Libro para Maestros

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
EDUCACIÓN BÁSICA INTEGRAL
CÁTEDRA: ARTE Y EXPRESIÓN

MARIONETAS
APLICACIÓN DE
FORMACIÓN ESTÉTICA VISUAL
Integrantes:
Andrea Dávila
C.I: 26.052.183
Beatriz Castillo
C.I: 21.331.072

Animadora Pedagógica:
Betty Osorio

Mérida, Estado Mérida.


Introducción
El arte puede definirse como una actividad esencial del hombre, ya que a
través de ella se pueden expresar ideas, emociones, perspectiva y concepto del
mundo, mostrando la belleza artística y la naturaleza en sí. Para Schiller lo
primordial era modificar la educación y para eso debían incluir la estética.
Expresaba además que la estética es la búsqueda de un hombre como individuo,
un ser armonioso y unitario es decir, a través del arte y la estética se van
formando personas de grandes espíritu, que amen, que sientan, que sueñen, que
recreen su mente y sea esta el medio del esparcimiento humano.

En tal sentido, el fin de este trabajo se basa en adquirir los conocimientos y


destrezas necesarias en la técnica de MARIONETA, mediante la Formación
Estética Visual. Así mismo, la palabra estética deriva etimológicamente de la voz
griega “sensación, percepción”. Lo que se podría interpretar como “percibir por
los sentidos”, que en el medioevo se asoció con la palabra conocimiento para
referirse a un tipo de conocimiento sensorial. El término “estética” se propuso
entre los siglos XVII y XVIII para designar a la ciencia que trata sobre: "El
conocimiento sensorial que llega a la aprehensión de lo bello y se expresa en el
arte y que por su naturaleza es algo totalmente distinto a la lógica."

Por arte visual se entiende como su nombre lo dice, el arte que se aprecia a
través de la vista. Entre las artes visuales podemos encontrar las más conocidas o
básicas como es la pintura, el dibujo, el grabado, la arquitectura y la escultura
aunque, esta última es considerada un arte plástica y las más modernas que
aparecieron en el S.XX como la fotografía, el videoarte, el grafiti y otras más que
pertenecen en el arte digital. Los principios que caracteriza este arte son la
armonía, el color, el espacio, el equilibrio, la luz, el movimiento, el ritmo, la
textura, entre otras. A través del arte visual el artista puede expresar, crear y
recrear el mundo natural o fantástico usando diferentes técnicas.
En consecución, el termino Marioneta hace referencia a un muñeco que es
movido por medio de unos hilos. Los titiriteros son expertos en convertir el
bonito entretenimiento de dar vida a las marionetas en un universo creativo
donde todo es posible.

Este tipo de espectáculo gusta mucho a los niños que observan este tipo de
argumento como una obra de teatro en la que intervienen distintos personajes.
Las marionetas pueden estar elaboradas a partir de distintos tipos de materiales:
pasta, madera, trapo, plástico... El títere da vida al muñeco moviendo de forma
óptima los hilos a través de lo que estos seres animados parecen cobrar vida
propia. La persona que maneja la marioneta también pone voz. Conviene
puntualizar que esta forma de entretenimiento también permite la adaptación de
la innovación audiovisual puesto que algunos programas de televisión infantil
también admiten este formato.
Índice
INTRODUCCIÓN
1. Técnicas
1.1 Marionetas
1.1.1 Tipos de Marionetas
1.1.2 Materiales e instrumentos para la elaboración de Marionetas
1.1.3 Pasos para la elaboración de una marioneta
1.1.4. Pasos para la elaboración de marionetas de papel
1.1.5 Retablos
1.1.6 Ventajas para niños de jugar con Marionetas
2. Aplicación de la Formación Estética
2.1 A.F.E. Visual
2.1.1 Arquitectura
2.1.2 Pintura
2.1.3 Escultura
2.1.4 Dibujo
2.1.5 Diseño Gráfico
2.1.6 A.F.E. Visual en las Marionetas
3. Texto creativo
3.1 Cuento Ilustrado
3.1.1 Formas de ilustrar el cuento
3.1.1.1 El dibujo
3.1.1.1.1 Tipos de dibujo
3.1.1.1.2 ¿Qué se necesita para dibujar?
3.1.1.2 La fotografía
4. Medios de Comunicación
4.1 Medios impresos
5. Artes Escénicas
5.1 Danza
5.1.1 Tipos de Danza
5.1.2 Coreografía
5.1.3 Espacio escénico
6. Tratamiento curricular
6.1 Estructura Curricular
6.1.1 Área
6.1.2 Bloques
6.1.3 Contenidos
7. Tratamiento Pedagógico
7.1 Desarrollo Integral
8. Sistema de Inteligencia Aplicados al Arte
8.1 Lenguaje
CONCLUSIONES
REFERENCIAS
1. Técnica
1.1. MARIONETAS
Son muñecos manipulados en una representación para el público. Es una figura hecha de
diversos materiales como: madera, trapo, metal, plástico etc., que son manipulado gracias a
un conjunto de hilos} o cuerdas que cobran movimiento. Desde su creación,
aproximadamente a mediados del siglo XVII, las marionetas son juguetes infantiles que los
niños han usado de generación en generación, para pasar un rato entretenido inventando
historias y creando situaciones. Los títeres o marionetas suelen gustar a todos los niños
pueden crear personajes diversos y crear con ello historias, momentos y aventuras.
1.1.1. Tipos de marionetas
 Marionetas de hilo: consiste en un muñeco articulado, que esta manipulado por arriba
mediante hilos que van cruzados o amarrados de la madera que sujeta el manipulador
con la mano.
 Marionetas de varilla: es un títere manipulado con una sola varilla central.

1.1.2. Materiales e instrumentos para la elaboración de marionetas


 Marioneta de papel
-Periódico, hilo pabilo, tirro, cruceta de madera, hilo nailon, retazos de tela y pintura.
-Lápiz, hojas, tijera, pincel y metro.
 Marioneta de metal
-Papel, alambre dulce, cruceta de metal, hilo nailon, retazos de tela y pintura en aerosol.
-Lápiz, hojas, tenaza, pincel y metro
 Marioneta de madera
-Periódico, alambre, cincel, cruceta de madera, retazos de tela y pintura.
-Lápiz, hojas, tijera, pincel y metro.
 Marioneta de cartón
-Papel, cartón, hilo pabilo, tirro, cruceta de madera, hilo nailon, retazos de tela y
pintura.
-Lápiz, hojas, tijera, pincel y metro
 Marioneta de cartón
-Papel, carton, hilo pabilo, tirro, cruceta de madera, hilo nailon, retazos de tela y
pintura.
-Lápiz, hojas, tijera, pincel y metro

1.1.3. Pasos para la elaboración de una marioneta


1. Seleccionar el personaje y el tamaño de nuestro personaje
2. Elaborar el diseño de nuestra Marioneta
3. Crear y construir la cabeza de nuestra Marioneta con el material seleccionado
4. Crear y construir el torso o tronco de nuestra Marioneta
5. Crear y construir las extremidades de la Marioneta
6. Construir el volumen del cuerpo de la Marioneta
7. Dar forma a la Marioneta con el material seleccionado (papel, metal, arcilla,
reciclaje, madera)
8. Pintar y dejar secar la Marioneta de acuerdo al material seleccionado
9. Colocarle cabello a la Marioneta
10. Crear el vestuario de la Marioneta
11. Decorar la nuestra Marioneta de acuerdo a nuestro personaje
12. Crear la cruceta de la Marioneta, y sujetar los cáncamos a las extremidades
13. Hilar nuestra Marioneta
14. Dar movilidad a la Marioneta

1.1.4. Pasos para la elaboración de una marioneta de papel periódico

1. Se diseña el personaje considerando forma y tamaño. Y todas sus partes: cabeza y


cuello, tronco, extremidades, articulaciones e hilado.
2. Recolectamos materiales e instrumentos que necesitamos, para comenzar a construir
nuestra marioneta: papel periódico, hilo pabilo, tirro, lana, fieltro, nylon, tijeras,
agujas, hilos, tela, pinturas, pinceles, palitos de madera para la cruceta y cinta métrica
o regla.
3. Para el cuerpo o torso:
A- Después de hacer el diseño general (mida su cuerpo desde la parte superior hasta
la parte inferior para el tamaño total, mida la cabeza y las extremidades tenemos las
medidas particulares del cuerpo). 2 cabezas hacen un tronco.
B- Se agarra el papel periódico y por la técnica de adición, se van colocando capas,
hasta obtener el tamaño y se moldea hasta conseguir la forma del tronco (torso y
cadera) diseñado.
C- Se toma el hilo pabilo que hace las veces de hueso y se ajusta amarrando la pieza
para que nos e deforme el modelado.
4. Cabeza:
A-Del diseño general pasamos al particular, con las medidas necesarias, para que exista
armonía entre cabeza, cuerpo y extremidades.
B- Se agarra el papel periódico y por la técnica de adición, se van colocando capas,
hasta obtener el tamaño y se moldea hasta conseguir la forma de la cabeza y cuello
diseñado.
C-Se toma el hilo pabilo que hace las veces de hueso y se ajusta amarrando la pieza para
que nos e deforme el modelado.
D- Se toma hilo pabilo, se dobla 50 cm, u otra medida según el tamaño de la pieza, y
en los extremos del hilo, se hace un nudo (arandela), dejando un hueco mínimo, por
donde debe pasar la punta del lápiz. Esto servirá, para articular y colocar el hilado para
el movimiento.
E- El hilo doble con arandela, se coloca en la pieza, dejando la arandela en los extremos
necesarios para la articulación y para el hilado. En la cabeza, para la parte superior
colocamos arandelas para el hilado de la cabeza, hacia los laterales, se colocan dos
arandelas, una en cada lado a la altura de las orejas, que servirán para hilar y darle
movimiento a la cabeza, y en la parte inferior específicamente en el cuello, lleva otra
arandela que servirá de articulación entre la cabeza y el cuerpo.
F- Con el tirro, que hace las veces de piel, se cubre la pieza, cuidando de no cubrir las
arandelas de articulaciones y del hilado. El tirro dará una textura de piel.
G-Las partes o detalles del rostro del personaje, se hacen en papel rasgando y
modelando, y luego pegando al soporte con tirro. Previamente debe ser distribuido
simétricamente para los laterales y superior e inferior en simetría horizontal, para
detalles de ojos y de boca, en el centro va la nariz y a los laterales las orejas.
H- Para la cabellera, se utiliza lana u otro material, MIDIENDO TAMAÑO Y FORMA DE
CORTE, se elabora la figura en cartón, se cubre con la lana girando para hacer
mechones, se corta el cartón y se amarran los mechones con otra lana. Se cosen los
mechones a un trozo de fieltro y se pega a la cabeza de la marioneta.
5. Para las extremidades superiores e inferiores, seguimos los mismos pasos que en el
cuerpo, solo que: las arandelas son colocadas de la siguiente manera:
Brazos: antebrazo se coloca arandela en la parte superior para unir con el cuerpo y en la
parte inferir se coloca otra para unir con el brazo y permitir la flexión del mismo. En la
parte posterior de la mano se coloca otra arandela, para el hilado
Piernas: muslo se coloca una arandela en la parte superior, para articular con la cadera,
otro a la altura de la rodilla para el hilado que le permitirá caminar a la marioneta y
otra arandela, en la parte inferior para articular con la pantorrilla.
En la pantorrilla a su extremo superior se coloca una arandela para articular con el
muslo.
6. Vestuario: se toman las medidas, similar a un cuerpo humano y se hace el traje del
personaje.
7. Utilería
8. Ambiente y escenografía

