispersado por otro brujo.
Tiempo de Elaboración: precisa de 20 minutos. Descripción: con este sortilegio, el brujo podrá crear
Acción: el brujo dibujará en el suelo las runas una prisión de oscuridad, sin paredes y con una única
apropiadas con la amalgama Reykjah, tras lo que ventana, imposible de atravesar para el prisionero: el
recitará una oración. propio espejo. Tras realizar esta Invocación, el primer
Duración: 1D20 horas. PJ que se vea reflejado en el espejo deberá superar un
Descripción: con esta Invocación, el brujo generará chequeo entre su POD y el del brujo para no quedar
entorno a un punto determinado por él un área de confinado en la prisión. En el caso de fallar, quedará
protección equivalente a su radio de POD Simple. Todo apresado y nadie podrá verlo ni escucharlo. Si se
aquel que se adentre en esta zona perderá 1D6 heridas dispersa la Invocación, el embrujado aparecería frente
sin posibilidad de salvación por armadura normal. El al espejo. Cuando un espejo mantiene a alguien
brujo sabrá cuantos intrusos se han adentrado en el confinado no puede ser utilizado como ventana para
área protegida. viajar entre espejos. Sólo se puede confinar a un PJ en
cada espejo. El espejo no necesita estar marcado por el
SUEÑO TRANSLÚCIDO brujo y, de romperse, el confinado se perderá en una
Poder: 7 / El POD del objetivo a embrujar. dimensión atemporal. Precisa haber aprendido o
A/A: 4 memorizado Viajar Entre Espejos.
Ritual: 6
Acción: el brujo deberá untarse el rostro con la ANIMAR GOLEM
amalgama Haga y escribirse en la frente, los párpados Poder: 10
y los oídos unas runas. De efectuarlo sobre otro PJ, hará Ritual: 10
lo mismo a éste. Tiempo de Elaboración: precisa de 1 hora.
Duración: 1D20 horas. Acción: el brujo deberá trazar con tiza tres círculos
Descripción: cuando un brujo duerme es vulnerable y concéntricos en torno al golem. En el interior de cada
está expuesto. Para evitar esto podrá utilizar este circunferencia dibujará unas runas. Una vez hecho
sortilegio, que le permite dormir sin perder la esto, en el torso del golem dibujará su runa personal
conciencia de su entorno. El brujo y/o el embrujado, con una mezcla de su sangre y tinta, y comenzará la
durante el sueño, podrán contemplar el entorno a ceremonia. Tras concluir ésta, el golem habrá quedado
modo de sombras y objetos de color oscuro azulado. De animado.
este modo, podrá ver y escuchar qué se aproxima o Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera,
quién se encuentra a su alrededor, sin importar si es de sea dispersado o el golem sea destruido.
día o de noche. El efecto abarcará el radio de POD Descripción: con éste sortilegio, un brujo será capaz de

389
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

animar mágicamente a un golem. Éste estará vinculado pertinente.


mentalmente en todo momento al brujo, no podrá Duración: 2D60 minutos.
pensar por sí mismo y no realizará ninguna acción por Descripción: con esta Invocación, el brujo —u otro
iniciativa propia. El golem deberá permanecer en todo PJ— adquiere una protección especial contra
momento dentro del ángulo de visión y el radio de POD Invocaciones. El efecto de la Invocación que se realice
del brujo, que no podrá ni comunicarse ni disfrutar de sobre el personaje recaerá sobre el brujo que la lleve a
visión subjetiva a través del golem, tan sólo dirigir sus cabo.
movimientos. El brujo no invertirá A/A por las acciones
del golem, se limitará a ordenarle —mentalmente o de REFLEJO PROHIBIDO
viva voz— qué tiene que hacer en cada momento: Poder: 10 / El POD del objetivo a embrujar.
vigilar una puerta, atacar a un enemigo, protegerle de A/A: 10
atacantes, perseguir a alguien o romper un muro, entre Ritual: 10
otras posibilidades. Si la orden no implica una acción Acción: el brujo deberá tocar con los dedos la superficie
de duración indefinida, como podría ser impedir que a embrujar y gesticular unas runas mientras pronuncia
nadie atraviese una puerta, el golem se quedará quieto a unas palabras prohibidas.
la espera de nuevas directrices. Cabe aclarar que un Duración: 1D60 minutos para Ver a Través del Espejo.
brujo podrá animar a un golem que haya sido creado Instantáneo para Viajar Entre Espejos.
con anterioridad por otro brujo, aunque previamente Descripción: se trata de un sortilegio prohibido, cuya
deberá comprobar si está sometido a la Invocación práctica está perseguida por los Rectores de
Animar Golem por parte de otro brujo, en cuyo caso Kanonblad. Utilizar una superficie que no sea la de un
deberá dispersarla. Los ataques de un golem siempre se espejo para dotarla de sus propiedades puede ser muy
consideran un Ataque Genérico que debe ser localizado. peligroso y arriesgado. Con esta Invocación, el brujo
Sus atributos de DES, FU e IN equivaldrán a la mitad del podrá hacer que las aguas tranquilas y claras de una
POD del brujo redondeando hacia abajo. Tal y como se fuente, una superficie de bronce pulido, escudos lisos
especifica en la Invocación Crear Golem, el daño de este de metal, torsos de armaduras reflectantes o puertas
ser al golpear será el MM del brujo que lo controle más de metal bien pulimentadas puedan ser utilizadas
su CON. como improvisados espejos para acceder a la red de
espejos del brujo. Con este sortilegio, el brujo o el
DESVINCULACIÓN embrujado podrán simular Ver a Través del Espejo o
Poder: 10 Viajar Entre Espejos. Precisa haber aprendido o
Ritual: 10 memorizado Ver a Través del Espejo y Viajar Entre
Tiempo de Elaboración: precisa de 1 hora. Espejos. Si el resultado de la Tirada de Invocación es
Acción: el brujo deberá dibujar su runa personal con la exitoso, el brujo llevará a cabo la acción sobre la
amalgama Sembla en la cubierta de su grimorio y en la superficie improvisada. De fallar, deberá tirarse 1D6 y
palma de su mano. Acto seguido, deberá cubrir el aplicar el resultado correspondiente:
grimorio con sal e ingerir la amalgama Haga. Una vez 1. El brujo es absorbido por la superficie, perdiéndose
recitada la oración correspondiente, el grimorio se entre las dimensiones.
habrá convertido en un Grimorium Prohibitum y el brujo 2. El brujo es absorbido por la superficie y transporta-
pasará a ser un Errante. do a la estancia de otro brujo a través de su espejo.
Duración: Permanente. 3. La superficie revienta en una explosión mágica y
Descripción: por medio de este sortilegio, un Brujo ruidosa. Todo aquel que esté en un radio de diez metros
Acólito se desvincula completamente de las sufrirá un impacto aleatorio que causará 3D6 heridas.
restricciones inherentes a su condición, 4. De la superficie surge un portal dimensional del que
convirtiéndose en un Brujo Errante. Ya no utilizará emerge un ser de otra raza.
nunca más su grimorio, que pasará a ser un Grimorium 5. El brujo queda confinado en el espejo más próximo
Prohibitum. Tampoco le deberá obediencia a su logia, y que no pertenezca a la red de ningún brujo, quedando
será considerado como un traidor. Todas las sometido a los efectos del sortilegio Confinamiento.
Invocaciones que el brujo hubiera memorizado hasta el 6. En la superficie se abre un canal de comunicación
momento seguirán estándolo, mientras que las que directo con otro brujo o Rector al que el primero
hubiera aprendido quedarán recogidas en el Grimorium conozca.
Prohibitum. A todos los efectos, el brujo será ahora un
Errante. CREAR GRIMORIUM PROHIBITUM
Poder: el POD del brujo dueño del grimorio.
INVOCACIÓN REFLEJA Ritual: 10
Poder: 10 / El POD del objetivo a embrujar. Tiempo de Elaboración: precisa de 1 hora.
Ritual: 8 Acción: el brujo deberá dibujar con la amalgama Sentae
Tiempo de Elaboración: precisa de 10 minutos. las runas adecuadas sobre la cubierta del libro y, acto
Acción: el brujo deberá dibujarse con la amalgama seguido, recitar una oración.
Reykjah unas runas en la frente y la nuca. Acto seguido, Duración: Permanente.
deberá gesticular con las manos la simbología Descripción: un Grimorium Prohibitum es el grimorio de

390
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

un brujo que, tras morir, pasa a convertirse en un realizar magia sobre tierra sagrada. De este modo, el
simple libro sin poder mágico y que sólo puede ser brujo podrá realizar cualquier Invocación ignorando la
utilizado por Brujos Errantes para memorizar las restricción que representa esta tierra.
Invocaciones que contenía. Con este sortilegio, un
brujo podrá desligar la runa personal del poseedor y CREAR GOLEM
desligarlo de éste. Una vez pierda la runa personal, el Poder: 15
grimorio se convertirá en un Grimorium Prohibitum, Ritual: 10
conservando sus Invocaciones. Nunca más servirá para Tiempo de Elaboración: diez horas más una hora por
efectuar magia, y sólo los Brujos Errantes podrán cada nivel de CON adicional.
memorizar las Invocaciones que contenga. Acción: el brujo deberá esculpir cada pieza de piedra
por separado, de tal forma que coincidan todas las
PURGACIÓN articulaciones para que los movimientos del golem
Poder: el POD a enfrentarse será el del brujo. sean fluidos —en ningún caso se podrá animar a una
Ritual: 10 estatua de una sola pieza, ya que con el movimiento se
Tiempo de Elaboración: precisa de 3 horas. resquebrajaría—. Es muy importante que ninguna de
Acción: en primer lugar se dibujarán dos círculos las piezas sea maciza; en cada parte del golem deberán
concéntricos rodeados por unas runas. En el centro de estar esculpidos unos canales o surcos a modo de venas
los mismos se colocará al brujo cuya alma hay que que confluirán en el centro del torso, donde deberá
purgar y se le dibujarán en la frente, el pecho y bajo el encontrarse la cavidad destinada a almacenar el
ombligo unas runas con la amalgama Salvatt. Después corazón —también denominado vital—. Una vez
de esto, cada brujo dibujará una circunferencia montado todo el cuerpo pieza a pieza, el brujo deberá
tangente al gran círculo central. Una vez ocupen su introducir en el torso el corazón o vital e inyectar una
sitio en el interior de éstas, dibujarán dentro las runas solución que será absorbida por el cuerpo del golem.
personales de cada uno de ellos. En ese momento Acto seguido, el brujo dibujará en toda su superficie las
comenzará la ceremonia. Elevarán una oración al runas adecuadas con la amalgama Cohen, y concluirá
tiempo que arrojan al sujeto tres puñados de tierra recitando la oración pertinente.
santa, otros tres puñados de sal y, por último, el -Implementos Oscuros: el brujo deberá hacerse con un
objetivo será rociado con agua dulce bendecida por los corazón humano y con una cantidad suficiente de
brujos. Los brujos deberán llevar guantes en el sangre perteneciente a la misma víctima. El corazón
momento de lanzar la sal. deberá ser de una persona viva o de un animal de
Duración: Permanente. El brujo víctima de la tamaño humano o superior.
Purgación jamás podrá volver a practicar la brujería en -Implementos Puros: el brujo deberá utilizar una piedra
ninguna de sus formas. de Minium que simulará el corazón del golem. Esta
Descripción: se trata, posiblemente, del sortilegio más piedra recibe el nombre de corazón de cristal. En lugar
difícil de ejecutar. A diferencia de otros sortilegios, éste de sangre, empleará la amalgama Klorum.
no podrá ser realizado por un único brujo debido a su Duración: Permanente.
gran complejidad. Con Purgación, un aquelarre de Descripción: gracias a este sortilegio, un brujo podrá
brujos puede «exorcizar» el alma condenada de otro crear su propio golem de piedra. El golem es uno de los
brujo, sea cual sea su disciplina, arrebatándole sus seres míticos de naturaleza mágica más antiguos.
conocimientos arcanos e impidiéndole volver a Controlar a uno de estos seres representa una
practicar brujería alguna. Para llevarlo a cabo se considerable demostración de poder. En el pasado, se
precisan cinco brujos. Cada uno de ellos deberá superar creaban tanto de metal y madera como de piedra. No
un chequeo de POD enfrentado al de la víctima. De obstante, los conocimientos que permitían crear estos
fallarse alguno de los chequeos, Purgación no surtirá otros tipos se perdieron y, hoy en día, sólo resulta
efecto. Estos brujos no serán considerados seguidores, posible crear un golem con piedra. Sus piezas están
por lo que no aportarán ningún tipo de modificador a la ensambladas y perfectamente articuladas. Se trata de
Tirada de Invocación de Purgación. un ser inerte desprovisto de pensamientos, pero puede
decidir batallas. Dispondrá de una CON de nivel
CÍRCULO ARCANO Maestro que puede incrementarse si el brujo decide
Poder: 13 invertir una hora más por cada nivel adicional en su
Ritual: 10 construcción, hasta un máximo de diez horas
Tiempo de Elaboración: precisa de 1 hora. adicionales. Para crearlo, el brujo necesitará cien kilos
Acción: el brujo trazará a su alrededor un laborioso de piedra. Su MD equivaldrá al MM del brujo, por lo que
círculo de dos metros de diámetro con tiza de color el daño que inflige el golem con cada golpe será el MM
negro, dibujará runas en su interior y rodeará el círculo del brujo más la CON del propio golem. El sortilegio
con seis velas del mismo color mientras recita una puede ser llevado a cabo con dos rituales, dependiendo
oración. de la oscuridad o claridad del alma del brujo. Si se
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida, muera o construye mediante un ritual oscuro, se necesitará
sea dispersado por otro brujo. sangre y el corazón de un ser vivo. De generarse gracias
Descripción: un Círculo Arcano permitirá al brujo a un ritual puro, se necesitará una piedra Minium a

391
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

modo de corazón y la amalgama Klorum. Hay que MUERTE TEMPORAL


recordar que con el sortilegio no se le otorgará vida, Poder: 6 / El POD del objetivo a embrujar.
sino que tan sólo quedará ensamblado y dispuesto para A/A: 2
ser animado. Para controlar al golem deberá efectuarse Acción: el brujo se concentra mientras recita una
la Invocación Animar Golem. oración. Precisará de imposición de manos si se realiza
sobre un PJ.
SHADOW MIRROR Duración: 1D6 horas.
Poder: 20 Descripción: con esta Invocación, el brujo simulará su
Ritual: 10 propia muerte o la de otro PJ. Su pulso se detendrá, no
Tiempo de Elaboración: precisa de una hora. respirará, y yacerá inerte, privado de consciencia. Sin
Acción: el brujo deberá dibujar las runas adecuadas con embargo, cuando haya transcurrido la duración de la
tinta sobre un espejo de grandes dimensiones. Delante Invocación, recobrará la constantes vitales, volviendo
del espejo dibujará con tiza negra un círculo de dos de este modo a la vida. En ningún caso el brujo podrá
metros de diámetro en el suelo y, en su interior, una
dar por terminado el conjuro antes de tiempo si lo
estrella de diez puntas. Colocará en cada punta una vela
realiza sobre sí mismo. En caso de sufrir heridas, éstas
roja y recitará la poderosa oración. Tras esto, la
se contarán de la forma habitual y, si alguna le causa la
superficie del espejo desaparecerá para mostrar la
muerte, no se despertará.
entrada a la Sala de los Espejos.
Duración: la puerta a la Sala de los Espejos queda
abierta durante doce horas. SANAR
Descripción: se trata de uno de los sortilegios más Poder: 6 / El POD del objetivo a embrujar.
míticos de cuantos se conocen, uno de los iconos de la A/A: 3
brujería con el que todo brujo sueña. El Shadow Mirror Acción: el brujo realizará una imposición de manos
es la famosa Invocación que crea un portal que conecta sobre las heridas y recitará una oración.
directamente con la Sala de los Espejos, una estancia Duración: Instantáneo.
con tantos espejos como dimensiones espaciales y Descripción: el brujo podrá curar, con la imposición de
temporales existen. Se dice que quien obtenga el manos sobre las heridas, a cualquier ser vivo, él mismo
Shadow Mirror podrá controlar la Sala de los Espejos y, incluido. Se podrán sanar cortes, hemorragias o
de esta forma, ver o viajar al pasado e incluso al futuro. cualquier tipo de herida superficial. No se podrán curar
No obstante, intentar este sortilegio puede ser mortal. empalamientos, golpes Críticos, amputaciones o
De no superar la Tirada de Invocación, el brujo fallecerá fracturas. El conjuro sana 1D6+2 heridas.
en el acto engullido por el poder incontrolable del
Shadow Mirror. Para aprender este sortilegio, el brujo ANIMAR DESPOJOS
deberá poseer un nivel de POD Maestro y, tras Poder: 7
conseguir diez PXs, podrá transcribirlo a su grimorio.
A/A: 3
Esto no resultará posible visitando su logia y
Acción: el brujo recitará unas palabras.
consultando en las bibliotecas de la manera habitual,
deberá encontrar el « Necrum Grimorium» y Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida, muera o
trascribirlo de ahí a su propio grimorio. Se dice que el sea dispersado por otro brujo.
«Necrum Grimorium», el grimorio de Lorythiel, se Descripción: mediante Animar Despojos, el brujo será
encuentra bajo los efectos de un sortilegio que lo hace capaz de llamar a la no-vida a cualquier ser que yazca
imperceptible para cualquier ser vivo. muerto. Estos seres carecerán de alma y serán meras
marionetas sin voluntad propia, sometidos a las
órdenes del brujo. Los Despojos dispondrán de la
BIBLIOTECA DE INVOCACIONES
autonomía suficiente como para cumplir las órdenes
NECROMÁNTICA de su señor. Cada Despojo poseerá una A/A. El brujo
CONJUROS podrá levantar 1D3 Despojos entre los cadáveres que se
PERCIBIR A LOS MUERTOS encuentren dentro de su radio de POD, tanto si
Poder: 4 / El POD del objetivo a embrujar. descansan en el suelo como si están enterrados, en
A/A: 1 cuyo caso emergerán por sí mismos. Las reglas de los
Acción: el brujo deberá cerrar los ojos y pronunciar las Despojos se explican en el Capítulo V, en el subcapítulo
palabras pertinentes. Realizará una imposición de Razas: Reglas Especiales y Dones. Cabe aclarar que si se
manos sobre el PJ. intenta dispersar esta Invocación, serán los Despojos
Duración: 1D60 minutos.
situados en el área de acción quienes se desvanezcan,
Descripción: con este conjuro, el brujo u otro PJ será
no la Invocación en sí —esto es, cualquier Despojo
capaz de percibir la presencia de no-muertos en su
radio de POD. También podrá sentir a cualquier fuera del radio del brujo que pretende dispersar
espíritu que vague por las proximidades y comunicarse permanecerá animado—. Precisa haber aprendido o
con él. memorizado Percibir a los Muertos.

392
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

INSENSIBILIZAR Descripción: con éste conjuro, el necromante será


Poder: 7 / El POD del objetivo a embrujar. capaz de destruir a cualquier Despojo que se cruce en su
A/A: 3 camino. Con su fuerza de voluntad, el brujo acabará
Acción: deberá pronunciar una palabra prohibida o con el vínculo que une a la inmundicia no-muerta con
realizar una imposición de manos si la Invocación se su señor, rompiendo así su fuente de poder y vitalidad.
realiza sobre otro PJ.
El brujo podrá destruir 1D6 Despojos que se encuentren
Duración: 1D60 minutos.
Descripción: mediante esta Invocación, el brujo podrá dentro de su radio de POD. No afectará ni a zombis, ni a
inmunizarse a él o a otro PJ frente al dolor y el espectros. Precisa haber aprendido o memorizado
sufrimiento. Su cuerpo se tornará pálido y creará una Animar Despojos.
barrera entre el estímulo exterior y su propio cuerpo,
de tal modo que ignorará cualquier herida o mal NECROSAR
sufrido. No obstante, una vez concluya la duración de Poder: el POD del objetivo a embrujar.
esta Invocación, el PJ se verá afectado de la manera A/A: 4
habitual, a menos que la duración del estímulo Acción: el brujo deberá tocar un miembro del
concluya antes que la del conjuro. En el caso de que el embrujado y pronunciar una frase prohibida.
brujo sea decapitado, morirá inevitablemente. Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida, muera o
sea dispersado por otro brujo.
VINCULACIÓN MACABRA Descripción: con esta Invocación, un brujo podrá
Poder: 7 / El POD del objetivo a embrujar. necrosar partes del cuerpo de su objetivo. Cualquier
A/A: 4 miembro que se vea afectado quedará incapacitado por
Acción: el brujo realizará unos gestos y recitará una completo, e implicará un –2 al resultado de cualquier
oración. En caso de embrujar a otro PJ, hará una actividad física y un –1 al CAR —por cada miembro en
imposición de manos. ambos casos—. Se podrán Necrosar brazos, piernas,
Duración: 1D60 minutos. torso y rostro. En el último supuesto, el embrujado
Descripción: con esta Invocación, el brujo crea una tendrá un modificador de –3 a cualquier chequeo de
cohesión sobrenatural en su cuerpo o el de otro PJ. La COM y un mod de –3 a su CAR.
pérdida de un miembro, o incluso de la cabeza, no
conllevará las graves secuelas habituales, sino que RETENER A LOS MUERTOS
seguirán siendo totalmente operativos. Los miembros Poder: el POD del objetivo a embrujar.
amputados estarán mágicamente unidos al cuerpo del A/A: 3
brujo mientras dure la Invocación. Cabe destacar que Acción: el brujo recitará una letanía y señalará el
este conjuro no inmuniza al PJ ante el dolor por la cadáver a animar.
amputación del miembro ni ante la pérdida de los PV
Duración: 24 horas.
producidos. Así, el PJ podrá sobrevivir a una
Descripción: gracias a esta Invocación, el brujo podrá
decapitación o a la pérdida de un brazo o una pierna y
llamar a la no-vida a un cadáver siempre que haya
seguir actuando normalmente hasta el momento en
fallecido hace más de tres horas y se encuentre dentro
que la Invocación termine. Al término de la duración,
del radio de POD Simple del brujo. Durante las
el miembro cae al suelo seccionado.
veinticuatro horas siguientes, la víctima se convertirá
ATORMENTAR en un zombi a las órdenes del brujo. Pasado este
Poder: el POD del objetivo a embrujar. tiempo, su no-vida se desvanecerá. Las reglas de los
A/A: 1 Engendros y zombis se explican en el Capítulo V, en el
subapartado Razas: Reglas Especiales y Dones. Precisa
Acción: el brujo mirará directamente a la víctima y
haber aprendido o memorizado Animar Despojos.
liberará la Invocación.
Duración: 1D60 minutos.
SEÑOR DE LOS NO-MUERTOS
Descripción: mediante esta Invocación, el brujo podrá Poder: el POD del objetivo a embrujar o del brujo que
hacer que cualquier personaje sienta temores cervales los domine.
haciendo que escuche voces, gritos y sonidos terribles, A/A: 3
que sienta presencias o incluso que llegue a creer que Acción: el brujo gesticulará unos símbolos y recitará
ve por el rabillo del ojo sombras donde no las hay. La una oración.
víctima perderá un PCOR cada diez minutos que Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida, muera o
permanezca embrujada. Para realizar la Invocación, el sea dispersado por otro brujo.
embrujado deberá encontrarse dentro del radio de POD Descripción: por medio de esta Invocación, el brujo se
del brujo. convertirá en el señor de todo Despojo o Engendro
hostil que se encuentre dentro de su radio de POD. Si se
DESTRUIR DESPOJOS trata de Despojos o Engendros bajo la voluntad de otro
Poder: el POD del brujo dominador de los Despojos. brujo, se deberá superar un chequeo de Poderes
A/A: 1 enfrentados. De no estar sometidos al control de
Acción: deberá recitar una palabra prohibida. ningún brujo, el PJ deberá superar un chequeo de
Duración: Instantáneo. Poderes enfrentado por cada criatura.

