The Witcher PDF
The Witcher PDF
The Witcher PDF
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THE WITCHER
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2
THE WITCHER
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The Witchers ............................................ 3
THE WITCHER. Ambientación........................................... 3
El Mundo de Geralt..............................4
Reinos del Norte ..................................4
C‐System es una obra está bajo una licencia
Otras regiones .....................................7
de Creative Commons CcBySa.
Organizaciones ....................................9
http://creativecommons.org/licenses/by‐
sa/2.5/es/ Creación de personajes .......................... 12
Características....................................12
Para más información, consulta la Web de C‐
System: http://www.rolgratis.com/c‐system/ Habilidades ........................................12
Geralt de Riva y todo lo relacionado con su Razas ..................................................14
mundo son propiedad de Andrzej Sapkowski Profesiones ........................................17
Especial gracias a la BrujoWika por la gran Ventajas .............................................19
cantidad de información facilitada. Desventajas........................................21
http://brujo.wikia.com/wiki/Portada Dones .................................................26
Reglamento del Juego ............................ 38
La Tirada ............................................38
La acción ............................................40
Daño y salud ......................................42
La Experiencia ....................................46
Magia..................................................... 48
Las señales .........................................48
La magia.............................................51
Alquimia ................................................ 57
Nociones ............................................57
Ingredientes.......................................58
Recetas...............................................62
Criaturas ................................................ 68
Equipamiento......................................... 91
Armas.................................................91
La forja de armas ...............................98
Protecciones ....................................100
Otros ................................................101
Ficha de PJ............................................ 107
3
AMBIENTACIÓN
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Además, están los brujos, organización
AMBIENTACIÓN. despreciada pero muy útil, formada por
mutantes con capacidades sobrehumanas,
que se encargan de eliminar monstruos por
EL MUNDO DE GERALT. dinero. En el principio de la acción, sólo
quedan cinco brujos y hace años que no
La saga transcurre en un mundo autónomo, toman nuevos discípulos.
habitado por seis razas inteligentes (elfos,
En la historia tiene importancia un elemento
dríadas, gnomos, medianos, enanos y
del cuento tradicional conocido como el
humanos), y por un montón de razas de
"Derecho de la Sorpresa": es la capacidad que
bestias. Los humanos son seres relativamente
tiene la persona que rescata a otra de la
recientes; llegaron al mundo en unos barcos
muerte de pedir al rescatado lo que sea,
procedentes del otro lado del mar y enseguida
petición que suele focalizarse en palabras
se multiplicaron y llenaron todo el espacio
como "lo que no te esperas", "lo que no sabes
disponible.
que tienes" o "lo primero que te salude al
El Continente sin nombre es donde se llegar", que suele ser un hijo que el rescatado
encuentran los Reinos del Norte y el Imperio no conoce.
de Nilfgaard. Están situados en algún lugar en
su costa este. Otros lugares en el Continente
incluyen el desierto de Korath, Zerrikania y
Haakland. Zangwebar puede que esté o no en
el mismo continente.
Hay cuatro grandes reinos humanos: Redania,
Temeria, Kaedwen y Aerdin, aunque existen
otros que son, o bien vasallos nominales o
reales de los primeros (Rivia, Lyria) o bien
independientes (Kovir, Caingorn, Cintra). Al
margen de eso, al sur está el enorme Imperio
nilfgaardiano, también humano, que en el
tiempo en que transcurren las novelas se
lanza a la conquista del Norte.
En esta hegemonía humana, las razas más
antiguas no han tenido más remedio que
mezclarse con los dominantes (esta ha sido la
decisión de la mayoría de gnomos y medianos,
y de bastantes enanos) o que encerrarse en
sus reinos a esperar la decadencia definitiva
(los elfos de Dol Blathanna y las dríadas del
bosque de Brokilón). Los enanos de Mahakam
siguen manteniendo un Estado independiente.
En este mundo existe la magia, y es muy útil.
Los hechiceros son los únicos capaces de
utilizarla: son muy longevos, pero también son
estériles. En las novelas sólo se muestran
hechiceros elfos y humanos. Los hechiceros
están gobernados por un Consejo y un
Cónclave; sin embargo, tras la guerra con
Nifgard, fue sustituido por una asamblea de
doce hechiceras.
4
AMBIENTACIÓN
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Además de los humanos, un numero de
REINOS DEL NORTE. enanos, elfos, gnomos y medianos viven en los
Reinos del Norte como ciudadanos de
Los Reinos del Norte son un grupo de estados segunda clase. El racismo y la discriminación
humanos al norte de los montes Amell, muy están muy presente en todos los reinos del
similares los unos de los otros. Son llamados norte.
Nordlings por los habitantes de Nilfgaard, Los Reinos del Norte fueron invadidos y
aunque, entre ellos, se denominan cada uno parcialmente conquistados por el Imperio
con el nombre de su nación Nilfgaard.
5
AMBIENTACIÓN
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Redania. Temeria.
El reino de Temeria se ubica al sur del río
Pontar. Sus vecinos son Redania, Kerrack,
Kaedwen, Aedirn, Mahakam, El Bajo Sodden,
el bosque de Brokilón y Cidaris. Uno de los
lugares destacados de Temeria es el ducado
de Ellander y la isla de los magos Thanedd, con
la escuela para jóvenes hechiceras adeptas
que se ubica en la costa del reino. Temeria es
el más fuerte (próximo a Kaedwen) de los
Uno de los Reinos del Norte, Redania es un
Reinos del Norte y juega un papel clave en la
próspero reino que subsiste gracias al
guerra contra Nilfgaard. Temeria es
comercio y a la agricultura. La capital de
gobernada por el Rey Foltest y su capital es
Redania es Tretogor. Oxenfurt, con la más
Wyzima.
grande universidad en los Reinos del Norte, así
como la ciudad libre de Novigrado están Ciudades principales y fortalezas: Wyzima
situados en Redania. Las ciudades del reino (capital), Gors Velen, Dorian, Anchor,
son Poviss, Caingorn, Kaedwen, Aedirn y Hirundum, Burdorff, Carreras, Maribor,
Temeria. Mayena, Razwan, Dorndal, Caelf Vattweir.
Durante años, ha mantenido una guerra de Puntos de referencia: Río Pontar norte, Río
fronteras con Temeria, su principal rival en el Trava, Río Ismena, Montañas Mahakam,
norte. El país posee el mejor servicio de Camino Viejo.
inteligencia del mundo. El gobierno de
Redania está poderosamente influenciado por
Aedirn.
los magos. Aedirn es uno de los Reinos del Norte. Sus
El rey Vizimir de Redania fue asesinado vecinos son Kaedwen, Redania, Temeria,
durante la Segunda Guerra de Nilfgaard. Mahakam, Lyria y Rivia. Limita al este con las
Durante el peróodo de interregno, el país fue Montañas Azules. Dol Blathanna, el Valle de
gobernado por un Consejo Regente las Flores, regido por las hechiceras elfas Enid
encabezado por Sigismund Dijkstra, el líder de y Gleanna, está situado en Aedirn. La capital
la inteligencia de Redania. de Aedrin es Vengerberg, hogar de hechiceras
famosas como Yennefer. El soberano de
Ciudades principales y torreones: Tretogor Aedirn es Demawend.
(capital), Oxenfurt, Rinde, Drakenborg,
Murivel, Crinfrid, Piana, Ciudad libre de Principales ciudades y torreones: Vengerberg
Novigrado (independiente de Redania) (capital), Aldersberg, Guleta, Eysenlaan,
Hagge.
Regiones: Gelibol, Valle de Nimbar.
Kaedwen.
Kaedwen es el mayor de los Reinos del Norte,
gobernado por el rey Henselt. Sus vecinos son
Creyden, Caingorn, Redania, Aedirn y Dol
Blathanna. Su capital es Ard Carraigh.
Ciudades y torreones: Ard Carraigh (capital),
Ban Ard, Fuerte Leyda, Kaer Morhen (el
torreón de los Brujos).
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AMBIENTACIÓN
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Cintra.
Cintra es uno de los Reinos del Norte, situado
OTRAS REGIONES.
al sur del gran río Jaruga. Cintra fue un reino Mahakam.
muy poderoso en los tiempos de la reina
Calanthe, pero fue conquistado por Nilfgaard Mahakam es una cordillera que se encuentra
durante la Primera Guerra de Nilfgaard. entre los reinos de Temeria, Aedirn, Lyria y
Después de la Segunda Guerra de Nilfgaard, el Sodden, habitada por enanos y gnomos. Es el
reino pasó, de hecho, a considerarse un mayor exportador de hierro y acero conocidos
estado independiente, pero actualmente es de los Reinos del Norte y Nilfgaard y posee
gobernado por el Emperador Emhyr var muchas minas, fundiciones, forjas etc.
Emreis de Nilfgaard por su matrimonio con "la El hierro de Mahakam es famoso por su
Princesa Cirilla". Los vecinos de Cintra son calidad y es considerado el mejor del mundo.
Sodden, Brugge y la provincia de Nazair de Aparte de su hierro, Mahakam es famoso por
Nilfgaard. Antes de las guerras de Nilfgaard, sus armas, forjadas utilizando avanzada
los monarcas de Cintra eran príncipes de tecnología gnoma.
Brugge, duques de Sodden, herederos de
Formalmente, Mahakam es un feudo de
Skellige y soberanos de Attre y Abb Yarra.
Foltest, rey de Temeria, pero los enanos y
Ciudades y torreones: Cintra (capital), Tigo. gnomos de Mahakam mantienen mucho su
Regiones: Erlenwald. independencia, pues cualquier intervención
provocaría el fin del suministro de hierro, el
Rivia. cese de los envíos, y el ahogamiento de las
minas.
El reino de Lyria y Rivia es uno de los Reinos
del Norte, ubicado al norte del río Yaruga, La verdadera autoridad en Mahakam es el
gobernado por la reina Meve. Los vecinos del enano anciano Brouver Hoog, quien vive en el
reino son Mahakam, Aedirn y Angren. Monte.
Durante la Segunda Guerra de Nilfgaard, Lyria Brokilon.
y Rivia fueron conquistadas por Nilfgaard.
Brokilon es un bosque primitivo rodeado por
Ciudades y bastiones: Lyria, Rivia, Scalla, los reinos de Cintra, Brugge, Sodden y Verden.
Spalla. Está habitado por dríadas, duendes y pucks y
es muy peligroso para los humanos, ya que las
driadas tienden a dispararles sin aviso.
Apoyan a los Scoia'tael permitiéndoles
esconderse en Brokilon y curar a sus guerreros
heridos.
Las driadas de Brokilon están lideradas por
Eithné, quien vive en Duén Canell, en el centro
del bosque.
7
AMBIENTACIÓN
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Zerrikania. Las provincias son gobernadas indistintamente
por reyes y administradores (en los casos en
que un rey rinde voluntariamente su país al
Imperio, retiene su trono, pero dependiendo
del Emperador). El Imperio se ha expandido a
través de los años, conquistando nuevas
tierras y llegando tan a la altura del rió Jaruga
durante el reinado de Emhyr var Emreis.
Provincias: Vicovaro, Etolia, Gemmera,
Ebbing, Maecht, Metinn,a Geso, Nazai,r Mag
Zerrikania es una tierra misteriosa ubicada en Turga, Toussaint, Cintra, Attre, Górne, Sodden,
la zona sureste del Continente. Los Reinos del Ymlac, Rowan.
Norte tienen muy poco que ver con este reino.
Ciudades (también en las provincias):
No se sabe mucho sobre Zerrikania: su clima Assengard Belhaven Metinna Neunreuth
es caliente, animales exóticos rondan sus Forgeham Thurn Ebbing Cintra Armeria
tierras, y los habitantes adoran a los dragones. Mayena Razwan Vidort Carcano Claremont
Zerrikania es famosa por sus tatuadas mujeres Dun Dâre Fano Goworozec Malhoun Tegamo
guerreras, quienes están especializadas en el Zazdrosc
uso de sables. Castillos (también en las provincias):
Nilfgaard. Winneburg Rhys‐Rhun Loc Grim Darn Rowan
Darn Ruach
Fuerzas armadas: El ejército contó durante la
Segunda Guerra del Norte con cerca de
320.000 miembros, y alrededor de 300.000
atacaron los Reinos del Norte, mientras que
los 20.000‐50.000 restantes permanecían en
el Imperio.
Grupos del ejército: grupo del ejército central,
grupo del ejército del Este, grupo de
operaciones Verden.
Grupos menores: Tercer Ejército Cuarto
Ejército de Caballería
Divisiones y brigadas: Imper,a Vrihedd,
Nilfgaard, el Imperio más poderoso de la Deithwen, Venendal, Magne, Frundsberg,
historia del mundo conocido, situado en la Séptima Brigada Daerlan, Segunda Brigada
zona sur del Continente, con una floreciente Vicovaro, Nauzicaa, Ard, Feainn, Alba.
economía, un ejército fuerte y bien armado, y
unos comandantes con mucho talento. Unidades pequeñas: Grupo de Batalla Sievers,
Grupo de Batalla Vreemde, Grupo de Batalla
Generalmente se ha expandido a través de la Morteisen
invasión de otros reinos, que se han
convertido en provincias del Imperio. Los
habitantes del Imperio creen que lo
verdaderos Nilfgaardianos son solamente los
nacidos en el corazón del Imperio, y no en las
provincias conquistadas.
8
AMBIENTACIÓN
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El culto se fundó en 1611 por un mercader
ORGANIZACIONES. llamado Abrosio en Loreda, Geso, con otros
ocho adoradores. Pronto más gente se unió al
Coram Agh Tera. culto, la mayoría de ellos eran miembros de la
nobleza local, para quienes la nueva religión
era algo misterioso y exótico. Cuando la voz
de los adoradores del Coram Agh Tera llegó a
los oficiales reales y sacerdotes de Kreve, se
inició una investigación, durante el cual
muchos de los adoradores fueron torturados.
Resultó que cerca de todo el concilio de la
ciudad y los líderes de la mayoría de los
gremios adoraban al dios pestilente Cabeza de
León. Ambrosio y todos los miembros
capturados del culto fueron quemados en la
El culto de la Araña cabeza‐de‐león o Coram hoguera.
Agh Tera es una de las religiones del
Sin embargo, muchos de los seguidores de
Continente. El culto hace sacrificios
Ambrosio pudieron escapar y dispersarse el
sangrientos para su dios cruel y las
culto a todos los Reinos del Norte. Esta vez
sacerdotisas son conocidas por sus poderosas
construirían sus templos fuera de ciudades, en
maldiciones.
bosques, ciénagas o valles de montaña. Hay
"Un Grano de Verdad" tiene a una sacerdotisa poco contacto entre los templos y no existe
del Coram Agh Tera de un templo en Mirt (en una jerarquí organizada. Debido a que su
Gelibol), donde depositó la maldición sobre religión fue prohibida en muchos de los
Nivellen. reinos, los sacerdotes no usan túnicas
especiales fuera de los rituales. Sin embargo
Los adoradores de Coram Agh Tera le
no son, tan perseguidos como solían serlo, y
consideran como el Gran Tejedor, que teje los
en algunos sitios incluso se les permite
destinos de los humanos en una gran red. La
predicar abiertamente.
red se expande y corrige constantemente.
Algunas veces algunos hilos se rompen que es Culto del Fuego Eterno.
el resultado de la muerte repentina de
Los creyentes del Fuego Eterno creen en la
alguien. Cuando alguno comete suicidio, su
llama que no muere como símbolo de
hijo es roto y es devorado por Coram. Por lo
supervivencia y guía a través de la oscuridad.
tanto es adorado como el dios de la muerte
repentina e impredecible. Sus templos Ellos la ven como un heraldo del progreo y de
normalmente están llenos de huesos de mejores días por venir. Los Clérigos del Fuego
humanos y calaveras encendidas con fuego Eterno supervisan la fe al igual que los
verde. templos, donde las llamas están encendidas
constantemente.
La mayoría de los adoradores son gente que
pasaron una gran tragedia (por ejemplo la La Orden de la Rosa Llameante es el brazo
muerte de un ser amado) o gente que está en militante del culto.
contacto constante con la muerte, al que le
encanta infligir penas y sufrimientos, como
verdugos, soldados o bandidos. Todos ellos
son traídos a la visión del culto sobre el
Mundo, donde la muerte es una constante,
incluso querida, parte de la realidad. Se
necesitan los sacerdotes para mantener la red
de Coram limpia "rompiendo los hilos" de
alguna gente.
9
AMBIENTACIÓN
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Melitele. Salamandra.
Melitele es una diosa madre adorada en los
Reinos del Norte. El centro de su culto es el
templo de Ellander encabezado por Nenneke.
Entre las numerosas creencias de los
Norteños, la más extendida es el culto a
Melitele, la diosa de tres formas: una niña,
una mujer, y una anciana. Melitele es la Diosa
Madre, extendiendo sus cuidados sobre sus
hijos.
Sus seguidores no están compuestos sólo por
mujeres, los hombres también le rezan. Los
Clérigos de Melitele predican amor y paz.