1.1.5. Los retablos


Los primeros teatritos mecánicos que se mencionan, en 1539 según Varey, son los
llamados retablos (por su parecido con las tablas pintadas o en relieve). El término, de
origen religioso, se aplicó poco después a los títeres manuales. Más tarde llegarían a
diferenciarse ambos teatrillos, quedando el término retablo para los manuales, y los ópticos
y mecánicos empezaron a conocerse como tutilimundi, totilimondi, mundinovi o
mundonuevo.
Covarrubias, en su definición, aclara que el mencionado retablo era la "caxa" (armazón
del teatrillo) y no los títeres. En las artes escénicas, "retablo" es el pequeño escenario en el
que se representa el teatro de títeres. El DRAE hace derivar ese uso ("pequeño escenario en
que se representaba una acción valiéndose de figurillas o títeres") de la definición y
descripción de los retablos pictórico-escultóricos, y destaca su capacidad de representación
narrativa: "conjunto o colección de figuras pintadas o de talla, que representan una historia
o suceso") antes que su capacidad decorativa como elemento arquitectónico.
En 1611, el citado Covarrubias dejó escrita en su Tesoro de la lengua castellana, una
curiosa descripción de los diferentes modelos de retablo y sus maquinarias.

Cervantes, que dejó noticia de titiriteros en varias de sus obras, se refiere a los retablos en
dos ocasiones singulares, en El retablo de las maravillas, entremés de 1615, y en los capítulos
XXV y XXVI de la segunda parte de Don Quijote de la Mancha, publicada aquel mismo
año.9} Por su parte, tomando al autor del Quijote como referente, Manuel de Falla
compuso en 1923 El retablo de Maese Pedro (con títeres y escenografía de Hermenegildo
Lanz y la colaboración de Manuel Ángeles Ortiz); continuando la cultura de las marionetas
gaditanas de la Tía Norica (una de las más valiosas colecciones de títeres de cuerda de
España). Poco después, en 1930, culminando sus trabajos para los populares títeres de
cachiporra, Federico García Lorca escribió el Retablillo de Don Cristóbal.
1.1.6. VENTAJAS PARA NIÑOS DE JUGAR CON MARIONETAS
 Desarrolla la creatividad y la imaginación, se le da la libertad al niño para que crea sus
propias historias, con esto se invita al niño para que vuele su imaginación.
 Incrementa la capacidad de atención: estimula la concentración del niño ya que ha de
mantenerse atento para crear su personaje de la historia.
 Educa en valores: los cuentos tradicionales que se representan con las marionetas,
hablan de valores como tolerancia, generosidad o bondad. Siempre suele trasmitir un
mensaje positivo a los niños.
 Son juguetes sencillos de crear por el niño.
 Aprende jugando, sin darse cuenta, los niños amplían su vocabulario y trabajan la
lógica.
 Favorece la empatía: el niño tiene que ponerse del lado de uno de los personajes y lo
ayuda durante la historia, esto ayuda a los más pequeños a ponerse en el lugar de otras
personas y valorar los sentimientos que ciertas acciones pueden producir.
Por todas estas razones las marionetas son un elemento pedagógico y educativo muy
bueno, no solo enseña al niño mediante el juego, sino además trasmite un mensaje moral al
niño.

2. Aplicación Formación Estética


2.1 A.F.E. VISUAL
Por visual debe entenderse todo aquello que se relaciona con el sentido de la vista y en el
órgano que la posibilita, el ojo. Lo visual es posible gracias a la captación que hace este
órgano de las distintas ondas de luz que se refractan de los objetos. No todos los seres vivos
tienen un desarrollo visual y los que lo tienen manifiestan distintos alcances en este; así,
algunos animales, por ejemplo, son capaces de una gran capacidad en este sentido, hecho
que le facilita sus actividades diarias de un modo superlativo. En el caso del hombre, lo
visual tiene un desarrollo medio, a pesar de que es un factor muy importante para su
desarrollo.
2.1.1 Arquitectura: Es el arte y la técnica de proyectar y construir edificios. El
concepto procede del latín architectura que, a su vez, tiene origen en el
griego. Puede decirse que la arquitectura se encarga de modificar y alterar el
ambiente físico para satisfacer las necesidades.
2.1.2 Pintura: El origen etimológico del término pintura que ahora nos ocupa lo
encontramos en el latín. En concreto, nos topamos con el hecho de que
aquella palabra emana del vocablo “pigmenta”, que puede traducirse como
“tinte o pigmento”. Pintura es un concepto con varios usos y significados. El
término puede utilizarse para nombrar al material que permite recubrir una
superficie con una capa fina, al arte de pintar, al lienzo o lámina en que está
pintado algo y al maquillaje. Como material, la pintura es un fluido que se
aplica sobre una superficie en capas delgadas. Cuando se seca, la pintura se
convierte en una película sólida que recubre dicha superficie.
2.1.3 Escultura: Escultura es el arte de modelar, tallar y esculpir en barro, piedra,
madera, metal u otra materia conveniente, representando en volumen, figuras
de personas, animales u otros objetos de la naturaleza o el asunto y
composición que el ingenio concibe. Se llama también escultura a la obra
hecha por un escultor. El origen de la escultura puede explicarse

Considerando cuán natural es en el hombre la tendencia a imitar, en volumen, las


formas de la naturaleza y qué espontáneo placer experimenta el alma humana en la
rítmica combinación de la línea y la masa. Este arte ha creado en el curso de su historia,
dos clases de belleza: la imitativa y la imaginativa.
2.1.4 Dibujo: El dibujo es el arte visual de representar algo en un medio bi o
tridimensional mediante diversas herramientas y/o métodos. El dibujo
convencional se realiza con lápiz, pluma, grafito o crayón, pero existen
múltiples técnicas y posibilidades asociadas al dibujo. Si se tuviera que definir
en pocas palabras qué es dibujar, se diría que es el acto de producir una
imagen en forma manual con algún elemento o sustancia. Así, a menudo se
usa lápiz sobre papel, pero también se puede dibujar sobre casi cualquier otra
superficie, e incluso hacerlo digitalmente con el mouse o el lapicero óptico o
tableta. Un dibujo puede ser representativo, abstracto o simbólico, es decir,
puede querer ser una imagen fiel de aquello que representa, o bien, evocar
sensaciones, perspectivas o formas del dibujante, o incluso trabajar por
convenciones en, por ejemplo, señalética urbana.
2.1.5 Diseño Gráfico: El diseño gráfico es una disciplina y profesión que tiene el fin
de idear y proyectar mensajes a través de la imagen. Al diseño gráfico se lo
llama también "de la comunicación visual" y esto es así puesto que entraña una
íntima relación con la comunicación como ciencia teórica y disciplina gráfica.
Se entiende por diseño gráfico a la práctica de desarrollo y ejecución de
mensajes visuales que contemplan aspectos informativos, estilísticos, de
identidad, de persuasión, tecnológicos, productivos y de innovación.

2.2 A.F.E. VISUAL EN MARIONETAS


La Formación Estética Visual para la educación tiene como finalidad abordar diversos
contenidos de arte que se encuentran enfocados a la creación de trabajos que son
visuales por naturaleza
• Materiales: periódico, hilo pabilo, tirro, cruceta de madera, hilo nailon, retazos de
tela y pintura.
• Herramientas: lápiz, hojas, tijera y metro.
• Diseño: consiste en plasmar el pensamiento en un dibujo.
• Personaje: es cuando sabemos que vamos a crear y debemos considerar, su volumen
de medida y forma.
• Escultura: es el arte de modelar la creación.
• Articulación: es la parte fundamental de la marioneta, el movimiento va a depender
de su articulación.
• Vestuario: es la ropa exterior o indumentaria de mi personaje donde debo tomar en
cuenta la decoración, combinación y adornos para embellecerlo.
• Hilado: el hilado es para que pueda hacer sus movimientos y trucos en el escenarios.
• Movimiento: es uno de los factores más importantes ya que el movimiento es el que
le va a dar vida al personaje.

