Plan de Area Informatica JG

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Institución Educativa Maria Montessori Planes de Área Informática

UNIDAD EDUCATIVA MARIA MONTESSORI

PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADOS
Séptimo año básico a Segundo año de Bachillerato

Elaborado por: Ing. Alejandra Jama


Institución Educativa Maria Montessori Planes de Área Informática

PRESENTACIÓN

El presente documento contiene el plan de estudio del área de Informática que se pondrá
en práctica en la Institución Educativa Comunal de Versalles desde el grado Transición
hasta el grado undécimo (11º). Con él se pretende que los estudiantes desarrollen
competencias que les permita interactuar y resolver problemas usando las Tecnologías
de la información y las comunicaciones (TIC).

A medida que avancen los estudiantes en los distintos grados, el nivel de conceptos y
exigencias será mayor, esto se puede observar en el desarrollo de los contenidos
correspondientes a cada grado. Los contenidos se relacionan con las competencias que
se plantean para cada grado. Para la evaluación y verificación del nivel alcanzado por
cada estudiante se tendrán en cuenta los indicadores de desempeño que presenta cada
unidad temática.

Las clases se desarrollarán de manera teórica-práctica, de tal manera que todo aquello
que se explique en el salón de clases sea puesto en práctica por el estudiante, bajo la
supervisión del docente, en el aula de sistemas con que cuenta cada una de las sedes
de la Institución.

A partir del grado 10º los estudiantes tendrán la oportunidad de profundizar los estudios
de la informática a través de la media técnica que ofrece la Institución, la cual se
desarrollará en 10 horas semanales, tiempo distinto al horario normal de clases.
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OBJETIVO GENERAL DEL ÁREA

Ofrecer una seria formación en el área de Informática que capacite al estudiante para
analizar, interpretar y aplicar conocimientos informáticos en la solución de problemas, en
el ámbito escolar, en el campo laboral y en la vida cotidiana y que le permita seguirse
desarrollando intelectualmente a través de los estudios superiores por los que se incline.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL ÁREA

Fomentar gradualmente los procesos de pensamiento de los niños y niñas a través de


actividades relacionadas con los sistemas de información.

Estimular la creatividad, la comunicación, el razonamiento visual, las habilidades


artísticas y la integración con otras áreas del conocimiento.

Determinar la importancia de la Informática en el campo laboral y de la vida cotidiana.

Capacitar al estudiante en el manejo del computador y en los principales programas que


se utilizan en el mercado ocupacional.

Obtener conocimientos y manejo básico de las teorías de programación de un ordenador.

Desempeñarse con excelencia en las distintas actividades tecnológicas a la que se


enfrente en su vida futura.

INTENSIDAD HORARIA
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EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA Y MEDIA

• Séptimo (7º) y Octavo (8º): Dos (2) horas semanales


• Grado Noveno (9º), Décimo (10º) y Undécimo (11º): Dos (2) horas semanales
ESTANDARES

UNIDADES TEMÁTICAS

EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA

GRADO 7°

UNIDAD 1. ESTRUCTURA FÍSICA DEL COMPUTADOR

COMPETENCIA

Identificar los componentes de hardware, internos y externos, que hacen parte de un


sistema de cómputo, así como clasificarlos de acuerdo a la función que cumplen en el
tratamiento de los datos.

DESEMPEÑOS

➢ Cognitivos
- Identifica los componentes internos y externos que forman el computador y los clasifica
de acuerdo a las funciones que cumplen en dispositivos de entrada, salida,
procesamiento, almacenamiento y comunicación.
➢ Procedimental
- Maneja las unidades de medidas que se utilizan en computación y realiza
comparaciones y conversiones entre ellas.
➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus
dificultades.

TEMAS
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- El Hardware
- Organización física del computador (entrada, proceso, salida)
- Dispositivos de entrada
- Dispositivos de salida
- Dispositivos de almacenamiento
- Dispositivos de comunicación
- Dispositivos de cómputo (microprocesador o cpu, memoria, bus de datos)
- Motherboard o tarjeta principal
- Unidades de medidas en computación.