393
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

TOQUE DEL INFORTUNIO recipiente de Minium. El espíritu mortificado podrá


Poder: el POD del objetivo a embrujar. seguir utilizando todas sus capacidades mágicas y sus
A/A: 3 Invocaciones, y disponer del Don Putrefacto. Es
Acción: el brujo deberá recitar las palabras y tocar al habitual que esta Invocación se lleve a cabo sobre el
embrujado. cuerpo de otro PJ, pues el mortificado estará obligado a
Duración: Instantáneo. cumplir todas las órdenes del brujo que lo creó. Precisa
Descripción: éste es uno de los conjuros más poderosos haber aprendido o memorizado Atraer Espíritu y
del Necromante, pues gracias a él es capaz de Posesión. Las reglas de los Engendros y zombis vienen
transmitir todas sus enfermedades, el efecto de explicadas en el Capítulo V en el subapartado de razas.
venenos que le afecten, heridas o lesiones sufridas a su
objetivo, quedando a la vez libre de sus repercusiones. ATRAER ESPÍRITU
Poder: el POD del espíritu a atraer.
SORTILEGIOS A/A: 5
CURACIÓN Ritual: 7
Poder: 10 / El POD del objetivo a embrujar. Acción: el brujo pronunciará las palabras adecuadas y
Ritual: 10 gesticulará una runas. Acto seguido, ingerirá la
Tiempo de Elaboración: 30 minutos. amalgama Kolog y vinculará el espíritu a él. Si vincula
Acción: el brujo dibujará con tinta negra una runa en el el espíritu a un recipiente de Minium, en vez de realizar
miembro afectado. Hecho esto, deberá ingerir la las runas en el aire, las dibujará en el recipiente con la
amalgama Tean y pronunciar una oración curativa. Si misma amalgama mientras recita la oración.
realiza el sortilegio sobre un embrujado, el Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
procedimiento concluirá con una imposición de el sortilegio sea dispersado por otro brujo.
manos. Descripción: por medio de este sortilegio, el brujo
Duración: Instantáneo. podrá atraer a un espíritu que se encuentre en el plano
Descripción: mediante el sortilegio Curación, el brujo de los vivos. El espíritu seguirá al brujo,
podrá sanar a cualquier ser vivo, incluido él mismo. No manteniéndose en todo momento dentro de su radio de
habrá restricción en las heridas, pudiendo curar desde POD Simple. El brujo también puede decidir confinar al
heridas superficiales hasta profundas incisiones, espíritu dentro de un recipiente de Minium para
hemorragias, fracturas, efectos de sustancias, extraerlo en posteriores Invocaciones. Precisa haber
enfermedades, quemaduras y amputaciones. En el caso aprendido o memorizado Percibir a los Muertos. Las
de las últimas, este sortilegio únicamente cura la reglas de los espíritus vienen explicadas en el Capítulo
herida. Un miembro amputado sólo podrá ser V.
restablecido si se unen ambas partes en el momento de
DEVORADOR DE ALMAS
realizar la curación, siempre y cuando el personaje esté
Poder: el POD del espíritu a devorar.
aún vivo. Precisa haber aprendido o memorizado
Ritual: 10
Sanar.
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora.
Acción: el brujo dibujará con tiza roja un círculo y
MORTIFICACIÓN
alrededor diversas runas con la amalgama Noatur. Una
Poder: 10 / El POD del objetivo a embrujar.
vez recite la oración adecuada, abrirá la boca y el
Ritual: 10
espíritu será engullido al instante.
Tiempo de Elaboración: precisa de 2 horas.
Duración: Permanente.
Acción: el brujo deberá dibujar en su cuerpo las runas
Descripción: con este sortilegio, un brujo o un
adecuadas con la amalgama Necean. Acto seguido, embrujado roba toda la esencia vital de otra persona.
deberá beber la amalgama Rezuma y recitar unas Podrá realizarse a un espíritu que se encuentre en el
oraciones prohibidas. De este modo, entrará en trance radio de POD Simple del brujo. Al absorber el alma, el
hasta que su cuerpo pierda la vida. Si realiza la brujo recibirá todos sus recuerdos, conocimientos y
Invocación sobre un embrujado, realizará el mismo habilidades, tanto especiales y mágicas como técnicas
procedimiento. También puede decidir que el cuerpo de combate. Si se trataba de otro brujo, el Necromante
del personaje sea poseído por un espíritu vinculado. Si memorizará las Invocaciones que poseía y que le estén
precisa de un espíritu confinado en un recipiente de permitido utilizar. Una vez realizado el sortilegio, el
Minium, deberá romperlo en el momento en que el brujo quedará completamente extenuado, hecho que se
embrujado tome la amalgama Rezuma. representará con la pérdida de todos sus PC y de 1D10
Duración: Permanente. PV. De esta forma, el alma de la víctima se integrará
Descripción: gracias a Mortificación, el mismo brujo u completamente con la del brujo, no habiendo
otro PJ dejará de estar vivo para convertirse en un posibilidad alguna de resurrección. El brujo también
zombi. El espíritu del brujo se mantendrá en el nuevo podrá hacer que el alma de otro individuo absorba a un
cuerpo putrefacto. En caso de que se realice sobre otro Alma Descarnada. Para ello, el brujo deberá superar un
PJ, será poseído por un espíritu que el brujo haya chequeo previo de Poderes enfrentados contra el del
vinculado con anterioridad o confinado en un individuo que va a absorber el alma y después el

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pertinente chequeo contra el espíritu a devorar. De Noatur. Hará lo propio si realiza la Invocación sobre
efectuarse con éxito, el objetivo perderá todos los PC y otro PJ.
1D10 PV. Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
el sortilegio sea dispersado por otro brujo.
POSESIÓN
Descripción: con esta Invocación, el brujo podrá
Poder: el POD del objetivo a embrujar.
despertar su propio Shade o el de otro PJ para utilizar El
Ritual: 10
Don del Shade en el mundo de los vivos. Una vez
A/A: 5
despierto el Shade, se deberán elegir sus dones de la
Acción: el brujo gesticulará unas runas en el aire y
manera habitual. Precisa haber aprendido o
recitará las palabras adecuadas. Tras esto, señalará al
memorizado Atraer Espíritu. Las reglas del Shade
objetivo a embrujar para que un espíritu vinculado al
vienen explicadas en el Capítulo V en el subapartado
brujo se apropie de su cuerpo. En el caso de un espíritu
Razas: Reglas Especiales y Dones.
confinado en un recipiente de Minium, el brujo deberá
romperlo estrellándolo contra el suelo en el momento
de la posesión. MALEFICIO DEL POSEÍDO
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o Poder: 14
el sortilegio sea dispersado por otro brujo. Ritual: 10
Descripción: con Posesión, el brujo podrá hacer que un Tiempo de Elaboración: 1 hora.
PJ vivo sea poseído por un espíritu que previamente Acción: el brujo se escribirá en las palmas de las manos
estuviera vinculado al brujo o confinado en un y en la frente las runas apropiadas con la amalgama
recipiente de Minium. El espíritu tomará pleno control Noatur mezclada con su sangre. Acto seguido, deberá
del cuerpo y el embrujado quedará relegado sin saber beber sangre de una persona muerta mezclada con la
qué ocurre, hasta que el efecto del sortilegio finalice. El amalgama Necran y recitar una oración.
embrujado deberá encontrarse dentro del radio de POD Duración: hasta que el sortilegio sea dispersado.
Simple del brujo. Precisa haber aprendido o Descripción: cuando un brujo con esta maldición es
memorizado Atraer Espíritu. Las reglas de los espíritus asesinado, dispondrá de una oportunidad de sobrevivir
vienen explicadas en el subapartado de razas en el poseyendo el cuerpo de su asesino. El alma del brujo
Capítulo V. saldrá de su cuerpo inerte y tomará posesión del cuerpo
de su verdugo, aletargando su alma. El brujo podrá
RESUCITAR utilizar su magia, habilidades y conocimientos;
Poder: el POD del difunto a embrujar. seguirá siendo la misma persona, pero en otro cuerpo.
Ritual: 10 El asesino, una vez haya matado al brujo, deberá
Tiempo de Elaboración: precisa 2 horas. realizar un chequeo enfrentado de Poderes con el brujo.
Acción: el brujo deberá dibujar una estrella de cinco De no superarlo, la Invocación se hará efectiva. En caso
puntas con tinta mezclada con la amalgama Necran en de que el sortilegio sea dispersado, el alma del brujo
el suelo y colocar una vela en cada punta. Acto seguido, desaparecerá y la víctima del maleficio recobrará su
colocará al difunto en su interior y le dibujará en rostro, conciencia, pero no recordará nada. Para que el brujo
manos y pies runas con la amalgama Mortium. Una vez
pueda apropiarse del cuerpo de su asesino, éste deberá
hecho esto, recitará una oración para revivir al
encontrarse en el radio de POD Simple del brujo en el
fallecido.
momento de matarlo. Precisa haber aprendido o
Duración: Instantáneo.
memorizado Posesión.
Descripción: mediante esta Invocación, el brujo podrá
devolver a la vida a un personaje muerto. Para ello,
VOLVER A LA VIDA
necesitará haber realizado previamente Atraer Espíritu
Poder: 16 / El POD del objetivo a embrujar.
y haber vinculado el espíritu del difunto, o bien haberlo
confinado en un recipiente de Minium. El personaje Ritual: 10
resucitará disponiendo de todos sus PC, PV, Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora.
características y habilidades, como si nunca hubiera Acción: el brujo deberá desnudarse y untarse el cuerpo
fenecido. Cualquier herida o amputación quedará entero con la amalgama Necran. Posteriormente,
sanada, simplemente habrá una cicatriz visible. deberá beber la amalgama Contyal mezclada con su
Precisa haber aprendido o memorizado Atraer sangre y recitar una oración. Si realiza la Invocación
Espíritu, Sanar, Posesión y Volver a la Vida. sobre otro PJ, deberá utilizar la sangre de éste.
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee o el
DESPERTAR SHADE sortilegio sea dispersado por otro brujo. Una vez
Poder: 11 / El POD del objetivo a embrujar. devuelto a la vida, el sortilegio se extingue.
Ritual: 10 Descripción: con esta Invocación, el brujo —u otro
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora. personaje— que haya sido asesinado o haya muerto de
Acción: el brujo se dibujará una runa en la frente con la forma fortuita podrá resucitar en 1D3 días. El brujo
amalgama Kolog mientras recita una oración. Una vez abrirá los ojos y respirará agitado, como si despertase
terminado este proceso, deberá ingerir la amalgama de un sueño turbulento. Dispondrá de todos sus PV,

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pero no le quedarán PC debido al tremendo esfuerzo y la combustión.


la falta de alimento. Este sortilegio no surtirá efecto
alguno si el brujo muere a causa de la vejez. En el caso PROTEGIDO DEL CAOS
de que la muerte del Necromante se debiese a una Poder: 7 / El POD del objetivo a embrujar.
decapitación, tan sólo tendrá efecto si estuviese activa A/A: 2
la Invocación Vinculación Macabra. De la misma Acción: el brujo recitará la oración correspondiente. En
manera, si el cuerpo es excesivamente dañado, como el caso de embrujar a un PJ, deberá realizar con el dedo
en caso de desmembramiento o incineración, no podrá el símbolo de la runa adecuada sobre su frente.
retornar a la vida. Duración: 1D60 minutos.
Descripción: con la Invocación Protegido del Caos, el
brujo —o un aliado— dispondrá de una protección
BIBLIOTECA DE INVOCACIONES especial contra los ataques de cualquier demonio.
DEMONÍACA Cualquier ser de esta raza que desee atacar al brujo,
física o mágicamente, deberá superar previamente un
CONJUROS chequeo enfrentado de Poderes. Si no lo supera, no
FUEGO PURIFICADOR podrá hacerle daño y deberá refrenar su hostilidad. En
Poder: 6 / El POD del objetivo a embrujar. el caso de superar el chequeo, el demonio habrá
A/A: 2 superado la defensa mágica y podrá actuar
Acción: el brujo gesticulará con la mano, apuntando a normalmente.
la herida o mancha de sangre.
Duración: Instantáneo. ÁMBITO DEMONÍACO
Descripción: con Fuego Purificador, el brujo podrá Poder: 8
incendiar una mancha de sangre, o bien la herida A/A: 2
sangrante de un personaje. En éste último caso, el PJ Acción: el brujo recitará los versos y realizará los
sufrirá 1D6 heridas por asalto sin salvación posible por gestos adecuados.
armadura. Una vez apagadas las llamas, la herida habrá Duración: 1D10 días.
cicatrizado —si no ha acabado con la vida del PJ—. Una Descripción: gracias a Ámbito Demoníaco, el brujo
herida cicatrizada con Fuego Purificador podrá maldecir o santificar un lugar concreto. Si decide
proporcionará un –1 al resultado de todos los chequeos santificar el lugar, creará un área en torno al punto
físicos o de movimiento del PJ. La sangre deberá donde realice la Invocación a la que no podrá entrar
encontrarse dentro del radio de POD Simple del brujo. ningún Deimio si no supera previamente un chequeo
Precisa haber aprendido o memorizado Llama. enfrentado de Poderes contra el brujo. Si el brujo decide
maldecir el lugar, creará un área alrededor del lugar en
INMUNIDAD AL FUEGO que lleve a cabo la Invocación que atraerá a cualquier
Poder: 6 / El POD del objetivo a embrujar. demonio que se encuentre próximo. En este caso, el
A/A: 2 demonio deambulará por la zona hasta que concluya la
Acción: el brujo recitará la oración correspondiente. En Invocación. Si decidiese resistirse a esta atracción,
el caso de embrujar a otro PJ, también se realizará una deberá supera un chequeo enfrentado de Poderes. El
imposición de manos. radio del Ámbito Demoníaco equivaldrá al POD del
Duración: 1D60 minutos. brujo.
Descripción: con Inmunidad al Fuego, el brujo evitará
que las llamas le causen daño a él u otro PJ. Mientras CASTIGO DEL CAOS
dure el conjuro, ningún fuego no mágico podrá herirlo, Poder: 10
viéndose protegido tanto él como los objetos que porte A/A: 4
en ese momento. Esta Invocación no protege del fuego Acción: el brujo verterá unas gotas de sangre de
de un Arquero Solar. Precisa haber aprendido o demonio en el arma a embrujar y dibujará con un dedo
memorizado Llama y Fuego Purificador. las runas adecuadas.
Duración: 1D60 minutos.
LLAMA Descripción: castigo del Caos es un conjuro que dotará
Poder: 6 a cualquier arma de un daño extra cuando hiera a
A/A: 2 Deimios. Además del daño natural producido por el
Acción: el brujo gesticulará en el aire y señalará el lugar arma y el MD de su portador, cualquier arma
de donde surgirá la llama. embrujada con esta Invocación que golpee a un
Duración: Instantáneo. demonio le causará 2D6 heridas adicionales.
Descripción: con este conjuro, el brujo podrá crear una
pequeña llama o chispa en algún material inflamable COMBUSTIÓN IMPÍA
como ropa, paja, cuero o madera dentro de su radio de Poder: 10 / El POD del objetivo a embrujar.
POD Simple que, en un lapso de 1D10 A/A, se avivará A/A: 5
hasta convertirse en un fuego de tamaño mucho Acción: el brujo recitará la oración y gesticulará
mayor, siempre y cuando haya suficiente materia para apuntando al objetivo que desee deflagrar.

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Duración: Instantáneo. SATISFACCIÓN


Descripción: se trata de un poderoso Conjuro que Poder: el POD del objeto a embrujar.
provocará que un individuo u objeto situado en el radio A/A: 3
de Poder Simple del brujo se cubra de llamas y sea Acción: el brujo recitará las palabras adecuadas.
consumido. El brujo sólo podrá realizar Combustión Duración: 1D60 minutos.
Impía sobre objetos o individuos que posean una Descripción: cuando el embrujado se encuentre bajo
Constitución igual o inferior a su nivel de Poder. Tras los efectos de este conjuro, cualquier daño físico que
efectuar el conjuro, el objetivo se verá cubierto de sufra le producirá un intenso placer. De este modo, en
llamas y perderá 2D6 Puntos de Vida por Asalto sin cuanto el embrujado sufra el primer ataque bajo los
posibilidad de salvación por armadura. Precisa haber efectos de esta Invocación, sentirá un deseo
aprendido o memorizado previamente Inmunidad al irrefrenable de recibir más golpes. Si el agresor no
Fuego. satisface su deseo, el PJ le atacará con fiereza hasta
matarlo y calmará así sus ansias de placer, al menos
COMUNICACIÓN DEMONÍACA momentáneamente. Bajo los efectos de Satisfacción
Poder: el POD del objeto a embrujar. una vez haya recibido un primer golpe, el PJ no estará
A/A: 5 sujeto a reglas psicológicas y no le afectarán los
Acción: el brujo recitará los versos concretos y Estímulos Naturales o Sobrenaturales. Los PV y PC del
pronunciará el verdadero nombre del demonio en PJ se consumirán de la manera habitual. El embrujado
cuestión. Mientras conversen, permanecerá en trance. deberá encontrarse dentro del radio de POD Simple del
Duración: 1D6 minutos. brujo para recibir la Invocación.
Descripción: gracias a Comunicación Demoníaca, el
brujo podrá comunicarse con un demonio allá donde se SORTILEGIOS
encuentre. No importará que esté en el infierno o entre CREAR TALISMÁN DEIMIO
los hombres, estará obligado a atender la llamada del Poder: 8
brujo. Para comunicarse con él, el brujo deberá conocer Ritual: 9
el verdadero nombre del demonio y superar un chequeo Tiempo de Elaboración: precisa 40 minutos.
enfrentado de Poderes entre ambos. Sólo de este modo Acción: el brujo necesitará un objeto con una Piedra de
podrá conversar con él durante unos minutos. En el Minium engarzada para convertirlo en Talismán
caso de obtener un resultado de Pifia en la Tirada de Deimio. En él dibujará las runas oportunas con sangre
Invocación, el demonio —si así lo desea— podrá tomar de demonio. Tras esto, manchará el objeto con la
posesión del cuerpo del brujo. amalgama Soulh y recitará una oración.
Duración: Permanente.
CREAR POSEÍDO Descripción: este sortilegio crea un Talismán Deimio,
Poder: el POD del objetivo a embrujar. un objeto de gran poder que anula todas las
A/A: 6 propiedades especiales que caracterizan a los
Acción: el brujo introducirá un clavo en la espalda del demonios. Generalmente, se trata de un medallón con
embrujado, cerca de la columna. Recitará unos versos y runas grabadas y una Piedra de Minium engarzada.
gesticulará las runas adecuadas ante el embrujado. Todo demonio que se encuentre dentro de su radio de
Duración: hasta que el embrujado muera, la Invocación efecto se verá privado de sus sobrenaturales
sea dispersada, el brujo lo desee o muera, o bien la propiedades, quedando anuladas momentáneamente.
marca maldita le sea extraída del cuerpo. El radio equivaldrá al POD Simple del portador del
Descripción: Crear Poseído precisa de un clavo de diez talismán. En caso de ser robado o entregado a otra
centímetros de largo por un centímetro de ancho que se persona, el Talismán Deimio conservará sus
inserta en un punto específico de la espalda del objetivo propiedades. Cualquier demonio que desee utilizar sus
a embrujar. Dicho clavo causará 2D6 heridas —de dones dentro del radio del talismán deberá superar un
provocar la muerte al embrujado, la Invocación chequeo enfrentado de Poderes contra el portador. Si lo
fracasará—. A este clavo se le denomina «Marca supera, evitará el efecto del talismán. En el caso de que
Maldita». Una vez realizada la Invocación, los un demonio fallezca dentro de este rango, el espíritu
recuerdos del embrujado se pierden y éste obedecerá Vriomenáh quedará retenido en el interior del
ciegamente todas las órdenes de su señor. Los Poseídos Talismán Deimio. El talismán se considera un objeto
son seres fácilmente reconocibles por su aspecto místico.
demacrado. Jamás duermen, por lo que lucen unas
protuberantes ojeras grisáceas. Son inmunes al ENDEMONIAR OBJETO
Cansancio y los estímulos psicológicos, e insensibles al Poder: 8
dolor. Se alimentarán de carne cruda y alimentos Ritual: 9
podridos. Si el clavo es extraído, el Poseído morirá Tiempo de Elaboración: precisa 30 minutos.
instantáneamente, al igual que ocurrirá si la Acción: el brujo deberá dibujar sobre el objeto las runas
Invocación es dispersada. adecuadas con la amalgama Kolog, recitar los versos
adecuados y escribir nuevas runas en el cristal de
confinamiento, esta vez con la amalgama Klorum. Tras
engarzar el cristal en el objeto, el ritual quedará