Regentan muchos hospitales, refugios y
orfanatos. La Salamandra es una organización criminal en
el argumento de The Witcher (juego de
Orden de la Rosa Blanca. ordenador)y está liderado por un hechicero
La Orden de la Rosa Blanca es una orden llamado Azar Javed.
caballeresca activa en Temeria. Los miembros de esta misteriosa organización
Muchos miembros de la Orden, incluyendo a llevan un símbolo representando una
Falwick, conde de Moën, sirvieron a salamandra, el lagarto de fuego. El origen de
Hereward, duque de Ellander. este grupo se desconoce, aunque uno se
puede encontrar matones ordinarios, asesinos
Orden de la Rosa Llameante. entrenados al igual que hechiceros entre sus
rangos. Un gran contingente de Salamandras,
dirigieron un ataque contra Kaer Morhen, el
La Orden de la Rosa Llameante
refugio de lo Brujos, y robaron los secretos de
es una organización
las sustancias mutágenas y estimulantes,
presentada en The Witcher
guardadas por la hermandad de brujos
(juego de ordenador).
durante cientos de años.
No aparece en los
libros de Andrzej A medida que el juego progresa, Geralt
Sapkowski. descubrirá más y más sobre la Salamandra,
sus escondites, su forma de generar dinero, y
La Orden fue establecida
la forma de trabajar. Cazar a la Salamandra y
después de la guerra con
alcanzar la cabeza de la organización y es una
Nilfgaard por un líder
gran línea roja durante todo el juego.
carismático, Jacques de
Aldersberg, en la fundación de la deteriorada
Orden de la Rosa Blanca. Su propósito fue
proteger al pueblo de los monstruos y todo
mal al igual que promover la creencia en el
Fuego Eterno.
La sede de la Orden está ubicada en Wyzima,
con varias comandancias al rededor de toda
Temeria.
En el juego, el Gran Maestre de la Orden es
Jacques de Alderberg y te encontrarás con
Siegfried de Denesle, un caballero de la Orden,
en numerosos eventos del juego.
10
AMBIENTACIÓN
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Scoia'tael. Por su apoyo en la guerra, el emperador
Emhyr var Emreis dio a los elfos el
Los Scoia'tael son una guerrilla de no‐
territorio de Dol Blathanna .
humanos también
Convirtiendolo en su estado propio e
conocidos como
independiente y nombró a Enid an
las ardillas, debido a
Gleanna como su reina.
la costumbre de llevar unas colas
de ardilla cosidas a sus En la actualidad, los Scoia'tael siguen
sombreros u otras partes manteniendo una guerra de guerrillas con los
de su ropa. reinos del norte, más producto del odio hacia
los humanos que para obtener verdaderas
Pelean contra todos
mejoras para las razas discriminadas, lo que
los humanos en los Reinos
hace que los enfrentamientos con la Orden de
del Norte, debido al
la Rosa Llameante sean cada vez más
racismo y a la
cruentos..
discriminación que
sufren todos los no‐ El Consejo y la Asamblea de Magia.
humanos en esta parte del
Tradicionalmente, todos los
continente. La mayoría de las
asuntos relacionados con la
Ardillas son elfos, pero
magia han sido orquestados por el Consejo
también hay algunos
de Hechiceros, un grupo d hechiceros y
medianos y enanos.
hechiceras poderosos y reputados que tenían
Los Scoia'tael fueron su sede en la isla de Thanedd. Allí se trataban
divididos en comandos temas completamente políticos, como la
compuestos de varios, o una forma de actuar de los hechiceros en las
docena, de luchadores. Los diversas guerras; y otros más relacionados con
comandos más grandes eran la magia, como la búsqueda de nuevos
raros y formados sólo durante discípulos y su posterior aprendizaje.
batallas o para tareas especiales.
Durante la guerra, un nutrido grupo de
La formación más conocida fue la hechiceros pronifgardianos intentaron, con
Brigada Vrihedd, comandada por Isengrim ayuda de los Scoia'tael y el apoyo de Nifgard,
Faoiltiarna, quien usó rayos plateados como dar un golpe de estado y capturar a todos los
su símbolo. hechiceros. El golpe dracasó, pero el consejo
quedó diseminado y la ciudad destruida.
Los Scoia'tael se aliaron con Nilfgaard guante
la guerra y fueron utilizados por el Más recientemente, una asamblea de doce
Emperador Emhyr var Emreis para su hechiceras ha decidido retomar el control de
diversión, al igual que para apoyar el ejército la comunidad mágica.
de Nilfgaard.
Esta asamblea parece estar por encima, de
trivialidades como la raza y la nacionalidad, y
la configuran poderosas hechiceras de todas
partes, incluso elfas y de Nifgard.
Su principal cometido es preservar la magia en
todo el continente. No obstante, alegando que
cada vez existen menos magos varones,
pretenden relegar toda la magia a su sexo,
discriminado a los varones.
11
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
CREACIÓN DE coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia
física del personaje.
PERSONAJES. Percepción (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
carácter y su determinación.
Todas las características empiezan con el nivel
8, y solo pueden subirse de nivel si le
quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje
bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos
en inteligencia y así tener fuerza a nivel 11.
Los personajes segundarios comienzan con sus
atributos a nivel 5.
Descripción: lo que es el personaje (medico, Derivadas.
guerrero, soldado, etc.) Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan
Motivación: el código moral del PJ, y su forma aspectos variables a lo largo del juego.
de actuar. Vitalidad: CON x5 (x2 en personajes
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos segundarios y enemigos menores). Son los
de los demás (arrogante, impulsivo, etc.) puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia
al daño físico letal (quemaduras, disparos,
CARACTERÍSTICAS. etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman
o restan a CON, antes de calcularla.
Son números que se usan para definir el
Aguante: (VOL+CON) x3 También llamado
estado físico y mental del personaje. Para un
aturdimiento. La fatiga física y la resistencia
humano realista van de 1 a 9, para los
ante contusiones.
personajes, irán de 1 a 12.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra
Un humano con un 2 es considerado un
mide la cordura, la resistencia espiritual, y la
retrasado o patoso, y con un 1 un completo
determinación que le quede al personaje. Se
inútil. El master puede imponer un fracaso
suele perder a ritmos vertiginosos en juegos
automático de una acción en función si el nivel
de terror psicológico.
de los atributos es demasiado bajo.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve
Si el personaje cuenta con algún modificador
como una armadura natural ante golpes y
en sus atributos, este podrá infringir el
contusiones.
máximo estipulado (por ejemplo, si decimos
que un Enano tiene +3 en Fuerza, su límite Magia: Refleja la afinidad mágica del
máximo estará en 15). personaje. Inicialmente está a cero, pero
puede aumentarse si el personaje adquiere los
Fuerza (FUE): la potencia muscular del
trasfondos adecuados.
personaje.
12
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Coraje: para evitar el miedo
HABILIDADES. Supervivencia: búsqueda de alimento y
Las habilidades muestran el progreso y la refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
experiencia acumulada de nuestro personaje.
Subterfugio: para engañar, mentir y
Los personajes principales comienzan con 50 aprovechar las leyes en tu beneficio.
puntos de generación de personaje (PG) para
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer
repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a
trampas.
4 serían 4 PG).
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Los segundarios solo cuentan con 30.
Investigación: búsqueda de indicios de forma
Las habilidades naturales. consciente.
Son aquellas que todos los personajes tienen.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
Tienen una puntuación inicial de 3.
contorsionismo.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar
Animales: para tratar con animales.
sorpresas y presentir los eventos.
Actuar: para representar un papel, actuar
Pelea: para pegar de lo lindo usando los
como otro, disfrazarse.
puños.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos
Persuasión: regatear, convencer, negociar,
sociales y seducir.
etc.
Ocultismo: conocimientos sobre ciencias
Atletismo: resistencia física y la capacidad de
ocultas, criptozoología, y rituales.
moverse y esquivar.
Psicología: para saber como piensan los
Educación: conocimientos de historia,
demás. Permite manipular el subconsciente,
idiomas, matemáticas, etc. Varían según la
averiguar mentiras o reparar enfermedades
vida que haya llevado el personaje (un
mentales.
vagabundo sabrá de las calles y un erudito de
bibliotecas). Medicina: para atender la salud de los demás,
preparar brebajes ore conocer medicamentos.
Puntería: para lanzar cosas.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
dirigir un ejército.
cosas sin que nadie se entere.
Ciencia: nociones de, química, biología, y el
Concentración: para estar atento, evitar
análisis de sustancias.
tentaciones y no caer en engaños.
Sistemas: manejo y manipulación de
Habilidades adquiridas. mecanismos y sistemas de seguridad, como
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra pueden ser montar y detectar trampas
vida, y comienzan a nivel 0. ocultas.
Bricolaje: En ambientaciones medievales Subterfugio: Para engañar, mentir, y
abarcará cosas como carpintería y herrería. aprovechar las leyes en tu beneficio.
Luchar: uso de armas blancas. Mano torpe: uso de objetos con la mano
torpe.
Disparo: uso de armas con gatillo, como
ballestas.
Artillería: uso de armas pesadas y de asedio.
13
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Elfos.
RAZAS.
En los Reinos del Norte y Nilfgaard, cuando se
habla de razas, se refiere generalmente a una
de las civilizadas razas de humanoides:‐
humanos, elfos, enanos, gnomos y medianos.
De estas, los humanos y los elfos son capaces
de mezclarse, produciendo medio‐elfos. Las
dríadas es también una raza de humanoides,
pero menos civilizada.
Además de otras criaturas inteligentes, existen
también criaturas mucho menos similares que
las mencionadas y por ello son habitualmente
consideradas por la gente como monstruos.
Como los brujos son mutantes, algunas veces
son consideradas como una "raza" separada.
Humanos. Los Elfos son una de las Razas Antiguas (entre
los gnomos y los enanos). Los elfos conocidos
como Aen Sidhe se trasladaron al Continente
en sus naves blancas mucho antes que los
humanos, pero después que los gnomos y
enanos. Los Elfos viven mucho más que los
humanos y suelen ser muy atractivos. Sus
rasgos característicos incluyen orejas
puntiagudas y dientes pequeños e iguales, sin
colmillos. Los elfos son capaces de aparearse
con los humanos (medio‐elfos) y con las
driades.
Como otros inhumanos, los elfos han sido a
menudo perseguidos por los Nordlings. Por
eso, muchos elfos se alistaron en la guerrilla
Scoia'tael con los Nilfgaard durante la invasión
de los Reinos del Norte por el Imperio. A
Cambio, el Emperador Emhyr var Emreis les
Los Humanos son la raza predominante en los concedió un estado propio en Dol Blathanna y
Reinos del Norte y en el Imperio Nilfgaard. nombró a Enid an Gleanna como su reina.
Cuando se trasladaron al Continente, Los Elfos tienen la creencia que fueron
conquistaron las tierras de los elfos. Debido a creados, a diferencia de los humanos, que
que ambas razas fácilmente se mezclaron, evolucionaron. Por este motivo, algunos elfos
actualmente muchos humanos tienen algún consideran a los humanos como poco menos
antepasado entre los elfos. que simios sin pelo.
Humanos como personajes: Los humanos no Además de los de Aen Sidhe, existe otro grupo
poseen modificadores en ninguno de sus de Elfos llamados Aen Elle que habitan otro
atributos. mundo.
Elfos como personajes: INT y CAR +3. FUE,
VOL y CON ‐2.
14
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Medianos. Enanos.
Junto a los gnomos y los elfos forman las
llamadas Razas Antiguas, y con los gnomos
constituyen unas de las razas más antiguas del
Continente. Un Enano adulto llega a crecer
Miden entre uno y cuatro pies de altura y sus
como el tronco de un humano. Son más
pies están cubiertos de un pelo rizado (no
robustos que los humanos, lo que les hace
suelen utilizar ningún tipo de calzado). Son
más duros y fuertes. Normalmente llevan
excepcionalmente ágiles y muy buenos en la
largas barbas. Los Enanos suelen ser
lucha con armas arrojadizas. Visten
excelentes soldados, artesanos y negociantes.
normalmente con ropas limpias de colores
Siempre que no se sientan amenazados, son
brillantes. Algunos de ellos, especialmente en
amigables y divertidos.
los Reinos del Norte, viven entre humanos a
pesar de las persecuciones, pero otros se La patria de los enanos es Mahakam. Como
unieron a las guerrillas de Scoia'tael. otros no‐humanos, loa Enanos son a menudo
perseguidos por los Nordlings. Por eso,
Medianos como personajes: PER +2 y DES +4.
algunos Enanos se convirtieron en miembros
FUE ‐2, INT ‐1 y CON ‐3.
de las guerrillas de Scoia'tael, aliados de
Gnomos. Nilfgaard durante la invasión de los Reinos del
Norte por el Imperio.
Son la raza más antigua del Continente y junto
a los enanos y elfos forman las Razas Antiguas. Enanos como personajes: INT y DES ‐3. FUE y
Los Gnomos son más bajos y débiles que los CON +3.
enanos, pero tan duros y más ágiles que éstos.
Muchos gnomos viven en Mahakam junto a
los enanos, aunque algunos habitan en la zona
del monte Tir Tochair. Son excelentes herreros
y metalúrgicos y sus espadas gwyhyr son
consideradas como las mejores del mundo.
Gnomos como personajes: HAB y DES +3. FUE
y CON ‐3.
15
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Dríadas. Mutantes.
Las Dríadas son las habitantes y guardianas del
bosque de Brokilon. Son conocidas por sus Los mutantes son seres humanos modificados
increíbles habilidades con el arco, así como genéticamente a base de hierbas, pócimas y
por su amor a los árboles, los bosques y la toda serie de artes alquímicas.
música. Parecen hermosas y jóvenes chicas
normales. Visten prendas que las hacen Ancestralmente, los únicos mutantes
difíciles de localizar en los bosques y pintas existentes eran los brujos de Kaerl‐Mozard, un
sus cuerpos para hacerse casi invisibles. grupo de individuos entrenados y adaptados a
Tienen habilidades únicas en su raza como la lucha contra monstruos y bestias salvajes.
podar árboles con su voluntad o moverse sin En la actualidad, muchos hechiceros y
hacer ningún ruido. Son exclusivamente potencias políticas han experimentado con
femeninas y usan a los humanos o a los elfos mutantes, para usarlos como tropas de élite o
masculinos como parejas. Algunas dríadas esclavos, a menudo con resultados grotescos.
crecen normalmente, como niños humanos, En este juego, solo se es posible jugar como
aunque no poseen todos los poderes de las mutante si el personaje adquiere la profesión
dríadas reales. de brujo. Los mutantes que no son brujos son
Driadas como personajes: PER +4 y DES +2. seres salvajes y monstruosos.
FUE ‐3, HAB ‐1 y CON ‐2. Mutantes como personajes: HAB y DES +3.
CAR ‐4, INT ‐2.
16
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Los Sacerdotes se centran en el culto de una
PROFESIONES. determinada deidad, y consagran su vida a su
causa. Los nigromantes estudian en aquelarres
Las profesiones son le modo que tiene el
secretos, los sacerdotes de Melité en
personaje de ganarse la vida, y, de un modo u
monasterios y los druidas practican el culto a
otro, condiciona sus conocimientos.
la naturaleza en arboledas y bosques
Los jugadores han de escoger una profesión profundos.
para su personaje, posteriormente podrá
A parte, hay un tercer tipo de Eruditos, que
personalizarlo escogiendo entre distintos
engloban a todos aquellos versados en
dones.
ciencias y letras, como pueden ser los
Eruditos. filósofos, los maestros y los alquimistas. Estos
personajes no manejan ninguna clase de
magia, pero a cambio acumulan una increíble
cantidad de conocimientos teóricos sobre
toda clase de materias.
Guerreros.
Son aquellos que se valen del uso de las armas
para ganarse la vida. Dependiendo contra que
combatan, pueden existir varias subdivisiones.
Si luchan por una causa o defendiendo algún
ideal se trata de soldados a sueldo. Aquí
entrarían, por ejemplo, La Orden de la Rosa
Llameante.
Si el personaje va alquilando su espada al
mejor postor se trataría de un mercenario
errante, que continuamente pasaría de un
ejército a otro, con el único objetivo de llenar
su bolsa.
Y por último, si el personaje mata por encargo
Se trata de personajes que han recibido una
hablaremos de un caza‐recompensas.
educación y formación especializada, bien en
universidades, en monasterios o en academias
de magia, dando a lugar a licenciados, magos
o sacerdotes.
Los Magos son personas habilidosas y
educadas en el uso de la magia. Solo algunos
individuos tienen el potencial de convertirse
en magos y muchos de ellos con el potencial
están condenados a la locura. A menos que el
individuo en cuestión, también conocido como
una Fuente, aprende a controlar su poder
rápidamente, él o ella pueden terminar como
un oráculo medio loco y babeante. Es por eso
que se crearon las escuelas de hechicería,
donde niños con talento estudian muchos
años, obteniendo conocimientos y
controlando las habilidades mágicas.
17
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Pícaros. Expertos.