3. Texto Creativo
El texto es la unidad superior de comunicación y de la competencia organizacional del
hablante. La extensión de un texto es variable y corresponde a un todo comprensible que
tiene una finalidad comunicativa en un contexto dado. El carácter comunicativo, pragmático
y estructural permite su identificación.
La creatividad o el pensamiento original, es un proceso mental que nace de la
imaginación y engloba varios procesos mentales entrelazados. Estos procesos no han sido
completamente descifrados por la fisiología. La cualidad de la creatividad puede ser
valorada por el resultado final y esta es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se
caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realización
concreta.
El cerebro humano tiene dos hemisferios con competencias diferentes entre ellos y
parece que esta diferencia de competencias es exclusiva del ser humano. Aunque la
creatividad también se da en muchas especies animales, sus cerebros difieren totalmente del
nuestro, porque están especializados en dar respuesta a estímulos y necesidades visuales,
olfativas, etc.
Tradicionalmente, la literatura ha sido considerada como el mejor exponente de la
escritura creativa, incluyendo en seno los tres géneros mayores: poesía, narrativa y teatro.
Sin embargo, la escritura creativa se da en muchos más ámbitos. Algunos también se
relacionan con la ficción, como por ejemplo los cómics, las novelas gráficas, el cine, las series
de televisión o los videojuegos. Otros forman parte de lo que se denomina la no-ficción
creativa, la cual incluye algunas obras periodísticas como las crónicas, los ensayos, los libros
de viajes, las memorias o géneros más modernos como la escritura en blogs y redes sociales

3.1 CUENTO ILUSTRADO


El libro ilustrado es el conjunto de la imagen gráfica y el relato literario; de alguna
manera ambas manifestaciones artísticas se complementan: la ilustración prolonga el sentido
de relato y el relato busca las orientaciones que conducen a la fantasía por el camino de lo
nuevo y diferente. Un libro ilustrado ofrece a los lectores placer, entretenimiento y sobre
todo una experiencia creativa y estética. La ilustración en los libros infantiles no es un
adorno, ni pretende facilitar la lectura de los textos. Ofrece una nueva lectura que sobrepasa
los límites del texto y que no se realiza de forma lineal, sino que permite un trayecto más
libre, donde el lector es quien elige los detalles en que recrearse.
En un libro ilustrado, la imagen es lo primero que el lector ve, es la primera impresión de
la historia. Tiene varias funciones:
 Crea la atmósfera de la obra: los colores, la técnica que el ilustrador utiliza, nos indican
el ambiente en que se sitúa la historia. Aporta información al lector sobre el entorno,
los personajes, etc.

 Da el tono. Las ilustraciones nos sugieren el contenido humorístico, poético, irónico,


del cuento.

 Provoca al espectador en su sensibilidad más íntima, poniendo en escena situaciones


que favorecen tomas de postura en relación con lo expuesto por el autor.

 Ofrece la oportunidad de un diálogo. El lector mira la imagen y ésta a su vez penetra


en el lector, produciéndole sensaciones, como risa, miedo, sorpresa, ternura.
"La lectura de imágenes siempre deja una huella sobre la sensibilidad de un niño pequeño.
Las imágenes participan en la elaboración del recuerdo y ayudan en el proceso de
estructuración de su propia personalidad." (Jeanine Despinette. Presidenta del Centro de
Estudios para la Literatura infantil y juvenil. París.)
3.1.1 Formas de ilustrar un cuento
3.1.1.1 El Dibujo
El dibujo es un arte gráfica, que consiste en plasmar sobre algún soporte real o virtual:
papel, cartón, vidrio, madera, o el ordenador (en este último caso se denomina dibujo
digital) los contornos de un objeto real o ficticio, el que puede pintarse con colores o ser
blanco y negro o sombreado. Por lo tanto, un dibujo puede o no estar pintado. El lápiz es
el instrumento fundamental del dibujante.
El dibujo fue una expresión cultural que ya practicaron los primeros hombres en
la Prehistoria y una muestra de ello son las pinturas rupestres. En la Edad Media como
expresión del pensamiento oscurantista de su época, los dibujos representaban figuras
esencialmente religiosas. Con el Renacimiento, los dibujos comenzaron a graficar imágenes
humanas, en consonancia con un mundo cuyo fin era satisfacer las necesidades de las
personas.
La palabra dibujo se deriva del término francés “débossier”, mismo que significa dibujar, es
decir, tiene dos formas de referirse: por un lado, hace referencia a la idea de desarrollar el
arte de dibujar y; por otro lado, hace referencia a aquella imagen que se encuentra
plasmada en determinada superficie, sea esta plana, mediante herramientas como el lápiz.
3.1.1.1.1 Tipos de Dibujo
 Artístico: por medio de este tipo de dibujo se representan ideas estéticas o filosóficas,
así como también sentimientos y emociones. El artista, a la hora de realizar sus
dibujos, los hace de acuerdo a cómo perciba la realidad, siempre desde su
subjetividad.
 Técnico: por medio de este se realizan expresiones exactas y precisas, siendo estos sus
objetivos. Se lo considera el lenguaje técnico universal. Mientras que en el artístico se
requieren aptitudes personales y naturales, en el técnico se precisa pasar por una serie
de aprendizajes y adquirir conocimientos. Dentro del dibujo técnico existe una
simbología propia, que suele estar legalizada.
 Geométrico: este dibujo es representado por medio de gráficas planas y es a través de
este que se garantiza a los estudiantes del bachillerato y universitarios un manejo rápido
y el dominio de las manos para dibujar sobre planos.
 Mecánico: este es el que se utiliza a la hora de representar piezas de una máquina,
maquinarias, motos, aviones, helicópteros, grúas o maquinarias industriales. Si en el
plano se representa alguna parte de las máquinas mencionadas se los conoce bajo el
nombre de plano de pieza. En cambio, si el plano representa a una maquinaria en su
totalidad, con las piezas que la componen, se lo conoce bajo el nombre de plano de
conjunto. Por otro lado, están aquellos en los que se indica cómo deben colocarse las
distintas piezas para el armado de un todo. A estos planos se los conoce bajo el
nombre de plano de montaje.
 Dibujo a mano alzada: En esta forma de dibujar, sólo se requiere el uso hábil del papel
y lápiz, usados como herramientas para elaborar los dibujos. Se debe trabajar entre
otras cosas, temas sobre claridad, profundidad y oscuridad que se requiere en el dibujo
para presentar la idea preconcebida. Para lograr eso, se requiere de una precisión
adecuada en el uso de la presión que se ejerce con la muñeca de la mano.
 Croquis: Es un tipo de dibujo que se realiza de una manera rápida sin que por eso se
preste a errores, el resultado de los dibujos plasma claridad, precisión y refleja de
manera importante los esbozos de lo que se plasmará en otro dibujo más elaborado,
por tal motivo cuando se realiza dicho croquis, no se detiene el dibujante en los
detalles mínimos.
 Caricatura: Es un dibujo a manera de retrato en el que se reflejan ciertas exageraciones
o distorsiones en relación a la fisionomía de la persona que ha sido retratada. La
finalidad de este tipo de dibujos es llevarlo a un plan humorístico.
 Dibujo animado: Este se logra a través de una serie de secuencias a cierta velocidad de
dibujos bidimensionales que le dan un sentido de movimiento a dichas imágenes,
cuando el ojo lo ve en el momento en que ese movimiento se da de manera
progresiva. Ese movimiento también se puede realizar a manera de regresión. Para que
lo anteriormente descrito se lleve a cabo de manera adecuada, es necesario que se
desarrolle una secuencia lógica de los dibujos para que se pueda lograr el movimiento
de las imágenes de manera adecuada
 Storyboard: Este tipo de dibujo se implementa cuando se tiene el objetivo de filmar
una película, por lo que además de que se debe contar con un guion, se debe tener
claro toda la parte visual de los escenarios y el cómo se llevarán a cabo las acciones. De
ahí la importancia de este tipo de dibujo

3.1.1.1.2 ¿Qué se necesita para ilustrar un cuento?

 Lápices: Los lápices se dividen en grados o graduaciones según su dureza u oscuridad.


Un lápiz más duro produce un tono más claro en el papel, mientras que un lápiz más
suave produce un tono más oscuro. Los mas comunes son 2B, HB, 2H.
 Hojas, cartulinas, cartón, madera, tela.
 Borrador, sacapuntas, regla, escalímetro, compas, arcadores, carboncillo, estilógrafo,
mesa de dibujo(opcional), difuminado, colores, pinturas, pinceles.

3.1.1.2 La Fotografía

La fotografía es la técnica de captar imágenes permanentes con una cámara, por


medio de la acción fotoquímica de la luz o de otras formas de energía radiante, para luego
reproducirlas en un papel especial. La palabra fotografía se deriva de los vocablos de origen
griego: phos (luz) y grafis (escritura), lo cual significa escribir o dibujar con luz.

Los primeros experimentos de la fotografía proceden a finales del siglo XVIII, sólo los
profesionales podían utilizar las cámaras que en esas épocas eran grandes y pesadas, ya para
el siglo XX estaban accesibles para el público general, surgieron las cámaras fotográficas
portátiles e instantáneas, además el color blanco y negro de las fotos pasó a ser de
color. Hoy en día, existen las conocidas cámaras digitales, que, con la ayuda del
computador, se pueden obtener fácilmente las imágenes.

Toda cámara fotográfica tiene una cámara oscura, la cual es una caja rectangular con un
único orificio por el que entra la luz. La imagen se refleja en la superficie opuesta al agujero,
sobre un lente de vidrio, que hace ver lo que hemos captado mucho más nítido, más
claro. Posteriormente, dicha imagen se fija sobre la película fotográfica y se prepara para el
revelado.

La fotografía es una herramienta de expresión muy potente. Con una sola imagen se pueden
contar historias verdaderamente complejas.

Cuando se recrea una historia con fotografías, se pueden dar dos casos:

 La historia retratada: vemos algo que nos llama la atención y lo capturamos. Las
especialidades que más juegan con esta visión fotográfica son la fotografía urbana, la de
deportes o el fotoperiodismo, entre otras. En general, tiene más importancia la
capacidad de transmitir aquello que se está viendo que los parámetros técnicos de la
fotografía (aunque, evidentemente, éstos no se deben olvidar).
 La historia (re)creada: consiste en recrear una historia real o inventada a través de un
escenario y uno o varios sujetos. Las disciplinas fotográficas que más se sirven de esta
visión son la fotografía de moda, la fotografía macro, etc. Consiste en planear hasta el
más mínimo detalle la fotografía resultante, vigilando que todos los detalles tengan
algún significado y que, por lo tanto, no haya nada fortuito.

Para muchos la fotografía es considerada un arte, pero no toda fotografía es artística.