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finalizado. confinado hasta que se le requiera. Para confinar al


Duración: hasta que el sortilegio sea dispersado. demonio, éste deberá encontrarse dentro del radio de
Descripción: el brujo podrá endemoniar objetos una POD Simple de quien porte el cristal cuando abandone
vez haya recluido a un demonio en un Cristal de el cuerpo poseído. El cristal se considera un Objeto
Confinamiento. Esto se realiza incrustando el Cristal Místico.
de Confinamiento en el objeto en sí, ya sea la
empuñadura de una espada, la coraza de una CREAR YELMO NEGRO
armadura, la solapa de en libro o el marco de un espejo, Poder: 10
entre muchos otros ejemplos. Un objeto endemoniado Ritual: 9
no podrá ser dañado si no es mágicamente, por lo que Tiempo de Elaboración: precisa 40 minutos.
nunca se deteriorará. Cualquier acto de brujería, Acción: el brujo deberá dibujar con la amalgama
habilidad mágica o don que se lleve a cabo sobre un Versan sobre la superficie del yelmo las runas
objeto endemoniado precisará de superar previamente pertinentes mientras recita una oración. Levantará el
un chequeo entre el POD del que realiza la acción y el Cristal de Confinamiento que tenga prisionero al
POD del Demonio confinado. De no superarse, el objeto Vriomenáh con una mano y lo incrustará en el orificio
repelerá el acto mágico. Cada objeto endemoniado —reservado para ello— del yelmo. Acto seguido,
adquiere diferentes propiedades. De este modo, una manchará el casco con sangre de demonio y concluirá
espada endemoniada siempre hará el máximo daño el ritual.
posible y dañará a otras armas mágicas. Una armadura Duración: Permanente.
endemoniada siempre salvará el máximo de heridas y Descripción: se trata de un objeto embrujado de gran
no podrá ser dañada por armas normales. Otros objetos poder que, una vez implantado en la cabeza de un PJ, lo
—como sería un libro endemoniado, entre otros— no convierte en un guerrero furibundo —si el yelmo no
podrán ser destruidos ni modificados. Si el sortilegio se acaba antes con él—. El Yelmo Negro es un casco de
efectúa sobre un espejo, el demonio queda confinado acero completamente cerrado, atravesado por
en su interior, pudiendo llevar a cabo una distintos clavos y con un orificio preparado para
Transposición sobre quien se vea reflejado en el insertar un Cristal de Confinación con un espíritu
mismo. La contrapartida de tener objetos Vriomenáh en su interior. Un Yelmo Negro creado con
endemoniados es que, cuando se utilizan, pueden éxito posee una CON de nivel 13, una tirada de salvación
surtir efectos no deseados, como que una espada de 3D6+6 y un SIC de nivel Maestro. Además, cualquier
demoníaca le exija más sangre a su portador o que un arma no mágica que le impacte tendrá un 50% de
libro endemoniado maldiga a aquel que lo toque o lea. probabilidades de romperse, independientemente de
Si el sortilegio es dispersado, el Cristal de su valor de CON. Para utilizarlo, el brujo deberá colocar
Confinamiento puede volver a ser utilizado, pero el el casco en la cabeza de un PJ, cerrarlo y superar un
demonio debe encontrar un cuerpo que poseer dentro chequeo de Poderes enfrentados. Si no lo supera, la
de su radio de POD o acabará exiliado en el plano víctima morirá pero, si lo consigue, el demonio
demoníaco. confinado dotará al cuerpo del personaje de unas
capacidades extraordinarias: incrementará en 3
CREAR CRISTAL DE CONFINAMIENTO niveles su CON, FU y DES, resultará inmune a la
Poder: 10 psicología, no podrá hablar, pero si escuchar las
Ritual: 9 órdenes de su amo, que cumplirá sin dilación. A pesar
Tiempo de Elaboración: precisa 40 minutos. del casco, dispondrá de un ángulo de visión de 360
Acción: el brujo dibujará con la amalgama Soulh las grados, no se cansará jamás ni necesitará alimentarse.
runas adecuadas en la Piedra de Minium. Una vez Además, cada día regenerará 3D6 heridas. Si el
hecho esto y mientras recita una oración, introducirá la personaje endemoniado muriese, el yelmo negro
piedra en una hoguera con fuego. La Invocación podría utilizarse con otra víctima, superando la
concluirá cuando la piedra tome un color rojizo, muy respectiva tirada de Poderes. A este esclavo se le conoce
parecido al de un rubí. como Tormento del Caos. El Yelmo Negro se considera
Duración: Permanente. un objeto místico.
Descripción: con esta Invocación, el brujo podrá crear
un recipiente donde contener el espíritu de un demonio CONVOCAR DEMONIO
de manera permanente para posteriores invocaciones. Poder: el POD del demonio a embrujar.
Este recipiente será de Minium y se denomina «Cristal Ritual: 10
de Confinamiento». El brujo deberá realizar el ritual Tiempo de Elaboración: precisa 30 minutos.
sobre el cristal y dotarlo de la propiedad mágica Acción: el brujo dibujará en el suelo una estrella de
concreta. Tras embrujar el objeto, deberá engarzarlo en ocho puntas y grandes dimensiones con la amalgama
un arma o llevarlo consigo en el momento de matar a Karma. Se introducirá en su interior y, mientras recita
un demonio que se haya apoderado de un cuerpo una oración, escribirá las runas adecuadas y el nombre
humano. Una vez abatido, el brujo deberá superar un verdadero del Deimio con la amalgama Kolog.
chequeo de Poderes enfrentando el suyo al del Deimio a Duración: Activo. El demonio tarda en aparecer 1D6
confinar. Si lo supera, el Espíritu Vriomenáh quedará días.

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Descripción: gracias a este sortilegio, el brujo servirá de puerta entre ambos mundos. El brujo deberá
dispondrá de una útil herramienta para atraer a un conocer el verdadero nombre del demonio o invocará a
demonio concreto. De esta forma, el brujo crea un nexo uno al azar. Una vez invocado el espíritu Vriomenáh,
a partir del cual se teje una red invisible e imperceptible quedará atrapado en el espejo. Cualquier personaje que
para la mayoría de los mortales, pero que obligará al se mire en el espejo deberá superar un chequeo
demonio elegido a presentarse ante el brujo. Para ello, enfrentado entre su Poder y el del demonio o éste se
deberá conocer su verdadero nombre. De este modo, el apropiará de su cuerpo. En el caso de obtener un
Deimio sentirá la irrefrenable necesidad de dirigirse resultado de Pifia en la Tirada de Invocación, el
hacia el lugar elegido por el brujo para reunirse con él. demonio —si lo desea— podrá tomar posesión del
Mientras el sortilegio permanezca activo, el demonio cuerpo del brujo.
estará obligado a acudir y permanecer en el lugar
donde se realizó la Invocación, o en un radio en torno a SACRIFICIO
él no superior al POD del Demonio. Requiere haber Poder: el POD del objetivo a embrujar.
aprendido o memorizado Ámbito Demoníaco. Ritual: 10
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora.
ESCLAVIZAR DEMONIO Acción: el brujo dibujará en el suelo una gran estrella
Poder: el POD del demonio a embrujar. de ocho puntas con la amalgama Karma. Colocará al
Ritual: 10 embrujado en el centro, atado y de rodillas. Escribirá en
Tiempo de Elaboración: precisa 30 minutos. la frente de la víctima con la amalgama Kolog el
Acción: el brujo deberá mezclar la sangre del demonio nombre del demonio y recitará una oración. Acto
con la amalgama Zual y dibujar en su frente la runa seguido, matará al embrujado clavándole una daga.
adecuada. También tendrá que escribir su runa Duración: hasta que sea dispersado el sortilegio.
personal con la sangre del demonio en la frente de éste Permanente en caso de que el nivel de POD de la víctima
y recitar una oración sagrada. sea mayor que el del demonio.
Duración: Activo. Hasta que el brujo así lo desee, Descripción: gracias a este sortilegio, el brujo se
muera, sea dispersado por otro brujo o el demonio sea convierte en un fiel adorador de los demonios. En
destruido. concreto, proveerá al demonio al que se consagra el
Descripción: por medio de esta Invocación, el brujo sacrificio humano de un incremento de Poder.
podrá someter a su voluntad a un demonio concreto. Se Requiere utilizar el nombre verdadero del demonio en
convertirá en su amo y el Deimio hará todo aquello que cuestión. De este modo, tras acabar con la vida de la
el brujo le pida, se convertirá en un esclavo fiel. Para víctima, el demonio incrementarán su POD en un nivel
efectuar el ritual, el brujo deberá disponer de sangre durante 1D6 días y el brujo obtendrá como recompensa
del propio demonio y conocer su verdadero nombre. Si la posibilidad de utilizar todos los dones del Deimio
desea que el demonio se someta a otro PJ, éste deberá durante el mismo periodo. Sin embargo, si el POD de la
beber la sangre del demonio y superar un chequeo víctima era mayor que el del demonio, este último se
enfrentado de POD entre el propio y el del ser beneficiará de una ventaja adicional: incrementará en
demoníaco. un nivel su POD permanentemente, sin posibilidad de
dispersar este efecto. Cabe apuntar que un demonio
INVOCAR DEMONIO que sea brujo de profesión no puede realizar este
Poder: el POD del demonio a embrujar. sacrificio en beneficio propio.
Ritual: 10
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora y 30 minutos. CREAR CETRO DE DOMINACIÓN
Acción: el brujo deberá utilizar la sangre de un Poder: 12
demonio para dibujar en la superficie completa del Ritual: 10
espejo las runas adecuadas. Una vez hecho esto, Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora.
recitará una oración y escribirá con la amalgama Acción: el brujo deberá tallar unas runas en el bastón e
Klorum el nombre del demonio más de cien veces en los incrustar una Piedra de Minium en su parte superior.
espacios situados entre las runas. Tras esto, verterá el Acto seguido, deberá ungir sobre el bastón la
resto de la sangre sobrante en la parte superior del amalgama Karma mezclada con sangre de demonio.
espejo, quedando la superficie del espejo Tras esto, recitará los versos necesarios para el ritual.
completamente roja. Duración: Permanente.
Duración: Activo. Hasta que el brujo así lo desee, Descripción: cuando el brujo —u otro PJ— sostiene el
muera, sea dispersado, el espejo destruido o el Cetro de Dominación, cualquier demonio estará
demonio haya poseído a alguien. supeditado a su voluntad. Se trata de una vara pequeña
Descripción: con Invocar Demonio, el brujo podrá traer o bastón corto de metal. Dentro de su radio de POD, el
de nuevo al mundo de los hombres a un demonio portador del cetro podrá ordenar a cualquier Deimio
concreto para que cumpla algunos de sus deseos. Una que lleve a cabo su voluntad, que estará obligado a
vez muerto, el espíritu Vriomenáh de un demonio viaja realizarla aunque tenga que salir del radio para ello. El
a los infiernos, pero puede ser traído de vuelta por portador deberá superar un chequeo enfrentado de
medio de un espejo, denominado Puerta Vacua, que Poderes entre el suyo y el del demonio. De no obtener

399
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

éxito, el demonio deberá obedecerle. Si un demonio BIBLIOTECA DE INVOCACIONES


inflige daño a alguien que porte un Cetro de
Dominación recibirá a su vez el doble del mismo. HUMANISTA
Precisa haber aprendido o memorizado Esclavizar
CONJUROS
Demonio.
MOVILIDAD
Poder: 3 / El POD del objetivo a embrujar.
DESCARNARSE
Poder: 14 / El POD del objeto a embrujar. A/A: 1
Ritual: 10 Acción: el brujo recitará unas palabras. En el caso de
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora. embrujar a un PJ, realizará también una imposición de
Acción: el brujo dibujará un gran círculo y, en su manos.
interior, una estrella de ocho puntas. Se introducirá en Duración: 1D60 segundos.
el mismo y se pondrá el Talismán Deimio. Tras esto, Descripción: con éste conjuro, la capacidad de
cogerá una daga embrujada con Castigo del Caos y le movimiento del brujo o de un PJ se verá incrementada.
dibujará en la hoja las runas adecuadas con la De este modo, cuando desee correr, su habilidad de AGI
amalgama Zual mezclada con sangre de demonio. adquirirá el mismo nivel que su característica de POD.
Mientras tanto, recitará una oración. En cuanto Además, el PJ no perderá PC por la carrera.
concluya de recitar, se clavará el puñal en el estómago y
perderá la vida. Tras ello, su espíritu poseerá el cuerpo SILENCIO
de otro personaje que se encuentre en su radio de Poder: 4 / El POD del objetivo a embrujar.
Poder. En el caso de embrujar a un PJ para que sea él A/A: 3
quien posea a un tercero, deberá realizar el mismo Acción: el brujo recitará unas palabras. En el caso de
ritual sobre el PJ, pero sería adecuado que el brujo embrujar a un PJ, realizará también una imposición de
también luciera un Talismán Deimio para no ser el manos.
objetivo de la posesión. Duración: 1D60 minutos.
Duración: Permanente. Descripción: con este conjuro, el brujo u otro PJ verán
Descripción: con este sortilegio, el brujo u otro PJ silenciado el ruido causado por sus pasos, el roce de la
podrá convertirse en un espíritu Vriomenáh. Así, ropa o armadura, etcétera. De este modo, obtendrá un
además de conservar sus conocimientos de brujo, mod de +1 a los chequeos de Sigilo. Cualquier
podrá utilizar los dones propios de los demonios. Para modificador negativo por armadura, arma o ropa
ello, deberá portar un Talismán Deimio con un quedará anulado mientras dure la Invocación.
demonio en su interior y disponer de una daga
embrujada con Castigo del Caos. El propio brujo deberá AGUDIZAR SENTIDOS
clavarse el puñal en el estómago para culminar el Poder: 5 / El POD del objetivo a embrujar.
ritual. Tras esto, su espíritu poseerá el cuerpo del A/A: 2
personaje más cercano dentro de su radio de POD. De Acción: se realizará una imposición de manos sobre los
no encontrar un cuerpo del que apropiarse, viajará al órganos responsables del sentido en cuestión.
plano demoníaco. Para poseer un cuerpo como Duración: 1D60 minutos.
Vriomenáh, deberá superar un chequeo enfrentado de
Descripción: mediante este conjuro, el brujo podrá
Poderes entre el suyo y el de la víctima. A todos los
aumentar el radio de acción y la capacidad de sus
efectos, se considerará una Transposición. Una vez se
sentidos, o bien los de otro PJ. De esta forma, el brujo
haya apropiado del cuerpo, el brujo podrá utilizar la
igualará la hab de PER al nivel de su característica de
brujería y estará sujeto a las reglas de los demonios. El
POD. En el caso de que su nivel de POD sea inferior o
PJ deberá elegir dones del Don de los Infiernos
igual al de PER, se incrementará en un nivel la
siguiendo los procedimientos habituales. Huelga decir
Percepción. Al realizarse sobre un PJ, el incremento
que, de no superar con éxito la Tirada de Invocación, el
brujo morirá inevitablemente. corresponderá a su propio Poder.

VER EN LA OSCURIDAD
Poder: 5 / El POD del objetivo a embrujar.
A/A: 2
Acción: el brujo recitará unas palabras. En el caso de
embrujar a un PJ, realizará también una imposición de
manos.
Duración: 1D60 minutos.
Descripción: el brujo o un PJ podrá ver de noche o en
completa oscuridad con total claridad dentro de su
radio de POD. Si la Invocación se realiza sobre un
individuo que no sea el brujo, el radio de efecto
equivaldrá al POD del propio embrujado.

400
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

INMUNIDAD AL VENENO posibilidad de salvación por ninguna armadura


Poder: 6 / El POD del objetivo a embrujar. convencional. Todo aquel que se encuentre dentro de
A/A: 3 su radio de POD Simple deberá superar un chequeo
Acción: el brujo recitará unas palabras. En el caso de enfrentado de POD contra el del brujo o será empujado
embrujar a un PJ, realizará también una imposición de 1D3 metros, sufriendo los efectos de una Caída Simple.
manos. El aura surgirá del cuerpo del brujo y se dirigirá en
Duración: 1D60 minutos. todas direcciones dentro del citado radio.
Descripción: mediante Inmunidad al Veneno, el brujo
u otro PJ se volverá temporalmente inmune a todo tipo DESTREZA DEL BRUJO
de venenos o al efecto tóxico de cualquier sustancia. Poder: 8 / El POD del objetivo a embrujar.
A/A: 3
CAMUFLAJE Acción: el brujo deberá recitar las palabras adecuadas.
Poder: 7 / El POD del objetivo a embrujar. Si se realiza sobre un embrujado, realizará además una
A/A: 3 imposición de manos.
Acción: el brujo recitará unas palabras mientras Duración: 1D60 minutos.
gesticula en el aire. En el caso de embrujar a un PJ, Descripción: con este conjuro, el brujo u otro PJ puede
realizará también una imposición de manos. utilizar temporalmente cualquier hab general o la
Duración: 1D60 minutos. característica de DES con el valor de su POD. De este
Descripción: con Camuflaje, el brujo u otro PJ, adquiere modo, las habilidades o técnicas de combate se
la propiedad de mimetismo de los camaleones, chequearán con dicho nivel. Esta Invocación puede
pudiendo confundirse con su entorno casi a la realizarse sobre un embrujado, estableciéndose la
perfección. Conforme se vaya moviendo, su cuerpo y equivalencia con el POD del propio embrujado. El PJ
ropa irán adquiriendo los colores de su entorno. deberá encontrarse dentro del radio de POD Simple del
Proporcionará un mod de –3 a cualquier chequeo de brujo.
PER realizado por cualquier PJ para detectarlo.
CUERPO DE ACERO
IGNORAR FATIGA Poder: 9 / El POD del objetivo a embrujar.
Poder: 7 / El POD del objetivo a embrujar. A/A: 5
A/A: 3 Acción: el brujo dibujará signos en torno a su persona y
Acción: el brujo recitará una oración y gesticulará unos recitará una oración. Si embruja a un PJ, el brujo
símbolos. En el caso de embrujar a otro PJ, realizará también realizará una imposición de manos.
también una imposición de manos. Duración: 1D60 minutos.
Duración: 1D60 minutos. Descripción: la piel del brujo o de otro PJ se volverá
Descripción: gracias a la Invocación Ignorar Fatiga, el resistente a todo tipo de ataques. Su aspecto no
brujo u otro PJ podrá realizar cualquier esfuerzo físico cambiará, pero la piel adquirirá la dureza propia del
sin reducir PC, salvo cuando lleve a cabo otras acero. Mientras dure esta Invocación, el beneficiario
Invocaciones. contará con una tirada de salvación de 2D6 heridas
para cualquier ataque físico. El PJ deberá encontrarse
AUGE dentro del radio de POD Simple del brujo al ser
Poder: 8 / El POD del objetivo a embrujar. embrujado.
A/A: 3
Acción: el brujo recitará una oración. En el caso de SORTILEGIOS
embrujar a un PJ, realizará también una imposición de INCREMENTAR CARACTERÍSTICAS
manos. Poder: 8 / El POD del objetivo a embrujar.
Duración: 1D60 minutos. Ritual: 7
Descripción: con Auge, el brujo u otro PJ incrementará Tiempo de Elaboración: precisa 10 minutos.
sus acciones por asalto. En concreto, se beneficiará de Acción: el brujo deberá dibujarse en el pecho las runas
1D6 A/A adicionales mientras dure la Invocación. apropiadas. En el caso de embrujar a un PJ, realizará
también una imposición de manos.
AURA FÍSICA Duración: 1D20 horas.
Poder: 8 Descripción: con este sortilegio, el brujo podrá
A/A: 4 incrementar o disminuir una de sus características
Acción: el brujo invocará a su aura y gesticulará en físicas o las de otro PJ un máximo de dos niveles,
dirección al objetivo a atacar. aunque el personaje no podrá adquirir experiencia en
Duración: Instantáneo. las mismas mientras permanezca bajo los efectos
Descripción: con esta Invocación, el aura del brujo mágicos. Ninguna característica podrá aumentarse o
adquirirá forma y consistencia, agitándose como un disminuirse a un nivel superior a Maestro o inferior a
torbellino alrededor de su cuerpo. El aura proporciona Irrisorio. Para modificarlas en mayor grado, deberá
al brujo un ataque que causa 2D6 heridas sin repetirse esta Invocación tantas veces como resulte