Estos individuos se valen del ingenio y del Aquí encontraremos a todos aquellos
subterfugio para lograr sus cometidos. personajes que han dedicado su vida a
aprender un oficio más o menos “corriente”.
Todo aquel que use su buena presencia, sus
dotes verbales y su encanto natural será Un Experto que ha entrenado su cuerpo
considerado un Galán o Cortesano. puede ser un actor ambulante, un malabarista
o acróbata de circo.
Si por el contrario le personaje es silencioso y
mezquino, amante de lo ajeno, se tratará de Aquellos que se dedican a una profesión física
un ladrón profesional. estable, como marinero o granjero, se
consideran Profesionales.
Aquí también podría incluirse a todos aquellos
burócratas y nobles que continuamente están Y por último están aquellos Expertos en
rondando la corte y haciéndole la pelota a las herrería, carpintería y orfebrería,
altas esferas. comúnmente conocidos como Artesanos.
Brujos. Exploradores.
Son todos los personajes que trabajan, de un
modo u otro, en entornos salvajes, y se han
adaptado a ese estilo de vida.
El grupo más notorio es el de Cazadores y
Rastreadores, muy versados en el uso de
armas a distancia y en seguir huellas y rastros
en cualquier entorno.
No obstante, aquí también podríamos
englobar a los bandoleros, que no son más
que ladrones y asaltantes en campo abierto; a
Los Brujos o hexers son mutantes estériles con los vagabundos, que son personajes sin
poderes sobrenaturales, que reciben una residencia ni trabajo fijo; a los ermitaños, que
preparación y entrenamientos especiales para han decidido vivir aislados del mundo; y a los
convertirse en cazadores de monstruos guardabosques, que son personajes que
profesionales. Se cree (incluso ellos mismos) vigilan y talan zonas silvestres.
que son incapaces de sentir emociones,
aunque esto no es del todo cierto. Geralt, el
personaje principal de la saga The Witcher,
está considerado en las novelas, como uno de
los mejores.
El término "Brujo" procede de la palabra
"bruja" (wiedźma) y es usado por los magos
para describir personajes masculinos con
poderes mágicos limitados.
18
CREACIÓN DE PERSONAJES.
VENTAJAS. Brújula.2 PG.
El personaje tiene la capacidad de no
Peculiaridades positivas del personaje. Son
perderse, puede decirse que nació con una
opcionales y nos sirven para terminar de
brújula incorporada. El jugador con este
personalizar nuestra ficha.
talento gana un +4 en todas las tiradas
Cuanto mejor sea una ventaja, más PG cuesta relacionadas con orientación o encontrar el
obtenerla. camino.
Aliado. 3PG x Nivel. Casanova. 2 PG.
Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, +3 en las tiradas de seducción contra el
será una persona corriente; a nivel 2 alguien género opuesto.
preparado o medianamente influyente; a nivel
3 será alguien realmente importante. Contactos. 1 PG x nivel.
Un contacto es alguien que puede ayudar al
Alto. 3 PG.
PJ en cosas pequeñas que no entrañen
El personaje es especialmente alto (más de demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un
1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable informador.
al cálculo de vitalidad, y su movimiento base
es de 1,2. Contorsionista. 5PG.
El personaje es tan ágil y flexible que puede
Ambidiestro. 4 PG.
pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza
Se anula la penalización de ‐3 por acción cuando se intente cruzar por lugares
múltiple cuando se usen las dos manos a la estrechos.
vez.
Coordinación total. 5 PG.
Amigo de las bestias. 5PG
Se posee una especial destreza. +3 En las
Los animales salvajes (comunes) te tienen en tiradas de acrobacias y en el uso de un arma
consideración y podrían dejar que los uses de en cada mano.
montura si fuera necesario. Tampoco te
atacarán a menos que tengan algún motivo Gremio. 4 PG.
específico (como estar muy hambrientos, o
El personaje pertenece a un grupo social o
porque obedezcan órdenes).
laboral de cierta importancia que puede
facilitarle alguna ayuda o información en un
Audaz. 2 PG.
momento dado. Funciona como Rango social y
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa. Contactos de nivel 2, pero siempre en
situaciones relacionadas con el grupo social.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel.
Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel Flexible.4 PG.
uno de los atributos principales del personaje, El personaje es tan flexible que puede escapar
así como cualquier característica derivada del de ligaduras con una bonificación de +4 en
mismo. destreza cuando lo intenta. También sirve
para pasar por sitios muy estrechos.
19
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Improvisar. 6 PG.
El personaje tiene un talento especial para
inventar mentiras o para crear objetos y
chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier
tirada de subterfugio, autocontrol, o
artesanía, siempre y cuando el jugador realice
una descripción de las acciones de su
personaje.
Lazo familiar. 3 PG.
La familia del personaje está muy unida. Si un
personaje se encuentra en apuros puede
contar con la ayuda total de sus familiares.
Mascota. 1, 4 ó 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al
personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha
criatura (un gato, un lobo, y un buey, por
ejemplo)
Malabarista. 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir
con cuchillos y objetos de similar tamaño.
Mesurado. 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y sus
aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la
hora de resistir tentaciones relacionadas con
la riqueza o el poder.
Montura sólida: 3 PG.
Cualquier tirada que sea usada para mantener
el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá
un bonificador de +4, la habilidad de lucha
gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en
una montura.
Oratoria.: 4PG.
Frugal. 3 PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en
El personaje puede aguantar en pié con poco las tiradas de persuasión y seducción ante uno
alimento. Un poco de pan y agua serán o más individuos. Siempre y cuando se hable
suficientes para mantenerlo en pie toda una con voz clara y alta.
jornada.
Primeros auxilios. 3PG.
Herbología. 2PG.
Permite aplicar la habilidad Medicina con
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el pocos medios, solo se requiere que el jugador
reconocimiento y uso de hierbas y brebajes. describa como opera su personaje.
20
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Reputación. 4 ó 6 PG.
Rango social. 3 PG x nivel.
El personaje contará con cierto renombre
El PJ tiene cierta importancia dentro de una
dentro de su profesión o grupo social. +2 en
organización.
todas las tiradas sociales, siempre que estén
‐ A nivel uno el personaje posee un relacionadas con la reputación del personaje.
puesto de responsabilidad menor,
como un policía local, o el escriba de Robusto. 6 PG.
un erudito.
El personaje es más corpulento de lo normal,
‐ Con nivel dos el personaje poseerá gana 2 puntos extras en constitución, pero
algunos contactos y una pequeña solo válidos para el cálculo de los puntos de
fortuna, como un mercader o un vitalidad.
licenciado.
‐ A nivel tres el renombre del personaje
Saber Natural. 2PG.
ya es considerable, como el de un Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en
famoso bardo o un juez. las tiradas de medicina, búsqueda de alimento
y alojamiento en los entornos salvajes.
‐ Con nivel cuatro el personaje es
reconocido a nivel nacional (el mejor
Sentido agudo. 2 PG.
guerrero, hijo menor de un noble).
Con este talento el personaje gana una
‐ A nivel cinco la influencia del
bonificación de +2 en Percepción para todas
personaje es palpable haya donde
las tiradas relacionadas con un sentido (oído,
vaya (embajador, hijo de un rey).
vista, olfato, etc.).
Riqueza. 5 PG x Nivel.
Sueño ligero. 3 PG.
El personaje posee una fuente de ingresos
El personaje se despierta con una facilidad
propia.
pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle
₋ A nivel 1 se posee el salario de un por la noche. Los que quieran acecharle
trabajador. mientras duerme tienen una penalización
extra de ‐4.
₋ A nivel dos el salario de un catedrático
o juez.
Tasar. 2 PG.
₋ A nivel tres se es dueño de una
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y
pequeña fortuna.
materiales raros o preciosos.
₋ A nivel 4 se es dueño de un gran
negocio internacional. Velo de banalidad. 3 PG.
₋ A nivel cinco el personaje posee una El personaje sabe pasar desapercibido entre
de las riquezas más grandes del los demás, haciendo creer a los demás que es
continente. un personaje insignificante +4 en las tiradas de
pasar inadvertido.
Vista certera. 1PG.
+2 en puntería cuando el personaje usa un
arma especialmente diseñada para la caza.
21
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Arrogante. +2 PG.
DESVENTAJAS. Voluntad ‐2 cuando se es insultado.
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga
PG extras al personaje. Artrosis. +3, 6 ó 9 PG.
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el
Adicción. +8 PG.
uso de una articulación en concreto (a elegir),
No puedes pasar más de un día entero sin a menos que se supere una tirada de voluntad
recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. + concentración a nivel complicado.
Si no lo haces, sufres un ‐1 a todas tus tiradas,
Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una
acumulativo diariamente, así que si te pasas
vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o
una semana sin tomarla, sufres un ‐7 en todas
varias veces por partida. Es el DJ el que
las tiradas.
decidirá cuando el personaje sufra por su mal.
Altivo. +2 PG.
Avaricia. +5PG por nivel.
Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.
Este trasfondo sustituye a Corrupción cuando
esta es enfocada hacia la posesión de objetos
Apatía. +5PG por nivel.
y el egoísmo personal.
Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja
- Nivel1: El personaje es sumamente
la perdida de la esperanza y las ganas de
luchar por mejorar el mundo. avaricioso, y le cuesta controlarse. Tira
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir
- Nivel1: El personaje es sumamente
cometer un acto de egoísmo y avaricia
melancólico y puede sufrir ataques de
extremo.
depresión cuando ve algo que le
recuerde su pasado y la vida que ha - Nivel 2. Se siente una gran debilidad
perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad por la riqueza. VOL ‐5 ante la
15 para evitar caer en una depresión. presencia de una gran fortuna.
El efecto de la depresión dura un - Nivel 3. El personaje es avaro,
turno por fracaso obtenido. mezquino y egoísta. Disfrutará
- Los efectos se agravan. La dificultad recolectando riquezas de toda clase.
pasa a ser 18, y los ataques se - Nivel 4. El personaje solo vivirá para
producen más a menudo. acumular riquezas y guardarlas.
- Nivel 3. Se siente una melancolía Matará a su mejor amigo sin pensarlo
permanente Voluntad ‐3. si con eso consigue algunos tesoros
más.
- Nivel 4. El personaje está
continuamente apenado y deprimido. - Nivel 5. El PJ vivirá solo y
Para actuar con normalidad durante exclusivamente para cuidar de su
una escena es preciso superar una tesoro y enloquecerá con solo pensar
tirada de Voluntad + coraje. en perderlo.
22
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Código de conducta. +3 PG x nivel.
Ayuda debida.+3PG.
El personaje sigue un código de
El personaje le debe ayuda a alguien, puede
comportamiento que limita sus acciones.
ser una persona débil que a jurado proteger o
una organización importante que le puede Puede estar relacionado con una profesión,
pedir un favor de vez en cuando. condición social o con la forma de ser del
personaje.
Bajo. +3 PG.
Para eludir el código durante una escena es
El personaje es especialmente bajo (menos de preciso superar una tirada de Voluntad +
1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable coraje a dificultad 15.
al cálculo de vitalidad, y su movimiento base
Cada nivel adicional (máximo 5) supone una
es de 0,8.
penalización de ‐2 en las situaciones donde se
desobedezca dicho código, así como en las
Bárbaro. +6 PG.
tiradas para tratar de evitar cumplir las
El personaje no pertenece a una civilizada. ‐2 directrices del código.
en todas las tiradas relacionadas.
Eludir el código sin una motivación explícita
Cleptómano. +2 PG. puede suponer una pérdida de entre 1 y 3
puntos de razón, en función del juicio del
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas master y la actuación del jugador.
y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3
veces por partida). Para controlarse durante
una escena hay que superar una tirada de VOL
+ Concentración de dificultad 25.
23
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Esclavo. +6 PG.
Cojera. +8 PG.
La libertad del personaje no le pertenece. Por
El personaje tiene lesionada una pierna. Eso le
un motivo u otro, está doblegado a la
supone un ‐4 en todo lo relacionado con el
voluntad de otra persona o sociedad.
movimiento de la pierna.
Estigma Social. +10 PG.
Corazón débil +6 PG.
El personaje es un paria dentro de la sociedad
El personaje tiene un penalizador de ‐2 en las
y es rechazado por esta. ‐4 en carisma ante
tiradas atléticas.
miembros honorables de dicha sociedad.
Corrupción. +5PG por nivel.
Favor: +2, 4 ó 6 PG.
Esta desventaja mide la influencia que tiene el
El personaje le deberá un favor a alguien, o a
poder de la oscuridad sobre el personaje.
alguna institución. A mayor puntuación, más
- Nivel1: El personaje siente la llamada importante será la deuda.
de la oscuridad de vez en cuando. Tira
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir Lascivo. +5 PG.
cometer un acto malvado y sin Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la
sentido. desventaja de Adicción, pero en vez de tener
un carácter diario, es semanal.
- Nivel 2. Los grandes señores de la
oscuridad, te llaman y te tientan. VOL Locura. +3 PG x Nivel.
‐5 ante su presencia o en cualquier Para representar enajenación, pánico,
situación que suponga esquizofrenia o cualquier otra enfermedad
desobedecerles. mental que se te ocurra.
- Nivel 3. El personaje es Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de
irremediablemente maligno, y esquizofrenia o locura, que solo se puede
disfrutará haciendo el mal. reprimir con una tirada de VOL + coraje a
dificultad 12.
- Nivel 4. La corrupción está arraigada
Por cada nivel adicional, se añade un ataque
dentro del personaje hasta tal punto, más y la dificultad sube en 3 puntos. Este
que es sumamente sensible a las trasfondo sube automáticamente de nivel si el
fuerzas del bien. Cualquier arma PJ actúa en contra de la personalidad y
bendecida le causará un +5 de daño. concepto de su personaje.
24
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Odio. +5PG por nivel. Tartamudo.+2 PG.
Odio refleja la manifestación de la ira y el
Esta dificultad otorga un penalizador de ‐2 en
desprecio desbocado hacia un determinado
todas las tiradas que tengan que ver con el
grupo o condición social (el cual es preciso
habla.
determinar).
- Nivel1: El personaje es sumamente Tímido. +3 PG.
violento, y le cuesta controlarse. Tira ‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir extraños.
cometer un acto de violencia o
desprecio extremo. Tuerto. +8 PG.
Al personaje le falta un ojo. ‐2 en todas las
- Nivel 2. Se siente un gran menosprecio
tiradas relacionadas con la vista.
hacia otra raza. VOL ‐5 ante la
presencia de miembros de dicha raza. Vanidoso +4 PG.
- Nivel 3. El personaje es maligno y ‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es
detestable. Disfruta atormentando a adulado.
otras criaturas.
Venganza. +3 PG x nivel.
- Nivel 4. La meta principal del
Alguien te quiere hacer daño por algún
personaje será hacerle la vida
motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A
imposible a todo lo que odia. Deben nivel cinco, una mega organización de escala
de ser exterminados, y pensar de mundial.
cualquier otra forma es inadmisible.
Vista deficiente.+4 PG.
Este trasfondo puede subirse
automáticamente si el personaje comete ‐2 en todas las tiradas relacionadas con la
actos irracionales en contra de una vista.
determinada raza o grupo social durante las
partidas. Voto. +4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto
Secreto oscuro. +5PG x Nivel. personaje o deidad, y no podrá romperla bajo
El personaje posee antecedentes, ha cometido ninguna circunstancia.
en el pasado algún crimen, o posee alguna Quebrarlo le supone una pérdida de uno a tres
información u objeto que le puede acarrear puntos de razón, en función del agravio
problemas. A nivel uno serás un criminal a cometido.
nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel
nacional; a nivel 3 medio mundo te estará
buscando
Patoso. +6 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas
las tiradas físicas.
Rebelde. +2 PG.
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
25
CREACIÓN DE PERSONAJES.
DONES.
Como las ventajas y las desventajas,
pero dan cualidades sobre humanas o
especialmente buenas.
En este juego, los dones están un poco
restringidos, y solo es posible
adquirirlos si el personaje pertenece a
una determinada raza o profesión.
Alquimista experto. 6PG.
Los conocimientos de Alquimia del
personaje son tan avanzados que
puede preparar pociones mutagénicas.
Requisitos: Ser Erudito o Brujo.
Alquimista observador. 3PG.
El personaje sabe donde buscar los
ingredientes para sus pociones. +5 en
la tirada para buscar ingredientes.
Requisitos: Ser Erudito.
Alquimista de guerra. 6PG.
El personaje puede recrear recetas
alquímicas con una gran velocidad.
En lugar de 5 minutos, el tiempo de
preparación se reduce a 10 turnos. Por
cada éxito sacado en la tirada de
alquimia, se reduce en uno los turnos
requeridos.
Requisitos: Ser Erudito o Gnomo. Agilidad felina. 6PG.
La agilidad y reflejos del personaje le permiten
Alquimista oscuro. 5PG. eludir el daño con una increíble facilidad. A
El personaje puede inventarse sus propias efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la
pociones y venenos que afecten a otros, armadura personal, siempre y cuando el
pudiéndole otorgar los efectos más personaje pueda moverse.
insospechados. Requisitos: Ser Driade o Brujo.