La artística es un tipo de fotografía que no resulta fácil de definir. Sin entrar en los conceptos
e ideas de arte, podemos decir que una fotografía se considera artística cuando es creada
por el autor con el fin de transmitir un sentimiento o una sensación.
El resto de la fotografía, la no considerada como artística, captura los aspectos puramente
físicos de algo sin la intencionalidad del fotógrafo de transformar nuestro humor o estado
de ánimo. Si bien es cierto que existen fotografías que no son genuinamente ideadas por el
fotógrafo, sino que surgen delante de él, que transmiten sensaciones y nos emocionan.
Precisamente, lo que convierte la fotografía en algo fascinante, es la sutileza con que nos
atrapa y nos sumerge en la emoción y en la historia que nos intenta transmitir.
Para que tu foto cuente una historia, no necesitas incluir forzosamente todos estos puntos,
pero son elementos “ambientadores” que, cuantos más sean, más fácil le resultará al
espectador percibir la historia que le cuentas.
 Un contexto físico: Una localización, el lugar donde sucede la foto, donde ocurre la
pequeña historia que estamos contando. Puede ser una ciudad, una calle, el salón de
una casa, o el interior del pétalo de una flor si lo que cuentas es la historia de una
mariquita. Tiene que ser relativamente fácil deducir de tu foto la naturaleza del lugar en
el que ha sido tomada. No que se sepa la ciudad en concreto, ni el nombre de la calle
ni nada de eso. Simplemente que se entienda que es una foto tomada en una calle, en
la playa, al lado de un árbol o en el interior de una cafetería. Esto es una referencia
física que indudablemente ayudará al espectador a recrear la historia.
 Un contexto temporal: ¿Puedes, de manera visual, transmitir una referencia del
momento en el que se tomó la fotografía? Las fotografías que expresan un momento
del día como el amanecer, atardecer, o que llevan algún tipo de referencia horaria,
año, etc., suelen transmitir mayor carga narrativa que una foto en la que, por mucho
que mires, no encuentras ninguna indicación temporal.
 Un contexto emocional: En tu foto, asegúrate de tener bien definida una emoción
predominante. Puede haber varias emociones en una misma foto, pero una tiene que
dominar y quedarse plasmada en la retina del espectador.
La dirección visual que hayas escogido para tu foto tiene que acompañar esta emoción
dominante. Sería difícil reflejar sentimientos como el miedo o la soledad con una foto
de colores cálidos y vívidos, de la misma manera que una foto de color predominante
gris, con una composición llena de espacios negativos, es difícil que cuente historias de
alegría (imposible en fotografía no hay nada, digo difícil).
 Un elemento protagonista: Y digo “elemento” porque puede ser persona, puede ser
objeto, paisaje, animal, cualquier cosa es susceptible de convertirse en un buen
protagonista de una foto, pero define contigo mismo un protagonista. Di “la persona o
cosa protagonista de mi foto es ésta, o aquella”. No lo dejes al azar, no dispares por
disparar, a ver qué sale.
Una narrativa fotográfica puede consistir en una sola fotografía que exprese una historia.
Sin embargo, la verdadera complicación surge cuando se quiere realizar una serie de
fotografías con una historia que las una.
 Lo primero de todo es hacer una lista de todos los personajes y definirlos bien (¿es
hombre, mujer, animal, ...? ¿cómo es físicamente? ¿tiene alguna obsesión? ¿qué lo hace
especial? etc.). Profundiza bien en tus personajes, define bien sus problemas, sus sueños
y su vida en general. Aunque toda esta información luego no llegue al espectador de tu
narrativa, te ayudará mucho a elaborar toda la historia sin que ésta tenga
incongruencias.
 Después debes crear la historia: escríbela en algún sitio. Para que tu narrativa
fotográfica tenga un sentido completo y no haya incongruencias entre las distintas
fotografías-capítulos es necesario tener presente lo que vas a explicar.
 El siguiente paso es empezar a planear las imágenes que formarán tu historia. ¿De
cuántas imágenes estamos hablando? En realidad, de todas las que quieras. Puedes
explicar una historia en un par de imágenes o hacer un serial con veinte fotos por
temporada. En función de la complejidad de tu historia, te irá mejor un formato u
otro. Sea como sea, para poder controlar bien hasta el más mínimo detalle, debes tener
las imágenes en tu cabeza antes de tomarlas. También deberás empezar a pensar el
escenario en el que tomarás tus fotos, el ángulo que usarás, el mejor objetivo.
 El timing es importante. O sea, debes organizar muy bien el calendario. ¿Cuándo
tomarás las fotos? ¿En qué orden lo harás? ¿Qué luz te va mejor para cada escenario?
Lo ideal sería que, antes de ir a tomar las fotos, visites tus escenarios para conocer la luz
que hay en cada momento y, así, poder decidir cuándo debes ir a tomar las imágenes.
De esta manera, también, podrás controlar que todas las imágenes tengan la misma luz
y, así, sean más una serie que un conjunto de fotos independientes.
Busca bien a tus modelos. Los modelos serán la cara de tu proyecto, así que debes escogerlos
bien.

4. Medios de Comunicación
Los medios impresos de comunicación son muy antiguos, los pueblos de la antigüedad
dejaban constancia de su vida y costumbres utilizando papiros, códices, pinturas, estelas
jeroglíficas.

Además, los medios impresos muestran la mayor diversidad de todos, en términos de


propiedad y contenidos. Comprenden desde diarios hasta revistas semanales, enciclopedias
escolares, hasta libros de literatura y demás. Son creados para intereses especiales y
utilizados por nosotros de acuerdo a nuestros intereses (gusto) y necesidades.

4.1 MEDIOS IMPRESOS

 El papiro. Mucho más próximos a los libros actuales eran los rollos de los egipcios,
griegos y romanos, compuestos por largas tiras de papiro —un material parecido al
papel que se extraía de los juncos del delta del río Nilo— que se enrollaban alrededor
de un palo de madera. El texto, que se escribía con una pluma también de junco, en
densas columnas y por una sola cara, se podía leer desplegando el rollo.

 El pergamino y algunos materiales derivados de las pieles secas de animales no


presentan tantos problemas de conservación como los papiros. Los utilizaron los persas,
los hebreos
 De enseñanza (libros de texto, enciclopedias, cuadernos de lectura, fichas de
actividades, cómics, diccionarios, cuentos, ...) son con mucho los recursos más usados
en el sistema escolar. En muchos casos son medios exclusivos, en numerosas aulas son
predominantes y en otras son complementarios de medios audiovisuales y/o
informáticos, pero en todas, de una forma u otra, están presentes. Se podría afirmar
que los materiales impresos representan la tecnología dominante y gnomónica en gran
parte de los procesos de enseñanza aprendizaje que se producen en el contexto escolar.

 Libros. Un libro es un trabajo escrito o impreso, producido y publicado como una


unidad independiente, Son el tipo de material impreso más utilizado en los procesos
educativos. Los primeros libros consistían en planchas de barro que contenían caracteres
o dibujos incididos con un punzón. Se cree que las primeras civilizaciones en utilizarla
fueron los pueblos de Mesopotamia, como los sumerios y los babilonios. Existen libros
científicos, literarios, literarios infantiles, de cocina, instruccionales, de texto, de
imágenes, de consulta, ilustrados, de resoluciones, etc.

 Los folletos. Se entiende por folletos todas aquellas publicaciones independientes,


generalmente sin encuadernar, que suelen tener menos de cincuenta páginas. Estas
publicaciones pueden ser individuales o en serie. Su formato, tamaño, extensión y
temática es enormemente diversificada.

 Periódicos y revistas. Aunque las publicaciones periódicas impresas, como son los
periódicos y las revistas, no están elaboradas con propósitos específicamente
instructivos ya que son medios de comunicación social al igual que la televisión o la
radio, pueden y deben ser materiales habituales en la práctica de la enseñanza. Nos
proporcionan información, estan divididos por segmentos, en el caso de las revistas, su
contenido puede variar, de acuerdo a los intereses.

 Los cómics. El cómic o


tebeo es una historia
en imágenes
secuenciales ligadas o ancladas por un texto (en forma de diálogos, de onomatopeyas,
de comentarios, de ruidos, etc.) publicadas en episodios o bien como una historia
completa. Se caracteriza, como acabamos de indicar, por ser un material impreso en el
que se cuenta una historia mediante la combinación de códigos icónicos con textuales,
siendo la imagen secuenciada el elemento simbólico predominante.