401
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

necesario. común que no conociera. La habilidad se considerará


aprendida y llevará a cabo los chequeos de la manera
PERFECCIÓN NATURAL habitual. Nunca le aportará Puntos de Experiencia ni
Poder: 8 / El POD del objetivo a embrujar. podrá especializarse en ella. Si el sortilegio deja de
A/A: 5 estar activo, la habilidad se pierde.
Ritual: 8
Acción: el brujo gesticulará símbolos y runas con las CREAR HABILIDAD ESPECIAL
manos mientras recita una oración. Deberá ingerir la Poder: 10 / El POD del objetivo a embrujar.
amalgama Korahe. En el caso de embrujar a un PJ, Ritual: 8
realizará también una imposición de manos. Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora.
Duración: 1D20 horas. Acción: el brujo deberá dibujarse en la frente una runa
Descripción: gracias a esta Invocación, el brujo —u con la amalgama Korahe. Tras esto, recitará una
otro PJ— alcanza una armonía casi perfecta en sus oración e ingerirá la amalgama Varcal. En el caso de
movimientos, que se volverán extremadamente embrujar a un PJ, éste será el destinatario de estas
precisos. De este modo, cualquier Pifia en las tiradas de acciones.
AGI y DES pasarán a considerarse como fallo mientras Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
dure el sortilegio, aunque el personaje no podrá sea dispersado por otro brujo.
adquirir PXs con estas tiradas. Descripción: con Crear Habilidad Especial el brujo u
otro PJ podrá adquirir cualquier habilidad especial que
INVISIBILIDAD no conociera con anterioridad. La habilidad se
Poder: 9 / El POD del objetivo a embrujar. considerará aprendida y llevará a cabo los chequeos de
Ritual: 9 la manera habitual. Nunca le aportará Puntos de
Tiempo de Elaboración: precisa 30 minutos. Experiencia ni podrá especializarse en ella. Si el
Acción: el brujo deberá dibujar con su sangre las runas sortilegio deja de estar activo, la habilidad deja de estar
adecuadas en cinco puntos concretos de su cuerpo. Una aprendida.
vez hecho esto, deberá recitar una oración mientras
mezcla su sangre con la amalgama Quantae en un CREAR HABILIDAD MÁGICA
cuenco. Después prenderá fuego a la mezcla y esperará Poder: 12 / El POD del objetivo a embrujar.
a que las llamas se apaguen. Tras concluir la oración, Ritual: 10
tendrá que ingerir la solución. De ser otro PJ el Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora y 30 minutos.
destinatario de la Invocación, se efectuará el mismo Acción: el brujo deberá dibujarse en la frente una runa
procedimiento sobre éste. con la amalgama Korahe. Tras esto recitará una
Duración: 1D6 horas. oración e ingerirá la amalgama Varcal mezclada con la
Descripción: este sortilegio permite realizar una de las amalgama Tean. En el caso de embrujar a un PJ, éste
fantasías más anheladas por el hombre, desaparecer a será el destinatario de estas acciones.
la vista del resto. El cuerpo se hará completamente Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
invisible, aunque seguirá siendo tangible. Esta sea dispersado por otro brujo.
Invocación afectará tanto al destinatario como a los Descripción: con Crear Habilidad Especial el brujo u
objetos que porte en el momento del ritual. Bajo estas otro PJ podrá adquirir cualquier habilidad mágica que
condiciones, no podrá dormir si no se está en completa no conociera con anterioridad. La habilidad se
oscuridad, ya que los párpados no podrán evitar la considerará aprendida y llevará a cabo los chequeos de
incidencia de la luz. De ingerirse alimentos en este la manera habitual. Nunca le aportará Puntos de
estado, resultarán visibles hasta que se descompongan Experiencia ni podrá especializarse en ella. Si el
y sean absorbidos. sortilegio deja de estar activo, la habilidad deja de estar
aprendida.
CREAR HABILIDAD COMÚN
Poder: 10 / El POD del objetivo a embrujar. ETERNA JUVENTUD
Poder: 12 / El POD del objetivo a embrujar.
Ritual: 10
Ritual: 10
Tiempo de Elaboración: precisa 30 minutos.
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora.
Acción: el brujo deberá dibujarse en la frente una runa
Acción: el brujo deberá dibujarse por todo el cuerpo las
con la amalgama Korahe. Tras esto, recitará una
runas adecuadas con la amalgama Tean. Mientras
oración e ingerirá la amalgama Varcal. En el caso de dibuja, recitará unas letanías sagradas. En el caso de
embrujar a un PJ, éste será el destinatario de estas embrujar a un PJ, éste será el destinatario de la acción.
acciones. Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o sea dispersado por otro brujo.
sea dispersado por otro brujo. Descripción: con el sortilegio Eterna Juventud, el brujo
Descripción: con el sortilegio Crear Habilidad Común, evitará los efectos derivados del paso del tiempo. El
el brujo u otro PJ podrá adquirir cualquier habilidad cuerpo del destinatario no sólo no envejecerá sino que,

402
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

si el brujo así lo desea, rejuvenecerá hasta una edad INMORTALIDAD


anterior, recuperando el aspecto físico, la fuerza y la Poder: 20 / El POD del objetivo a embrujar.
salud mental que poseyera entonces. Cabe apostillar Ritual: 10
que la Eterna Juventud no supone la inmortalidad, Tiempo de Elaboración: precisa 2 horas.
simplemente impide que se produzca el deterioro Acción: El brujo deberá conseguir sangre de tres
aparejado al envejecimiento. Las heridas, el cansancio inmortales. Para efectuar el ritual, mezclará la sangre y
o el hambre afectarán al brujo, pudiendo causarle la dibujará con la mezcla una pequeña estrella de cinco
muerte. La Eterna Juventud no es más que una frágil puntas. Una vez hecho esto, llenará un cáliz con el resto
ensoñación. En el caso de que el sortilegio sea de la sangre y lo colocará en el interior de la estrella.
dispersado o deje de actuar, el brujo recuperará su edad Encenderá cinco velas rojas, una en cada punta, y
natural, pudiendo fallecer con ello. recitará una oración. Una vez terminada la oración, el
contenido del cáliz se habrá convertido en la esencia de
REGENERACIÓN la inmortalidad.
Poder: 13 / El POD del objetivo a embrujar. Duración: Permanente, tan sólo puede ser dispersado
Ritual: 10
por un brujo que también disfrute de la condición de
Tiempo de Elaboración: precisa 30 minutos.
inmortal.
Acción: el brujo deberá dibujarse una runa con la
Descripción: con este sortilegio, el brujo u otro PJ
amalgama Eluen en cada miembro, al igual que en la
alcanzará el don más preciado de todos, la vida eterna.
frente y el plexo solar, mientras recita una oración. En
Cuando un brujo adquiera esta condición, no podrá
el caso de embrujar a un PJ, éste será el destinatario de
morir. Podrá dejar de comer, no hará falta que duerma
la acción.
ni descanse, podrá respirar bajo el agua, las heridas
Duración: 1D6 horas.
Descripción: Regeneración permite sanar distintas mortales se cerrarán instantáneamente, así como los
heridas físicas, tanto sangrantes como contundentes. miembros amputados, no le afectarán las
Mientras su efecto perdure, las heridas que le causen al enfermedades, el cansancio o el dolor. El ritual sólo
beneficiario se sanarán prácticamente al instante, con permite adquirir la inmortalidad a una única persona.
la salvedad de las heridas que causen una muerte
traumática e instantánea como puedan ser las BIBLIOTECA DE INVOCACIONES DE
producidas por desmembración, empalamiento,
decapitación o extracción de algún órgano. El brujo DOMINACIÓN
siempre contará con el máximo de Puntos de Vida.
CONJUROS
INMUNIDAD BIOLÓGICA ABSTRACCIÓN
Poder: 16 / El POD del objetivo a embrujar. Poder: el POD del objetivo a embrujar.
Ritual: 10 A/A: 2
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora. Acción: el brujo deberá tocar las sienes del embrujado.
Acción: el brujo deberá untarse todo el cuerpo con la Duración: 1D6 minutos.
amalgama Tean. Posteriormente, se dibujará en cada Descripción: el embrujado se sumirá en un estado de
miembro una runa con una mezcla de las amalgamas ensimismamiento del embrujado que impedirá que sea
Eluen y Soulh. Tras esto, deberá recitar una oración e consciente de su entorno o hile pensamiento alguno.
ingerir la mezcla en el momento culminante del ritual. Quedará inmóvil, en la postura en la que fue
En el caso de embrujar a un PJ, éste será el destinatario embrujado.
de dichas acciones.
Duración: 1D20 horas. DORMIR
Descripción: con este sortilegio, el brujo —u otro PJ— Poder: el POD del objetivo a embrujar.
dispondrá de un sistema inmunológico perfecto, A/A: 3
contrarrestando la acción de cualquier agente nocivo Acción: el brujo le ordenará al embrujado que duerma.
en tan sólo unos instantes. Para ello, el cuerpo deberá Duración: 1D60 minutos.
primero sufrir los efectos, que se harán patentes, Descripción: con este sencillo conjuro, el brujo podrá
aunque en el siguiente asalto se restablecerá por provocar un profundo sueño a otro personaje que se
completo. Esto incluye enfermedades, venenos, golpes encuentre dentro de su radio de POD Simple. Aquel que
—siempre y cuando no causen la muerte—, carencia sea embrujado quedará sumido en un profundo sueño,
de alimento o de oxigeno, frío extremo, quemaduras, sin posibilidad de despertarse mientras dure la
así como la fatiga o cualquier otro efecto negativo que Invocación.
pueda perjudicar al brujo. El PJ recuperará de
inmediato los PC y los PV perdidos, salvo que haya ENLENTECER
fallecido a consecuencia de dicha pérdida. Poder: el POD del objetivo a embrujar.
A/A: 1
Acción: deberá fijar la vista en un objetivo y realizar el
gesto apropiado.
Duración: 1D60 segundos.

403
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

Descripción: el brujo podrá hacer que un ser vivo vea


reducida su capacidad de movimiento. De este modo, el
objetivo se desplazará a la mitad de su tasa de
movimiento y sólo podrá usar la mitad de sus A/A
—redondeando hacia arriba—. El afectado deberá
encontrarse dentro del radio de POD del brujo cuando
éste ejecute el conjuro.
EVOCAR
Poder: el POD del objetivo a embrujar.
A/A: 1
Acción: precisará de una mirada fija entre el brujo y el
embrujado.
Duración: 1D60 minutos.
Descripción: el brujo podrá transmitirle pensamientos
o recuerdos al embrujado. De este modo, el objetivo
considerará tales pensamientos como propios
mientras dure la Invocación. El embrujado deberá
encontrarse dentro del radio de POD Simple del brujo y
tener contacto visual con sus ojos.

LA PALABRA DEL BRUJO


Poder: el POD del objetivo a embrujar.
A/A: 1
Acción: el brujo puede embrujar a cualquiera que le
escuche prestándole atención.
Duración: Instantáneo.
Descripción: con este conjuro, el brujo conseguirá que
el embrujado realice una acción sencilla, como podría
ser cerrar los ojos, darse la vuelta, abrir una puerta, VISLUMBRAR EL SER
salir corriendo o hablar con otra persona. En ningún Poder: el POD del objetivo a embrujar.
caso puede hacer que se infrinja daño o se suicide, pero A/A: 4
sí podrá hacer que ataque a un tercero. El objetivo a Acción: el brujo recitará la oración pertinente.
embrujar deberá encontrarse dentro del radio de POD Duración: Instantáneo.
Simple del brujo. Descripción: con esta Invocación, un brujo podrá
conocer la identidad, el Alineamiento, la Actitud, así
OLVIDAR como todas las habilidades, técnicas de combate,
Poder: el POD del objetivo a embrujar. habilidades especiales, mágicas y dones del
A/A: 1 embrujado. El embrujado deberá encontrarse dentro
Acción: el brujo deberá tocar la piel del embrujado. del radio de POD Simple del brujo.
Duración: 1D60 minutos.
Descripción: con este conjuro, el brujo podrá hacer que SOMETER VOLUNTAD
el objetivo olvide por unos minutos algo que pensara Poder: el POD del objetivo a embrujar.
hacer o decir, siempre y cuando el brujo conozca o A/A: 5
intuya dicho pensamiento. También podrá borrar Acción: el brujo gesticulará apuntando al objetivo.
temporalmente cualquier recuerdo. Mientras lo controle, deberá permanecer concentrado.
Duración: 1D60 minutos.
VERDAD Descripción: con Someter Voluntad, el brujo podrá
Poder: el POD del objetivo a embrujar. hacer que el embrujado deje de tener control sobre sus
A/A: 2 actos y le obedezca ciegamente. El objetivo deberá
Acción: el brujo puede embrujar a cualquiera que le encontrarse en todo momento dentro del radio de POD
escuche prestándole atención. Simple y del ángulo de visión del brujo. Mientras esté
Duración: 1D60 minutos. sometido a este control, la DES del embrujado
Descripción: quien esté afectado por este conjuro equivaldrá al POD del brujo.
responderá a las preguntas que le hagan con completa
sinceridad, sin mentiras ni rodeos. Si intenta ocultar la
verdad, la confesará de manera subconsciente,
creyendo que está diciendo cualquier otra cosa. Para
ser embrujado, el personaje deberá encontrarse dentro
del radio de POD Simple del brujo.

404
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

SORTILEGIOS Acción: el brujo deberá conseguir que la víctima le


CAMBIO DE CARACTERÍSTICA entregue por voluntad propia un objeto personal, en el
Poder: el POD del objetivo a embrujar. que escribirá las runas adecuadas con la amalgama
A/A: 6 Haga. Posteriormente, mezclará la amalgama Karma
Ritual: 10 con su propia sangre y hará que el objetivo ingiera la
Acción: el brujo deberá dibujar en la nuca del objetivo mezcla. Mientras tanto, el brujo recitará una oración y
su runa personal con la amalgama Sembla mezclada gesticulará en torno al cuerpo del embrujado.
con su propia sangre mientras recita las oraciones Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
pertinentes. Si el brujo decide vincular la Invocación a sea dispersado por otro brujo.
un tercero, utilizará la sangre de éste. Descripción: con este sortilegio, un brujo consigue que
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o un personaje se convierta en su siervo por tiempo
sea dispersado por otro brujo. indefinido. El embrujado no perderá la conciencia ni se
Descripción: con este sortilegio, el brujo podrá convertirá en un autómata carente de voluntad;
intercambiar el valor de una de sus características —o sencillamente, será completamente fiel al brujo, le
de otro PJ— con el embrujado. Mientras dure la obedecerá ciegamente, sin cuestionar ninguna de sus
Invocación, el brujo podrá elegir en cualquier
órdenes mientras perdure la Invocación.
momento qué característica intercambiar —esto es,
podrá decidir pasar de una a otra—, aunque para ello
LA MALDICIÓN DE LOS AÑOS
deberá concentrarse e invertir 6 A/A. Si el brujo decide
Poder: el POD del objetivo a embrujar.
vincular el sortilegio a otro personaje, éste no podrá ir
A/A: 4
cambiando de característica, deberá limitarse a la
escogida en el momento de la Invocación. El brujo Ritual: 6
podrá mantener varias Invocaciones de Cambio de Acción: el brujo deberá conseguir un objeto personal de
Característica activas a la vez —relativas a distintos la víctima, escribir en él unas runas con la amalgama
embrujados—. Cabe aclarar que, mientras la Yaedra y recitar una oración.
Invocación se encuentre activa, siempre deberá haber Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida o muera,
una característica intercambiada. hasta que el embrujado recupere su objeto personal, o
que la maldición sea dispersada.
CAMBIO DE IDENTIDAD Descripción: el maldito sufrirá el paso del tiempo a un
Poder: el POD del objetivo/s a embrujar. ritmo vertiginoso, envejeciendo cinco años cada día.
Ritual: 10 Las reglas de Restricción por Edad Anciana, en lo que
Tiempo de Elaboración: precisa 2 horas. concierne tanto a las características como a las
Acción: el brujo deberá dibujar con tiza negra dos habilidades, se aplicarán de la manera habitual. Si
circunferencias concéntricas en el suelo y colocar velas finaliza la Invocación, el PJ recobrará su edad real pero,
encendidas en cada una. También dibujará en la cara de no ser así, el PJ acabará falleciendo a causa del
del embrujado y la suya propia las runas adecuadas con envejecimiento.
la amalgama Haga. Acto seguido, se colocarán en el
interior de las circunferencias y tomarán la amalgama LA MALDICIÓN DEL DESVELO
Necran mezclada con la sangre de ambos. Tras esto, el Poder: el POD del objetivo a embrujar.
brujo recitará una oración y tanto el brujo como el A/A: 3
embrujado entrarán en trance, perdiendo el Ritual: 4
conocimiento durante 1D60 minutos. Se seguirá el Acción: el brujo deberá conseguir que la víctima le
mismo procedimiento para intercambiar las almas de entregue por voluntad propia un objeto personal. Sobre
dos personajes.
este objeto dibujará unas runas con la amalgama
Duración: Permanente.
Yaedra y recitará una oración.
Descripción: con este sortilegio, un brujo de la escuela
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida o muera,
de la Dominación puede intercambiar su alma con la de
hasta que el embrujado recupere su objeto personal, o
cualquier mortal, poseyendo de este modo el cuerpo de
que la maldición sea dispersada.
su víctima y quedando el alma de ésta encarcelada en el
antiguo cuerpo del brujo. En sus nuevos cuerpos, Descripción: el objetivo será presa de un siniestro
ambos dispondrán de todas las características, así sonambulismo. Cada noche, deambulará dormido con
como habilidades generales, especiales, mágicas, el propósito de cometer un asesinato, sin atender a
dones y técnicas de combate que tuvieran razón alguna y despertando tras el delito.
originalmente. También es posible el intercambio de
almas entre dos personajes distintos al brujo, aunque LA MALDICIÓN DEL ODIO
para ello el practicante deberá superar un chequeo Poder: el POD del objetivo a embrujar.
enfrentado de POD por cada individuo. A/A: 3
Ritual: 4
DOMINACIÓN TOTAL Acción: el brujo deberá conseguir que la víctima le
Poder: el POD del objetivo a embrujar. entregue por voluntad propia un símbolo que
Ritual: 10 represente su devoción y creencias personales. Sobre
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora. este objeto deberá escribir unas runas con la amalgama

405
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

Yaedra y recitar una oración. pecho y las vértebras inferiores de la columna. Para
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida o muera, ello, deberá utilizar la amalgama Necran mezclada con
hasta que el embrujado recupere su objeto personal, o su sangre. Mientras dibuja la simbología, deberá
que la maldición sea dispersada. recitar una oración. Si se decide efectuar el sortilegio
Descripción: el objetivo sufrirá un cambio de sobre otro personaje, se utilizará la sangre de éste.
alineamiento trascendental, repudiando sus antiguos Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
objetivos y valores y adquiriendo un novedoso fervor sea dispersado por otro brujo.
por los que antes despreciaba. Descripción: con este sortilegio, el brujo podrá
prolongar su esperanza de vida —o la de cualquier
LA MALDICIÓN DEL PARIA otro—, burlando así el paso del tiempo. Para ello, el
Poder: el POD del objetivo a embrujar. practicante embrujará a un personaje que será el que
A/A: 3 soporte el transcurso de los años del beneficiario. Es
Ritual: 6 decir, mientras que por el brujo o PJ no pasará el
Acción: el brujo deberá obtener un mechón del cabello tiempo, cada día que viva el embrujado equivaldrá a
de la víctima, que deberá atar con un lazo sobre el que dos a estos efectos. Una vez se disperse la Invocación,
se escribirán unas runas con la amalgama Yaedra, todo los relojes biológicos del beneficiario y del embrujado
ello mientras recita una oración. volverán a funcionar de manera normal, salvo que el
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida o muera, envejecimiento acelerado del embrujado no se
hasta que el embrujado recupere su objeto personal, o revertirá.
que la maldición sea dispersada.
Descripción: el objetivo sufrirá un grotesco cambio de ROBAR HABILIDAD
apariencia física: el cabello se volverá canoso, la piel Poder: el POD del objetivo a embrujar.
perderá su pigmentación natural, los ojos perderán A/A: 6
todo rastro del iris, perderá el vello corporal y las uñas Ritual: 10
se volverán completamente opacas. También dejará de
Acción: el brujo deberá dibujar en la nuca del objetivo
verse reflejado en superficies reflectantes como
su runa personal con la amalgama Sembla mezclada
espejos o masas de agua, perderá su sombra y sentirá el
con su propia sangre mientras recita las oraciones
irresistible impulso de alimentarse de animales o seres
pertinentes. Si el brujo decide vincular la Invocación a
humanos, tanto vivos como muertos.
un tercero, utilizará la sangre de éste.
LA MALDICIÓN DEL TORMENTO Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
Poder: el POD del objetivo a embrujar. sea dispersado por otro brujo.
A/A: 4 Descripción: el brujo —u otro PJ— podrá utilizar una
Ritual: 7 habilidad, habilidad especial o mágica —con sus
Acción: el brujo deberá obtener una uña o un diente de correspondientes especializaciones— perteneciente al
la víctima, que depositará en un frasco o cubrirá con un embrujado, que a su vez se verá privado de la
trozo de tela en los que se escribirán unas runas con la posibilidad de emplearla. Mientras dure la Invocación,
amalgama Yaedra mientras se recita una oración. el brujo podrá elegir en cualquier momento qué
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida o muera, habilidad adquirir —esto es, podrá decidir pasar de una
hasta que el embrujado recupere su objeto personal, o a otra—, aunque para ello deberá concentrarse e
que la maldición sea dispersada. invertir 6 A/A. Si el brujo decide realizar el sortilegio
Descripción: las uñas del objetivo crecerán y se sobre otro personaje, éste no podrá ir cambiando de
retorcerán clavándose en su carne. Por su parte, las habilidad, deberá limitarse a la escogida en el
raíces de los dientes y muelas crecerán hacia las encías. momento de la Invocación. En el momento de realizar
En ambos casos, el PJ padecerá un dolor casi esta Invocación, el brujo conocerá todas las habilidades
insoportable que apenas le permitirá masticar, de las que dispone el embrujado.
caminar, o agarrar objetos con las manos, y fallecerá en
poco tiempo a causa de la agonía. Cada día que pase en
ROBAR VITALIDAD
este estado, recibirá un modificador de -1 al resultado
Poder: el POD del objetivo a embrujar.
de todas sus tiradas. Este modificador se irá
Ritual: 10
acumulando. Si no se dispersa la Invocación, el
embrujado morirá transcurridos tantos días como Tiempo de Elaboración: precisa 40 minutos.
nivel de POD posea. Acción: el brujo deberá dibujar en el contorno de un
objeto las runas apropiadas con la amalgama Sembla
PROLONGAR LA VIDA mezclada con su propia sangre mientras recitará una
Poder: el POD del objetivo a embrujar. oración. El chequeo enfrentado de Poderes pertinente
Ritual: 10 se realizará en el instante en que la víctima coja el
Tiempo de Elaboración: precisa 30 minutos. objeto en cuestión.
Acción: el brujo deberá dibujar las runas apropiadas en Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
varios puntos vitales de poder: las sienes, la nuca, el sea dispersado por otro brujo.