A efectos prácticos, funcionan igual que un
veneno. Si la víctima no supera una tirada Aura de terror. 4PG.
enfrentada de CON + atletismo VS la tirada del El personaje posee un aura sobrenatural de
alquimista, queda afectado tantos turnos terror. +4 a las tiradas de intimidar, ya sena
como fracasos obtenidos. normales o mágicas, siempre y cuando
mantenga una pose intimidante.
Las pociones son siempre de cinco
ingredientes, cuya composición deberá de Requisitos: Ser Brujo, Guerrero o Nigromante
explicar el jugador al inventarla. (PJ con senda de brujería).
Requisitos: Ser Erudito.
26
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Aura de mando. 6PG. Camaleónico urbano. 3PG.
+3 en cualquier tirada de Persuadir y Como el anterior, pero en villas y ciudades.
Liderazgo. El bono también se aplica a
Requisitos: Ser Pícaro o Mediano.
cualquier tirada de magia en la que se trate de
convencer, impresionar o sugestionar.
Cazador experto. 5PG.
Requisitos: Ser Pícaro o Elfo. El sigilo y la puntería del personaje son
legendarios. +5 en ambas habilidades siempre
Aura de poder. 8PG. que se use un atuendo y armas adecuadas
Los elfos están mejor dotados para la magia para al caza.
que los humanos. +3 en cualquier tirada
Requisitos: Ser Driade o Explorador.
mágica, siempre y cuando se prepare un
turno de antemano.
Comerciante experto. 3PG.
Requisitos: Ser Elfo. El artesano es capaz de obtener buenos
preciso en la compraventa de mercancías. Por
Cabezota insufrible. 5PG. cada éxito en una tirada de persuadir, logra un
El personaje tiene una voluntad a prueba de descuento o beneficio adicional del 20%.
bombas cuando defiende sus ideales o está en
Requisitos: Ser Enano.
peligro.
+4 en Voluntad y ‐3 en Inteligencia en esos Comerciante pícaro. 3PG.
casos. El personaje es muy avispado, y sabe cuando y
Requisitos: Ser Humano o Enano. como negociar. +3 en las tiradas relacionadas
con la compraventa de objetos.
Caer de pie. 2PG. Requisitos: Ser Pícaro o Mediano.
El personaje tiene una gran facilidad para
evitar el daño por caídas. Las caídas normales Combatiente experto. 5PG.
de menos de 7 metros no le supondrán daño El guerrero ha sido adiestrado en nuevas
alguno. formas de lucha, más eficaces. Se adquieren
Para caídas mayores, hay que sortear una tres nuevas maniobras de combate:
tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 - Giro imposible. Permite realizar un
+ 1 por cada metro por encima de 7, para giro de 180º y atacar al que tengas a
poder agarrarse o saltar a algún saliente u tu espalda, sin penalización alguna.
objeto y amortiguar la velocidad con una También es útil para esquivar saetas y
pirueta. Si no es posible amortiguar la flechas, aunque nuestra iniciativa no
velocidad, no se podrá caer de pie por encima alcance los 5 puntos de diferencia con
de los 7 metros. la del rival.
Requisitos: Ser Mediano. - Estocada mejorada. El daño por
estocada y apuñalamiento aumenta
Camaleónico salvaje 3PG en 2 puntos.
Se es un experto en disfrazarse y pasar
- Acometida. El personaje podrá correr
desapercibido en entornos salvajes. Se gana
y atacar en un mismo turno y sin que
un bono de +5 a la hora de camuflarse,
le suponga penalización alguna.
siempre y cuando jugador describa como lo
hace. Requisitos: Ser Guerrero.
Requisitos: Ser Explorador o Driade.
27
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Confabulador experto. 3PG. Contacto electrizante. 4PG.
La capacidad de mentir y engañar del Las caricias del brujo causan un leve cosquilleo
personaje roza lo sobrenatural. Con mágico, sumamente agradable. +8 en la
suficientes éxitos, podrás incluso convencer a habilidad de Etiqueta cuando trate a
tu enemigo que arriesgue la vida por ti. personajes del sexo opuesto.
Requisitos: Ser Pícaro. Requisitos: Ser Brujo.
Contorsionista experto. 3PG. Cruzado. 6PG.
Las articulaciones del personaje dan de si más El sacerdote ha consagrado su vida a la lucha
de lo humanamente posible. contra el mal. Podrá adquirir cualquier don
disponible para los guerreros.
Podrá pasar pos hosquedades y huecos de
cualquier tamaño, siempre y cuando quepa la Requisitos: Tener el don de “Fe”. Pertenecer a
cabeza. alguna asociación que defienda, mediante las
armas, la causa de su deidad (como La Rosa
Requisitos: Ser Experto.
Llameante).
Coordinación total. 3PG.
Curación rápida. 5PG.
No se recibirá penalización alguna al usar un
El personaje se cura con gran facilidad. La
arma en cada mano.
recuperación de PV es el doble de lo habitual.
A efectos de reglas, el acróbata realiza una Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en
sola tirada de combate y aplica el daño de lugar de uno, por cada éxito obtenido.
ambas armas.
Requisitos: Ser Explorador o Brujo.
Requisitos: Ser Elfo o Brujo.
28
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Curandero milagroso. 4PG. Especialidad. 2PG.
Gracias a la bendición divina, el personaje Al personaje se le da especialmente bien algo,
posee un talento para sanar a los demás fuera obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas.
de lo común. +6 en la habilidad de Medicina
Ha de ser algo extraordinariamente concreto,
cuando atienda a otros.
como, por ejemplo, navegar con un
Requisitos: Tener el don de “Fe”. Ser humano. determinado modelo de barco, montar una
No usar la senda de Brujería. clase de caballo, usar un modelo específico de
espada, o ligar con chicas de ojos azules.
Dotes marítimas. 5PG.
Requisitos: Ser Experto o Gnomo.
El personaje sabe todo lo necesario para
hacerse a la mar. +3 en las tiradas de Escritura rúnica. 3PG.
artesanía, orientarse, acrobacias y
Permite usar la habilidad de ocultismo para
supervivencia en situaciones relacionadas con
leer la ancestral escritura rúnica.
un barco o la vida marítima.
Además, por cada nivel en la habilidad de
Requisitos: Ser Experto.
ocultismo, se aprende una nueva runa,
siempre por este orden: Runa Wodo, Runa
Eminencia. 5PG.
Svarog, Runa Terrestre, Piedra Perón, Runa
La fama como erudito del personaje es Lunar, Runa Solar.
reconocida en todas partes. Carisma +3 ante
Requisitos: Ser Erudito.
gente culta.
Requisitos: Ser Erudito o Pícaro. Estilos de combate. 5PG.
Los guerreros mejor preparados cambian de
Elegancia natural. 6PG.
estilo de lucha en función del rival al que
El galán gana un bono de +2 a su Carisma enfrentan. Con este don, el personaje puede
siempre y cuando actúe de forma elegante y cambiar de estilo cada vez que enfrente a un
cortés. nuevo grupo de enemigos.
Requisitos: Ser Pícaro o Elfo. - Estilo normal. Es el usado
comúnmente.
Espadachín experto. 5PG.
- Estilo fuerte. Para luchar con
Ágil y elegante a la vez, el personaje es un enemigos duros y lentos‐ Aumenta en
experto en el uso del florete. +3 la Fuerza del personaje, a costa de
Se obtiene un bono de +2 al daño y en perder ‐3 en Destreza.
bloquear ataques cuando se use esta arma. - Estilo rápido. Optimizado para
También se podrá enfrentar a un enemigo enfrentarse a muchos enemigos
más sin sufrir penalización alguna. rápidos. Aumenta en +3 la Destreza y
Requisitos: Ser Guerrero. la Habilidad, pero a costa de descuidar
la fuerza y las zonas vulnerables. ‐3 en
Estratega militar. 3PG. Fuerza y en cualquier armadura que
se lleve (o lo que es lo mismo, el
Se es bastante ducho a la hora de dar órdenes enemigo ganaría un +3 al daño).
y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y
cuando se trate de un grupo nutrido de Requisitos: Ser Guerrero o Brujo.
soldados entrenados y medianamente
disciplinados.
Requisitos: Ser Guerrero.
29
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Furia. 7PG.
Empatía animal. 4 PG.
Algunos enanos pueden entrar en un frenesí
El personaje puede comunicarse con una
destructivo y sanguinario cuando pierde el
animal irracional igual que si fuese con una
control de si mismo, ganando un +3 en Fuerza.
persona. En las triadas normales no se gana
bonificación alguna, pero, al menos, el animal En este estado, se ignora las penalizaciones
sentirá curiosidad por el personaje. por dolor y se es inmune al control mental.
También es muy difícil reconocer aliados de
Si interviene la magia, la tirada gana un bono
enemigos
de +2.
Para poder entrar y salir del estado de furia
Requisitos: Ser Explorador.
hay que superar una tirada de VOL +
concentración a dif. 21.
Fama en la batalla. 3PG.
La agresividad del guerrero es legendaria. Requisitos: Ser Enano.
Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus
proezas.
Fugral.2PG.
El personaje puede aguantar un día entero a
Requisitos: Ser Guerrero.
base de un poco de agua y pan, sin sufrir
penalizaciones.
Familiar salvaje. 6PG.
Se posee un animal salvaje o doméstico que te Requisitos: Ser Explorador.
obedece en todo. Crear la ficha como un
personaje segundario.
Furtiva. 3PG.
En el bosque, las dríadas son famosas por
Requisitos: Ser Druida (PJ con senda mágica
atacar con mortal precisión. +6 al daño si logra
de druidismo) o Explorador.
sorprender al enemigo oculta entre la
vegetación.
Fe. 6PG.
El personaje posee un fervor religioso fuera de Requisitos: Ser Dríade.
lo común. Gana un +2 en Voluntad.
Granjero experto. 2PG.
El personaje podrá adquirir una de las tres
El individuo se ha criado en una granja o
sendas de magia divina (que luego podrá
similar. +2 en las tiradas de supervivencia y
desarrollar mediante experiencia), en función
artesanía, siempre y cuando el jugador de una
de su credo: demonología si el personaje es un
explicación lógica y convincente de cómo su
nigromante; senda de la luz si es un sacerdote
personaje aplica su experiencia pasada a la
de Melité; y druidismo si el personaje va a ser
situación actual.
un druida.
Requisitos: Ser Experto.
Por el contrario, se deberá de seguir los
designios del culto, que equivale a la
Impávido. 3PG.
desventaja “código de conducta” a nivel 3.
El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El
Requisitos: Ser Erudito y no ser mago.
aura de terror de los monstruos más terribles
También hay que ser Humano.
no le afectará, no obstante, esto también le
hará menos humano, resta tres puntos de
Fervor. 3PG.
raciocinio.
El personaje posee una fe absoluta en sus
Requisitos: Ser Guerrero.
creencias. +3 en cualquier tirada de combate
cuando luche por esos ideales.
Requisitos: Ser humano y seguir una causa con
total devoción, o ser Sacerdote (PJ con la
senda de magia blanca).
30
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Manos ágiles. 3PG.
Improvisar. 3PG.
El pícaro tiene una gran facilidad para los
El personaje es un experto en usar objetos de
juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada
forma improvisada. Siempre y cuando el
relacionada.
jugador de una explicación lógica, no se le
aplicarán los penalizadores por objeto Requisitos: Ser Pícaro o Mediano.
inapropiado o por improvisar un arma.
Malabarista experto. 3PG.
Requisitos: Ser Pícaro o Gnomo.
Tú personaje posee una gracia natural
y una coordinación asombrosa. +3 en
puntería y acrobacias a la hora de
juegos de manos, lanzar cosas y
realizar piruetas círquenles.
Requisitos: Ser Experto.
Maestro de Alquimia. 6PG.
El personaje es capaz de preparar toda
clase de aceites, pociones y explosivos
con su habilidad de ciencia.
Este don permite interpretar las
recetas escritas en textos, y
memorizarlos sin tener que gastar
experiencia. A demás, el personaje
ganará una nueva receta de alquimia
cada vez que suba un nivel su
habilidad de Ciencia.
Requisitos: Ser Erudito.
Maestro polivalente. 2PG.
EL personaje posee una mente abierta,
que le permite aprender cosas que
normalmente ninguno de su raza
puede. A costa de gastar 2PG
adicionales, el personaje puede
aprender cualquier otro don de otra
raza, siempre y cuando no suponga
bonificación alguna a sus atributos
principales.
Solo es aplicable una vez por
personaje, y es preciso inventarse un
motivo de porque el humano sabe lo
que sabe.
Requisitos: Ser Erudito.
31
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Maestría con las hachas. 3PG. Médico de guerra. 3PG.
Gracias a la práctica, el personaje maneja las El personaje ha visto muchas batallas, y está
hachas y otras armas pesadas con total acostumbrado a atender pacientes en ellas.
soltura.
Podrá curar a un compañero herido en mitad
+3 en la habilidad de lucha cuando use este de una pela, invirtiendo solamente un par de
tipo de armas. turnos.
Requisitos: Ser Guerrero o ser Explorador Además, gana un +3 en coraje en refriegas con
(solo si en su vida ha talado mucho). multitud de enemigos.
Requisitos: Ser Erudito.
Maestría con los cuchillos. 3PG.
Gracias a la práctica, el personaje maneja los Mentiroso experto. 2PG.
cuchillos y las armas cortas con total soltura.
Se posee una habilidad innata para mentir. +4
+3 en la habilidad de lucha cuando use este en las tiradas de persuadir, siempre y cuando
tipo de armas. se cuente una mentira verosímil y bien
elaborada.
Requisitos: Ser Guerrero.
Requisitos: Ser Humano o Pícaro.
Maestría con las espadas. 3PG.
El guerrero maneja las espadas como nadie.
Mutación. 4PG.
El personaje ha sufrido una alteración en su
+3 en la habilidad de lucha cuando use este
cuerpo, o a nacido con ella, que le otorga un
tipo de armas.
bono de +4 en algo determinado.
Requisitos: Ser Guerrero.
Esa alteración puede ser cualquier cosa a
definir por el jugador: unos pies palmeados,
Maestría con dos espadas. 3PG.
unas garras retractiles, un corazón más fuerte.
Gracias a su gran coordinación, el personaje
puede usar dos espadas con una habilidad Una vez escogida la mutación, el master
asombrosa. +3 Cuando utilice dos espadas determinará donde se aplica el bono. Por
idénticas. ejemplo, un corazón más fuerte puede dar un
+4 en Atletismo, unas garras ocasionar +4 de
Requisitos: Ser Guerrero. daño al golpear con los puños, unos pies
palmeados darían +4 a nadar.
Manipulador absoluto. 3PG.
También es posible repartir el bono entre dos
Tanto elfos como humanos parecen tener un efectos menores (+2 en nadar y +2 en
gusto especial por la intriga y el subterfugio. Atletismo, por ejemplo).
+3 en Subterfugio y en Psicología, siempre y
cuando se utilice en intrigas o planes secretos. Requisitos: Ser Brujo.
Requisitos: Ser Pícaro. Ocultista Experto. 6PG.
Médico experto. 3PG. EL personaje ha sentido fascinación por lo
oculto desde siempre. +3 en cualquier tirada
La habilidad del erudito es tal, que sus de Inteligencia o Voluntad que tenga que ver
cualidades como médico son muy superiores a con lo esotérico o lo oculto (magia, venenos,
la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas monstruos, etc.)
de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno.
Requisitos: Ser Erudito.
Requisitos: Ser Erudito.
32
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Observador. 4PG. Paso liviano. 3PG.
La capacidad para observar detalles es El personaje podrá andar por encima de la
asombrosa en el personaje. nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin
urdirse. +2 en sigilo cuando se desplace.
+3 en Alerta e Investigar cuando use la vista.
Con un poco de magia, también podrá andar
Requisitos: Ser Experto.
por encima del agua.
Orador maestro. 3PG. Requisitos: Ser Elfo.
Cuando hablas, todos escuchan. La voz sonará
alta y clara incluso en mitad de una batalla. +3
Pies Ligeros. 5PG.
en Actuar y en Etiqueta cuando se hable en El personaje tiene un don natural para escurrir
voz alta. el bulto y salir corriendo.
Ser Experto. +5 a las tiradas relacionadas con huir o
soltarse de un agarre.
Orfebre. 4PG.
Requisitos: Ser Gnomo o Mediano.
El artesano es un gran artista del metal, y sabe
como embellecerlo y mejorarlo. Por cada éxito Perspicacia 3PG.
de Bricolaje, el precio del objeto embellecido
El personaje tiene especialmente desarrollada
aumenta un 20%.
la perspicacia y la astucia. Esto le permite
Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a conocer profundamente a la gente con un solo
dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus
por objeto, posteriores intentos siguen las intenciones.
reglas de acción múltiple (+3 a la dificultad por
A efectos de regla, este trasfondo permite leer
cada nuevo intento).
los pensamientos superficiales de aquel con el
Requisitos: Ser Experto. que se habla, solo es preciso superar una
tirada enfrentada de INT + empatía VS INT +
Orfebre de batalla. 4PG. actuar.