5. Artes Escénicas
5.1 DANZA
La danza es la acción o manera de bailar. Se trata de la ejecución de movimientos al
ritmo de la música que permite expresar sentimientos y emociones. Se estima que la danza
fue una de las primeras manifestaciones artísticas de la historia de la humanidad. Es
importante resaltar el hecho de que la danza tiene su origen ya en la Prehistoria pues desde
siempre el hombre ha tenido la necesidad de expresar sus sentimientos y no sólo a través de
la comunicación verbal sino también mediante lo que sería la comunicación corporal. No
obstante, en esos orígenes el ser humano recurría a la danza como parte fundamental de
rituales relacionados con la fecundidad o la guerra.
La danza implica la interacción de diversos elementos. El movimiento del cuerpo requiere
de un adecuado manejo del espacio y de nociones rítmicas. La intención del bailarín es que
sus movimientos acompañen a la música. Por ejemplo: una música de ritmo lento y
tranquilo requiere de pasos de danza pausados y poco estridentes. La expresión corporal
también se apoya en la vestimenta utilizada durante la danza. Es importante tener en cuenta
que el predominio del ritmo o del uso del espacio puede variar de acuerdo a la danza en
cuestión. Otros factores que exceden a la danza en sí, como la mímica y el canto, también
forman parte del baile.
5.1.1 Tipos y géneros de danza
Muchos son los tipos y géneros de danza que existen. No obstante, fundamentalmente
podemos dividirlos en tres grandes grupos:
 Danzas tradicionales y folklóricas. En este caso, bajo dicha denominación se
encuentran aquellas que son fruto de la cultura popular de una población y que se
entienden como parte fundamental de su riqueza etnográfica. Entre los mismos se
hallan el flamenco, el tango, la danza árabe o los llamados bailes de salón.a
 Danzas clásicas. Desde tiempos inmemoriales hasta nuestros días se practican este tipo
de danzas que se identifican por el hecho de que quienes las llevan a cabo a cabo
realizan movimientos ligeros, armoniosos y perfectamente coordinados. Dentro de
esta categoría se incluyen la danza medieval o el ballet, entre otros.
 Danzas modernas. Los jóvenes son los que practican y desarrollan este tipo de danzas
que, en muchos casos, llevan asociadas una manera de entender la vida e incluso de
vestir. Entre las mismas se encuentran el breakdance, el popping, el funky, el
jumpstyle, el moonwalk o incluso el rock and roll.
5.1.2 Coreografía.
Se conoce como coreografía a una estructura de movimientos predeterminados que se
lleva a cabo a la hora de ciertas danzas. La coreografía indica los pasos a seguir durante el
baile: se trata, por lo tanto, de movimientos que no son espontáneos, sino que obedecen al
diseño de un coreógrafo. Las coreografías adquieren mayor relevancia en los espectáculos de
danza donde bailarines profesionales suben a un escenario con la intención de montar una
obra artística. Las danzas rituales o los bailes informales, en cambio, no suelen seguir ningún
tipo de coreografía. En estos casos, cada bailarín elige con total libertad los pasos a seguir.
5.1.3 Espacio Escénico
Se define espacio escénico como el lugar donde un actor representa un personaje. No
tiene que ser un lugar delimitado especialmente, sino que se crea en cualquier parte donde
un actor actúe para representar; puede ser el centro de los espectadores, el patio de butacas,
o una cuerda que se balancea sobre los espectadores. Su localización depende del concepto
básico y general del espacio y de la relación que se establezca entre actores y espectadores.
El espacio escénico tiene significado en relación a la sala de los espectadores, pues su
forma y condición determinada limita determinadas formas de movimiento; existen
escenarios circulares, elípticos, de suelo plano, inclinado; también los materiales del suelo
aportan significado y limitan los movimientos, así como sus dimensiones. El escenario se
convierte en la posibilidad del actor de realizar determinados movimientos que se
interpretan como los propios del personaje.
En el caso de la danza es el lugar donde se realiza la representación artística. Es el espacio
para que los bailarines trabajen, creen la ambientación, se desplacen. Este se puede delimitar
física o imaginariamente y por lo general está separado del público. Aun así, el público
puede estar frente a ellos (espacio frontal), simultáneamente al frente y a los costados de
ellos (espacio en u) o alrededor de ellos (espacio circular) como a nivel de teatro callejero el
espacio escénico puede estar entre el público.
El espacio escénico también significa algo más, es el lugar donde ocurre la magia de la
transformación, donde se realiza el espectáculo. Es donde el público juega con el Bailarín a
creerse que lo que está en ese “espacio” es verdad.
 Zonas del Escenario:
Centro o “punto muerto”: es el punto más intenso expresivamente del escenario, pero
implica también debilidad, debido a que si prolongamos su uso, la fuerza comienza a
desvanecerse.
Seis zonas débiles y Siete fuertes en el escenario: los principales senderos de irradiación
son las diagonales (esquinas de la embocadura), ponen en relieve el elemento personal, y el
que baja por el centro; que los costados son muy ineficaces para las salidas y los mutis, y
para cualesquier movimiento. Exceptuando las esquinas y el centro del foro, los demás
puntos son débiles para salir a escena o desaparecer.
Todas las zonas del escenario parecen tener un ritmo fluctuante creciente y decreciente.
 Direcciones
Nueve direcciones principales:
a) en su lugar
b) hacia delante
c) hacia atrás
d) lado derecho
e) lado izquierdo
f) adelante en diagonal a la derecha
g) adelante en diagonal a la izquierda
h) atrás en diagonal a la derecha
i) atrás en diagonal a la izquierda
Para el caso de las marionetas es importante destacar que el espacio escénico es un
elemento imprescindible del código teatral, ya que el actor como cuerpo tridimensional
precisa siempre de un espacio. Otras posibilidades adicionales del escenario, como los
decorados, los accesorios y la iluminación, son elementos potenciales, pero no
imprescindibles.

6. Tratamiento Curricular
6.1. ESTRUCTURA CURRICULAR. ÁREA/BLOQUE/CONTENIDO
El Plan de Estudio del Nivel de Educación Básica es un instrumento legal que establece los
Ejes Transversales, las Áreas Académicas y la correspondiente carga horaria, en atención a los
énfasis curriculares de cada una de las etapas del nivel. Es necesario destacar que en la
primera y segunda etapa la carga horarios establecida para cada área se planifica en función
de los Proyectos Pedagógicos de Aula.
6.1.1. Áreas
El Plan de Estudio de la primera y segunda etapa del nivel de Educación Básica establece
las siguientes Área Académicas: Lengua y literatura, matemática, ciencias de la naturaleza, y
tecnología, ciencias sociales, educación estética y educación física. La selección de las áreas
académicas parte de los requerimientos del diseño curricular del nivel y adquiere su sustento
legal en el Plan de Estudio.
6.1.2. Bloques
Los contenidos incorporados a los Programas de Estudio del Nivel de Educación Básica
son el conjunto de los saberes relacionados con lo cultural, lo social, lo político, lo
económico, lo científico, lo tecnológico, etc.

Esta definición de los contenidos rompe con la tradicional interpretación transmisora,


pasiva, y acumulativa de la enseñanza y del aprendizaje, plantea una concepción de los
contenidos en la educación.
Se destaca, además del papel constructivista del alumno y la importancia de la influencia
educativa del docente como uno de los factores determinantes de esta actividad, Lo más
importante es que los alumnos puedan construir significados y atribuir sentido a lo que
aprendan. (Coll. 1993)
En los programas de estudios de la primera y segunda etapa del nivel de educación básica
se considera tres tipos de contenidos: conceptual, procedimental y actitudinal, que no deben
ser abordados por el docente de forma aislada. De igual manera, en concordancia con el
Modelo Curricular en el diseño al nivel de educación básica se plantea la presencia de los
Ejes Transversales de los diferentes tipos de contenidos, en la búsqueda de la globalización
del proceso del enseñanza y aprendizaje.
A continuación se definen los tres tipos de contenidos contemplados en el diseño
Curricular del nivel de educación básica:
- Los Contenidos Conceptuales se refieren al conocimiento que tenemos acerca
de las cosas, datos, hechos, conceptos, principios y leyes que se expresan con
un conocimiento verbal.
- Los Contenidos Procedimentales se refieren al conocimiento acerca de cómo
ejecutar acciones interiorizadas como las habilidades intelectuales y motrices;
abarcan destrezas, estrategias y procesos que implican una secuencia de
acciones u operaciones a ejecutar de manera ordenada para conseguir un fin.
- Los Contenidos Actitudinales están constituidos por valores, normas, creencias,
y actitudes dirigidas al equilibrio personal y a la convivencia social.
Estos tipos de contenidos se relacionan con los aprendizajes fundamentales y con los tipos
de capacidades: Cognitivas – intelectuales, Cognitivas- motrices, Cognitivas – afectivas.
6.1.3. Contenidos
En el diseño curricular del nivel de educación básica, los programas de estudio se han
organizado en bloques de contenidos. Estos bloques constituyen un elemento organizador
de los contenidos de las distintas áreas académicas, guardan estrecha relación con lo
planteado en los objetivos de etapas, de área y de grado.
No deben ser considerados como temas, sino como una forma de agrupar los contenidos
esenciales entorno aun elemento vertebrador.
Bloque de Contenidos de la Segunda Etapa
Lengua y Literatura
• Interacción Comunicativa Oral
• Información e Investigación/ Reflexiones sobre la Lengua.
• Literatura: El Mundo de la Imaginación / Comunicación, Individuo y Sociedad.
Ciencias Sociales
• Convivencia Social y Ciudadana
• La Sociedad Venezolana y su espacio Geográfico
• Historia, sociedad e Identidad Nacional.
Educación Estética
• El arte como medio de expresión y comunicación
• Espacio, tiempo, Sonido, Ritmo, Movimiento y Manifestaciones Artística
• Cultura, Ciencia, tecnología y Arte /Diseño y Producción Artística.
Matemática
• Números / Operaciones.
• Geometría / Medidas
• Estadística y Probabilidad.
Ciencias de la Naturaleza y Tecnología
• La Tierra y el Universo / Seres Vivos.
• Salud Integral / tecnología y Creatividad
Educación Física
• Aptitud Física / Juegos Motrices
• Expresión y Comunicación Corporal
• Vida al Aire Libre