406
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

Descripción: con este sortilegio, el brujo crea un escuchando, saboreando, tocando u oliendo algo que
vínculo mágico con el embrujado sin que éste lo realmente no existe. Permite crear todo tipo de
perciba. El brujo se servirá de un objeto embrujado que ilusiones: imágenes de objetos y personas, sonidos,
entregará a su víctima. Este objeto, denominado «Útil hacer creer que un objeto es más duro o blando, sabores
de Vitalidad», proporcionará al brujo una reserva de y olores intensos. Cada chequeo de esta Invocación
Puntos de Vida adicionales. En concreto, el objeto permite realizar una única ilusión relacionada con un
robará a su portador tantos PV como heridas sufra el solo sentido. Si el brujo quisiera efectuar una Ilusión
brujo. En el caso de que se transfieran todos los PV del compuesta por un estímulo visual y otro táctil, por
portador, este morirá. Siempre que se entregue el Útil ejemplo, tendría que realizar dos conjuros. Las
de Vitalidad a un personaje o que el objeto cambie de ilusiones visuales creadas con esta Invocación serán
estáticas. Sólo el embrujado podrá ver o sentir la
manos, el brujo deberá superar un chequeo enfrentado
ilusión. Éste deberá encontrarse dentro del radio de
de Poderes con el nuevo portador para determinar si el
POD del brujo. Ninguna ilusión podrá superar en
sortilegio surte efecto. Para que otro brujo pueda
tamaño el radio de POD Simple del brujo. Este tipo de
dispersar este sortilegio, el Útil de Vitalidad deberá
ilusiones no poseen ninguna cualidad, ni proporcionan
encontrarse dentro de su radio de POD Simple.
ventaja o desventaja alguna —no podrán deslumbrar,
producir sordera o envenenar, por ejemplo— sólo
BIBLIOTECA DE INVOCACIONES altera la percepción de la realidad del objetivo; tan sólo
aquellas Invocaciones que lo especifiquen producirán
ILUSIONISTA efectos reales y tangibles.
CONJUROS
ILUSIÓN GIGANTE
CLARIVIDENCIA
Poder: el POD del objetivo a embrujar.
Poder: 3 / El POD del objetivo a embrujar.
A/A: 6
A/A: 1
Acción: el brujo realizará los signos y dirá las palabras
Acción: el brujo recitará mentalmente una oración y
adecuadas.
proyectará el conjuro sobre sí mismo. En el caso de
Duración: 1D60 minutos.
embrujar a un PJ, realizará también una imposición de
Descripción: el brujo podrá proyectar una ilusión de
manos. características similares a las de Ilusión Múltiple, pero
Duración: 1D60 minutos. con unas dimensiones muy superiores. Ninguna de las
Descripción: gracias a este conjuro, el brujo podrá características de la ilusión podrá sobrepasar el Poder
distinguir con claridad las ilusiones de la realidad. Las del brujo, salvo la CON, cuyo valor máximo equivaldrá
ilusiones se mostrarán de un color púrpura claro. Para al Poder del brujo multiplicado por diez. Con esta
identificar ilusiones, deberá superar un chequeo Invocación, el brujo podría crear diferentes entidades
enfrentado de Poderes contra el del brujo que la creó. independientes en la misma ilusión —un carruaje con
personas en su interior, por ejemplo—. El embrujado
BEBER ILUSIÓN deberá encontrarse dentro del radio de POD del brujo.
Poder: 8 / El POD del objetivo a embrujar. Para que una Ilusión Gigante —o sus elementos—se
A/A: 3 mueva, el Ilusionista deberá estar concentrado. Si
Acción: el brujo gesticulará en el aire y recitará los realiza otra actividad o pierde la concentración, la
versos adecuados. proyección se mostrará estática hasta que recobre
Duración: 1D60 minutos. dicho estado o transcurra la duración del conjuro.
Descripción: el brujo podrá llevar a cabo esta Precisa haber aprendido o memorizado Ilusión
Invocación sobre sí mismo o sobre otro PJ. De este Múltiple.
modo, cualquier ilusión que tenga por objetivo al brujo
o al PJ en cuestión será absorbida por éste, recuperando ILUSIÓN IDÍLICA
con ello tantos PC como invirtiera el ilusionista al Poder: el POD del objetivo a embrujar.
realizarla. El brujo sólo podrá absorber ilusiones que se A/A: 5
encuentren en su radio de POD, o bien que afecten a Acción: el brujo pronunciará las palabras adecuadas.
otro PJ —siempre que el brujo sea consciente de este Duración: 1D60 minutos.
hecho—. Para ello, deberá superar un chequeo Descripción: con Ilusión Idílica, el brujo evoca uno de
enfrentado entre su POD y el POD del ilusionista. los anhelos más intensos del embrujado; será él quien
proyecte dicha ilusión. De este modo, el objetivo
ILUSIÓN encontrará al amor de su vida o un cofre repleto de
Poder: el POD del objetivo a embrujar. joyas, entre otras muchas posibilidades. Tan sólo el
A/A: 1 embrujado podrá percibir la ilusión, y la creerá real sin
Acción: el brujo pensará la ilusión a invocar. ningún tipo de reserva. El objetivo deberá encontrarse
Duración: 1D60 segundos. dentro del radio de POD Simple del brujo en el
Descripción: con esta Invocación, el brujo pretende momento de efectuarse el conjuro. No requiere
hacer creer al embrujado que está contemplando, concentración por parte del ilusionista. Las

407
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

dimensiones de la ilusión nunca podrán superar el POD automáticamente un Trauma que deberá ser
Simple del brujo multiplicado por diez. Precisa haber seleccionado en la Tabla de Traumas. El objetivo
aprendido o memorizado Ilusión Múltiple e Ilusión deberá encontrarse dentro de POD Simple del brujo en
Gigante. el momento de ser embrujado. No requiere
concentración por parte del ilusionista. Mientras
ILUSIÓN MÓVIL perdure, la ilusión perseguirá al embrujado. Precisa
Poder: el POD del objetivo a embrujar. haber aprendido o memorizado Ilusión Múltiple.
A/A: 2
Acción: el brujo pensará la ilusión a invocar, debiendo ROBAR ILUSIÓN
concentrarse en los movimientos de la misma. Poder: el POD de la ilusión a robar o, en su ausencia, el
Duración: 1D60 segundos. POD del brujo que la invocó.
Descripción: esta Invocación posee las mismas A/A: 3
peculiaridades que Ilusión, aunque permite al brujo Acción: el brujo pronunciará las palabras adecuadas y
dotar de movilidad a sus ilusiones, especialmente a las gesticulará en el aire.
visuales. Puede tratarse de un animal que se mueve, Duración: Instantáneo.
una bandera que ondee, una persona corriendo, y Descripción: gracias a esta Invocación, el brujo podrá
similares. El embrujado deberá encontrarse dentro del arrebatar a su invocador el control de cualquier ilusión
radio de POD del brujo y el Ilusionista deberá estar que se encuentre en su radio de POD. Para ello, deberá
concentrado en los movimientos de la ilusión. Si haber utilizado la habilidad mágica Reconocer
realiza otra actividad o pierde la concentración, la Invocación. Si realiza la Invocación con éxito, podrá
proyección se mostrará estática hasta que recobre hacerse con el control de la ilusión cuando le plazca,
dicho estado o transcurra la duración del conjuro. atendiendo siempre a las reglas de cada una. Si roba
Precisa haber aprendido o memorizado Ilusión. una ilusión que no haya aprendido o memorizado
previamente, no podrá controlarla, por lo que
ILUSIÓN MÚLTIPLE permanecerá estática o realizando la función para la
Poder: el POD del objetivo a embrujar. que fue creada hasta que se consuma su duración.
A/A: 2
Acción: el brujo pensará la ilusión a invocar, debiendo SUEÑO ILUSORIO
concentrarse en los movimientos y efectos de la Poder: el POD del objetivo a embrujar.
misma. A/A: 1
Duración: 1D60 minutos. Acción: el brujo pensará la ilusión a invocar.
Descripción: con Ilusión Múltiple, el brujo puede Duración: Instantáneo.
proyectar una ilusión que afecte a los diferentes Descripción: con la Invocación Sueño Ilusorio, el brujo
sentidos y esté dotada de movimiento. De este modo, podrá proyectar sobre una persona dormida todo tipo
podrá proyectar todo tipo de objetos, animales, de imágenes y sueños. Podrá hacer soñar todo aquello
personas o fenómenos. Un ejemplo podría ser un que se le antoje mientras el embrujado duerme. Por
comerciante maloliente que tratase de venderle un medio de estos sueños, el brujo podrá trasmitirle
objeto al embrujado. La interacción con el embrujado miedos, temores e incertidumbre, haciendo que la
será plena en lo que respecta a todos los sentidos. Para víctima apenas descanse, o bien sensaciones alegres y
verse afectado, el embrujado deberá encontrarse revitalizantes, que favorezcan el descanso y la
dentro del radio de POD del brujo, que a su vez deberá recuperación. Un sueño del primer tipo provocará que
estar concentrado en los movimientos y efectos de la el PJ pierda 1D4 PCOR y la mitad de sus PC. En el
ilusión. Si realiza otra actividad o pierde la segundo caso, el objetivo recuperará todos sus PC y
concentración, la proyección se mostrará estática PCOR. El embrujado deberá encontrarse dentro del
hasta que recobre dicho estado o transcurra la duración radio de POD del brujo para verse afectado. Precisa
del conjuro. Precisa haber aprendido o memorizado haber aprendido o memorizado Ilusión.
Ilusión Móvil.
SORTILEGIOS
ILUSIÓN TERRORÍFICA ILUSIÓN VIVA
Poder: el POD del objetivo a embrujar. Poder: 10
A/A: 5 Ritual: 10
Acción: el brujo pronunciará las palabras adecuadas. Tiempo de Elaboración: precisa 20 minutos.
Duración: 1D60 minutos. Acción: el brujo deberá impregnarse la yema de los
Descripción: con Ilusión Terrorífica, el brujo evoca el dedos con la amalgama Karma y dibujar en el aire la
mayor de los miedos del embrujado, apareciendo ante forma de la ilusión a invocar.
él la criatura de sus pesadillas, las voces que le Duración: 1D60 minutos.
atormentan o el acérrimo enemigo que creía haber Descripción: con este sortilegio, el brujo podrá crear
matado. Mientras se encuentre bajo los efectos de la dentro de su radio de POD una ilusión plena, con
Invocación, el embrujado creerá que la ilusión es real y movimiento, y que sea perceptible por los cinco
se verá sumido en un estado de Miedo, sufriendo sentidos, que represente un objeto o ser vivo. Sus

408
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

características no podrán superar el valor de POD del memorizado Ilusión Viva.


brujo. Esta ilusión no estará vinculada a ningún PJ,
podrá ser percibida por todo aquel que se encuentre ILUSIÓN MENTAL
cerca. La ilusión podrá interactuar con cualquiera Poder: el POD del objetivo a embrujar.
según una lista de acciones que el brujo habrá Ritual: 10
establecido con anterioridad. Por ejemplo, el Tiempo de Elaboración: precisa 10 minutos.
ilusionista podrá crear un perro que se mueva y ladre Acción: el brujo se dibujará unas runas en la frente con
cuando alguien se acerque o un comerciante que trate la amalgama Karma y en los dedos con la amalgama
de vender un objeto al primer personaje que se acerque Creba. Una vez hecho esto, gesticulará en dirección al
a él, siempre a discreción del jugador y con el embrujado.
beneplácito del Master. En cualquier momento, el brujo Duración: 1D20 horas.
podrá concentrarse y controlar la ilusión, siempre y Descripción: gracias a este sortilegio, el brujo puede
cuando se encuentre dentro de su radio de POD. Si se hacer que un personaje dormido quede sumido en una
crean personajes, no dispondrán de una personalidad especie de trance del que no podrá despertar antes de
compleja, tan sólo de una serie de rasgos de conducta. que se agote el tiempo de duración —a no ser que la
Requiere haber aprendido o memorizado Ilusión Invocación sea dispersada—. Mientras el personaje se
Múltiple. encuentre embrujado, el brujo podrá concentrarse e
inducirle todo tipo de ilusiones, haciéndole creer que se
LONGEVIDAD ILUSORIA encuentra despierto e interactuando con su entorno de
Poder: 10 manera normal. A todos los efectos, el personaje creerá
Ritual: 10 estar despierto, realizará los chequeos que el Master le
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora. imponga del modo habitual y estará sujeto a todos los
Acción: el brujo deberá dibujarse las runas adecuadas modificadores y restricciones de este reglamento. El
en los siete puntos vitales del cuerpo con la amalgama Ilusionista podrá crear cualquier situación. Si el
Karma. Una vez hecho esto, mezclará la amalgama objetivo fallece en esta realidad alternativa, también lo
Karma con Noat y la ingerirá, todo ello mientras recita hará en la vida real. El Ilusionista está obligado a
una oración. incluir una representación de sí mismo en este mundo
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida, muera o ilusorio, no pudiendo separarse del embrujado más
sea dispersado por otro brujo. allá de su radio de POD. El brujo dispondrá de sus
Descripción: el brujo, una vez realice este sortilegio, características y habilidades. También podrá crear
incrementará la duración del resto de ilusiones que ilusiones que sigan interaccionando con el objetivo
lleve a cabo posteriormente. Mientras Longevidad mientras él se dedica a otras actividades. El objetivo
Ilusoria permanezca activo, cualquier ilusión que deberá estar dormido o inconsciente dentro del radio
realice perdurará independientemente del tiempo que de POD Simple del brujo en el momento de ser
se indicase en el apartado de duración. En el momento embrujado. A discreción del Master, el personaje podrá
en que Longevidad Ilusoria sea dispersada, las realizar chequeos de INT contra el POD del brujo para
ilusiones activas hasta el momento se desvanecerán percatarse de que se encuentra inmerso en un sueño.
automáticamente. De obtener éxito, podrá despertar si consigue
encontrar y destruir la manifestación del brujo.
VINCULAR ILUSIÓN Requiere haber aprendido o memorizado Ilusión
Poder: 10 Múltiple y Sueño Ilusorio.
Ritual: 10
Tiempo de Elaboración: precisa 20 minutos. ILUSIÓN TITÁNICA
Acción: el brujo deberá impregnarse la yema de los Poder: 15
dedos con la amalgama Noat y dibujar en el aire la Ritual: 10
forma de la ilusión a invocar. Una vez hecho esto, Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora.
dibujará en el objeto o lugar donde vaya a vincular la Acción: el brujo deberá mezclar las amalgamas Creba y
ilusión la runa adecuada con la misma amalgama. Necean. Una vez mezcladas, las ingerirá y recitará una
Duración: una vez se active, durará 1D60 minutos. oración. Tras esto, se impregnará la yema de los dedos
Descripción: con Vincular Ilusión, el brujo creará una con la amalgama Karma y dibujará en el aire la forma
ilusión con idénticas características y restricciones que de la ilusión a invocar.
en el caso de Ilusión Viva, pero pudiendo vincularla a Duración: hasta que el brujo lo desee, muera o sea
un lugar u objeto. De este modo cuando alguien dispersado el sortilegio por otro brujo.
transite por ese lugar o toque el objeto la ilusión se Descripción: gracias a este sortilegio, el brujo podrá
materializará y actuará según las directrices fijadas proyectar una ilusión de proporciones superiores: un
previamente por el brujo. El brujo deberá determinar si castillo, un pueblo, una montaña, un bosque o una
la ilusión se activa por el tacto o a partir de un radio de ciudad, entre otras muchas posibilidades. Esta ilusión
acción. En el segundo supuesto, el área equivaldrá al será visible a cualquier distancia —dentro de la
radio de POD Simple del brujo en torno al objeto o capacidad de visión habitual del PJ—. Se regirá por las
punto elegido. Requiere haber aprendido o mismas normas y restricciones que la Ilusión Viva. La

409
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

propia, conciencia, pensamientos y apariencia


humana o humanoide basándose en la personalidad de
un conocido o creándola desde cero. Tal es el poder de
esta Invocación que la ilusión persistirá incluso si el
brujo fallece. Ninguna de sus características podrá
superar el POD del brujo. La ilusión no estará vinculada
a ningún personaje, sino que será percibido por
cualquiera como una entidad real. Requiere haber
aprendido o memorizado Ilusión Viva e Ilusión
Titánica.

THE EYE OF SOUL


Poder: 18 / El POD del objetivo a embrujar.
Ritual: 10
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora.
Acción: el brujo deberá dibujarse en la frente con la
amalgama Suline las runas que conforman la marca de
The Eye of Soul. Acto seguido, pronunciará una oración.
Si se realiza sobre otro PJ, deberá efectuar también una
imposición de manos.
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
el sortilegio sea dispersado por otro brujo.
Descripción: se trata de una de las ilusiones más
importantes de la Disciplina Ilusionista, y quizás la
segunda Invocación más trascendental de cuantas
existen. Ésta permite ver con claridad el «Necrum
Grimorium», el famoso grimorio de Lorythiel. Se dice
que este Grimorium Prohibitum esconde una Invocación
capaz de abrir una puerta a la Sala de los Espejos, donde
convergen todos los espacios y tiempos existentes. Una
vez realizada esta Invocación, el brujo u otro PJ sentirá
la dirección que debe tomar para encontrarse con el
Grimorium Prohibitum y, una vez esté dentro de su POD
Simple, podrá percibirlo —el libro se encuentra
ilusión no podrá disponer de ninguna característica protegido por una ilusión permanente que no permite
con un nivel superior al POD del brujo, salvo su CON, reconocerlo—. Para aprender The Eye of Soul, el brujo
que tendrá como valor máximo el POD Simple del brujo deberá alcancar un nivel Maestro en POD y haber
multiplicado por 100. El radio de la Invocación será el memorizado todas las Invocaciones de la escuela
POD Simple del brujo multiplicado por cien. Como Ilusionista, invertir diez PXs y acudir a su logia para
ocurre en el caso de Ilusión Viva, el brujo podrá aprenderlo —en el caso de un Acólito— o encontrar un
concentrarse y controlar la ilusión en cualquier Grimorium Prohibitum que lo contenga —de tratarse de
momento, siempre y cuando ésta se encuentre dentro un Errante—.
de su radio de POD. Requiere haber aprendido o
memorizado Ilusión Viva e Ilusión Gigante.