El PJ sabe como cuidar su equipo antes de la Requisitos: Ser Pícaro.
batalla. +2 al daño y armadura, siempre que
valla equipado y lo revise diariamente. Percepción extra sensorial. 3PG.
Requisitos: Ser Experto o Gnomo. El personaje tiene una facilidad especial para
percibir fuerzas ocultas y espíritus invisibles,
Orfebre experto. 8PG. aunque se encuentre a una larga distancia.
Este don otorga todas las ventajas del don Tendrá derecho a realizar tiradas de
“Orfebre”. Además, el personaje será capaz de investigación y alerta para descubrir este tipo
escribir runas y forjar armas (ver reglas del de hechos.
forjado de armas).
Requisitos: Ser Brujo o Elfo.
Requisitos: Tener el Don de Orfebre, o ser
Enano o ser Gnomo. Pericia. 3PG.
El personaje gana un +3 en algo
Ornamentos defensivos. 3PG.
tremendamente especializado, como usar un
A los Gnomos les gusta ornamentar y pulir a tipo de espada determinada, una herramienta
conciencia sus armaduras. +3 en protección en concreto, o seducir mujeres de una
siempre y cuando porten armaduras determinada raza y estatus social
metálicas.
Requisitos: Ser Experto.
Requisitos: Ser Gnomo.
33
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Picardía. 4PG. Potencial mágico. 5PG por nivel.
El personaje es engatusador y zalamero como Mide la capacidad del personaje para
pocos. +3 en las tiradas de persuasión, manipular la magia. Dependiendo del nivel, de
subterfugio y etiqueta, siempre y cuando el este trasfondo, se tendrá acceso a pequeñas
jugador use piropos elaborados y acertados. acciones, inapreciables a simple vista, o a
grandes sortilegios.
Requisitos: Ser Pícaro o Mediano.
Nivel 1. El personaje puede percibir las
corrientes de energía mágica (mediante
tiradas de PER), y extraer fuerzas de ellas.
Nivel 2. A este nivel, el personaje ya puede
realizar las formas básicas de magia. El
personaje aprende una de las siete señales de
la magia y podrá adquirir el resto mediante
experiencia.
Nivel 3 al 7. Ya se es considera un mago
completo. Por cada nivel adicional aprende
una de las cinco sendas de mágica elemental
(que posteriormente podrá ser desarrollada
mediante experiencia) y adquiere un +1 en el
atributo de Magia.
Requisitos: Ser humano o elfo, también hay
que ser Erudito y no ser Sacerdote. Los brujos
solo pueden optar, como máximo, a Potencial
Mágico de nivel dos.
Pulso firme. 6PG.
Las manos del personaje son firmes y jamás
tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las
tiradas relacionadas con armas de filo,
malabares y el lanzamiento de objetos.
Piel resistente. 6PG.
Requisitos: Ser Dríade.
La musculatura y estructura ósea del
personaje es tal, que su defensa contundente Pulso mortal. 6PG.
también sirve de armadura natural ante los
daños punzo‐cortantes y contusiones Las manos del personaje son rápidas y duras.
mayores. Esto le confiere un +3 al daño cuando intente
atravesar o apuñalar a alguien.
No protege ante otros daños, como el fuego,
el ácido o la magia. Requisitos: Ser Experto.
Requisitos: Ser Enano. Puntería divina. 5PG.
34
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Puntería milagrosa. 5PG. Rapidez de pies. 3PG.
A la hora de lanzar objetos, la puntería del Los pies del personaje son tan rápidos que le
personaje no tiene parangón. Puede alcanzar permiten realizar una acción adicional, como
cualquier objetivo, sin importar la distancia. esquivar, dar media vuelta, levantarse o
colocarse a la espalda, sin penalización
A efectos de reglas, reduce un nivel los
penalizadores por distancias lejanas (los Requisitos: Ser dríade.
objetos lejanos son tratados como objetos a
media distancia, los objetos a media distancia Remedios caseros. 3PG.
no tienen penalizadores y los objetos cercanos El artesano puede curar heridas y malestares
tienen la bonificación de objetos muy usando productos caseros y de fácil
cercanos). adquisición.
Requisitos: Ser Driade o Guerrero. A efectos de reglas, se podrán intentar tiradas
de medicina sin necesidad de material médico.
Rastreador experto. 2PG. Si además se tienen nociones de
Una cualidad muy solicitada en un explorador. Supervivencia, se podrán echar mano de
Permite seguir un rastro sin dificultad en las productos naturales.
condiciones más estrambóticas.
Requisitos: Ser Experto.
La tirada estándar es de Percepción +
Supervivencia a una dificultad de 18, aunque Reflejos agudos. 3PG.
cuanto peores sean las condiciones, mayor El individuo tiene una inusitada capacidad de
será la dificultad. reacción.+6 a la iniciativa del personaje.
Requisitos: Ser Explorador. Requisitos: Ser Explorador.
Ratero. 3PG. Resistente a lo sobrenatural. 3PG.
Los medianos son los mejores ladrones. +3 en Los brujos están continuamente enfrentando
cualquier tirada relacionada con el latrocinio. sucesos paranormales y luchando con
Requisitos: Ser Mediano. monstruos. No se es inmune al horror, pero se
esta acostumbrado. +6 en coraje en
Rapidez de mano. 3PG. situaciones con seres sobrenaturales.
Las manos del personaje son sumamente Requisitos: Ser Brujo.
ágiles. +3 en cualquier tirada que requiera de
un, y solo un, movimiento sorpresa con las Resistencia a la enfermedad. 3PG.
manos. Tu capacidad para resistir enfermedades y
Requisitos: Ser Explorador. venenos es inaudita. +5 en las tiradas para
resistir dichos males.
Requisitos: Ser Enano o Brujo.
Resistencia reforzada. 2PG.
El personaje gana +1 a su Constitución, pero
solo para el cómputo de vitalidad y aguante.
Requisitos: Ser Guerrero.
35
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Sangre élfica. 7PG. Trampero. 3PG.
Uno de los padres o antepasados del El personaje es un experto en el montaje de
personaje fue un elfo. Gana un +2 a Carisma trampas al aire libre. Podrá usar su habilidad
ante los elfos, y un ‐2 a Carisma ante de supervivencia para montar y desmontar
detractores de los elfos. trampas complejas sin penalización alguna.
Los semi‐elfos pueden acceder a cualquier don Esta nueva habilidad permite crear toda clase
permitido a los elfos. de trampas exóticas con pocos medios (ver
reglas sobre trampas para más detalle).
También se gana un +1 en Inteligencia y
Carisma, y un ‐1 en Constitución y Fuerza. Requisitos: Ser Explorador o Enano.
Requisitos: Ser Humano o Driade.
Trampas eficientes. 3PG.
Sangre dríade. 7PG. Las trampas montadas por el personaje ganan
un +3 de eficiencia, tanto a la hora de ser
Uno de los padres o antepasados del
buscadas, como en el daño ocasionado.
personaje fue una dríade. Gana un +2 a
Carisma ante las dríades, y un ‐2 a Carisma Requisitos: Tener el don “Trampero”.
ante detractores de las dríades.
Trastos multiusos. 6PG.
También se gana un +2 en Destreza y un ‐1 en
Constitución y Fuerza. Los gnomos suelen llevar toda clase de
herramientas, poleas y cuerdas entre su
Las semi‐dríades pueden acceder a cualquier
equipaje.
don permitido a las driades.
Con un poco de madera extra, el personaje
Requisitos: Ser Humano o Elfo.
puede improvisar cualquier clase de cacharro
artesanal en unos cuantos turnos, que le
Superviviente. 6PG.
otorgara un bono de +6 en la tirada que mejor
El instinto de supervivencia es increíblemente crea oportuna el master.
intenso en el personaje, que puede incluso
Por ejemplo, un juego de poleas puede dar un
volver de la muerte por pura fuerza de coraje.
+6 en Fuerza, un trineo otorgar un +6 en
La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad Destreza cuesta abajo, una ballesta mejorada
de 15 + los puntos de vida negativos recibidos. dar un +6 en puntería, etc.
Requisitos: Ser Explorador. Los artefactos pueden ser bastante aparatosos
y tienden a deteriorarse al cavo de 1d12 usos.
Trabajador infatigable. 3PG. Reponer el material cuesta entre 100 y 600
El personaje parece no cansarse nunca. Puede orens.
estar sin parar toda una jornada y no se le Requisitos: Ser Gnomo.
verá si quiera para un momento.
A efectos de reglas, tira CON + atletismo a Visión en la penumbra. 3PG.
dificultad 15, si supera la tirada, el personaje La agudeza visual del personaje es tal que
no sufre consecuencia alguna por la fatiga. puede ver perfectamente en condiciones de
Suma +1 por cada hora de trabajo continuado. luz paupérrimas. El tenue brillo de las
Requisitos: Ser Experto. estrellas, o la simple luz de una vela serán
suficientes para él.
Requisitos: Ser Gnomo o Enano.
36
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Voz encantada. 7PG.
Veneno en las armas. 6PG.
El personaje gana un bono de +3 en cualquier
El personaje siempre lleva las armas
tirada social, siempre y cuando hable de forma
envenenadas.
clara y alto.
El nivel del veneno coincidirá con el nivel en
Si encima usa la magia, el hechizo se aplicará a
Ciencias del personaje.
cualquiera que le escuche, sin importar que la
Por supuesto, el veneno también puede ser dificultad del conjuro restrinja el número de
ingerido o preparado de otras maneras. objetivos.
Requisitos: Ser Pícaro. Requisitos: Ser Experto o Pícaro.
37
REGLAMENTO DEL JUEGO.
Índice de éxito.
REGLAMENTO En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una acción, si no que también es preciso
averiguar como de bien la hemos realizado.
DEL JUEGO. Resta al valor obtenido el ND para saber la
cantidad de éxitos. Si la cantidad sale
negativa, hablaremos de fracasos.
LA TIRADA. Val Suceso físico Evento social
Investigación y
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, percepción
Pista
tira los dados para ver si tiene éxito. Fracaso
Repudio
completament
vergonzoso,
Suma atributo + habilidad + una tirada de ‐6 ó estrepitoso, e falsa y
que acarrea
má que pone en desconcertante
dado de doce caras y compáralo con un s serio peligro
serios
, que llevará al
número de dificultad. Si la suma es igual o problemas al
al personaje PJ en dirección
personaje.
mayor, se tiene éxito. opuesta.
Metedura de
En el caso que deseemos resolver un conflicto Desprecio Pista errónea o
pata
generalizado. similar, que
(una competición, una pelea, seducir a considerable,
No esperes entorpece o
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada ‐5 a que será
ayuda alguna retrasa al
del rival. ‐3 recordada
durante personaje en el
durante
mucho curso de su
La tarea es ND Ejemplos bastante
tiempo labor.
Mover un objeto pequeño, tiempo.
Muy Fácil 9
encender una vela. Desagrado y
‐2 ó No se descubre
Quemar o romper algo de Fallo menor habladurías
‐1 nada
Fácil 12 madera. Lanzar un kg a 8 en tu contra
metros. Te dirigen la
Se descubre lo
Resistir un resfriado, levantar 1 o Éxito por los palabra a
mínimo
Normal 15 un adulto. Resistir una 2 pelos regañadiente
imprescindible
enfermedad normal s
Sobreponerse a un ambiente Conversación Información
3 ó
Complicada 18 severo. Navegar en zig‐zag. Éxito normal amena y Concisa y
4
Lanzar un kg a 32m. trivial suficiente
Doblar el plomo, Esquivar un Conexión real
Difícil 21 Éxito Información o
obstáculo conduciendo. 5 ó y auténtica
especialment ayuda
Evitar una borrachera. Navegar 6 entre los
e bueno adicional.
Muy difícil 27 en una tempestad. Lanzar un kg personajes
a 256m. Levantar 256kg. Gran fama y
Pistas o
Casi Resistir una enfermedad casi Una proeza respeto por
30 7 u elementos
imposible mortal. Doblar el hierro. digna de un parte de
8 cruciales de la
Hacer que un volcán entre en genio. todos los
trama.
Épica 36 erupción. Doblar el acero. presentes
Levantar un coche La fama de tu Información
Aguantar una hora la 9 ó proeza será insospechada e
Limite de la
Increíble 42 respiración. Levantar un má recordada y inaudita que
perfección
tanque. 1kg a 8400m s narrada por jamás nadie
Desintegrar el Titanio, provocar muchos sospecharía
Legendaria 45
un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48
Sacar a flote un barco. Romper
el adamantino. 32t o 32km.
38
REGLAMENTO DEL JUEGO.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa
Narrando lo sucedido.
de los fracasos, o tarda demasiado, se
Una vez comprobado nuestra tirada, es considerará que ha fracasado.
momento de narrar lo que sucede, es decir, de
interpretar ese conjunto de valores y Modificadores.
plasmarlo en la historia. Los modificadores son situaciones que alteran
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
manera No obstante, es bueno, usar un par de
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar
frases y abundantes adjetivos para, por lo una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que para obtener un mejor resultado.
ha salido la cosa, las consecuencias que +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
derivan de esa acción, y las reacciones o Superioridad técnica.
gestos de los PNJS implicados.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es estacionario, situación ventajosa. Material mucho
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles más resistente.
para que esta fluya libremente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar
No siempre es necesario calcular el índice de después de un esquivo o bloqueo exitoso.
éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o
nuestra tirada ya sabremos como de tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del
impactante ha sido la acción. personaje. Llevarse un rato apuntando.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
de Atletismo, podemos discernir que su acción Fama local.
es casi imposible de emular por un ser ‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
humano, por tanto, es algo increíble y terreno inapropiado.
sorprendente. Lógica e imaginación. ‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Interpretar incorrectamente al
Tirada sostenida. personaje.
Algunas acciones, como trepar a un árbol o ‐3. Ataque desde una cobertura. Arma
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
cierto tiempo. Por ello, el máster puede pedir brazo. Usar un objeto poco familiar.
varios éxitos de forma forzosa para que se ‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación
vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
la primera, será necesario realizar nuevas ‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.
tiradas, a la misma dificultad, y sumar los Violar completamente el concepto del personaje.
éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así ‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o
hasta que se consigan suficientes éxitos. una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Como norma general, pide un éxito extra por
cada 5 minutos que dure la acción. Por Un consejo. Aplica los modificadores en
ejemplo, para trepar un árbol basta un par de función de la descripción que del jugador de la
éxitos, pero reparar algo o investigar en una situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que
biblioteca requieren 20 ó 30. decir: “Me escabullo por debajo de la mesa,
Si la situación es una competición, ganará el cojo una silla y se la estampo en la cabeza”.
primer participante que alcance la cantidad de Así tus jugadores se esforzarán más por dar
éxitos requeridos. brío y dinamismo a las partidas.
39
REGLAMENTO DEL JUEGO.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podría obtener un gran bono por
soltar un bonito discurso, pero si su personaje
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería
de imponerle un penalizador, no un bono, por
actuar de forma contraria a su personaje.
Simplificando la cosa.
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca
experiencia en esto del rol, es fácil dejarte
llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro
y siniestro. No obstante, recuerda que las
reglas están solo y exclusivamente para
resolver situaciones de duda, es decir,
situaciones en las que el máster o los
jugadores no están seguros del posible
resultado de la acción. Si usas la lógica,
puedes reducir bastante el uso de las reglas de
juego:
- Muchas acciones pueden darse como
éxito o fracaso automáticamente,
simplemente comprobando el concepto
de personaje. Por ejemplo, derribar una
puerta debería de ser sencillo para un
aventurero o un bombero, pero imposible
para un adolescente o un anciano, por lo
que no se necesitaría de tiradas para
resolver esta situación.
- Si la descripción de la acción por parte del
jugador da pie a ello, puedes adjudicar un
éxito automático, sin necesidad de tirada.
Por ejemplo, si un jugador con un PJ
carismático recita a la perfección un
poema de amor a una dama, no es
necesario realizar tiradas de seducción, si
no que se puede declarar perfectamente
que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una
simple tirada. Si un PJ espía trata de
noquear a un guarda, no es necesario
realizar un combate de ello, solo pide una
tirada de Destreza + sigilo a una dificultad
adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear
al guarda, y puede seguir con la aventura.
40
REGLAMENTO DEL JUEGO.
LA ACCIÓN. Ataque a distancia.
Tira PER + Puntería, o Disparo, según
Cuando hay gresca, se frena el juego y se
corresponda. Para manejar armamento de
juega en turnos, también llamados “rounds”.
asedio utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar
Un turno representa 3 segundos. Cada héroe
de esquivar un ataque a distancia si, al menos,
puede intentar una acción por turno. Después
no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de
de que hayan actuado todos, el turno acaba.
iniciativa mas que su rival.
La tirada de combate.
Florituras con arma blanca.
