Shadow Mirror
Shadow Mirror
Shadow Mirror
004
SHADOW MIRROR Índice
005
SHADOW MIRROR Índice
006
SHADOW MIRROR Índice
007
SHADOW MIRROR Prefacio
008
SHADOW MIRROR Fundamentos
009
SHADOW MIRROR Fundamentos
posibilidad de poder hacerla realidad, no en hacerla completamente distinto. Podrá variar su raza, su sexo,
algo habitual. su personalidad, sus capacidades físicas; el único
El mundo de Shadow Mirror, tan ficticio como límite que tendrá será el de su imaginación. De este
cualquier otro, se nutre de este principio. Sus modo, el Personaje Jugador (PJ) creado será la
habitantes necesitan poder soñar con seres fantásticos representación del jugador en el mundo de Shadow
que sólo habitan en las leyendas populares. Necesitan Mirror y tendrá absoluta libertad para hacer lo que
sentir la emoción al descubrir tesoros secretos y quiera, sabiendo, eso sí, ¡que tendrá que atenerse a las
ciudades encantadas. Necesitan tener una vía de consecuencias!
escape que les permita evadirse de la realidad
cotidiana. Sin embargo, la gran ventaja del mundo de El Master
este universo con respecto al real es que aquí sí es Como hemos dicho, un jugador debe ocuparse de
posible convertir estos sueños en realidad. ejercer de Master. ¿Por qué? Sencillamente, ¡porque
alguien tiene que hacer todo el trabajo! El Master es el
¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR? director del juego. ¿Qué significa eso? Que tiene que
conocer el mundo en el que se va a jugar, su historia, su
Aparte de esta guía, como es obvio, será preciso trasfondo, y todas sus particularidades. Ha de
contar con varias copias de la Ficha de Personaje (FP), conocerse al dedillo todas y cada una de las reglas de
algunos lápices y gomas, folios para sucio u hojas esta guía, no sólo para poder aplicarlas correctamente,
cuadriculadas, así como un buen surtido de dados. si no para poder resolver las dudas que los PJs le
plantearán en el transcurso de la partida. Por si todo
Tipos de Dados esto fuera poco, en sus hombros recae el mayor peso
D3: dado de tres caras. ¿Y qué es un 1D3 caras? Se interpretativo de toda la sesión. Ya que él es el
trata de un dado de seis caras cuyos resultados 1−2 encargado de dar vida a todo un universo, debe narrar
equivalen a 1, 3−4 a 2, y 5−6 a 3. las situaciones con la pasión y la destreza suficientes
D4: dado de cuatro caras en forma de tetraedro. para poder “meter” a los PJs dentro de ellas. Deberá
Puede usarse un dado que tenga cuatro caras a tal narrar los hechos, describir el entorno, interpretar
efecto o un dado de ocho caras dividiendo su resultado PNJs, y todo ello sin dejar que ningún PJ se salga de la
entre dos y redondeando hacia arriba. partida; guiarlos, casi sin que estos se percaten, para
D6: dado de seis caras, el cubo de toda la vida. llegar a la meta. El único destino: ¡que todos los
D8: dado de ocho caras con forma de octaedro. jugadores se lo pasen bien!
D10: dado de diez caras con forma de decaedro. Por todas estas razones, cuando un jugador decide
También puede ser utilizado el dado de veinte caras, en hacerse Master, lo normal es que lo siga siendo en todas
cuyo caso el resultado a tener en cuenta será el de la las partidas. Entonces, si es una labor que exige tanta
unidad –a excepción del 10 y del 20 que, claro está, dedicación, ¿por qué nadie querría actuar como
equivalen a 10–. director de juego? Hay varias razones, pero quizás la
D20: dado de veinte caras con forma de icosaedro. más básica y la que habría que tener en cuenta en
D60: dado de 6 caras cuyo resultado se multiplica primer lugar es que el Master es Dios. Como su mismo
por 10. nombre indica –en inglés– es el amo; su palabra es la
ley, no se puede rebatir y, en caso de confrontación
SESIÓN DE JUEGO entre Master y PJ, es el Master el que en absolutamente
todos los casos tiene la razón. Estamos hablando de
Una Sesión de Juego está compuesta por un número poder absoluto, así que usadlo con sabiduría, pues debe
indeterminado de jugadores, de los que al menos uno ponerse al servicio de la partida, aunque a veces...
debe ejercer de Master. No se requiere un número ¡maltratar a tus jugadores es incluso divertido!
específico de jugadores para poder jugar al rol. Como
mínimo, se necesitarían dos personas: una que ejerza PNJs
de Master y un jugador, aunque quizás lo idóneo sería Es decir, Personajes No Jugadores. Los PNJs son los
un grupo algo más numeroso. Al fin y al cabo, ¡cuanta personajes que el Master inventa para poder desarrollar
más gente, más diversión! Un número recomendable la partida –o campaña– que protagonizan los
sería de tres a cuatro jugadores más el Master. Con jugadores. El Master decidirá qué cantidad de PNJs
menos jugadores, la partida puede volverse aburrida, y interactúan con los PJs y su nivel de importancia en la
con más, el Master podría tener problemas para trama. También será él quien tendrá que interpretarlos
dirigirla correctamente, ¡sobre todo si es un Master llegado el momento.
novato! Dependiendo del trasfondo, habrá PNJs que serán
más relevantes que otros. Como si de actores
Los Jugadores secundarios se tratase, la inmensa mayoría no necesita
Ellos y sólo ellos son los protagonistas indiscutibles tener una ficha completa y detallada para poder llevar a
de la historia. Cada jugador tiene la oportunidad de cabo su cometido. Bastarán unos leves apuntes que
crearse un personaje a su medida. Podrá ser una pongan de manifiesto sus rasgos más destacables.
versión mejorada de sí mismo, o bien alguien Sin embargo, quizás algún PNJ que tenga un especial
010
SHADOW MIRROR Fundamentos
011
SHADOW MIRROR
LIBRO I
TRASFONDO
012
SHADOW MIRROR
CAPÍTULO I
ESTADO DE NECROS
“Necros es el origen de todas las cosas”; así reza el primer apartado de este
capítulo: Estado de Necros. Como se podrá comprobar más adelante, se está
viviendo toda una época de cambios en el mundo de Shadow Mirror y,
casualmente, todos ellos convergen en esta megalópolis. Será a través de su
prisma como conoceremos la historia del mundo y su evolución, desde los días
antiguos hasta el momento actual.
013
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
014
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
reserva natural, las fincas y la zona botánica del reelección una única vez. Las elecciones se llevarán a
Distrito Rural. Esta extensa área contiene muchos cabo mediante sufragio universal restringido a los
tipos de vegetación exótica, aunque predominan las ciudadanos de pleno derecho.
arboledas y zonas con coníferas, abedules y castaños. El Jefe de Estado personifica el poder legislativo y
La fauna autóctona la componen mamíferos como ejecutivo, aunque su capacidad de maniobra depende
lobos, zorros, y perros salvajes en general. También siempre del consenso y ratificación del Congreso.
abundan jabalíes y cabras montesas en las zonas más Necros está fraccionada en siete distritos oficiales
agrestes de la península. Al ser una zona de tránsito, a más uno exterior. Al cargo de cada distrito hay un
causa de las migraciones se pueden encontrar allí, Gobernador. Dichos gobernadores son los que
durante todo el año, casi todos los tipos de aves componen, a su vez, el Congreso. El Jefe de Estado, no
existentes. Las aves diurnas autóctonas y más obstante, no puede ser Gobernador de ningún distrito,
reconocibles serían águilas, gaviotas, cuervos, ya que automáticamente pasa a dirigir el Distrito
palomas y buitres, mientras que las nocturnas son Central. Si se diera el caso de que un Gobernador se
murciélagos, búhos y lechuzas. presentara a las elecciones y fuera elegido Jefe de
El clima suele ser frío y seco en invierno, mientras Estado, debería dimitir de su cargo de Gobernador para
que en verano acostumbra a ser templado y húmedo. regir todo el Estado y el propio Distrito Central.
En esta región son frecuentes las ráfagas de viento, El Congreso es el órgano que dirige todos los asuntos
especialmente fuertes en la zona de los Acantilados de concernientes al Estado Central, en primera instancia,
los Murciélagos. La península se encuentra en una y al resto de distritos de manera indirecta. Aunque cada
zona donde predominan las precipitaciones poco distrito tiene autonomía legislativa y administrativa,
intensas durante todo el año. La bruma sumerge el en el caso de que alguna de sus leyes entrara en
lugar por completo durante periodos de tiempo que conflicto con alguna Ley Estatal, sería la Estatal la que
pueden variar entre largos y muy breves. Se podría prevalecería. Aparte de por los gobernadores, el
decir que se trata del punto del Continente con menos Congreso está compuesto por ministros. Para apoyar la
horas de luz al día y que tiene una gran inestabilidad iniciativa política de un congresista, éste necesita
climatológica: Necros puede amanecer soleado y a obtener el mayor número de votos posibles, ya sea de
mediodía nublarse o sumirse en la bruma durante sus homólogos del congreso o de los ministros. Todos
horas o días. los votos cuentan de igual manera. Dichos ministros
son los presidentes de los organismos estatales –a
saber: la Compañía Aduanera, la Cámara de Comercio y
SOBERANÍA Y GOBIERNO
el Palacio de la Moneda–, así como los representantes
La bandera de Necros es una cruz blanca sobre electos de cada Gremio del Estado con derecho a voto
fondo negro con siete estrellas blancas, una por cada –Cuerpo de Agentes de Gobierno, la Compañía de Arte
distrito. El blanco y el negro representan los polos Ilustrada, el Colegio Tecnológico, la Facultad de las
opuestos del espectro cromático, y simbolizan la Ciencias, las Escuelas Monásticas, el Cónclave
aceptación de todas las culturas del mundo por Druídico, la Federación de Profesionales Paramilitares,
contrapuestas que sean. La cruz sitúa a Necros como y por último, las Logias Humanista, Necromántica,
centro del mundo civilizado, indicando que todos los Fundamentalista y los Rectores–. En caso de empate,
caminos llevan al mismo origen. Éste fue el diseño que el Jefe de Estado desempata.
se aprobó con el consenso de todos tras la revuelta de Por su parte, los Gobernadores de Distrito, al igual
Heinrich Haggar, que dio como resultado el que el Jefe de Estado, deben pertenecer a un partido
nacimiento del Estado de Necros. político legal y legítimo y haber hecho campaña para
En el 558 de nuestra era surge el primer Jefe de ser elegidos en las elecciones. Las elecciones de los
Estado, Haggar, y con él, el embrión de lo que sería la gobernadores se intercalan con las del Jefe de Estado en
democracia tal como la conocemos. Cada cuatro años intervalos bianuales. Sus mandatos también son de
se convocaban elecciones pero, al no haber disparidad cuatro años, pero no tienen límite alguno a la hora de
política, la popularidad de Haggar inclinaba siempre la ser reelegidos. Dentro de cada distrito, será el
balanza a su favor. De esta forma fue reelegido como Gobernador el que tome las decisiones que estime
Jefe hasta el año 571, cuando fue asesinado. Este oportunas, creando y promulgando leyes solamente
incidente marcó un punto de inflexión, ya que puso de aplicables dentro de sus fronteras y, en ningún caso,
manifiesto la necesidad de crear una auténtica contradictorias respecto a las Leyes Estatales.
pluralidad política. Como respuesta a esta demanda Actualmente, el Jefe de Estado es Lex Iel, Presidente
nacen, en el mismo año, los dos partidos políticos de La Luz Oscura. Esta fuerza política, históricamente
mayoritarios que lucharán democráticamente por el la más votada, gobierna también, a parte del Distrito
poder: la Luz Oscura, de carácter conservador, y el Central, la Necrópolis y el Boato. El Círculo de las
Círculo de las Sombras, más moderado. Sombras, por su parte, está dirigido por Nazan Vel,
A partir de ese momento se creó una enmienda Gobernador de la Fumata y líder de la oposición al
mediante la cual todo aspirante a Jefe de Estado debe gobierno. Su partido, además, gobierna en el resto de
militar en una fuerza política legítima, su mandato distritos, a saber: el Puerto, las Villas, y los
durará cuatro años y sólo podrá presentarse a la Subterráneos.
015
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
Existen tres ministros que son los presidentes de los nombres de los condenados, así como la categoría del
organismos estatales, los pilares de la economía, delito por el que se les condenó. Cumplir la condena no
finanzas y comercio de Necros. Sólo los jefes de implica que un nombre se borre de la Lista Negra. Para
departamento o sección de estos órganos públicos esto, cada individuo deberá negociar una serie de
pueden aspirar a su presidencia y, de entre ellos, sólo el trabajos especiales, bien con algún gremio, con la
más veterano podrá ocupar el sillón presidencial. propia Comisión, o bien con algún otro organismo
Posiblemente estos puestos sean los de mayor oficial.
influencia en el Estado de Necros. Dicha presidencia es
un cargo vitalicio, pudiendo terminar por jubilación o
por defunción del dirigente.
JERARQUÍA SOCIAL
El resto de ministros del Congreso pertenecen uno a La jerarquía social del Estado de Necros se establece
cada gremio, los cuales poseen sus propios en función del trabajo que se desempeña o del grupo al
mecanismos de elección y promoción interna, que que se pertenece. Ya no existe el estado feudal, ya no
estarán detallados en sus estatutos. hay señores autoritarios que se aprovechan del trabajo
que sus siervos realizan como esclavos. En esta nueva
LA JUSTICIA sociedad perfecta, las posibilidades de cada individuo
son infinitas. Necros es la tierra de la libertad y de las
Necros es el paradigma de estado civilizado utópico y oportunidades. Fórmulas arcaicas como los beneficios
se enorgullece de no precisar de ejército propio ni de por derecho de nacimiento o los sistemas de castas
cuerpo policial. No obstante, necesita de un conjunto están completamente abolidas, de manera que una
de leyes y de organismos que velen por su justo persona decide, con el esfuerzo de su trabajo, que
cumplimiento. Son los entes políticos los que crean las rango social y monetario adquiere en su vida.
leyes. Sin embargo, a la hora de interpretarlas y Dependiendo de la importancia y relevancia de la
aplicarlas, se requiere de un órgano independiente función que se desempeña dentro del entramado de la
para garantizar la equidad y la imparcialidad en cada sociedad, podemos confeccionar una jerarquía que va
uno de los casos. Este trabajo recae en la Comisión desde las clases más importantes hasta las de menos
Investigadora de Delitos Comunes. Dicho cuerpo influencia. Esta pirámide estaría formada por la clase
administrativo está compuesto por altos magistrados, política en la cúspide; justo por debajo aparecería la
que juzgan y evalúan cada caso en tres fases: en la clase ciudadana, donde los funcionarios y los
primera fase –evaluación– se investiga si se ha miembros de los gremios disfrutarían de mayores
producido el delito o no, y en caso de haberse ventajas y estatus; casi a la par estaría la clase noble,
producido, quién es el sospechoso; durante la segunda inmigrante y pudiente, pero con menos derechos
fase –catalogación– se dictamina si la causa del delito legales; un peldaño por debajo surge la clase residente;
se engloba dentro de la categoría de delitos mayores o por último, la base la componen los refugiados.
en la de delitos menores, para determinar así la
responsabilidad; en la tercera y última fase Políticos
–sentencia– se emite el fallo, imponiendo al acusado o Los políticos se sitúan en la cúspide de la pirámide
acusados el castigo pertinente u otorgándole la social de Necros. Agrupados en partidos políticos
absolución, del caso en cuestión. legítimos, se disputan el gobierno de la ciudad. Los
Este proceso judicial sigue siempre el mismo orden. políticos son conocedores, cuando no partícipes, tanto
La autoridad competente, en este caso el Cuerpo de de los grandes asuntos de Estado como de cuestiones
Agentes del Gobierno, realiza las pesquisas necesarias menos públicas. Raro será el tejemaneje que requiera
y trasladan toda la información a la Comisión de influencias, poder o información privilegiada en el que
Investigación de Delitos Comunes. Ésta estudia el caso no haya algún político implicado o, al menos, que pase
y determina el rango de responsabilidad. Los casos de desapercibido para estos.
delito menor son devueltos al Cuerpo de Agentes del Para ser político es obligatorio ser ciudadano del
Gobierno para que apliquen la sentencia estipulada. Estado de Necros. Cada uno, en función del lugar que
Ésta podrá ir desde pagar una multa hasta un máximo ocupe en el escalafón, recibe un sueldo extra por parte
de dos años de cárcel o la obligación de realizar trabajos del partido. Los políticos tienen derecho a llevar
para la comunidad. Los casos de delito mayor sólo guardaespaldas. Éstos están legitimados para portar
tienen dos penas, la cadena perpetua y la pena de las armas y/o armaduras que estimen necesarias.
muerte; ninguna de estas dos penas puede ser aplicada Dependiendo de su nivel dentro del partido, podrán
por los agentes del gobierno, por lo que su disponer de un número superior o inferior de
participación en el proceso habría terminado. La guardaespaldas. En cualquier momento, un político
ejecución de un delito mayor es llevada a cabo, en todos puede rechazar llevar una guardia personal y optar por
los casos, por funcionarios de la Comisión. la Licencia de Autodefensa, exclusiva de esta clase
El ser condenado por un delito implica, además, que social. Dicha licencia permite al político portar armas
el nombre del culpable sea publicado en la Lista Negra. para salvaguardar su integridad. En este caso, el titular
Se trata de un listado de carácter público que cualquier de la licencia está exento de toda responsabilidad penal
ciudadano puede consultar. En él se incluyen los si demuestra haber actuado en defensa propia. Para
016
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
acusar a un político formalmente de un delito, sea de la deja de ser ciudadano necrita para conceder la
índole que fuere, se necesita que otro político lo condición de ciudadano a este último. Los términos del
denuncie públicamente en el Congreso. De nada contrato son completamente libres, cada ciudadano
valdrán testigos, pruebas, ni denuncias privadas si no puede poner el precio o las condiciones que estime
hay un respaldo por parte de, al menos, un político. oportunas para vender su título de ciudadanía.
La estructura interna de un partido político está Todo ciudadano está obligado a registrarse en las
formada por varios cabezas de partido, secretarios listas del censo. Cada distrito del Estado de Necros
generales, un gran número de asesores políticos y una dispone de un libro donde figuran todos los ciudadanos
reducida cantidad de vocales. Los cabezas de partido residentes en el mismo. El ser ciudadano y no estar
son los jefes del mismo. Este cargo puede corresponder censado en un distrito se considera delito. En estos
tanto al líder del partido como a cualquiera que logre libros aparece el nombre, la dirección, un retrato
convertirse en gobernador de algún distrito. Los dibujado del ciudadano y el historial delictivo del
secretarios generales están directamente vinculados a mismo. Los libros del censo sirven para controlar a la
los cabezas de partido. Por lo general, van en la población y supervisar el derecho al voto de cada
propuesta electoral de cada cabeza, pues conforman su ciudadano, evitando así votaciones ilegales.
equipo personal, se encargan de sus asuntos y de Los ciudadanos gozan de la entera protección del
supervisar todos sus actos, así como de velar por sus Estado de Necros. Ostentan el derecho a votar a sus
intereses. Los asesores políticos están bajo las órdenes representantes políticos libremente u optar a los
de los secretarios generales y actúan como puente mismos cargos políticos. Además, podrán pertenecer a
entre ellos y los vocales. Tienen ciertas gremios, acceder a los distintos cargos públicos, y
responsabilidades y bastantes compromisos con el desempeñar el empleo o negocio que libremente elijan.
partido. Son los que más abundan dentro del mismo y Asimismo, tienen entera libertad tanto para circular
componen su columna vertebral, quizás por esto hay por todos los distritos del Estado como para abandonar
tanta competencia entre ellos. Por último, tenemos a
sus fronteras y/o volver a sus residencias en todo
los vocales, aquellos que ocupan la base del escalafón
momento.
político. Éstos no posen remuneración alguna, no
tienen derecho a protección, y se encargan de todo
trabajo que se les asigne con la esperanza de subir
Nobles
En Necros, este estrato social no tiene el peso del que
peldaños dentro del propio partido.
Los políticos son el estrato social más señalado por disfrutó históricamente en otros reinos. Ningún
escándalos de corrupción de toda índole. Durante años, necrita es noble de nacimiento, pues jamás existieron
para erradicar esta lacra que persigue a la clase estos títulos en el estado. Todos los nobles afincados en
política, se han ido endurecido las penas para aquellos Necros son de origen foráneo. Sin embargo, ser noble
que resultan culpables de deshonrar su labor para con no garantiza la entrada y pertenencia al Estado de
los ciudadanos. El mantenerse varios años como Necros; como todo extranjero, deben pedir asilo a su
político no deja de ser todo un ejercicio de gran astucia consulado para obtener el grado de residente y, de no
para algunos, o de mera suerte para otros. conseguirlo, se convertirán en refugiados comunes.
Un noble podrá cambiar su título por el de cónsul de
Ciudadanos su reino, en el caso de que aún no lo hubiera. Al hacerlo,
Los ciudadanos son todos aquellos nacidos y/o perderá su título y todas las posesiones que tuviera
censados en el Estado de Necros. Antes del Éxodo, las pasarán a las arcas de Necros. Asimismo, las tierras
fronteras estaban abiertas y cualquier extranjero que lo que poseyera en su país de origen pasarían a ser suelo
solicitase podía ser censado y convertirse en ciudadano necrita.
de pleno derecho. No obstante, en la actualidad, este Los nobles apenas tienen poder social. Se dedican a
privilegio ha quedado vetado y sólo los naturales de organizar reuniones sociales para codearse con la clase
este estado alcanzan el estatus de ciudadano. política, las figuras influyentes y los burgueses más
Sin menoscabo de lo anteriormente dicho, aun con importantes. Pueden servir de enlace entre los reinos
las dificultades actuales, hay vías para alcanzar la tan exteriores y la clase política, así como de asesores en
ansiada ciudadanía. Una de ellas es contraer las relaciones exteriores del estado. Su influencia en
matrimonio con un ciudadano necrita. El enlace los asuntos internos de Necros es prácticamente nula.
convertirá, de forma automática, en ciudadanos de No obstante, poseer un título nobiliario, en ciertos
pleno derecho tanto al cónyuge como a toda su casos, puede proporcionar un cargo dentro de la ANC
descendencia. Otra fórmula, menos común, es la de para actuar como representante en asuntos
prestar un servicio de notable importancia al Estado de internacionales.
Necros, en cuyo caso el Jefe de Estado puede firmar una Al entrar en Necros, cualquier siervo o esclavo que
orden directa dotando de ciudadanía a aquel o aquellos tuviera el noble adquirirá el derecho de libertad,
que hayan llevado a cabo dicho servicio. La última convirtiéndose estos de forma inmediata en
opción, la menos frecuente, es la llamada concesión de residentes, a condición de trabajar para el noble
ciudadanía. Mediante este acuerdo, un ciudadano cede durante un año completo. Rechazar este derecho los
sus derechos y obligaciones a un foráneo, de modo que convertirá de modo automático en refugiados.
017
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
018
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
-Relaciones: los necritas son un pueblo que se lleva bien profesiones de brujo, templario, agente, soldado y
con el resto de pueblos, no odian a nadie y nadie les bardo.
odia.
-Relaciones: las antiguas rencillas y enemistad
Garianos histórica, junto con la guerra e invasión de Gmolh
-Origen: los naturales del reino de Gmolh Ragher son Ragher por el ejército de Fust Anion, hace que la
conocidos por el gentilicio de garianos. Hablamos del mayoría de garianos odien al pueblo fustense.
único reino superviviente del Gran Reino Humano, Asimismo, nhevrianos y taberneros, tradicionalmente
aunque no recibió su actual nombre hasta después del aliados de Fust, son vistos con recelo por el pueblo de
Concilio Santo. Históricamente, ha sido el modelo de Gmolh Ragher. No obstante, esta situación con
referencia, en lo que al grado de civilización se refiere, respecto al pueblo de Nemet, cambió durante la guerra
por ser el mayor estado feudalista. Gobernado por un cuando sus exploradores ayudaron al ejercito gariano a
rey absoluto, es la nobleza la que ostenta el poder sobre cruzar las Montañas Centrales, demostrando así su
las masas. Sin embargo, en la actualidad, el sur de lealtad. En cuanto al Estado de Necros, gracias al apoyo
Gmolh Ragher está ocupado por los ejércitos invasores que éste brindó en los momentos más críticos, se ha
fustenses y la guerra ha desgastado el reino hasta convertido en un auténtico hermano de sangre del
hacerle perder su hegemonía en el continente. pueblo gariano.
019
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
-Cultura y Religión: los fustenses carecen de idioma -Etnia y Moda: en cuanto a la etnia, tenemos que hablar
propio. Hablan, al igual que los garianos y necritas, el de dos grupos bien diferenciados, aunque
común. Fieles a su cultura belicista, todos los culturalmente estén unidos por creencias similares.
fustenses, una vez alcanzada la mayoría de edad, están Los bárbaros de las llanuras poseen una estatura
obligados a ingresar en el ejército para cumplir el normal con respecto al estándar gariano. Tienen
periodo de instrucción reglamentario y, si fuera cuerpos fornidos y menos velludos que sus hermanos
necesario, entrar en combate. Toda la población de la montaña. Asimismo, sus cabellos suelen ser
residente en Fust forma parte de la reserva del ejército. rubios y sus ojos azules, aunque la mezcolanza ha
Cada seis meses, organizados por reemplazos, todos hecho que abunden, sobre todo, los cabellos castaños e
los ciudadanos deben incorporarse a filas por un incluso pelirrojos. El tono de piel será bastante claro.
periodo de otros seis meses. Al término de dicho lapso, Sus atuendos están confeccionados principalmente
pueden decidir reengancharse o volver a su vida civil con cuero.
hasta completar los seis meses de permiso. Estos De estatura baja y complexión rocosa, los bárbaros
detalles son los que perfilan el orgullo y la dedicación de las montañas tienen un carácter huraño y son muy
del carácter fustense. En cuanto a su panteón, aunque famosos por su terquedad. Poseen cabellos oscuros y
no son tan radicales como los garianos, la inmensa castaños, y rara vez se afeitan. Sus ojos suelen ser
mayoría sólo adora a Thul como señor de la guerra. oscuros y su piel clara. Lo que más llama la atención de
estos son sus atuendos bárbaros, como podrían ser los
-Profesiones: las profesiones predilectas por los abrigos elaborados con el pelaje de diversos animales.
fustenses son las de soldado, templario, mercenario y Es costumbre para todos los nhevrianos agujerearse
brujo. algunas partes de su anatomía −como orejas, narices,
etc.− y colgarse pequeños huesos y abalorios similares.
-Relaciones: odian a muerte a todos los garianos Las mujeres no siguen el canon de belleza
súbditos de la corona, aunque mantienen buenas compartido por el resto de culturas. Poseen una
relaciones con la ciudad de Lornor y la Península de estatura menor a la de los hombres, pero una
Leendak. La reina de Tabernas firmó una alianza con constitución mucho más gruesa, destacando sus
Fust para emprender la invasión de Ragher, redondos y poco definidos rostros. Suelen vestir con
convirtiendo a taberneros y fustenses en aliados. Por el camisones de piel curtida o cuero que les cubren todo el
contrario, los fustenses se sienten traicionados por los cuerpo pero que dejan al descubierto sus fornidos
nhevrianos, ya que estos últimos condujeron al ejército hombros. También suelen usar prendas hechas de lana
que asedia su capital, socavando así su confianza. En y telas rústicas de elaboración propia.
cuanto a la relación que mantienen con los necritas,
ésta es principalmente comercial, ya que Necros les -Cultura y Religión: el idioma exclusivo de este pueblo es
proporciona armas y tecnología para potenciar su el antiquísimo chakkat, dialecto que desciende de los
ejército. desaparecidos enanos. Cada tribu está compuesta por
una o varias familias que, dependiendo de su número,
Nhevrianos serán más o menos importantes. Las tribus son
-Origen: por nhevrianos nos referimos no sólo a los independientes unas de otras y suelen tener disputas
habitantes de la ciudad de Nemet, sino a los de todos por territorios, aunque también son frecuentes los
los pueblos y tribus bárbaras que la circunscriben, ajustes de cuentas. El Rey de Nemet puede ser retado en
desde la llanura hasta las faldas de las Montañas combate por el jefe de cualquier tribu y, en caso de ser
Centrales. Dado que hablamos de las zonas más derrotado o de rehusar el desafío, perdería su estatus
agrestes y abruptas del continente, el lugar de origen como monarca. En realidad, el único poder real del Rey
exacto de esta etnia no está nada claro. Su cultura y es convocar a las otras tribus para ir a la guerra cuando
civilización se han mantenido en cierto modo aisladas lo estime oportuno, aunque eventualmente ejerce
de la evolución de los pueblos civilizados. Según como árbitro y juez en las disputas de las diferentes
aseguran los eruditos, este pueblo bajó de las tribus. El pueblo nhevriano posee un panteón
Montañas Centrales portando consigo la última politeísta, tiene una gran tradición de adoración a
descendencia de una de las razas más antiguas del distintos dioses, siendo Dana y Rymsay los más loados.
mundo, ya desaparecida: la enana. Casi toda su cultura Las tribus de las montañas adoran a Ánibas, mientras
y su idioma proceden de la misma. Actualmente, el que las de las llanuras profesan su fe a su antagónico,
paso de la guerra por sus tierras ha condicionado la Efemías.
vida de este pueblo; sus recursos fueron expoliados por
ambos ejércitos, sus tierras de cultivos, agotadas o -Profesiones: las profesiones predilectas de los
destruidas, y sus rústicas aldeas transformadas en nhevrianos son las de druida, mercenario y ladrón.
escenarios de continuas escaramuzas. Nemet está muy
despoblada ya que la situación es insostenible; muchos
eligieron refugiarse en las montañas de las que un día
bajaron y otros optaron por emigrar a Necros en busca
de ayuda humanitaria.
020
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
-Relaciones: históricamente, estos pueblos han vivido el azabache y sus ojos marrones. Además, gozan de una
al margen del resto de civilizaciones. Los nhevrianos estatura considerable −en comparación con otras
han combatido contra los flirtenses de manera aislada, culturas bárbaras− y de una complexión atlética. El
y han sido empleados como mercenarios por los atuendo predilecto por los hombres es el turbante. Se
ejércitos de Fust durante años. Por lo general, trata de una prenda polivalente que les sirve para
desconfían de todo pueblo civilizado, aunque no cubrirse la cabeza y el rostro, tanto para protegerse del
sientan una animadversión específica hacia ningún dañino sol como de las tormentas de arena. En el resto
grupo. Al tratarse de una confederación de tribus del cuerpo acostumbran a vestir túnicas cuyo diseño y
independientes, es entre ellos donde se producen las colorido denotará la casta social a la cual pertenecen.
mayores filias y fobias. Las rencillas entre los bárbaros Las mujeres tienen, al igual que los varones, el
de las llanuras y los de las montañas sólo cesan cuando cabello negro, aunque mucho más liso. El color de sus
se enfrentan a algún enemigo común. La naturaleza de ojos suele ser oscuro pero, en ocasiones, se pueden
sus diferencias, en su mayor parte, es de índole encontrar féminas con el iris verde o azul claro. Éstas
religiosa, ya que dichos pueblos adoran a dioses terminan siendo las damas más deseadas. El
rivales. maquillaje que usan es más parecido a lo que
conocemos por tatuajes y, aunque están diseñados
Taberneros para resistir el agua, es fácil de borrar si se utilizan los
-Origen: el origen del pueblo de Tabernas data de los ungüentos adecuados. Dicho maquillaje consiste en
días en los que se estaba gestando el Gran Reino decorar las partes visibles del cuerpo con sinuosos
Humano de Thul. Según cuentan sus crónicas, los dibujos, siendo los más comunes los motivos florales.
exploradores del Dios de los hombres, en su afán por La prenda obligada para la mujer es el velo. No
descubrir y unificar todos los pueblos humanos, se obstante, estas prendas pueden ser más o menos
adentraron en lo más profundo del desierto. Allí, translúcidas, según lo permita el marido.
aseguran, encontraron una sociedad primitiva y
analfabeta, mayoritariamente nómada, que subsistía -Cultura y Religión: el idioma oficial de Tabernas es el
como podía en tan inhóspito paraje. Sin embargo, tobare aunque, debido a la naturaleza comercial de su
descubrieron la presencia de un imponente zigurat, sociedad, también se habla el común. Los reyes que
una magnífica construcción mayor a cualquiera que gobiernan este reino son las reencarnaciones de los
jamás se hubiera visto, tanto que, aparte de tener dioses Shaodin y Selene. Ambas deidades se alternan
varios templos, en su interior albergaba una gran en el gobierno en periodos que duran una generación.
ciudad abandonada en medio del desierto. La noticia de Para ello, sus espíritus se reencarnan en los elegidos,
tal hallazgo corrió como la pólvora y muchos colonos distinguidos por marcas reales que sólo la casta
acudieron al lugar con la promesa de prosperar sacerdotal es capaz de reconocer. En la actualidad, es
rápidamente. Sin embargo, los rigores del desierto Selene quien gobierna por medio del cuerpo de Liana
hicieron imposible una comunicación continua con el Ahmed, la reina de Tabernas. El sistema de castas es el
mundo civilizado y, por eso, Tabernas jamás formó que ha imperado en este pueblo durante siglos, siendo
parte del Gran Reino Humano. la casta sacerdotal, estrechamente ligada al templo de
No obstante, muchos años después, los taberneros su dios, la única clase noble. El siguiente peldaño en la
se abrieron al mundo, propiciando la creación de un escala social lo ocupan los comerciantes, que son los
paso entre el Reino de Tabernas y el Gran Reino únicos que pueden tener privilegios como poseer
Humano. Este acontecimiento dio como resultado una propiedades privadas, jaimas propias, o incluso
conexión directa entre el Ducado de Fust y el reino de gobernar en zonas más extensas como oasis y pueblos
Gmolh Ragher. Para entonces, los taberneros ya habían pequeños. El último estrato social lo ocupan los
constituido una sociedad sólida con principios propios. esclavos; éstos, según su religión, fueron pecadores en
Gracias a los eruditos que viajaron como colonos en su vidas pasadas que tienen que redimirse en ésta, por lo
día, se desvelaron los secretos de los jeroglíficos y que un nacido esclavo sólo será liberado de tal
antiguas escrituras que decoraban las paredes de los condición con la muerte. La sed de conocimiento de los
templos y se atribuyó un carácter puramente teológico taberneros los convierte en grandes estudiosos de
a su forma de Estado, estructura que aun hoy en día todas las artes, ya sean la antiquísima brujería o bien
sigue vigente. las innovadoras ciencias. Para un tabernero, todo en
esta vida tiene un precio, nada está mal visto si se paga
-Etnia y Moda: en la lengua tobare, la palabra que por ello, y ninguna afrenta queda sin perdón cuando se
remunera de la forma apropiada.
se refiere al gentilicio de Tabernas es Ibn-
Tabern; sin embargo, el desconocimiento ha
-Profesiones: los taberneros destacan como brujos,
hecho que “tabernero” haya sido adoptado por el ladrones, bardos y monjes.
resto de culturas del Continente para referirse a
los miembros de este pueblo. Son fácilmente -Relaciones: a pesar de vivir aislados en desiertos, los
reconocibles porque poseen la piel más morena taberneros han recorrido todos los caminos del
de todas las etnias. Sus cabellos son negros como Continente transportando sus mercancías. Sus
021
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
grandes dotes comerciales y espíritu emprendedor les hermosura. Se dice que basta la mirada de una doncella
abren muchas puertas y les ofrecen grandes flirtense para hacer enloquecer de amor a cualquier
posibilidades de enriquecerse. Son un pueblo cerrado, hombre. Suelen vestir prendas confeccionadas con
en el que sus miembros se ayudan constantemente: si telas finas, casi transparentes, que se ajustan
un comerciante tabernero no puede ofrecerte lo que perfectamente a sus contorneadas curvas. Es muy raro
buscas, te indicará a un paisano suyo para complacerte. que una mujer lleve pantalones. Cuando el terreno es
De aquí deriva que el trato con los extranjeros sea demasiado escarpado o agreste, la solución es fácil: se
mejor conforme se realicen una mayor cantidad de lleva una falda más corta y problema solucionado. Una
tratos comerciales. Así se justifican al alegar que no de las peculiaridades de las mujeres de esta etnia es la
guardan ningún mal sentimiento hacia los garianos, utilización de perfumes naturales, de fragancias muy
aun cuando hoy en día parte de sus ejércitos ocupan intensas, que extraen de plantas o frutos, y que son
Gmolh Ragher. Para ellos, se trata de un acto muy preciados tanto por parte de la nobleza como por
puramente comercial en el que el Reino de Fust Anion mujeres burguesas de otras culturas.
ofreció un mejor precio. Pese a lo dicho anteriormente, su rasgo más
característico es el de las marcas de nacimiento que
Flirtenses decoran sus cuerpos a modo de tatuajes naturales, las
-Origen: cuenta la leyenda que en los albores de la Edad cuales están asociadas a antiguas supersticiones y
Mitológica existía una ciudad llamada Flirt. Primitivos poderes élficos.
humanos la habitaban, dedicándose a la agricultura y
ganadería. Dicha ciudad coronaba los Llanos de Flirt, -Cultura y Religión: el idioma nativo de los flirtenses es
de los que recibía el nombre, y estaba ubicada muy un derivado del dialecto élfico llamado silvani, aunque
cerca del Bosque de Ambar, hogar de los antiguos elfos. la gran mayoría, sobre todo los que viven en la ciudad o
Según aseguran los propios flirtenses, sus antepasados en sus proximidades, hablan el común sin dificultades.
se mezclaron con dichos elfos antes de que estallara el Su carácter está enraizado a antiguas tradiciones
Concilio Santo y su hogar fuera barrido del mapa. basadas en el culto a la naturaleza y a sus antepasados.
Aseguran, con orgullo, portar sangre élfica en sus No hay apenas diferencia entre los flirtenses de Necros
venas y, desde entonces, han vagado sin rumbo fijo por y los del Bosque de Ambar: ambos viven en medio de la
todo el Continente. Quizás no sean más que una nación naturaleza al modo en que lo hacían sus ancestros. La
sin tierra propia o, tal vez, estén inmersos en una familia es lo más importante para un flirtense. El
romántica búsqueda de la verdad de sus orígenes. padre, como cabeza de familia, es el encargado de
Nunca se sabrá. Lo que sí se sabe es que los flirtenses tomar las decisiones correctas y velar por el bienestar
conforman toda una confederación de naciones de sus familiares. Asimismo, el primogénito varón es
distintas, diseminadas por todo el mundo, aunque los de una relevancia similar, pues él ha de relevar algún
focos donde se condensan las mayores poblaciones de día a su padre en el puesto. Se considera la experiencia
éste pueblo están en Necros −principalmente en el como la fuente de la sabiduría, por lo que los ancianos
Bosque de Shadow−, y en el Bosque de Ambar. ocupan también un lugar primordial en su sociedad. Se
les cuida y venera como a reyes. No en vano, todos los
-Etnia y Moda: aunque el gentilicio propio de cada dirigentes de las naciones flirtenses son ancianos que
nación de este pueblo depende de la zona geográfica han dejado de velar por sus familias para cuidar de sus
donde se ubique, usualmente se les denomina a todos congéneres de una forma más amplia.
con el apelativo de flirtenses. Llama la atención que, a Su religión se basa en antiguas deidades élficas,
pesar de que son un pueblo muy numeroso, presente como Ohmer, el dios Creador de los Cielos y Sheba, la
en los rincones más dispares del mapa, poseen una Madre Tierra. Según su credo, Ohmer fecundó a Sheba;
etnia muy marcada y similar en todos los individuos de todos los dioses, al igual que cuantos mortales moran
su comunidad. Ambos sexos tienen los ojos la Tierra, serían el fruto de su unión. De sus profundas
ligeramente rasgados y las facciones muy suaves que creencias en el más allá y del deseo de alcanzar el
les hacen parecer más jóvenes de lo que en realidad paraíso se destila un fuerte sentimiento de disciplina y
son. Incluso los hombres tienen la piel delicada y autocontrol que cada flirtense aplica en todos los
apenas tienen bello corporal o facial. Estos hombres ámbitos de su vida. El hecho de pecar o cometer errores
son altos y delgados, pero atléticos, de pelo lacio y muy no es más que una ocasión de poner a prueba las
largo que suele adquirir numerosas tonalidades. El virtudes que persiguen, tales como la paciencia, la
cabello es muy importante para un flirtense; perder su comprensión, la humildad, el honor, y el respeto hacia
cabellera, bien sea por cortársela o por quedarse calvo los demás.
de manera natural, presagia contrariedades tales como
la pérdida de la virilidad o incluso la ruina o la muerte. -Profesiones: son especialistas en las profesiones de
Por eso, lucen intrincados peinados, con largas trenzas druida, monje, bardo y ladrón.
y rastas adornadas con numerosos fetiches y abalorios
para el pelo que ahuyentan a los malos espíritus. -Relaciones: la mayor prioridad de los flirtenses es la
Las mujeres son, posiblemente, las más bellas del protección y el cuidado del Bosque de Shadow.
mundo. Esbeltas, y a la vez delicadas, cotizan la Aprecian a los miembros de su comunidad y a la
022
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
naturaleza más de lo que valoran al resto de culturas. bienestar económico son tres: la Compañía Aduanera,
Su particular carácter les hace parecer volubles y la Cámara de Comercio y el Palacio de la Moneda. Cada
contradictorios a veces, con lo que suelen provocar uno de ellos posee autonomía propia en sus
rechazo por parte del resto de sus vecinos. No sienten competencias y el presidente de cada órgano ocupa un
demasiada simpatía ni por el modo de vida de los asiento en el Congreso, disponiendo de voz y voto. En
pueblos civilizados ni por los necritas, ya que estos no multitud de casos, para aprobar leyes y decretos, los
respetan ni los límites del bosque ni su condición de presidentes de los órganos estatales pueden actuar
entidad viva; lo supeditan a sus propios intereses, como votos bisagra, dependiendo de sus intereses o de
alterando así el equilibrio natural. si han sido persuadidos por los argumentos de las
distintas formaciones políticas.
ECONOMÍA Y ORGANISMOS -La Compañía Aduanera: se trata del Órgano Estatal que
ESTATALES controla el tráfico de mercancías, ciudadanos,
residentes y refugiados que atraviesan las fronteras del
Economía Estado de Necros. Dispone de edificios en todos los
El Estado de Necros es el estado más civilizado, culto puentes de acceso a Necros desde la Medina, y de
y avanzado de cuantos existen pero, obviamente, para puntos de control en las puertas que permiten el paso a
reunir y mantener todas estas cualidades se requiere comerciantes y ciudadanos al Distrito Marítimo. La
algo más que buenas intenciones; se necesita poseer un Compañía Aduanera se reserva la potestad de requisar
gran motor económico. Ésta es la faceta en la que todas aquellas mercancías peligrosas o ilegales, y de
destaca Necros. Dicho estado constituye el pulmón registrar o impedir el paso a los viandantes
financiero de todo el Continente. Sería complejo sospechosos. Cualquier comerciante que trate de
explicar todos los motivos que lo han llevado a alcanzar acceder a Necros con su mercancía, deberá pagar
tal estatus, aunque podemos señalar la voluntad de previamente el 10% de aquello que vaya a vender como
concordia, la posición de neutralidad durante la guerra arancel a la Compañía Aduanera. La sede principal se
y su ubicación estratégica para el paso de mercancías encuentra en el Distrito Alto y recibe el nombre de “la
como las claves fundamentales. Aduana”.
El éxodo de grandes talentos hacia Necros, junto con
que la nación haya adquirido obras de incalculable -La Cámara de Comercio: este órgano es el encargado de
valor para evitar su destrucción durante la guerra establecer los precios de los productos que se venden y
propicia, aún más si cabe, que todo gire en torno a compran en el mercado oficial, así como de tramitar las
Necros, y refuerza su próspera economía. La jugada licencias de venta. El mercado oficial abarca cualquier
maestra se llevó a cabo varios siglos atrás, con el marco en el que se realicen transacciones comerciales
término del Concilio Santo, en el que Necros se de manera legal, pagando los impuestos pertinentes
atribuyó el derecho de acuñar el drakma en un por cada mercancía o producto. Para asegurarse de
momento en el que el fin de la guerra auguraba un esto, la Cámara de Comercio dispone de inspectores
futuro económico insostenible. Gmolh Ragher no tuvo que cobran las tasas y se aseguran de que los
más remedio que acceder, pero no sin exigir que Necros comerciantes posean la licencia de ventas y de que
se abstuviese de cobrar impuestos por la acuñación, abonen regularmente el 10% de la cuantía de la
acuerdo que el Estado de Necros aceptó de inmediato. mercancía que vayan a vender o que hayan introducido
En la actualidad, Necros está asentada como ciudad en Necros a tal efecto –este impuesto es adicional al de
cosmopolita y capitalista. Sus tratados rara vez son la Compañía Aduanera−. Comerciar con productos o
violados y cualquier acuerdo firmado entre naciones, servicios sin disponer de la licencia de venta está
comerciantes o nobles que incluya el sello necrita es considerado como delito menor. La sede principal se
respetado bajo pena económica o de bloqueo comercial. encuentra en el Distrito Alto y recibe el nombre de “la
La economía es el pilar fundamental del Estado de Cámara”.
Necros y no cumplir con los contratos, aranceles o
convenios estipulados acarreará serios problemas para -El Palacio de la Moneda: este órgano estatal, además de
el infractor. encargarse de acuñar las monedas oficiales para todo el
La moneda oficial del Estado de Necros, al igual que Continente, es una entidad financiera donde se puede
la del reino de Gmolh Ragher, es el drakma, divisa que depositar dinero y pedir créditos. El Palacio de la
instrumenta el comercio entre los países civilizados y Moneda es el órgano que establece el precio del dinero
auténtico icono de la economía capitalista. El real, de y la única entidad que da créditos a burgueses,
menor valor, es más utilizado por las clases medias y comerciantes, o incluso a partidos políticos −tras un
bajas. La tercera moneda en curso es el escudo pero, estudio previo de viabilidad y asegurándose siempre de
debido a su ínfimo valor, sólo se utiliza en barrios obtener posteriores intereses económicos−. Dispone
marginales y por pueblos menos prósperos. de una gran fábrica para la acuñación, y de la mayor
caja fuerte bajo tierra de todo el Continente. El Palacio
Organismos Estatales de la Moneda gestiona todos los impuestos del resto de
Los pilares fundamentales que mantienen este órganos estatales, de los ciudadanos y de los gremios
023
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
de Necros. Se trata, posiblemente, del órgano estatal colegiado son vinculantes y obligatorias para todas las
más poderoso de todos. Su sede principal se encuentra Naciones Miembro. Cualquier disposición, ley o
en el Distrito Central y recibe el nombre de “el mandato, será puesta en práctica inmediatamente, aun
Palacio”. También dispone de muchas sucursales de cuando se contrapusiera a la ley o costumbres del país
crédito en todo el territorio de Necros. destinatario. Para aprobar una resolución, se necesita
la mayoría absoluta de la Asamblea Parlamentaria.
Naciones reconocidas por la ANC y que tienen
DIPLOMACIA representación:
La diplomacia como tal nace de la mano del Estado de -Estado de Necros, Miembro Fundador con derecho
Necros. No sólo es el epicentro del acercamiento de los a veto y voto.
pueblos del Continente gracias al diálogo pacífico, sino -Reino de Gmolh Ragher, Miembro Fundador con
también la fuente de la que manan los principios derecho a veto y voto.
generales de las relaciones internacionales. Mantener -Reino de Fust Anion, Miembro Fundador con
dicho diálogo de manera bilateral era imposible, así derecho a veto y voto.
que se optó por la fundación de un órgano -Reino de Tabernas, Miembro con derecho a voto.
independiente, por encima de cualquier idea de estado: -Reino de Nemet, Miembro con derecho a voto.
la Alianza de Naciones del Continente o ANC. -Confederación de Reinos de Flirt, Miembro con
La sede de la ANC se encuentra también en Necros derecho a voto.
DC. Es una reminiscencia del antiguo proceso de La ANC reconoce a otros pueblos dentro del
unificación que el Reino de Ragher intentó en su día, Continente que, si bien pueden ser tildados de naciones
siglos atrás, al que llamó “la Alianza”. El escudo de la históricas, no se consideran estados independientes en
Alianza, símbolo de la paz y prosperidad durante sí mismos. No obstante, aunque pueden tener
muchos años para la corona de Gmolh Ragher, ahora representación en la ANC, su papel es meramente el de
preside esta insigne sala. Dicho escudo fue donado a oyentes; no pueden votar ni emitir fallo alguno, pero
Necros por el Rey Osric en el momento de la creación de tienen la oportunidad de opinar y sugerir sus propios
este órgano internacional. temas o problemáticas, e incluso líneas de trabajo
La razón de su fundación radicó en la necesidad de alternativas. Estos Pueblos No Miembros son: Lornor,
crear un ente de diálogo neutro para resolver el la Península de Leendak, el Bosque de Ambar y la
conflicto armado entre Fust y Ragher, así como todos Llanura de las Calaveras.
los problemas derivados del mismo. La guerra no solo El instrumento de acción de la ANC es el Cuerpo de
ha perjudicado a estos dos potentes reinos, sino que Paz, o mejor dicho, sus agentes, conocidos como
sus consecuencias se han reflejado en todos los pueblos “pacificadores”. Dichos agentes actúan bajo la
que habitan el Continente. Así pues, Necros, en un bandera neutra, que representa un pacto de no
gesto magnánimo y humanitario, se impuso la agresión. Cualquier caravana o convoy que luzca la
responsabilidad de tratar de resolver las disputas y bandera de Necros junto con un sello de inmunidad
solventar los males que aún aquejan al mundo en estos diplomática no será atacada. Tanto Ragher como Fust
terribles y tempestuosos tiempos, fomentando la vía acatan el pacto, pues, en teoría, sólo los agentes
del diálogo y de la comprensión. diplomáticos pacificadores tendrán acceso a estas
La organización está formada por miembros banderas, y dichos agentes necesitan libertad para
destacados de la sociedad necrita, tales como nobles de entrar o salir de Necros y viajar a sus respectivos
otros reinos residentes en Necros y políticos. Sin reinos.
embargo, estos miembros son sólo una parte de la
asamblea constituida, ya que no sería un órgano CALENDARIO
internacional si no estuviera compuesto por miembros
de distintos reinos. Cada Nación Miembro de la ANC El cómputo del tiempo se realiza según el calendario
aporta cinco parlamentarios, salvo Necros que aporta solar creado por Thul y que, por ende, se usaba en el
seis. Ser miembro de la ANC es incompatible con antiquísimo Gran Reino Humano. Gmolh Ragher no lo
cualquier otro cargo político, según la legislación cambió en su día tras el Concilio Santo y el Estado de
necrita; no se puede ser Gobernador de un distrito, o Necros lo incorporó automáticamente tras su
Congresista, y a la vez ser miembro de la ANC. fundación. Por esta razón, aún hoy sobreviven
Las reuniones que se realizan en este órgano tienen nomenclaturas en común antiguo, aunque no todas,
el nombre de “Asambleas Parlamentarias”. En el pues la costumbre ha hecho que algunas, como los días
calendario hay fijadas tres asambleas obligatorias, de la semana, caigan en desuso.
cada una celebrada el primer día de las estaciones Cada año tiene trescientos sesenta días. Un año está
primaveral, veraniega y otoñal respectivamente. No dividido en nueve meses, de cuatro semanas cada uno.
obstante, se pueden convocar asambleas Cada semana se divide, a su vez, en diez días. El primer
extraordinarias bajo petición de una o más Naciones día del año es el primero de Armitán o primavera. La
Miembro, siempre y cuando se trate de un asunto de Estación Primaveral dura dos meses, tras los cuales,
urgencia y reconocida importancia. llega el verano o Sheratán. La Estación Veraniega dura
Las resoluciones que emanan de este órgano tres meses y le sigue Aviortan, el otoño. La Estación
024
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
Otoñal dura otros tres meses, para dar paso a la última por pertenecer a una lengua muerta y obsoleta. Para el
estación del año, Imaantan, el invierno. Con tan sólo uso cotidiano, sólo se utiliza el número, del uno al
un mes de Estación Invernal, en el último día de la cuarenta, y el mes de la estación al que le corresponde.
misma termina el año para renovar el ciclo de la tierra Como ejemplo, para referirnos al día doscientos
con un nuevo Armitán. cuarenta y cinco del año, diríamos que es el quinto día
Los nombres de los días de la semana se perdieron del segundo mes de Aviortan.
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
36 Luna
31 32 33 34 35 37 38 39 40
Llena
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
17 La 18 La 19 Luna
11 12 13 14 15 16 20
Fundación Fundación Nueva
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
40 Luna
31 32 33 34 35 36 37 38 39
Llena
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
22 Luna
21 23 24 25 26 27 28 29 30
Nueva
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
4 Luna
1 2 3 5 6 7 8 9 10
Llena
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
25 Luna
21 22 23 24 26 27 28 29 30
Nueva
34 El 35 El 36 El
31 32 33 37 38 39 40
Cónclave Cónclave Cónclave
8 Luna
1 2 3 4 5 6 7 9 10
Llena
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
28 Noche 29 Luna
21 22 23 24 25 26 27 30
Moradores Nueva
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
025
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
33 Luna
31 32 34 35 36 37 38 39 40
Nueva
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
14 La 15 La 16 Luna
11 12 13 17 18 19 20
Doctrina Doctrina Llena
21 Solsticio
-noche 22 23 24 25 26 27 28 29 30
más larga-
37 Luna
31 32 33 34 35 36 38 39 40
Nueva
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
20 Luna
11 12 13 14 15 16 17 18 19
Llena
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
24 Luna
21 22 23 25 26 27 28 29 30
Llena
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
026
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
-La Semana de la Doctrina de Thul: en tiempos de Thul se -Festividades Flirtenses: de menor importancia o
implantó la Sapie Doctrie. Con esta festividad se renombre, existen dos festividades propias de la etnia
pretendía que todos los ciudadanos tuvieran la flirtense. Por un lado nos encontramos con el Día de las
oportunidad de acercarse al pueblo de Templaria y Flores, celebrada el décimo día del primer mes de
conocer sus costumbres y rituales. En la actualidad, los Armitán, que simboliza la definitiva marcha del
Templarios del Santo Orden abren las puertas de su invierno y el florecer del bosque. Por otro lado,
catedral en la Medina y permiten que todo aquel que tenemos la Noche de los Moradores Nocturnos, que
quiera se adentre en sus muros y escuche los sermones conmemora las antiguas batallas entre los ancestrales
y vivencias de los sacerdotes y hermanos templarios. elfos y los malditos no-muertos, y sirve de homenaje a
La celebración se realiza el catorce y el quince del todos los inocentes que murieron en ellas. Se celebra el
segundo mes de Aviortan, y termina con una marcha día veintiocho del tercer mes de Sheratán y se
pacífica de los Templarios del Santo Orden, destinados representa por medio de una marcha silenciosa, en la
en Necros, a través de algunos distritos de la ciudad. que los peregrinos portan velas a través del Bosque de
Shadow y las calles que lo colindan.
-La Fiesta de Armitán: también conocida como “fiesta
de Año Nuevo”. Se trata de una celebración reconocida -El Cónclave de la Casta: se trata de una festividad
y festejada por casi todas las etnias del Continente exclusivamente nhevriana, pero que atrae a gentes de
−aquellas que adoptaron el calendario del Gran Reino todas las etnias para contemplarla. Celebrada durante
Humano− que despide el año viejo y da la bienvenida al las noches del treinta y cuatro, treinta y cinco y treinta
año nuevo. Pasada la medianoche del cuarenta de y seis del segundo mes de Sheratán, los luchadores
Imaantan, durante la madrugada del 1 de Armitán, se nhevrianos que así lo deseen se enfrentan en las Arenas
celebra en plazas, tabernas y casas que el nuevo año del Distrito Alto para demostrar su valía. El evento
acaba de nacer. Ni taberneros, ni nhevrianos, ni rememora el honor de las casas y reyes nhevrianos, que
flirtenses comparten esta celebración. utilizan la lucha para determinar el rango de cada cual.
La mayoría de los duelos son a primera sangre, aunque
-La Fiesta de la Independencia: conocida por muchos se dan casos de lucha a muerte.
como la Noche del Fuego Eterno, se trata de una
celebración que conmemora la independencia del
Reino de Fust Anion y su derecho de
DISTRITOS DE NECROS
autodeterminación frente a la opresión del Actualmente, el Jefe de Estado es Lex Iel, presidente
absolutismo del Reino de Gmolh Ragher. Se celebra de la Luz Oscura. Esta fuerza política, históricamente
principalmente entre los fustenses que, en la noche del la más votada, gobierna también, además del Distrito
nueve del primer mes de Aviortan, marchan a la zona Central, la Necrópolis y el Boato. El Círculo de las
de las Playas, situada en las Villas para encender Sombras, por su parte, está dirigido por Nazan Vel,
hogueras y bañarse hasta el amanecer. El fuego Gobernador de la Fumata y líder de la oposición al
simboliza a aquellos que murieron en las hogueras por gobierno. Su partido, además, gobierna en el resto de
la independencia. A altas horas de la noche, en muchos distritos, a saber: el Puerto, las Villas, y los
distritos de Necros, se escucha el retumbar de Subterráneos.
tambores, pero nunca se ve desfilar a nadie. Los
supersticiosos creen que son las almas de los
DISTRITO EXTERIOR, LA MEDINA
Templarios Negros caídos en el Concilio Santo, o los
propios tambores de las celebraciones de Fust Anion La Medina se encuentra ubicada en los límites de la
que se hacen eco en todo el Continente. Hablamos de península con el Continente, justo en las
una celebración controvertida y que muchos garianos inmediaciones de la ciudad de Necros. No es
aprovechan para provocar altercados con el fin de exactamente un distrito porque, en realidad, no forma
sabotear el festejo. parte de la misma. El nombre popular de “distrito
exterior” es un mal uso que los refugiados han
-La Fundación del Estado: promovida por el primer conseguido implantar en el léxico coloquial del Estado
dirigente del Estado de Necros, esta celebración de Necros y que representa su deseo de pertenecer por
conmemora la revuelta de Necros ante los tiranos que todos los medios a la ciudad estado. No tiene órganos
sometían a las gentes de la zona en la Época de la de gobierno, la ley de Necros no se aplica en su
Decadencia. Simboliza la libertad, el nacimiento de la territorio, de la misma manera que no se aplica en la
democracia, así como la abolición del feudalismo. Llanura de las Calaveras, o en el Desierto de Tabernas:
Celebrada los días diecisiete y dieciocho del segundo está fuera de sus fronteras y no corresponde a su
mes de Armitán, se compone de desfiles jurisdicción. Todo cuanto pase aquí apenas tiene
multitudinarios a todas horas, y lecturas relevancia para los necritas.
constitucionales en las plazas más importantes. Una excepción a lo dicho anteriormente es la figura
Concluye en la Plaza de la Constitución, donde el Jefe de del Cabildo. Se trata de un edificio habilitado por el
Estado lee un pregón sobre la libertad, la democracia y Gobierno Central de Necros en el que deberá residir el
la senda que siguen todos los ciudadanos de Necros. Alamín, quien es designado por el propio Jefe de Estado
027
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
para desarrollar funciones meramente Cuerpo de Paz que, a su vez, depende de la ANC. Se
administrativas y de información. Su misión es la de encuentra en la parte sur de la Medina. El Estado de
hacer saber a todo aquel que viene de fuera las normas Necros se guardará el derecho de trasladar a cualquier
y costumbres que debe respetar, tales como el Tratado herido del Hospital de Campaña a alguno de sus
de No Agresión, que prohíbe terminantemente que hospitales oficiales si el caso lo requiere.
ningún ejército pueda levantar armas en el lugar. Otra
de sus funciones es la de comunicar al Gobierno Central -La Almedina Comercial: en sus orígenes, el núcleo
cualquier irregularidad o conflicto de relevancia urbano de la Medina se organizó en torno a un mercado
internacional o que pueda afectar de alguna manera al que, con el paso del tiempo, fue adquiriendo mayor
Estado de Necros. Hablamos de una figura apenas importancia y convirtiéndose en parada obligatoria
relevante, sometida a constantes renombramientos para todo comerciante que llegara a Necros desde las
por parte del Jefe de Estado, con lo que es habitual que rutas comerciales del norte del Continente. En la
se sucedan varios alamines al cabo de un año. El de actualidad, es un gran mercado libre de impuestos, en
Alamín no es más que un cargo que muchos donde se puede encontrar o contratar cualquier cosa,
aprovechan para ejercer el caciquismo en un distrito ya sea pagando o por medio del tan común trueque.
que no está considerado como tal. En la actualidad, el
Alamín de la Medina es Natianel Kurt. -El Cabildo: no es más que un edificio que contiene la
El distrito no posee cuerpos de seguridad ni de vivienda del Alamín y unas cuantas salas de reuniones
vigilancia propios, por lo que matar a alguien en y audiencia. Se trata de la única delegación del Estado
defensa propia es perfectamente legal. Al no existir ley de Necros en la Medina.
alguna, las ejecuciones y partidas de linchamiento se
suceden de forma arbitraria, convirtiéndose en toda -La Catedral del Santo Orden: se trata de una
una costumbre del lugar; tanto es así que ésta se ha construcción de grandes proporciones. Tras el Hospital
convertido en la forma habitual de resolver los de Campaña, la catedral es la edificación más grande.
conflictos entre sus vecinos. Aunque no siempre se Dado que en el interior del Estado de Necros no se
acata, cuando hay implicado un ciudadano necrita de permite levantar templos de culto, la Orden Templaria
pleno derecho, se deberá contar con la autorización del del Santo Orden levantó su sede en la Medina. La
Alamín antes de ejercer la justicia popular. A su vez, el catedral está compuesta por un gran templo y,
Alamín debe cooperar con el Cuerpo de Paz, que se anexionado a éste, se encuentran un importante
encarga del Hospital de Campaña y de evitar conflictos claustro, una armería y unas caballerizas. Hablamos de
culturales mediando entre los refugiados de la Medina. la sede más importante de la orden fuera del Reino de
Sin lugar a dudas, éste es un distrito donde la mayor Gmolh Ragher. La catedral dispone de una familia de
parte de los crímenes quedan sin resolver. Cualquiera templarios devotos y de un cuerpo de templarios
que se asiente o se establezca en la Medina pasará a ser protectores.
considerado refugiado.
En la Medina se puede encontrar la mayor mezcla de -La Fosa: no existe cementerio, en el sentido estricto de
etnias y culturas de cuantas existen en el Continente. la palabra, en la Medina. Cualquier fallecido en el
Muchos barrios están agrupados por culturas y a su vez distrito exterior que no poseyera en vida el permiso
por gremios. Se puede cruzar una calle y pasar de un para residir en Necros tampoco lo poseerá tras la
barrio de predominante cultura tabernera a un barrio muerte. Los muertos son transportados de inmediato,
donde los gremios de bardos y druidas lo copan todo. para evitar epidemias incontrolables, a la Fosa, un gran
Sin embargo, la Medina tiene un gran núcleo, un nicho común donde son arrojados y quemados. Sólo los
centro neurálgico en medio del distrito, conocido con el adinerados mercaderes, burgueses o nobles pueden
nombre de la Hoya. Esta zona es el corazón del mismo, disfrutar de un nicho y permitirse comprar las escasas
y en ella se encuentra la Almedina Comercial, donde parcelas que existen en el cementerio de la Fosa.
malviven miles de refugiados de todas las culturas y
profesiones y se dan una locura de tránsito de -Los Puentes: Necros está separado del Continente por
individuos, griteríos y transacciones comerciales. A una gran falla que recibe el nombre de “el Abismo”.
pesar de este gran movimiento comercial, cientos de Esta grieta tiene una anchura de unos cincuenta
refugiados, con permisos de trabajo, atraviesan cada metros, e impide el paso a la península de cualquier
día la Via Rustica para afrontar su jornada de trabajo en manera natural. Para acceder a la misma es necesario
distritos como la Fumata o las Villas, principalmente. utilizar los puentes, dispuestos desde la Medina, que
desembocan en los distritos de Necros. Si nos ubicamos
-El Hospital de Campaña: la edificación más mirando al norte desde el distrito exterior, de izquierda
representativa de la Medina es el Hospital de Campaña. a derecha, tenemos el Puente Noroeste o Via Anticua; el
Se trata de un edificio habilitado para atender única y Puente Central o Via Nova; y el Puente Noreste o Via
exclusivamente a todos los heridos de guerra que Rustica. La Via Nova es el puente más importante de
llegan de fuera y para evitar que nadie que tenga una todos. Desemboca en el Distrito Alto y permite el paso a
enfermedad potencialmente contagiosa entre en la comerciantes extranjeros con licencia de venta, a
ciudad. Este hospital está regido y organizado por el residentes y a ciudadanos. Cualquier refugiado o
028
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
extranjero que desee entrar por unas horas en Necros o Se trata de un distrito bien vigilado y que obtiene
solicitar una tarjeta de residencia temporal deberá importantes beneficios gracias al tránsito de
hacerlo a través de la Via Rustica, el puente que mercancías por vía marítima. Tal hecho es una fuente
desemboca en el Distrito Rural. Para abandonar de eterno conflicto en el Congreso, entre las
Necros, debe tomarse la misma vía. Por último, autoridades portuarias y la Compañía Aduanera, ya que
tenemos la Via Anticua, que se utiliza exclusivamente esta última no recibe ninguna remuneración por las
para la salida de mercancías peligrosas, enfermos, o mercancías que entran a través del Muelle. Resulta
para expulsar de la ciudad a individuos indeseables. imposible evitar que parte del tráfico de mercancías
Esta vía ofrece acceso al Distrito Subterráneo, y sólo se sea ilegal, con lo que una importante cantidad de
permite el paso a aquellos que vengan de la Medina y mercancías acaban en el mercado libre o requisadas.
sean ciudadanos o residentes. Todos los puentes están Poderosas mafias se encuentran establecidas en el
controlados por la Compañía Aduanera, que requisa Distrito Marítimo y mantienen redes de todo tipo de
aquello que no sea legal y detiene a quien no tenga tráfico ilegal, tanto para importar como para exportar.
permiso para cruzar. Estas vías permanecen abiertas Parte de este mercado se sostiene gracias a túneles
desde que anochece hasta que amanece, mientras que subterráneos clandestinos que comunican con el
por el día sólo se puede atravesar la Via Rustica. Es, sin Distrito Bajo y que se utilizan para este tipo de
duda, una norma extraña, pero está en vigor desde la negocios. El distrito está dirigido por Mara de
fundación de Necros. Melidian, uno de los miembros políticos de confianza
de Craem Holmor.
DISTRITO MARÍTIMO, EL PUERTO
-Gobernación Marítima: hablamos de un gran edificio de
El Distrito Marítimo es la entrada obligatoria para piedra y madera cuya parte central está dominada por
los barcos de mercancías y los comerciantes que vienen una gran torre de base más ancha que la cúspide. Esta
de las rutas comerciales de otras partes del Continente. torre dispone de varias plantas de altura y está llena de
Se trata de uno de los distritos más grandes y con más ventanas desde las que se pueden contemplar los
movimiento de individuos. La Capitanía Marítima se distritos cercanos y gran parte de los Acantilados de los
encarga del acceso por el puerto de los navíos Murciélagos. Como toda gobernación, cumple un papel
comerciales mientras que la Compañía Aduanera administrativo y legislativo. Se encuentra ubicada en la
controla los accesos de la Puerta Oeste y la Puerta Sur. parte sureste del Distrito Marítimo, muy cerca de la
Sólo los comerciantes, o aquellos que aleguen y entrada a la Vía Magna.
demuestren que acuden por motivos económicos,
podrán adentrarse o abandonar la ciudad por estas -Capitanía Marítima: la Capitanía Marítima se compone
puertas sin restricción de horario. de dos edificios. El primero se halla en los acantilados
El distrito tiene dos zonas muy bien diferenciadas. que coronan la zona del puerto del Distrito Marítimo.
La primera es la que se encuentra próxima a los Desde este edificio se controla la entrada y salida de
acantilados, la más extensa, donde están todas las navíos en los muelles de Necros, así como la subida de
avenidas, viviendas y edificios oficiales. Colinda con las mercancías a través de grandes montacargas de
dichos acantilados en la parte noreste, que da al mar, y poleas que las depositan a nivel del distrito. El segundo
por una gran valla de madera y piedra, llamada “el edificio está ubicado a nivel de muelle y es donde están
Muro”, que delimita la totalidad de su inmenso los inspectores que revisan dicha carga, la autorizan y
perímetro por la parte que da al Continente. En la parte cobran los permisos de atraque y de venta. Es en la
más al sur del Distrito Marítimo se encuentran la Capitanía Marítima donde los comerciantes deben
Gobernación Marítima, la entrada a la Via Magna, la pagar el 10% de sus mercancías, a modo de impuestos,
zona de ocio, en la que se ubica el casino, y multitud de al entrar con ellas en Necros.
barrios y viviendas. En su parte norte está la zona
industrial, que es una gran extensión de naves -El Casino: se trata de una gran casa de juego y
industriales y almacenes donde muchos empresarios apuestas, un bar y un hotel. Fue ideado en el pasado
fabrican los productos que más tarde exportan o para atraer a los marineros de medio continente y, de
comercializan en Necros. La otra zona, bien manera indirecta, sus cargamentos. De este modo se
diferenciada, es el Muelle. Ubicado en la parte baja de pudo potenciar económicamente el distrito. El casino
los acantilados, posee dos grandes muelles con varios es el único lugar de Necros libre de impuestos. En sus
pantalanes para el atraque de buques de gran tamaño. salas se llega a acuerdos importantes entre peces
El Muelle dispone de maquinaria de última tecnología: gordos de la ciudad. Prostitución, drogas, juego,
grúas móviles y fijas que vacían las bodegas de los habitaciones de lujo, resulta un lugar inmejorable para
navíos y que permiten colocar sus mercancías en los cerrar todo tipo de tratos. Es un edificio muy llamativo,
montacargas instalados en las paredes de los con miles de banderas en su fachada. En su sótano
acantilados, para subirlas hasta la parte superior del dispone de una inmensa caja fuerte para los clientes
distrito. Hablamos de tecnología desarrollada por los con muchos posibles. Después del Palacio de la
ingenieros que trabajan al servicio del sector Moneda, el casino tiene las salas de cajas fuertes más
comercial. grandes de toda Necros. Como es de suponer, las cajas
029
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
están siempre fuertemente protegidas. influencia que Necros DC, el Boato es uno de los
distritos más grandes y el de mayor concentración
-El Silo de Confiscación: está situado al norte de la tanto de necritas como de ciudadanos de pleno derecho
Capitanía Marítima. No es sino una nave de grandes en general. Es aquí donde está la clase social más
proporciones donde se almacenan y catalogan todas adinerada, donde los burgueses importantes se codean
las mercancías ilegales o que la capitanía ha requisado. con nobles bien establecidos, donde la cultura se da cita
Tiene varios niveles de altura, y también niveles y donde el dinero busca al dinero. Esta zona de la
subterráneos. Posee rampas y montacargas para ciudad es la más rica de todas, y la que posee los
trasladar y almacenar los cargamentos confiscados. Es edificios más representativos de cuantos hay en el
un edificio bien vigilado y de gran valor para la Estado de Necros.
Gobernación Marítima, ya que posee mercancías de El Boato ha conseguido alcanzar muchísima
todo tipo a la espera de ser reclamadas por sus dueños relevancia a lo largo de su historia; posee la entrada
−a cambio de grandes sumas− o de ser colocadas en el principal al estado, la Via Nova, la más importante de
mercado por otros medios. todas; la obra de ingeniería más grande del mundo, la
Via Magna, desemboca en sus calles; el hospital con la
-La Casa de Cuarentena: es una gran construcción de tecnología más avanzada está en su territorio; el
planta cuadrada, levantada exclusivamente en piedra, carruaje mecánico, la última maravilla de los
con una única entrada y sin ventanas. Se trata de un ingenieros, tiene su estación y comienza su itinerario
edificio hermético que contiene gran cantidad de en el propio distrito; alberga la sede central del partido
celdas y habitaciones habilitadas para retener a político de la Luz Oscura, partido que gobierna en la
humanos y animales que porten algún tipo de actualidad el Estado de Necros. El Boato tiene los
enfermedad o que, presuntamente, la estén incubando. comercios más caros y es el lugar donde se mueve la
Generalmente, los animales, mercancías o humanos mayor parte del dinero de toda la ciudad gracias, en
contaminados ingresan desde la Puerta Oeste, los parte, a las negociaciones que se cierran en reuniones
muelles o La Puerta Sur. Por otra parte, cualquiera, sea privadas de alto nivel. Estas facetas, y muchas más,
del distrito que fuere, podrá ser internado en la Casa de hacen de este distrito un referente exclusivo en todo
Cuarentena si porta una enfermedad contagiosa y letal. Necros.
Se pueden distinguir en el Boato varias zonas. Al
-Via Magna: también conocida como “Puente de suroeste se encuentran los Jardines de Medina. El
Necros”, es la construcción más grande y compleja del Residencial Alto se sitúa en la parte sur. La Zona Centro
Continente. De quinientos metros de altura y una se ubica en la parte meridional, y el Residencial Clásico
longitud de veintidos kilómetros, la Via Magna salva los en su parte norte.
acantilados del Distrito Marítimo y conecta con los del En el Boato disfrutan de todas las comodidades del
Distrito Alto, permitiendo la libre circulación de mundo civilizado. Además del carruaje, disponen de
ciudadanos y mercancías a través de su calle de agua corriente en todas las viviendas, elevadores
cuarenta metros de ancho. Por medio de este puente mecánicos para acceder a plantas superiores o
pasan a diario cientos de mercancías, comerciantes, inferiores, hoteles de lujo, torres altas, alcantarillados
ciudadanos y residentes. Posee unos enormes arcos bien diseñados, calles muy amplias con jardines y
que descansan en peñones del Acantilado de los fuentes de piedra y mármol. Todo es agradable a la
Murciélagos. Construida, en su mayoría, con piedra vista y al olfato. Difícilmente se verán vagabundos o
negra del Reino de Fust Anion, no existe una obra de maleantes. El necrita medio residente en el Boato es
ingeniería más espectacular que ésta. muy clasista y mira por encima del hombro a aquel que
no sea propio del lugar, repudiando al pobre y actuando
-Puertas comerciales: existen dos entradas terrestres al como un sibarita. El Boato está gobernado por la
Distrito Marítimo: una es la Puerta Oeste, por la que se Baronesa Evelyn de Vrié, de la Luz Oscura, una de las
accede desde el Camino Norte de Necros, que discurre mujeres de confianza del Presidente Lex Iel. Su forma
desde el Principado de Nordat y las ciudades del norte de gobernar, inflexible y severa en extremo, provoca el
de Gmolh Ragher; la otra es la Puerta Sur, donde rechazo de muchos y las alabanzas por parte de las
termina la ruta comercial de Necros procedente del clases altas.
interior del Continente. Ambos accesos están
controlados por puestos de inspección de la Compañía -Gobernación Alta: la Gobernación Alta es un edificio
Aduanera. A través de estas puertas sólo pueden construido en mármol blanco y de proporciones
acceder o marcharse los comerciantes que dejen o excesivas. Posee una gran cúpula dorada y está
viajen a Necros por asuntos económicos. Estas puertas custodiado por altas columnas situadas a lo largo de
permanecen abiertas tanto de día como de noche. toda la fachada. A su vez, está rodeado por un pequeño
lago, habiendo un único camino de acceso, por su
DISTRITO ALTO, EL BOATO puerta principal. Recibe el nombre vulgar de “Palacio
de Verano”, ya que su construcción, hace varios siglos,
Casi se podría decir que el mundo conocido gira en fue ordenada por un noble con aspiraciones en la línea
torno al Distrito Alto. A pesar de tener algo menos de sucesoria al trono de algún reino pasado. Tiempo atrás,
030
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
fue la sede del primer ayuntamiento de Necros, pero -Primera parada del carruaje mecánico: al norte del
perdió protagonismo con la creación del Estado que Distrito Alto se encuentra la única parada del carruaje
hoy prevalece. Se encuentra ubicado justo en el centro mecánico en este distrito, si exceptuamos la situada en
del Distrito Alto. la Estación. Se trata del primer alto en el itinerario que
sigue el carruaje por la ciudad. En esta parada no
-El Hospital Privado: este complejo casi rivaliza en pueden bajarse los pasajeros que viajen en los dos
tamaño con el Palacio de las Artes Políticas. Construido últimos vagones.
en piedra, y pintado íntegramente de blanco, el edificio
es de planta en forma de cruz y dispone de hasta cuatro -La Central Aduanera: edifico de tamaño medio, de dos
pisos de altura. Se trata de un hospital privado al que plantas de altura, que se encuentra adosado a una
tienen acceso exclusivo los ciudadanos del Distrito amplia nave utilizada como almacén. Desde el edificio
Alto, o aquellos que puedan gastar las grandes sumas se gestionan todas las actuaciones aduaneras y en el
necesarias para ser tratados en él. Cuenta con almacén se guardan las mercancías requisadas. Es un
herramientas de diagnóstico y de tratamiento de edificio bien vigilado, ya que siempre alberga objetos
avanzada tecnología. Se encuentra situado en la parte de gran valor en su nave. Cualquier material requisado
sur del Distrito Alto. en alguno de los puentes o controles aduaneros va a
parar a la central. Ésta se encuentra situada en la parte
-Las Arenas: sin lugar a dudas, hablamos de una de las norte del Distrito Alto.
construcciones más emblemáticas de el Boato. De
planta elipsoidal y levantada íntegramente en piedra, -Aduana Nova: es un control de inspección aduanera
dicha construcción viene a ser un coliseo abierto al situado al final de la Via Nova. No es más que un
cielo con un aforo de cuarenta mil personas y una pequeño edificio con vallas desde el que se regula el
paso a la ciudad. Los agentes aduaneros vigilan en este
amplísima zona central de arena. En este coliseo se
puesto noche y día. Son ellos los que ostentan la
realizan semanalmente combates entre gladiadores,
potestad de requisar los cargamentos sospechosos o de
representaciones de batallas de la antigüedad, carreras
impedir el paso a los viandantes.
de caballos, obras de teatro o conciertos
multitudinarios. Es uno de los edificios más altos del
-Los Baños: construidos aprovechando un yacimiento
Estado de Necros. Posee un laberinto de subterráneos
de aguas termales en la parte norte del Distrito Alto, los
con plataformas móviles que pueden cambiar o
Baños son un complejo amplio de una planta de altura
introducir escenografía en la arena central. Se
y paredes de piedra. En su planta primera se
encuentra situado en la zona central del Distrito Alto.
encuentran las aguas y estancias frías, mientras que en
su parte subterránea, excavada en la roca, están las
-La estación: situada prácticamente en el centro del
aguas templadas −que se presumen curativas−.
Boato, la estación es un largo edificio con un andén
techado adosado en su parte norte. Este edificio es una -El Circo: el Circo es un complejo de carpas agrupadas
de las joyas tecnológicas de los ingenieros. Construido con distintas estancias y gradas en su interior. Es obra
íntegramente de acero, metales y cristal, alberga la de los ingenieros, que aprovechan su tecnología para
única estación de Necros, de la que parte el carruaje que los marionetistas puedan ofrecer un buen
mecánico. La estación posee un aforo de mil personas, espectáculo a todos aquellos que estén dispuestos a
y permanece abierta y operativa tanto de día como de pagar la entrada. En el Circo también actúan,
noche. En esta parada no pueden apearse los pasajeros conjuntamente con estos, los bardos. Este complejo
que viajen en los dos últimos vagones. usualmente se encuentra ubicado en la parte sur del
Distrito Alto, pero una vez al año realiza una gira por
-El carruaje mecánico: el carruaje es una maravilla de la todo el Estado de Necros.
tecnología diseñada por los ingenieros. Hablamos de
un conjunto de vagones, enganchados entre sí, que -Sede de la Luz Oscura: esta sede es un gran edificio de
circulan por toda la ciudad gracias a unas cadenas planta triangular de tres pisos de altura. De recios
insertadas en raíles. Estos raíles se despliegan, en unos muros y piedra blanca, posee grandes ventanales en
tramos, a nivel de suelo; en ocasiones, se suspenden a todas sus fachadas. La última planta es de metal y
varios metros de altura sobre una estructura, y en otros cristal oscuro; sólo puede accederse a ella desde el
tramos se internan en túneles subterráneos. El interior y por medio de elevadores vigilados. En otros
carruaje posee diez vagones. De estos, los tres tiempos, esta construcción albergaba el archivo
primeros están reservados para los ciudadanos del público de Necros. Posteriormente, fue adaptado por la
Distrito Alto, los cinco siguientes, para el resto de la Luz Oscura para utilizarlo como sede principal. El
población, y los dos últimos, para los ciudadanos del diseño de la última planta fue encargada al Colegio
Distrito Bajo, que no pueden mezclarse con los viajeros Tecnológico de Ingenieros y se cree que dispone de la
de ningún otro vagón y que tienen prohibido parar en el más avanzada tecnología en su interior.
Boato. El tiempo que precisa para realizar un recorrido
por toda la ciudad es de hora y media. -Logia Humanista: se trata de un edificio de planta
031
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
cuadrada y tres pisos de altura. De piedra y mármol, exteriores repletos de vegetación y árboles a modo de
guardan su fachada cuatro impresionantes columnas. bosque, donde se hacen actuaciones al aire libre o se
En el pasado fue la oficina oficial de los juzgados de exponen obras de arte en simbiosis con la naturaleza.
Necros. En la actualidad, es la sede de la Logia Se encuentra situado en la parte sur del Distrito Alto.
Humanista en el Estado de Necros. Se encuentra
situada al norte del Distrito Alto. DISTRITO OBRERO, LA FUMATA
-Facultad de Ciencias: aquí nos referimos a un gran El motor industrial del estado se encuentra en el
edificio de piedra y ladrillo. Posee cuatro plantas de distrito conocido como la Fumata, nombre que recibe
altura y fachadas repletas de ventanas. Se cree que por sus perennes nubes oscuras que surgen de la
tiene tantas plantas subterráneas como sobre la inmensa cantidad de naves industriales diseminadas
rasante. Al ser la sede de los alquimistas de Necros, por todo el distrito. La Fumata es el centro de la
muchos lo conciben, en su conjunto, como un gran metalurgia y de la manufactura en Necros, el lugar
laboratorio. Siempre tiene las puertas cerradas, y el indicado para refinar las materias primas y donde se
acceso a su interior está restringido a los miembros del creó el concepto de cadena de montaje. Se trata del
Gremio de Ciencias Experimentales. Esto se debe a que distrito más joven de todos, debido a que, en su
los alquimistas de la facultad temen que sus mayoría, está habitado por residentes que trabajan en
experimentos o descubrimientos puedan ser robados. su industria. A su vez, es el más transitado, pues hay un
La facultad se encuentra situada en la parte norte del gran colectivo de refugiados con permiso de trabajo
Distrito Alto. que atraviesan todos los días la Via Rustica para trabajar
en la industria de la Fumata −aunque deben volver a la
-Salón de Congresos: situado al sur del Distrito Alto, Medina al término de su jornada laboral−. Factores
destaca por su planta pentagonal y por tener, en la como estos, así como que las viviendas en la Fumata
planta baja, una altura tres veces superior a la normal. sean las más modestas y asequibles, hacen que todos
De piedra y ladrillo, es el único palacio de congresos de aquellos admitidos como residentes con un poder
todo el Estado de Necros. Posee una gran sala central adquisitivo bajo o intermedio acaben estableciéndose
con anfiteatros y capacidad para cinco mil personas. En en este próspero distrito. En la Fumata se encuentra
él se realizan desde celebraciones selectas hasta también el comercio barato.
conferencias, charlas, presentaciones importantes o La mayoría de los edificios necesitan reformas y sus
cualquier tipo de evento de relevancia que no tenga fachadas están sucias o desconchadas. El humo que
cabida en otro lugar. sale de las chimeneas de la industria de la Fumata
inunda el ambiente. Las calles, por su parte, son
-La Cámara: se encuentra al sur del distrito, cerca del estrechas y algo caóticas; este hecho, junto con la gran
salón de congresos. Es un edificio de planta densidad de población, hacen del Distrito Obrero un
rectangular, de piedra y pintado completamente de lugar en constante actividad y muy estresante. La
blanco. En su entrada y esquinas hay altas columnas calidad de vida aquí no es de las mejores, y tal vez sea
del mismo color. Posee amplios ventanales con porque se paga poco y se trabaja mucho; se realizan
balcones y tres plantas de altura. Se podría decir que es turnos interminables en la multitud de naves
uno de los edificios con más decoración en su fachada, industriales, y no es inusual ser testigos de alguna
con acabados en metales nobles. Es la sede de la manifestación, por parte de los obreros, para
Cámara de Comercio y uno de los lugares por donde reivindicar mejoras de derechos laborales.
circula más dinero. Es aquí donde se tramitan las Existen dos zonas diferenciadas dentro del Distrito
licencias de ventas y donde van a parar los impuestos Obrero. Por un lado, está la zona conocida como “la
de las mercancías de los comerciantes. Dispone de una antigua industria”, situada en la zona norte, donde se
entrada posterior vigilada que lleva hasta las cámaras crearon las primeras fábricas y metalurgias, muchas
interiores, formadas por recios muros de piedra y de las cuales están abandonadas o cerradas. Por otro
utilizadas como arcas para los impuestos. Hay veces en lado, está “la nueva urbe”, que ocupa las partes central
que el espacio de estas arcas resulta insuficiente y y sur del distrito. Ésta es de construcción más reciente,
parte de los fondos se trasladan al Palacio de la y el lugar donde se acumulan la nueva industria, los
Moneda. comercios y barrios obreros. El gobernador de este
distrito es el carismático Nazan Vel, perteneciente al
-El Liceo de las Artes: es el segundo museo más Círculo de las Sombras. Este político es el líder del
importante de Necros, siempre en disputa con el partido, y trata siempre de defender los derechos del
Museo Histórico y Arqueológico por adquirir las obrero ante el creciente poder de la patronal.
mejores obras de arte del continente. De planta
cuadrada, posee cuatro pisos de altura, de dimensiones -Gobernación Obrera: el edificio de la Gobernación
considerables, para albergar todo tipo de obras de arte. Obrera fue, en el pasado, la primera fábrica de
El liceo también es un teatro para la representación de trabajadores del metal de la ciudad de Necros. Tras la
obras teatrales o musicales. A su vez, ejerce de sede llegada del primer presidente y con la reestructuración
central de la Compañía de Arte Ilustrada. Destacan sus obrera, se decidió adaptarla para que ejerciera como
032
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
sede de gobernación. Se trata de un edificio de dos arcana, la Logia Ilusionista permanece oculta en algún
plantas de altura, de ladrillo y madera, ubicado en la lugar del Distrito Obrero. Se especula que podría estar
parte norte del Distrito Obrero. en los subterráneos de alguna vieja fábrica o en los
bajos de algunos comercios tapadera. Hay quien piensa
-Las Calderas: se podría decir que es la fábrica más que la logia está diseminada por todo el distrito y sus
grande de cuantas existen, y uno de los pilares del accesos secretos están marcados con ciertos símbolos
bienestar en los hogares del Estado de Necros. Situada esotéricos. Leyendas urbanas dicen que se trata de un
en la parte sur del Distrito Obrero, se trata de una gran edificio fantasma en constante movimiento para evitar
planta de ladrillo con tejado y cubiertas de acero y ser descubierto: aparece en un barrio tan fácilmente
metal. Se distingue en todo el distrito por su gran como desaparece, alimentando, de éste modo, su
altura y por sus cientos de chimeneas, siempre misterio.
humeantes. En este edificio trabajan varios cientos de
peones que hacen turnos día y noche para que la fábrica DISTRITO RURAL, LAS VILLAS
no deje de funcionar. En las calderas se depura el agua
para el consumo humano de toda la ciudad, y es el Como su nombre indica, estamos ante la parte
punto de inicio del reparto de la misma por las cañerías "rural" de la gran metrópolis que es Necros. Aunque la
subterráneas. Aquí se fabrican, entre otras cosas, todo Península de Necros estuvo, durante cientos de años,
tipo de tuberías, llaves de paso, arquetas, piezas y considerada como tierra yerma y árida, en los últimos
módulos para el carruaje mecánico. Las calderas tiempos, las Villas se ha convertido en la auténtica
mantienen una estrecha colaboración con el Colegio despensa del Estado. Campos de cultivo de todas las
Tecnológico, además de estar supervisadas por éste. clases y tamaños se extienden por la parte este desde la
península hasta la costa. Villas y haciendas, granjas y
-Cuarta parada del carruaje mecánico: la cuarta parada se molinos, salpicados entre sí, van decorando el paisaje.
encuentra situada al norte del Distrito Obrero. Está Aquí conviven desde los adinerados terratenientes
situada a nivel de suelo, y es la última antes de que el hasta los sencillos granjeros. Hablamos de un remanso
recorrido del carruaje mecánico entre en el túnel de paz y tranquilidad que contrasta con el ritmo
destinado a acceder a los Subterráneos. ajetreado de la ciudad. La tierra está fertilizada y
preparada para el cultivo. Una de las normas en el
-Centro Politécnico: situado en la parte norte del Distrito Distrito Rural es la prohibición de crear núcleos
Obrero, el Centro Politécnico destaca por muchas urbanos, de cara a evitar lo que acarrearía consigo:
facetas, aunque la principal es su aspecto. Se trata de superpoblación, delincuencia, ruido y contaminación.
un edificio avanzado a su tiempo que rompe con la Dicha área fue la cuna del regadío. Posee una gran
arquitectura habitual y que deriva en formas complejas red de cauces y acequias que comunican todo el distrito
y asimétricas. Hablamos de una magnífica y abastecen a las innumerables fincas y cultivos.
construcción de piedra, metal, cristal y ladrillo, que Existen dos zonas diferenciadas: al norte, se encuentra
tiene salientes, plantas y balcones sin orden aparente. la Zona Noble, compuesta por cotos de caza y
También dispone de brazos mecánicos para mansiones con grandes extensiones de terreno,
transportar carga al interior de otras plantas, y de pertenecientes a nobles y burgueses pudientes.
elevadores para acceder a plantas superiores e Además, existen algunas construcciones, como
inferiores. Su interior es tan complejo como el exterior: pequeñas fortalezas o castillos, que recuerdan a
multitud de pasillos, escotillas, y estancias a distintos tiempos más medievales, construidos y habitados
niveles lo convierten el súmmum de la tecnología de también por nobles. En la zona sur se encuentra la
los ingenieros, incomprensible para el resto. El centro Cuenca del Cultivo, compuesta por grandes
dispone de almacenes adosados y de plantas extensiones de terreno donde el bosque se intercala
subterráneas aún más complejas. La fuente de la con fincas de cultivo y cortijos. Es la zona más poblada
tecnología y energía que se precisan para mover todo y transitada de este distrito, y es donde se produce un
este exclusivo edificio y sus artilugios es un secreto que mayor movimiento de alimentos, animales y
guardan con recelo los ingenieros. Es en el Centro productos propios de la tierra o del mar, así como
Politécnico donde se forman los miembros del gremio donde se sitúan los pocos edificios oficiales del distrito.
con mayor proyección de todos. Abundan, a lo largo de los senderos, pequeñas aldeas
con cabañas y casas de madera en las que viven los
-Sede del Círculo de las Sombras: se trata de un edificio de jornaleros o los propios habitantes de las Villas. Aparte
planta circular y dos pisos de altura. Realizado en de estas dos zonas diferenciadas, el distrito dispone de
piedra oscura, altas ventanas rodean su superficie. una larga franja costera conocida como “las Playas”,
Posee un patio, también circular, en su interior. Es la donde siempre puede verse un gran número de redes y
sede central del partido político del Círculo de las se desarrollan nuevas técnicas de pesca y cría de
Sombras. Está situado en la zona norte de la Fumata. diversas especies de peces. Este cúmulo de
circunstancias hace de este distrito el menos poblado
-Logia Ilusionista: de ubicación desconocida, y tan de todo el Estado de Necros. El Distrito Rural está
enigmática como la propia esencia de esta disciplina gobernado por Munrro Aevor, un noble de Gmolh
033
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
Ragher perteneciente al Círculo de las Sombras, que pioneras en el mundo civilizado, llevadas a cabo por los
cree profundamente en las tradiciones feudales. Sofistas. Desde la construcción de esta prisión
fortaleza, se han realizado infinidad de ampliaciones y
-Gobernación Rural: construida en su mayor parte con modificaciones, dando como resultado una intrincada
madera, su cimentación y parte baja se asienta sobre red de túneles y niveles subterráneos ya en desuso, con
sólidas rocas. De tamaño más bien pequeño en lo que el complejo conforma un auténtico laberinto del
comparación con el resto de gobernaciones, la cual, una vez dentro, resulta casi imposible salir. Estos
Gobernación Rural dispone de dos plantas de altura. La niveles se encuentran cerrados por motivos de
utilización de madera como material persigue, sobre seguridad.
todo, evitar un excesivo contraste con la naturaleza.
Además, se trata de un material más manejable y -La Universidad Pública: fundada por el primer
económico que la piedra. La gobernación posee presidente del Estado de Necros, Heinrich Haggar, se
cubiertas a dos aguas que recuerdan a las cabañas de trata de la única universidad financiada por el estado.
alta montaña. En el pasado, el edificio se utilizaba Debido a la necesidad de un gran espacio para ubicar la
como granero y establo. multitud de edificios específicos, así como el propio
campus, que se requería, se decidió que se construyera
-La Lonja Mayor: la Lonja Mayor es el edificio más en las Villas, ya que había espacio suficiente y los
importante del distrito, así como el motor económico terrenos eran muy económicos. El campus está
de las Villas. Podría considerarse uno de los mercados formado por unos diez edificios de piedra y ladrillo, de
más grandes de Necros. Este gran edificio dispone de plantas rectangulares o cuadradas con no más de dos
distintas zonas: estancias de piedra, como secaderos plantas de altura cada uno. Se encuentra situada en la
para jamones; plantas subterráneas para mantener las parte norte de la cuenca de cultivos, cerca de la zona
barricas de vino y cerveza a la temperatura apropiada; central del distrito. Dispone de varios edificios y
zonas con muchas ventanas y con alcantarillado para facultades, entre las que destacan la de alquimia, la de
subastar los pescados; muelles de carga para acoger la ingeniería, y la Facultad de Música y Arte. El Estado
llegada de carruajes que transporten mercancías a financia los estudios, siempre que el alumno obtenga
mercados del resto de distritos; una gran nave central buenos resultados académicos, aunque cabe aclarar
donde se ubican puestos de mercaderes de frutas, que las mentes más brillantes son captadas por los
carnes, legumbres, cerámicas, mimbres, y todo tipo de gremios, que tienen sus facultades y centros selectos,
alimentos; grandes silos para almacenar grano, seda, mucho más prestigiosos que la propia universidad
cuero y pieles; establos para la venta de caballos; pública, en el resto de distritos de Necros.
corrales para cerdos, vacas, gallinas, conejos y ovejas.
Hablamos de un gran complejo rústico donde -Jardín Botánico: llama la atención este colosal
convergen la mayoría de los ciudadanos y residentes de invernadero de planta de cruz que posee su propio
las Villas que poseen ganado o cultivos para la microclima y donde crecen cientos de especies
comercialización de sus productos. vegetales distintas. Situado muy cerca y al sur de la
Universidad Pública, el Jardín Botánico está formado
-La Prisión Estatal: la prisión era conocida por una estructura metálica con paredes de grueso
antiguamente con el nombre de “el patíbulo”, debido cristal que permite la entrada de luz y posibilita así el
al gran número de ejecuciones que se llevaban a cabo. desarrollo de las plantas de su interior. Dispone de una
Sin embargo, en la actualidad, el patíbulo es sólo un planta subterránea donde se ubican los laboratorios de
sobrenombre, ya que la pena de muerte fue abolida en pruebas. El complejo supone la gran apuesta del Estado
el Estado de Necros. Los muros de esta prisión se alzan de Necros por la investigación y el desarrollo de nuevas
sobre una antigua fortificación abandonada especies vegetales, que sirven para obtener nuevas
contemporánea a los inicios de Necros, y es la única de sustancias para los gremios interesados, como el de
la ciudad. Situada entre bosques en la zona central del alquimia o ciertas logias de brujería. Este exclusivo
Distrito Rural, se trata de una construcción de altos y centro de investigación natural está dirigido por la
gruesos muros. Posee tres pabellones diferenciados Facultad de las Ciencias.
que evitan que se mezclen los presos de distinta
categoría penitenciaria. Por un lado, está el pabellón -Sede de la FPP: situada al sur del Distrito Rural, muy
medio, donde cumplen condena la mayoría de cerca del Distrito Obrero, se encuentra la Sede de la
sentenciados por delitos menores. Por otro lado, Federación de Profesionales Paramilitares. Casi se
tenemos el pabellón antinatural, donde se retiene a los podría tachar de fortaleza. Es un edificio de oficinas y
presos condenados a causa de enfermedades, dependencias de cuatro plantas de altura. Construido
deficiencias mentales o propiedades extraordinarias o completamente en piedra, posee en sus fachadas
sobrenaturales. Por último, está el pabellón mayor, muchas ventanas, pero de tamaño muy reducido cada
aquel que da cabida a los presos condenados a cadena una. Adosado al edificio hay un gran almacén de piedra
perpetua. Los presos son reinsertados en la sociedad y madera que se utiliza como arsenal y depósito de
según dos métodos distintos: mediante trabajos armas. A su vez, junto al edificio principal, incluye un
forzados, de diversa índole, o terapias mentales, gran patio amurallado con un circuito de pruebas
034
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
físicas que sirve para entrenar a los miembros del repercusión internacional. El gobernador y actual Jefe
gremio. de Estado es el presidente de la Luz Oscura Lex Iel, que
quizás sea, en estos momentos, el hombre más
-Aduana Rústica: tras atravesar la Via Rustica para poderoso e influyente del Continente.
acceder a Necros, aparece un puesto de inspección
aduanera que controla tal acceso. Al igual que el resto -El Palacio de la Moneda: situado frente a la Gobernación
de puestos de inspección, se trata de un edificio con Central, se trata de un edificio que, en el pasado,
vallas que impide y permite el paso al Distrito Rústico. desempeñaba la función de palacio fortificado para un
Dispone de agentes aduaneros que vigilan noble bien posicionado. En la actualidad, es la caja
constantemente el puesto y que deciden qué fuerte de Necros y de muchos nobles del resto del
cargamentos sospechosos requisar o a quién denegar Continente. De planta cuadrada y construido con
el acceso a la ciudad. piedra gris, dispone de dos plantas de altura. Cada
fachada está custodiada por almenas, en las que nunca
DISTRITO CENTRAL, NECROS DC se abandonan las labores de vigilancia. En las esquinas
del edificio se ubican cuatro torres de hasta cinco
Si existe un distrito referente en el Estado de Necros, plantas de altura. Éstas poseen amplios miradores que
ése es el Distrito Central. Situado justo en el centro de permiten una vigilancia óptima del perímetro del
la Península de Necros, y rodeado por el resto de edificio. El palacio dispone de una entrada norte,
distritos, Necros DC se yergue majestuosamente como siempre cerrada, que se utiliza para introducir los
la capital del Estado y, para muchos, de todo el materiales necesarios para la creación de las monedas.
Continente. El Distrito Central está gobernado por el La entrada principal es de amplias dimensiones, para
Jefe de Estado y es donde se reúnen los congresistas que puedan acceder carruajes para proceder a su
para tratar los asuntos de la nación. A su vez, es el descarga en el interior. Posee también un patio de
punto de reunión de los miembros de la ANC −Alianza armas, techado con cubiertas de metal. Es en la planta
de Naciones del Continente− que debate, entre otros, superior donde se lleva a cabo la fundición y acuñación
sobre asuntos territoriales, conflictos bélicos, o
tratados internacionales y comerciales. Aparte de dar
cobijo a los miembros de la política, tanto nacional
como internacional, en Necros DC se encuentra el,
posiblemente, organismo estatal más importante a
nivel continental, el Palacio de la Moneda, que es el eje
de la economía, gracias a la acuñación de la moneda y a
su solvencia financiera a la hora de otorgar créditos.
De calles anchas y limpias, el distrito acoge altos
edificios de piedra que contemplan el paso frenético de
las gentes que circulan por sus calles. Se podría
considerar una demarcación meramente
administrativa y financiera, donde se reúnen todos los
edificios públicos y organismos internacionales. Por
tratarse del distrito más pequeño de la ciudad, y
también debido a su ubicación y por la conjunción de
todos los organismos importantes, su suelo es el más
caro del estado. Es por esto que Necros DC no es un
lugar de residencia habitual, y tan sólo los más
acaudalados pueden permitirse una vivienda en el
centro del mismo. Existe una zona residencial,
extremadamente cara, en la parte situada más al norte,
compuesta por un grupo selecto de mansiones. Esta
zona recibe el nombre de Alto Residencial. Por otro
lado, está la zona administrativa, en la parte norte. En
esta última se encuentran los juzgados, la jefatura y el
rectorado, entre otras instituciones.
El distrito dispone también de una universidad, un
hospital, un banco y un museo, entre muchos otros
edificios relevantes. A su vez, en él se ubican los únicos
consulados existentes en todo el Estado de Necros: los
antagónicos Consulado de Gmolh Ragher y Consulado
de Fust Anion. Se podría decir que Necros DC es el
centro de atención de todo el mundo, ya que cualquier
ley o tratado aprobado en este distrito ostenta una
035
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
de moneda, mientras que en la planta inferior trabajan entrada permite acceder a la sala de la Alianza de
los funcionarios y agentes bancarios. Dispone de hasta Naciones del Continente. Ambas salas están coronadas
cuatro niveles inferiores, con cajas fuertes acorazadas por cúpulas inmensas de color gris que se levantan
bajo constante vigilancia. Hablamos de la mayor sobre el edificio. Se puede decir que este edificio es el
reserva de drakmas y piedras preciosas del Continente. epicentro de la política estatal e internacional.
-Gobernación Central: sin lugar a dudas, nos referimos a -La Universidad de Necros: hablamos de un
la gobernación más grande de todo el Estado de Necros, impresionante campus con multitud de edificios de
y a uno de los edificios más revolucionarios y diversa altura y forma. Ubicada en la parte sureste de la
avanzados de los últimos tiempos. De planta cuadra, Plaza de la Constitución, alberga el campus
con una entrada principal, dispone de ocho plantas de universitario más completo de todo el Continente.
altura. Este edificio no está edificado en piedra o Dispone, para los alumnos, de un centro de
ladrillo, si no que se levanta sobre una estructura entrenamiento, una residencia, un pequeño hospital
metálica. Es una de las obras maestras del Colegio propio, restaurantes, caballerizas, fuentes, jardines y
Tecnológico. Gracias a su esqueleto, resistente y ligero, varios edificios de gran talla por los que se distribuyen
se han podido construir hasta un total de ocho pisos, los gremios más importantes. Los edificios más
convirtiéndose en el rascacielos de la ciudad. Es destacados están ocupados por la Compañía de Arte
inconfundible visto desde fuera, pues todas sus Ilustrada, el Colegio Tecnológico, el Gremio de
fachadas están recubiertas por placas de vidrio, a modo Ciencias Experimentales, la Federación de
de ventanas oscurecidas por técnicas tan sólo Profesionales Paramilitares, la Logia Humanista y la
conocidas por los alquimistas de la Facultad de las Logia Necromántica. Es una institución privada y,
Ciencias. Estos vidrios, muy resistentes, impiden ver dadas sus tasas, muy exclusiva. La Universidad de
desde fuera lo que ocurre dentro del edificio. A su vez, Necros mantiene estrechas relaciones con las sedes
dispone de una tecnología muy avanzada en su externas de los gremios que la forman.
interior, con elevadores automáticos y sistemas de
comunicación. No sólo es el centro administrativo del -Segunda parada del carruaje mecánico: la parada se
Distrito Central, lo es también de todo el Estado de ubica en la zona oeste de la Plaza de la Constitución, y
Necros. Dispone de un amplio personal, dado que la es una de las más concurridas del recorrido del
administración es visitada cada día por cientos de carruaje. Desde esta parada parte, en dirección al
ciudadanos y residentes. Se encuentra situado en el Distrito Norte, el vehículo, atravesando todo Necros
centro del distrito, frente al Palacio de la Moneda. DC.
-La Plaza de la Constitución: de tiempos anteriores a la -Jefatura Central: situada en la zona administrativa del
fundación del Estado de Necros, fue con la llegada de distrito, la jefatura es un edificio fácilmente
Heinrich Haggar a la jefatura cuando dicha plaza vivió reconocible. De planta cuadrada, posee dos pisos de
su ampliación más importante. Situada en la parte sur altura y ventanas con rejas en todas sus fachadas.
del Distrito Central, se podría decir que es la plaza más Aparte de una entrada principal, dispone, alrededor de
grande de cuantas existen, así como la más transitada. su perímetro, de varias más para que accedan carruajes
De casi un kilómetro de diámetro, formaba parte del blindados o para la entrada de contingentes con presos.
ambicioso proyecto de transformación de la ciudad que Posee importantes almacenes en sus sótanos para
emprendió Haggar. Es en esta plaza donde cada Jefe de almacenar la mercancía requisada, y dispone de
Estado expone su declaración de intenciones, ante calabozos y mazmorras donde recluir a los
miles de personas, tras su investidura. La plaza está delincuentes a la espera de juicio. Lo más significativo
plagada de árboles, fuentes, y rodeada por edificios del complejo es que alberga una torre central, de cinco
muy significativos. plantas de altura con amplias ventanas en cada nivel,
destinada a la vigilancia de la zona. La torre goza de un
-El Palacio de las Artes Políticas: Se trata de un edificio, de amplio diámetro, y en su interior hay también
planta rectangular, situado en la parte noreste de la despachos y un elevador mecánico. La Jefatura Central
Plaza de la Constitución. Con tres plantas construidas suele encargarse del papeleo y las investigaciones
en mármol, hablamos de un edificio que, en realidad, relativos a los delitos menores.
son dos. Dispone en su fachada principal de sendas
entradas, custodiadas por columnas y adornadas con -Hospital Estatal: podría decirse que éste es el hospital
figuras representativas. La primera entrada tiene, a los de los necritas, pues sólo los ciudadanos, o aquellos
lados, un par de estatuas gigantescas en honor al residentes que lleven más de diez años en Necros,
primer Jefe de Estado. Esta primera entrada es el tienen derecho a ser atendidos en él. El resto de
acceso al ala oeste del edificio, la zona del Congreso, habitantes son derivados al Hospital Necropolitano, en
reservada para los políticos de la ciudad. La segunda el Distrito Norte. De planta circular y con un amplio
entrada está custodiada, a su vez, por dos caballeros, patio y fuente interiores, el edificio se levanta en la
uno a caballo y otro a pie, que simbolizan a las naciones zona administrativa de Necros DC. De piedra de color
victoriosas y vencidas a lo largo de la historia. Esta amarillo, el edificio dispone de cuatro plantas.
036
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
Exceptuando el Hospital Privado, ningún otro que podrían producir en éstas daños irreversibles. La
complejo médico posee una tecnología tan avanzada ni dirección del museo corresponde a los miembros de la
unos profesionales tan cualificados para tratar a los Fundación Poledouris, gracias a financiación privada.
pacientes. La gobernación del Distrito Central ha Dicha fundación se encuentra inmersa en numerosas
suscrito convenios de colaboración entre el Colegio disputas con el Liceo de las Artes del Boato a causa de
Tecnológico y el Gremio de Ciencias Experimentales su política de adquisición y reparto de las piezas y obras
para tratar a los pacientes con sus conocimientos y culturales.
puntos de vista tan antagónicos.
-Consulado de Ragher: construido en piedra gris y con
-Los Juzgados: justo enfrente del Hospital Estatal están acabados en mármol amarillo y en madera de roble, el
los Juzgados de Necros. De planta rectangular y dos consulado se encuentra situado cerca del Alto
pisos de altura, el edificio está construido con piedra en Residencial, al norte del distrito. En su fachada están
su totalidad. En su puerta principal encontramos un tallados los escudos de todas las casas reales históricas
tramo de escaleras custodiadas por una figura de del Reino de Gmolh Ragher. El interior recuerda a un
piedra: una mujer con una venda en los ojos y con una palacete típico de la arquitectura gariana, con un patio
balanza en sus manos, que es la representación interior de planta cuadrada y jardines. Dispone de dos
simbólica de la justicia. Dispone de una entrada trasera pisos de altura. Todas sus oficinas administrativas se
para introducir en el edificio a los acusados de manera encuentran en la planta baja, mientras que la planta
vigilada. Estamos ante uno de los pocos edificios que superior está reservada para servir de alojamiento a
nunca cierra; los juicios pueden celebrarse a cualquier personajes importantes o de la nobleza del reino
hora. Aparte de los jueces, en los Juzgados ejerce sus gariano.
labores la Comisión de Investigación, también
conocida como “Fiscalía”. -Consulado de Fust: situado en la parte norte del
distrito, antes de llegar al Alto Residencial, se
-El Rectorado: adosado entre dos edificios de tamaño encuentra el Consulado de Fust. Irónicamente, este
mucho más considerable, el Rectorado se encuentra consulado está justo enfrente del de Gmolh Ragher:
situado en la zona administrativa del Distrito Central. sólo una calle les separa. Fue construido con piedra
De planta rectangular y construido en madera, el rojiza, traída del propio Reino de Fust Anion. De planta
edificio posee una pequeña fachada y tres plantas de pentagonal y de tres pisos de altura, recuerda a una
altura. Como se deduce de su nombre, el Rectorado da fortificación fustense por sus ventanas estrechas y el
cabida a los Rectores de Kanonblad. Hablamos de una acabado de sus cornisas en forma de almenas. Las
sucursal de la sede central −que se encuentra en el puertas del consulado están siempre fuertemente
Reino de Gmolh Ragher−, que dispone de celdas de custodiadas por soldados. La parte baja del consulado
castigo para los brujos que han de ser corregidos. está compuesta por oficinas y dependencias
habilitadas para la tramitación de permisos y la
-Logia Fundamentalista: nos referimos aquí a la gran solución de procedimiento contencioso
escuela de brujería en el Estado de Necros. Se administrativos. Las plantas superiores recuerdan más
encuentra ubicada en la zona administrativa de Necros a una fortificación que a un edificio administrativo.
DC. De planta cuadrada, se trata de un gran edificio de
ladrillo de tres niveles de altura. Dispone de una DISTRITO NORTE, LA NECRÓPOLIS
importante biblioteca de brujería, y de multitud de
estancias para su uso por parte de estudiantes y Si el Distrito Alto es un referente de cultura refinada
maestros. Es el edificio de brujería más transitado de y alta economía, el Distrito Norte lo es del pequeño
cuantos existen en Necros. Su dirección está a cargo de comercio y, sobre todo, en lo relativo al
los maestros con mayor talento de entre todos los entretenimiento destinado a las clases sociales más
brujos. humildes. En este distrito se ubican multitud de
tiendas y lugares de ocio, abiertos únicamente por la
-El Museo Histórico y Arqueológico: éste es el museo más noche, cubriendo así el segmento de mercado que se
importante del Continente, por su gran tamaño y por el descuida en el resto de Necros. Cuando Necros duerme,
poder e influencias de aquellos que lo dirigen. Dispone la Necrópolis despierta. Es aquí donde se celebran las
de las piezas más relevantes y de las colecciones de arte fiestas y conciertos dedicados a los más jóvenes, la
más exclusivas de cuantas se conocen. Este museo es zona de juerga por excelencia, la más atractiva para
también la biblioteca más grande del Continente; muchos. Su arquitectura, muy recargada y de altas
destina toda una planta sólo para este fin, e incluye una torres oscuras unidas con arcos puntiagudos, hace de
sección vigilada donde se guardan las obras escritas la Necrópolis un lugar con un encanto especial, a veces
más importantes de todas las épocas. El Museo incluso estremecedor.