ILUSIÓN REAL
Poder: 18
Ritual: 10
Tiempo de Elaboración: precisa 2 horas.
Acción: el brujo deberá dibujarse en el rostro y las
manos las runas adecuadas con la amalgama Noat.
También deberá mezclar en un recipiente las
amalgamas Karma, Necean y Creba e ingerir la
sustancia. Una vez hecho esto, recitará una oración y
comenzará a dibujar en el aire la forma de la ilusión a
invocar.
Duración: Activo. Hasta que sea dispersada la ilusión.
Descripción: se trata de la ilusión más poderosa de
cuantas existen. Con ella, el Ilusionista podrá crear un
objeto inerte real, o bien un ser vivo leal con identidad

410
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

BIBLIOTECA DE INVOCACIONES DE LOS metal, de donde caerán a la esfera y se expandirán en


todas direcciones, ocultando esfera y runas. Una vez
RECTORES que la esfera haya quedado completamente cubierta
por la fina capa de sangre, el Rector recitará una
CONJUROS oración. Tras esto, la esfera se tornará traslúcida y
ANCLAR ESPÍRITU dejará ver en su interior una flecha suspendida que
Poder: el POD del objetivo a embrujar. apuntará en la dirección a seguir para encontrar al
A/A: 7 brujo.
Ritual: 7 Duración: Activo. Hasta que el brujo perseguido sea
Acción: el Rector deberá clavar cinco Agujas de Rector sometido a Captura.
en sendos puntos vitales —la frente, la nuca, la tercera Descripción: sirviéndose de uno de sus implementos
y la octava vértebra, además del plexo solar— del brujo más exóticos, la Gema de Gnaar, el Brujo Rector
al tiempo que recita una oración. conocerá la dirección en que se encuentra su presa, así
Duración: 1D20 horas. como la distancia. La Gema de Gnaar es una esfera de
Descripción: con este Códice, el Rector puede bronce circunvalada por tiras de metal con runas
inmovilizar completamente a su presa. El brujo estará inscritas. En el interior de la esfera hay una flecha de
paralizado, aunque será consciente de todo cuanto metal suspendida. Llegado el momento, esta pequeña
ocurra a su alrededor. Para ello, el Rector clavará las flecha indicará la dirección a seguir para encontrar al
Agujas de Rector en cinco de los puntos vitales del brujo en cuestión. Una vez que el brujo se encuentre
brujo. Bajo los efectos de Anclar Espíritu, un brujo dentro del radio de POD del Rector, comenzará a
puede llevar a cabo Invocaciones que no precisen de apuntar frenéticamente en todas las direcciones,
gestos ni oraciones, pero deberá obtener un Crítico en indicando la proximidad del objetivo. Este implemento
el chequeo pertinente. Las Agujas de Rector pertenecen no permite la búsqueda de dos objetivos de manera
a la Lista de Equipo del Brujo Rector. simultánea. La gema pertenece a la Lista de Equipo del
Brujo Rector.
CAPTURA
Poder: el POD del brujo en cuestión. INMUNIDAD ESPIRITUAL
Ritual: 10 Poder: el POD del brujo en cuestión.
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora. Ritual: 8
Acción: el Rector comenzará colocando los Grilletes de Tiempo de Elaboración: precisa 10 minutos.
Captura en los tobillos, las rodillas, las muñecas los Acción: el Rector deberá mezclar la sangre del brujo
codos y las falanges de los dedos —tanto de las manos con la propia y con la amalgama Tean en un recipiente.
como de los pies— de su presa. Una vez inmóvil, el Acto seguido, ingerirá la mezcla y recitará una oración.
Rector dibujará en la frente del brujo las runas Duración: 1D20 horas.
adecuadas con la amalgama Salvatt, para después Descripción: el Rector que lleve a cabo este Códice se
colocarle el Yelmo de Valxamián. volverá inmune a las invocaciones de un brujo
Duración: Activo. Hasta que el Rector lo desee, muera o concreto. El Rector precisará de la sangre del brujo de
sea dispersado por otro Rector. quien desee protegerse. El Códice sólo protege a
Descripción: con Captura, un Rector somete a un brujo Rectores.
dejándolo totalmente indefenso y aislado del exterior,
de forma que ya no será peligroso y será fácil SELLAR BRUJERÍA
transportarlo. El brujo perderá la noción del tiempo y el Poder: el POD del brujo en cuestión.
espacio, verá anulados sus sentidos, no podrá A/A: 7
orientarse, moverse, o tan siquiera pensar. A Todos los Ritual: 10
efectos, el brujo se convierte en un pelele. Cualquier Acción: el Rector colocará los Sellos de Prohibición en
Invocación activa del brujo capturado se disipará de los puntos vitales de su presa. Tras esto, dibujará en la
inmediato. Para llevar a cabo este Códice, se precisará frente del brujo la runa adecuada con la sangre de éste,
de unos Grilletes de Captura y del Yelmo de Valxamián, todo ello mientras recita una oración.
dos herramientas pertenecientes a la Lista de Equipo Duración: Activo. Hasta que el Rector lo desee, muera o
del Brujo Rector. El brujo bajo los efectos de Captura sea dispersado por otro Rector.
tampoco podrá llevar a cabo Invocación alguna. Descripción: con el Códice Sellar Brujería, el Rector
podrá anular temporalmente la capacidad de un brujo
ENCONTRAR BRUJO para efectuar Invocaciones gracias a obstruir los
Poder: el POD del brujo a encontrar. puntos vitales del brujo —la frente, la nuca, la tercera y
A/A: 6 la octava vértebra, además del plexo solar— con los
Ritual: 6 Sellos de Prohibición. En el transcurso de la
Acción: el Rector deberá dibujar unas runas en el invocación, el Rector irá colocando los sellos. Cada uno
contorno de la Gema de Gnaar con la amalgama producirá 1D2 heridas y una quemadura permanente
Sembla. Después colocará unas gotas de sangre del en el cuerpo del brujo. El Códice sólo tendrá efecto una
brujo perseguido en la parte superior de las tiras de vez se hayan sellado los cinco puntos. Mientras el

411
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería

Códice se mantenga activo, el brujo no podrá llevar acto Caja de Igor pertenece a la Lista de Equipo del Brujo
mágico alguno, ni arrancarse los sellos. Los Sellos de Rector.
Prohibición pertenecen a la Lista de Equipo del Brujo
Rector. TORMENTO
Poder: el POD del brujo a embrujar.
SELLAR GRIMORIUM A/A: 3
Poder: el POD del brujo en cuestión. Ritual: 5
A/A: 4 Acción: el Rector, mientras recita una oración,
Ritual: 10 incrustará un Clavo del Dolor —con un martillo o
Acción: el Rector deberá hacerse con el grimorium de su similar— en una huella que el brujo haya dejado en el
objetivo. Una vez en su poder, lo introducirá en la Caja suelo.
de Igor y la cerrará con sus respectivos cerrojos y Duración: Instantáneo.
correajes. Acto seguido, verterá en el centro de la caja Descripción: cuando un Rector captura a un brujo, una
unas gotas de la amalgama Tean. Ésta se expandirá, de las primeras medidas que tomará consistirá en
distribuyéndose a través de las rendijas y pequeños descalzarlo y quitarle la mayor parte de ropa. Este
surcos en relieve que posee la caja de metal hasta modo de actuar es básico y muy común entre los
recorrer su contorno por completo y sellarse Rectores, y se debe a este Códice. Con Tormento, un
mágicamente. Durante todo el proceso, el Rector Rector puede torturar a su presa a través de las huellas
recitará una oración. que va dejando en el camino. Para ello se servirá de los
Duración: Activo. La Caja de Igor no podrá abrirse hasta Clavos del Dolor —unos clavos de plomo con runas
que el Rector lo decida, muera o el Códice sea talladas en su superficie y cabeza—. El Rector podrá
dispersado por otro Rector. clavarlos en la superficie de cualquier huella producida
Descripción: la Caja de Igor es un útil característico de por la piel de su presa. Cada Clavo del Dolor provocará
los Rectores. Se trata de un recipiente de metal en el 1D4 heridas, así como una Caída Simple si se trataba de
que se puede introducir el grimorio de un brujo para una huella de los pies y el brujo está caminando. El
cortar su vínculo mágico. De este modo, el brujo no Rector podrá clavar un clavo en cada huella
sabrá dónde se encuentra el grimorio. Una vez —independientemente de su tamaño— y deberá
consumado este Códice, todas las Invocaciones activas realizar el Códice por cada uno. Los Clavos del Dolor
que se hayan recitado del grimorium se dispersarán. La pertenecen a la Lista de Equipo del Brujo Rector.

412
SHADOW MIRROR

CAPÍTULO IX
DAÑOS ELEMENTALES

Recuerdo las noches en vela, los despertares cubierto de sudores fríos, las
pesadillas que no terminaban de marcharse tras llegar la lucidez. Una de las
primeras obsesiones de mi amo fue el intento de encontrar una raza que
tolerase el dolor y el daño producidos por el entorno. La idea de crear seres que
soportaran el frío y el calor extremos, las caídas desde grandes alturas, los
aplastamientos bajo ingentes pesos, la estrangulación, la asfixia o las
quemaduras provocadas por fuego y ácidos. A día de hoy, se puede sentir
satisfecho por rozar la perfección en sus creaciones, y por haber inspirado y
tutelado a otros genios que algún día habrán de conseguirla.

La Evolución frente al Daño - El Escriba de los Muertos

A menudo se darán situaciones en las que un PJ no se verá amenazado por otros


individuos, sino por los elementos y accidentes del terreno, entre otros. Con las
reglas incluidas en el apartado de Daños Elementales se pretende dar pautas
para gestionar los casos en que se produzcan caídas, aplastamientos,
congelaciones, asfixias, quemaduras, y similares, que el Master podrá aplicar
como mejor le convenga en cada ocasión.

413
SHADOW MIRROR CIX Daños Elementales

DAÑOS ELEMENTALES DAÑO ELEMENTAL POR APLASTA-


MIENTO
DAÑO ELEMENTAL POR CAÍDA Este tipo de daños no se localiza. El Master decidirá
en qué situaciones se puede producir un
Existen varios tipos de caídas: Simple, Proyección, aplastamiento. Algunos ejemplos serían paredes que
Libre, Sobre el Agua y Despeñarse. se derrumban, rocas que caen por un desfiladero, el
portón principal de un castillo que cae encima de un PJ,
Caída Simple y similares. El daño que produce un aplastamiento será
Esta regla se aplica en las caídas que se producen de 1D20 + la Constitución Simple del objeto.
como consecuencia de un resbalón, un empujón, o una
pérdida de equilibrio en general. Si no se especifica que DAÑO ELEMENTAL POR CONGELACIÓN
se trata de una caída de otro tipo, cuando un personaje E INSOLACIÓN
acabe en el suelo contra su voluntad aplicaremos sus
efectos: se realizará una localización de impacto con La temperatura que el cuerpo humano puede
1D10 –como si de un golpe se tratase– y se calculará el soportar sin abrigo alguno oscila entre 15 y 30 grados.
daño mediante un chequeo del Modificador de Daño del Un personaje podrá soportar una temperatura de entre
personaje que cae. 0 y 14 grados, sin abrigo, durante 1 hora; a partir de
entonces, se perderá 1 PV cada minuto a causa del frío.
Caída por Proyección En el caso de exposición prolongada a temperaturas
Esta violenta caída se produce a consecuencia de por debajo de cero, además de perder 1 punto de vida
algunas técnicas marciales. El daño que recibe la cada minuto, el PJ deberá realizar un chequeo de CON.
víctima equivale a la suma de su propio MD más el MD Si lo falla, morirá sin remedio.
del PJ que le realiza la proyección. En el caso de altísimas temperaturas, las pautas
son las que siguen. Un personaje sin protección contra
Caída Libre el calor podrá soportar durante 1 hora temperaturas
Si un personaje cae desde una altura igual o superior que varíen entre 31 y 48 grados. Si pasada la hora
a un metro sin que nada interrumpa su trayectoria persiste la exposición, el PJ perderá 1 PV por minuto. En
hablaríamos de una caída libre. Los puntos de daño que el caso de exposición prolongada a temperaturas
sufrirá el PJ equivaldrán al doble de los metros de caída. superiores a 48 grados, además de perder 1 punto de
Ejemplo: 1 metro = 2 Puntos de Vida; 5 metros = 10 Puntos
de Vida, y así sucesivamente.
En estos casos, las armaduras de metal no
absorberán daño alguno.

Caída Sobre Agua


Si un PJ sufre una caída sobre el agua, se reducirá a
la mitad el daño que sufra. El daño vendrá determinado
por el tipo de caída.

Despeñarse
Cuando un personaje caiga por un barranco o
desfiladero, tendremos que determinar el número de
impactos que recibe. Para ello, habrá que tirar un dado
con tantas caras como metros recorra el PJ al
Despeñarse. Esto representa los golpes contra rocas y
accidentes del terreno. En el caso de que no haya un
dado con tal número de caras, redondearemos hacia
arriba. Los puntos de daño sufridos equivaldrán al
doble del resultado de dicho chequeo.
Ejemplo: para una caída de 10 metros serían 1D10
impactos, para una de 8 metros serían 1D8 impactos, para
una de 7 metros, 1D8 impactos, etc. A continuación,
multiplicamos el número de impactos por 2.

414
SHADOW MIRROR CIX Daños Elementales

vida cada minuto, el PJ deberá realizar un chequeo de OTROS DAÑOS ELEMENTALES


CON para evitar una muerte inmediata.
En este apartado explicaremos otros dos tipos de
DAÑO ELEMENTAL POR ASFIXIA daño: por Exposición Repentina y por Exposición
Prolongada.
Esta regla se aplica únicamente en situaciones en -Exposición Repentina: se produce por una exposición
las que un PJ se vea imposibilitado para respirar. Esto intensa e inesperada a algún factor externo, ya sea
puede ocurrir durante inmersiones, al recibir algunas fuego, electricidad, ácido, o cualquier otro elemento
técnicas marciales, al verse rodeado por el humo de un dañino para el cuerpo humano. La exposición
incendio y similares. El tiempo que un PJ podrá repentina a alguno de estos agentes causará tanto daño
aguantar sin respirar equivaldrá a un minuto más como determine el Master o especifique el arma,
tantos segundos como Puntos de Vida posea. Pasado habilidad, Invocación o don en concreto.
este tiempo, perderá 1 Punto de Vida por segundo. -Exposición Prolongada: ocurre cuando se alarga la
exposición a alguno de los agentes mencionados. El
DAÑO ELEMENTAL POR CANSANCIO contacto prolongado a estas sustancias hará que, a las
heridas provocadas por la Exposición Repentina, se
Cualquier persona necesita descansar y añada la reducción de 1 Punto de Vida por segundo
alimentarse de manera correcta y suficiente. Si un PJ adicional de exposición.
no dedica un mínimo de 6 horas diarias a descansar y Para recuperar los PV perdidos por estos daños
hace tres comidas, no podrá reponer Puntos de elementales se necesita atención médica y reposo, así
Cansancio con normalidad. Cuando un PJ dedique como 1D4 días por cada PV. Durante este tiempo, el
menos de las horas mencionadas a descansar, personaje deberá estar hospitalizado o bajo el cuidado
comenzará el día siguiente con 0 PC. Cada vez que se de un especialista en medicina.
salte una comida, reducirá en 5 sus Puntos Cansancio
hasta que se alimente.

415
SHADOW MIRROR AI Ejemplo de Partida

ANEXO I espalda, un petate. Cuando ve a los otros


dos PJs los mira amigablemente, levanta

EJEMPLO DE PARTIDA la mano y saluda «Hola amigos, preciosa


noche, ¿verdad?»
El Master deja unos cuantos minutos a los PJs para
El grupo de juego se reúne alrededor de una mesa. que rompan el hielo, se conozcan un poco y se vayan
El Master, que preside la reunión, extiende su Pantalla formando una opinión de cada uno. Este rato de espera
de Master y sus notas, reparte las fichas a los jugadores en el que no aparece Grimm provoca que, además,
y, en una libreta, dibuja un mapa sencillo del lugar en el crezca una ligera sensación de tensión. Cuando así lo
que se desarrollarán los acontecimientos. Coloca el estima oportuno, interrumpiendo la charla, el Master
dibujo en el centro de la mesa para que todos lo vean y interviene.
pone algo de música para crear ambiente. Entonces, MASTER. «Tirad todos Escuchar»
comienza a narrar. Lo que está pidiendo es una prueba de habilidad
simple. Cada PJ realiza tan sólo un chequeo de
MASTER. «Cae la noche en la ciudad de Necros. Vuestros habilidad, sin enfrentarla con la de nadie.
PJs, uno por uno, van llegando al punto Eldereth tiene Escuchar y PER 5, así que necesita
acordado: un pequeño claro dentro de la sacar 5+ en 1D10. Hace su tirada y saca un 4, ha estado
espesura del Bosque de Shadow. Allí tenéis cerca. Aparte de fallar el chequeo, Eldereth tiene que
que encontraros con Grimm, un pez, no aguantar algunas bromas.
demasiado gordo, de los bajos fondos. La Krin lo tiene más difícil: aunque tiene Escuchar, sólo
pasada noche, en la Taberna del Tuerto, en cuenta con un valor de 2 en PER, así que tendría que
el barrio de la Fumata, os prometió un sacar 8+ en 1D10. Tira el dado y obtiene un 2. Ahora es
trabajo sencillo y bien remunerado, por lo Eldereth quien se ríe de él.
que decidisteis aceptar tal encargo. Kasuf, por su parte, no tiene la habilidad Escuchar y
Vuestros PJs salen al claro formando un su PER es de 4. En circunstancias normales, tendría
semicírculo, se miran entre ellos pero que sacar 6+ pero, debido a que va ha hacer uso de una
Grimm no está. Que cada PJ se describa». habilidad no aprendida, se aplica un modificador de -2
ELDERETH. Cuando mi PJ llega al claro y ve a dos a la tirada. Tendrá que sacar 8+ en 1D10 para obtener
desconocidos los mira desconfiado. Es un éxito. Tira el dado y… ¡un 10! Eso es una tirada abierta,
hombre alto, moreno y con el pelo largo. así que tiene que volver a tirar; si tiene suerte, ¡quizás
Aparenta menos edad de la que tiene pues saque un Crítico! Vuelve a tirar el dado y obtiene un 9,
sus rasgos, claramente flirtenses, le dan un ¡ha sido un éxito crítico! Vuelve a tirar el dado y saca un
aspecto juvenil y salvaje. Va ataviado con 1 –el Master consulta la Tabla de Resultados Críticos de
una camisa, una capa de pieles y un las habilidades–, con lo que resulta que el jugador ha
pantalón de paño. Su calzado es de suela sacado un G1, el mejor de los Éxitos Críticos, que
blanda, para no hacer ruido al andar y, supone subida de nivel instantánea. Además, el Master,
aunque aparentemente va desarmado, en haciendo ostentación de su poder, decide saltarse las
la mano derecha lleva un bastón largo que reglas y le otorga, amén de la correspondiente subida
le sirve de cayado. en PER, Escuchar como habilidad aprendida. Fíjate por
KRIN. Mi PJ es un chico gariano, de cabello pelirrojo, donde, ¡ha resultado que el mercenario tiene un oído
bien cuidado, y ojos verdes. Mira a los allí finísimo!
presentes sin decir nada. Al no ver a MASTER. «Kasuf escucha susurros a su alrededor, no
Grimm, decide ser prudente y no hacer puedes determinar el número, pero sabes
ningún gesto amenazador; se limita a que hay un grupo de personas que están
mirar a los desconocidos mientras afina agazapadas en la maleza, ¿qué haces?».
las cuerdas de su laúd. Viste un jubón de En éste caso, al ser el único consciente de la
cuero verde y pantalones bombachos de situación, la Iniciativa recae directamente en él –el
listas amarillas y rojas. En la espalda lleva joven gariano y el flirtense no son conscientes de nada
una mochila bastante abultada. y siguen con su conversación–.
KASUF. Kasuf es un mercenario originario de Tabernas. KASUF. «Pues me doy la vuelta mirando a mi
Su tez es morena, tiene el pelo corto y muy alrededor para ver si veo algo, le toco el
rizado, y unos ojos oscuros y atrayentes. hombro a Krin, interrumpiendo la
Sus facciones le dan un aspecto joven y conversación, y digo: “eh chicos, ¿habéis
afable. Tiene la nariz algo aguileña, pero oído eso?”»
lejos de ser un defecto, contribuye a darle MASTER. «En ese momento, al saber que los han
una belleza más exótica. Viste armadura descubierto, los asaltantes se abalanzan
de cuero marrón, tanto en el torso como en contra vosotros. Son 6 en total y os atacan
los brazos, pantalón negro y botas de caña desde aquí, aquí y aquí –el Master dibuja
alta. Lleva al cinto una espada y un en el croquis la posición de los
cuchillo. Parece tener, colgado a la asaltantes: tres atacan a Eldereth, uno