7. Tratamiento Pedagógico
7.1 Desarrollo Integral
Las enseñanzas artísticas, desafortunadamente relegadas a un segundo plano por muchas
familias y centros escolares en nuestro país, distan mucho de ser un lujo superfluo en la
educación de los niños. Diversas investigaciones han demostrado que el arte juega un papel
esencial, no solo en el desarrollo de los niños, sino, además, en su aprendizaje de la lectura,
la escritura y el cálculo.
La educación debe favorecer al desarrollo global de cada persona: cuerpo y mente,
inteligencia, sensibilidad, sentido estético, desarrollo de las habilidades socio-afectivas y
refuerzo de la autoestima. Para obtener un desarrollo armónico e integral del niño, deben
incorporarse al sistema educativo, en todos sus niveles y modalidades, medios expresivos
tales como: Música, pintura, escultura, danza y dramatización. Es decir, integrar la educación
estética como parte indispensable en los programas educativos.
Las artes plásticas se entienden como el desarrollo del lenguaje visual, cuya finalidad es
contemplar, comprender, vivir intensamente el mundo que nos rodea en todas sus formas y
valores. Emplea elementos comunicativos, en donde se expresan diferentes aspectos de la
realidad exterior y del mundo interior del individuo.
En el área intelectual, las artes plásticas desarrollan la creatividad, la capacidad de
expresión e imaginación, coopera en la formación integral del individuo, apoya la
manifestación espontánea de la personalidad. El dibujo libre desarrolla la expresividad del
niño, favorece el desarrollo de la autoconfianza. Los dibujos geométricos, el modelado, la
escultura, el rasgado, contribuyen al desarrollo de las destrezas motoras finas y la
coordinación viso-motriz, indispensable en la adquisición de ciertos procesos cognitivos y
del proceso de la lectoescritura.
El teatro también podríamos decir que es lugar de encuentro y comunicación, expresión
de emociones e ideas, un espacio que muestra lo que el mundo es, podría y quizás debería
ser. Al realizar una producción teatral, el niño debe tomar en cuenta una serie de
procedimientos que le permitirán lograr su objetivo: el determinar las acciones y el orden en
que se ejecutarán.
En el aprendizaje del lenguaje teatral intervienen aspectos cognitivos, afectivos, sociales y
valorativos, da salida a los sentimientos y emociones en los niños; favorece la creatividad,
motivación, la autoconfianza. Es un proceso de creación y ejecución real.
Como ha quedado expuesto en forma breve, el arte es una alternativa sumamente valiosa
dentro de la educación en todos sus niveles y modalidades y debe reconocerse su
importancia como una herramienta indispensable
Dentro del desarrollo pedagógico en relación al arte es importante señalar las
capacidades que este permite impulsar; pintar, dibujar, tocar un instrumento musical,
modelar, cantar... son actividades básicas para el desarrollo biológico, educativo y
emocional de los niños. Pero son, además, una necesidad espiritual. A través de ellas
aprenden a explorar el medio que los rodea, adquieren conciencia de sí mismos y de los
demás. Su contribución se puede agrupar en las siguientes áreas:
 Desarrollo personal: las actividades artísticas proporcionan oportunidades
para expresar la propia creatividad, para descubrirse uno mismo; potencian
la autoestima y el concepto de uno mismo. Cada obra de arte genera en el
niño que la crea el sentimiento de haber alcanzado un logro.
 Desarrollo social: se potencia a medida que el niño aprende a cooperar en
un trabajo artístico realizado en grupo. Los niños son conscientes de su
contribución personal al trabajo colectivo y adquieren, además, el
sentimiento de pertenecer a un grupo.
 Desarrollo físico: los músculos más pequeños, la coordinación mano-ojo, la
lateralidad y el sentido del ritmo se desarrollan gracias a las diversas formas
de expresión artística.
 Desarrollo del lenguaje: el arte es una forma de expresión que no se basa en
la habilidad verbal, sin embargo, el lenguaje y el vocabulario infantil
experimentan un enorme desarrollo a medida que los niños hablan de sus
trabajos. Además, el dibujo contribuye al desarrollo de la escritura en los
más pequeños.
 Desarrollo cognitivo: los beneficios del arte se dejan notar especialmente en
áreas como la representación simbólica, la relación espacial, números y
cantidades, orden, series, clasificaciones, etc

8. Sistemas de Inteligencia
8.1 LENGUAJE
La Teoría de las Inteligencias Múltiples fue ideada por el psicólogo estadounidense
Howard Gardner como contrapeso al paradigma de una inteligencia única.
Gardner propuso que la vida humana requiere del desarrollo de varios tipos de
inteligencia. Así pues, Gardner no entra en contradicción con la definición científica de la
inteligencia, como la «capacidad de solucionar problemas o elaborar bienes valiosos».
• Inteligencia lingüística
La capacidad de dominar el lenguaje y poder comunicarnos con los demás es transversal a
todas las culturas. Desde pequeños aprendemos a usar el idioma materno para podernos
comunicar de manera eficaz. La inteligencia lingüística no solo hace referencia a la habilidad
para la comunicación oral, sino a otras formas de comunicarse como la escritura, la
gestualidad, etc. Quienes mejor dominan esta capacidad de comunicar tienen una
inteligencia lingüística superior. Profesiones en las cuales destaca este tipo de inteligencia
podrían ser políticos, escritores, poetas, periodista.
El lenguaje no solo es oral, también puede ser visual y lo podríamos entender, como al
conjunto de principios que rigen las imágenes y que pueden ser de gran utilidad a quienes
las producen, por lo tanto; se le puede definir como un sistema de comunicación que utiliza
las imágenes como medio de expresión, es decir, transmite mensajes visuales.
Según la finalidad que se pretenda al transmitir el mensaje podemos distinguir tres clases
distintas de lenguajes visuales:
 Lenguaje visual objetivo: es el que transmite una información de modo que posea sólo
una interpretación. Por ejemplo, un dibujo científico.
 Lenguaje publicitario: su objetivo es informar, convencer y/o vender es parte esencial
de la mercadotecnia detrás de un producto.
 Lenguaje artístico: posee una función estética, por encima de otras
El lenguaje visual, posee sus propias características:
 Es de carácter universal pues su código es directo y de fácil interpretación, su mensaje
traspasa fronteras de ahí su importancia en un mundo cada vez más globalizado.
 Puede ser intencional si es emitido por el hombre. Por ejemplo: las banderas de colores
que califican el estado del mar en las playas.
Puede ser casual si está fuera de su control. Por ejemplo: la imagen en el horizonte de un
tornado acercándose
Conclusiones
La Aplicación de Formación Estética Visual, se evidencia a lo largo del contacto con las
diferentes técnicas, en especial con las Marionetas, ya que para su construcción, confección y
posterior uso es necesario observar y percibir todo el entorno y ambiente que rodea dicha
técnica.
Es por ello que el lenguaje visual representa un factor fundamental al momento de la
aplicación de esta técnica en el aula, donde el niño orientado por las S.V.F proporcionadas
por el animador pedagógico se nutre de diversos conocimientos y explora y potencia su
capacidad creadora fomentando un desarrollo integral.
El animador pedagógico mediante diversas herramientas visuales y artísticas, invita al niño
a un mundo lleno de creatividad, imaginación y juegos; permitiendo formar el espíritu
crítico e innovador en ellos.
Referencias
• http://lilianamarquezarteyexpresionulaa2016.blogspot.com/2016/05/trabajo-
singular-grupo-1-marionetas.html
• https://origenarts.com/tecnicas-de-representacion-en-blanco-y-negro/
• https://www.significados.com/pintura/
• http://www.portaldearte.cl/terminos/pintura.htm
• https://www.ecured.cu/Escultura
• http://redgrafica.com/Que-es-diseno-grafico
• https://www.ull.es/publicaciones/latina/biblio/cartagena/70ita.htm
• http://www.arquiscopio.com/pensamiento/el-origen-de-la-arquitectura/
• http://lilianamarquezarteyexpresionulaa2016.blogspot.com/2016/05/trabajo-
singular-grupo-1-marionetas.html
• https://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/15946/1/TFG-L1021.pdf
• www.ite.educacion.es/formacion/materiales/8/cd_2013/m5_5/el_lbum_y_el_libro_
ilustrado.html
• https://es.scribd.com/document/327064487/FORMACION-ESTETICA-APLICADA
• https://medioseducacion.wikispaces.com/Medios+impresos+(libros+de+texto+y+
otras+publicaciones+en+papel)
• http://www.monografias.com/trabajos11/cued/cued2.shtml
• https://elmarescolorazul.blogspot.com/2017/03/los-titeres-y-el-lenguaje-
einfantil.html
• https://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/motivacion/las-marionetas-
como-recurso-educativo-para-ninos/
• https://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_visual
• https://previa.uclm.es/profesorado/agcano/comunicacion.htm
Situaciones
Vivenciales de
Formación
(S.V.F)
LENGUA
Y
LITERATURA
A.I: lengua y literatura
F.E.V.A: diseño grafico
DECOVESTULENTURA
Técnica: Marioneta- S. G. P
vestuario Situación Genésica Procedimental
Bloque: reflexiones sobre la
lengua
¡Amiguitos y amiguitas!
Grado: 3er grado ANIMADORA PEDAGOGICA: Como ya
ROSSIMAR MÁRQUEZ Es hora de Cuentas con los conocimientos
trabajar, y Conceptuales, acerca de la técnica de marioneta; y la
de utilizar aplicación de la formación estética visual diseño gráfico, en
¡ Coloca tu nombre aquí !:
tu el área de lengua y literatura; pasemos a los
imaginación Conocimientos procedimentales, prácticos y productivos.
Ha llegado el momento de poner
en práctica lo aprendido
comenzando a realizar el VESTUARIO de tu personaje en
marioneta, para el corto de cine.
DECOVESTULENTURA
S. G. PV Felicitaciones.
Situación Genésica Post-vivencial ¡ Lo has hecho excelente hasta ahora!
Ya posees, los conocimientos conceptuales y los
A.I: lengua y literatura procedimentales, acerca del grandioso mundo de las
F.E.V.A: diseño grafico marionetas y sus partes, de la aplicación de la formación
ANIMADORA PEDAGOGICA:
Técnica: Marioneta- vestuario ROSSIMAR MÁRQUEZ estética visual diseño gráfico y la integración con el área de
Bloque: reflexiones sobre la lengua y literatura; es hora de transferir todo lo aprendido a
lengua tu comunidad. Reúnete con las personas que te rodean
Grado: 3er grado (padres, hermanos, vecino, amigos y mas); y realiza un taller
para elaborar el VESTUARIO de tu personaje en marioneta.
MI NOMBRE ES: Invita a tu animador pedagógico y a tus compañeros.
CIENCIAS
SOCIALES
MATEMÁTICA
CIENCIAS
NATURALES
EDUCACIÓN
FÍSICA
CUADRO
CREOLÓGICO
ACTO CREALÓGICO
SITUACIONES
Situación Vivencial De Formación (S.V.F)
Nombre:
1. “DECOVESTULENTURA” Lengua y literatura Diseño Gráfico+ Diseño+ Vestuario
2. “TORSICUERSOCIARTE” Ciencias Sociales+ Pintura + Torso y cadera
3. “DECONATUCABECEANDO” Ciencias Naturales+ Escultura+ Cabeza + Decoración
4. “MATEHILACRUCETEANDO” Matemática+ Escultura+ Cruceta+ Hilado+ Manipulación
5. “EXTREMEARUIFISO” Educación Física+ Arquitectura+ Extremidades+ Escenografía
Descripción:
1. Se engloba el área de Educ. Estética en el bloque elementos de expresión plástica, dibujo, pintura, música y artes
Escénicas con el área de lengua y literatura de 3er grado Bloque Reflexiones sobre la lengua, para realizar el
vestuario de una marioneta de hilo con la A.F.E.V: diseño grafico
2. Se engloba el área de Educ. Estética con el área en el bloque de Relación tiempo y espacio: tiempo, espacio y
volumen
Con el de CS.Sociales de 3er grado Espacios geográficos y diversidad de paisajes, para realizar el torso y la cadera de
una marioneta de hilo con la A.F.E.V: pintura
3. Se pretende englobar el bloque de Ciencias Naturales y Tecnología los Alimentos: Alimentos en la escuela con el
bloque de Educación Estética Relación tiempo y espacio: Tiempo, espacio y volumen, de acuerdo a lo establecido en
el currículo básico nacional.
4. Se pretende englobar el bloque de Matemática ¿Cómo medimos? con el bloque de Educación Estética
Desplazamientos del cuerpo, formas e imágenes como medio de expresión y comunicación, de acuerdo a lo
establecido en el currículo básico nacional.
5. se engloba el área de Educación Estética Relación tiempo y espacio: tiempo, espacio y volumen
con el área de Educación Física de 3er grado en el bloque Juegos Motrices, para realizar las extremidades y la
escenografía de una marioneta de papel e hilo con la A.F.E.V: Arquitectura
Conocimiento:
Previo y espontaneo, estructurado y confrontado, procedimental, practico y productivo, y de transferencia
Comprensión de los diversos elementos de expresión de las artes, así como los medios y técnicas que se deben
aplicar para expresarse
Partes o momentos: (S.I.N) - (S.G.C) - (S.G.P) - (S.P.V)