Un combate básicamente consiste en una
serie de tiradas enfrentadas por parte de cada Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o
uno de los implicados. Los jugadores un intento de bloqueo o de desarme con un
describen la acción que va a realizar su arma o escudo. Tira HAB + Lucha o HAB +
personaje, y el máster pide la tirada que mano torpe, según corresponda.
estime oportuna.
Desplazarse o esquivar.
El que obtenga la tirada más alta será el que
logre culminar su acción con éxito. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
dificultad 15, o DES + pelea VS la tirada de
Es interesante que los participantes narren lo ataque.
que van a realizar sus personajes con detalle.
Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará En una carrera, multiplica el número de éxitos
tal y como hayan especificado. los por el movimiento base (MOV) para
calcular la distancia recorrida en un turno. A
Iniciativa menos que tenga alguna cualidad que lo
modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el
Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del movimiento base es siempre uno (por eso no
personaje. Si la diferencia supera la se menciona en la creación del PJ).
Percepción del PJ más lento, este no podrá
reaccionar, y la situación se manejará como Para desplazarse nadando o escalando, es
una acción simple a dificultad 12, de lo igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
contrario, ambos actúan más o menos a la par Otros tipos de desplazamiento, como volar,
pero el jugador cuyo PJ sea más rápido necesitan poderes o de una habilidad
declarará su acción después que el contrario, específica para ese tipo de movimiento.
por tanto, sabrá la acción de su rival de ante
mano, y podrá declarar una acción que le Acción múltiple.
suponga una mayor ventaja. Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos
armas o luchar contra dos adversarios a la par
Pelea cuerpo a cuerpo. se consideran dos acciones.
41
REGLAMENTO DEL JUEGO.
Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
DAÑO Y SALUD.
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes Daño en combate.
marciales, súper poderes, etc.) que pueda
infringir daño. El daño se calcula cuando uno de los PJ
consigue al menos un éxito en su tirada de
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica ataque. Se calcula como:
siempre que ésta se usa y el atacante tenga
éxito en su tirada. A demás, pueden traer Diferencia entre las tiradas+ Daño del arma
modificadores a la tirada de combate y a la atacante ‐ Armadura del PJ agredido.
iniciativa, así como un alcance máximo, o un Como armadura se entiende cualquier cosa
contador de munición. que proteja del daño, como un escudo, un
Las bonificaciones a la iniciativa y a la chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o
puntería se aplican a las tiradas el exoesqueleto de una raza alienígena.
correspondientes cuando empuñamos el Si el daño es producido por armas
arma, el bono de daño se aplica solo si el contundentes (puñetazos, bastones, piedras,
atacante tiene éxito en su tirada. etc.) también hay que restarle la Defensa
Contundente (DC) del personaje agredido.
Estadísticas en todas las armas.
Normalmente, el daño infringido se resta de la
Estos parámetros son comunes a todas las Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es
armas. contundente, se resta de sus Puntos de
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante,
arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una caerá inconsciente hasta que recupere 15
escena. puntos de Aguante y todo el daño se restará
de su Vitalidad.
Coste (en orens): lo que vale el arma. El precio
se da en Orens, que es la unidad monetaria Heridas y recuperación.
empleada en el juego “The Wither”. Se suele Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos
señalar el precio de compra, y el que te de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a
ofrecen si la vendes causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con
Daño (DÑ): el daño estándar que hace el dificultad 18 para superar el dolor durante un
arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le
de ataque para calcular el daño total. quedan menos de 15 de Aguante (estará
aturdido o cansado).
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo,
que otorga el uso del arma en la tirada de Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres
ataque. ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o
sea, su DC), siempre que se esté en reposo y
Efectos: Son los efectos especiales si se
bajo cuidados. También puede recuperar DC
consigue un golpe crítico con dicha arma. Se
puntos de Aguante por turno de inactividad o
explica más abajo.
conversando con un enemigo en una pelea
(usando frases ingeniosas y pausas
dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad +
Medicina, con una dificultad de 18 +
modificadores, por herida al día. Por cada
éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
42
REGLAMENTO DEL JUEGO.
Cobertura y daño a objetos. x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.
Los puntos de daño estructural (PDE) Cuando un personaje trate de destruir un
equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y objeto, impón una dificultad que creas
estructuras inanimadas. oportuna (en la tabla de dificultades hay
algunos ejemplos), la perdida de PDE se
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de
calculará igual que la perdida de vitalidad de
objeto, la fortaleza del material, y lo heroico
un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del
de la ambientación de tu juego.
arma).
OBJETO FORTALEZA
Maleza (por m de espesor), cristal, puerta Sobre todo, usa el sentido común, partir una
1
de madera. Cerradura metálica puerta con un hacha es fácil, pero derribar un
Rocas (por m de espesor), puerta muro a puñetazos no es algo ordinario.
6
metálica, muro (1 m)
Árboles, un coche 18 Con este método podrás reflejar las
Muro de madera, verja de metal 2‐3 fantasmadas en tus partidas, sin tener que
Puerta de fortaleza 40 alterar las fichas de tus personajes. Si crees
Camión 30
que el personaje debería de tener alguna
Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
oportunidad de derribar el objeto, usa un
Fortaleza equivale a Constitución en los múltiplo menor, si no, usa un múltiplo mayor.
objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución
en máquinas y vehículos. Si un objeto se queda sin PDE, está
completamente destruido. Si solo pierde
Para calcular los PDE, haz igual que con tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un
vitalidad, multiplica Fortaleza por el número boquete.
que estimes más oportuno.
El nivel de desafío.
x1. Juegos donde los personajes sean muy
poderosos o fantásticos. El nivel de desafío es una pequeña medida
para calcular la capacidad de combate de una
x2. Vehículos realistas o personajes heroicos. criatura o guerrero.
Desafío: (Ataque + daño del arma usada +
Destreza + agilidad+
Constituciónx3+armadurax2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y
habilidad que el PJ use para combatir con más
frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un
enemigo de nivel determinado, se necesita
que la suma de los niveles de sus enemigos
duplique el suyo. Es decir, para una criatura de
nivel 20, se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel
10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como
Constitución x2, el cálculo del nivel de
desafío varía un poco, y tienes que reducir un
nivel de desafío por cada 3 puntos en
Constitución que posea.
43
REGLAMENTO DEL JUEGO.
Golpes críticos. - Aturdimiento. El enemigo sufrirá un fuerte
mareo, que le supondrá un ‐2 en cualquier
Se trata de “efectos especiales” que se dan tirada durante un turno por éxito sacado
cuando un ataque es especialmente bueno (ya por el atacante o hasta que se aplique
sea por talento del atacante, o por pura alguna clase de medicina.
chiripa). Se pueden dar en dos casos:
- Envenenamiento. Ele enemigo quedará
- Cuando se saca el valor máximo del dado, envenenado. Aplicar las normas sobre
es decir, un 12. Si en la descripción del sustancias nocivas.
efecto del arma hay añadido la palabra
“PLUS” el crítico también se dará al sacar Cansancio.
un 11 y un 10. Algunos dones y efectos Cada vez que se realice un esfuerzo
pueden modificar esta regla. considerable (usar la habilidad Vigor, usar
- Cuando causamos en un solo ataque un algún superpoder o magia, etc.), se perderán
daño superior a la Constitución x2 de tantos puntos de Aguante por turno como
nuestro enemigo. Si la criatura es débil puntuación se tenga en la característica usada,
ante nuestro ataque bastará con causar aunque se puede optar voluntariamente por
un daño igual o superior a su Constitución usar un valor inferior para agotarse menos.
para causar un golpe crítico. Si la criatura El uso de técnicas de combate y poderes
es resistente a nuestro tipo de ataque esta consume tanto aguante como Nivel tengamos
norma no se aplica, y habrá que confiar en en el poder empleado (ver reglas de creación
la norma anterior para causar golpes de técnicas).
críticos.
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar
Si una criatura es completamente inmune a o participar en un combate, consumen un solo
nuestro tipo de ataque, ninguna de las dos punto por tirada, o nada, si al master le parece
normas será aplicable, y será preciso usar un bien (una solución sería hacer una tirada de
arma con un efecto crítico distinto. CON + Atletismo para ver si están cansados).
Existen diversos tipos de efectos críticos: Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre
- Ceguera. El enemigo pierde el uso de la cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su
vista un torno por cada dos éxitos sacados Aguante, quedará K.O hasta que recupere al
en la tirada de ataque. menos 10 puntos de aguante.
44
REGLAMENTO DEL JUEGO.
Sustancias nocivas. Si la sustancia es una droga o veneno menor,
el daño se restará del Aguante, y no de
Este tipo de daño se sufre al entrar en
Vitalidad.
contacto con cualquier tipo de elemento
dañino, como venenos, ambientes hostiles, Si la enfermedad es de origen mental, en lugar
enfermedades, la electricidad o el fuego. de puntos de Vida se perderán puntos de
Estos daños se clasifican según la intensidad Razón. Normalmente este tipo de
del daño que pueden causar. enfermedades no se adquieren así (primero se
Nivel Ambiente Veneno Droga Enfermedad
pierde la razón y luego se coge la enfermedad,
3 Inhóspito Belladona Alcohol Malestar no al revés), pero algunos hechos especiales
Pentatol (como un conjuro de locura), pueden crear
5 Dañino Arsénico Neumonía
sódico
7 Mortal Cobra LSD Plaga este tipo de situaciones.
Nivel Fuego Electricidad Ácidos Cansancio Algunos poderes, como una mirada
3
Una
220 V Agua fuerte
Correr un petrificadora o un aliento de fuego, pueden
antorcha poco
Una Ácido Nadar,
causar cambios de estado o daños especiales.
5 330 V En este caso, mediante tiradas enfrentadas.
hoguera clorhídrico luchar
Ácido
7 Una pira Un rayo Escalar Por supuesto, esto es solo una guía, la
sulfúrico
variedad de enfermedades, venenos y males
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego)
posibles es casi infinita, por lo que el master
causan daño por cada turno de exposición.
deberá echar mano de su sentido común.
Las drogas, venenos menores y enfermedades
producen efectos dañinos cada minuto, no
cada turno. Por otro lado, el efecto dañino del
medio ambiente y las enfermedades puede
prolongarse durante días o semanas.
Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por
una ataque venenoso, ha de superar una
tirada de Constitución + Atletismo con una
dificultad igual a 18 + nivel del veneno o
quedará envenenado. El nivel del veneno
indicará los PV que se pierden por minuto.
En caso de que la sustancia sea inoculada
mediante un ataque (como el mordisco de una
cobra), también puedes sumar a la dificultad
el daño del ataque.
Cada turno se ha de repetir la tirada; si se
supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si
tu partida es de corte realista, el efecto sólo
remitirá con los cuidados adecuados o si no es
demasiado grave (una pulmonía puede sanar;
la peste, es bastante más difícil de superar).
45
REGLAMENTO DEL JUEGO.
Para desactivar una trampas, se ha de
TRAMPAS. proceder a una tirada enfrentada de Habilidad
+ Sistemas. Solo se puede desactivar una
Colocar una trampa requiere dos cosas:
trampa si se ha encontrado antes de que se
Colocar una trampa requiere de dos cosas: active. El tiempo necesario para desactivar
conocimiento y materiales. una trampa es tantos turnos como dificultad
Lo primero se demuestra superando una /2 posea.
tirada de Habilidad + Sistemas a una dificultad Si se desea, se pueden añadir algunos efectos
entre 16 y 40 Lo segundo corre a cargo de la extras a la trampa, pero requerirá de más
imaginación e ingenio del jugador, y del tipo materiales y la dificultad de elaboración
de trampa que desee montar. Una trampa de aumentará.
lazo solo requiere de una cuerda y un junco
Efecto Dificultad extra
flexible, pero un pasadizo con un techo que
Camuflaje (+N a la
baja requiere es una obra de ingeniería. Ante dificultad de +2+N
todo, juzga la explicación que te de el jugador encontrarla).
a la hora de crear su trampa. Cuanto más Veneno, u otra
detallada e imaginativa sea, menor ha de ser +4+N
sustancia, de nivel N
la dificultad a la hora de crear una trampa, y N puntos de daño extra +4+N
mayor su efecto.
Trampa Dificultad Daño CERRADURAS.
Lazo que te atrapa del pie. 14 ‐
Cepo. 16 +2 Generalmente, una cerradura tiene la misma
Pinchos en el suelo. 18 +4 resistencia que el resto de la puerta, por lo
Varios dardos salen disparados que, a menos que el personaje sea un bestiajo
20 +6 musculoso de dos metros, lo tiene difícil para
de una pared.
Veneno en el agua. 22 +6 abrir una puerta de hierro por la fuerza.
Caída por agujero oculto en el Deberá usar su habilidad para forzar la
24 +8
suelo. cerradura.
Foso con estacas. 26 +12
Piedra cayendo del techo 28 +12 Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de
Cuchilla en forma de guadaña. 32 +16 Habilidad + Bricolaje y requieren ciertos
Puerta que se cierra, sellando utensilios para conseguirlo. Unas ganzúas
35 ‐
una habitación. están bien, pero otras cosas pueden valer,
Salen estalactitas afiladas de aunque usar un objeto poco apropiado puede
35 +20
las paredes. conllevar penalizadores de entre ‐1 y ‐5.
Chorro de ácido 40 +25
La dificultad de abrir una cerradura no tiene
Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar nada de particular, es decir, es una tarea que
una tirada de Destreza + atletismo VS puede variar entre fácil hasta humanamente
Habilidad + Sistemas del trampero + daño de imposible en función de la situación y mala
la trampa. Por cada éxito del trampero, leche del master. Aquí dejo una tabla a modo
recibirá un punto de daño, aunque eso puede de orientación:
aumentar en función del tipo de trampa.
Cerradura de una vivienda 20
Algunas trampas, son humanamente
Cerradura oxidada 25
imposibles de esquivar.
Cerradura de seguridad 30
Si se trata de encontrar una trampa, se ha de Cerradura de una prisión 40
superar una tirada de Percepción + Sistemas Cerradura de un lugar sagrado 50
VS Habilidad + Sistemas del trampero. Algunas cerraduras especiales, como las
mágicas, pueden requerir tiradas de otras
habilidades, como Ocultismo.
46
REGLAMENTO DEL JUEGO.
LA EXPERIENCIA. +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión
(ya sea la del grupo o la suya en particular).
La experiencia (PX) se consigue a medida que
Opcionalmente, también puedes recompensar
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
a tus jugadores cuando superan ciertos
Primero valora el éxito de la partida, y otorga desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso
de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de
enemigos poderosos o a un duro
rival.
9px: Superan un desafío usando la
astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un
enemigo especialmente poderoso.
Coste de los rasgos.
Obtener una nueva habilidad cuesta
2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1
PX multiplicado por el nivel que
deseado (para pasar de un nivel 3 a
un nivel 4 son necesarios 4 PX). A
PX a cada PJ en función de ello.
menos que el master lo permita, solo se
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. puede subir un nivel a la vez por habilidad.
2 PX: Desarrollo normal de la partida. El coste en PX de los trasfondos coincide con
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. su coste en PG, multiplicado por el nuevo nivel
a escoger, pero con restricciones:
En segundo lugar, valora el comportamiento
de cada jugador individualmente: - Se puede adquirir nuevas ventajas y dones
solo si no son 100% físicas y exista un buen
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca motivo (un noble te debe un favor, un elfo
participación. te enseña magia, etc.)
+0 PX: Participación regular, sin mucho - No se pueden escoger nuevas desventajas,
interés. pero el master puede otorgarlas a la fuerza
+1 PX: Participativo, buen rollo. según las circunstancias (te vuelves loco,
pierdes una pierna, te haces un enemigo,
Por último, valora la interpretación del etc.)
jugador:
- Los dones puramente físicos (curación
‐3 PX: El jugador no interpreta las rápida y eso) solo estarán disponibles si el
características de su personaje. PJ toma un mutágeno.
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes
de su personalidad.
‐1 PX: Interpretación escasa.
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador
hace un buen uso de las habilidades de su
personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión
(ya sea la del grupo, o la suya en particular).
47
MAGIA
.
El Signo de Aard.
MAGIA. Es un signo mágico simple utilizado por los
brujos. Consta de empujones telequinéticos
que pueden repeler y derribar oponentes, al
LAS SEÑALES. igual que mover barreras y otros objetos.
Las Señales de los brujos son efectos mágicos Los enemigos sufrirán un efecto de derribo si
muy simples, normalmente cinéticos o de consigues un crítico con esta señal.
control mental. Se necesita poseer el don Aard representa el viento, una fuerza invisible
“Potencial mágico” a nivel uno y hacer un que todo lo mueve.
gesto con la mano. Las Señales son rápidas y
los brujos las usan mientras luchan con los Tirada: Inteligencia + ocultismo VS Fuerza +
monstruos. atletismo.