Histórico y Arqueológico, a su vez, es un órgano que En este distrito ha nacido una subcultura en torno a
controla el patrimonio cultural del Continente y que lo la muerte y a todo aquello que la rodea. Cientos de
distribuye por el resto de museos, intentando proteger artistas se concentran aquí para dar rienda suelta a su
así las obras de los devastadores efectos de la guerra, imaginación, creando obras que no tendrían cabida en
037
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
el resto de la ciudad. Los cementerios se diseñan y Distrito Norte. A su vez, cualquier individuo fallecido
estudian como auténticas obras de arte, se venden por enfermedad o epidemia debe ser trasladado al
lápidas de todas las formas y materiales, los ataúdes mismo hospital, para catalogar dicha enfermedad y
son símbolo de riqueza y buen gusto, los panteones estudiar sus posibles consecuencias. Este hospital
glorifican al difunto casi como a un rey, se estudia el posee cámaras en sus subterráneos en las que se
arte de la momificación y el embalsamamiento como conservan los cadáveres dignos de estudio y, a su vez,
un paso más natural hacia el descanso eterno. Los posee la única cámara de incineración legal de Necros.
templos, con sus altas torres y arcos, son el símbolo del En ella se calcinan los cuerpos que ya no son
nuevo estilo, oscuro y frío, conocido como gótico. necesarios. Proliferan los rumores sobre este lugar. Se
Artistas de pintura siniestra, o escultura monstruosa, dice que no todo el que entra en él ingresa cadáver y que
cobran auténticas fortunas por su trabajo en este lugar. se realizan experimentos secretos con estos individuos
Dicho movimiento tiene como consigna el estudio y aún vivos. Incluso hay quien afirma haber visto cómo
adoración de seres de fábula como los malditos se introducían cadáveres que luego han salido por la
hombres lobo o los eternos vampiros. El símbolo del puerta trasera andando por sus propios medios. El
distrito es la gárgola. Hospital Forense está dirigido en exclusiva por la Logia
El distrito tiene tres zonas diferenciadas: la situada Necromántica. Es un pequeño edificio, casi sin
más al oeste es conocida como “el Retiro”, y allí se ventanas, de dos plantas de altura. Cuatro grandes
acumulan gran variedad de cementerios, tanto gárgolas custodian el edificio, situadas en cada una de
privados como públicos, y se encuentran multitud de sus esquinas. Está construido íntegramente con
templos. En esta zona hay un gran movimiento bloques de piedra y posee varios niveles inferiores.
comercial alrededor de la muerte, y es donde se Situado al este del distrito, en su parte más apartada,
aglutinan la mayor parte de los artesanos. En la zona roza el límite norte del mismo.
más central del Distrito Norte se encuentra la Calle de
las Tabernas, un conjunto de manzanas donde no hay -Gobernación Norte: la gobernación se encuentra al este
más que restaurantes, mesones y tabernas que solo del distrito, entre el Hospital Forense y el
abren de noche. Es un lugar variopinto, muy Necropolitano. Su arquitectura barroca hace de ella un
concurrido a altas horas de la noche, en el que se puede edificio tan majestuoso como tenebroso. De planta
encontrar a individuos de toda ralea. En la parte más cuadrada, posee hasta tres plantas de altura y un
oriental de la Necrópolis están los edificios de servicio pequeño jardín justo delante de la entrada, que es en
público como los hospitales, museos y la gobernación. realidad un reducido cementerio donde están
El gobernador de la Necrópolis es Mortimer Kan, el enterrados los gobernadores anteriores. De piedra
brazo derecho de Lex Iel en el partido de la Luz Oscura. oscura y grandes balcones, lo que lo hace
inconfundible es la gran pirámide de piedra
-Hospital Necropolitano: éste es el auténtico hospital completamente negra que corona el edificio. Dentro de
público de Necros. Permite la asistencia gratuita a la pirámide se encuentran los aposentos personales del
cualquiera; sea ciudadano o residente, del distrito que gobernador, aunque muchos creen que también
fuere, lo que lo convierte en el centro más colapsado de guarda cámaras secretas o grandes riquezas. El resto
la ciudad. No dispone de los medios que tiene el de plantas están destinadas a la administración del
Hospital Estatal, y ostenta una dudosa reputación distrito.
debido a que, en casos terminales o difíciles, el
enfermo está obligado a firmar un contrato para donar -Tercera parada del carruaje mecánico: este apeadero se
el cuerpo a distintas organizaciones de investigación. encuentra ubicado en la parte central del Distrito
Además, existen muchos gremios que pagan Norte, entre la zona de la Calle de las Tabernas y el
importantes cantidades para adquirir cuerpos para sus inicio de la parte administrativa. Es la parada más
propias investigaciones. La leyenda negra alrededor de sombría de cuantas recorren el Estado de Necros; está
este hospital cuenta que ésta es una de sus principales decorada con una serie de imponentes arcos góticos y
vías de financiación. Por añadidura, circulan otros dispone de andenes entre los edificios. El Carruaje
rumores, tales como la existencia de un mercado ilegal Mecánico, tras dejar la zona administrativa, se interna
de órganos de aquellos fallecidos dentro de sus muros, directamente en el extenso Distrito Obrero.
que se venderían por altas sumas a ciudadanos de
elevado poder adquisitivo. De planta cuadrada y cuatro -El Cementerio Mayor: aparte de ser conocido con este
pisos de altura, está construido completamente en nombre, también se le llama “el Pináculo”, por
piedra oscura y posee una bóveda de color granate en tratarse todo el cementerio de una obra de arte gótica
su parte superior. Está ubicado en la parte oriental, de exquisitos acabados. Se encuentra ubicado en el
muy cerca del Distrito Obrero. Retiro, una zona privilegiada y tranquila. Una de las
peculiaridades de este excelente cementerio es que en
-Hospital Forense: en el Estado de Necros no existen su interior, además de disponer de magníficos
crematorios, con lo que los fallecidos que no hicieran panteones y fastuosas lápidas, alberga mansiones y
testamento ni tuvieran medios económicos para viviendas de ciudadanos adinerados nacidos en la
permitirse un nicho van a parar al Hospital Forense del propia Necrópolis. Quizás por esta faceta residencial
038
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
posee lagos y jardines para pasear, así como un servicio DISTRITO BAJO, LOS SUBTERRÁNEOS
de vigilancia privada en sus puertas de acceso para
limitar la entrada sólo a aquellos dignos de visitar tan Hubo un tiempo, durante los orígenes de Necros, en
pintoresco paraje. Únicamente los ciudadanos más los que sólo existía un pequeño poblado en la zona
ricos o influyentes, y que residan en el distrito, podrán norte de la ciudad conocida como la Antigua Necros.
descansar eternamente en este lugar. Construido sobre Unas cuantas calles y unas miserables casas eran
una planta circular, un gran muro separa todo el cuanto la población necrita conocía por civilización.
perímetro del exterior. Esta primigenia ciudad se conserva, hoy en día, en el
Distrito Bajo. Con el paso del tiempo, la ciudad fue
-El Museo de Cera: en la Necrópolis se siente una creciendo y se vio en la necesidad de crear una Nueva
especial predilección por la representación de Necros, como se la conoce en este distrito. Mentes
personajes importantes de Necros y del Continente. En privilegiadas desarrollaron obras de ingeniería y
el Museo de Cera se escenifican momentos y minería extraordinarias que permitieron transformar
personajes históricos con todo lujo de detalles y a por completo la ciudad, abocando a la Antigua Necros a
tamaño natural, mostrando una réplica difícilmente permanecer como un mundo subterráneo de oscuridad
distinguible de la real para quien los contempla. Corren permanente. Es muy común creer que la obra civil más
muchos rumores sobre los cuerpos de cera; se especula importante de la humanidad es la Via Magna –que
que los supuestos figurantes son, en realidad, personas conecta el Distrito Marítimo con el Boato–, pero nada
reales, aunque dichas especulaciones carezcan de más lejos de la realidad; sólo aquel que se adentra en
fundamento alguno y, casi con total seguridad, se los Subterráneos, nombre con el que es conocido este
deben a una hábil maniobra publicitaria por parte del distrito, comprende la complejidad de esta sublime
museo. Está emplazado en las naves de un antiguo obra que se acometió para seguir manteniendo la
templo abandonado que ha sido restaurado. El Museo Antigua Necros y dar cabida a la novedosa y avanzada
de Cera está ubicado en la zona centro del distrito, al Nueva Necros. Algunos la consideran como una obra de
norte de la Calle de las Tabernas. locos, mientras que la mayoría de necritas opina que se
trata de una creación espléndida que une la historia,
-El Nicho Común: el Nicho Común es el gran cementerio que nos habla del pasado, con la ciencia, que nos
de Necros. Cualquier ciudadano o residente que impulsa hacia el futuro.
fallezca en el Estado descansará eternamente en este Aparte de la Antigua Necros, situada bajo las partes
lugar –si previamente ha pagado para ello–. El norte y central de la ciudad, se desarrolló una
cementerio, de gran extensión, se encuentra al norte intrincada, a la par que inmensa, red de túneles y
de la Calle de las Tabernas, justo frente al Museo de bóvedas para poder afrontar la creación del techo −que
Cera. Los difuntos son enterrados sobre el terreno, en sería el suelo de la actual Necros−. Esta red recibe el
hileras de nichos que pueden tener hasta seis niveles nombre de “los Túneles” y, además de conectar las
de altura. De hecho, su mayor peculiaridad es que nadie distintas zonas para la edificación de grandes pilares y
descansa bajo tierra en este lugar. Los difuntos que no bóvedas, sirvió para alojar a miles de los obreros que
pudieran pagarse un nicho son arrojados directamente trabajaron, durante décadas, en su construcción;
a una gigantesca fosa que se encala regularmente para kilómetros de túneles se hunden en la roca o bajo
evitar enfermedades. El cementerio está techos de piedra creados por la mano del hombre. Hoy
completamente vallado y es de planta rectangular, en día, aparte de ser la red de canalizaciones y desagües
abarcando unas pocas hectáreas de superficie. de toda la ciudad, se le considera un subdistrito
adscrito al Distrito Bajo. Si consideramos a ambos,
-El Albergue: los ancianos sin familia, los vagabundos, subterráneos y túneles, como una única entidad,
y todo aquel que carezca de hogar, o que disponga de podemos afirmar que conformarían el distrito más
pocos recursos económicos, acuden al Albergue para extenso, pues ocupan casi todo el subsuelo de la zona
dormir o alimentarse. Esta institución de caridad es metropolitana del Estado, y se dice que conectan
una apuesta social del Estado de Necros para ayudar a incluso con las Montañas Centrales y con el mismísimo
los más desfavorecidos, aunque muchos políticos Castillo Nigromántico.
postulan que es una tapadera para el tráfico ilegal de A pesar de ser considerada como un símbolo de la
cuerpos y hombres en el mercado clandestino de la historia de Necros, en la actualidad, ésta es la
Necrópolis, siempre tan pujante. En cualquier caso, a demarcación más desfavorecida de todas y, sin lugar a
pesar de la desaparición anual de varios cientos de dudas, la más peligrosa. Sus habitantes, a los que se ve
indigentes y personas de edad avanzada, las como ciudadanos de segunda categoría, tienen
acusaciones son infundadas. El Albergue es un edificio bastante restringido el acceso al resto de la ciudad.
rectangular de piedra descuidada y dos plantas de Vagabundos, delincuentes y proscritos se esconden en
altura que está situado en la zona este del Distrito sus túneles y cavernas; de éste modo, no molestan a los
Norte, cerca del Hospital Forense. ciudadanos acomodados de la superficie y, además,
permanecen resguardados de las inclemencias del
tiempo que azota a Necros constantemente. El
ambiente es insalubre y mísero. Un ejemplo claro de su
039
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
040
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
Se encuentra ubicada al noroeste, cerca de las Ruinas. Distrito Bajo no se presta la menos atención. Se cree
La Cueva es un gran edificio de roca de dos plantas, en que es el lugar más difícil de encontrar en los
dirección a la superficie, y otras varias que se adentran Subterráneos pero que, una vez se encuentra, impacta
aún más hacia el interior. Sus ventanas están tapiadas, profundamente al que la contempla. Era una antigua
y su entrada, siempre vigilada. La parte posterior se iglesia construida en la roca para recitar misas por los
encuentra completamente pegada a la roca. Se dice que fallecidos en la construcción de las bóvedas del Distrito
posee, horadados en la misma, innumerables Bajo. Sin embargo, en las últimas décadas de la
pasadizos y salidas que conducen a cualquier punto de construcción, sufrió importantes remodelaciones y se
los Subterráneos. Una vez abandonados los juzgados, convirtió en una catedral templaria. Su portón, de
un grupo de ladrones se internó en el edificio y fundó el impresionante altura, está formado por roca roja de
Sindicato. Hablamos de una organización legal que Fust Anion. Grandes columnas flanquean el portal y, en
ofrece servicios de todo tipo a quien los solicite. Sin su parte superior, cuatro gigantescas gárgolas de
embargo, nadie se acerca a la Cueva si no tiene un buen piedra vigilan la llegada de extraños −aunque hay
motivo, pues se cree que los asesinos y delincuentes quien afirma que no se trataría de gárgolas, sino de
más peligrosos de toda Necros se reúnen allí. También demonios−. El interior es gigantesco y está
se especula con que este edificio es el punto de reunión completamente labrado en piedra. La Catedral Oscura
de las asambleas de las mafias subterráneas que es la única catedral que dispone planta circular. Los
gobiernan en la sombra el Distrito Bajo. templarios que no pertenecen a esa orden la catalogan
de pagana. Dispone de varios niveles inferiores donde,
-El Embarcadero: sólo transitado por mercaderes y aparte de encontrarse las estancias, acechan horrores
marineros que quieren introducir en Necros indescriptibles en el interior de tenebrosas cámaras de
mercancías de manera clandestina, y de muy difícil tortura.
acceso marítimo, el Embarcadero se encuentra
escondido en el acantilado conocido como “la Pared”. -Las Ruinas: existe una zona de los Subterráneos, justo
Este acantilado posee más de trescientos metros de por debajo de la parte oeste de la Necrópolis, que está
altura y se sitúa al oeste de la península. En la Pared, abandonada desde hace décadas. Se trata de la parte
además de haber aberturas que sirven de ventilación más vieja de la Antigua Necros. Sus edificios están
para los Subterráneos, hay una escalera de piedra, desiertos y no hay iluminación en toda la zona. Se ha
camuflada perfectamente en la roca, que permite convertido en un gran barrio fantasma, y las leyendas
descender hasta el nivel del mar, en donde se de los sucesos acaecidos aquí nunca se agotan. Nadie
encuentra un pequeño muelle para el atraque de en su sano juicio se interna en las Ruinas del Distrito
embarcaciones de poco calado. El Embarcadero está Bajo. Únicamente aquellos que no tienen nada que
controlado por la gobernación del distrito y por el perder y que necesitan desaparecer durante un tiempo
Sindicato, suponiendo que no sean lo mismo. van a este lugar. Se cree que no sólo delincuentes y
asesinos las frecuentan, sino que también lo hacen
-Las Cloacas: los Subterráneos poseen una zona donde seres del más allá y criaturas de leyenda que buscan
desembocan todas las alcantarillas y sumideros para almas incautas de las que alimentarse o a las que
deshacerse, a través de la roca o de tuberías, de sus perturbar.
vertidos, que acabarán en el mar. Esta zona tiene el
acertado nombre de las Cloacas. Nos referimos a un EL BOSQUE DE SHADOW
conjunto de intrincados túneles y cavidades con
grandes canales por los que circulan los residuos De tan enigmáticas propiedades como enigmáticas
provenientes de los distritos de la superficie. Todos son las leyendas que existen sobre sus orígenes, el
estos túneles y cañerías desembocan en un pozo Bosque de Shadow es uno de los iconos ocultistas más
gigantesco con grandes hélices en su parte inferior. importantes del Continente, y está estrechamente
Este pozo tritura y filtra las aguas residuales y las ligado a la historia e inicios de Necros. Muchos cuentan
expulsa al mar aprovechando las profundas corrientes que el bosque es anterior a Necros, incluso anterior al
marinas. El pozo se encuentra en la parte este de la Castillo Nigromántico, pero la leyenda más plausible
ciudad. El hedor de las Cloacas puede producir mareos se remonta hasta la Época Prethuliana, los tiempos de
y, con una exposición prolongada, serios problemas de la existencia de la ancestral y desaparecida raza de los
salud. Las Cloacas están en la zona sureste de los elfos de los bosques, y de la primera gran ciudad
Subterráneos, más allá del Bosque Subterráneo. cultural de la historia, la antológica Luzula.
Fue Lorythiel quien, una vez recluido en el Castillo
-La Catedral Oscura: al sureste del Distrito Bajo, en la Nigromántico, en la Península de Necros, organizó un
zona de los Túneles, se ubica esta catedral, de la que se poderoso ejército para enfrentarse a sus hermanos
dice que es la sede de la orden de los Templarios elfos del Bosque de Shadow, situado al noreste del
Negros. A pesar de que las órdenes templarias y Continente. El desenlace fue fatal para los elfos: este
militares están prohibidas en el Estado de Necros, esta enfrentamiento dio como resultado la Guerra de los
catedral se sitúa en una zona casi perdida entre miles Cuatro Mil Días y las Cuatro Mil Noches, y con ella, la
de túneles subterráneos, una zona a la que en el destrucción, casi por completo, del legendario bosque.
041
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
El Nigromante logró arrancar la esencia del mismo y -Camino de Agua Viva: es el camino más al norte que
llevó a cabo un trasplante de los árboles y toda su cruza el bosque. Recibe este nombre por su proximidad
vegetación, logrando conservar sus extraordinarias con la Laguna de Agua Viva. Enlaza la parte norte del
propiedades. Lorythiel precisaba de las virtudes Distrito Obrero con la parte central de Necros DC. Está
mágicas de este bosque, por lo que decidió replantarlo delimitado, a lo largo del recorrido completo, con
cerca de su castillo, en la Península de Necros. Desde piedras y cuerdas fijadas en los árboles.
entonces, gracias a sus manipulaciones
necrománticas, el bosque ha crecido en la península y -Senda Tranquila: se trata del sendero más al sur que
es el corazón del actual Estado de Necros. cruza el bosque. Podría considerarse el camino más
Este bosque es el gran pulmón del Estado. Se seguro para atravesarlo, ya que ni lo cruza
encuentra situado en el centro de la ciudad, rodeado directamente ni se interna en las profundidades del
por varios distritos. En su parte este linda por completo mismo. Une la parte central del Distrito Obrero con la
con el Distrito Obrero. En su parte noroeste, con el del Distrito Alto. Al igual que ocurre en el Camino de
Distrito Central, y en su parte suroeste, con el Distrito Agua Viva, el sendero está bien delimitado con piedras
Alto. A pesar de su ubicación concreta, cada día los y cuerdas. Este mismo camino conduce al Zoo Necrita,
lindes del bosque varían sutilmente en su forma, ya en el linde del bosque que limita con el Distrito Alto.
que su flora suele desplazarse unos metros. Por regla
general, no existen construcciones o viviendas -Zoo Necrita: situado en la zona más al suroeste del
contiguas al bosque, que está compuesto por encinas, Bosque de Shadow, colindando con el Boato, aparece el
hayas, ficus y secuoyas centenarias. Hay quien cree que zoológico más importante del Continente −tal vez el
se trata de un bosque milenario. Estos magnos árboles único tras la guerra−. Se encuentra perfectamente
crean zonas de sombra tan grandes que casi no dejan mimetizado con el bosque y apenas pueden percibirse
pasar la luz del sol, conociéndose este fenómeno como las vallas que delimitan el recinto. Las bestias más
“la Umbría del Bosque”. Al amparo de los árboles crece fieras están encerradas en grandes jaulas cubiertas que
mucha maleza, como madreselvas y escaramujos, y intentan recrear su hábitat natural. Las grandes
discurren algunos riachuelos provenientes de cotas manadas y los animales más exóticos se encuentran en
más elevadas. El bosque no dispone de grandes recintos vallados o en niveles inferiores, para evitar
montañas, pero sí de varias colinas rocosas que que se escapen. El zoo se enorgullece de afirmar que
sobresalen de la copa de los árboles y que hacen, en posee, al menos, una pareja de todas las especies
determinados lugares, el terreno más abrupto. Se cree existentes, y de que la función del mismo es preservar
que el verdadero poder del bosque radica en sus de la guerra a las especies, no la de enjaularlas. La
árboles, que filtran la lluvia creando discretos entrada es gratuita. Se podría decir que ésta es una de
manantiales de extraordinarias propiedades mágicas. las pocas concesiones aprobadas por el Consejo
El bosque también posee algunos pequeños lagos, y Forestal de druidas al Estado de Necros.
cuevas en sus formaciones rocosas.
Adentrarse en el bosque a plena luz del día puede ser -La Morada: la Morada es la sede secreta del Cónclave
peligroso, y de noche, es toda una osadía. Abundan las Druídico, donde ancianos y jóvenes se reúnen para
historias de personas que han intentando cruzarlo, discutir las decisiones que conciernen a la protección
esconderse en él, o que han tratado de cortar sus del Bosque de Shadow y del pueblo flirtense afincado en
árboles; como suele ocurrir en estas historias, ninguno Necros. Se trata de un foro de bloques de piedra y raíces
volvió a ser visto. También circulan leyendas sobre la situado en lo más profundo del corazón del bosque.
existencia de seres míticos o sobrenaturales en el Justo frente al foro, se encuentra una pared de roca
interior del mismo, de monstruos que se alimentan de completamente tapada por la vegetación. En esta pared
viajeros, y de gritos no humanos que surgen de la hay una abertura que conduce al templo druídico, el
Umbría del Bosque. Siempre se ha creído que el bosque lugar más sagrado de la Morada. En el templo, los
era un lugar donde se realizaban cónclaves de brujos y druidas meditan, viven y preservan sus mayores
malhechores, pero estos no dejan de ser rumores. secretos.
Existen dos caminos que atraviesan el bosque y
permiten cruzar de un distrito a otro. Son rutas bien -Monasterios de las Montañas: el Bosque de Shadow es
definidas con piedras y cuerdas a ambos lados, que también el refugio de varios monasterios de los Monjes
otorgan al transeúnte el beneficio de cruzar el mismo, de las Montañas. En estos lugares, los monjes
pero no el permiso para internarse en él. Las sendas encuentran la paz y el necesario equilibrio con la
son relativamente tranquilas y, en muchos tramos, naturaleza. De manera eventual, se puede ver a estos
están vigiladas por los guardianes del bosque, los monjes ejerciendo como guardianes del bosque.
druidas. Salirse de estas sendas supone una infracción
grave de las normas del Conclave Druídico, y un serio -Laguna de Agua Viva: cuando se habla del Bosque de
peligro para aquel que la cometa. En las profundidades Shadow, este lugar es el que despierta mayor
del bosque, más allá de los senderos, la protección curiosidad. Se sabe que cualquiera que beba de sus
desaparece y los peligros crecen de manera aguas recobrará la salud de inmediato. Muchos
considerable. catalogan esta agua tan especial como "el agua que da
042
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
la vida eterna". En cualquier caso, sus propiedades son sus aguas son completamente oscuras, opacas. Se trata
excepcionales, pero para llegar hasta la laguna hay que de un lago mágico, aunque en realidad no se conocen
abandonar el sendero Camino de Agua Viva e sus propiedades beneficiosas, si es que las posee. Su
internarse hacia el norte del bosque. Sus aguas son agua, aparte de ser oscura, no moja, y tampoco permite
cristalinas y especialmente luminosas cuando la luz que los cuerpos floten. Cualquiera que se lance sobre
del sol incide sobre ellas. sus aguas más profundas tendrá muchas
probabilidades de morir ahogado, ya que no podrá
-Lago Muerto: el lago situado en la parte sur del nadar hasta la superficie.
bosque. En contraposición con la Laguna de Agua Viva,
043
LEYENDA
41
40 37 60
39
36 35
53 11
38
52 3
SHADOW MIRROR
59
51 25
12
26
7 10
16
CI
19 18 32 34
044
29 27 33
1 17
28
23
20 9
42 8
4
43 13
24
17 31
54 5
15 14
48 44
2
47 21
6
58
55 50
45
57
46 30
Estado de Necros
49
56 50
0 kms. 100 kms. 250 kms.
Escala aproximada Mapa del Continente
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
Las Playas
Vía Rústica
La Bosque de Shadow
Necrópolis
Vía Anticua
Necros El Boato
DC
El Balcón
Páramos
del Silencio
de Necros
Cala del Santo
Islotes del
Castillo Vía
Abismo
Nigromántico Magna
Isla Pecho
Cuchillo
Cuello del Muerto
Acantilado de los
Isla
Arrecife de Partida Murciélagos
los Huesos
Arrecifes
de la Quilla
Isla
Islote de Blanca
la Sal Negra
El Puerto
Acantilado de los
Islote Punta
de Necros Murciélagos
Islote del
Cuerno
045
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
La Fosa Piedra
Redonda
0 kms. 2,5 kms. 7 kms.
Barrio
Ato
Vía
Rústica
La Almedina
Comercial
Hospital de
Campaña
El Cabildo
Vía
Anticua
Plano de La Medina
046
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
Puerta
ZONA
Oeste
INDUSTRIAL
O
UR
M
EL
Capitanía
Marítima
Capitanía Marítima
ZONA
INDUSTRIAL
O
UR
M
EL
La Casa de
Cuarentena
Puerta
Sur
O
UR
M
Gobernación
EL
Marítima
El Casino
Vía Magna
Plano de El Puerto
047
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
Los Baños
Laguna de Agua
Viva
La Central
Aduanera Camino de
Agua Viva
Facultad de Ciencias
1ª Parada
Monasterio
Sede de la Luz
Oscura
La Morada
Logia
Humanista
Monasterio
Las Arenas
Senda Tranquila
Monasterio
Gobernación
Alta
Lago Muerto
Zoo Necrita
La Cámara
Salón de
La Estación Congresos
El Hospital
Privado
El Liceo de
las Artes
0 kms. 2,5 kms.
El Circo Aduana
Nova
048
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
Gobernación
Obrera Centro
Politécnico Las Playas
ZONA
NOBLE
4ª Parada
fincas de
cultivo
La Universidad
Pública CUENCA
DEL
CULTIVO
Jardín
Botánico
La Prisión
Estatal
CUENCA DEL
CULTIVO
LA NUEVA
URBE fincas de
cultivo
Gobernación Rural
Las Calderas fincas de
Sede de la FPP cultivo
La Lonja Mayor
049
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
ALTO RESIDENCIAL
Consulado
Consulado de Fust
de Ragher
El Palacio de
la Moneda
Gobernación
Logia Central
Fundamentalista
Jefatura Central
El Museo Histórico
y Arqueológico
Hospital
Estatal
2ª Parada
La Plaza de la
Constitución
El Palacio de Universidad de
las Artes Políticas Necros
Plano de Necros DC
050
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
Hospital Forense
Hospital
Necropolitano
Gobernación
Norte
El Albergue
El Museo
La Calle de
de Cera
las Tabernas
El Nicho
Común
3ª Parada
El Retiro
Salida Norte
El Cementerio
Mayor
Plano de La Necrópolis
051
SHADOW MIRROR CI Estado de Necros
Los Túneles
Las Ruinas
Salida Norte
Los Túneles
Gobernación
La Cueva
Baja
LA ANTIGUA
NECROS
Los Túneles
Los Túneles
zona de bosque
desconocida
Los Túneles
La Pared El Bosque
Subterráneo
El Embarcadero
La Pared
Los Túneles
Salida Este
Las Cloacas
LOS BAJOS
Aduana Anticua
052
SHADOW MIRROR
CAPÍTULO II
RAZAS
La historia del Continente, y del Universo de Shadow Mirror en sí, viene en gran
parte determinada por los sucesos que protagonizaron cada una de las
civilizaciones que han coexistido a lo largo de los tiempos. Sus acciones, sus
conquistas, así como sus descubrimientos y enemistades, nos ofrecen una idea
conjunta de su origen y porvenir. Partimos de la raza humana, la más extendida
en la actualidad, y quizás la más común de todas, aunque no por ello la menos
especial.
053
SHADOW MIRROR CII Razas
054
SHADOW MIRROR CII Razas
Ragher, del Reino del Oeste, prepara un gran ejército excelente acero y posee ricas canteras de piedra.
humano y reúne bajo una misma bandera a todas las Con la llegada de Silas «el Devoto» al trono, la
órdenes templarias, enfrascadas en conflictos prosperidad se ve truncada ya que bajo su mandato se
internos, para luchar contra el amenazante ejército impone una ola de represión religiosa que da como
que se aproxima. resultado un enfrentamiento entre las órdenes
Los humanos por sí solos no podían destruir la templarias, provocando la Guerra de Secesión en el año
alianza de muertos vivientes y demonios. No obstante, 613. Al término de la misma, Fust pasa a llamarse
contaron con la ayuda de unos inesperados aliados, los «Fust Anion» y se constituye como un reino
Arquellyanos. En la batalla final, los ejércitos independiente y soberano; el Reino de Gmolh Ragher
templarios destruyeron a las hordas no-muertas en lo deja de ser la gran potencia hegemónica y Thul es por
que se conocerá como «la Batalla de Rhuto», mientras fin proclamado dios de todos los hombres.
que los Arqueros Solares acabaron con los demonios en Tras la Guerra de la Secesión se viven unos años de
la Llanura de las Calaveras. Tras el Concilio Santo, paz tensa hasta que el heredero al trono de Fust Anion
tanto los demonios como los no-muertos son fallece en extrañas circunstancias mientras cursaba
exterminados casi por completo y los pocos que estudios en la universidad de Nordat, el Principado de
sobreviven se diseminan por el Continente. Ragher. Al no encontrarse su cuerpo y haber fenecido
en suelo gariano, el Reino de Fust Anion opta por
Sobre la Edad Humanista declararle la guerra al Reino de Gmolh Ragher. En la
Los Reinos de Templaria, Rhuto y de la Luz quedan actualidad, el Continente se encuentra sumido en el
destruidos debido a la contienda. Sólo el Reino del cruento enfrentamiento de estas dos inigualables
Oeste aguanta el envite de la gran batalla. Será el potencias bélicas. Miles de refugiados marchan al
victorioso Rey Cael Ragher quien funde el actual Reino imparcial Estado de Necros, huyendo de la devastación
de Gmolh Ragher, que comprende todas las tierras de la guerra. Necros se postula así como la llave que,
emplazadas entre la Cadena del Gmolh y el Mar de los posiblemente, declinará la contienda en favor de uno
Crustáceos. A su vez, en el año 558, Necros se establece de los dos reinos contendientes.
como un estado independiente y democrático. Será su
primer gobernante, Heinrich Haggar, quien capture a Zona de Influencia
los cabecillas del Concilio Santo, que se habían En la actualidad, los humanos se han dispersado por
ocultado en la península necrita, y los entregue a todo el Continente. Suponen la raza predominante y
Ragher como gesto de buena voluntad. En Ragher, sus ciudades y sociedades están tan ramificadas y son
serán condenados a muerte por el bien de la tan numerosas que el resto de razas las utilizan para
humanidad. Tal acto de justicia hace que se firmen ocultarse y llevar a cabo sus fines. Existen varios
tratados de paz y concordia entre el Reino de Gmolh núcleos importantes en términos de población y
Ragher y el Estado de Necros. extensión; el reino más grande en lo que a la superficie
Ragher ve la necesidad de datar la historia de la se refiere es el Reino de Gmolh Ragher, al oeste del
humanidad de una manera más rigurosa y exacta. Con Continente. Al sur del Continente se emplaza el Reino
el nacimiento de las universidades se profundiza en los de Tabernas, difícil de encontrar, mientras que al
textos, poco rigurosos, de la Edad Mitológica y se sureste se encuentran el Reino de Fust Anion y sus
cuestiona su veracidad, quedando muchos catalogados murallas rojas. No obstante, el núcleo de población con
como meras leyendas. El propio Rey Cael nombra a mayores dimensiones y densidad de población se ubica
Thul semidiós de todos los hombres y a los templarios en el Estado de Necros que, con varios millones de
como sus protectores y predicadores. ciudadanos y residentes, representa la mayor
Con el paso de los años, las relaciones entre el Estado megalópolis del Continente.
de Necros y el Reino de Gmolh Ragher se vuelven Existen otros lugares donde también se encuentran
excelentes. Necros aporta sus conocimientos para pequeñas comunidades humanas como puedan ser la
ayudar a la reconstrucción de las zonas todavía Península de Leendak y sus piratas al margen de la ley,
destruidas por el Concilio Santo. La ciudad necrita los poblados bárbaros del pueblo de Nemet, situado al
dispone de capacitados ingenieros y médicos, que pone pie de las Montañas Centrales, así como las
al servicio de Gmolh Ragher. Se crean puertos, comunidades de la desaparecida ciudad de Flirt,
astilleros, rutas y nuevas vías comerciales. Por su diseminadas por los bosques del norte del Continente.
parte, Ragher ofrece su ejército para proteger las
fronteras de Necros y una división de sus Agentes del Enemigos y Aliados
Gobierno se instalan allí para preservar la ley y el La única raza a la que los humanos respetan y
orden. consideran como aliada es la de los Arqueros Solares.
La Comarca de Ranet, al sureste del Continente, Los Arquellyanos acudieron en el pasado a ayudar a los
había quedado arrasada tras la guerra. Sin embargo, humanos en la guerra contra demonios y vampiros, y
Gmolh Ragher acabará erigiendo allí, bajo soberanía siempre han demostrado una beligerancia implacable
gariana, el Condado de Fust, en honor al Conde Allan contra el resto de razas, en su mayoría malignas y
Fusten. Esta jugada estratégica será importante para peligrosas. Estos seres cuentan con un gran poder de
Ragher, ya que Fust es una reserva inagotable de un convicción; supuestamente, ellos personifican la luz y
055
SHADOW MIRROR CII Razas
056
SHADOW MIRROR CII Razas
alianza histórica que ambos grupos han mantenido. desprecio que al odio, los Arqueros Solares no dejarán
Con el transcurrir de los tiempos, muchas naciones escapar por las buenas a ningún Lupus que caiga en sus
se han diseminado por el mapa, fraccionándose hasta manos.
perder por el camino su identidad como pueblo. En el último lugar entre sus antagonistas se
Muchos reinos han caído en el olvido y, sus encuentran los Saurios. En el pasado, estos reptiles
integrantes, renunciado a rememorar el pasado. Sin fueron esclavizados y utilizados no sólo como
embargo, los Arqueros Solares no se cuentan entre monturas, sino también como animales domésticos y
ellos. Mermados y casi extintos, preservan sus de granja. De ahí que actualmente los hombres reptil
elevados ideales de justicia y el compromiso para alberguen un gran resentimiento contra los
mantener el Orden y luchar contra sus enemigos. Arquellyanos. Un Hijo del Sol no tendrá razón para
iniciar ningún acto hostil contra un Saurio, pero sí
Zona de Influencia estará prevenido por si tuviera que defenderse.
Aunque su epicentro en el continente se situaba en Con independencia del aspecto racial, existen dos
las Montañas Centrales, hace siglos que abandonaron facciones contra las que atentan de manera reiterativa:
sus cuarteles generales y, muy posiblemente, estos se los Templarios Negros y los Alquimistas Demiurgos. La
encuentren reducidos a ruinas en el presente. El único lucha frente los primeros atiende a razones obvias:
punto de contacto con los Arqueros Solares conocido es ejercen de protectores de los demonios, lo que los
La Torre del Alba, en el Reino de Gmolh Ragher.Si bien convierte en enemigos por definición. Por su parte, los
no tienen ninguna sede conocida en el Estado de Demiurgos se sirven de malas artes para crear toda
Necros, se sospecha que poseen varias de las torres clase de perversiones y monstruosidades que atentan
más altas del Boato y del Distrito Central. contra la naturaleza, ergo también deben ser
Los Hijos del Sol se sienten cómodos en las alturas y combatidos.
tratan de alejarse de los entornos subterráneos tanto
como pueden. Hay quien asegura que ha visto Afiliaciones Profesionales
individuos saltar de un edificio a otro a plena luz del Un Arquero Solar destaca como templario. Que
día. Estas prácticas pueden estar motivadas en cierta tengan su propia cofradía da buena muestra de ello. A
medida por la nostalgia ya que, en el pasado, su su vez, los Arquellyanos desempeñan con total pericia
civilización coronó las más altas cumbres montañosas. el oficio de agente, multiplicando las capacidades de
Cuanto más alta sea su ubicación, más próximos se estos profesionales con los dones inherentes a su raza.
encontrarán a su fuente de poder: el astro rey. Por último, posiblemente representen la élite las
Escuelas Monásticas, ya que la Disciplina Marcial más
Enemigos y Aliados poderosa ―la de la Palma Sagrada― es parte de su
Los Arqueros Solares gozan de una prodigiosa legado.
memoria histórica y conservan tanto amigos como
enemigos. Su única alianza conocida es la que
mantienen con los humanos, más concretamente con SAURIOS
los súbditos de Gmolh Ragher. En estos momentos de
calma tensa en mitad de lo que parece ser la guerra más A diferencia de lo que se cree, este mundo no
importante contra Fust es cuando, en mayor medida, pertenece al hombre. El hombre apareció en último
los Arquellyanos han tomado la iniciativa y han lugar con respecto a las razas Antiguas. Antes del ser
empezado a desempeñar funciones de inteligencia humano estaban los elfos y los enanos. Los orcos son
para favorecer los intereses del rey aliado. más antiguos que todos estos, y más aun los Arqueros
La lista de enemigos irreconciliables de esta raza Solares. Sin embargo, hay una raza más vetusta aún. A
resulta bastante más extensa. Encabezándola se ellos pertenece esta tierra, pues Continente y Saurios
encuentran los demonios, sus enemigos por aparecieron al unísono.
antonomasia. La existencia de los hijos de Efemías Estuvieron presentes cuando acaeció el Gran
orbita en torno a su afán por traer el infierno a este Cataclismo y El Techo del Cielo cayó sobre la Tierra,
mundo. La misión de los Arqueros Solares consiste en hace más de 10.000 años. Son la raza primigenia del
impedírselo, destruyendolos o al devolverlos al mundo Continente y su imperio abarcaba todos los rincones de
del que provienen. La segunda amenaza a la que este mundo. Tan sólo los Arqueros Solares convivieron
combaten la representan los vampiros. Dado que los con ellos en esta primera etapa. De hecho, los únicos
extraen de la luz solar, los poderes de los Arquellyanos datos que se conservan sobre esta raza se encuentran
resultan especialmente efectivos para acabar con el en los Grabados del Ángel, esto es, el diario de Lucero del
estigma de los Dracul. A sus ojos, estas dos razas son Alba, encontrado en las Montañas Centrales. Estos
las más peligrosas, por lo que frente a ellas no debe grabados suponen la primera forma de grafía de la
haber cuartel y se debe aprovechar la más mínima historia; comenzaron siendo una serie de jeroglíficos
ocasión para acabar con cualquiera de sus miembros. que fueron evolucionando hasta la escritura en relieve,
A otra raza, los licántropos, también la perciben cincelada en tablas de basalto.
como pérfida e impura. Si bien el sentimiento que los La sociedad sauria se dividía en tres estratos
licántropos despiertan en ellos se asemeja más al perfectamente diferenciados y especializados según
057
SHADOW MIRROR CII Razas
sus características y, aunque formaban una única anegados por el agua. Por último, el Distrito Rústico de
comunidad, ningún grupo mezclaba al resto en sus las Villas es otro de sus feudos debido a la estrecha
asuntos, respetando el principio de territorialidad. En relación que mantiene esta raza con el Gremio con la
concreto, se diferenciaban en Alados, Terrestres y FPP.
Anfibios. El Cuerpo Real lo formaban un grupo de
Saurios de especial categoría, llamados Saurios Enemigos y Aliados
Emperador, que ejercían de gobernantes supremos; el Los enemigos naturales e históricos de todo Saurio
grupo lo integraban aquellos individuos que poseían son los Arqueros Solares. Un Saurio sentirá un odio sin
características de más de una especie —por ejemplo, parangón por cualquier Arquero Solar o simpatizante
una cría terrestre y anfibia simultáneamente sería de estos. Se trata de enemigos irreconciliables, y la
candidata al gobierno de toda la nación—. Esta deuda de sangre que tienen los Hijos del Sol con
pequeña élite vivía separada del resto, en la cumbre respecto a los reptiles sólo podrá ser saldada cuando
más alta de las Montañas Centrales, y desde allí los Arquellyanos sean erradicados de la faz de la tierra.
dominaban todo cuanto podía alcanzar la vista. Quizás llame la atención la extraña relación que
No obstante, esta posición de supremacía acabó mantienen los Saurios y la raza de los demonios.
cuando los Arquellyanos sometieron a los Saurios Ciertamente, los Deimios son una de las razas más
alados, volviéndolos en contra de sus hermanos, en odiadas y persiguen perversos fines, pero los Saurios
una guerra de expansión y conquista que acabó los toleran y ven en ellos a unos eventuales aliados
diezmando la población de reptiles hasta la casi debido a que, en el pasado, estuvieron a punto de
completa extinción de la raza en el año -3.200 de acabar con los Arqueros Solares en la batalla de todas
nuestra era. Aquellos supervivientes que dejaron de las batallas. Éste es un ejemplo de que un enemigo
lado su orgullo para rendirse ante los legítimos común propicia alianzas.
vencedores se recluyeron en el interior de las Los Saurios tienen una sensibilidad más allá de lo
montañas, escondidos en grutas sin apenas salir al meramente natural. Parece que su esencia misma está
exterior. Paulatinamente fueron cortando cualquier conectada de alguna manera con la magia. Igual que
lazo que les uniera con el mundo de la superficie hasta sienten frío o calor, pueden percibir la magia en todas
el punto de caer en el olvido. sus formas, y la forma en que ésta altera la realidad.
Aquellos Saurios traidores —en su mayoría alados— Por esta razón, el uso incontrolado e inconsciente de
que permanecieron junto a los Arqueros Solares estas fuerzas los irrita profundamente, por lo que
siguieron colaborando con estos hasta la fatídica desprecian a la gran mayoría de los brujos.
batalla final del Concilio Santo, donde todos perecieron
sin excepción.
Afiliaciones Profesionales
En su día, ni siquiera el vasto imperio enano y su
La profesión predilecta de los Saurios es la de
intrincada red de túneles logró encontrar ningún
mercenario, dado que es la que mejor se adapta a sus
espécimen de Saurio Emperador. Únicamente
cualidades. No en vano, ellos han sido los creadores del
mantuvieron tímidas relaciones comerciales con
actual gremio.
escasos núcleos aislados de crías de rango inferior de
Otra profesión que encaja bien con su perfil es la de
esta raza y tan sólo de manera esporádica. Por todas
druida. El elevado compromiso de esta raza para con la
estas razones, tras la guerra que transformó el mundo,
naturaleza, su sentido de la territorialidad y la entrega
nadie volvió a saber de este pueblo, por lo que se le dio
a la hora de defenderla se amoldan a la idiosincrasia de
por extinto.
este oficio.
Sin embargo, el estallido de un nuevo conflicto
Otros muchos son ladrones ya que viven al margen
provocó que esta raza volviera a salir a la palestra.
de la ley; su afán por mantener las viejas costumbres
Aunque no se ha podido demostrar con pruebas
impide que ciertas comunidades de reptiles acepten la
fehacientes, en la guerra actual los Saurios anfibios
autoridad del Estado de Necros. Este carácter
han combatido en ambos bandos, por lo que resulta
subversivo responde al anhelo de volver a erigir el
difícil saber cuáles son sus auténticas intenciones.
imperio Saurio.
Estas criaturas se adaptan con facilidad a los rigores
Zona de Influencia de la vida monacal ya que están acostumbradas a acatar
La principal zona de operaciones de estos seres es el una férrea disciplina, a no tener ningún contacto con el
Puerto, en Necros. Gracias a su proximidad al mar y a exterior y a renunciar hasta a la más parca comodidad,
los acantilados, este distrito les proporciona un pues se consideraría un lujo. Debido a que han tenido
entorno que se ajusta como un guante a sus que abrirse camino a lo largo de la historia, luchando
capacidades innatas. Por otro lado, el Distrito Bajo es la para poder sobrevivir, no es de extrañar que una de sus
parte de la ciudad que mejor conocen, dados su gran mayores inquietudes sea dominar todas las formas de
sentido de la orientación y el hecho de haber lucha.
permanecido durante siglos viviendo bajo tierra, lo que
los convierte en la raza actual mejor adaptada a dicho
entorno. Se rumorea que sólo se puede acceder a sus
nidos principales a través de una red de túneles
058
SHADOW MIRROR CII Razas
059
SHADOW MIRROR CII Razas
sobreentiende que se trata de uno de estos seres de no otros animales salvajes han sido trasformados en estas
haber mayor acotación. abominaciones, lo que ha dado origen a un sinfín de
Estos entes han demostrado ser una herramienta historias macabras sobre mastines fantasmales y
muy útil para sus amos. Siempre fieles, acatan sin cuervos demoníacos.
rechistar cualquier orden dictada por su dueño Los Nómadas tienen un origen paralelo y, en
mediante el pensamiento. No necesitan dormir, muchos casos, coincidente con el de los zombis. Según
comer, o descansar. Un no-muerto no se desmoraliza, las crónicas, después del Concilio Santo, todo el Este
ni siente miedo o frustración. No se puede razonar con del Continente quedó arrasado por la terrible
ellos, ni hacer que se vuelvan contra su amo. Además, confrontación final entre Lucero del Alba y Arsemil. No
una vez animado, un Despojo se mantiene en pie de hubo supervivientes por ninguno de los dos bandos
forma indefinida, hasta que el conjuro que lo despertó tras aquella batalla. Sin embargo, eran muchas las
sea dispersado o el brujo que lo animó muera. tribus de humanos nómadas que vivían en la Llanura
de las Calaveras. Debido al paso de las hordas
Zona de Influencia demoníacas, y a la propia magia de los Arqueros
Allá donde haya un brujo necromántico habrá Solares, toda la tierra fue contaminada: desde el suelo,
Despojos. Si bien es cierto que cualquier brujo que dicha contaminación se filtró hasta el agua
emplee la magia para crearlos está violando la ley, muy subterránea que abastecía lagos y ríos, afectó a los
pocos son los que se resisten a usar este poder. No animales que servían de alimento, e incluso corrompió
puede haber Despojo sin amo. No son zombis ni el mismo aire. Todos estos hombres cayeron víctimas
nómadas. Estos no-muertos dependen siempre de la de horribles enfermedades y mutaciones, pero no
fuerza de voluntad de su señor, por lo que no existen murieron: sufrieron una psicosis caníbal que les
comunidades de Despojos independientes. Así mismo, empujaba a devorar a todo ser viviente que se cruzase
y por ser manifiestamente ilegales, el brujo que los en su camino.
anime se asegurará de no llamar excesivamente la Estos otrora hombres, los Nómadas —su apelativo
atención, por lo que los cementerios y criptas desde un principio—, no forman un grupo
abandonadas suelen ser los lugares idóneos para cohesionado, no poseen líderes, estructura social, ni
ocultar a estos seres. mucho menos capacidad de raciocinio. Se mueven por
inercia y, en el mejor de los casos, por un primitivo
instinto animal. No obstante, parecen estar dotados de
Amigos y Enemigos
una suerte de mente de enjambre, pues suelen moverse
Los no-muertos no dejan a nadie indiferente. Tanto
en grupos numerosos y jamás luchan entre sí. Según
para bien como para mal, no hay ser que permanezca
las evidencias, la carne putrefacta de un Nómada no
impasible ante ellos. Para los más pérfidos y macabros,
sirve de alimento para otro; necesitan carne fresca y, a
estos títeres suponen herramientas con las que llevar a
ser posible, viva, de un animal o ser humano.
cabo sus siniestros planes. Para el resto del mundo,
No se conoce con exactitud si el zombi antecedió al
representan una lacra con la que hay que acabar.
Nómada o viceversa. No resulta posible saber si los
depravados brujos oscuros descubrieron estas
Afiliaciones Profesionales marionetas de espíritu frágil y usaron su esencia para
Un Despojo no puede desempeñar una profesión crear a sus engendros o si, por el contrario, los
propiamente dicha. Si el no-muerto poseía una en Nómadas son el resultado de experimentos de brujos
vida, lo más probable es que la olvidara. No obstante, inexpertos que no supieron controlar sus propias
hay casos en los que un despojo tiene conciencia de sí creaciones. Al no tratarse de una raza capaz de crear
mismo, pero aun así sus habilidades motrices, reflejos una sociedad tal como las conocemos, es imposible
y recuerdos se verán seriamente mermados, pues se datar su origen y establecer unas pautas comunes.
encuentran en un permanente estado de confusión y Lo que sí resulta cierto es que, ya sean zombis,
aletargamiento. Engendros o Nómadas, es mejor evitarlos pues, aunque
personifiquen parodias humanas, devorarán las
ENGENDROS, ZOMBIS Y entrañas de sus víctimas si se les brinda la
oportunidad.
NÓMADAS
Zona de Influencia
Los Engendros —también llamados zombis— son Los muertos rehúyen la luz del Sol. De igual manera,
creaciones perversas que los poderes oscuros utilizan los sitios concurridos, por apetecibles que les puedan
para esclavizar y corromper a los hombres. Un resultar, no son recomendables para estos individuos.
Engendro no es exactamente un no-muerto dado que Los Engendros suelen estar allí donde se encuentre su
su cuerpo sigue vivo y alberga su alma inmortal. Sin amo. Son sus sirvientes y trabajadores. Cualquier
embargo, su apariencia pútrida y decadente es un mazmorra sombría, caverna o alcantarilla es buen
reflejo de que, paulatinamente, está perdiendo la lugar para ellos.
humanidad. Los Nómadas, si bien históricamente tienen su
Además de los hombres también los perros y otros origen en las Llanuras de las Calaveras, encontraron un
060
SHADOW MIRROR CII Razas
nuevo hogar en Los Subterráneos de Necros. Pueden sus némesis se desenvuelven en la oscuridad y el caos.
acceder a cualquier punto de la ciudad debido a sus En cualquiera de los casos, la información recogida por
constantes idas y venidas por el subsuelo y, muy a los historiadores y escribas sitúa el origen de los
menudo, hacen incursiones a la superficie a través del Deimios en La Comarca de Ranet, al Sureste del
Bosque de Shadow o del Distrito Norte. Aunque se guían Continente, mucho antes de la creación del Reino de
por instinto, no son estúpidos, y han aprendido que Gmolh Ragher y del Reino de Fust Anion. Fue en este
realizar ataques a plena luz del día en distritos como el lugar donde se gestó el movimiento sectario que atrajo
Central o el Boato desencadena toda una campaña de a centenares de eruditos procedentes de las ciudades
persecución y exterminio que prefieren evitar. más importantes de la época y que acabó corrompiendo
a la mayoría de ellos.
Aliados y Enemigos Los demonios son seres incorpóreos procedentes de
De forma análoga a lo que ocurre con el resto de no- los Infiernos, enviados por su dios y creador Efemías
muertos, sólo las criaturas propias de la oscuridad se para sembrar el caos en la tierra de los hombres. Se
relacionarán con zombis y Engendros y, aún así, éstos trata de entes malditos que no pueden subsistir por sí
no gozarán de demasiada popularidad. Se trata de solos ya que precisan en todo momento del cuerpo de
razas endogámicas que rara vez tienen algo que ofrecer un humano en el que poder residir. Estas entidades
a nadie más allá de amenazar con devorarles o de someten a los humanos más débiles, pudiendo saltar
traicionarles por cualquier eventualidad. de un cuerpo a otro a su antojo y vivir cientos de vidas
humanas. Se dice que son la raza más poderosa debido
a su capacidad para apoderarse de cuerpos y vidas.
Afiliaciones Profesionales
Los Deimios llegaron al Continente a través de
Siempre que se generaliza se cae en un error. Sin
Pandemonium, la llamada «isla entre dos mundos»,
embargo, grosso modo, las necesidades de un zombi
en el año 460 de nuestra era. Esta isla se encuentra
suelen estar cubiertas después de devorar a varios
entre los Remolinos del Fin del Mundo y, en el pasado,
incautos. No obstante, se rumorea que el padre de la
fue una puerta abierta que, desde los Infiernos,
alquimia no es otra cosa que un Engendro. Así pues,
permitía a los demonios —en forma de espíritu— el
dependiendo de su grado de independencia y lucidez
paso a este plano. Sin embargo, en el Concilio Santo
mental, un zombi puede desarrollar alguna práctica
estaba en juego algo más que la supremacía de una raza
profesional. Pueden destacar como brujos, o, por qué
sobre las demás. Los Arqueros Solares regresaron al
no, como ingenieros o bardos. ¿Quién no pagaría por
Continente para enfrentarse directamente con el
asistir a la actuación de un juglar zombi? Sería un
Mefistófeles y sus hordas y poder así cerrar esta ruta
espectáculo digno de ver.
directa entre ambos mundos. Con la muerte de Lucero
del Alba, que se sacrificó para acabar con Arsemil
DEMONIOS —icono del poder de Efemías—, las puertas de
Pandemonium quedaron completamente destruidas y,
Se dice que la biblioteca más grande de cuantas esta raza, abocada a la extinción.
hayan existido se encontraba en el corazón de la ciudad Desde entonces, a los demonios se les ha
de las tres culturas, la desaparecida y legendaria considerado una raza atrapada en un mundo que no les
Luzula, fundada en el -1.039 aproximadamente. Dicha pertenece, sin campeón al que seguir y sin poder
biblioteca se componía de una vasta colección de libros comunicarse con su dios. Su número disminuye cada
que recogían la sabiduría acumulada durante siglos por año y cada vez tienen menos posibilidades de volver a
muchas razas. Fue precisamente en ella donde se abrir las puertas de los Infiernos para así traer el caos y
encontró el primer libro, conocido en Común Antiguo la decadencia a este mundo de una vez por todas. Sin
como Demon Magnus —«manuscrito demoníaco»— y embargo, aún no está todo perdido para ellos, pues las
único en su clase, que trataba con rigor la raza de los sectas demoníacas y los adoradores fieles seducidos
demonios. De autor anónimo, la obra consistía en un por el poder del Caos proliferan.
compendio de textos apócrifos que describían la
aparición de los demonios en el Continente. Versaba Zona de Influencia
asimismo sobre el avatar de Efemías en este mundo, su Los demonios se encuentran diseminados por todo
lugarteniente, el Mefistófeles Arsemil, y enumeraba en el Continente conocido y tienen presencia en la
cuantiosos párrafos, minuciosamente y casi con totalidad de ciudades importantes. Aunque a día de hoy
devoción, las propiedades de estos seres oscuros. no son muy numerosos, la mayor concentración se
Muchos consideran a los demonios —o Deimios— encontraría en la ciudad más influyente en la
como el reverso oscuro del alma de los Arqueros actualidad, el Estado de Necros. Ningún distrito está
Solares, separado antaño por el purificador fuego solar exento ni de la influencia de esta raza ni de sus redes
y condenado a la confrontación final en la batalla de sectarias y de adoración demoníaca. Fuera de la ciudad,
todas las batallas, el Concilio Santo. Esta afirmación se sienten especialmente cómodos en el poco vigilado y
cobró fuerza en el pasado para dar explicación al odio multitudinario Distrito Exterior. En la ciudad
natural, al antagonismo extremo, que mantienen estas propiamente dicha, dos distritos concentran su
dos razas; mientras unos representan el orden y la luz, interés: los Subterráneos, donde pueden campar a sus
061
SHADOW MIRROR CII Razas
anchas por debajo de la ciudad y ubicar sus templos de llegando a inquietarse cuando deben enfrentarse a uno
adoración, y el Distrito Norte, cuyo ambiente nocturno de ellos.
de vicio, corrupción y reuniones clandestinas es muy La otra profesión arquetípica, y la más característica
propiciatorio para sus pérfidos planes. si cabe, sería la de templario, pero sólo en la cofradía de
los Templarios Negros. Muchas historias entre
Enemigos y Aliados demonios y hombres conducen a un camino de
Se podría decir que los demonios no cuentan con adoración y sometimiento relacionado con la cofradía.
aliados entre el resto de razas. En el pasado se han Si de por sí los templarios negros pueden contarse
valido de los vampiros para intentar ganar la batalla entre los guerreros más temidos, estar dominados por
contra los hombres y los Arqueros Solares pero, hoy en Deimios los vuelve adversarios extremadamente
día, no mantienen una relación estrecha con ninguna. peligrosos y siniestros. También conviene resaltar que
Para los Deimios, cualquier raza es susceptible de ser la cofradía, que cuenta con numerosos seguidores y
dominada o destruida, pero se podrán dar acuerdos o fieles, es el caldo de cultivo óptimo para los fines
pactos puntuales con aquellas que también se sectarios de los demonios.
enfrenten directamente contra los Arquellyanos:
Dracul, Saurios o Licántropos serían algunas de ellas.
No resulta necesario mencionar que su odio hacia LICÁNTROPOS
cualquier Arquero Solar quedará patente en su forma
de actuar. No habrá piedad ni perdón contra los La raza de los licántropos ha sido perseguida por el
malditos Hijos del Sol. Más aún, la mayoría de sus hombre desde tiempos inmemoriales. Han despertado
planes y maquinaciones tendrán como fin acabar con a partes iguales admiración y terror, pero han pasado a
esta raza o desestabilizarla. los anales como asesinos sanguinarios. Sea una fama
Una de las únicas profesiones en las que pueden injusta o no, lo cierto es que humanos y hombres lobo
encontrar cierto respaldo o afinidad es entre los brujos. nunca han conseguido convivir en paz y han
Además, saben del gran potencial de éstos y que no hay mantenido una guerra histórica.
que despreciar sus habilidades, pues algunos tienen el La mayor parte de la información que se ha
poder suficiente como para invocar a más hermanos recopilado sobre esta raza tiene a la cultura popular, las
demonios procedentes del propio Infierno. habladurías y las supersticiones de otrora como
Por otro lado, los Templarios Negros son, de puertas fuentes. De hecho, de un tiempo a esta parte, la
para adentro, fieles servidores y adoradores de los existencia de los hombres lobo representó un tabú y
demonios. Se podrían considerar el brazo armado de estuvo próxima a caer en el olvido. La razón de este
esta raza y sus templos, el lugar idóneo para cobijar a secretismo tiene mucho que ver con las malogradas
cualquier Deimio en apuros. Las misas negras y los investigaciones del profesor Lucius Rudorf.
propios seguidores ofrecen una gran cantidad de El profesor Rudorf era catedrático de la Universidad
posibilidades a los demonios. de Permont, del reino de Gmolh Ragher, en el año 583.
La base de su tesis fue el estudio del intrincado origen
de la raza humana. La estrecha relación que los
Afiliaciones Profesionales
humanos parecían mantener con los hombres lobo le
La raza de los demonios es quizás la más versátil de
fascinaba especialmente. Sus investigaciones dieron
todas. Un Deimio puede poseer el cuerpo de cualquier
humano, sea cual sea su profesión, y aprovechar al como resultado un manuscrito titulado Hominis Lupus.
máximo sus habilidades para obtener beneficio en una En él, el profesor desgranaba, una por una, todas las
situación concreta. Ésta es una de las ventajas de los características físicas, sociales y espirituales de los
demonios: cualquiera puede estar controlado por un licántropos, poniendo de manifiesto un paralelismo
ser de esta naturaleza y convertirse así en un peligroso entre su evolución y la de la sociedad humana. Su
siervo del mal. Quizás los Deimios sientan especial atrevimiento llegó a tal punto que aseguró que hombre
predilección por profesiones como las de sicario o y lobo eran hermanos de un mismo progenitor común:
ladrón, de naturaleza y modus operandi muy afines a la el licántropo. De este modo, el ser humano no era más
oscuridad de su alma. Además de estas dos que una evolución natural, un «descendiente
profesiones, la especialización de Bardo Sofista es tan genético», de estos seres fantásticos y a todas luces
frecuente entre ellos como idónea para captar superiores.
seguidores y crear sectas demoníacas. Sus conclusiones fueron radicales para su tiempo, y
Una de las dos profesiones por excelencia para un aunque él pretendía que constituyeran estudios
demonio es la de brujo. Los Deimios consideran que rigurosos, se tomaron como locuras y herejías, pues
esta profesión es la que otorga mayores cualidades y atentaban contra el orden establecido. Estos ensayos
poderes, un ilimitado conocimiento arcano y acceso a postulaban que todos los seres estaban compuestos, en
invocaciones capaces de conjurar a más hermanos de último término, por la influencia de algo a lo que
los Infiernos o permitir que se comuniquen con el denominó genes. Existiría una gran cantidad de clases
mismísimo Efemías. Las posibilidades que les brinda de genes, que a su vez replicarían su carga genética
esta profesión son muy elevadas, sin mencionar que hereditaria en otros elementos llamados cromosomas;
los hombres sienten respeto por los brujos, incluso el licántropo estaría determinado por cromosomas
062
SHADOW MIRROR CII Razas
propios de la clase LH —Lobo y Hombre, rural, pueden ser vistos en el Distrito Norte,
respectivamente—. Además, aseguraba que la disfrutando de la soledad y la calma de las zonas menos
gravedad de las lunas y su influencia, como ocurriría en transitadas de la ciudad. El Distrito Bajo es la siguiente
el caso de las mareas y las embarazadas, afectaría a los opción en el orden de preferencias para los que quieren
cromosomas L. Por las noches, esta influencia sería vivir alejados del bullicio de la ciudad. Sin embargo, el
mayor, por lo que en esta franja se manifestarían las distrito que ofrece las mejores expectativas para un
inevitables transformaciones en hombres lobo. Como hombre lobo es el de las Villas, pues ofrece grandes
demostraría en algunos experimentos, el cromosoma L extensiones de terreno no urbanizado, contacto con la
sería más débil que el H, por lo que un cruce entre naturaleza, granjas, criaderos de animales y la
Hombre Lobo y Hombre daría como resultado la intimidad que proporcionan las cabañas y haciendas de
pérdida del cromosoma L, esto es, un humano puro. los señores y jornaleros.
Por esta razón, de cara a sobrevivir —aunque las
probabilidades no son elevadas— resultaría posible Enemigos y Aliados
que la mordedura de un Lupus activase el débil gen en Ninguna otra raza ha sido tan perseguida ni
un ser humano, transformándose éste en licántropo. vilipendiada, ninguna comunidad ha sufrido un
Este intento de justificar los asesinatos ocasionales exterminio semejante y ningún otro pueblo ha sido
cometidos por esta impía raza fue lo que finalmente objeto de cacerías por mero deporte. Pesadas resultan
decidió su suerte. Sería en el año 568 —dentro de la las cadenas que han lastrado la evolución de estos
llamada Década de la Purificación— cuando los seres, que aprendieron a sobrevivir pese al dolor y a las
templarios del Santo Orden prendieron y juzgaron al penas en la más absoluta de las soledades. Nunca han
académico por herejía y alta traición contra la contado con ningún aliado reconocido ni han tenido
humanidad. Finalmente, fue declarado culpable y ningún lugar seguro al que acudir y, con todo, no
condenado a morir en la hoguera. Su biblioteca fue albergan deseos de venganza contra ninguno de sus
requisada y la gran mayoría de sus textos, destruidos e opresores.
ilegalizados. Si bien son enemigos de los Arqueros Solares y de
Este castigo ejemplar propinado por los templarios los templarios, no se debe a que los hombres lobo odien
dio paso a una «fiebre del lobo» en todo Gmolh a estos colectivos, sino porque son el objetivo de sus
Ragher. Se ofrecían recompensas, tanto estatales prejuicios morales y de la intolerancia de estos
como por parte de particulares. El rey pagaba fanáticos. Caso ligeramente distinto es el de los
personalmente de las arcas públicas a todo aquél que agentes del gobierno de Ragher y el de los Alquimistas
trajera la piel de un licántropo en su afán por limpiar la Demiurgos, ya que estos individuos, aun a día de hoy,
tierra de estas bestias malditas. La presencia de dedican grandes esfuerzos a cazar licántropos y
hombres lobo disminuyó tanto que se les creyó, si no torturarlos, por lo que cualquier miembro de la
extintos, al menos expulsados más allá de los confines comunidad de hombres lobo hará bien en castigar a
del reino, por lo que paulatinamente cayeron en el cualquiera de ellos si tiene la oportunidad.
olvido. Históricamente, en el Estado de Necros se ha El único aliado que en realidad poseen actualmente
detectado la presencia de estos seres con cierta es la comunidad druídica del Bosque de Shadow. El
regularidad. Sin embargo, nunca han provocado tanto respeto por la naturaleza, el sentido de la familia y la
caos como aseguraban las leyendas y, pese a la lealtad al clan son puntos comunes en la forma de
ausencia de ley concreta alguna en la que se les haga entender la vida de ambos, lo que conlleva que haya
referencia, los hombres lobo que aún hoy conviven con surgido una extraña y mutua camaradería.
los humanos prefieren pasar desapercibidos y llamar la
atención lo menos posible. Afiliaciones Profesionales
Los hombres lobo nacen libres y jamás se doblegarán
Zona de Influencia ante ningún estado. De todas maneras, han
Los hombres lobo se sienten más cómodos en la descubierto que en la sociedad hay profesiones para las
naturaleza que en la ciudad. Ésta es una verdad a que están dotados de manera natural y de las que,
medias, ya que el auténtico instinto de un licántropo curiosamente, han llegado a disfrutar. Éste es el caso
está orientado a la supervivencia. Por tanto, los de los Mercenarios Gladiadores. Los dones naturales de
Hóminis Lupus se han visto obligados a cambiar y un licántropo se adaptan a las exigencias del oficio de
adaptarse a los nuevos tiempos para sobrevivir, de Gladiador y son muchos los que han experimentado el
forma que sólo los que han conseguido formar parte de sabor de la victoria en las Arenas.
la sociedad y aparentar ser humanos han logrado Los más rebeldes eligen una vida al margen de la ley
alcanzar nuestros días. No obstante, cuando cae la y sólo les queda delinquir como Ladrones Mendigos o
noche, la luna estática Thuan y la móvil, Dun, Salteadores, haciendo gala de sus cualidades para
comienzan a proyectar su luz, resulta recomendable desenvolverse cuando cae la noche. Esta vida en las
evitar las zonas aledañas al Bosque de Shadow, pues los sombras les proporciona la discreción requerida para
aullidos que emergen de las áreas boscosas suelen ser pasar desapercibidos y los contactos necesarios en los
más que aterradores. bajos fondos para satisfacer cualquier necesidad.
Otros licántropos, con menor apego por la vida Sin embargo, si hay una profesión idónea para un
063
SHADOW MIRROR CII Razas
licántropo es la de druida. La estrecha comunión con la este nombre, se oculta un auténtico entramado de trata
naturaleza y con la vida salvaje que conlleva, así como de esclavos cuyo único fin es el de servir de alimento a
la posibilidad de mantenerse apartados de la los despóticos vampiros. A estos individuos se les trata
civilización y de los humanos, hacen de éste el oficio como a ganado, aunque sobre el papel cumplen labores
más apropiado para ellos. diversas como mantenimiento del hogar y trabajos de
escasa enjundia, esto no es sino una tapadera para
encubrir la aterradora verdad. A estos desdichados se
VAMPIROS les trae desde la Medina con la promesa de que serán
reconocidos como ciudadanos de pleno derecho, pero
Los Dracul, el nombre por el que se llama a los sólo encuentran el aciago destino de convertirse en el
vampiros en Necros, son los no-muertos más sustento de los señores de la noche.
poderosos y peligrosos. No nacen, ya que un ser no- A pesar de todo, los Dracul no están solos en la
muerto no puede crear vida; los Dracul se hacen. sociedad de Necros. Se han rodeado de fieles y siervos
Toda la información que se tiene acerca de ellos está siempre deseosos de cumplir el mandato de sus
registrada en los papiros del infame Escriba de los señores y así conseguir poder o llegar a convertirse en
Muertos. En sus primeros escritos, este autor, que uno de ellos. Estos siervos los protegen durante el día y,
camina entre la delgada línea que separa el rigor en general, realizan cualquier tarea que se les
histórico de la más pura fantasía, centraba su obra en encomiende. A cambio, llevan oculta la marca de su
los «aristócratas de la noche». Sus relatos señor, lo que los hace intocables para cualquier otro
pertenecían a su diario personal, escrito durante el Dracul. Aquellos que no cumplen con las expectativas
viaje que compartió con estos funestos seres a lo largo de su amo suelen acabar como alimento.
y ancho del mapa.
Según atestigua en su obra, estuvo presente cuando Zona de Influencia
Lorythiel, en la sala más recóndita del Castillo El Estado de Necros es el hogar de los Dracul. No hay
Nigromántico, llevó a cabo el impío sortilegio que creó estrato social en el que no estén perfectamente
al primer vampiro en el año -100 de nuestra era. A éste integrados, por lo que no hay distrito que no tenga una
le sucederían otros tantos ya que el elfo renegado nutrida presencia de vampiros. Aunque esta
necesitaba capitanes de campo para la guerra que circunstancia es un secreto a voces, quizás sea algo
mantenía con el pueblo que le había exiliado: los Elfos más evidente en el caso del Distrito Norte. La
del Bosque. Muchas fueron las pruebas que sucedieron Necrópolis está diseñada específicamente para la vida
a este primer hito, ya que los primitivos Dracul eran nocturna.
bestias sanguinarias sin ningún tipo de autocontrol. De Los Subterráneos representan la otra zona de
esta manera, una de las mayores prioridades para el influencia en la que se mueven con total impunidad.
nigromante fue la de encontrar especímenes para sus Siempre resguardado de la luz solar, este distrito se
experimentos. En este punto, los relatos del escriba se torna quizás el más idóneo para que un Dracul se
vuelven más tenebrosos, pues se jacta de haber mueva por toda la ciudad sin llamar la atención, tanto
participado activamente en los innombrables procesos de día como de noche.
de tortura que requería la creación de un vampiro. Las leyes del estado son rigurosas y claras; el
Finalmente, el ritual se perfeccionó hasta dar origen asesinato está prohibido. De ahí que aquellos vampiros
a los vampiros tal y como se les conoce hoy en día. De que gustan de las antiguas tradiciones decidan salir de
apariencia completamente humana, conviven entre caza en los lugares donde la aplicación de las leyes es
nosotros, compartiendo nuestras noches y acechando laxa o nula, como puedan ser el mismísimo Bosque de
en la oscuridad siempre que se les antoja. Tras la caída Shadow o, más usualmente, la Medina.
de Lorythiel, fueron sus cabecillas, los Dracul, los Fuera de los límites del estado, hay un lugar del que
responsables de mantener su macabro legado y, pese a merece la pena hacer referencia. Se trata del llamado
haber sufrido una persecución sin descanso hasta Condado de las Brumas, en pleno corazón de Gmolh
nuestros tiempos, se sospecha que jamás se acabó con Ragher. En dicho señorío, la luz del sol no penetra
los más poderosos. La sombra de esta maldición se ha jamás y todos sus vasallos parecen vivir sumidos en
extendido durante años por todo el mundo, desde el una noche eterna. Sus caminos son siempre evitados,
Reino de Gmolh Ragher hasta el propio Estado de incluso por los agentes oficiales del rey, y existen
Necros. Según los indicios, la presencia de estas numerosas sospechas en torno a su señor, Craem
criaturas y sus cruentos asesinatos se extendería por Holmor III, Cónsul de Ragher en Necros.
todos los rincones de la sociedad.
No obstante, es en el Necros contemporáneo donde Enemigos y Aliados
el temor a estos seres resulta más intenso. Cada noche, Los Arquellyanos son el enemigo natural de los
cuando la luna Dun alcanza su cénit, la luz Dracul. Los poderes de los Arqueros Solares provienen
fantasmagórica que proyecta hacia el Castillo de la luz del sol, por lo que resultan extremadamente
Nigromántico hace recordar a todos los ciudadanos que letales para los vampiros. Este hecho, unido a que los
existe un mundo bajo las sombras que los domina a seres de la noche están incluidos en la lista de grupos a
todos. El tráfico de sangre da buena cuenta de ello. Bajo exterminar de este pueblo, hace improbable que ambas
064
SHADOW MIRROR CII Razas
065
SHADOW MIRROR CII Razas
menos riguroso por parte de las autoridades, son alma descarnada tendrá conciencia de sí misma y,
ambientes inmejorables para que un Metamorfo pase dependiendo de su voluntad, podrá viajar al Otro Lado
desapercibido o lleve a cabo sus propósitos. para seguir con su existencia en otro plano, o bien
anclarse a este convirtiéndose así en un espectro.
Enemigos y Aliados Por regla general, todos los espíritus viajan al Otro
Sus principales enemigos son los alquimistas, en Lado. Una fuerza irresistible les impulsa a ello. Es la
especial los Demiurgos. Los Metamorfos son obra de Ley natural a la que deben someterse para asumir su
uno de ellos, que los tiranizó y dominó. Ahora son sus nueva condición. Sin embargo, algunas almas se
discípulos quienes someten a los Metamorfos para resisten a abandonar este mundo. Que consigan evitar
llevar a cabo sus propósitos. Aquellos que no están a las dicho periplo depende de su fuerza de voluntad y de las
órdenes de un Demiurgo —por el motivo que fuere— razones que les impulsen a luchar —algún anhelo que
no querrán ningún trato con este tipo de alquimistas. no han conseguido realizar en vida, algo que arreglar,
Los agentes del gobierno persiguen el deseo de venganza, o bien puede que no acepten su
incansablemente a estos seres. Esta raza es ilegal en el propia condición y se encuentren confusos y
Estado de Necros y está catalogada como muy perdidos—.
peligrosa. Su capacidad para suplantar identidades En la gran mayoría de los casos, los espíritus que
puede ser utilizada por grupos terroristas para atentar quedan anclados a este plano están tan obcecados por
contra el Estado y la sociedad. sus lamentos, su odio, su frustración o su
En cambio, para los ladrones y mercenarios, los incomprensión, que no son realmente conscientes del
Metamorfos son una raza extremadamente útil. entorno que los rodea. No son capaces de percatarse de
Versátiles a la hora de adoptar nuevas identidades y la presencia de los seres vivos, y a veces, ni siquiera de
con capacidades de combate muy superiores, son un la de otros espectros. Sin embargo, cuando el alma
gran activo para el negocio. Estos seres cuentan con un admite su destino, entiende su situación y resuelve
enorme potencial para llevar a cabo los trabajos y afrontar las consecuencias de sus decisiones es capaz
misiones propios de la profesión. A pesar de ser una de percibir el mundo que le rodea. Es en estos casos
raza ilegal, los ladrones no tienen reticencia alguna excepcionales en los que los etéreos individuos
para contratarlos y utilizarlos. recorren el mundo para llevar a cabo aquellas tareas
que les impiden recorrer el largo camino hacia el Otro
Afiliaciones Profesionales Lado. Su voluntad es tan férrea que superarán
Un Metamorfo puede ser hábil en cualquier cualquier escollo y se sobrepondrán ante infinidad de
profesión. Esta raza tiene la propiedad de adaptarse a dificultades. Estos seres pueden obtener terribles
infinidad de situaciones. De este modo, cualquier poderes para lograr el tan ansiado descanso eterno.
Especialización de Profesión de la persona a la que
repliquen les sentará como anillo al dedo. Se podría Zona de Influencia
destacar que los oficios de ladrón, mercenario y Sicario Las zonas de influencia de los espíritus son muy
Cortesano son idóneos para un Metamorfo. concretas y bien conocidas por todos. Principalmente
residen y deambulan por cementerios, necrópolis y
ESPÍRITUS, ESPECTROS Y fosas comunes. También en los antiguos campos de
batalla o en zonas donde se ha producido algún tipo de
SHADE catástrofe, o bien en lugares bajo la influencia de
alguna maldición o encantamiento.
Shade Dimension es el nombre con el que se conoce al A este respecto, los expertos aseguran que las zonas
Otro Lado: un mundo de pura energía donde las leyes con mayor actividad ectoplásmica en la actualidad son
físicas no existen. De la misma esencia de la que están el Distrito Norte de Necros y la Medina. Más allá de las
hechos los pensamientos, los sentimientos y los fronteras del Estado, figuran las Llanuras de la
sueños; de eso se compone y se nutre. De este páramo Calaveras, la mitad sur del Reino de Gmolh Ragher y las
eterno e infinito provienen los espectros. ruinas de Luzula, Templaria y Rhuto, entre otros
Todos sabemos que el alma es lo que otorga vida al lugares.
cuerpo y, cuando éste se apaga, el espíritu es lo único No obstante, todos ellos ensombrecen ante el icono
que permanece. Todos los seres vivos tienen espíritu, esotérico que da forma a las pesadillas de los seres
mas no todos los espíritus están vinculados a uno ni humanos; tal es su influencia que convierte el miedo en
pertenecen a este mundo. La gran mayoría proviene del atracción y, según se asegura, representa el portal por
Otro Lado, lugar al que retornan los difuntos para su el que transitan las almas descarnadas de este mundo
descanso eterno. al siguiente. Hablamos del Castillo Nigromántico.
Los espíritus son las almas de aquellas personas que
han muerto. Como regla general, cuando una persona Amigos y Enemigos
muere, su alma se separa del cuerpo y, durante un Los brujos son los mayores aliados y enemigos de
tiempo, se mantiene cerca del mismo. Este «lapso de todo espíritu y espectro. La logia Necromántica se ha
espera» se prolonga unos cinco días, el tiempo que especializado en el trato con el más allá y ostenta el
necesita el alma para convertirse en un espíritu. Esta poder de comunicarse con las almas descarnadas y
066
SHADOW MIRROR CII Razas
dominarlas a voluntad. Un brujo dispone de la Lesus fue quien le descubrió el Minium Coloro y sus
capacidad para ayudarles o condenarles aún más. asombrosas posibilidades. Tras años de investigación
Un templario no se distingue por su tolerancia y, conjunta, el genial Dantte consiguió terminar lo que
dado que ellos suelen ser los encargados de velar por la bautizó como el Proyecto del Orbe Verde en el año 577.
Tierra Sagrada, rechazan todo contacto con los Compuesto de vetas verdes de Minium, que le
espíritus o su presencia. Los templarios ven a estos permitían dotar a sus creaciones de inteligencia
seres como aquellos que se han apartado del camino de artificial, éste se convirtió en el primero de sus Nexus
la pureza y que han recibido la condena por toda una Centrales, justo lo que Dantte había soñado para sus
vida de pecados y maldad. Para ellos, los impuros sólo creaciones.
merecen quedar atrapados en una vida eternamente No obstante, su obsesión se desbordó por completo
errante. en el momento que descubrió que se podía traspasar al
mineral de Minium la mente de un ser humano,
Afiliaciones Profesionales pudiendo de este modo pervivir sin necesidad de
Un espectro no suele desempeñar ningún trabajo. No poseer un cuerpo vivo. La tecnología de los Nexus y el
está dentro de sus inquietudes cultivar una profesión o recién bautizado Nexus Central constituían los
dedicarse a un oficio en particular. No obstante, lo complementos perfectos para sus Autómatas. A partir
normal es que un espíritu posea las habilidades propias de ese momento, no se supo nada más de Dantte. Se
de la profesión a la que se dedicaba cuando aún era cree que su obsesión arruinó su cordura, y que decidió
mortal. transferir su mente a una nueva veta de Minium
Coloro.
Aunque el Maestro de Marionetas, como se hacía
AUTÓMATAS llamar Dantte, desapareció misteriosamente en el año
581, su tecnología fue implantada en pleno por el
Si la creación y manipulación de Marionetas es la gremio, y el campo de investigación marionetista se
base del trabajo de un Ingeniero Marionetista, la asentó como uno de los pilares más sólidos de la
creación de Autómatas es sin duda el objetivo final y la ingeniería. En la actualidad, el Minium Coloro se ha
cúspide de sus estudios. La capacidad para crear una convertido en la base de todo Nexum Central, y es el
Marioneta que sea capaz de moverse y actuar por sí objeto de deseo por el que pugnan Tecnópatas y
misma separa a los auténticos maestros en este arte de Marionetistas. Sin embargo, algunos rumores indican
los meros principiantes. que un nuevo proyecto más ambicioso que el Proyecto
Un Autómata es un Ingenio Mecánico que goza de del Orbe Verde se está gestando en el seno de los
cierta autonomía. Sus acciones no están supeditadas al Marionetistas. Un innovador tratamiento de las vetas
control que ejerce el Marionetista sobre él, tal como de Minium Coloro daría como resultado un nuevo tipo
ocurre con las Marionetas, sino que desde el momento de orbe capaz de crear una realidad alternativa
en que son creados son capaces de actuar según las conocida como La Red. Supuestamente, esta red
funciones con las que fueron programados. Ésta es la poseería un núcleo llamado Nexum Raíz que permitiría
diferencia más significativa que tienen unos y otras. conectar a todos los Nexus Centrales que quisiesen
Hablar de los Autómatas es hablar del Conde acceder a ella. Este Nexum Raíz tendría acceso al
Dantte, un artista meticuloso que nació en el año 540, conjunto de la información albergada en cualquier
antes de la Época de la Decadencia, y que fue Nexum interconectado, y contaría con una capacidad
considerado el primer Marionetista. Ebanista y de análisis similar a la de los grandes genios de la
escultor, demostró ser un genio a la altura de su humanidad. Unos rumores plagados de datos
exquisito gusto por el arte. Tal era su excentricidad que demasiado precisos como para no ser tenidos en
vivía obsesionado por crear la obra de arte más perfecta cuenta.
de cuantas se hubieran visto. No importaba el nivel de
detalle ni el inquietante realismo de sus esculturas, él Zona de Influencia
siempre quedaba insatisfecho al no poder insuflarle a Puesto que la mayoría de la gente considera los
tales obras la vida que anhelaba. Enamorado de las Autómatas como simples juguetes de alta gama, sólo
artes escénicas y circenses, comenzó a dedicar más y aquellos ciudadanos con gran poder adquisitivo
más tiempo a esculpir en madera toda suerte de pueden costearse adquirirlos. Son comprados
Marionetas. Ver sus creaciones animadas por hábiles habitualmente para hacer tareas domésticas, trabajos
titiriteros parecía calmar su ansia en cierta medida, forzados, labores de vigilancia privada o sencillamente
pero no era suficiente. Necesitaba crear una Marioneta como objetos de recreo. Sus zonas de actuación estarán
que tuviera autonomía propia, que pudiera moverse y restringidas a lugares como El Boato, donde abundan
andar por sí sola, que pudiera hablar y comunicarse y, los miembros de la alta sociedad, el Distrito Central,
por qué no, pensar por sí misma. donde residen los políticos más poderosos, y las
Llegó un momento en el que Dantte se volvió haciendas más ostentosas de Las Villas.
huraño y solitario, y hay quien dice que su fortuna se Aparte de los lugares mencionados, el Circo es el
fue consumiendo a raíz de su creciente amistad con el punto neurálgico desde el que se distribuyen todos los
desaparecido y longevo Lesus Civias. Parece ser que Autómatas del Estado de Necros. Los Marionetistas
067
SHADOW MIRROR CII Razas
068
SHADOW MIRROR CII Razas
una época dorada. El goteo actual es incesante, y Los Alquimistas sienten un especial rechazo a esta
muchos humanos con deformaciones o mutilaciones raza artificial, debido a la gran competencia que
de guerra acuden a los Tecnópatas para adquirir mayor mantienen con el gremio de los Ingenieros y su nueva
calidad de vida a cambio de realizar trabajos para el ciencia. Les pisan el terreno en los hospitales y son el
gremio, o en especial para aquellos Ingenieros que los centro de atención con los prodigios de su ciencia. Un
operan. Incluso los pacientes más adinerados se ponen Alquimista no aceptará de buen grado una solución
en manos de estos científicos para mejorar su cuerpo o artificial a una enfermedad o accidente físico cuando se
corregir cualquier lesión aportando grandes sumas de puede buscar una solución por medio de la alquimia.
dinero. Una vez intervenidos, los cuerpos mutilados o Por regla general, un Brujo no muestra ningún
deformados pasan a tener un aspecto artificial, llenos interés por los inventos de los Ingenieros, y los
de cables, Mecanismos, grapas en la piel, amplias Tecnoides no son una excepción. Los hijos de los
cicatrices, sonidos chirriantes al moverse y luces Tecnópatas ocupan, casi sin desearlo, un puesto
parpadeantes. Parece ser que, después de todo, estas antagónico con respecto a los estudiantes de las artes
Mejoras humanas han sido mejor aceptadas de lo que arcanas. Tecnología y brujería jamás podrán
en principio se pensaba. conciliarse.
No obstante, los rumores maliciosos en torno a esta Los mejores aliados de los Tecnoides son los
raza son muy diversos, y se cree que se están formando propios Ingenieros Tecnópatas, que saben sacar las
grupos organizados para poder llevar a cabo planes de mayores prestaciones de cada una de sus creaciones.
gran envergadura ideados por ciertos Ingenieros Por otro lado, los ladrones y sobre todo los
Tecnópatas. Algunos de estos rumores tienen que ver mercenarios, valoran en esta raza su gran capacidad
con la posible creación de una gran bomba de energía, para llevar a cabo con éxito sus trabajos clandestinos y
conocida como Orbitón, capaz de acabar con misiones especiales.
poblaciones enteras, y en cuyo desarrollo sería vital la
extracción de la energía aportada por los Tecnoides. Afiliaciones Profesionales
También se especula con la invención de un Cualquier humano podría someterse a la
desmaterializador, una futura Mejora llamada Zrom de intervención de un Tecnópata y convertirse en
Partículas, que podría descomponer la materia sin Tecnoide independientemente de su profesión. Poder
dejar rastro alguno, quizás con la posibilidad de suplir una carencia, malformación o minusvalía
volverse a recomponer más tarde. Nada de esto está producida por un accidente, es un hecho a tener en
demostrado, y mucho menos que los Tecnoides cuenta por aquellos que se lo puedan costear o que
persigan un fin común, pero aún así todo debe ser lleguen a un acuerdo con el Tecnópata. No existen
tenido en cuenta. profesiones ideales para un Tecnoide, quizás en las de
ladrón, mercenario y soldado pueda sacarse mayor
provecho de los recursos que aporta esta raza. También
Zona de Influencia
se puede dar el caso de Tecnópatas que operan a otros
No existe una zona de influencia definida para un
Tecnópatas o Ingenieros Bélicos para mejorar sus
Tecnoide. Son una raza con reconocimiento legal en el
condiciones naturales por medio de esta ingeniería
Estado de Necros y, aunque son muy numerosos,
biónica.
muchos prefieren llevar su nueva vida de manera
discreta para evitarse más enemigos de los necesarios,
que jamás entenderían su conversión. Pero fuera de
Necros, y del amparo de sus leyes, los Tecnoides
pueden ser incluso considerados seres diabólicos o
perversos y su seguridad verse seriamente
comprometida.
Enemigos y Aliados
Quizás no de manera directa, pero los Tecnoides que
sirven o que ayudan a los Tecnópatas se encuentran
imbuidos en una lucha interna de poder dentro del
gremio contra los Marionetistas y sus creaciones más
brillantes, los Autómatas. No todos los Tecnoides
tienen que ver con el gremio y muchos se mantienen al
margen de esta rivalidad.
Los Templarios rechazan a esta raza por completo,
casi tachándolos de demonios sin alma que dejaron de
ser humanos por un pacto con el mismo Señor de los
Infiernos. Son despreciados, y si no fuera por las leyes
del Estado de Necros, serían perseguidos. Estas
creaciones son engaños impíos que deben destruirse.
069
SHADOW MIRROR
CAPÍTULO III
PROFESIONES
070
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
071
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
Ragher, conocida como ORR; la Oficina de adquirir la carta de libertad para poder ingresar en
Reclutamiento de Fust Anion, conocida como ORF; y la cualquier Oficina de Reclutamiento.
Oficina de Reclutamiento Internacional, con el nombre Instrucción Estatal
de ORI. Cada una posee sus propias normas y Durante el periodo de instrucción, a todo soldado
convenios, más o menos restrictivos que, una vez instruido por un reino, se le proveerá de alojamiento,
firmados, los soldados están obligados a cumplir bajo alimento, equipo y sueldo. Una vez cumplido el
disciplina militar. servicio, el soldado recibirá su número de soldado y
Existen varios tipos de misiones que cada Oficina de deberá servir por contrato al ejército de dicho reino
Reclutamiento especifica en sus contratos. Estas durante un tiempo pactado, por lo general el mismo
misiones, una vez realizadas, pueden otorgar créditos, tiempo y condiciones que estipula la Oficina de
dependiendo de la oficina en la que esté el soldado Reclutamiento de cada ejército correspondiente.
enrolado. Se diferencian las siguientes: Misiones Instrucción Privada
Rutinarias, consideradas normales y comunes; En ésta, el soldado se procura su propio equipo y no
Misiones Tácticas, con una dificultad de ejecución dispone de sueldo alguno. Esta instrucción, al ser
media; y Operaciones Especiales, misiones en las que privada, debe ser pagada por el futuro soldado. Al
todo está en contra y el sobrevivir conlleva recibir finalizarla, el soldado debe cumplir un número
medallas, honores, pagas y derechos adicionales. Cada determinado de misiones privadas para obtener su
Misión Rutinaria otorga 1 crédito, cada Misión Táctica número de soldado y el permiso indefinido, la carta de
supone 10 créditos, y cada Operación Especial 500 libertad con la que podrá acudir a la Oficina de
créditos. Reclutamiento que desee o alistarse cuando quiera.
-ORR: cualquiera que se aliste aquí puede ser Esta instrucción tiene un reconocimiento
destinado tanto al ejército de Ragher como al de alguno internacional aprobado por la ANC y está muy bien
de sus aliados, como pueda ser el de Nemet. Por cada valorada por el resto de ejércitos. Las Oficinas de
mes de servicio, el soldado obtiene un permiso simple. Reclutamiento saben que los soldados de instrucción
Una vez reclutado el soldado, tiene la obligación de privada están muy preparados. En esta instrucción,
servir durante 2 años. Al término de este periodo puede generalmente, el pago se hace por medio de misiones,
reengancharse o adquirir el permiso indefinido. ya que el futuro soldado no suele tener dinero para
-ORF: cualquiera que se aliste aquí puede ser costearla. Una vez ha cumplido las misiones
destinado tanto al ejército de Fust como al de alguno de pertinentes, salda el préstamo con la empresa y
sus aliados, como pueda ser el de Tabernas. El soldado obtiene el permiso indefinido.
cumplirá por contrato 3 años y, si quiere acceder a
algún permiso simple, tendrá que reunir 100 créditos Expectativas de Futuro
en misiones. Para acceder al permiso indefinido, una La vida de un soldado no es sólo el frente en el campo
vez pasados los 3 años de servicio, deberá haber de batalla. Puede ser destinado a un desierto recóndito
obtenido 2000 créditos en misiones o el contrato se en Tabernas, a la propia ocupación del gran Reino de
verá prorrogado sucesivamente hasta alcanzar esta Gmolh Ragher, o al asedio levantado en torno a Fust. A
cifra. lo largo del Continente, todos los días se libran
-ORI: enrolarse en esta oficina permite que el batallas, pero los soldados actúan en otros muchos
soldado sea asignado como Pacificador para la ANC o ámbitos.
que sea destinado como soldado del ejército de Ejemplo de estos últimos son los solados que velan
cualquier miembro de la ANC. Los soldados que por la paz en la Medina de Necros. Tanto Ragher como
acepten, estarán obligados a alcanzar 1000 créditos en Fust necesitarán soldados en el hospital de campaña
misiones. Reunidos estos créditos, el soldado puede para asegurar el bienestar de sus compañeros, sin
elegir reengancharse u obtener un permiso simple. Si mencionar que los consulados de los reinos extranjeros
quisiera acceder al permiso indefinido, entonces el dentro del Estado de Necros se consideran territorio
soldado deberá reunir 2000 créditos más. Hay una soberano, por lo que su seguridad está a cargo de sus
última recompensa, y es que, independientemente del propios soldados. Las misiones que desempeñan
origen y posición de cada individuo, si un soldado de la pueden ser de toda índole, no sólo guardia y vigilancia,
ORI alcanza los 10.000 créditos, se le concede la sino también otras como la transmisión de mensajes
ciudadanía de pleno derecho en el Estado de Necros y de un punto a otro o la escolta de mercancías y de
un expediente limpio: cualquier delito cometido con personas.
anterioridad será borrado. La ANC es territorio internacional, por lo que, de
forma análoga a los consulados, son sus soldados los
Campos de Instrucción que custodian y protegen tanto al edificio como a sus
Existen dos vías para formarse como soldado integrantes. De este modo, cualquier delito cometido
profesional. Por un lado, se encuentra la Instrucción en el interior de la ANC entraría en la jurisdicción de
Estatal, costeada por un estado o reino, que supone la sus soldados y no en la de los Agentes de Gobierno de
consiguiente incorporación a su propio ejército. Por Necros.
otra parte, está la Instrucción Privada, a cargo de una Otra opción de trabajo para un soldado es la de
empresa independiente que permite, posteriormente, ingresar en las filas del Gremio de la FPP, siempre que
072
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
073
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
que hay en el Estado de Necros y tienen mucho peso autorizada para confiscarlos con el fin de su
social. Se han convertido, en ausencia de escribanos salvaguarda si estima algún peligro razonable. Está
veteranos, en los cronistas de la historia del mundo y íntegramente formado por Sofistas y su secretario es el
en una alternativa para el estudio histórico, ya que se enigmático y persuasivo Eduard Lainus. Su sede es el
sirven de una forma más armoniosa de recitar la Museo Histórico y Arqueológico, situado en el Distrito
misma, fusionándola a veces con la leyenda para Central.
enriquecerla más si cabe. Sus poemas y sátiras pueden
ser armas de doble filo; afectan a los protagonistas de Las Dos Corrientes Históricas
las mismas y a su popularidad; pueden decantar el Las dos figuras más representativas del gremio de
resultado de unas elecciones, o acelerar el declive de los bardos son Ian Nyza y el Escriba de los Muertos, dos
cualquier personaje público. Son especialistas en personajes antagónicos en sus postulados que
manipular la opinión pública haciendo popular, o describen, con sus relatos, los hechos históricos del
censurable, a quien se les antoje. mundo. Dichos relatos se remontan desde tiempos
Los Arcanos, a pesar de tener conflictos directos con prethulianos hasta llegar a nuestros días. Un estudio
otros gremios, ostentan mucho peso dentro de la pormenorizado de ambas obras revela el hecho de la
compañía. Se consideran a sí mismos la rama de los existencia de una correspondencia entre los relatos de
bardos más exclusiva, pues transforman la música en cada autor, como si se tratara de cartas que han ido
toda una disciplina mágica. Sólo unos pocos están respondiéndose a lo largo de los siglos, en una guerra
capacitados para alcanzar este nivel musical, y esto dialéctica e intelectual sin precedentes. Este hecho es
hace que se vean por encima del resto de miembros de particularmente importante ya que cada autor
su gremio. El súmmum artístico para un Arcano es influencia a distintos sectores de la sociedad, con lo
comprender la magia por medio de las notas. El mundo que el público se posiciona en uno u otro bando.
en sí está hecho de música: todo cuanto nos rodea tiene Iana Nyz es la escritora más popular en estos
un tono, una frecuencia, un volumen, y una forma de momentos, una vez que se ha descubierto la autentica
ser interpretado; el arte del Arcano es el de armonizar procedencia y autoría de la mayoría de sus manuscritos
todos estos elementos y crear la melodía perfecta. A –nunca ha firmado con su verdadero nombre y ha
pesar de todo ello, socialmente, los Arcanos están mal utilizado diversos seudónimos, siendo el de Ian Nyza
vistos debido a los esfuerzos por descalificarlos que uno de los más importantes–. Su trabajo principal
acometieron las logias de brujería, que consiguieron conforma la mayor parte de los volúmenes de El Libro
desprestigiarlos por completo. Ahora, los Arcanos se Inconcluso, la obra más importante de la historia de la
dedican a gestionar los museos, y muchos se han humanidad. Oriunda de Necros, dejó la vida pública
vuelto promotores de jóvenes promesas, organizando hace años, antes de alcanzar la fama que hoy ostenta.
actuaciones y espectáculos a lo largo de todo el Estado Ha publicado varios poemas bajo seudónimos distintos
para volver a ganarse el favor del público. El presidente para tratar de no llamar la atención y, aunque se
del gremio, Armand Basile, tiene la difícil misión de conocen algunos de sus sobrenombres, se sospecha
conciliar las aspiraciones de los Arcanos con el que puedan existir más. Su obra está llena de
creciente poder e influencias de los Sofistas. Su sede es incongruencias que la envuelven de misterio y
el Liceo de las Artes, situada en el Boato. atracción, pues el salto entre fechas es demasiado
Los Sofistas han sabido encontrar su lugar. Su gran grande como para haber sido escritas por una misma
capacidad dialéctica y retórica les ha permitido persona. Nyz siempre relata en primera persona, y sus
posicionarse en un escalafón muy influyente dentro de historias nos cuentan hechos que abarcan desde los
la sociedad, actuando como asesores, profesores de acaecidos durante la Edad Mitológica, pasando por el
filosofía, y gestionando los centros frenopáticos como Concilio Santo, hasta llegar a nuestros días, en los que
especialistas en los trastornos de la mente. Dada su siguen apareciendo nuevos de sus relatos históricos.
posición, han conseguido adquirir las competencias Si Iana Nyz se encuentra en paradero desconocido,
para gestionar todo el patrimonio cultural del la existencia del Escriba de los Muertos es dudosa. Sus
Continente. Tal es su capacidad que se ocupan de las primeros escritos se centraban en la descripción de los
funciones relativas a todas las obras entrantes y seres de la oscuridad, vampiros sobre todo, así como
salientes, así como su posible delegación a favor de escabrosos relatos de actos arcanos y prohibidos.
otros museos. Esta práctica es tachada por muchos Nunca ha firmado con otros seudónimos y su
bardos de deshonesta y ha propiciado disensiones verdadero nombre es del todo desconocido. Sus
dentro del gremio, en el que toma cuerpo la idea de escritos han estado sometidos a diferentes presiones
dividirse en dos facciones. La opción de esta posible de los sectores más conservadores de la sociedad, que
disgregación no ha hecho más que fortalecerse con la lo tachaban de escritor deshumanizado o de servidor de
aparición de la Fundación Poledouris. Hablamos del las almas oscuras. Durante años, en el Reino de Gmolh
único ente privado autorizado por la ANC para Ragher, fue censurado y perseguido como un criminal.
gestionar, en cualquier punto del continente, cualquier No obstante, lo enigmático es que sus escritos han sido
obra de arte. La primera de sus funciones es publicados a lo largo de los siglos, acudiendo siempre
determinar qué elementos son considerados de interés puntuales a su cita con el lector, hasta que, llegado el
internacional y, previo informe a la ANC, está Concilio Santo, dejaron de aparecer misteriosamente.
074
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
Pero ahora, a la luz de la obra, todavía viva, de Iana dan una vez. La vida en las calles no es tan mala, y
Nyz, han vuelto a resurgir sus papiros con más fuerza, ofrece ventajas que pocos saben apreciar. Es fácil
orientados a desacreditar la postura de esta escritora, obtener cualquier cosa si hay algo que dar a cambio:
hasta el punto de llegar a posicionarse políticamente una apasionante historia, un concierto inolvidable,
como seguidor de la Luz Oscura. una poesía de amor, o una noticia de última hora.
Cuanto lleva en su mochila y un instrumento entre las
Relaciones con Otros Gremios manos es todo lo que necesita un bardo Juglar.
Los Bardos Arcanos tienen al Gremio de Brujería, tal -Bardo Sofista: controlar las emociones de aquellos
vez no como a un enemigo directo, pero sí como a un que les rodean es la fuente del gran poder de los
opuesto natural. En el pasado, la llegada de los bardos a Sofistas. Rodeados de un halo de intelectualidad
Necros provocó denuncias de las distintas logias, que basado en sus conocimientos en filosofía y dialéctica,
alegaban que estos invadían sus competencias y su los Sofistas se sirven del lenguaje para manipular de
modelo de negocio. Muchos bardos creen que esta manera imperceptible la mente de quienes los
maniobra no era más que una mascarada destinada a escuchan. Un Sofista es capaz de trastornar o de curar
mantener oculto algún misterioso poder que las logias las mentes atormentadas de los aquejados por
querrían controlar en exclusiva. Este episodio ha sido enfermedades mentales; incluso son capaces de influir
muy doloroso para los Arcanos, dadas las en su comportamiento para siempre, o de
persecuciones y cazas de brujas que han sufrido por hipnotizarlos de forma temporal. Los Sofistas
parte de las autoridades. respetados tienen sus propias consultas, o centros
Por esto, ni Juglares ni Arcanos ven con buenos ojos frenopáticos, donde tratar a sus pacientes. No
al Cuerpo de Agentes del Gobierno; creen que una gran obstante, aquellos que no buscan un trabajo bien
parte del mismo es corrupto y parcial en sus remunerado y a los que mueve otro tipo de ambición, se
intervenciones. Los Juglares y Arcanos, en muchos centran en manipular a hombres influyentes, o en
casos, han sido tratados como viles delincuentes por crear su propio movimiento sectario convirtiéndose en
los agentes del gobierno. los líderes de sus fieles seguidores.
Como contraposición a los Arcanos y Juglares, están
los Sofistas. Este segmento de la familia de los bardos
hace y deshace a su voluntad y da pocas cuentas a las DRUIDA
autoridades. Sus fondos privados y sus poderosas
influencias en las altas esferas, tanto sociales como Gremio del Cónclave Druídico
políticas, les permiten disfrutar de una cierta libertad
de maniobra. Sin embargo, por todos es conocida la Herederos de las costumbres ligadas a la naturaleza,
poca simpatía que la Fundación Poledouris le profesa al se dice que los druidas son descendientes directos de
presidente del gremio, considerado un hombre de paja, los elfos y que la misma sangre de éstos corre por sus
incapaz de presidir su propio gremio, y mucho menos venas humanas. Sea esto verdad o leyenda, los druidas
de conciliar las posturas e intereses crecientes de la provienen del desaparecido pueblo de Flirt.
fundación con las del resto de miembros del gremio. Tras la destrucción de esta ciudad, la comunidad de
druidas marchó al Bosque de Shadow para protegerse a
Especializaciones sí mismos, y al propio bosque, de la guerra. El poder
-Bardo Arcano: sin lugar a dudas, sólo los bardos maligno de Lorythiel y la Guerra de los Cuatro Mil Días
Arcanos han alcanzado el súmmum del sonido y la y las Cuatro Mil Noches acabaron con todos los elfos y
música. Sólo ellos la entienden tan profundamente que con la mayoría del pueblo flirtense. Consumido y
han podido descubrir su estrecha relación con la saqueado el bosque en su totalidad, la mayor parte de
magia. Buscan la perfección en sus conciertos de sus habitantes partieron al Bosque de Ambar para
cámara y no tocan en cualquier lugar. Además, son establecer su nuevo hogar. Sin embargo, un grupo
expertos en la fabricación de instrumentos musicales. minoritario, quizás el que tuvo un mayor contacto con
Se consideran virtuosos y genios, los únicos que la comunidad élfica, decidió marcharse a Necros para
pueden enseñar música a los que demuestren las proteger la esencia arrancada del Bosque de Shadow. Su
mejores aptitudes. Los Arcanos se consideran muy lazo de unión con la madre tierra era muy profundo, y
sibaritas, y no ven del todo bien el comportamiento de esta reducida élite sabía que en Necros volverían a
los Juglares al actuar entre la gente casi como brotar las características místicas del bosque y que éste
mendigos. También entienden de arte, arquitectura, necesitaría protección contra las perversas fuerzas que
historia, y la estrecha relación que guardan estas allí se concentraban.
disciplinas con la música. Desde ese mismo instante se produjo una fractura
-Bardo Juglar: el Juglar es un artista, un intelectual de en el seno del pueblo druida. Por un lado, estaba la
la calle que se mueve como pez en el agua entre Comunidad del Bosque de Ambar, que había aceptado
rufianes, amantes de las historias, y en las grandes la inevitable pérdida del bosque mágico; por otro, el
congregaciones públicas. El estilo de vida de esta clase Cónclave Druídico, que se trasladó a Necros para
de bardo lo hace ser pícaro y aprovechar aquello que se proteger la esencia del Bosque de Shadow. No obstante,
le pone a tiro, pues sabe que las oportunidades sólo se la comunidad de Ambar consideró este acto como una
075
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
076
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
hermano natural de la tierra. Sólo estos druidas tienen declare al Santo Orden como la descendiente directa de
la capacidad extraordinaria de comunicarse con la los Templarios Absolutos, y le otorgue el rango
naturaleza que les rodea. Árboles y plantas están exclusivo de Orden Templaria. Cualquier orden menor
conectadas al mundo y los Guardabosques pueden será considerada, a partir de entonces, Cofradía
dialogar con ellas a la velocidad del pensamiento, Templaria.
compartir sensaciones y sentimientos, en suma, toda En la actualidad, la Orden Templaria del Santo
clase de información. Un Druida Guardabosques dará Orden es la más extendida y está dirigida por el Sumo
su vida por proteger la zona de bosque que le es Sacerdote Aror Crem. Cuenta con la lealtad de la
confiada. Para él, una vida vegetal es tanto o más Cofradía de los Hijos del Sol y apoya la campaña bélica
importante que una vida humana. del rey Guer Osrick contra el reino de Fust Anion. Es
-Salvaje: el dogma del druida Salvaje es simple: además la encargada de promover y de defender la
sigue tus instintos, olvida la razón. La lógica y el imagen de Thul como deidad ante cualquier creencia
pensamiento filosófico son artificios que esclavizan la pagana. En cambio, la Cofradía de los Templarios
vida del hombre. La moral es un pesado saco de piedras Negros, autoproclamada como Orden Templaria, es
del que hay que desprenderse. El Salvaje acepta la Ley desleal al Santo Orden y apoya las acciones del reino
de la Naturaleza; todo ser vivo debe adaptarse o Fust Anion contra Gmolh Ragher. La guerra de fe está
desaparecer y, para ello, empleará sus instintos más servida y estrechamente relacionada con la guerra
primarios, pues sabe que sólo sobrevive el más fuerte. entre ambos reinos antagónicos.
El druida Salvaje es el guerrero del bosque, su misión es
ir a la guerra cuando se le llama y proteger a sus Órdenes y Cofradías
congéneres druidas. Solamente existe una orden que ostente el rango de
-Señor de las Bestias: los seres humanos no son Orden Templaria: la Orden Templaria del Santo Orden.
nobles; por su parte, los animales no odian y sólo Debido a que es una de las descendientes directas de la
matan para sobrevivir. Existe una ley que rige el extinta orden de los Templarios Absolutos y a su gran
equilibrio entre los animales, y el hombre se cree por número de miembros y hermanos, el Santo Orden se
encima de ésta. Antaño fueron nobles y orgullosos. erigió desde un principio como la mayor de todas y fue
Hoy, son una minoría casi decrépita. Los Ácnidos son ratificada como la única Orden Templaria por el Rey
su lacra, su triste y vergonzoso legado. Los Señores de Silas el Devoto. A su vez, se declararon dependientes de
las Bestias tenían por misión proteger el equilibrio ésta otras órdenes que mantuvieron su rango de
entre el mundo animal y el natural, pero fracasaron en Cofradías Templarias, título de menor importancia. La
dicha empresa cuando nació el primer Ácnido. Así, sede principal del Santo Orden se encuentra en Toledo,
desde entonces, tratan por todos los medios de la ciudad templaria de Gmolh Ragher. El edificio recibe
enmendar su falta. Si los Guardabosques velan por el el nombre de Templo Tembloroso, ya que se trata de
mundo vegetal, los Señores de las Bestias hacen lo una réplica exacta del castillo que ocupaba el monarca
propio con el mundo animal. Thul durante su reinado en la capital del desaparecido
reino de Templaria.
TEMPLARIO Fuera de Gmolh Ragher, la catedral más relevante
es la del Santo Orden en la Medina. El que esta última se
encuentre a las afueras de Necros, y no en la propia
Gremio de las Órdenes Templarias ciudad, se debe a que el Estado de Necros es un estado
aconfesional y ninguna organización religiosa puede
Las Órdenes Templarias deben sus orígenes a la predicar ni hacer ostentación de su simbología dentro
extinta y antológica Orden de los Templarios del mismo. Todos los miembros del Santo Orden visten
Absolutos. Creada por el fundador del Gran Reino con armadura y capas blancas, y su bandera es blanca
Humano, Thul, la orden era una extensión de sus con una cruz roja.
facultades. Era su guardia personal, su grupo consejero Sólo quedan dos Cofradías de importancia entre la
y la componían sus fieles más leales. La orden se diversidad de órdenes extintas y diseminadas por todo
encargaba de velar por la justicia en el Reino de el Continente. Por una parte, tenemos a la Cofradía de
Templaria y de su protección contra cualquier los Hijos del Sol, con sede en La Torre del Alba en
amenaza extranjera. Pero no sólo eran guerreros. Se Ragher. Leal al Santo Orden, posee un estrecho lazo de
cree que estaba formada por los mayores eruditos de unión con la raza de los Arqueros Solares. Los
todos. Tras la partida de Thul a tierras del norte y su miembros de esta Cofradía siempre llevan yelmo
muerte, la Orden de los Templarios Absolutos se dorado y mezclan sus armaduras ligeras con capas
desintegra, fraccionándose en muchas órdenes doradas. Su bandera es roja con un sol llameante en su
menores con intereses distintos, lo que deriva en una centro.
guerra civil interna. Con la llegada del Concilio Santo, Por otro lado, y de una manera completamente
las órdenes tienen un enemigo común y se unen para antagónica a los Hijos del Sol, aparece la Cofradía de los
afrontar la gran guerra. La inmensa mayoría de las Templarios Negros. Autoproclamada como Orden de
mismas es destruida por completo. Será en la Época de los Templarios Negros, mantiene una guerra abierta
la Ilustración cuando el monarca Silas el Devoto con el Santo Orden, negándose a reconocerla como la
077
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
única Orden posible. El Santo Orden la acusa y condena numerosos, son los encargados de custodiar las
a la desaparición por deslealtad, adoración demoníaca reliquias, realizar las misas de la Orden, de confesar a
y por promover la Guerra de Secesión. Su sede principal sus hermanos y de perdonarlos en nombre de Thul.
se encuentra en Fust y recibe el nombre de Catedral Otra figura representativa es la de los Hermanos
Oscura. De manera no reconocida, mantiene una Templarios, título que reciben aquellos templarios que
catedral homónima en los subterráneos del Estado de han sido acreditados por su fe y por haber demostrado
Necros. Los hermanos de esta Cofradía visten siempre no tener miedo en batalla. Están a las órdenes de algún
de negro y llevan las caras pintadas de rojo. Nunca Sacerdote Templario y tienen bajo su mando a otros
llevan casco y portan armaduras debajo de sus túnicas templarios de menor importancia.
de clérigo. Su bandera es completamente negra con un El grueso de la Orden lo forman el resto de
martillo en forma de cruz roja. templarios no distinguidos. Son los más abundantes de
la familia y los que deben acatar todos los mandatos de
Catedrales y Santuarios Templarios sus superiores con fe ciega.
Los edificios más significativos de los templarios Por debajo de estos, y también subordinados a los
son las Catedrales Templarias. Hablamos de mismos, están los Adeptos, un selecto grupo de
impresionantes edificios de piedra que se levantan aspirantes a templario que han sentido la llamada de la
majestuosos hacia el cielo y que pretenden, aparte de fe. Estos Adeptos no tienen derecho a tener reliquias,
ser iconos de fe, ser tan inexpugnables como un ocultarse la cabeza con yelmos ni a ser considerados
castillo. Las catedrales siempre están edificadas sobre templarios.
Tierra Sagrada, previamente identificada por
Templarios Devotos. Esto se debe a que guardan una Rivalidades con Gremios
importante cualidad que afecta a toda criatura con La rivalidad entre el Santo Orden y los Templarios
propiedades mágicas. Una Catedral Templaria está Negros ha sido históricamente conocida. No obstante,
formada por un templo en planta de cruz, un gran debe también resaltarse la singular confrontación
claustro para los templarios y miembros de la orden, existente entre la Cofradía de los Hijos del Sol,
una armería y caballerizas. discípulos y protectores de los Arqueros Solares en el
El levantamiento de una catedral es tremendamente Continente, y la Cofradía de los Templarios Negros,
costoso y, por esto, sólo existen unas pocas en todo el autoproclamada como Orden y acusada de adoración
Continente. Para el resto de Tierra Sagrada se erigen demoníaca. En el pasado, Arqueros Solares y demonios
templos de menor tamaño y relevancia, conocidos se enfrentaron en el Concilio Santo, convirtiéndose
como Santuarios Templarios, que son lugares desde entonces en razas antagónicas.
solemnes, de piedra, pero con menores aspiraciones Más allá de las diferencias entre Órdenes, los
que las de una Catedral Templaria. Generalmente, templarios no toleran a todos los gremios. La brujería
estos se encuentran protegidos por un reducido es vista con mucho recelo. Aunque respetan a las logias
número de templarios. Suelen estar abastecidos por Humanista y Fundamentalista, estrechamente
catedrales cercanas. relacionadas con los Templarios Absolutos en el
Los Seminarios Templarios son pequeñas torres, pasado, condenan las prácticas de otras logias como la
edificios de piedra o viviendas que sirven de puesto Necromántica, la Demoníaca, la Ilusionista y la de la
provisional o estratégico para la orden. Diseminados Dominación. Por otra parte, el Gremio Colegio
por toda la geografía del Continente, están custodiados Tecnológico, con sus inventos incomprensibles, y el
por uno o unos pocos templarios. Dependen Gremio de Ciencias Experimentales, con sus
completamente del resto de Santuarios o Catedrales sustancias adulteradas y en absoluto naturales, son
Templarias. completamente opuestos a su doctrina de fe. Los
templarios ven estos avances como blasfemias
Estructura de la Orden destinadas a suplantar las creencias divinas y situar al
La jerarquía de una Orden Templaria es una mezcla hombre por encima del propio Thul.
entre una severa disciplina militar y una devoción Ni los Agentes del Gobierno ni los Rectores de
extrema en sus creencias espirituales. Todas las Kanonblad simpatizan con las Órdenes y Cofradías
Órdenes o Cofradías poseen los siguientes niveles de Templarias. Esto es así ya que un templario sólo puede
cargos dentro de las mismas. En la cúspide está, como ser juzgado por un Sacerdote Decano, en lo que se
líder de todos los miembros, el Sumo Sacerdote, cuya conoce como Juicio Divino. A su vez, ninguna
palabra es ley y que gobierna sobre todos hasta su investigación llevada a cabo por una Orden Templaria
muerte. puede ser desautorizada por ninguno de estos gremios.
Por debajo de éste, se encuentran los Sacerdotes Por ello, la figura del templario adquiere mayor poder
Decanos, que representan el grupo de templarios más institucional al estar, literalmente, por encima de la
ancianos y con mayor peso dentro de la Orden; ellos ley.
son los encargados de elegir nuevo Sumo Sacerdote
tras su muerte. Especializaciones
Inmediatamente después de éstos aparecen los -Templario Devoto: el Templario Devoto puede
Sacerdotes Templarios; muy distinguidos y más considerarse más como un soldado santo con la
078
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
capacidad de hacer milagros que como un hermano de Las decisiones se tomaban en Asambleas, presididas
armas Protector. Aún así, un Devoto también recibe por los Maestros de la Palma Sagrada y del Bosque
enseñanzas marciales. Su misión principal es la de Eterno. Aunque todos los aspectos de la vida monacal
enseñar la fe a los nuevos Adeptos, realizar misas y se decidían mediante el debate y se tomaban decisiones
guiar espiritualmente a sus hermanos en la batalla. Sus unánimes, es cierto que pocos osaban contrariar a los
propiedades mágicas hacen que un Devoto sea dos Maestros que presidían tales asambleas.
adoctrinado en el camino de los Milagros para Todo transcurría en aparente armonía hasta que
combatir la magia con magia y convertir a aquellos que ocurrió lo que se ha llamado hasta el día de hoy como
se han apartado de la fe verdadera. Uno de los objetivos «la Caída». Ésta fue una guerra entre escuelas
principales de un Devoto es aspirar a puestos de mayor monásticas. Al parecer, la escuela, ya extinta, del
poder dentro de su orden. Para el Devoto, no hay Cuerpo y el Espíritu acusó formalmente a la Palma
perdón sin castigo. Sagrada y al Bosque Eterno de tiranizarlos a todos. El
-Templario Penitente: suele ser un templario que ha resultado fue la desaparición completa de la gran
abandonado su orden o que está consagrado a una mayoría de estas tradiciones marciales. Se dice que
causa o ideal de otra orden ya extinta. el Templario sólo sobrevivieron íntegramente la Palma Sagrada y el
Penitente no comulga con la doctrina de la orden que Bosque Eterno y que, en la actualidad, sus monjes
abandona, busca en solitario su propia penitencia y viven de manera secreta en algún lugar de las
trata de redimir a sus hermanos templarios y al resto montañas. El resto de escuelas quedaron
de seres pecadores. Difícilmente impresionable, el fragmentadas, sus maestros acabaron muertos y sus
Protector es austero, precisa de pocos lujos y no cree en bibliotecas marciales destruidas o expoliadas. Poco
la jerarquía de las Órdenes Templarias. Morirá, sin queda de ellas y en el presente sobreviven siendo
dudarlo un instante, por su causa y por defender a únicamente la sombra de lo que fueron, agrupadas en
quien cree inocente del tirano que lo someta. la llamada Disciplina Marcial Laica, abierta a todo
-Templario Protector: se puede decir que es un soldado aquél que quiera aprenderla.
de fe. Su creencia es ciega y abnegada, en raras
ocasiones siente temor y nunca cuestiona las órdenes El Legado Marcial
de sus superiores. Su único fin es el de cumplir las Tan sólo tres disciplinas sobrevivieron a la Caída y
órdenes que se le encomiendan, no perder nunca la fe y cada una tiene un carácter muy concreto. La Unión se
promulgar las creencias de la hermandad a la que rompió y, con ella, la relación que había entre las
pertenece. En combate es un terrible oponente. El escuelas. Ahora, cada una sigue su destino en solitario.
Protector es altivo y autoritario con el resto de
personas que no pertenecen a la orden, en muchos Disciplina de la Palma Sagrada
casos consideradas indignas o impuras, ciegas para La Disciplina de la Palma Sagrada está considerada
con la fe que el Protector representa. por todos como la Disciplina Marcial Suprema. Fue
creada por los Arqueros Solares; los Monjes de los
MONJE Cielos son sus custodios y nadie ajeno a la orden
monástica es digno de emplear este arte. Después de la
Caída de las ciento ocho escuelas, la Palma Sagrada fue
Gremio de las Escuelas Monásticas una de las dos que se demostraron inmutables e
imperecederas y que se mantuvieron inmaculadas.