416
SHADOW MIRROR AI Ejemplo de Partida

a Krin y dos a Kasuf–. Tirad todos, menos ELDERETH (pensándose un poco cómo proceder, tras
Kasuf, Reflejos o alguna habilidad consultar su ficha de PJ responde).
similar». «Mi PJ espera a que los atacantes estén a
ELDERETH. «Yo tengo Alerta, esa vale, ¿no?» Distancia Larga y entonces les ataco con el
MASTER. «Sí, tira Alerta, y Krin que tire Reflejos». bastón»
Ambos jugadores hacen las tiradas que el Master les El flirtense posee la técnica de Golpe Genérico con
ordena. Eldereth tiene PER 5, así que necesita 5+. Bastón, y es la que decide emplear. Al ser 3 contra 1,
Realiza su tirada y obtiene un 7, un gran resultado. Ha tiene un -2 a su tirada, pero su DES es 7 contra la DES 2
hecho gala de sus reflejos fuera de lo común y ha de sus atacantes, así que el resultado final para
percibido el ataque antes incluso de que se produjera, impactar a sus oponentes es de 2+. Tiene 6 A/A así que
de modo que no se verá sorprendido y podrá decide ir atacando, empleando 1 A/A para cada golpe.
adelantarse a la situación. Empieza por el que está situado a su izquierda, luego
Krin, por su parte, tampoco tiene Reflejos en su lista atacará al del centro y, por último, al de la derecha. Tira
de habilidades aprendidas, así que depende de la suerte el D10 para el primer ataque: saca un 5, impacto;
para sacar 10+ en el dado. Chequea y obtiene un 5. El chequea la Localización del impacto y saca un 0 en el
bardo no será consciente de que van a atacarle hasta D10, consulta en la Tabla de Localización y ve que el
que sea demasiado tarde. golpe es en la cabeza; tira su MD, que es 1D4, y saca un
MASTER. «Muy bien, Eldereth y Kasuf ven como sus 4, que sumado al daño del arma –4 también– da un
atacantes salen torpemente de los total de 8 heridas. Mientras el Master toma nota,
matorrales y los asaltan. Son vagabundos, Eldereth sigue atacando: en su segundo ataque, que va
vestidos sólo con harapos y que tienen dirigido al segundo agresor, obtiene un 1 en el D10
signos evidentes de desnutrición. Portan –tirada abierta negativa–, vuelve a tirar y saca un 0 –el
palos y piedras y atacan de forma resultado es inferior al RN2, pero no es pifia– así que
desorganizada. Seguramente serán un falla. Sin perder comba, realiza el tercer ataque; saca
grupo de Refugiados que consiguió entrar un 4, o sea, éxito. Localiza el impacto y obtiene un 2, el
en la ciudad y malviven ocultos en el torso; tira el MD y saca un 1, que sumado a los 4 que
bosque. produce el bastón largo, alcanza un total de 5 puntos de
Haced un chequeo de Valor para ver si os daño.
asustáis ya que un número superior de El Master le pregunta al jugador flirtense si desea
atacantes se os echa encima» seguir atacando, ya que aún le quedan 3 A/A y un
El Master vuelve a pedir a los PJs que hagan un enemigo intacto. Eldereth no se lo piensa: gasta su 4ª
chequeo de habilidad, sin compararla con ningún nivel A/A en un nuevo ataque contra el vagabundo del
de dificultad. Además ha decidido no imponerles centro, un golpe con el bastón pero, esta vez, usando la
ningún negativo adicional a la tirada porque, a pesar técnica de competencia “Ataque en Giro”, que le
del hecho de que los superan en número, se trata de proporciona +1 al daño. Hace la tirada para impactar y
vagabundos que infunden más lástima que miedo. Otra saca un 4, éxito; tira la Localización, 5, brazo derecho;
opción habría sido la de no ordenar ningún chequeo en chequea su MD y saca un 2, y se suma 4 por el arma, y 1
absoluto, pero ésta ha sido su decisión y, como tal, hay por el giro; el ataque resta un total de 7 puntos de vida.
que acatarla. El Master, que había otorgado 6 PV a los asaltantes,
Eldereth chequea: su VAL es 5, y saca, en el D10, se dispone a relatar el fugaz encuentro entre el druida y
justo un 5. Chequeo superado. sus adversarios.
Kasuf, por su parte, tiene VAL 4 y saca un 7, así que MASTER. «Mientras los refugiados se abalanzan
por suerte supera el chequeo también. nerviosos contra Eldereth él los mira con
Como nadie se ha asustado y todos están prestos serenidad y, cuando están a la distancia
para el combate, el Master puede empezar la secuencia. justa, embiste con su bastón al primero de
MASTER. «Tirad Iniciativa todos menos Krin». ellos, rompiéndole los huesos de la cara
El Master también hace el chequeo de IN para el con un virulento golpe. Falla en el segundo
grupo de atacantes. Como ya ha dicho, no son ataque, pero enlaza con el tercero,
especialmente peligrosos, les asigna un Nivel Mediocre dándole un golpe certero en el estómago
y tira una sola vez por todos ellos. Saca un 6, que que provoca que el vagabundo caiga al
sumado a su IN 2 da un total de 8 en Iniciativa. suelo desfallecido. Por último, gira sobre sí
Eldereth tira el D10 y saca un 5, que sumado a su IN mismo describiendo un arco con su bastón
6 le da un 11 en Iniciativa. y golpea en el brazo derecho del último
Kasuf tira y saca un 2, que sumado a su IN 4 suma agresor que estaba en pie, partiéndoselo
un total de Iniciativa 6. por la fuerza bruta del impacto. El
MASTER. «El orden de actuación es éste: Eldereth actúa vagabundo emite un sonoro quejido y cae
primero, luego el grupo de asaltantes, inconsciente por el tremendo dolor que
luego Kasuf, y por último Krin. Eldereth, sufre»
ves que tres vagabundos van hacia ti, ¿qué Como vemos, aquí el Master se ha vuelto a tomar
haces?». algunas licencias. Si bien dos de los tres oponentes han

417
SHADOW MIRROR AI Ejemplo de Partida

sufrido más heridas que las que tenían, los ha dejado mercenario exigía un RN de 7, pero
fuera de combate, pero sin determinar expresamente si como tiene el mod de +1, el ataque ha
han muerto o no. En vez de esto, al ver que el daño sido un éxito; tira la localización del
sufrido era bastante considerable, ha supuesto que las golpe y saca un 9, Pierna Izquierda–…y
zonas afectadas han sido fracturadas. El tercer consigue darte un golpe en la pierna
atacante, que fue herido en el torso, pierde 5 de los 6 PV izquierda. El otro atacante no se lo piensa
que tenía, así que decide dejarlo también fuera de y trata de golpearte también con su
combate. porra… –tira el D10 y saca un 3, +1 por el
MASTER. «A Eldereth aún le quedan 2 A/A, ¿qué haces mod da como resultado un 4; es decir,
con ellas?» fallo– …pero falla miserablemente».
ELDERETH. «Me las guardo por si alguien me ataca o KASUF. «Quiero esquivar el ataque que me ha dado»
decido hacer algo después. Prefiero ver –el Master asiente con la cabeza, dándole
cómo se desenvuelven mis compañeros» permiso. El mercenario tiene 4 A/A, su DES
MASTER. «Perfecto, entonces les toca actuar a los 4 contra la DES 2 del agresor suponen un
vagabundos. Los que iban a atacar a RN de 3+, pero además cuenta con la
Eldereth han sido reducidos antes del penalización de -1 por ser dos contra uno,
comienzo, así que pasamos al más así que finalmente necesita un 4+. Tira y
cercano, justo el que va a atacar a Krin. saca un 8, por lo que consigue esquivar el
Como él ha fallado todos los chequeos, ataque–. «Ahora me toca atacar a mí,
cuenta como indefenso, eso significa que ¿no?» –ante la respuesta afirmativa del
con 2+ el vagabundo podrá impactarle. Master, el mercenario se dispone a atacar.
–El Master tira el D10 y saca un 6, El PJ emplea 1 A/A para desenvainar su
impacto; tira Localización y saca un 1, arma y otra A/A en atacar al primer
cabeza–. Así que, el vagabundo propina adversario. Como tiene la técnica de
un fuerte golpe a Krin en la cabeza con el competencia “Localizar Golpe”, podrá
palo que lleva en la mano... decidir dónde golpea–. «Le golpeo con mi
ELDERETH. «Una pregunta Master, ¿puedo gastar una de espada en el brazo derecho, el que sujeta el
mis acciones para detener el golpe y salvar arma». DES 4 contra DES 2, con la
a mi compañero?» penalización de -1 por enfrentarse a dos
MASTER. “Sí claro, tienes Bloquear, estáis prácticamente rivales, tendrá que obtener 4+. El
juntos y tu bastón mide casi 2 metros, sólo resultado de su chequeo es un 6, tira su
tienes que chequear contra la DES del MD, que es 1D4, y saca un 1, a lo que
vagabundo y bloquearás su palo con tu sumamos 3 por golpear con una espada,
bastón” con lo que le resta 4 PV. La víctima suelta
El druida tira un D10. Para usar su técnica de la porra y cae al suelo quejándose por el
combate de Bloqueo con éxito necesita un 19+ y saca un fuerte golpe.
2. Parece que el joven bardo le debe un favor a Eldereth. «Pues ataco, con mi tercera acción, al
MASTER. «Muy bien, en ese momento Krin se da la vuelta otro en la cabeza, que se vaya bien
con un sobresalto. Sin saber cómo caliente, y me guardo la última acción».
reaccionar, porque hace apenas un Lanza el D10 y saca un 6 −ya sin
segundo estaba hablando con sus negativos−, un nuevo impacto. ¡Vaya con
compañeros. De repente, ve que Kasuf se el mercenario, está que reparte a diestro y
hace a un lado, unos tipejos salen para siniestro! Chequea MD y obtiene un 1 y,
atacarles pero Eldereth acaba con ellos tras sumar el daño del arma, restará un
con una destreza sorprendente y, total de 4 PV al vagabundo.
desconcertado, no se ha percatado de que MASTER. «Está bien, esto es lo que ha pasado: los dos
uno de ellos iba a abrirle la cabeza de un vagabundos se abalanzan contra el
garrotazo hasta que el propio Eldereth ha mercenario, aparentemente
parado el golpe y le ha salvado la vida». desprevenido. El primero trata de
KRIN. «Vale, entonces… ¿me toca a mí?» asestarle un golpe, pero Kasuf lo esquiva
MASTER. “No, tú sigues actuando el último, vete sin mayor problema, mientras que el
pensando cómo reaccionará tu PJ ante segundo demuestra unas nulas aptitudes
esta situación, pero primero hay que para el combate y da un golpe al aire.
resolver el combate de Kasuf» Como respuesta, el tabernero saca su
«Muy bien Kasuf, dos tipejos armados espada y propina sendos golpes a sus
con pequeñas porras te flanquean, uno por adversarios. Uno cae al suelo, soltando su
cada lado. Como son dos contra uno, ellos arma, y el otro, nada más recibir el ataque,
tiene un +1 para impactarte. El primero te echa a correr despavorido».
ataca… –tira el D10 y saca un 6. La DES MASTER. «Y por fin llega el turno de Krin Lander.
2 del vagabundo contra la DES 4 del Retomemos el momento justo: el joven

418
SHADOW MIRROR AI Ejemplo de Partida

bardo apenas sí había sido consciente del El Master da su permiso. El objetivo está a pocos
ataque hasta que Eldereth se deshace de metros, todavía dentro de Distancia Arrojadiza y al
varios asaltantes, como un relámpago, mercenario aún le quedaba una A/A. Además,
ante sus ojos. El mismo flirtense detiene desenvainar la daga no le costará ninguna A/A. Su DES
un golpe que iba dirigido hacia ti es 4 y, para una distancia Arrojadiza, el PJ tendrá que
–continúa diciendo el Master– así que, sacar 6+. Obtiene un 6 en el D10, pero falla, ya que el
antes de nada, chequea Valor». objetivo estaba en movimiento y el resultado final
KRIN. «De acuerdo, allá voy» –dice el bardo, y tira el tenía un modificador de -1, con lo que la tirada se queda
D10. Tiene VAL 3, por lo que necesita un en un insuficiente 5.
resultado de 7+, y obtiene un 8. Nuestro MASTER (describiendo la situación). «La intención
amigo ha tenido suerte y supera el era buena, pero Kasuf, a pesar de
chequeo–. desenvainar como el rayo, falla el
MASTER. «Chequeo superado, tienes 3 acciones, ¿qué lanzamiento y la daga sólo roza el trasero
haces con el vagabundo que te ha del asaltante, que se cobija en el bosque en
atacado?». busca de mejor suerte. Ahora que todo ha
KRIN (después de repasar sus Habilidades, se decide terminado, Kasuf y Eldereth deben
por una estrategia). "Vale, pues quiero chequear Valor, esta vez contra Estímulo
hacer una Onda Sonora con el laúd. Para Sobrenatural pues, tras pasar el peligro,
ello gasto 3 A/A en realizar la Canción son conscientes de que han sido testigos de
Mágica". Tira el dado y sale un 5. El un fenómeno mágico».
POD de Krin es de 6, y el de su Este chequeo de VAL, como veremos, es distinto al
adversario 4, por lo que hablábamos de que se produjo al principio del encuentro.
un RN de 3+. Habilidad Mágica Anteriormente, el Master sólo quería evaluar la
realizada. La onda mágica produce 1D6 posibilidad de que los PJs se vieran sometidos a las
puntos de daño a la víctima, le hace reglas de “Miedo” o “Terror” al verse arrastrados a un
perder el equilibrio por la gran combate en inferioridad numérica. No obstante,
reverberación sobrenatural y perder el hacerlos chequear sólo contra su propio Valor era
arma. síntoma de que no se enfrentaban a una prueba
MASTER. «Bien, esto es lo que ha pasado: el pobre realmente determinante para el transcurso de la
vagabundo quería partirle la cabeza al partida. Sin embargo, esta vez sí se trata de un chequeo
joven con su porra, pero el druida se lo crucial. La magia será importante durante la partida y
impide con su cayado. Acto seguido, ésta es la primera vez que Eldereth y Kasuf ven a un
cuando el bardo se vuelve hacia él, lo bardo servirse de estas artes. Deberán chequear contra
escruta con la mirada, acaricia las cuerdas el Estímulo Sobrenatural “Ver Manifestaciones de
de su laúd mágico y ataca dedicándole una Brujería”, cuyo nivel de dificultad es Inferior (3).
Canción Mágica. Todos escuchan la Eldereth tiene VAL 5, así que debe sacar 3+. Saca un
reverberación pero ésta sólo afecta al 6, por lo que supera el chequeo.
vagabundo. Las cuerdas parecen emitir Kasuf tiene VAL 4, así que debe sacar 4+. Tira el D10
brillos de distintos colores. Entonces, la y obtiene un 1. Vaya, esto tiene mala pinta y además es
Onda Sonora sacude al refugiado, tirada abierta. Vuelve a tirar y saca otro 1. ¡La suerte
haciéndole perder el equilibrio y parece haber abandonado al mercenario! Tira por
retroceder varios metros, casi hasta el tercera vez y saca un 2. El Master ni siquiera hace el
borde del claro. Tus compañeros siente amago de consultar la tabla para chequear la Pifia. La
cómo el poder arcano inunda el lugar en razón es que las Pifias de Valor tienen unos efectos muy
estos momentos». bien definidos: Kasuf perderá un Punto de Cordura, el
KASUF. «¡Eh, un momento! Que me queda una estímulo pasará a ser un Estímulo No Superado y
acción. ¿Sigue vivo?» además se verá afectado por la regla de “Terror”.
MASTER. «El vagabundo se levanta torpemente y trata MASTER. «Después de ver la actuación de Krin, tanto
de correr en dirección contraria a la de Eldereth como Kasuf lo reconocen como
Krin. Gimotea asustado y, aunque tiene el una especie de brujo. Si además queréis
cuerpo dolorido, logra escabullirse.» saber exactamente si se trata de un Bardo
KASUF. «Pues quiero lanzarle mi daga, utilizando Arcano, podéis chequear Ocultismo
“Arrojar Arma”, al culo». –ninguno de los dos PJs tiene esa
habilidad, así que prescinden de chequear
nada–. Tú, Eldereth, quedas fascinado por
la demostración del bardo. Observas como
canaliza, a través de la melodía, el poder
para luego proyectarlo hacia su enemigo.
Se parece en algo a las leyendas que
cuentan los ancianos de tu tribu sobre

419
SHADOW MIRROR AI Ejemplo de Partida

shamanes que invocaban poderes con sus La situación ha quedado finalmente así: Grimm se
cánticos. Te sientes atraído por él. Sientes citó con Eldereth, Krin y Kasuf, pero no ha aparecido.
mucha curiosidad por Krin y te gustaría En su lugar, una banda de matones los ha asaltado. ¿Ha
conocer más detalles sobre sus artes. sido casualidad? ¿Está Grimm en peligro? ¿Los ha
Sin embargo, tú, Kasuf –prosigue el traicionado? Si ha sido así, ¿por qué? ¿Qué deben hacer
Master–, te has asustado muchísimo. No ahora? ¿Seguir esperando? ¿Explorar el Bosque de
esperabas que la magia fuera así. Esta Shadow? ¿O quizás volver a la Taberna del Tuerto?
exhibición de alteración de la realidad te No lo tendrán fácil, sobre todo porque ya hay un
ha puesto los pelos de punta. No sabes conflicto dentro del grupo: Kasuf no acompañará por
exactamente por qué, quizás por el sonido las buenas a un Bardo Arcano, van a tener que
antinatural, el fulgor del instrumento, o convencerlo con buenos argumentos. Ya sea por las
por todo el conjunto de pequeños detalles, buenas o por las malas, ¡la partida acaba de empezar!
pero el caso es que estás aterrado y sólo
quieres salir corriendo de allí. Acabas de
descubrir que no te gustan ni los magos ni
sus prácticas.»

420
SHADOW MIRROR AII Ayuda para el Master

ANEXO II ejemplo, Bajo, o Irrisorio– en los atributos que iban a


ser necesarios para realizar sus tiradas. Esta clase de

AYUDA PARA EL MASTER PNJs no exigen mayor esfuerzo.


Sin embargo, siguiendo el ejemplo del capítulo
anterior, Grimm sí que sería un PNJ de Trama. Aun así
Llegamos al final de este manual. En él, has podido no se merece el esfuerzo de crear una ficha completa,
encontrar la descripción de parte de este Mundo, de pero sí que necesita un tratamiento personalizado; no
parte de su historia, de algunos de sus lugares sólo tiene un nombre y una historia, también le hemos
representativos. También has descubierto las reglas: la elegido Lemas, un Secreto y una Obligación, incluso un
creación de personaje o el sistema de juego y de Trauma. También rellenamos sus características
combate. Dispones de la información necesaria y básicas y habilidades comunes, y le escogimos algunas
suficiente para desarrollar estimulantes partidas habilidades especiales, mágicas y técnicas de combate.
dentro del universo de Shadow Mirror , y es Sólo con esto, ya tenemos a nuestro PNJ principal listo
precisamente en este punto donde empiezas a para la partida.
preguntarte: ¿y ahora qué? La respuesta es fácil: ¡Ahora
toca jugar! 3º PJs
Tú, que te has autonombrado –o quizás el resto de Una vez has hecho tu trabajo, ¡tienes que hacer parte
tus amigos lo han hecho por ti– Master, tienes la del de tus jugadores! Éste es el camino del Master, lo
posibilidad de crear tus propias historias ambientadas sentimos mucho, pero es lo que hay. Piensa que tus
en el tempestuoso Estado de Necros. ¿Cómo hacer eso? jugadores no conocerán el mundo tanto como tú. Tal
Únicamente necesitas imaginación. No podemos darte vez no se sepan las reglas siquiera y, desde luego, no
todas las directrices que querríamos. Es más, no tienen ni idea de qué historia van a protagonizar. Es tu
existen normas escritas o métodos infalibles para crear responsabilidad asegurarte de que los PJs encajen en tu
partidas que hagan que tus jugadores vibren de trama y en el entorno que has elegido para ella.
emoción y se lo pasen genial. Lo único que podemos Como consejo recomendamos que, hasta que
hacer es darte una serie de consejos básicos basados en interioricéis la dinámica del juego y sepáis aplicar las
nuestra propia experiencia. reglas con soltura, los PJs sean de lo más sencillo; todos
con la misma franja de edad, una única profesión, y con
1º Creando la Partida técnicas marciales básicas. Sí, lo sabemos, así parece
Lo primero que necesitarás es una idea, una historia, que todo lo bueno se queda fuera, pero si los Personajes
una trama en la que involucrar a tus jugadores. Ésta son muy complejos y aún no domináis los rudimentos,
puede ser la parte más fácil, o la más difícil. Puedes vais a dedicar más tiempo a consultar el reglamento
inspirarte en cualquier película que hayas visto, en una que a jugar.
serie de televisión, o quizás en una novela –¡nosotros
nos hemos llegado a inspirar incluso en alguna que 4º La Partida al Servicio del Jugador
otra canción!–. Éste punto es una extensión del anterior. El Master,
aunque tenga su partida pensada y escrita, tiene que
2º PNJs supeditarla a los jugadores –y viceversa–. La ventaja
La presencia de Personajes no Jugadores es del Master es que ha estado presente en la creación de
imprescindible. ¿Quién es el causante del problema que ambos. ¿Qué clase de partida has diseñado? ¿Qué tipo
desencadena la historia? ¿Cuáles son sus aliados? de PJ encaja mejor en ella? ¿Será de acción?
¿Quiénes serán los aliados de los PJs? La profundidad ¿Investigación? ¿Intriga? ¿De miedo? ¿O quizás
de cada PNJ vendrá determinada según su importancia cómica? ¿Qué profesiones o habilidades necesitarán los
en la trama; de nada te vale crear una ficha de jugadores para sortear los problemas a los que se van a
personaje completa para un PNJ que saldrá en una enfrentar?
escena de lucha de tu partida y que, casi con total Si vas a plantear una partida de acción al más puro
seguridad, acabará muriendo. Economiza esfuerzos. estilo “hollywoodiense”, quizás no haga falta usar las
Cataloga a tus PNJs, diferenciando entre reglas de psicología. Sin embargo, si pretendes crear
circunstanciales y PNJs de Trama. Estos últimos sí una partida de investigación, entonces quizás lo que
merecen una preparación más compleja. Además, sobre sean las habilidades de combate. No nos
tendrás que velar por sus vidas, al menos hasta que cansaremos de repetirlo, ¡obviad las reglas que no os
cumplan con su papel en la historia –hay jugadores, vayan a hacer falta! Ya tendréis tiempo de ir
gamberros por naturaleza, que querrán atentar contra incorporándolas a medida que las necesitéis.
todo el que se les cruce, incluyendo al PNJ que debería
guiarlos durante la partida–. 5º Jugar en Necros
Cuando un PNJ sea circunstancial, hay que ahorrarse Es muy importante decidir en qué zona de Necros se
todos los detalles irrelevantes. ¿Creéis que los desarrollará la partida. Para empezar, te
vagabundos que aparecen en el ejemplo de partida recomendamos que transcurra en un único distrito, ya
tienen una Ficha de Personaje? ¡Ni siquiera les hemos que cada uno es completamente diferente a los demás.
puesto nombre! Sólo les hemos asignado un Nivel –por Para ayudarte a mantener acotado el rango de acción de