Situación Inicial Natural (S.I.N)


Tipo de Conocimiento:
Espontaneo
Se recurrirá al conocimiento previo y espontáneo que tiene el niño o la niña a través de textos de completación y
relación, ya que el animador pedagógico que es el docente da inicio al diseño con los diversos problemas.
Momento o Parte: Momento 1
Descripción de Contenidos:
1. (1y 2 )Problemas lúdicos y creativos sin resolver de selección, relación, completacion, identificación y orden,
referente al vestuario de una marioneta
2. 6 problemas: 1. Orientación espacial; 2 Ubicar y seleccionar; 3. Identificar y seleccionar; 4. Buscar las palabras;
5. Clasificar y jerarquizar; 6. Organizar.
3. 6 problemas: 1. Jerarquizar y ordenar; 2 Completar; 3. Identificar y seleccionar; 4. Buscar las palabras; 5.
Identificar: 6. Completar y relacionar.
4. a-Idéntica, b- Selecciona, c- Completa, d- Jerarquiza , e-Ubica, f-Relaciona
Situación Genésica (S.G.C)
Tipo de Conocimiento:
Estructurado
Confrontado
Darle al niño y la niña las posibles soluciones de las actividades preliminares y que las interprete y confronte con su
labor realizada para obtener el conocimiento ordenado y estructurado, con el objetivo de que exponga su punto
de vista, de forma individual y posteriormente grupal, fomentando la zona de desarrollo próximo; además
defendiendo su opinión para que pueda llegar a construir su propio conocimiento.
Momento o Parte: Momento 2
Descripción de Contenidos:
a. resolución de los problemas lúdicos y creativos presentados en el momento 1
b. Interpreta, confronta, verifica y corrige en base a respuestas reales propuestas por el animador
pedagógico.
c. Confronta, verifica y corrige en base a respuestas dadas por el colectivo

Situación Genésica Procedimental (S.G.P.)


Tipo de Conocimiento:
Aplicado – Práctico – Procedimental – Productivo
Momento o Parte: Momento 3
Descripción de Contenidos:
1. Procedimiento, practico y productivo del vestuario de la marioneta según el personaje asignado
2. Producción del cuerpo específicamente torso y cadera del personaje individual de la obra en marioneta
3. (3y 4)Se pone de manifiesto el conocimiento lógico formal adquirido a través de la realización de lo expuesto, es
decir, el (la) niño (a) pone en práctica sus nuevos conocimientos, en el aula de clases.
4. Producción de las extremidades de la marioneta y de la escenografía
Situación Genésica Post vivencial (S.G.P.V.)
Tipo de Conocimiento:
a. Transferido o transportado.
Momento o Parte: Momento 4
Descripción de Contenidos:
Los niños y niñas transfieren a su comunidad, escuela, amigos y familiares los conocimientos adquiridos, ya
que se encontrarán en condiciones de ejecutar la praxis que le permitirán resaltar y elevar el conocimiento de
acuerdo a la realidad contextual en la que se desenvuelvan. Cabe resaltar que el éxito del conocimiento que
transferirá dependerá de las estrategias que utilice el animador pedagógico para que ese conocimiento llegue
a la comunidad y así crear una cadena de aprendizajes que se irán multiplicando progresivamente.
BLOQUES

Educación Estética Lengua y Literatura Matemática

1. BLOQUE IV–elementos de 1.Reflexiones sobre la lengua 4. ¿Cómo medimos?


expresión plástica, dibujo,
pintura, música y artes Escénicas
2. BLOQUE: III - Relación tiempo y
espacio: tiempo, espacio y
volumen
3. BLOQUE: III - Relación tiempo y
espacio: Tiempo, espacio y
volumen.
4. Desplazamientos del cuerpo,
formas e imágenes como medio
de expresión y comunicación.
5. Bloque III Relación tiempo y
espacio: tiempo, espacio y
volumen
Ciencias Sociales Ciencias Naturales Educación Física

2. Espacios geográficos y diversidad de 3. Alimentos: Alimentos en la 5. Juegos Motrices


paisajes escuela.
INDICADORES
1.
 Se muestra como un individuo creativo abierto al cambio
 Narra con secuenciación lógica.
 Respeta las creaciones de sus compañeros.
2.
 Realiza composiciones con formas geométricas y naturales, tomando en consideración características de la forma,
configuración, tamaño de la forma y proporción.
 Demuestra curiosidad por el conocimiento de su paisaje geográfico y por el descubrimiento de otros
 Muestra interés por el trabajo en grupo
3.
 Clasifica e identifica los alimentos que venden en la cantina escolar.
 Relaciona los alimentos que venden en la cantina escolar con los recomendados por el Instituto Nacional de Nutrición
(INN).
 Diferencia el volumen en la escultura, pintura y en la música.
 Construye con materiales modelables (papel), diferentes objetos.
4.
 Expresa la longitud de diferentes objetos del entorno y la capacidad de algunos recipientes utilizando medidas
convencionales (m, 1/2m, 1/4m, dm, cm, Lt).
 Utiliza adecuadamente los instrumentos convencionales de medidas de longitud(metro, cinta métrica, regla graduada).
 Diferencia los planos, horizontal, vertical y lateral en la construcción de formar geométricas.
 Participa en escenificaciones de cuentos, bailes, danzas, juegos, cantos; coordinando sus movimientos corporales, hacia la
derecha, izquierda, delante, detrás.
5.
 Realiza las actividades asignadas
 Usa el vocabulario adecuado
 Respeta a sus compañeros y sus producciones
CONTENIDOS

LENGUA Y LITERATURA

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL

Nociones acerca del Diferenciación de palabras que sirven para nombrar Interés por expresar
funcionamiento de la (sustantivos), para describir (adjetivos), para indicar acciones las ideas en forma organizada y
lengua (verbos), comprensible.
Uso de los signos de puntuación en textos sencillos. (El punto,
la coma, signos de interrogación y de exclamación).
EDUCACION ESTETICA
Técnicas de realización. Utilización de diferentes técnicas en composiciones Valora el trabajo individual y grupal.
Colectivas.
CIENCIAS SOCIALES
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL

Orientación espacial. Identificación de los nombres de las articulaciones, segmentos Disfrute de los juegos y de
corporales, posiciones corporales y formaciones grupales. las actividades Kinestésicas y
coordinativas.
EDUCACION ESTETICA
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
Dimensiones espaciales Identificación de las dimensiones del espacio recorrido Aprecio de la función de la
en la arquitectura, de su aula, escuela y entorno, tomando en cuenta el arquitectura.
escultura, pintura, música tiempo como elemento que origina la cuarta dimensión
y artes escénicas.
CIENCIAS NATURALES
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
Variedad de alimentos que Clasificación de los alimentos que venden en la cantina. Valoración del trabajo en equipo
se venden en la cantina
escolar.

EDUCACION ESTETICA
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
Volumen en las artes Identificación del volumen en esculturas, objetos del aula, en Respeta normas e instrucciones en la
plásticas, musicales y todo su contorno de puntos infinitos. elaboración de materiales.
escénicas.
MATEMÁTICA
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
Medidas de longitud Identificación de situaciones donde es necesario medir Curiosidad por conocer nuevas
longitudes y elegir el instrumento apropiado en cada situación medidas e instrumentos de longitud

EDUCACION ESTETICA
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
El esquema corporal. Coordinación de movimientos corporales de acuerdo a: Valora su cuerpo con capacidad de
Formas de desplazamiento, Desplazamiento hacia la izquierda, derecha, centro, detrás y movimiento y desplazamiento
equilibrio, relajación, delante en escenificaciones de cantos, bailes, danzas, juegos y
tensión. cuentos.

EDUCACIÓN FÍSICA
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
Denominación de Identificación de los nombres de las articulaciones, segmentos Disfrute de los juegos y de
las habilidades corporales, posiciones corporales y formaciones grupales. las actividades Kinestésicas
Kinestésicas y y coordinativas
coordinativas.
EDUCACION ESTETICA
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL

Dimensiones espaciales Identificación de las dimensiones del espacio recorrido Aprecio de la función de la
en la arquitectura, de su aula, escuela y entorno, tomando en cuenta el Arquitectura.
escultura, pintura, música tiempo como elemento que origina la cuarta dimensión
y artes escénicas.