Existieron ciento ocho escuelas que fueron Como ejemplo de su responsabilidad para con el
coetáneas al reino de Luzula. Se especula que surgieron mundo, baste decir que necesitaban permanecer fieles
en épocas pre-thulianas —anteriores al año 0 por lo a su sincretismo para poder administrar la justicia
que no hay una datación— y su Caída se produjo en divina, cometido para el que están destinados. El poder
algún momento antes del año 432. de esta disciplina es exclusivo. Guardan el secreto más
Las Escuelas Monásticas se agrupaban entre sí antiguo de cuantos existieron jamás en las artes
formando una gran red. Aunque la mayoría tenía sus marciales: los puntos vitales, también llamados los
instalaciones privadas, existía un dojo único, situado al puntos de presión o tsubos.
norte de las montañas centrales. La Disciplina de la En el cuerpo humano todo está interconectado, por
Palma Sagrada era la más grande e importante de todas lo que se puede influir en la salud de una persona, en
y, la del Bosque Eterno, la segunda Disciplina sus órganos internos, en sus capacidades motrices,
tradicional de las Escuelas Monásticas. Ambas sensitivas o nerviosas, aplicando la presión correcta en
representaban los dos extremos entre los cuales se el punto justo. Existen ciento ocho tsubos y cada uno
agrupaban el resto de escuelas. Entre todas formaban tiene una aplicación concreta. A los más sencillos,
una sociedad hermética que se reunía en el basta con golpearlos en un punto concreto; por el
desaparecido Templo Nublado que, según se cree, contrario, otros de nivel más avanzado, necesitan la
estaba sobre el Monte Taizán, al Este de las Montañas activación consecutiva de varios puntos del cuerpo
Centrales y próximo al Bosque de Luzula. En este lugar antes de poder ser presionados. Algunos quitan la vida
convivían todos los monjes, dedicándose en cuerpo y y otros la otorgan. No es la disciplina más poderosa
alma a su entrenamiento físico, mental, y espiritual. porque se puedan presionar los tsubos de los seres
079
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
humanos, sino porque todas sus técnicas son la energía que recorre el interior de nuestros cuerpos
aplicables a cualquier ser de cualquier raza, a para lograr realizar proezas asombrosas. A esta
excepción de los no-muertos. Éste es el poder de la energía la llamaron Mana y está presente en todos los
Palma Sagrada. organismos vivos del mundo. Así, mediante un
entrenamiento riguroso y una gran concentración, el
Disciplina del Bosque Eterno maestro de esta escuela podía usar el Mana para
Todo tiene su opuesto: luz y oscuridad; principio y proyectarlo hacia sus enemigos y multiplicar sus
fin; Yin y Yang. Esta disciplina fue creada por los fuerzas y sus aptitudes en general. Según se asegura,
maestros elfos como contrapeso al poder de los en el último nivel de maestría, dicho Mana envuelve el
Arqueros Solares, y son los Monjes de las Montañas cuerpo del practicante a modo de Aura, que defiende y
quienes custodian sus secretos. La Palma Sagrada ataca indistintamente.
extrae su poder de los puntos de presión para matar
desde el interior. El Bosque Eterno usa lo que se ha La Vida Monacal
denominado «Dedos de Sable», para ejecutar al Aunque hemos descrito los tres pilares en los que se
oponente desde el exterior. Canalizando la energía fundamenta el arte de los monjes, estas Disciplinas, si
interior, un monje de esta disciplina, ayudado por la no están realmente extintas, son herméticas y se
gracia de sus movimientos, creará un vacío entre la mantienen ocultas. Sólo aquellos que demuestren una
punta de sus dedos y el cuerpo de su enemigo, lo que le auténtica vocación y que estén dispuestos a superar sus
permite cortar a su adversario sin llegar a tocarlo propios límites podrán acceder a su poder. Sin
siquiera. embargo, en el Estado de Necros existen multitud de
El principio de esta escuela se basa en la belleza y Moradas Monacales. Estos son lugares de
armonía. Todos sus movimientos son circulares, entrenamiento en los que cualquiera puede ingresar
fluidos, calmados, sin llegar a oponerse a la fuerza del previo pago. Dichas Moradas Monacales corresponden
enemigo. Como si de una danza ancestral se tratase, al resto de escuelas "menores". Se les considera así
estos monjes bailarán con sus oponentes pues tras la Caída muchos de sus pergaminos se
maximizando la belleza de sus movimientos a la vez perdieron, o bien sus maestros originales
que matan con crueldad. Sin embargo, no todo su desaparecieron de forma que no tienen el rigor de un
arsenal técnico es ofensivo. No podría considerarse la auténtico Monasterio. Sin menoscabo de lo dicho, se
otra gran disciplina si no tuviese la facultad de sanar cree que alguna de estas moradas sirve como tapadera
las heridas, pues los dedos de estos Maestros se para las auténticas Disciplinas Marciales.
convierten a su antojo en hábiles instrumentos de Sin embargo, escuela pública o privada, todas
cirugía. mantienen la misma estructura: un único Maestro, que
Estos monjes acostumbran a ir descalzos, jamás dirige los asuntos del centro, acepta a nuevos
llevan guantes y, en general, visten ropajes ligeros y aspirantes, otorga grados de maestría, y custodia los
amplios. Esto es así ya que dependen, a la hora de pergaminos secretos —de haberlos—. Cada Maestro
realizar sus técnicas, de tener, como mínimo, las tendrá un grupo de alumnos aventajados a los que
manos libres, pues de estar cubiertas por cualquier entrenará directamente, transmitiéndoles así sus
prenda haría inviable su arte. conocimientos marciales y su filosofía. Estos grupos de
élite se denominan Hermanos Mayores. Los Hermanos
Escuela del Cuerpo y el Espíritu Mayores son los encargados de entrenar al resto de
La Escuela del Cuerpo y el Espíritu es la más joven y alumnos y de asegurarse de que se preservan las
ambiciosa de todas. Su poder rivaliza con la Palma enseñanzas de su Maestro. Los alumnos son todos
Sagrada y el Bosque Eterno pero, por ser la última en iguales entre sí y rara vez tendrán contacto con el
desarrollarse, nunca llegó a ostentar oficialmente el Maestro. Sólo cuando un alumno ha demostrado su
mismo rango. Fue un ser humano el que la creó en un valía, su experiencia, y que posee el nivel adecuado,
intento de armonizar la disciplina de los elfos y los realizará un examen de nivel para ascender a Hermano
Arqueros Solares y, aunque tenía un gran peso dentro Mayor y continuar con la tradición.
de la asamblea y era admirado por la mayoría de Los Pergaminos Marciales son el tesoro que
practicantes, también despertaba suspicacias por custodia cada escuela o disciplina. Todas las Técnicas
parte de los miembros de las dos Disciplinas Marciales están descritas en una multitud de
principales. Históricamente se comprueba que esta pergaminos, desde la técnica más básica hasta la más
Disciplina fue, en última instancia, la causante de la mortífera, y es responsabilidad de cada Maestro el
guerra entre monjes y, por consiguiente, de la Caída. restringir su acceso tan sólo a aquellos que sean
Presumiblemente, no quedó ningún superviviente, dignos, porque sin aprendiz no puede haber Maestro.
pero la leyenda dice que su herencia ha perdurado Esa es la base de la filosofía de vida de un monje. Todo
hasta nuestros días y que, al igual que sus homólogas, tiene su opuesto, pero no se trata de fuerzas que se
se enseña de forma secreta. contraponen para devorarse entre sí, sino que se
Envuelta entre las brumas de la superchería y la complementan y enriquecen, pues lo que a una le sobra
leyenda, esta escuela se caracterizaba por compaginar a la otra le falta. La vida de un hombre es como un río.
a la perfección la fuerza física y espiritual, manejando El río siempre parece el mismo, fijo e inmutable; por
080
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
muchos años que pasen, no cambia su forma ni su animadversión, según se cree, proviene de un
curso, e irremediablemente desemboca al mar. Sin hipotético origen común. Esta hipótesis habla de los
embargo, el agua que corre por su cauce se transforma Monjes de las Sombras como una de las ciento ocho
a cada segundo, su caudal puede crecer o disminuir, y Escuelas Monásticas originales, amén de como los
la vida animal y vegetal que alberga cambia estación auténticos responsables de la Caída. Si tenemos en
tras estación. Por eso, sólo aquellos capaces de cuenta que la mera existencia de los sicarios se pone,
adaptarse a los tiempos como lo hace un río son hoy en día, en tela de juicio, no se puede asegurar la
capaces de sobrevivir, y la sabiduría del Maestro se ve veracidad de esta teoría.
enriquecida por la visión fresca y pasional que tiene su
alumno.
Dado que la vida es dolor, no se debe temer a la Especializaciones
muerte. Sólo suprimiendo el ego, desarraigándose de -Monje de la Montaña: se les llama así ya que fueron
todos los anhelos, incluido el de desear no desear, un los primeros monjes que se dieron a conocer. Los
monje puede liberar su espíritu, alcanzar la calma y la habitantes de las ciudades los veían bajar de las
iluminación celestial. Por esto, un monje desprecia los montañas donde estaban sus Monasterios y, aunque
bienes materiales y elige una vida sencilla y exenta de hace mucho que se incorporaron a la civilización, esta
lujos; dedica grandes cantidades de tiempo a la nomenclatura ha perdurado. Debido a su origen élfico,
meditación y a la contemplación, pues de nada vale el sus Monasterios están diseminados a lo largo y ancho
cuerpo sin la mente. Un espíritu fuerte guía a un puño del Bosque de Shadow siendo, cuando las
fuerte. circunstancias lo requieren, eventuales guardianes del
mismo. Aunque son de trato afable y cercano, nunca
El Gremio revelarán el secreto de su arte a alguien ajeno a la
El Gremio de las Escuelas Monásticas es el más hermandad. Su misión primordial es vivir en equilibrio
joven de todos, pues no tiene ni un año de antigüedad. con la naturaleza que les rodea, a la vez que buscar la
La Escuela del Guerrero Taizán, afincada en el Boato, lo sublimación de la belleza en sus técnicas. Quizá por eso
ha promovido en un intento por encontrar las
son grandes amantes del arte en todas sus expresiones,
disciplinas supervivientes, unificarlas y retomar su
por lo que suelen acercarse a la ciudad para admirar
antigua hermandad. No cuentan aún con una sede
cualquier tipo de espectáculo, obra arquitectónica o
oficial, cada reunión va alternándose en el Monasterio
artística de cualquier índole.
de las diversas ciudades, estando estipulado que todos
los miembros del gremio deben ejercer su derecho de -Monje de los Cielos: son la Escuela Monástica más
anfitrión antes de que cualquier otro repita el evento. hermética y exclusiva. Aquellos que son acogidos bajo
Las escuelas que son representadas por el gremio son, esta disciplina monástica deben asumir el papel de
aparte de la del Guerrero Taizán: la Escuela de las jueces de los hombres y es su responsabilidad impartir
Aguas Tranquilas, la Escuela Nhevriana, la Disciplina la justicia divina sobre la tierra. La voz del Maestro es la
del Acero, la Disciplina del Arquero y, por último, la luz que ilumina este mundo y la única y verdadera ley
Escuela de la Calma Interior que, según se especula, es capaz de dictar sentencia. De este modo, estos monjes
una tapadera para la resurgida Escuela del Cuerpo y el sólo responden por sus actos ante su Maestro, y no
Espíritu. reconocen la autoridad de ninguna otra ley ajena a su
código. Su Monasterio no se encuentra en Necros; la
Relaciones con Otros Gremios ubicación del mismo es secreta y se rumorea que se
El Gremio de las Escuelas Monásticas se ha encuentra en las Montañas Centrales. Se internan en la
mantenido muy hermético a lo largo de la historia y sociedad sólo para cumplir sus distintas misiones,
sólo en los últimos años, en el Estado de Necros, ha pues la civilización es un hervidero de males y pecados
comenzado a tener más contacto con el exterior y con que hay que limpiar.
otras organizaciones y gremios. Es por ello que -Monje Laico: los Monjes Laicos son los más
mantienen una relación de respeto −aunque distante− abundantes y reconocidos de las distintas clases de
con los gremios de agentes, soldados, mercenarios, y monjes. Sus Escuelas Monásticas están diseminadas
templarios. Estos tienen a los monjes por auténticos
por todo Necros, y sus conocimientos son demandados
maestros de las artes de la lucha, conocedores de todos
tanto por profesionales como por cualquier persona
sus secretos. Dichas organizaciones les requieren
con inquietud por sus conocimientos. Todos los Laicos
como instructores para formar tanto a nuevos reclutas
mantienen una competencia no reconocida para ver
como a miembros experimentados, de cara a
especializarlos en nuevas técnicas de mayor nivel. qué Escuela cuenta con más alumnos. Suelen organizar
Históricamente sólo existe un enemigo acérrimo y torneos y espectáculos públicos para ganarse el favor
declarado de este gremio: los crueles y despiadados de la ciudadanía y obtener prestigio atrayendo a
sicarios. Todos los monjes tienen prohibido nuevos estudiantes. La imagen que buscan proyectar
pronunciar la palabra «sicario». Todo lo referido a es la de guerreros espirituales con un alto sentido del
ellos es tabú y hay castigos severos en caso de no honor, que sólo usarán su arte en caso de extrema
respetar esta norma. La fuente de la que mana esta necesidad y nunca con fines agresivos.
081
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
082
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
083
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
creado por el primer Conde de Holmor y concebido menor relevancia, como puedan ser robos, escándalos
como cuerpo de seguridad para salvaguardar la públicos, alborotos, peleas, manifestaciones ilegales o
persona del rey de una manera más discreta que a cualquier otro Delito Menor.
través de los cuerpos militares. La idea original Departamento de Caza y Captura. Éste dispone de
consistía en fundar un órgano de inteligencia que listas donde figuran sospechosos o individuos que
resultara un tanto más metódico. Su evolución fue tan deben ser capturados. Se centran principalmente en
sorprendente que, en poco, tiempo el organismo seres de otras razas que han cometido algún tipo de
adquirió nuevas competencias, pasando a ocuparse de delito por servirse de poderes no humanos. Las
la investigación de los crímenes y delitos cometidos en criaturas capturadas por Delitos Mayores son puestas a
todo el reino. disposición de los funcionarios de la Comisión
En la actualidad, el cuerpo sigue desempeñando esta Investigadora.
función en Gmolh Ragher, y se ha implantado una Departamento de Infiltración. Únicamente los
Jefatura en Necros gracias a diversos convenios de Agentes más temerarios, inteligentes y con aptitudes
colaboración entre ambas naciones. De este modo, el para la interpretación y el engaño pueden ingresar en
Estado de Necros puede disfrutar de un cuerpo de este departamento. Ellos se encargan de las misiones
investigación disciplinado y discreto para mantener más complicadas, a saber, infiltrarse en gremios y
vigiladas sus calles y resolver los Delitos Menores que colectivos peligrosos para recabar información o
se cometan. Su sede en Necros es la Jefatura Central, investigar desde dentro un caso o a una presunta red
situada en el Distrito Central de la ciudad. ilegal. Hay Agentes del Departamento de Infiltración
que no son conocidos siquiera por el resto de agentes
Jerarquía del Cuerpo de otros departamentos.
La estructura del Cuerpo de Agentes del Gobierno Departamento de Asuntos Internos. Quizás sean los
viene determinada por la siguiente cadena de mando: más odiados por el resto de sus compañeros, pues se
en el estrato inferior —y subordinados a cualquier encargan de vigilar y de investigar al propio cuerpo.
orden superior— están los Agentes, encargados del Tratan de descubrir a los espías, corruptos, a aquellos
papeleo, de las redadas, detenciones e investigaciones que utilizan los recursos del cuerpo para su beneficio
a pie de campo. Por encima de estos se sitúan los propio o a agentes que estén infringiendo
Inspectores, los más cualificados del cuerpo, cuyas directamente la ley. Este departamento sólo responde
directrices son acatadas por cualquier Agente y que ante la Comisaría Central, por lo que puede participar
tienen potestad para tomar la iniciativa a la hora de en casos y realizar investigaciones paralelas a las de los
investigar un caso sospechoso. Un peldaño más arriba mismos miembros de otros departamentos.
se encuentran los Jefes de Distrito, encargados de Departamento de Fenómenos Sobrenaturales. Tan
gestionar la seguridad y las investigaciones dentro de sólo los Agentes cualificados para ello pueden
su zona asignada. Tan sólo se nombra uno por distrito y investigar los casos que precisan de una comprensión
tanto los Agentes como los Inspectores de su área están superior. Los fenómenos sobrenaturales suponen
bajo sus órdenes. El Director de la Jefatura Central, casos complejos que pocos pueden abordar. Por ello,
situada en Necros DC, es el responsable de la los Agentes de este departamento deben poseer
coordinación y la supervisión de todos estos cargos. capacidades extraordinarias. Esta sección se encarga
El Cuerpo de Agentes del Gobierno representa un principalmente de casos anómalos y de aquellos
órgano independiente del Estado de Necros —aunque sospechosos que hacen uso de habilidades
asume algunas de sus competencias—. Pese a ello, sobrehumanas y muy peligrosas.
debe respetar siempre sus leyes y, en última instancia,
sigue las órdenes dictadas por la Comisaría Central, a la Rivalidades con Gremios
que informa. La Comisaría Central se encuentra en Los Agentes del Gobierno tienen por rival a un
Ragher, actuando como autoridad en todo el reino de la poderoso gremio propio del Estado de Necros. El
capital. Esta comisaría sigue al detalle los progresos e Gremio de los Monjes de las Sombras está
investigaciones de la delegación de Necros sin completamente integrado en la sociedad necrita y
intervenir de manera notoria en las actuaciones de la posee más competencias que el cuerpo de agentes. Tal
misma. circunstancia disgusta mucho a los miembros del
cuerpo, que se sienten meros peleles cuando un
Estructura Interna funcionario de la Comisión aparece en una escena del
La Jefatura Central del cuerpo se divide en distintos crimen para mandarlos a casa y relevarlos de la
departamentos para investigar los diferentes tipos de investigación o cuando, tras días de investigación,
casos. Aunque todos los departamentos tienen, en aparecen muertos los presuntos culpables del delito
teoría, el mismo prestigio y peso, existen dos con un investigado o—huelga decir que ajusticiados por un
mayor poder dentro de la Jefatura Central: el de sicario—. Es por esto que existe una enorme rivalidad
Fenómenos Sobrenaturales y el de Infiltración. Los con los sicarios, de cuyos métodos recelan.
distintos departamentos son: Uno de sus principales enemigos es el SIF (Servicio
Departamento de Sucesos Comunes. El más nutrido de Inteligencia de Fust). Se trata de una organización
y el menos prestigioso. Se encarga de los casos de sin cabeza ni estructura visible para la que puede
084
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
trabajar como activo cualquier individuo sin importar capacitados para investigar todo tipo de casos
su gremio. Estos espías son un auténtico quebradero de comunes, infiltrarse, o reducir a un individuo peligroso
cabeza para los Agentes del Gobierno, pues siempre si fuera necesario. Investigan gran diversidad de casos
logran recabar información de cualquier movimiento y, si los sicarios no entran en escena, pueden resolver
efectuado por el resto de gobiernos y organizaciones en con eficiencia crímenes complejos. Se trata de agentes
Necros y transmitirla a Fust. Es difícil detectar a un que con grandes aptitudes para comunicarse,
agente del SIF, ya que puede tratarse de un agente interrogar u obtener la información necesaria.
doble trabajando para una organización distinta. Hablamos del colectivo más numeroso del cuerpo.
Los Agentes están obligados a trabajar -Agente Sobrenatural: son un tipo de agentes con
estrechamente con un especialista en artes arcanas. En habilidades extraordinarias, capaces de detectar a
cuanto se demuestra que un delito ha sido perpetrado humanos que posean habilidades mágicas. Su labor
por un brujo, los agentes tienen que informar a los consiste en investigar y detener a aquellos que las
Rectores de Kanonblad, y colaborar con ellos. No utilicen ilegalmente. Generalmente, son quienes
siempre se trata de uniones bien avenidas, ya que los relevan a los Agentes Detective en una investigación en
Rectores no tienen en estima a los Agentes la que hay fenómenos sobrenaturales en liza. Pueden
Sobrenaturales. trabajar con Agentes Detective a su cargo o en
Otros colectivos que sortean la autoridad que los colaboración con Rectores que persiguen a brujos que
Agentes del Gobierno pretenden ostentar son los utilicen sus aptitudes para cometer fechorías. Estos
templarios y los soldados. Esto se debe a las distintas agentes disponen de la capacidad de anular
fuentes de derecho de las que manan las jurisdicciones temporalmente las habilidades sobrenaturales de
de estos tres colectivos. Los agentes tienen a su cargo el quienes las utilizan fuera de los márgenes de la ley.
cumplimiento de la ley Estatal, pero los templarios
responden ante la ley divina, inalcanzable para ellos.
Algo similar ocurre con los soldados, a los que la ley
LADRÓN
militar ampara y protege frente al posible
intervencionismo civil. Gremio El Sindicato
Sin embargo, si existe un gremio antagónico al de
los Agentes del Gobierno, ése es el Gremio de Ladrones. El oficio de ladrón es uno de los más antiguos de
Ocultos en las sombras y bajos fondos, o sirviéndose de cuantos existen y, en Necros, no tardó en establecerse
empresas y organizaciones legales a modo de como otra forma más de negocio. En un principio, los
tapaderas, los ladrones mantienen una lucha intensa y ladrones fueron perseguidos por sus actividades
directa con los agentes. Muchos ladrones son ilegales y rastreras. Sin embargo, en poco tiempo se
perseguidos, pero muchos otros permanecen organizaron como gremio y reivindicaron sus derechos
desapercibidos tras sus fachadas de hombres en el próspero y democrático Estado de Necros. El
importantes u ocultos en puestos de considerable Sindicato ofrecía innumerables posibilidades a las
poder. Las distintas mafias poseen más recursos clases medias y altas que no querían verse involucradas
económicos y armamentísticos que los agentes de la en asuntos turbios, tan inevitables y necesarios como
ciudad. Estos deben combatir al crimen organizado, los legales, ofreciendo servicios tales como ajustes de
pero saben que no pueden cruzar todas las líneas y que cuentas, traslado de mercancías peligrosas y secretas,
no a todos los ladrones se les puede ni debe encarcelar. extorsiones y coacciones, o la venta de artículos más
económicos y libres de impuestos. El gremio fue
Especializaciones fundado por Torcuato Tonnere, el primer Jerarca de la
-Agente Cazador: este tipo de agente se encarga de Familia. Él fue el defensor de los derechos del gremio y
perseguir a los seres de otras razas, como puedan ser de todos los ladrones, entendiendo el negocio como
licántropos, demonios, espíritus, vampiros o Saurios, una actividad desarrollada por un gran clan.
entre otros. Por lo general, se les persigue porque han En la actualidad, el gremio está formado por dos
cometido algún delito y deben ser prendidos por ello. grandes facciones, con visiones de entender y poner en
Lo habitual es que uno de estos agentes trabaje en práctica el negocio muy distintas. Por un lado,
solitario ya que cobran por pieza capturada, como un permanece la Familia, la herencia de los Tonnere,
auténtico cazador. No se dedican a investigar el caso, donde el grupo es lo primero y es el Jerarca el que
simplemente reciben órdenes de búsqueda y captura. decide sobre las actividades de todos. Por otro lado,
Nunca matarán a un individuo de otra raza distinta a está la Cúspide, con una filosofía de negocio
aquella en la que estén especializados salvo en defensa despiadada, donde siempre decide la casa dominante y
propia. Estas criaturas deben ser juzgadas y cumplir la todo está permitido para alcanzar un mayor poder.
condena que estimen los jueces. Un Cazador dispone de
determinadas habilidades mágicas que determinan su La Familia
especialización concreta pues le ofrecerán una mayor Es la primera organización conocida de ladrones
protección durante las cacerías. que se asociaron bajo un mismo código de
-Agente Detective: podría decirse que es uno de los comportamiento y con una estructura jerárquica
tipos de agente más completo. Los Detectives están inconfundible. Todos sus miembros deben haber
085
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
nacido en el Estado de Necros. Existe un único jefe, el entregarle el 50% de sus ganancias.
Jerarca. Hasta el día en que este muera y le sustituya el Están numeradas según su importancia y su
sucesor previamente nombrado, será él quien tome posición en la línea sucesoria. Cuanto mayor poder
todas las decisiones, quien otorgue protección o la ostente una Casa, más cerca estará. Cualquier actividad
retire. Por debajo de éste se encuentran los Señores, llevada a cabo por una de estas bandas requiere
sus hombres de confianza y que ostentan un gran entregar un 10% de sus ganancias a la inmediatamente
poder. Estos últimos se reparten las actividades, superior. En la Cúspide, todo vale, y cualquier modelo
poseyendo sus propios núcleos familiares, pero de negocio turbio, si aporta beneficios, será dado por
siempre subordinados a la voluntad de su jefe. El bueno. Es una organización muy despiadada en el que
Jerarca actual es Cordelio Tonnere. una banda inferior, si consigue destruir a otra de rango
Los beneficios que genera la Familia son para la superior, ocupa inmediatamente su puesto en la línea
Familia. El Jerarca siempre se llevará un suculento de sucesión, así como sus privilegios. Las Casas
porcentaje de los negocios y los Señores otro cambian, de aliadas a despiadadas enemigas, como la
porcentaje mucho menor. Los ajustes de cuentas, noche sucede al día.
dentro de su seno, están prohibidos y penados con la Cada grupo tiene un jefe que lo dirige y hace el
misma suerte que sufra el ejecutado. Sólo aquellos que reparto de ganancias, la mayoría de veces injusto,
hayan perdido la protección del jefe, por decisión de entre sus miembros. La Casa Dominante pose un jefe
éste, pueden ser castigados por un miembro elegido a conocido como el Amo. Hablamos del líder de la
tal efecto. organización, siempre que posea suficiente capacidad
Existe una figura importante dentro de esta para evitar ser asesinado o coaccionado por un jefe
organización, la del protegido. Cualquiera que atente inferior. El Amo puede decidir cómo se reparten las
contra un miembro de la familia responderá actividades y los territorios que corresponden a cada
directamente ante el Jerarca, pero también quien actúe Casa. Cuanto más tirano y despiadado sea, más
contra alguien que, no formando parte de la familia, posibilidades tendrá de disfrutar más tiempo de su
ostente la condición de protegido de su líder. cargo. El Amo actual es conocido con el nombre de Noa.
Otro elemento significativo es el Beso. Conocido El resto de casas importantes son: la Casa de Yalrik
también como “el beso de la muerte”, se da a aquel que Aspirante I, la Casa de Fien Aspirante II, y la Casa de
ha perdido el favor del grupo, o que ha sido condenado Zheg Aspirante III.
y expulsado de este particular clan. Sólo puede darlo el Las actividades y los negocios principales de la
líder de la Familia, y suele hacerlo en celebraciones Cúspide son el tráfico de obras de arte, el tráfico de
significativas, para que todos los miembros queden armas, el tráfico de esclavos, los asesinatos, los
enterados de quien lo recibe. El receptor no suele durar atracos, los ajustes de cuentas, el tráfico de joyas, el
con vida más de una semana.
tráfico de información y el tráfico de inmigrantes. Los
Las actividades y los negocios principales de la
distritos dominados por la Cúspide son el Distrito
Familia son el tráfico de bebidas alcohólicas, el tráfico
Obrero, la Medina, y el Distrito Norte. En el resto de
de pieles y ropas, las salas de juego clandestinas, las
distritos también desarrollan cierta actividad, pero
salas de variedades, las extorsiones, la corrupción, los
ostentando un papel menor en el mercado turbio. Su
ajustes de cuentas y la vigilancia remunerada. Los
sede principal se encuentra en el Cementerio Mayor de
distritos dominados por la Familia son el Distrito Bajo
la Necrópolis y se llama “la Mansión.”
y el Distrito Alto. También llevan a cabo actividades en
el resto de distritos, y se disputan el Distrito Marítimo
con la Cúspide. Su sede principal es la Cueva, La Asamblea
emplazada en los Subterráneos. Reciben este nombre las reuniones que llevan a cabo
los altos dirigentes y jefes del gremio que se citan para
La Cúspide tratar los problemas y el reparto de territorios y
Nació como modelo de negocios turbios mercancías clandestinas de la ciudad. La Asamblea es
completamente opuestos a la filosofía de la Familia. una reunión exclusiva que se produce una vez al mes,
Todos aquellos que no tenían cabida en ella, por no aunque también puede convocarse de manera
haber nacido en Necros, o por buscar un negocio menos extraordinaria para tratar algún caso de suma
sostenible y más despiadado, encontraron su sitio en importancia. En ellas, se reúnen el Jefe de la Familia y
esta organización. Tiene una estructura lineal y sus Señores con el Amo de la Cúspide y el resto de jefes
vertical, en la que todo vale. En la Cúspide existen de las Casas Aspirantes importantes. Estas reuniones,
distintas bandas agrupadas y conocidas como Casas. por tradición, se realizan el Distrito Bajo, en el edificio
Cada una tiene sus intereses propios y compite con el la Cueva.
resto por escalar puestos para alcanzar la cumbre. Sólo
la primera Casa recibe el nombre de Casa Dominante. Rivalidades con los gremios
El resto son denominadas Casas Aspirantes, junto con El Sindicato abarca muchos tipos de negocios turbios
el nombre de su líder. El reparto de bienes obtenidos que perjudican de manera indiscriminada a
por negocios de cualquier otra Casa beneficia muchísimos otros gremios. El Gremio de Agentes del
directamente a la Casa Dominante: todas tendrán que Gobierno supone una amenaza constante a todo su
086
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
modelo de negocio, aunque no posee suficientes -Ladrón Salteador: brazo ejecutor de los ajustes de
recursos como para acabar con la organización. Aún cuentas, sin lugar a dudas, el Salteador es un
así, son tan molestos como una mosca inquieta depredador de la calle, un hábil asesino con el que tener
revoloteando a su alrededor. Incluso los propios mucho cuidado en callejones oscuros o en estancias
Agentes del Gobierno saben que no deben atacar a la que dificulten la huida. Este tipo de ladrón es un
yugular de la bestia o despertarán a un poderoso experto en emboscadas, en dejar pistas falsas, o en
enemigo que gusta de atender sus asuntos sin que le asaltar a transeúntes despistados. Valen para todo,
molesten más de lo necesario. pueden ser contratados como matones,
Por otro lado, un gremio que en más de una ocasión guardaespaldas, o para ejecutar una misión peligrosa.
se interpone en su sistema de negocios sería el de la
FPP. Los mercenarios, tan mezquinos como los
ladrones, pero mucho mejor vistos que estos, suelen
BRUJO
estar dispuestos a aceptar casi cualquier trabajo, por lo
que son su competencia directa por el control del Gremio de Brujería
negocio de encargos, ya que pueden llegar a ser incluso
En las historias sobre Kanonblad se mezclan los
más disciplinados y eficaces que los propios ladrones.
mitos y la realidad. Él sentó las bases de la brujería.
La lucha por el negocio está servida.
Según cuenta la leyenda, el propio Thul lo acogió como
Si los agentes son los antagonistas oficiales de los
alumno y le entregó el Nelidan, que en Común Antiguo
ladrones, sus auténticos enemigos en las sombra son
significa «Libro de los Secretos». Dicho volumen
los sicarios, precisamente porque son estos últimos los
habría sido obra de los Antiguos, las supuestas
encargados de administrar la ley; así, un gremio como
deidades primigenias creadoras del Universo. Ian Nyza
éste, dedicado en cuerpo y alma a transgredirla, tarde o
sostiene la teoría de que éste fue el primer libro nunca
temprano se verá enfrentado a estos terribles
visto, el origen de la escritura. Sirviéndose de su
oponentes.
talento y poder, Kanonblad extrajo del manuscrito
También dentro del propio gremio se producen
tanto conocimiento como resultaba posible para un
encontronazos entre las distintas organizaciones,
humano y diseñó las actuales Disciplinas Arcanas.
problemas que llevan mucho tiempo sin resolverse. La
Otros autores, como pueda ser el Escriba de los
Cúspide no respeta la mayoría de los pactos con la
Muertos señalan que este libro no es sino el «Necrum
Familia y le pisa muchos de sus negocios. Por otro lado,
Grimorium», escrito por Lorythiel y que le fue
la Familia mantiene una lucha territorial con la
sustraído durante la traición de Thul. Ninguna de estas
Cúspide por el control del Distrito Marítimo. Hay
suposiciones goza de rigor histórico o evidencias que la
mucho en juego, demasiada tensión contenida que
respalde ya que el tomo, de existir, se encuentra en
puede derivar en una guerra por adquirir el control de
paradero desconocido y nadie que asegure haberlo
todos los negocios sucios del Estado de Necros.
visto o poseído puede demostrarlo.
Tras el Concilio Santo, la práctica indistinta y sin
Especializaciones control de la brujería por parte de los brujos obligó a
-Ladrón Mendigo: muchos la considerarían la Gmolh Ragher a tomar medidas y se crearon las
profesión más baja de cuantas existen, pues supone Disciplinas Arcanas que se conocen a día de hoy. La
estar siempre en las calles, mendigando o robando mayoría de los practicantes del ocultismo dejó de
para poder comer. Nada más lejos de la realidad; el actuar por su cuenta al aparecer la figura de los
Mendigo es consciente del intrincando puzzle de Acólitos, esto es, fieles servidores de la logia a la que se
negocios que se despliega en las calles. Sabe qué calles consagran. El resto de brujos, que no aceptan tal
son las más propicias para robar, sabe quién entra y represión se consideran Errantes. La vida de estos
sale de la ciudad, conoce los escondrijos de cada brujos se caracteriza por el exilio y marginación. Las
distrito, es un auténtico experto en supervivencia distintas logias —Fundamentalista, Humanista,
urbana y una institución del sutil hurto callejero. Necromántica, de Dominación, Ilusionista y
-Ladrón Noble: relacionarse con las clases sociales Demoníaca —funcionan como entes independientes y,
altas, moverse en fiestas privadas, hacer y mantener aunque compartieron determinados objetivos en el
contactos con la nobleza, o hacerse un hueco en pasado, su vínculo es cada vez menor. Sólo los
reuniones políticas secretas son las especialidades de maestros de brujería más talentosos llegan a liderarlas.
estos ladrones. El ladrón Noble es un experto en
hacerse pasar por un hombre influyente y poderoso o
por un noble intelectual. Se mueve como pez en el agua
en los ambientes de la alta sociedad. Como intruso en
tales entornos, elabora planes para sustraer obras de
arte y piezas como joyas o armas de incalculable valor.
También es un falsificador maestro, capaz de
reproducir copias casi perfectas de cualquier
documento, título o permiso legal.
087
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
En el año 625 quedó patente que las medidas representante para ocuparse de los asuntos
adoptadas para regular las prácticas arcanas relacionados con la sociedad exterior, amén de con el
resultaron insuficientes, pues se produjo una nueva ola resto de organizaciones de brujería en la reunión
de crímenes de naturaleza sobrenatural. Por ende, se secreta anual conocida como «Consejo Superior
decidió crear un órgano colegiado con el fin de Ascético». Este evento reúne a representantes de todas
investigar y perseguir a aquellos que empleaban la las logias, tanto legales como ilegales. En esta reunión
brujería para fines deshonestos. Aunque surgió en se viven momentos de extremada tensión dadas las
Ragher, la medida fue apoyada e impulsada desde enemistades manifiestas entre algunas logias.
Necros y se creó el colectivo de los Rectores de Ninguna afrenta se perdona u olvida, por lo que
Kanonblad. Asimismo, se determinó crear una sede alcanzar acuerdos por consenso mayoritario resulta
para cada logia, tanto en Gmolh Ragher como en el una tarea harto compleja. No obstante, existe una
Estado de Necros, pues se trata de naciones poderosa razón para librar esta batalla de egos
hermanadas. De esta forma, se emitió un referéndum desmesurados cada año. Al parecer, las logias
en el que se indicaba qué Disciplinas Arcanas se persiguen un objetivo común que no pueden alcanzar
consideraban legales e ilegales, dictándose una orden por separado y que se aleja cada vez más a causa del
de busca y captura de los brujos pertenecientes a las creciente cisma. Lo que sin duda resulta inviolable es el
ilegales. Sin embargo, en el mundo existen otras carácter secreto de estas reuniones. Todos los
fuerzas sobrenaturales que escapan a nuestra miembros se conducen con cautela para que las fuerzas
comprensión, y no todas son consecuencia de la del orden no intervengan y arresten a los asistentes
brujería. Así, se estableció una estructura para los que representan a las organizaciones consideradas
equipos de investigación de cara a trabajar con la ilegales.
mayor eficiencia posible: cada caso será investigado Los Brujos Errantes suponen la facción de la brujería
por un Brujo Rector y un Agente Sobrenatural. De esta más denostada y menospreciada. No se sabe el número
forma, resulta posible dilucidar la auténtica naturaleza de sus integrantes, no poseen ninguna organización
de tales actos y llevar a los culpables ante el órgano de oficial, estructura interna, ni sede social. Todas sus
justicia competente. prácticas son consideradas ilegales y su erradicación es
En la actualidad, la presencia de la brujería en el el objetivo primordial que motivó la aparición de los
reino de Gmolh Ragher es escasa. La mayoría de las Rectores de Kanonblad. Dado todo lo anterior,
logias fueron destruidas en las primeras fases de la cualquier Errante debe llevar una doble vida, renunciar
guerra y las que siguieron en pie van rumbo al a sus poderes innatos o vivir en la clandestinidad para
abandono dado que no son un lugar seguro en estos no ser descubierto y, en último término, perseguido y
tiempos de ocupación Fustense. Parece ser que la ajusticiado. La única esperanza para los Errantes, tanto
nueva meca, donde la libre práctica de las artes arcanas si resulta una condición innata como si son conversos,
disfruta de mayor legitimidad y protección es el Estado consiste en encontrar un Mentor Errante que le guíe, o
de Necros. A pesar de que el antiguo esplendor de la bien extraer conocimientos de los grimorios de otros
brujería original ha menguado a causa de la aparición brujos. Para un Errante es difícil confiar en los demás;
de las nuevas ciencias —como la ingeniería y la aunque dos o más Brujos Errantes se reúnan con el
alquimia—, sigue ostentando un estatus dominante ánimo de ayudarse mutuamente, el riesgo de que
dentro del panorama social y político. alguno de ellos sea un topo, o sencillamente de ser
descubiertos por unas autoridades siempre vigilantes
Logias de Brujería resulta demasiado elevado. Por esta razón, un Errante
Si hay algo que siguen teniendo en común las no puede pertenecer a ningún gremio ni aspirar a
diferentes logias es su estructura interna. Los derrocar la supremacía de las logias.
principales responsables de éstas se denominan Los Rectores de Kanonblad representan una
«Tutores de la Logia». Se trata de los brujos más organización con una estructura muy definida. Como
sabios, virtuosos y con mayores capacidades arcanas. cabeza visible aparece la figura del Arcipreste Rector,
Por debajo de estos se encuentran los Mentores. Son los designado por el Tribunal del Vínculo Sagrado y del
brujos maestros, aquellos que enseñan al resto de cual recibe las órdenes. Por debajo de éste se sitúan los
miembros los secretos de la logia. El tercer puesto en el Hermanos Presbíteros. Estos últimos son Rectores
escalafón lo ocupan los Brujos Acólitos, esto es, el resto elegidos por el Arcipreste Rector para examinar cada
de brujos, tanto experimentados como aprendices, que caso del tribunal y son los encargados de elegir al
conforman la masa más numerosa de cada Rector idóneo para cada misión concreta. Dentro del
organización y deben completa obediencia a la misma. grupo de Rectores, no existe una jerarquía establecida
Un miembro de una logia nunca podrá compartir ni tutores, aunque se respeta a los rectores con una
información con miembros que no pertenezcan a su mayor experiencia o número de capturas en su haber.
hermandad. Las logias se caracterizan por su Los rectores se jactan de cazar siempre a la pieza
hermetismo, así como por la cautela a la hora de asignada. El Patio de los Muros Enfrentados da buena
escoger a sus miembros. cuenta de ello. Este patio se encuentra en la sede del
Otra figura representativa es la del Secretario de la Distrito Central y está abierto al público. En un muro
Logia. Los Tutores de la Logia nombran cada año a un aparecen todos los nombres de los brujos capturados y
088
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
en otro el de los Rectores caídos. Curiosamente, según los entendidos, es la más justa y honesta. Se
mientras el de los brujos está repleto, el muro de los somete a la misma ley por la que se rige la propia vida:
Rectores está inmaculado. selección natural, adaptarse o morir, cazar o ser
cazado. A fin de cuentas, el fuerte se impone al débil, y
Disciplinas Arcanas la Disciplina de la Dominación está diseñada para
-Disciplina Fundamentalista: sin lugar a dudas, la imperar sobre el resto. Un brujo de esta Disciplina
Disciplina Fundamentalista está considerada como la podrá jugar con la mente de los que le rodean, con sus
base de la magia. Todo brujo se inicia recuerdos y sus sentimientos. Hará creer a sus víctimas
indefectiblemente en las artes arcanas bebiendo de que sus ideas y actos son propios, pero nada más lejos
este conocimiento. Sus conjuros y sortilegios van de la verdad. Existe una realidad velada que los
desde los más básicos hasta los de mayor complejidad. manipulará y les impedirá escapar. Nadie puede
La errónea impresión de que, por ser la más difundida y escapar. Ésta es la grandeza de la Dominación. Sus
estar abierta a cualquiera, se trata de una Disciplina practicantes son capaces de realizar enormes proezas
sencilla y de escaso poder está muy generalizada. Nada como son las invocaciones de Cambio de Identidad o la
más lejos de la realidad. Posiblemente abarca las Dominación Total. Las autoridades persiguen de
invocaciones más poderosas, aquellas que ningún manera incansable a quienes se sirven de estas artes.
hombre ha conseguido dominar en su totalidad. La
Sin embargo, si hay algo distingue a esta Disciplina es
prueba de esto estriba en el mito creado en torno al
el nivel de protección del colectivo a sus miembros.
Shadow Mirror. Para acceder a ésta, supuestamente la
Aquel que mate o enfurezca a uno de estos brujos será
fuerza más poderosa del universo, resulta necesario
objeto de una Maldición.
dominar todas las invocaciones de esta Disciplina. Por
-Disciplina Demoníaca: antigua y maligna es la
ello, se cree que es la base de la magia y sus virtudes
radican en el poder de la telequinesis y el potencial esencia del Caos, la fuente de la que bebe esta
oculto de los espejos. Disciplina. El ser humano ha ansiado poder desde el
-Disciplina Humanista: se trata de la Disciplina más principio de los tiempos y, para obtenerlo, se ha
exclusiva de todas. Sus integrantes la consideran la nutrido de sentimientos tales como el odio y la ira. Ha
más pura, la menos corrompida y la que mejor conjuga recurrido a todo aquel dispuesto a escuchar, en busca
la brujería con la naturaleza del ser humano. Por ello, de más y más poder, para satisfacer sus deseos
su fin ulterior consiste en elevar al ser humano a cotas personales. Pactos con demonios, deseos de venganza,
divinas, haciendo desaparecer las barreras que coartan maldad pura, el dolor como la sublimación del placer...
las pobres habilidades naturales con las que nacen los El Caos es una fuerza descontrolada que engulle todo lo
hombres. Un Humanista no derrocha su energía; es que toca y que nadie puede dominar. Los adeptos de
más inteligente, fuerte, rápido y mucho más esta Disciplina lo saben... pero poco les importa. Uno de
carismático. Debido a esto, la mayoría de sus los últimos fines de un Brujo Demoníaco es convertirse
integrantes suelen caer en la altanería, el narcisismo y en un demonio o pactar con el mismísimo Señor de los
el desprecio al resto de Disciplinas. No en vano, se Infiernos, utilizando su alma como pago final para
jactan de tener acceso a los sueños que el ser humano obtener un poder muy superior al de cualquier ser
ha perseguido desde el inicio de los tiempos: la eterna conocido.
juventud y la inmortalidad. -Disciplina Ilusionista: el poder de la Ilusión no tiene
-Disciplina Necromántica: la esencia de la Disciplina parangón. Ambigua como pocas, los brujos
Necromántica no reside en la muerte, sino en la vida. Ilusionistas son capaces de plasmar a modo de ilusión
Ostentar el poder sobre estos polos supone una carga todo aquello que puedan imaginar. No necesitan
que los Brujos Necrománticos decidieron llevar ningún estímulo ni ente exterior para desarrollar su
voluntariamente. Poseen la capacidad de sanar magia, sino que son capaces de moldear la realidad
heridas y curar enfermedades. También de
misma con su fuerza de voluntad y crear ilusiones de
comunicarse con los difuntos, de apartar el velo que
todo tipo para la consecución de sus fines. Muchos son
separa este mundo del más allá, de controlar a los
sus detractores, que arguyen el hecho de que una
espíritus y resucitar a los muertos. Tal poder conlleva
ilusión no es algo real, sólo un espejismo pasajero. Sin
una grandísima responsabilidad, pues su compromiso
embargo, los miembros avezados de esta logia pueden
por usar estos conocimientos de forma ecuánime está
siempre en tela de juicio. Las envidias y los recelos hacer que una ilusión tenga forma, consistencia,
hacen que los practicantes de este arte sean piense por sí misma, sienta y padezca, y que parezca
constantemente vigilados y estén bajo sospecha. Por real en todos los aspectos. Y si algo parece real,
todo ello, un iniciado en la Necromancia debe albergar entonces, debe serlo. El poder de esta Disciplina no
los más elevados ideales de justicia, tolerancia, tiene parangón cuando se habla de la invocación
humildad, así como la pizca de orgullo necesaria para denominada «Ilusión Real», capaz de dar vida y de
defenderse de aquellos que los difaman. llevar a la realidad aquello que se imagina. Otra
-Disciplina de la Dominación: creer que el ser humano, Invocación exclusiva a tener en cuenta es la conocida
intrínsecamente ególatra, controla el mundo es el como «The Eye of Soul», escondida en el «Necrum
mayor error que se puede cometer. Esta Disciplina, Grimorium» de la codicia del hombre.
089
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
090
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
091
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
promoción, alcanzaron su rango dentro del gremio. fracciones, una mitad por adelantado y la otra cuando
Llegados a ese punto, formalizan su relación con el se cumpla con éxito la misión. El resto de condiciones
gremio mediante un contrato. Este contrato, una vez acordadas figurarán también en un contrato escrito.
suscrito, les obliga, durante un periodo mínimo de 2 En caso de que el gremio tome parte en una batalla,
años, a actuar según las normas de la estructura si su misión fracasa o los capturan, los convenios
militar, esto es, teniendo en cuenta la cadena de mando internacionales firmados por la ANC obligan a
y la consiguiente disciplina. A todos éstos se les cualquier contendiente a liberar a los mercenarios, ya
considera como Militantes. que son piezas neutrales en tal confrontación que sólo
Sin embargo, los mercenarios sin rango, los cumplen con su trabajo. Los mercenarios están
Mercenarios Profesionales, no atienden a estas abiertos a ser contratados por cualquier bando, no
normas y no tienen por qué acatar las órdenes de un importará la bandera, pues su única motivación es el
Militante si no lo desean; a efectos prácticos, no dinero.
forman parte de la organización, si hablamos desde Es el gremio el que paga al Estado el porcentaje
una perspectiva castrense. Tienen su Número de pertinente de lo que cobren a sus clientes por sus
Mercenario, pero no militan en el gremio. Esto quiere servicios. Por esta razón, los mercenarios que
decir que tienen libertad para ser contratados por participen en misiones del Gremio de la FPP se verán
quien sea y aceptar cualquier tipo de misión fuera del liberados de la obligación de pagar impuestos; el
gremio. No obstante, en el momento en que el gremio gremio se hará cargo de los mismos. Aunque pueda
solicite los servicios de un Mercenario Profesional y parecer una fórmula desfavorable para el gremio, la
éste acepte la misión, firmará un contrato temporal FPP obtiene grandes ganancias con los botines,
que le obligará a someterse al código militar del adicionales al pago, de los que se apropian en cada
gremio. Durante esa misión en concreto, tras la que misión. Cualquier mercenario que se embarque en
recibirá una prestación económica, estará bajo el misiones ajenas a la FPP deberá pagar un impuesto al
mando de cualquier rango superior dentro del gremio y gremio o estará cometiendo un delito menor.
se verá obligado a cumplir cualquier orden que le den
sus superiores. Incurrir en desobediencia, o desertar de Cuerpos Especiales
la misión, conlleva un castigo por parte del gremio Como ya se ha mencionado anteriormente, este
−respaldado, por convenio, por el Gobierno de gremio pudo crearse gracias a la actuación, durante la
Necros−, que puede variar desde un delito menor a uno guerra, de los Mercenarios Anfibios. No obstante, esto
mayor. es sólo una verdad a medias, ya que el auténtico
Por otro lado, están los Mercenarios Especialistas. impulso que les permitió crecer más rápidamente que
Se trata de individuos pertenecientes a otras ningún otro gremio fue la masiva participación de los
profesiones que deciden colaborar, bien de manera Perros de la Guerra en el conflicto.
puntual o habitualmente, con el Gremio de la FPP. Después de años y años de contiendas, y estando
Muchos acuden a la FPP porque han sido expulsados de dicha guerra aún muy lejos de acabar, numerosos
su gremio o porque han decidido abandonarlo. Estos soldados profesionales, incluyendo a rangos muy
especialistas ponen sus habilidades al servicio de los altos, se desencantaron y decidieron emanciparse para
mercenarios por una suculenta remuneración. Tales poder luchar en las batallas que ellos mismos eligiesen.
Mercenarios Especialistas no tienen formación Aunque al principio se les tachó de desertores, tal fue el
militar, pero deben acatar las órdenes de los superiores número de soldados que abandonaron sus respectivos
al mando de la misión en la que participan, aunque con ejércitos y que solicitaron el ingreso en este gremio que
la salvedad de que pueden dejar la misión en cualquier el Estado de Necros se vio obligado a otorgarles asilo e
momento, eso sí, sin recibir prestación económica inmunidad. De otra forma, se corría el riesgo de que
alguna y viendo como desaparece para siempre la estallara una guerra paralela.
opción de volver a ser contratados como Mercenarios Así pues, estos soldados renegados, tanto del
Especialistas. Por norma general, son pocos los ejército de Ragher como del de Fust, pasaron a
contratados como Especialistas y, los que lo son, gozan denominarse “Perros de la Guerra”. Tras esto,
de una notable reputación. Las habilidades de brujos, acordaron desarrollar un método de entrenamiento
sicarios, soldados o ladrones, entre muchos otros, para transmitir su dilatada experiencia a los jóvenes
serán bienvenidas, siempre que puedan estar a la reclutas; la premisa capital era ofrecer una visión más
altura de las circunstancias. amplia y eficaz de las técnicas de combate. Junto con
los especializados Mercenarios Anfibios, los Perros de
Las Misiones la Guerra conforman la base de cualquier fuerza de
Cualquiera puede solicitar los servicios del gremio choque paramilitar.
de la FPP, siempre que disponga de una cuantiosa Sin embargo, ningún cuerpo de élite del mundo
suma de dinero. Tanto un particular, como otro puede compararse a los Mercenarios Anfibios. Sus
gremio, o cualquier ejército, pueden contratar a un reclutas se ven sometidos al entrenamiento de choque
grupo de mercenarios para una misión concreta. Una más intenso conocido por el hombre. Les llevan al
premisa innegociable con este gremio es la del modo de límite, tanto física como psicológicamente; no en
pago de los honorarios. Estos siempre se cobran en dos vano, sus pruebas de selección, que se realizan cada
092
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
093
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
sicarios contratando a otros Mercenarios Especialistas siempre, prestará sus servicios al mejor postor.
más asequibles, como Brujos Errantes o Ingenieros
Bélicos, que suelen completar su repertorio de
servicios por un precio más asequible. ALQUIMISTA
Los monjes son vistos con respeto, se les tiene por
hábiles luchadores en el cuerpo a cuerpo, por lo que el Gremio de Ciencias Experimentales
Gremio de la FPP suele solicitar sus servicios para
instruir y mejorar las técnicas de combate de sus Hexem Albanen fue el creador de esta nueva ciencia.
miembros. Los mercenarios saben que la formación y A su vez, fue discípulo de Lorythiel y usó sus
la preparación son requisitos fundamentales para conocimientos místicos para elaborar esta doctrina
seguir siendo uno de los gremios más preparados. pionera en su campo. Como alumno aventajado que
Sin embargo, no todo el mundo está conforme con era, cayó en la cuenta de que no era necesario recurrir a
el modelo de negocio de los mercenarios. Existen artes esotéricas y oscuras para llevar a cabo los
grandes detractores de dicho modelo, de su poca experimentos genéricos que su mentor pretendía
lealtad a las banderas y del salvajismo demostrado en realizar. Mediante la observación racional y la
la Arena, donde se producen todo tipo de atrocidades elaboración de un correcto método científico, Hexem, o
para divertir a las masas, siempre insaciables. como se le llamaría desde entonces, el Podrido, usó los
Políticos, altos dirigentes de distintos reinos, o materiales vegetales y minerales que más abundan en
presidentes de algunos gremios, están en contra del la naturaleza para extraer sus propiedades y
especializado Gremio de la FPP. mezclarlos hasta conseguir los efectos deseados.
La alquimia como tal surgió con el nacimiento de
Especializaciones Thul: fue el primer y más prometedor experimento
-Mercenario Anfibio: si hay un grupo enfocado para científico. Tal fue el éxito obtenido que esta disciplina
realizar operaciones relámpago y en entornos permaneció en secreto y Hexem Albanen jamás aceptó
acuáticos, esos son los Mercenarios Anfibios. ningún alumno, aunque muchos incautos llamaron a
Hablamos de un conjunto de mercenarios su puerta. La mayoría acabaron siendo conejillos de
especializados en medios marinos hostiles. Podrían indias, víctimas de sus pérfidas investigaciones.
acceder a barcos desde el mar, infiltrarse en castillos a Durante siglos, el Podrido perfeccionó su arte, y fue con
través de los fosos o pozos sin ser detectados, aparecer la creación del Estado de Necros y los meses previos al
y desaparecer rápidamente en ciudades próximas a la comienzo de la guerra entre los reinos de Gmolh
costa, o atacar a enemigos cercanos a lagos o ríos. Son Ragher y de Fust Anion cuando la alquimia se hizo
auténticos especialistas en la lucha submarina, en pública, apareciendo los primeros científicos noveles.
moverse bajo el agua, y en encontrar vías acuáticas En la actualidad, el paradero de Hexem Albanen es
para acceder a su destino o escapar a través de distintos desconocido y ha adquirido desde hace años un plano
niveles. de menor importancia. Esto se debe, en gran parte, a la
-Mercenario Gladiador: el Gladiador es la auténtica aparición de los primeros Alquimistas y de su próspero
estrella de la Arena. Se trata de luchadores preparados Gremio de Ciencias Experimentales, que tanto ha
para la lucha cuerpo a cuerpo extrema. Los Gladiadores aportado a la sociedad como novedosa ciencia, y que
conocen bien su cometido, en la mayoría de los casos tantos detractores tradicionalistas se ha granjeado.
vinculado al coliseo de las Arena, y son el mayor
exponente de la Escuela Nhevriana, la lucha más El Gremio y sus Titulaciones
exclusiva del combate cuerpo a cuerpo del pueblo de El gremio está formado por todo tipo de sabios
Nemet. No temen a la muerte, y muchos buscan la Alquimistas, pero no se rige por una jerarquía
gloria y ser reconocido como el mayor guerrero de propiamente dicha. Existe un grupo de privilegiados
todos los tiempos. Se enfrentarán a cualquier conocido como Inspectores Facultativos. Este título es
adversario o animal en inferioridad, con armas o a otorgado por el propio órgano a aquellos Alquimistas
mano descubierta. Saben que, al final de un combate, que han demostrado grandes conocimientos y que han
sólo puede quedar uno. hecho destacados avances y aportaciones a la sociedad.
-Mercenario Perro de la Guerra: hablamos del Los Inspectores Facultativos son los únicos con plenos
mercenario para todo; pueden desempeñar trabajos de derechos dentro del gremio para tomar decisiones
guardaespaldas, cumplir misiones de combate, importantes que afecten al mismo. Se reúnen
proteger contingentes, actuar con otros compañeros semanalmente y debaten en asamblea privada todo
como grupo de Operaciones Especiales o como parte de tipo de asuntos relacionados con los miembros. Ellos
una unidad de apoyo para ejércitos. Se trata de son los que otorgan licencias de apertura de boticas y
auténticos especialistas en misiones comprometidas, laboratorios, deciden cuándo un novel adquiere el nivel
en las que su veteranía y experiencia les dan más de Profesor de Alquimia —tras un previo examen de
posibilidades de éxito que a cualquier otro. Para un sus habilidades—, rescinden u otorgan los permisos de
Perro de la Guerra, cualquier situación ventajosa en un Investigador de Alquimia a los Alquimistas, y votan la
combate debe aprovecharse, el honor no tiene cabida, elección del presidente del gremio. Pero este influyente
ya que no es práctico. Su única ley es el dinero y, casi cuerpo de inspectores está monopolizado por la
094
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
todopoderosa Asociación Boticaria, que tiene por encarga de revisar las instalaciones del resto de
presidenta a uno de sus miembros Boticarios más Alquimistas y hospitales para ver que todo marcha bien
importantes, Érika Kolden. La Facultad de Ciencias es y de tramitar titulaciones o recaudar los impuestos de
la sede de este gremio. alquimia.
Una imagen importante y muy respetable dentro Los Taumaturgos son la rama de la alquimia que
del gremio es la del Profesor de Alquimia. Los está peor vista. Se trata de un grupo minoritario, con
profesores son figuras ilustres llenas de grandes pocos privilegios dentro del gremio, y peligrosamente
conocimientos. Poseen potestad suficiente para ligados a los Brujos y sus siniestras prácticas. Para
impartir enseñanza y tener alumnos noveles de luchar contra los tentáculos y ambiciones sin límites
manera privada o en centros avanzados como la de la Asociación Boticaria, los Taumaturgos tuvieron
Universidad Pública o la Universidad de Necros. Un que crear la AIT, Asociación Independiente de
Profesor puede tener a su cargo varios noveles. Cuanto Taumaturgia. Esta asociación defiende sus derechos
más brillante e importante sea más alumnos tendrá, y contra el monopolio de los Boticarios e intenta,
recibirá una remuneración más cuantiosa por parte del legalmente, desligarse de la alquimia para poder tener
gremio. relaciones comerciales y de investigación
Otra titulación que sólo puede ser otorgada por los directamente con el Gremio de Brujería. El máximo
Inspectores Facultativos es la de Investigador de dirigente de la AIT es el Taumaturgo Uras Morsen.
Alquimia. Un Investigador, aparte de poseer un Por último encontramos la controvertida y
laboratorio de manera legal y poder vender las perseguida rama de los Demiurgos. Ilegalizada por sus
sustancias permitidas por los Inspectores prácticas atroces contra el ser humano, sus miembros
Facultativos, tiene el derecho de poder investigar se encuentran bajo orden de busca y captura, y la
nuevas sustancias que posteriormente podrá Asociación Boticaria los ha expulsado del gremio.
comercializar, siempre bajo la aprobación del citado Cualquier ciudadano está obligado a informar sobre
órgano de inspección. Pero el descubrir una nueva sus actividades, en caso de conocerlas, o será acusado
solución con propiedades asombrosas no otorga de complicidad delictiva. Son perseguidos por los
exclusividad a su Investigador. Las patentes de las Agentes del Gobierno porque manipulan las razas
nuevas sustancias siempre serán entregadas a los existentes y eso vulnera la ley. Se cree que los mayores
Inspectores Facultativos para que el gremio las secretos de la alquimia están en poder de esta rama
registre como propias. Cualquier actividad o ilegal, y que estos locos estudiosos se multiplican cada
irregularidad contraria a esta directriz será perseguida año. En la actualidad, el Demiurgo más importante de
y condenada por el gremio, quedando el laboratorio todos es Duncan Mord, el cual suele realizar reuniones
clausurado. clandestinas con algunos de los miembros más
Existe otra titulación que tiene tanto prestigio brillantes de esta rama.
como la de Profesor de Alquimia: la de Doctor.
Únicamente los Alquimistas Boticarios con mayor Relación con Otros Gremios
pericia y conocimientos en medicina pueden ejercer de Sin lugar a dudas, los Templarios son el gremio que
médicos en los hospitales públicos y privados. Y sólo más detesta a los Alquimistas. Mantienen que su dios
los Inspectores Facultativos pueden otorgar esta Thul no fue la invención de ningún loco ponzoñoso y
titulación. Podrían tratarse de la clase social de que su origen es divino. Para las Órdenes Templarias
Alquimistas más elevada debido a sus grandes los Alquimistas no se diferencian de la mayoría de
beneficios obtenidos por cada intervención o por el Brujos o Ingenieros, practicantes de artes que deberían
tratamiento dispensado a sus pacientes. estar prohibidas y erradicadas.
La rama de los Taumaturgos mantiene buenas
Campos Experimentales relaciones con el Gremio de Brujería. Han sabido ver
Esta ciencia está dividida en tres ramas bien más allá y han desarrollado la capacidad de encerrar
diferenciadas: la rama de los Taumaturgos, que crean propiedades máginas en ciertos objetos. A excepción de
objetos de propiedades asombrosas; la rama de los este punto en común, el resto de miembros del gremio
Demiurgos, que controlan el secreto de las razas; y la desprecia a los Brujos, pues son vistos como
rama de los Boticarios que dominan todas las pociones representantes de una tradición obsoleta, poco
y pócimas existentes. práctica, carente de objetividad y de rigor científico.
La rama de los Boticarios es la más extendida y la Esta postura contraria a la brujería por parte de los
que más poder posee dentro del gremio. Representados Boticarios es insignificante si se compara con la que
por la Asociación Boticaria, esta vela por los derechos mantienen contra los Demiurgos. Las prácticas de los
de todo el Gremio de Ciencias Experimentales, aunque Demiurgos han sido consideradas ilegales ya que
se centra en especial en los Alquimistas Boticarios. Los atentan contra el propio hombre. Las investigaciones
Boticarios controlan los hospitales y dan las licencias de estos Alquimistas son perseguidas por el Cuerpo de
de Doctor para ejercer medicina, ya que ellos Agentes del Gobierno y denunciadas por los propios
inventaron la cirugía. También poseen el órgano con Alquimistas Boticarios.
más poder del gremio, el de Inspectores Facultativos, Sin embargo, el Gremio de Ciencias Experimentales
mayoritariamente formado por Boticarios, que se mantiene buenas relaciones comerciales con otros
095
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
096
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
enigmático castillo y que culminó con la colocación de yacimiento descubierto en el suelo del actual Estado de
su peón Lesus en Luzula y la caída de ésta. En todo caso, Necros. Todos los miembros de la Comisión reciben el
el devenir de tales acontecimientos continúa siendo un nombre de Interventores. Estos Interventores son
misterio. considerados autoridades indiscutibles dentro del
Curiosamente, en el Concilio Santo no hubo señales Colegio Tecnológico, y son quienes legitiman las
de esta supuesta tecnología que Lesus llevaría nuevas invenciones y sus autores.
evolucionando en las mazmorras del Castillo Otro beneficio que el Colegio Tecnológico consiguió
Nigromántico durante años. Quizás este ocultamiento durante sus negociaciones con el gobierno fue el
perseguiría un fin ulterior, el de desligar la ingeniería Tratado de Libre Tráfico Mercantil, que les otorgaba la
de la imagen de Lorythiel para poder desarrollarse libertad para comerciar con sus invenciones y servicios
plenamente en un futuro de mayor prosperidad en lo dentro del territorio del Estado de Necros sin pagar
que sería el Estado más avanzado de cuantos hayan ningún tipo de impuesto por ello, pero estando
existido. De este modo, tras la muerte de Lorythiel en el obligados a no llevar su tecnología fuera de las
Concilio Santo y tras la fundación del Estado de Necros, fronteras de la ciudad ni venderla a terceros reinos.
la ingeniería cobró un importante peso dentro de esta En la actualidad, el Estado de Necros mantiene un
sociedad, ayudando a construir la nueva Necros y convenio con este gremio para rediseñar la ciudad y
dotarla de unas características en infraestructuras y construir la red urbana, así como sus infraestructuras y
tecnología sin parangón, las adecuadas para los tecnologías. El gremio se encarga de adecuar edificios
muchos que la consideran la capital del mundo públicos, mantener el Carruaje Mecánico o supervisar
moderno. la actividad de las Calderas, entre muchas otras
actividades. Grandes obras como las vías de acceso
El Colegio y sus Convenios desde la Medina, la bóveda de la Nueva Necros, la
El Colegio está presidido por un único presidente disposición del propio puerto y la increíble Vía Magna
con cargo vitalicio y asesorado por un reducido número son obras suyas. Por todo ello recibe una remuneración
de Decanos de las tres ramas de ingeniería, que se estatal, convirtiéndose en el gremio mejor pagado por
encargan de gestionar los distintos campos de el Estado.
investigación, de asignar nuevos miembros y equipos
de desarrollo, y de nombrar a los Miembros Ilustres. Campos de Estudio
Los Miembros Ilustres son las figuras reconocidas a Esta nueva ciencia aglutina diversos campos en los
nivel del gremio como auténticas eminencias por sus que los Ingenieros desempeñan su labor. Por un lado
avances y descubrimientos. Disponen de sueldos muy está el Campo Bélico, que se encarga de estudiar
elevados, dan conferencias y tienen un gran peso reacciones de combustión y Mecanismos en Máquinas
dentro de la comunidad de Ingenieros. Por debajo de de guerra, estructuras o grúas. Otro ámbito de
éstos se encuentran la mayor parte de los miembros del investigación es el Campo Tecnópata, encargado de
gremio, los Ingenieros, quienes para beneficiarse de estudiar la aplicación de la energía en las Piedras de
los avances de toda la comunidad y utilizar la Eterito y su utilización en Mecanismos complejos,
tecnología más moderna deben aportar a la misma como los gravitatorios y los biónicos. Por último
proyectos de investigación que el propio gremio les encontramos el Campo Marionetista, centrado en el
asigna. Estos últimos tienen el rango de Colegiados y estudio del magnetismo, las propiedades de la Piedra
están a disposición del gremio. El resto es un número de Nexus, la cinemática y la articulación artificial.
reducido de estudiantes, seleccionados
minuciosamente, que deben demostrar su actitud con Campo Bélico
la ingeniería, antes de tener acceso a la tecnología más Los Bélicos han conseguido implantar la pólvora a
revolucionaria de todas. Suelen ser utilizados como sus armas de mano y dotarlas de un poder de
becarios o ayudantes en los talleres y laboratorios. El destrucción único. La utilización de virotes con punta
presidente del Gremio Colegio Tecnológico es Edva, explosiva es una invención exclusiva suya, y sólo sus
conocido por el sobre nombre de el Arquitecto, al que ballestas y lanzavirotes especiales pueden utilizarlos.
pocos han visto y es considerado un genio meticuloso y Esta tecnología es la más conocida de los Ingenieros,
calculador. pues su aplicación a la guerra es directa y
Existe un órgano dependiente del Colegio determinante. A su vez, el desarrollo de las bombas con
Tecnológico que está a las órdenes de los Decanos: la temporizador y de presión han cambiado por completo
Comisión Tecnológica. Se encarga de controlar el el mundo de las emboscadas y del asalto directo.
registro de inventos y de determinar que no haya Disponer de un arma escondida que se activa y estalla
habido plagios o copias de sistemas. También es la tras ser pisada o presionada, sin el riesgo de causar
encargada de requisar todo yacimiento de Piedra de ninguna baja amiga, es una gran razón de peso.
Nexus, de Minium Coloro y Piedra de Eterito para el El Campo Bélico ha realizado grandes avances en
gremio. En el momento de la fundación del gremio se sus devastadoras e inestables Máquinas de Guerra.
llegaron a acuerdos con el gobierno para aportar Disponen de Máquinas gigantes con tecnologías
tecnología para la construcción de una nueva Necros a intrincadas que sólo ellos saben utilizar. Estas
cambio de poder ser titulares legítimos de cada nuevo Máquinas precisan de planos, grandes cantidades de
097
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
material y mucha mano de obra para realizarse y no más grandes que un botón, cuyo material básico es
manejarse. La brea, un líquido viscoso y altamente una mezcla de Minium y basalto. Este mineral y sus
inflamable, contribuye a hacer más letales si cabe a extrañas propiedades vienen explicadas en la Teoría
estas Máquinas. A pesar de que presentan un del Nexus, un texto esotérico que sólo los más
movimiento tosco son devastadoras en las batallas y sobresalientes estudiosos pueden entender. Parece
muy temidas por todos, pues pueden causar grandes basarse en una relación análoga a la del magnetismo:
bajas en ambos bandos, debido a su gran inestabilidad. atracción y repulsión. Una vez creada una Marioneta el
Marionetista coloca un Nexus en cada una de sus
Campo Tecnópata extremidades —en realidad los coloca en ambas
Este campo centra sus estudios principalmente en muñecas y tobillos, y en cualquier articulación que
la reutilización y, sobre todo, en la acumulación de la quiera mover—. Cada uno de esos Nexus estará
energía corporal. Los Tecnópatas siempre han visto en virtualmente conectado con otro Nexus en la mano del
el cuerpo humano unas reservas inagotables de Ingeniero. Los Nexus del Ingeniero pueden estar
energía, pero el problema consistía en cómo adheridos a sus guantes, o tal vez engarzados en
almacenarlas. Con el descubrimiento del Cristal de anillos; en realidad da igual el método siempre y
Eterito como acumulador natural sólo había que crear cuando se encuentren en contacto con sus dedos.
aparatos capaces de extraer la energía de cualquier Finalmente, el Maestro de Marionetas, con cada
individuo y transmitirla al propio cristal. La energía lo movimiento de sus dedos, podrá mover a su creación a
es todo: es poder, es vida y es control. Por medio de las distancia. No hay unión física entre Marioneta y
Baterías de Energía, los Tecnópatas consiguen extraer hombre, los hilos invisibles que mueven al Artefacto
su propio Cansancio para acumularlo en Pilas de son pura energía que nada tiene que ver con la magia.
Eterito y posteriormente utilizar esta energía en sus Ésta es la gran creación de los Marionetistas.
Artilugios Imposibles y el resto de sus creaciones. De Experimentos fallidos demostraron que Marionetas de
este modo consiguen hacer funcionar sus bronce e incluso de acero, aunque en teoría podrían ser
sorprendentes aparatos cuando lo desean. Pero mucho más fuertes y resistentes que los simples títeres
además han podido ir más allá, han conseguido crear de madera, en la práctica no funcionaban
Extractores de Energía que permiten sustraer el correctamente. Parece que los metales interfieren de
Cansancio de otros individuos y acumularlo en más alguna manera en la conexión entre los Nexus, de
Pilas de Eterito. La extracción de la energía corporal es manera que un Nexus jamás podrá colocarse sobre uno
una acción que si se hace sin medida puede incluso de estos materiales. Todas las Marionetas, sin
llegar a quitar vida. No es de extrañar que también sea excepción, deberán estar hechas de madera, y dicha
utilizada como arma de ataque ante enemigos madera habrá de estar impregnada con una amalgama
indefensos. llamada Breham. Solamente la combinación de la
Los inventos de este campo son asombrosos y madera con esta amalgama hace posible el correcto
cubren muchos ámbitos. Disponen de objetos para funcionamiento de los Nexus.
poder volar y planear; para poder analizar la sangre y Otra de sus creaciones son las Armaduras
detectar así a otras razas; tienen inventos que generan Autómatas, que atienden a la misma propiedad de
campos de fuerza impenetrables en torno a su magnetismo Nexus, pero que cumple la función de
portador; brazaletes que disparan agujas que producen protección corporal. Una Armadura Autómata es una
una descarga de energía a su objetivo; aparatos que estructura de madera con forma humanoide repleta de
detectan mentiras o gafas que permiten ver en la Nexus en la que puede introducirse el Marionetista y
oscuridad tan nítidamente como de día. Pero el manejo manejarla. Este ingenio mecánico está unido con
de estos inventos se antoja muy complicado para correajes al cuerpo del Ingeniero, pero sus
aquellos que no sean Tecnópatas. extremidades prominentes no se mueven por contacto,
Aparte de todos los artilugios que son capaces de sino por magnetismo, ya que tiene alojada en cada
crear, su invento más revolucionario es el de los extremidad distintos Nexus que interaccionan con los
Tecnoides. Considerados como una nueva raza, son la dispuestos en los miembros del Ingeniero. Cuando él
prueba de la unión entre la máquina y el hombre, todo mueve un brazo la armadura se mueve con él. Al igual
un avance en la biónica y en el perfeccionamiento del que las Marionetas, este tipo de armaduras pueden
ser humano por medio de Mecanismos inertes. La dotarse de funciones especiales y letales.
integración de Mecanismos inertes en un cuerpo vivo Asombrosamente, la cúspide de este campo de
es el mayor avance de este campo. investigación no se encuentra en sus Marionetas o
Armaduras Autómatas, sino en la otra nueva raza
creada por los Ingenieros, los Autómatas. Estos seres
Campo Marionetista
de madera articulada son siervos carentes de vida que
Los Nexus son la auténtica creación maestra de los
pueden realizar tareas programadas por sus amos o
Ingenieros Marionetistas. Se trata de un secreto muy
que pueden funcionar como cuerpos inertes e
bien guardado ya que es fruto de años y años de arduo
inmortales para albergar la mente de los humanos que
estudio sobre la materia y la energía, y se guardan muy
decidan asumir el cambio de abandonar su cuerpo vivo
bien de que nadie conozca su naturaleza y
por un nuevo cuerpo de madera.
composición. Los Nexus son pequeñas piedras opacas,
098
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
099
SHADOW MIRROR CIII Profesiones
maravillas tecnológicas a reinos como Fust Anion o manejar las armas que crea y se suele contratar a este
Gmolh Ragher donde son vendidas por precios tipo de Ingenieros para misiones muy concretas o
astronómicos, que benefician tanto a ladrones como a como apoyo especializado en unidades de combate
Ingenieros. convencionales.
El resto de profesiones no están a la altura de su -Ingeniero Marionetista: los Marionetistas son
inteligencia y conocimientos, aunque tienen en el maestros de la manipulación de Marionetas a
Gremio de las Órdenes Templarias a un acérrimo distancia. Ellos las han creado, y se trata de auténticas
opositor que los condena de antemano por corromper armas pese a su apariencia inofensiva, muy parecidas a
el cuerpo y el alma de los humanos con sus inventos muñecos de madera pero de mayor tamaño. Han sabido
malvados y macabros. crear y manipular estos objetos para obrar a distancia o
Dentro del gremio, los Ingenieros Marionetistas confundir a su objetivo simulando que son personas
mantienen una lucha de competencia interna con los corrientes. También disponen de una letal arma en
Ingenieros Tecnópatas. Una vez descubiertas las combate cuerpo a cuerpo como es la Armadura
propiedades del Minium Coloro, fueron los primeros Autómata, una compleja coraza con multitud de
en implementarlas en sus Autómatas con brillantes Mecanismos mortíferos. A parte de todo esto, los
resultados, consiguiendo guardar su exclusividad y Marionetistas pueden tener siervos inertes creados por
evitar que los Tecnópatas pudieran darle un uso ellos mismos o con mentes humanas atrapadas en su
distinto para así solicitar todos los cargamentos de esta interior. Un Marionetista guarda muchos secretos, y la
piedra para sus investigaciones. El conflicto entre mayoría asombrosos, aunque peligrosos.
estos dos tipos de Ingenieros se encuentra en todo lo -Ingeniero Tecnópata: quizás los mayores inventores
alto. de todos los Ingenieros. Sus creaciones cubren un
amplio abanico de campos y se fundamentan en el
Especializaciones refinamiento de la energía humana a través de ciertos
-Ingeniero Bélico: podría decirse que es el Ingeniero minerales. Pero sólo ellos comprenden sus
cuyos inventos tienen la aplicación más práctica y propiedades. Tienen un invento para casi cualquier
directa de todos, crear armas de todo tipo con un situación y son capaces de crear al humano definitivo,
potencial de combate muy elevado. Puede inclinar mitad hombre mitad máquina, el Tecnoide. Creen que
conflictos a su favor gracias a sus armas portables o la perfección del hombre únicamente puede
acabar con muchos enemigos de manera muy rápida. conseguirse con la mejora por medio de la tecnología, y
Por otro lado, es un genio en el diseño de armas de gran muchos consideran que sus creaciones junto con sus
tamaño destinadas para las grandes batallas que inventos pueden dar como resultado el soldado
tienen un potencial devastador. Sólo un Bélico sabe definitivo.
100
SHADOW MIRROR
LIBRO II
REGLAMENTO
101
SHADOW MIRROR
CAPÍTULO IV
SISTEMA DE JUEGO
Un día, mi amo me ordenó que me sentara a su lado para continuar una partida.
Me pidió que moviera una pieza en un ajedrez sin figuras. Qué sabio fue mi amo
al mostrarme la elegancia de su estrategia, la ambición de su plan maestro y mi
sitio en el mismo.
La vida es estrategia, y cualquier movimiento realizado, por invisible que
parezca, atiende a unas reglas que harán que triunfes o desfallezcas. Qué sería
del asesino más letal sin su disciplina, o del alquimista más innovador sin su
metodología. El camino al éxito, o a la consecución del fin perseguido, por
oscuro y perverso que sea, no se alcanzaría jamás sin unas reglas establecidas,
aunque éstas sean no escritas.
Llegados a este punto, es el momento de asentar las bases del motor de juego de
Shadow Mirror. Sencillo, dinámico y muy directo, nos encontramos en el
corazón de esta guía; un sistema de niveles enfrentados, basado en el dado de
diez caras.
102
SHADOW MIRROR CIV Sistema de Juego
Superior 8 2 1D10
Supremo 9 1, 0 1D10
Maestro 10 1, 9 1D10
DIFICULTAD SIMPLE
El chequeo de Dificultad Simple es el resultado que
necesita obtener un personaje en 1D10, en función del
nivel de su atributo, cuando no se ve sometido a
103
SHADOW MIRROR CIV Sistema de Juego
Niveles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 5 6 7 8 9 01 02 03 04 05
2 4 5 6 7 8 9 01 02 03 04
3 3 4 5 6 7 8 9 01 02 03
4 2 3 4 5 6 7 8 9 01 02
5 10 2 3 4 5 6 7 8 9 01
6 19 10 2 3 4 5 6 7 8 9
7 18 19 10 2 3 4 5 6 7 8
8 17 18 19 10 2 3 4 5 6 7
9 16 17 18 19 10 2 3 4 5 6
10 15 16 17 18 19 10 2 3 4 5
Esta tabla está representada por un eje vertical y significa que se vuelve a tirar el D10, pues la tirada está
otro horizontal. En el eje vertical es donde el personaje abierta y es acumulativa. De forma análoga ocurre
que realiza la acción busca el nivel que corresponda con cuando en la tirada se saca un 1; en este caso, la tirada
el del atributo que utiliza, mientras que en el eje abierta va en sentido contrario –tirada abierta
horizontal es donde se debe buscar el nivel del rival que negativa–.
se opone a tal acción. Usando estos dos ejes de Una tirada será Crítico si el jugador saca, al menos,
coordenadas se hallará el valor del RN. un 0 adicional al RN. Para un RN igual a 3, el Crítico será
a partir del 03 –se leería "cero tres"–; es decir, un
resultado de 02 en 1D10 no será Crítico, lo será si saca
Niveles 1 2 3 4 5 un 03, un 04, un 05... Y así sucesivamente. Si el RN ya
incluyese una tirada abierta, se seguirá necesitando un
1 5 6 7 8 9 resultado de 0 adicional: RN=03, tendrá como Crítico el
003 y sucesivos.
2 4 5 6 7 8
Si os dais cuenta, la diferencia entre el RN y su
crítico o su pifia, ¡es de sólo diez puntos!
3 3 4 5 6 7
Ejemplo uno: supongamos que nuestro PJ chequea su
4 2 3 4 5 6 habilidad Negociar, dependiente de Comunicación, con un
valor de 5, mientras que el PNJ dispone de 4. El RN es 4 y tras
5 10 2 3 4 5 la tirada se obtiene un 0. Puesto que esto indica que es tirada
abierta, se vuelve a tirar el D10 y obtiene un 7, una magnifica
6 19 10 2 3 4 tirada. El resultado final ha sido 07 y el Crítico era a partir
del 04, con lo que nuestro personaje deberá consultar la
Nota: si se enfrenta un PJ con nivel Medio a otro con nivel tabla de Resultados Críticos de habilidades y realizar la
Bajo, el 4 sería el RN en la tirada de D10. tirada correspondiente.
Ejemplo dos: supongamos, esta vez, que nuestro
TIRADAS ABIERTAS, CRÍTICOS Y PIFIAS personaje desea golpear a dicho PNJ. Para ello compara su
DES 2 con la del PNJ -DES 10-. El RN es 04; tira el dado y saca
Las Tiradas Abiertas son necesarias, no sólo para un 0 -¡un chico con suerte!-, vuelve a tirar y obtiene otro 0 -
hallar el RN, sino para determinar si una tirada da ¡increíble!-. Realiza su siguiente tirada y el resultado es un 3
como resultado un Crítico o una Pifia. Cuando un PJ -la tirada final sería 003-. Aunque ha sido una maniobra
saca un 0 en el D10, debe volver a tirar el dado −tirada más que afortunada, se considera un éxito normal ya que el
abierta positiva−. Cada resultado de 0 posterior Crítico empezaba a partir de 004.
104
SHADOW MIRROR CIV Sistema de Juego
105
SHADOW MIRROR CIV Sistema de Juego
terminará. Entonces, si el Master así lo ve conveniente, un PJ puede recorrer en una unidad de tiempo. La
dará paso a un nuevo Turno, o bien describirá una unidad métrica que usamos es el metro, y la temporal,
nueva situación. el Asalto. De este modo, la Tasa de Movimiento de un PJ
serán los metros que recorre por Asalto.
NIVELES ÉPICOS Un PJ con una Agilidad de nivel Medio recorre 1
metro por A/A. Ésta es la tasa de movimiento estándar.
Como ya hemos visto anteriormente, los niveles en Si un PJ quisiera ir más rápido tendría que realizar
los que se mueven los personajes de este Universo chequeos con las habilidades correspondientes.
están comprendidos entre el 1 —el más bajo— y el 10
—el más alto—. Este último nivel representa el límite TIPO DE DISTANCIAS
de lo humano. En teoría, nada podría superarlo. No
obstante, en este mundo hay fuerzas más allá de lo Existen dos tipos de distancias. Tomando como
imaginable e incluso los seres humanos pueden referencia al personaje, las distancias refieren a su área
superar todas las barreras. de influencia. Esta área de influencia será la distancia
Los Niveles Épicos están comprendidos entre el 11 en la que el PJ podrá disfrutar de alcance directo. A
y el 20, de modo que representan esta condición: efectos de juego, la llamaremos Distancia Cuerpo a
cuando el grado de dificultad —o de maestría en Cuerpo. Como su nombre indica, será de aplicación
alguna hab o carac— se escapa de lo terrenal y se automática durante un combate, y será en ese apartado
acerca a lo divino. donde se describirá en profundidad. Sin embargo, tiene
aplicaciones en todos los aspectos del juego.
TASA DE MOVIMIENTO Hay tres Distancias Cuerpo a Cuerpo: la Corta, la
Media y la Larga. La Distancia Corta representa todo
Shadow Mirror es un juego de Rol de Mesa al más puro aquello que está al alcance del PJ sin que tenga que
estilo tradicional, que no se sirve de tableros ni desplazarse para tocarlo. La Distancia Media es
miniaturas para representar situaciones. Si bien es inmediatamente superior a la Corta, pero no va más
cierto que diversas plantillas u hojas de papel allá de 1,5 metros de separación. La Distancia Larga
cuadriculadas pueden resultar útiles para el Master y representa todo aquello que se encuentre entre 1,5 y 2
los jugadores, no son imprescindibles para poder metros del PJ. En esta última, el personaje necesitaría
desarrollar todos los eventos propios de una partida. algún tipo de herramienta para poder alcanzar el
En la Hoja de Personaje no existe ningún apartado objetivo.
referido específicamente a la Tasa de Movimiento. El otro tipo de Distancia que existe es la que
Podemos definir este concepto como la distancia que llamamos Distancia de Proyectiles. Refiere a las
106
SHADOW MIRROR CIV Sistema de Juego
107
SHADOW MIRROR
CAPÍTULO V
CREACIÓN DE
PERSONAJE
Es tiempo de actuar, y este capítulo nos explica, paso por paso, como preparar la
Ficha de Personaje de nuestro PJ. Nos permitirá crear personajes tan complejos
psicológicamente como ricos en habilidades mágicas y técnicas de lucha. Cada
apartado de este capítulo seguirá el mismo orden que se requiere para rellenar
la Ficha de Personaje.
108
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
JUGADOR CULTURA
Lo primero que un jugador deberá escribir en la FP Una vez determinado el Origen el PJ, se le debe
será su nombre, para poder identificarla entre el resto asignar la Cultura a la que pertenece. Cada reino,
de Fichas de Personajes. Con poner su nombre, ciudad, región o similar pertenece a una Cultura.
seudónimo o apellidos bastará. Existen 3 tipos distintos de Cultura: Civilizada,
Semicivilizada y Bárbara. Tanto el Reino de Gmolh
Ragher como el Estado de Necros pertenecen a una
PERSONAJE Cultura Civilizada; por otro lado, el Reino de Fust Anion
El siguiente paso será elegir el nombre de su y el Reino de Tabernas pertenecen a una Cultura
personaje. Previamente, el jugador habrá decidido el Semicivilizada; de Cultura Bárbara serían las tribus de
sexo del mismo. Bastará con poner un apodo o nombre Nemet y la comunidades de Flirt.
ficticio, incluso acompañarlo de sus apellidos o linaje Hay que tener en cuenta que algunas profesiones
–si así lo prefiere–. están restringidas a ciertas Culturas, por lo que el
jugador deberá tener en cuenta este hecho de
antemano a la hora de elegir el Origen de su personaje.
RAZA
A continuación se debería proceder a la elección de EDAD
la raza del personaje. Entendemos que, para la primera
toma de contacto y el afianzamiento del sistema, lo Tras la elección del Origen y la Cultura, se pasa a
mejor es que todos los PJs sean humanos. decidir la Edad del PJ. Existen 4 franjas distintas de
No obstante, adelantamos que el abanico de razas edad: Adolescente, Adulto, Maduro y Anciano. Cada
que el jugador puede elegir es muy amplio. Podrá crear Cultura tiene una esperanza de vida distinta, por lo que
personajes del tipo: Metamorfo, Espíritu, Shade, sus etapas también difieren unas de otras. Que un PJ se
Autómata, Tecnoide, Ácnido, Demonio, Despojo, encuentre en una franja de edad u otra influye mucho
Licántropo, Vampiro, Arquero Solar, Saurio o en su desarrollo y su aprendizaje. Tras decidir los años
Engendro. del PJ, se deberá consultar la siguiente tabla de Límite
de Edad por Cultura para saber en qué etapa se
GÉNERO encuentra.
Tras haber concretado los datos anteriores, el T04 - Límites de Edad por Cultura
jugador deberá anotar el sexo de su personaje.
Generalmente, este dato estará decidido justo en el Cultura /
Adolescente Adulto Maduro Anciano
momento de ponerle nombre al PJ. Se deberá rellenar Edad
indicando Hombre o Mujer.
Civilizada 15-25 26-46 47-70 71 o +
ORIGEN
Semicivi-
Ahora habrá que elegir el lugar donde el personaje 15-20 21-40 41-65 66 o +
lizada
ha nacido y vivido, al menos, sus primeros años. Esta
elección es determinante, ya que cada ciudad posee un Bárbara 15-18 19-29 30-45 46 o +
contexto social y cultural distinto, con lo que marcará
la creación y el desarrollo del PJ. Al elegir la ciudad
origen, se le atribuirá automáticamente la Cultura a la Una vez se ha determinado la franja de edad del PJ,
que pertenece. pasaremos a consultar la tabla de Modificador por Edad
–ME–. Esta lista fija un modificador que, durante la
Creación de Personaje, deberá multiplicarse a otros
apartados para obtener los puntos a repartir en
Habilidades Comunes, Especiales, Mágicas, de
Combate, Invocaciones o Dones, entre otras muchas
cosas, según corresponda.
109
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
110
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
-Legal Amoral: el PJ actúa conforme a la ley sin vicioso del que no pueden salir y se ven arrastrados por
cuestionarse si es injusta o no. Este PJ cree en el este comportamiento que les lleva a su propia
imperio de la ley, y sus dictámenes deben llevarse a destrucción.
cabo a rajatabla. No importa si algún inocente se ve
perjudicado, la ley es la misma para todos y ninguna
excusa exime de su cumplimiento.
-Legal Inmoral: el personaje se aprovecha de las
leyes para usarlas como medida de represión.
Cualquier ley, por antigua o desfasada que sea, debe
ejecutarse. No importa si tiene fundamento o
legitimidad alguna, el privilegio del PJ es aplicarla y no
le importa en absoluto que sus víctimas sufran por ello.
El dictador que explota a su pueblo sin misericordia es
un ejemplo de este alineamiento.
-Alegal Moral: el PJ no se considera sujeto a la ley, DEIDADES
sólo a los dictámenes de su corazón y su conciencia.
Éste suele ser el alineamiento de aquellos héroes que A continuación se pasaría a la elección de la deidad
sólo pretenden hacer lo que creen justo, pese a quien o deidades a las que el PJ adorará. Cabe la posibilidad de
pese. Desoirán las advertencias y las prohibiciones. No no elegir a ninguna y que el jugador convierta a su PJ en
hay ningún poder superior a la conciencia de un un ateo. No obstante, existen ciertos beneficios, amén
hombre, y ningún culpable se podrá ocultar tras una del mero enriquecimiento de la historia del personaje,
ley. que aconsejan tal elección. Hay que tener en cuenta que
-Alegal Amoral: a este tipo de PJ nada le importa ni no todos los dioses son compatibles, por lo que Master y
es problema suyo. No cree que deba hacer nada por jugador deben atender a la lógica en el momento de la
nadie, y no siente apego por ninguna nación, bandera o elección.
credo, ni cree su deber respetar sus preceptos. Actuará
de forma errática y voluble. Rara vez juzgará a nadie Sobre los Antiguos
por sus acciones y permanecerá sereno. Aunque, con la Prácticamente todas las culturas del Continente
misma serenidad, responderá de manera consecuente poseen deidades a las que adorar y realizar sus
a las consecuencias de las acciones cometidas contra él. ofrendas y que, en muchos casos, se enfrentan entre
-Alegal Inmoral: estos personajes no le deben ellas a causa de viejas rencillas o se hermanan en pos de
lealtad a nadie, salvo a sí mismos. Para ellos, no existe un fin común. Estos dioses son un reflejo del carácter
ninguna autoridad salvo sus propios deseos. No se más profundo de dichos pueblos. Sus orígenes se
preocupan por nadie y poco les importa si directa o pierden en los albores del tiempo, y los relatos que se
indirectamente perjudican a los demás. El que sale conservan sobre ellos son tachados de meras leyendas
malparado de una situación es porque no ha sido lo o cuentos pertenecientes a la Edad Mitológica –la edad
bastante hábil como para sacar provecho de ella. El previa a la datación de la historia por parte del
mundo es una selva y es mejor comer a que te coman. hombre–.
-Ilegal Moral: para este PJ, el bien debe prevalecer Los dioses, conocidos como “Antiguos”,
a toda costa. La verdad debe salir a la luz caiga quien protagonizan un conjunto de fábulas y relatos que
caiga. Todos los hombres nacen iguales y ningún ayudan a comprender el origen del Continente y de
papel, por sagrado o legal que sea, puede decir lo cada una de las razas que lo han poblado hasta la
contrario. El PJ aspira a una realidad utópica donde la actualidad. Las creencias actuales, muy consolidadas
humanidad se hermane de tal forma que no hagan falta en todo el mundo, han provocado que muchos de estos
fronteras, banderas, ni credos. textos, con contenidos que vulneran las creencias de la
-Ilegal Amoral: transgredir la ley sin remordimiento fe moderna, y las deidades de las que hablan, pasen a
alguno, eso hace este tipo de PJ. El perfil de conducta de considerarse poco menos que paganos. Un gran
estas personas corresponde al de psicópatas sin número de referencias y extractos de estos textos
posibilidad de rehabilitación. Se aprovecharán del pueden encontrarse en obras tan importantes como El
sistema en la medida en que puedan, y tratarán de Libro Inconcluso, actualmente custodiado en las
corromperlo valiéndose de cualquier medio. Si está en bibliotecas del Estado de Necros.
su mano, engañarán y levantarán una falsa fachada de
sí mismos para alcanzar sus oscuros fines. Puntos de Favor
-Ilegal Inmoral: son el mal en estado puro. Mientras Todas las deidades descritas en la Lista de Antiguos
hay personas que ansían riquezas, poder o gloria, los y Dioses tienen un Dogma y un Veto. El PJ deberá tratar
PJs con este alineamiento sólo quieren ver arder el de cumplir esta voluntad del dios al que adora. Para
mundo hasta los cimientos. No se guían por ninguna representar esto, el Master otorgará 1 punto cada vez
motivación concreta, y jamás se conforman con que el PJ sea fiel al Dogma de su dios durante el
alcanzar sus fines –fueran cuales fueran−, siempre transcurso de una partida. Estos puntos, que reciben el
tienen hambre de más. Esta situación crea un círculo nombre de Puntos de Favor (PF), se acumulan. El
111
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
jugador deberá apuntarlos, junto a la lista de los dioses que sus hermanos pudieran calentarse y departir en
de su PJ, en el cuadro de Información Personal. torno a una hoguera. Custodia las calderas y llamas del
Los PF representan el respeto y devoción para con Castillo; él evita que se consuman.
su dios y, cuando el PJ realice una Tirada de Muerte, Dogma: mata a tantos Arquellyanos como esté en tu
estos puntos se sumarán al resultado del chequeo para mano.
poder salvar la vida, llegado el momento. También Veto: nunca dañes ni mates a un demonio.
cabe la posibilidad de que el PJ necesite un gran
resultado en una tirada en algún lance de una partida. -VALLOR: recibe el título de Escriba Ciego. Fue él
En tal caso, podrá gastarlos todos en una única tirada y quien escribió El Nelidan –el libro que recogía toda la
modificar el resultado para lograr un éxito en su magia de Ohmer–, que además resultó ser el primer
acción. Una vez utilizados, su número se reduce a 0, a la libro de la historia y, por ello, a este Antiguo se le
espera de volver a acumular más. Esto demuestra que atribuye la invención de la palabra escrita.
toda deidad puede premiar a sus fieles. Dogma: realiza toda la magia que puedas.
No obstante, un Antiguo también puede castigar a Veto: que nadie disperse tu magia.
los infieles. De forma análoga, si el PJ incurre en Vetos
de los dioses a los que adora, recibirá, por cada uno, un -ÁNIBAS: el Señor del Hielo Invernal. También es el
PF negativo. Estos se restan a los positivos y se Guardián de las Puertas y Vigía de las Almenas del
acumulan –de no quedar PF positivos, como es lógico−. Castillo. Él impide que el hielo avance y congele el
Tener puntos negativos implicaría que el PJ, al interior del Castillo y el fuego de sus estancias.
enfrentarse a una Tirada de Muerte, restará éstos a su Dogma: impide que tus enemigos rompan tus defensas.
resultado. Los PF negativos únicamente pueden Veto: nunca abandones a un compañero.
contrarrestarse si el PJ obtiene puntos positivos
realizando acciones que atiendan al Dogma de su dios. -TROBA: recibe el título de Trovador de Sueños. Fue
él quien inventó la música y las artes, así como la
LISTA DE ANTIGUOS DIOSES alegría y la tristeza.
Dogma: utiliza siempre la palabra y busca la concordia.
-OHMER: recibe el título de Padre de los Antiguos y Veto: no uses la violencia, no mates a nadie.
Creador del Espejo. Se cree que él fue el origen de todas
las cosas y que lo contempla todo. Se dice que es el Cielo -LOKY: se le otorga el sobrenombre de “Padre de la
Eterno. Su pareja es Sheba, y ambos son los Retórica”. Todo punto de vista es defendible, pues no
progenitores del resto de Antiguos. existe una verdad absoluta. Señor de la doble moral, la
Dogma: protege a los tuyos aun a costa de tu vida. mentira y el engaño.
Veto: nunca te des por vencido. No abandones aquello Dogma: que se haga tu voluntad, miente y engaña tanto
que te hayas propuesto. como puedas.
Veto: no te dejes manipular o engañar por nadie.
-SHEBA: la Madre Tierra. Consorte del creador, ella
es fecundada y da a luz a sus hijos. En ella se edificó el -DANA: ella es la Diosa del Amor y la Fertilidad. Por
Castillo de los Antiguos, y suyo son los jardines y la medio de la seducción y el control se puede conseguir
naturaleza. todo.
Dogma: busca la paz interior en la armonía con la Dogma: satisface tus apetitos siempre que puedas, lo
naturaleza. Protege el equilibrio entre naturaleza y demás no importa.
urbe. Veto: nunca te niegues a nada, pruébalo todo.
Veto: no dañes los bosques, no contamines los ríos y no
mates a los animales. -FYAN: él es el Señor de los Mares. Era el navegante
y pescador del Castillo.
-SHAODIN: él es el primero, el Hermano Mayor de Dogma: las riquezas del mar están siempre a tu
todos los Antiguos. Recibe el título de Sabio. Es la luz disposición, tómalas con respeto. En el mar, presta
del Sol, siempre pura y esclarecedora. ayuda a quien lo necesite.
Dogma: mata a tantos demonios como esté en tu mano. Veto: desconfía de las mujeres y nunca te desorientes.
Veto: nunca dañes ni mates a un Arquero Solar.
-RYMSAY: recibe el título de Dios Cazador. Él era
-SION: recibe el titulo de Arquitecto del Castillo. Es quien traía la carne al Castillo y cocinaba para todos sus
el hijo predilecto de Ohmer. El Castillo es su hogar y su hermanos.
prisión eterna. Dogma: mata para comer o en defensa propia.
Dogma: redímete de tus pecados, enmienda tus errores, Veto: cuando caces no dejes escapar a una presa.
cueste lo que cueste.
Veto: jamás seas capturado ni encerrado por nadie. -SELENE: ella es la Hermana Menor. Es la Diosa de
Nadie puede retenerte. la Luna y las Sombras de la Noche. Su llegada implica la
marcha del Hermano Mayor.
-EFEMÍAS: él es el Guardián del fuego. Lo creó para Dogma: haz tu vida de noche y deja el descanso para el
112
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
113
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
personaje sólo adquirirá una única Especialización cualquier otro, como podrían ser el Secreto o la
conforme cambia de franja de Edad. El ME que se Obligación.
aplicaría en todos los casos sería el x2 para calcular los
puntos a repartir de cada nueva especialización EJEMPLO DE CREACIÓN
adquirida.
Este supuesto es válido para campañas que se Como información complementaria, y para
prolongan en el tiempo, cronológicamente hablando, y terminar de entender el proceso de Creación de
siempre se realizará al final de la partida en cuestión. El Personaje, vamos a crear un PJ. El desarrollo de este PJ
jugador sólo necesitará del permiso del Master y de una se irá realizando al final de cada subcapítulo de la
buena razón –o historia–, preferiblemente apoyada Creación de Personaje. No sólo describiremos qué
por Trasfondos nuevos, que respalde la nueva información se incluye y por qué es escogida, sino que
situación de su PJ. además, en la parte final de dicho capítulo, el jugador
Sin embargo, existe un último supuesto en el que podrá encontrar la ficha completa.
un Personaje Jugador podría aprender una nueva El futuro PJ se llamará Krin Lander, pertenecerá a
especialización. Si en el transcurso de una partida un la raza humana, su género será el masculino y será
jugador no quiere esperar años –de juego– para que su natural de la ciudad Ragher –la capital del Reino de
PJ madure y evolucione, podrá hacerlo utilizando la Gmolh Ragher–. Puesto que es gariano, su Cultura es
característica de INT. Para ello, tras haber alcanzado Civilizada y tendrá una edad de 17 años, un adolescente
un total 10 PXs en INT, podrá decidir ganar una entre los suyos. El Alineamiento de Krin será Legal
Especialización de Profesión y gastar esos puntos en Moral, pues acata siempre las normas, trata de hacer
habilidades o conocimientos correspondientes a esa siempre el bien y sigue las indicaciones de sus
profesión en vez de incrementar su nivel de superiores. Debido a la vinculación con su profesión,
Inteligencia. En ningún caso esta forma de aprendizaje adorará al Antiguo Troba y, como la mayoría de
le dará derecho a tener más especializaciones de las
garianos, a Thul. La profesión elegida para Krin será la
permitidas.
de Bardo Arcano y su ocupación actual es la de
“buscavidas”, bien sea dando conciertos en la calle,
OCUPACIÓN enseñando música a estudiantes, o embarcándose en
alguna aventura por un buen botín.
Aparte de la profesión de un PJ, que es el oficio del
Pasamos a su descripción física: es un muchacho
mismo, un jugador puede encontrarse desempeñando
de un metro setenta y cinco de altura, pelirrojo y con
−en una partida o campaña− una tarea distinta a la que
los ojos verdes. De piel clara, apenas tiene barba en el
sería intrínseca a su Especialización de Profesión. Este
rostro y posee una ceja –la derecha– partida, debido a
trabajo recibe el nombre de Ocupación y, en muchos
una caída cuando era niño. Luce una dentadura poco
casos, el PJ lo utilizará como tapadera para camuflar su
cuidada y con varias caries. Es de complexión delgada,
verdadera identidad.
y sus ademanes son refinados en demasía. Suele vestir
Ejemplo: un Mercenario Perro de la Guerra puede
trabajar de guardaespaldas para un noble adinerado. En con ropa muy colorida y sombrero pomposo. Siempre
este caso, su Ocupación, sería la de guardaespaldas. Otro es lleva capa y prendas muy anchas.
un Brujo Errante cuya Ocupación fuese la de político o de A continuación describiremos su historia personal.
asesor personal de un alto cargo. También se podría dar el En la Ficha de Personaje no hay un espacio concreto
caso de un Agente Detective infiltrado en una organización para la historia del PJ –y tampoco está contemplado en
criminal que ejerciera de herrero para la misma, en cuyo las reglas de esta guía que deba incluirse–, pero es un
caso su Ocupación sería la de herrero. recurso muy utilizado por los jugadores más veteranos
y con mayores dotes literarias. Hay Masters que la
exigen justo antes de crear sus partidas, y están en su
DESCRIPCIÓN Y ASPECTO FÍSICO derecho de hacerlo.
Para concluir con el bloque de la Información La historia personal del PJ puede ser contada en
Profesional, deberemos completar la Descripción y primera o tercera persona, puede ser descriptiva o
Aspecto Físico de nuestro PJ. En este cuadro narrada de una manera emocional; no hay reglas
escribiremos cualquier característica física, ya sea el prefijadas para esta información adicional del
color de la piel, los ojos, una nariz protuberante, un personaje. La historia podrá ir creciendo a medida que
cabello muy largo o rizado, una cicatriz muy llamativa, el PJ juega partidas, y el jugador podrá recordar hechos
o todo aquello que ayude a describir y crear la imagen de su personaje que ayuden en sesiones venideras. Es
física concreta de nuestro personaje. A su vez, una tarea muy aconsejable, podría decirse que es como
podremos describir la ropa y complementos que el cuaderno de bitácora del PJ. Disponer de estas
comúnmente vista el mismo. historias personales le da herramientas al Master para
En caso de no completar el espacio asignado para la incluir referencias a los acontecimientos pasados de
descripción o de no realizar descripción alguna de la los personajes en las partidas futuras. Para ello,
apariencia del PJ, este apartado se podrá emplear como siempre se puede utilizar un folio aparte o una hoja que
un espacio adicional como apartado de notas, o de acompañe a la FP.
114
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
“Krin Lander quedó huérfano con sólo 7 años. Hijo de un como ME tenga el personaje, sin que haya ningún
herrero, Alan, y de una costurera, Laila, vivió sus primeros máximo estipulado. Una vez elegidos, se apuntarán en
años junto a sus padres en un barrio periférico al sur de el apartado de Actitud de la FP. Podrán combinarse
Ragher. Tras una epidemia en el año 639 que lo dejó muchos tipos de Actitudes, aunque siempre teniendo
huérfano, quizás producida por la proximidad de los en cuenta que los Lemas escogidos no deben ser
cadáveres que había dejado la reciente invasión del ejército contradictorios. Esto tendrá que tenerlo en cuenta el
de Fust Anion en el reino, tuvo que marcharse con su tío, jugador, y la selección final se someterá a la
Teino Landen, al norte de Ragher. Durante los 7 años supervisión del Master.
siguientes, se convirtió en el aprendiz de su tío, que era un
Bardo Arcano, muy prestigioso, con un puesto en la corte de Cambio de Lemas
Ragher. Con él desarrolló sus dotes musicales y estudió la El PJ deberá ser fiel a los Lemas que lo caracterizan,
estrecha relación que tienen la música y la magia. Sin aplicando la filosofía de los mismos a sus acciones y
embargo, Teino es requerido por el Gremio de la Compañía forma de ver la vida. Esto no quiere decir que no pueda,
de Arte Ilustrada en el Estado de Necros y tiene que partir de en un momento determinado, realizar actos opuestos a
inmediato. En los siguientes 2 años, Krin perfecciona su la forma que tiene de ver las cosas. Cuando un PJ quiera
aprendizaje relacionándose con otros tantos maestros de realizar una acción contraria a la de un Lema que forme
Ragher. No obstante, la guerra avanza, y la amenaza de un parte de su Actitud, deberá realizar un chequeo de IN
sitio a la capital del reino le hace emprender viaje a la ciudad para llevarla a cabo. Si falla el chequeo, decidirá no
de las libertades y de la cultura, Necros. Allí espera hacerla, pues va en contra de su forma de pensar. No
encontrarse con su tío pero, una vez en el lugar, descubre que obstante, si lo supera, la realizará y marcará un círculo
Tenio desapareció al poco tiempo de llegar a la ciudad. al lado del Lema. El Lema del PJ podrá contar con hasta
Mientras busca pistas para encontrarle, se ganará la vida un máximo de cuatro marcas, es decir, el PJ podrá
impartiendo clases de música, dando recitales en las calles y decidir hacer hasta cuatro veces una acción contraria a
prestando sus servicios a todo aquel que pague bien por lo que diga uno de sus Lemas. Tras la cuarta, su Lema
ellos.” será borrado y el jugador deberá apuntar uno nuevo.
En este subcapítulo se agrupan dos apartados que, Lo que no cojas tú, lo cogerá cualquiera.
en la Ficha de Personaje, están representados de Mal de otro, consuelo tuyo.
manera individual por ser extensos, pero que
mantienen una importante relación entre sí. A Ni olvido ni perdono.
continuación, el jugador deberá rellenar apartados No hay favor sin remuneración.
tales como la Actitud –que es la filosofía de vida del
PJ–, y la Psicología –donde se verá su respuesta ante Quien te ayuda es porque algo quiere.
ciertos Estímulos y Traumas mentales y su tolerancia a Robar no es robar si no te descubren.
los mismos–.
Siempre con el más fuerte.
115
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
El ideal siempre debe imperar. Es mejor morir de pie que vivir de rodillas.
Quien atenta contra tu ideal, atenta contra tí. Sin riesgo no hay gloria.
Tu riqueza es la fe.
T14 - Lemas de la Actitud de Manipulador y
Maquiavélico
T11 - Lemas de la Actitud de Idealista y
Utopista El fin justifica los medios.
Enmascárate en lo políticamente correcto.
El poder para el pueblo.
El sistema está corrupto. La amistad es una fachada.
Los bienes materiales no tienen valor. No importa lo que sabes, sino lo que puedes
demostrar.
Los objetos no tienen dueño.
Si no lo puedes sobornar ni convencer, deshazte de
No aceptes las leyes, pues reprimen al hombre. él.
116
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
117
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
118
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
El sujeto sufrirá brotes de ira desmedida. Puede pasar de un estado de total calma y sumisión
a un estado de furia descontrolada, cometiendo actos violentos graves y destrucción de la
Trastorno
propiedad. En este estado no es consciente de lo que hace, y puede llegar a matar a su objetivo
Explosivo
si nadie lo detiene. No hay detonantes preestablecidos y no se puede dictaminar qué Estimulo
Intermitente
es el desencadenante, pero suelen estar relacionados con el abuso del alcohol y las
situaciones en las que el individuo acaba frustrado o contrariado de alguna manera.
Trastorno del control de impulsos que empuja al sujeto a provocar fuegos y observarlos hasta
Piromanía que se consumen. Los pirómanos nunca están satisfechos y, aunque empiecen quemando
cosas pequeñas, siempre buscarán objetivos más y más grandes.
Incluyen severos golpes en la cabeza, morderse con saña la mano, pellizcarse fuertemente la
Comportamiento piel o escarbarla, refregarse impetuosamente los ojos, golpearse al punto de romperse los
Autolesivo huesos o rajarse la piel. Los moretones, hematomas y heridas abiertas graves serán los
indicios habituales de este tipo de comportamiento.
119
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
120
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
permitirá medrar políticamente aunque, si no juegas Reales. El partido te proporcionará también una
bien tus cartas, puedes cavar tu propia tumba. Prestas residencia.
servicio a los Secretarios Generales u a otros asesores
de mayor peso. Dispondrás de 1D4 guardaespaldas y un -Cachas (F): eres un musculitos, estás fuerte y lo sabes.
sueldo anual adicional de 200 Reales. Repartes hostias como panes y te gusta llevar la razón
cuando discutes. Hablar contigo da gusto. Tienes un
-Banda de Colegas (F): eres el líder –y abanderado– de mod de +1 al MD y, una vez al día, puedes repetir un
un pequeño grupo con el que trabajas o llevas a cabo chequeo de FU fallido.
misiones. Podrá tratarse de un grupo de ladrones, una
banda musical, tal vez de unos cuantos mercenarios -Cargo (F): esta Anécdota te permite disfrutar de una
profesionales, o de una tripulación pirata dispuesta a posición relevante dentro del gremio o sociedad a la
cometer cualquier fechoría. El PJ tendrá 1D4 miembros que pertenezcas. Podrás desempeñar un papel de peso
a sus órdenes y podrá elegir la Especialización de y serás respetado en tu entorno.
Profesión de cada uno de ellos. Al final de cada trabajo,
tendrás que abonar a todos el pago convenido. -Certificado de Validez (A): le has hecho favores a un
importante noble –o agente del gobierno– y como
-Benefactor (A): cuando fallan todas tus tiradas de pago te ha proporcionado un Certificado de Validez
habilidades y de salvación, el benefactor es lo último para tus objetos mágicos. Con él, se convertirán en
que puede salvarte de la miseria y la muerte. Este PNJ objetos legales y no podrán ser confiscados, salvo que
podrá ser una persona de confianza, un buen amigo se usen para cometer delitos, o que sean armas, si no
tuyo, tu padre, tal vez tu instructor, o incluso esa clase posees un Permiso de Armas.
de enemigos mortales que ansían acabar contigo
personalmente y no toleran la competencia. El caso es -Chivato (A): cuando te hallas investigando un caso –o
que aparecerá en el momento justo para impedir, con un misterio– suele presentarse ante ti alguien que ha
su pericia o ingenio, la catástrofe. Dale las gracias por visto o escuchado algo, o que asegura que le han
salvarte el culo otra vez. contado lo sucedido. Por un buen precio, lo sabrás todo.
-Buena Información (F): sabes sacar buen provecho a la -Chismes (A): una vez al día llega a tus oídos una noticia
información con la que traficas. Siempre que alguien fresca. Un forastero importante o enigmático que
quiera pagar por la información que conoces, acude a la ciudad, un robo de joyas en un comercio
obtendrás el doble de lo que estaban dispuestos a importante, una mercancía clandestina que espera
pagarte. Dispondrás de un modificador de +2 a comprador, la muerte de un personaje de cierto peso, la
Negociar para obtener el doble del precio a pagar. Buen enemistad reciente entre dos gremios u
negocio el que te has montado. organizaciones, la llegada de un barco con bandera
falsa, o el próximo movimiento político de la oposición
-Buena Mercancía (F): dispones de los productos de –o del gobierno–. La cuestión es si sabrás sacarle
mejor calidad que se conocen. Rara vez se ofrecerá por provecho a la información.
ellos menos del valor que estipule el Mercado Oficial.
Proporciona +1 a Negociar cuando trates de vender tus -Ciudadano (F): estás inscrito en el censo del Estado de
mercancías. Necros, formas parte de la ciudadanía, puedes votar y
circular libremente por todos sus distritos, así como
-Botín (A): no se sabe cómo lo haces, pero siempre que entrar y salir de la ciudad.
te apoderas de un cofre, robas o encuentras una bolsa,
un zurrón o un saquito con dinero, hallarás como -Comida Caliente (A): no importa cuán bajo caigas ni
mínimo 1D30 Reales en su interior. cuantas bofetadas te dé la vida, ya que dispondrás, un
par de veces por semana, de alguien que te ofrezca un
-Caballo Veloz (A): siempre has sabido tratar bien a tus plato de sopa caliente y pan duro para comer. Quizás
monturas, dándoles de comer regularmente y acabes compartiendo un botín con tu benefactor por
haciendo que descansen cuanto necesiten. Por ello, ayudarte en momentos de necesidad, o quizás
cuando le pides que corra más para alcanzar a tu presa, aproveches para robarle tras darle las gracias.
siempre cumple. Cualquier tirada de Montar
relacionada con la velocidad tendrá un modificador de -Confidente (A): se te da bien resolver los problemas de
+2 al resultado. los demás, o tal vez simplemente sepas escuchar y
trasmitir calma. Tendrás un 50% de posibilidades de
-Cabeza de Partido (F): sólo el PJ tiene un Título Político convencer a quien te pida consejo.
a su nombre. Eres uno de los máximos dirigentes de tu
partido. Tendrás mucho peso, influencias y capacidad -Consejero (F): eres el consejero de un alto noble de la
para tomar decisiones. Podrás dar órdenes a los ciudad, de un agente de la autoridad, o de un adinerado
Secretarios Generales del grupo. Dispondrás de 3D4 burgués. Te plantea cuestiones y busca en ti sabiduría.
guardaespaldas y de un sueldo anual adicional de 600 Cada semana recibes 1D20 Reales por tus servicios.
121
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Cuídate de dar malos consejos o te verás en problemas. te suscribió un seguro de vida y te guarda las espaldas
allá a donde vayas. Siéntete más seguro. El Master
-De Fiar (A): transmites, desde el primer vistazo, una controlará a este PNJ, y decidirá su profesión y su nivel.
confianza y seguridad de la que muchos carecen. Por
ello, siempre te ofrecerán la mayor parte del botín de -Guapo (A): cuando eres guapo, todo el mundo te hace
una misión o un buen pago por la misma, quizás la caso. La verdad es más cierta cuando sale de unos
mitad –o incluso la totalidad– del pago por labios apetecibles. Inconscientemente, todo el mundo
adelantado. Sin lugar a dudas, eres un hombre digno de quiere estar contigo y esperan a que hables para darte
fiar, cómo dudar de tu palabra. la razón. El PJ recibe un modificador de +1 a cualquier
chequeo de COM y CAR.
-Desconocido (A): nadie sabe quién eres, ni recuerda tu
rostro, y mucho menos tu nombre. Si lo que deseas es -Herencia (F): una antigua tía tuya, de la que te habías
pasar desapercibido, lo has hecho muy bien hasta el olvidado completamente, no encontró a nadie mejor a
momento. Se realizará un chequeo cuando otro quien legar todas sus pertenencias. Una mansión, un
personaje trate de reconocerte o recordarte. castillo, unas joyas, o tierras, recibirás de muy buen
grado cualquier cosa. El PJ decidirá el tipo de herencia
-Duro de Pelar (F): eres más duro que una piedra y tu bajo la supervisión del Master.
cabeza es un vivo testimonio de ello. No en vano, de
pequeño, te llamaban cabezón. El PJ salvará 1 herida -Influencias (A): abrirte paso en los distintos estratos
automáticamente de cualquier daño que reciba; sociales siempre se te ha dado bien. Se puede decir que
además, el PJ podrá evitar caer en la inconsciencia si has conocido a las personas oportunas en el momento
supera previamente un chequeo de CON. justo. Siempre que quieras entrar en un sitio con el
acceso restringido, siempre que tengas que pedir un
-Embajador (F): no puedes ser ni Noble ni Político ya préstamo, siempre que tengas que conseguir una
que eres Embajador. Quizás fueras un Noble que debió
mercancía antes del tiempo estipulado, siempre que
entregar su título por el de Embajador. El caso es que
quieras saltarte una cola y no esperar, contarás con
representas a un reino o ciudad y te codeas con
PNJs que te conozcan y te echen un cable. No obstante,
Políticos y otros miembros del Congreso. Como
ten cuidado, es probable que algunos te pidan algún
Embajador, rendirás cuenta a la ANC, tendrás el título
favor a cambio.
correspondiente a tu nombre, y un sueldo de 500
Reales al año.
-Inmunidad Diplomática (F): tienes un documento a tu
nombre que te hace inmune a las leyes que pertenezcan
-Enlace Político (F): eres una persona a tener en cuenta
al reino o estado del que procede.
dentro de tu gremio, ya que eres el designado para
negociar con los Políticos los asuntos que te encarguen
-Leyenda (A): tus hazañas y aventuras han hecho de ti
los dirigentes de tu grupo, así como de transmitir la
postura que adopte tu gremio sobre cada tema. un auténtico héroe viviente. Tu nombre será conocido y
Dispondrás de un título acreditativo. Lo sentimos, pero respetado en la mayoría de los reinos. Cualquiera se lo
el cargo no incluye remuneración. pensará dos veces antes de levantarte la voz o atacarte
de frente.