Una señal se usa como un ataque normal: el - Nivel 1: La señal funciona como una tirada
personaje realiza una tirada enfrentada (que de combate normal. El enemigo sufre un
varía según la señal usada), y si tiene éxito se punto de daño contundente por cada
aplica el efecto de dicha señal. éxito de la tirada. También es desplazado
medio metro por éxito sin que pueda
Las señales mágicas pueden ser aprendidas evitarlo. Si se golpea contra un objeto, el
por cualquiera que posea potencial mágico a daño pasa a considerarse letal. El alcance
nivel uno, a coste de 3 PG por nivel. Las es de unos 8 metros.
señales van del nivel uno al cinco.
- Nivel 2. La señal puede aplicarse a más de
Las señales consumen tres puntos de aguante un enemigo, usando las reglas de acción
por nivel empleado cada vez que son usadas, múltiple, siempre y cuando los rivales se
claro que el personaje puede optar por usar encuentren en frente del personaje (unos
un nivel inferior para agotarse menos. 90º de separación). El enemigo será es
desplazado un metro por éxito sin que
pueda evitarlo. El efecto crítico de derribo
se aplicará también si sacamos un 11 en el
dado.
- Nivel 3: El daño pasa a ser de tres puntos
por éxito en la tirada. El alcance máximo
se duplica.
- Nivel 4: La señal puede aplicarse a dos
enemigos sin penalización. El área de
efecto pasa a ser de unos 190º en frente
del brujo. La distancia vuelve a duplicarse
(32 metros). El efecto crítico de derribo se
aplicará también si sacamos un 10 en el
dado.
- Nivel 5: La señal puede aplicarse 360º
entorno al personaje y hasta a cuatro
enemigos sin penalización. El efecto crítico
de derribo se aplicará también si sacamos
un 9 en el dado.
48
MAGIA
.
La Señal de Axii. El Signo de Igni.
Es una simple señal utilizada por brujos. Es Es una señal mágica simple utilizado por
una ola mental que lanza un maleficio que los brujos. Consta de explosiones
fuerza a un enemigo a que luche a nuestro piroquinéticas que pueden repeler y prender
lado. El efecto se puede pasar con el tiempo o fuego a los oponentes, al igual que iniciar
ser roto porque falle el hechizo. En el cuento fuegos.
corto Un Grano de Verdad, Geralt usa esta
Los enemigos sufrirán un efecto de
Señal para calmar a su caballo.
incineración si consigues un ataque crítico con
Los enemigos sufrirán un efecto de confusión esta señal.
si consigues un ataque crítico con esta señal.
Evidentemente, Igni representa el elemento
Axii representa el agua. del fuego, agresivo y poderoso.
Tirada: Carisma + ocultismo VS Voluntad + Tirada: Voluntad + ocultismo VS Destreza +
coraje. pelea.
- Nivel 1: La señal permite controlar a una - Nivel 1: La señal funciona como una tirada
bestia salvaje o aun monstruo durante un de combate normal. El enemigo sufre un
turno por éxito en la tirada. Durante este punto de daño por cada éxito de la tirada.
tiempo, se le podrá pedir que luche a El alcance estándar es de unos 8 metros.
nuestro lado, o que se desplace a alguna
- Nivel 2. La señal puede aplicarse a más de
parte, pero poco más. Se requiere
un enemigo, usando las reglas de acción
contacto visual.
múltiple, siempre y cuando los rivales se
- Nivel 2. Permite aplicar la señal a seres encuentren en frente del personaje (unos
racionales. El efecto crítico de confusión 90º de separación). El efecto crítico de
se aplicará también si sacamos un 11 en el incineración se aplicará también si
dado. sacamos un 11 en el dado.
- Nivel 3: El efecto de la señal se - Nivel 3: El daño pasa a ser de tres puntos
incrementa, +3 a la tirada. La criatura por éxito en la tirada. El alcance máximo
permanecerá encantada aunque el se duplica.
personaje caiga inconsciente o la pierda
- Nivel 4: La señal puede aplicarse a dos
de vista.
enemigos sin penalización. El área de
- Nivel 4: La señal puede aplicarse a más de efecto pasa a ser de unos 190º en frente
un enemigo, usando las reglas de acción del brujo. La distancia vuelve a duplicarse
múltiple. El efecto crítico de confusión se (32 metros). El efecto crítico de
aplicará también si sacamos un 10 en el incineración se aplicará también si
dado. sacamos un 10 en el dado.
- Nivel 5: El efecto de la señal se - Nivel 5: La señal puede aplicarse 360º
incrementa, +3 a la tirada. El personaje entorno al personaje y hasta a cuatro
podrá controlar completamente todos los enemigos sin penalización. El efecto crítico
movimientos de la víctima, como una de incineración se aplicará también si
marioneta. El efecto crítico de confusión sacamos un 9 en el dado.
se aplicará también si sacamos un 9 en el
dado.
49
MAGIA
.
La Señal de Quen. El Signo de Yrden.
Es una simple señal mágica utilizada por Es una simple señal mágica utilizada por
los brujos. Cuando se lanza forma un campo los brujos. Formas una trampa mágica en el
protector al rededor del brujo. suelo que se activa un número limitado de
veces cuando es atravesada por un enemigo
Quen representa la tierra, firme y protectora.
causando que se caiga, daño y una
Tirada: Voluntad + ocultismo VS cualquier oportunidad de infligir enfermedades.
tirada de ataque.
Los enemigos sufrirán un efecto de
- Nivel 1: La señal crea una barrera frontal envenenamiento si consigues un ataque
en torno al personaje. Cualquier ataque crítico con esta señal. El nivel del veneno será
físico que desee dañar al brujo, deberá de igual a la diferencia entre ambas tiradas
sacar una tirada superior a la tirada que enfrentadas.
conjuró la señal.
Yrden representa el quinto elemento, ya sea
- Nivel 2. Permite aplicar la señal a otro que uno le llame Idea, Espíritu o Magia.
personaje. O a más de uno usando las
Tirada: Habilidad + ocultismo VS Destreza +
reglas de acción múltiple. La barrera
alerta.
adquiere la forma de un cuarto de esfera.
- Nivel 1: La señal crea un círculo invisible
- Nivel 3: El efecto de la señal se
de un metro cuadrado. Aquel que entre
incrementa, +3 a la tirada. También
en el sufrirá inmediatamente un daño
bloqueará ataques mágicos.
igual a la diferencia de las tiradas. Las
- Nivel 4: La señal no solo anula los ataques, armaduras normales no protegen contra
si no que los refleja. El atacante recibirá esta señal. Las armaduras naturales y
un daño igual a la diferencia entre tiradas mágicas si. La trampa permanece activa
más el daño del arma empleada. Si el durante una escena.
ataque era algo muy vistoso (como un
- Nivel 2. Permite crear más de una trampa
proyectil mágico) cave la posibilidad de
en la misma escena, realizando nuevas
tratar de esquivarlo si se realiza una
tiradas y gastando nuevo aguante,
acción múltiple y si se supera una tirada
siempre y cuando estas no se solapen. El
enfrentada de iniciativa.
efecto crítico de envenenamiento se
- Nivel 5: El área de efecto de cada señal aplicará también si sacamos un 11 en el
conjurada será de tres meros cúbicos en dado.
torno al destinatario, protegiendo a todo
- Nivel 3: Además del daño, la víctima
lo que se encuentre dentro. La barrera
quedará paralizada dentro de la señal. Sus
adquirirá forma de cúpula.
extremidades superiores estarán libres,
pero las inferiores quedarán “pegadas” al
suelo.
- Nivel 4: El efecto de la señal se
incrementa, +3 a la tirada. El efecto crítico
de envenenamiento se aplicará también si
sacamos un 10 en el dado.
- Nivel 5: El efecto de la señal se
incrementa, +3 a la tirada. El personaje
podrá controlar completamente todos los
movimientos de la víctima, como una
marioneta. El efecto crítico de
envenenamiento se aplicará también si
sacamos un 9 en el dado.
50
MAGIA
.
Por todo el mundo nacen niños con talento
LA MAGIA. mágico, a los que llamamos fuentes. La
hermandad de hechiceros ordenó encontrar y
La magia es el arte de dominar el poder del
entrenar a tales niños.
caos con la voluntad. Los practicantes del arte
tienen que dominar un vastísimo corpus de Los descendientes de Lara Dorren son un caso
conocimiento y, por lo visto, las mujeres especial: su talento mágico es muy fuerte.
tienen una predisposición especial. Los Pueden viajar por el tiempo y el espacio y
hechiceros buscan niños con talento y los liberar energía pura del caos. Sin embargo,
educan. estos poderes son impredecibles, difíciles de
controlar, y se activan en situaciones tensas,
El poder asociado a un hechizo puede usarse
con lo que a menudo sorprenden a sus
para curar, tele‐ transportarse, destruir, crear
poseedores.
ilusiones y cambiar de forma. Los hechizos
más famosos tienen el nombre de sus El poder empleado para lanzar hechizos se
creadores, como Trueno de Alzur o Granizada obtiene de los elementos. La mejor fuente,
de Merigold. Gracias a la magia es posible pero también la más peligrosa, es el fuego. Los
crear amuletos y grabados mágicos, como los magos que se especializan en la magia del
medallones de los brujos. fuego a menudo obtienen un gran poder, pero
pagan por ello con su adicción al fuego, con
quemaduras o incluso con la muerte entre las
llamas. La esencia del fuego se convierte en su
esencia, y eso los hace vulnerables al agua.
La tirada.
En términos de juego, la magia funciona como
cualquier otra habilidad: la puntuación de la
habilidad mágica se suma a una característica
y al resultado de una tirada de dados, si el
total supera la dificultad impuesta por el
master, el fenómeno mágico tiene éxito.
La magia se divide en diferentes clases,
llamadas sendas. Cada senda tiene una
habilidad mágica asociada, que puede subirse
mediante experiencia.
Cada senda puede usarse para determinadas
acciones mágicas distintas. Además, a medida
que se sube de nivel, el rango de dichas
acciones se ve incrementado.
Las características que se pueden emplear
para una tirada mágica son las siguientes:
Carisma: en tiradas mágicas que provoquen
fascinación, sorpresa u obediencia.
Voluntad: en tiradas mágicas que provoquen
transformación o control.
Inteligencia: para tiradas mágicas dedicadas al
aprendizaje, al análisis o a la creación.
Percepción: para tiradas mágicas de
clarividencia o percepción extra‐sensorial.
Esto quiere decir que en función del efecto
mágico que deseemos, nuestro personaje
51
MAGIA
.
Magia Elemental.
Es aquella que manejan los hechiceros y
hechiceras. Consiste en drenar la energía
elemental natural y utilizarla para nuestros
propios fines.
Para poder acceder a ella es preciso tener el
don “potencial mágico”. A partir del nivel dos
en este don, el personaje empezará a adquirir
el nivel uno en una nueva senda de magia que
posteriormente podrá desarrollar con
experiencia como si fuese una habilidad más.
A parte, un mago cuenta con dos atributos
derivados nuevos:
52
MAGIA
.
Magia. Mide el potencial que tiene el
Senda de la tierra.
-
personaje para realizar magia. Su valor se
suma a toda tirada de magia. Magia elemental relacionada con la tierra y la
arena.
- El maná o energía mágica (PM). Es la
cantidad de energía mágica que el mago Nivel 1: Transformar la roca en arena, drenar
ha drenado de la naturaleza. Si un mago energía mágica de la tierra (basta con
no tiene maná deberá usar su propia encontrar una buena roca sin tratar).
reserva de aguante, pero eso es muy Nivel 3: Provocar tormentas de arena (2 m.
fatigoso (un PM equivale a cinco puntos cúbicos por nivel de senda)). Mover objetos
de aguante). de roca o tierra mediante contacto. Escuchar a
Para poder drenar maná es preciso meditar través de las rocas (100 metros por nivel de
durante unos cinco minutos, y usar alguna senda).
senda elemental que se domine (tierra, agua, Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca,
aire o fuego), y entrar en contacto con dicho para golpear o defenderse (2 metros cúbico
elemento. Por cada éxito que se saque en una por nivel de senda). Cada metro cúbico
tirada de VOL + ocultismo a dif. 18 se supone un +1 al daño o a la armadura.
recuperará un PM. Un mago no puede tener
más PM que su Inteligencia + potencial mágico Nivel 7: Endurecer cuerpo (armadura:
x 5. senda/2), petrificar (tratar como un efecto
nocivo de cambio de estado). Tallar minerales
Senda del aire. de forma muy hermosa.
Magia elemental relacionada con el aire y el Nivel 9: La senda de la tierra se aplica también
rayo. a los metales y a las joyas.
Nivel 1: Crear corrientes de aire, drenar Nivel 11: Convocar elementales de tierra (para
energía mágica del propio aire (basta con que te ayuden o den información).Provocar
subirse a un lugar alto y despejado, como una pequeños terremotos. Anular o encauzar las
azotea o la copa de un árbol). energías de este elemento en un área
determinada.
Nivel 3: Generar electricidad (daño igual al
nivel de senda/2), golpear a distancia usando Nivel 13: Mover o provocar grandes
corrientes de aire. terremotos (10 metros cúbicos por nivel de
senda).
Nivel 5: Provocar y controlar las corrientes de
aire de forma precisa para mover cosas (toma
Senda del agua.
Magia + senda del cielo como Fuerza +
atletismo en las tiradas).Vuelo. Magia elemental relacionada con el agua y el
hielo.
Nivel 7: Congelar las cosas usando oleadas de
viento frío. Nivel 1: Crear fuentes de agua, drenar energía
mágica de una fuente de agua (basta con que
Nivel 9: Alterar el clima. Reforzar o atenuar sea una corriente de agua en movimiento y
una tempestad existente. limpia). Congelar cosas al tocarlas (daño igual
Nivel 11: Convocar elementales del aire (para al nivel de senda/2).
que te ayuden o den información). Anular o Nivel 3: Ataques a distancia mediante chorros
encauzar las energías de este elemento en un de agua y conos de hielo (daño igual al nivel
área determinada. de senda). Crear barreras de hielo (armadura
Nivel 13: Mover o provocar grandes tornados igual al nivel de la senda).
y tormentas (10 metros cúbicos por nivel de
senda).
53
MAGIA
.
54
MAGIA
.
Magia Divina. Nivel 9: Anular maldiciones. Tele trasporte.
Exiliar a alguien en otra dimensión durante un
Esta es la magia que utiliza todo aquel que
rato. Convocar grandes seres espirituales
adore a alguna deidad o espíritu.
(bueno, no tan grandes).
Se obtiene al escoger el don “Fe”.
Nivel 11: Ataques de energía sagrada. Expulsar
Dependiendo del credo del personaje, deberá
seres malignos.
decantarse por una de las tres sendas,
siéndole vedada las oras dos. Nivel 13: Negación de hechos. Cuanto mayor
sea el hecho a cambiar, mayor dificultad.
Para que un personaje pueda realizar un
milagro ha de recolectar puntos de favor
Brujería, o magia negra.
divino (FV) que es, digamos, un cómputo de lo
contento que está la deidad del PJ. Este tipo de magia permite atraer el poder de
las tinieblas y usarlo en propio beneficio.
Esta magia no puede doblegarse ni usarse con
Permite convocar la ayuda de seres
el esfuerzo personal ya que, al contrario de la
demoniacos y causar toda clase de males y
elemental, es un poder entregado de buena fe
maldiciones.
por entidades superiores.
Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros
La única manera de recolectar FV es orar a la
(ratas, arañas, serpientes…), causar males y
deidad en cuestión unos diez minutos y tirar
enfermedades menores. Dañar mediante
por Voluntad + ocultismo a dif. 18 (aunque el
contacto físico (mediante frío o corrosión).
valor puede aumentar o disminuir si las
intenciones del personaje están en Nivel 3: Causar plagas y maldiciones en zonas
consonancia o no con la voluntad de la deidad localizadas. Alzar un muerto viviente durante
en cuestión). Por cada éxito se recolecta un una escena (ninguno de sus atributos ha de
FV. superar el nivel de senda).
No existe máximo en la cantidad de FV, pero Nivel 5: Provocar enfermedades plagas y
estos “caducan” al cabo de 24 horas. Tampoco miseria en grandes extensiones de territorio
conviene pasarse muchas horas rezando o de (100 m. cuadrados por nivel). Lanzar rayos
lo contrario el DJ podrá imponer (frío o corrosión).
penalizaciones severas por fatiga. Nivel 7: Resucitar a un PJ muerto, alzar y
controlar a muchos muertos a la vez (nivel de
Magia blanca. senda x2).
Magia divina de curación y protección. Nivel 9: Resucitar a un muerto, alzar y
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a controlar a muchos muertos a la vez (nivel de
dificultad normal, y los éxitos se suman al nigromancia x2). Convocar la ayuda de siervos
coraje del destinatario). demoníacos.
Nivel 3: Predecir el clima, controlar espíritus Nivel 11: Sanar completamente las heridas en
(si supera la tirada enfrentada), percibir cosas una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer
invisibles. Comunicarse mentalmente con a un joven.
otro, averiguar alineamiento. Nivel 13: Líder demoníaco con grandes
Nivel 5: Barreras de protección (abovedadas). poderes. Protegerá un lugar durante eones,
Ataques de luz sagrada (solo afectan a los comandara un ejército de demonios menores
demonios y a los muertos). Contrarrestar invocados por el mismo para arrasar una
magia (si supera la tirada enfrentada). ciudad, etc. Los efectos de invocar a algo
mayor queda a juicio del DJ.