UNIDAD 2. PROCESADOR DE PALABRAS

COMPETENCIA

Hacer uso del procesador de palabras para la producción de textos escritos que incluyan
elementos como tablas, imágenes, gráficos, que permitan mejorar la presentación de
trabajos escolares de cualquier área.

DESEMPEÑOS
➢ Cognitivo
- Identifica las herramientas de la aplicación Word y reconoce los procedimientos que
puede utilizar para configurar páginas, aplicar formato, alinear textos, así como para
insertar imágenes, tablas, encabezados y textos en columnas.
➢ Procedimentales
- Diseña documentos en la aplicación Word poniendo en práctica la configuración, el
formato y la alineación establecidos, así como la inserción de imágenes, símbolos
especiales, encabezados, textos en columnas y tablas, aplicando modificaciones de
acuerdo a las necesidades del documento.
➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus
dificultades.

TEMAS
- Repaso (configuración página, formato, alineación texto)
- Crear tablas (estructura, formato)
- Modificación de una tabla (agregar o eliminar filas y columnas, combinar celdas)
- Propiedades de una tabla (alto de fila, ancho de columna, alineación del texto en la
celda)
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- Inserción de objetos (imágenes, dibujos, Wordart, símbolos)


- Encabezado y pie de página
- Diseñar textos en columnas
- Crear gráfico de datos
- Fondo de página (marca de agua, color y borde de página)

UNIDAD 3. PRESENTACIONES MULTIMEDIA

COMPETENCIA
Realizar representaciones gráficas de sus ideas y diseños aprovechando el editor de
presentaciones multimedia, que permitan mejorar la presentación de temas de
investigación para exposiciones en cualquiera de las áreas.

DESEMPEÑOS
➢ Cognitivo
- Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft PowerPoint, como los menús, las
barras y las herramientas más utilizadas y sus funciones.
➢ Procedimental
- Crea presentaciones sencillas en Microsoft PowerPoint teniendo en cuenta los
elementos básicos para su diseño, como el fondo, los textos, las imágenes y animaciones.

➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus
dificultades.

TEMAS
- Que es un editor de presentaciones (power point, presentaciones, diapositivas)
- La ventana de power point (barras, menús, herramientas)
- Diseño y estilo de diapositiva (configuración de página, tipo de diapositiva, plantillas de
diseño)
- Introducir textos (cuadro de textos, colores de texto, texto wordart)
- Insertar imágenes (imágenes prediseñadas, dibujos de paint, fotografías)
- Ver presentación (clasificador de diapositivas, presentación con diapositivas) - Imprimir
una presentación (vista previa y revisión)

UNIDAD 4. INTERNET COMPETENCIA


Utilizar la computadora y la Internet para apoyar los procesos de aprendizaje y actividades
personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información), asumir
comportamientos responsables con el uso de los recursos tecnológicos.
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DESEMPEÑOS
➢ Cognitivo
- Define con propiedad los conceptos de Internet, servidor, hosting, dominio, ancho de
banda, link, correo electrónico, redes sociales.
➢ Procedimental
- Utiliza adecuadamente el correo electrónico para el envío de mensajes, archivos
adjuntos y trabajos, asignados en la clase.
➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas y demuestra interés por superar sus dificultades.

TEMAS
- Características y servicios de la Internet.
- Las direcciones en la web (dominios, utilizar el navegador, agregar a favoritos)
- Términos de Internet (link, servidor, hosting, banda ancha)
- Uso de los buscadores en la internet
- El correo electrónico y el chat (utilización del correo electrónico, archivos adjuntos)
- Las buenas maneras en la red
- Interactuar en Internet, las redes sociales

GRADO 8°

UNIDAD 1. PRESENTACIONES MULTIMEDIA

COMPETENCIA

Realizar representaciones gráficas de sus ideas y diseños aprovechando el editor de


presentaciones multimedia, que permitan mejorar la presentación de temas de
investigación para exposiciones en cualquiera de las áreas.

DESEMPEÑOS

➢ Cognitivo
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- Identifica las herramientas de PowerPoint y reconoce los procedimientos para insertar


imágenes, sonidos, videos, textos, hipervínculos y los correspondientes a la aplicación
de animaciones en una presentación.