-Escondite (F): todo aventurero que se precie debería
tener un escondite. Así pues, poseerás una cabaña -Licencia de Ventas (F): ya eres todo un hombre de
perdida en el bosque, un piso franco en el centro de la negocios. Dispones de autorización para vender tus
ciudad, o un refugio en un antiguo santuario derruido. productos o servicios, y ahora tienes el derecho de
Quizás una sala de tortura en el sótano, o un entregarle al Estado de Necros el 10% de tus beneficios
laboratorio clandestino para tus invenciones; o tal vez en cada negocio.
una mansión que aparenta ser la de un noble, o un
almacén donde guardar los objetos que robas, puede -Limpio de Sospechas (A): tienes un don. Cuando
que incluso un agujero en los subterráneos, o una traicionas a alguien, o le robas, y te pillan, siempre
cueva donde descansar tranquilo. El Master decidirá las tienes un argumento que inculpa a un compañero u
características y ubicación del escondite. otro PJ inocente. Lo gracioso de esto es que te creen y
quedas libre de toda sospecha –y a veces incluso
-Fortuna en Juegos de Azar (A): no eres un hombre rico, conservas el botín–.
pero tienes buena suerte en el azar. En la mayoría de
ocasiones, ganarás cuando estés jugando, ya sea a las -Maestro (F): los conocimientos que tienes sobre tu
cartas, a los dados u otro juego de azar. Por supuesto, profesión son muy extensos, por lo que instruyes a
estas partidas suelen incluir apuestas. algunos aprendices en el oficio para que se conviertan
en grandes profesionales. Dispones de 1D3 aprendices
-Guardaespaldas (F): un amigo, algún conocido al que le que te pagan 2 Reales a la semana, cada uno, por
hiciste un gran favor, o incluso alguien de gran poder, enseñarles todo lo que sabes sobre tu profesión.
122
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
-Mano con los Animales (A): todas aquellas tardes en la intereses. Cabe destacar que el Estado de Necros no se
granja de tu abuelo han hecho de ti un hombre con considera un reino.
mucha mano para los animales, pudiendo hacer que
dejen de agitarse o de hacer ruido con tocarlos o -Pacificador (F): eres miembro del cuerpo que se
tranquilizándolos con algún gesto o sonido. encarga de velar por la paz, ayudar a los exiliados,
evitar crímenes de guerra y de velar por un
-Mascota (F): posees un animal de compañía que te ha comportamiento honorable en el campo de batalla.
sacado en el pasado de más de un apuro. Podrá tratarse Dependerás de la ANC. Tendrás un título a tu nombre y
de cualquier animal doméstico o de corral. un salario de 200 Reales al año.
-Mensajero (A): dispones de alguien al que confías los -Permiso de Arma (F): cuentas con un documento a tu
avances de tu investigación para informar a tus nombre que te acredita para poder portar un arma
superiores, o a aquel para el que trabajes. Es tu sombra, concreta en el Estado de Necros. Necesitarás tantos
pero nadie lo verá –aunque no siempre estará cuando permisos como armas quieras llevar.
lo busques–.
-Permiso de Permanencia A (F): dispondrás de un
-Mercenario Especialista (F): el personaje, sea de la Permiso de Permanencia indefinido. Te habrá sido
profesión que sea, será requerido con asiduidad por el otorgado por tu Consulado o por algún político con
gremio de la FPP. Participará en misiones y recibirá poder. Desconfía, pues nadie da nada sin esperar algo a
remuneración por ello –generalmente, 2D60 Reales cambio.
por cada una–. Sin embargo, al no tener la profesión de
Mercenario, se considerará Especialista. -Persona Respetable (A): realizaste alguna hazaña en el
pasado, o realizaste algún trabajo que te ha dado
-Miembro de la ANC (F): sólo los Miembros renombre. Por este motivo, te reconocerán y te
Distinguidos, los Políticos y los Nobles pueden formar aclamarán allá donde vayas. Los nobles y miembros de
parte de la ANC. Representarás a tu reino o actuarás en las clases altas desearán que asistas a sus fiestas y estés
representación de uno de ellos aunque no seas de allí. presente en sus momentos de asueto. Los pueblos te
Tendrás cierto peso social y te codearás con las esferas reclaman para que ofrezcas el pregón de las fiestas. Te
más selectas de Necros. Dispondrás de un sueldo de suelen invitar a copas y a comidas. Se te considera un
300 Reales anuales. hombre respetable y culto, digno del mejor trato.
-Miembro Distinguido (F): posees una marca, un tatuaje, -Político (F): has conseguido trepar lo suficiente para
unos galones o un símbolo que te distingue dentro de colocarte en una buena posición. Cuentas con un título
tu círculo. Disfrutas de un importante peso dentro del a tu nombre que te acredita como Político. Ahora tienes
gremio. Cualquier miembro del mismo respetará tu mucha influencia y un partido al que defender, pero
voluntad y, prácticamente, serás considerado como también muchos detractores y posibles enemigos.
una autoridad. Dispondrás de un sueldo anual de 500 Reales al año.
-Negocio Propio (F): lo llevas en la sangre, eres todo un -Profesor Particular (F): tienes muchos conocimientos
emprendedor. Podrás disponer de una tienda de que compartir y te sientes frustrado si no lo haces. Te
alimentos, de una morada monacal donde dar clases, o dedicas a enseñar técnicas de combate, habilidades
de un taller para arreglar instrumentos musicales. especiales, o quizás magia o cualquier otro tipo de
Quizás se trate de un circo itinerante, o una tienda de conocimiento relacionado con tu profesión.
ocultismo, o tal vez una taberna muy selecta; puede Dispondrás de 1D3 alumnos y cada uno te pagará 1 Real
que incluso de una botica con todo tipo de hierbas, o por cada hora de clase, o ganarás 1D60 Reales por una
una clínica de cirugía de renombre. Dispondrás de clase magistral a la semana. El PJ poseerá Licencia de
Licencia de Ventas, por lo que tu negocio será legal. Tu Ventas y tributará el porcentaje establecido.
negocio produce, cada semana, unas ganancias de
1D60 Reales, y de 1D40 Reales de impuestos. Antes de la -Protegido (A): te has movido, durante años, en
apertura, contarás con 2D100 Reales que podrás ambientes en los que te has granjeado cierto respeto y
dedicar únicamente para abastecer el negocio. amistades, por lo que, en cualquier momento que lo
Adminístralos bien. necesites, alguien te puede echar una mano o salir en
tu defensa ante una agresión.
-Noble Alto (F): bien sea por derechos de cuna o por
azar, eres un Noble Alto, quizás un Marqués o un -Rango (F): estás muy comprometido con tu gremio.
Conde. Dispondrás de 1000 Reales para adquirir bienes Tal es así que no te conformas con ser uno más, si no
y posesiones y 1000 Reales más cada año para que te has implicado hasta ostentar un puesto
mantener tu estatus. Contarás con un título que te importante. Tendrás miembros del mismo a tu cargo,
acreditará como tal. Serás noble del reino al que responsabilidades y, probablemente, un sueldo
pertenezca dicho documento, y defenderás sus elevado. Existen 3 tipos distintos de rango: Rango
123
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Inicial, Rango Intermedio y Rango Alto. Hay muchas para siempre en tu interior. Tal vez sea el espíritu de un
profesiones que distinguen entre diversas variedades brujo, o de un Arquero Solar −o de cualquier otra raza−.
de rangos, en estos casos, aparecerán especificados en El caso es que vive dentro de tu cuerpo, pero eres dueño
las Reglas Especiales de cada profesión. Un PJ con de todas tus acciones. Es más, lejos de ser un parásito,
Rango Inicial verá incrementado su sueldo semanal en este simbionte entiende que su supervivencia está
10 Reales, con Rango Intermedio, en 15 Reales, y con ligada a la tuya, por lo que te ayudará cada vez que estés
Rango Alto, el aumento será de 30 Reales. en peligro real de muerte, cediéndote sus poderes. El
jugador deberá elegir, de mutuo acuerdo con el Master,
-Reacción al Veneno (A): para bien o para mal, tienes una con qué clase de personaje está en simbiosis.
especie de alerta natural ante las sustancias venenosas Dependiendo de esto, elegirá 1D6 −o lo que el Master
que te avisa antes de ingerirlas o tocarlas. Al rozar el disponga− Invocaciones, si se trata de un brujo, dones,
objeto, u olerlo, tu cuerpo reaccionará: te llorarán los si se trata de un miembro de otra raza, o hab –de la
ojos, se te hincharán los labios, la cara o las manos. clase que sea– en cualquier otro caso.
Será una reacción desmesurada, aunque puede que te
salve la vida. El PJ sabrá que se encuentra ante un -Villas y Burgueses (F): tienes un gran número de villas y
veneno pero no sabrá cuál, ni la cantidad o sus efectos. de burgueses que te pagan semanalmente para que los
La inflamación durará 1D60 minutos. protejas de los ladrones y saqueadores. Dispones de
1D20 villas y de 1D10 burgueses. Cada uno te dará 2
-Secta (F): sólo tú sabes cómo montar una buena jarana. Reales a la semana, siempre y cuando los mantengas
Tienes el poder de convocar a fervorosos seguidores protegidos. De lo contrario, te exigirán la devolución de
que escuchan tus palabras y acatan tus órdenes sus pagos.
ciegamente. Harán todo lo que les pidas, pues eres su
líder, y sin líder la vida no tiene sentido. Tendrás a tu -Vocal (F): sólo si el PJ tiene un Título Político a su
cargo a un movimiento sectario ilegal: quizás un grupo nombre. Te encuentras en el estrato más bajo de la
de templarios de una orden radical y de doctrina pirámide política. Cumples órdenes, te utilizan como
dudosa, o tal vez seguidores de una nueva corriente correo, eres el chico para todo. Estás a las órdenes de
filosófica que atenta contra el estado y que promete la cualquier otro político y debes cumplir con tus
salvación tras la muerte. La secta del PJ contará con obligaciones si quieres medrar y adquirir más poder
1D20 seguidores. dentro del partido. No tienes sueldo adicional, y pocos
darán la cara por ti. Amigo mío, bienvenido a la
-Trotamundos (A): has viajado por caminos, senderos, política.
bosques, montañas y mares que rara vez se recogen en
los mapas. Conoces etnias y costumbres desconocidas LISTA GENERAL DE ANÉCDOTAS INJUSTAS
para el resto de la sociedad. Tus viajes te han
transmitido un conocimiento único que, bien -Alérgico (F): ándate con ojo pues tienes alergia a algún
aprovechado, te aportará grandes ventajas. En el caso tipo de sustancia o alimento desde tu más tierna
de haber fallado un chequeo de Mundo u Orientar, o de infancia, y su ingesta o el contacto con la misma te
no disponer de tales habilidades, tendrás un 50% de afectará durante el resto del día. Modificará en -1 el
posibilidades de llevar a cabo la acción con éxito. resultado de todas las tiradas del PJ cuando esté bajo
sus efectos. El jugador y el Master deberán decidir cuál
-Tutor (F): posees un mentor que vela por tu bienestar, es el alérgeno del PJ.
una especie de protector que te ayuda y te defiende
dentro de tu gremio. Este PNJ será controlado por el -Ansioso (A): no estás hecho para el subterfugio; te suda
Master. la piel, te tiemblan las manos, la respiración se te
acelera y te pones más nervioso que la víctima a la que
-Salvoconducto (F): alguien poderoso te ha echado una tratabas de sorprender. El PJ tendrá un 50% de
mano. Dispondrás de un documento a tu nombre que te posibilidades de delatar la posición en la que se
permite entrar o salir libremente de una ciudad que encuentra oculto.
restrinja el libre tránsito de personas. Las autoridades
pertinentes no podrán negarte el paso. -Aspecto Famélico (F): da pena verte, y lo malo es que tu
salud le da la razón a los demás. Gastas el doble de PC
-Secretario General (F): formas parte de un selecto para realizar cualquier actividad física, y los recuperas
grupo que pertenece a la propuesta política de algún a la mitad del ritmo habitual. No sabes si tu mayor
Gobernador o Cabeza de Partido. Estás bajo su mandato enemigo es tu metabolismo o es que te han mirado
y posees un gran peso en el partido. Dispones de 2D4 todos los tuertos del mundo, pero tu cuerpo no
guardaespaldas y un sueldo anual adicional de 400 funciona y no parece que se vaya a arreglar.
Reales. Sólo puedes elegir esta Anécdota si tienes un
Título Político a tu nombre. -Autoinmune (A): tan abundante ha sido tu ingesta de
todo tipo de sustancias, como pociones, pócimas o
-Simbiosis (A): un ente externo ha quedado atrapado elixires, que tu cuerpo ha desarrollado autoinmunidad
124
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
a sus efectos. Tendrás grandes posibilidades de que, al -Calaña (A): no se sabe por qué, pero tienes la suerte de
tomarte una de estas sustancias, no produzca ningún atraer a las mejores gentes allá donde vayas.
efecto en absoluto. Delincuentes, maleantes, borrachos, matones, todos
quieren disfrutar de un guiño o una palabra tuya para
-Bajos Instintos (A): nadie sabe cómo lo haces, ni alegrar sus corazones. Uno es reflejo de lo que le rodea.
siquiera tú mismo, pero todas las personas que se ven En los lugares más propicios, como tabernas o calles
atraídas por aquellos de tu mismo sexo, concurridas, te reconocerá algún maleante o trampero
irremediablemente, terminan sintiéndose atraías por que querrá acompañarte o recordar a tu lado viejas
ti hasta el punto de rozar la obsesión. Aunque al batallas que habéis vivido juntos.
principio te considerabas afortunado, con el tiempo se
ha convertido en un problema. Y es que no importa lo -Caníbal (A): en ocasiones no entiendes por qué tus
que digas o hagas; seguramente desprendes algún tipo compañeros no aprovechan los cuerpos caídos de sus
de feromona que te hace la persona más deseable del enemigos. Aunque comes de todo, en tu fuero interno
Continente. A los pocos minutos de estar hablando con sabes que no hay nada como la carne humana. También
alguien, muy posiblemente, despertarás sus más bajos sabes que no está muy bien visto en una sociedad
instintos y hará todo lo posible por acostarse contigo. civilizada, por lo que tratas de contenerte. Sin
Que te sea leve. embargo, una vez que uno se acostumbra a lo mejor, no
es fácil renunciar a ello. Una vez por semana, como
-Bocazas (A): siempre que te tomas unos vinos o mínimo, tu PJ buscará activamente la manera de poder
cervezas de más terminas por contar lo que no debes a comerse a alguien –su perfil psicológico marcará el
quien más lo necesita. Una vez ebrio serás incapaz de tono y las maneras que usa para darse el atracón–. Esta
guardar ningún secreto. Comienza a preocuparte, deleznable costumbre tuya puede meterte en más de
porque los borrachos siempre dicen la verdad. un lío.
125
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
víctima de toda clase de experimentos. Puede que rotundamente. Acusarás a quien menos tenga que ver o
fueras la cobaya de un ingeniero o un alquimista y, tras a quien no deberías involucrar.
este traumático proceso, nunca has vuelto a ser el
mismo. Tal vez en tu cuerpo haya componentes -Espía (F): quizás por haber realizado algún trabajo de
propios de Tecnópatas, o de Marionetas; quizás los espionaje, o porque pusiste el oído tras la puerta
efectos de una pócima sean en ti permanentes o, peor adecuada, sabes cierta información secreta. Conocerás
aún, sufras intermitentemente la diabólica influencia el plan o secreto de algún PNJ o El Secreto de uno de los
del elixir de un alquimista. El jugador deberá debatir PJs. El Master decidirá hasta dónde llega tu privilegiado
sus opciones con el Master y llegar a un consenso en el descubrimiento. Lo único malo es que ellos están al
funcionamiento y el alcance de estas consecuencias. tanto de que tú también lo sabes.
-Conexión Mágica (A): siempre que portas más de dos -Extorsionadores (A): eres el pez más pequeño de la
objetos mágicos o místicos, cuando te dispones a pecera y, en el momento en que ciertos hombres te
usarlos, sus Propiedades se intercambian en ese enseñaron los puños, establecieron una jerarquía de
preciso instante. Será interesante ver la cara de poder en la que tú te encuentras muy abajo. En los
asombro que pones en ese momento. momentos más inesperados, aparecerán un par de
individuos a los que tendrás que dar la mayor parte de
-Dependiente (A): hace tiempo que te has vuelto tus botines o recompensas.
dependiente de alguna sustancia y, cuando te entra el
mono, haces cualquier cosa para conseguirla o para -Fácil de Provocar (A): nadie cuestiona tu hombría. No
obtener el dinero con que comprarla. Eres capaz de importa que lo que intenten contigo sean tretas
abandonar momentáneamente una misión, o de meter pueriles, das demasiada importancia a lo que los
a tus compañeros en líos por conseguir unas cuantas demás piensan de ti y no puedes permitir que nadie
dosis para pasar el día. pretenda hacerte quedar mal. Tanto si se trata de un
único adversario como si son muchos, nunca rehusarás
-Descuidado (A): allá donde vayas, tu imagen te un duelo, por muy desigual que sea.
precede. Descuidas la precaución de guardar u ocultar
objetos o utensilios que especifican claramente a qué -Feo (A): eres orejón, narizón, se te cae el pelo, tienes
profesión te dedicas. A simple vista, cualquiera, dientes podridos, siempre luces ojeras o te acompaña
aunque no sea muy listo, sabrá con certeza cuál es tu un olor inconfundible. Eres tan feo que al nacer le diste
profesión. un disgusto muy grande a tu madre cuando te vio; más
te vale desarrollar una personalidad agradable.
-Deudas (F): nadie te fía, has agotado tu crédito en las Siempre que superes un chequeo de CAR, habrá un 50
tabernas y has gastado sin cabeza alguna el dinero que % de probabilidades de que tengas que repetirlo.
prometiste devolverle a cierto individuo poderoso.
Debes 1D100 Reales, a los que se suman 5 Reales más -Glotón (A): racionar la comida no va contigo. Si al final
por cada día que retrases el pago. El Master indicará con te lo vas a comer todo, ¿por qué esperar? No podrás
qué PNJ, o grupo de PNJs, tienes contraída la deuda. evitar registrar los pertrechos de tus compañeros y
deglutir las provisiones que encuentres. A tal punto
-Disfunción Sexual (F): eres un tío raro. Tal vez seas un llega tu ansia que no sólo comerás de tu plato, sino que
fetichista de los pies, un sadomasoquista, un zoofílico, aprovecharás cualquier descuido para estirar la mano y
o padezcas ninfomanía o satiriasis. La cuestión es que picar del de aquellos que comen a tu lado. Con la panza
no te gusta lo que complace a los demás. Tus llena se piensa mejor.
preferencias no son bien vistas socialmente y, en
algunos sitios, tus prácticas sexuales están tipificadas -Identidad Confundida (A): tienes una cara tan familiar
como delito. Ten cuidado al buscar tu media naranja. que te confunden fácilmente con el culpable de un
delito o fechoría. Tienes un 50% de posibilidades de
-En la Lista Negra (A): seas de donde seas, o vengas de que te acusen de los delitos que suceden cuando tú
donde vengas, las autoridades del Estado de Necros estás cerca o cuando la víctima se encuentra contigo.
conocen tus delitos y fechorías, con lo que ahora eres Ya puedes correr, o resultar más que convincente.
uno de los primeros en la Lista Negra. Tendrás que
trabajar duro y rápido para deshacerte de este -Impotente (A): a la hora de dar la talla, ni la droga más
venturoso estatus. El delito será determinado por el potente conseguirá que cumplas como todo un
Master. hombre. No sabes por qué, pero no consigues la
erección cuando más la deseas. En cambio, en los
-Errónea Acusación (A): las pistas que sigues no tienen momentos menos oportunos, o cuando estás a solas
por qué ser erróneas pero, a la hora de elaborar tu con quien no corresponde, pareces un semental al que
hipótesis de lo ocurrido y de culpar a alguien de la bombardean con feromonas. Amigo, aclárate o te
autoría de un suceso o delito, te equivocas meterás en más de un lío.
126
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
-El Ultimo Mono (A): en el caso de que tengas un a los objetos encantados. Aunque dispongas de la
negocio, Rango, una banda, soldados a tus órdenes, o habilidad requerida para utilizarlos, tendrás un 50% de
una tripulación, sientes que rara vez tus hombres probabilidades de que, a la hora de usar un Objeto
cumplen tus directrices o te respetan. Te tienen cariño, Mágico o Místico, no encuentres la forma de activar su
y tu carisma ha evitado, por el momento, que otro efecto especial.
ocupe tu lugar, pero no te toman en serio y las
insubordinaciones estarán a la orden del día. -Melancólico (A): los viejos tiempos y días de gloria
pretéritos te reconfortan; cuando los rememoras, te
-Lástima (A): has encontrado a tu presa o enemigo, lo hacen sentir bien. Siempre que encuentras a un viejo
has perseguido con ferocidad y sin descanso. No le has camarada que intenta enrolarte en una nueva
dado cuartel, ni un solo instante de respiro. Sin aventura, consigue convencerte y que te invada el
embargo, llegado el momento de capturarlo o darle entusiasmo, por muchas veces que te la jugara en el
muerte, brota en ti un extraño sentimiento de pasado.
compasión. Decidirás ponerlo en libertad, pues todo
ser tiene derecho a una segunda oportunidad. -Minusvalía a la Carta (F): tienes todo de tu parte para
llegar muy lejos; Cojera, sordera, ceguera, eres mudo, o
-Lastre (F): un amigo o un hermano al que debes mucho tienes un miembro de menos o de más. Eres
se ha convertido en alguien sin futuro ni rumbo, que se minusválido, y aquí no hay seguridad social, amigo. El
mete siempre en problemas y te busca para que lo PJ perderá la capacidad de usar cualquier habilidad
saques de apuros. Inevitablemente, es tu deber velar relacionada con la minusvalía elegida. A la hora de
por él y sacarlo de todos los líos en los que se vea decidir el grado de carencia producida por la
involucrado. Dicho PNJ será controlado por el Master. discapacidad, el criterio del Master será fundamental.
-Los Tembleques (A): no es que seas drogodependiente, -Misión Imposible (A): sueles aceptar misiones muy
que lo eres, ni que hagas cualquier cosa por conseguir
complicadas que te planteen retos. Si consigues salir
un poco más de “material”, que lo haces; se nota a
con vida, no recibirás nada por ellas, y si trabajas junto
kilómetros que eres un enganchado, un drogadicto
a alguien, intentará traicionarte en cuanto tenga
convencido. Tu aspecto y esos temblores tan
oportunidad. No has sido precavido a la hora de
característicos te delatan, y a tus compañeros los
escogerla.
desquician. Cuando los temblores aparezcan, el PJ
aplicará un -1 a cualquier chequeo de DES y de AGI, y
-Narcolepsia (A): te encanta dormir, no te consideras
tendrá un 50% de probabilidades de darle al blanco
enfermo ni distinto a los demás, simplemente
equivocado cuando dispara o golpea.
disfrutas tanto con el sueño que lo has convertido en tu
prioridad; que nadie se atreva a quitarte la siesta. No
-Mal Plan (A): hay ocasiones en las que no estás nada
hay nada más honesto que luchar por el sueño. Tienes
inspirado cuando diseñas un plan. Ya sea para robar un
muchas probabilidades de quedarte dormido en
tesoro, para atacar a unos enemigos, para asaltar una
fortaleza, o una estrategia para ligarte a una chica, tu momentos inoportunos. El PJ dormirá 1D60 segundos
plan será desastroso. Tendrás un 50% de o 1D6 minutos, a determinar por el Master y según la
probabilidades de caer en una trampa o una situación.
emboscada. Al final, tú y tus compañeros seréis los
únicos sorprendidos. -Némesis (A): tienes un enemigo natural. Desde tu más
tierna infancia has competido con él, y por ello os
-Mal Trueque (A): tus dotes para negociar no siempre odiáis a muerte. Cada vez que tu camino se cruce con el
dan el fruto que esperas. Al utilizar la habilidad de tu némesis tratarás de perjudicarle o de acabar con
Negociar, tienes muchas posibilidades de acabar él por todos los medios. Habrá un 50% de
trocando un valioso objeto por otro que no te sirva, probabilidades de que abandones tu misión, por
cuando en un principio tenías intención de obtener importante que ésta sea, cuando aparezca la
algo de gran valor. posibilidad de ajustar cuentas con tu viejo amigo.
-Mala Noche (A): de vez en cuando, tus vicios, que no -Nudista (A): de donde tú vienes lo normal es no llevar
tienen fin, te mantienen ocupado hasta altas horas de ropa, y no entiendes por qué el resto de las personas
la madrugada. Tus amaneceres varían desde que te rodean se empeñan en tapar sus cuerpos. Tus
encontrarte tirado en un callejón sin armas hasta padres te han enseñado que el cuerpo está para lucirlo,
despertar en una celda, acusado de múltiples delitos así que predica con el ejemplo allá adonde vallas,
por algún Agente del Gobierno. suponiendo que llegues muy lejos.
-Manazas con lo Mágico (A): quizás sea porque los odies -Objeto de Robos (A): los ladrones no son tontos y,
o porque se escapen a tu capacidad de entendimiento, cuando te ven, se frotan las manos, ya que dejarte
pero el caso es que no terminas de cogerle el tranquillo pelado no es que sea precisamente complicado.
127
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
-Odiado (A): definitivamente, eres objeto de alguna principal enemigo. Ándate con ojo porque ahora eres
maldición. Cada cierto tiempo, alguien se empeña en un traidor, y a los traidores sólo les espera un destino.
hacer de tu vida un autentico infierno, y no repara en
gastos ni en medios para conseguirlo. Puede tratarse -Te Convencen (A): cuando alguien trata de comprarte
del primer desconocido con el que cruces dos palabras, uno de tus objetos personales difícilmente te resistes.
algún antiguo amigo u otro compañero de viaje harto Podrás utilizar Negociar para sacar un buen precio,
de tus tonterías el que decida convertirse en tu nunca superior al doble de su valor.
enemigo o demostrarte abiertamente su hostilidad.
-Te Delatas (A): siempre se dan cuenta de tus
-Pacifista (A): no crees en la violencia. Evitas cualquier verdaderas intenciones. Serías un mal jugador de
confrontación física. Cuando alguien desee hacerte juegos de azar, pues en tus ojos se adivina la jugada que
daño, te dedicarás a esquivar o te marcharas. Los te dispones a realizar. Cualquier PJ o PNJ con el que
alborotos no van contigo. interacciones tendrá muchas probabilidades de contar
con un +1 a Esquivar, Reflejos o tiradas de Iniciativa.
-Piadoso (A): la caridad y el compartir la riqueza con los
pobres te obsesiona hasta el punto de repartir, siempre -Tú y tu Dolencia (A): cada día en tu vida es una miríada
que puedas, la mitad de los botines que consigues sin de sensaciones. Cada mañana deberás tirar 1D10 y
importarte la opinión de tus compañeros. consultar la Tabla de Localización de Impacto para
saber qué miembro se resiente de una dolencia que
-Poseído (A): has sido poseído por un espectro, o quizás arrastras desde siempre. A efectos de juego, ese
por un Vriomenáh. Sigues siendo tú mismo, pero no miembro se considerará incapacitado. En caso de que el
consigues deshacerte de ese parásito. Este espíritu resultado sea inconsciencia, el PJ estará bajo sus
maligno lo sabe todo sobre ti, jamás se irá y efectos hasta que lo despierten o hasta el día siguiente.
aprovechará cada vez que flaquee tu voluntad para
tomar el control de tu cuerpo y saciar sus más bajos -Tullido (F): sí, lo sabes, no eres simétrico. Nadie es
instintos. Cada vez que te duermas o caigas perfecto y tú te lo tomas con gran filosofía. Ya sea por
inconsciente, aparecerá la bestia; más te vale recuperar ser manco, cojo, por tener una deformidad, o por la
el control cuanto antes. En el momento que vuelvas a falta de algún dedo, el PJ tendrá un mod de -2 para
estar consciente, volverás a tener el control sobre tu cualquier chequeo en el que esté implicado el miembro
cuerpo. ausente, trunco o deforme.
-Promesa Incumplida (A): te resulta fácil prometer, pero -Tutela (F): se te ha encomendando la instrucción de un
mucho más fácil no cumplir lo acordado. Hay un 50% joven con talento, para que aprenda el oficio de un
de probabilidades de que te desentiendas de aquello maestro como tú. Si muriera o le ocurriera algo grave,
que prometes, como si la cosa no tuviera nada que ver tus superiores, los familiares del chico, o sus
contigo. Te dará igual hacer cualquier promesa a responsables inmediatos, te buscarán para culparte de
sabiendas de que ni puedes, ni quieres, cumplirla. lo ocurrido.
-Repudiado (F): en el pasado causaste un gran daño a tu -Vicios (A): no tienes un pasado lo que se dice muy
gremio, la noticia corrió y ahora ningún miembro del limpio. El juego y las mujeres son tu perdición. No
mismo te tiene estima alguna. Nunca volverás a formar podrás evitar perder la cabeza, y nada ni a nadie te
parte de ese gremio, y no esperes que se te perdone. impedirá satisfacer tus impulsos cuando se presente la
oportunidad, cuando pases cerca de una casa de juego,
-Roces (A): quizás sea que tienes la piel delicada, o que o de un burdel.
te ves obligado a llevar puesta la armadura
prácticamente a todas horas. El caso es que siempre
tienes heridas y molestias. Cada vez que vayas a
combatir con cualquier tipo de coraza encima, tendrás
un 50% de probabilidades de perder 1 A/A a causa de EL SECRETO Y LA OBLIGACIÓN
dichas molestias. .
El Secreto y la Obligación son parte fundamental del
-Sin Munición (A): no te has abastecido bien para seguir Trasfondo de tu PJ. A efectos de juego, son Anécdotas
el rastro de tu presa o víctima y ahora no te quedan ni Justas o, en la mayoría de los casos, Injustas llevadas al
dardos ni proyectiles para disparar. Tendrás que extremo. De hecho, cuando se eligen el Secreto y la
terminar el trabajo manchándote las manos. Obligación, hay que tener en cuenta qué Anécdotas
tiene el PJ para que no haya ninguna incongruencia.
-Traición (F): te has vendido. Has traicionado a un Además, la historia del PJ, así como su manera de
importante cargo de algún gobierno, de un gremio o de actuar, estará definida en su mayor parte entorno al
una organización influyente. Probablemente le hayas Secreto y a la Obligación que tenga. Por este motivo, es
mentido, o brindado información relevante a su recomendable que tanto jugador como Master se
128
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
pongan de acuerdo y dediquen unos minutos a su nadie olvidará tu macabra hazaña y es tu deber que no
elección. Lo más divertido es que el Trasfondo de un PJ se conozca la verdad nunca.
esté estrechamente relacionado con el Trasfondo de la
partida. -Secreto de Familia: hay familias que, como herencia,
No hay ningún tipo de restricción a la hora de legan grandes riquezas. La tuya únicamente te ha
escoger el Secreto y la Obligación. Siempre que no sean dejado vergüenza y deshonor. Tu nombre, así como el
manifiestamente contradictorios, un personaje puede de tus parientes, se mantiene a flote sólo porque no se
tener tantos Secretos y tantas Obligaciones como conoce vuestro terrible secreto. Tal vez sea una antigua
quiera, ¡incluso pueden cambiar en el transcurso de las maldición, o actos demasiado depravados para poder
distintas partidas! ser contados. Puede que sean prácticas constantes que
se llevan en el más íntimo secreto, o puede que fuera
EL SECRETO algún hecho puntual que marcó para siempre vuestro
Todo PJ tiene un secreto que sólo él conoce, o al destino. El hecho es que este secreto marca tu relación
menos debería. Debe tratarse de algo que sea vital para con tus familiares; jamás habláis de él y nunca, bajo
él, o muy importante para su trasfondo. Tendrá que ningún concepto, nadie debe saber que ningún
cuidarse mucho de que nadie lo descubra nunca. Dicho miembro de la familia se vio implicado en ello.
secreto puede ser de la naturaleza que sea, pero el PJ
debe cumplir, de forma inevitable, con dos premisas. -Doble Vida: tienes dos vidas bien diferenciadas. Quizás
En primer lugar, el personaje tratará de impedir que su de día te dediques a preservar la ley y el orden y seas un
secreto salga a la luz por todos los medios, llegando justiciero por la noche. Puede que estés casado con dos
incluso a matar por ello. Por otra parte, de hacerse mujeres a la vez y que ninguna lo sepa gracias a tus
público, el PJ sufriría tal angustia moral que su vida, tal continuos viajes. O mucho más sencillo que eso: le eres
y como era, se desplomaría, cortaría las relaciones con infiel a tu esposa. La cuestión es que las personas con
sus allegados y, muy posiblemente, se vería empujado las que te relacionas en una de tus vidas no conocen a
al suicidio. las de tu vida paralela; o puede que sí se conozcan, pero
Cualquier cosa que se le ocurra al jugador puede ser no hayan atado todos los cabos todavía. De ti depende
original y dar mucho juego en la trama urdida por el que siga así.
Master, que, si lo desea, podrá disponer las situaciones
idóneas para que dicho secreto mantenga relación con -Pacto: eres un esclavo. Tu vida no te pertenece. Todo
lo que sucede en una partida. El Secreto puede ir cuanto hay ante tus ojos es una ilusión de estabilidad
cambiando, de partida a partida, a discreción del que está a punto de romperse. Tal vez hiciste un pacto
Master y, una vez descubierto, debe ser reemplazado demoníaco en tu lecho de muerte para salvar la vida, o
por otro. Si al jugador no se le ocurre ningún Secreto, vendieras tu alma a algún dios oscuro y olvidado, o le
tiene a su disposición una Lista de Secretos en la que debas demasiado dinero al mafioso más importante de
poder buscar el que considere más adecuado. Necros, o quizás alguien con demasiada influencia
conoce tu Secreto. No importa lo que sea, no tienes
Lista de Secretos poder para deshacerte de la persona que te manipula y
-Racial: naciste de una raza o condición, pero ésa nunca te extorsiona, y el horror que sientes cada vez que se
fue la tuya. No elegiste ser un Saurio o un Metamorfo, presenta ante ti hace que se te hiele la sangre. Esta
incluso puede que no eligieras nacer Humano, u persona aparecerá puntualmente en tu vida y no
hombre. No te sientes identificado con tu raza o importa lo que te pida, obedecerás sin rechistar hasta
género, y odias esa parte de ti. Tratas de disimular tu que él quiera, ya que sellaste un pacto del que no tienes
aspecto y parecer otra cosa. Dejarás al margen de tu el control.
vida a cualquiera que esté cerca de descubrir tu secreto.
-Trauma Infantil: sufriste un episodio especialmente
-Testigo de un Crimen: fuiste testigo de un gravísimo traumático en tu más tierna infancia. Sabes que te
crimen del que todo el mundo habla. Estabas donde no ocurrió algo, pero eras tan pequeño que no lo recuerdas
debías, cuando no debías, y lo presenciaste todo. La bien, ni quieres hacerlo. Este hecho te generó un Estrés
cuestión es que sólo el autor de los hechos y tú conocéis Postraumático que nunca desaparecerá. Dependiendo
la verdad. Por suerte, nadie tiene ni idea de que lo sabes de la naturaleza del trauma original, tu
todo; si se descubriera, el responsable iría a por ti con comportamiento se verá condicionado en cada
toda seguridad. situación; pero, por regla general, te empujará a
realizar actos que están, o fuera de la ley, o mal vistos
-Autor de un Crimen: cometiste uno de los mayores por la sociedad, por lo que tendrás que mantenerlo en
crímenes de la historia. Tal vez fuera conscientemente, el más estricto secreto.
o quizás te viste empujado por las circunstancias. Eso
ya da igual, lo que importa es que el autor –tú, por más -Custodio: en algún momento del pasado, alguien en
que disimules usando la tercera persona– salió quien confiabas y que querías más que a tu propia vida
impune, ya fuera porque no se le encontró nunca o te confió un objeto. Tal vez un cofre o un pergamino
porque culparon a un inocente. La cuestión es que cerrado. No importa lo que sea, tú no sabes lo que
129
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
contiene, ni quieres saberlo. Lo único que importa es ejemplo puede ser no mentir jamás, o a la inversa, no
que debes guardarlo hasta que llegue el momento de decir nunca la verdad. Esta obligación influye en la vida
devolvérselo a su dueño. diaria de tu PJ y definirá sus relaciones sociales.
-Maldito: antiguos males azotan al mundo. Brujos que -Encargo o Venganza: ya sea por motivos personales o
alcanzaron poder sin límite y cayeron en desgracia. profesionales, tienes un objetivo que debes cumplir a
Espíritus pérfidos que disfrutan atormentando a los toda costa. Puede que tengas que encontrar al asesino
vivos. Ya no importa por quién, estás maldito por de tus padres, volver a recuperar el negocio familiar, o
oscuros poderes. Tal vez debas entregar a tu hijo, cumplir el juramento que le hiciste a un compañero de
recién nacido, a los demonios, o debas vagar cada luna armas en su lecho de muerte. Te consagrarás a tal
llena para asesinar en nombre de dioses malignos. objetivo y, aunque este tipo de Obligación no afecte a tu
Quizás, cada vez que ves sangre, tengas que devorar al vida cotidiana, en el momento en que encuentres
herido en un arrebato de canibalismo sin control, o cualquier indicio o posibilidad de llevarla a cabo,
cada vez que te enfureces te transformas en un dejarás lo que estés haciendo para cumplirla.
monstruo gigante y malvado que sólo comete
atrocidades. No importa lo que sea, no puedes -Todo por un Sueño: tienes un sueño. Desde que posees
contrarrestar la maldición y no hay brujo, templario o uso de razón has tenido la misma creencia, el mismo
alquimista que pueda ayudarte. anhelo. Da igual lo irreal o inalcanzable que sea, todas
tus pulsiones te empujan a hacerlo realidad. No
-Enfermedad contagiosa: tienes una enfermedad. A importa lo que te prometan o lo que ya tengas, no
primera vista pareces sano, pero a veces toses sangre, alcanzarás la felicidad hasta que consigas realizar tu
se te cae el pelo poco a poco, o quizás morirás antes de sueño.
llegar a la Edad Madura. Eso no es lo que importa. Lo
importante es que es contagiosa, ya sea por
-La Obligación Secreta: es posible que, debido a la propia
transmisión sexual, por medio de la sangre o la saliva.
naturaleza de tu Secreto, este conlleve una Obligación
No quieres que nadie lo sepa para poder llevar una vida
ineludible para ti. En este caso, Obligación y Secreto
normal durante el tiempo que te quede. De ti depende ir
van unidos de la mano y, una vez cumplida la primera,
extendiendo tu mal o dejar que muera contigo.
tu PJ quedará liberado del segundo.
LA OBLIGACIÓN
Qué sería de un PJ sin una obligación que esté por EJEMPLO DE CREACIÓN
encima de todo, que le haga cambiar de planes a última
Puesto que en el caso de Krin hablamos de un
hora y en los momentos más insospechados. Una
Adolescente, su ME es de x2, por lo que
obligación a la que tenga que estar atado, aunque no le
obligatoriamente debe tener 2 Anécdotas Justas y otras
parezca bien y sea motivo de las típicas quejas por
parte del jugador, hará que el juego se enriquezca con 2 Injustas. Nosotros, aparte de éstas, le añadiremos
situaciones inesperadas y divertidas. otras 2 de cada tipo. Como Justas, hemos elegido:
Aun con todo, el PJ podrá resistirse a cumplir con su Desconocido, para pasar desapercibido en caso de
Obligación. Para ello, deberá superar un chequeo de IN meterse en algún lío; Ciudadano, para poder circular
en el momento en que ésta le reclame. Si supera el sin problemas por Necros y no ser expulsado de la
chequeo, el PJ podrá ignorar esa imperiosa necesidad y ciudad; Monedillas, para asegurarse unas ganancias en
obviar el estímulo pero, a cambio, perderá un Punto de caso de realizar una actuación que disguste al público;
Cordura. Fallar este chequeo hará que la pesada losa y Herencia, en este caso, un laúd mágico con el nombre
que es su Obligación aplaste la voluntad del PJ, que de su tío grabado en la parte posterior. A continuación,
tendrá que esmerarse en su cumplimiento. En el caso pasamos a describir las Injustas: Miedo Escénico,
de que ni al jugador ni al Master se le ocurra una debido a que todavía no está acostumbrado a la
Obligación para el PJ, ésta se podrá elegir de entre las asistencia de mucho público en sus recitales;
consignadas en la Lista de Obligaciones. La Obligación Calambre, para recordarnos que el PJ no es muy ducho
puede cambiar de partida a partida si el Master cree que en el arte de la guerra; Vicios, pues parece ser que las
ya no tiene sentido seguir con la misma. grandes ciudades pueden influenciar demasiado a un
joven con ganas de descubrir el mundo; y Objeto de
Lista de Obligaciones Robos, que hará que los ladrones no le quiten ojo a los
La Obligación corresponde a un sentimiento natural beneficios de sus actuaciones callejeras.
del PJ que debe cumplir sin excepción. Como Secreto, se ha elegido Secreto de Familia. Él y
su tío abusaron de los efectos que la magia puede
-Moral: en lo más profundo de tu ser sabes lo que está producir sobre otros para obtener riquezas de manera
bien y lo que está mal, y actúas en consecuencia. En poco ética en la corte de Gmolh Ragher. Éste fue el
función de tu Alineamiento, llevarás al extremo tus principal motivo de que Krin decidiera dejar la ciudad.
Lemas, como puedan ser no matar nunca a nadie o, por En cuanto a la Obligación, el PJ tendrá Todo por un
el contrario, nunca dejar a un enemigo con vida. Otro Sueño. Krin quiere convertirse en el mayor Bardo
130
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Arcano de todos los tiempos, y hará lo que sea los puntos que corresponden según la Edad del PJ.
necesario para conseguirlo. Encontrar a su tío también Estos últimos puntos se reparten a voluntad del
será parte de su obligación. jugador, pero teniendo en cuenta que ninguna
Característica General podrá tener un nivel superior al
de Maestro o tener un valor de 0.
CARACTERÍSTICAS
T20 - Características Generales
131
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Restricción Por Edad Anciana en la Creación de PJ una única A/A. Además, aceptará cualquier orden que
Los PJs de Edad Anciana sufrirán una reducción en le den, sin cuestionarla, pues habrá perdido todo rastro
sus características. En el momento de la creación, el de carácter.
jugador deberá disminuir tantos niveles entre las -INT: reduciendo 4 niveles esta característica o si
características como años exceda la edad mínima que cae a nivel Irrisorio, el PJ se encontrará en un estado
se considera Anciana. Podrá disminuir los niveles de senil y autista. Por ello, cada día, deberá chequear
una única característica, o de varias, a su elección, pero contra su propio atributo de INT. Si no supera la tirada,
habrá de tener en cuenta que el nivel mínimo al que se caerá durante 1D6 horas en un estado vegetativo que no
puede reducir una característica es a Irrisorio, así como podrá evitarse con antídoto o medicamento alguno.
que hay Características Generales que no pueden -POD: cuando se vea reducido en 4 niveles o llegue a
reducirse más allá de ciertos niveles, punto que se Irrisorio, el PJ perderá la capacidad de realizar
explicará más adelante. Si un PJ creado como Anciano cualquier tipo de magia. Además, cualquier Invocación
cumple años en el transcurso de las partidas, sus realizada sobre él se considerará éxito automático.
características disminuirán según regula el
-VAL: una vez disminuye la característica de VAL 3
subapartado siguiente.
niveles o cae hasta el nivel Irrisorio, el PJ entrará en un
Ejemplo: un Bardo Sofista de Cultura Civilizada y 74 años
estado de paranoia constante y sentirá miedo por todo.
excederá en 3 el umbral mínimo de la Edad Anciana, por lo
Dado que están estrechamente relacionadas, las
que, una vez repartidos los puntos de Características
Características Mixtas deben reajustarse en el
Generales, deberá reducirse 3 niveles, o bien de una misma
característica, o bien de varias. En este caso, decide reducirse momento en que la Característica General de la que
2 niveles en FU y 1 en POD. dependen se vea disminuida.
132
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
CARACTERÍSTICAS MIXTAS lucha. Por otro lado, el Mod al Mana representa el daño
que puede infligir el PJ por medio de su fuerza de
Tras repartir los puntos en las Características voluntad, de su POD. El valor del MD viene
Generales, se pasará a calcular las Características determinado por el nivel de FU del PJ, mientras que el
Mixtas. El cálculo de cada una de ellas viene explicado valor del MM depende de su nivel de POD. En la
en la tabla de Características Mixtas. siguiente tabla se muestra el daño de cada modificador.
A diferencia de las Características Generales, no se
pueden adquirir PXs para las Características Mixtas. T24 - Tabla de MD y MM
Para que una Mixta se vea mejorada, primero deberá
incrementarse la Característica General de la que FU/POD Mod FU/POD Mod
depende. Una vez se incremente la General, se deberá Irrisorio 1D2 Avanzado 1D4
volver a calcular la Característica Mixta que esté Mediocre 1D2 Elevado 1D6
relacionada.
Inferior 1D3 Superior 1D6
133
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
134
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
especialización, y dependerán de alguna Característica otorgará una cantidad de puntos que el jugador podrá
o Habilidad General. Se ha decidido agrupar todos estos repartir a su antojo.
apartados en el mismo subcapítulo dada su gran Cada punto que se otorgue a una Habilidad General
similitud. También se hablará en este subcapítulo de representará un nivel de la misma. Como se ha dicho,
los dones, en caso de que el PJ no sea humano, y de las no existirán niveles mínimos para las Habilidades
Invocaciones, en caso de que se trate de un brujo. Generales pero, si se deja una de ellas a cero, cualquier
habilidad que dependa de la misma, para llevarse a
HABILIDADES GENERALES cabo con éxito, precisará de un Crítico en la tirada.
Una vez conocida la edad del PJ, que se habrá
Aparte de las Características, las Habilidades definido previamente en el apartado Edad del
Generales son aquellos atributos que terminan de subcapítulo de Información Personal, se utilizará la
matizar a un PJ. Las Características Generales tabla de Puntos por Cultura para Habilidades Generales
atribuían cualidades físicas y psíquicas, mientras que y la tabla de Puntos por Edad para Habilidades
las Habilidades Generales describirán la competencia Generales. Estas tablas permitirán saber los puntos
del PJ en distintos campos. predeterminados para cada una de las Habilidades
Las Habilidades Generales, al igual que las Generales, en el caso de la primera, y los puntos por
Características Generales, son atributos que se miden asignar, en el caso de la segunda.
en base a niveles y que son susceptibles de adquirir PXs
si el PJ las utiliza con maestría. De este grupo de T26 - Puntos por Cultura para Habilidades
Habilidades Generales dependen el resto de habs Generales
comunes y muchas otras habs especiales. Esto quiere
Cultura /
decir que, para ejecutarlas, el PJ deberá chequear con la AGI COM CO MAN PER SUB
Habilidad
Habilidad General que las represente. En la siguiente
lista se describen todas. Civilizada 1 3 4 2 0 0
135
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Ejemplo: un bardo consigue, tras una partida fructífera, al que pertenezca. Algunas competencias competirán
acumular 10 PXs en su Habilidad General de MAN. En ese en los chequeos contra otras habs de, por ejemplo, un
momento, decide no incrementar su nivel Avanzado de rival. En estos casos, la Habilidad General a la que se
MAN y, en su lugar, aprender nuevas habilidades enfrentan vendrá indicada en la columna VS. Al final de
dependientes de ésta. Se decanta por aprender y este apartado se encuentran todas las listas de
especializarse 2 veces en Mentir (3), aprender Narrar (1) y habilidades comunes.
Actuar (1), y también por adquirir Crear Instrumento
Mágico (4). Puesto que le sobra 1 punto y ya ha aprendido Puntos Otorgados por Profesión
todas las habs comunes propias de su Especialización, Cada profesión otorga ciertos puntos para que el PJ
decide adquirir la habilidad común Forzar Cerraduras (1), pueda elegir habilidades. Estos puntos, o Puntos Base,
también dependiente de MAN. que brinda la profesión deben ser multiplicados por el
Modificador por Edad del PJ; el resultado serán los
HABILIDADES COMUNES puntos a repartirse en las distintas habilidades
comunes.
Las habilidades comunes representan las acciones Ejemplo: un bardo tiene: Habilidades Comunes (5). Un
más habituales que puede realizar un PJ. Cabe decir que
PJ Adolescente multiplicaría su ME (2) por estos Puntos
también se podrá incluir cualquier tipo de hab común
Base. El resultado sería 10 puntos para distribuir entre todas
que no haya sido contemplada en esta guía, siempre y
las Habs Comunes.
cuando el Master lo vea conveniente. Todas las
Una vez calculados estos puntos, se deben elegir
habilidades comunes tienen un Valor de Aprendizaje
aquellas habs comunes que determine la
(VA) de 1, y precisan de 1 A/A para llevarlas a cabo.
Especialización de Profesión del personaje. Nunca se
Las habilidades comunes están reunidas, formando
podrán elegir habilidades comunes fuera de esta lista si
diversos grupos que dependen, cada uno, de una
previamente no se han aprendido todas las de la
Habilidad General. Siempre que se desee realizar una
acción que implique una hab común, se deberá misma. Generalmente, en la Creación del Personaje no
chequear con el nivel de la Habilidad General del grupo es posible adquirirlas todas pero, tras sucesivas
subidas de experiencia, suelen completarse. Una vez se
han aprendido todas las habs comunes que determine
la Especialización de Profesión, se podrá adquirir
cualquier otra habilidad común.
Aprendizaje y Especialización
Para aprender una habilidad común, el PJ deberá
invertir 1 punto de los obtenidos por la profesión. Esto
le permitirá hacer chequeos con el nivel de la Habilidad
General de la que dependa.
Ejemplo: la habilidad común Correr depende de
la Habilidad General Agilidad, se ha invertido 1 punto para
adquirirla y se chequearía con el nivel de AGI.
Además de aprender una habilidad, un PJ puede
especializarse en ésta para obtener mods positivos
cuando deba chequear. Un PJ puede especializarse dos
veces, como máximo, por habilidad. Para esto, tendrá
que invertir, en cada especialización, el coste del Valor
de Aprendizaje de la misma. Con cada especialización
se obtendrá un modificador de +1 a los chequeos de la
habilidad mejorada, es decir, +2 en el caso de contar
con dos especializaciones.
136
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Cualidad para controlar los impactos contra el suelo. Otorga una tirada de
Caer 1 1 AGI - salvación igual al MD del PJ. Válida para todo tipo de caídas, salvo para
Despeñarse.
Permite al PJ introducirse por cavidades por las que no pasaría un ser humano
Contorsio-
1 1 AGI MAN normal. Asimismo, sirve para desligarse de ataduras. Compite contra sí
nar
misma o contra Uso de Cuerdas.
Sin
Equilibrio 1 AGI - Se usa para evitar caer al suelo después de ser empujado.
A/A
Cantar 1 1 COM - Toda acción que produzca sonidos melodiosos con la voz.
137
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Narrar 1 1 COM - Habilidad relacionada con la pericia a la hora de narrar hechos e historias.
Obtener
1 1 COM INT Sonsacar información de manera discreta, sin levantar sospechas.
Información
Engañar con arte y maña, persuadir a alguien para hacer algo relacionado
Seducir 1 1 COM INT
con el placer carnal. Compite contra sí misma o contra INT.
Todo aquel saber relacionado con el arte de batallar y sus tácticas. Compite
Estrategia 1 1 CO CO
contra sí misma o contra la Estrategia de otro PJ.
Mineral 1 1 CO - Saber relacionado con las rocas, las piedras y la propia tierra.
138
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Permite crear sustancias para tratar males. Los medicamentos curan las
Crear
1 1D20m MAN DfC enfermedades causadas por virus y las dolencias. Precisa aprender
Medicamento
Medicina y requiere Útiles de Decantación de los alquimsitas.
Hacer copias ilegítimas, que pasan por auténticas ante el ojo inexperto, de
Falsificar 1 1 MAN CO cualquier documento u objeto. Compite contra sí misma y contra Tasar
Objeto.
Forzar
1 1 MAN - El arte de abrir cualquier puerta o cerrojo sin usar la llave.
Cerraduras
Hurtar 1 1 MAN PER Pericia para robar sin ser descubierto. Compite contra Reflejos.
139
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Tocar
1 1 MAN - Habilidad relaciona con interpretar y componer piezas musicales.
Instrumentos
Trilero 1 1 MAN PER Habilidad en los juegos de azar. Si es el caso, se enfrentará a Otear.
Uso de Relacionada con hacer nudos y utilizar cuerdas. Compite contra sí misma o
1 1 MAN AGI
Cuerdas con Contorsionar.
Oler 1 1 PER - Percibir los distintos olores. Siempre dentro de su radio de PER Simple.
Ejercitar el sentido del tacto. Reconocer materiales o formas por medio del
Tocar 1 1 PER -
tacto.
140
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
141
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
y de otros 3 para la segunda. Cada especialización Descripción: gracias a esta habilidad, el PJ podrá captar
otorgará un beneficio o mod cuando se utilice la la atención de todo aquel que se encuentre cerca.
habilidad. Este beneficio aparece explicado en la Quienes lo escuchen, dejarán aquello que estuvieran
Descripción de cada una de ellas. haciendo para aproximarse deseosos de seguir
No se podrán aprender habs especiales escuchando lo que dice el improvisado líder de masas.
pertenecientes a otra Especialización de Profesión o de Los oyentes quedarán embelesados por lo que dice el
la Lista General hasta que el PJ haya aprendido personaje. De este modo, cada asalto que el PJ prosiga
absolutamente todas las determinadas en la lista de su con su discurso, los oyentes permanecerán pasivos,
Especialización. Una vez aprendidas éstas, será posible disfrutando de las sabias palabras del narrador. Esta
aprender habilidades especiales de otra hab afectará a todo aquel que se encuentre en el radio
Especialización de Profesión, pero invirtiendo el doble de CAR del PJ, y deberá enfrentarse a la INT de cada
de los puntos que indique su VA. También podrán oyente para determinar si capta o no su atención. Por
adquirirse especializaciones, nuevamente con un coste cada especialización, el PJ recibirá un mod de +1 al
duplicado. resultado del chequeo.
142
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
quien trata sólo de aparentar ser importante y rico. sabe que, si muere, se reunirá con su señor, que su
Podrá determinarlo escudriñando con detenimiento al alma descansará con la de sus hermanos de batalla,
hombre que tiene delante. Para llevar la habilidad a compañeros de aventuras, o simplemente se tratará de
cabo, se chequeará la INT del PJ contra el CAR del un loco aventurero de sangre fría. El PJ podrá repetir
supuesto adinerado. Por cada especialización, recibirá cualquier tirada de VAL en caso de fallar, y cualquier
un mod de +1 al resultado del chequeo. Pifia se considerará fallo normal. Por cada
especialización, recibirá un mod de +1 al resultado del
ALERTA (Per)(2) chequeo cuando repita VAL.
Restricción: todas las profesiones.
Tiempo: sin A/A. MENTE EQUILIBRADA (Val)(3)
Descripción: el PJ habrá desarrollado una capacidad Restricción: todas las profesiones.
fuera de lo normal para anticiparse y estar preparado Tiempo: sin A/A.
ante cualquier situación de peligro o que lo pudiera Descripción: con esta habilidad especial, siempre que
pillar desprevenido. Justo antes de que se produzca una el personaje vaya a adquirir un Estímulo No Superado o
acción por sorpresa potencialmente peligrosa, el PJ un Trauma, deberá chequear contra su VAL. De superar
podrá decidir chequear con Alerta. Si supera el chequeo dicho chequeo, el Estímulo o el Trauma no le afectará.
de PER, no se considerará desprevenido ni indefenso. Por cada especialización, recibirá un mod de +1 para
Una vez se realiza este chequeo de Alerta, desaparece la esta tirada.
opción de chequear Reflejos ante la misma acción, y
viceversa. Cada especialización otorga un mod de +1 a SUEÑO LIGERO (Per)(3)
la tirada de Alerta. Restricción: todas las profesiones.
Tiempo: Pasiva.
BUEN LANZADOR (Fu)(2) Descripción: aquel que posea Sueño Ligero dispondrá
Restricción: todas las profesiones. de un importante mecanismo de defensa mientras
Tiempo: 2 A/A. descansa. Podrá dormir con un ojo entreabierto, o
Descripción: el PJ podrá arrojar objetos o armas más tendrá un sueño tan poco profundo que le será muy
allá de la Distancia Arrojadiza. Podrá alcanzar la fácil despertarse o escuchar aquello que sucede en las
Distancia Próxima, aunque invirtiendo 2 A/A, ya que proximidades de su lecho. El PJ podrá realizar
necesitará ejecutar algún tipo de giro, impulso o chequeos de PER, sin penalización alguna, mientras
maniobra que aumente la cinética del objeto. Con la 1ª duerme. El radio de Percepción se reducirá a su PER
especialización, el personaje podrá alcanzar la Simple. Con la 1ª especialización, podrá repetir el
Distancia Lejana en sus lanzamientos. Con la 2ª chequeo fallido de PER mientras duerme, y con la 2ª,
especialización, podrá alcanzar la Distancia duplicará el radio de PER Simple.
Extralejana.
INMUNIDAD A LOS VENENOS (Con)(4)
FE CIEGA (In)(2) Restricción: todas las profesiones.
Restricción: todas las profesiones. Tiempo: sin A/A.
Tiempo: Pasiva. Descripción: un PJ con esta habilidad especial podrá
Descripción: todo aquel que posea esta hab especial resistir los efectos de la mayoría de los tóxicos. Tal vez
gozará de una convicción ideológica gigantesca, y sea por cualidad innata o por años de entrenamiento, el
cualquier intento de coacción contra este personaje caso es que su organismo habrá desarrollado una
será en vano. Quien trate de doblegar su fe y creencias, defensa que inhibe los efectos de las pociones. El PJ
recibirá un mod de -1 al resultado de su chequeo. Por deberá superar un chequeo contra su nivel de CON para
cada especialización, se añadirá un mod de -1 adicional evitar verse afectado por la sustancia. Si no supera la
al resultado del chequeo. tirada, se deberá realizar el correspondiente chequeo
de CON contra el Nivel de Toxicidad de la poción y
HOMBRE DE NEGOCIOS (Com)(2) aplicar sus efectos. Cada especialización otorga un mod
Restricción: todas las profesiones. de +1 al resultado del chequeo de Inmunidad a los
Tiempo: Pasiva. Venenos.
Descripción: con esta habilidad, el personaje podrá
repetir cualquier tirada fallida de Negociar, y cualquier LENGUAJE ANIMAL (Com)(4)
Pifia en éstas pasará a considerarse un fallo normal. Restricción: todas las profesiones
Por cada especialización, el PJ recibirá un mod de +1 al Tiempo: 1 A/A.
resultado del chequeo cuando utilice Negociar. Descripción: el PJ dispondrá de una capacidad especial
que le permite entender a los animales y comunicarse
VALENTÍA (Val)(2) con ellos. Esto le permitirá también transmitir órdenes
Restricción: todas las profesiones. simples a animales domésticos, de corral, e incluso
Tiempo: Pasiva. salvajes. Dentro de su radio de COM, podrá pedirles que
Descripción: el poseedor de esta habilidad especial no corran, huyan, que ataquen, que se aproximen, que se
tendrá miedo a nada que se cruce en su camino, pues queden quietos, que no hagan ruido, que busquen un
143
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
rastro, que le sigan o bien que sigan a alguien, etc. Del en las Especializaciones de Profesión, aunque no todas
mismo modo, el PJ podrá entender los mensajes las Especializaciones incluyen este tipo de habilidades.
simples que los animales transmiten mediante sonidos Como ocurre con las habilidades especiales, las
o acciones. Por cada especialización, el PJ recibirá un habs mágicas pueden requerir varías A/A para ser
mod de +1 al resultado del chequeo cuando se utilice realizadas. Pueden precisar de tantas A/A como
Lenguaje Animal. indique su apartado de Tiempo, ser utilizadas sin A/A,
o incluso no precisar ninguna por considerarse
MOVERSE A CIEGAS (Per)(4) Pasivas. Todas las habs mágicas dependerán de la
Restricción: todas las profesiones. Característica General de POD, por lo que deberán
Tiempo: sin A/A. chequear con el valor de dicha característica.
Descripción: siempre que el personaje haya estado en
un lugar con anterioridad, podrá conservar en su Puntos Otorgados por Profesión
memoria la disposición de los objetos de la estancia, o Aquellas profesiones que incluyan habs mágicas
el camino y dirección tomados, con los pasos y dispondrán de un número de Puntos Base asignados
distancias exactas del recorrido. Por ello, podrá para la elección de las mismas. Estos puntos que la
recorrer el camino o moverse por la estancia estando Especialización de Profesión brinda deben ser
completamente a oscuras sin recibir penalización en multiplicados por el ME del PJ. El resultado serán los
sus movimientos. En el caso que el personaje haya sido puntos de los que dispondrá el jugador para repartir
trasladado a algún sitio con los ojos tapados, podrá entre las habs de la lista de habilidades mágicas de la
llevar a cabo el chequeo para recordar el itinerario del Especialización de Profesión de su personaje. El PJ sólo
mismo. En ambos casos, deberá chequear contra su podrá aprender –o especializarse–, en un principio, en
PER para poder moverse y recordar la disposición de aquellas que estén en esta lista.
todo. Por cada especialización, recibirá un mod de +1 al Los puntos destinados a habs mágicas que no se
resultado del chequeo. hayan invertido podrán ser utilizados para aprender o
especializarse en habilidades comunes de la lista
HABILIDADES NO APRENDIDAS indicada por la Especialización de Profesión.
144
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
145
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
realizarse, no precisar de A/A, o ser Pasivas. Tales La DES y los PXs para Técnicas Marciales
supuestos vienen determinados en el apartado Absolutamente todas las técnicas marciales
Generalidades del Combate de esta guía, y explicados dependen de la Des. Por esto, si se consiguen 10 PXs en
de manera más extensa y concreta en el capítulo El esta característica, se pueden emplear en aprender
Combate. tantas habilidades de combate como se pueda –o subir
Todas las Técnicas Marciales dependerán de la 1 nivel en la propia Carac–.
Característica General de Destreza, debiendo chequear
con el valor de dicha Característica. Existe una gran
cantidad de Técnicas Marciales, y multitud de reglas de DONES
combate que deberán tenerse en cuenta a la hora de
Los dones podrían definirse como aquellos poderes
elegirlas, aprenderlas y realizarlas. Para ello, se deberá
intrínsecos a la naturaleza de la raza a la que se
consultar el Capítulo VII, El Combate, de esta guía.
pertenece. Si las habilidades comunes, especiales y
mágicas corresponden a las distintas profesiones, los
Puntos Otorgados por Profesión
dones son propios de las distintas razas.
Todas las Especializaciones de Profesión tienen
Los dones, al igual que el resto de habs, pueden
asignados un número mínimo de Puntos Base para su
precisar de tantas A/A para ser llevados a cabo como se
apartado de habs de combate. Tras ser multiplicados
por el ME, el PJ podrá utilizar tales puntos para indique en su apartado de Tiempo, no precisar de
aprender y especializarse en aquellas técnicas acciones y sí de chequeo para ser utilizados, o llegar a
marciales que desee. Es obligatorio que el PJ aprenda, tener incluso la propiedad Pasiva. Todos los dones
en un principio, las técnicas que su Especialización de dependerán del POD y deberán chequear con el valor de
Profesión indique antes de aprender cualquier otra, dicha característica.
aunque no todas las profesiones determinan alguna.
Los puntos que no se gastasen en la elección de Puntos Otorgados por Raza
técnicas marciales podrían utilizarse para aprender o Cuando un PJ pertenece a una raza no humana tiene
especializarse en habs comunes de la lista indicada por la posibilidad de elegir dones propios del listado
la Especialización de Profesión. correspondiente. Para ello, en el momento de la
Creación de Personaje, el jugador deberá multiplicar el
Aprendizaje y Especialización nivel de POD Simple del PJ por su ME. El resultado
A diferencia del resto de habilidades, las técnicas serán los puntos de los que dispondrá para aprender
marciales tienen un Valor de Combate (VC), dones de la lista propia de su raza. A tal efecto, deberá
consistente en el número de puntos que es necesario consultarse el subcapítulo «Razas» del Capítulo V de
invertir para aprenderlas. El PJ podrá utilizar los esta guía.
puntos dados por la Especialización de Profesión para Los puntos destinados a Dones que no se hayan
aprender una técnica marcial, gastando su VC. De este asignado podrán ser utilizados para aprender o
modo, una técnica con VC 3, precisa de 3 puntos para especializarse en Habilidades Comunes de la lista
aprenderse. La mayor diferencia, con respecto al resto indicada por la Especialización de Profesión del PJ.
de habilidades, es que las de combate no se pueden
especializar. La única manera de mejorarlas es, Aprendizaje y Especialización
sencillamente, subir el nivel de la Des del PJ.
Aprender dones implica invertir un determinado
Salvo que la profesión especifique lo contrario, las
número de puntos de VA. La cantidad de puntos
técnicas marciales de la Escuela Prohibida, la Escuela
disponible se obtiene al multiplicar el POD Simple del
del Cuerpo y el Espíritu, la Disciplina Marcial de la
PJ con su ME. Los dones también permiten hasta dos
Palma Sagrada, la Disciplina Marcial del Bosque Eterno
especializaciones que costarán, cada una, la misma
y las Técnicas Exóticas no podrán aprenderse. El resto
cantidad de puntos que el VA del don. Cada
de técnicas pertenecientes a otras escuelas o
especialización otorgará un beneficio o modificador
disciplinas no están restringidas y podrán estudiarse
indistintamente, sin incrementar por ello el coste de cuando se utilice éste. Dicho beneficio viene explicado
aprendizaje que requiera cada una. en la descripción de cada don.
Un PJ de una raza nunca podrá aprender dones
pertenecientes a otra raza, son intrínsecos a cada una.
El Cansancio y las Técnicas Marciales
Las técnicas marciales también restan PC al ser
ejecutadas. En el caso de haber agotado los PC, El Cansancio y los Dones
descontarán PV. Sin embargo, a diferencia del resto de Poner en práctica los dones supondrá un esfuerzo
habilidades, el número de PC que resta una técnica no para el PJ, por lo que consumirán Puntos de Cansancio
corresponde con el VC: los Puntos de Cansancio que cada vez que se utilicen. Para representar tal esfuerzo,
descuenta una técnica de combate vienen explicados el personaje restará el VA del don a los PC de los que
en el subapartado “El Cansancio en el Combate” del disponga cuando lo ejecute. Si no dispusiese de PC,
Capítulo VII, El Combate. vería reducidos sus PV.
146
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
El POD y los PXs para los Dones Para ello multiplicaremos su ME, que es de 2 por ser
Todos los dones dependerán del POD. Una vez se Adolescente, por los Puntos Base que determina su
obtienen 10 PX en POD, el jugador puede decidir si profesión, que en este caso serán 5. El resultado final
incrementar esta característica en un nivel, o bien serán 10 puntos para aprender todas las habilidades
invertir los puntos en aprender o especializarse en los comunes que indica su Especialización de Profesión.
dones de su raza. No es obligatorio que, en este caso, el De este modo, Krin aprende Actuar (1), Cantar (1),
jugador invierta todos los puntos en dones. También Mentir (1), Narrar (1) y Negociar (1) de Comunicación;
podrá repartir los puntos y aprender otras habs Folclore (1), Mitología (1) y Ocultismo (1) de
mágicas, o Invocaciones si se tratase de un brujo. Conocimiento; Tocar Instrumento (1) de
Manipulación; y Escuchar (1) de Percepción. No le
sobran puntos y todavía le quedan habilidades
INVOCACIONES comunes que aprender. Tendrá que esperar a próximas
Aunque las Invocaciones no son consideradas subidas de nivel.
habilidades, guardan cierta similitud con las mismas.
Son los conocimientos intrínsecos de todo brujo, están Habilidades Especiales
compuestas por Conjuros, Sortilegios y Códices que, o Siguiendo el mismo procedimiento, calcularemos
bien se recitan de un grimorio por parte del brujo o son los puntos para las habilidades especiales.
evocados de su mente. A su vez, las Invocaciones están Multiplicaremos el ME (2) por los Puntos Base
agrupadas en Disciplinas Arcanas accesibles tan sólo determinados para las habilidades especiales de esta
por los miembros de sus respectivas logias. Especialización, en este caso 2. El resultado es de 4
También precisan de A/A para ser llevadas a cabo, puntos, los suficientes como para aprender las
aunque algunas Invocaciones necesitan de varias A/A, habilidades más prácticas. Krin aprenderá las
minutos o incluso horas. Una vez realizadas, pueden siguientes habs: Lenguaje Musical (2), para
durar unos instantes, minutos, horas, días, estar comunicarse con notas y melodías con otros músicos, y
activas hasta que sean dispersadas o ser permanentes. Oído Muy Fino (2), para mejorar su capacidad de
Todas las reglas relacionadas con la brujería y las escucha.
Invocaciones aparecen descritas en el «Capítulo VIII,
La Brujería» de esta guía y será imprescindible su Habilidades Mágicas
consulta para la creación de un PJ brujo. Llega el turno de las habs mágicas. Realizaremos el
mismo procedimiento: multiplicaremos su ME (2) por
los Puntos Base determinados para las habilidades
EJEMPLO DE CREACIÓN mágicas de la Especialización, en este caso, la
A continuación ejemplificaremos la última parte de significativa cantidad de 5. El resultado es de 10
la Creación de Personaje, las habilidades. Krin, como puntos. Las habs mágicas que aprenderá serán las
todo PJ, debe repartir niveles entre sus Habilidades siguientes: Cantares Mágicos (4), muy útil para
Generales y elegir las habs comunes y especiales interpretar canciones mágicas sin instrumento;
propias de su profesión que, en este caso, es la de Bardo Escuchar Magia (1), para detectar cuándo se practica la
Arcano. Puesto que se trata de un bardo, podrá magia a su alrededor; Onda Sonora (2), para disponer
aprender habilidades y canciones mágicas de su propia de un ataque mágico muy efectivo; y Oda a la Vida (3),
lista. Incluso tendrá algunos puntos para poder elegir para recuperar vida sin tener que acudir a ningún
técnicas marciales. curandero.
Habilidades Comunes
A continuación, elegiremos las comunes de Krin.
147
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Información Personal
Jugador Descrip. y Aspecto Físico 17, Adolescente Edad
Mide un metro setenta y cinco, es
Personaje Krin Lander pelirrojo y de ojos verdes. Piel Legal Moral Alineamiento
clara, barbilampiño, tiene la ceja
Raza derecha partida. Luce una Troba y Thul Deidades
Humano
dentadura poco cuidada con
varias caries. Delgado, de
Género Masculino ademanes refinados en demasía.
Bardo Arcano Profesión
Viste ropa colorida y sombrero
Origen Ciudad de Ragher pomposo. Siempre lleva capa y Buscavidas Ocupación
prendas muy anchas.
Cultura Civilizada 1Ry2E Bolsa/Erarios
El Secreto
Inventario Secreto de Familia. Él y su tío utilizaron la
magia para obtener riquezas de manera
Objeto Objeto/Cualidad ilícita en la corte de Gmolh Ragher. Éste
fue el principal motivo por el que Krin
Botas Cuero (Coste 5R) (Cap 2/1) Yesca y Pedernal (8E) (2/1) abandonó la ciudad.
Ropa Interior (1R) (10/1) Petate de 10 de CAP (2R) (2/1)
Ropa Invierno (4R) (1) Cantimplora Grande 2 litros (1R) (2/1) La Obligación
Todo por un Sueño. Quiere convertirse en
Capa (5R) (2/1) Botella 1 litro de Agua Miel (5E) (2/1) el mayor Bardo Arcano de todos los
Laud (150R) (3) Instrumento Mágico tiempos. Hará lo que haga falta para ello, y
encontrar a su tío será parte de su
obligación.
Armas
Corazas
148
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
ee CONOCIMIENTO
Animal e e a Medicina e e a
ee Escribir e e a Mineral e e a
ee Estrategia e e a Mitología e e a
Folclore e e a Mundo e e a
ee Historia e e a Náutica e e a
ee Humano e e a Ocultismo e e a
I. Propiedad e e a Protocolo e e a
Idiomas e e a Sobrenatu. e e a
Habilidades de Combate Ingeniería e e a Tasar Obje. e e a
Len. Signos e e a Vegetal e e a
Técnica Marcial A/A CAN VC Mecánica e e a Venenos e e a
PERCEPCIÓN
Buscar e e a Orientar e e a
Escuchar e e a Otear e e a
Gustar e e a Rastrear e e a
Leer Labios e e a Reflejos e e a
Oler e e a Tocar e e a
SUBTERFUGIO
Camuflarse e e a Ocul. Objeto e e a
Disfrazarse e e a Sigilo e e a
Esconderse e e a
149
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
150
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
RAZAS: REGLAS ESPECIALES edad del personaje determinará los puntos máximos de
Valor de Aprendizaje de la habilidad que se podrá
Y DONES elegir: el Adolescente podrá elegir de entre aquellas
habilidades con un Valor de Aprendizaje no superior a
4, el Adulto elegirá habilidades con un valor no
HUMANOS superior a 6 y, tanto el Maduro como el Anciano,
tendrán como tope un Valor de Aprendizaje de 8.
REGLAS ESPECIALES
ARQUEROS SOLARES
-El Despertar: aunque, a priori, los humanos no
posean ningún don racial, sí tienen la opción de verse REGLAS ESPECIALES
afectados por el «despertar». Las particularidades de
esta Regla Especial se especifican en la sección -Amos del Fuego: adoradores del fuego, pirómanos,
dedicada al Shade, dentro de la raza Espíritus, locos de las llamas o incluso demonios ígneos son los
Espectros y Shade. La aplicación de esta regla estará seudónimos con los que muchos han llamado a los
supeditada siempre al consentimiento del Master. Hijos del Sol. Sin embargo, los Arqueros Solares están
-Origen: el pueblo humano está diseminado por todo muy lejos de cualquier alma corrompida por el poder
el Continente. A lo largo de los siglos, ha evolucionado del fuego y mucho más de sus enemigos antagónicos,
mezclándose con otras comunidades. Tanto es así que los demonios. Los Arqueros Solares se cuentan entre
se han creado núcleos independientes con los seres más poderosos de cuantos existen. Buscan
características diferenciadas los unos de los otros. El siempre la verdad y, además de la capacidad para
haber nacido en cada una de estas zonas los ha dotado quitar la vida, tiene el don de otorgarla. De apariencia
de cualidades únicas. La siguiente lista muestra la humana, antaño se decía que surcaban los cielos sobre
capacidad de la que gozará el miembro de cada etnia: monturas voladoras, pero lo cierto es que caminan
-Necrita: los necritas son la cuna del nuevo discretamente entre nosotros, impartiendo su justicia
pensamiento libertario, la democracia y la igualdad, así y purificando a tantas almas impías como se
como de la nueva ciencia. Por ello, podrán repetir todos encuentren en su camino. Se cree que los Arquellyanos
los chequeos fallidos de INT y de CO. Sólo para constituyen un número finito de individuos y que un
Habilidades Comunes dependientes. Arquero Solar no lo es por nacimiento, sino que recibe
-Gariano: debido a su historia, muy ligada a la magia el Don Solar de otro Arquero Solar.
y a los estudios arcanos, los garianos han sabido -Luz Solar: debido a que los Arquellyanos extraen
canalizarla mejor que nadie. Siempre consumirán la todo su poder de la luz del sol, sólo podrán usar su Don
mitad de los PC necesarios cuando realicen Solar durante el día, salvo que posean un don que
Invocaciones o habs mágicas, siendo el valor mínimo especifique lo contrario. En ausencia de luz, o por la
de 1. noche, se les considerará meros humanos a todos los
-Fustense: los fustenses son conocidos por su efectos.
carencia de miedo y por hacer gala de un gran valor en -Apariencia: se podría decir que, en apariencia, son la
los momentos difíciles. Por ello, podrán repetir raza más parecida a los humanos. Sin embargo, una de
cualquier chequeo de VAL fallido y sólo perderán PCOR las características fundamentales de los Arqueros
cuando obtengan Pifia. Solares es que todos tienen el cabello rubio. El pelo de
-Nhevriano: la Escuela Nhevriana forma parte de la cualquiera que se convierte en Arquero Solar se tornará
naturaleza de un nhevriano. Debido a esto, para de este color.
cualquier hijo de Nemet las técnicas marciales de esta -Cerca del Fuego: la atracción de un Arquero Solar por
escuela costarán la mitad, siendo el valor mínimo de 1. el fuego es un tanto especial, pues de su pureza
-Tabernero: un tabernero tiene una piel curtida por el obtendrá ciertos beneficios. Siempre que haya un fuego
desierto, mucho más resistente de lo normal. u hoguera dentro de su radio de POD Simple, un
Dispondrá de 1D3 de salvación ante cualquier golpe. Arquero Solar obtendrá un mod de +1 cuando lleve a
-Flirtense: cualquier descendiente de Flirt dispone de cabo cualquiera de sus dones.
una agilidad inusual. Así, podrá repetir cualquier -Luz Directa: siempre que un Arquero Solar se
chequeo de AGI fallido. Esto sólo se aplica con encuentre de día, al aire libre y con un cielo despejado,
habilidades comunes dependientes. podrá repetir sus tiradas fallidas de dones. Si en vez de
-Talento Especial: los humanos no disponen de dones estar descubierto se encuentra resguardado bajo una
como el resto de las razas, pero poseen un talento construcción o en el interior de una vivienda, no podrá
innato para aprender habilidades especiales, incluso gozar del beneficio de la Luz Directa.
cuando no guardan relación alguna con su profesión. -Condiciones Térmicas: un Arquellyano nunca
De este modo, un personaje humano tendrá la sudará bajo el sol, no se deshidratará en el desierto, ni
posibilidad de elegir una hab especial de cualquier se verá afectado por temperaturas ambientales altas.
Especialización de Profesión en el momento de la Demostrará una condición sobrehumana a las altas
Creación de Personaje. Esta habilidad será adoptada temperaturas. Esto no quiere decir que sea inmune al
como propia y resultará completamente gratuita. La daño producido por entrar en contacto con el fuego.
151
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Sólo con el don adecuado, un Arquero Solar será AGILIDAD LEGENDARIA (Pod)(3)
inmune a tal elemento. Restricción: sólo Arquero Solar.
-Armas de Minium: los Arqueros Solares siempre Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
utilizan armas de Minium o fabricadas con Descripción: el Arquellyano podrá hacer movimientos
componentes de éste mineral. Éste es el único material asombrosos en el aire. Podrá saltar a distancias de gran
que permite que sus armas obtengan beneficios de sus longitud y altura, siempre y cuando no se encuentren
dones. En manos de un Arquellyano, un arma con fuera de su radio de POD. Sus saltos harán creer a quien
Minium se considerará un Arma Mística u Objeto lo vea que está volando; será capaz de caer de lo alto de
Místico. una torre y amortiguar la caída con sus piernas sin
-Fuego del Sol: el fuego producido por un Arquero sufrir daño. Encontrará equilibrio aunque sólo tenga
Solar es tan abrasivo como cualquier fuego natural, un minúsculo punto de apoyo. El contemplar a alguien
pero existen ciertas razas que sufren un mayor daño si realizando Agilidad Legendaria se considera un
entran en contacto con este fuego mágico. Tanto los Estímulo Sobrenatural. Por cada especialización,
demonios como los vampiros, si son atacados o se obtendrá un mod de +1 al chequeo.
exponen al fuego de un Arquero Solar, sufrirán el doble
de heridas que con un fuego normal. ALMACENAMIENTO (Pod)(3)
-Estímulos: los Arqueros Solares, como muchas otras Restricción: sólo Arquero Solar.
razas, rara vez se ven afectados ante Estímulos Tiempo: Pasivo.
Naturales o Sobrenaturales. Por ello, dispondrán de un Descripción: gracias a este don, un Hijo del Sol que
mod de +4 a todos los chequeos de cualquier Estímulo. porte objetos con Minium, ya sean brazaletes, collares,
Ciertos dones llevados a cabo por un Arquellyano yelmos o medallones, podrá almacenar energía
pueden producir Estímulos Sobrenaturales si son ultravioleta del sol y disponer de una reserva extra de
contemplados por otro personaje. Cada don PC para utilizarlo exclusivamente con sus dones.
especificará si se ajusta a tal supuesto.
También será capaz de utilizar sus dones por la noche,
-Lengua Propia: los Arqueros Solares hablan tanto el
siempre que conserve Puntos de Cansancio en las
Común como el Arkano, una lengua muy antigua
reservas de energía de un objeto de esta naturaleza. Un
hablada por otras razas. Cualquier Arquero Solar la
objeto de Minium tarda un periodo solar —desde que
hablará de manera instintiva.
amanece hasta que oscurece— en cargarse por
completo. De noche nunca se podrá almacenar energía
EL DON SOLAR en estos objetos. Un Arquellyano podrá almacenar 15
IDENTIDAD (Pod-Pod)(2) PC en cada uno de ellos. Con la 1ª especialización, podrá
Restricción: sólo Arquero Solar. almacenar 20 PC, y con la 2ª especialización, 35.
Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
Descripción: gracias a este don, el Arquellyano puede AURA DE ORDEN (Pod)(3)
ver más allá de la fachada humana y dilucidar a qué Restricción: sólo Arquero Solar.
raza pertenecen los seres que le rodean. Sus ojos Tiempo: Pasivo.
cambiarán de color y podrá ver la auténtica raza del ser Descripción: los enemigos naturales de los Arqueros
que elija si se encuentra dentro de su radio de POD. El Solares son los demonios. Por ello, disponen de un don
contemplar los ojos del Arquero Solar mientras utiliza natural que podrá contrarrestar sus poderes oscuros.
Identidad produce un Estímulo Sobrenatural. Por cada Cualquier demonio que se encuentre dentro del radio
especialización, obtendrá un mod de +1 al chequeo. de POD Simple del Arquero Solar dispondrá de un mod
de -1 a cualquier tirada para llevar a cabo alguno de sus
RESTAURAR ORDEN (Pod-Pod)(2) dones malignos. Por cada especialización, cualquier
Restricción: sólo Arquero Solar. Deimio que se halle dentro sumará otro mod de -1 a sus
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. tiradas de dones demoníacos.
Descripción: los Arqueros Solares tienen la capacidad
de hacer que los seres recuperen su equilibrio mental CURAR HERIDAS (Pod)(3)
una vez se haya roto. El Hijo del Sol posará la mano Restricción: sólo Arquero Solar.
sobre la frente del enfermo y hará que éste se recupere Tiempo: 4 A/A para realizarlo.
de los efectos producidos por todos los Estímulos Descripción: la luz de los Arquellyanos es tan peligrosa
Naturales o Sobrenaturales No Superados que le para sus enemigos como curativa para sus aliados. Por
afecten. Con la 1ª especialización, podrá restaurar los medio de una Imposición de Manos, sobre el miembro
PCOR del afectado y con la 2ª especialización hacer que o cuerpo dañado de cualquier PJ —o sobre sí mismo—,
se recupere de todos sus Traumas, sean temporales o el Arquero Solar irradiará cierta luz que sanará 1D6 PV,
permanentes. de heridas superficiales. El contemplar al Arquero
Solar realizando Curar Heridas proporciona un
Estímulo Sobrenatural. Con la 1ª especialización,
sanará 2D6 heridas. Con la 2ª Especialización, cerrará
heridas por amputación u órganos internos dañados.
152
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
153
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
154
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
más de seis horas, sufrirá 1D6 heridas sin salvación Capacidad Respiratoria le resultará muy útil para pasar
posible. Sin embargo, si permanece más de seis horas desapercibido bajo el agua o en un lago, o bien para
sin exponerse a una fuente de luz o de calor, también evitar inhalar gases tóxicos u olores muy
sufrirá 1D6 heridas. En el momento que lleve a cabo desagradables.
una Hibernación, su temperatura permanecerá -Reproducción: los Saurios son ovíparos, por lo que
regulada, con lo que no se verá afectado por estos su descendencia se forma en el interior de un huevo.
lapsos. A su vez, el Saurio será especialmente Cuando un Saurio macho fecunda a una hembra, la
vulnerable a los ataques que produzcan frío o calor, hembra puede poner varios huevos. En cuestión de
sufriendo el doble de daño del que recibiría un humano 1D10 horas tras la fecundación, la hembra podrá
ante climatología adversa, ataques de fuego o bajas expulsar los mismos y colocarlos en un lugar seguro.
temperaturas. Cada huevo precisará de diez semanas para eclosionar.
-Hibernación: los Saurios necesitan realizar la El huevo crecerá paulatinamente cada semana hasta
Hibernación una vez al día. En este estado, el Saurio adquirir un tamaño lo suficientemente amplio como
duerme y recupera fuerzas, pero no percibirá nada de para albergar a un bebé de tamaño humano en su
su entorno. Parecerá estar muerto, aunque seguirá interior. Un Saurio hembra podrá poner 1D10 huevos.
manteniendo sus constantes vitales de forma La hembra deberá encontrarse en Forma Reptil en el
imperceptible. La Hibernación durará 1D4+2 horas. Si momento de expulsar los huevos.
no se lleva a cabo la Hibernación, al siguiente día los PC -Ingerir Huevo de Saurio: es parte de la naturaleza de
del Saurio se reducirán a 0 hasta que la realice. Tras la muchos reptiles el comer huevos de otros individuos de
Hibernación, recuperará todos los PC perdidos. su misma especie o de otras distintas. De este modo, si
-La Carne: los Saurios se alimentan exclusivamente un Saurio devora el contenido de un Huevo de Saurio
de carne. Cualquier otro alimento no les permitirá obtendrá una gran variedad de beneficios. Para ello, el
saciar su hambre ni les reportará nutrientes y, por huevo debe ser ingerido en las dos primeras semanas
consiguiente, se quedarán sin fuerzas y no podrán tras haber sido puesto, antes de que la cría se forme.
recuperar PC. Mientras que un humano normal Tras este lapso, devorarlo no reportará ventaja alguna.
necesita tres comidas diarias, el metabolismo de los Durante 1D6 días, el Saurio dispondrá de un mod de +2
Saurios les permite aguantar varios días sin a los resultados de sus chequeos de DES, POD, AGI y
alimentarse. Con una ración de carne, ya sea cruda o PER.
cocinada, el Saurio podrá mantenerse 1D3 días. -Inmune a la Magia: los Saurios poseen una extraña
Durante ese tiempo, podrá recobrar Puntos de fortaleza natural ante la magia en general. Cualquier
Cansancio simplemente descansando y no necesitará efecto de Invocaciones, habs mágicas, dones, objetos y
volver a alimentarse de carne hasta que pase dicho armas mágicas o místicas que afecte a uno de estos
periodo. seres podrá ser ignorado. El Saurio dispondrá de un
-Forma de Reptil: a pesar de tener apariencia chequeo de POD de Dificultad Simple para evitar
humana, cualquier Saurio podrá llevar a cabo una efectos de índole mágica.
transformación y mostrar su apariencia de reptil. Su -Lengua Propia: los Saurios, además de hablar el
cuerpo se verá cubierto por una piel más recia y seca, Común, poseen una lengua muy antigua llamada
con pequeñas escamas o escudillos endurecidos. De su Arkano. Todo PJ Saurio sabrá hablarla.
rostro manará un hocico, sus dientes se tornarán -Esperanza de Vida: Los Saurios poseen una
colmillos afilados, sus orejas se volverán puntiagudas esperanza de vida que supera el doble de la humana,
como la hoja de una daga y sus ojos gélidos como el pudiendo llegar a vivir más de 150 años.
hielo. El resto del cuerpo también mutará: la columna
vertebral se combará, encorvándose hacia delante; las EL DON REPTIL
manos cambiarán a zarpas, las piernas a potentes
cuartos traseros, y una poderosa cola prensil emergerá BUENA CARNE (Pod)(1)
de su coxis. A la hora de hablar, no podrán evitar un Restricción: sólo Saurio.
siseo debido a su lengua bífida. La transformación Tiempo: Pasivo.
requiere 5 A/A, y volver a la apariencia humana Descripción: cuanto mejor sea la carne que ingiera el
implicará otras tantas. Una vez realizada, reduce el Saurio, mayor será el tiempo que puede pasar hasta
CAR hasta Irrisorio y otorga +1 a los chequeos de volver a comer. Cuando el Saurio se alimente del cuerpo
Equilibrio y Saltar. de un personaje cuyo POD supere al suyo, podrá
-Criatura Sobrenatural: contemplar a un lagarto retrasar un día más la necesidad de comer —consultar
humanoide de hasta dos metros de altura puede alterar la Regla Especial «la Carne»—. Cada especialización
a aquellos que lo contemplen. Ver a un Saurio en Forma le permitirá pasar un día más sin alimentarse.
Reptil provoca una tirada por Estímulo Sobrenatural.
-Capacidad Respiratoria: un Saurio posee una ALAS DE DRAGÓN (Pod)(2)
portentosa capacidad de gestión de su oxígeno y podría Restricción: sólo Saurio.
aguantar la respiración hasta un máximo de 25 Tiempo: Pasivo.
minutos si se encuentra completamente quieto, o 5 Descripción: el Saurio dispondrá de unas alas en el
minutos si está realizando alguna otra actividad. Su momento en que lleve a cabo su transformación a
155
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Forma de Reptil. Estas alas le permitirán volar a una otorgará un mod de +1 al resultado del chequeo. Con la
velocidad no superior a su capacidad de carrera. Al 2ª especialización, el radio de efecto pasará a ser su
volar, podrá transportar tanta carga como su CAP le POD Simple.
permita. Cada especialización le otorgará un +2 a
cualquier chequeo de volar para alcanzar a otro PJ o INMUNE A VENENOS (Pod)(3)
huir. Restricción: sólo Saurio.
Tiempo: sin A/A para realizarlo.
SEÑOR DE REPTILES (Pod)(2) Descripción: el Saurio habrá desarrollado un sistema
Restricción: sólo Saurio. autoinmunitario ante cualquier veneno conocido. Con
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. este don, el Saurio será inmune a Mordedura
Descripción: gracias a este don, el Saurio podrá Paralizante y a Mordedura Mortal. Por otro lado, para
convocar —por medio de un silbido o siseo— a 1D3 evitar los efectos de cualquier otro veneno podrá
realizar —amén del chequeo habitual de CON para
reptiles que se encuentren dentro de su radio de POD. Si
evitar sus efectos— un chequeo de POD. Si lo supera, el
se encuentra en una ciudad, sólo podrá convocar a
efecto queda completamente mitigado. Cada
serpientes, mientras que de hallarse en un bosque
especialización modifica en +1 el resultado del
podrán acudir serpientes, cocodrilos, lagartos y
chequeo.
cualquier otro reptil que se le ocurra. Estos tardarán en
aparecer 1D10 minutos y, una vez reunidos, el Saurio
MIRADA HIPNÓTICA (Pod-Pod)(3)
podrá comunicarse con ellos, ordenarles que ataquen a Restricción: sólo Saurio.
alguien, que permanezcan inmóviles acechando a su Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
víctima o tal vez pedirles que le acompañen. Los Descripción: por medio de este don, el Saurio podrá
reptiles nunca atacarán al Saurio que los convoque. Con dejar paralizado a otro personaje siempre y cuando
dos especializaciones, el Saurio podrá llamar a reptiles ambos no se encuentren en combate cuerpo a cuerpo.
muy venenosos cuyos mordiscos produzcan parálisis, Para poder ser hipnotizada, la víctima deberá mirar a
muerte, alucinaciones o cualquier otro efecto descrito los ojos del Saurio. Para ello, el Saurio tendrá que
en Veneno Común —en la Lista de Pociones del superar un chequeo de Poderes enfrentados y la
Alquimista Boticario—, o Veneno de Sicario —Lista de víctima deberá encontrarse dentro del radio de POD
Engaños Sutiles—. Simple del Saurio. De conseguirlo, el objetivo del don
quedará paralizado durante 1D6 asaltos, aunque el
DIENTES AFILADOS (Pod)(3) personaje saldrá del trance si es golpeado o atacado.
Restricción: sólo Saurio. Mientras permanezca paralizado, no será consciente
Tiempo: Pasivo. de su entorno. Cada especialización incrementará en
Descripción: aparte de poseer una poderosa un asalto el tiempo de parálisis.
mandíbula, el Saurio habrá desarrollado unos dientes
muy afilados. Cuando realice un Mordisco, el Saurio GARRAS DE DRAGÓN (Pod)(4)
incrementará en +2 el resultado de su Modificador al Restricción: sólo Saurio.
Daño. Para disfrutar de este don, deberá estar en Forma Tiempo: Pasivo.
de Reptil. Cada especialización incrementará en un +1 Descripción: los dedos del Saurio contarán con unas
adicional el MD. uñas tan afiladas que desgarrarán cualquier tejido.
Estas garras incrementarán el daño producido por su
ESCUPIR VENENO (Pod)(3) MD en +3 cuando realice ataques sin armas en combate
Restricción: sólo Saurio. cuerpo a cuerpo. Evidentemente, para beneficiarse de
este don, deberá estar en Forma de Reptil. Cada
Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
especialización incrementará en un punto el MD del
Descripción: por medio de este don, el Saurio podrá
Saurio.
escupir veneno a un objetivo que se encuentre como
máximo a Distancia Larga. Para ello, deberá superar un
MORDEDURA VENENOSA (Pod-Con)(4)
chequeo de POD. El escupitajo venenoso podrá ser
Restricción: sólo Saurio.
esquivado o bloqueado por la víctima si se percata. Una
Tiempo: sin A/A para realizarlo.
vez impacte en el cuerpo del objetivo, el veneno Descripción: por medio de este don, siempre que el
liberará su potencial: Si el Saurio ha aprendido Saurio muerda a un adversario podrá paralizarlo
Mordedura Paralizante, podrá paralizar a su objetivo durante unos instantes. Para ello, el Saurio deberá
durante un asalto, o bien producirle la muerte en 1D6 estar en Forma de Reptil y usar la técnica marcial
horas si dispone de Mordedura Mortal. Debido a que el Mordedura contra su oponente. Además de determinar
veneno se trasmite vía cutánea, el efecto paralizante las heridas causadas, si supera un chequeo entre su
será menor que el que se produce al morder y el tiempo POD y la CON de su víctima, ésta quedará paralizada e
en que matará a su víctima será mucho mayor que si se indefensa durante 1D3 asaltos. Precisa aprender el don
utilizase Mordedura Mortal. Este don sólo puede Inmune a Venenos. Cada especialización otorgará un
emplearse en Forma de Reptil. La 1ª especialización mod de +1 al resultado del chequeo.
156
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
DRAGÓN ACUÁTICO (Pod)(5) chequear contra el POD del Saurio. Habrá un 50% de
Restricción: sólo Saurio. probabilidades de que la llamarada incendie aquello en
Tiempo: Pasivo. lo que impacte, produciendo 1D6 heridas por asalto
Descripción: el Saurio desarrollará unas branquias y —sin tirada de salvación por armadura normal—. Con
membranas propias de los Dragones Acuáticos y podrá cada especialización, se incrementará en 1 las heridas
respirar bajo el agua. A su vez, podrá moverse y bucear causadas a su objetivo.
en este elemento con una velocidad pasmosa,
equivalente a su Carrera en el caso del buceo. Para PIEL DE SERPIENTE (Pod)(5)
disfrutar de este don, el Saurio deberá encontrarse en Restricción: sólo Saurio.
Forma de Reptil. Con la 1ª especialización, evitará la Tiempo: 5 A/A para realizarlo.
congelación y el sufrir el doble de daño por bucear o Descripción: el Saurio podrá mudar la piel como si
nadar en aguas heladas. Con la 2ª especialización, fuera una serpiente para recuperar las heridas
duplicará su velocidad máxima al bucear. sufridas. Para ello, deberá estar en Forma de Reptil,
superar un chequeo de POD e invertir 5 A/A. De este
ESCAMAS DE DRAGÓN (Pod)(5) modo, su piel quedará seca y traslúcida, despegándose
Restricción: sólo Saurio. de su cuerpo. Cada vez que el Saurio utilice Piel de
Tiempo: Pasivo. Serpiente recuperará 1D6 PV. Este don sólo permite
Descripción: en Forma de Reptil, el Saurio podrá recuperar heridas, nunca podrá recuperar miembros
dispondrá de una piel mucho más dura de lo normal. La amputados. Al cambiar de piel, el Saurio se deshará de
mayor parte de ésta se cubrirá de escamas equivalentes los objetos que lo apresen como cuerdas, grilletes o
a las de un dragón. Estas escamas le proporcionarán camisas de fuerza, pues su cuerpo será muy escurridizo
una tirada de salvación adicional de 1D6 heridas y un durante el proceso. Con la 1ª especialización, podrá
SIC Avanzado. Cada especialización incrementará en recuperar 1D6 PV adicionales y, con la 2ª, los
1D6 dicha tirada de salvación de heridas por esta recuperará todos.
armadura de escamas.
GLÁNDULAS DE ÁCIDO (Pod)(6)
GLÁNDULAS DE HIELO (Pod)(5) Restricción: sólo Saurio.
Restricción: sólo Saurio. Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. Descripción: en Forma de Reptil, el Saurio dispondrá,
Descripción: para llevar a cabo este don, el Saurio en cada lado de las fauces, de un par de glándulas que le
deberá cambiar a Forma de Reptil. De este modo, permitirán escupir sustancias químicas que, al
dispondrá en cada lado de las fauces de un par de mezclarse, darán como resultado un ácido. El Saurio
glándulas que le permitirán escupir sustancias podrá escupir el ácido a una distancia no superior a su
químicas que, al mezclarse, crearán una ráfaga de POD Simple. Causará 1D6 puntos de daño al impactar,
viento helado. El Saurio Podrá realizar este ataque con posibilidad de salvación por armadura aunque ésta
sobre un objetivo que se encuentre a una distancia no se deteriorará a razón de 1 nivel de CON cada 5 minutos.
superior a su POD Simple, causando 1D6 heridas al Si la víctima sigue portando la armadura una vez se ha
impactar —con posibilidad de salvación por reducido su CON a 0, sufrirá 1D6 heridas por asalto
armadura—. Para ello, deberá superar un chequeo de debido a que el ácido de la coraza alcanzará su cuerpo.
POD. Además, deberá localizarse el impacto para La víctima deberá recibir atención médica o morirá por
determinar qué miembro queda incapacitado durante corrosión ácida. Cualquiera que trate de esquivar o
1D6 asaltos a causa de la congelación. Cualquiera que evitar la pulverización del ácido deberá chequear
trate de esquivar o evitar el viento helado deberá contra el POD del Saurio. Con cada especialización, se
chequear contra el POD del Saurio. Con cada incrementarán en 1 las heridas causadas al objetivo.
especialización, se incrementará en 1 las heridas
causadas a su objetivo. REGENERAR MIEMBRO (Pod)(7)
Restricción: sólo Saurio.
GLÁNDULAS FLAMÍGERAS (Pod)(5) Tiempo: 1D4 horas para realizarlo.
Restricción: sólo Saurio. Descripción: por medio de este don, el Saurio podrá
Tiempo: 2 A/A para realizarlo. recuperar un miembro amputado, siempre que no le
Descripción: el Saurio, una vez se encuentre en Forma haya causado la muerte. El Saurio tendrá que iniciar la
de Reptil, dispondrá en cada lado de las fauces de un regeneración del miembro antes de que transcurra una
par de glándulas que le permitirán escupir sustancias hora desde la amputación. De haberse superado esta
químicas que, al mezclarse, crearán una llamarada de hora, no podría regenerarlo. No importará que el
fuego. El Saurio Podrá realizar este ataque sobre un miembro haya sido amputado estando con apariencia
objetivo que se encuentre a una distancia no superior a humana o en Forma de Reptil. No obstante, para llevar
su POD Simple, causando 1D6 heridas al impactar a cabo este don el Saurio deberá encontrarse en Forma
—con posibilidad de salvación por armadura—. Para Reptil. Una vez pase el tiempo requerido, el miembro
ello, deberá superar un chequeo de POD. Cualquiera aflorará en cuestión de un instante a través de la
que trate de esquivar o evitar la llamarada deberá herida, nuevamente hábil. Cada especialización
157
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
disminuirá en una hora el tiempo necesario para de los casos en los que se utilice el Aguijón contra una
realizar este don, pero el lapso nunca podrá ser inferior víctima, se deberá superar un chequeo de POD contra la
a una hora. DES de la misma y realizar la picadura a una Distancia
Media como máximo. El Aguijón podrá ser utilizado
INMUNIDAD AL FUEGO (Pod)(8) tanto con apariencia humana como con Cuerpo de
Restricción: sólo Saurio. Insecto.
Tiempo: Pasivo. -Nido de Insectos: el cuerpo del Ácnido contiene en
Descripción: la piel del Saurio se volverá su interior toda una comunidad de insectos que viven
especialmente resistente a las llamas. De este modo, el entre los músculos y la piel. Estos están en simbiosis
Saurio dispondrá de una tirada de salvación especial de con su huésped y saben lo que piensa y lo que quiere de
2d6 contra impactos de fuego. También gozará de una ellos. Los insectos se alimentan de las grasas y los
salvación de 1D6 por asalto cuando su cuerpo se fluidos internos del Ácnido. En el nido habrá todo tipo
encuentre en llamas o las atraviese. Para disfrutar de de estos insectos dotados con cualidades distintas que
este don, deberá estar en Forma de Reptil. Con la 1ª podrán ayudar a su amo gracias al don oportuno.
especialización, será inmune al fuego normal. Con la 2ª -Aberturas: el Ácnido podrá liberar a los insectos a
especialización, la invulnerabilidad se extiende a través de cualquier orificio de su cuerpo para que lleven
cualquier fuego mágico o de naturaleza mágica, salvo a cabo cada don concreto. La boca, la nariz, los ojos, las
al producido por un Arquero Solar. orejas, cualquier orificio natural puede aprovecharse
para este fin. A su vez, en caso de ser necesario, estos
MORDEDURA MORTAL (Pod-Con)(9) seres podrían salir o entrar por los poros de la piel, que
Restricción: sólo Saurio. se dilatarían para dejarles paso.
Tiempo: sin A/A para realizarlo. -Alimento: la dieta de un Ácnido es similar a la de un
Descripción: cada vez que realice una Mordedura y humano.
produzca heridas, el Saurio podrá inyectar a su víctima -Enfermedades, Venenos y Sustancias: los Ácnidos
uno de los venenos naturales más letales. Para ello, son inmunes a una gran cantidad de enfermedades y
deberá estar en Forma de Reptil y herir al realizar venenos. Su genética y estructura celular se lo
Mordedura a su adversario. Si supera un chequeo entre permiten. El convivir con todo tipo de insectos y
su POD y la CON de la víctima, ésta fallecerá de manera alimentarse de ellos o de cuerpos en descomposición
inmediata. En cuestión de 1D10 minutos, fenecerá les ha permitido desarrollar un alto nivel de
entre espasmos, vómitos y padeciendo un cambio en la inmunidad. El Ácnido nunca se verá afectado por
pigmentación de la piel herida a un tono verdoso. enfermedades, venenos, virus, pócimas, pociones o
Precisa aprender el don Inmune a Venenos. Cada elixires.
especialización reducirá en 2 minutos el tiempo de vida -Criatura Sobrenatural: el contemplar a un Ácnido en
de la víctima tras ser mordida. Este tiempo no podrá ser su forma de Cuerpo de Insecto producirá un Estímulo
inferior a un minuto. Sobrenatural.
-Reflejos Sobrehumanos: debido al elevado nivel de
ÁCNIDOS simbiosis entre los insectos y el Ácnido, los reflejos del
huésped están mucho más desarrollados que los de un
REGLAS ESPECIALES humano normal. Por ello, dispondrá de un mod de +2 al
resultado de cualquier chequeo de Reflejos.
-Cuerpo de Insecto: la forma natural de un Ácnido es -Andar por la Pared: un Ácnido puede reptar o
lo que denominamos «Cuerpo de Insecto». Al desplazarse por paredes y techos. Esto se debe a que
transformarse, su cuerpo tomará tonalidades de sus manos y piernas poseen un fino vello adherente
colores oscuros, verdosos y púrpuras, con muchas que le permite aferrarse a cualquier superficie.
membranas y grandes vasos capilares recubriendo la Evidentemente, para beneficiarse de esta cualidad, las
piel. Cada jugador podrá determinar la apariencia de su partes del cuerpo con las que pretenda realizar estos
personaje al adquirir la forma de Cuerpo de Insecto: movimientos deben estar descubiertas.
puede recordar a una mosca antropomórfica, una -Lengua Propia: además de conocer el idioma
cucaracha, una hormiga u otro similar, pero ninguno Común, los Ácnidos hablan su propia lengua, el Efita
de estos cambios de apariencia le otorgarán beneficio —un dialecto de la lengua élfica Silvani—. La lengua
alguno. Para cambiar a Cuerpo de Insecto, se deberán Efita es también conocida por los hablantes del Silvani
invertir 3 A/A y el CAR del PJ se ve reducido a Irrisorio. como «la lengua sucia». Cualquier Ácnido la conocerá
-Aguijón: el Ácnido dispondrá de un Aguijón que de manera instintiva.
aflorará de la unión entre la muñeca y la palma de sus -Esperanza de Vida: La longevidad de esta raza oscila
manos. Este aguijón está escondido en la piel y surge entre los 100 y los 120 años.
cuando va a ser utilizado. Habrá dones que requieran
utilizar el Aguijón. Dependiendo del don y por medio de
este Aguijón, el Ácnido podrá inyectar larvas, enzimas
portadoras de enfermedades, pociones y virus, o
incluso robar vitalidad a otro personaje. En la mayoría
158
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
159
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
160
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
161
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
162
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
un Engendro. En cualquier caso, han dejado de ser la única manera de recuperar los Puntos de Vida
hombres para convertirse en fieles siervos putrefactos perdidos es enterrarse e hibernar el tiempo necesario.
cuya mayor obsesión es alimentarse de las entrañas o De esta manera, el Engendro recuperará 1 PV cada
el cerebro de los vivos. minuto.
-Siervo: los zombis tienen alma, por lo que -Inmunidad: ningún Engendro puede caer enfermo o
mantendrán su personalidad y recuerdos de forma verse afectado por los efectos de drogas, venenos,
normal, con tan sólo un pequeño matiz: ahora son elixires, pócimas o pociones.
propiedad del ser que los condenó a su actual -La Luz del Sol: los zombis son seres de cuerpo inerte
condición. Puede que un Engendro odie a su amo. Aun y putrefacto. Su exposición al sol les acarrea daños muy
así, no podrá resistirse a cumplir sus órdenes, ni graves. Por ello, el Engendro debe evitar en la medida
tampoco contradecirle. Disfrutará de libre albedrío, de lo posible luz del sol, o bien cubriéndose con ropa
aunque nunca podrá actuar de modo directo contra su oscura o bien resguardándose en sitios sombríos. Por
amo y señor, no podrá mentirle ni engañarle, y mucho cada hora que esté expuesto al sol, se deberá realizar
menos traicionarle. una tirada de 1D10 y consultar los efectos en la tabla de
-Nómada: también cabe la posibilidad de que un Descomposición disponible más abajo.
zombie sea creado por otro. La mordedura de un -Visión Nocturna: los Engendros podrán ver en la
Engendro puede acarrear que la víctima se convierta en más completa oscuridad sin ningún tipo de dificultad.
uno. En tal caso, el nuevo Engendro no tendrá amo y -El Tiempo: un zombi no envejecerá de la forma
será libre de actuar tal y como desee. Usaremos el normal. A partir del momento en el que un personaje es
término Nómada para referirnos a estos individuos y al convertido en Engendro, cada semana se deberá hacer
resto de Reglas Especiales que afectan a este tipo de un chequeo. Si se obtiene un resultado de 6 o más en
Engendro sin amo. Se debe aclarar que, cuando un 1D10, al Engendro no le pasará nada. Sin embargo, de
alquimista convierte en un Engrendo a un humano con obtenerse 5 o menos, deberá realizar otra tirada de
un elixir, éste se considerará un Nómada. 1D10 y consultar su nivel de Descomposición.
-Criatura Sobrenatural: estos seres son inmunes a -Descomposición: ya sea por los efectos de la luz del
todos los efectos de la Psicología. Además, contemplar sol sobre la piel del Engendro o por el transcurso de las
a un Engendro provocará un chequeo por Estímulo semanas, en ocasiones se deberá realizar una tirada de
Sobrenatural. 1D10 para determinar el grado de Descomposición de
-No-Muerto: un PJ que se convierta en zombi no un Engendro:
podrá realizar ninguna hab mágica y, si era un brujo, ya 1-6 Degeneración: el Engendro pierde el cabello, así
no podrá realizar invocaciones. Es el precio a pagar por como el tejido adiposo de la piel, que se adhiere a los
la no-muerte. huesos, adquiriendo un aspecto cadavérico e insano.
-Apariencia: un ser humano que se convierta en También puede perder la nariz, las orejas, el miembro
Engendro sufrirá una serie de transformaciones físicas viril o los senos —según el sexo—. En el supuesto de
muy evidentes. Su piel se arrugará y envejecerá hasta haber perdido con anterioridad todos estos miembros,
pudrirse o desmembrarse poco a poco y su CAR se verá se considerará que el resultado del chequeo ha sido
reducido en 2 niveles. Limitación.
-Características: conservarán las mismas 7 Limitación: el Engendro pierde un ojo. En el caso de
características y habilidades que poseían en vida. No que ya haya perdido ambos, se le caerá la lengua. En el
obstante, su FU, y su CON se incrementarán en 2 supuesto de haber perdido con anterioridad todos estos
niveles y sus PV se duplicarán. De este modo, podrán órganos, se considerará que el resultado del chequeo
resistir más heridas de las que podían soportar antes y ha sido Desmembramiento.
golpearán con mayor agresividad, causando así más 8 Desmembramiento: el cuerpo del Engendro se
daño. vuelve más débil e inconsistente cada vez. Los
-Vida y Cansancio: un zombi jamás sentirá el más tendones que mantienen la sujeción entre las
leve atisbo de fatiga, no habrá ejercicio físico que le articulaciones se han podrido y no pueden soportar el
produzca Cansancio. A todos los efectos, será peso de los miembros. Deberá tirarse 1D4 y consultar el
insensible a cualquier herida que le causen y jamás resultado obtenido: (1) se desprende la mano derecha;
tendrá que descansar o dormir. No obstante, pese a que (2) se desprende la mano izquierda; (3) se desprende el
un Engendro no sienta dolor, perderá Puntos de Vida de pie izquierdo; (4) se desprende el pie derecho. En caso
la forma habitual. Un Engendro que pierda todos sus PV de que ya carezca del miembro en cuestión, se
morirá irremediablemente, aunque jamás tendrá que desprenderá la articulación inmediatamente superior,
hacer un chequeo de CON para saber si cae fuera de es decir, el codo, rodilla, etc.
combate o no. En el momento que realice dones o habs 9 Desprendimiento: la piel del engendro pierde su
mágicas, el Engendro consumirá PV directamente, adherencia y consistencia. Bastará con tocarla para que
pues carece de PC. se desprenda del cuerpo dejando ver los huesos y los
-Enterrarse: las heridas de los Engendros no se sanan órganos internos. Si el Engendro es atacado, sufrirá el
de la manera convencional. Su cuerpo está muerto, por doble de heridas, y Su CAR se reduce hasta Irrisorio.
lo que la medicina corriente no sirve de nada y sus 10 Muerte: El grado de descomposición es tal que el
heridas no cicatrizarán por sí solas. Para un Engendro, Engendro ya no puede seguir viviendo. Sus huesos se
163
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
han podrido y se deshacen poco a poco. Su corazón pesa humano vivo, en Engendro incrementará en 3 niveles
demasiado y cae rompiendo unas arterias y unos sus Habilidades Generales durante 1D6 horas. Cada
órganos internos muy deteriorados. O tal vez su cabeza especialización aumentará este lapso en 1D6 horas.
pesa tanto que le rompe el cuello y se precipita
rodando. Sea como fuere, el resultado es el mismo: el ROEHUESOS (Pod)(4)
Engendro muere finalmente. Restricción: sólo Engendro.
Tiempo: Pasivo.
EL DON PUTREFACTO Descripción: este don le proporciona vitalidad y vigor a
estas maléficas criaturas, haciéndolas aún más
MORDISCO DE ZOMBI (Pod)(2) peligrosas. Cuando muerda a una víctima, el zombi
Restricción: sólo Engendro. recuperará tantos PV como heridas produzca el
Tiempo: Pasivo. mordisco. Para usar este don, se precisa conocer la
Descripción: este don, en realidad, es una de las técnica marcial Mordisco. Cada especialización
mayores lacras que asolan el mundo. El Engendro es incrementará en 1 los PV recuperados con cada
capaz de transmitir su toxina a todas las víctimas a las Mordisco.
que muerda y sobrevivan. Todo aquel que sufra el
mordisco de un Engendro se convertirá ESPIRITU DE BRUJO (Pod)(5)
irremediablemente en otro Engendro en 1D6 días. Para Restricción: sólo Engendro.
usar este don, se precisa conocer la técnica marcial Tiempo: Pasivo.
Mordisco. El nuevo Engendro será un Nómada. Con la Descripción: mediante este don, el Engendro que en
1ª especialización, se disminuye a un día el tiempo que vida hubiera sido un brujo se convertirá en un Brujo
tarda la transformación y, con la 2ª especialización, a Errante, pudiendo utilizar las Invocaciones
1D10 horas. memorizadas en sus años de estudio. Se necesitarán
las dos especializaciones para poder memorizar
PESTE (Pod-Con)(2) nuevas Invocaciones de cualquier logia.
Restricción: sólo Engendro.
Tiempo: Pasivo. NECRÓFAGO (Pod)(5)
Descripción: los zombis son seres de carne pútrida y en Restricción: sólo Engendro.
constante estado de descomposición. La mera Tiempo: Pasivo.
presencia de una de estas criaturas puede causar Descripción: gracias a este don, el zombi podrá
nauseas e incluso pérdidas de conocimiento. recuperar PV devorando cadáveres de humanos o
Cualquiera que se encuentre en el radio de POD Simple animales. Podrá recuperar 2D6 PV por cuerpo. Por cada
del Engendro deberá superar un chequeo de CON especialización, los PV recuperados se incrementarán
contra el POD del Engendro para no caer desmayado en 1D6.
durante 1D6 minutos. Cada Especialización modificará
en -1 el resultado del afectado. PARAR DESCOMPOSICIÓN (Pod)(5)
Restricción: sólo Engendro.
COSTURA QUIRÚRGICA (Pod)(3) Tiempo: Pasivo.
Restricción: sólo engendro. Descripción: se trata del don más deseado por aquellos
Tiempo: Pasivo. que quieran disfrutar de las mieles de la no-vida bajo la
Descripción: aunque pierdan un brazo o una pierna, forma de un Engendro. Siempre que el Engendro
incluso la cabeza, los Engendros pueden volver a realice una tirada de Descomposición, podrá repetirla y
recomponerse. Una vez que un miembro cercenado sea elegir el resultado menos severo. Con la 1ª
cosido y el Engendro se entierre y recobre todos sus PV, especialización, el zombi no se descompondrá a causa
el miembro volverá a ser funcional. Para coserlo, del transcurso del tiempo. Con la 2ª, no se verá
bastará con utilizar aguja e hilo y realizar un chequeo afectado por la exposición al sol, esto es, ya no se verá
de Primeros Auxilios. Con la 1ª especialización, se afectado por la Descomposición.
obtendrá un mod de +1 a la tirada de Primeros Auxilios.
Con la 2ª, no resultará necesario enterrarse para PORTADOR DE PLAGAS (Pod)(6)
recobrar la funcionalidad del miembro. Restricción: sólo Engendro.
Tiempo: Pasivo.