421
SHADOW MIRROR AII Ayuda para el Master

tus PJs tendrás a tu disposición distintas leyes que, La Necrópolis es el distrito con la denominación más
como habrás podido comprobar, son bastante descriptiva de todos, sólo tienes que leer su nombre y
restrictivas. Lo bueno de estas leyes es que, al igual que dejar volar tu imaginación. ¿Un distrito que cierra
ocurre con las reglas de juego, tú decides cuando se durante el día? ¿Que de noche, cuando abre sus
aplican. Ser el Master tiene sus ventajas, ¿verdad? puertas, cobra vida y atrae a las multitudes con luces,
Como habrás deducido por las diversas descripciones, música, y promesas de diversión? Vaya, ¿acaso podría
cada distrito resulta más adecuado para un tipo de tener gato encerrado? Ni pensarlo...
partidas. La Medina es el territorio exterior, sin ley. El Puerto, por su parte, es uno de los distritos que
Una milicia sin entrenamiento ni disciplina está más tejemanejes atrae. Su acceso está bien protegido,
encargada de mantener cierto orden. Los PJs no por una razón muy sencilla: ¡las autoridades necritas
tendrán problemas por ir armados y hacer lo que guardan en sus gigantescos almacenes todo lo que
quieran: oficialmente no están sobre suelo necrita, así puedas imaginar! Hablamos de los botines de años de
que no se les pueden aplicar sus leyes; allí la que impera guerra y expolio descontrolado, productos de primera
es la del más fuerte. necesidad destinados a la ayuda humanitaria, obras de
El Boato, por el contrario, es la zona más prohibitiva arte fuertemente custodiadas, así como armas e
–a todos los niveles− de Necros. Imagínate la enorme ingenios que se exportarán a las zonas en conflicto.
cantidad de medidas de control y seguridad que habrá Todo lo que existe, y lo que no debería existir, termina
allí. Si alguien trata de causar problemas al sobrino del pasando por el Distrito Marítimo. Éste es el auténtico
primo del alcalde, que curiosamente controla una serie enlace entre Necros y el resto del Continente.
de negocios que generan grandes sumas en impuestos El Bosque de Shadow, aunque no sea un distrito en
para las arcas de la ciudad, es de suponer que ese sí –en realidad se extiende a lo largo de varios
alguien se está metiendo en un gran aprieto. distritos–, es un microcosmos. Al igual que sucede con
La Fumata, por su parte, es el barrio obrero. Sí, forma los Subterráneos, hay zonas del bosque a las que es
parte de Necros, pero la clase trabajadora no tiene los mejor no ir. No vas a ser bien recibido y más te vale
mismos privilegios que los adinerados. Aquí no estar preparado para una dudosa bienvenida. Eso sí, no
encontrarás grandes mansiones, las calles no son ni hay mejor sitio para huir de tus perseguidores y
amplias ni lujosas. No habrá negocios relucientes, ni permanecer oculto, ¡nadie está tan loco como para
respetables. Un mar de tejados, chimeneas que no internarse en él!
dejan de vomitar humo y una red de callejuelas Para terminar, tenemos el Distrito Central, Necros
angostas en las que puedes encontrarte cualquier cosa, DC. Hablamos del centro neurálgico del Estado y de
eso es el Distrito Obrero. todo el Mundo. En el interior de sus edificios se dictan
Las Villas es el último reducto del estado feudal. las leyes, tanto nacionales como internacionales. En
Hablamos de grandes extensiones de terreno virgen y sus palacios se acuñan –y custodian– las divisas de
apenas sin urbanizar salpicados por casonas, curso legal. En este distrito se asientan los pilares
mansiones y castillos. Éste es el hogar de las clases sobre los que se cimenta la civilización. ¿Hace falta
nobles y un lugar de retiro para ciudadanos recordaros que os portéis bien?
acaudalados. El mejor sitio para pasear a caballo y huir
del bullicio de la ciudad. Allí cada Señor impone su 6º El Tiempo de Juego
voluntad ya que lo que no llega a oídos de las En el mundo de Shadow Mirror, es fácil ver como tu
autoridades no tiene por qué investigarse. PJ muere. ¿Pasar toda la tarde haciendo una ficha de PJ
Los Subterráneos son la versión paralela de Necros. para que ahora este Master lo mate en la primera
Posiblemente, si algún agente del orden viera a alguien escaramuza? ¡Que le den a este juego!
del Distrito Bajo causar problemas o tratar de salir a la Éste es un problema frecuente cuando el Master no
superficie por algún lugar no autorizado no lo ha cumplido con los puntos segundo, tercero y cuarto:
detendría, ¡se limitaría a devolverlo al pozo a base de si tus PNJs están descompensados respecto a tus
puntapiés! Allí abajo se reúnen aquellos que no son jugadores y la partida no está diseñada a la medida de
aceptados en la ciudad. Algunos ni siquiera serían éstos, la sesión de juego será un fiasco. Esto es algo que
bienvenidos en la Medina; tenedlo en cuenta cuando va a ocurrir, no se puede evitar siempre; no importa lo
vaguéis por sus oscuros corredores. innovador que quieras ser con tus partidas, al final
siempre habrá problemas, siempre habrá un peligro de
muerte real para los PJs. Desde el momento en el que
tiras un dado, las probabilidades entran en juego, y el
azar escapa a cualquier posibilidad de control.
Sin embargo, hay formas de minimizar estos
riesgos. Te aconsejamos que no trates de solventar
inmediatamente todas las situaciones conflictivas que
has incluido en la partida; no plantees todos los
escollos de forma consecutiva, permite a tus PJs
disfrutar de lapsos de respiro, deja que se recuperen de
sus heridas, ofréceles vías de escape. El que logra huir,

422
SHADOW MIRROR AII Ayuda para el Master

podrá volver a acometer el intento. Incluso cuando se Dirigir una partida es un trabajo duro, pero ofrece
fracasa en una misión, ésta se puede volver a abordar una gran recompensa. Te encontrarás con dificultades
semanas más tarde. Mientras hay vida, hay esperanza, y muchos desacuerdos –sobre todo cuando tus
y el Master puede hacer que, durante una partida, el jugadores se vean perjudicados–. Sin embargo, en las
tiempo transcurra muy rápido o muy lento: a veces, situaciones en las que el criterio del Master entre en
una hora dentro del juego puede representar toda la conflicto directo con el de los jugadores, debe
tarde. En otras ocasiones, el Master puede decidir que prevalecer sin excepción la regla universal del rol: el
en apenas unos segundos de narración, las semanas, Master siempre tiene la última palabra; el director de
meses o años del calendario necrita vuelen. juego es el dios del universo en cuestión, y lo que diga
va a misa –¡y a callar todo el mundo!–.
7º Consejos Finales Para concluir, os ofrecemos el último consejo, tal
Como Master te vas a encontrar con multitud de vez el más importante de todos: deléitate como Master.
dificultades e imprevistos. Tus jugadores darán rienda De ti depende que tus jugadores se sumerjan en el
suelta a su imaginación y te pedirán –o harán– cosas universo fantástico que controlas. Cúrrate las partidas,
que no estaban previstas en tu partida y que, muy no sólo en el fondo, sino también en la forma. Pon
posiblemente, ni siquiera se recojan en este música acorde con cada momento del juego, tétrica
reglamento. Para resolver esta clase de situaciones para las escenas de tensión, y más frenética durante los
tendrás que recurrir al ingenio y a tu experiencia combates. Un tono de voz y un lenguaje corporal
–sobre todo a esta última–. apropiados, así como la adopción del carácter
Una práctica muy extendida es que el Master oculte particular de cada PNJ, serán elementos determinantes
sus tiradas. Esto no significa que pueda hacer trampas durante la interpretación de los mismos. Tómate tu
impunemente... aunque así sea. Recuerda que el tiempo para describir el entorno y la atmósfera en los
objetivo es pasarlo bien, y si para conseguirlo, desde tu momentos clave de la partida. Al fin y al cabo, ¡Cuanto
posición de Master, tienes que ser “creativo” en la más te imbuyas tú en la historia, más lo harán tus
interpretación de tus propias tiradas… pues bueno, jugadores!
para eso eres el que dirige. Además, habrá
acontecimientos previstos en tu partida que deban
ocurrir indefectiblemente.

423
SHADOW MIRROR Epílogo

–Así que éste es el fin; ésta es la manera en la que


acaba.
–Supongo que la culpa es mía ya que no me lo esperaba.
–No consigo entender cómo pudiste hacer algo así.
–No sé qué hice mal, pero sé sincera conmigo y di:
¿Acaso es mucho lo que pido? Sólo otra oportunidad,
solamente un instante, un segundo, un eco en la
eternidad. Ven, deja que te lo explique, te lo contaré
una vez más.
–No hace falta, estoy segura de que nunca lo
conseguirás.
–¡Qué osadía! ¡Qué atrevimiento! ¡Qué insolencia! ¡Qué
arrogancia! ¡Que me juzgues roza los límites de mi
tolerancia!
–No te juzgo, pero no se pueden cambiar nuestros
actos.
–¡Ja! Mortal, citas a mi padre en términos exactos. Mas
dime qué puedo hacer si no aprovechar esta euforia e
intentar enmendar mi error mientras me quede
memoria.

–Lo único que puedo hacer por ti es relatar tu historia.

“El Buen Hijo” - Fragmento de la entrevista de Ian


Nyza a Sion.

424
SHADOW MIRROR Glosario de Tablas

GLOSARIO DE TABLAS T49 - Vehículos de Transporte (319)


T50 - Artículos Mágicos (319)
T51 - Artículos Místicos (320)
T01 - Tabla de Dificultad (103)
T52 - Listado de Armas a Mano Vacía (324)
T02 - Tabla de Niveles Enfrentados (104)
T53 - Listado de Cuchillos (324)
T03 - Tabla de Niveles Épicos (106)
T54 - Listado de Espadas (325)
T04 - Límites de Edad por Cultura (109)
T55 - Listado de Mazas y Hachas (325)
T05 - Modificador por Edad (110)
T56 - Listado de Bastones (326)
T06 - Especializaciones por Edad (113)
T57 - Listado de Látigos y Flagelos (326)
T07 - Lemas de la Actitud de Avaricioso y Ruin (115)
T58 - Listado de Cuerdas y Cadenas (326)
T08 - Lemas de la Actitud de Bondadoso y Pacífico (115)
T59 - Listado de Arcos y Ballestas (327)
T09 - Lemas de la Actitud de Egoísta e
T60 - Listado de Armas Arrojadizas (327)
Independiente (116)
T61 - Listado de Escudos (327)
T10 - Lemas de la Actitud de Fanático y Sectario (116)
T62 - Listado de Corazas (328)
T11 - Lemas de la Actitud de Idealista y Utopista (116)
T63 - Listado de Propiedades de Arma Generales (328)
T12 - Lemas de la Actitud de Ilustrado y Terco (116)
T64 - Listado de Armas Mágicas (330)
T13 - Lemas de la Actitud de Líder y Valiente (116)
T65 - Listado de Corazas Mágicas (331)
T14 - Lemas de la Actitud de Manipulador y
T66 - Listado de Armas Místicas (331)
Maquiavélico (116)
T67 - Listado de Corazas Místicas (332)
T15 - Estímulos por Causas Naturales (117)
T68 - Modificador por Edad Animal (332)
T16 - Estímulos por Causas Sobrenaturales (117)
T69 - Listado de Animales de Monta (333)
T17 - Tabla de Traumas (118)
T70 - Listado de Animales Domésticos y de
T18 - Tabla de Obsesivo Compulsivo (119)
Corral (334)
T19 - Tabla de Fobias (119)
T71 - Listado de Animales Salvajes (334)
T20 - Características Generales (131)
T72 - Secuencia normal en un Turno de Combate (337)
T21 - Puntos por Cultura para Características
T73 - Cansancio por Técnica (338)
Generales (131)
T74 - Resultados de Impactos Críticos del
T22 - Puntos por Edad para Características
Combate (339)
Generales (131)
T75 - Resultados de Pifias del Combate (339)
T23 - Características Mixtas (133)
T76 - Valentía en el Combate (340)
T24 - Tabla de MD y MM (133)
T77 - Modificadores al Valor (340)
T25 - Habilidades Generales (135)
T78 - Modificadores al Impactar en Combate (340)
T26 - Puntos por Cultura para Habilidades
T79 - Tabla de Localización de Impacto (341)
Generales (135)
T80 - Tabla de Dificultad al Disparar (348)
T27 - Puntos por Edad para Habilidades
T81 - Modificadores al Impactar a Distancia (348)
Generales (135)
T82 - Resultados Críticos del Combate a
T28 - Habilidades Comunes de Agilidad (137)
Distancia (349)
T29 - Habilidades Comunes de Comunicación (137)
T83 - Resultados de Pifias del Combate a
T30 - Habilidades Comunes de Conocimiento (138)
Distancia (349)
T31 - Habilidades Comunes de Manipulación (139)
T84 - Modificadores para PJ Cubierto
T32 - Habilidades Comunes de Percepción (140)
Parcialmente (373)
T33 - Habilidades Comunes de Subterfugio (141)
T85 - Modificadores del Ritual (380)
T34 - Resultados Críticos de Características y
T86 - Disponibilidad y Elaboración de
Habilidades (145)
Amalgamas (381)
T35 - Resultados de Pifias de Características y
T87 - Resultados Críticos de la Brujería (382)
Habilidades (145)
T88 - Resultados de Pifias de la Brujería (382)
T36 - Tabla de Vida (150)
T89 - Aprendizaje y Memorización de
T37 - Tabla de Muerte (150)
Invocaciones (383)
T38 - Valor de las Monedas (307)
T39 - Niveles de Disponibilidad (308)
T40 - Artículos de Hospedaje (308)
T41 - Artículos de Alimentación y Provisiones (309)
T42 - Suministros (310)
T43 - Artículos de Equipamiento (312)
T44 - Artículos de Vestir (313)
T45 - Artículos Variados (313)
T46 - Licencias, Títulos y Permisos (315)
T47 – Papiros de Técnicas Marciales (317)
T48 - Propiedades y Grandes
Construcciones (318)

425
SHADOW MIRROR Ficha de PJ - i

Información Personal
Jugador Descrip. y Aspecto Físico Edad

Personaje Alineamiento

Raza Deidades

Género Profesión

Origen Ocupación

Cultura Bolsa/Erarios

Actitud y Psicología Trasfondo


Lemas Estímulos Superados Anécdotas Justas

Estímulos No Superados Anécdotas Injustas

Traumas

El Secreto
Inventario

Objeto Objeto/Cualidad

La Obligación

Armas

Arma Distancia Daño Salvación CON CAP Proyec. Propiedades

Corazas

Coraza Piezas Salvación SIC CON CAP Propiedades


C T Bd Bi Pd Pi
C T Bd Bi Pd Pi
C T Bd Bi Pd Pi
SHADOW MIRROR Ficha de PJ - i b

Información Personal
Jugador Edad

Personaje Alineamiento

Raza Deidades

Género Profesión

Origen Ocupación

Cultura Bolsa/Erarios

Actitud y Psicología Trasfondo


Lemas Estímulos Superados Anécdotas Justas

Estímulos No Superados Anécdotas Injustas

Traumas

El Secreto
Inventario

Objeto Objeto/Cualidad

La Obligación

Armas

Arma Distancia Daño Salvación CON CAP Proyec. Propiedades

Corazas

Coraza Piezas Salvación SIC CON CAP Propiedades


C T Bd Bi Pd Pi
C T Bd Bi Pd Pi
C T Bd Bi Pd Pi
SHADOW MIRROR Ficha de PJ - ii

Características Generales Características Mixtas


CAR PX Mod CON PX Mod DES PX Mod A/A CAP /
MDaño MMana
FU PX Mod IN PX Mod INT PX Mod
Puntos de Vida (PV)
POD PX Mod VAL PX Mod 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Habilidades Generales 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
AGI PX Mod COM PX Mod CO PX Mod
41 42 43 47 49
44 45 46 48 50

MAN PX Mod PER PX Mod SUB PX Mod PC / PCOR /

Habilidades y Dones Habilidades Comunes


Habilidad / Don CL ESP. A/A VA DEP. AGILIDAD
Acrobacias e e a Escalar e e a
ee Atrapar e e a Montar e e a
ee Bailar e e a Nadar e e a
Caer e e a Remar e e a
ee Contorsiona.e e a Rodar e e a
ee Correr e e a Saltar e e a
Equilibrio e e a
ee
ee COMUNIACIÓN
Actuar e e a Mentir e e a
ee Asustar e e a Negociar e e a
ee Cantar e e a Narrar e e a
Empatía e e a O. Informa. e e a
ee Interrogar e e a Oratoria e e a
ee Intimidar e e a Seducir e e a

ee CONOCIMIENTO
Animal e e a Medicina e e a
ee Escribir e e a Mineral e e a
ee Estrategia e e a Mitología e e a
Folclore e e a Mundo e e a
ee Historia e e a Náutica e e a
ee Humano e e a Ocultismo e e a
I. Propiedad e e a Protocolo e e a
Idiomas e e a Sobrenatu. e e a
Habilidades de Combate Ingeniería e e a Tasar Obje. e e a
Len. Signos e e a Vegetal e e a
Técnica Marcial A/A CAN VC Mecánica e e a Venenos e e a
MANIPULACIÓN
Cetrería e e a Pastorear e e a
Cocinar e e a Pintar e e a
Crear e e a P. Auxilios e e a
Crear Instru. e e a Registrar e e a
Crear Medi. e e a Tocar Ins. e e a
Desollar e e a Torturar e e a
Falsificar e e a Trampear e e a
Forjar e e a Trilero e e a
F.Cerraduras e e a Usar Objeto e e a
Hurtar e e a Uso Cuerdas e e a

PERCEPCIÓN
Buscar e e a Orientar e e a
Escuchar e e a Otear e e a
Gustar e e a Rastrear e e a
Leer Labios e e a Reflejos e e a
Oler e e a Tocar e e a
SUBTERFUGIO
Camuflarse e e a Ocul. Objeto e e a
Disfrazarse e e a Sigilo e e a
Esconderse e e a
SHADOW MIRROR Ficha de PJ - iii

Lista de Invocaciones

Invocación Tipo POD VA A/A Tiempo Ritual Dura. Amalgamas


Invocación Tipo POD VA A/A Tiempo Ritual Dura. Amalgamas


Invocación Tipo POD VA A/A Tiempo Ritual Dura. Amalgamas


Invocación Tipo POD VA A/A Tiempo Ritual Dura. Amalgamas



SHADOW MIRROR fe de Erratas / Aclaraciones

ACLARACIONES
Esta sección aporta anotaciones que permitirán una
mayor compresión del manual de rol Shadow Mirror.

Sobre las tiradas abiertas en lo chequeos


Versión 1.1 Febrero de 2018 Como indica el manual, existen dos tipos de tiradas
abiertas, las positivas como resultado de un 0 y las
negativas como resultado de un 1. Siempre que salga
ERRATAS uno de estos dos resultados la tirada se considera
abierta y se vuelve a tirar. En ningún caso se puede
Esta sección describe los cambios oficiales de reglas del obtener un resultado abierto positivo y abierto
juego de rol Shadow Mirror. Las modificaciones se negativo en una misma tirada. Es decir, si se obtiene un
presentan en cursiva. 0 como primer resultado los siguientes se consideran
valores numéricos, incluido el 1. Imaginémonos que el
RN de una acción es 7, y obtenemos en la primera tirada
• Pag. 104, segunda columna, párrafo tercero. Debería 0, de salir en la siguiente tirada 1 se consideraría un
decir lo siguiente: valor numérico normal -en tal caso 01-. Mismo
Si os dais cuenta, la diferencia entre el RN y su crítico o su proceder tendría en el caso de obtener en la primera
pifia, ¡es de sólo nueve puntos! tirada 1, de salir 0 en la siguiente tirada se consideraría
como un valor numérico más -en este caso 10-. Los
• Pag. 105, primera columna, párrafo primero. Debería ceros de una misma tirada abierta positiva siempre te
decir lo siguiente: obligan a volver a tirar y los unos de una misma tirada
Las Pifias funcionan de la misma manera pero en el sentido abierta negativa también.
inverso: cuando el jugador saca un 1 en el D10. Para un RN 3, El desarrollo ascendente de una tirada abierta
la Pifia será a partir del 13 −se leería “uno tres”− y positiva sería éste: 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09,
resultados inferiores; el 14 sería un fallo normal. Si el RN 001, 002, 003, 004, 005, 006, 007, 008, 009, 0001,
fuera 6, la Pifia comenzaría a partir de 16 y siguientes, 0002, 0003, ...
siempre en sentido decreciente -15, 14, 13...-. El desarrollo descendente de una tirada abierta
negativa sería éste: 10, 19, 18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 110,
119, 118, 117, 116, 115, 114, 113, 112, 1110, 1119, 1118, ...
¿Pero cual sería el crítico y la pifia para el RN 7? El
crítico estaría siempre 9 números por encima del RN,
en este caso sería el 07. Si los resultados al tirar el dado
fueran 7, 8, 9, 01, 02, 03, 04, 05 o 06 se realizaría con
éxito la acción, pero si se obtuviese 07, 08, 09, 001, 002,
003 y sucesivos la acción habría tenido un resultado
crítico. Del mismo modo la pifia estaría siempre 9
números por debajo del RN, en este caso sería 17. Si los
resultados al tirar el dado fueran 6, 5, 4, 3, 2, 10, 19 o 18
se fallaría automáticamente la acción, pero si se
obtuviese 17, 16, 15, 14, 13, 12, 110 y sucesivos la acción
habría tenido un resultado de pifia.
¿Y para un RN 05, cual sería el crítico y la pifia? El
crítico estaría 9 números por encima, en este caso sería
el 005. Si los resultados al tirar el dado fueran 05, 06,
07, 08, 09, 001, 002, 003 o 004 se realizaría con éxito la
acción, pero si se obtuviese 005, 006, 007, 008, 009,
0001 y sucesivos la acción habría tenido un resultado
crítico. Del mismo modo la pifia estaría 9 números por
debajo del RN, en este caso sería 5. Si los resultados al
tirar el dado fueran 04, 03, 02, 01, 9, 8, 7 o 6 se fallaría
automáticamente la acción, pero si se obtuviese 5, 4, 3,
2, 10, 19, 18, 17 y sucesivos la acción habría tenido un
resultado de pifia.

Obra Shadow Mirror.


Copyright © 2017 Jorge Jesús Alonso y J. F. Joya. All rights reserved.

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