PERFIL
SER CONVIVIR HACER CONOCER
Se muestra como un individuo Responsable, sincero, justo, Adquiere, aplica, procesa y Conoce, comprende e interpreta,
creativo abierto al cambio solidario, participativo y produce información conceptos, reglas, principios y
Espontaneo, libre, sensible, curioso tolerante. Usa con propiedad términos y métodos
e imaginativo. Comparte, realiza construcciones elementos, vinculados al Reconoce relaciones espaciales y
Se muestra imaginativo. Así grupales y mantiene relaciones lenguaje literario, científico, temporales
mismo, expresa sus sentimientos e interpersonales, abiertas, tecnológico, estético mediante Percibe, memoriza e identifica
intuición ante las actividades equilibradas y positivas. la utilización de su cuerpo. elementos vinculados con el
artísticas. Manifiesta respeto a las normas Trabaja según los lenguaje literario, científico,
Se destaca en la creatividad, Participativo, comunicativo, conocimientos adquiridos y tecnológico, estético y corporal,
espontaneidad y la imaginación. valora el trabajo en equipo, y se realiza trabajos productivos mediante elaboraciones.
relaciona correctamente. Comprende e identifica
conceptos y elementos.
DESARROLLO INTEGRAL HUMANO

A. COGNITIVO A. SOCIAL A. AFECTIVO A. FISICO MOTRIZ

Elaboraciones mentales: Comparte con sus compañeros y Sensibilización, emociones Motricidad fina,
asimilación y acomodación. además, expresa respeto por la y gustos coordinación- óculo manual
Lenguaje. opinión del otro Sentimientos y gusto por y resistencia
Memoria, lenguaje Comparte con los demás compañeros lo que realiza Fuerza, velocidad
Percepción y elabora construcciones grupales Intuición Motricidad fina y gruesa,
Trabaja con sentido propio y Valora las opiniones de sus Interés. coordinación oculopodal.
creatividad. compañeros. Armonía
Coopera, Compartir. Disposición para aprender.
Acata normas. Trabaja sin apatía, valora
Cooperación su cuerpo y el de los
Responsabilidad. demás, es sensible y
Alteridad genera construcción
Construcción grupal. colectiva
Acepta normas y las cumple, respeta
las opiniones de los compañeros,
comparte materiales,
EJES TRANSVERSALES
PENSAMIENTO Y LENGUAJE VALORES AMBIENTE Y SALUD TRABAJO
CULTURA TECNOLOGIA Y
COMUNICACION
Pensamiento efectivo: Comunicación: Valore la Convivencia: sea Dinámica de ambiente Valoración del trabajo:
Flexibilidad en el importancia tolerante ante las ideas y Valore las ventajas del
pensamiento comunicativa del actitudes contrarias a la Valores ambientales: trabajo cooperativo
(pensamiento lenguaje suya. Trabajo propicie situaciones que para adquirir y producir
divergente Comprensión: Aprecie la cooperativo. fomenten el dialogo y la conocimientos
Pensamiento lógico: importancia de la lectura Convivencia: Respete la convivencia como medios Calidad y productividad:
nociones de espacio y de materiales propios diversidad para favorecer un Reconozca el “hacer”
tiempo del lenguaje no verbal: Dimensión: Libertad. ambiente social armónico como la manera de
Dimensión: mapas, gráficos, Alcance: Sea justo al sin prácticas experimentar, aplicar y
Producción. imágenes, ilustraciones, evaluarse y evaluar a los discriminatorias. comprobar lo que se
Alcance: Valore la señales de tránsito. demás. Ambiente y ciudadanía. dice, (aprende
importancia de los Dimensión: Pensamiento Indicador: - Capacidad Dimensión: Valoración haciendo).
roles del hablante en la lógico de evaluar. del trabajo. Dimensión: Valores
interacción Alcance: Regrese al - Autonomía en la Alcance: Vivencie la ambientales.
comunicativa oral. punto de partida en un actuación. satisfacción del trabajo y Alcance: Propicie
Indicador: Valoración razonamiento y tome Dimensión: el deber cumplido. situaciones que
de los procesos de conciencia de las Perseverancia. Indicador: Satisfacción del fomenten el dialogo y la
hablar y escribir. diferentes alternativas Alcance: Demuestre trabajo. convivencia como
Dimensión: que pudo haber constancia para lograr el Dimensión: Calidad y medios ara favorecer un
Comprensión. considerado. éxito en la actividad productividad. ambiente social
Alcance: Aprecie la Indicador: Observación, emprendida. Alcance: Transfiera los armónico sin prácticas
importancia del descripción, Indicador: Superación de conocimientos teóricos y discriminatorias.
seguimiento de normas comparación, analogía. las adversidades. prácticos ejecutando Indicador: Ambiente y
e instrucciones al Dimensión: Pensamiento procesos básicos de ciudadanía.
compartir actividades efectivo. Dimensión: Honestidad. trabajo en la solución de
lúdicas o laborales. Alcance: Plantee varias Alcance: Sea responsable problemas y en la Dimensión: Valores
Indicador: Valoración formas de resolver ante los compromisos satisfacción de las ambientales.
del proceso leer-oír- problemas. Considere contraídos en la escuela, necesidades personales. Alcance: Propicie
comprender-responder. puntos de vistas de otros en la familia, en la Indicador: Capacidad situaciones que
Indicador: - Flexibilidad comunidad. creativa. fomenten el dialogo y la
Pensamiento lógico: del pensamiento Indicador: convivencia como
identifica (divergente). Responsabilidad. Dimensión: Calidad y medios para favorecer
características, - Análisis de diferentes Dimensión: productividad. un ambiente social
propiedades y alternativas en las Perseverancia. Alcance: Estimule su armónico sin prácticas
relaciones entre mismas situaciones Alcance: Demuestra capacidad creadora como discriminatorias.
elementos usando capacidad para superar factor importante para la Indicador: Ambiente y
todos los sentidos. Dimensión: Pensamiento dificultades reconstrucción del país. ciudadanía.
efectivo. Indicador: Superación de Indicador: Mejoras en la
Alcance: Comprenda las adversidades calidad de vida. Calidad y productividad:
instrucciones de un Dimensión: Labores y Reconozca el “hacer”
trabajo antes de Convivencia: coopera en ocupaciones. como la manera de
comenzarlo. el logro de los objetivos Alcance: Reconozca la experimentar, aplicar y
Indicador: - Conciencia comunes respete la presencia del trabajo en comprobar lo que se
del pensamiento diversidad todas las actividades dice, (aprende
(Metacognición). humanas. haciendo).
Indicador: Perspectivas
Comunicación: respeta laborales.
las normas y valores.
Promoción de salud:
Reconozca que la
recreación, la actividad
física, la interacción
personal, el buen uso del
tiempo libre constituye a
lograr una salud integral
EJECUCIÓN PROCESO
TIEMP AMBIENTE PROBLEMA LÚDICA CREATIVIDA CONSTRUCCI CONSTRUCCI DISEÑO ANIMACIÓN
O D ÓN ÓN HERMENÉUTI PEDAGÓGIC
INDIVIDUAL SOCIAL CO A
2 horas Aula. -Realiza la Actividades Muestra El niño es capaz El niño llega Comprensión: La animadora
30 min Ambientació situación Dinámicas originalidad de proyectar lo acuerdos para Aprender el pedagógica
n inicial en relación a en la aprendido en el la solución de contenido les presenta a
relacionada natural la elaboración momento 1 del los problemas teórico a cerca los niños y
con la (S.I.N) que elaboración, de la cabeza, diseño propuestos por de la formación niñas una
formación comprenda creativa y tronco y hermenéutico el animador estética visual situación
estética todos los espontanea extremidades; (Exposición), pedagógico, (Arquitectura, inicial
visual problemas. de los niños decoración del plasmando sus tomando como escultura, natural, la
(Arquitectur - Interpreta y niñas y así personaje, conocimientos iniciativa la diseño gráfico, cual ellos
a, escultura, y confronta poder escenografía y en la situación manera en que fotografía, deben
diseño las explotar el diseños inicial natural y va a transferir pintura, dibujo) resolver con
gráfico, respuestas potencial generales y obteniendo sus y los pasos para ayuda de los
fotografía, con la creativo que particulares como producto conocimientos la elaboración animadores
pintura, situación tienen y que correspondien el aprendizaje hacia los de la cabeza, pedagógicos.
dibujo) y la genésica a medida te aplicando la individual al demás, ya sea tronco y Luego de
técnica de conceptual que se le técnica de interpretar y mediante un extremidades de resolverla
Marionetas (S.G.C) imparten marioneta; confrontar las taller, foro o de la marioneta continúan
(diseño, verifica y nuevos valorando la respuestas con Jornada de y su decoración, con la
patrones, corrige en conocimient ventaja del sus compañeros Marionetas; escenografía, interpretació
marionetas, base a os ellos van trabajo y verificarlas teniendo en patrones, ny
vestuario, respuestas ampliando. cooperativo y con la situación cuenta la vestuario. confrontació
cruceta, reales colaborativo genésica interacción Interpretación: n de cada
extremidade propuestas para adquirir conceptual que social y afectiva Asociación y una de la
s, por el y producir será entregada que tenga con valoración de respuesta con
escenografía animador conocimientos por su sus compañeros los sus
, torso, pedagógico conceptuales, animadora para la conocimientos compañeros
cadera) y las aplicados, pedagógica. posterior que obtenga el y luego con
emitidas prácticos, transferencia al niño al la situación
por sus procedimental resto del grupo. interpretar y genésica
compañero es y Otro de los confrontar las conceptual. Y
s. productivos y puntos respuestas con a su vez
a su vez importantes es la situación colocándola
transferirlos a la creatividad genésica en práctica
su comunidad. que tenga cada conceptual en la
Tomando en uno al corrigiendo en situación
cuenta las momento de base a las genésica
características aportar ideas respuestas reales procediment
de la para expresar propuestas por al con sus
Formación sus el animador compañeros
estética visual conocimientos pedagógico y de clases y así
teniendo en las mismo que
cuenta que se argumentadas los niños y
debe valorar y por el resto de niñas sirvan
respetar las sus compañeros. como
opiniones de voceros para
sus transferir los
compañeros. Y conocimiento
así obtener un s adquiridos
aprendizaje a la
colaborativo, comunidad.
cooperativo,
sociocultural y
afectivo de
manera
positiva.

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