CANIBALISMO (Pod)(4) Descripción: ningún Engendro puede caer enfermo o
Restricción: sólo Engendro. verse afectado por los efectos de venenos o drogas de
Tiempo: Pasivo. ningún tipo. Sin embargo, puede transmitir los
Descripción: el zombi no sólo se comerá la carne de sus agentes correspondientes. El contacto con el cuerpo o
víctimas sino que también engullirá las almas de los la sangre del Engendro, o bien respirar dentro de su
desgraciados que caigan en sus manos. radio de POD Simple puede ser motivo de contagio,
Afortunadamente, la putrefacción y descomposición siempre y cuando así se especifique en el caso de cada
del Engendro favorece que los efectos beneficiosos agente y de la forma expuesta en su descripción. Cada
derivados no duren demasiado. Al devorar a un ser especialización supondrá un mod de -1 al resultado de
164
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
los chequeos destinados a evitar el contagio por parte el momento que este demonio utilice la Transposición
del afectado. para cambiar de cuerpo, mantendrá todos los
conocimientos y niveles de sus características,
CANIBALISMO MAYOR (Pod)(8) habilidades, dones o Invocaciones, pudiendo ganar
Restricción: sólo Engendro. PXs de la forma habitual. Cuando un demonio
Tiempo: Pasivo. abandona un cuerpo, el alma del poseído vuelve a
Descripción: requiere Canibalismo. Para el Engendro, recuperar el control del cuerpo sin saber qué ha
la carne humana ya no resultará tan sabrosa como la ocurrido durante la posesión.
del resto de razas, a saber, Deimios, Dracul, Ácnidos, -Eco Caótico: cuando un demonio realiza un don
Saurios, Licántropos, Metamorfos y Arqueros Solares. produce un Eco Caótico, esto es, una alteración mágica
Si se ingiere carne de cualquier individuo vivo que puede alertar a los practicantes de ciertas
perteneciente a alguna de dichas razas, las Habilidades profesiones y a los miembros de una raza concreta. Las
Generales del Engendro se duplicarán durante 2D6 Especializaciones de Profesión que podrán sentir este
horas. Con la 1ª especialización, este lapso se duplicará. eco serán la de Brujo Acólito o Errante, siempre y
Con la 2ª especialización, el nivel de las habilidades se cuando conozcan Invocaciones de la disciplina
triplicará en lugar de duplicarse. Demoníaca, así como cualquier Templario Protector,
sin importar la orden a la que pertenezca. La raza capaz
AMO DE LOS PODRIDOS (Pod-Pod)(9) de percibir esta alteración caótica —aparte de los
Restricción: sólo Nómadas. propios Vriomenáh— es la de los Arqueros Solares. El
Tiempo: Sin A/A para realizarlo. área del Eco Caótico, que se activará en el momento de
Descripción: con este don, un Nómada podrá convertir llevar a cabo un don, será el radio de POD del demonio
en zombi al humano que muerda para convertirlo en su multiplicado por el VA del don en cuestión. Para
sirviente. Para ello, además del procedimiento habitual percatarse de que un demonio está utilizando el poder
relativo a la transformación en zombi, el Engendro del Caos en las proximidades, un personaje deberá
deberá superar un chequeo enfrentado entre su POD y encontrarse dentro de este radio y superar un chequeo
el de la víctima. Cada especialización otorga +1 al de Dificultad Simple de POD.
resultado del chequeo. -Las Mutaciones: un Vriomenáh es un espíritu que
necesita un cuerpo humano para subsistir y poder
DEMONIOS hacer gala del poder del Caos. La manifestación de este
poder conlleva que el cuerpo poseído por un demonio
REGLAS ESPECIALES padezca horrendas deformaciones y espantosas
mutaciones. En la mayoría de los casos serán
-Espíritu Vriomenáh: los demonios son seres temporales, aunque también pueden darse mutaciones
incorpóreos, carecen de cuerpo físico propio. Se dice permanentes. Cada vez que un demonio ejecuta un don
que proceden de los infiernos y que sus cuerpos de forma satisfactoria, adquiere momentáneamente la
quedaron calcinados por las llamas del averno, mutación correspondiente al mismo. Por lo general, la
convirtiéndose en entes dependientes de encontrar un mutación se mantendrá mientras el don permanezca
cuerpo que los sustente. No tienen la posibilidad de activo, con lo que el cuerpo poseído volverá a la
vagar como espíritus, por lo que necesitan apropiarse normalidad tras agotarse la vigencia del don. Es por
de cuerpos humanos para subsistir. El espíritu del esto que los demonios no suelen utilizar su poder a
demonio recibe el nombre de Vriomenáh. Un plena luz del día y delante de grandes concurrencias.
Vriomenáh sólo puede poseer cuerpos humanos, nunca Sin embargo, la corrupción del Caos es imprevisible y
de otras razas —aunque tengan apariencia humana—. puede escapar al control del Deimio. De fallar la tirada
Este ser vaga poseyendo a diferentes humanos, requerida por un don, el cuerpo poseído adquirirá la
buscando la situación más ventajosas para alcanzar mutación de manera permanente, pero sin aportar los
sus objetivos o propagar el Caos allá por donde vaya. efectos del don. No importará que el demonio
-Transposición: se trata de una propiedad intrínseca abandone el cuerpo, la víctima seguirá deforme por
a esta raza que permite a los demonios, con el simple siempre —a no ser que una hab o poder especifique lo
contacto con la piel, pasar de un cuerpo a otro —la contrario—.
Transposición no puede producirse de otra manera, -Jugando con el Caos: cuando un demonio falla al
salvo que un don especifique lo contrario—. Para llevar realizar un don, lo más probable es que el cuerpo que
a cabo este proceso, el demonio debe tocar el cuerpo del posee sea corrompido por el Caos y mute adquiriendo
individuo con vida al que quiera poseer y superar un un apéndice sobrenatural o tal vez una apariencia
chequeo enfrentado de Poderes, invirtiendo 1 A/A. De dantesca. En tal caso, el demonio podrá realizar un
conseguirlo, el demonio se apropiará del cuerpo chequeo enfrentando su POD contra el del Caos
sometiendo al alma del afectado. Tan sólo se puede interior, y revertir así la corrupción física sufrida. El
realizar una Transposición al día. Caos ostentará siempre un nivel Maestro. Si supera
Cuando un jugador decide crear un PJ de esta raza, este chequeo, la mutación desaparecerá, pero si lo
debe elegir una profesión y repartir los puntos de falla, recibirá otra mutación elegida bien de manera
características y habilidades de la manera habitual. En aleatoria o bien por el Master. Pese a que un demonio
165
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
disfruta con la corrupción del cuerpo que posee, en también intentar superar otro chequeo de Poderes más
determinados momentos puede volverse en contra o tarde para retomar el control del cuerpo. Ésta dinámica
dificultar que alcance sus propósitos. se repetirá hasta que el demonio abandone
-Maldición del Caos: los demonios corrompen cada definitivamente el cuerpo del PJ con una Transposición
cuerpo que poseen, cuanto más tiempo permanecen en a otro individuo.
él, mayor es la transformación que afecta al cuerpo en -Criatura Sobrenatural: un Deimio es un ser que
cuestión. Sin embargo, este hecho puede terminar por conoce de primera mano los infiernos. Por ello, serán
condenar al demonio a morar en ese cuerpo para inmunes a los Estímulos Naturales y Sobrenaturales.
siempre, con lo que perdería así la posibilidad de seguir De igual modo, observar el cambio de aspecto
propagando el Caos como espíritu incorpóreo. Por ello, intrínseco a la realización de dones demoníacos
un Deimio cambiará constantemente de cuerpo, provocará un Estímulo Sobrenatural a quien lo
reservando el empleo de sus dones para los momentos observe.
en que sea realmente necesario y evitando así la -Lengua Propia: aparte de conocer el Común, los
Maldición del Caos —esto es, quedar anclado a uno—. demonios hablan una de las lenguas conocidas más
Por cada mutación permanente que haya afectado al antiguas, el Arkano. Esta lengua, de gran complejidad,
cuerpo que se abandona se aplicará un mod de -1 a la es compartida por otras razas. Cualquier demonio la
tirada de Transposición para poseer el cuerpo de otro hablará de manera instintiva.
personaje. -Esperanza de Vida: la Esperanza de Vida de un
-Cristal de Confinamiento: cuando se mata a un demonio depende directamente de la cantidad de
Deimio, por lo general éste muere irremediablemente, huéspedes que sea capaz de poseer. La vida del cuerpo
abandona el cuerpo que lo albergara en el momento de no se prolonga por lo que cuando se acerque a su fin
fenecer y comienza su éxodo al infierno. No obstante, tendrá que abandonarlo. Según se asegura en «el
existen ciertas armas que, amén de acabar con el manuscrito demoníaco», un Espíritu Vriomenáh
cuerpo, pueden capturar el espíritu del Vriomenáh. puede llegar a alcanzar los mil años de edad.
Estas armas tienen un Cristal de Confinamiento
engarzado en alguna parte de su estructura y, una vez EL DON DE LOS INFIERNOS
dan muerte al cuerpo poseído por el demonio, éste
queda atrapado en el cristal, incapaz de utilizar ningún CONTAMINAR (Pod)(1)
don demoníaco. Los Cristales de Confinamiento Restricción: sólo demonio.
pueden ser utilizados por los Brujos Demoníacos para Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
crear objetos endemoniados tales como armas, libros o Descripción: a través del contacto físico el demonio
espejos. Esta clase de objetos se considerarán mágicos podrá contaminar alimentos y bebidas que, cuando
o místicos —según el uso que se les dé—. sean ingeridas, producirán cierto daño. De este modo,
-El Nombre: cada demonio posee un apelativo un personaje que consuma un alimento contaminado
secreto, su verdadero nombre. Si un brujo lo conociese, por el demonio deberá superar un chequeo de CON o
podría convocar al demonio en cuestión cuando perderá 1D4 PV y 1D10 PC. Cuando el demonio realiza
utilizase Invocaciones que sirvieran para tal fin. Por este don, las uñas del cuerpo poseído se vuelven negras
ende, el nombre es el bien más preciado de un y crecen hasta el doble de su longitud. Por cada
Vriomenáh y su gran debilidad. especialización, el personaje que ingiera una bebida o
-Vista Demoníaca: en cualquier momento, los un alimento afectado por este don sufrirá un mod de -1
Deimios pueden elegir entre adoptar el sentido de la al resultado del citado chequeo de CON.
vista tal como se produce en humanos o bien el propio
de los demonios. Esta visión demoníaca les permitirá VER AURA (Pod-Pod)(1)
ver a través de paredes, muros, puertas o techos. Estos Restricción: sólo demonio.
se mostrarán de manera translúcida, permitiendo Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
identificar sus siluetas pero dejando ver lo que se Descripción: con este don, el demonio podrá
encuentre tras ellos. Por su parte, los seres vivos se determinar la raza de cualquiera al que observe. Con
mostrarán como formas rojizas o anaranjadas. Este Ver Aura, los Deimios pueden evitar el error de intentar
tipo de visión no se verá afectada por la intensidad de la realizar la Transposición a ser no humano —lo que
luz o la ausencia de ésta y se extenderá en un radio de haría que ésta fallase—. Para ello, el demonio deberá
acción no superior al POD del demonio. superar un chequeo enfrentado de Poderes y el
-La Regla del PJ: en el caso de que un PJ sea objeto de individuo debe encontrarse dentro de su radio de POD
una Transposición, para evitar que el jugador con el Simple. Al ejecutar este don, los ojos del cuerpo poseído
personaje poseído quede temporalmente fuera de la se vuelven completamente negros. Por cada
partida, la posesión no será todo lo cómoda que el especialización, el Deimio contará con un mod de +1 al
demonio esperaría. Cada cierto tiempo, la víctima de la resultado del chequeo.
Transposición podrá realizar un chequeo de Poderes
enfrentados que, de superar, hará que el demonio
quede relegado a un segundo plano en el cuerpo sin
poder dominarlo. Del mismo modo, el demonio podrá
166
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
167
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
168
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
169
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
-Respuesta a la Plata: cualquier herida que reciba efectuar un chequeo enfrentado de Poderes para cada
cada vez que un licántropo sufra heridas causadas por uno de ellos. Para utilizar este don, el personaje deberá
un arma u objeto de plata se duplicará el daño recibido. estar en Forma de Licántropo. Por cada
Parece ser que la sangre de los hombres lobo muestra especialización, contará un mod de +1 al resultado del
una intolerancia extrema ante este metal. Las heridas chequeo.
producidas por armas de plata no pueden ser
regeneradas mediante ningún don. Para sanarlas, el DOMINAR SALVAJISMO (Pod)(2)
licántropo deberá volver a su forma humana y recibir Restricción: sólo licántropo.
atención médica. Si en Forma de Licántropo hubiera Tiempo: sin A/A para realizarlo.
sufrido más heridas por plata de las que el personaje es Descripción: con este don es posible dominar la parte
capaz de soportar en forma humana, al abandonar la irracional de la bestia incluso en Forma de Licántropo.
Forma de Licántropo éste morirá irremediablemente. El personaje podrá actuar a su antojo aun estando
-Criatura Sobrenatural: los licántropos representan transformado. Para ello, deberá superar un chequeo de
criaturas nada comunes, más propias de cuentos y POD una vez se transforme. De no superarlo, el
leyendas que de la realidad. El simple hecho de licántropo atenderá a las Reglas Especiales de
pronunciar su nombre levanta inquietudes y temores Salvajismo. Por cada especialización, dispondrá un
entre los presentes. Puesto que se trata de una Criatura mod de +1 al resultado del chequeo.
Sobrenatural, siempre que el personaje esté
transformado en Forma de Licántropo provocará un LLAMAR A LA MANADA (Pod)(2)
chequeo por Estímulo Sobrenatural a quien lo Restricción: sólo licántropo.
contemple. Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
-Psicología: un personaje que sea consciente de que Descripción: un licántropo es la representación física
se transforma en licántropo verá reducidas sus del dios de los lobos, y por ello éstos deben acudir
probabilidades de sentirse influenciado siempre que se les requiera. Con un potente aullido, el
psicológicamente por otras criaturas o circunstancias licántropo podrá convocar a 1D6+1 lobos para que le
nada comunes. Por ello, dispondrá de un mod de +3 ayuden con sus propósitos siempre que se encuentre
para las tiradas de Estímulos Naturales y en una zona boscosa. En la ciudad, la llamada atraerá
Sobrenaturales. únicamente a 1D3 lobos. Para llevar a cabo este don, el
-Esperanza de Vida: los licántropos no cuentan su licántropo debe superar un chequeo de Poder. Los lobos
edad por años, sino que lo hacen por lunas llenas. Estos tardarán 1D10 minutos en acudir. Este don sólo puede
seres pueden alcanzar en vida hasta dos mil de estas emplearse en Forma de Licántropo. Por cada
fases lunares. Teniendo en cuenta que un año especialización, contará un mod de +1 al resultado del
comprende siete lunas llenas, pueden vivir cerca de chequeo.
trescientos años.
PIEL CURTIDA (Pod)(2)
EL DON LICÁNTROPO Restricción: sólo licántropo.
Tiempo: Pasivo.
AFINIDAD CON LAS BESTIAS (Pod)(2) Descripción: la piel de la bestia se vuelve tan dura como
Restricción: sólo licántropo. el cuero, por lo que el licántropo dispondrá de una
Tiempo: 2 A/A para realizarla tirada de salvación adicional de 1D4 heridas frente a
Descripción: ya sean lobos o no, todos los animales cualquier ataque. Este don sólo puede emplearse en
reconocen el poder de un Lupus y lo respetan. Con este Forma de Licántropo. Cada especialización
don, el licántropo podrá dominar y dar órdenes con sus incrementará dicha salvación en un punto.
rugidos a cualquier bestia salvaje. Podrá hacer que un
animal huya, le acompañe, persiga o ataque a un AULLIDO SÓNICO (Pod-Pod)(3)
enemigo. Para ello, el animal deberá encontrarse Restricción: sólo licántropo.
dentro de su radio de POD y superar un chequeo de Tiempo: 2 A/A para realizarlo.
Poder. Por cada especialización, dispondrá un mod de Descripción: los poderes de los licántropos superan lo
+1 al resultado del chequeo. imaginable. Un Lupus puede usar su aullido, a modo de
unda de shock, para atacar a un adversario. Para ello, la
AULLIDO ESCALOFRIANTE (Pod-Pod)(2) víctima deberá encontrarse dentro del radio de POD
Restricción: sólo licántropo. Simple del PJ. El licántropo deberá superar un chequeo
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. enfrentado de Poderes. De este modo, derribará a su
Descripción: la furia de esta bestia es tan enemigo y le causará 1D6 heridas a causa del
estremecedora que supera con creces el coraje del más demoledor sonido. Además, un PJ que sufra el Aullido
valiente de los guerreros. Tal es el poder del licántropo Sónico deberá chequear CON para no caer inconsciente
que, con un sólo aullido, puede espantar a todo un y quedará ensordecido durante 1D10 minutos. Este don
ejército. Con este don, el hombre lobo causará Terror a sólo puede emplearse en Forma de Licántropo. Por
todos los adversarios que escuchen el aullido y se cada especialización, el licántropo recibirá un mod de
encuentren dentro de su radio de Poder. Se deberá +1 al resultado del chequeo.
170
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
171
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Blindada, Piel Curtida deja de tener efecto. Este don TRANSFORMACIÓN DIURNA (Pod)(9)
sólo puede emplearse en Forma de Licántropo. Cada Restricción: sólo licántropo.
especialización otorgará un +1 a dicha tirada de Tiempo: sin A/A para realizarlo.
salvación. Descripción: este don permite al licántropo adoptar la
Forma de Licántropo por el día. Así pues, el licántropo
RESISTIR LUZ LUNAR (Pod)(5) podrá recurrir a la luna diurna Thuan para que le ayude
Restricción: sólo licántropo. en su transformación. Deberá superar un chequeo
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. contra su Poder e invertir las 4 A/A propias de una
Descripción: la Luz Lunar obliga al licántropo a transformación de este tipo. Por cada especialización,
convertirse en bestia siempre que se expone a ella. Con se aplicará un mod de +1 al resultado del chequeo.
este don, el personaje tendrá una oportunidad de evitar
la transformación. Para ello, deberá superar un VAMPIROS
chequeo de POD. En caso de no superarlo, el licántropo
deberá actuar según las Reglas Especiales de Luz REGLAS ESPECIALES
Lunar. De superar el chequeo, eludirá la
transformación o podrá adquirir Forma de Licántropo -Señores de la Noche: estos señores de la oscuridad se
durante esa noche tantas veces como desee invirtiendo mueven en las sombras, acechando a sus víctimas para
las A/A pertinentes. Para poder elegir este don debe poder saciar su sed de sangre. Seres de la noche que han
haberse aprendido Dominar Salvajismo con perdido toda humanidad, con colmillos protuberantes
anterioridad. Con la 1ª especialización, el licántropo ya y los ojos inyectados en sangre, los Dracul son
no se verá afectado por la Luz Lunar. Con la 2ª depredadores nocturnos, carentes de alma. Por fuera
especialización, la luna Dun tampoco afectará al aparentan vitalidad y elegancia, pero en su interior
hombre lobo. portan la muerte y la desolación. Un PJ que se convierta
en vampiro no podrá realizar ninguna hab mágica y, si
REGENERACIÓN MAYOR (Pod)(6) era un brujo, ya no podrá llevar a cabo Invocaciones. Es
Restricción: sólo licántropo. el precio que hay que pagar por despertar en la no-
Tiempo: 3 A/A para realizarlo. muerte.
Descripción: Regeneración Mayor permite al -El Cansancio: un vampiro nunca perderá PC al
licántropo recuperar PV más rápidamente que realizar cualquier actividad. Tan sólo perderá Puntos
mediante Regeneración Menor, regenerando 1 PV por de Cansancio cuando se sirva de los dones propios del
cada 3 A/A que dedique al proceso. Para ello, deberá Don de las Tinieblas.
realizar un chequeo de POD. Una vez aprendida -Luz del Día: la luz del día es mortal para un vampiro.
Regeneración Mayor, Regeneración Menor deja de Al más mínimo contacto con ella, el Dracul se verá
aplicarse. Nunca podrá regenerarse una herida que envuelto en llamas y se consumirá a un ritmo de 1D6 PV
suponga la muerte instantánea del licántropo o que por asalto mientras permanezca expuesto a la luz del
haya sido producida por un arma hecha de plata sol. Una vez se resguarde, las llamas se extinguirán.
—éstas sanan como si de un humano se tratase—. Este -La Sal: los vampiros son vulnerables a la sal.
don sólo puede emplearse en Forma de Licántropo. Por Ingerirla resulta mortal para estos seres, aunque no el
cada especialización, se aplicará un mod de +1 al mero contacto con la piel. De éste modo el agua salada
resultado del chequeo para regenerar. supone el recurso más utilizado al enfrentarse a los
seres de la noche. Cualquier arma bendita produce al
REGENERACIÓN INSTANTÁNEA (Pod)(9) vampiro al que hiere un daño adicional de 1D6 heridas
Restricción: sólo licántropo. sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. -El Descanso: descansar es primordial para los seres
Descripción: ésta representa la máxima capacidad de de la noche. Necesitarán disponer de un lugar oscuro y
regeneración de un licántropo. La bestia podrá húmedo para ello. En momentos de necesidad, pueden
regenerar tantas heridas como A/A posea. Así pues, el incluso excavar un hoyo en la tierra y guarecerse
licántropo podrá recuperar 1 PV invirtiendo 1 A/A. Para dentro, pues cualquier cosa es preferible a arder pasto
ello, deberá superar un chequeo de Poder. Nunca podrá de los rayos del sol. Cualquier herida o miembro
regenerarse una herida que suponga la muerte amputado sanará perfectamente tras un día de sueño
instantánea del licántropo o que haya sido producida reparador.
por un arma de plata. Una vez aprendida Regeneración -El Abrazo: una persona se convierte en vampiro al
Instantánea, tanto Regeneración Mayor como recibir el Abrazo. Éste puede realizarse por medio de la
Regeneración Menor dejan de aplicarse. Este don sólo brujería, o bien por otro Dracul. Muchos no soportan la
puede emplearse en Forma de Licántropo. Por cada transformación y terminan suicidándose, mientras
especialización, se aplicará un mod de +1 al resultado que otros lo toman como una bendición que les ayudará
del chequeo para regenerar. a alcanzar sus siniestros planes. El Abrazo permite que
un simple humano, después de ser mordido, beba la
sangre de un vampiro para convertirse en uno de ellos.
El Abrazo sólo puede realizarlo un vampiro que posea
172
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
173
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
BRUMAS (Pod)(3)
Restricción: sólo vampiro.
Tiempo: 3 A/A para atraer la bruma.
Descripción: aquellos vampiros que todavía no puedan
caminar de día y necesiten hacerlo se servirán de este
don. El Dracul concentrará a su alrededor una bruma
tan cerrada que impedirá el paso de la luz del día,
evitando que el sol lo calcine. El radio de la bruma
equivaldrá al POD del vampiro. Éste podrá desplazarse
a través de la bruma sin problemas, haciendo que la
bruma quede fija o se desplace a su vez. Mientras
utilice la bruma, el vampiro no podrá utilizar otros
dones. Cualquier otro individuo inmerso en esta niebla
aplicará un mod de –3 al resultado de todas las tiradas
relacionadas con la visibilidad. Para emplear este don
se precisa superar un chequeo de POD. La bruma
permanecerá hasta que el Dracul decida disiparla. Cada
especialización duplicará el radio de la misma.
174
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Vampírica. Por cada especialización se sumará 1 A/A POD Simple por medio de susurros. Además, podrá
extra a la hora de combatir. interactuar de manera sencilla con quien se tope, ya
sea empujándolo o agarrándolo para evitar que se
SUPERVELOCIDAD (Pod)(4) mueva, si previamente supera un chequeo de Poderes
Restricción: sólo vampiro. enfrentados. Para adoptar la Forma de Neblina, deberá
Tiempo: sin A/A para realizarlo. superarse un chequeo de Poder e invertir 5 A/A. Para
Descripción: por medio de Supervelocidad, el Dracul recobrar la forma física deberán emplearse sendas A/A.
podrá llevar a cabo sus habilidades de Agilidad y de En estado de neblina, el vampiro no podrá llevar a cabo
combate de una manera más rápida y efectiva. Si otros dones. Contemplar al vampiro cuando se
supera un chequeo de POD, disfrutará de convierte en neblina provoca un chequeo por Estímulo
Supervelocidad durante el siguiente turno y recibirá un Sobrenatural. Cada especialización proporciona al
+2 a todos los chequeos de AGI y/o relacionados con el Dracul un mod de +1 al resultado de cualquier tirada
combate. También se aplicará un mod de –2 a los realizada mientras se encuentra en Forma de Neblina.
chequeos de Reflejos de sus contendientes cuando sean
objetivo de sus ataques. Por cada especialización, el ALMA DE VAMPIRO (Pod)(6)
vampiro dispondrá de un +1 al resultado del chequeo de Restricción: sólo vampiro.
POD. Tiempo: Pasivo.
Descripción: por medio de este don, el Dracul recobra
BANDADA DE MURCIÉLAGOS (Pod)(5) su alma humana, con lo que podrá utilizar la mayoría
Restricción: sólo vampiro. de sus dones bajo apariencia humana —aunque esto no
Tiempo: 1 A/A para realizarlo. evitará que provoque Estímulos Sobrenaturales si
Descripción: cuando un vampiro quiere huir, eludir un corresponde—. Además, volverá a reflejarse en los
ataque o simplemente trasladarse volando utiliza la espejos, dejará de ser inmune a las reglas de psicología
Bandada de Murciélagos. Su cuerpo se descompone en y recobrará tanto el Alineamiento como los Lemas que
decenas de murciélagos que vuelan agrupados y a una ostentaba en vida. Sin embargo, este don no exime al
velocidad no superior a la carrera del vampiro. Para vampiro de verse sometido a la Regla Especial «Luz del
ello, debe estar utilizando Apariencia Vampírica y Día». Cada especialización hará que se aplique un –2 al
superar previamente un chequeo de POD. Para volver a resultado de cualquier habilidad mágica o especial que
su forma original, deberá invertir 1 A/A. El vampiro permita detectar a seres de razas diferentes a la
podrá decidir descomponerse en murciélagos y volver humana.
a componerse para evitar un ataque en lugar de
emplear Esquivar consumiendo las A/A pertinentes. El REGENERACIÓN INSTANTÁNEA (Pod)(6)
vampiro no podrá llevar a cabo ningún otro don Restricción: sólo vampiro.
mientras realiza éste. Por cada Especialización, se Tiempo: 3 A/A para realizarlo.
aplicará un modificador de +1 al resultado del chequeo Descripción: mediante Regeneración Instantánea, el
de Poder. vampiro podrá regenerar 1D6 PV invirtiendo 3 A/A. Sin
embargo, en ningún caso podrá recuperarse de los
ESPÍRITU DE BRUJO (Pod)(5) daños causados por armas mágicas o místicas, ni
Restricción: sólo vampiro. tampoco de un ataque que le produzcan la muerte. Para
Tiempo: Pasivo. realizar este don, el vampiro deberá estar en
Descripción: aun privado de su alma, el Dracul ha dado Apariencia Vampírica y superar un chequeo de POD.
con la forma de usar El Don de las Tinieblas para Por cada especialización, dispondrá de un +1 al
realizar Invocaciones. Los vampiros están resultado de este chequeo.
estrechamente ligados a la brujería y muchos de ellos
la han estudiado. Si el vampiro era un brujo antes de su VAMPIRO DE VAMPIROS (Pod-Pod)(6)
transformación, con este don se convertirá en un Brujo Restricción: sólo vampiro.
Errante, pudiendo utilizar las Invocaciones que Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
memorizó en vida. Para poder memorizar nuevas Descripción: gracias a este don, el vampiro podrá beber
Invocaciones de cualquier logia necesitará contar con la sangre de otros vampiros. Por cada PV que extraiga a
las dos especializaciones. su semejante, recuperará 1 PV perdido. Cada punto
extraído requerirá una A/A. Además, durante el
FORMA DE NEBLINA (Pod)(5) transcurso de esa noche podrá servirse de los dones de
Restricción: sólo vampiro. la víctima si supera un chequeo adicional de Poderes
Tiempo: 5 A/A para realizarlo. enfrentados. Para realizar este don se precisa estar en
Descripción: se trata de uno de los dones más míticos Apariencia Vampírica. Cada Especialización permite
de los Dracul. Con él, el cuerpo de un vampiro se consumir 1 PV más por cada A/A empleada.
deshace y toma la forma y consistencia de una tenue
niebla. En este estado, podrá moverse a voluntad e
introducirse por aberturas mínimas, y también
comunicarse con aquel que se encuentre en su radio de
175
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
176
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
177
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
superior a su POD Simple. Cada vez que se estire, deberá asimismo invertir 3 A/A. Maleabilidad produce
deberá invertir 3 A/A, y otras tantas para recobrar la Fluido de Forma. Mientras se utilice este don,
forma habitual. Mientras se utilice este don, Endurecimiento queda anulado. Cada especialización
Endurecimiento queda anulado. Produce Fluido de dispondrá de un +1 al resultado del chequeo para
Forma. Con la 1ª especialización, el cambiante efectuar Maleabilidad.
dispondrá de un mod de +1 al chequeo. Con la 2ª
especialización, la distancia que puede alcanzar al RÉPLICA PERFECTA (Pod)(3)
estirarse se amplía al radio de POD. Restricción: sólo Metamorfo.
Tiempo: Pasivo.
FORMA ANIMAL (Pod)(3) Descripción: con este don, cuando el Metamorfo
Restricción: sólo Metamorfo. realice una Replicación ignorará cualquier herida
Tiempo: Pasivo. sangrante, órgano dañado o hueso fracturado que
Descripción: por medio de este don, el Metamorfo posea el personaje objetivo de la misma. Con la 1ª
podrá realizar una Replicación para adquirir la forma especialización, en la Replicación evitará sufrir
de un animal. El personaje no podrá hablar mientras dolencias crónicas y enfermedades contagiosas. Con la
conserve esta forma. Tampoco podrá Replicar a un 2ª especialización, podrá incluso reproducir miembros
animal de CON distinta a la suya, a no ser que disponga amputados con anterioridad.
de un don que especifique lo contrario. El Metamorfo
utilizará las características y Reglas Especiales del ENDURECIMIENTO (Pod)(4)
animal elegido, detalladas en la sección de Bestiario. Restricción: sólo Metamorfo.
Con cada especialización, el personaje obtendrá un Tiempo: sin A/A para realizarlo.
mod de +1 adicional al resultado de los chequeos de AGI Descripción: por medio de Endurecimiento, el
y PER mientras mantenga esta forma. Metamorfo consigue que su cuerpo sea más resistente
a todo tipo de golpes. Dispondrá de una tirada de
FORMA MONSTRUOSA (Pod)(3) salvación de 1D6 heridas. Para activar el efecto de este
Restricción: sólo Metamorfo. don, el Metamorfo deberá superar una tirada de POD.
Tiempo: 3 A/A para realizarlo. Por cada especialización, incrementará en +1 el
Descripción: por medio de este don, el Metamorfo resultado de la tirada de salvación.
podrá adquirir la apariencia de un monstruo dantesco.
Al realizarlo, su CAR se reducirá a Irrisorio y MEMORIA CELULAR (Pod)(4)
mantendrá el resto de sus características y habilidades. Restricción: sólo Metamorfo.
Aunque el cambiante adquiera nuevos apéndices por Tiempo: Pasivo.
medio de Forma Monstruosa, estos no podrán ser Descripción: por medio de Memoria Celular, el
utilizados a modo de brazos o piernas. Cualquiera que Metamorfo tendrá la posibilidad de guardar la
lo contemple deberá realizar un chequeo por Estímulo información relacionada con la estructura material de
Sobrenatural. Forma Monstruosa produce Fluido de aquello que haya replicado con anterioridad. De este
Forma. Mientras se encuentre en Forma Monstruosa, modo, en el momento que decida hacer una
el Metamorfo no podrá valerse de ningún otro don. Replicación, podrá evocar la estructura de una
Cada especialización proporcionará un -1 al chequeo Replicación pasada. Si dispone de este don, el
de Estímulo Sobrenatural de quien contemple al ser Metamorfo podrá guardar hasta cinco identidades en
monstruoso. su Memoria Celular. Con la 1ª especialización, la cifra
se eleva a diez y, con la 2ª, a veinte.
MALEABILIDAD (Pod)(3)
Restricción: sólo Metamorfo. CAMBIAR DE ASPECTO (Pod)(5)
Tiempo: 3 A/A para realizarlo. Restricción: sólo Metamorfo.
Descripción: de forma análoga a lo descrito en Tiempo: 3 A/A para realizarlo.
Ductilidad, el cuerpo del Metamorfo es capaz de Descripción: por medio de este don, el Metamorfo
comprimirse en una delgada lámina. Inviertiendo 3 podrá copiar el atuendo de un individuo que se
A/A, el Metamorfo podrá usar la Maleabilidad como encuentre en sus proximidades. Para ello, deberá estar
camuflaje, confundiéndose con una pared o similar, o en su radio de POD. Si el Metamorfo estuviera desnudo,
incluso emular una vela o un paracaídas haciendo que su cuerpo generaría rápidamente una indumentaria
las corrientes de viento lo propulsen y permitiéndole similar a la que observe. A todos los efectos, la ropa
planear. Si se emplea para servir como paracaídas, no replicada lo protegerá del frío. También podrá
podrá soportar el peso de nadie de CON mayor a la suya. desprenderse de ella ya que, una vez creada, deja de
En estado de Maleabilidad, el Metamorfo tendrá un -3 formar parte de su cuerpo. Por cada especialización,
al resultado de cualquier chequeo relacionado con el dispondrá de un +1 a la tirada de POD.
movimiento. Sus características no sufrirán cambio
alguno. Si se emplea este don para Camuflarse, el
cambiante dispondrá de un +2 a los chequeos
pertinentes. Para revertir Maleabilidad, el usuario
178
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
179
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
reglas especiales. Ambos tienen los mismos poderes y A/A. La realización de algunos dones precisa de
las mismas debilidades. En el manual se hará efectuar Aparición previamente.
referencia a espíritus y espectros de manera indistinta. -Imagen Proyectada: la imagen de sí mismo que
La única particularidad que diferencia a estas almas proyectará un espíritu dependerá en gran medida de
descarnadas es su origen; mientras los espíritus son las circunstancias de su muerte. Si murió por causas
las almas de seres humanos que han fallecido y naturales, mostrará la apariencia que tenía de joven, o
permanecen en el plano terrenal, los espectros son incluso más atlético o esbelto. No obstante, si murió de
entes originarios del más allá que, pese a haber manera traumática o asesinado, su imagen reflejará el
acabado en el mundo material, jamás formaron parte
instante de su muerte, mostrando las marcas visibles
de él como seres vivos.
producidas en el fatídico momento.
-No Terrenales: un espectro es un alma errante, no
-Fluido Ectoplásmico: cuando un espíritu adquiere
siente Cansancio ni necesidad de dormir. Tampoco
una forma tangible por medio del don Cuerpo Físico,
podrá verse afectado por ningún tipo de Estímulo ni
sufrir efecto psicológico alguno. Un espíritu no sentirá suele dejar restos de una sustancia viscosa al entrar en
más dolor que el de un alma atormentada y tampoco contacto con la superficie que pisa o con los objetos que
sufrirá el efecto de ningún Golpe Crítico. Tratar de toca. El Fluido Ectoplásmico es de un color azulado o
agredir a un espectro resulta absurdo. Estos entes se verdoso, casi translúcido, viscoso y pegajoso. Estos
dedican simplemente a vagar intentando encontrar el restos desaparecen en unas horas.
modo de liberarse de la pesada carga que los oprime. -Visión Nocturna: los espíritus no sufren ninguna
-Recuerdos: un espíritu mantendrá intactos todos clase de restricción a la hora de ver en la oscuridad.
sus recuerdos y también las habilidades comunes, -Tierra Sagrada: un espíritu no puede entrar en
especiales y mágicas aprendidas en vida. Esto incluye ninguna zona que se considere Tierra Sagrada. Si un PJ
las Invocaciones memorizadas si es que se trataba de muere y su alma se convierte en espíritu
un brujo. encontrándose en Tierra Sagrada, éste quedará
-Etéreos: en su totalidad, estas almas descarnadas recluido en ella para siempre a no ser que posea el don
son etéreas. Podrán atravesar puertas y paredes a adecuado. Sucederá lo mismo si un espectro se
voluntad, así como suelos y techos. No podrán tocar encuentra en un lugar que se convierte en Tierra
ningún objeto inerte o ser vivo a no ser que un don Sagrada en ese preciso instante. El don Cuerpo Físico
especifique lo contrario. Aunque simulen —o crean— no permite entrar o salir de Tierra Sagrada. No
que caminan, en realidad flotan a ras de suelo, pero no
obstante, sí resulta posible que un espectro posea un
podrán volar a no ser que tengan el don adecuado. La
cuerpo de otro individuo estando en Tierra Sagrada y la
velocidad de un espíritu equivaldrá como máximo a su
abandone valiéndose del mismo.
capacidad de carrera, determinada según el valor de
-La Experiencia: cualquier PJ que se haya convertido
POD del que disponga.
-El Poder: un espíritu no posee un cuerpo físico. en espíritu o que lo sea en el momento de su creación
Por ende, las características y habilidades que tuviera únicamente podrá acumular PXs en la característica de
en vida pasan a tener el mismo valor que su nivel de Poder. De este modo, le resultará posible aprender
Poder. nuevos dones o incrementar el nivel de éstos.
-El Cansancio: los espíritus pueden llevar a cabo -Atacar a un Espectro: sólo se puede infligir daño a un
—sobre otro espectro— las técnicas de combate, espíritu si se le golpea con un arma u objeto de
habilidades comunes o especiales que hubieran naturaleza mágica o mística, o si se lleva a cabo algún
aprendido en vida. Ninguna técnica les restará tipo de Invocación sobre él —a menos que esté
Cansancio. Para realizar estas acciones sobre un ser empleando Cuerpo Físico, en cuyo caso puede ser
corpóreo, el espíritu deberá utilizar el don Cuerpo objeto de cualquier clase de ataque o acción—. Si el
Físico, aunque tampoco estará atado a las reglas de espíritu se halla bajo el don Desaparecer, no podrá ser
Cansancio. Sin embargo, los dones y habilidades el objetivo de casi ningún tipo de acción. Un espíritu
mágicas siempre quitarán PV. Si el espíritu posee un podrá luchar contra otro, siempre y cuando lo perciba y
cuerpo vivo, estará sujeto a las reglas de Cansancio de se encuentre a una distancia que permita efectuar el
la manera habitual al utilizar técnicas, habilidades o ataque o don.
dones. -Muerte Definitiva: en el momento en que se
-Aparición: un espíritu puede hacerse visible o
consuman por completo los Puntos de Vida de un
invisible a voluntad. La acción de materializarse ante
espectro, éste fenece de manera irremediable y
los demás se conoce como Aparición. Del mismo modo,
definitiva.
podrá hacerse escuchar cuando lo desee. Un espectro
-La Regla del PJ: en el caso de que un espíritu
siempre verá y escuchará a otros espectros que se
hallen en su radio de POD, a no ser que un don interpretado por un PJ posea el cuerpo de otro jugador y
determine lo contrario. Cuando un espectro realiza una de cara a evitar que este último quede excluido de la
Aparición visual, sonora o un don en el que se muestre partida, el personaje poseído podrá realizar chequeos
ante un personaje vivo, éste deberá chequear por enfrentados de POD para expulsarlo cada cierto tiempo
Estímulo Sobrenatural. Esta acción no requiere invertir —a discreción del Master—.
180
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
181
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
tratar de evitar el ataque. manera indefinida sin miedo a quedar atrapado en él.
182
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
sortilegio «Despertar Shade». La duración de la superior a su carrera. Sin embargo, no podrá alejarse de
capacidad para servirse del Shade varía según el su cuerpo más allá de su radio de POD.
método y se especifica en la descripción de cada uno. Al -La Experiencia: mientras se utilice el Shade, el
Despertar por primera vez el Shade, se deberán elegir personaje podrá ganar PXs por sus acciones, ya sean en
los dones, disponiendo de los puntos que se obtengan combate o por la ejecución de habilidades o
al multiplicar el Poder del PJ por su Modificador por Invocaciones.
Edad.
-Abandonar Cuerpo: mientras el Shade se encuentre EL DON DEL SHADE
fuera del cuerpo de un PJ, éste quedará inmóvil, rígido
e indefenso, privado de conciencia, sin poder percibir PROYECTAR EL SHADE (Pod)(4)
ni sentir nada. El lapso en que el cuerpo puede Restricción: sólo Shade.
mantenerse sin alma es limitado ya que necesita Tiempo: Pasivo.
alimentarse y descansar. Si alguien lo hiere o toca, el Descripción: gracias a este don, aunque el Shade del
Shade lo percibirá aunque no conocerá los detalles, personaje abandone su cuerpo, el personaje
simplemente quedará alertado del peligro. Cualquier permanecerá consciente en todo momento. Además,
golpe o herida realizada sobre el cuerpo se reflejará de podrá elegir cuántas A/A quiere utilizar con su Shade y
inmediato en el Shade. Para que éste abandone su con su cuerpo físico. En cuanto el Shade termina sus
cuerpo, deberá invertirse 1 A/A. acciones, se desvanece y retorna a su cuerpo de forma
-La Muerte del Cuerpo: si el cuerpo fallece en instantánea. Cada especialización otorga un mod de +1
ausencia del Shade, éste se convierte A/A a las acciones del Shade.
irremediablemente en un espíritu. De no ser así, las
reglas que rigen la muerte de un PJ se aplicarán de la AUTONOMIA (Pod)(5)
manera habitual, aunque se trate de un individuo que Restricción: sólo Shade.
haya despertado a su Shade —esto es, posee esta Tiempo: Pasivo.
capacidad pero no la está empleando en el momento de Descripción: el Shade del personaje no puede alejarse
perecer—. de su cuerpo más allá del radio que le otorga su POD,
-Características del Shade: el Shade dispondrá de aunque gracias a este don, se duplica dicho radio. Con
todos los conocimientos del PJ, ya sean habilidades de las 2 especializaciones, el radio será ilimitado.
combate, Invocaciones, habilidades especiales o
mágicas. Sin embargo, sólo usará dos características SHADE GUARDIÁN (Pod)(7)
para realizar los chequeos: la IN —que indicará las Restricción: sólo Shade.
A/A— y el POD —que sustituirá a la DES y al resto de Tiempo: Pasivo.
características y habs generales—. De este modo, en Descripción: gracias a este don, aunque el personaje
combate se usará el POD para impactar y el esté durmiendo, distraído, indefenso o incluso
Modificador al Mana para determinar el daño de los inconsciente, el Shade se defenderá de cualquier
ataques. Cuando el Shade realice alguna tirada de MM agresión automáticamente, siempre que disponga de
para herir, dispondrá de un mod de +3 al resultado. A/A suficientes. Se puede decir que el Shade está
-Forma Idílica: al hacer que su Shade abandone su siempre en guardia, aunque actuará en segundo lugar,
cuerpo, el personaje proyectará la imagen que tiene de únicamente como reacción a las agresiones. Cada
sí mismo, que puede o no ajustarse a su apariencia, especialización le otorgará 1 A/A adicional al Shade
atuendo o forma reales. Ni siquiera estará obligado a mientras responde a una agresión durante ese turno.
parecer antropomorfo, podrá adquirir la forma de
cualquier animal conocido o mitológico. La Forma FUSIÓN CON EL SHADE (Pod)(10)
Idílica no implica cambios de ningún tipo a efectos de Restricción: sólo Shade.
características, reglas o similares, es una propiedad Tiempo: 1 A/A para realizarlo.
meramente estética. Descripción: se trata de un don muy poderoso. Gracias
-La Vida y el Cansancio: el Shade no es más que la al mismo y si el PJ así lo desea, su Shade no abandonará
prolongación espiritual del cuerpo; cuando el cuerpo el cuerpo, sino que lo envolverá y lo protegerá
pierde PV o muere, el Shade también, y viceversa. Al empleando los dones etéreos de los que disponga. Si
usar dones, Invocaciones o habilidades de cualquier normalmente el Shade se cobija en el interior del
tipo como Shade se aplicarán las reglas de pérdida de cuerpo, este don propicia que se cambien las tornas.
Cansancio o de Vida de la manera habitual. Por otra Así, el Shade sale al exterior y el cuerpo queda
parte, el Shade también podrá dedicar A/A a recuperar resguardado por éste, desplazándose con el Shade. El
PC o PV perdidos por medio del don adecuado. En el cuerpo pasará a ser etéreo, por lo que para realizar
momento en el que el Shade retorne al cuerpo, el cualquier habilidad que precise contacto físico será
personaje perderá 1D10 PC automáticamente. necesario emplear el don Cuerpo Físico o que el Shade
-Alcance y Maniobra: el Shade dispone de la misma vuelva al interior del cuerpo. Mientras se usa este don,
autonomía de movimiento que un alma descarnada, a resultará imposible dañar al cuerpo, sólo será posible
saber, será etéreo y podrá atravesar cualquier elemento herir al Shade según lo dispuesto en las Reglas
sólido, se desplazará a ras de suelo y a una velocidad no Especiales del Shade y los espíritus. Para llevar a cabo
183
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Fusión con el Shade, basta con realizar un chequeo de futuras cualidades arcanas. Es por esto por lo que para
POD simple. Cada especialización otorga un mod de +1 muchos estas vetas no tienen valor alguno. Sólo los
a la tirada. Marionetistas han sabido ver sus infinitas
posibilidades a la hora de ser utilizados como cerebros
AUTÓMATAS artificiales de sus Autómatas. Sólo el Minium Coloro
posee la asombrosa cualidad de acumular y gestionar
REGLAS ESPECIALES información. Será en este Nexum Central donde el
Marionetista programe las tareas del Autómata, o
-Crear Autómata: el único límite a la hora de crear un donde realice un Volcado de Información para lograr
Autómata es la propia imaginación. Precisamente, es que el Autómata tenga mente humana.
aquí donde subyace el mayor problema: es imposible -Volcado de Información: el Volcado de Información
crear una regla estándar para algo que, por definición, es la herramienta más poderosa de la que dispone un
no puede estar sujeto a ninguna en absoluto. Por esta Marionetista a la hora de crear un Autómata. Es el
razón, se distinguen dos tipos de autómatas: el PJ y el Nexum Central lo que diferencia una Marioneta de un
PNJ. Aunque ambos compartirán los mismos Dones, Autómata. Pero por sí solo, dicho Nexum no es más que
sus reglas de creación serán distintas. un trozo de mineral de color, y necesita un tratamiento
-Crear PNJ: para crear un Autómata PNJ, el exclusivo para poder extraer todas las posibilidades
Marionetista deberá utilizar su habilidad especial que encierra. El Volcado de Información es el método
Crear Autómata. Para ello deberá superar un chequeo maestro con el que los Ingenieros son capaces de dotar
entre su MAN y la DfC del Autómata, que en este caso de conciencia propia a estos seres artificiales.
será Suprema. Precisará para su creación 15 kg de Podemos distinguir tres tipos de Volcados: el Volcado
madera, 12 Piedras de Nexus, 3 Frascos de Amalgama de Información Estándar, el Volcado de IA y, por último
Breham, 1 Mecanismo Grande, 2 Mecanismos y quizás el más importante, el Volcado de Humanidad.
Medianos y 4 Mecanismos Pequeños. Entre estos -Volcado de IA: o de Inteligencia Artificial, es una de
Mecanismos Pequeños se encontrará su Nexum las dos posibilidades de dotar de personalidad al
Central, al que se conectarán todos los Mecanismos. El Autómata en el momento de su creación. Una de las
Autómata creado tendrá una CON igual a la MAN del mayores dificultades a la que los Ingenieros tuvieron
Ingeniero que lo crea. Se podrán incrementar más que hacer frente fue la de dotar de un carácter y
niveles de CON, pero cada nivel incrementará en 1 la pensamiento propio a sus creaciones. De este modo
DfC del Autómata y precisará de 1 Amalgama Breham crearon este tipo de inteligencia, añadiendo los
adicional, además de aumentar 2 horas el tiempo de parámetros de manera manual en el interior del
creación por cada nivel incrementado. El tiempo de Nexum Central. Dichos parámetros compondrían la
creación será 1D20+10 horas y, aparte de tener todos manera de pensar y de actuar del Autómata, no
estos materiales, será necesario tener Caja de pudiendo contravenirlos en ningún caso. Además,
Herramientas o Taller de Mecánica. En cuanto a las estará capacitado para adquirir conocimientos y
características y habilidades, van a depender del nivel experiencia de cada situación. No adquirirá emociones
de maestría del Marionetista que lo crea, de manera humanas, pero sí analizará metódicamente el
que los valores de todas ellas tendrán el mismo el nivel comportamiento humano que lo rodea, pudiendo
de MAN de su creador. mejorar su razonamiento lógico y resolver problemas
-Crear PJ: en la creación de un PJ que tenga como raza complejos.
la de Autómata, se dará por supuesto que el Ingeniero -Volcado de Humanidad: esta es la otra posibilidad de
que lo crea —en este caso, un PNJ asignado por el creación de Autómata. Gracias a este Volcado, el
Master— , reúne todas las piezas y requisitos Marionetista podrá introducir la mente de otro
necesarios. Así, el PJ se creará conforme a las normas personaje en el interior del Nexum Central de un
de Creación de PJ de esta guía, incluyendo las reglas por Autómata. Para ello, el Marionetista deberá colocarle a
edad, origen y profesión. Finalmente, se elegirán los su víctima una Diadema de Nexum. Activando el
Dones de la manera habitual. En consecuencia, el PJ Volcado de Información del Autómata, y gracias a las
será una creación única y —ante los ojos de su Piedras de Nexum de la diadema, comenzará la
creador— perfecta. Un hito en la historia de la transferencia de la mente del PJ. El Autómata y la
tecnología. víctima deberán estar a una distancia no mayor de
-Nexum Central: todo Autómata posee un Nexum Distancia Media. Si la víctima quisiera evitar el Volcado
Central, que no es más que el corazón que da vida al de Información debería superar con crítico un chequeo
conjunto de su ser. El Nexum Central está formado de POD para oponerse a la fuerza de la Piedra de
íntegramente por piedra de Minium. El Minium, en su Nexum. Tras el volcado, el cuerpo de la víctima morirá
inmensa mayoría, es translúcido e incoloro pero existe y su mente quedará alojada en el Nexum Central. Sólo
una reducida cantidad de vetas de este material que son podrán alojarse en un Nexum Central seres humanos,
de colores variados y atractivos, como el púrpura, el siendo el resto de razas incompatibles con este
verde, el rojo o el azul. Esta variante, conocida como proceso. Una vez se ha llevado a cabo este Volcado, la
Minium Coloro, no posee las propiedades del mineral mente de un personaje queda alojada en el Nexum
mágico, por lo que no es utilizado para objetos con Central, y volverá a sentir dolor físico y mental a pesar
184
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
de tener un cuerpo artificial. Seguirá viéndose afectado necesarios, y superar el chequeo con la habilidad
por los Estímulos Naturales o Sobrenaturales, podrá adecuada.
recordar y adquirir nuevos recuerdos, y podrá tener -El PJ como Autómata: en este supuesto, el PJ habrá
cualquier pensamiento o idea como cuando tenía debido alcanzar 10 PXs usando su POD de manera
cuerpo humano. convencional. Deberá recurrir a un Ingeniero para que
-Volcado de Información Estándar: éste es el recurso le implante la Mejora elegida y pagarle la suma
que otorga grandeza e inmortalidad a la raza de los acordada, generalmente el Coste de la Mejora. Sin
Autómatas. Existe un principio máximo por el que se embargo, si el Ingeniero fuese un PNJ, bien a su
rigen los Ingenieros: no hay nada que no tenga arreglo. servicio o llevado por el Master, no será obligatoria la
Este Volcado lo demuestra. El cuerpo de un Autómata, realización del chequeo de MAN para implantar la
aunque se trate de una máquina de alto rendimiento, Mejora.
puede deteriorarse, y en casos extremos puede -Autonomía y Descanso: los Autómatas poseen unos
destruirse parcial o totalmente. Sin embargo, el Mecanismos de engranajes y correas que lo mantienen
Nexum Central es el alma de cada una de estas en funcionamiento como si fuera un reloj. Este reloj
máquinas inteligentes, por lo que aunque resultase mecánico es el que, en última instancia, propicia el
dañada de algún modo sería posible salvar el espíritu funcionamiento de este individuo y, como todos los
del Autómata. Mediante el Volcado de Información relojes, hay que darle cuerda para que siga
Estándar el Marionetista podrá traspasar toda la funcionando. Para tal efecto, en la espalda —o quizás
información de un Nexum Central a otro. No importa en el cuello— tendrá una palanca donde el
que contenga una inteligencia artificial o humana, se Marionetista —o cualquier personaje— podrá
traspasarán todos los recuerdos, habilidades, accionar el mecanismo. La autonomía de un Autómata,
experiencia, órdenes, formas de proceder, etc. valga la redundancia, depende de sus PV. Un ser de esta
-Forma y Funcionalidad: todas las reglas y requisitos raza estará sujeto a las reglas del Cansancio y los PV
que se describen en esta guía son para la creación de un como cualquier otra, con una única salvedad: la única
Autómata de tamaño y forma humanoide. Sin manera de recuperar los PC es dándose cuerda —para
embargo, esta raza, por su propia naturaleza, es recuperar PV necesitará que un Ingeniero lo repare—.
susceptible de adquirir la forma y el tamaño que la De nada sirve sentarse, o parar de realizar actividades
imaginación de su creador sea capaz de determinar físicas, por no hablar de que la mera idea de que un
—hablamos del Autómata como PNJ—. Los requisitos Ingenio Mecánico se eche a dormir resulta absurda.
y el coste de las infinitas variables que se pueden dar Por último, como medida de seguridad, en algún lugar
deberán ser determinados por el Master en cada caso, de su cuerpo habrá un hueco en el que si se introduce
aumentando y disminuyendo a partir del estándar una llave o un palito fino producirá que el Autómata
expuesto anteriormente. Aún así, hay un punto que quede desconectado e inmóvil. Como si de un botón de
debe ser tenido en cuenta, y es que sólo se puede apagado se tratase, basta con volver a pulsarlo para
realizar un Volcado de Humanidad en un Autómata de reactivarlo.
forma humana, ya que un cerebro humano no podría -Daño y Desmembramiento: serán inmunes al dolor
adaptarse al cuerpo con la forma y el tamaño de un y a los Impactos Críticos. No sufrirán heridas
insecto, de un animal o de un monstruo con adicionales si son desmembrados, aunque perderán la
incontables apéndices. conexión con esa parte y no podrán usarla. Un brazo
-Las Mejoras: el Autómata, al igual que el resto de desmembrado no podrá moverse con el pensamiento
razas, posee Dones que le permiten realizar acciones del Autómata, ni tampoco las piernas, y si fueran
muy especiales y exclusivas. Los Dones de los decapitados perderían la capacidad de mover el resto
Autómatas recibirán el nombre de Mejoras. Para de su cuerpo, pero seguirán vivos. En el caso de que un
implantar una Mejora en un Autómata se debe tener en Ingeniero avispado hubiera situado el Nexum Central
cuenta la DfC de dicha Mejora. El nivel de DfC en el que en el torso, por ejemplo, y el Autómata fuera
tendrá que fijarse el Marionetista para chequear y decapitado, seguiría teniendo autonomía sobre el resto
realizar con éxito Implantar Mejora será el mismo que del cuerpo, pero al carecer de cabeza quedaría ciego,
su VA. Como cualquier Don, las Mejoras tienen un VA sordo y mudo, aunque percibiría el exterior mediante
que determina cuántos PXs hay que emplear para el tacto. Si el Nexum Central no es completamente
aprenderlas o especializarse. destruido podrá ser recolocado en otro cuerpo de
Teniendo en cuenta lo dicho, podemos contemplar dos Autómata sin ningún problema.
supuestos: que el PJ sea el Marionetista que implanta la De todas maneras, un Autómata tiene un nivel de CON,
Mejora a una de sus creaciones, o que el PJ sea el propio y por lo tanto unos PV —a nivel estructural— que se
Autómata que depende de un Ingeniero que le implante irán perdiendo a medida que sufra daño. Para perder
tal Mejora. PV el daño recibido siempre deberá ser superior al nivel
-El PJ Ingeniero: en este caso, contemplamos al de su CON, aunque sea agredido con un arma. Cuando
Autómata como un PNJ al servicio del jugador, por lo los PV de un Autómata llegan a cero, a efectos de juego
que no tiene sentido esperar que el Autómata gane el cuerpo está tan deteriorado que se descompone y
experiencia. De este modo, para implantar una Mejora deja de funcionar. El Nexum Central podrá estar
el Ingeniero sólo necesita el tiempo, los Mecanismos perfectamente sano e intacto, pero ninguna de sus
185
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
órdenes será obedecida debido al daño sufrido. que su piel está muerta y de que no es un ser vivo.
-Inerte: al tratarse de un ser compuesto por materia
inerte, nadie que posea una habilidad mágica para AUTONOMÍA MEJORADA (Pod)(2)
detectar seres de otras razas podrá detectarlo. Coste: 60 Reales.
Tampoco se verá afectado por invocaciones que Dificultad de Creación/Tiempo: Inferior / 1D6 horas.
detecten la proximidad de seres de otras razas, pues a Restricción: sólo Autómata.
todos los efectos estará tan vivo como una silla. Pero si Tiempo: sin A/A para realizarla.
el Autómata ha sido creado con Volcado de Humanidad, Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
podrá ser detectado como ser de otra raza y se verá Descripción: el Autómata ya no pierde PC cuando
afectado por los efectos de la brujería o de las realiza acciones físicas normales, únicamente
habilidades mágicas. disminuirán si lleva a cabo Habilidades Especiales,
-Psicología: un Autómata con Inteligencia Artificial Mágicas o Dones. Con la 1ª especialización ya no
es inmune a todos los efectos psicológicos y Estímulos. perderá cansancio al realizar Habilidades Especiales o
No dispondrá de sentimientos ni de conciencia de su Mágicas, y con la 2ª, además, tampoco lo hará cuando
propia existencia. Al tratarse de un ser inerte carecerá lleve a cabo sus Mejoras.
de la debilidad propia de los seres vivos. No obstante, si
ha sido creado con Volcado de Humanidad se verá COORDINACIÓN HUMANA (Pod)(2)
afectado por las reglas de psicología de manera Coste: 55 Reales.
convencional. Dificultad de Creación/Tiempo: Inferior / 1D6 horas.
-Torpeza: puesto que los Autómatas son seres Restricción: sólo Autómata.
artificiales, no tendrán la misma coordinación que un Tiempo: Pasiva.
ser humano. Dispondrán de un modificador de -1 para Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
todas sus tiradas relacionadas con el movimiento y el Descripción: por medio de esta Mejora, el Autómata
combate, siempre y cuando no dispongan de una podrá ignorar el negativo a cualquier movimiento
Mejora que contrarreste este defecto. producido por su Torpeza, al tratarse de un ser inerte.
-Deterioro: los Autómatas son especialmente Sus movimientos ya serán fluidos, similares a los de un
vulnerables al fuego y a la exposición al agua o a la ser humano. Por cada especialización dispondrá de un
lluvia. Los Marionetistas no han sabido solventar esta modificador de +1 adicional a cualquier movimiento.
gran desventaja y son sabedores de las limitaciones de
un Autómata en este aspecto. Un Autómata sufrirá el AUTÓMATA ANFIBIO (Pod)(3)
Coste: 70 Reales.
doble de heridas cuando reciba daño producido por
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 2D6 horas.
fuego. Si un Autómata se moja parcialmente, deberá
Restricción: sólo Autómata.
invertir tiempo en secarse debidamente o su madera se
Tiempo: 1 A/A para realizarla.
irá pudriendo. En el caso de no limpiarse, deberá
Componentes: 1 Mecanismo Mediano.
superar un chequeo de CON para no perder 1 nivel en
Descripción: si supera un chequeo de POD, no perderá
esta característica. Sin embargo, si se viera sumergido,
PV cuando se moje parcialmente. Con la 1ª
o cubierto totalmente por el agua, las conexiones de su
especialización, logrará secarse después de haber sido
Nexum Central harían cortocircuito y moriría sin
cubierto por el agua —tendrá 1D6 minutos para salir o
remedio.
morirá—. Con la 2ª especialización podrá sumergirse
sin problema.
MEJORAS DE AUTÓMATA
RASTREADOR (Pod)(3)
APARIENCIA HUMANA (Pod)(2)
Coste: 55 Reales.
Coste: 55 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Inferior / 1D6 horas.
Dificultad de Creación/Tiempo: Inferior / 2D6 horas.
Restricción: sólo Autómata.
Restricción: sólo Autómata.
Tiempo: sin A/A para realizarla.
Tiempo: Pasiva.
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
Componentes: 3 Multicomponentes.
Descripción: el Autómata dispondrá de un minúsculo
Descripción: el Marionetista embalsamará el cuerpo y
fragmento de Nexum que podrá ser colocado a alguien
luego la piel del PJ que sea introducido en el Nexum
en la ropa o dentro de cualquier bolsa. Por medio de un
Central, o quizás la piel de otro personaje fallecido. Una
receptor interno de Nexum, el Autómata podrá saber
vez puesta la piel en la estructura, esta quedará fija y el
dónde se encuentra exactamente el chivato dentro de
Autómata mejorará su apariencia. Podrá simular la
su radio de POD. Cada vez que quiera saber el lugar
apariencia de un ser humano con gran nivel de detalle. exacto donde se encuentra, deberá superar un chequeo
Cualquiera que pretenda descubrir que se trata de un de POD. De este modo recibirá un zumbido magnético
Autómata deberá superar un chequeo enfrentado entre que le desvelará su posición. Cuando se encuentre
su INT y la MAN del Ingeniero. Para implantar esta fuera de su Poder podrá saber la dirección en la que
Mejora es preciso tener Taller de Mecánica. Cada buscar. Cada especialización le otorgará +1 a la hora de
especialización aportará -1 a cualquier chequeo por realizar el chequeo de POD.
parte de cualquier otro personaje para darse cuenta de
186
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
187
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
COMUNICACIÓN EN RED (Pod)(5) Tiempo: +1 A/A a la acción en la que vaya a usar esta
Coste: 65 Reales. Mejora.
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D6 horas. Componentes: 3 Multicomponentes.
Restricción: sólo Autómata. Descripción: las manos de uno de estos Ingenios
Tiempo: Variable. Mecánicos son armas mortales, más aun, podrían valer
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. como herramientas de demolición. No es que tengan
superfuerza, pero pueden rajar el acero como si fuera
Descripción: el Autómata podrá invertir tantas A/A
mantequilla. Un sólo Autómata podría abrirse paso
como desee en comunicarse con otro Autómata con
escarbando una pared de ladrillos, o retorcer una
Comunicación en Red que esté en su radio de POD, o
espada de acero como si fuera de hojalata, o incluso
con un Marionetista que tenga puesta una Diadema abrir por la mitad el torso de un hombre y sacarle las
Nexum. La comunicación será a nivel telepático, entrañas. Su MD se resta automáticamente a la CON de
transferida a través del magnetismo de las Piedras cualquier arma/armadura/constitución —a no ser que
Nexum. Para realizar una comunicación deberá esta sea mágica—. Con la 1ª especialización, cuando
superar un chequeo de POD. La Mejora permite quiera realizar un chequeo de FU, podrá sumar sus MD
conversar durante 1D6 minutos antes de apagarse. en positivo a la tirada. Con la 2ª, además, podrá repetir
Cuando se crea esta Mejora, las Piedras de Nexum cualquier chequeo de FU fallido.
quedan asociadas a la Diadema Nexum del
Marionetista o a otras Piedras de Nexum de otros BLINDAJE ADICIONAL (Pod)(7)
Autómatas creadas por el Marionetista. Se tratará de Coste: 75 Reales.
un código interno que sólo el Marionetista podrá Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D6 horas.
codificar. Con la 1ª especialización, el PJ podrá Restricción: sólo Autómata.
Tiempo: Pasiva.
comunicarse telepáticamente con cualquier humano;
Componentes: 3 Multicomponentes.
con la 2ª, con cualquier miembro de otra raza.
Descripción: el Autómata será dotado de un blindaje
metálico en cada uno de sus miembros para darle
CONTROL MOTRIZ (Pod-Pod)(5) mayor consistencia. Serán pequeñas láminas de metal
Coste: 90 Reales. que endurecerán todos sus miembros y le aportarán a
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 2D6 horas. cualquier ataque normal una salvación de 1D6+2 y un
Restricción: sólo Autómata. SIC de nivel Avanzado. Esta salvación se utilizará si las
Tiempo: 5 A/A. heridas sufridas han superado el nivel de CON del
Componentes: 1 Mecanismo Mediano. Autómata. Este blindaje muestra un aspecto metálico
Descripción: a diferencia de lo que pueda parecer, el al cuerpo del Autómata. Cada especialización
auténtico poder de un Autómata no reside en su cuerpo incrementa 1D6 la tirada de salvación.
mecánico, sino en su Nexum Central. Esta esfera
iridiscente contiene en su interior una fuerza AUTONOMÍA MAESTRA (Pod)(8)
misteriosa e irresistible capaz de competir con todos Coste: 100 Reales.
los poderes esotéricos del mundo conocido. Uno de sus Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 3D6 horas.
mayores prodigios es el de conectarse al sistema de Restricción: sólo Autómata.
otro Autómata y controlar sus funciones corporales a Tiempo: 10 horas para realizarla. Pasiva.
placer, siempre y cuando este se encuentre dentro del Componentes: 2 Mecanismos Pequeños.
radio de su POD Simple. Una vez realizado el chequeo Descripción: un complejo Mecanismo interno hace que
de POD VS POD —e invirtiendo las correspondientes el Autómata pueda darse cuerda a sí mismo. Ya no
A/A—, el PJ habrá entrado en el sistema de su víctima. necesitará que un Ingeniero Marionetista u otro
Ahora él podrá controlar las acciones de su oponente personaje le dé cuerda. Cuando caiga en letargo el
—usando las A/A de este— de manera que podrá hacer dispositivo de Autonomía Maestra se activará y dará
que se agreda a sí mismo, o saltar, correr, o cualquier cuerda al Autómata para que vuelva a estar operativo.
otra acción que se le ocurra. En el momento en que se Este proceso de dar cuerda automáticamente durará 10
acaben las A/A de su víctima en ese turno, la conexión horas. Con la 1ª especialización disminuirá el proceso a
se pierde. Si durante la conexión el PJ decidiera 4 horas y con la 2ª especialización disminuirá a 2
moverse o realizar cualquier A/A propia, la conexión se horas.
interrumpiría y su víctima quedaría libre del control.
Con la 1ª especialización, esta Mejora estará habilitada ASALTO PSÍQUICO (Pod-Pod)(9)
para usarse contra humanos; con la 2ª podrá utilizarse Coste: 200 Reales.
contra miembros de cualquier otra raza. Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D6 horas.
Restricción: sólo Autómata.
DAÑAR MATERIAL (Pod)(5) Tiempo: 1 A/A.
Coste: 90 Reales. Componentes: 1 Mecanismo Mediano.
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D3 horas. Descripción: ataca al centro neuronal de un objetivo
Restricción: sólo Autómata. —en este caso, otro Autómata— que esté dentro del
188
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
radio de su POD Simple, produciendo daños cerebrales -La Célula de Eter: si para un humano o para cualquier
que ninguna destreza puede esquivar, que ninguna otro ser vivo el corazón es el órgano vital, para un
armadura puede salvar, que ningún conjuro puede Tecnoide lo es su Célula de Eter. Se encuentra alojada
bloquear. Tan sólo una Mejora de Asalto Psíquico en la caja torácica, entre los pulmones y el corazón. Se
puede eludir un ataque realizado con Asalto Psíquico. trata de una piedra pulimentada de Eterito
encapsulada dentro de una esfera llena de un líquido
Produce 1D10 puntos de daño. Con la 1ª especialización,
azulado conocido como Fluido Etéreo. A esta esfera
esta Mejora estará habilitada para usarse contra
están conectados con cables varios Mecanismos muy
humanos; con la 2ª podrá utilizarse contra miembros
complejos. Será una gran pila que acumulará la energía
de cualquier otra raza. que el Tecnoide obtenga de otros seres vivos. Por medio
de esta energía podrá poner en funcionamiento
VOLCADO DE PROFESIÓN (Pod-Pod)(10) muchas de sus Mejoras.
Coste: 75 Reales. -Extracción de Energía: el Tecnoide dispone de un
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D6 horas. sistema en las palmas de sus manos con el que podrá
Restricción: sólo Autómata. absorber el Cansancio de cualquier PJ y acumularlo en
Tiempo: 4 A/A para realizarla. su Célula de Eter. Se trata de dos pequeñas esferas
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. conectadas a la Célula de Eter. Los PC que el Tecnoide
Descripción: esta Mejora añade al Autómata una robe se irán acumulando sin límites, suponiendo una
gran reserva para sus acciones. Para ello, el Tecnoide
pequeña aguja de unos 15 cm conectada directamente a
deberá colocar la palma de su mano en la boca de su
su Nexum Central por medio de un cable. Dicha aguja
objetivo y superar un chequeo enfrentado entre su POD
puede situarse en cualquier compartimento del
y la CON del personaje. En ello invertirá 2 A/A. El
Autómata. Con ella, el Autómata pinchará en la espina Tecnoide obtendrá 1D6+2 PC. En el caso de no haber PC
dorsal de la víctima y copiará todas sus habilidades se robarán Puntos de Vida. Cualquier PV absorbido
motrices. El Autómata tardará 4 A/A en sacar la aguja y equivaldrá a 3 PC acumulados. Los Puntos de Cansancio
volcar la información de la víctima, y deberá superar acumulados en la Célula de Eter se llamarán Puntos de
un chequeo de Poderes enfrentados con la víctima. A Energía (PE) y no existirá límite de acumulación. Los
efectos de juego, el PJ gana la profesión junto con todas PE constutuyen la energía esencial del Tecnoide.
las habilidades que conocía el sujeto en ese momento. -Rechazo Corporal: intervenir quirúrgicamente e
En el caso de realizar esta Mejora sobre un PJ con varias introducir en el cuerpo un Implante o Mecanismo
profesiones, el Autómata podrá elegir cuál extrae. Hay puede producir serios problemas al cuerpo del
personaje, ya que tal objeto puede ser rechazado. En el
que tener en cuenta que el máximo de profesiones que
momento en el que un personaje sea tratado con Crear
un personaje puede tener es 3, cualquier Volcado de
Tecnoide o con Implantar Mejora, deberá superar un
Profesión posterior no tendrá efecto alguno. Con la 1ª
chequeo de CON para no sufrir rechazo. En el caso de
especialización el Autómata dispondrá de +1 a su que se fallase el chequeo se deberá hacer una tirada de
chequeo de Volcado de Profesión. Con la 2ª 1D6 y consultar los siguientes resultados:
especialización podrá borrar automáticamente una de 1 Muerto: la operación es un completo fracaso. El
las profesiones que posea para volcar una nueva. cuerpo queda mutilado y sus heridas no pueden ser
cerradas. La muerte del personaje será inevitable e
TECNOIDES inmediata.
2 Mal Parado: el personaje dispondrá de 1D20 horas
REGLAS ESPECIALES para lograr salvarse. Las consecuencias de la operación
son muy graves, la Mejora o la transformación en
-Crear Tecnoide: para crear un Tecnoide el Ingeniero Tecnoide no ha funcionado. El cuerpo tiene serias
Tecnópata deberá utilizar su habilidad especial Crear heridas que sólo pueden sanarse con Crítico en Cirugía.
Tecnoide y superar un chequeo enfrentado entre su Hasta que reciba atención médica, sufrirá un
MAN y la Dificultad de Creación del Tecnoide. La DfC modificador de -3 a cualquier actividad que realice.
para un Tecnoide será siempre Maestra. Para crearlo, a 3-4 Mutilado: el personaje perderá el miembro
parte de necesitar el cuerpo vivo de un personaje, el donde se esté operando o sufrirá tal destrozo o
Tecnópata necesitará 3 Mecanismos Medios, 10 desgarro muscular que cualquier actividad relacionada
Mecanismos Pequeños y 1 Pila de Eterito. Entre estos con ese miembro tendrá un -2 al resultado de sus
Mecanismos estará incluida la Célula de Eter, tan chequeos cuando se recupere.
necesaria, y el sistema de extracción de energía. La 5-6 Inservible: la operación no ha dado problemas,
operación tiene una duración de 1D20+10 horas. Para pero no se han conseguido los resultados esperados. Si
llevar a cabo la operación será preciso tener Taller de se trata de una Mejora implantada, ésta jamás
Mecánica. En el momento de ser creado el Tecnoide, el funcionará y si se trata de la creación de un Tecnoide,
personaje multiplicará su POD por su ME y el resultado éste seguirá siendo humano y no tendrá ninguna de las
será los puntos que podrá gastar para adquirir las propiedades de esta raza, aunque sí unas cuantas
Mejoras que podrán aplicársele tras ser creado. cicatrices.
189
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
-Las Mejoras: el Tecnoide, al igual que el resto de -El Carisma: si cualquiera de las Mejoras de un
razas, posee Dones que le permiten realizar acciones Tecnoide queda expuesta a la vista de los demás, éste
extraordinarias. En el caso de esta raza, recibirán el verá reducida su característica de CAR en 3 niveles.
nombre de Mejoras. Cuando se lleven a cabo acciones Esto se debe a que no se percibe como algo normal el
con estas Mejoras, al igual que en el caso de los Dones, encontrarse con un cuerpo lleno de cables, cicatrices y
recibirán PXs. Atenderán a las reglas normales de la Mecanismos.
experiencia. Cualquier Tecnoide, una vez tenga 10 PXs
en su característica de POD, podrá incrementar su nivel MEJORAS DE TECNOIDE
o adquirir nuevas Mejoras. Pero las Mejoras, aparte de
necesitar invertir PXs en ellas para aprenderlas, IMPLANTE INTERCOMUNICADOR (Pod)(2)
dependerán a su vez de un Tecnópata que las integre Coste: 50 Reales.
con Implantar Mejora. El precio por adquirir una Dificultad de Creación/Tiempo: Mediocre / 1D6 horas.
Mejora viene estipulado en cada una, a no ser que el Restricción: sólo Tecnoide.
Tecnópata desee llegar a un acuerdo distinto con el Tiempo: tantas A/A como tiempo desee hablar.
Tecnoide. Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
-La DfC: todas las Mejoras tienen una Dificultad de Descripción: por medio de un intercomunicador
Creación, o en este caso de implantación. El nivel de interno, el Tecnoide podrá mantener conversaciones
DfC en el que tendrá que fijarse el Tecnópata para radiofónicas con otros Tecnoides —o con el
chequear y realizar con éxito Implantar Mejora será el Tecnópata— que lleven otro intercomunicador. Para
mismo que su Valor de Aprendizaje. Como cualquier ello, previamente precisará saber el código de cada
Don, las Mejoras tienen un VA que determina cuántos intercomunicador y que se encuentre dentro de su
PXs hay que emplear para aprenderlas o especializarse. radio de POD. Acto seguido, deberá superar el chequeo
-Las Especializaciones: el Tecnoide tendrá que de POD. Cada minuto de conversación gastará 5 PE. Una
acudir al Tecnópata para poder especializarse en sus llamada no podrá superar 5 minutos. Con la 1ª
Mejoras. Precisará tener PXs, y cada especialización especialización el radio se duplicará y la 2ª hará que el
costará la mitad de lo que costó la Mejora, a no ser que alcance sea de diez kilómetros.
se llegue a otro acuerdo con el Tecnópata. El Tecnópata
deberá realizar Implantar Mejora sobre la Mejora en la REGULADOR DE TEMPERATURA (Pod)(2)
que se vaya a especializar el Tecnoide. Las Coste: 50 Reales.
especializaciones no precisan más Mecanismos, sino Dificultad de Creación/Tiempo: Mediocre / 1D6 horas.
que se trata de ajustes o calibraciones más exactas de la Restricción: sólo Tecnoide.
Mejora concreta. Tiempo: 1 A/A para activarla.
-Tiempo de Recuperación: una vez un personaje se Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
ha convertido en Tecnoide con éxito, deberá disponer Descripción: esta Mejora ha sido desarrollada para
de un tiempo de reposo. Para ello tendrá que evitar que el Tecnoide sea percibido por otros sistemas
permanecer en reposo 1D6 días o perderá Puntos de o por individuos con capacidades para distinguir el
Vida en vez de Cansancio por cada acción que realice en calor que desprenden los seres vivos. Su calor corporal
ese tiempo. Del mismo modo, el personaje deberá descenderá hasta equipararse al de un objeto inerte,
descansar 1D20 horas por cada Mejora implantada o pudiendo realizar cualquier actividad sin
especialización realizada. Si el Tecnoide realizase incrementarlo. El Tecnoide podrá desactivar esta
alguna acción en este tiempo de descanso también Mejora sin invertir A/A. El regulador otorga un
perdería PV. modificador de -2 al chequeo de cualquiera que desee
-El Cansancio: otra diferencia significativa entre los ver al Tecnoide por medio de sistemas o modos de
Dones y estas Mejoras, es que cuando son utilizadas no visión capaces de detectar el calor de los cuerpos. Por
consumen el VA de la Mejora. Cada Mejora determinará cada minuto que esté funcionando consumirá 5 PE.
en la Descripción cuántos y de qué manera se Cada especialización otorgará otro -1 al resultado del
consumen los Puntos de Energía del Tecnoide al chequeo.
emplearlas. Aparte de servir para poder llevar a cabo
Mejoras, los Puntos de Energía se podrán emplear en SENSOR DE CAPACIDAD DE COMBATE (Pod-Pod)(2)
realizar cualquier otra habilidad o actividad física. Un Coste: 50 Reales.
Tecnoide sólo podrá recuperar y acumular PE por Dificultad de Creación/Tiempo: Mediocre / 1D6 horas.
medio de la Extracción de Energía. El no alimentarse Restricción: sólo Tecnoide.
diariamente hará que vaya perdiendo Puntos de Tiempo: 1 A/A para realizarla.
Energía de la misma manera que le afectaría a un Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
humano el hecho de no comer. Sin embargo, para un Descripción: el Tecnoide tendrá un sensor que le
Tecnoide el alimentarse no le permite recuperar o permitirá medir la capacidad de combate de otro PJ.
acumular Puntos de Energía, sólo mantenerlos hasta Dentro de su POD Simple podrá analizar a su adversario
que deban ser utilizados. Si el Tecnoide no dispone de y saber su nivel de DES, superando un chequeo de
PE y utiliza sus Mejoras, perderá directamente Puntos Poderes enfrentados. Cada vez que lleve a cabo esta
de Vida. Mejora consumirá 5 PE. Cada especialización otorgará
190
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
+1 al resultado del chequeo. por cada día que haya sido utilizado el Inhibidor de
Sueño. Si no lo hace voluntariamente, en 1D60 minutos
POTENCIADOR DE SENTIDOS (Pod)(3) quedará inconsciente. Tras descansar recobrará el
Coste: 60 Reales. ritmo de sueño normal. No precisa A/A para
Dificultad de Creación/Tiempo: Inferior / 1D6 horas. desactivarla. Cada especialización disminuye en 2 las
Restricción: sólo Tecnoide. horas que deberá descansar tras desactivar el Inhibidor
Tiempo: 1 A/A para activarla. de Sueño. El mínimo de horas reducidas no podrá ser
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. inferior a 1.
Descripción: ahora el Tecnoide podrá agudizar su PER
y mejorar todos sus sentidos elevando su capacidad SOPORTE ALIMENTICIO (Pod)(4)
sobre la de cualquier humano. Dispondrá de un Coste: 100 Reales.
modificador de +2 al resultado de todas las tiradas de Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas.
Percepción. El Tecnoide podrá decidir activar o Restricción: sólo Tecnoide.
desactivar esta Mejora invirtiendo 1 A/A. Consumirá 5 Tiempo: 2 A/A para activarla.
PE por cada chequeo de PER. Cada especialización Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
aporta +1 a los resultados de los chequeos de PER. Descripción: esta Mejora permite que el Tecnoide, por
medio de sus fluidos y filtros internos, pueda
ACELERADOR DE IMPULSOS (Pod)(4) prescindir en gran medida de alimentarse. Estando
Coste: 60 Reales. activo el soporte, el Tecnoide sólo necesitará
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas. alimentarse una vez al día —1 ración—, el resto de
Restricción: sólo Tecnoide. alimentos los obtendrá de sus fluidos y filtros internos.
Tiempo: 1 A/A para activarla. Por cada día que esté activa consumirá 10 PE. El
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. desactivarla no requiere A/A. Por medio de las 2
Descripción: al activar la Mejora el PJ dispondrá de 1 especializaciones el Tecnoide no necesitará alimentos
A/A más para los sucesivos turnos. Por cada asalto que externos y será el Soporte Alimenticio el que se
permanezca activo el Acelerador de Impulsos encargue de ello, pero por cada día que estuviera activo
consumirá 5 Puntos de Energía. El desactivarlo no consumiría 20 PE.
requiere utilizar A/A. Cada especialización le otorgará 1
A/A adicional. VISIÓN INFRARROJA (Pod)(4)
Coste: 70 Reales.
INCREMENTO INTELECTUAL (Pod-Pod)(4) Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas.
Coste: 65 Reales. Restricción: sólo Tecnoide.
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas. Tiempo: 1 A/A para activarla.
Restricción: sólo Tecnoide. Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
Tiempo: 1 A/A para realizarla. Descripción: el Tecnoide dispondrá de unas lentes
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. intraoculares que le permitirán ver la oscuridad.
Descripción: esta Mejora desarrolla de tal manera la Dentro de su POD Simple podrá ver todo aquello que lo
transmisión de información que puede percibir los rodee con perfecta nitidez aunque bajo una visión
impulsos de cada pensamiento de quien rodea al infrarroja. Precisa 1 A/A para activarla y otra para
Tecnoide. Si supera el chequeo, podrá saber qué piensa desactivarla. Cada minuto que se utilice consume 5 PE.
cada individuo dentro de su POD Simple. Por cada Con la 1ª especialización el radio se ampliará a su Poder
lectura mental gastará 10 PE y deberá superar un y con la 2ª se duplicará.
chequeo de Poderes enfrentados del objetivo al que
vaya a sondear mentalmente. Podrá saber cuáles son AUMENTO HIPERTRÓFICO (Pod)(5)
sus pensamientos más recientes en pocos instantes. Coste: 50 Reales.
Cada especialización aporta +1 al chequeo de Poder. Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D6 horas.
Restricción: sólo Tecnoide.
INHIBIDOR DE SUEÑO (Pod)(4) Tiempo: 3 A/A para activarla. 1 A/A para desactivarla.
Coste: 50 Reales. Componentes: 1 Mecanismo Pequeño.
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D6 horas. Descripción: al activar la Mejora, esta produce un
Restricción: sólo Tecnoide. aumento sensible de la musculatura del Tecnoide.
Tiempo: 2 A/A para activarla. Incrementará el nivel de la característica de Fuerza en
Componentes: 1 Mecanismo Pequeño. 2. Cada A/A que tenga activado el Aumento
Descripción: por medio del inhibidor, el Tecnoide Hipertrófico, consumirá 10 PE. Cada especialización
podrá ignorar la necesidad de dormir, así como la incrementará en 2 niveles más el nivel de FU.
consecuente fatiga por falta de sueño tanto tiempo
como lo desee —para ello deberá activar la Mejora—. BORRADO TEMPORAL (Pod-Pod)(5)
Mientras permanezca activa, la necesidad de dormir Coste: 65 Reales.
queda anulada. Cada hora que esté activa consumirá 10 Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D6 horas.
PE. Una vez desactivada, el PJ deberá dormir 1D6 horas Restricción: sólo Tecnoide.
191
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
192
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
193
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
194
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
195
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
196
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
197
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
quieras sin que nadie note tu ausencia. En el caso de no Equilibrio en combate dispondrán de un modificador
superar el chequeo, la presencia de un compañero o un de +1 al resultado.
superior que acude a supervisarte impedirá el
escaqueo. DEFENSIVA
-Miembro del CIM (F): investigas los asuntos Dificultad de Creación: +3
relacionados con delitos de los soldados del propio Restricción: sólo para armas de combate cuerpo a
cuerpo. Tu sueldo se incrementa en 5 Reales cuerpo, nunca para corazas o para armas con la
semanales. Tienes acceso a datos confidenciales del propiedad Ofensiva. Lista de soldado.
ejército, pero nunca podrás adquirir Permiso Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. Un
Indefinido. Debido al trabajo, no serás muy popular arma con esta propiedad aportará un modificador de
entre tus compañeros y los agentes del gobierno +2 al resultado de cualquier bloqueo en combate
simpatizarán poco con tu actividad, pues consideran cuerpo a cuerpo, pero también tendrá un modificador
que tales competencias deberían corresponderles a de -1 para cualquier ataque o contraataque que realice
ellos. su portador. Esta propiedad no puede incluirse en un
-Misión Pasada (F): se utiliza al principio de cada arma con la propiedad Ofensiva.
partida. El PJ habrá realizado una misión, del grado de
dificultad que prefiera. Tras esto, chequeará contra un LIGERA
nivel que varía según el calado de la misión. De superar Dificultad de Creación: +1
la tirada, habrá completado su misión con éxito. Restricción: no puede ser incluida en armas con la
Obtendrá 1 PX por Misión Rutinaria, 3 PXs por Misión Propiedad Pesada. Lista de soldado.
Táctica y 10 PXs por Operación Especial. Podrán Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. Esta
repartirse donde se quiera. Si falla el chequeo, la propiedad hace que el arma pese muy poco. Reducirá
misión se considerará no completada y perderá un en 2 puntos la Capacidad que el arma requiere para ser
nivel, como secuela por sus heridas, en una portada.
característica elegida al azar. El PJ deberá chequear su
DES contra: nivel Inferior, en el caso de elegir Misión MALEABLE
Rutinaria; nivel Medio, si se decanta por Misión Dificultad de Creación: +1
Táctica; o contra nivel Maestro, si se decide por una Restricción: cualquier arma. Lista de soldado.
Misión Especial. Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. Un
arma con esta propiedad será muy dúctil, lo que hará
ANÉCDOTAS INJUSTAS muy difícil que se rompa cuando se esté reparando. Si
-Arresto (A): ya has hecho otra de las tuyas. Te has se obtiene una Pifia cuando se realice Forja o
escapado, o te fuiste de marcha y no volviste para el Improvisar Forja sobre un arma Maleable, la Pifia se
toque de queda, o has vuelto a irte de aventuras con considerará un fallo normal.
esos amigos que te traen de cabeza, o tal vez eres
demasiado amigo de la hija del capitán. Ya no importa OFENSIVA
el motivo, como siempre, te toca pagar por tu falta. Dificultad de Creación: +3
Miembros del CIM te buscan para arrestarte y pasar Restricción: sólo para armas de cuerpo a cuerpo, nunca
otra noche en la celda de siempre. El PJ sólo pasará una para corazas o armas con la propiedad Defensiva. Lista
noche arrestado. de soldado.
-Indisciplinado (A): nunca se te ha dado bien acatar Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. Un
órdenes. Será habitual que cuestiones las órdenes de arma con esta propiedad será muy peligrosa. Cuando el
tus superiores, que no las cumplas o que las cumplas a soldado ataque con ella, recibirá un modificador de +2
tu manera. al resultado, y cuando realice técnicas de bloqueo,
-Licenciado sin Honores (F): cometiste una falta grave aplicará un -1 al chequeo.
en tu Periodo de Instrucción y, aunque no fuiste
expulsado del ejército, tampoco puedes aspirar a nada PENETRANTE
más en él. Aparte de tener tu historial manchado de por Dificultad de Creación: +3
vida, no podrás optar nunca a ser Oficial. Restricción: cualquier arma. Lista de soldado.
Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. El
LISTA DE EQUIPO poder de penetración de esta arma será excepcional.
Cuando golpee, el daño absorbido por una coraza o
LISTA DE ARMAS DE ÉLITE escudo se reducirá a la mitad.
AFIANZAMIENTO
Dificultad de Creación: +1 PERFECTA FORJA
Restricción: no puede incluirse en armas con la Dificultad de Creación: +4
propiedad Ligera, Liviana o Menuda. Lista de soldado. Restricción: cualquier arma. Lista de soldado.
Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite. Descripción: Propiedad de Arma. Arma de Élite.
Mientras el soldado esgrima un arma o porte una Cualquier arma con esta propiedad nunca perderá
armadura con esta propiedad, todos sus chequeos de niveles de CON al cometer el usuario Pifia durante un
198
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
199
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Canciones Mágicas como pueda costearse con sus Un Sofista es un hombre muy fuerte mentalmente.
puntos. Durante el transcurso de las partidas, si desea Entre otras cosas, está capacitado para eliminar los
aprender más Canciones Mágicas, deberá invertir PXs trastornos a los dementes. Ha visto casi de todo. Por
de Poder y disponer de las Partituras Mágicas ello, no suele verse afectado ante los Estímulos
concretas o de un Profesor de Música que se las enseñe. Naturales o Sobrenaturales. Dispondrá de un
La Lista de Canciones Mágicas es una lista de modificador de +3 para las tiradas de Estímulos, tanto
habilidades mágicas a las que opta el Arcano. Naturales como Sobrenaturales. Gracias a sus pericias,
-Componentes Mágicos: los Bardos Arcanos ningún Estímulo afectará al Sofista de forma
compran y consiguen estos componentes para poder permanente.
crear Instrumentos Mágicos. Los componentes son -Armas: a continuación, exponemos, a modo de
fragmentos de armas –u objetos– que en un pasado sugerencia, el armamento más característico que porta
fueron mágicos. Un Instrumento Mágico contendrá 5 un PJ de esta profesión.
Componentes Mágicos. Aunque sus principales armas son los instrumentos
-Ruidos Ambientales: muchas de las habilidades de mágicos, un Arcano también esgrime otras que le
esta profesión requieren la atención del oyente y, sobre pueden sacar de más de un apuro cuando no esté en
todo, que éste escuche nítidamente al bardo. Por ello, el condiciones de utilizar su instrumento musical. Un
Master ostenta la potestad de modificar los chequeos Bardo Arcano puede utilizar espadas de tamaño
con negativos a causa de ruidos que puedan pequeño o medio, bastones y arcos. No utilizará ningún
comprometer el grado de atención de los oyentes. Las tipo de armadura.
Habilidades Mágicas no se verán afectadas por esta Los Juglares no buscan conflictos y el uso de armas
regla. no es muy habitual en ellos. Suelen llevar algún arma
-Variedad Instrumental: existe una gran variedad de de mano para defenderse de los salteadores de caminos
instrumentos musicales que los bardos pueden tocar y o en las trifulcas ciudadanas; utilizan dagas, espadas
crear. En la Lista de Instrumentos Musicales se han cortas o floretes. Los Juglares no suelen llevar
incluido los más significativos, así como una armaduras, en casos muy raros quizás una cota de
cuero.
descripción de los requerimientos para su creación. Sin
Un Bardo Sofista rara vez se sirve de un arma. En
embargo, resultaría muy arduo incluir las familias de
cualquier caso, podrá llevar una daga oculta o un
viento, percusión, cuerda percutida, y cuerda al
bastón largo que suela usar para caminar.
completo; así, obviamos algunos tan relevantes como
el piano, el violonchelo, la trompeta o el tambor. No
obstante, eso no significa que se queden al margen del ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN
juego. Para tocar estos u otros instrumentos BARDO ARCANO
musicales, sólo se precisa la habilidad Tocar HABILIDADES COMUNES (5)
Instrumento. Para crearlos o comprarlos, será el -Agilidad: Correr
Master quien determine los detalles de cada uno. Hay -Comunicación: Actuar / Cantar / Mentir / Narrar /
que recordar que los instrumentos musicales son muy Negociar
exclusivos y, sobre todo, caros. El Master determinará -Conocimiento: Escribir / Folclore / Historia / Idiomas
el Coste, el número de Componentes Musicales, el / Mitología / Mundo / Ocultismo
tiempo de creación y la DfC de aquellos instrumentos -Manipulación: Crear Instrumento / Tocar
que no hayan sido incluidos en las listas de los bardos. Instrumento
-Estímulos: un Bardo Arcano está más ligado a las -Percepción: Escuchar
actividades mágicas que cualquiera de sus hermanos.
Vive entre dos mundos, el natural y el sobrenatural. Da HABILIDADES DE COMBATE (2)
conciertos, vive aventuras con seres de otras razas,
interfiere entre brujos y entes mágicos, es contratado HABILIDADES ESPECIALES (2)
para misiones muy concretas. Esto hace que estén -Lenguaje Musical (2)
acostumbrados a determinados estímulos, por lo que -Oído Muy Fino (2)
dispondrán de un modificador de +1 a los chequeos -Crear Instrumento Mágico (4)
para Estímulos Naturales y de +2 para los
Sobrenaturales. HABILIDADES MÁGICAS (5)
Habituado a deambular por medio mundo con sus Lista de Melodías Únicas:
actuaciones y a buscarse las habichuelas, un Bardo -Cantares Mágicos (4)
Juglar ha visto y ha formado parte de muchas Listado de Canciones Mágicas:
situaciones que a más de uno le afectarían -Escuchar Magia (1)
mentalmente. Sin embargo, a pesar de que en sus -Notas Silenciosas (1)
rimas, leyendas, e historias abundan las criaturas -Onda Sonora (2)
sobrenaturales, no son especialmente inmunes a ellas. -Oda a la Vida (3)
Dispondrá de un modificador de +1 en los chequeos -Sonatina del Desamparo (3)
para los Estímulos Naturales. -Romance (4)
200
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
201
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
202
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
su COM y ambos interlocutores deberán superar un dormirá 1D10 minutos. Deberá realizarse un chequeo
chequeo de COM para comprender lo que se dicen. El PJ enfrentando el CAR del Sofista contra la INT del
deberá invertir tantas A/A como precise la habilidad objetivo. Sólo podrá dormirse a una persona con la voz,
que se utilice para transmitir la información oculta, ya y ésta deberá encontrarse dentro del Carisma Simple
sea Tocar Instrumento, Cantar, Escribir, Narrar u otra del bardo. Por cada especialización, el Sofista recibirá
similar. Por cada especialización, recibirá un un modificador de +1 al resultado del chequeo.
modificador de +1 al resultado del chequeo.
CREAR INSTRUMENTO MÁGICO (Man-DfC)(4)
OÍDO MUY FINO (Per)(2) Restricción: sólo Bardo Arcano.
Restricción: sólo Bardo Arcano y Bardo Juglar. Tiempo: variable. Determinado por el instrumento
Tiempo: Pasiva. mágico.
Descripción: el bardo, debido a su capacidad musical, Descripción: con esta hab especial el Arcano podrá
posee un oído muy agudo y puede escuchar con gran crear Instrumentos Mágicos si dispone de 5
nitidez todo lo que ocurre en sus proximidades. El Componentes Mágicos, como pueden ser cuerdas de
bardo tendrá un modificador de +2 al resultado de las arco, madera de escudo, metal de espadas y
tiradas para escuchar todo ruido o conversación que se armaduras, telas, cuero etc. Únicamente con estos
produzca dentro de su PER Simple. Precisa aprender componentes, difíciles de conseguir y muy cotizados,
previamente Escuchar. Estos modificadores se pueden se pueden fabricar Instrumentos Mágicos. Entre los
sumar a los aportados por la hab Escuchar, si es que se instrumentos susceptibles de ser creados como
dispone de ellos. Por cada especialización, recibirá un mágicos se cuentan la flauta, el laúd, la lira, la ocarina,
mod de +1 al resultado del chequeo. el timbal y el violín. El tiempo necesario para su
creación será el que se estipule para cada uno de ellos
MAESTRO GRAFÓLOGO (Int)(3) en la Lista de Instrumentos Musicales. Para crear un
Restricción: sólo Bardo Juglar. instrumento mágico, el bardo deberá superar un
Tiempo: 2 A/A. chequeo entre su MAN y la DfC del instrumento. Se
Descripción: uno es lo que escribe, y cómo lo escribe. precisa haber aprendido previamente Crear
Un bardo con esta pericia tendrá la capacidad de Instrumento. Por cada especialización, el bardo
analizar, tan sólo con leer un manuscrito, la recibirá un mod de +1 al resultado del chequeo.
personalidad del autor. Con chequear INT al estudiar
un escrito o dibujo de alguien, averiguará su TRATAR ESTÍMULO (Car-Cor)(4)
Alineamiento, Lemas y Traumas –si los tiene–. Con la Restricción: sólo Bardo Sofista.
1ª especialización, descubrirá el nivel de sus caracs y Tiempo: 4 A/A.
habilidades, y con la 2ª, el Secreto y la Obligación. Descripción: la capacidad del Sofista a la hora de tratar
Estímulos será muy grande. Podrá liberar a un
TRATAR TRAUMA (Car-Cor)(3) personaje de un Estímulo No Superado u otorgarle
Restricción: sólo Bardo Sofista. nuevos. De igual modo, podrá hacer que un Estímulo
Tiempo: 4 A/A. Superado deje de estarlo. Después de unos instantes de
Descripción: gracias a la oratoria y al poder de conversación, el Sofista sabrá qué Estímulos afectan a
convicción del Sofista, éste puede influir en la mente de su objetivo. Para ello, el oyente deberá estar dentro del
un personaje que lo escuche para tratar sus Traumas o CAR Simple del Sofista y prestarle atención. En ningún
producirle otros. Después de unos instantes de caso el PJ se dará cuenta de lo que pretende el bardo con
conversación, el Sofista sabrá qué Traumas tiene. Para la charla. El Sofista deberá superar un chequeo
ello, el oyente habrá de estar dentro del CAR Simple del enfrentado entre su CAR y la Cordura de la víctima o
Sofista y prestarle atención. Deberá realizarse un paciente. Cada especialización otorgará un mod de +1 al
chequeo enfrentado entre el CAR del Sofista y la resultado del chequeo.
Cordura del oyente. En ningún caso el personaje se
dará cuenta de lo que pretende el Sofista con la EXTASIAR (Car-Per)(5)
conversación. El bardo podrá elegir el Trauma que Restricción: sólo Bardo Juglar.
produce o que cura. En el caso de crear un Trauma, éste Tiempo: 3 A/A.
durará 1D6 días. Por cada especialización, el Sofista Descripción: el bardo interpretará una composición
recibirá un mod de +1 al resultado del chequeo. muy especial, y todo aquel que la esté escuchando
perderá el contacto con la realidad. El público quedará
ADORMILAR (Car-Int)(4) extasiado, deleitándose con la melodía, ajeno a todo lo
Restricción: sólo Bardo Sofista. que ocurra a su alrededor hasta que alguien toque o
Tiempo: 3 A/A. zarandee a cada integrante del mismo. Se hará un
Descripción: el Sofista, por medio del tono de voz chequeo enfrentado entre el CAR del bardo y la PER de
apropiado o la melodía idónea, consigue tranquilizar cada uno de los oyentes. Una vez terminada la
en extremo a quien le preste atención, llegando a composición, que durará tantos asaltos como el músico
dormirlo en unos pocos instantes. No podrá desee, los oyentes permanecerán extasiados durante
adormilarse a nadie trabado en combate. El individuo 1D10 minutos más. El radio de acción será igual al CAR
203
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Simple del Juglar. Cualquiera que se encuentre matan, y esta habilidad es la prueba. Mezclando tinta
previamente trabado en combate no prestará atención para escribir con ciertas sustancias de origen dudoso,
a la canción. Podrá ser interpretada con un el bardo será capaz de crear una amalgama con
instrumento o cantada. Se precisa haber aprendido propiedades únicas. Dicho compuesto químico
Tocar Instrumento o Cantar con anterioridad. Por cada producirá una deflagración una vez transcurra el
especialización, recibirá un mod de +1 al resultado del tiempo estipulado. El PJ podrá decidir cuál será este
chequeo. tiempo. También puede decidir que un papel doblado,
sellado o contenido en un sobre explote al abrirlo. Para
usar esta habilidad se necesita tinta, papel, y una
HIPNOTIZAR (Car-Int)(5) Sustancia Miscelánea. Produce 1D6+2 puntos de daño
Restricción: sólo Bardo Sofista. por fuego a aquel que sostenga el documento, y además
Tiempo: 4 A/A. habrá un 50% de probabilidades de que el fuego se
Descripción: debido a la voz, los gestos y la mirada extienda a la ropa u otros objetos inflamables. Con la 1ª
penetrante del Sofista, el interlocutor u oyente que se especialización, será capaz de determinar el tiempo
encuentre en el CAR Simple del bardo y le preste exacto antes de que la carta produzca la deflagración.
atención, quedará sumido en un estado de hipnosis y Con la 2ª, el bardo podrá elegir, si así lo desea, que la
sólo atenderá a las órdenes del Sofista. El PJ deberá combustión se produzca cuando el documento sea
escuchar a éste en todo momento para quedar leído.
hipnotizado y sometido a su voluntad durante 1D10
minutos. Pese a esta asignación de tiempo, si el Sofista
HABILIDADES MÁGICAS
sigue hablándole a su objetivo, éste no abandonará el
estado de hipnosis. Una vez que el bardo se marche o LISTA DE MELODÍAS ÚNICAS
deje de usar la habilidad, la hipnosis se prolongará CANTARES MÁGICOS (Pod)(4)
durante el mencionado 1D10 minutos. Nadie podrá Restricción: sólo Bardo Arcano.
sacar al personaje del estado de hipnosis, tan sólo Tiempo: Pasiva.
despertará cuando se lo ordene el Sofista o transcurra Descripción: Melodía Única. Se trata de una habilidad
el tiempo indicado en la tirada. Esta hab precisa un mágica extraordinaria que permite al Arcano
chequeo enfrentado entre el CAR del Sofista y la INT de interpretar cualquier Canción Mágica sirviéndose sólo
la víctima. Sólo podrá hipnotizarse a un individuo cada de su voz. De este modo, no precisará de instrumento o
vez. Por cada especialización, el Sofista recibirá un instrumento mágico alguno para ello. Sin esta hab, no
mod de +1 al resultado del chequeo. podría nunca cantar ninguna de estas canciones de
índole mágico. Sin embargo, utilizar Cantares Mágicos
PODER DE CONVICCIÓN (Car-In)(6) es una acción muy peligrosa y exigente. La Canción
Restricción: sólo Bardo Sofista. Mágica se alimentará exclusivamente de él y no del
Tiempo: 5 A/A. instrumento. El Arcano, al cantar una de estas
Descripción: ésta es la habilidad propia de un líder canciones con Cantares Mágicos, perderá el doble de
sectario. Con ella, el Sofista vinculará emocionalmente Puntos de Cansancio que si la interpretara con un
a su persona a aquel a quien consiga influenciar. El instrumento. Precisa haber aprendido previamente
oyente tendrá la necesidad de dejarlo todo para Cantar. La 1ª especialización evita duplicar los PC
acompañar y servir a su líder. Creerá ciegamente en gastados durante su interpretación, y la 2ª
todo lo que el Sofista le diga y se convertirá en un siervo especialización aporta un +1 adicional al resultado del
abnegado de su doctrina, cambiando sus propios chequeo de la canción.
valores personales si el Sofista así lo precisa. El
objetivo deberá encontrarse dentro del CAR Simple del LISTA DE CANCIONES MÁGICAS
Sofista. Para que resulte seducido por sus palabras, ESCUCHAR MAGIA (Pod)(1)
deberá realizarse un chequeo enfrentado entre el CAR Restricción: sólo Bardo Arcano.
del Sofista y la IN del oyente. Los PNJs quedarán Tiempo: 1 A/A.
sometidos por esta obediencia sectaria, pero un Descripción: Canción Mágica. La música y la magia
personaje jugador, si quiere dejar de estar siempre han estado estrechamente interrelacionadas.
influenciado, deberá superar un chequeo enfrentado Debido a la gran armonía existente entre las ondas
de su IN contra el CAR del Sofista. Este chequeo podrá mágicas y las ondas musicales, el bardo, al interpretar
realizarse una vez por día. No se puede utilizar esta determinadas composiciones, quedará alertado de la
hab con más de un individuo a la vez. Cada existencia de alteraciones mágicas en un lugar gracias
especialización otorga un mod de +1 al resultado del a variaciones en los sonidos y reverberaciones.
chequeo. Mientras toca su melodía, el Arcano podrá saber si hay
Invocaciones activas, si hay brujos cerca o seres de
ESCRITURA VOLATIL (Man)(7) otras razas dentro de su radio de POD. Si se realiza esta
Restricción: sólo Bardo Juglar habilidad con un instrumento no mágico, éste quedará
Tiempo: 1D30 minutos. destruido tras llevar a cabo la habilidad. Por cada
Descripción: Tinta Encantada. A veces, las palabras especialización recibirá un mod de +1 al resultado del
204
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
205
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
206
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
PALABRA CLANDESTINA (Pod-Pod)(3) por ti, te dará limosna; incluso tendrás la suerte de que
Restricción: sólo Bardo Juglar. alguien despiste a aquellos que traten de agredirte
Tiempo: 2 A/A. mientras te escabulles. Recibirás 1D20 Escudos por tu
Descripción: Tinta Encantada. Esta habilidad pone de lamentable intervención.
manifiesto el poder de la palabra escrita. El bardo
podrá escribir en un trozo de papel una –y sólo una– ANÉCDOTAS INJUSTAS
orden sencilla: “seguir”, “observar” o “escuchar”. -Antigua Lesión (A): una lesión crónica en los dedos o
Tras esto, podrá pegar dicho papel a un objetivo de su las cuerdas vocales te imposibilitará, en ocasiones,
elección. Si supera un chequeo enfrentado de su POD interpretar una composición o dar un discurso.
contra el del objetivo, tendrá con éste una conexión Esperemos que tu vida no dependa de tu talento.
mental directa por un tiempo indefinido. Si escribió -Fervorosa Actuación (A): a veces alcanzas un estado
“seguir”, el Juglar sabrá en todo momento dónde se de éxtasis durante tus recitales. Esto no te beneficia,
encuentra la víctima; si escribió “observar”, entonces pues vas perdiendo la cabeza con cada sucesión de
el papel actuará como si de una diminuta cámara de notas o efusivas arengas. Tienes muchas posibilidades
vídeo se tratase; y si lo que quería era “escuchar”, de concluir tu actuación golpeando tu instrumento
disfrutará de un micrófono que transmite contra algo, lanzándote sobre tu público, insultando a
conversaciones y sonidos con total nitidez. Dicha aquellos que te escuchan, o quizás golpeando todo lo
conexión permanecerá activa hasta que el bardo lo que te rodea. Consideras que tu actuación ha sido
desee, el papel se desprenda del cuerpo de su portador, apoteósica y quieres culminarla de manera inolvidable.
Esto podrá ocurrir cuando obtengas Críticos en tus
o éste salga del radio de POD del bardo. La 1ª
interpretaciones.
especialización otorga un +1 al chequeo, mientras que
-Miedo Escénico (A): justo en el momento en que te
la 2ª elimina la restricción del radio de POD –el
disponías a actuar, el pánico se apodera de ti. En el caso
portador de la escucha podrá encontrarse a cualquier
de que el PJ se vea afectado por el Miedo Escénico,
distancia–.
deberá realizar un chequeo de VAL con un -2. Si lo
falla, se verá afectado por las reglas de Terror.
DUEÑO DE LAS PALABRAS (Pod)(4)
Restricción: sólo Bardo Juglar.
Tiempo: 4 A/A. LISTA DE EQUIPO
Descripción: Tinta Encantada. Ésta es una de las
LISTA DE INSTRUMENTOS MUSICALES
artimañas predilectas de los juglares con alma de
FLAUTA
espías. Sólo con tocar un documento, ya se trate de
Coste: 15 Reales.
papiros sellados, cartas cerradas, o libros protegidos
Dificultad de Creación/Tiempo: Nivel Medio / 1D4
con cerradura, sin tener que abrirlo, el bardo conocerá
horas
su contenido como si lo hubiera leído. Para realizar esta
Capacidad: 2/1
hab, el Juglar deberá superar un chequeo de POD
Componentes: precisa de 1 Componente Musical.
mientras toca el documento. Con la 1ª especialización,
Restricción: lista de Bardo Arcano y Bardo Juglar.
podrá además borrar dicho texto, y con la 2ª, podrá
Descripción: Instrumento Musical. Se trata de un
cambiar el texto a su antojo.
instrumento delgado con cuerpo de madera y agujeros
dispuestos de arriba a abajo, de la familia de los
TRASFONDOS DE BARDO instrumentos de viento. Necesita 1 Componente
Musical para ser creado. Si es utilizado en combate,
ANÉCDOTAS JUSTAS
tiene una Distancia Corta, un Daño de 1 y una CON de
-Actuación (A): habitualmente, se te solicita en alguna
1D4.
ciudad o pueblo para dar un concierto, una charla o
amenizar una velada. La cuantía de tus honorarios LAÚD
dependerá del éxito de la actuación. Coste: 80 Reales.
-Club de Fans (A): no es que seas especialmente Dificultad de Creación/Tiempo: Nivel Avanzado / 1D6
conocido, pero alguna que otra vez te cruzas con horas
alguien que te reconoce y que se declara fan Capacidad: 3
incondicional de tus actuaciones, de tus historias o de Componentes: precisa de 7 Componentes Musicales.
tu filosofía. Quizás logres congregar a más gente de la Restricción: lista de Bardo Arcano y Bardo Juglar.
que piensas en tu próxima actuación, o tal vez puedas Descripción: Instrumento Musical. Se trata de un
pedir algún favor a un buen admirador tuyo. instrumento con cuerdas, caja de resonancia y mástil,
-Monedillas (A): cuando pifias en un chequeo durante de la familia de los instrumentos de cuerda. Necesita 7
una actuación o sermón, el público, que sentirá pena Componentes Musicales para ser creado. Si es utilizado
207
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
en combate, tiene una Distancia Corta, un Daño de 1 instrumentos de cuerda. Necesita 7 Componentes
y una CON de 1D3. Musicales para ser creado. Si es utilizado en combate,
tiene una Distancia Corta, un Daño de 1 y una CON de
1D2.
LIRA
Coste: 50 Reales.
LISTA DE SONIDOS MÁGICOS
Dificultad de Creación/Tiempo: Nivel Avanzado / 1D4
CARTA INSTANTÁNEA
horas
Coste: 50 Reales.
Capacidad: 3
Capacidad: 5/1
Componentes: precisa de 4 Componentes Musicales.
Restricción: lista de Bardo Juglar.
Restricción: lista de Bardo Arcano y Bardo Juglar.
Descripción: Instrumento Musical. Instrumento de Descripción: Objeto Mágico. La Carta Instantánea es el
madera o metal, en forma de arco, con cuerdas nombre que, coloquialmente, recibe la Enciclopedia
dispuestas en su interior, de la familia de los del Doctor Wikssenger. Erudito de la prestigiosa
instrumentos de cuerda. Necesita 4 Componentes universidad de Permonth, sus pretensiones iban más
Musicales para ser creado. Si es utilizado en combate, allá de lo imaginable: quería dar con la forma de poder
tiene una Distancia Corta, un Daño de 1 y una CON de transcribir, de una sola vez, tantos libros como
1D3. pudiera. Investigó y llevó sus habilidades arcanas al
límite, hasta que consiguió crear su enciclopedia. Se
OCARINA desconoce de cuántos volúmenes se compone ya que,
Coste: 15 Reales. durante la ocupación fustense –y el subsiguiente
Dificultad de Creación/Tiempo: Nivel Medio / 1D4 saqueo–, éstos fueron separados y fraccionados. Se
horas estima que un sólo volumen podría contener más de
Capacidad: 3/1 cien páginas, y estamos hablando de una colección de
Componentes: precisa de 1 Componente Musical. no menos de veinte libros. No obstante, cada uno de
Restricción: Lista de Bardo Arcano y Bardo Juglar. estos pergaminos se considera un objeto mágico en sí
Descripción: Instrumento Musical. Se trata de un mismo ya que, lo que se escriba en uno, aparecerá
instrumento del tamaño de un puño, generalmente reflejado mágicamente en el resto del mismo volumen,
hecho de barro o madera, con agujeros en su superficie, actuando así como un intercomunicador en el que se
perteneciente a la familia de los instrumentos de pueden intercambiar mensajes de texto instantáneos
viento. Necesita 1 Componente Musical para ser por medio de la pluma y la tinta. Nivel de
creado. Si es utilizado en combate, tiene una Distancia Disponibilidad Abundante. El ítem corresponde a uno
Corta, un Daño de 1 y una CON de 1D2. de tales pergaminos.
208
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
209
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
210
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
bajo, o incluso nulo. Para poder llevar un PJ druida, se nadie pueda utilizar el bosque como escudo.
debe tener una Cultura Semicivilizada o Bárbara. -La Marca del Forestal: se trata de una marca de
-Armas: a continuación, exponemos, a modo de nacimiento heredada de los antiguos elfos. Esta marca
sugerencia, el armamento más característico que porta en la piel de los antebrazos muestra una suerte de
un PJ de esta profesión. Las armas más habituales de raíces que se entrelazan, trepando hasta los hombros.
un Druida Guardabosques son los cuchillos, espadas El Guardabosques es el protector y confesor de los
cortas y arcos. No suelen llevar armadura, pues el bosques. Cuando se encuentre dentro de uno y toque un
bosque los protege. árbol, podrá percibir las vibraciones de sonido que las
Los Druidas Salvajes suelen utilizar, bien para cazar plantas trasmiten entre sí de rama en rama o de raíz en
o para defenderse de amenazas, tanto lanzas como raíz. De este modo, podrá escuchar lo que hacen los
mazas y cuchillos. Generalmente, los Salvajes emplean extraños en el bosque, así como sus conversaciones.
Armas de Sílex, un material todavía empleado por este También podrá visualizar lo que ocurra cerca de los
tipo de druidas. También podrán portar armas de metal árboles en cualquier parte del bosque y saber quién
o acero, aunque no es lo habitual en ellos. No suelen entra en él. Para ello, deberá superar un chequeo de
utilizar armaduras y, si en algún momento se pusieran POD y permanecer concentrado mientas sondea el
alguna, sus habilidades especiales Carrera Larga, Piel bosque. Esta marca tan especial permite además que el
Curtida o Portento Físico quedarían temporalmente Guardabosques pueda utilizar los Objetos Místicos de
anuladas. su lista de equipo sin la necesidad de haber aprendido
El gran instinto animal de los Señores de las Bestias la hab mágica Usar Místico.
les lleva a pelear cuerpo a cuerpo cuando han de -La Marca del Indómito: los Druidas Salvajes
defenderse. Nunca llevan armaduras y sus armas provienen de las más altas castas de la antigua
favoritas son las garras, las cimitarras a dos manos y sociedad élfica. La sangre de los antiguos reyes corre
los cuchillos. Para ataques a distancia, prefieren las por sus venas y su férrea voluntad es la más poderosa
boleadoras. de sus armas. Esta marca generalmente aparece en los
-Estímulos: los Guardabosques ejercen de vigilantes hombros y el torso del druida, y parece recordar
de los bosques, suelen pasar la mayor parte de su montañas y el viento que las desgasta con su fuerza
tiempo en ellos y los protegen de cualquier peligro. No imparable. Dispondrán de inmunidad a la magia
les sorprende que los humanos u otras criaturas natural y, cuando sean atacados por magia o brujería,
intenten dañar la naturaleza, ni les intimidan tales si superan un chequeo enfrentado de su POD contra el
amenazas. Por ello, tienen un modificador de +1 a los de su agresor, el efecto mágico recaerá sobre éste en
chequeos de Estímulos Naturales y Sobrenaturales. lugar de sobre el Salvaje. Nadie puede dominar a un
Los Druidas Salvajes están acostumbrados a todo Druida Salvaje.
tipo de Estímulos Naturales y es muy difícil turbarles. -La Marca de la Bestia: la marca hace que todos los
Por ello, disponen de un +3 a sus chequeos de animales profesen un respeto natural por el druida.
Estímulos Naturales. De igual manera, el Druida Esta marca es una mancha, muy parecida a la zarpa de
Salvaje no teme a lo místico ni a la magia, y se un animal fiero, que por lo general aparece en el rostro
enfrentará contra cualquier fenómeno sobrenatural si o el cuello del druida. Cualquier animal que quiera
es necesario. atacar a un Señor de las Bestias deberá superar
Vivir entre animales hace a los Señores de las Bestias previamente un chequeo enfrentado entre su IN y el
menos débiles ante Estímulos Naturales, aunque muy POD del druida. De no superarlo, el animal deberá
temerosos ante la magia y los seres de razas mágicas. sumisión al Señor de las Bestias. Esta marca permite
Dispondrán de un modificador a la tirada de +3 para que el Señor de las Bestias pueda utilizar los objetos
Estímulos Naturales y de -1 para Estímulos místicos de su lista de equipo sin la necesidad de tener
Sobrenaturales. aprendida la hab mágica Usar Místico.