➢ Procedimental
- Diseña presentaciones en PowerPoint que incluyen imágenes, textos, sonidos,
videos, hipervínculos, diagramas y animaciones, para la socialización de una idea o tema
de exposición. ➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en
el tiempo acordado.

TEMAS

- Repaso (insertar plantillas, textos, imágenes)


- Insertar elementos multimedia (sonidos, videos, narraciones)
- Crear gráficos y tablas en PowerPoint
- Formas y botones de acción
- Creación de diagramas, mapas y esquemas conceptuales
- Crear hipervínculos
- Animación de una presentación (efectos, personalizar, transición, sonidos) - Convertir
diapositivas en imágenes

UNIDAD 3. HOJA DE CÁLCULO

COMPETENCIA

Hacer uso de la hoja de cálculo para la manipulación y organización de datos numéricos


que le permitan realizar cálculos y representarlos a través de gráficos estadísticos.

DESEMPEÑOS

➢ Cognitivo
- Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Excel, como los menús, las barras,
el área de trabajo y las herramientas más utilizadas y sus funciones.

➢ Procedimentales
- Crea tablas en una hoja de Excel, modifica la estructura de las columnas, filas y
celdas, aplica el formato y la alineación deseada, para ajustarla a las necesidades.
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- Realiza operaciones matemáticas con los datos ingresados en una hoja de cálculo
usando fórmulas.
➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en el
tiempo acordado.

TEMAS

- Qué es una hoja de cálculo (Microsoft Excel)


- Ventana de Excel (Barras, menús, herramientas)
- El área de trabajo de Excel (columnas, filas, celdas, rangos)
- Entrada de datos (insertar, modificar y borrar caracteres)
- Edición de la hoja de cálculo (seleccionar, insertar, borrar, mover, copiar celdas, filas y
columnas)
- Formato de una hoja de cálculo (alto de fila y ancho de columna, formatos numéricos,
alineación de celdas, bordes y sombreados) - Libro de Excel, agregar y eliminar hojas.
- Crear formulas (botón autosuma, fórmula para sumar, restar, multiplicar, dividir) -
Guardar, configurar e imprimir una hoja de cálculo.
- Crear un gráfico estadístico

UNIDAD 4. PUBLICACIONES EN INTERNET

COMPETENCIA

Utilizar responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la


Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarse con otros en el mundo,
asumir comportamientos responsables relacionados con el uso de los recursos
tecnológicos.

DESEMPEÑOS

➢ Cognitivo
- Identifica los medios a través de los cuales puede realizar publicaciones en Internet y
conoce los procedimientos y normas que se deben tener en cuenta.
➢ Procedimental
- Crea espacios en la Web, tales como blogs, wikis, foros o grupos sociales, donde es
capaz de compartir sus opiniones e ilustrarlas con imágenes o videos.

➢ Actitudinal
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- Pone en práctica el respeto por los demás y las buenas maneras en la red al realizar
publicaciones en la web.

TEMAS

- El blog (concepto, creación de blog, publicación de materiales en blog)


- Los wiki (concepto, creación de wiki, publicación en wiki)
- Las redes sociales (concepto, utilidades, creación de grupos, discusiones y
comentarios)
- Los foros (concepto, utilidades, participación)
- Publicación de documentos en la web (documentos en Word y PowerPoint
- Publicación de material multimedia en la web (publicación de videos)
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GRADO 9°

UNIDAD 1. ESTRUCTURA LÓGICA DEL COMPUTADOR

COMPETENCIA

Reconocer las características del componente lógico del computador (software), su


clasificación y emplear herramientas y medidas de seguridad para evitar daños, mejorar
su desempeño y preservar la información almacenada.

DESEMPEÑOS

➢ Cognitivo
- Define con propiedad los conceptos de software, sistema operativo, aplicaciones, virus,
antivirus y establece ejemplos de cada uno de ellos.
➢ Procedimental
- Realiza los procedimientos pertinentes para evitar infecciones del equipo y unidades de
almacenamiento, recuperar archivos afectados, eliminar virus, organizar información en
el computador y mejorar su rendimiento a través de la desfragmentación y reparación
automática de errores en sistema de archivos y disco duro.
➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus
dificultades.