-Nivel de Toxicidad: cuando un druida ingiera
algunas de sus raíces o hierbas, deberá superar ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN
previamente un chequeo entre su CON y el Nivel de
Toxicidad que se indique. Esto determinará si el cuerpo DRUIDA GUARDABOSQUES
del druida tolera o no la ingesta. Todos los druidas HABILIDADES COMUNES (5)
dispondrán de un modificador de un +1 para este -Agilidad: Caer / Correr / Equilibrio / Escalar / Nadar /
chequeo, ya que están acostumbrados a consumir este Saltar
tipo de raíces, hojas o hierbas. De superarlo con éxito, -Comunicación: Cantar
el efecto de la planta será el indicado. De no superarlo, -Conocimiento: Mitología / Sobrenatural / Vegetal
el efecto será el contrario al indicado. -Manipulación: Crear / Primeros Auxilios / Trampear
-Sin Cobertura: siempre que un Guardabosques se -Percepción: Escuchar / Orientar / Reflejos
encuentre en el bosque adquirirá automáticamente la -Subterfugio: Camuflarse / Esconderse / Sigilo
Técnica de Competencia Salvar Cobertura. Esto se debe
a que únicamente este tipo de druidas sabe cómo HABILIDADES DE COMBATE (5)
encontrar huecos entre la maleza y la flora cuando
utiliza sus arcos o armas arrojadizas, evitando así que HABILIDADES ESPECIALES (1)
211
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
212
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
HABILIDADES ESPECIALES
AGILIDAD FORESTAL (Agi)(2)
Restricción: sólo Druida Guardabosques.
Tiempo: Pasiva.
Descripción: tal es el grado de armonía del
213
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
214
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Guardabosques. Cada especialización duplicará el Descripción: Esencia del Bosque. Con esta hab mágica,
radio de Poder. el druida podrá apoyarse en los árboles y camuflarse
como si fuera parte del tronco o de las ramas. La piel del
BEBER SAVIA (Pod)(2) Guardabosques se torna del color de la corteza del
Restricción: sólo Druida Guardabosques. árbol. Cualquiera que chequee para diferenciar al
Tiempo: 2 A/A. druida del árbol dispondrá de un modificador a la
Descripción: Esencia del Bosque. Las plantas y los tirada de –2. Esta piel proporcionará una tirada de
árboles son fuente de vida, y su savia, en casos muy salvación de 1D3, siempre y cuando esté en estado
extremos, puede salvar a un Guardabosques. El druida roblizo. Evidentemente, la ropa no se mimetizará. El
podrá partir la rama de un árbol o de una planta y CAR del druida se reducirá hasta Irrisorio. Por cada
obtener una pequeña cantidad de su savia. La savia especialización, proporciona un –1 adicional al
pierde sus propiedades una vez extraída, por lo que resultado del chequeo para distinguir al druida.
debe ingerirse al instante. El druida recuperará,
gracias al trago de savia, 1D4+2 PV. Sólo podrá servirse PROTECTOR DEL BOSQUE (Pod)(3)
de esta capacidad una vez al día. Cada especialización Restricción: sólo Druida Guardabosques.
incrementa en 1 los Puntos de Vida que recupera. Tiempo: 2 A/A.
Descripción: Esencia del Bosque. Con esta hab mágica,
BROTAR ESPINAS (Pod-Pod)(3) el druida podrá derramar parte de su sangre en la tierra
Restricción: sólo Druida Guardabosques. —o plantas— de un bosque. Con este acto, se verá
Tiempo: 3 A/A. protegido de cualquier acto mágico. El druida deberá
Descripción: Esencia del Bosque. Con esta habilidad, el superar un chequeo de POD y sufrir 1D6 heridas por la
druida instará a las plantas cercanas a que repelan una sangre derramada. Cualquier personaje que desee
amenaza. Cualquier cúmulo de plantas que se llevar a cabo una Invocación o realizar una habilidad
encuentre dentro del radio de POD Simple del mágica en el área de influencia de esta habilidad —que
Guardabosques atacará, con sus ramas o raíces equivale al POD del druida alrededor del punto donde
plagadas de espinas, al objetivo que el druida derramó su sangre— tendrá que superar previamente
determine, siempre y cuando el individuo se encuentre un chequeo enfrentado de POD, con un modificador de
cerca de éstas. El druida deberá superar un chequeo –1 al resultado. Por cada especialización, proporciona
enfrentado de su POD contra el de cada objetivo. Cada otro –1 adicional al resultado del chequeo del extraño
uno de éstos sufrirá 1D4 heridas, de localización que perturbe el lugar cuando chequee contra el POD del
aleatoria y con la posibilidad de realizar tirada de druida.
salvación por armadura. Cualquier personaje que sea
herido verá reducidas a la mitad, debido al veneno LONGEVIDAD ÉLFICA (Pod)(7)
natural, todas sus capacidades de movimiento, sus A/A Restricción: sólo Druida Guardabosques.
y su DES durante 1D10 minutos. Con la 1ª Tiempo: 3 A/A.
especialización, se incrementará en 1D4 las heridas Descripción: Esencia del Bosque. Los antiguos elfos
causadas por las espinas. Con la 2ª especialización, el unían sus vidas a la de los árboles para protegerlos y
radio de acción de esta hab equivaldrá al Poder del compartir su suerte. Del mismo modo, el druida ha
Guardabosques. mantenido este lazo de unión. El Guardabosques se
unirá a una Secuoya Milenaria, el árbol más
ENREDAR (Pod-Pod)(3) importante y sabio de cuantos existen, del bosque que
Restricción: sólo Druida Guardabosques. proteja. Estando dentro de este bosque, el paso del
Tiempo: 3 A/A. tiempo no hará envejecer al Guardabosques y cualquier
Descripción: Esencia del Bosque. El Guardabosques, daño que reciba lo sufrirá la secuoya en vez de él,
siempre que esté en un bosque, podrá ordenar a las siempre y cuando supere un chequeo de POD tras
raíces y ramas que agarren con fuerza a quien se recibir el daño —de fallar el chequeo, recibirá el daño
encuentre dentro de su radio de POD Simple. Para ello, de la manera habitual—. Sin embargo, si la Secuoya
deberá superar un chequeo enfrentado entre su POD y Milenaria muere, se quema o se tala, el druida morirá
el de cada individuo que se desee enredar. Una vez también. Salir del bosque hará que el amparo de la
enredado el objetivo, tardará 1D6 A/A en soltarse, para longevidad desaparezca hasta que vuelva al mismo.
lo cual tendrá que superar un chequeo de FU contra el Con la 1ª Especialización gozará de un bonificador de
POD del druida. Mientras esté enredado, sufrirá un +2 para el chequeo de POD. Con la 2ª, podrá unirse a
modificador de -1 a cualquier actividad física. Cada una secuoya en cada boque que visite.
especialización otorgará al druida un +1 al chequeo de
Poderes y un -1 al chequeo de Fuerza para soltarse de la LISTA DE AFINIDADES SALVAJES
víctima. CONEXIÓN ANIMAL (Pod)(4)
Restricción: sólo Druida Señor de las Bestias.
PIEL ROBLIZA (Pod)(3) Tiempo: 3 A/A.
Restricción: sólo Druida Guardabosques. Descripción: Afinidad Salvaje. Los Señores de las
Tiempo: 3 A/A. Bestias poseen una conexión muy especial con el resto
215
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
de animales, los entienden, los comprenden y los que entre el viento, gritar por las noches cuando aúllan
defienden. El druida sabrá en todo momento si dentro los lobos. Todos estos hábitos y muchos más
de su radio de Poder hay un animal. Siempre que caracterizarán tu comportamiento.
supere una tirada contra su propio POD y esté -Obligado a Defender (A): te resulta inaceptable que
concentrado, podrá ver y escuchar lo que vea y escuche se cometan atentados contra los animales y las plantas.
el animal que elija mientras éste permanezca dentro No tolerarás que un animal esté encadenado ni que
del radio de POD del druida. También podrá sufra malos tratos, o que una planta sea podada, talada
comunicarse mentalmente con cualquier animal que o quemada. Por ello, tratarás de liberar y proteger de
se halle dentro de su POD. Por cada especialización, cualquier amenaza a estos seres inocentes cuando
recibirá un modificador de +1 al chequeo de Poder. corran peligro en tu presencia.
216
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
nivel Medio. De no superarlo, las hojas duplicarán el LISTA DE SECRETOS DEL BOSQUE
tiempo del efecto de la sustancia que afecte al druida. ARCO DE RAMA
Dificultad de Creación: +2
PINTURA DE GUERRA Restricción: sólo Arcos. Lista de Druida
Coste: 2 Reales. Guardabosques. Esta propiedad no es compatible con
Capacidad: 5/1 Dureza, Irrompible, Certera, Pesada o Afianzamiento.
Restricción: lista de druida. Descripción: Propiedad de Arma. Secreto del Bosque.
Descripción: Raíz y Símbolo. El druida dispondrá de un El Arco de Rama está creado con las ramas de los
colorante que, mezclado con agua, puede usar para árboles más flexibles del bosque. Esto permite el arco
pintarse la piel. Las pinturas se utilizan durante las produzca daño adicional al disparar, aunque el arma
guerras entre tribus, para atemorizar al adversario y resultará algo más frágil. Proporcionará +2 al
dar un aspecto más feroz. Las pinturas proporcionan resultado del daño y reduce la CON del arco en 1D3,
siendo 1 el mínimo de Constitución del arco.
un modificador de +1 al resultado de los chequeos de
Intimidar y de –1 al resultado cuando un adversario
BRAZALETES ÉLFICOS
chequee VAL ante el druida. Cada ítem permite utilizar
Coste: 55 Reales para los Guardabosques y 250 Reales
la Pintura de Guerra hasta 10 veces.
en el Mercado Libre para cualquier otra profesión.
Capacidad: 2/1
RAÍCES DE BONSÁI
Restricción: lista de Druida Guardabosques.
Coste: 15 Reales. Descripción: Objeto Místico. Secreto del Bosque. Estos
Capacidad: 5/1 brazaletes, adornados con runas y gemas, debieron
Restricción: lista de druida. pertenecer a una tribu élfica en el pasado. La leyenda
Descripción: Raíz y Símbolo. Las Raíces de Bonsái cuenta que estos seres eran espléndidos tiradores de
tienen una propiedad muy especial. Al masticarlas, arco. Los brazaletes proporcionan +2 al chequeo de
permiten recuperar todo el Cansancio perdido + 1D6 Destreza para impactar en el blanco deseado. Para
PV. Cada ítem incluye una única porción. El druida obtener este modificador, el Guardabosques deberá
deberá superar un chequeo de CON contra el Nivel de superar previamente un chequeo de Poder e invertir 1
Toxicidad de las raíces, que será de nivel Bajo. De no A/A adicional por disparo. ND Disponible.
superarlo, perderá los PC que pretendía recuperar +
1D6 PV. CAPA DEL BOSQUE
Coste: 30 Reales.
TATUAJE DE MUERTE Capacidad: 2/1
Coste: 20 Reales para un Señor de las Bestias y 150 Restricción: lista de Druida Guardabosques.
Reales en el Mercado Libre para cualquier otra Descripción: Secreto del Bosque. Se trata de una capa
profesión. hecha con materiales procedentes —en su mayoría—
Capacidad: no ocupa Capacidad. del bosque, tales como lanas, sedas, pieles, etc. Cuando
Restricción: lista de Druida Señor de las Bestias. el Guardabosques la utilice dentro de un bosque
Descripción: Objeto Mágico. Raíz y Símbolo. El Tatuaje dispondrá de un modificador de +2 al efectuar
de Muerte se elabora con tinta oscura y se utiliza para Esconderse, Camuflarse o Zancada Forestal.
que los espíritus de los animales guíen al druida en el
otro mundo. Cada tatuaje le proporciona al Señor de las HOJA FORESTAL
Bestias un +1 al resultado del Chequeo de Vida. Para Coste: 30 Reales.
Restricción: lista de Druida Guardabosques.
realizar cada tatuaje se requieren 1D6 horas. No se
Descripción: Arma Mágica. Secreto del Bosque. La hoja
podrán llevar más de 10 Tatuajes de Muerte. Nivel de
de este cuchillo dispondrá de un conjunto de
Disponibilidad —ND—: Muy Disponible.
inscripciones y grabados de procedencia élfica que la
harán letal en combate. Cuando el druida ataque con
TATUAJE DE VIDA
ella, además del daño propio de los cuchillos, causará
Coste: 20 Reales para un Señor de las Bestias y 150
su MM multiplicado por 2. ND Disponible.
Reales en el Mercado Libre para cualquier otra
profesión. PIEDRA DE LUZ
Capacidad: no ocupa Capacidad. Coste: 35 Reales.
Restricción: lista de Druida Señor de las Bestias. Capacidad: 5/1
Descripción: Objeto Mágico. Raíz y Símbolo. El Tatuaje Restricción: lista de Druida Guardabosques.
de Vida se hace con sangre de animal y tinta vegetal. Descripción: Objeto Místico. Secreto del Bosque. El
Puede realizarse en cualquier parte del cuerpo, y cada druida posee una piedra que emite luz. Es de carácter
tatuaje incrementa en 1 los Puntos de Vida y los Puntos mágico y sirve para alumbrarse en la oscuridad. Para
de Cansancio del druida. Para realizar cada tatuaje se activarla, se deberá pronunciar su nombre, superar un
requieren 1D6 horas. No se podrán llevar más de 10 chequeo de POD e invertir 1 A/A. Dentro de un radio de
Tatuajes de Vida. ND: Muy Disponible. 10 metros alrededor de la Piedra de Luz, la visibilidad
217
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
218
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
compone de un conjunto de palos con muescas que se Dispondrá de una Capacidad de 12 y podrá servir de
colocan unos sobre otros, atados con pequeñas guitas, montura para el Señor de las Bestias si éste y su equipo
en un agujero o foso. Posteriormente, se disimula la no superan tal Capacidad. Cuando combata, se
trampa con forraje o una tela cubierta de arena. El considerará que ataca con garras. Consultar las reglas
Salvaje puede preparar la trampa para que salte cuando del subapartado «Bestiario» en el Capítulo VI.
se encuentren encima de 1 a 4 personajes o animales,
no accionándose hasta que no haya entrado el número GRAN PANTERA
determinado. Al accionarse, las cañas ceden y las Coste: 150 Reales.
presas caen al foso, que puede contener estacas, armas Capacidad: no portable.
de filo, agua o estar vacío. Construir la trampa requiere Restricción: lista de Druida Señor de las Bestias.
10 minutos si el foso ya está cavado previamente. Si Descripción: Objeto de Camada. La Gran Pantera es un
hubiera que cavarlo, cada metro requiere 1 hora. felino fuera de lo normal, muy raro dentro del reino
Precisa utilizar la habilidad Trampear. animal. Más grande que el resto de panteras, la Gran
Pantera acompañará siempre a su amo druida. Se
LISTA DE OBJETOS DE CAMADA mantendrá cerca de él o en un radio nunca superior a 3
AMULETO DE CAMADA kilómetros de éste, aunque acudirá presta a su llamada.
Coste: 45 Reales para un Señor de las Bestias y 200 El Señor de las Bestias podrá montar a la Gran Pantera
Reales en el Mercado Libre para cualquier otra si posee la hab especial Montar Bestia. Este animal
profesión. tiene las mismas cualidades que los Grandes Felinos,
Capacidad: 8/1 pero posee más FU e IN. Sus Características son FU 5,
Restricción: lista de Druida Señor de las Bestias. DES 6 e IN 6 y se considera Salvaje. No hay que olvidar
Descripción: Objeto Místico. Objeto de Camada. El que habrá que sumarle a sus Características el
Amuleto de Camada es un colgante que permite al Modificador por Edad Animal, según corresponda.
druida ver o escuchar lo que un animal que lleve la Dispondrá de una Capacidad de 12 y podrá servir de
pareja del amuleto vea y escuche sin límite de distancia montura para el Señor de las Bestias si éste y su equipo
entre ellos. El Señor de las Bestias deberá mantenerse no superan tal Capacidad. Cuando combata, se
en estado de concentración, superar un chequeo de considerará que ataca con garras y colmillos. Consultar
POD, e invertir 2 A/A para hacerlo. ND Poco Disponible. las reglas del subapartado «Bestiario» en el Capítulo
VI.
FRASCO DE OLOR
Coste: 10 Reales. HOJA CURVA
Capacidad: 10/1 Dificultad de Creación: +2
Restricción: lista de Druida Señor de las Bestias. Restricción: sólo Espadas. Lista de Druida Señor de las
Descripción: Objeto de Camada. El Frasco de Olor podrá Bestias. No es compatible con Aparatosa o Pesada.
ser del animal o especie que el PJ desee. Una vez abierto Descripción: Propiedad de Arma. Objeto de Camada. Se
el continente y vertido el contenido, actuará como trata de una propiedad de arma exclusiva para la
reclamo para un animal de dicha especie en un radio de familia de las espadas. Siempre que se esté en combate
5 kilómetros alrededor de la fuente. En cuestión de cuerpo a cuerpo con un arma con esta propiedad y se
1D60 minutos, un ejemplar de la especie rondará la desee Esquivar, gracias a la hoja curva del arma y a la
zona. Si se pretende adquirir Frascos de olores propios armonía que se produce entre ésta y los movimientos
de animales fieros o exóticos, el precio de cada frasco del Señor de las Bestias, se dispondrá de un
se incrementará. modificador a la tirada de +1.
219
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
220
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
221
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
222
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
223
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
de aquellos a los que detecte. Con la 2ª, también sabrá de un cuerpo humano para enmascarar su verdadera
qué dones poseen. identidad y así llevar a cabo sus fines malignos. Con
Purificar Alma Impía, el Devoto podrá arrancar esta
BENDECIR (Pod)(4) parte impura del cuerpo. Para ello, el Devoto pondrá la
Restricción: sólo Templario Devoto. mano en la cara del ser en cuestión y utilizará su fuerza
Tiempo: 4 A/A para realizarla. de voluntad para obrar el milagro. Deberá superar un
Descripción: Milagro. Por medio de la imposición de chequeo enfrentado de POD. De obtener éxito el
manos, el Devoto podrá proyectar la gracia de Thul. De Devoto, a efectos de juego, el objetivo se vuelve
esta forma, será capaz de bendecir vino, agua, o armas completamente humano. Además, esta habilidad
para que inflijan daño —o lo incrementen en el caso de permite revertir cualquier mutación demoníaca y
las últimas— cuando se utilicen para atacar a razas no devolver a su condición original a un embrujado por las
humanas. No podrá Bendecir más de una bota de vino, Invocaciones Crear Poseído y Crear Yelmo Negro. Si se
un frasco de agua o un arma cada vez. Consultar Bota obtiene una Pifia, la purificación habrá sido tan
de Vino Santo, Frasco Agua Bendita y Arma Bendecida dolorosa que acabará con la vida del personaje. Por
en la Lista de Deberes de la Orden del Templario cada especialización, el Devoto recibirá un modificador
Protector. Para llevar a cabo esta acción, el PJ debe de +1 al resultado del chequeo.
superar un chequeo de POD y sujetar el vino, el agua o
el arma. Por cada especialización, el Devoto recibirá un CREAR TIERRA SAGRADA (Pod)(10)
modificador de +1 al resultado del chequeo. Restricción: sólo Templario Devoto.
Tiempo: 1 hora para realizarla.
CORREGIR ALINEAMIENTO (Pod-Pod)(5) Descripción: Milagro. Por medio de esta habilidad
Restricción: sólo Templario Devoto. mágica, el Devoto podrá hacer que el sitio en el que se
Tiempo: 5 A/A para realizarla. halle se convierta en un lugar sagrado y lleno de
Descripción: Milagro. Sólo aquellos iluminados por pureza. Generalmente, esto se utiliza para proteger un
obra y gracia de Thul pueden, con una sola palabra, lugar —como una catedral o santuario templario— de
cambiar las costumbres pecadoras de cualquier rufián. actos mágicos. Para ello, deberá superar un chequeo de
El Devoto podrá cambiar el Alineamiento a cualquiera POD y toda la zona que esté dentro de su radio de POD
mediante su oración. Como portadores de la palabra del Simple en ese momento adquirirá las cualidades
único dios, esto representa una obligación. El Devoto descritas en Tierra Sagrada, en las Reglas Especiales de
determinará el nuevo Alineamiento del personaje y esta profesión. De esta forma, ningún ser de otra raza o
elegirá seis Lemas coherentes con el mismo. El personaje podrá realizar habilidades mágicas, dones o
individuo cuya personalidad se desee cambiar deberá Invocaciones en el lugar. Sólo los Templarios Devotos
estar dentro del radio de POD Simple del Devoto y pueden realizar sus Milagros en Tierra Sagrada. Con la
escuchar lo que le diga. El efecto de este cambio se 1ª especialización el radio equivaldrá a su Poder. Con la
prolonga durante 1D20 horas. Si el objetivo vuelve a 2ª especialización, un Devoto podrá hacer que un lugar
recibir esta habilidad durante otros dos días, el cambio que sea tierra sagrada deje de serlo si supera un
será permanente. Para llevar a cabo esta acción, el chequeo enfrentado de POD contra aquel que la creó.
Devoto deberá superar un chequeo enfrentado entre su
POD y el del objetivo. Por cada especialización, el LISTA DE MARTIRIOS
Devoto recibirá un modificador de +1 al resultado del CUERPO SAGRADO (Pod)(2)
chequeo. Restricción: sólo Templario Penitente.
Tiempo: Pasiva.
SOMETER DONES (Pod-Pod)(5) Descripción: Martirio. El Penitente busca la
Restricción: sólo Templario Devoto. purificación de su alma y su cuerpo, por lo que Thul lo
Tiempo: 3 A/A para realizarla. ha bendecido. Dado esto, no le afectarán los efectos de
Descripción: Milagro. El Devoto podrá incapacitar los objetos mágicos, pero tampoco podrá utilizarlos a
temporalmente todos los Dones pertenecientes a un menos que pertenezcan a su Lista de Penitencias de
ser impío de otra raza que se halle dentro del radio de Camino. Con la 2ª especialización, no le afectarán los
POD del templario. Sólo podrá someter los dones de un objetos místicos.
individuo, y los efectos se mantendrán mientras
permanezca dentro de dicho radio. Para llevar a cabo PENITENCIA (Pod-Pod)(2)
esta hab mágica, el Devoto deberá superar un chequeo Restricción: sólo Templario Penitente.
enfrentado entre su POD y el de aquel al que somete. Tiempo: sin A/A para realizarla.
Por cada especialización, el Devoto recibirá un Descripción: Martirio. El Penitente debe cargar con las
modificador de +1 al resultado del chequeo. penas y los pecados de sus hermanos. Su camino es el
de la redención y la búsqueda de la pureza. Es por esto
PURIFICAR ALMA IMPÍA (Pod-Pod)(9) que aceptará cualquier castigo. Si en las proximidades
Restricción: sólo Templario Devoto. del templario alguien es objetivo de brujería o magia
Tiempo: 10 A/A para realizarla. debido a una hab mágica o don, será el Penitente quien
Descripción: Milagro. La mayoría de las razas se sirven sufra los efectos. El templario, antes de que el efecto se
224
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
225
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
considerarán fallos o su efecto quedará aplacado repetir las tiradas de POD no exitosas. Sólo se puede
durante unos instantes. repetir una vez cada tirada. Para obtener sus beneficios
es preciso utilizar Usar Místico, aunque no se requiere
LISTA DE EQUIPO emplear A/A. ND Escaso.
226
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Descripción: Objeto Místico. Penitencia de Camino. Se deberá superar un chequeo de POD para aplacar los
trata de un objeto de leyenda que fue bendecido por la efectos mágicos de éste sin necesidad de invertir A/A.
mano y los labios de Thul. Consiste en una copa de ND Exótico.
metal o madera que, si se llena de agua y se vierte sobre
una herida, ésta cicatriza en el acto, cortando cualquier ROSARIO DE PLEGARIA
hemorragia, y permitiendo recuperar los Puntos de Coste: 50 Reales y 400 en el Mercado Libre para
Vida perdidos. El Cáliz Divino no permite revivir a un cualquier otra profesión.
personaje fallecido. Para utilizarlo, el Penitente deberá Capacidad: 5/1
superar un chequeo de POD, tomar un sorbo del cáliz e Restricción: lista de Templario Penitente.
invertir 2 A/A. ND Escaso. Descripción: Objeto Místico. Penitencia de Camino.
Debido a la gran fuerza de voluntad y pureza de Thul,
LIBRO DE SERMONES quien porte este rosario estará protegido de la
Coste: 55 Reales y 300 Reales en el Mercado Libre para impureza del resto de razas. Si lo porta, un Penitente
cualquier otra profesión. evitará que lo conviertan en miembro de otra raza
Capacidad: 1 siempre que supere previamente un chequeo de POD e
Restricción: lista de Templario Penitente. invierta 1 A/A. ND Disponible.
Descripción: Objeto Místico. Penitencia de Camino. El
Libro de Sermones ilustra el camino y la palabra del YELMO DE FE
único Dios. Con él, el Penitente podrá divulgar los Coste: 120 Reales y 600 Reales en el Mercado Libre para
consejos, los misterios y las parábolas relativas a su cualquier otra Especialización de Profesión.
credo. Para ello, el Penitente deberá superar un Capacidad: 1
chequeo enfrentado de POD por cada oyente dentro de Restricción: lista de Templario Penitente.
su radio de POD simple a fin de determinar si se ven Descripción: Coraza Mística. Penitencia de Camino. Se
afectados por el sermón. ND Poco Disponible. La trata de un casco bendecido por agua sagrada y
lectura de cada sermón implica invertir 5 A/A. Los adornado con el estandarte propio de Thul, un pendón
sermones son los siguientes: verde con una espada en forma de cruz. Con él, el
-Sermón del débil: Thul es la fuente de tu fuerza. Aquel Penitente está preparado para afrontar cualquier
que lo escuche dispondrá de un modificador de +1 a los peligro. Una vez puesto, el PJ realizará un chequeo de
próximos tres chequeos de FU o resultados del MD. POD. Si lo supera, detectará automáticamente a
-Sermón del temeroso: el miedo forma parte de la vida. cualquier personaje que, dentro de su radio de POD,
Aquel que lo escuche dispondrá de un modificador de esté oculto de algún modo. Gracias a esto, no se verá
+1 a los próximos tres chequeos de VAL. sorprendido en combate. ND Poco Disponible.
-Sermón del prudente: sé precavido y reflexiona sobre
lo que ves. Aquel que lo escuche dispondrá de un LISTA DE DEBERES DE LA ORDEN
modificador de +1 a los próximos tres chequeos de INT. ARMA BENDECIDA
-Sermón del azaroso: que la mano de Thul te dirija por Coste: 100 Reales más el coste del arma. En el Mercado
el camino de la rectitud. Aquel que lo escuche podrá Libre su Coste se multiplicará por 3 para cualquier otra
repetir las próximas tres tiradas fallidas de DES. profesión.
-Sermón del enfermo: que tu salud sea inquebrantable. Restricción: cualquier arma. Lista de Templario
Aquel que lo escuche dispondrá de un modificador de Devoto y Templario Protector.
+1 a los próximos tres chequeos de CON para evitar el Descripción: Objeto Mágico. Deber de la Orden. Existen
efecto de venenos o enfermedades. ciertas armas que poseen una propiedad que las hace
letales frente a razas no humanas. Siempre que un
RELICARIO Arma Bendecida sea esgrimida contra seres de raza no
Coste: 150 Reales y 2000 Reales en el Mercado Libre humana, causará el doble del daño infligido en cada
para cualquier otra Especialización de Profesión. golpe. Contra humanos, el daño provocado será el
Capacidad: 4 habitual. Se considera Objeto Mágico. ND Muy
Restricción: lista de Templario Penitente. Disponible.
Descripción: Objeto Místico. Penitencia de Camino. Se
trata de una caja santificada de metal tallado que debió BOTA DE VINO SANTO
pertenecer a órdenes templarias ya extintas y que fue Coste: 50 Reales y 250 Reales en el Mercado Libre para
utilizado por los antiguos templarios para destruir cualquier otra profesión.
objetos embrujados o demoníacos. Cualquier Objeto Capacidad: 3/1
Mágico, Embrujado, o Místico que se introduzca en su Restricción: lista de Templario Devoto y Templario
interior perderá temporalmente sus efectos, hasta que Protector.
se vuelva a extraer. Si el objeto permanece más de de Descripción: Objeto Místico. Deber de la Orden. El vino,
dos días en su interior, se verá desprovisto de sus una vez bendecido por un Devoto, adquiere las
cualidades mágicas de manera definitiva. Cualquier propiedades milagrosas de la sangre de Thul. Una Bota
grimorio con propietario pasará a ser un Grimorium de Vino Santo permite tomar 20 tragos de vino. Cada
Prohibitum. Una vez introducido el objeto, el Penitente trago restaura de forma inmediata 1D6 PV y todos los
227
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
PC del personaje. Si la bota se rellena con vino normal, que los ha puesto, o un Protector, puede abrirlos. ND
no producirá ningún efecto mágico. La bota puede Disponible.
contener un litro de líquido. Para beneficiarse de sus
propiedades, el templario deberá superar un chequeo SAQUITO DE TIERRA SAGRADA
de POD e invertir 1 A/A. El tomar tres tragos seguidos Coste: 15 Reales y 100 Reales en el Mercado Libre para
proporciona un mod. de -1 a todas las acciones cualquier otra profesión.
realizadas durante 1D30 minutos a causa de la Capacidad: 6/1
embriaguez. Nivel de Disponibilidad Disponible. Restricción: lista de Templario Protector.
Descripción: Objeto Mágico. Deber de la Orden. En un
lugar santo no se puede llevar a cabo ningún acto
CABALLO TEMPLARIO mágico. Por ello, los Protectores suelen llevar consigo
Coste: 400 Reales y 1200 Reales en el Mercado Libre un Saquito con Tierra Sagrada para protegerse de la
para cualquier otra profesión. magia. Este objeto hará que se aplique un modificador
Capacidad: no portable. de –1 a las tiradas relacionadas con Invocaciones, habs
Restricción: lista de Templario Protector. mágicas y dones de los que sea objetivo. Éste beneficio
Descripción: Deber de la Orden. Los caballos más sólo se aplicará si el portador tiene a Thul como único
recios y fuertes son los pertenecientes a la orden y las dios. El portar más saquitos no proporciona
cofradías templarias. Su robustez les permite soportar modificadores adicionales. Nivel de Disponibilidad
sin gran esfuerzo el peso de jinetes ataviados con Abundante.
pesadas armaduras de batalla y son los que muestran
una mayor fiereza en las cargas, produciendo el doble
de daño que el que infligiría un caballo de batalla MONJE
normal. En combate, su jinete se beneficiará de un
modificador de +3. Todos los Caballos Templarios
REGLAS ESPECIALES
llevan la marca de su orden o cofradía y el nombre de su -Armas: a continuación, exponemos, a modo de
jinete templario. Las Características de estos caballos sugerencia, el armamento más característico que porta
son FU 8, DES 4, IN 4, y se considera Domado. ND un PJ de ésta profesión.
Escaso. Los Monjes de las Montañas jamás utilizan armas.
Cuando no están practicando su Disciplina Marcial del
FRASCO DE AGUA BENDITA Bosque Eterno, cultivan el baile y la espiritualidad de
Coste: 50 Reales y 150 Reales en el Mercado Libre para sus movimientos adaptándolos al combate. Si se
cualquier otra profesión. tuviera que elegir un arma predilecta, sería la lanza
Capacidad: 3/1 pero sólo aquellas con unas proporciones perfectas y
Restricción: lista de Templario Devoto y Templario que trasmitan una sonoridad especial. En ningún caso
Protector. utilizarán ninguna otra arma o armadura, pues
Descripción: Objeto Místico. Deber de la Orden. Se trata entorpecen la armonía y fluidez de sus movimientos.
de un frasco con agua bendita que permite rociar un Los Monjes de los Cielos utilizan armas en muy
arma hasta en cinco ocasiones. Con esto, el arma contadas ocasiones. Por lo general, se centran en su
resultará temporalmente bendecida, produciendo el Disciplina Marcial de la Palma Sagrada, cultivada
doble de daño ante seres de raza no humana durante durante siglos. Existe la excepción del bastón de
diez ataques antes de perder esta propiedad. Si un ser madera, ya sea largo o corto, que utilizan en combate
no humano ingiere un Frasco de Agua Bendita morirá cuando no quieren mostrar su antiquísima Disciplina
en cuestión de segundos. Para otorgar este beneficio a Marcial a su adversario. El resto de armas y armaduras
un arma, el templario deberá rociarla, superar un son ignoradas por completo.
chequeo de POD e invertir 1 A/A. ND Abundante. Las armas predilectas del Monje Laico son las
espadas, cuerdas con pinchos, cuchillos y bastones.
GRILLETES DE PENITENCIA Nunca utilizan ni escudos ni armaduras. No obstante,
Coste: 120 Reales y 600 en el Mercado Libre para es sabido que los Monjes Laicos son tan diestros en el
cualquier otra profesión. combate con armas como sin ellas.
Capacidad: 3/1 -Estímulos: los Monjes de las Montañas son
Restricción: Lista de Templario Protector. guerreros equilibrados que sientes respeto por los
Descripción: Objeto Místico. Deber de la Orden. El fenómenos sobrenaturales que nos rodean. Ambas
portar o estar esposado con estos grilletes de pies y cualidades les proporcionan grandes garantías a la
manos reduce a cero los Puntos de Cansancio. El PJ tan hora de no verse afectados por Estímulos que puedan
sólo tendrá fuerzas para andar arrastrando los pies surgir en su camino hacia el equilibrio de cuerpo y
lentamente, a menos que sea templario, en cuyo caso mente. Dispondrán de un modificador de +2 a los
actuarán como grilletes convencionales. Para que se chequeos derivados de Estímulos tanto Naturales
apliquen sus efectos sobre un reo, el Protector deberá como Sobrenaturales.
superar un chequeo enfrentado de POD, o bien Usar Como todo monje que se precie, los Monjes de los
Místico si el usuario tiene otra profesión. Sólo aquel Cielos no temen a nada ni a nadie. Su fuerza mental es
228
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
casi inquebrantable. Ante Estímulos Naturales y Monje de los Cielos podrá aprender Técnicas Marciales
Sobrenaturales, dispondrán de un modificador a la de esta Disciplina, mediante la enseñanza de su
tirada de +3. Maestro y siempre que disponga de PX suficientes en
Muchos Monjes Laicos son maestros de la meditación Destreza. No se pueden comprar Pergaminos de esta
y se caracterizan por su paz interior. Es por ello que, en escuela en el Mercado Oficial. Es muy raro encontrar
la mayoría de los casos, mostrarán quietud y confianza uno en el Mercado Libre, y sus precios suelen ser
ante cualquier Estímulo al que sean sometidos. astronómicos.
Dispondrán de un modificador de +2 cuando realicen -Aprender Técnica del Cuerpo y el Espíritu: un Monje
chequeos por Estímulos Naturales y Sobrenaturales. Laico podrá aprender Técnicas Marciales de esta
-Disciplinas y Escuelas Privadas: las Técnicas Disciplina, mediante la enseñanza de su Maestro y
Marciales de estas escuelas no están al alcance de siempre que disponga de PX suficientes en Destreza.
ningún estudiante que no pertenezca a las mismas, por No se pueden comprar Pergaminos de esta escuela en el
lo que no existe precio para los Papiros y Pergaminos Mercado Oficial. Es muy raro encontrar uno en el
con sus Técnicas. El valor de una única Técnica Marcial Mercado Libre, y sus precios suelen ser astronómicos.
podría ascender a miles de Drakmas. Las Disciplinas y -Papiro del Bosque Eterno: todas las Técnicas
Escuelas Privadas son la Escuela Prohibida, la Escuela Marciales de esta Disciplina están recogidas en un
del Cuerpo y el Espíritu, la Disciplina del Bosque Eterno documento sagrado, el Papiro del Bosque Eterno.
y la Disciplina de la Palma Sagrada. Custodiado por el Maestro de la Escuela, contiene todas
-Las Moradas Monacales: no todas las moradas se las técnicas y los secretos de esta escuela. Fue escrito
asemejan a la imagen de los Monasterios. Muchas son por el fundador de la Escuela y su valor es incalculable.
meras escuelas de Técnicas Marciales o dojos donde se
-Papiro de la Palma Sagrada: todas las Técnicas
respira cierta espiritualidad, pero muy pocas alojan a
Marciales de esta Disciplina están recogidas en un
monjes y forman una auténtica comunidad. Están más
único documento sagrado, el Papiro del Cuerpo y el
integradas en la sociedad, donde los practicantes
Espíritu. Custodiado por el Maestro de la Escuela,
pagan por su enseñanza y desempeñan sus vidas fuera
contiene todas las técnicas y los secretos de esta
de la escuela. Sólo la Escuela del Cuerpo y el Espíritu
escuela. Fue escrito por el fundador de la Escuela y su
mantiene las tradiciones propias de los Monasterios.
valor es incalculable.
-El Monasterio: tanto la comida como el alojamiento
-Papiro del Cuerpo y el Espíritu: todas las Técnicas
y las ropas las proporciona el Monasterio. Es la casa de
Marciales de esta Disciplina están recogidas en un
los monjes, su familia, y de ella se nutren
espiritualmente. En el Monasterio no existe el único documento sagrado, el Papiro del Cuerpo y el
concepto de dinero, se trata de una gran comuna. Espíritu. Custodiado por el Maestro de la Escuela,
Dispone de un fondo monetario para adquirir ciertos contiene todas las técnicas y los secretos de esta
alimentos y materiales ajenos al mismo. escuela. Fue escrito por el fundador de la Escuela y su
-El Pergamino: los monjes aprenden sus Técnicas valor es incalculable.
Marciales a través de su Maestro o Hermanos Mayores -Rangos: si el PJ utiliza la anécdota Rango se
en el Monasterio. Sin embargo, en ausencia de estas aplicarán los siguientes: el Rango Alto equivale a
figuras, pueden utilizan Pergaminos donde se Maestro, al Rango Intermedio le corresponderá el
describen técnicas concretas. Sin estos Pergaminos, título de Hermano Mayor y, por último, el Rango Inicial
les sería muy difícil aprender una nueva Técnica identificará a los Discípulos.
Marcial. Los Pergaminos están muy cotizados y
resultan extremadamente valiosos. ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN
-El Papiro: aparte de los Pergaminos, que describen
una única Técnica Marcial, los papiros recogen —por MONJE DE LA MONTAÑA
lo general— el conjunto de Técnicas de una Escuela o HABILIDADES COMUNES (3)
Disciplina. También pueden existir Papiros con -Agilidad: Bailar / Equilibrio / Escalar
Técnicas concretas de escuelas distintas, todo -Comunicación: Cantar / Escribir / Oratoria / Obtener
dependerá del criterio de aquel que lo creara. Estos Información / Narrar
Papiros pueden adquirirse si se dispone de dinero -Conocimiento: Escribir / Folclore / Historia /
suficiente. Existen ciertas Disciplinas y Escuelas Mitología / Sobrenatural
Privadas, que no disponen de copias de sus Papiros -Manipulación: Pintar / Tocar Instrumentos
originales.
-Aprender Técnica del Bosque Eterno: sólo un Monje HABILIDADES DE COMBATE (9)
de la Montaña podrá aprender Técnicas Marciales de -Dedos de Sable (2) (Pag. 368)
esta Disciplina, mediante la enseñanza de su Maestro y
siempre que disponga de PX suficientes en Destreza. HABILIDADES ESPECIALES (1)
No se pueden comprar Pergaminos de esta escuela en el -Ascetismo (3)
Mercado Oficial. Es muy raro encontrar uno en el -Destreza Caligráfica (4)
Mercado Libre, y sus precios suelen ser astronómicos.
-Aprender Técnica de la Palma Sagrada: sólo un HABILIDADES MÁGICAS (1)
229
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
ERARIOS EQUIPO
-Bolsa: 10 x ME + 1D60 Reales. Lista de Meditaciones de Monasterio:
-Papiro de Técnicas
EQUIPO -Papiros Exclusivos
Lista de Meditaciones de Monasterio: -Pergamino Marcial
-Papiro de Técnicas Lista de Pertenencias de los Cielos:
-Papiros Exclusivos -Bastón Milenario
-Pergamino Marcial Lista de Pertenencias Terrenales:
Lista de Pertenencias de la Montaña: -Bote de Jalea Real
-Lanza del Destino -Calabaza de Agua Curativa
Lista de Pertenencias Terrenales: -Calabaza de Cerveza Fermentada
-Bote de Jalea Real -Pergamino de Mantra Sagrado
-Calabaza de Agua Curativa -Rosario de Oración
-Calabaza de Cerveza Fermentada -Saquito de Raíces Centenarias
-Pergamino de Mantra Sagrado
-Rosario de Oración MONJE LAICO
-Saquito de Raíces Centenarias HABILIDADES COMUNES (4)
-Agilidad: Caer / Correr / Contorsionar / Equilibrio/
MONJE DE LOS CIELOS Escalar / Nadar / Rodar / Saltar
HABILIDADES COMUNES (3) -Conocimiento: Animal / Escribir / Historia / Mineral /
-Agilidad: Correr / Equilibrio / Rodar / Saltar Mitológico / Vegetal
-Comunicación: Narrar / Negociar / Oratoria / Obtener -Manipulación: Primeros Auxilios
Información -Percepción: Escuchar / Orientar / Otear
-Conocimiento: Escribir / Historia / Medicina /
Mitológico HABILIDADES DE COMBATE (7)
230
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
-Espíritu Inquebrantable (4) entrenan esta cualidad para poder plasmar con
precisión en los Pergaminos y Papiros las Técnicas
TRASFONDOS Marciales que conocen. Llegar a caligrafiar con
Anécdotas Justas: destreza requiere muchos años de entrenamiento.
-Maestrillo de Todo (A) Gracias a esta Habilidad Especial, un monje podrá crear
-Meditar (F) un Pergamino que contenga una Técnica Marcial que
-Nirvana (A) haya aprendido previamente. Para hacerlo, deberá
Anécdotas Injustas: superar un chequeo de Destreza contra la Dificultad de
-Amas lo Bello (A) Creación del Pergamino. El mismo procedimiento
-Ermitaño (F) deberá realizarse para crear un Papiro con diversas
-Mala Caligrafía (A) Técnicas Marciales. Sólo con esta habilidad se pueden
reproducir por escrito las Técnicas Marciales para su
REGLAS ESPECIALES estudio posterior. El tiempo necesario para crear cada
-Aprender Técnica del Cuerpo y el Espíritu uno viene especificado en la descripción de los mismos.
-Armas Cada especialización aportará un modificador de +1 al
-Disciplinas y Escuelas Privadas resultado.
-El Papiro
-El Pergamino ENTRENAMIENTO EXHAUSTIVO (Des)(4)
-Estímulos Restricción: sólo Monje Laico.
-Las Moradas Monacales Tiempo: sin A/A para realizarla.
-Papiro del Cuerpo y el Espíritu Descripción: cuando un Laico obtenga una Pifia con
-Rangos una habilidad de Agilidad, Percepción o Subterfugio,
tendrá la posibilidad de enmendar su error y suavizar
ERARIOS un resultado más propio de un inexperto que de un
-Bolsa: 20 x ME + 1D60 Reales. maestro. Para ello, deberá superar un chequeo de DES.
Cada especialización aporta +1 al resultado del
EQUIPO chequeo.
Lista de Meditaciones de Monasterio:
-Papiro de Técnicas HABILIDADES MÁGICAS
-Papiros Exclusivos
-Pergamino Marcial LISTA DE EQUILIBRIOS ESPIRITUALES
Lista de Pertenencias Laicas: CALMA (Pod-Pod)(3)
-Espada Celestial Restricción: sólo Monje Laico.
Lista de Pertenencias Terrenales: Tiempo: 3 A/A para realizarla.
-Bote de Jalea Real Descripción: Equilibrio Espiritual. El equilibrio y la paz
-Calabaza de Agua Curativa interior son una prioridad para todo Monje Laico. De
-Calabaza de Cerveza Fermentada cara a alcanzarlos, recitan y estudian los Mantras
-Pergamino de Mantra Sagrado Sagrados. Con Calma, el PJ podrá recitar el mantra y
-Rosario de Oración apaciguar a quien se encuentre dentro de su radio de
-Saquito de Raíces Centenarias POD Simple. Para ello, deberá superar un chequeo
enfrentado de POD contra todo aquel que se encuentre
HABILIDADES ESPECIALES en dicho radio. Aquellos que no superen el chequeo se
verán súbitamente inundados de una gran paz interior,
ASCETISMO (Con)(3) desechando luchar o ejercer la violencia durante 1D10
Restricción: sólo monje. minutos. Deberán apartarse del conflicto y, de seguir
Tiempo: Pasiva. en la contienda, se limitarán a Esquivar. Esta habilidad
Descripción: gracias a esta habilidad especial, el monje no puede realizarse sobre personajes que se
tendrá una capacidad superior para resistir a los encuentren en combate cuerpo a cuerpo. Cada
elementos, ayunar, bañarse en agua helada o rechazar especialización aporta al Laico un +1 al resultado del
todo tipo de comodidades. El PJ no perderá PC en chequeo.
condiciones en las que otros si lo harían, como podría
ser dormir al raso o alimentarse exclusivamente a base ESPÍRITU DE LUCHA (Pod-Pod)(3)
de agua. Aguantará bajo este régimen durante 1D6 días. Restricción: sólo monje y Sicario Fantasma.
Cada Especialización sumará 1D6 días adicionales. Tiempo: 2 A/A para realizarla.
Descripción: Equilibrio Espiritual. Con Espíritu de
DESTREZA CALIGRÁFICA (Des-DfC)(4) Lucha el PJ podrá concentrarse y localizar dentro de su
Restricción: sólo monje. radio de POD a cualquiera que se mueva. Para ello,
Tiempo: sin A/A para realizarla. deberá realizar un chequeo enfrentado de Poderes por
Descripción: se dice que el arte de la caligrafía se cada individuo. La habilidad requiere 2 A/A y un
asemeja al arte de manejar la espada. Los monjes chequeo por cada individuo. Cada chequeo superado le
231
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
permitirá saber dónde se encuentra la persona en ninguna mujer, ni sabrás comportarte ante ellas. Eres
cuestión, aunque no la vea. De obtener un Crítico el PJ, extremadamente crédulo e ingenuo. Cualquier
conocerá además sus valores de DES, FU y CON. Cada chequeo de COM contra ti tendrá un modificador de +2.
especialización otorga un modificador de +1 al -Mala Caligrafía (A): te descuidas y transcribes
chequeo. técnicas con deficiencias en la ejecución, o bien
cometes erratas que favorecen al oponente. Cualquiera
ESPÍRITU INQUEBRANTABLE (Pod-Pod)(4) que aprenda una técnica escrita con Mala Caligrafía,
Restricción: sólo Monje Laico. podrá provocar el efecto contrario o disponer de un
Tiempo: sin A/A para realizarla. modificador de -1 en su tirada de DES al ejecutar dicha
Descripción: Equilibrio Espiritual. La fuerza de técnica.
voluntad de un Monje Laico es muy poderosa. Gracias a
años dedicados a la meditación, su Poder le protege de LISTA DE EQUIPO
posibles daños o efectos mágicos. Cuando un brujo
realice magia sobre el Laico y supere la Tirada de LISTA DE MEDITACIONES DE MONASTERIO
Invocación, el Monje Laico dispondrá una tirada PAPIRO DE TÉCNICAS
adicional, un chequeo enfrentado entre su POD y el del Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / Variable.
brujo. Si supera este chequeo, la Invocación resultará 1D40 minutos por técnica incluida.
inocua. Cada especialización otorga al Laico un Coste: variable.
modificador de +1 al chequeo. Capacidad: 1
Composición: 1 Rollo de Papel.
TRASFONDOS DE MONJE Restricción: todos los monjes.
Descripción: Meditación del Monasterio. Se trata de un
ANÉCDOTAS JUSTAS rollo de pergamino de varios metros de longitud
-Maestrillo de Todo (A): todo el mundo cree que eres el enrollado por ambos extremos. El papiro contendrá las
maestro supremo de las artes marciales. Sin embargo, técnicas propias de una escuela. Cada técnica marcial
tal vez tengas una DES baja o sólo conozcas un puñado estará explicada por escrito e incluirá ilustraciones
de técnicas básicas. No importa, pues sólo tú conoces la descriptivas. De este modo, el PJ podrá aprender
realidad, y lo que es más importante, disimulas bien. cualquier habilidad de combate de la escuela o
No sólo evitarás agresiones, sino que aunque digas Disciplina, siempre y cuando invierta los PXs de
cualquier tontería, todos creerán que has expresado Destreza especificados en el Valor de Combate de la
una parábola cargada de sabiduría. técnica o técnicas elegidas. Si el monje lo cree
-Meditar (F): mantener la concentración es tu oportuno, podrá crear papiros con el número de
máxima. Deberás realizar tres meditaciones al día, de técnicas que él desee e incluso combinando distintas
30 minutos cada una. De este modo, conseguirás un +1 escuelas y Disciplinas. En la siguiente lista aparecen
a los chequeos de todas tus técnicas marciales. No los precios en reales de cada Papiro de Técnicas de las
obstante, de pasar el día y no hacerlo, el modificador diferentes escuelas concretas:
será de –1. -Técnicas Comunes (100 Reales)
-Nirvana (A): tu nivel de autocontrol es -Técnicas de Competencia Sólo con Armas (250
impresionante. Tienes un 50% de posibilidades de Reales)
anular cualquier efecto que sufras a causa de -Técnicas de Competencia tanto con Arma como a
Estímulos, Traumas, estado de Miedo, Terror o Mano Vacía (3125 Reales)
Liderazgo. -Técnicas de Combate a Caballo (375 Reales)
-Técnicas de Combate Submarino (215 Reales)
ANÉCDOTAS INJUSTA -Escuela de las Armas de Filo (400 Reales)
-Amas lo Bello (A): sólo un monje puede apreciar la -Escuela de Armas de Maza (250 Reales)
belleza en toda su dimensión cuando la contempla. -Escuela del Escudo (800 Reales)
Cuando observas algo que resulta extremadamente -Escuela de Palos y Bastones (40 Reales)
bello, dejarás lo que estés haciendo y te dedicarás a -Escuela del Látigo (75 Reales)
deleitarte, absorto. En caso de tratarse de un ser vivo, -Escuela de Cuerda (375 Reales)
no podrás hacerle ningún mal. La fuente de belleza -Disciplina del Arquero (1300 Reales)
puede ser de diversos tipos: objetos animados e -Escuela del Guerrero Taizán (2500 Reales)
inanimados, tangibles e intangibles, o seres vivos -Escuela Nhevriana (1200 Reales)
entre otros. Lo que a ti te resulta bello no siempre lo es -Escuela de las Aguas Tranquilas (2250 Reales)
para el resto. -Escuela de la Pelea Sucia (325 Reales)
-Ermitaño (F): has vivido enclaustrado en tu
monasterio o morada monacal, apartado de todo el PAPIROS EXCLUSIVOS
mundo. No has visto nunca una ciudad, no conoces los Coste: incuantificable.
mecanismos que hacen funcionar los objetos, no sabes Capacidad: 1
lo que es una taberna o una fortaleza, ni siquiera una Composición: 1 Rollo de Papel.
cárcel, y mucho menos una horca. No habrás visto a Restricción: todos los monjes y sicarios.
232
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Descripción: Meditación del Monasterio. Se trata de un objetivo, éste sufrirá las reglas de empalamiento. Por
pergamino de varios metros de longitud enrollado por lo demás, el arma posee la mismas cualidades que una
ambos extremos en el que aparecen diversas técnicas lanza: Distancia Larga, Daño 4, CON 1D8+2 y CAP 4. ND
marciales descritas por escrito y mediante Escaso.
ilustraciones. Con ellos, un PJ podrá aprender
cualquier habilidad de combate de la escuela o LISTA DE PERTENENCIAS DE LOS CIELOS
Disciplina en cuestión, siempre y cuando invierta los BASTÓN MILENARIO
PXs de Destreza especificados en el Valor de Combate Coste: 200 Reales y 1000 Reales en el Mercado Libre
de la técnica o técnicas elegidas. Cada uno de estos para el resto de Profesiones.
papiros es único e irremplazable. Estos papiros Capacidad: 3
pertenecen a escuelas y disciplinas oficialmente Restricción: lista de Monje de los Cielos.
extintas, que sobreviven en los tiempos modernos Descripción: Arma Mística. Pertenencia de los Cielos.
como organizaciones secretas. Sólo existe un papiro de Debido a que sólo los Monjes de los Cielos saben dónde
cada tipo, que se encuentra custodiado por el heredero se encuentran los árboles más antiguos de cuantos
de cada arte. Su acceso estará restringido a los PJs, y su existen, únicamente ellos han sabido obtener de sus
disponibilidad vendrá determinada por el Master. Ésta fuertes y recias ramas unos bastones que, aparte de
es la lista de Papiros Exclusivos: ayudarles a caminar, les proporcionan cierta ventaja
-Disciplina de la Palma Sagrada frente a armaduras con cualidades mágicas. Cuando se
-Disciplina del Bosque Eterno golpee con este bastón a una coraza mágica —y no
-Escuela del Cuerpo y el Espíritu Mística—, la propiedad mágica de la misma queda
-Escuela Prohibida anulada durante 1D60 min. A todos los efectos, se
considerará una coraza normal. Para obtener este
PERGAMINO MARCIAL efecto, el monje deberá superar previamente un
Dificultad de Creación/Tiempo: Bajo / 1D40 minutos. chequeo de POD e invertir 2 A/A adicionales. Este Arma
Coste: variable. 25 R / 75 R / 200 R Mística no precisará Usar Místico cuando sea un Monje
25 Reales cualquier Pergamino Marcial —una Técnica de la Montaña quien trate de beneficiarse de sus
Básica— de cualquier Disciplina abierta al público. Una propiedades mágicas. Por lo demás, el arma posee las
Avanzada costaría 75 Reales y, una Maestra, 200 mismas cualidades que un bastón largo: Distancia
Reales. Larga, Daño 4, CON 1D6 y CAP 3. ND Escaso.
Capacidad: 5/1
Composición: 1 pergamino de papel. LISTA DE PERTENENCIAS LAICAS
Restricción: todos los monjes. ESPADA CELESTIAL
Descripción: Meditación del Monasterio. El Pergamino Coste: 100 Reales y 700 Reales en el Mercado Libre para
Marcial no es más que una hoja de papel donde se cualquier otra Profesión.
explica una técnica marcial perteneciente a cualquier Capacidad: 2
escuela o Disciplina. La técnica marcial explicada Restricción: lista de Monje Laico.
contiene texto e ilustraciones descriptivas de la misma. Descripción: Arma Mágica. Pertenencia Laica. Los
Cualquier PJ que desee aprender cualquier habilidad de monjes intentan encontrar el equilibrio de la
combate de la escuela o Disciplina en cuestión, siempre naturaleza, del ser humano y del combate por medio de
y cuando invierta los PXs de Destreza especificados en la meditación y el entrenamiento exhaustivo. Por ello
el Valor de Combate de la técnica o técnicas elegidas. Su suelen dotar a las armas, en especial a las espadas, de
precio variará según la maestría de la técnica. grabados y símbolos místicos que les permiten
alcanzar un estado de simbiosis con su extensión no
LISTA DE PERTENENCIAS DE LA MONTAÑA corporal. El grabado de la hoja aporta +2 al MM cuando
LANZA DEL DESTINO se utiliza una técnica de la Escuela del Cuerpo y el
Coste: 200 Reales y 1000 Reales en el Mercado Libre Espíritu con la Espada Celestial. Por lo demás, posee las
para el resto de Profesiones. mismas cualidades que una espada: Distancia Media,
Capacidad: 3 Daño 3, CON 2D4 y CAP 2. ND Escaso.
Restricción: lista de Monje de los Cielos.
Descripción: Arma Mística. Pertenencia de la LISTA DE PERTENENCIAS TERRENALES
Montaña. No existe nada más letal que la belleza. Ésta BOTE DE JALEA REAL
es la máxima de los monjes de la montaña. Cuando el Coste: 45 Reales.
viento baja de las cumbres acaricia las hojas del valle. Capacidad: 10/1
Esta lanza de metal, ornamentada por antiquísimos Restricción: lista de monje.
maestros armeros, está ricamente decorada con Descripción: Pertenencia Terrenal. Conocida como el
motivos tribales, recordando a la rama de un árbol néctar de los dioses, la Jalea Real es un alimento
coronada por una hoja. Cuando el PJ decide lanzar su exótico casi imposible de encontrar. Sus propiedades
arma contra un enemigo, debe realizar un chequeo de son muy variadas y ofrece un extraordinario aporte
POD. Si lo supera, el arma adquiere un rango de alcance energético. Existen ciertos monasterios que extraen la
equivalente a Distancia Extralejana y, de herir a su mejor jalea destinada a las reinas de cada colmena. Un
233
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Bote de Jalea Real contiene 20 cucharadas. El bote unas propiedades muy especiales que los monjes han
siempre será de madera de árbol milenario, o la jalea sabido aprovechar. Masticar una porción de sus raíces
perderá sus propiedades. Por cada 2 cucharadas que el les permite recobrarse de los efectos de cualquier
PJ ingiera, podrá mantenerse despierto toda la noche veneno presente en su organismo. Un saquito contiene
sin necesidad de descansar. A todos los efectos, contará quince de estas porciones de raíz.
como que el PJ ha dormido.
234
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
«Castigo», esto es un asesinato merecido. La misión Fantasma no se verá afectado por ningún tipo de
de compensación no tendrá remuneración económica, Estímulo. A lo largo de su vida, se ha enfrentado a cosas
el sicario no recibirá apoyo logístico de ninguna clase inimaginables. Por todas estas razones, un Fantasma
por parte del gremio y debe ser extremadamente difícil dispondrá de un modificador de +3 a los chequeos de
de llevar a cabo. Estímulos Naturales y Sobrenaturales.
-Castigo: cuando hay que eliminar a un sicario, el -Venenos de Sicario: el sicario dispone de varios
trabajo se encomienda a otro sicario. Por regla general, venenos en su Lista de Venenos de Sicario, que podrá
se sigue la siguiente correlación: un Asesino eliminará comprar o preparar. Estos venenos producen sus
a un Cortesano, un Fantasma eliminará a un Asesino y efectos tóxicos sin importar la forma en que se
un Cortesano eliminará a un Fantasma. apliquen —tópica, oral, o cual fuere—, sin reducir ni
-Punto Franco: son muy pocos los sicarios que su eficacia ni su duración. Aquellos que posean
residen en la sede central del gremio. Aunque haya
Inmunidad a los Venenos podrán realizar un chequeo
disgregados algunos clanes menores con cierta
de CON contra el Nivel de Toxicidad del veneno (DfC)
independencia, todos están subyugados por el clan
para evitar los efectos. Cualquier otro objetivo se verá
central. Existen numerosos Puntos Francos de
irremediablemente afectado.
contacto diseminados por todo el mundo, ya sean
-Veneno Común: este veneno atiende a las reglas de
árboles marcados, estatuillas reconocibles, etcétera. El
intoxicación propias de las pociones de los
sicario acudirá semanalmente a estos puntos para
comprobar si le han dejado alguna nota con órdenes o Alquimistas. De este modo, si un Sicario Cortesano lo
nuevas directrices. De la misma manera recogerá utiliza para envenenar a alguien, se deberá consultar la
pertrechos o armas y los devolverá. Regla Especial Pociones, Duración de Pócimas y
-Disciplinas y Escuelas Privadas: las técnicas Pociones —descritas en la profesión de los
marciales de estas escuelas no están al alcance de alquimistas—, y los efectos del Veneno Común. Este
ningún estudiante que no pertenezca a dichas veneno pude ser creado por el sicario si se desea.
organizaciones exclusivas. Por ello, no hay tasaciones -Sellos: los Sicarios Fantasma disponen de una
económicas para los papiros y pergaminos en los que variedad de sellos propios. A efectos prácticos, se trata
se recogen sus técnicas. El valor de una única técnica de habilidades mágicas que precisan de realizar unos
marcial podría elevarse a miles de Drakmas. Las gestos específicos con los dedos y las palmas de las
Disciplinas y Escuelas Privadas son la Escuela manos para que surtan efecto. El origen de los sellos no
Prohibida, la Escuela del Cuerpo y el Espíritu, la está claro, pero se cree que descienden de los Sellos
Disciplina del Bosque Eterno y la Disciplina de la Palma Prohibidos que se empleaban en los tiempos de las 108
Sagrada. escuelas. Los Sicarios Fantasma los han estudiado
-Papiro de la Escuela Prohibida: todas las técnicas durante generaciones, siendo sus únicos usuarios a día
marciales de esta Escuela están recogidas en un de hoy.
documento casi sagrado, el Papiro de la Escuela
Prohibida. Enrollado sobre sí mismo y custodiado por
ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN
el Maestro de los sicarios, contiene todas las técnicas y
secretos de este arte. Su valor es incalculable. SICARIO ASESINO
-Estímulos: dado que a los Sicarios Asesinos se les HABILIDADES COMUNES (4)
encomiendan misiones muy peligrosas, están -Agilidad: Caer / Contorsionar / Equilibrio / Nadar /
acostumbrados a no verse afectados por ningún Rodar
Estímulo Natural. Son fríos y calculadores a la hora de -Comunicación: Interrogar / Intimidar
ejecutar su misión y a su objetivo. Por ello, dispondrán
-Conocimiento: Escribir / Humano / Venenos
de un modificador de +3 para los chequeos relativos a
-Manipulación: F. Cerraduras / Torturar
Estímulos Naturales. Sin embargo, tienen un gran
-Percepción: Buscar / Reflejos
respeto —incluso temor— a las fuentes que producen
-Subterfugio: Esconderse / Ocultar Objeto / Sigilo
Estímulos Sobrenaturales. Esto se debe a que, cuando
perseguidos por el incumplimiento del código del
HABILIDADES DE COMBATE (7)
asesino, los encargados de ejecutar el correctivo son
sus peores enemigos, los Sicarios Fantasma. Por todo -Muerte Silenciosa (5) (Pag. 360)
esto, aplicarán un modificador de -2 ante los
Estímulos Sobrenaturales. HABILIDADES ESPECIALES (3)
El Sicario Cortesano no se verá sorprendido o -Clandestino (1) (Pag. 142)
afectado por los Estímulos Naturales, pues está -Valentía (2) (Pag. 143)
acostumbrado a todo tipo de acontecimientos. Por ello, -Crear Bomba y Veneno (3)
dispondrá de un modificador de +2 al resultado de -Sangre Fría (3)
cualquier chequeo contra Estímulos Naturales. -Desaparecer (4)
El Sicario Fantasma no siente miedo, es quien lo -Inmunidad a los Venenos (4) (Pag. 143)
provoca. Incluso se les ha llegado a confundir con la -Moverse a Ciegas (4) (Pag. 144)
mismísima muerte. Lo cierto es que un Sicario -Silencioso (4)
235
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
236
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
237
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
238
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
altitud, sin sobrepasar su radio de acción. El sello Reglas Especiales como a las propias de los espectros.
quedará activo y no se podrá llevar a cabo ninguna otra Los efectos de este sello se prolongarán durante una
habilidad mágica mientras perdure. Los saltos del hora. La primera vez que se invoque el sello, se deberán
sicario harán creer a quien lo vea que está volando. Éste determinar los dones que posee el Shade del Fantasma.
podrá caer de lo alto de una torre y amortiguar la caída Para ello, deberán consultarse las reglas de la raza
con sus piernas sin sufrir daño, y encontrará equilibrio Espectros y Espíritus en el subcapítulo «Razas: Reglas
aunque solo disponga de un punto de apoyo minúsculo. Especiales y Dones del Capítulo V». Cada
Una vez realizado el sello, podrá utilizar Saltar y Caer especialización aporta un +1 al resultado del chequeo.
pero con la distancia amplificada. Ningún salto podrá
superar su radio de Poder. Una vez se detenga en su SELLO SOMBRÍO (Pod)(8)
movimiento, el efecto del sello desaparece. Con cada Restricción: sólo Sicario Fantasma.
especialización, cualquier chequeo de AGI relacionado Tiempo: 2 A/A para gesticular el sello con las manos e
con estas maniobras dispondrá de un mod de +1. invocarlo.
Descripción: Sello Fantasma. Se trata de un poderoso
SELLO HIPNÓTICO (Pod-Pod)(5) sello que, al ser invocado, permitirá al sicario
Restricción: sólo Sicario Fantasma. introducirse en cualquier sombra para ocultarse. El
Tiempo: 3 A/A para gesticular el sello con las manos e sicario se arrojará literalmente hacia una sombra con
invocarlo. dimensiones suficientes como para permitir la
Descripción: Sello Fantasma. Por medio de este sello, maniobra. Una vez dentro, no podrá ser detectado ni
el sicario podrá hipnotizar a un personaje que se atacado, aunque él podrá ver y escuchar con
encuentre dentro de su radio de POD Simple. Para ello, normalidad. El sicario podrá moverse a través de las
deberá invocar el sello y superar un chequeo sombras que estén en contacto con la que lo cobija a la
enfrentado de Poderes. La víctima entrará en trance y velocidad habitual. En ningún caso podrá realizar un
escuchará las órdenes o directrices que el Fantasma le ataque u otro sello desde el interior de una sombra.
trasmita. Una vez inducida la hipnosis, la víctima no Para salir, deberá invertir 2 A/A y encontrarse en una
recordará nada y hará vida normal. No obstante, superficie de sombra lo suficientemente grande. Cada
cuando escuche la palabra clave elegida por el sicario, especialización aporta un +1 al resultado del chequeo
se convertirá en un autómata obligado a cumplir la necesario para realizar el sello. l chequeo.
voluntad impuesta por el mismo. Cada especialización
aportará un mod de +1 al chequeo. TRASFONDOS DE SICARIO
239
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
muerte, pero siempre terminas haciendo las cosas a tu BRAZALETE CON GANCHO
manera. Tus métodos no son del agrado de tu superior. Coste: 50 Reales.
Como castigo, se te encomienda acabar con otros Capacidad: 1
sicarios que han fracasado en sus misiones. Todas las Restricción: lista de Sicario Asesino.
riquezas que encuentres en estas misiones serán Descripción: Útil de Infiltración. Se trata de un
devueltas al gremio. adminículo formado por una cuerda y un gancho
unidos que se coloca en el antebrazo. Este ingenio está
LISTA DE EQUIPO dotado de un mecanismo que disparará el gancho hasta
una cornisa o azotea próxima y, tras engancharse la
LISTA DE ÚTILES DE INFILTRACIÓN cuerda, se irá recogiendo gracias a una polea
ARMADURA ANATÓMICA automática. De este modo, el Sicario Asesino podrá
Coste: 200 Reales la armadura completa. 35 Reales por izarse a la parte superior de un edificio. Resulta un
pieza. instrumento muy útil para trepar hasta azoteas o
Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / Creación en plantas elevadas de edificios de muy difícil acceso. Sólo
1D6 horas por pieza. podrá elevar a una persona y puede utilizar un máximo
Capacidad: 2/1 de veinte metros de cuerda. Para usarlo, deberá
Restricción: lista de Sicario Asesino. realizarse un chequeo de DES en el momento de
Descripción: Útil de Infiltración. La Armadura disparar e invertir 1 A/A.
Anatómica es una de las corazas mejor diseñada y más
avanzada de cuantas existen. Aunque su color puede EQUIPO DE BUCEO
variar en función de las necesidades, por regla general Coste: 25 Reales.
suelen ser completamente negras. Sus piezas están Capacidad: 1
unidas a un traje confeccionado a medida de su Restricción: lista de Sicario Asesino.
portador y adaptado a sus características físicas. Estas Descripción: Útil de Infiltración. El sicario dispondrá
armaduras cuentan con los mismos atributos que una de unas gafas con cubierta de cristal, aletas de cuero
Armadura Ligera —SIC Medio, Salvación de 1D6, CON duro —pero flexible—, y un tubo de cuero bien cosido.
de 2D4 y una CAP por pieza— pero añadiendo una Con este equipo, el sicario dispondrá de un modificador
propiedad envidiable: no proporciona ningún de +1 a los chequeos de Bucear y de Nadar, así como de
modificador negativo, ni siquiera produce Cansancio al +2 a los resultados de chequeos de SUB efectuados en el
llevarla. Una Armadura Anatómica sólo puede ser agua.
utilizada por la persona para la que fue diseñada, o bien
por alguien de Constitución similar. MANTA DE CAMUFLAJE
Coste: 15 Reales.
ARMADURA ANATÓMICA BLINDADA Capacidad: 3/1
Coste: 400 Reales la armadura completa. 70 Reales por Restricción: lista de Sicario Asesino.
pieza. Descripción: Útil de Infiltración. Se trata de una manta
Dificultad de Creación/Tiempo: Maestra / Creación en completamente oscura por uno de sus lados y clara por
2D4 horas por pieza. el otro. Estas distintas tonalidades permiten mejorar
Capacidad: 1 por pieza las habilidades de camuflaje del usuario en entornos
Restricción: lista de Sicario Asesino. oscuros o luminosos, respectivamente. Siempre que la
Descripción: Útil de Infiltración. La Armadura utilice, le aportará un modificador de +1 a los chequeos
Anatómica Blindada está considerada como la mejor de de Desaparecer y Esconderse.
todas las corazas existentes. Se trata de una cota de
cuero especial que se ajusta completamente al cuerpo y LISTA DE ÚTILES DE SICARIO
en la que las piezas de cada miembro están unidas con BOMBA CORTINA
cremalleras oscuras. En su interior, se reparten Dificultad de Creación/Tiempo: Variable / 2D30
distintas placas de metal que dan forma y cubren los minutos
músculos de su portador. Se trata de una coraza hecha Coste: 10 Reales.
completamente a medida. Sus propiedades son las Capacidad: 10/1
siguientes: SIC Supremo, Salvación de 3D6, CON de Componentes: 1 Esfera Pequeña de Cristal y 1/10 de 1
4D4 y una CAP de 2/1 por cada pieza. Además, no Porción de Pólvora.
240
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Restricción: lista de Sicario Cortesano y Sicario Estas armas sólo podrán ser detectadas con un Éxito
Asesino. Crítico en un chequeo de Deducción. El Cortesano
Descripción: Útiles de Sicario. Se trata de una pequeña podrá elegir de entre la siguiente lista de Armas
esfera con pólvora en su interior que, al ser lanzada Camufladas:
contra alguien o contra una superficie, produce -Alfileres de Tocado (6 alfileres, 25 Reales): alfileres para
distintos efectos. Al impactar contra un individuo recoger el pelo que podrán ser utilizados como
produce 1 herida con posibilidad de salvación. La cuchillos arrojadizos. Distancia Arrojadiza, Daño 1,
bomba puede ser de distintos tipos, incrementándose CON 1D4 y CAP 10/1.
su coste según el efecto deseado. -Bastón Florete (20 Reales): estéticamente será un
-Bomba de Humo (DfC Media): crea una cortina de bastón, que tras girar la empuñadura del mismo podrá
humo de dos metros de diámetro durante 1D3 asaltos. extraerse el estoque oculto en su interior. Distancia
-Bomba de Luz (DfC Avanzado, Coste +10R): producirá Corta, Daño 2, CON 1D4, CAP 1.
un gran estallido de luz. Cegará durante 1D3 asaltos a -Cartas Cortantes (30 cartas, 30 Reales): las cartas
todo aquel que tenga los ojos abiertos en un radio de tendrán unos bordes muy afilados. El sicario podrá
quince metros. Precisa también de una sustancia lanzarlas como estrellas arrojadizas. Distancia
miscelánea. Arrojadiza, Daño 1, CON 1D6 y CAP 5/1.
-Bomba Tóxica (DfC Elevado, Coste Variable): se puede -Cinturón Látigo (15 Reales): un arma muy similar a un
combinar con cualquier tipo de veneno. Genera una látigo medio con apariencia de cinturón. Distancia
cortina de vapores de dos metros de diámetro que Media, Daño 1, CON 1D4 y CAP 2.
intoxica por inhalación a quien se encuentre en él. Se
podrá combinar con un Veneno Común (+50 Reales) o EQUIPO DE MAQUILLAJE
con un Veneno de Sicario (coste variable). Coste: 70 Reales.
Capacidad: 3/1
IMITADOR DE LLAVE Componentes: 5 sustancias misceláneas.
Coste: 20 Reales. Restricción: lista de Sicario Cortesano.
Descripción: Engaño Sutil. Se trata de un pequeño
Capacidad: 6/1
estuche con distintas pinturas y coloretes. Al mezclar
Restricción: lista de Sicario Asesino y Sicario
varios colores puede simular distintas tonalidades de
Cortesano.
piel o realzar las facciones de la cara. Al mezclarse,
Descripción: Útiles de Sicario. El sicario dispondrá de
estos polvos dan como resultado un veneno de la lista
una pequeña herramienta con distintos salientes y
de Venenos de Sicarios o un Veneno Común. Tras
muelles que, al introducirse en una cerradura, se
aplicarse una capa previa de protección contra veneno
ajustan a ésta y permiten abrirla con mayor facilidad.
—incluida en el Equipo de Maquillaje—, el sicario
Aportará un modificador de +2 a la habilidad Forzar
podrá utilizarlos para maquillarse, pudiendo
Cerraduras.
envenenar a un personaje mediante el contacto físico
con la cara. Sólo el desmaquillante incluido en el
ÚTILES DE TORTURA
Equipo de Maquillaje podría eliminar esta sustancia de
Coste: 40 Reales.
la piel del Cortesano. Cada estuche contiene maquillaje
Capacidad: 2
suficiente para veinte aplicaciones. El maquillaje
Restricción: lista de Sicario Asesino y Sicario
incrementa en +1 la DfC del veneno. Además, aporta un
Cortesano. modificador de +1 a los chequeos de CAR.
Descripción: Útiles de Sicario. El sicario dispondrá de
una pequeña bolsa oscura enrollada y cerrada con dos MÁSCARA HUMANA
cordones, uno en cada extremo, con distintos bolsillos Coste: 30 Reales.
en los que contiene pinzas, pinchos, ganchos, agujas, Capacidad: 2/1
cadenas y guitas listas para torturar a una víctima. Restricción: lista de Sicario Cortesano.
Proporcionarán un modificador de +2 al resultado Descripción: Engaño Sutil. Se trata de una máscara de
cuando se utilice Torturar. un material que puede moldearse con las manos para
adoptar la forma de cualquier rostro. El sicario también
LISTA DE ENGAÑOS SUTILES dispondrá de un juego de pelucas. Para adoptar la
ARMA CAMUFLADA nueva apariencia, el Cortesano deberá realizar un
Coste: variable. chequeo de Suplantar Identidad.
Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D3 horas.
Capacidad: variable. VENENO DE SICARIO
Restricción: lista de Sicario Cortesano. Coste: 40 Reales. Variable.
Descripción: Engaño Sutil. El Sicario Cortesano Dificultad de Creación/Tiempo: Variable / 1D60
dispone de su propio arsenal de armas especializadas minutos
para llevar a cabo con éxito y sutileza sus misiones. Capacidad: 10/1 (1 frasco).
Podrá tener varios tipos de arma que, a simple vista, Componentes: 2 sustancias misceláneas.
parecerán simples complementos de la vestimenta. Restricción: lista de Sicario Asesino y Sicario
241
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Cortesano. AGENTE
Descripción: Engaño Sutil. Los sicarios utilizan este
tipo de venenos para usarlos en sus armas y hacerlas REGLAS ESPECIALES
más letales. Los Cortesanos prefieren utilizarlos para
envenenar alimentos o bebidas. Transcurridas seis -Raza Humana: un Agente Sobrenatural, Detective, o
horas tras la muerte de la víctima, el rastro del veneno Cazador sólo podrá ser humano ya que el Cuerpo de
desaparecerá y sólo podrá detectarse con un crítico en Agentes del Gobierno prohíbe expresamente que sus
la habilidad Forense. El efecto de cada Veneno de miembros pertenezcan a cualquier otra. Incumplir esta
Sicario puede variar dependiendo de cuantas norma está tipificado como Delito Mayor, y se castiga
sustancias misceláneas adicionales se utilicen, con una pena que oscila entre cadena perpetua y pena
incrementando el precio del mismo en consecuencia. de muerte.
El sicario también podrá adquirir o elaborar los -Placa de Agente: todo agente del gobierno dispone
Antídotos correspondientes.
de una placa identificativa con un código alfabético o
-Veneno Doloroso (DfC Elevado): causará un gran dolor
numérico clave. Éste será su número de identificación,
a la víctima, que sufrirá un -2 al resultado de todos sus
por lo que no se verá obligado a dar su verdadero
chequeos. El insoportable dolor que causa impedirá a la
víctima descansar o dormir. Cada 24 horas, la víctima nombre. El código de la placa siempre se tatúa en
efectuará un chequeo de Constitución. Si lo supera, alguna parte no visible del cuerpo del agente, para así
sobrevivirá otras 24 horas —padeciendo sus efectos—. evitar infiltraciones en el cuerpo o que falsos agentes
De fallar el chequeo, la víctima fallecerá. El proceso se se identifiquen como tales. El código tatuado no es más
repetirá durante 1D3 días. Precisa de dos sustancias que una forma de demostrar que es un verdadero
misceláneas adicionales (+20 Reales). agente del gobierno. Si un agente del gobierno deja de
-Veneno Inconsciente (DfC Elevado): deja inconsciente a serlo, se le retira la placa, se le emborrona el código
la víctima durante 1D10 minutos. Precisa de dos tatuado y su número se da de baja en el cuerpo.
sustancias misceláneas adicionales (+20 Reales). -Armas: a continuación, exponemos, a modo de
-Veneno Mortal (DfC Superior): mata a la víctima en 1D6 sugerencia, el armamento más característico que porta
minutos. Precisa de cinco sustancias misceláneas (+50 un PJ de ésta profesión.
Reales). Las armas más utilizadas por el Agente Cazador son
-Veneno Mortal Retardado (DfC Superior): mata a la la ballesta, la lanza, la espada, el cuchillo y el
víctima en 1D6 días. Precisa de tres sustancias Lanzadardos. El Cazador suele llevar como armadura
misceláneas (+30 Reales).
cota de cuero. Rara vez utiliza escudos.
-Veneno Paralizante (DfC Elevado): deja paralizada a la
Los Detectives no suelen usar una gran variedad de
víctima durante 1D6 horas. Estará consciente, moverá
armas y siempre buscan las más discretas o las que
los ojos y la boca, que no podrá hablar con claridad ni
pasan más desapercibidas, por si en un momento dado
gritar, aunque sí podrá comunicarse esforzándose por
no balbucear demasiado. Precisa de una sustancia durante una investigación tienen que hacerse pasar
miscelánea más (+10 Reales). por otro individuo. Las espadas y espadas cortas son
-Antídoto (DfC Maestro): antídoto exclusivo para armas muy habituales. Nunca llevan escudos. A veces
cualquier Veneno de Sicario. Elimina el efecto de usan cotas de cuero.
manera inmediata. Sólo este antídoto podrá atajar los Los Agentes Sobrenaturales tampoco utilizan una
efectos de un Veneno de Sicario. Precisa de dos gran diversidad de armas. Las más habituales son las
sustancias misceláneas adicionales (+20 Reales). espadas y la espada corta. No suelen llevar armadura, y
de llevarla, prefieren la cota de cuero.
LISTA DE OBJETOS FANTASMALES -Permiso de Arma: dada su profesión, los agentes
MÁSCARA FANTASMA están exentos de necesitar un Permiso de Arma para ir
Coste: 40 Reales. armados en Necros siempre que lo vean conveniente.
Capacidad: 2/1 Esta exención se aplica en todos los distritos.
Restricción: lista de Sicario Fantasma. -Financiación: el Cuerpo de Agentes del Gobierno se
Descripción: Objeto Mágico. Objeto Fantasmal. Se trata
encarga de sus agentes y los provee de buen material y
de un objeto mágico con forma de máscara que cubre
equipo en el momento en el que se licencian. El cuerpo
todo el rostro de su portador. Está formada por un
sabe que toda ayuda es poca y que sus agentes
material resistente pero desconocido y su superficie es
combaten en primera línea a delincuentes, asesinos y
completamente lisa y oscura. Posee una CON Maestra.
Cuando un Sicario Fantasma la utiliza y emplea un organizaciones ilegales. Por ello, el PJ —dependiendo
sello, la máscara cambia de color y de aspecto —en de su rango— adquirirá parte de su equipo sin coste
función del sello utilizado— y otorga un modificador alguno en el momento de la Creación de Personaje. Un
de +1 al chequeo para invocar tal sello. Aquel que Agente podrá elegir un artículo de las listas de esta
contemple la máscara mientras se produce la profesión, un Inspector podrá elegir dos objetos sin
invocación deberá efectuar un chequeo de VAL o caerá coste, mientras que un Jefe de Distrito podrá adquirir
presa del miedo. ND Poco Disponible. tres objetos de forma gratuita.
242
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
ERARIOS
-Bolsa: 20 x ME + 2D60 Reales.
-Sueldo: 20 x ME + 2D60 Reales por pieza cazada o
243
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
capturada. -Financiación
-Permiso de Arma
EQUIPO -Placa de Agente
Lista de Útiles de Agente: -Raza Humana
-Carruaje del Gobierno
-Cofre con Combinación ERARIOS
-Libro de Censo -Bolsa: 20 x ME + 2D60 Reales.
-Mensaje -Sueldo: 5 x ME Reales semanales.
-Silbato Silencioso
Lista de Útiles de Caza: EQUIPO
-Carreta Blindada Lista de Útiles de Agente:
-Grilletes Indestructibles -Carruaje del Gobierno
Lista de Artefactos de Guerra: -Cofre con Combinación
-Lanzadardos (Pag. 288) -Libro de Censo
Lista de Elixires -Mensaje
-Antimutágeno (Pag. 276) -Silbato Silencioso
Lista de Enseres de Alquimia: Lista de Útiles de Investigación:
-Jeringa de Dosis (Pag. 270) -Bolsa de Maquillaje
Lista de Pociones: -Informe
-Sueño Inmediato (Pag. 274) -Lente
-Veneno Común (Pag. 275) -Maletín de Investigación
-Mochila con Disfraces
AGENTE DETECTIVE Lista de Robos de Guante Blanco:
HABILIDADES COMUNES (5) -Ganzúas (Pag. 255)
-Agilidad: Montar
-Comunicación: Actuar / Empatía / Interrogar / Mentir AGENTE SOBRENATURAL
/ Negociar / Obtener Información / Oratoria HABILIDADES COMUNES (4)
-Conocimiento: Animal / Escribir / Historia / Humano -Agilidad: Montar
/ Mundo / Protocolo / Tasar Objetos / Venenos -Comunicación: Interrogar / Obtener Información /
-Manipulación: Forzar Cerraduras Oratoria
-Percepción: Buscar / Escuchar / Leer los Labios / -Conocimiento: Escribir / Humano / Idiomas / Mundo /
Otear Ocultismo / Protocolo
-Subterfugio: Disfrazarse / Ocultar Objeto / Sigilo -Percepción: Buscar / Otear
244
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
245
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
246
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
247
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
248
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
249
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
250
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Cuando un ladrón se dedica a los asaltos y a los Lista de Robos de Guante Blanco:
asuntos más sucios debe estar preparado para todo y -Ganzúas
no puede permitirse que nada le sorprenda. Por eso, el
Salteador dispone de un modificador de +3 a las tiradas LADRÓN NOBLE
contra Estímulos Naturales y de +1 para los Estímulos HABILIDADES COMUNES (7)
Sobrenaturales. -Agilidad: Bailar / Contorsionar / Correr / Equilibrio
-Comunicación: Actuar / Empatía / Mentir / Narrar /
ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN Obtener Información / Oratoria / Seducir
-Conocimiento: Escribir / Historia / Idiomas /
LADRÓN MENDIGO Lenguaje de Signos / Mundo / Protocolo
HABILIDADES COMUNES (6) -Manipulación: Falsificar / Forzar Cerraduras / Hurtar
-Agilidad: Acrobacias / Correr / Saltar / Registrar
-Comunicación: Actuar / Mentir -Percepción: Buscar / Escuchar / Leer los Labios / Otear
-Conocimiento: Lenguaje de Signos / Orientar
-Manipulación: Forzar Cerraduras / Hurtar / Registrar -Subterfugio: Disfrazarse / Esconderse / Ocultar
/ Trilero Objeto / Sigilo
-Percepción: Buscar / Escuchar / Otear / Reflejos
-Subterfugio: Disfrazarse / Esconderse / Ocultar HABILIDADES DE COMBATE (3)
Objeto / Sigilo
HABILIDADES ESPECIALES (4)
HABILIDADES DE COMBATE (4)
-Aristocracia Clandestina (1) (Pag. 142)
-Percibir la Riqueza (1) (Pag. 142)
HABILIDADES ESPECIALES (4)
-Oler la Mentira (2) (Pag. 245)
-Clandestino (1) (Pag. 142)
-Suspicaz (2)
-Memorizar Conversación (1)
-Inmunidad a los Venenos (4) (Pag. 143)
-Percibir la Riqueza (1) (Pag. 142)
-Moverse a Ciegas (4) (Pag. 144)
-Callejero (2)
-Suspicaz (2)
TRASFONDOS
-Adivinar un Bulto (3)
Anécdotas Justas:
-Sueño Ligero (3) (Pag. 143)
-Perista (F)
-Moverse a Ciegas (4) (Pag. 144)
-Plan de Escape (A)
-Territorio (F)
TRASFONDOS
Anécdotas Injustas:
Anécdotas Justas:
-Perista (F) -Disfrazados (A)
-Plan de Escape (A) -Guante Blanco (A)
-Territorio (F) -Marca Personal (A)
Anécdotas Injustas:
-Disfrazados (A) REGLAS ESPECIALES
-Guante Blanco (A) -Armas
-Marca Personal (A) -Documentos Falsos
-Estímulos
REGLAS ESPECIALES -Mercado Único
-Armas
-Documentos Falsos ERARIOS
-Estímulos -Bolsa: 25 x ME + 2D60 Reales.
-Mercado Único
EQUIPO
ERARIOS Lista de Robos de Guante Blanco:
-Bolsa: 15 x ME + 2D60 Reales. -Anillo con Gema Falsa
-Bloc de Notas y Lápiz
EQUIPO -Documento Falso
Lista de Pillajes Callejeros: -Ganzúas
-Capucha Cubre Rostro -Impreso de Falsificación
-Chaleco con Bolsillos Ocultos -Lente Óptica
-Cuchillo Minúsculo -Planos de Edificio Significativo
-Dados y Cartas Trucadas -Sueño Inmediato
-Diente de Oro -Traje de Robo
-Macuto con Bolsillo Oculto -Traje Elegante
-Moneda Falsa -Ventosa con Cuchilla de Corte
251
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
252
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
inculpen a un personaje concreto. Sólo con la habilidad -Plan de Escape (A): tantos años viendo como tus
especial Encontrar Pista se podrá deducir que la escena planes fracasaban o de que te pillaran con las manos en
está preparada y quién puede haber cometido la masa han hecho que desarrolles una habilidad que te
realmente el delito. Por cada especialización, recibirá será útil en momentos muy comprometidos. Tendrás
un modificador de +1 al resultado del chequeo. muchas probabilidades de que se te ocurra un plan para
escapar cuando te halles en la celda de alguna jefatura,
SUSPICAZ (Per-Man)(2) hayas sido capturado por alguna banda o gremio rival,
Restricción: sólo ladrón. o simplemente cuando hayas ingresado en prisión.
Tiempo: Pasiva. -Territorio (F): los ladrones que quieren prosperar
Descripción: con esta habilidad, el PJ poseerá un gran intentan hacerse con una zona propia donde poder
sentido de la alerta que le permitirá evitar la mayoría llevar a cabo sus actividades. Dispondrás de una calle,
de los robos. Cualquiera que intente robar a un ladrón un barrio, una travesía, varios comercios dispersos
que cuente con Suspicaz, aplicará un modificador de -2 entre sí o quizás se trate de todo el tráfico ilegal de un
a su tirada. Por cada especialización, el atracador tipo de producto concreto. En cualquier caso, la
recibirá un modificador adicional de -1 al resultado del mayoría de tus compañeros ladrones respetarán tu
chequeo. Territorio o compartirán contigo parte de sus
ganancias por permitirles actuar en éste.
ADIVINAR UN BULTO (Int)(3)
Restricción: sólo Ladrón Mendigo. ANÉCDOTAS INJUSTAS
Tiempo: 1 A/A. -Disfrazados (A): todo está ya dispuesto para tu
Descripción: el Ladrón Mendigo que posea esta emboscada, robo o hurto y, cuando decides ejecutarlo,
habilidad contará con un gran talento; podrá deducir resulta que las víctimas van armadas hasta los dientes
con gran precisión qué objeto u objetos porta un o que son agentes de la ley, soldados o espías de otro
personaje en sus bolsillos, su mochila, zurrón o bolso. gremio. Iban disfrazados y te has dado cuenta
Hablamos de un auténtico analizador de bultos. demasiado tarde.
También podrá adivinar cuántas monedas hay en una -Guante Blanco (A): perteneces a una clase de ladrón
bolsa o bolsillo y de qué clase son. Para realizar esta casi extinta. Te han enseñado a deleitarte con el placer
habilidad, el bulto deberá encontrarse en el radio de de robar con sutileza y mediante un plan bien
INT Simple del Mendigo, y éste habrá de efectuar un estudiado. Además, por encima de todo están tus
chequeo de INT. Con un resultado de Crítico, sabrá principios y jamás querrás matar a nadie para hacerte
exactamente cuál es el contenido de una bolsa o con tu botín. Todo a cualquier precio no es tu código.
bolsillo. Por cada especialización, recibirá un -Marca Personal (A): cuando cometes un delito, no
modificador de +1 al resultado del chequeo. puedes evitar dejar algún indicio que delate tu autoría,
te consideras el ladronzuelo más grande de todos los
DETECTAR AUTORIDAD (Int)(3) tiempos. Te gusta marcarte retos; sabes que eres más
Restricción: sólo Ladrón Salteador. listo que las autoridades y que tu leyenda crece a cada
Tiempo: 2 A/A. paso. El PJ dejará una marca, una pintada, una carta o
Descripción: todo Agente del Gobierno, por muy un símbolo que lo identifique y que relacione todas sus
camuflado que vaya o por muy desapercibido que fechorías, tras realizar cada una de éstas, en la escena
quiera pasar, puede ser reconocido. Como dicen los del crimen.
ladrones: «los agentes cantan de lejos». Gracias a esta
hab, el Salteador podrá analizar el comportamiento, LISTA DE EQUIPO
los modales y la forma de actuar de un Agente del
Gobierno que vaya de incógnito o que esté infiltrado LISTA DE PILLAJES CALLEJEROS
para descubrir el engaño. Deberá superar un chequeo CAPUCHA CUBRE ROSTRO
de INT tras observar al presunto topo. Si el agente está Coste: 4 Reales.
utilizando Disfrazarse, se realizará un chequeo Capacidad: 4/1
enfrentado entre la INT del Salteador y el SUB del Restricción: lista de Ladrón Mendigo.
agente. Cada especialización incrementará en +1 el Descripción: Pillaje Callejero. Se trata de una capucha
resultado del chequeo de Inteligencia. que antes de utilizarse pasará inadvertida, parecerá
una prenda para el cuello o un pañuelo. Sin embargo,
TRASFONDOS DE LADRÓN una vez puesta, cubre perfectamente la cara del
Mendigo, modificando con -2 el resultado de cualquier
ANÉCDOTAS JUSTAS chequeo para reconocerlo.
-Perista (F): tienes un trato con un comerciante que
introduce los artículos más interesantes que robas en CHALECO CON BOLSILLOS OCULTOS
el Mercado Oficial, evitando las sanciones por no tener Coste: 15 Reales.
Licencia de Ventas y las preguntas referidas a la Capacidad: 3/1
procedencia de tu mercancía ilegal. El comerciante se Restricción: lista de Ladrón Mendigo.
quedará con la mitad del valor del objeto robado. Descripción: Pillaje Callejero. Se trata de un chaleco
253
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
254
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
255
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
LLAVE MAESTRA
Coste: 40 Reales.
Capacidad: 10/1
Restricción: lista de Ladrón Salteador.
Descripción: Asalto de Camino. La Llave Maestra
permitirá al Salteador abrir todo tipo de cerraduras.
Podrá abrir cofres, las puertas de cárceles, carros
blindados y demás, sin necesidad de forzar la
cerradura.
256
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
257
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
258
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
259
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
260
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
adecuados, la amalgama concreta, las oraciones La carcasa es de metal y suele estar tallado por ambos
precisas, pero parece ser que tu oficio es el de mago de lados.
poca monta y no el de brujo. Cuando no realizas con
éxito una Invocación, tienes muchas posibilidades de FRASCO DE AMALGAMA
hacer un ruido tan grande que se escucha en un radio Coste: variable. Consultar Tabla.
de cincuenta metros, o bien de dejar impresa una runa Dificultad de Creación/Tiempo: Variable / Variable.
en el suelo de un metro de diámetro y con un brillo Consultar tabla.
fluorescente que tarda una hora en extinguirse. Capacidad: 15/1
Discreto es tu apellido. Restricción: lista de brujo.
Descripción: Secretos de Brujo. Las amalgamas son
sustancias indispensables para llevar a cabo multitud
LISTA DE EQUIPO
de Invocaciones, principalmente los sortilegios y los
LISTA DE CENSURAS DE BIBLIOTECARIO códices. Están compuestas por otras sustancias o
BOLA DE CRISTAL ingredientes, en su mayoría sólo conocidos por los
Coste: 125 Reales y 350 Reales en el Mercado Libre para brujos. El valor de una amalgama varía dependiendo de
el resto de Especializaciones de Profesión. su abundancia. En la Tabla Disponibilidad y
Capacidad: 1 Elaboración de Amalgamas se muestran todas las
Restricción: lista de Brujo Acólito. amalgamas y su nivel de Disponibilidad. Un Frasco de
Descripción: Objeto Místico. Censuras de Bibliotecario. Amalgama no da para más de una Invocación. En la
Se trata de una bola de cristal transparente. Cuando un siguiente lista se muestran los precios de cada Frasco
brujo coloca las manos sobre ella y supera un chequeo de Amalgama según Disponibilidad:
de POD, de su interior hacia la superficie exterior -Amalgama Abundante: 10 Reales.
aparecen pequeños rayos —similares a los de la -Amalgama Disponible: 20 Reales.
electricidad— que recargan por completo y al instante -Amalgama Escasa: 40 Reales.
todos sus PC. Precisa Usar Místico e invertir 4 A/A para -Amalgama Excesiva: 5 Reales.
absorber la energía de la bola. ND Disponible. -Amalgama Exótica: 50 Reales.
-Amalgama Muy Disponible: 15 Reales.
GRIMORIO DE RESERVA -Amalgama Poco Disponible: 30 Reales.
Coste: 100 Reales.
Capacidad: 2 FRASCO DE LUZ ETERNA
Restricción: lista de Brujo Acólito. Coste: 40 Reales.
Descripción: Censuras de Bibliotecario. Se trata de un Capacidad: 5/1
libro de pastas gruesas preparado para ser vinculado Restricción: lista de brujo.
por un Brujo Acólito que haya perdido su grimorio Descripción: Objeto Místico. Secretos de Brujo. Se trata
personal. Una vez el brujo realice el sortilegio Poseer de un pequeño frasco con una sustancia que irradia luz.
Grimorium sobre el mismo, éste se convertirá en su Su portador podrá utilizarlo en lugar de una antorcha.
grimorio y las Invocaciones aprendidas por el brujo Permite ver hasta en un radio de diez metros de
aparecerán en sus páginas. completa oscuridad. El frasco está guardado en una
bolsita de cuero para que no llame la atención hasta el
LISTA DE SECRETOS DE BRUJO momento de ser utilizado. Para que irradie luz, el brujo
BOLSA DE IMPLEMENTOS deberá superar un chequeo de Poder y, una vez
Coste: 15 Reales. guardado, volverá a apagarse. Precisa Usar Místico y no
Capacidad: 1 se requiere invertir A/A para utilizarlo. ND Abundante.
Restricción: lista de brujo.
Descripción: Secreto de Brujo. Esta bolsa contiene los FRASCO DE SANGRE
implementos necesarios para realizar la mayoría de los Coste: 25 Reales.
rituales de los sortilegios de la brujería, como puedan Capacidad: 15/1
ser tinta, plumas, tizas, velas, papel, huesos o cuencos, Restricción: lista de brujo.
entre otros. Salvo que el Master decida lo contrario o se Descripción: Secretos de Brujo. Este objeto contiene la
atente contra la lógica, cualquier ritual podrá sangre de un hombre o una mujer, lo que permitirá al
realizarse utilizando los útiles contenidos en la Bolsa brujo llevar a cabo una invocación que requiera su
de Implementos. empleo. También podrá conseguir un frasco con
sangre de una raza concreta, pero el coste se duplicará.
ESPEJO SECRETO Un Frasco de Sangre permite realizar una única
Coste: 15 Reales. invocación.
Capacidad: 2/1
Restricción: lista de brujo. MAPA DE PIEL
Descripción: Secretos de Brujo. Se trata de un espejo de Coste: 60 Reales.
mano de forma circular o cuadrada. Posee una tapadera Capacidad: 2/1
que se abate para mostrar el cristal o para protegerlo. Restricción: lista de brujo.
261
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
262
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
263
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
PJ deberá chequear, como si de una pócima se tratara, elixires, virus, esencias y amalgamas entre otras cosas.
su CON contra el NT. La salvedad en este caso es que, de Es por ello que distintas profesiones pueden utilizarlas
superar el chequeo, el personaje no sufre los efectos de para sus propias creaciones. Es tan amplio el abanico
la poción ya que su cuerpo se resiste. Si falla tal que componen estas sustancias, que se las denomina
chequeo sufrirá los efectos de la sustancia. misceláneas, para evitar entrar en mayor detalle de las
-Duración de Pócimas y Pociones: ambas sustancias mismas. Cada sustancia miscelánea cuesta 10 Reales y
se comportan de igual manera en este sentido. La tiene una CAP de 8/1.
duración del efecto varía dependiendo de la forma en -Objetos Mágicos: un Objeto Mágico está compuesto
que es suministrada. Si un PJ toma una poción o una por una o varias propiedades mágicas. Estos objetos
pócima por vía Cutánea —esto es, por el mero contacto pueden ser utilizados por cualquier PJ y no necesitan
con su piel— su duración será de 1D10 minutos, si lo ningún conocimiento especial de la materia,
hace por Inhalación —en caso de que la sustancia esté simplemente son llevados puestos y aportan unos
en estado gaseoso— será de 1D60 minutos, si lo hace modificadores, generalmente positivos, a las tiradas
de manera Ingerida será de 1D6 horas, mientras que si de las características o habilidades que especifiquen.
lo hace de manera Inyectada su duración será de 1D20 También aportarán negativos a las tiradas de aquellos
horas. personajes que se enfrenten contra las habilidades o
-Elixires: los elixires bien utilizados pueden aportar características de quienes lleven estos objetos. Las
la apariencia y cualidades mágicas propias de una raza propiedades mágicas permanecen en los objetos y no
actual o del pasado. Un elixir está compuesto por varias pueden borrarse de ellos, salvo que se utilice Liberar
sustancias misceláneas y por sangre de una raza Esencias. Pueden existir Objetos Mágicos con algunas
concreta. Para que tenga efecto sobre alguien debe ser propiedades mágicas que les otorguen efectos
inyectado vía sanguínea o de lo contrario no producirá positivos y otras que les otorguen efectos negativos. El
cambio alguno, aunque sí altos niveles de toxicidad. De utilizar Objetos Mágicos no reporta PXs al PJ que los
este modo un Demiurgo podrá inyectarse a sí mismo, o utiliza. Un Taumaturgo puede comprar cualquier
a otro PJ, un elixir y adquirir los Dones y características objeto con cualquier propiedad mágica ya atribuida de
de esa raza. El elixir en la mayoría de los casos su Lista de Esencias Mágicas, pero se debe duplicar el
transmitirá los Dones que el ser de la raza concreta Coste del objeto, y a este precio deberá sumársele el
tenía cuando se obtuvo su sangre o fluido. Los efectos coste de la esencia. A su vez, el coste final del Objeto
de un elixir se manifiestan de manera inmediata y Mágico se verá duplicado para aquellos que compren
tienen una duración de 1D20 horas. Cuando un elixir es tal objeto y pertenezcan a otra Especialización de
inyectado se debe realizar un chequeo enfrentado entre Profesión o profesión.
la CON del PJ y el NT del elixir. De superarlo sus efectos -Objetos Místicos: un Objeto Místico está compuesto
serán temporales y producirá un daño de ingesta. Si se por una o varias propiedades místicas. Estas
falla, el elixir no tendrá el efecto deseado, pero en caso propiedades no pueden ser borradas del objeto, salvo
de obtener Pifia el PJ quedará convertido a esa raza de que se utilice Liberar Esencia. A diferencia de los
por vida. Aclarar que el NT de un elixir es el mismo que Objetos Mágicos, los Objetos Místicos no pueden ser
su DfC. El inyectarse o ingerir un elixir produce usados por cualquiera, ya que necesitan en cada
siempre una intoxicación de 3D6 PV que perderá el PJ momento de un chequeo de POD, y no todos los PJs
incauto. Ningún ser de otra raza que no sea la humana controlan su fuerza interior. Para usar estos objetos es
podrá disfrutar de los efectos del elixir, por lo que sólo necesario aprender Usar Místico. Una vez superado el
conseguirá intoxicarse al inyectárselo. chequeo que el PJ debe hacer contra su Poder o contra el
-Virus: son las sustancias más letales y más difíciles Poder enfrentado de otro PJ, el objeto místico libera su
de erradicar de cuantas se conocen. Todo virus creado efecto y consume los PC del PJ, que serán los mismos
por el Demiurgo se contagia por medio de la que su nivel de DfC. Los Objetos Místicos pueden estar
respiración, ingestión, o el contacto con la sangre. Una formados por esencias previamente decantadas de
vez se ha llevado a cabo la exposición al mismo, éste objetos embrujados o endemoniados. Un Taumaturgo
entra en el organismo pudiendo manifestarse o no. puede comprar cualquier objeto con cualquier
Cada día posterior a entrar en contacto, el PJ deberá propiedad mística ya atribuida de su Lista de Esencias
superar un chequeo de CON contra el Nivel de Místicas, pero se debe duplicar el Coste del objeto, y a
Toxicidad del mismo —su DfC—. De superar este este precio deberá sumársele el coste de la esencia. A su
chequeo evitará que el virus se manifieste ese día, y de vez, el coste final del Objeto Místico se verá duplicado
fallarlo hará que sus efectos aparezcan en 1D20 horas y para aquellos que compren tal objeto y pertenezcan a
afecten al PJ hasta que encuentre un antídoto. El otra Especialización de Profesión o profesión.
periodo de incubación al entrar en contacto con el virus -Las Esencias: una esencia es una sustancia,
es de 1D6 días. Si el PJ supera todos sus chequeos de generalmente líquida, confinada en un frasco, que
CON diarios, el virus no se manifestará y desaparecerá. encierra una fórmula con cualidades mágicas. Un
-Sustancias Misceláneas: son aquellas sustancias Taumaturgo con sus Útiles de Decantación puede crear
necesarias para crear otro tipo de sustancias más esencias, decantar las cualidades de un Objeto Mágico
complejas y con una finalidad concreta. Pueden ser o Místico, o puede atribuir cualquier esencia a
utilizadas para la creación de pócimas, pociones, cualquier arma u objeto. Cuando una esencia es
264
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
265
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
266
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
267
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
268
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Matasanos el personaje morirá. Por cada Taumaturgo tendrá la capacidad de percibir en sus
especialización recibirá un modificador de +1 al proximidades si hay un Objeto Mágico, Místico o una
resultado del chequeo. esencia. Cualquier objeto de este tipo o esencia que esté
dentro del POD Simple del Alquimista será percibido, y
CREAR VIRUS (Man-DfC)(5) si supera un chequeo de POD e invierte 2 A/A sabrá qué
Restricción: sólo Alquimista Demiurgo. Propiedades Mágicas tiene y para qué sirve. Por cada
Tiempo: variable. El tiempo que determine el virus. especialización recibirá un modificador de +1 al
Descripción: con esta habilidad el Demiurgo podrá resultado del chequeo.
crear virus y vacunas de su Lista de Virus y Vacunas.
Para ello deberá superar un chequeo enfrentado entre USAR MÍSTICO (Pod-DfC/Pod)(4)
su MAN y la DfC del virus. Cada virus tiene un tiempo de Restricción: sólo Alquimista Taumaturgo, Agente
creación y tras crearse queda confinado a un pequeño Sobrenatural, Bardo Arcano, Brujo, Templario Devoto
frasco, en forma líquida. Sólo se crea una dosis cada y Sicario Fantasma.
vez, y queda completamente gastada al utilizarse. En Tiempo: variable. Las A/A que precise el objeto.
caso de Pifia en el momento de la creación el Demiurgo Descripción: Taumaturgia Mágica. Los Objetos
quedará infectado. Si se falla al crearlo no producirá Místicos no son Objetos Mágicos normales, ya que
efecto alguno. Del mismo modo, el Demiurgo con esta necesitan de una tirada de POD para ser utilizados.
habilidad podrá crear vacunas para paliar de manera Puesto que muy pocos personajes pueden hacer uso de
definitiva el efecto de un virus. Se precisa aprender su Poder cuando lo desean, esta habilidad mágica
Crear Medicamento para crear una vacuna. Esta permite utilizar estos objetos tan especiales. El PJ
habilidad especial sólo se puede hacer con Útiles de deberá chequear contra la DfC de la propiedad mística a
Decantación o Útiles de Decantación Portables. Por dominar o contra el POD del personaje al que se le vaya
cada especialización recibirá un modificador de +1 al a aplicar el efecto de la misma, siempre que el Poder de
resultado del chequeo de creación. la víctima sea superior al nivel de DfC. Si se trata de
usar un objeto embrujado se chequeará contra el POD
CREAR ELIXIR (Man-DfC)(6) de la Invocación o en su defecto contra el POD del Brujo
Restricción: sólo Alquimista Demiurgo. que la realizó, pero si se utiliza sobre una víctima y su
Tiempo: variable. El tiempo que determine el elixir. POD es superior, se chequeará contra el de la víctima.
Descripción: gracias a esta habilidad el Alquimista Existen Objetos Místicos que no tienen DfC, por lo que
podrá crear una sustancia perteneciente a su Lista de sus beneficios mágicos los obtendrá su portador tras
Elixires. Son las sustancias más fantásticas que se superar un chequeo contra su POD. Por cada
conocen, siendo extremadamente perjudiciales si se especialización recibirá un modificador de +1 al
emplean de la forma equivocada. Para crear uno, se resultado del chequeo.
deberá superar un chequeo enfrentado entre la MAN
del Demiurgo y la DfC del elixir y quedará confinado en
TRASFONDOS DE ALQUIMISTA
un pequeño frasco, en forma líquida. Cada elixir
determina las sustancias misceláneas y el resto de ANÉCDOTAS JUSTAS
sustancias necesarias, ya sea sangre o fluidos de una -Anticuerpos (A): te has vacunado tantas veces para no
raza concreta. Sólo se crea una dosis cada vez, y cada contagiarte de virus, plagas, pandemias o
dosis es de un único uso. Si se obtiene Pifia en la enfermedades, que casi no necesitas volver a hacerlo.
creación, el Demiurgo sufrirá 2D6 heridas debido a su Incluso has desarrollado inmunología al resto de
alta toxicidad. Si se falla al crearlo no producirá el sustancias que tomas, que no te producen ningún daño
efecto deseado. Con un elixir, un Demiurgo o aquel que en caso de no superarse el chequeo de toxicidad. Si se
se lo inyecte podrá adquirir temporalmente las falla el chequeo entre la CON del PJ y el Nivel de
propiedades y aspecto físico de una raza concreta. Su Toxicidad, tendrás un 50% de posibilidades de no
duración es de 1D20 horas. Para crear un elixir deberá sufrir daño o efectos contrarios por parte de la
invertir el tiempo que especifique y mezclar tantas sustancia.
sustancias misceláneas como determine el mismo. Es -Receta Especial (A): sólo tú sabes darle el toque
obligatorio utilizar Útiles de Decantación o Útiles de adecuado a las sustancias que creas. La sustancia o el
Decantación Portables para su creación. Por cada efecto mágico atribuido a un objeto, una vez sea
especialización recibirá un modificador de +1 al aplicado o sea tomada, tendrá una duración de 1D10
resultado del chequeo. horas. No importará la forma en que tomes la sustancia
o que utilices el objeto.
HABILIDADES MÁGICAS -Útiles Explosivos (F): en casos de necesidad, tus Útiles
de Decantación o Útiles de Decantación Portables te
LISTA DE TAUMATURGIAS MÁGICAS pueden servir como distracción o para sacarte de un
TASAR OBJETO MÁGICO (Pod)(2) apuro provocando una gran explosión. En unos
Restricción: sólo Alquimista Taumaturgo. segundos podrás cruzar los tubos adecuados y hacer
Tiempo: Pasiva. 2 A/A para identificar propiedades. que en un instante sus sustancias reaccionen para
Descripción: Taumaturgia Mágica. El Alquimista crear una bomba de gran potencia. En 1D60 segundos,
269
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
270
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
271
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
272
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
273
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
ÉXTASIS PARÁLISIS
Coste: 60 Reales. Coste: 50 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 1D60 Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
minutos. minutos.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción). Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
Composición: 2 sustancias misceláneas. Composición: 2 sustancias misceláneas.
Restricción: lista de Alquimista Boticario. Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Descripción: Poción. Esta sustancia produce euforia Descripción: Poción. La sustancia de este frasco hace
incontrolada. Mientras dure su efecto el PJ no realizará que el cuerpo del PJ que la tome quede paralizado por
chequeo de VAL alguno, y cualquier acción que realice completo mientras dure su efecto.
no le restará PC. Tras desaparecer sus efectos el PJ
adquirirá un Trauma de manera aleatoria y perderá POCIÓN DE COACCIÓN
2D10 PC. Coste: 60 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 1D60
FRAGANCIA DESAGRADABLE minutos.
Coste: 50 Reales. Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 1D60 minutos. Composición: 2 sustancias misceláneas.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción). Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Composición: 2 sustancias misceláneas. Descripción: Poción. Aquel que tome la Poción de
Restricción: lista de Alquimista Boticario. Coacción perderá temporalmente la personalidad y
Descripción: Poción. El frasco contiene una sustancia será fácilmente intimidado o coaccionado. Cualquier
que hará que el PJ desprenda, sin saberlo, un olor chequeo de Asustar, Intimidar, Interrogar u Obtener
desagradable y muy nauseabundo. Modificará en -2 el Información que se haga sobre el PJ bajo los efectos de
resultado de cualquier chequeo de CAR o de COM del Poción de Coacción dispondrá de +3 al resultado.
personaje llevado a cabo dentro de su CAR Simple.
POCIÓN EMULADORA
LOCIÓN REPELENTE Coste: 60 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40
Coste: 50 Reales.
minutos.
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
minutos.
Composición: 3 sustancias misceláneas.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Composición: 2 sustancias misceláneas.
Descripción: Poción. Esta Poción permite simular los
Restricción: lista de Alquimista Boticario.
efectos que produciría cualquier virus. Al crearla, El
Descripción: Poción. El frasco contiene una sustancia
Alquimista le atribuye los efectos del virus que desee
que producirá un efecto en todo aquel que se encuentre
aunque sin la posibilidad de atribuirle su letalidad, por
en el CAR Simple del PJ. Cada uno deberá chequear IN
lo que el tiempo que dure el efecto de la poción el PJ
contra el CAR del personaje, que de no ser superado los
afectado creerá que está infectado por un virus. No
obligará a apartarse. Todos desearán apartarse de él de
puede propagarse.
manera imperceptible, como si no fuera agradable
permanecer cerca del afectado. SIEMPRE LETRINA
Coste: 50 Reales.
LOTO NEGRO Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
Coste: 60 Reales. minutos.
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60 Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
minutos. Composición: 2 sustancias misceláneas.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción). Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Composición: 2 sustancias misceláneas. Descripción: Poción. Se trata de una sustancia laxante
Restricción: lista de Alquimista Boticario. que hará que el PJ pierda la mitad de sus A/A y mientras
Descripción: Poción. El frasco contiene una sustancia dure el efecto esté ocupado en hacer de cuerpo con
que, al tomarla el PJ, lo sumirá en un estado de grandes dolores de barriga. Modificará en -1 cualquier
alucinaciones cuyo contenido serán sus peores acción que trate de realizar bajo sus efectos.
pesadillas o temores. Cualquier Estímulo No Superado
atormentará al personaje a modo de alucinación SUEÑO INMEDIATO
mientras dure. Perderá 1D6 PCOR y se verá sujeto a las Coste: 50 Reales.
reglas de Terror. Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60
minutos.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción).
Composición: 2 sustancias misceláneas.
Restricción: lista de Alquimista Boticario, Agente
Cazador y Ladrón Noble.
274
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Descripción: Poción. El frasco contiene una sustancia chequeos y no permite recuperar más de la mitad de los
que hace que el PJ se duerma temporalmente, sin PC. Se propaga por vía respiratoria o siendo ingerido.
posibilidad de ser despertado. Este virus no es mortal y tiene una duración en el
organismo de 1D6 días. Tarda en crearse 1D60 minutos.
SUERO DE LA VERDAD -Antídoto (DfC Elevado, Coste +20R): antídoto exclusivo
Coste: 60 Reales. para Virus Común. Remite el efecto de manera
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D40 inmediata pero no inmuniza al personaje. Si no se
minutos. supera el chequeo de Toxicidad el PJ sufrirá
Capacidad: 10/1 (frasco de poción). intoxicación por el Antídoto. Precisa 2 sustancias
Composición: 2 sustancias misceláneas. misceláneas más para crearse.
Restricción: lista de Alquimista Boticario.
Descripción: Poción. La sustancia de este frasco hace VIRUS LETAL
que el PJ que la tome cuente toda la verdad de todo Coste: 60 Reales más el incremento para algunos virus
aquello que le pregunten, no podrá evitarlo. concretos.
Dificultad de Creación/Tiempo: variable / 2D40
VENENO COMÚN minutos.
Coste: 50 Reales. Capacidad: 10/1 (frasco de virus).
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 1D60 Composición: 2 sustancias misceláneas.
minutos. Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
Capacidad: 10/1 (frasco de poción). Descripción: Virus y Vacuna. Las pandemias, las
Composición: 2 sustancias misceláneas. enfermedades más letales están al alcance del
Restricción: lista de Alquimista Boticario, Agente Demiurgo. Sólo él puede crear frascos de sustancias tan
Cazador, Sicario Asesino y Sicario Cortesano. virulentas, o bacterias tan agresivas, como para dejar
Descripción: Poción. El frasco contiene una sustancia infectadas poblaciones enteras. Un Virus Letal afectará
muy nociva para la salud del PJ que la tome. Si el a aquél que lo ingiera o que la sustancia entre en
personaje supera el chequeo de CON sólo sufrirá 1D6 contacto con su sangre. Una vez infectado, el virus
PV, mientras que si no lo supera perderá 2D6 PV. tendrá unos efectos y una forma de propagarse
Mientras duren sus efectos tendrá -2 a todos los distinta. Este tipo de virus es completamente letal, y en
resultados de sus chequeos debido a la intoxicación. cuanto se manifiesten sus efectos el personaje deberá
Para crear un Veneno Común es preciso aprender superar cada día un chequeo de CON para seguir vivo o
previamente la habilidad Venenos. le producirá la muerte inmediata. El Alquimista
Demiurgo podrá crear un virus o su antídoto de la lista
LISTA DE VIRUS Y VACUNAS siguiente:
VACUNA -Cólera (DfC Avanzado): bacteria que produce diarrea
Coste: 150 Reales. acuosa profunda, vómitos, entumecimiento de las
Dificultad de Creación/Tiempo: Maestro / 2D40 piernas y completa deshidratación. Aporta -2 a
minutos. chequeos relacionados con movimiento y no permite
Capacidad: 10/1 (frasco de vacuna). recuperar más de la mitad de los PC. Se propaga
Composición: 5 sustancias misceláneas. ingiriendo alimentos o agua contaminados.
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo. -Ébola (DfC Superior, Coste +25R): produce fiebre, dolor
Descripción: Virus y Vacuna. Se trata del antídoto abdominal, postura de postración y sangrado bucal y
perfecto para cualquier Virus Común o Virus Letal. rectal. Aporta un modificador de -3 a todos los
Deberá ser inyectado y, una vez dentro de organismo chequeos y no permite recuperar más de la mitad de los
del personaje, la vacuna tardará 1D6 horas en hacer PV. Se propaga por contacto directo con sangre, saliva,
remitir los efectos del virus de manera definitiva. Una sudor o vómitos. Precisa 2 sustancias misceláneas más
vez el virus haya muerto, el personaje se habrá hecho para crearse.
autoinmune a ese Virus Común o Letal para siempre. -Peste Bubónica (DfC Elevado, Coste +15R): bacteria que
Vacuna no precisa chequeo de Toxicidad para el produce fiebre, dolor de cabeza, debilidad y
personaje infectado por un virus. dificultades respiratorias. Aporta -3 a todos los
chequeos y no permite recuperar más de la mitad de los
VIRUS COMÚN PC. No se propaga de persona a persona, pero sí por
Coste: 40 Reales. Varía en caso de antídoto. pulgas o heridas infectadas por materiales
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 1D60 contaminados. Precisa 1 sustancia miscelánea más
minutos. para crearse.
Capacidad: 10/1 (frasco de virus). -Rabia Severa (DfC Avanzado): produce fiebre,
Composición: 2 sustancias misceláneas. cefaleas, vómitos, disminución del apetito. Aporta -2 a
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo. todos los chequeos y no permite recuperar más de la
Descripción: Virus y Vacuna. Se trata de un frasco con mitad de los PC. Se propaga por sangre o por saliva,
un virus que produce fiebre, tos, dolor de miembros y generalmente por mordeduras de animales ya
cefaleas. Aporta un modificador de -2 a todos los infectados.
275
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
-Tuberculosis (DfC Superior, Coste +25R): bacteria que Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de
produce fiebre, tos, cansancio, pérdida de apetito y Engendro.
sudores nocturnos. Aporta un -1 a todos los chequeos. Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
Se contagia por vía respiratoria. Precisa 2 Sustancias Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
Misceláneas más para crearse. que transforma en Engendro al PJ y que permite
-Antídoto (DfC Maestro, Coste +25R): antídoto exclusivo utilizar los Dones que tuviera el Engendro cuya sangre
para cualquier Virus Letal. Remite el efecto en 1D60 contiene el elixir.
minutos pero no inmuniza al personaje del Virus Letal.
Si no se supera el chequeo de Toxicidad el PJ sufrirá ESCAMA DE SAURIO
intoxicación por el Antídoto. Precisa 2 Sustancias Coste: 90 Reales.
Misceláneas más para crearse. Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
minutos.
LISTA DE ELIXIRES Capacidad: 10/1 (frasco de elixir).
ABRAZO DE DRACUL Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de
Coste: 90 Reales. Saurio.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60 Restricción: Lista de Alquimista Demiurgo.
minutos. Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir). que permite utilizar al PJ que se la inyecta los Dones
Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de que tuviera el Saurio cuya sangre contiene el elixir.
vampiro.
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo. ESPECTRO CARNAL
Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis Coste: 90 Reales.
que permite la transformación del PJ en vampiro y Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
utilizar los Dones que tuviera el vampiro cuya sangre minutos.
contiene el elixir. Capacidad: 10/1 (frasco de elixir).
Composición: 3 sustancias misceláneas y Fluido
ALMA DE SHADE
Ectoplásmico.
Coste: 100 Reales.
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
minutos.
que vuelve el cuerpo de quien lo ingiere en un ente
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir).
espectral. El PJ será un espíritu mientras dure su efecto
Composición: 3 sustancias misceláneas.
y utilizará los Dones que tuviera el Espectro en el
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
momento de liberar el Fluido Ectoplásmico y ser
Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
introducido en el elixir.
que permite despertar temporalmente el Shade del PJ y
utilizar el Don del Shade. El personaje deberá elegir los
FORMA ÁCNIDA
Dones de la manera habitual.
Coste: 90 Reales.
ANTIMUTÁGENO Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
Coste: 70 Reales. minutos.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60 Capacidad: 10/1 (frasco de elixir).
minutos. Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir). Ácnido.
Composición: 3 sustancias misceláneas. Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
Restricción: lista de Alquimista Demiurgo y Agente Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
Cazador. que permite la transformación en Ácnido y utilizar los
Descripción: Elixir. Este elixir una vez inyectado acaba Dones que tuviera el Ácnido en el momento de obtener
con los efectos temporales de cualquier otro elixir que su sangre.
el PJ tuviera en su organismo. En el caso de que sea
inyectado sobre un ser de otra raza, evitará LUZ SOLAR
temporalmente cualquier transformación Coste: 90 Reales.
manteniéndolo en su estado original. En caso de éxito Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D60
en la tirada de CON con el NT al ser inyectado no minutos.
produce daño. Capacidad: 10/1 (frasco de elixir).
Composición: 3 sustancias misceláneas y sangre de
CUERPO DE ENGENDRO Arquero Solar.
Coste: 70 Reales. Restricción: lista de Alquimista Demiurgo.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40 Descripción: Elixir. El frasco contiene una única dosis
minutos. que permite utilizar los Dones que tuviera el Arquero
Capacidad: 10/1 (frasco de elixir). Solar en el momento de obtener su sangre.
276
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
277
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
278
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
279
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
propiedad hará que el PJ que lo porte no pierda PC. Para Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Sólo
beneficiarse de ello el PJ deberá superar un chequeo de puede utilizarse en diademas, medallones o anillos.
POD una vez por turno o cuando el Master lo considere Descripción: Esencia Mística. Cualquier objeto con esta
conveniente. Precisa Usar Místico sin necesidad de Propiedad Mística permitirá que el PJ lea la mente de
A/A. quien lo rodea. El personaje podrá leer la mente de otro
individuo que se encuentre dentro de su POD Simple si
INSUMERGIBLE
previamente ha superado un chequeo de Poderes
Coste: 90 Reales.
enfrentados. Precisa Usar Místico e invertir 2 A/A.
Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D40
minutos.
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). LEVITACIÓN
Composición: 3 sustancias misceláneas. Coste: 90 Reales.
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D40
utilizarse sobre cualquier objeto. minutos.
Descripción: Esencia Mística. El objeto que posea esta Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
Propiedad Mística flotará en cualquier superficie Composición: 3 sustancias misceláneas.
líquida. Para ello el PJ deberá tener el objeto en su poder Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede
y superar un chequeo de POD. El objeto, siempre que utilizarse sobre cualquier objeto.
esté dentro de su radio de POD Simple, flotará en Descripción: Esencia Mística. Cualquier objeto con esta
cualquier fluido. Precisa Usar Místico e invertir 1 A/A. Si propiedad atribuida hará que el PJ pueda volar
el objeto sale de su radio de influencia perderá el efecto mientras lo lleve puesto y supere la tirada de POD. Por
de la propiedad.
cada turno que levite perderá 5 PC. Se desplazará a una
velocidad no superior a la que tendría caminando.
INVISIBILIDAD
Precisa Usar Místico e invertir 3 A/A. Una vez deje de
Coste: 150 Reales.
Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / 2D60 levitar el efecto de la propiedad desaparece. No podrá
minutos. transportar más carga que la que permita su CAP.
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
Composición: 4 sustancias misceláneas. OBJETO INVISIBLE
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Sólo Coste: 100 Reales.
puede utilizarse sobre anillos, medallones y diademas. Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / 2D60
Descripción: Esencia Mística. Un PJ que porte un objeto minutos.
con Invisibilidad podrá hacer desaparecer su cuerpo, Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
volviéndolo completamente invisible. Todos sus Composición: 3 sustancias misceláneas.
objetos también se harán temporalmente invisibles. Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede
Para ello deberá superar un chequeo de POD para utilizarse sobre cualquier objeto.
volverse invisible y otro para salir de ese estado.
Descripción: Esencia Mística. El objeto que posea esta
Precisa Usar Místico e invertir 2 A/A.
Propiedad Mística será completamente invisible y la
IRROMPIBLE luz pasará a través de él. Para ello el PJ deberá llevarlo
Coste: 100 Reales. siempre consigo y superar un chequeo de POD. Precisa
Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / 2D60 Usar Místico e invertir 2 A/A. Si el objeto deja de ser
minutos. portado por el personaje pierde su efecto.
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
Composición: 3 sustancias misceláneas. REPELE MAGIA
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede Coste: 100 Reales.
utilizarse sobre cualquier objeto. Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D60
Descripción: Esencia Mística. El objeto que posea esta minutos.
propiedad será irrompible. Nada podrá reducirle sus Capacidad: 10/1 (frasco de esencia).
niveles de CON. Para ello, siempre que sea portado por Composición: 3 sustancias misceláneas.
el PJ y que vaya a perder niveles de CON, el PJ podrá
Restricción: lista de Alquimista Taumaturgo. Puede
chequear POD para evitarlo. Precisa Usar Místico sin
utilizarse sobre cualquier objeto.
necesidad de A/A.
Descripción: Esencia Mística. El portador de un objeto
LECTOR MENTAL con esta Propiedad Mística atribuida podrá llevar a
Coste: 80 Reales. cabo un chequeo de Poderes enfrentados con aquel que
Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D40 lleve a cabo con éxito sobre él una Invocación,
minutos. habilidad mágica o don. Si supera el chequeo el efecto
Capacidad: 10/1 (frasco de esencia). mágico queda anulado. Precisa Usar Místico y 2 A/A
Composición: 3 sustancias misceláneas. para repeler la magia.
280
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
281
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
cualidades de un Objeto Mágico o Místico. Siempre los También es posible añadir funciones a una Marioneta o
despreciará y evitará usarlos a toda costa. El Ingeniero armadura ya creada. En este último supuesto se deberá
cree en su ciencia y sobre todo en su tecnología. La sumar a la DfC de la Marioneta o armadura el nivel que
tecnología es la ciencia más avanzada al alcance de indique la Función o Funciones Mecánicas —en caso de
unos pocos iluminados, mientras que la brujería o la añadir varias— y realizar un único chequeo.
alquimia es propia de vulgares encantadores o -Amalgama Breham: se trata de una sustancia
curanderos sin talento. utilizada en exclusividad por los Marionetistas. Ungida
-Manipulación: cuando el Ingeniero utilice sus en las piezas de madera de sus Marionetas y armaduras
invenciones, ya sean Artefactos, Máquinas, consiguen mayor resistencia al fuego y la posibilidad
Marionetas o Artilugios siempre utilizará su de dotarlas de movimiento. No se trata de una
característica de Manipulación para llevar a cabo con amalgama al uso y no tiene nada que ver con las
éxito la acción. Aquellas Máquinas o inventos que sustancias de los Brujos. La amalgama está hecha con
disparen también precisarán de chequeo de MAN y los polvo de Nexus, de este modo puede mantener una
modificadores serán los mismos que si se estuviera simbiosis con las Piedras de Nexus una vez colocadas.
utilizando un arma de proyectiles. Sólo los Marionetistas saben ungir la cantidad exacta
-Penalización en los Artefactos: cualquiera que desee de amalgama para que cada piedra tenga el efecto
utilizar un Artefacto de Guerra deberá superar apropiado. Los Marionetistas crean esta amalgama
previamente un chequeo de INT con un modificador de superando previamente un chequeo de MAN con Crear.
-3 al resultado. De no superarlo no podrá chequear con No precisan aprender Crear Amalgama para la creación
MAN para utilizarlo. El resto de Ingenieros sufrirán de ésta en concreto.
una penalización de -1 al chequeo de INT. Precisan de -Penalización en Artilugios: para cualquiera que no
habilidades especiales para ser manejados. En el caso sea el Tecnópata, utilizar un Artilugio Imposible le
de las Máquinas de Guerra la tecnología se complica, supondrá superar antes un chequeo de INT con un
por lo que sólo un Ingeniero Bélico puede utilizar este modificador de -4 al resultado debido a su
tipo de Máquinas. complejidad. De no superarlo no podrá chequear MAN
-Máquinas de Guerra: el Bélico sólo podrá manejar para utilizarlo. El resto de Ingenieros sufrirán una
Máquinas de Guerra si dispone de 2 especializaciones penalización de -2 al chequeo de INT. Precisan de
en la habilidad especial Manejar Artefacto. Incluso los habilidades especiales para ser manejados.
Ingenieros Bélicos más expertos tienen complicado el -Rangos: los Ingenieros cuentan con tres tipos
utilizar estas poderosas Máquinas. distintos de Rangos si el PJ decide utilizar la Anécdota
-Mismo Objetivo: todas las Máquinas de Guerra son Justa Rango. Un Colegidado será considerado de Rango
bastante imprecisas, tienen una cadencia de disparo Inicial. En el Rango Intermedio encontramos al
lenta, y rara vez dan en el blanco a la primera. Siempre Interventor. Mientras que únicamente un Miembro
necesitarán de varios disparos para ajustar el tiro con Ilustre puede ostentar un Rango Alto.
precisión y poder destruir al objetivo. Por ello, cada
Máquina determinará los modificadores negativos que ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN
aportará al chequeo de su primer disparo. Sin embargo,
a cada disparo posterior a un mismo objetivo fijo INGENIERO BÉLICO
recibirá un modificador de +1 que se irá acumulando. HABILIDADES COMUNES (5)
Ejemplo: un Cañón de Fuego al realizar su primer -Comunicación: Negociar
disparo al establo de una fortificación tendrá un -Conocimiento: Escribir / Estrategia / Ingeniería /
modificador -1 (propio de la máquina), el segundo Mecánica / Mineral / Mundo
tendrá -1 y +1 (es decir, ninguno), el tercer disparo -Manipulación: Crear / Trampear / Usar Objeto
tendrá -1 y +2 (es decir, +1), el cuarto tendrá -1 y +3 (es
decir, +2), y así sucesivamente. HABILIDADES DE COMBATE (4)
-Penalización en Ingenios: al igual que ocurre con
sus hermanos Ingenieros, los Ingenios Mecánicos son HABILIDADES ESPECIALES (5)
complejos de utilizar y cualquiera que no sea un -Manejar Artefacto (2)
Marionetista dispondrá de una penalización de -4 al -Copiar Sistema (3)
chequeo de INT para saber como funciona el objeto. De -Crear Artefacto (4)
no superarse no se podrá chequear MAN. El resto de -Crear Máquina (4)
Ingenieros sufrirán una penalización de -3 al chequeo -Genio (8)
de Inteligencia. Precisan de habilidades especiales para
ser manejados. TRASFONDOS
-Funciones Mecánicas: son Mecanismos con los que Anécdotas Justas:
se dota a una Marioneta o armadura para potenciar su -Creación a tu Disposición (F)
capacidad bélica o para llevar a cabo nuevas funciones. -Parece en Regla (A)
Si se crea una Marioneta o armadura con Funciones -Subvención (F)
Mecánicas, estas incrementan el nivel de DfC al Anécdotas Injustas:
crearse. Cada Función Mecánica indica el incremento. -Ingeniero Chiflado (A)
282
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
283
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
284
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
285
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
cantidad de tiempo requiere para implantarse. Para un personaje vivo. Para llevar a cabo la cirugía, el
llevarse a cabo con éxito, se deberá superar un chequeo Tecnópata deberá superar un chequeo entre su MAN y
de MAN contra la DfC de la Mejora. Precisa aprender la DfC del Tecnoide. Las reglas de Rechazo de Implante
Crear Tecnoide para un Tecnópata o Crear Autómata vienen explicadas en la raza. Una vez que se es
para un Marionetista. Es necesario disponer de Caja de Tecnoide no se puede volver a ser humano. Precisa
Herramientas. Cada especialización otorgará +1 al aprender Mecánica y tener Taller de Mecánica. Por
chequeo de la habilidad. cada especialización recibirá un modificador de +1 al
resultado del chequeo.
GENIO (Int)(8)
Restricción: sólo Ingeniero. TRASFONDOS DE INGENIERO
Tiempo: varía. Dependerá del tiempo de cada objeto.
Descripción: sólo unos pocos poseen la capacidad ANÉCDOTAS JUSTAS
intelectual para ser considerados como genios. Con -Creación a tu Disposición (F): has logrado crear un
esta habilidad un Ingeniero podrá usar la tecnología de Autómata, un Tecnoide, o una Máquina de Guerra.
los otros Ingenieros, con un modificador a la tirada de Están bajo tu poder y podrán ser utilizados para tus
-1, sin la necesidad de aprender aquellas habilidades propios fines. Tanto el Autómata como el Tecnoide
que son precisas para manejar los Artefactos de tendrán 1D6+6 Mejoras a elección del Ingeniero. El
Guerra, Máquinas de Guerra, Artilugios Imposibles e Autómata estará sujeto a la Regla Especial Humanidad.
Ingenios Mecánicos. Los modificadores negativos de El Ingeniero Bélico podrá elegir la Máquina de Guerra
las Reglas Especiales de Ingeniero no le afectarán a un que desee. Aprovecha bien el gran poder que supone
personaje con esta habilidad. Cada especialización tener una de tus creaciones a tu disposición.
aportará un modificador al resultado de la tirada de +1. -Parece en Regla (A): es evidente que tus Artilugios,
Máquinas, Artefactos, Armaduras o Marionetas no son
CREAR AUTÓMATA (Man-DfC)(9) objetos comunes. Muchos Agentes del Gobierno los
Restricción: sólo Ingeniero Marionetista. clasificarían de endemoniados o de no legales y los
Tiempo: 1D20+10 horas para crear al Autómata. suelen requisar. Es posible que, por ignorancia, el
Descripción: con esta habilidad especial el Agente del Gobierno dé por válido el objeto y no lo
Marionetista podrá crear una Marioneta considere un arma.
completamente independiente, un Autómata. Este ser -Subvención (F): eres un genio y trabajas para un
se considerará propio de la raza de los Autómatas, Estado de manera clandestina. Podrás desarrollar tus
pudiendo albergar recuerdos humanos o hacerse pasar invenciones para Necros, Ragher o Fust. Te han
por humano si sus Mejoras se lo permiten. Para la provisto de un Taller de Mecánica secreto y te costean
creación de un Autómata, el Marionetista deberá todos tus caprichos, siempre y cuando su tecnología
disponer de 15 kg de madera, 12 Piedras de Nexus, 3 vaya para ellos. Recibirás un salario semanal adicional
Amalgamas Breham, 1 Mecanismo Grande, 2 de 1D60 Reales.
Mecanismos Medianos y 4 Mecanismos Pequeños.
Todas las reglas concernientes a la creación de un ANÉCDOTAS INJUSTAS
Autómata y a sus Mejoras vienen explicadas en el -Ingeniero Chiflado (A): es inevitable que te tachen de
apartado Autómatas del subcapítulo Razas. El chiflado, ya no por los inventos incomprensibles que
Marionetista deberá superar un chequeo entre su MAN creas o que siempre llevas encima, sino porque su
y la DfC del Autómata. Precisa aprender Mecánica y efecto, en muchos casos, no es el deseado. Cuando
tener Taller de Mecánica. Por cada especialización utilices tus extraños aparatos estos producirán un
recibirá un modificador de +1 al resultado de Crear efecto distinto al esperado, o quizás no hagan
Autómata. absolutamente nada.
-La Última Anécdota (A): eres la comidilla del
CREAR TECNOIDE (Man-DfC)(9) vecindario científico. Por muy en secreto que creas que
Restricción: sólo Ingeniero Tecnópata trabajas, no consigues evitar que tu último invento se
Tiempo: 1D20+10 horas para crear al Tecnoide. filtre al público. Todo el mundo sabe las características
Descripción: Crear Tecnoide es una habilidad que exactas de tu creación. Tus compañeros te felicitarán
combina cirugía y tecnología. El Tecnópata podrá hacer por compartir con ellos tus nuevos avances. Esperemos
que un personaje adquiera las propiedades de un ser que la gente que te paga sea tan comprensiva contigo.
mitad vivo mitad máquina, convirtiéndose en una raza -Tan Listo y tan Corto (A): has venido a hacer el primo.
distinta a la humana. Todas las Mejoras del Tecnoide No entiendes las reglas de tu gremio. No te interesa
vienen explicadas en el apartado dedicado a los saber hasta dónde alcanzan tus derechos. No valoras el
Tecnoides en el subcapítulo Razas: Reglas Especiales y dinero, lo único que te importa es la creación de todas
Dones del Capítulo V. El cuerpo del PJ operado tratará las ideas que se cruzan por tu imaginación. Cada vez
por todos los medios de rechazar los Implantes y la que compres un objeto correspondiente a tu
conversión a Tecnoide, siendo esta una operación muy Especialización de Profesión, o cualquier componente
crítica. Es necesario para la creación del Tecnoide 3 necesario para crearlo, te costará el doble. Lo bueno es
Mecanismos Medianos, 10 Pequeños, 1 Pila de Eterito y que estás muy contento con tu tendero, siempre pagas
286
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
287
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
288
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
289
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Máquina que permite ser portada con mayor facilidad Porción de Pólvora incorporada en 1 Mecanismo
que otras. Puede disparar grandes virotes con pequeño, la Armadura porta en su interior una bomba
trayectoria recta o ligeramente parabólica a grandes que estallará en cuestión de segundos tras ser activada
distancias. Puede corregir el ángulo y la dirección en por el Marionetista. Producirá 1D10 heridas a todo
disparos posteriores con gran precisión. Para aquel que se encuentre en un radio de 5 metros.
construirla se necesitan 2 Mecanismos grandes, 80 kg Requiere 1 A/A y estallará con temporizador en 1D60
de madera, 20 kg de hierro y la mano de obra de 5 segundos. Precisa 1 Mecanismo pequeño para crearse.
hombres. Posee una Distancia Lejana, una CON de -Caja Fotográfica (DfC +1, Coste +40R): se trata de una
1D10+6 y utiliza grandes virotes de madera pequeña caja alojada en el interior del pecho o en la
produciendo 1D20+10 heridas. Tarda en ser cargada 4 parte superior de la armadura, con una mirilla tapada
A/A y precisa de 2 hombres y el Ingeniero Bélico para que al abrirse permite el paso de la luz capturando en
manejarla. Siempre que dispare a un objetivo tiene un - un negativo situado en su interior la imagen de aquello
1 al resultado de la tirada para dar en el blanco. que tiene delante. Precisa 4 A/A para tomar una foto
debiendo estar el Marionetista con la Armadura
LISTA DE INGENIOS MECÁNICOS parado. Sólo podrá utilizarse de día, o de noche si hay
ARMADURA AUTÓMATA ESTANDAR muchos puntos de luz cercanos. Una vez hecha la foto
Coste: 340 Reales. podrá ser expulsada por una ranura. Precisa de 1
Dificultad de Creación/Tiempo: Superior / 2D10 horas Mecanismo pequeño para crearse.
+ 1 hora por cada nivel adicional de CON. -Cañón Nexus (DfC +2, Coste +280R): se trata de un
Capacidad: 20 pequeño cañón, alojado en el hombro o en el antebrazo
Componentes: 25 kg de madera, 12 Piedras de Nexus y de la Armadura, que dispara pequeños fragmentos de
5 Frascos de Amalgama Breham. Piedra de Nexus acelerados magnéticamente a una
Restricción: lista de Ingeniero Marionetista. velocidad muy superior a la de una flecha. Con 1 Piedra
Descripción: Ingenio Mecánico. La Armadura de Nexus tiene para 10 disparos. Causará 2D6 heridas
Autómata Estándar está formada íntegramente de por disparo. Aunque podrá disparar en combate cuerpo
madera y posee una CON de 10. Es una especie de a cuerpo y hasta un máximo de Distancia Lejana se verá
estructura móvil con piernas, torso, brazos y cabeza sujeto a las reglas y restricciones de las armas de
donde puede introducirse el Marionetista. Al ser de proyectiles. Precisa 2 A/A por disparo y 4 A/A para
madera, cualquier ataque de fuego le produce el doble cargarla. Requiere 4 Mecanismos medianos para
de daño. Si una Armadura Autómata se moja y no es crearse.
correctamente limpiada, deberá superar un chequeo de -Diadema Nexum (DfC +1, Coste +70R): la Armadura
CON para no perder 1 nivel de la misma. Siempre que tendrá un sistema similar al de la Diadema, estando
reciba un daño superior a su CON en un impacto ésta fijada en la parte superior, donde el Marionetista
disminuirá un nivel, y en el momento que su nivel coloca la cabeza. El Marionetista podrá comunicarse
llegue a 0 quedará destruida. Precisará de 5 Frascos de mentalmente con otros personajes que posean una
Amalgama Breham para impermeabilizar y hacer Diadema Nexum dentro de un radio no superior a 100
resistente su estructura. La Armadura Autómata lleva metros. Precisa 1 Mecanismo mediano para crearse.
12 Piedras de Nexus repartidas en cada extremidad y -Disparador (DfC +1, Coste +70R): se trata de un
articulación, para permitirle al Marionetista conectar lanzador de gancho atado a una cuerda para subir
las extremidades de su cuerpo con las de la Armadura y muros. Estará integrado en un brazo. Posee un máximo
así poder moverla como un reflejo de sus movimientos. de 15 metros de cuerda. Necesita 1 A/A para lanzarlo y 5
Para poder mover la Armadura Autómata el PJ deberá A/A para plegarlo de nuevo e izarse. Requiere 1
utilizar Traje de Nexus. Por cada nivel de CON que se Mecanismo mediano para crearse.
incremente a la Armadura en el momento de crearla, se -Filo Cortante (DfC + 1, Coste +70R): el Mecanismo hará
deberá emplear 1 hora y un Frasco de Amalgama que de las manos o antebrazos de la Armadura
Breham más. La Armadura dispondrá de una tirada de Autómata salgan cuchillas afiladas en forma de garras
salvación de 1D6+2 heridas y un SIC de nivel Bajo. Al o espadas, según el gusto del PJ. Para sacar cada
golpear, la Armadura Autómata produce un MD igual a cuchilla deberá invertir 1 A/A. Dichos filos estarán
su CON, aparte del producido por el MD del integrados en la anatomía de la armadura. Proporciona
Marionetista. Además, se le pueden incluir Funciones una espada corta a efectos de Daño y Distancia de
Mecánicas que la encarecerán pero que le aportarán Combate. Precisa 1 Mecanismo mediano para crearse.
una mayor polivalencia. Estas Funciones pueden -Grabadora de sonido (DfC +1, Coste +55R): en alguna
incluirse en el momento de la creación, incrementando parte de la Armadura se encontrará un receptor de
su DfC, o posteriormente. Cada nueva Función necesita sonidos, minúsculo e imperceptible, que enfocará a
1D4 horas para implantarse. Cualquiera de estas aquellos personajes que se encuentren dentro de su
Funciones Mecánicas precisará de un chequeo de MAN MAN Simple. De este modo podrá grabar
del Ingeniero para accionarse o utilizarse: conversaciones para reproducirlas más tarde. Precisa 1
-Bomba (DfC +1, Coste +40R): éste es un Mecanismo de Mecanismo pequeño para crearse.
autodestrucción para evitar que la exclusiva tecnología -Imitador de voz (DfC +1, Coste +55R): la Armadura
del Ingeniero caiga en manos equivocadas. Con una dispondrá de un sistema interno que captará la
290
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
291
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
a los diversos Nexus que la unen al Marionetista. Precisa 1 Mecanismo pequeño para crearse.
Aunque una marioneta sea desmembrada, mientras no -Grabadora de sonido (DfC +1, Coste +55R): en alguna
se destruyan los Nexus o los miembros que soportan parte de su cuerpo tendrá un receptor de sonidos,
esos Nexus, el Marionetista seguirá teniendo control minúsculo e imperceptible, que enfocará a aquellos
sobre estos y podrá moverlos a su antojo. Ejemplo: si a personajes que se encuentren dentro de su MAN
una Marioneta de forma humanoide se le corta un Simple. De este modo podrá grabar conversaciones
brazo, mientras mantenga el Nexus adherido, podrá para reproducirlas más tarde. Precisa 1 Mecanismo
ser usado sin problemas por el Marionetista. pequeño para crearse.
La Marioneta podrá estar dotada de Funciones -Imitador de voz (DfC +1, Coste +55R): dispondrá de un
Mecánicas si se dispone de material o dinero para ello, sistema interno que captará la fonética y tonalidades
para realizar distintas tareas adicionales. Estas de otro individuo dentro de su MAN Simple. El
funciones pueden incluirse en el momento de la Ingeniero deberá escuchar al individuo y superar un
creación, incrementando su DfC, o posteriormente. chequeo de MAN. De este modo, almacenará una
Cada Función Mecánica necesita 1D4 horas para réplica del sonido producido por su voz, pudiendo
implantarse. Cualquiera de estas Funciones Mecánicas imitarla en cualquier momento.
precisará de un chequeo de MAN del Ingeniero para -Llave Maestra (DfC +0, Coste +35R): de la falange del
accionarse o utilizarse: dedo, o de otra extremidad de la marioneta, emergen
-Bomba (DfC +1, Coste +30R): este es un Mecanismo de ganzúas capaces de abrir casi cualquier cerradura.
autodestrucción para evitar que la exclusiva tecnología Proporcionará la habilidad Forzar Cerradura a la hora
del Ingeniero caiga en manos equivocadas. Con una de abrir cualquier cerradura. Precisa 1 Mecanismo
Porción de Pólvora incorporada en 1 Mecanismo pequeño para crearse.
pequeño, la marioneta porta en su interior una bomba -Plegable (DfC +0, Coste +50R): el Mecanismo
que estallará cuando su controlador lo desee. Producirá permitirá al Marionetista plegar la Marioneta de una
1D10 heridas a todo aquel que se encuentre en un radio manera compacta para poder transportarla. La
de 5 metros. Requiere 1 A/A. Precisa 1 Mecanismo Marioneta estando plegada reducirá en 3 niveles su
pequeño para crearse. CAP. Requiere de 30 minutos para ser plegada o
-Caja Fotográfica (DfC +1, Coste +40R): se trata de una montada. Precisa 1 Mecanismo mediano para crearse.
pequeña caja alojada en el interior del pecho con una -Mini Pulsión Energética (DfC +3, Coste +150R): una
mirilla tapada que al abrirse permite el paso de la luz bomba silenciosa y mortífera. Paraliza temporalmente
capturando en un negativo situado en su interior la toda actividad de las tecnologías basadas en las Células
imagen de aquello que tiene delante. Precisa 4 A/A para de Eter y en los Nexum Central. Cualquier Tecnoide o
tomar una foto debiendo estar la Marioneta parada. Autómata en torno a 25 metros de la pulsión quedará
Sólo podrá utilizarse de día, o de noche si hay muchos inmóvil durante 1D3 horas. Sólo afectará a estas
puntos de luz cercanos. Una vez hecha la foto podrá ser tecnologías y la pulsión no podrá ser vista o sentida por
expulsada por una ranura. Precisa 1 Mecanismo nadie. Debe superarse un chequeo entre la MAN del PJ y
pequeño para crearse. la del Ingeniero que creara al Autómata o Tecnoide
-Mini Cañón Nexus (DfC +2, Coste +40R): pequeño afectado. Requiere de 5 A/A para realizarla. Precisa 2
cañón alojado en el hombro o en el antebrazo de la Mecanismos medianos para crearse.
Marioneta. Dispara pequeños fragmentos de Piedra de -Pulverizador (DfC +0, Coste +35R): permite lanzar un
Nexus acelerados magnéticamente a una velocidad veneno en estado gaseoso mediante un Mecanismo de
muy superior a la de una flecha. Con 1 Piedra de Nexus aerosol. Sólo será válido si la víctima se encuentra a
se tiene para 10 disparos. Causará por disparo 1D6 una Distancia Larga o menor. Requiere 1 A/A. Precisa 1
heridas. Podrá disparar en combate cuerpo a cuerpo y Mecanismo pequeño para crearse.
hasta un máximo de Distancia Próxima. Requiere 2 A/A -Sierra Mecánica (DfC +1, Coste +75R): usualmente
para hacer 1 disparo y 4 A/A para cargar los 10 adherido a los antebrazos de la Marioneta, este Ingenio
fragmentos. Precisa 1 Mecanismo mediano para va un paso más allá en la utilización de armas
crearse. cortantes. Al moverse, la cadena dentada de metal
-Disparador (DfC +1, Coste +40R): se trata de un cortará de forma grotesca todo lo que toque. Causa 3D6
lanzador de gancho atado a una cuerda para subir heridas. Si el resultado es un Impacto Crítico, además
muros. Estará integrado en un brazo. Tiene un máximo cercenará el miembro que golpee. Es muy ruidosa.
de 15 metros de cuerda. 1 A/A para lanzarlo y 5 A/A para Requiere 2 A/A para arrancarla y 1 A/A por golpe.
plegarlo de nuevo e izarse. Precisa 1 Mecanismo Precisa 1 Mecanismo mediano para crearse.
pequeño para crearse.
-Filo Cortante (DfC +1, Coste +40R): el Mecanismo hará PIEDRA DE MINIUM COLORO
que de sus manos a modo de garras, o antebrazos a Coste: 150 Reales.
modo de espadas, salgan cuchillas muy afiladas. Para Capacidad: 1
sacar cada cuchilla deberá invertir 1 A/A. Dichos filos Restricción: lista de Ingeniero Marionetista.
estarán integrados en la anatomía de la Marioneta, por Descripción: Ingenio Mecánico. Se trata de una gran
lo que no podrá ser desarmada. Proporciona una piedra pulimentada del material Minium. Puede tener
espada corta a efectos de Daño y Distancia de combate. varias tonalidades, tanto púrpura como verde oscuro o
292
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
azul. Pertenece a las vetas de Minium de color y no pueden batirse y hacer que el PJ se eleve en el aire como
posee Propiedades Mágicas pero sí de almacenamiento un pájaro o planear si así lo desea. El PJ no podrá
de información. Tiene el aspecto de un cerebro humano desplazarse con este Artilugio a mayor velocidad que
tallado. Es utilizado exclusivamente para la creación de su velocidad de carrera, y por cada 5 Puntos de Energía
Autómatas por parte del Marionetista, y una vez que tenga el Cristal de Eterito podrá volar 1 minuto. El
colocado se convierte en el cerebro del Autómata y pasa objeto posee una CON de nivel Bajo. Se tarda 5 minutos
a llamarse Nexum Central. Posee un nivel de CON de en plegar las alas y tendrán una CAP 4 una vez
1D10. plegadas.
293
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
receptor de señal de mano del que dispondrá el pequeños bolsillos donde guardar las Pilas de Eterito
Tecnópata. El Ingeniero utilizará la Baliza Tecnoide vacías o cargadas esperando ser utilizadas. Cada vez
para saber dónde se encuentra el Tecnoide y para que se recarga una Pila de Eterito se invierten 1D60
escuchar lo que éste escucha. El receptor tendrá una segundos.
pequeña pantalla que indicará con un punto móvil a
qué distancia y dirección está el Tecnoide que tiene BRAZALETE DE IMPULSO ELÉCTRICO
instalada la Baliza. El radio de alcance del pequeño Coste: 80 Reales.
radar será de 5 km, tanto para visualizar su posición Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D4 horas.
como para escuchar su entorno y lo que el Tecnoide Capacidad: 2/1
habla. Si el Tecnoide entra en minas, lugares Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Pila de
herméticamente cerrados o con grandes muros, la Eterito.
señal se perderá temporalmente. La Baliza Tecnoide Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
tendrá un modificador de -2 a cualquier chequeo para Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de un
detectarla o encontrarla una vez introducida debajo de brazalete de metal con un Mecanismo en su parte
la piel. La Pila de Eterito irá alojada en el receptor y inferior y con una Piedra de Eterito incrustada en su
consumirá 1 Punto de Energía cada vez que se utilice o parte superior. En su zona delantera tiene 2 orificios
10 Puntos por cada hora que esté encendido. donde van insertadas 2 agujas unidas con pequeños
cables de cobre al Artilugio, que tras activarse salen
BALSA HINCHABLE disparadas para impactar sobre su objetivo y
Coste: 55 Reales. producirle un impulso eléctrico. Esta descarga produce
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 2D3 horas. 1D6 heridas sin salvación por armadura o escudo
Capacidad: 2 metálico posible, y provoca que el PJ suelte todo lo que
Componentes: 1 Mecanismo pequeño, 1 Pila de Eterito lleve en las manos automáticamente. El alcance del
y 1 Multicomponente. brazalete es Distancia Arrojadiza. Se gastan 3 A/A en
Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata. cargar las 2 agujas y 1 A/A en dispararlas. Se deberá
Descripción: Artilugio Imposible. El Tecnópata podrá chequear MAN por cada disparo. Consumirá 5 Puntos
llevar una pequeña balsa hinchable de goma muy de Energía de su Pila de Eterito por disparo realizado.
maleable, con capacidad para 2 personas. Gracias al
Mecanismo está perfectamente desinflada, plegada y CARETA DE GAS
envasada al vacío. Pulsando un botón la balsa se Coste: 65 Reales.
hinchará o desinflará en cuestión de 1 minuto tras Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D4 horas.
accionar el dispositivo. Cada vez que se acciona Capacidad: 2/1
consume 10 Puntos de Energía de su Pila de Eterito. La Componentes: 1 Mecanismo pequeño, 1 Pila de Eterito
balsa una vez hinchada posee una CAP 10. y 1 Multicomponente.
Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
BATERÍA DE ENERGÍA Descripción: Artilugio Imposible. El Tecnópata
Coste: 100 Reales. dispondrá de la última tecnología para evitar la
Dificultad de Creación/Tiempo: Supremo / 2D6 horas. inhalación de gases y venenos por vía respiratoria. Se
Capacidad: 2/1 tratará de una máscara con un visor de cristal para los
Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 ojos y con un Mecanismo en la parte de la boca y la
Multicomponente. nariz que filtra todo el aire respirado. La Pila de Eterito
Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata. dota de energía al Mecanismo para que convierta el gas
Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de un aspirado en aire limpio. El resto de la máscara está
cinturón atado al torso con cuatro correas; dos que formado por un material muy elástico que cubrirá todo
pasan por los costados y otras dos que pasan por el rostro. Cada minuto que se utilice la careta
encima de los hombros. Las cuatro correas, consumirá 5 Puntos de Energía de su Pila de Eterito.
generalmente de cuero, parten del medio de la espalda
y se unen en el pecho mediante un Mecanismo a modo CINTURÓN DE CAMPO DE FUERZA
de broche. El Mecanismo central donde abrochan los Coste: 100 Reales.
cinturones posee una cavidad para introducir las Pilas Dificultad de Creación/Tiempo: Elevado / 2D4 horas.
de Eterito y poder cargarlas. El Ingeniero podrá ir Capacidad: 1
cargando Pilas de Eterito una por una mientras el Componentes: 1 Mecanismo pequeño, 1 Pila de Eterito
aparato transforma sus Puntos de Cansancio en Puntos y 1 Multicomponente.
de Energía, acumulándolos en cada Pila de Eterito. El Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
broche permite, por medio de unos códigos Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de un
ininteligibles salvo para los Tecnópatas, determinar cinturón de aspecto normal, pero con unos cables y un
cuántos PC se almacenan en la Pila de Eterito. 1 PC Mecanismo que se conectan a la hebilla, donde se
equivale a 2 Puntos de Energía. Es evidente que cada encuentra la Pila de Eterito. Una vez activado genera un
Punto de Cansancio acumulado en una Pila de Eterito campo de fuerza de 2 metros de radio en torno a su
deberá restársele al Tecnópata. Los correajes poseen portador que nadie podrá atravesar. Aquel que trate de
294
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
atravesar dicho campo deberá superar un chequeo de Componentes: 1 Mecanismo pequeño, 1 Pila de Eterito
POD contra la MAN del Ingeniero. Todo aquel que se y 1 Multicomponente.
encontrase dentro de la zona afectada, una vez Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
encendido el cinturón, será repelido perdiendo el Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de unos
equilibrio y sufriendo una Caída Simple siempre que guantes que incorporan unas pequeñas chapas e
falle el chequeo. Requiere 1 A/A para encenderse. Cada imanes. Tras entrar en funcionamiento el Mecanismo
asalto que el cinturón esté activado, gastará 5 Puntos que llevan adosados, pueden atraer hacia ellos
de Energía de las reservas que posea la Piedra de cualquier objeto o arma que sea de metal. La distancia
Eterito. desde la que pueden atraer objetos es de 5 metros
teniendo una CAP igual o menor que 3. El objeto saldrá
DETECTOR DE MENTIRAS disparado hacia los guantes, y el Tecnópata deberá
Coste: 60 Reales. hacer un chequeo de DES para cogerlo o sufrirá un
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D4 horas. impacto aleatorio al no atraparlo. Si se intenta atraer
Capacidad: 5/1 un objeto de las manos de otro individuo, el Ingeniero
Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Piedra de deberá superar un chequeo entre su MAN y la FU del PJ
Eterito. o los guantes no tendrán fuerza suficiente para atraer
Restricción: Lista de Ingeniero Tecnópata. el arma. Si los guantes atraen un objeto de CAP 2 o
Descripción: Artilugio Imposible. Mecanismo con menor consumirán 5 Puntos de Energía; si atrae
correa de pulsera que es llevado en la muñeca y que objetos de CAP 3 consumirá 10 puntos; y por cada punto
emite una pequeña luz cuando alguien miente dentro por encima de CAP 3 se incrementará el consumo en 10
del radio de MAN Simple del Tecnópata que lo porta. Puntos de Energía. Ejemplo: En el caso de atraer un
Analiza los cambios en las vibraciones de quien habla y objeto de CAP 6, se consumirían 40 Puntos de Energía.
detecta cualquier mentira, salvo aquellas que se
realicen con Crítico. El Detector puede ser apagado por INHIBIDOR ANIMAL
el Ingeniero cuando lo desee. Por cada mentira Coste: 55 Reales.
detectada consumirá 5 Puntos de Energía de su Pila de Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 2D3 horas.
Eterito. Capacidad: 3/1
Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Pila de
EXTRACTOR DE ENERGÍA Eterito.
Coste: 70 Reales. Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D4 horas. Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de un
Capacidad: 3/1 pequeño Artilugio que, cuando se activa el Mecanismo
Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 de su interior, emite un sonido en una frecuencia sólo
Multicomponente. audible por los animales. Posee un radio de acción de
Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata. sonido de 15 metros. Dispone de dos funciones,
Descripción: Artilugio Imposible. Se trata de una atracción o repulsión. En función repulsión cualquier
pequeña piedra colocada en la palma de la mano del animal dentro del radio de acción huirá despavorido,
Ingeniero y conectada por cables a una muñequera mientras que en función atracción se sentirá
mediante un Mecanismo de reducido tamaño. El irresistiblemente atraído por el sonido y acudirá a él.
Extractor de Energía no utiliza ninguna Piedra de Cada minuto que esté encendido consumirá 5 Puntos
Eterito para funcionar. A su vez, deberá conectarse a la de Energía de su Pila de Eterito.
Batería de Energía que lleve puesta el Tecnópata. De
este modo, el Ingeniero, mediante el contacto del INTERCOMUNICADOR
Extractor de Energía situado en la palma de su mano Coste: 65 Reales.
con el cuerpo de otro personaje, podrá extraer 2D6 PC Dificultad de Creación/Tiempo: Avanzado / 2D4 horas.
de dicho personaje para acumularlos en la Pila de Capacidad: 3/1
Eterito que se encuentre en la Batería de Energía. Este Componentes: 1 Mecanismo pequeño y 1 Pila de
Artilugio Imposible evitará que el Ingeniero tenga que Eterito.
extraer la energía de su propio Cansancio. En el caso de Restricción: lista de Ingeniero Tecnópata.
que la víctima no disponga de PC se extraerán Puntos Descripción: Artilugio Imposible. El Tecnópata
de Vida. 1 PV de vida equivale a 10 Puntos de Energía. dispondrá de un Artilugio de madera con una antena y
Cada vez que se utiliza precisa 3 A/A para extraer la con un Mecanismo en su interior que le permitirá
energía. En el caso de que se falle el chequeo de hablar de manera inalámbrica con otro
Manejar Artilugio, la energía la perderá directamente intercomunicador que esté en su frecuencia. Para ello
el Tecnópata por mal funcionamiento del Extractor. se precisa que otro personaje disponga de otro aparato
y que el Ingeniero conozca su número de código para
GUANTES IMANTADOS poder marcarlo y llamarlo. Dos Intercomunicadores
Coste: 80 Reales. tienen un radio de comunicación no superior a 5
Dificultad de Creación/Tiempo: Medio / 2D3 horas. kilómetros. El Artilugio permite hablar y escuchar.
Capacidad: 2/1 Estar en cuevas o sitios cerrados como sótanos puede
295
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
296
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
ESPECIALIZACIONES DE PROFESIÓN
MERCENARIO ANFIBIO
HABILIDADES COMUNES (5)
-Agilidad: Caer / Equilibrio / Escalar / Nadar / Remar /
Rodar / Saltar
-Comunicación: Interrogar / Negociar
-Conocimiento: Estrategia / Lenguaje de Signos /
Mundo / Náutica
-Manipulación: Usar Objetos / Uso de Cuerdas /
Trampear
-Percepción: Orientar / Otear
-Subterfugio: Camuflarse / Sigilo
297
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
298
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
299
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
300
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
301
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
302
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
Descripción: Arma de Luchador. Hablamos de un arma chaleco, se deberá volver a chequear con su SIC. De
muy parecida a una lanza, aunque todo su cuerpo es de superar la tirada, el chaleco absorberá todas las
metal, es tan larga como un hombre y tiene en su heridas, perdiendo tantos niveles de CON como puntos
extremo tres pinchos en lugar de uno. Posee una CON de daño reciba. El chaleco puede llevarse bajo la ropa o
de 1D8+4 y un Daño 5, una CAP de 5 y una Distancia de coraza y no aporta negativos de ningún tipo. Pertenece
Combate Larga. Proporciona +1 al resultado de los a la familia de las corazas, tiene un nivel SIC Bajo, de
chequeos para bloquear desde Distancia Larga. Para CON Medio y CAP 1.
utilizar el Tridente Glaudius, hay que conocer la
técnica de Ataque Genérico con Bastón.
CUCHILLO CON COMPARTIMENTO
YELMO DE GLADIADOR Coste: 16 Reales.
Coste: 25 Reales. Capacidad: 1
Dificultad de Creación/Tiempo: 7 / 2D4 horas. Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra.
Capacidad: 1 Descripción: Treta de Perro. Se trata de un cuchillo
Restricción: lista de Mercenario Gladiador. cuya vaina se desenrosca mostrando una cámara hueca
Descripción: Arma de Luchador. No es sino un casco de en su interior en la que se puede guardar un mapa
metal que cubre completamente la cabeza y el rostro pequeño, unas ganzúas, una sustancia, una llave u
del Gladiador. Generalmente, posee una rejilla abatible otros objetos que sean muy pequeños. Posee todos los
en la cara y un vuelo en la parte baja que protege parte atributos que un cuchillo normal. Pertenece a la familia
de los hombros y la zona superior de la espalda. Posee de las espadas, es de Distancia Corta, Daño 1, CON 1D4 y
un nivel de SIC Medio, Salvación de 2D6, CON de 1D8+2 CAP 1.
y CAP de 1. Penaliza los chequeos de SUB, AGI y PER con
un -2. ESPEJO DE MUÑECA
Coste: 10 Real.
LISTA DE TRETAS DE PERRO Capacidad: 10/1
ARMA DENTADA Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra.
Dificultad de Creación: +1 Descripción: Treta de Perro. Hablamos de un pequeño
Restricción: sólo Espadas, Mazas y Bastones. Lista de espejo que se ata con cuerdas o tela a la muñeca.
Mercenario Perro de la Guerra. Siempre que su usuario se encuentre en un sitio abierto
Descripción: Propiedad de Arma. Treta de Perro. El donde incidan directamente los rayos del sol, podrá
arma del mercenario tendrá unos filos o dientes que deslumbrar a su oponente. El espejo aporta un
harán que su adversario pierda el equilibrio cuando lo modificador de +2 a la técnica de combate Cegar al
golpeen. En cada ataque que el mercenario consiga Adversario.
restar PV a su adversario, éste deberá realizar un
chequeo de Equilibrio con –1 porque, al retirar el arma, FRASCO OLOROSO
los salientes se engancharán con las ropas o correajes Coste: 3 Real.
de la coraza que lleve. De no superar el chequeo, caerá Capacidad: 10/1
al suelo. Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra.
Descripción: Treta de Perro. Se trata de un pequeño
CARROMATO LIGERO frasco que contiene una planta muy hedionda. Cuando
Coste: 300 Reales. se arroja el frasco contra un enemigo, al romperse, éste
Capacidad: no portable. Transporta hasta 1000 kg. se verá envuelto por un hedor nauseabundo. El
Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra. adversario recibirá una penalización de –1 a todas sus
Descripción: Treta de Perro. A diferencia de otros acciones durante ese turno. Se considera un arma
carromatos, éste está preparado para transportar más arrojadiza y podrá usarse con Disparo Genérico,
carga, circular el doble de rápido y hacer la mitad de Arrojar Armas o Usar Herramienta.
ruido que un carromato normal.
LIBRO DE CUENTAS
CHALECO ALMOHADILLADO Coste: 5 Reales.
Coste: 40 Reales. Capacidad: 5/1
Capacidad: 1 Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra.
Restricción: lista de Mercenario Perro de la Guerra. Descripción: Treta de Perro. Con este registro, el
Descripción: Treta de Perro. Se trata de un chaleco que mercenario podrá llevar sus cuentas al día; dispondrá
cubre el torso y la espalda. Está confeccionado con telas de una relación completa y detallada de sus ingresos,
muy rígidas y almohadillado en su interior. Será muy gastos y deudas pendientes. La buena gestión le
difícil que un proyectil se clave en el cuerpo del reportará un 10% adicional de beneficios en sus
mercenario. Cuando un proyectil impacte en el negocios.
chaleco, el PJ chequeará con su SIC y, de superar el
chequeo, el proyectil no producirá ningún daño. En el
caso de que cualquier otra arma golpee contra el
303
SHADOW MIRROR CV Creación de Personaje
304
SHADOW MIRROR
CAPÍTULO VI
EQUIPO Y MERCADO
305
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
306
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
T38 - Valor de las Monedas huevos también suman 1 punto de CAP, no por su peso ni
tamaño, si no por el cuidado que hay que tener para evitar
Moneda Valor CAP Aleación que se rompan si van dentro de un bolsillo o en la bolsa. Por
su parte, las cuatro esferas pequeñas de cristal no llegan a
1 Drakma (D) 10 Reales 20/1 Oro
sumar 1 de CAP, por lo que no las tendremos en cuenta.
Plata /
1 Real (R) 1 Real 50/1
Bronce OBJETOS MÁGICOS Y MÍSTICOS
1 Escudo (E) 1/10 Real 100/1 Cobre
Los objetos mágicos son uno de los principales
alicientes de un mundo fantástico. Encierran secretos
remotos y pueden llegar a liberar grandes poderes a
CONCEPTOS GENERALES
pesar de mostrar un aspecto común o poco llamativo.
Se pueden distinguir dos tipos: los Mágicos y los
Explicaremos ahora los conceptos que se incluyen
Místicos.
en todos los artículos que aparecen en las listas del
Cualquier PJ o PNJ puede utilizar Objetos Mágicos
Mercado Oficial. Se describirán los términos Artículo,
sin restricción alguna, sin precisar chequeos de POD
Coste, CAP y Descripción.
para activar sus cualidades mágicas y sin la necesidad
-Artículo: el nombre distintivo del objeto en cuestión.
de conocer ninguna habilidad adicional. En cambio, los
-Coste: marca el precio de un artículo. En la inmensa
Objetos Místicos requieren, para desatar sus efectos,
mayoría de casos, se indicará en Reales.
haber aprendido la Habilidad Mágica Usar Místico e
-CAP: es la Capacidad del objeto, esto es, el espacio
invertir las A/A que determine su descripción.
que ocupa y su peso. Mide tanto la masa como la
ergonomía.
Reglas Generales de los Objetos Mágicos y Místicos
-Descripción: aclara qué es el artículo, sus principales
-No pueden dañarse: ningún objeto mágico o místico
cualidades, funciones y su presentación.
podrá sufrir daños provocados por armas que no sean
mágicas.
LA CAPACIDAD DE LOS OBJETOS -Pueden dañar a objetos normales: los objetos mágicos
o místicos podrán dañar, siempre que el efecto mágico
La Capacidad surge como medida necesaria para produzca un deterioro, a cualquier tipo de objeto o
cuantificar todo lo que un PJ puede llevar encima. Se arma normal, sea cuales fueren sus propiedades.
aconseja seguir un criterio dinámico basado en la -Pueden dañarse entre sí: cualquier arma mágica o
lógica, incluso desechar su recuento si se hiciera mística podrá dañar a un objeto mágico o místico, salvo
tedioso, pero creemos necesario introducirlo para que que el objeto tenga cualidades mágicas que determinen
el Master disponga de un recurso oficial cuando algún lo contrario, y viceversa, el efecto de un objeto mágico
jugador intente abusar de las leyes de la física, y o místico podrá dañar a un arma mágica o mística si las
también lo creemos un concepto útil para ayudar a cualidades de la misma no especifican lo contrario.
dimensionar objetos cuyo peso y tamaño no resulten -Objetos Embrujados: un objeto normal que quede
evidentes. bajo los efectos temporales de una Invocación, pasará a
Cada punto de Capacidad vendría a representar, o denominarse objeto embrujado y, mientras dure la
bien 1 Kg de masa, o bien un volumen o un diseño lo Invocación, se considerará a todos los efectos un objeto
suficientemente poco ergonómico como para que mágico o místico, según sea o no necesario chequear
cargarlo suponga unas molestias equivalentes a las de con POD para activar las cualidades mágicas.
cargar con 1 kg de masa. -No aportan experiencia –sólo para Objetos Mágicos–:
Ejemplo: una botella de agua de 1 litro pesa 1 kg, por lo no todo son ventajas cuando se utilizan estos objetos.
que se contabiliza como CAP 1. Sin embargo, portar un Cuando el PJ realice una acción sirviéndose de un
taburete de mimbre, un material muy ligero que no haría objeto mágico no recibirá, en ningún caso, Puntos de
que el objeto llegara a pesar 1 kg, también podrá representar Experiencia, aunque la ejecución sea exquisita.
CAP 1, no por su masa, si no por lo incómodo que puede ser -Objeto Único: sólo unos pocos objetos están
llevarlo encima debido a su forma. catalogados como Objeto Único en su descripción. Esto
Los objetos cuya CAP se mida en unidades enteras quiere decir que tan sólo existe ese ejemplar en todo el
no son difíciles de contabilizar, pero existen otros mundo conocido.
artículos que poseen CAP 2/1, 5/1, 10/1 o 20/1, entre
otras. El primer dígito marca el número de objetos de Nivel de Disponibilidad
ese tipo que sumarían 1 punto de CAP. Si se poseen Al tratarse de objetos tan especiales, para adquirirlos
varios objetos de una misma clase y todos juntos no no basta con acudir a un comercio especializado y
suman siquiera 1 punto de CAP, es recomendable no disponer del dinero suficiente. Este tipo de objetos
contarlos para hacer más dinámica la partida. están sujetos a un nivel de Disponibilidad (ND), ya que
Ejemplo: un PJ carga con dos pelajes de lobo, de CAP 2/1, son poco abundantes y muy codiciados. No todos los
cuatro esferas pequeñas de cristal de CAP 10/1 y dos huevos comercios especializados tendrán estas maravillas.
de CAP 2/1. Los dos pelajes suman 1 punto de CAP, los dos En cualquier caso, cuando un PJ desee comprar un
307
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Equipo
Como muestra la tabla, no existen niveles por debajo Para empezar, en la Creación de Personaje, sólo se
de Excesivo (3) y aparece un nivel, Legendario, que no pueden comprar los artículos de dos sitios, de las Listas
se aplica en las amalgamas y sí en los objetos de del Mercado Oficial o de las listas de la Especialización
cualidades mágicas. Los objetos de nivel Legendario no propia del PJ. Decidimos equiparlo con los siguientes
se podrán comprar, únicamente se obtendrán como artículos, donde indicamos su Coste y su Capacidad: un
recompensa de una partida o campaña de dificultad juego de Botas de Cuero (5Reales, CAP 2/1), Ropa
considerable. Interior (1R, 10/1), Ropa Invierno (4R, 1), Capa (5R,
2/1), Yesca y Pedernal (8E, 2/1), Petate de 10 de CAP (2R,
La alquimia y los Objetos Mágicos y Místicos 2/1), Cantimplora Grande de 2 Litros (1R, 2/1) y una
Desde un pasado muy remoto, la alquimia y sus botella de 1 litro de Agua Miel (5E, 2/1). Sólo un objeto
secretos han estado ligados en parte a los objetos con se ha comprado en la Lista de Sonidos Mágicos y es un
cualidades mágicas. Según hemos visto en la profesión Instrumento Mágico, concretamente un Laúd (150R,
de los Alquimistas, los Taumaturgos atribuyen tanto 3). Todo ha costado 168 Reales y 8 Escudos, y todo ello
Propiedades Mágicas como Místicas a cualquier tipo de ocupa una CAP del PJ igual a 7 puntos. Puesto que no
objeto. Cualquier Objeto Mágico o Místico de las listas pasa su CAP 10, Krin no perderá PC al portar todos estos
estará afectado por las reglas de decantación y objetos.
atribución de Propiedades de los Taumaturgos. En el momento de la Creación de Personaje, el Master
De este modo, un Alquimista podrá decantar el puede dar por sentado que el PJ posee de base algunas
efecto de un Objeto Místico para guardarlo a modo de ropas y artículos primarios, evitando así tener que
Esencia Mística. Y a su vez, si ansía atribuir otra invertir parte de su bolsa en ellos. Tanto el criterio que
Propiedad Mágica o Mística a un objeto ya mágico de hemos adoptado nosotros como el de no tener que
por sí, podrá hacerlo sin dificultades. Perfectamente comprar las ropas del PJ son válidos.
podrán convivir en un objeto Propiedades tanto
Mágicas como Místicas, sólo se deberá decidir cuál se
utiliza en cada momento, siempre y cuando su
portador sea consciente de las distintas propiedades
LISTA DE ARTÍCULOS DEL MERCADO
del objeto que tiene en su poder. OFICIAL
Alojamiento en 1 noche de alojamiento. Incluye habitación individual, con cama pero sin
2R -
posada mantas.
308
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
309
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
T42 - Suministros
Artículo Coste CAP Descripción
1 kg de fibra de algodón. Del algodón se pueden obtener distintos productos,
Algodón 70 R 2
entre ellos, textiles. Viene en paquetes precintados.
Barril de madera con 50 litros de brea. La brea es una sustancia viscosa y oscura
Barril de brea 20 R 50
altamente inflamable y difícil de limpiar.
Bobina de Pequeña bola de algodón enrollado en un palo o cartón. Cada bobina equivale a
3R 10/1
algodón 10 metros de hilo de algodón.
Pequeño cilindro de madera con hilo de costura enrollado a su alrededor.
Bobina de hilo 2R 20/1
Equivale a 50 metros de hilo.
Pequeño cilindro de madera con hilo de seda para coser enrollado a su
Bobina de seda 5R 20/1
alrededor. Equivale a 50 metros de hilo.
Bronce 20 R 1 1 kg de este mineral en bruto, sin pulir.
310
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
T42 - Suministros
Artículo Coste CAP Descripción
Hierro 7R 1 1 kg de este mineral en bruto, sin pulir.
1 kg. Uno o dos troncos de leña para cocinar y hacer hogueras. Cada kg tarda 1
Leña 4E 1
hora en consumirse.
Se trata de una gran bobina industrial de 5 kg de hilo. Se usa para máquinas
Madeja de hilo 50 R 5
tejedoras.
1 kg de madera de pino, roble o abeto. Generalmente se presenta en tacos o
Madera 1R 1
láminas bien cortadas. Hay de todas las medidas.
1 kg de este mineral con ciertas características mágicas. Sin pulimentar. En la
Minium 500 R 1 mayoría de los casos es translúcido y parecido al diamante. No se considera un
objeto mágico al uso salvo que sea manipulado para convertirse en uno.
Oro 150 R 1 1 kg de oro en bruto.
311
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Un juego de dos bolsas de cuero para transportar cosas sobre una montura.
Alforjas grandes 7R 1
Dispone de una CAP de 20.
Bolsa de cintura 5R 3/1 Bolsa atada a la cintura para llevar pequeños objetos. Dispone de una CAP de 3.
Cantimplora Recipiente de 2 litros de capacidad. Dispone de una correa para ser portada. No
1R 2/1
grande incluye líquido.
Cantimplora Recipiente de 1 litro de capacidad. Dispone de una correa para ser portada. No
5E 3/1
media incluye líquido.
Bolsa de cuero que se une al cinto y que permite transportar flechas o virotes.
Carcaj 5R 1
Capacidad máxima de 20 proyectiles.
Equipo de
5R 1 Compuesto por piolet, arneses y enganches para la roca.
escalada
Equipo de Dispone de un saco que protege del frío, hasta un mínimo de 0 grados, y aislante
5R 2
acampada para el suelo.
Equipo de Está compuesto por una pequeña bolsa con vendas, alcohol, hilo, aguja y
40 R 1
primeros auxilios tablillas.
Kit para desollar Pequeña bolsa de cuero con una tijera especial, un pequeño cuchillo y una
9R 2/1
y esquilar piedra.
Macuto grande 4R 2/1 Mochila que permite guardar hasta 16 puntos de CAP.
Macuto medio 3R 2/1 Mochila que permite guardar hasta 12 puntos de CAP.
Macuto pequeño 2R 2/1 Mochila que permite guardar hasta 8 puntos de CAP.
Bolsa que se puede llevar en la espalda o en la mano que permite contener hasta
Petate 2R 2/1
10 puntos de CAP.
Bolsa con una cuerda para llevarla colgada de un hombro y cruzada hasta la
Zurrón cruzado 1R 2/1
cadera del lado opuesto. Permite guardar hasta 5 puntos de CAP.
312
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Botas de cuero 5R 2/1 Un par de botas de caña. Cubren hasta la rodilla o poco más abajo.
Un par de botines de cuero, paño o lienzo. Sólo cubren hasta un poco más arriba
Botines 3R 3/1
del tobillo.
Bufanda o Bufanda o pañuelo para el cuello. La bufanda es de lana, y el pañuelo de algún
3R 3/1
pañuelo tejido grueso.
Ropa interior 1R 10/1 Juego de camiseta, calzoncillos y calcetines de algodón.
Sombrero 5R 2/1 Prenda para la cabeza con copa y ala. Puede ser de cuero o de tejidos más recios.
Prenda ancha, de cuerpo completo, que llega hasta las rodillas o más abajo.
Túnica 5R 2/1 Generalmente de tela y sujeta en la cintura por un cinto.
313
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
314
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Perfume 10 R 3/1 Pequeño frasco que contiene una esencia de olor exquisito.
Pergamino de Gran fragmento de papel enrollado sobre sí mismo y cerrado con un trozo de
10 R 5/1
papel tela.
Piedra preciosa Mineral pequeño tratado, de color exótico. Esta piedra se utiliza para
30 R 40/1 engastarse en una joya. Será de 5 mm como máximo.
pulimentada
Pipa de fumar 5R 4/1 Objeto de madera con boquilla y cazoleta para contener tabaco.
Inmunidad Documento a nombre del PJ que le hace inmune a las leyes que no pertenezcan
1000 R 5/1
Diplomática al reino o estado del que proceda.
315
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Permiso de Documento que acredita que un navío puede atracar en los muelles del Estado
50 R 10/1
Atraque de Necros. Cada día de atraque costará 25 R.
Permiso de Documento a nombre del PJ que le autoriza para residir en el Estado de Necros
300 R 5/1
Permanencia A de manera indefinida.
Permiso de Documento a nombre del PJ que le autoriza para residir en el Estado de Necros
150 R 10/1
Permanencia B durante 1 año.
Permiso de Documento a nombre del PJ que le autoriza para residir en el Estado de Necros
100 R 10/1
Permanencia C durante 180 días.
Tarjeta de Todo refugiado, visitante o comerciante foráneo debe solicitar en los controles
Resistencia - 20/1 de acceso esta tarjeta que le legitima para circular libremente por el Estado de
Temporal Necros durante 6 horas al día. Pasado este tiempo, debe abandonar la ciudad.
Título de Enlace El PJ dispondrá de un título de Enlace Político a su nombre. Estará a las órdenes
20 R 5/1
Político del gremio al que pertenezca y representará sus intereses ante los políticos.
316
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Técnicas Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
200 R 1
Comunes para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Técnicas de
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
Competencia 500 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Sólo con Armas
Técnicas de
Competencia
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
tanto con Arma 6250 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
como a mano
Vacía
Técnicas de
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
Combate a 750 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Caballo
Técnicas de
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
Combate 430 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Submarino
Escuela de las Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
800 R 1
Armas de Filo para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Escuela de las Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
500 R 1
Armas de Maza para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Escuela del Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
1600 R 1
Escudo para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Escuela de los
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
Palos y 80 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Bastones
Escuela del Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
150 R 1
Látigo para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Escuela de la Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
750 R 1
Cuerda para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Disciplina del Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Disciplina.
2600 R 1
Arquero Necesario para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Escuela del
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
Guerrero 5000 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Taizán
Escuela Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
2400 R 1
Nhevriana para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Escuela de las
Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
Aguas 4500 R 1
para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
Tranquilas
Escuela de la Rollo de papel. Aparecen todas las técnicas Marciales de esta Escuela. Necesario
650 R 1
Pelea Sucia para aprender sus técnicas Avanzadas y Maestras.
317
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Mina de cobre 6000 D - Mina con una cuota de extracción de 1000 kg al año.
Mina de
40000 D - Mina con una cuota de extracción de 100 kg al año.
diamante
Mina de hierro 7000 D - Mina con una cuota de extracción de 1000 kg al año.
Mina de oro 15000 D - Mina con una cuota de extracción de 100 kg al año.
Mina de plata 3000 D - Mina con una cuota de extracción de 100 kg al año.
Molino para moler grano, de 2 plantas de altura y 50 m2. El mecanismo puede
Molino 800 R -
ser de viento, de agua o manual.
Por cada 1000 m2 de palacio. Edificio con todo tipo de lujos, llegando a tener
Palacio 2000 D -
bosques por jardines. El recinto será de 1 Ha.
Edificio de piedra, de 500 m2 y un máximo de 30 habitaciones. Los espacios
Parador 70000 D -
interiores son confortables y de alta categoría.
Edificio de 100 m2, con barra, 5 mesas y hasta 10 habitaciones, generalmente
Posada 17000 D -
construido en madera y de categoría modesta.
Puesto de Puesto de 10 m2. Dispone de todo tipo de artículos relacionados con el sector
1000 R - mercantil al que pertenezca. El Master deberá supervisar su inventario.
mercader
Edificio de 100 m2 con barra y un máximo de 15 mesas, generalmente
Taberna 8000 D -
construido en madera y de categoría modesta.
Astilleros (1000 m2), herrería (200 m2), serrería (400 m2), refinería (500 m2),
Taller 10000 D -
etc. Cada taller incluirá todo lo necesario para desarrollar su actividad.
Terreno
1000 D - Por cada 100m2 de terreno para edificar una vivienda o edificio.
edificable
Negocio de 50 m2. Dispone de todo tipo de artículos relacionados con el sector
Tienda 1000 D -
mercantil al que pertenezca. El Master deberá supervisar su inventario.
Terreno rústico 1000 D - Por 1000 m2 de terreno. Tierras para el cultivo, pastoreo o la cría de ganado.
318
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
319
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Cerradura Candado o cierre que sólo puede abrirse tras superar un chequeo de POD.
300 R 1
Encantada Precisa Usar Místico e invertir 1 A/A. ND Abundante.
Par de dagas gemelas, sin filo −no sirven para el combate−, que tienen una joya
engastada en el extremo de la empuñadura. Apoyando la joya sobre la frente a la
vez, dos PJs podrán mantener contacto telepático, estén donde estén. Las joyas
Dagas sin Filo 500 R 15/1
cambian de color cuando uno de los dos PJs trata de comunicarse. Precisa que
quien inicie la comunicación supere un chequeo de POD. Se necesita Usar
Místico e invertir 1 A/A para realizar la conexión. ND Poco Disponible.
Anillo con una gema roja incrustada. Si el PJ toca a un enemigo con la mano en la
Gema
500 R 2/1 que luzca el anillo, le robará la vitalidad. El objetivo perderá 1D6 PV y el PJ los
Insaciable
recuperará. Precisa aprender Usar Místico e invertir 1 A/A. ND Disponible.
320
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
321
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Extremo Hiriente. El daño que producirá al adversario es la posibilidad de fabricarla, siempre que se tengan
vendrá determinado por la longitud de la cuerda y, en los materiales necesarios y que se conozcan las
su mayor parte, por la naturaleza de dicho extremo. La habilidades pertinentes.
mayor desventaja de la cuerda es su Constitución. Sin Para crear un arma se precisará conocer la habilidad
embargo, la cadena, que reúne las mismas cualidades, Forjar –también para repararla−, invertir el tiempo
es mucho más resistente y produce mayor daño, que estipule el arma en su apartado de Descripción, y
aunque es más estridente y pesada. superar un chequeo enfrentado entre la MAN del PJ y la
-Arcos y Ballestas: las armas predilectas para el DfC –Dificultad de Creación– de la misma. Una vez
combate a distancia. Los arcos, en su inmensa mayoría superado el chequeo y transcurrido el tiempo de
de madera, son endebles a la par que esbeltos pero, a su creación, el arma estará lista para ser utilizada. Hay
vez, son extremadamente letales, ya que pueden que recordar que serán necesarias ciertas materias
producir la muerte del objetivo con una sola flecha. primas y materiales para su creación, esto es, será
Las ballestas, por su parte, están fabricadas necesario disponer de Herramientas de Forja y de
indistintamente de madera o metal. Son más robustas Porciones de Materia de Forja.
y tardan más en ser cargadas, pero su uso es más Todas las armas precisan de una cantidad de materia
sencillo y, aunque disparan virotes en vez de flechas, para ser creadas. Puede tratarse de acero, hierro,
su rango de alcance es equiparable al del mayor de los madera, cuerda, cuero u otro material. No se entrará en
arcos. detalle sobre la materia necesaria para cada una, pero
-Armas Arrojadizas: se trata de un grupo de armas si hay que atender a un concepto: cada arma, al ser
heterogéneo –ya sean cuchillos arrojadizos o creada, precisará de tantas Porciones de Materia de
cerbatanas que escupen dardos o agujas– que se Forja como indique su valor de CAP, o la mitad de este
lanzan contra un objetivo situado relativamente cerca, valor –redondeando hacia arriba– para ser reparada.
y nunca más allá de Distancia Arrojadiza. La mayoría Reparar un arma requerirá la mitad de su tiempo de
pueden camuflarse tan fácilmente como los cuchillos y creación, y tal acto incrementará 1 punto el valor de
son la elección perfecta para un ataque a distancia CON que tenga el arma.
inesperado y discreto. El daño que produce un arma Ejemplo: para crear un sable se precisa un chequeo entre
arrojadiza es, posiblemente, el más bajo que se pueda el nivel MAN del PJ y su DfC 6. Se requerirá un tiempo de 2D4
encontrar en el listado de armas. Por esta razón, lo horas y 3 Porciones de Materia de Forja, ya que posee una
habitual es impregnar los proyectiles con venenos que CAP de 3. Una vez creado, se tira la CON aleatoria del sable;
causen heridas o efectos adicionales. en este caso los 2D3 dan un resultado de 4. Si el propietario
-Escudos: superficies metálicas o de madera, de todos decidiese reparar el arma tras su uso o por no quedar
los tamaños y formas. Pueden ser circulares, conforme con la CON de su creación, tanto el tiempo de forja
rectangulares o de la forma geométrica que se desee. Se como las Porciones cambian. En tal caso, se necesitará 1D4
diseñan para estar sujetos a un brazo mediante unos horas y 2 Porciones de Materia de Forja por nivel de CON
correajes. Cuando su portador no lo necesita, suele incrementado.
llevarse a la espalda como si de una mochila se tratase.
El escudo es un arma de bloqueo o de defensa activa. Atribuir Propiedades
Diseñado para proteger a su portador de las armas Sólo los maestros herreros, o algunos soldados,
enemigas, puede utilizarse ocasionalmente como arma pueden atribuir propiedades. Dichas propiedades son
de ataque. cualidades extraordinarias que hacen única incluso a la
-Corazas: son la última protección de la que dispone más rudimentaria de las armas. Para atribuir una
un guerrero en combate. Cuando su DES falla, propiedad de la lista de Propiedades de Arma
únicamente le queda la salvaguarda de su armadura. Generales, será necesario disponer de la Habilidad
De cuero, acero, de anillas o escamas, cualquier Forja Avanzada. Con ella se pueden crear armas con
material es propicio siempre que se ajuste Propiedades concretas o atribuirle a las ya existentes
anatómicamente al cuerpo de su portador, cubriendo las Propiedades adecuadas. Para ello se deberá
las partes vitales. No obstante, llevar todo el cuerpo consultar tal habilidad. Aclarar que los soldados tienen
acorazado puede ir en detrimento del PJ: esto es así ya su propia lista de propiedades, detalladas en la Lista de
que un exceso de celo en la protección puede disminuir Armas de Élite.
su movilidad, provocar un excesivo cansancio y
afectarlo negativamente en Habilidades como la Deterioro de las Armas
Agilidad y el Subterfugio, entre otras. Un arma no es un objeto que perdure para siempre.
Su utilización hace que se deteriore poco a poco hasta
CREACIÓN Y FORJA DE ARMAS quedar inservible –en cuyo caso debería forjarse de
nuevo–. Cuando un arma produce un Crítico al
Todas las armas y armaduras que se muestran en la impactar y este golpe es Bloqueado, se produce la
Lista de Armas representan el estándar de cada tipo, pérdida de 1 nivel de Constitución en el arma que
pero esto no significa que no se puedan encontrar bloquea. Del mismo modo, si un escudo o coraza
armas con variaciones y mejoras en comercios o reciben un impacto Crítico –sea del grado que sea–,
portadas por PNJs. Una alternativa a comprar un arma pierden también 1 nivel de CON.
322
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
323
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
324
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Espada
Larga 4 1D8+2 6 3 26 R Creación en 2D6h.
bastarda
Cimitarra
Media 4 2D3+2 6 3 26 R Creación en 2D6h.
mediana
Cimitarra
Larga 5 1D8+2 7 4 32 R Creación en 2D6h.
pesada
Hacha pesada
Larga 7 1D8+4 9 8 54 R Creación en 4D4h.
de doble hoja
Martillo
Media 5 2D3+2 7 5 37 R Creación en 3D4h.
mediano
Martillo de
Larga 7 1D10+4 9 9 59 R Creación en 4D4h.
batalla
325
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Bastón largo
Larga 5 1D10+2 7 4 32 R Creación en 2D4h.
metálico
Látigo armado
Media 3 1D6 4 3 24 R Creación en 2D4h.
mediano
Látigo armado
Larga 4 1D6 5 3 25 R Creación en 2D4h.
largo
Látigo
Larga 2 1D6 4 2 19 R Creación en 2D3h y provoca 2 de Daño por cola.
compuesto
326
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Diana de
Corta 1 1D6 3 1 13 R Creación en 1D3h. +1 bloquear.
madera
Circular de
Corta 2 1D8 4 3 24 R Creación en 1D6h. +1 bloquear.
madera
327
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Alcance Extra +2 Sólo para arcos y ballestas. Incrementa 1 rango de alcance en la Distancia del arma.
Sólo mazas y hachas. El daño producido por estas armas que sea absorbido por una
Aplastante +5
coraza también lo recibirá inevitablemente su portador.
328
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Barrera Sólo Corazas. Un casco o yelmo con esta propiedad proporcionará un -1 adicional al
-1
Perceptiva resultado de las tiradas de Percepción.
Desgarradora +5 Sólo espadas. Siempre que hiere, cercena el miembro en el que impacta.
Dureza +1 Cuando se comete Pifia con ella, tendrá un 50% de posibilidades de no perder CON.
Insumergible +3 El arma poseerá una forma o algún tipo de material que le permita flotar.
No es compatible con Pesada o Ligera. Un arma con esta propiedad no exige al PJ que
Liviana +4
dedique CAP para llevarla.
Menuda +1 Sólo armas con CAP 2 o menos. Proporciona +1 a los chequeos de Ocultar Objeto.
No es compatible con Liviana o Ligera. Duplica la CAP del arma a la hora de ser
Pesada -3
portada.
El arma incluye una pieza o superficie que produce destellos luminosos que harán
Reflectante +1
perder 1 A/A al oponente. Esta capacidad no se aplica en la oscuridad.
No es compatible con Dureza e Irrompible. Siempre pierde CON al entrechocar con otra
Resquebrajarse +5
arma.
329
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
330
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
*CAP y Coste por pieza: casco, pectoral, brazal derecho, brazal izquierdo, greba derecha y greba izquierda.
Tanto el brazal como la greba incluyen el resto de piezas que cubren cada miembro.
331
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
BESTIARIO
Edad
A continuación describiremos algunos conceptos Se debe determinar la edad del animal. A sus
básicos relativos a los animales y las bestias que atributos base se les sumará el Modificador por Edad
coexisten con los habitantes del Continente. No los que se muestra en la siguiente tabla.
describiremos en profundidad, tan sólo se detallarán
sus atributos fundamentales, reglas especiales, y las T68 - Modificador por Edad Animal
reglas de creación que nos permitirán disponer un
conjunto heterogéneo, más o menos representativo, Edad Joven Adulto Viejo
para incluirlos en las sesiones.
Modificador +2 +3 +1
CONCEPTOS GENERALES
Reglas Especiales
Atributos En este apartado se explicarán todas las
Tanto los animales como las bestias poseen diversos particularidades que se aplicarán a los animales de
atributos que permiten describir sus cualidades. monta, domésticos, salvajes y demoníacos.
-FU: mide tanto la Fuerza como la Constitución, los -Animal Anfibio: se desenvuelve tan bien en el agua
Puntos de Vida, su capacidad de carga (CAP) y el como en la tierra. No tiene restricción alguna en
Modificador al Daño que puede provocar el animal con ninguna de ambas superficies.
sus ataques. -Animal Marino: adaptado únicamente para vivir en el
-DES: mide tanto la Destreza en combate como la mar. En la superficie, sus Características se reducen a 1.
Agilidad y el Subterfugio. -Caza en Manada: a efectos de juego, los animales con
-IN: mide la Iniciativa y el Valor. Todos los animales, esta regla dispondrán de la Técnica de Competencia
salvo que alguna regla diga lo contrario, disponen de 1 Lucha en Formación.
A/A. -Daño: los animales no quitan PC. Cuando atacan, lo
-Reglas Especiales: aquí figuran las particularidades suelen hacer con armas naturales tales como garras,
positivas y negativas del animal. colmillos, e incluso cuernos, por citar algunos. Esto
332
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
representa que la víctima perderá PV de forma directa, -Reservas: los camellos y dromedarios poseen una
independientemente del valor de su CON. reserva en sus jorobas para almacenar y racionar el
-De Corral: son animales acostumbrados al trato con agua en las travesías extremadamente áridas. Un
los humanos en corrales y granjas. No se asustan por su animal con esta regla no perderá Puntos de Cansancio o
presencia y prácticamente nunca atacan a sus de Vida por la carencia de alimento durante los
cuidadores. Ni siquiera intentan escapar, pues para primeros 6 días sin avituallamiento.
ellos no existe nada más allá de su granja. -Salvaje: el animal salvaje responde según el instinto
-De Paseo: este tipo de animales no puede alcanzar de supervivencia. La ley natural establece una cadena
grandes velocidades, por lo que son considerados alimenticia entre depredadores y presas. Los animales
animales lentos y trotarán a la mitad de la tasa de salvajes viven en un entorno despiadado y no dudarán
movimiento habitual. en atacar para alimentarse o defender su territorio,
-Demoníaco: estos seres representan la maldad pura. pero huirán en el momento en el que resulten heridos o
Tan letales como despiadados, escapan a las leyes de la descubran que su presa es más fuerte que ellos.
naturaleza y la razón. El simple hecho de contemplar a -Semisalvaje: los gatos conjugan lo mejor de ambos
una de estas bestias puede aterrorizar a cualquiera. mundos; saben convivir con sus amos y ser cariñosos,
Todos los tipos de animales poseídos tendrán tantas pero no pueden evitar velar exclusivamente por sus
A/A como Mod por Edad. intereses. Un gato nunca defenderá a su amo y rara vez
-Domado: un animal con esta regla estará adiestrado, le hará caso cuando éste le dé una orden. Su amo
ergo no se considerará salvaje. Sus acciones se realizan necesitará un Éxito Crítico para que el felino realice lo
mediante chequeos con la Habilidad Montar del jinete que le pide.
o con la Habilidad Especial Amaestrar cuando no se -Venenosa: existen muchos tipos de serpientes
trate de una montura. Este tipo de animales no utilizan venenosas pero el más común de los efectos es el
ni su DES ni su IN, ya que están a expensas de lo que le Veneno Doloroso: causará un gran dolor a la víctima
ordene su amo. que tendrá un -2 al chequeo de todas sus acciones. Le
-Fiel: los perros han demostrado ser el mejor impedirá descansar o dormir pues el dolor será
compañero del hombre. Jamás abandonarán a su amo, insoportable. Cada 24 horas la víctima hará un chequeo
se encuentre en el peligro que se encuentre, incluso si de Constitución, si lo supera vivirá otras 24 horas bajo
es atacado por un animal salvaje, el perro lo defenderá este efecto, si lo falla morirá. El efecto durará 1D3 días.
o se mantendrá junto a él, increpando a la fiera en la
medida que pueda. Estos animales obedecen de CLASES DE ANIMALES
inmediato cuando su amo les da cualquier tipo de
orden. Animales de Monta
-Fuerza Mastodóntica: esta regla especial está Se consideran animales de monta todos aquellos que
asociada a una fuerza extrema. Cualquiera que quiera se utilizan como montura, como bestias de tiro o de
superar un chequeo contra la FU del animal necesitará carga. También están incluidos aquellos que se utilizan
un Éxito Crítico en la tirada. en combate.
-Objetivo Gigante: un animal con esta cualidad será Aunque la figura del caballo es muy común en todas
considerado enormemente grande. Por ello, otorgará las culturas del Continente, en rigor provienen de las
un modificador de +3 a la tirada para impactarle tanto llanuras situadas al oeste de la Cadena del Gmolh. Por
en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. ello, se dice que el Reino de Gmolh Ragher es la cuna de
Caballo pura
6 4 3 500 R Domado. Aporta un mod de -1 a los chequeos de Combate.
sangre
Caballo de
7 3 3 800 R Domado. Aporta un mod de +1 a los chequeos de Combate.
batalla
333
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
Gato 1 3 3 1R Semisalvaje.
Animales Salvajes
Son animales no sociables que viven en libertad en
bosques, prados, estepas, y medios naturales en
general. Deben cazar para sobrevivir y evitar ser
cazados. Salvo en contadas ocasiones, estos animales
no simpatizarán con los humanos y muchos de ellos los
considerarán un peligroso a evitar, o bien una presa
más. Entendemos por animales salvajes a los lobos, las Montañas Centrales −aunque se han distribuido por
panteras, los leopardos, tigres, leones, osos, jabalíes, toda la geografía del Continente−. Los grandes felinos
las alimañas, aves rapaces, los cocodrilos, las abundan en los Llanos de Flirt. Las aves migran por
anacondas, serpientes, y los animales marinos como todo el Continente al sucederse las estaciones. Por su
los grandes calamares y tiburones. parte, las serpientes y los grandes reptiles son
La mayor conjunción de animales salvajes de todo el especialmente abundantes en zonas boscosas, densas
Continente se encuentra en el Zoo de Necros. Los lobos, y húmedas.
las alimañas, los osos y los jabalíes provienen de las
334
SHADOW MIRROR CVI Equipo y Mercado
335
SHADOW MIRROR
CAPÍTULO VII
EL COMBATE
336
SHADOW MIRROR CVII El Combate
Turno de Combate, Asaltos, Acción de Combate y El atacante declara qué técnica usa, chequea su DES
contra la del adversario y gasta las A/A necesarias.
Acciones por Asalto
El combate está dividido en lo que llamamos Turnos El atacado declara si quiere defenderse del ataque
de Combate. Cada Turno de Combate se divide a su vez −en caso de que éste haya tenido éxito; si ha fallado
en dos asaltos. Al principio de cada Turno de Combate no es necesario−. Elige qué técnica emplea para
los PJs contendientes realizarán un chequeo de eludir el ataque y chequea su DES contra la del
Iniciativa (IN). Cada PJ tirará 1D10 y sumará el adversario invirtiendo las A/A necesarias.
resultado a su nivel de IN. El que saque un resultado
El atacante, en función de las A/A, puede decidir
mayor, actuará en el Primer Asalto de Combate y su
seguir atacando o reservar alguna para defenderse
oponente actuará en el Segundo –de ahí que el turno de
posteriormente. En este supuesto, elige
combate deba tener dos asaltos–.
guardárselas.
¿Pero qué puede hacer un PJ en un Asalto de
Combate? Realizará cualquier acción que se le ocurra, El atacado pasa a ser el atacante, y ahora es él quien
aunque lo más lógico será ejecutar acciones de declara qué técnica usa, chequea su DES contra la del
combate. Éstas corresponderán a las Técnicas adversario e invierte las A/A necesarias.
Marciales que el PJ haya aprendido y que, a su vez −y en
El atacante, que ahora es el atacado, declara si quiere
la mayoría de los casos−, supondrán la inversión de
defenderse ateniéndose a las mismas circunstancias
una A/A –Acción por Asalto−.
anteriormente descritas.
Entonces, ¿una acción de combate y una Acción por
Asalto no son lo mismo? No. Las A/A determinan lo ágil Cuando ambos han gastado todas sus A/A, si no hay
y hábil que es un PJ en la lucha, así como la cantidad y vencedor del combate, se vuelve a tirar IN y se
calidad de Técnicas de Combate que puede realizar. comienza de nuevo.
Habrá técnicas que requieran invertir más de una A/A,
aunque, a efectos de juego, realizar cada técnica se momento. Un PJ sólo estará prevenido para el combate
considera una única acción de combate. cuando perciba peligro o cuando él mismo desea
¿Un PJ debe gastar todas sus A/A en su Asalto de provocarlo. Sin embargo, a lo largo del día, pueden
Combate? Claro que no. No olvidemos que un Turno de darse multitud de situaciones cotidianas que
Combate lo componen dos asaltos. El PJ que actúa en el potencialmente pueden desembocar en una reyerta.
Primer Asalto seguramente elegirá atacar al Dichas situaciones podrían ser una dura negociación
adversario, pero si no acaba con él, puede preferir con un mercader, un posible patrón que no quiere
guardar A/A para defenderse en el Asalto de Combate pagar el precio justo por tus servicios, quizás un asalto
del oponente. por sorpresa, o cualquier discusión de la índole que sea.
Entonces, ¿las A/A no re recuperan? Sí, pero se En estos supuestos, a no ser que el jugador haya
restablecen tras cada Turno de Combate. Un PJ tiene declarado, expresamente y con anterioridad, que su PJ
que distribuir sus A/A en los dos Asaltos de Combate se prepara para un eventual combate, el personaje que
que tiene un turno. Puede gastar todas sus A/A si es el declare en primer lugar que ataca a su objetivo no tirará
primero que ataca, pero si no acaba con su oponente no IN: obligará a su adversario a realizar un chequeo de
tendrá A/A para defenderse cuando éste le ataque en su Reflejos. Si éste fallase, se consideraría como un
Asalto de Combate. objetivo indefenso y el personaje agresor tan sólo
¿Qué pasa entonces cuando pasan los dos Asaltos de debería superar un chequeo contra su propia DES para
Combate? Pues que se termina el Turno de Combate y impactarle. Si el agredido supera el chequeo de
hay que tirar IN de nuevo y empezar otra vez. Reflejos, los personajes compararían su DES como si de
un ataque normal se tratase. Este ataque sorpresa se
Cuándo y cómo comienza un Turno de Combate resolverá acto seguido, sin tener en cuenta las A/A. Una
Al describir la secuencia de un Asalto de Combate vez resuelta ésta primera acción, y antes de que el
hemos afirmado que lo primero que hay que hacer es la agredido pueda defenderse, ambos contrincantes
tirada de Iniciativa. Esto será así en gran parte de las harán el chequeo de Iniciativa y comenzará el Turno de
escenas de combate de una partida, cuando los PJs Combate de la manera convencional.
estén prevenidos para una batalla, una pelea, o quizás
si se encuentran en la guarida de un villano y están Regla de Oro
atentos a los posibles encontronazos con enemigos. En una partida surgirán multitud de supuestos que
No obstante, no hay que olvidar que Shadow Mirror no estarán previstos en esta guía. Ante todo, se debe
es un juego de rol y un jugador no irá –o al menos no tener en cuenta la lógica: cualquier acción que requiera
debería ir− con su PJ presto para el combate en todo competencia entre dos o más adversarios se resolverá
337
SHADOW MIRROR CVII El Combate
con un chequeo de Destrezas enfrentadas en la Tabla de declarar Recuperar Cansancio en lugar de Atacar. En tal
Niveles Enfrentados, tal y como se describe en el caso recuperará, por cada A/A invertida al efecto, 3 PC.
subapartado “Niveles Enfrentados” –o de Fuerzas
enfrentadas, si el Master así lo ve conveniente para un Críticos y Pifias en el Combate
caso en concreto–. Un jugador realiza sus ataques comparando en la
Tabla de Niveles Enfrentados la DES de su PJ contra la
Destreza VS Fuerza DES del personaje enemigo. Allí comprueba el
Éste es un punto de controversia universal. ¿Es resultado necesario y a continuación realiza el
mejor ser un luchador hábil y diestro, o una mole de chequeo. Sin embargo, de obtener un resultado
músculos? En ocasiones, se darán situaciones en las especialmente bueno, éste puede convertirse en
que los contrincantes deban enfrentar sus valores de Impacto Crítico. Los efectos de los Críticos deben
Fuerza en vez de su Destreza, o la DES de uno contra la consultarse en la Tabla de Resultados Críticos del
FU del adversario, o viceversa. Combate. Para que un PJ eluda un Impacto Crítico,
-Regla de Oro: para impactar siempre se usa la deberá obtener el mismo grado de crítico −o superior−
Destreza. al del atacante cuando intente esquivar o bloquear la
Una vez inmerso en una situación de Traba Cuerpo a técnica. De lo contrario, aunque consiga un éxito
Cuerpo, el PJ puede decidir usar su FU en lugar de su normal, no podrá eludirlo.
DES para realizar técnicas. En ese caso, el adversario
deberá decidir qué usa él para resistirse a la técnica, si Impactos Críticos VS Éxitos Críticos
su Fuerza o su Destreza. Si es su FU, no habrá En las reglas de Combate tenemos los conceptos de
problema, se comparan las Fuerzas en la tabla y se Impacto Crítico y de Éxito Crítico. ¿Qué diferencia hay
resuelve con la tirada del PJ que realice la técnica. Sin entre ellos? Es sencillo: los Impactos Críticos
embargo, si elige la DES, entones se tendrá en cuenta representan golpes especialmente acertados que
esta regla, FU VS DES. Cualquier chequeo durante la causan un daño extremo al oponente y provocan un
traba contará con un mod a la característica que utilice efecto añadido al que, en un principio, tenía el ataque.
cada PJ: el PJ que usa su DES, para contrarrestar la Los Impactos Críticos sólo son aplicables al realizar un
fuerza bruta del adversario, cuenta con un -1, y el que Golpe de Localización Aleatoria. A continuación, se
sólo usa su FU aplicará un +1. muestran los resultados de los Impactos Críticos.
¿Entonces es mejor la Fuerza que la Destreza? Una
vez en contacto con el enemigo, indudablemente. Pero
no olvidemos que es con la DES con la que se realizan
los impactos de todas las técnicas.
El Cansancio en el Combate
El PJ perderá Puntos de Cansancio al realizar las
Técnicas de Combate. Esta pérdida vendrá
determinada por el tipo de técnica marcial que se
emplee.
Técnicas de piernas 2
338
SHADOW MIRROR CVII El Combate
T74 - Resultados de Impactos Críticos del T75 - Resultados de Pifias del Combate
Combate
Grado Resultado de Pifia
Grado Resultado Crítico
Pierdes 1 nivel. Rozas la deficiencia en tu
Golpe mortal. Tu golpe es letal, la ejecución acción. Tu característica de DES se reduce en
ha sido perfecta y has conseguido arrancar de G1
un nivel. Además, destrozas tu arma si es que
un sólo golpe el miembro de tu oponente, utilizabas una.
G1 provocándole la muerte instantánea.
Incrementas 1 nivel de DES o adquieres 10
Inconsciente. La maniobra es tan pésima que
PXs para aprender técnicas marciales o
G2 caes inconsciente al recibir tú mismo el
habilidades que dependan de la DES.
golpe. Recibes el doble del daño de tu ataque.
Inconsciente. Tal es el dolor que le infliges a
G2 tu oponente que cae al suelo completamente Doble de daño. Querías golpear con tanta
inconsciente. Además, sufre el efecto del G5. saña a tu oponente que realizas un
G3 movimiento descontrolado y el impacto lo
Indefenso. Un gran golpe hace que tu recibes tú. Sufrirás el doble del daño de tu
adversario se quede sin aliento. Perderá ataque.
G3 todas sus acciones y se le aplicarán las reglas
de Indefenso durante este turno. Además, Te golpeas. Al realizar la técnica, te golpeas a
sufre el efecto del G5. G4 ti mismo y recibes el daño del ataque que
Pierde acciones. Tu buena maniobra deja pretendías ejecutar sobre tu adversario.
descolocado a tu oponente, que no reacciona.
G4 Tropiezas. Al intentar golpear a tu oponente
Pierde todas sus acciones en este turno.
Además, sufre el efecto del G5. tropiezas y caes al suelo sin posibilidad de
G5 chequeo de Equilibrio. No sufres daño por la
Doble de daño. Has realizado un golpe casi caída. Deberás chequear DES para
mortal; si no has matado a tu adversario, determinar si pierdes el arma.
G5
poco ha faltado. Causas el doble de daño en
este ataque. Pierdes turno. Tantos golpes querías
propinar a tu oponente de una sola tacada
Golpe doloroso. El dolor merma las
que el cosmos decide mofarse de ti y pierdes
capacidades de tu oponente. A partir de G6
todas tus acciones hasta el siguiente turno,
G6 ahora, tu adversario tendrá un mod de -1 en
no pudiendo responder a los ataques de tu
todas sus acciones hasta que reciba atención
adversario.
médica. Además, sufre el efecto del G0.
Desequilibrio. El poderoso golpe hace que tu El arma cae. Tu ataque ha sido demasiado
adversario se tambalee y caiga al suelo sin G7 penoso para ser cierto. El arma se te cae a los
posibilidad de chequear Equilibrio. No sufre pies. Si no disponías de arma, pierdes 1 A/A.
G7
daño por la caída. Deberá chequear DES para
saber si pierde el arma. Además, sufre el Pierdes IN. Calibras mal tu embestida,
efecto del G0. lanzando a resultas tu ataque más allá del
G8
El arma cae. Tu golpe produce un acto reflejo objetivo. Tu oponente actuará primero en el
en tu adversario, que abre las manos y pierde siguiente turno.
G8 su arma. Ésta caerá a sus pies. Si tu
adversario no disponía de arma, perderá 1 Abres la guardia. Tu golpe es torpe, y tu
A/A. Además, sufre el efecto del G0. G9 adversario se aprovecha de ello. Propicias un
Ataque de Oportunidad a tu adversario.
Pierde IN. En el siguiente turno, tu
G9 adversario actuará en último lugar. Además,
Te cansas. A pesar de tus múltiples
sufre el efecto del G0.
embestidas y ataques alocados, tu oponente
G0
Daño máximo. Provocas el máximo daño logra salir indemne. Pierdes el doble de PC
G0 por la técnica realizada.
posible con este ataque.
339
SHADOW MIRROR CVII El Combate
340
SHADOW MIRROR CVII El Combate
341
SHADOW MIRROR CVII El Combate
342
SHADOW MIRROR CVII El Combate
contendientes quedan frente a frente con sus aceros un supuesto de Daga VS Espada. Por la naturaleza
chirriando entre sí y los músculos en tensión. Estos misma del arma, el usuario de la daga, al ser más
preciados segundos de pausa entre golpe y golpe pequeña, necesitará acercarse más al enemigo que
pueden ser aprovechados de muchas maneras. No porta la espada que, con mucho menos esfuerzo, puede
puede usarse esta técnica con látigos y cuerdas. Los PJs herir a su atacante antes de ser impactado.
quedarán sujetos a la regla de la Traba de Armas. Entonces, ¿las armas de distancia larga son mejores?
¿tienen alguna debilidad? Si bien un arma corta es
ATAQUE LOCALIZADO completamente inútil en distancia larga, un arma de
VC 5 distancia larga no será completamente funcional a
Descripción: Técnica de Competencia. Convierte todos distancias cortas. Así pues, un personaje que,
los Ataques Genéricos o aleatorios del personaje en utilizando las técnicas necesarias para ello, entre en la
Ataques Localizados. El personaje podrá elegir la zona guardia de su oponente y se sitúe a una distancia de
que golpea. No quita PC adicionales. combate inferior a la del arma de su adversario,
provocará que este último sufra un -1 a todos sus
ARREBATAR ARMA
chequeos, tanto para atacar como para defenderse,
VC 6
mientras el personaje siga ahí.
A/A 2
Sigamos con el ejemplo de Daga VS Espada: un PJ
Descripción: en este caso, el PJ desarma a su adversario
armado con una daga –Distancia Corta– quiere atacar
y consigue arrebatarle el arma con un movimiento
a un oponente armado con espada –Distancia Media–.
diestro e inesperado. Es preciso tener una mano libre,
Ambos chequean IN y gana el usuario de la daga pero,
no se podrá llevar a cabo con las dos manos ocupadas.
al ser su arma más corta, no puede alcanzarle. Dado
El PJ consigue atrapar, con su mano libre, el arma de su
adversario antes de que salga despedida. esto, decide invertir la primera de sus 2 A/A para
Meterse en la Guardia del adversario. Chequea su DES
contra la de su oponente y lo consigue, así que ahora
GENERALIDADES DEL COMBATE utiliza su última A/A para atacar. Su oponente, que no
ha podido evitar que el PJ se acerque, ahora tiene un
CON ARMAS mod de -1 para defenderse del ataque sufrido.
Dentro del Combate con Armas haremos dos Pero, ¿qué ocurre si quiero atacar directamente al
distinciones: el combate cuerpo a cuerpo y el combate a enemigo sin gastar A/A para entrar en su guardia? Pues
distancia. A continuación describiremos las que si no se emplea una técnica marcial que especifique
particularidades, así como las escuelas de lucha, del claramente lo contrario, se expondrá a un Ataque de
primero. Será en la Disciplina del Arquero donde Oportunidad.
revisaremos las reglas del segundo.
Ataques de Oportunidad
GENERALIDADES DEL COMATE Se producen cuando se quiere atacar directamente a
un oponente que esgrime un arma de distancia
CUERPO A CUERPO CON ARMAS superior a la del PJ. Esto se puede evitar con técnicas
marciales que especifiquen que no propician ataques
Distancia en el Combate
de oportunidad, o entrando en la distancia de nuestra
Dentro del combate cuerpo a cuerpo existen varias
arma chequeando DES. Un Ataque de Oportunidad es
distancias de combate. Éstas vendrán determinadas en
un ataque adicional que el contendiente gana,
función del arma que se esgrima. Cada arma está
independientemente de las A/A que tenga, cuando va a
diseñada para ser útil en una distancia determinada, y
recibir un ataque por parte de un contrario que
ésta se puede deducir directamente según el tamaño
arremete directamente contra él con un arma de
del arma. Aunque en la lista de descripción de las armas
se explicitan las distancias óptimas para las que está distancia inferior. Éste realiza una acción torpe y se
diseñada cada una, se puede intuir que armas como las expone tanto que el defensor reacciona
dagas y cuchillos serán funcionales a corta distancia, instintivamente lanzando un ataque.
mientras que lanzas y alabardas lo serán en distancias Ejemplo: un personaje armado con un cuchillo –Distancia
largas, por ejemplo. Corta– quiere atacar a un oponente armado con lanza
Las distancias, dentro del combate cuerpo a cuerpo, –Distancia Larga–. En principio, para acercarse, debería
son: Distancia Corta, Distancia Media y Distancia gastar 1 A/A para Meterse en la Guardia y entonces
Larga. Cuando se enfrentan dos oponentes que portan impactar con su cuchillo. Sin embargo nuestro PJ
armas de la misma distancia no habrá problema alguno únicamente tiene 1 A/A, por lo que decide atacar
y el dato de la distancia del combate se desprecia. El directamente. Esto le proporciona un Ataque de
problema se da cuando se enfrentan con dos armas de Oportunidad a su adversario que, aunque había obtenido un
distancias distintas. Ningún personaje podrá impactar resultado inferior en el chequeo de IN y tiene 3 A/A para su
a un oponente que esgrima un arma cuya distancia de asalto, ahora puede realizar un ataque adicional en el asalto
combate sea superior, como por ejemplo, ocurriría en del atacante.
343
SHADOW MIRROR CVII El Combate
EMPALAR
DISCIPLINA DEL ACERO VC 9
A/A 3
El estudio del uso de las armas ha sido, sin lugar a
Descripción: Ataque Aleatorio. El PJ atraviesa un
dudas, el más importante dentro del arte de la guerra.
miembro de su enemigo con el arma. La víctima queda
Los mayores guerreros de la historia, los
sujeta a las reglas del Empalamiento.
conquistadores que han marcado el curso de la misma,
los ejércitos más poderosos han sido, desde siempre,
aquellos que han demostrado poseer una mayor ESCUELA DE LAS ARMAS DE MAZA
maestría en el uso de las diferentes armas.
La Disciplina del Acero atesora los secretos de todas Martillos, mazas y hachas son las armas propias de
las armas que se usan en el combate cuerpo a cuerpo, los pueblos bárbaros. Rudas y efectivas, no buscan sino
por lo que no es difícil hacerse una idea de su relevancia poder destruir al adversario tan pronto como sea
dentro del mundo marcial. Los imperios se han forjado posible.
en el fragor de la batalla y, si algo ha aprendido el
hombre, es a luchar. Han sido siglos de cruentas TÉCNICAS BÁSICAS
guerras los que han pulido los métodos de combate con ATAQUE GENÉRICO CON MAZA
innumerables herramientas, desde las más clásicas VC 1
hasta las más innovadoras. A/A 1
A continuación se describen todas las escuelas que Descripción: Ataque Aleatorio. Permite atacar con
componen ésta, la madre de todas las Disciplinas maza de armas, martillos y hachas. Causa el daño del
Marciales. arma más el MD del PJ que realiza el ataque.
344
SHADOW MIRROR CVII El Combate
345
SHADOW MIRROR CVII El Combate
346
SHADOW MIRROR CVII El Combate
347
SHADOW MIRROR CVII El Combate
una distancia óptima, las más modestas contarán con T80 - Tabla de Dificultad al Disparar
una Distancia Arrojadiza mientras que las más
potentes pueden alcanzar la Distancia Lejana. Nivel de DES Arrojadiza Próxima Lejana
Cualquier arma puede usarse a una distancia inferior
Irrisorio (1) 9 01 02
para la que está diseñada, pero no a una superior –un
arco corto no llega hasta donde llega un arco largo–. Mediocre (2) 8 9 01
Sin embargo, para disparar una flecha o saeta y que
causen daño, es necesario que recorran una distancia Inferior (3) 7 8 9
mínima, con lo que los proyectiles son virtualmente
inútiles en Combate Cuerpo a Cuerpo; sí podrían Bajo (4) 6 7 8
usarse, para bloquear ataques o golpear, las armas en sí
Medio (5) 5 6 7
–esto es, el arco o la ballesta, por ejemplo−, aunque con
nefastas consecuencias: se considerarán una Avanzado (6) 4 5 6
Herramienta, no un arma, y sólo causarán Daño
Contundente. Además, golpear virulentamente con un Elevado (7) 3 4 5
arma de proyectil desequilibra su diseño y estructura
con lo que, hasta que no sea reparada, se fallarán Superior (8) 2 3 4
automáticamente todos los disparos que se realicen Supremo (9) 10 2 3
con el arma.
Las armas de Combate a Distancia que se Maestro (10) 19 10 2
contemplan aquí son las arrojadizas –cualquier arma
diseñada para ser lanzada con las manos– y las de
proyectil −arcos y ballestas−. La secuencia de disparo Modificadores al Impactar a Distancia
de cada una de estas armas es: Dependiendo de la situación y del estado, tanto del
-Acciones de las Armas Arrojadizas: 1 A/A para tirador como del objetivo, se aplicarán al chequeo
desenfundar y disparar, o simplemente 1 A/A para ciertos modificadores.
disparar.
-Acciones del Arco: 1 A/A para sacar el arco. 1 A/A para
T81 - Modificadores al Impactar a Distancia
colocar la flecha. 1 A/A para apuntar y disparar.
-Acciones de Ballesta: 1 A/A para sacar la ballesta, 1 Mod Situación
A/A para tensarla, 1 A/A para cargarla y 1 A/A más para
apuntar y disparar. Objetivo Gigante. Se aplica cuando el blanco
+3
La inversión de A/A de las distintas técnicas tiene es enorme.
en cuenta las particularidades de cada arma y se
Tirador desde una altura superior a la del
determina desde el supuesto de que el arma ya está +1
blanco.
desenfundada y lista para el combate. Así, si un PJ tiene
su arco presto y quiere realizar un Disparo Genérico, -1 Tirador en movimiento.
sólo necesitará 2 A/A, pero si tuviera que sacar el arco
de su cinturón, espalda o funda, se le sumaría 1 A/A Blanco enzarzado en combate cuerpo a
adicional. 50% cuerpo. Posibilidad de impactar sobre el
contrincante del blanco.
Dificultad al Disparar
Para determinar si un personaje realiza un disparo -1 Blanco a Distancia Próxima.
con éxito, se tendrá que efectuar un chequeo de
-1 Blanco en movimiento.
Destreza con una dificultad especial. Se deberá
comparar el nivel de DES del PJ con el tipo de Distancia
-1 Blanco en posición elevada.
a la que vaya a lanzar el proyectil o arma. En la
siguiente tabla se muestran los valores que el jugador Por visibilidad reducida. Niebla, ocaso, día
tendrá que igualar o superar en tal chequeo para -1 especialmente nublado, bruma, disparar con
conseguir dar en el blanco. A este resultado se le el yelmo cerrado, etc.
aplicarían los modificadores pertinentes, si es que
existiesen. Una vez impactado con éxito el proyectil o -2 Disparo realizado a oscuras.
arma, se pasará a localizar el impacto de la manera
habitual, cuando la técnica empleada no determine una -2 Blanco a Distancia Lejana.
localización concreta.
Blanco con más de la mitad de su cuerpo
-2 protegido por cobertura: setos, edificios,
objetos de gran tamaño, etc.
348
SHADOW MIRROR CVII El Combate
T82 - Resultados Críticos del Combate a T83 - Resultados de Pifias del Combate a
Distancia Distancia
Grado Resultado Crítico Grado Resultado de Pifia
Disparo perfecto. El proyectil alcanza un Pierdes 1 nivel. Rozas la deficiencia en tu
órgano vital del blanco y éste cae al suelo, G1
disparo. Pierdes 1 nivel de DES.
muriendo en cuestión de segundos.
G1 Incrementas en 1 nivel tu DES o consigues 10 Doble de daño. Debido a la tensión del arma
PXs para invertir en nuevas técnicas o a una mala utilización por tu parte, ésta
marciales o habilidades que dependan de la G2 se rompe y te golpea en la cara causándote
DES. el doble de su daño. Pierdes todas las A/A
durante este turno.
Empalamiento. El proyectil se queda
atravesado en el cuerpo de tu oponente. El Te disparas. En un torpe intento de impactar
G2
miembro afectado queda sujeto a las reglas a tu oponente, te golpeas a ti mismo en una
de Empalamiento. G3
localización aleatoria. Pierdes todas las A/A
Doble de daño. Has realizado un disparo casi durante este turno
mortal; si no has matado a tu adversario,
G3 Lesión. Aplicas demasiada tensión a tu
poco ha faltado. Tu disparo causa el doble de
daño. disparo. Esto propicia que tu hombro emita
G4
un chasquido. Tu brazo queda incapacitado
Inconsciente. Tal es el dolor que le infliges a hasta recibir atención médica.
G4 tu objetivo con el disparo que cae al suelo
inconsciente. Arma rota. Tu arma de proyectil es
defectuosa y se rompe justo en el momento
Desequilibrio. El gran disparo realizado hace G5
en que te disponías a usarla. Pierdes todas las
que tu objetivo se tambalee y caiga al suelo
acciones durante este asalto.
G5 sin posibilidad de chequear Equilibrio. No
sufre daño por la caída. Deberá chequear DES Mal calibrada. Tu arma de proyectil sufre una
para determinar si pierde su arma. ligera desviación, haciendo que todos los
Rápido en cargar. Tu veloz disparo te permite G6 proyectiles se desvíen de su objetivo. Hasta
G6 volver a cargar tu arma o coger otro proyectil que no sea reparada, todas las tiradas del
sin invertir A/A alguna. arma tendrán un mod de -1 al resultado.
349
SHADOW MIRROR CVII El Combate
DISPARO RÁPIDO
TÉCNICAS BÁSICAS
VC 4
DISPARO EN ESPERA
Descripción: Técnica de Competencia. Sólo para arcos.
VC 2
Precisa aprender previamente Disparo Genérico. El
Descripción: Técnica de Competencia. Tanto para arco
personaje puede cargar y disparar invirtiendo
como para ballestas. El PJ se prepara para efectuar un
únicamente 1 A/A. Se considera un Disparo Genérico.
disparo en cuanto algo aparezca en el lugar que vigila,
aunque no sea el turno del jugador. También válido
DOBLE DISPARO
para Armas Arrojadizas. El personaje, además de VC 4
consumir los PC habituales por esta técnica, invertirá 1 Descripción: Técnica de Competencia. Sólo para arcos.
punto adicional por cada turno que esté en espera. El PJ Invirtiendo una única A/A, el PJ podrá disparar dos
realiza un disparo ante el primer movimiento que se flechas, a dos objetivos distintos, siempre que ambos
produzca en la zona que vigila con un +1 por cada turno se encuentren en un ángulo de 45º de la visión del
que haya esperado. Ningún personaje podrá esperar un personaje. Precisa aprender previamente Disparo
número de turnos mayor que su CON. En el caso de que Genérico. A todos los efectos, cada uno se considerará
el primer movimiento lo realice un objetivo amigo, un Disparo Genérico.
deberá realizar un chequeo de Reflejos para no
disparar. De fallarlo, realizará el disparo aplicando los DISPARAR DOS BALLESTAS
modificadores descritos. VC 5
Descripción: sólo para ballesta. Técnica de
DISPARO GENÉRICO Competencia. El PJ puede sostener una ballesta en cada
VC 2 mano y realizar disparos de manera simultánea a dos
A/A 2 para arco, 3 para ballesta, 1 para Arma Arrojadiza objetivos usando la misma A/A. Precisa aprender
previamente Disparo Genérico. A todos los efectos, se
Descripción: Disparo Aleatorio. El PJ apuntará a su
considerarán Disparos Genéricos.
objetivo y disparará su arma. Esta técnica no puede
utilizarse para realizar un Ataque Localizado; para ello,
DISPARO LOCALIZADO
se debería aprender la técnica Disparo Localizado. Para
VC 5
saber la zona de incidencia del impacto se debe Descripción: Técnica de Competencia. Tanto para arco,
consultar la Tabla de Localización de Impacto. Causa el ballesta y armas arrojadizas. El personaje decide donde
daño del arma más el daño del proyectil. En el caso de impactará su proyectil. También válido para Armas
Arma Arrojadiza, el daño será el del arma más el MD del Arrojadizas. Precisa aprender previamente Disparo
personaje. Genérico. El disparo produce el daño habitual del arma.
350
SHADOW MIRROR CVII El Combate
guía por el resto de sentidos para localizar a su objetivo de la víctima, restarán Puntos de Vida.
y dispararle aun sin verlo. Requiere aprender Disparo También existen guantillas, coderas y otros objetos
Genérico. A todos los efectos, se considerará un especialmente diseñados para aumentar la potencia de
Disparo Genérico. puñetazos, patadas, codazos y rodillazos. Si el PJ
realiza estas técnicas sirviéndose de alguno de dichos
DISPARO EN ÁNGULO accesorios, sus ataques se verán sujetos a las reglas de
VC 9 Daño Contundente, descritas en el Apéndice II de este
Descripción: tanto para arco, ballesta y armas capítulo.
arrojadizas. Técnica de Competencia. El personaje Aún hay un último caso en el que se puede herir
dispara de tal forma que su proyectil es capaz de directamente: si el adversario está desprevenido,
rebotar en un objeto sólido –como una pared o un inconsciente, o en cualquier otra situación que, a
árbol– y cambiar su dirección para impactar a un efectos de juego, haga que se le apliquen las reglas de
objetivo oculto. Para objetivos que no se encuentren en Indefenso, su valor de CON se ignorará y perderá
línea recta respecto al PJ. Precisa aprender Disparo directamente PV.
Genérico. Se trata de un Disparo Genérico, pero el daño
del proyectil se pierde en el impacto que lo hace Distancia de Combate
rebotar. De manera, el objetivo final sólo recibe el daño Todas las técnicas que se describen a continuación se
del arma. En el caso de Armas Arrojadizas, se pierde el realizan a mano vacía, es decir, sin armas. Por este
MD al rebotar. motivo, para poder ejecutarlas, el PJ debe encontrarse a
Distancia Corta, o inferior a ésta, de su enemigo. Si su
SALVAR COBERTURA objetivo se encontrase a Distancia Media, o superior a
VC 10 ésta −salvo que la técnica especifique lo contrario−,
Descripción: tanto para arco, ballesta y armas tendrá que utilizar otro método de lucha.
arrojadizas. Técnica de competencia. Gracias a su
experiencia, el PJ es capaz de evaluar las coberturas
tras las que se protegen sus objetivos, ya sean DISCIPLINA MARCIAL LAICA
matorrales, árboles, paredes agrietadas, o incluso
rehenes utilizados de escudo. El personaje es capaz de Antes de la Caída, 108 Escuelas mantenían sus
aprovechar la más mínima grieta para realizar un disciplinas marciales en secreto. Sin embargo, tras
disparo magistral y alcanzar a su objetivo. En caso que dicho acontecimiento, los monjes de estas escuelas se
no haya cobertura, el personaje podrá disparar el rebelaron y se transformaron en lo que hoy llamamos
proyectil salvando la coraza del objetivo para evitar que Monjes Laicos: compartieron sus conocimientos con
ésta absorba parte del daño. A todos los efectos, se todo aquel que quisiera aprender, tanto con iniciados
considera un Disparo Genérico. como con otros maestros, de forma que modificaron
sus disciplinas incorporando nuevos conceptos y
desechando otros obsoletos.
GENERALIDADES DEL COMBATE Es por esta razón por la que los 108 estilos han
perdido su individualidad y se han confundido en una
SIN ARMAS amalgama de técnicas que pueden ser aprendidas por
Herir sin Armas cualquiera. De ahí que ahora reciban el nombre de
Al golpear con las manos desnudas, se calcula el Disciplinas Laicas. No obstante, algunas técnicas son
daño que el PJ causa y se compara el resultado con la tan singulares y características que se las sigue
Constitución de su oponente. En caso de superar el reseñando como pertenecientes a su escuela original,
nivel de CON del adversario, los puntos obtenidos con aunque este apunte es meramente ilustrativo.
el Modificador al Daño del PJ serán los Puntos de Vida Así, un PJ puede aprender estas técnicas libremente:
que la víctima del golpe sufra. En caso de que el puede elegir todas sus técnicas de las de una misma
resultado sea igual o inferior al nivel de CON, el MD del escuela o combinarlas a su gusto.