TEMAS
- El software
- Sistemas operativos (función, tipos, elementos)
- Aplicaciones (función, tipos, elementos)
- Virus y antivirus (evitar infecciones, eliminación de virus, recuperación de archivos)
- Unidades de medidas en computación y su conversión
- Organizar la información en el computador (guardar, copiar, archivos y carpetas)
- Desfragmentar discos
- Comprobación de errores en el disco duro.
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UNIDAD 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN (I)

COMPETENCIA

Manejar conceptos referentes a la programación de computadores así como representar


a través de algoritmos y diagramas de flujo soluciones a problemas planteados.

DESEMPEÑOS
➢ Cognitivo
- Maneja los conceptos de computadora, software, programas, programación, datos,
lenguajes, algoritmo, flujograma, seudocódigo, relacionados con la programación de
computadores. ➢ Procedimental
- Plantea y resuelve operaciones aritméticas y expresiones lógicas, teniendo en
cuenta las normas establecidas y construye algoritmos y diagramas de flujo teniendo en
cuenta secuencias lógicas para resolver los problemas planteados.
➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus
dificultades.

TEMAS

- La computadora (Concepto de computadora, hardware, software, programas)


- Organización física de la computadora (dispositivos de entrada/salida, memoria
principal, unidad central de procesos, memoria auxiliar)
- Lenguajes de programación (concepto, tipos de lenguaje)
- Algoritmo y diagrama de flujo (concepto de algoritmo, diagrama de flujo, seudocódigo)
- Tipos de datos (datos simples, constantes y variables)
- Operaciones aritméticas (operadores, jerarquías, reglas para resolver expresiones
aritméticas)
- Expresiones lógicas (operadores relacionales, operadores lógicos) - Estructura y diseño
de algoritmos y diagramas de flujo.

UNIDAD 3. HOJA DE CÁLCULO

COMPETENCIA
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Hacer uso de la hoja de cálculo para la manipulación y organización de datos numéricos


que le permitan realizar cálculos y resolver expresiones lógicas a través de fórmulas y
funciones.

DESEMPEÑOS

➢ Cognitivo
- Identifica los distintos elementos que pueden contener las expresiones y formulas, así
como el orden en que Excel resuelve las operaciones matemáticas.

➢ Procedimental
- Crear expresiones aritméticas y lógicas en una hoja de cálculo, utilizando funciones,
referencias y operadores de manera correcta, para resolver problemas matemáticos.

➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus
dificultades.

TEMAS

- Repaso (manejo de datos, edición y formato de la hoja de cálculo)


- Ordenar datos en Excel (descendente, ascendente)
- Crear gráficos estadísticos
- Operadores de cálculo en Excel (aritméticos, comparación, de texto, de referencia)
- Orden en las operaciones en Excel (prioridad de operadores, uso de paréntesis)
- Fórmulas (Descripción general)
- Resolver operaciones aritméticas en Excel utilizando fórmulas
- Función SI (sintaxis de la función si, aplicación de la función si)
- Función SI anidadas

UNIDAD 4. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN 1 (ELEMENTOS Y OPERACIONES


BÁSICAS)

COMPETENCIA

Conocer los elementos, operaciones, funciones y estructura de un programa en c++.


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DESEMPEÑOS
➢ Cognitivo
-
➢ Procedimental
-
➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus
dificultades.

TEMAS
-

EDUCACIÓN MEDIA

GRADO 10°

UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN (II) (ALGORITMOS Y


DIAGRAMAS DE FLUJO)

COMPETENCIA

Construir y analizar algoritmos y diagramas de flujo que representen un programa de


computador utilizando estructuras selectivas y repetitivas.

DESEMPEÑOS

➢ Cognitivo
- Identifica los elementos que hacen parte de las operaciones aritméticas y de las
expresiones lógicas y las jerarquías y reglas que se tienen en cuenta para resolverlas.
- Identifica los tipos de estructuras algorítmicas de acuerdo a sus características.
➢ Procedimental
- Construye algoritmos haciendo uso de las estructuras selectivas: si-entonces,
sientonces-sino, si anidadas, si múltiples.
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- Construye algoritmos haciendo uso de las estructuras repetitivas: repetir, mientras,


hacer - mientras.
➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en el
tiempo acordado.