PJ sólo restará PC. Una vez consumidos todos los PC, la
víctima perderá PV. ESCUELA DE LA PELEA SUCIA
No obstante, y sin menoscabo de esta regla, habrá
técnicas marciales que incluirán la siguiente leyenda: Estas técnicas representan la lucha improvisada
“ignora la CON del adversario”, en cuyo caso, restarán como un método en sí. El personaje que las domina no
directamente Puntos de Vida. ha seguido un entrenamiento riguroso ni la
Otro tipo de técnicas que propician que el supervisión de un maestro, sino que son fruto de la
contrincante llegue a sufrir la pérdida de PV son los experiencia en numerosas reyertas. Los golpes son
Combos; el PJ realiza en un mismo asalto una virulenta contundentes y carentes de estilo. El usuario golpea
descarga de golpes simultáneos, sumando los puntos tanto con la mano cerrada a modo de martillo como con
de daño que provoca cada uno de ellos. Si la suma de la mano abierta pero, sobre todo, destaca el uso de todo
todos los chequeos de MD, relativos a cada una de las tipo de herramientas, ya sean palos recogidos del
técnicas realizadas en un mismo Combo, supera la CON suelo, ramas, sillas, mesas, botellas o cualquier cosa
351
SHADOW MIRROR CVII El Combate
352
SHADOW MIRROR CVII El Combate
353
SHADOW MIRROR CVII El Combate
daño igual a su MD +1. La víctima cae al suelo molestias producidas por la herida sangrante.
instantáneamente y todo aquel que esté junto a él
deberá chequear Equilibrio para evitar su caída. PIQUETE DE OJOS
VC 4
PATEAR A/A 1
VC 3 Descripción: el PJ golpea los ojos de su enemigo con los
A/A 1 dedos para distraerlo unos segundos y ganar tiempo
Descripción: técnica que incluye las patadas que se para planear su estrategia. Ignora la CON del
propinan con el empeine, la espinilla, la planta del pie o adversario. El PJ produce tantas heridas como obtenga
el talón, tanto a una altura superior –cabeza–, media en un chequeo de su MD. El resultado también
–torso–, o baja –piernas u oponente en el suelo–. Esta determinará el número de asaltos que la víctima
técnica permite localizar el ataque. El PJ debe declarar quedará cegada e indefensa.
el tipo de patada y la zona a la que la dirige. El PJ
producirá un daño igual a su MD +2. BLOQUEO OFENSIVO
VC 5
TÉCNICAS AVANZADAS A/A 1
ATRAPAR PUÑO Descripción: esta técnica sigue la máxima de “sigue
VC 2 atacando aun cuando te estés defendiendo”. Este
A/A 1 bloqueo se realiza golpeando virulentamente con los
Descripción: sólo funcionará si la FU del PJ que realiza nudillos –o cualquier otra superficie ósea del cuerpo,
la técnica es superior a la CON de quien la recibe. La ya sean codos o talones– en la parte blanda del
miembro del oponente –ya sea el muslo, el gemelo, o la
maniobra permite detener un ataque de puño. El
parte interna del brazo– cuando éste ataca al objetivo.
oponente podrá seguir realizando sus A/A, pero sin
El PJ producirá un daño igual a su MD. Además, Anula
utilizar el puño atrapado. En el turno del PJ que ha
el ataque del oponente, que además pierde el resto de
realizado Atrapar Puño, éste puede declarar que aprieta
sus acciones durante ese asalto.
el puño. Entonces tirará su MD para determinar el daño
que sufrirá la víctima. Si las heridas superan el doble de
PALMADA EN LOS OÍDOS
la CON de la víctima, le romperá la mano.
VC 6
A/A 1
ATRAPAR PATADA
Descripción: el PJ golpea con una o ambas manos la
VC 3
superficie del oído u oídos de su adversario. El vacío
A/A 1
que se crea provoca un dolor agudo, confusión y
Descripción: las técnicas de pierna provocan más daño
pérdida del equilibrio. Una técnica simple y efectiva.
que las de puño pero, si no se ejecutan correctamente,
Ignora la CON de la víctima. La víctima cae al suelo y
suponen una ventaja para aquel que sepa prevenirlas
chequea DES para determinar si suelta lo que lleve en
con técnicas como ésta. El PJ no sólo bloqueará el
las manos. Produce un daño igual al MD del PJ. El
ataque, sino que atrapará la pierna del adversario con resultado dictará también los asaltos que la víctima
una o las dos manos. Tendrá un mod de +1 para realizar quedará indefensa.
el bloqueo si la patada va dirigida a una zona situada de
cintura para arriba. Si la patada incide sobre una zona PUÑO VERTICAL
inferior el PJ tendrá un -2 para realizar esta técnica. VC 6
Una vez con la pierna atrapada, el oponente pierde A/A 1
todas sus acciones. El PJ que atrapa la patada puede Descripción: se trata de una técnica que permite
realizar la técnica que quiera y se considerará que su golpear con el puño un punto muy concreto del tabique
adversario está indefenso. Tras esta técnica del PJ, el nasal. El impacto romperá la nariz del objetivo. Ignora
agarre se pierde. la CON del contrincante. El PJ produce un daño igual a
su MD. El resultado también determinará el número de
CORTE SOBRE LOS OJOS asaltos que la víctima quedará indefensa.
VC 3
A/A 1 PUÑO AL PLEXO
Descripción: se trata de una técnica diestra que, si bien VC 7
no es mortal, está pensada para otorgar una gran A/A 1
ventaja en combate. El atacante golpea en abanico, con Descripción: se trata de un golpe con el puño en un
la punta de los dedos, las cejas de su adversario, punto muy concreto del torso. El impacto paraliza el
provocando un corte y haciendo que una película de corazón unos segundos, interrumpiendo el flujo
sangre caiga sobre los ojos de éste para mermar sus sanguíneo y provocando que la víctima pierda el
capacidades. Ignora la CON de la víctima. El PJ produce conocimiento. Ignora la CON del adversario. La víctima
un daño igual a su MD. El resultado también cae al suelo. El PJ provoca un daño igual a su MD.
determinará el número de asaltos durante los que el Además, el resultado determina el número de asaltos
adversario tendrá un mod de -1 en sus acciones por las que la víctima estará inconsciente.
354
SHADOW MIRROR CVII El Combate
PATADA CANGURO
VC 6
A/A 1
Descripción: el PJ salta y golpea con las dos piernas. El
impacto suele ir dirigido al torso del adversario,
aunque el PJ puede decidir la localización. El PJ
producirá un daño igual a 2 dados de su MD +1 y
derribará automáticamente a su víctima. Tras la
ejecución, el PJ cae al suelo sufriendo una Caída Simple.
355
SHADOW MIRROR CVII El Combate
356
SHADOW MIRROR CVII El Combate
Ignora la CON de adversario. Produce un daño igual al ESCUELA DE LAS AGUAS TRANQUILAS
MD del PJ más el MD de la víctima. La ejecución
consume 3 PC. Usar la propia fuerza del adversario en su contra es
la máxima de esta escuela. Sus monjes,
SILLITA ELÉCTRICA históricamente, han sido los mayores predicadores de
VC 4 la no violencia. Un precepto fundamental era no usar
A/A 2 este arte salvo en caso de extrema necesidad y sólo en
Descripción: Técnica de Lucha. Esta técnica consiste defensa propia, de ahí que la mayoría de sus técnicas
en levantar al adversario y dejarlo caer sobre la rodilla dependan de que un enemigo ataque primero. A este
del atacante. Si el oponente está de espaldas, el punto tipo de técnicas se les denomina Técnicas de Defensa, y
que se golpea es el coxis. Si, por el contrario, está de únicamente podrán ejecutarse como respuesta a un
frente, el impacto se localizará en la entrepierna. ataque, si el adversario está desprevenido o como parte
Ignora la CON del contrincante. Produce un daño igual de un Combo. La escuela se basa en maniobras sobre las
al MD del PJ más el MD de la víctima. Además de los PV articulaciones −hombros, codos, rodillas, y demás− del
a descontar, el resultado determinará los asaltos que la rival. Las luxaciones ponen al límite la resistencia de
víctima queda indefensa a causa del dolor. Al estas articulaciones, provocando un gran dolor.
ejecutarla, el atacante consume 3 PC. La Contra Técnica es el único método para
contrarrestar las técnicas defensivas de esta escuela.
QUEBRADORA Cuando un agresor lanza un puñetazo y se le aplica una
VC 5 luxación de muñeca, tiene un brevísimo tiempo de
A/A 3 reacción que, por lo general, no es capaz de aprovechar.
Descripción: Técnica de Lucha. El PJ levantará en peso De ahí que ningún PJ o PNJ, en circunstancias
a su adversario y lo colocará en posición horizontal normales, pueda oponer resistencia cuando sufre
para dejarlo caer sobre su rodilla. Ignora la CON del alguna de estas técnicas. Sin embargo, si el sujeto en
contrincante. Produce un daño igual al MD del PJ más cuestión conociera la técnica que se le quiere aplicar,
el MD de la víctima. Además de los PV a descontar, el entonces puede chequear su DES contra la DES del
resultado determinará los asaltos que la víctima queda oponente para hacer una Contra Técnica; esto le
indefensa a causa del dolor. Al ejecutarla, el atacante permitiría o bien escapar de la maniobra, o bien
consume 3 PC. aplicársela al adversario, el cual a su vez también
tendría la opción de la Contra Técnica.
SUPLEX
VC 5 TÉCNICAS BÁSICAS
A/A 3 MANO SIERRA
Descripción: Técnica de Lucha. El PJ inmoviliza la VC 2
cabeza del oponente bajo su brazo, agarrándolo del A/A 1
cuello, y levanta el cuerpo del objetivo por encima de la Descripción: Técnica de Defensa. Golpe dado con el
cabeza, formando una perfecta torre, antes de dejarse canto de la mano, casi con el hueso de la muñeca,
caer de espaldas. La intención es clara, su adversario dirigido a la zona del cuello, hombros y clavícula.
caerá desde más altura que él, luego el daño será Produce un daño igual al MD +1 del PJ.
mayor. Ignora la CON del adversario. Produce un daño
equivalente a dos dados del MD del PJ más el MD de la AGARRAR LOS DEDOS
víctima. Además de los PV a restar, el resultado VC 3
determinará los asaltos que la víctima queda indefensa A/A 1
a causa del dolor. La ejecución consume 4 PC. Descripción: Técnica de Defensa. Se realiza como
reacción a un ataque, cuando la mano de la víctima está
muy cerca o toca al PJ que ejecuta la técnica. Causa un
MARTINETE
gran nivel de dolor. La víctima queda indefensa
VC 6
durante el resto del asalto.
A/A 4
Descripción: Técnica de Lucha. El Martinete es la más
LUXACIÓN DE MUÑECA
demoledora de las técnicas de lucha nhevriana. Nada
VC 4
de sutilezas, el PJ agarra a su contrincante, salta con él
A/A 1
y lo voltea, colocándolo boca abajo y poniéndole la
Descripción: Técnica de Defensa. El PJ agarra la mano
cabeza entre sus piernas. Al caer, el peso recae sobre la del enemigo y la retuerce a un lado, luxándole la
cabeza, hombros y espalda de la víctima. Ignora la CON muñeca y amenazándole con rompérsela. El PJ decide
de adversario. Produce un daño equivalente a tres si la víctima cae al suelo o si se mantiene en pie. El PJ
dados del MD del PJ más el MD de la víctima. Además de chequea su MD, y el resultado serán los minutos que la
los PV a descontar, el resultado determinará los asaltos víctima no podrá usar la mano. Esto además provoca
que la víctima queda indefensa a causa del dolor. La un mod de -1 en todas las acciones del objetivo
ejecución consume 5 PC. mientras dure el efecto.
357
SHADOW MIRROR CVII El Combate
GOLPE DESARME
VC 5
A/A 1
Descripción: Técnica de Defensa. El personaje lanza un
golpe, con cualquiera de sus extremidades, a la mano
358
SHADOW MIRROR CVII El Combate
del enemigo que empuñe el arma. Produce un daño dos técnicas de luxación a la vez. Se pueden combinar
igual al MD del PJ. La víctima pierde su arma. como se desee, ya sea el mismo tipo de miembro o en
dos tipos de miembro distintos. Cada una de sendas
DESARME FLUIDO maniobras simultáneas produce los mismos efectos
VC 6 que la luxación correspondiente.
A/A 1
Descripción: Técnica de Defensa. El PJ desarma al FRACTURA DOBLE
oponente con un movimiento rápido y fluido, VC 10
quedándose con el arma del adversario. Descripción: Técnica de Competencia. Permite realizar
dos fracturas simultáneas, ya sea sobre los dos brazos,
DOBLE FILO las dos piernas, o en un brazo y una pierna. Cada
VC 9 maniobra produce los mismos efectos que una técnica
A/A 2 de fractura sobre el miembro afectado.
Descripción: Técnica de Defensa. Con esta técnica, el PJ
agarra el brazo armado y lo dirige de forma que le ESCUELA PROHIBIDA
permite golpear al adversario con su propia arma. Tras
el golpe, el PJ se queda con el arma y será su enemigo el Las técnicas de esta escuela se prohibieron hace
que quede ahora desarmado. La víctima recibe un daño años. Los maestros que la enseñaban fueron
igual a la suma del MD propio y el del PJ más el daño del perseguidos y eliminados. El porqué es bien sencillo:
arma. sus técnicas tienen como fin el asesinato puro y duro,
sin miramientos. De ahí que ésta sea la escuela de los
TÉCNICAS MAESTRAS sicarios y asesinos. Todas sus técnicas enseñan cómo
AGUAS TRANQUILAS, RÍO QUE FLUYE matar de manera rápida, eficaz y en silencio. Aunque
VC 5 también es cierto que ciertas técnicas se deleitan en la
Descripción: Técnica de Competencia. Se trata de una crueldad y persiguen causar un daño extremo con el fin
técnica de competencia exclusiva de esta escuela y de provocar el pánico en el corazón de los demás al
cuyos efectos sólo se aplican a las técnicas de la misma. presenciar sus brutales efectos. Es por esto que su uso
Representa el paradigma de los maestros de la lucha resulte exclusivo y esté muy estigmatizado, incluso
serena, que se sirven únicamente de la fuerza del penado con la muerte.
adversario. El PJ que posea esta competencia jamás Otra característica de esta escuela es que las mismas
perderá PC al usar las técnicas de la escuela de las técnicas pueden ser usadas con las manos desnudas o
Aguas Tranquilas. con cualquier tipo de arma o utensilio: un sicario puede
matar no ya con sus propias manos o un cuchillo; va
FRACTURA DE BRAZO mucho más allá, puede hacerlo con unos simples
VC 8 palillos, una cinta para el pelo, incluso una cuchara o
A/A 1 una taza. Cualquier herramienta es un arma en manos
Descripción: Técnica de Defensa. La técnica se rige por de un sicario. Las técnicas de esta escuela sólo pueden
el mismo principio que la luxación de este miembro, ser estudiadas por los sicarios.
aunque ejerciendo la presión de forma seca y violenta,
lo que provoca la fractura de la articulación. Ignora la TÉCNICAS BÁSICAS
CON del adversario. Para determinar sus efectos, el PJ DARDO DE BOCA
chequea su MD, el resultado indicará los PV que pierde VC 3
la víctima y los días que el miembro quedará A/A 1
incapacitado después de recibir atención médica. Descripción: el personaje lleva en la boca uno o dos
dardos ocultos. En combate cuerpo a cuerpo, puede
FRACTURA DE PIERNA escupírselos al enemigo. Al emplear esta técnica se
VC 8 aplica un modificador de +1 al impactar. Los dardos no
A/A 1 restan heridas y, por sí solos, no provocarán efecto
Descripción: Técnica de Defensa. La técnica se rige por alguno, a no ser que se disparen al rostro del enemigo
el mismo principio que la luxación de este miembro, —en tal caso, la víctima perderá sus acciones durante
aunque ejerciendo la presión de forma seca y violenta, el resto del asalto—. No obstante, si el dardo está
lo que provocará la fractura de la rodilla. Ignora la CON impregnado con algún tipo de veneno o sustancia, se
del adversario. Para determinar sus efectos, el PJ aplicarán las reglas correspondientes.
chequea su MD, el resultado indicará los PV que pierde
la víctima y los días que el miembro quedará DARDO OCULTO
incapacitado después de recibir atención médica. VC 4
A/A 3
LUXACIÓN DOBLE Descripción: el personaje dispara dos armas
VC 8 arrojadizas cualesquiera, con una peculiaridad: el
Descripción: Técnica de Competencia. Permite realizar enemigo sólo se percatará de una. La otra va hacia él
359
SHADOW MIRROR CVII El Combate
por un ángulo ciego, por lo que no podrá reaccionar a podrá usar esta técnica, ayudándose de algún
este disparo. A todos los efectos, se considera un instrumento o usando sus propias manos. La lengua se
Disparo Genérico. Si el dardo va impregnado con algún puede arrancar tirando de manera violenta,
tipo de veneno o sustancia, se aplicarán las reglas arrancándola de raíz o, una vez estirada, golpear en la
correspondientes. mandíbula para que sean los dientes quienes la corten.
Ignora la CON del adversario. Produce un daño igual al
PELLIZCO DEL SUEÑO MD del PJ. La víctima se verá afectada por la regla de
VC 4 Heridas Sangrantes y además quedará muda de por
A/A 1 vida.
Descripción: en ocasiones, la misión de un sicario
requiere que no deje un reguero de muertes a su paso,
SACAR EL OJO
sino más bien todo lo contrario: discreción y
VC 10
secretismo. Para eso vale esta técnica. El sicario podrá
A/A 1
abrirse paso entre guardianes despistados
Descripción: ya sea usando algún utensilio o con las
neutralizándolos con un sólo golpe en la nuca que los
puntas de tres dedos, el sicario puede arrancarle el ojo
dejará fuera de combate instantáneamente. Para
al contrincante sin que éste se percate. La pérdida de un
realizarlo, necesitará encontrarse en las mismas
ojo es algo traumático que afecta física, mental y
condiciones que en el caso de la técnica Muerte
cognitivamente. Ignora la CON del adversario. Produce
Silenciosa; no podrá realizarse en el transcurso de un
un daño igual al MD del PJ. La víctima chequeará VAL
combate normal. Esta técnica duerme a la víctima
con un mod de -2 y, de fallar, generará un Trauma.
durante 1D6 minutos. Si se obtiene un Éxito Crítico, el
Además, el valor de cualquier habilidad relacionada
lapso pasará a ser de 1D10 horas.
con la vista quedará reducido a la mitad.
MUERTE SILENCIOSA
VC 5 TÉCNICAS MAESTRAS
A/A 1 ARRANCAR EL CORAZÓN
Descripción: la técnica que define a todo maestro VC 10
asesino. Para realizarla, el PJ deberá acechar a su A/A 1
objetivo sin que éste lo descubra —ya sea acercándose Descripción: esta técnica no necesita mayor
por detrás con la habilidad de Sigilo o mediante descripción. Aún es un enigma si la víctima vive lo
cualquier otro medio—. Si lo consigue, podrá realizar suficiente para ser consciente cuando se le arroja su
esta técnica. La víctima se verá incapaz de reaccionar, propio corazón a la cara entre carcajadas malévolas.
de chequear para defenderse y no efectuará ningún Ignora la CON del adversario. Mata al oponente.
tipo de salvación por armadura —a no ser que ésta esté Cualquiera que presencie ésta técnica deberá chequear
oculta de algún modo para el PJ—. Esta técnica mata VAL y, de fallar, desarrollará instantáneamente un
directamente al oponente. Trauma.
360
SHADOW MIRROR CVII El Combate
361
SHADOW MIRROR CVII El Combate
362
SHADOW MIRROR CVII El Combate
363
SHADOW MIRROR CVII El Combate
364
SHADOW MIRROR CVII El Combate
realizar cualquier técnica que conozca durante un intentar evitarlo. Si falla el chequeo, sufrirá los efectos
salto, aportándole así mayor potencia y de la técnica Presa bajo el agua. En tal caso, el objetivo
espectacularidad. Incrementa en un +1 adicional el deberá chequear VAL con un mod de -1 para no entrar
daño que produzca la técnica en cuestión. en un estado de Terror.
365
SHADOW MIRROR CVII El Combate
366
SHADOW MIRROR CVII El Combate
367
SHADOW MIRROR CVII El Combate
368
SHADOW MIRROR CVII El Combate
Pifia, producirá 1D6 heridas. En caso de intervenciones contando como una única A/A. El PJ produce un ataque
complejas, la Pifia produciría 2D6 heridas y, aun de de Dedos de Sable pero causando un daño equivalente a
obtener éxito, el paciente sufrirá durante 1D3 días un - su MM más 2D6 si se trata de un único objetivo, o a su
2 a sus tiradas de movimiento —1D20 horas si se MM más 1D6 por objetivo en el caso de ser dos.
obtiene Crítico en dicho chequeo—.
TÉCNICAS AVANZADAS
TORMENTA DEL FILO DEDOS DE SABLE SUPERIOR
VC 3 VC 5
A/A 1 A/A 1
Descripción: precisa aprender Dedos de Sable. El PJ Descripción: precisa aprender Dedos de Sable. Versión
puede utilizar los dedos de sable a distancia, a un sólo mejorada de los Dedos de Sable. Ignora la CON del
objetivo, siempre y cuando esté directamente en su adversario. A todos los efectos, equivale a un ataque de
línea de visión y no haya ningún obstáculo en su Dedos de Sable, pero con un daño de 1D8 más el MM del
trayectoria. La distancia máxima equivaldrá al POD PJ.
Simple del personaje. Ignora la CON del adversario.
Posee los mismos efectos que Dedos de Sable, pero el PJ TEMPESTAD DEL FILO
lo ejecuta a mayor distancia del objetivo. VC 5
A/A 2
CORTE INTERNO MENOR
Descripción: precisa aprender previamente Dedos de
VC 4
Sable Superior. Esta técnica permite emplear los Dedos
A/A 3
de Sable Superior a distancia a cualquier objetivo
Descripción: Ataque Aleatorio. Requiere aprender
dentro del radio de POD Simple del PJ. A todos los
Dedos de Sable. Los golpes del PJ no realizarán cortes
efectos, es un ataque de Dedos de Sable Superior a
en la superficie, sino que afectará a tendones,
distancia.
cartílagos, músculos y órganos. El ataque no producirá
pérdida de PV; en su lugar, incapacitará parcialmente
el miembro golpeado tantos minutos como indique el CORTE ALETARGADO
MM del PJ. VC 6
A/A 4
Descripción: Ataque Aleatorio. Precisa aprender Dedos
CORTE TERRESTRE
de Sable Superior. El PJ realizará un corte con sus
VC 4
manos que, aparentemente, no habrá tenido
A/A 3
consecuencias. La víctima no sufrirá sus repercusiones
Descripción: precisa aprender previamente Dedos de
hasta que mueva el miembro afectado por la técnica.
Sable. El PJ hunde su mano en la tierra o en cualquier
Produce un daño igual a 1D8 más el MM del PJ.
otra superficie —incluyendo el agua— y de ahí surgirá
una pequeña grieta que se dirigirá hacia donde éste
desee. Cuando la grieta alcance al objetivo —que debe CORTE INTERNO AVANZADO
encontrarse en contacto con la superficie— estallará VC 6
provocando un impacto equivalente a los propios de A/A 4
Dedos de Sable. Ataque Aleatorio. Los obstáculos no Descripción: precisa aprender Dedos de Sable
protegen ante esta técnica. El radio de acción de Corte Superior. Los golpes del PJ no realizarán cortes en la
Terrestre no podrá ser superior al POD del PJ. Ignora la superficie, sino que afectará a tendones, cartílagos,
CON del adversario. músculos y órganos. El ataque no producirá pérdida de
PV; en su lugar, incapacitará el miembro golpeado que,
PIES DE SABLE en este caso, quedará incapacitado por completo hasta
VC 4 recibir atención médica. Ignora cualquier tipo de
A/A 1 armadura, con la salvedad de las mágicas.
Descripción: precisa aprender Dedos de Sable. El PJ es
capaz de realizar la técnica Dedos de Sable con los pies. CORTE TEMPORAL
La técnica no podrá realizarse si el PJ lleva calzado. A VC 6
todos los efectos, equivale a un ataque de Dedos de A/A 5
Sable. Descripción: Ataque Aleatorio. Precisa aprender Dedos
de Sable. La víctima de esta técnica no recibe el daño
SABLES COMBINADOS instantáneamente, ha de pasar un tiempo —estipulado
VC 6 por quien realiza la técnica— hasta que se manifiesten
Descripción: Técnica de Competencia. Precisa sus efectos. Este macabro juego aumenta las
aprender Dedos de Sable. El PJ puede atacar con las dos repercusiones de la técnica dado que, cuanto más
manos simultáneamente a uno o dos enemigos. En el tiempo transcurra, mayor será el daño producido. Éste
caso de dos oponentes, se deberá realizar chequeos equivaldrá al MM del PJ más 1D8 puntos de daño. Cada
independientes de DES para impactar, aunque seguirá día en que los efectos permanezcan aletargados añade
369
SHADOW MIRROR CVII El Combate
TÉCNICAS MAESTRAS
CORTE OCULTO
VC 7
Descripción: Técnica de Competencia. El PJ podrá
utilizar las técnicas de Dedos de Sable, Pies de Sable y
derivadas aun con las manos y/o los pies cubiertos con
guantes o calzado.
CORTE ACUMULADO
VC 8
A/A 1 para impactar y por cada A/A adicional se
acumula 1D8
Descripción: con la mano, el PJ dibuja en el aire líneas
de poder con efectos similares a los de Dedos de Sable
que se van acumulando hasta golpear al enemigo,
causando con ello un daño inmenso. A todos los
efectos, se trata de un ataque de Dedos de Sable pero,
1D8 más a la tirada. El efecto puede producirse en un por cada A/A que se invierta antes de realizar la tirada
lapso de días máximo equivalente al valor de POD para impactar, el golpe produce 1D8 puntos de daño
Simple del PJ. adicional.
PIES DE SABLE SUPERIOR
CORTE DEFINITIVO
VC 6
VC 10
A/A 1
A/A 1
Descripción: precisa aprender la técnica Pies de Sable.
Versión mejorada de los Pies de Sable. A todos los Descripción: Ataque Aleatorio. La máxima expresión
efectos, se trata de un ataque de Pies de Sable pero con del poder de los Dedos de Sable. Precisa aprender Dedos
un daño incrementado, equivalente al MM del PJ más de Sable Superior. Con esta técnica, el PJ seccionará la
1D8. zona que golpee, pudiendo desprender brazos, piernas,
cabezas y torsos por la mitad.
CORTE TERRESTRE SUPERIOR
VC 7
A/A 6
Descripción: requiere aprender Corte Terrestre.
Versión mejorada del Corte Terrestre que permite
realizar impactos sobre distintos objetivos en contacto
con una .
370
SHADOW MIRROR CVII El Combate
CORTE EN ABANICO
VC 6
EL COMBATE: APÉNDICES
Descripción: Técnica de Competencia. El PJ con esta Las reglas anteriormente descritas son más que
técnica podrá repartir el daño producido a un enemigo suficientes para poder desarrollar las escenas de lucha
en un máximo de tres zonas. Una técnica muy práctica durante una partida de Shadow Mirror. Sin embargo,
cuando el adversario tiene distintos miembros sin la queremos ofrecer a los jugadores todas las
protección de una coraza. A todos los efectos, se herramientas posibles para hacer de sus peleas
considera un ataque de Dedos de Sable aunque, una vez auténticos combates épicos. ¡Nuestro objetivo es que
calculado el daño, se pueden repartir los puntos hasta vuestro único límite lo defina vuestra imaginación!
en tres zonas distintas del cuerpo del adversario, Así pues, hemos creado una sucesión de Apéndices
siempre y cuando sean adyacentes. donde explicamos reglas accesorias para el combate,
así como ejemplos de situaciones comunes que se
CERRAR CORTE pueden dar en el transcurso de una lucha. Como
VC 10 siempre, el criterio del Master es primordial para
A/A 5 determinar cuándo aplicar cada regla ya que, si se
Descripción: el PJ ahora podrá cerrar cualquier herida aplicaran todas a la vez, ¡estaríais ralentizando la
sangrante, anular los efectos de los cortes aletargados, partida en lugar de enriquecerla!
e incluso reponer los miembros cercenados, pero no
devuelve la vida si dicho desmembramiento provocó la
muerte instantánea de la víctima. APÉNDICE I: LA TRABA CUERPO A
CUERPO
CORTE DEFINITIVO ALETARGADO
VC 10 La Traba Cuerpo a Cuerpo
A/A 5 Dos contrincantes están trabados cuando, en el
Descripción: Ataque Aleatorio. Precisa aprender Corte transcurso de un combate cuerpo a cuerpo, al menos
Aletargado. A todos los efectos, consiste en un ataque uno de ellos consigue realizar la técnica de Trabarse
de Corte Definitivo, con la salvedad de que el miembro Cuerpo a Cuerpo. No se puede bloquear –para eludirla,
o miembros no caerán seccionados mientras la víctima la víctima sólo puede Esquivar– y, además, se puede
permanezca inmóvil. realizar como respuesta a un ataque –la agresión
queda bloqueada y se comienza la secuencia de la
LA DANZA DEL ÚLTIMO VACÍO traba–.
VC 10 En el momento de la traba, se produce una pausa en
A/A Todas la secuencia habitual, y se aplicará la que sigue: el
Descripción: técnica ofensiva y defensiva que hace a su turno de combate en curso concluirá,
usuario prácticamente invencible. Precisa conocer independientemente de las A/A que quedasen por
previamente todas las técnicas de esta Disciplina. El PJ resolver. Acto seguido, el PJ que propició la traba será el
se vuelve etéreo. Esta técnica consume todos los PC y primero en actuar. La secuencia será alterna, es decir,
puede llegar a matar al PJ si su uso se prolonga en cada PJ podrá realizar una única acción,
exceso. El personaje usa todas sus A/A para golpear con independientemente de las A/A que posea, tras lo cual
cualquier técnica de ataque de esta Disciplina. El PJ actuará su oponente, y así sucesivamente. Cabe aclarar
puede seguir realizando acciones después de haber que cada acción alterna puede requerir cualquier
gastado todas sus A/A, consumiendo un PV por cada número de A/A y esto no supondrá un problema, lo que
acción adicional. No se le puede bloquear ni imposibilita la traba es la ejecución de varias
contragolpear, e ignora las armaduras. Para esquivar maniobras consecutivas. Por último, señalar que
sus ataques, se aplica un mod de -1. También será durante una traba no hay posibilidad de realizar
inmune a los ataques que le propine su contrincante. contratécnicas o intentar eludir los ataques del
Todo lo anterior se aplica excepto en el caso de armas y contrincante.
corazas mágicas, que sí permiten dañar y bloquear al
usuario, así como absorber el daño que inflige si nos Acciones durante la Traba Cuerpo a Cuerpo
referimos a las segundas. -Descansar: la más común. El luchador se dedica a
recuperar los Puntos de Cansancio perdidos durante la
pelea.
-Realizar Técnica: el contendiente podrá realizar
técnicas, como golpes o luxaciones, de la manera
habitual, sin restricción alguna.
-Destrabarse: el PJ decide que ha llegado la hora de
seguir con la secuencia habitual de combate y pretende
destrabarse. Para ello, tendrá que realizar el chequeo
enfrentado de DES correspondiente.
La Traba Cuerpo a Cuerpo concluye cuando uno de
371
SHADOW MIRROR CVII El Combate
372
SHADOW MIRROR CVII El Combate
373
SHADOW MIRROR CVII El Combate
374
SHADOW MIRROR CVII El Combate
las mismas reglas que a Golpe con Herramienta, con la objetivo se considerará indefenso, por lo que tan sólo
salvedad de que únicamente podrá utilizarse con necesitará superar un chequeo de DES para matarlo.
instrumentos musicales. El bardo podrá usar su MAN Esta técnica sólo podrá realizarse con armas de filo o
en vez de su DES para atacar con su instrumento, y cortantes.
sabrá cómo hacerlo para evitar que se deteriore.
375
SHADOW MIRROR
CAPÍTULO VIII
LA BRUJERÍA
Dos pilares sostienen las escenas de acción en las partidas de Shadow Mirror:
uno es el combate y el otro la brujería. Teniendo en cuenta que el mismísimo
título de este juego viene determinado por el nombre de un sortilegio, se
demuestra de forma inequívoca el papel protagonista que desempeña la magia
en este Universo.
376
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
377
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
misticismo. En él se contienen los conjuros y medio con que las emplea como la forma en que se
sortilegios que conoce cada brujo. Dado que debe manifiestan son completamente diferentes. Los
recitar las invocaciones para llevarlas a cabo, un brujo Rectores no poseen grimorios. En su lugar, utilizan
se verá muy limitado a la hora de realizar invocaciones textos arcanos —desconocidos para el resto de los
cuando se vea privado de su grimorium. brujos— tatuados en la piel. De ellos obtienen el poder
necesario para llevar a cabo su misión y apresar a los
Características y Usos de Grimorio infractores. Estos textos reciben el nombre de Códices.
Los grimorios cuentan con páginas ilimitadas y Los Rectores se verán sometidos a las mismas reglas
siempre se abrirán por aquella en la que se encuentre la que el resto de brujos, pero no estarán curados en vida
Invocación que su propietario desea realizar. Un por sal, por lo que no padecerán dicha intolerancia.
grimorium es intransferible, no pudiendo ser utilizado Esto se debe a que ellos se convierten en brujos por
por otro brujo bajo ninguna circunstancia. Esto se debe medio de otro ritual, el Bautismo Espiritual. Aun así,
a que cada grimorio posee la runa personal de cada los animales también se volverán intranquilos ante su
brujo, que lo vincula y lo somete a su voluntad. Se trata presencia, el fuego se tornará azul y la leche se agriará.
de un libro de pastas gruesas, con acabados en los
bordes, remaches o piedras preciosas. Sus hojas son de Bautismo Espiritual
un papel amarillento y están arrugadas. Son libros con El ritual comienza dibujando en el suelo una estrella
poder ilimitado, pues la mano de ningún mortal puede de seis puntas, en cada una de las cuales se situarán los
destruirlos o dañarlos de la manera convencional. Sus altos mandatarios de la logia de los Rectores a
hojas no podrán ser arrancadas e, incluso de ser Kanonblad. Una vez colocado en el centro de dicha
arrojado a un fuego, quedará intacto. Tan sólo la estrella, el iniciado deberá desnudarse y cubrirse el
brujería puede afectarle. Un grimorio se considera un cuerpo con unas vendas impregnadas con una
objeto místico. antiquísima amalgama que muy pocas personas vivas
conocen. Dicha amalgama no sólo deberá cubrir su
El Grimorium Prohibitum cuerpo exteriormente, sino que es obligado que el
Al estar estrechamente ligado a su poseedor, en el iniciado la beba, haciéndole entrar en un estado de
momento en que el brujo muera, la runa que trance y continua comunión con el rito. En dichas
representa al grimorio también desaparecerá, pero no vendas, se escribirán los Códices que, a posteriori, el
el conocimiento recogido durante tantos años de Rector deberá recitar para llevarlos a cabo. A medida
estudio. El grimorio de un brujo importante fallecido que avance el ritual, cada uno de los Rectores Mayores,
suele ser un codiciado reclamo para muchos. También posiblemente Hermanos Presbíteros de Kanonblad,
es posible que el libro quede sometido al efecto del cogerá un atizador al rojo vivo con la marca distintiva
sortilegio correspondiente y se convierta en un libro de cada una de las disciplinas arcanas. Uno a uno,
sin dueño. En cualquier caso, una vez el libro pierda comenzarán a pronunciar palabras secretas de lenguas
dicha runa dejará de poseer cualidades mágicas, pero sí ya olvidadas para luego marcar al iniciado con dichos
podrá ser utilizado para aprender sus invocaciones por hierros incandescentes. Será en este momento cuando
cualquier Brujo Errante, que básicamente se valen de la amalgama que mancha las vendas reaccione con el
este tipo de grimorios sin dueño. Un grimorio sin Runa calor mágico que exhuman las marcas arcanas. Sólo de
del Brujo pasa a ser denominado Grimorium Prohibitum. este modo las runas escritas en las vendas quedarán
Cualquier Brujo Errante que se precie acumulará tantos impresas en su piel y ligadas al espíritu del iniciado.
Grimorium Prohibitum como pueda, aunque sólo podrá Una vez las ampollas producidas por las quemaduras
utilizarlos para memorizar Invocaciones, nunca para desaparezcan, el cuerpo del Rector quedará surcado de
llevarlas a cabo recitándolas. Una vez memorizadas tatuajes que representarán los Códices y su
todas ellas, el libro carecerá de valor para el Errante. Un sometimiento a este tipo de brujería.
Grimorium Prohibitum no es un objeto místico y podrá
ser dañado o destruido como si se tratara de un libro El Códice
normal. Los Rectores no usan grimorios como el resto de
brujos, ya que su poder lo extraen de los Códices.
El Rector Dichos Códices están unidos espiritualmente al Rector
Los Rectores representan una rama muy específica por medio de El Ritual de Iniciación al que se someten.
dentro del ámbito de la brujería. Aunque son Estos Códices son un tipo único de Invocación, una
considerados como brujos, ellos mismos niegan serlo, variante que nadie, salvo los Rectores, puede utilizar.
pues su forma de aplicar el poder arcano es totalmente De la misma forma, los Rectores están anclados a sus
distinta al del resto de los practicantes de brujería. Se Códices, y no pueden efectuar ningún otro tipo de
les otorga una serie de poderes exclusivos con los que conjuro o sortilegio. No podrán adquirir más
poder consagrar su vida a erradicar todo mal producido conocimientos mágicos, quedando así eternamente
por los brujos de propósitos oscuros. Es el Rector quien limitados por el saber arcano que se les otorgó en su
se encarga de buscar y dar caza a estos renegados. iniciación. El efecto mágico de un Códice sólo puede ser
Un Rector posee cualidades mágicas similares a las dispersado por otro Rector, o por aquel que lo efectuó.
de un brujo pero con una sutil diferencia: tanto el Un Rector no necesita leer las inscripciones de su
378
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
379
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
380
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
Gravat Poco Disponible (7) 25m Salvatt Poco Disponible (7) 35m
Necean Muy Disponible (5) 15m Yaedra Muy Disponible (5) 25m
Noat Muy Disponible (5) 15m Zual Poco Disponible (7) 35m
381
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
382
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
sin límite de tiempo. Pero todas ellas están supeditadas T89 - Aprendizaje y Memorización de
a la voluntad del brujo que las realizó. Es decir, en Invocaciones
cualquier momento y lugar, el brujo podrá dar por
concluido el efecto de una Invocación realizada por él. Aprendizaje
Invoca- Invoca-
Lo mismo ocurrirá con todas las Invocaciones según tipo de Puntos Puntos
ción ción
efectuadas por el brujo en el caso de que fallezca, brujo
dispersándose automáticamente a excepción de las Aprendizaje
Permanentes y aquellas que especifiquen lo contrario. Conjuro 1 Sortilegio 3
del Acólito
Prácticamente ninguna Invocación Permanente puede
ser dispersada a voluntad o por el fallecimiento del Memorización
Conjuro 2 Sortilegio 4
brujo. del Errante
Aparte de lo anteriormente dicho, una Invocación
puede ser dispersada por otro brujo. Para ello, éste En el momento de su creación, un Brujo Acólito sólo
deberá saber qué Invocación se ha llevado a cabo en el puede utilizar Puntos de Aprendizaje, esto es,
lugar o sobre el objetivo, o bien identificarla con la únicamente puede aprender Invocaciones, sin
habilidad mágica Reconocer Invocación. Una vez memorizarlas, de su Disciplina Natural y la Disciplina
descubierto, para deshacerla bastará con servirse de la Fundamentalista.
habilidad mágica Dispersar Magia. En esta tirada En el caso de un Brujo Errante, al no disponer de
siempre se enfrentará el POD del brujo que dispersa al grimorio propio, sólo puede invertir Puntos de
del brujo que llevó a cabo la Invocación. En el momento Memorización. En este primer instante, podrá elegir
en que alguien dispersa la Invocación de otro brujo, sus Invocaciones de entre todas las disciplinas
este último queda alertado de inmediato de este hecho. existentes.
Por su parte, un Brujo Rector no puede elegir
Radio de Acción de las Invocaciones Invocaciones; dispondrá de todos los Códices desde el
Un gran número de Invocaciones tiene un radio de mismo momento de su creación, y no podrá adquirir
efecto. Salvo en casos concretos que se detallan de más Invocaciones.
forma explícita en cada descripción, el radio de efecto
viene determinado por el Poder del brujo o del Características de las Invocaciones
embrujado. A continuación se explicarán los apartados incluidos
en la descripción de cada Invocación:
Concentración y Trance en las Invocaciones -Poder: puede venir representado por un nivel, o
Siempre que un brujo trate de realizar una especificar que utilizará como dificultad el POD del
Invocación, deberá concentrarse, no podrá realizar objetivo a embrujar —el del personaje objeto de la
ninguna otra actividad y aplicará un mod de -2 a Invocación—.
cualquier tirada de PER. La Invocación que precise de -Ritual: viene determinado por un nivel de dificultad.
concentración mientras dure su efecto lo especificará Representa la complejidad de las runas, gestos,
en su descripción. Cuando un brujo se encuentre oraciones y sustancias a emplear.
concentrado y desee chequear Percepción u otra -A/A (Acciones por Asalto): cantidad de acciones que
habilidad, fallará directamente la Tirada de Invocación hay que invertir para llevarlas a cabo.
a causa de interrumpir el proceso. Existen -Tiempo de Elaboración: ejecutar las Invocaciones
Invocaciones que, una vez efectuadas y mientras más elaboradas precisa de lapsos superiores, y éste
perduren, permiten al brujo realizar otras actividades viene especificado en este apartado.
temporalmente. -Acción: explicita todas las acciones que el brujo
Por otro lado, hay Invocaciones que necesitan de deberá realizar para efectuar con éxito la Invocación.
un nivel superior de concentración, requieren de un -Duración: especifica el tiempo concreto que dura el
estado de trance. Siempre que un brujo se encuentre en efecto de la Invocación.
dicho estado, se considerará completamente indefenso -Descripción: apartado que explica en qué consiste la
y absorto en la Invocación que tiene entre manos. Invocación, cuáles son los inconvenientes y los
requisitos de la misma, así como los posibles objetivos
Elección de Invocaciones en la Creación del Brujo y su radio de efecto.
En el momento de la creación de un PJ brujo debe
determinarse cuántas Invocaciones tiene aprendidas LA EXPERIENCIA
en su grimorio, si es Acólito, o cuántas ha memorizado,
de ser Errante. Cada Invocación indica los Puntos de Los brujos, al igual que el resto de personajes,
Aprendizaje y Puntos de Memorización que el brujo recibirán PXs por realizar acciones normales, aunque
deberá invertir. La cantidad de puntos de los que también por sus acciones mágicas. Cuando utilicen
dispone para ello se calculan multiplicando el nivel de Invocaciones, podrán recibir PXs si han sido
Poder del PJ por su Modificador por Edad. Estos puntos correctamente ejecutadas y con una intención
únicamente pueden dedicarse a adquirir Invocaciones. adecuada. Realizar Invocaciones sin sentido buscando
En la siguiente tabla se muestra el valor de las mismas. PXs fáciles no tiene por qué dar frutos. Aparte de los
383
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
Pxs otorgados por el Master, el PJ podrá obtener Puntos Si decide memorizar Invocaciones, deberá invertir
de Experiencia si realiza Críticos en la ejecución de las 10 PXs y memorizará todas las Invocaciones que
mismas, pero también puede perder puntos por las estuvieran apuntadas previamente en su grimorio. No
Pifias realizadas. Todos los PXs obtenidos en la precisa acudir a una biblioteca de la logia.
realización de Invocaciones corresponderán a la
característica de Poder.
Incrementar Invocaciones como Errante
El Errante no puede aprender Invocaciones. Sólo
Incrementar el Nivel de Poder podrá memorizar Invocaciones de los Grimorium
Una vez se hayan conseguido diez Puntos de Prohibitum que consiga. Si decide no incrementar su
Experiencia en la característica de POD, el brujo podrá
POD, podrá emplear los 10 PXs para memorizar
decidir incrementar el nivel de este atributo. Así pues,
conjuros o sortilegios, cuyo valor de memorización
si un brujo tuviera nivel Bajo, pasaría a tener nivel
viene determinado en la tabla de Aprendizaje y
Medio, y así sucesivamente, invirtiendo diez puntos.
Memorización de Invocaciones.
Cabe destacar que, a niveles superiores, la obtención de
PXs resultará más difícil.
Incrementar Invocaciones como Rector
Como ya se ha referido anteriormente, el Brujo
Incrementar Habilidades Mágicas e
Rector no puede adquirir nuevas Invocaciones. Posee
Invocaciones
todos los Códices en el momento de su creación.
Si así lo desea, el brujo podrá invertir 10 PXs en
aprender o especializarse en habilidades mágicas o
Dones en lugar de aprender Invocaciones o aumentar
su atributo de POD.
LISTA DE INVOCACIONES
BIBLIOTECA DE INVOCACIONES
Incrementar Invocaciones como Acólito
Si el Acólito decide utilizar estos PX para aprender FUNDAMENTALISTA
nuevas Invocaciones en vez de incrementar su POD,
deberá ir a la biblioteca de su logia elegir las CONJUROS
Invocaciones, que se incluirán en su grimorio. ABRIR Y CERRAR CERRADURAS
Poder: 1
A/A: 1
Acción: el brujo recitará la Invocación.
Duración: Instantáneo.
Descripción: dentro de la mitad del radio de POD del
brujo, cualquier cerrojo o cerradura se abrirá o se
cerrará, aunque no quedará bloqueada mágicamente,
simplemente actuará como una llave maestra.
HOJEAR
Poder: 1
A/A: 2
Acción: bastará con un simple vistazo del brujo a las
páginas que quiera memorizar.
Duración: Instantáneo.
Descripción: cuando un brujo desee leer un libro o
similar, podrá utilizar el conjuro Hojear para extraer la
información que contiene en apenas unos instantes.
SELLADO MÁGICO
Poder: 3
A/A: 1
Acción: el brujo recitará una oración.
Duración: 1D60 minutos.
Descripción: durante el tiempo que permanezca activo
el conjuro, el brujo podrá hacer que el mecanismo de un
aparato quede inutilizado mágicamente, o bien que
funcione incorrectamente. La Invocación puede
afectar a mecanismos de poleas, cerraduras,
máquinas, ballestas, artilugios u otros artefactos.
384
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
385
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
386
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
387
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
388
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
puede realizar un pacto con otra persona, sea brujo o Simple del brujo.
no, de modo que ambos certifican un acuerdo de no
agresión. Si uno de los dos atacara al otro, el agresor ARMADURA DE BRUJO
recibiría automáticamente el mismo daño o efecto que Poder: 8 / El POD del objetivo a embrujar.
el agredido. A/A: 3
Ritual: 7
POSEER GRIMORIUM Acción: sobre su torso, el brujo dibujará con tinta unas
Poder: 6 / El POD del brujo propietario del grimorio. runas y recitará una oración. De efectuarlo sobre otro
Ritual: 9 PJ, hará lo propio a éste.
Tiempo de Elaboración: precisa de 2 horas. Duración: 1D60 minutos.
Acción: el brujo deberá mezclar su sangre con la Descripción: este sortilegio confiere al brujo o al
amalgama Sentae y escribir su runa personal en la embrujado una protección casi infalible contra ataques
cubierta del grimorio. Acto seguido, recitará unas no mágicos. Otorgará 1D10 Puntos de Vida adicionales.
oraciones. Todo ataque que sufra será automáticamente
Duración: Activo. Permanecerá activo hasta que el absorbido por la Armadura de Brujo. Este sortilegio
brujo muera o el grimorio sea poseído por otro brujo. acaba cuando se han consumido los PV de la armadura
Descripción: con Poseer Grimorium, un Brujo Acólito al o si ha transcurrido el tiempo de duración del mismo.
que le hayan robado su grimorio podrá vincularse Estos PV mágicos no pueden recuperarse. Sólo
mágicamente al grimorio de otro Brujo Acólito o a un protegerá de ataques físicos y no mágicos.
Grimorio de Reserva. De este modo, dicho grimorio
pasará a ser de su propiedad, apareciendo su runa CONFINAMIENTO
personal en la cubierta y quedando desvinculado del Poder: 9
dueño anterior. El grimorio robado o perdido, tras Ritual: 7
Poseer Grimorium, perderá todas las Invocaciones que Tiempo de Elaboración: precisa de 20 minutos.
contuviera y éstas pasarán al nuevo grimorio. Acción: el brujo deberá recitar diversas oraciones
mientras dibuja con el dedo distintos símbolos rúnicos
GUARDIA en el cristal del espejo.
Poder: 7 Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida, muera o
Ritual: 5 sea dispersado por otro brujo.
Tiempo de Elaboración: precisa de 20 minutos. Descripción: con este sortilegio, el brujo podrá crear
Acción: el brujo dibujará en el suelo las runas una prisión de oscuridad, sin paredes y con una única
apropiadas con la amalgama Reykjah, tras lo que ventana, imposible de atravesar para el prisionero: el
recitará una oración. propio espejo. Tras realizar esta Invocación, el primer
Duración: 1D20 horas. PJ que se vea reflejado en el espejo deberá superar un
Descripción: con esta Invocación, el brujo generará chequeo entre su POD y el del brujo para no quedar
entorno a un punto determinado por él un área de confinado en la prisión. En el caso de fallar, quedará
protección equivalente a su radio de POD Simple. Todo apresado y nadie podrá verlo ni escucharlo. Si se
aquel que se adentre en esta zona perderá 1D6 heridas dispersa la Invocación, el embrujado aparecería frente
sin posibilidad de salvación por armadura normal. El al espejo. Cuando un espejo mantiene a alguien
brujo sabrá cuantos intrusos se han adentrado en el confinado no puede ser utilizado como ventana para
área protegida. viajar entre espejos. Sólo se puede confinar a un PJ en
cada espejo. El espejo no necesita estar marcado por el
SUEÑO TRANSLÚCIDO brujo y, de romperse, el confinado se perderá en una
Poder: 7 / El POD del objetivo a embrujar. dimensión atemporal. Precisa haber aprendido o
A/A: 4 memorizado Viajar Entre Espejos.
Ritual: 6
Acción: el brujo deberá untarse el rostro con la ANIMAR GOLEM
amalgama Haga y escribirse en la frente, los párpados Poder: 10
y los oídos unas runas. De efectuarlo sobre otro PJ, hará Ritual: 10
lo mismo a éste. Tiempo de Elaboración: precisa de 1 hora.
Duración: 1D20 horas. Acción: el brujo deberá trazar con tiza tres círculos
Descripción: cuando un brujo duerme es vulnerable y concéntricos en torno al golem. En el interior de cada
está expuesto. Para evitar esto podrá utilizar este circunferencia dibujará unas runas. Una vez hecho
sortilegio, que le permite dormir sin perder la esto, en el torso del golem dibujará su runa personal
conciencia de su entorno. El brujo y/o el embrujado, con una mezcla de su sangre y tinta, y comenzará la
durante el sueño, podrán contemplar el entorno a ceremonia. Tras concluir ésta, el golem habrá quedado
modo de sombras y objetos de color oscuro azulado. De animado.
este modo, podrá ver y escuchar qué se aproxima o Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera,
quién se encuentra a su alrededor, sin importar si es de sea dispersado o el golem sea destruido.
día o de noche. El efecto abarcará el radio de POD Descripción: con éste sortilegio, un brujo será capaz de
389
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
390
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
un brujo que, tras morir, pasa a convertirse en un realizar magia sobre tierra sagrada. De este modo, el
simple libro sin poder mágico y que sólo puede ser brujo podrá realizar cualquier Invocación ignorando la
utilizado por Brujos Errantes para memorizar las restricción que representa esta tierra.
Invocaciones que contenía. Con este sortilegio, un
brujo podrá desligar la runa personal del poseedor y CREAR GOLEM
desligarlo de éste. Una vez pierda la runa personal, el Poder: 15
grimorio se convertirá en un Grimorium Prohibitum, Ritual: 10
conservando sus Invocaciones. Nunca más servirá para Tiempo de Elaboración: diez horas más una hora por
efectuar magia, y sólo los Brujos Errantes podrán cada nivel de CON adicional.
memorizar las Invocaciones que contenga. Acción: el brujo deberá esculpir cada pieza de piedra
por separado, de tal forma que coincidan todas las
PURGACIÓN articulaciones para que los movimientos del golem
Poder: el POD a enfrentarse será el del brujo. sean fluidos —en ningún caso se podrá animar a una
Ritual: 10 estatua de una sola pieza, ya que con el movimiento se
Tiempo de Elaboración: precisa de 3 horas. resquebrajaría—. Es muy importante que ninguna de
Acción: en primer lugar se dibujarán dos círculos las piezas sea maciza; en cada parte del golem deberán
concéntricos rodeados por unas runas. En el centro de estar esculpidos unos canales o surcos a modo de venas
los mismos se colocará al brujo cuya alma hay que que confluirán en el centro del torso, donde deberá
purgar y se le dibujarán en la frente, el pecho y bajo el encontrarse la cavidad destinada a almacenar el
ombligo unas runas con la amalgama Salvatt. Después corazón —también denominado vital—. Una vez
de esto, cada brujo dibujará una circunferencia montado todo el cuerpo pieza a pieza, el brujo deberá
tangente al gran círculo central. Una vez ocupen su introducir en el torso el corazón o vital e inyectar una
sitio en el interior de éstas, dibujarán dentro las runas solución que será absorbida por el cuerpo del golem.
personales de cada uno de ellos. En ese momento Acto seguido, el brujo dibujará en toda su superficie las
comenzará la ceremonia. Elevarán una oración al runas adecuadas con la amalgama Cohen, y concluirá
tiempo que arrojan al sujeto tres puñados de tierra recitando la oración pertinente.
santa, otros tres puñados de sal y, por último, el -Implementos Oscuros: el brujo deberá hacerse con un
objetivo será rociado con agua dulce bendecida por los corazón humano y con una cantidad suficiente de
brujos. Los brujos deberán llevar guantes en el sangre perteneciente a la misma víctima. El corazón
momento de lanzar la sal. deberá ser de una persona viva o de un animal de
Duración: Permanente. El brujo víctima de la tamaño humano o superior.
Purgación jamás podrá volver a practicar la brujería en -Implementos Puros: el brujo deberá utilizar una piedra
ninguna de sus formas. de Minium que simulará el corazón del golem. Esta
Descripción: se trata, posiblemente, del sortilegio más piedra recibe el nombre de corazón de cristal. En lugar
difícil de ejecutar. A diferencia de otros sortilegios, éste de sangre, empleará la amalgama Klorum.
no podrá ser realizado por un único brujo debido a su Duración: Permanente.
gran complejidad. Con Purgación, un aquelarre de Descripción: gracias a este sortilegio, un brujo podrá
brujos puede «exorcizar» el alma condenada de otro crear su propio golem de piedra. El golem es uno de los
brujo, sea cual sea su disciplina, arrebatándole sus seres míticos de naturaleza mágica más antiguos.
conocimientos arcanos e impidiéndole volver a Controlar a uno de estos seres representa una
practicar brujería alguna. Para llevarlo a cabo se considerable demostración de poder. En el pasado, se
precisan cinco brujos. Cada uno de ellos deberá superar creaban tanto de metal y madera como de piedra. No
un chequeo de POD enfrentado al de la víctima. De obstante, los conocimientos que permitían crear estos
fallarse alguno de los chequeos, Purgación no surtirá otros tipos se perdieron y, hoy en día, sólo resulta
efecto. Estos brujos no serán considerados seguidores, posible crear un golem con piedra. Sus piezas están
por lo que no aportarán ningún tipo de modificador a la ensambladas y perfectamente articuladas. Se trata de
Tirada de Invocación de Purgación. un ser inerte desprovisto de pensamientos, pero puede
decidir batallas. Dispondrá de una CON de nivel
CÍRCULO ARCANO Maestro que puede incrementarse si el brujo decide
Poder: 13 invertir una hora más por cada nivel adicional en su
Ritual: 10 construcción, hasta un máximo de diez horas
Tiempo de Elaboración: precisa de 1 hora. adicionales. Para crearlo, el brujo necesitará cien kilos
Acción: el brujo trazará a su alrededor un laborioso de piedra. Su MD equivaldrá al MM del brujo, por lo que
círculo de dos metros de diámetro con tiza de color el daño que inflige el golem con cada golpe será el MM
negro, dibujará runas en su interior y rodeará el círculo del brujo más la CON del propio golem. El sortilegio
con seis velas del mismo color mientras recita una puede ser llevado a cabo con dos rituales, dependiendo
oración. de la oscuridad o claridad del alma del brujo. Si se
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida, muera o construye mediante un ritual oscuro, se necesitará
sea dispersado por otro brujo. sangre y el corazón de un ser vivo. De generarse gracias
Descripción: un Círculo Arcano permitirá al brujo a un ritual puro, se necesitará una piedra Minium a
391
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
392
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
393
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
394
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
pertinente chequeo contra el espíritu a devorar. De Noatur. Hará lo propio si realiza la Invocación sobre
efectuarse con éxito, el objetivo perderá todos los PC y otro PJ.
1D10 PV. Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
el sortilegio sea dispersado por otro brujo.
POSESIÓN
Descripción: con esta Invocación, el brujo podrá
Poder: el POD del objetivo a embrujar.
despertar su propio Shade o el de otro PJ para utilizar El
Ritual: 10
Don del Shade en el mundo de los vivos. Una vez
A/A: 5
despierto el Shade, se deberán elegir sus dones de la
Acción: el brujo gesticulará unas runas en el aire y
manera habitual. Precisa haber aprendido o
recitará las palabras adecuadas. Tras esto, señalará al
memorizado Atraer Espíritu. Las reglas del Shade
objetivo a embrujar para que un espíritu vinculado al
vienen explicadas en el Capítulo V en el subapartado
brujo se apropie de su cuerpo. En el caso de un espíritu
Razas: Reglas Especiales y Dones.
confinado en un recipiente de Minium, el brujo deberá
romperlo estrellándolo contra el suelo en el momento
de la posesión. MALEFICIO DEL POSEÍDO
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o Poder: 14
el sortilegio sea dispersado por otro brujo. Ritual: 10
Descripción: con Posesión, el brujo podrá hacer que un Tiempo de Elaboración: 1 hora.
PJ vivo sea poseído por un espíritu que previamente Acción: el brujo se escribirá en las palmas de las manos
estuviera vinculado al brujo o confinado en un y en la frente las runas apropiadas con la amalgama
recipiente de Minium. El espíritu tomará pleno control Noatur mezclada con su sangre. Acto seguido, deberá
del cuerpo y el embrujado quedará relegado sin saber beber sangre de una persona muerta mezclada con la
qué ocurre, hasta que el efecto del sortilegio finalice. El amalgama Necran y recitar una oración.
embrujado deberá encontrarse dentro del radio de POD Duración: hasta que el sortilegio sea dispersado.
Simple del brujo. Precisa haber aprendido o Descripción: cuando un brujo con esta maldición es
memorizado Atraer Espíritu. Las reglas de los espíritus asesinado, dispondrá de una oportunidad de sobrevivir
vienen explicadas en el subapartado de razas en el poseyendo el cuerpo de su asesino. El alma del brujo
Capítulo V. saldrá de su cuerpo inerte y tomará posesión del cuerpo
de su verdugo, aletargando su alma. El brujo podrá
RESUCITAR utilizar su magia, habilidades y conocimientos;
Poder: el POD del difunto a embrujar. seguirá siendo la misma persona, pero en otro cuerpo.
Ritual: 10 El asesino, una vez haya matado al brujo, deberá
Tiempo de Elaboración: precisa 2 horas. realizar un chequeo enfrentado de Poderes con el brujo.
Acción: el brujo deberá dibujar una estrella de cinco De no superarlo, la Invocación se hará efectiva. En caso
puntas con tinta mezclada con la amalgama Necran en de que el sortilegio sea dispersado, el alma del brujo
el suelo y colocar una vela en cada punta. Acto seguido, desaparecerá y la víctima del maleficio recobrará su
colocará al difunto en su interior y le dibujará en rostro, conciencia, pero no recordará nada. Para que el brujo
manos y pies runas con la amalgama Mortium. Una vez
pueda apropiarse del cuerpo de su asesino, éste deberá
hecho esto, recitará una oración para revivir al
encontrarse en el radio de POD Simple del brujo en el
fallecido.
momento de matarlo. Precisa haber aprendido o
Duración: Instantáneo.
memorizado Posesión.
Descripción: mediante esta Invocación, el brujo podrá
devolver a la vida a un personaje muerto. Para ello,
VOLVER A LA VIDA
necesitará haber realizado previamente Atraer Espíritu
Poder: 16 / El POD del objetivo a embrujar.
y haber vinculado el espíritu del difunto, o bien haberlo
confinado en un recipiente de Minium. El personaje Ritual: 10
resucitará disponiendo de todos sus PC, PV, Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora.
características y habilidades, como si nunca hubiera Acción: el brujo deberá desnudarse y untarse el cuerpo
fenecido. Cualquier herida o amputación quedará entero con la amalgama Necran. Posteriormente,
sanada, simplemente habrá una cicatriz visible. deberá beber la amalgama Contyal mezclada con su
Precisa haber aprendido o memorizado Atraer sangre y recitar una oración. Si realiza la Invocación
Espíritu, Sanar, Posesión y Volver a la Vida. sobre otro PJ, deberá utilizar la sangre de éste.
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee o el
DESPERTAR SHADE sortilegio sea dispersado por otro brujo. Una vez
Poder: 11 / El POD del objetivo a embrujar. devuelto a la vida, el sortilegio se extingue.
Ritual: 10 Descripción: con esta Invocación, el brujo —u otro
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora. personaje— que haya sido asesinado o haya muerto de
Acción: el brujo se dibujará una runa en la frente con la forma fortuita podrá resucitar en 1D3 días. El brujo
amalgama Kolog mientras recita una oración. Una vez abrirá los ojos y respirará agitado, como si despertase
terminado este proceso, deberá ingerir la amalgama de un sueño turbulento. Dispondrá de todos sus PV,
395
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
396
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
397
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
398
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
Descripción: gracias a este sortilegio, el brujo servirá de puerta entre ambos mundos. El brujo deberá
dispondrá de una útil herramienta para atraer a un conocer el verdadero nombre del demonio o invocará a
demonio concreto. De esta forma, el brujo crea un nexo uno al azar. Una vez invocado el espíritu Vriomenáh,
a partir del cual se teje una red invisible e imperceptible quedará atrapado en el espejo. Cualquier personaje que
para la mayoría de los mortales, pero que obligará al se mire en el espejo deberá superar un chequeo
demonio elegido a presentarse ante el brujo. Para ello, enfrentado entre su Poder y el del demonio o éste se
deberá conocer su verdadero nombre. De este modo, el apropiará de su cuerpo. En el caso de obtener un
Deimio sentirá la irrefrenable necesidad de dirigirse resultado de Pifia en la Tirada de Invocación, el
hacia el lugar elegido por el brujo para reunirse con él. demonio —si lo desea— podrá tomar posesión del
Mientras el sortilegio permanezca activo, el demonio cuerpo del brujo.
estará obligado a acudir y permanecer en el lugar
donde se realizó la Invocación, o en un radio en torno a SACRIFICIO
él no superior al POD del Demonio. Requiere haber Poder: el POD del objetivo a embrujar.
aprendido o memorizado Ámbito Demoníaco. Ritual: 10
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora.
ESCLAVIZAR DEMONIO Acción: el brujo dibujará en el suelo una gran estrella
Poder: el POD del demonio a embrujar. de ocho puntas con la amalgama Karma. Colocará al
Ritual: 10 embrujado en el centro, atado y de rodillas. Escribirá en
Tiempo de Elaboración: precisa 30 minutos. la frente de la víctima con la amalgama Kolog el
Acción: el brujo deberá mezclar la sangre del demonio nombre del demonio y recitará una oración. Acto
con la amalgama Zual y dibujar en su frente la runa seguido, matará al embrujado clavándole una daga.
adecuada. También tendrá que escribir su runa Duración: hasta que sea dispersado el sortilegio.
personal con la sangre del demonio en la frente de éste Permanente en caso de que el nivel de POD de la víctima
y recitar una oración sagrada. sea mayor que el del demonio.
Duración: Activo. Hasta que el brujo así lo desee, Descripción: gracias a este sortilegio, el brujo se
muera, sea dispersado por otro brujo o el demonio sea convierte en un fiel adorador de los demonios. En
destruido. concreto, proveerá al demonio al que se consagra el
Descripción: por medio de esta Invocación, el brujo sacrificio humano de un incremento de Poder.
podrá someter a su voluntad a un demonio concreto. Se Requiere utilizar el nombre verdadero del demonio en
convertirá en su amo y el Deimio hará todo aquello que cuestión. De este modo, tras acabar con la vida de la
el brujo le pida, se convertirá en un esclavo fiel. Para víctima, el demonio incrementarán su POD en un nivel
efectuar el ritual, el brujo deberá disponer de sangre durante 1D6 días y el brujo obtendrá como recompensa
del propio demonio y conocer su verdadero nombre. Si la posibilidad de utilizar todos los dones del Deimio
desea que el demonio se someta a otro PJ, éste deberá durante el mismo periodo. Sin embargo, si el POD de la
beber la sangre del demonio y superar un chequeo víctima era mayor que el del demonio, este último se
enfrentado de POD entre el propio y el del ser beneficiará de una ventaja adicional: incrementará en
demoníaco. un nivel su POD permanentemente, sin posibilidad de
dispersar este efecto. Cabe apuntar que un demonio
INVOCAR DEMONIO que sea brujo de profesión no puede realizar este
Poder: el POD del demonio a embrujar. sacrificio en beneficio propio.
Ritual: 10
Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora y 30 minutos. CREAR CETRO DE DOMINACIÓN
Acción: el brujo deberá utilizar la sangre de un Poder: 12
demonio para dibujar en la superficie completa del Ritual: 10
espejo las runas adecuadas. Una vez hecho esto, Tiempo de Elaboración: precisa 1 hora.
recitará una oración y escribirá con la amalgama Acción: el brujo deberá tallar unas runas en el bastón e
Klorum el nombre del demonio más de cien veces en los incrustar una Piedra de Minium en su parte superior.
espacios situados entre las runas. Tras esto, verterá el Acto seguido, deberá ungir sobre el bastón la
resto de la sangre sobrante en la parte superior del amalgama Karma mezclada con sangre de demonio.
espejo, quedando la superficie del espejo Tras esto, recitará los versos necesarios para el ritual.
completamente roja. Duración: Permanente.
Duración: Activo. Hasta que el brujo así lo desee, Descripción: cuando el brujo —u otro PJ— sostiene el
muera, sea dispersado, el espejo destruido o el Cetro de Dominación, cualquier demonio estará
demonio haya poseído a alguien. supeditado a su voluntad. Se trata de una vara pequeña
Descripción: con Invocar Demonio, el brujo podrá traer o bastón corto de metal. Dentro de su radio de POD, el
de nuevo al mundo de los hombres a un demonio portador del cetro podrá ordenar a cualquier Deimio
concreto para que cumpla algunos de sus deseos. Una que lleve a cabo su voluntad, que estará obligado a
vez muerto, el espíritu Vriomenáh de un demonio viaja realizarla aunque tenga que salir del radio para ello. El
a los infiernos, pero puede ser traído de vuelta por portador deberá superar un chequeo enfrentado de
medio de un espejo, denominado Puerta Vacua, que Poderes entre el suyo y el del demonio. De no obtener
399
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
VER EN LA OSCURIDAD
Poder: 5 / El POD del objetivo a embrujar.
A/A: 2
Acción: el brujo recitará unas palabras. En el caso de
embrujar a un PJ, realizará también una imposición de
manos.
Duración: 1D60 minutos.
Descripción: el brujo o un PJ podrá ver de noche o en
completa oscuridad con total claridad dentro de su
radio de POD. Si la Invocación se realiza sobre un
individuo que no sea el brujo, el radio de efecto
equivaldrá al POD del propio embrujado.
400
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
401
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
402
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
403
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
404
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
405
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
Yaedra y recitar una oración. pecho y las vértebras inferiores de la columna. Para
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida o muera, ello, deberá utilizar la amalgama Necran mezclada con
hasta que el embrujado recupere su objeto personal, o su sangre. Mientras dibuja la simbología, deberá
que la maldición sea dispersada. recitar una oración. Si se decide efectuar el sortilegio
Descripción: el objetivo sufrirá un cambio de sobre otro personaje, se utilizará la sangre de éste.
alineamiento trascendental, repudiando sus antiguos Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
objetivos y valores y adquiriendo un novedoso fervor sea dispersado por otro brujo.
por los que antes despreciaba. Descripción: con este sortilegio, el brujo podrá
prolongar su esperanza de vida —o la de cualquier
LA MALDICIÓN DEL PARIA otro—, burlando así el paso del tiempo. Para ello, el
Poder: el POD del objetivo a embrujar. practicante embrujará a un personaje que será el que
A/A: 3 soporte el transcurso de los años del beneficiario. Es
Ritual: 6 decir, mientras que por el brujo o PJ no pasará el
Acción: el brujo deberá obtener un mechón del cabello tiempo, cada día que viva el embrujado equivaldrá a
de la víctima, que deberá atar con un lazo sobre el que dos a estos efectos. Una vez se disperse la Invocación,
se escribirán unas runas con la amalgama Yaedra, todo los relojes biológicos del beneficiario y del embrujado
ello mientras recita una oración. volverán a funcionar de manera normal, salvo que el
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida o muera, envejecimiento acelerado del embrujado no se
hasta que el embrujado recupere su objeto personal, o revertirá.
que la maldición sea dispersada.
Descripción: el objetivo sufrirá un grotesco cambio de ROBAR HABILIDAD
apariencia física: el cabello se volverá canoso, la piel Poder: el POD del objetivo a embrujar.
perderá su pigmentación natural, los ojos perderán A/A: 6
todo rastro del iris, perderá el vello corporal y las uñas Ritual: 10
se volverán completamente opacas. También dejará de
Acción: el brujo deberá dibujar en la nuca del objetivo
verse reflejado en superficies reflectantes como
su runa personal con la amalgama Sembla mezclada
espejos o masas de agua, perderá su sombra y sentirá el
con su propia sangre mientras recita las oraciones
irresistible impulso de alimentarse de animales o seres
pertinentes. Si el brujo decide vincular la Invocación a
humanos, tanto vivos como muertos.
un tercero, utilizará la sangre de éste.
LA MALDICIÓN DEL TORMENTO Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
Poder: el POD del objetivo a embrujar. sea dispersado por otro brujo.
A/A: 4 Descripción: el brujo —u otro PJ— podrá utilizar una
Ritual: 7 habilidad, habilidad especial o mágica —con sus
Acción: el brujo deberá obtener una uña o un diente de correspondientes especializaciones— perteneciente al
la víctima, que depositará en un frasco o cubrirá con un embrujado, que a su vez se verá privado de la
trozo de tela en los que se escribirán unas runas con la posibilidad de emplearla. Mientras dure la Invocación,
amalgama Yaedra mientras se recita una oración. el brujo podrá elegir en cualquier momento qué
Duración: Activo. Hasta que el brujo lo decida o muera, habilidad adquirir —esto es, podrá decidir pasar de una
hasta que el embrujado recupere su objeto personal, o a otra—, aunque para ello deberá concentrarse e
que la maldición sea dispersada. invertir 6 A/A. Si el brujo decide realizar el sortilegio
Descripción: las uñas del objetivo crecerán y se sobre otro personaje, éste no podrá ir cambiando de
retorcerán clavándose en su carne. Por su parte, las habilidad, deberá limitarse a la escogida en el
raíces de los dientes y muelas crecerán hacia las encías. momento de la Invocación. En el momento de realizar
En ambos casos, el PJ padecerá un dolor casi esta Invocación, el brujo conocerá todas las habilidades
insoportable que apenas le permitirá masticar, de las que dispone el embrujado.
caminar, o agarrar objetos con las manos, y fallecerá en
poco tiempo a causa de la agonía. Cada día que pase en
ROBAR VITALIDAD
este estado, recibirá un modificador de -1 al resultado
Poder: el POD del objetivo a embrujar.
de todas sus tiradas. Este modificador se irá
Ritual: 10
acumulando. Si no se dispersa la Invocación, el
embrujado morirá transcurridos tantos días como Tiempo de Elaboración: precisa 40 minutos.
nivel de POD posea. Acción: el brujo deberá dibujar en el contorno de un
objeto las runas apropiadas con la amalgama Sembla
PROLONGAR LA VIDA mezclada con su propia sangre mientras recitará una
Poder: el POD del objetivo a embrujar. oración. El chequeo enfrentado de Poderes pertinente
Ritual: 10 se realizará en el instante en que la víctima coja el
Tiempo de Elaboración: precisa 30 minutos. objeto en cuestión.
Acción: el brujo deberá dibujar las runas apropiadas en Duración: Activo. Hasta que el brujo lo desee, muera o
varios puntos vitales de poder: las sienes, la nuca, el sea dispersado por otro brujo.
406
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
Descripción: con este sortilegio, el brujo crea un escuchando, saboreando, tocando u oliendo algo que
vínculo mágico con el embrujado sin que éste lo realmente no existe. Permite crear todo tipo de
perciba. El brujo se servirá de un objeto embrujado que ilusiones: imágenes de objetos y personas, sonidos,
entregará a su víctima. Este objeto, denominado «Útil hacer creer que un objeto es más duro o blando, sabores
de Vitalidad», proporcionará al brujo una reserva de y olores intensos. Cada chequeo de esta Invocación
Puntos de Vida adicionales. En concreto, el objeto permite realizar una única ilusión relacionada con un
robará a su portador tantos PV como heridas sufra el solo sentido. Si el brujo quisiera efectuar una Ilusión
brujo. En el caso de que se transfieran todos los PV del compuesta por un estímulo visual y otro táctil, por
portador, este morirá. Siempre que se entregue el Útil ejemplo, tendría que realizar dos conjuros. Las
de Vitalidad a un personaje o que el objeto cambie de ilusiones visuales creadas con esta Invocación serán
estáticas. Sólo el embrujado podrá ver o sentir la
manos, el brujo deberá superar un chequeo enfrentado
ilusión. Éste deberá encontrarse dentro del radio de
de Poderes con el nuevo portador para determinar si el
POD del brujo. Ninguna ilusión podrá superar en
sortilegio surte efecto. Para que otro brujo pueda
tamaño el radio de POD Simple del brujo. Este tipo de
dispersar este sortilegio, el Útil de Vitalidad deberá
ilusiones no poseen ninguna cualidad, ni proporcionan
encontrarse dentro de su radio de POD Simple.
ventaja o desventaja alguna —no podrán deslumbrar,
producir sordera o envenenar, por ejemplo— sólo
BIBLIOTECA DE INVOCACIONES altera la percepción de la realidad del objetivo; tan sólo
aquellas Invocaciones que lo especifiquen producirán
ILUSIONISTA efectos reales y tangibles.
CONJUROS
ILUSIÓN GIGANTE
CLARIVIDENCIA
Poder: el POD del objetivo a embrujar.
Poder: 3 / El POD del objetivo a embrujar.
A/A: 6
A/A: 1
Acción: el brujo realizará los signos y dirá las palabras
Acción: el brujo recitará mentalmente una oración y
adecuadas.
proyectará el conjuro sobre sí mismo. En el caso de
Duración: 1D60 minutos.
embrujar a un PJ, realizará también una imposición de
Descripción: el brujo podrá proyectar una ilusión de
manos. características similares a las de Ilusión Múltiple, pero
Duración: 1D60 minutos. con unas dimensiones muy superiores. Ninguna de las
Descripción: gracias a este conjuro, el brujo podrá características de la ilusión podrá sobrepasar el Poder
distinguir con claridad las ilusiones de la realidad. Las del brujo, salvo la CON, cuyo valor máximo equivaldrá
ilusiones se mostrarán de un color púrpura claro. Para al Poder del brujo multiplicado por diez. Con esta
identificar ilusiones, deberá superar un chequeo Invocación, el brujo podría crear diferentes entidades
enfrentado de Poderes contra el del brujo que la creó. independientes en la misma ilusión —un carruaje con
personas en su interior, por ejemplo—. El embrujado
BEBER ILUSIÓN deberá encontrarse dentro del radio de POD del brujo.
Poder: 8 / El POD del objetivo a embrujar. Para que una Ilusión Gigante —o sus elementos—se
A/A: 3 mueva, el Ilusionista deberá estar concentrado. Si
Acción: el brujo gesticulará en el aire y recitará los realiza otra actividad o pierde la concentración, la
versos adecuados. proyección se mostrará estática hasta que recobre
Duración: 1D60 minutos. dicho estado o transcurra la duración del conjuro.
Descripción: el brujo podrá llevar a cabo esta Precisa haber aprendido o memorizado Ilusión
Invocación sobre sí mismo o sobre otro PJ. De este Múltiple.
modo, cualquier ilusión que tenga por objetivo al brujo
o al PJ en cuestión será absorbida por éste, recuperando ILUSIÓN IDÍLICA
con ello tantos PC como invirtiera el ilusionista al Poder: el POD del objetivo a embrujar.
realizarla. El brujo sólo podrá absorber ilusiones que se A/A: 5
encuentren en su radio de POD, o bien que afecten a Acción: el brujo pronunciará las palabras adecuadas.
otro PJ —siempre que el brujo sea consciente de este Duración: 1D60 minutos.
hecho—. Para ello, deberá superar un chequeo Descripción: con Ilusión Idílica, el brujo evoca uno de
enfrentado entre su POD y el POD del ilusionista. los anhelos más intensos del embrujado; será él quien
proyecte dicha ilusión. De este modo, el objetivo
ILUSIÓN encontrará al amor de su vida o un cofre repleto de
Poder: el POD del objetivo a embrujar. joyas, entre otras muchas posibilidades. Tan sólo el
A/A: 1 embrujado podrá percibir la ilusión, y la creerá real sin
Acción: el brujo pensará la ilusión a invocar. ningún tipo de reserva. El objetivo deberá encontrarse
Duración: 1D60 segundos. dentro del radio de POD Simple del brujo en el
Descripción: con esta Invocación, el brujo pretende momento de efectuarse el conjuro. No requiere
hacer creer al embrujado que está contemplando, concentración por parte del ilusionista. Las
407
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
dimensiones de la ilusión nunca podrán superar el POD automáticamente un Trauma que deberá ser
Simple del brujo multiplicado por diez. Precisa haber seleccionado en la Tabla de Traumas. El objetivo
aprendido o memorizado Ilusión Múltiple e Ilusión deberá encontrarse dentro de POD Simple del brujo en
Gigante. el momento de ser embrujado. No requiere
concentración por parte del ilusionista. Mientras
ILUSIÓN MÓVIL perdure, la ilusión perseguirá al embrujado. Precisa
Poder: el POD del objetivo a embrujar. haber aprendido o memorizado Ilusión Múltiple.
A/A: 2
Acción: el brujo pensará la ilusión a invocar, debiendo ROBAR ILUSIÓN
concentrarse en los movimientos de la misma. Poder: el POD de la ilusión a robar o, en su ausencia, el
Duración: 1D60 segundos. POD del brujo que la invocó.
Descripción: esta Invocación posee las mismas A/A: 3
peculiaridades que Ilusión, aunque permite al brujo Acción: el brujo pronunciará las palabras adecuadas y
dotar de movilidad a sus ilusiones, especialmente a las gesticulará en el aire.
visuales. Puede tratarse de un animal que se mueve, Duración: Instantáneo.
una bandera que ondee, una persona corriendo, y Descripción: gracias a esta Invocación, el brujo podrá
similares. El embrujado deberá encontrarse dentro del arrebatar a su invocador el control de cualquier ilusión
radio de POD del brujo y el Ilusionista deberá estar que se encuentre en su radio de POD. Para ello, deberá
concentrado en los movimientos de la ilusión. Si haber utilizado la habilidad mágica Reconocer
realiza otra actividad o pierde la concentración, la Invocación. Si realiza la Invocación con éxito, podrá
proyección se mostrará estática hasta que recobre hacerse con el control de la ilusión cuando le plazca,
dicho estado o transcurra la duración del conjuro. atendiendo siempre a las reglas de cada una. Si roba
Precisa haber aprendido o memorizado Ilusión. una ilusión que no haya aprendido o memorizado
previamente, no podrá controlarla, por lo que
ILUSIÓN MÚLTIPLE permanecerá estática o realizando la función para la
Poder: el POD del objetivo a embrujar. que fue creada hasta que se consuma su duración.
A/A: 2
Acción: el brujo pensará la ilusión a invocar, debiendo SUEÑO ILUSORIO
concentrarse en los movimientos y efectos de la Poder: el POD del objetivo a embrujar.
misma. A/A: 1
Duración: 1D60 minutos. Acción: el brujo pensará la ilusión a invocar.
Descripción: con Ilusión Múltiple, el brujo puede Duración: Instantáneo.
proyectar una ilusión que afecte a los diferentes Descripción: con la Invocación Sueño Ilusorio, el brujo
sentidos y esté dotada de movimiento. De este modo, podrá proyectar sobre una persona dormida todo tipo
podrá proyectar todo tipo de objetos, animales, de imágenes y sueños. Podrá hacer soñar todo aquello
personas o fenómenos. Un ejemplo podría ser un que se le antoje mientras el embrujado duerme. Por
comerciante maloliente que tratase de venderle un medio de estos sueños, el brujo podrá trasmitirle
objeto al embrujado. La interacción con el embrujado miedos, temores e incertidumbre, haciendo que la
será plena en lo que respecta a todos los sentidos. Para víctima apenas descanse, o bien sensaciones alegres y
verse afectado, el embrujado deberá encontrarse revitalizantes, que favorezcan el descanso y la
dentro del radio de POD del brujo, que a su vez deberá recuperación. Un sueño del primer tipo provocará que
estar concentrado en los movimientos y efectos de la el PJ pierda 1D4 PCOR y la mitad de sus PC. En el
ilusión. Si realiza otra actividad o pierde la segundo caso, el objetivo recuperará todos sus PC y
concentración, la proyección se mostrará estática PCOR. El embrujado deberá encontrarse dentro del
hasta que recobre dicho estado o transcurra la duración radio de POD del brujo para verse afectado. Precisa
del conjuro. Precisa haber aprendido o memorizado haber aprendido o memorizado Ilusión.
Ilusión Móvil.
SORTILEGIOS
ILUSIÓN TERRORÍFICA ILUSIÓN VIVA
Poder: el POD del objetivo a embrujar. Poder: 10
A/A: 5 Ritual: 10
Acción: el brujo pronunciará las palabras adecuadas. Tiempo de Elaboración: precisa 20 minutos.
Duración: 1D60 minutos. Acción: el brujo deberá impregnarse la yema de los
Descripción: con Ilusión Terrorífica, el brujo evoca el dedos con la amalgama Karma y dibujar en el aire la
mayor de los miedos del embrujado, apareciendo ante forma de la ilusión a invocar.
él la criatura de sus pesadillas, las voces que le Duración: 1D60 minutos.
atormentan o el acérrimo enemigo que creía haber Descripción: con este sortilegio, el brujo podrá crear
matado. Mientras se encuentre bajo los efectos de la dentro de su radio de POD una ilusión plena, con
Invocación, el embrujado creerá que la ilusión es real y movimiento, y que sea perceptible por los cinco
se verá sumido en un estado de Miedo, sufriendo sentidos, que represente un objeto o ser vivo. Sus
408
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
409
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
ILUSIÓN REAL
Poder: 18
Ritual: 10
Tiempo de Elaboración: precisa 2 horas.
Acción: el brujo deberá dibujarse en el rostro y las
manos las runas adecuadas con la amalgama Noat.
También deberá mezclar en un recipiente las
amalgamas Karma, Necean y Creba e ingerir la
sustancia. Una vez hecho esto, recitará una oración y
comenzará a dibujar en el aire la forma de la ilusión a
invocar.
Duración: Activo. Hasta que sea dispersada la ilusión.
Descripción: se trata de la ilusión más poderosa de
cuantas existen. Con ella, el Ilusionista podrá crear un
objeto inerte real, o bien un ser vivo leal con identidad
410
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
411
SHADOW MIRROR CVIiI La Brujería
Códice se mantenga activo, el brujo no podrá llevar acto Caja de Igor pertenece a la Lista de Equipo del Brujo
mágico alguno, ni arrancarse los sellos. Los Sellos de Rector.
Prohibición pertenecen a la Lista de Equipo del Brujo
Rector. TORMENTO
Poder: el POD del brujo a embrujar.
SELLAR GRIMORIUM A/A: 3
Poder: el POD del brujo en cuestión. Ritual: 5
A/A: 4 Acción: el Rector, mientras recita una oración,
Ritual: 10 incrustará un Clavo del Dolor —con un martillo o
Acción: el Rector deberá hacerse con el grimorium de su similar— en una huella que el brujo haya dejado en el
objetivo. Una vez en su poder, lo introducirá en la Caja suelo.
de Igor y la cerrará con sus respectivos cerrojos y Duración: Instantáneo.
correajes. Acto seguido, verterá en el centro de la caja Descripción: cuando un Rector captura a un brujo, una
unas gotas de la amalgama Tean. Ésta se expandirá, de las primeras medidas que tomará consistirá en
distribuyéndose a través de las rendijas y pequeños descalzarlo y quitarle la mayor parte de ropa. Este
surcos en relieve que posee la caja de metal hasta modo de actuar es básico y muy común entre los
recorrer su contorno por completo y sellarse Rectores, y se debe a este Códice. Con Tormento, un
mágicamente. Durante todo el proceso, el Rector Rector puede torturar a su presa a través de las huellas
recitará una oración. que va dejando en el camino. Para ello se servirá de los
Duración: Activo. La Caja de Igor no podrá abrirse hasta Clavos del Dolor —unos clavos de plomo con runas
que el Rector lo decida, muera o el Códice sea talladas en su superficie y cabeza—. El Rector podrá
dispersado por otro Rector. clavarlos en la superficie de cualquier huella producida
Descripción: la Caja de Igor es un útil característico de por la piel de su presa. Cada Clavo del Dolor provocará
los Rectores. Se trata de un recipiente de metal en el 1D4 heridas, así como una Caída Simple si se trataba de
que se puede introducir el grimorio de un brujo para una huella de los pies y el brujo está caminando. El
cortar su vínculo mágico. De este modo, el brujo no Rector podrá clavar un clavo en cada huella
sabrá dónde se encuentra el grimorio. Una vez —independientemente de su tamaño— y deberá
consumado este Códice, todas las Invocaciones activas realizar el Códice por cada uno. Los Clavos del Dolor
que se hayan recitado del grimorium se dispersarán. La pertenecen a la Lista de Equipo del Brujo Rector.
412
SHADOW MIRROR
CAPÍTULO IX
DAÑOS ELEMENTALES
Recuerdo las noches en vela, los despertares cubierto de sudores fríos, las
pesadillas que no terminaban de marcharse tras llegar la lucidez. Una de las
primeras obsesiones de mi amo fue el intento de encontrar una raza que
tolerase el dolor y el daño producidos por el entorno. La idea de crear seres que
soportaran el frío y el calor extremos, las caídas desde grandes alturas, los
aplastamientos bajo ingentes pesos, la estrangulación, la asfixia o las
quemaduras provocadas por fuego y ácidos. A día de hoy, se puede sentir
satisfecho por rozar la perfección en sus creaciones, y por haber inspirado y
tutelado a otros genios que algún día habrán de conseguirla.
413
SHADOW MIRROR CIX Daños Elementales
Despeñarse
Cuando un personaje caiga por un barranco o
desfiladero, tendremos que determinar el número de
impactos que recibe. Para ello, habrá que tirar un dado
con tantas caras como metros recorra el PJ al
Despeñarse. Esto representa los golpes contra rocas y
accidentes del terreno. En el caso de que no haya un
dado con tal número de caras, redondearemos hacia
arriba. Los puntos de daño sufridos equivaldrán al
doble del resultado de dicho chequeo.
Ejemplo: para una caída de 10 metros serían 1D10
impactos, para una de 8 metros serían 1D8 impactos, para
una de 7 metros, 1D8 impactos, etc. A continuación,
multiplicamos el número de impactos por 2.
414
SHADOW MIRROR CIX Daños Elementales
415
SHADOW MIRROR AI Ejemplo de Partida
416
SHADOW MIRROR AI Ejemplo de Partida
a Krin y dos a Kasuf–. Tirad todos, menos ELDERETH (pensándose un poco cómo proceder, tras
Kasuf, Reflejos o alguna habilidad consultar su ficha de PJ responde).
similar». «Mi PJ espera a que los atacantes estén a
ELDERETH. «Yo tengo Alerta, esa vale, ¿no?» Distancia Larga y entonces les ataco con el
MASTER. «Sí, tira Alerta, y Krin que tire Reflejos». bastón»
Ambos jugadores hacen las tiradas que el Master les El flirtense posee la técnica de Golpe Genérico con
ordena. Eldereth tiene PER 5, así que necesita 5+. Bastón, y es la que decide emplear. Al ser 3 contra 1,
Realiza su tirada y obtiene un 7, un gran resultado. Ha tiene un -2 a su tirada, pero su DES es 7 contra la DES 2
hecho gala de sus reflejos fuera de lo común y ha de sus atacantes, así que el resultado final para
percibido el ataque antes incluso de que se produjera, impactar a sus oponentes es de 2+. Tiene 6 A/A así que
de modo que no se verá sorprendido y podrá decide ir atacando, empleando 1 A/A para cada golpe.
adelantarse a la situación. Empieza por el que está situado a su izquierda, luego
Krin, por su parte, tampoco tiene Reflejos en su lista atacará al del centro y, por último, al de la derecha. Tira
de habilidades aprendidas, así que depende de la suerte el D10 para el primer ataque: saca un 5, impacto;
para sacar 10+ en el dado. Chequea y obtiene un 5. El chequea la Localización del impacto y saca un 0 en el
bardo no será consciente de que van a atacarle hasta D10, consulta en la Tabla de Localización y ve que el
que sea demasiado tarde. golpe es en la cabeza; tira su MD, que es 1D4, y saca un
MASTER. «Muy bien, Eldereth y Kasuf ven como sus 4, que sumado al daño del arma –4 también– da un
atacantes salen torpemente de los total de 8 heridas. Mientras el Master toma nota,
matorrales y los asaltan. Son vagabundos, Eldereth sigue atacando: en su segundo ataque, que va
vestidos sólo con harapos y que tienen dirigido al segundo agresor, obtiene un 1 en el D10
signos evidentes de desnutrición. Portan –tirada abierta negativa–, vuelve a tirar y saca un 0 –el
palos y piedras y atacan de forma resultado es inferior al RN2, pero no es pifia– así que
desorganizada. Seguramente serán un falla. Sin perder comba, realiza el tercer ataque; saca
grupo de Refugiados que consiguió entrar un 4, o sea, éxito. Localiza el impacto y obtiene un 2, el
en la ciudad y malviven ocultos en el torso; tira el MD y saca un 1, que sumado a los 4 que
bosque. produce el bastón largo, alcanza un total de 5 puntos de
Haced un chequeo de Valor para ver si os daño.
asustáis ya que un número superior de El Master le pregunta al jugador flirtense si desea
atacantes se os echa encima» seguir atacando, ya que aún le quedan 3 A/A y un
El Master vuelve a pedir a los PJs que hagan un enemigo intacto. Eldereth no se lo piensa: gasta su 4ª
chequeo de habilidad, sin compararla con ningún nivel A/A en un nuevo ataque contra el vagabundo del
de dificultad. Además ha decidido no imponerles centro, un golpe con el bastón pero, esta vez, usando la
ningún negativo adicional a la tirada porque, a pesar técnica de competencia “Ataque en Giro”, que le
del hecho de que los superan en número, se trata de proporciona +1 al daño. Hace la tirada para impactar y
vagabundos que infunden más lástima que miedo. Otra saca un 4, éxito; tira la Localización, 5, brazo derecho;
opción habría sido la de no ordenar ningún chequeo en chequea su MD y saca un 2, y se suma 4 por el arma, y 1
absoluto, pero ésta ha sido su decisión y, como tal, hay por el giro; el ataque resta un total de 7 puntos de vida.
que acatarla. El Master, que había otorgado 6 PV a los asaltantes,
Eldereth chequea: su VAL es 5, y saca, en el D10, se dispone a relatar el fugaz encuentro entre el druida y
justo un 5. Chequeo superado. sus adversarios.
Kasuf, por su parte, tiene VAL 4 y saca un 7, así que MASTER. «Mientras los refugiados se abalanzan
por suerte supera el chequeo también. nerviosos contra Eldereth él los mira con
Como nadie se ha asustado y todos están prestos serenidad y, cuando están a la distancia
para el combate, el Master puede empezar la secuencia. justa, embiste con su bastón al primero de
MASTER. «Tirad Iniciativa todos menos Krin». ellos, rompiéndole los huesos de la cara
El Master también hace el chequeo de IN para el con un virulento golpe. Falla en el segundo
grupo de atacantes. Como ya ha dicho, no son ataque, pero enlaza con el tercero,
especialmente peligrosos, les asigna un Nivel Mediocre dándole un golpe certero en el estómago
y tira una sola vez por todos ellos. Saca un 6, que que provoca que el vagabundo caiga al
sumado a su IN 2 da un total de 8 en Iniciativa. suelo desfallecido. Por último, gira sobre sí
Eldereth tira el D10 y saca un 5, que sumado a su IN mismo describiendo un arco con su bastón
6 le da un 11 en Iniciativa. y golpea en el brazo derecho del último
Kasuf tira y saca un 2, que sumado a su IN 4 suma agresor que estaba en pie, partiéndoselo
un total de Iniciativa 6. por la fuerza bruta del impacto. El
MASTER. «El orden de actuación es éste: Eldereth actúa vagabundo emite un sonoro quejido y cae
primero, luego el grupo de asaltantes, inconsciente por el tremendo dolor que
luego Kasuf, y por último Krin. Eldereth, sufre»
ves que tres vagabundos van hacia ti, ¿qué Como vemos, aquí el Master se ha vuelto a tomar
haces?». algunas licencias. Si bien dos de los tres oponentes han
417
SHADOW MIRROR AI Ejemplo de Partida
sufrido más heridas que las que tenían, los ha dejado mercenario exigía un RN de 7, pero
fuera de combate, pero sin determinar expresamente si como tiene el mod de +1, el ataque ha
han muerto o no. En vez de esto, al ver que el daño sido un éxito; tira la localización del
sufrido era bastante considerable, ha supuesto que las golpe y saca un 9, Pierna Izquierda–…y
zonas afectadas han sido fracturadas. El tercer consigue darte un golpe en la pierna
atacante, que fue herido en el torso, pierde 5 de los 6 PV izquierda. El otro atacante no se lo piensa
que tenía, así que decide dejarlo también fuera de y trata de golpearte también con su
combate. porra… –tira el D10 y saca un 3, +1 por el
MASTER. «A Eldereth aún le quedan 2 A/A, ¿qué haces mod da como resultado un 4; es decir,
con ellas?» fallo– …pero falla miserablemente».
ELDERETH. «Me las guardo por si alguien me ataca o KASUF. «Quiero esquivar el ataque que me ha dado»
decido hacer algo después. Prefiero ver –el Master asiente con la cabeza, dándole
cómo se desenvuelven mis compañeros» permiso. El mercenario tiene 4 A/A, su DES
MASTER. «Perfecto, entonces les toca actuar a los 4 contra la DES 2 del agresor suponen un
vagabundos. Los que iban a atacar a RN de 3+, pero además cuenta con la
Eldereth han sido reducidos antes del penalización de -1 por ser dos contra uno,
comienzo, así que pasamos al más así que finalmente necesita un 4+. Tira y
cercano, justo el que va a atacar a Krin. saca un 8, por lo que consigue esquivar el
Como él ha fallado todos los chequeos, ataque–. «Ahora me toca atacar a mí,
cuenta como indefenso, eso significa que ¿no?» –ante la respuesta afirmativa del
con 2+ el vagabundo podrá impactarle. Master, el mercenario se dispone a atacar.
–El Master tira el D10 y saca un 6, El PJ emplea 1 A/A para desenvainar su
impacto; tira Localización y saca un 1, arma y otra A/A en atacar al primer
cabeza–. Así que, el vagabundo propina adversario. Como tiene la técnica de
un fuerte golpe a Krin en la cabeza con el competencia “Localizar Golpe”, podrá
palo que lleva en la mano... decidir dónde golpea–. «Le golpeo con mi
ELDERETH. «Una pregunta Master, ¿puedo gastar una de espada en el brazo derecho, el que sujeta el
mis acciones para detener el golpe y salvar arma». DES 4 contra DES 2, con la
a mi compañero?» penalización de -1 por enfrentarse a dos
MASTER. “Sí claro, tienes Bloquear, estáis prácticamente rivales, tendrá que obtener 4+. El
juntos y tu bastón mide casi 2 metros, sólo resultado de su chequeo es un 6, tira su
tienes que chequear contra la DES del MD, que es 1D4, y saca un 1, a lo que
vagabundo y bloquearás su palo con tu sumamos 3 por golpear con una espada,
bastón” con lo que le resta 4 PV. La víctima suelta
El druida tira un D10. Para usar su técnica de la porra y cae al suelo quejándose por el
combate de Bloqueo con éxito necesita un 19+ y saca un fuerte golpe.
2. Parece que el joven bardo le debe un favor a Eldereth. «Pues ataco, con mi tercera acción, al
MASTER. «Muy bien, en ese momento Krin se da la vuelta otro en la cabeza, que se vaya bien
con un sobresalto. Sin saber cómo caliente, y me guardo la última acción».
reaccionar, porque hace apenas un Lanza el D10 y saca un 6 −ya sin
segundo estaba hablando con sus negativos−, un nuevo impacto. ¡Vaya con
compañeros. De repente, ve que Kasuf se el mercenario, está que reparte a diestro y
hace a un lado, unos tipejos salen para siniestro! Chequea MD y obtiene un 1 y,
atacarles pero Eldereth acaba con ellos tras sumar el daño del arma, restará un
con una destreza sorprendente y, total de 4 PV al vagabundo.
desconcertado, no se ha percatado de que MASTER. «Está bien, esto es lo que ha pasado: los dos
uno de ellos iba a abrirle la cabeza de un vagabundos se abalanzan contra el
garrotazo hasta que el propio Eldereth ha mercenario, aparentemente
parado el golpe y le ha salvado la vida». desprevenido. El primero trata de
KRIN. «Vale, entonces… ¿me toca a mí?» asestarle un golpe, pero Kasuf lo esquiva
MASTER. “No, tú sigues actuando el último, vete sin mayor problema, mientras que el
pensando cómo reaccionará tu PJ ante segundo demuestra unas nulas aptitudes
esta situación, pero primero hay que para el combate y da un golpe al aire.
resolver el combate de Kasuf» Como respuesta, el tabernero saca su
«Muy bien Kasuf, dos tipejos armados espada y propina sendos golpes a sus
con pequeñas porras te flanquean, uno por adversarios. Uno cae al suelo, soltando su
cada lado. Como son dos contra uno, ellos arma, y el otro, nada más recibir el ataque,
tiene un +1 para impactarte. El primero te echa a correr despavorido».
ataca… –tira el D10 y saca un 6. La DES MASTER. «Y por fin llega el turno de Krin Lander.
2 del vagabundo contra la DES 4 del Retomemos el momento justo: el joven
418
SHADOW MIRROR AI Ejemplo de Partida
bardo apenas sí había sido consciente del El Master da su permiso. El objetivo está a pocos
ataque hasta que Eldereth se deshace de metros, todavía dentro de Distancia Arrojadiza y al
varios asaltantes, como un relámpago, mercenario aún le quedaba una A/A. Además,
ante sus ojos. El mismo flirtense detiene desenvainar la daga no le costará ninguna A/A. Su DES
un golpe que iba dirigido hacia ti es 4 y, para una distancia Arrojadiza, el PJ tendrá que
–continúa diciendo el Master– así que, sacar 6+. Obtiene un 6 en el D10, pero falla, ya que el
antes de nada, chequea Valor». objetivo estaba en movimiento y el resultado final
KRIN. «De acuerdo, allá voy» –dice el bardo, y tira el tenía un modificador de -1, con lo que la tirada se queda
D10. Tiene VAL 3, por lo que necesita un en un insuficiente 5.
resultado de 7+, y obtiene un 8. Nuestro MASTER (describiendo la situación). «La intención
amigo ha tenido suerte y supera el era buena, pero Kasuf, a pesar de
chequeo–. desenvainar como el rayo, falla el
MASTER. «Chequeo superado, tienes 3 acciones, ¿qué lanzamiento y la daga sólo roza el trasero
haces con el vagabundo que te ha del asaltante, que se cobija en el bosque en
atacado?». busca de mejor suerte. Ahora que todo ha
KRIN (después de repasar sus Habilidades, se decide terminado, Kasuf y Eldereth deben
por una estrategia). "Vale, pues quiero chequear Valor, esta vez contra Estímulo
hacer una Onda Sonora con el laúd. Para Sobrenatural pues, tras pasar el peligro,
ello gasto 3 A/A en realizar la Canción son conscientes de que han sido testigos de
Mágica". Tira el dado y sale un 5. El un fenómeno mágico».
POD de Krin es de 6, y el de su Este chequeo de VAL, como veremos, es distinto al
adversario 4, por lo que hablábamos de que se produjo al principio del encuentro.
un RN de 3+. Habilidad Mágica Anteriormente, el Master sólo quería evaluar la
realizada. La onda mágica produce 1D6 posibilidad de que los PJs se vieran sometidos a las
puntos de daño a la víctima, le hace reglas de “Miedo” o “Terror” al verse arrastrados a un
perder el equilibrio por la gran combate en inferioridad numérica. No obstante,
reverberación sobrenatural y perder el hacerlos chequear sólo contra su propio Valor era
arma. síntoma de que no se enfrentaban a una prueba
MASTER. «Bien, esto es lo que ha pasado: el pobre realmente determinante para el transcurso de la
vagabundo quería partirle la cabeza al partida. Sin embargo, esta vez sí se trata de un chequeo
joven con su porra, pero el druida se lo crucial. La magia será importante durante la partida y
impide con su cayado. Acto seguido, ésta es la primera vez que Eldereth y Kasuf ven a un
cuando el bardo se vuelve hacia él, lo bardo servirse de estas artes. Deberán chequear contra
escruta con la mirada, acaricia las cuerdas el Estímulo Sobrenatural “Ver Manifestaciones de
de su laúd mágico y ataca dedicándole una Brujería”, cuyo nivel de dificultad es Inferior (3).
Canción Mágica. Todos escuchan la Eldereth tiene VAL 5, así que debe sacar 3+. Saca un
reverberación pero ésta sólo afecta al 6, por lo que supera el chequeo.
vagabundo. Las cuerdas parecen emitir Kasuf tiene VAL 4, así que debe sacar 4+. Tira el D10
brillos de distintos colores. Entonces, la y obtiene un 1. Vaya, esto tiene mala pinta y además es
Onda Sonora sacude al refugiado, tirada abierta. Vuelve a tirar y saca otro 1. ¡La suerte
haciéndole perder el equilibrio y parece haber abandonado al mercenario! Tira por
retroceder varios metros, casi hasta el tercera vez y saca un 2. El Master ni siquiera hace el
borde del claro. Tus compañeros siente amago de consultar la tabla para chequear la Pifia. La
cómo el poder arcano inunda el lugar en razón es que las Pifias de Valor tienen unos efectos muy
estos momentos». bien definidos: Kasuf perderá un Punto de Cordura, el
KASUF. «¡Eh, un momento! Que me queda una estímulo pasará a ser un Estímulo No Superado y
acción. ¿Sigue vivo?» además se verá afectado por la regla de “Terror”.
MASTER. «El vagabundo se levanta torpemente y trata MASTER. «Después de ver la actuación de Krin, tanto
de correr en dirección contraria a la de Eldereth como Kasuf lo reconocen como
Krin. Gimotea asustado y, aunque tiene el una especie de brujo. Si además queréis
cuerpo dolorido, logra escabullirse.» saber exactamente si se trata de un Bardo
KASUF. «Pues quiero lanzarle mi daga, utilizando Arcano, podéis chequear Ocultismo
“Arrojar Arma”, al culo». –ninguno de los dos PJs tiene esa
habilidad, así que prescinden de chequear
nada–. Tú, Eldereth, quedas fascinado por
la demostración del bardo. Observas como
canaliza, a través de la melodía, el poder
para luego proyectarlo hacia su enemigo.
Se parece en algo a las leyendas que
cuentan los ancianos de tu tribu sobre
419
SHADOW MIRROR AI Ejemplo de Partida
shamanes que invocaban poderes con sus La situación ha quedado finalmente así: Grimm se
cánticos. Te sientes atraído por él. Sientes citó con Eldereth, Krin y Kasuf, pero no ha aparecido.
mucha curiosidad por Krin y te gustaría En su lugar, una banda de matones los ha asaltado. ¿Ha
conocer más detalles sobre sus artes. sido casualidad? ¿Está Grimm en peligro? ¿Los ha
Sin embargo, tú, Kasuf –prosigue el traicionado? Si ha sido así, ¿por qué? ¿Qué deben hacer
Master–, te has asustado muchísimo. No ahora? ¿Seguir esperando? ¿Explorar el Bosque de
esperabas que la magia fuera así. Esta Shadow? ¿O quizás volver a la Taberna del Tuerto?
exhibición de alteración de la realidad te No lo tendrán fácil, sobre todo porque ya hay un
ha puesto los pelos de punta. No sabes conflicto dentro del grupo: Kasuf no acompañará por
exactamente por qué, quizás por el sonido las buenas a un Bardo Arcano, van a tener que
antinatural, el fulgor del instrumento, o convencerlo con buenos argumentos. Ya sea por las
por todo el conjunto de pequeños detalles, buenas o por las malas, ¡la partida acaba de empezar!
pero el caso es que estás aterrado y sólo
quieres salir corriendo de allí. Acabas de
descubrir que no te gustan ni los magos ni
sus prácticas.»
420
SHADOW MIRROR AII Ayuda para el Master
421
SHADOW MIRROR AII Ayuda para el Master
tus PJs tendrás a tu disposición distintas leyes que, La Necrópolis es el distrito con la denominación más
como habrás podido comprobar, son bastante descriptiva de todos, sólo tienes que leer su nombre y
restrictivas. Lo bueno de estas leyes es que, al igual que dejar volar tu imaginación. ¿Un distrito que cierra
ocurre con las reglas de juego, tú decides cuando se durante el día? ¿Que de noche, cuando abre sus
aplican. Ser el Master tiene sus ventajas, ¿verdad? puertas, cobra vida y atrae a las multitudes con luces,
Como habrás deducido por las diversas descripciones, música, y promesas de diversión? Vaya, ¿acaso podría
cada distrito resulta más adecuado para un tipo de tener gato encerrado? Ni pensarlo...
partidas. La Medina es el territorio exterior, sin ley. El Puerto, por su parte, es uno de los distritos que
Una milicia sin entrenamiento ni disciplina está más tejemanejes atrae. Su acceso está bien protegido,
encargada de mantener cierto orden. Los PJs no por una razón muy sencilla: ¡las autoridades necritas
tendrán problemas por ir armados y hacer lo que guardan en sus gigantescos almacenes todo lo que
quieran: oficialmente no están sobre suelo necrita, así puedas imaginar! Hablamos de los botines de años de
que no se les pueden aplicar sus leyes; allí la que impera guerra y expolio descontrolado, productos de primera
es la del más fuerte. necesidad destinados a la ayuda humanitaria, obras de
El Boato, por el contrario, es la zona más prohibitiva arte fuertemente custodiadas, así como armas e
–a todos los niveles− de Necros. Imagínate la enorme ingenios que se exportarán a las zonas en conflicto.
cantidad de medidas de control y seguridad que habrá Todo lo que existe, y lo que no debería existir, termina
allí. Si alguien trata de causar problemas al sobrino del pasando por el Distrito Marítimo. Éste es el auténtico
primo del alcalde, que curiosamente controla una serie enlace entre Necros y el resto del Continente.
de negocios que generan grandes sumas en impuestos El Bosque de Shadow, aunque no sea un distrito en
para las arcas de la ciudad, es de suponer que ese sí –en realidad se extiende a lo largo de varios
alguien se está metiendo en un gran aprieto. distritos–, es un microcosmos. Al igual que sucede con
La Fumata, por su parte, es el barrio obrero. Sí, forma los Subterráneos, hay zonas del bosque a las que es
parte de Necros, pero la clase trabajadora no tiene los mejor no ir. No vas a ser bien recibido y más te vale
mismos privilegios que los adinerados. Aquí no estar preparado para una dudosa bienvenida. Eso sí, no
encontrarás grandes mansiones, las calles no son ni hay mejor sitio para huir de tus perseguidores y
amplias ni lujosas. No habrá negocios relucientes, ni permanecer oculto, ¡nadie está tan loco como para
respetables. Un mar de tejados, chimeneas que no internarse en él!
dejan de vomitar humo y una red de callejuelas Para terminar, tenemos el Distrito Central, Necros
angostas en las que puedes encontrarte cualquier cosa, DC. Hablamos del centro neurálgico del Estado y de
eso es el Distrito Obrero. todo el Mundo. En el interior de sus edificios se dictan
Las Villas es el último reducto del estado feudal. las leyes, tanto nacionales como internacionales. En
Hablamos de grandes extensiones de terreno virgen y sus palacios se acuñan –y custodian– las divisas de
apenas sin urbanizar salpicados por casonas, curso legal. En este distrito se asientan los pilares
mansiones y castillos. Éste es el hogar de las clases sobre los que se cimenta la civilización. ¿Hace falta
nobles y un lugar de retiro para ciudadanos recordaros que os portéis bien?
acaudalados. El mejor sitio para pasear a caballo y huir
del bullicio de la ciudad. Allí cada Señor impone su 6º El Tiempo de Juego
voluntad ya que lo que no llega a oídos de las En el mundo de Shadow Mirror, es fácil ver como tu
autoridades no tiene por qué investigarse. PJ muere. ¿Pasar toda la tarde haciendo una ficha de PJ
Los Subterráneos son la versión paralela de Necros. para que ahora este Master lo mate en la primera
Posiblemente, si algún agente del orden viera a alguien escaramuza? ¡Que le den a este juego!
del Distrito Bajo causar problemas o tratar de salir a la Éste es un problema frecuente cuando el Master no
superficie por algún lugar no autorizado no lo ha cumplido con los puntos segundo, tercero y cuarto:
detendría, ¡se limitaría a devolverlo al pozo a base de si tus PNJs están descompensados respecto a tus
puntapiés! Allí abajo se reúnen aquellos que no son jugadores y la partida no está diseñada a la medida de
aceptados en la ciudad. Algunos ni siquiera serían éstos, la sesión de juego será un fiasco. Esto es algo que
bienvenidos en la Medina; tenedlo en cuenta cuando va a ocurrir, no se puede evitar siempre; no importa lo
vaguéis por sus oscuros corredores. innovador que quieras ser con tus partidas, al final
siempre habrá problemas, siempre habrá un peligro de
muerte real para los PJs. Desde el momento en el que
tiras un dado, las probabilidades entran en juego, y el
azar escapa a cualquier posibilidad de control.
Sin embargo, hay formas de minimizar estos
riesgos. Te aconsejamos que no trates de solventar
inmediatamente todas las situaciones conflictivas que
has incluido en la partida; no plantees todos los
escollos de forma consecutiva, permite a tus PJs
disfrutar de lapsos de respiro, deja que se recuperen de
sus heridas, ofréceles vías de escape. El que logra huir,
422
SHADOW MIRROR AII Ayuda para el Master
podrá volver a acometer el intento. Incluso cuando se Dirigir una partida es un trabajo duro, pero ofrece
fracasa en una misión, ésta se puede volver a abordar una gran recompensa. Te encontrarás con dificultades
semanas más tarde. Mientras hay vida, hay esperanza, y muchos desacuerdos –sobre todo cuando tus
y el Master puede hacer que, durante una partida, el jugadores se vean perjudicados–. Sin embargo, en las
tiempo transcurra muy rápido o muy lento: a veces, situaciones en las que el criterio del Master entre en
una hora dentro del juego puede representar toda la conflicto directo con el de los jugadores, debe
tarde. En otras ocasiones, el Master puede decidir que prevalecer sin excepción la regla universal del rol: el
en apenas unos segundos de narración, las semanas, Master siempre tiene la última palabra; el director de
meses o años del calendario necrita vuelen. juego es el dios del universo en cuestión, y lo que diga
va a misa –¡y a callar todo el mundo!–.
7º Consejos Finales Para concluir, os ofrecemos el último consejo, tal
Como Master te vas a encontrar con multitud de vez el más importante de todos: deléitate como Master.
dificultades e imprevistos. Tus jugadores darán rienda De ti depende que tus jugadores se sumerjan en el
suelta a su imaginación y te pedirán –o harán– cosas universo fantástico que controlas. Cúrrate las partidas,
que no estaban previstas en tu partida y que, muy no sólo en el fondo, sino también en la forma. Pon
posiblemente, ni siquiera se recojan en este música acorde con cada momento del juego, tétrica
reglamento. Para resolver esta clase de situaciones para las escenas de tensión, y más frenética durante los
tendrás que recurrir al ingenio y a tu experiencia combates. Un tono de voz y un lenguaje corporal
–sobre todo a esta última–. apropiados, así como la adopción del carácter
Una práctica muy extendida es que el Master oculte particular de cada PNJ, serán elementos determinantes
sus tiradas. Esto no significa que pueda hacer trampas durante la interpretación de los mismos. Tómate tu
impunemente... aunque así sea. Recuerda que el tiempo para describir el entorno y la atmósfera en los
objetivo es pasarlo bien, y si para conseguirlo, desde tu momentos clave de la partida. Al fin y al cabo, ¡Cuanto
posición de Master, tienes que ser “creativo” en la más te imbuyas tú en la historia, más lo harán tus
interpretación de tus propias tiradas… pues bueno, jugadores!
para eso eres el que dirige. Además, habrá
acontecimientos previstos en tu partida que deban
ocurrir indefectiblemente.
423
SHADOW MIRROR Epílogo
424
SHADOW MIRROR Glosario de Tablas
425
SHADOW MIRROR Ficha de PJ - i
Información Personal
Jugador Descrip. y Aspecto Físico Edad
Personaje Alineamiento
Raza Deidades
Género Profesión
Origen Ocupación
Cultura Bolsa/Erarios
Traumas
El Secreto
Inventario
Objeto Objeto/Cualidad
La Obligación
Armas
Corazas
Información Personal
Jugador Edad
Personaje Alineamiento
Raza Deidades
Género Profesión
Origen Ocupación
Cultura Bolsa/Erarios
Traumas
El Secreto
Inventario
Objeto Objeto/Cualidad
La Obligación
Armas
Corazas
ee CONOCIMIENTO
Animal e e a Medicina e e a
ee Escribir e e a Mineral e e a
ee Estrategia e e a Mitología e e a
Folclore e e a Mundo e e a
ee Historia e e a Náutica e e a
ee Humano e e a Ocultismo e e a
I. Propiedad e e a Protocolo e e a
Idiomas e e a Sobrenatu. e e a
Habilidades de Combate Ingeniería e e a Tasar Obje. e e a
Len. Signos e e a Vegetal e e a
Técnica Marcial A/A CAN VC Mecánica e e a Venenos e e a
MANIPULACIÓN
Cetrería e e a Pastorear e e a
Cocinar e e a Pintar e e a
Crear e e a P. Auxilios e e a
Crear Instru. e e a Registrar e e a
Crear Medi. e e a Tocar Ins. e e a
Desollar e e a Torturar e e a
Falsificar e e a Trampear e e a
Forjar e e a Trilero e e a
F.Cerraduras e e a Usar Objeto e e a
Hurtar e e a Uso Cuerdas e e a
PERCEPCIÓN
Buscar e e a Orientar e e a
Escuchar e e a Otear e e a
Gustar e e a Rastrear e e a
Leer Labios e e a Reflejos e e a
Oler e e a Tocar e e a
SUBTERFUGIO
Camuflarse e e a Ocul. Objeto e e a
Disfrazarse e e a Sigilo e e a
Esconderse e e a
SHADOW MIRROR Ficha de PJ - iii
Lista de Invocaciones
•
SHADOW MIRROR fe de Erratas / Aclaraciones
ACLARACIONES
Esta sección aporta anotaciones que permitirán una
mayor compresión del manual de rol Shadow Mirror.