TEMAS

- Estructura y diseño de un algoritmo


- Reglas para la construcción de diagramas de flujo
- Tipos de datos (datos simples, constantes y variables)
- Operaciones aritméticas (operadores, jerarquías, reglas para resolver expresiones
aritméticas)
- Expresiones lógicas (operadores relacionales, operadores lógicos)
- Tipo de estructuras algorítmicas (Concepto de estructuras selectivas, repetitivas y
arreglos)
- Estructuras selectivas (si-entonces, si-entonces-sino, si anidadas, si múltiples) -
Estructuras repetitivas (repetir, mientras, hacer - mientras) - Comprobar la funcionalidad
de un algoritmo.

UNIDAD 2. HOJA DE CÁLCULO

COMPETENCIA

Hacer uso de la hoja de cálculo para la manipulación y organización de datos numéricos


que le permitan realizar cálculos y resolver expresiones lógicas a través de fórmulas y
funciones, así como representarlos a través de gráficos estadísticos.

DESEMPEÑOS

➢ Cognitivo
- Identifica los componentes que contiene una función y la manera como se insertan en
una hoja de cálculo.
➢ Procedimental
- Emplea la función SI anidada, para resolver problema que requieran del cumplimiento
de condiciones lógicas.
- Utiliza las funciones en Excel para realizar cálculos estadísticos de manera rápida.
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- Crea gráficos estadísticos en Excel para representar y comparar cantidades numéricas.


➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en el
tiempo acordado.

TEMAS

- Descripción general y aplicación de formulas en Excel


- Funciones en Excel (definición, tipos de funciones, como insertar funciones)
- Función SI (Función si y función si anidadas)
- Función buscar (buscar V, combinar datos, buscar H)
- Funciones estadísticas (Promedio, Moda, Frecuencia, Mediana) - Resolver operaciones
aritméticas y expresiones lógicas en Excel.
- Gráficos estadísticos
- Filtros (autofiltro y filtro avanzado)

UNIDAD 3. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (CONDICIONES Y REPETICIONES)

COMPETENCIA

Utilizar el lenguaje de programación C++ para crear programas sencillos empleando


condiciones y repeticiones con los que pueda resolver problemas aritméticos.

DESEMPEÑOS

➢ Cognitivo
- Identifica y diferencia los estatutos del lenguaje C++ que puede emplear para establecer
condiciones con una o dos alternativas, anidamientos y múltiples alternativas, en un
programa.
➢ Procedimental
- Crea programas sencillos con el lenguaje de programación C++ utilizando
condiciones (if) con una o dos alternativas y anidamientos de acuerdo a lo que plantea el
problema a resolver.
- Crea programas sencillos en C++ utilizando múltiples alternativas (switch), de
acuerdo a lo que plantea el problema a resolver.
➢ Actitudinal
Institución Educativa Maria Montessori Planes de Área Informática

- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en el


tiempo acordado.

TEMAS

- Elementos básicos del lenguaje c++ (repaso)


- Operaciones básicas en c++ (repaso)
- Estructura de un programa en c++ (repaso)
- Estatuto If
- Estatuto If - else
- If anidados
- Estatuto Switch

UNIDAD 4. GESTIÓN DE BASE DE DATOS EN ACCESS

COMPETENCIA

Administrar bases de datos utilizando la herramienta Access, de acuerdo a los parámetros


técnicos y especificaciones que sean solicitados.

DESEMPEÑOS

➢ Cognitivo
- Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Access, como los menús, las barras,
el área de trabajo y las herramientas más utilizadas y sus funciones.
➢ Procedimental
- Pone en práctica los procedimientos para crear una base de datos, diseñar tablas
para organizar la información en ellas y diseñar formularios de entrada de datos.
- Crea bases de datos con varias tablas relacionadas manteniendo la integridad
referencial. ➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en
el tiempo acordado.

TEMAS

- Microsoft Access (generalidades, creación de una base de datos, menús y


herramientas)
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- Armar las tablas (escoger opción para crearla, crear campos, tipo de datos, insertar mas
campos)
- Guardar la tabla, abrir y trabajar una tabla
- Propiedades de los campos (tamaño, formato)
- Formularios (crear formularios, autoformularios, vistas)
- Las relaciones (relacionar dos o más tablas)
- Informes
- Consultas

GRADO 11°

UNIDAD 1. PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB CON HTML

COMPETENCIA

Conocer la estructura del lenguaje de programación HTML para utilizarlo en el diseño de


páginas Web.
Institución Educativa Maria Montessori Planes de Área Informática

DESEMPEÑOS

➢ Cognitivo
- Identifica las etiquetas HTML que se utilizan para texto, fondo, listas, tablas, enlaces e
inserción de imágenes.
➢ Procedimental
- Diseña páginas web que incluyen diferentes elementos tales como fondo, textos en
distintos formatos, alineación y colores, tablas, imágenes, menú de navegación, entre
otros. ➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas,
cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por
superar sus dificultades.

TEMAS

- Introducción al lenguaje HTML (que es el lenguaje HTML, que se necesita, primera


página, como se guarda)
- Estructura de una página web.
- Etiquetas para texto (alineación, tamaño, color, tipo de fuente, espacios, saltos de línea,
caracteres especiales)
- Etiqueta body (fondo de página, ubicación de archivos)
- Etiquetas para listas (lista ordenada, con viñetas, de definición)
- Tablas
- Imágenes
- Vínculos o enlaces (dentro de la página, a otra página, a páginas remotas)
- Marcos o frames
- Formularios

UNIDAD 2. DISEÑO DE PÁGINAS WEB EN DREAMWEAVER

COMPETENCIA

Utilizar de manera creativa el programa Dreamweaver en el diseño y administración de


sitios web.
DESEMPEÑOS

➢ Cognitivo
Institución Educativa Maria Montessori Planes de Área Informática

- Identifica las herramientas más usadas en Dreamweaver y la función que cumplen en el


diseño de páginas web.
➢ Procedimental
- Diseña páginas web que incluyen diferentes elementos tales como fondo, textos, tablas,
imágenes, videos, menú de navegación, entre otros.
➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus
dificultades.

TEMAS

- Introducción a Dreamweaver (qué es dreamweaver, interfaz del programa)


- Configuración de un sitio web local (organizar carpetas y archivos necesarios, configurar
el sitio)
- El texto (fuente, tamaño, color, estilo, alineación)
- Hipervínculos (nombres de archivos, tipos de enlaces, anclaje)
- Imágenes (tipos de imágenes, inserción, alineación, propiedades, botones flash,
rollover)
- Tablas (insertar tabla, rellenar celdas, formato, cambiar tamaño, añadir, eliminar, anidar,
dividir y combinar celdas)
- Elementos multimedia (flash, video, sonidos)
- Insertar videos de youtube y otros elementos de internet en una página web.
- Introducción a los estilos CSS (crear una hoja de estilos, escribir estilos, vincular hoja a
página web, aplicar estilos)

UNIDAD 3. DISEÑO MULTIMEDIA EN FLASH

COMPETENCIA

Utilizar de manera creativa el programa Flash en el diseño de animaciones y material


multimedia

DESEMPEÑOS

➢ Cognitivo
- Identifica las herramientas más usadas en Flash y la función que cumplen en el diseño
de animaciones.
Institución Educativa Maria Montessori Planes de Área Informática

➢ Procedimental
- Diseña animaciones en flash que incluyen textos, imágenes, sonidos, botones, escenas,
e interpolación de movimientos, para publicitar una idea representar un tema.
➢ Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus
dificultades.

TEMAS

- Introducción (qué es flash, interfaz del programa) - Área de trabajo (preparar escenario,
aplicar fondo) - Cuadro de herramientas.
- Dibujar en flash
- Capas, fotogramas y línea de tiempo
- Textos (herramienta textos, propiedades de texto) - Guardar archivo, probar aplicativo y
publicar ejecutable.
- Interpolación de movimientos
- Crear botones (diseñar botones, insertar botones, programar botones) - Trabajar con
escenas.
- Agregar imágenes y sonidos.
- Diseñar banner para página web.

UNIDAD 4. DISEÑO DE SITIO WEB EN INTERNET (WEEBLY)

COMPETENCIA

Diseñar sitios web en línea utilizando recursos de internet gratuitos.

DESEMPEÑOS
➢ Cognitivo
- Identifica las herramientas de diseño de Weebly y los elementos que conforman la
estructura de un sitio web.
➢ Procedimental
- Crea y administra una cuenta en Weebly y diseña un sitio web que incluye distintos
elementos multimedia.
➢ Actitudinal
Institución Educativa Maria Montessori Planes de Área Informática

- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple


con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus
dificultades.

TEMAS

- Introducción (que es Weebly, crear una cuenta, interfaz)


- Las plantillas
- Crear páginas
- Diseñar e insertar un banner
- Organizar espacios de la página (columnas, insertar textos, imágenes)
- Insertar videos
- Hipervínculos (enlaces con texto, enlaces con imágenes)
- HTML personalizado (insertar códigos HTML de elementos multimedia)
METODOLOGÍA

En el desarrollo de los planes de área en cada uno de los grados, los docentes deberán
preparar sus clases atendiendo a los postulados del modelo pedagógico constructivista,
por lo cual se requiere de la preparación de materiales y actividades para presentar a los
estudiantes incentivando la exploración de su creatividad y lo animen a continuar de
manera autónoma su proceso de aprendizaje.

Lo anterior no significa dejar de lado las instrucciones que se requieran por parte del
docente, pero mostrando a los estudiantes la posibilidad que ellos tienen de conseguir
información pertinente de manera autónoma, sobre los temas o actividades
desarrolladas.

Al finalizar las unidades temáticas el estudiante deberá manejar conceptos teóricos de


los temas desarrollados al igual que demostrar habilidades para la utilización de las
herramientas de aprendizaje, es decir el computador y el software que se haya utilizado,
en la realización de actividades prácticas. Por lo cual, en el desarrollo de las clases se
requiere de momentos de práctica en la sala de sistemas, de tal manera que por lo menos
la mitad del tiempo asignado para las clases se emplee para practicar en el computador.
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También es posible que el docente pueda diseñar algún tipo de manual o cartilla para los
estudiantes, que incluya los conceptos e instrucciones a manejar en cada unidad, de tal
manera que la mayoría del tiempo sea utilizado en actividades prácticas en la sala de
sistemas.

CRITERIOS Y TIPOS DE EVALUACIÓN

Los estudiantes de la educación básica primaria, secundaria y media (1º a 11º), al


terminar cada año deberán manejar los conceptos teóricos que se establezcan para cada
grado y demostrar las habilidades y destrezas adquiridas en la utilización del computador
y las aplicaciones (software) trabajadas en cada curso, al desarrollar las actividades y
trabajos correspondientes a cada unidad temática.

En cada grado se establecen unas competencias básicas como referente para el


aprendizaje que debe alcanzar cada estudiante durante el año escolar. En cada unidad
temática el referente que se tendrá en cuenta para verificar los aprendizajes que alcance
cada estudiante son los desempeños.

Para hacer seguimiento de los alcances que hayan tenido los estudiantes y poder aplicar
los planes de apoyo que sean necesarios para superar las dificultades que se les
presenten, durante cada periodo del año se realizarán dos tipos de evaluaciones:
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❖ Evaluaciones escritas para observar el nivel de aprendizaje de conceptos teóricos


básicos que deba manejar cada estudiante.

❖ Evaluaciones prácticas en la sala de cómputo donde demuestren, a través de la


solución de una situación presentada o de la realización de actividades y trabajos que
el profesor les asigne según la temática vista en clases, las habilidades y destrezas
que ha desarrollado en el manejo del computador y los programas estudiados.

Además de estas evaluaciones, se podrán desarrollar proyectos de aula


interdisciplinarios, donde los estudiantes apliquen lo aprendido en el área de informática
para solucionar problemas, presentar trabajos o exposiciones de otras áreas, utilizando
los conocimientos y herramientas informáticas aprendidas.

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