Nivel 7: Bendecir un objeto (para que cause
daño doble a seres malignos). Curar
enfermedades y venenos. Grandes cambios en
las probabilidades de un suceso.
55
MAGIA
.
Magia Naturalista o druidismo.
Practicada por druidas y chamanes tribales.
Nivel 1: Compresión básica de los idiomas
animales. Hacer crecer una planta. Localizar a
un animal o ver lo que él ve. Hablar con una
planta (un vegetal no ve ni escucha nada, pero
“siente” cosas).
Nivel 3: Hacer crecer enredaderas y se
muevan (creando tentáculos, escaleras,
muros, etc.). Convertirse en un animal
(remodela la ficha para recrear a ese animal)
Nivel 5: Controlar animales. Curar heridas.
Rastrear.
Nivel 7: Convertirse en otra persona o cosa
(como una roca), dar vida a objetos
inanimados creados con sustancias naturales
(usar tiradas de druidismo, sin consumo de
aguante, para todas sus acciones).
Nivel 9: Cambiar de forma y convertir una
persona en estatua de madera. Interrumpir el
flujo de energía (puede usarse para repeler un
ataque por fuego, frío o electricidad).
Nivel 11: Llamar a una aberración animal. (Es
una especie de mezcla de varios animales con
un ansia de sangre insaciable, y habilidades
básicas igual al nivel de druidismo del
hechicero). Transmutar y fusionar sustancias.
Nivel 13: Convocar la ayuda de todas las
criaturas vivas de una zona (100 metros
cuadrados por nivel del hechicero). Entrar en
comunión con la naturaleza para percibir
todas las formas de vida dentro del área de
influencia.
56
ALQUIMIA
.
Los compuestos alquímicos no se encuentran
57
ALQUIMIA
.
Las tiradas para localizar ingredientes solo
INGREDIENTES. pueden hacerse una vez por escena (o cada 15
minutos, más o menos). Si no lo has
Sustraer ingredientes alquímicos. encontrado a la primera, es preciso pasarse un
A la hora de elaborar una receta de alquimia, buen rato investigando para ganarse el
el personaje ha de usar ingredientes que derecho a realizar una segunda tirada.
dispongan de los elementos alquímicos que
precise. En las ciudades
Estos ingredientes se encuentran ahí fuera, en A parte de patearse pantanos y montañas
la naturaleza, pero no por ello siempre son buscando todo lo que necesita, el alquimista
fáciles de obtener. también puede recurrir a floristerías y
siderurgias para encontrar hiervas y
Para empezar, se requiere de ciertos minerales, si eso falla, en ocasiones, también
conocimientos para saber que buscar. Cada es posible encontrar a algún vendedor que
tipo de ingredientes (plantas, minerales y disponga de algunos ingredientes específicos.
partes de monstruos) requiere de una tirada
distinta para encontrarlos. En estos lugares también es posible vender los
ingredientes que nos sobran, y sacar un dinero
Por otra parte, aunque sepas como buscar, no extra. Los precios de compra y venta bien en
siempre vas ha tener la fortuna de encontrar señalados más abajo, aunque pueden variar el
lo que necesitas. doble o la mitad, según lo bueno que sea
Según la localización del personaje y los regateando el personaje.
conocimientos que este posea, existen tres Si deseas dejar al azar la posibilidad que exista
niveles de dificultad o no tal ingrediente, lanza un dado de doce
- Asequible. Dificultad 15. El personaje sabe caras, y comprueba si el valor es menor o igual
lo que busca y está en un lugar apropiado al de esta tabla.
para encontrarlo (buscar minerales en un - 11. Estáis en una aldea perdida donde no
yacimiento minero, o plantas de pantano hay de nada.
en un pantano).
- 10. Villa o pueblo mediano con poco
- Complicado. Dificultad 21. O bien el comercio.
personaje no sabe lo que busca, o bien es
un ingrediente difícil de encontrar en el - 8. Una ciudad, con floristerías y mercados
lugar (los jardines de una ciudad). de toda clase.
- Casi imposible. Dificultad 27. Ni la - 6. Conoces a un alquimista que te puede
localización es la apropiada para vender cosas.
encontrar ese ingrediente, ni el personaje Todo esto, sin embargo, es muy relativo. Si el
tiene mucha idea de ello (minerales en un personaje tiene buenos contactos en la
bosque). región, igual puedes rebajar un nivel la
Si el personaje posee un libro donde se dificultad. Si, por el contrario, el personaje
mencione dichos monstruos o ingredientes, o tiene una mala reputación, igual nadie quiere
si está a acostumbrado a recolectar esos venderle nada.
ingredientes, el nivel de dificultad baja al
anterior. Por ello es bueno buscar libros que
hablen sobe monstruos, describan
ingredientes o que detallen cosas sobre una
determinada región.
58
ALQUIMIA
.
Listado de ingredientes.
Todo ingrediente posee un elemento alquímico principal y, solo en algunos casos, uno segundario.
Evidentemente, en la naturaleza existen muchas otras clases de hierbas, minerales y desechos
orgánicos, pero estos son los únicos ingredientes conocidos que poseen elementos alquímicos útiles.
NOTA: los precios vienen dados en Orens, que es la moneda usada en el juego The Witcher.
Partes de monstruos.
Se recolectan de los cadáveres de monstruos abatidos. La tirada para reconocerlos es de INT
+animales. Por cada dos éxitos, se obtiene uno de los ingredientes disponibles (ver Descripción del
monstruo).
Icono Nombre Ingrid. Ingrid.2º Fuente/Descripción Precio Venta
Se obtiene de los cadáveres de los anegados,
Cadaverina Quebrith los devoradores, los sumergidos, los alghuls y 1 1
los graveirs.
Cerebro de Se obtiene de los cadáveres de los
Azogue 1 1
sumergido sumergidos.
Colmillos de
Quebrith Nigredo Obtenido de los cadáveres de las alpas. 5 5
alpa
Se obtienen de los cadáveres de los perros,
Colmillos de
Éter Rubedo lobos, barghests, mutantes, testaduras y 1 1
las bestias
sabuesos.
Cristales de Se obtienen de los cadáveres de los
Vitriolo Rubedo 80 40
Albar devoradores y de los bloedzuigers.
Dientes de Se obtienen de los cadáveres de los
Vitriolo 5 5
devorador devoradores.
Se obtiene de los cadáveres de los ifrits, los
Ectoplasma Rebis Rubedo barghests, los espectros, las damas del 2 2
mediodía y las apariciones nocturnas.
Escamas de Se obtienen de los cadáveres de los
Cinabrio Albedo 2 2
vodyanoi vodyanoi.
Se obtienen de los cadáveres de los
Esporas Vitriolo Rubedo 1 1
equinopes y los arquespores.
Garras de Se obtienen de los cadáveres de las
Rebis 3 1
kikimora kikimoras.
Glándula
Éter Se obtiene de los cadáveres de los mutantes. 5 5
pituitaria
Se obtienen de los cadáveres de los ciempiés
Glándulas de
Rebis Nigredo gigantes, los wyvernos, los basiliscos y las 3 3
veneno
guerreras kikimoras.
Hueso de
Rebis Se obtiene de los cadáveres de los graveirs. 2 2
graveir
Hígado de Se obtiene de los cadáveres de perros, lobos,
Cinabrio Rubedo 2 2
bestia mutantes y testaduras.
Jugo de
Éter Nigredo Se obtiene del cadáver de un arquespor. 2 2
arquespor
59
ALQUIMIA
.
Hiervas.
Partes de bosques y pantanos. En las ciudades, es posible encontrarlas en ciertos huertos y jardines,
aunque la dificultad sube un nivel. La tirada para reconocerlos es de INT + medicina.
Icono Nombre Ingrid. Ingrid.2º Fuente/Descripción Precio Venta
La raíz de una planta mágica cultivada por los
Raíz de malagueta Éter Nigredo 15 3
druidas.
Fruta comestible con una delicada resonancia
Fruta de balisa Quebrith Rubedo 12 2
mágica.
Una planta alucinógena y venenosa del
Flor de romerillo Azogue Rubedo 15 3
pantano.
Fruta de caña
Éter Albedo Ácida y jugosa, a menudo usada por las brujas. 21 4
bereber
Brionia Nigredo Tallos de una planta que crece en los yermos. 21 4
Celidonia Rebis Nigredo Planta común con propiedades medicinales. 12 2
Ojo de cuervo Vitriolo Nigredo Raíz de un arbusto parecido al ciprés. 15 3
Semillas de Cinabrio Rubedo Semillas de una hierba común. 15 3
cornezuelo
Cinabrio Flor que solo crece en lugares marcados como
Feainnewedd Rubedo 50 10
vieja sangre.
Hojas de cicuta
Quebrith Rubedo Las hojas carnosas de una planta del pantano. 15 3
menor
Pétalo de ginatia Éter Nigredo Pétalos de la flor de un arbusto común. 15 3
Crece en las paredes, en lugares húmedos y
Moho verde Rebis Rubedo 15 3
oscuros.
Han Rebis Nigredo Planta silvestre venenosa. 21 4
Pétalos de eléboro Éter Rubedo Pétalos de flor de una planta silvestre común. 9 1
Las hojas de una planta que crece en terreno
Madreselva Quebrith Albedo 21 4
baldío.
Nigredo Umbelas de una planta que también se usa en
Umbelas de lúpulo Vitriolo 21 4
pociones.
Nigredo Raíz de una planta venenosa con propiedades
Raíz de mandrágora Quebrith 15 3
mágicas.
Muérdago Azogue Nigredo La planta sagrada de los druidas. 21 4
Sewants Vitriolo Rubedo Grandes setas grises que crecen en las cuevas. 9 1
Verbena Quebrith Albedo Una popular planta florida. 15 3
Pétalos de arrayán Albedo Pétalos de una planta común de grandes
Vitriolo 9 1
blanco flores blancas.
Aloe de lobo Azogue Albedo Hojas de una planta de maceta. 18 3
Acónito Cinabrio Albedo Hierba de druidas. 15 3
60
ALQUIMIA
.
Minerales.
Trozos de rocas sacaos de yacimientos específicos, casi siempre bajo tierra. La tirada para
reconocerlos es de INT + bricolaje.
Icono Nombre Ingrid. Ingrid.2º Fuente/Descripción Precio Venta
Un mineral popular, denominado "calcio de
Calcium Equum Vitriolo Rubedo 30 15
caballo".
Agua ducal Quebrith Nigredo Fuerte disolvente químico. 50 25
Quintaesencia Éter Destilado alquímico difícil de obtener. 60 30
Fragmentos Trozos de mineral plateado que brilla en la
Rebis Rubedo 40 20
lunares oscuridad.
Un catalizador muy valorado por los
Optima Mater Quebrith 70 35
alquimistas.
Fósforo Cinabrio Sustancia alquímica inflamable. 60 30
Perla en polvo Éter Rubedo Perla blanca desmenuzada. 40 20
Ingrediente alquímico que puede usarse en
Solución de Éter Nigredo lugar de ciertos órganos de monstruos al 50 25
azogue
elaborar brebajes alquímicos.
Azufre Quebrith Sustancia alquímica amarilla. 60 30
Ingredientes especiales.
Son extraños ingredientes, muy difíciles de encontrar, que solo sirven para una única y exclusiva
poción. La tirada para localizarlos es de INT + ocultismo.
Icono Nombre Poción Descripción
Secreciones de
Savia de Dagón Sustancia que cubre el cuerpo de Dagón.
Dagón
Garra de espanto Medicina Garra extraída del cadáver de un espanto.
Ojo de espanto Vista de espanto Ojo extraído del cadáver de un espanto.
Corazón de
obsidiana de gólem Médula de gólem La piedra que mueve al gólem.
Nervio de la reina
kikimora Ira de la kikimora Nervio de la reina kikimora
Corazón de Corazón de
Corazón del temible koshchey.
koshchey koshchey
Una seta que los druidas emplean en sus rituales, aunque
Psilócibo Fisstech
no es muy útil para las prácticas alquímicas de los brujos.
Garra de testadura desconocido Garra extraída del cadáver de un testadura.
Impulso de la
Corazón de estrige Corazón extraído del cadáver de una estrige.
estrige
Alma del perro
Resto del más allá La marca del perro infernal.
infernal
Vapores de la caza desconocido Misteriosa sustancia que rodea a La Cacería salvaje.
61
ALQUIMIA
.
RECETAS.
Mediante la alquimia, es posible crear muchas cosas diferentes. Si se tiene el don “Experto en
Alquimia”, se aprenden dos recetas, a tu elección, por cada nivel de ciencia. Si no tienes el don, o
quieres aprender mas recetas, es preciso leer libros con fórmulas ya escritas.
NOTA: el precio de un preparado varía mucho, dependiendo de los ingredientes usados y del nivel
que posea el que la preparó. Puedes usar esta fórmula: Precio del ingrediente más caro x número de
ingredientes de la receta + 10 orens por éxito que se saque en la tirada de alquimia.
Pociones.
Son recetas que, al ser ingeridas, causan un efecto beneficioso en el personaje.
Las pociones se caracterizan por cuatro cosas:
- Como ya se ha dicho, es preciso ingerirlas para que surtan efecto.
- Todas tienen un índice de toxicidad: baja (6), media (12), y alta (18), que es la cantidad de
aguante que pierde el personaje a causa de forzar su organismo mediante estimulantes
artificiales. La toxicidad siempre actúa una vez se han pasados los efectos del brebaje.
- Las pociones usan como elemento base bien un alcohol fuerte, como el vodka, si es una receta
con tres ingredientes, o bien una base de gran calidad, como la poción Gaviota blanca o un
alcohol especial, que admite hasta cinco ingredientes.
- El tiempo de duración. Dependiendo de la poción, su duración puede ser inmediata, el efecto se
ejecuta y punto; breve, solo dura durante una escena; o prolongada, cuyo efecto se mantiene
durante unas seis horas.
Nombre Ingredientes Efectos Base Duración Toxicidad
Una medida de rebis,
Alcaudón una medida de azogue, Aumenta la fuerza del personaje un nivel
Gran
una medida de azufre y por cada dos éxitos obtenidos en la tirada Prolongada Media
calidad
dos medidas de de alquimia.
cinabrio.
La Gaviota blanca es un brebaje
alucinógeno, pero puede usarse para
2 Vitriolo crear otras pociones. También sirve Alcohol
Inmediata Alta
Gaviota 1 Rebis como base de gran calidad para fuerte
blanca pociones complejas que admiten un
máximo de cinco ingredientes.
Beso Una medida de
Corta cualquier hemorragia y te hace Alcohol
cinabrio y dos medidas Prolongada Media
inmune al efecto de sangrado. fuerte
de vitriolo.
Aumenta el aguante máximo del PJ en 5
Bosque de
Dos medidas de rebis, puntos por éxito. Cuando pase el efecto, el
Maribor Gran
una medida de éter y PJ quedará con el aguante que tenía antes Prolongada Media
calidad
una medida de azufre. de beber la poción, menos lo indicado en la
toxicidad del brebaje.
Búho real El PJ regenera un punto de aguante
Una medida de vitriolo Alcohol
adicional por éxito en la tirada y turno de Prolongada Media
y dos de éter. fuerte
descanso.
Carcayú Una medida de azufre,
Carcayú aumenta un punto de daño, por
una medida de azogue, Gran
éxito obtenido en la tirada de alquimia, Prolongada Media
una medida de cinabrio calidad
cuando la vitalidad baja de la mitad.
y dos medidas de éter.
62
ALQUIMIA
.
Nombre Ingredientes Efectos Base Duración Toxicidad
Filtro de Una medida de Aumenta la intensidad de todas las Señales
Petri azufre, azogue y de los brujos. Los éxitos de la tirada de Gran
Prolongada Muy alta
cinabrio, y dos alquimia se suman a los éxitos obtenidos en calidad
medidas de rebis. la tirada de magia.
Esta poción permite ver en la oscuridad
Gato Una medida de rebis
total. Los éxitos obtenidos en la tirada de Alcohol
y dos medidas de Prolongada Baja
alquimia se suman a la percepción del fuerte
azufre.
personaje.
Golondrina Golondrina acelera la regeneración de
Una medida de Gran
vitalidad. El PJ regenerará un PV por cada 2
vitriolo, una medida calidad Breve Media
éxitos en la tirada de alquimia y turno de
de éter y dos de rebis.
descanso.
Dos medidas de
Lobo aumenta la concentración y la
Lobo vitriolo, dos medidas Gran
coordinación. Los éxitos en la tirada de
de azogue y una calidad Prolongada Media
alquimia se suman a nuestra puntuación en
medida de cinabrio en
Lucha y Acrobacias.
total.
Luna llena Dos medidas de
vitriolo, dos medidas Esta poción aumenta en 2PV por éxito de Gran
Prolongada Muy alta
de azogue y una tirada la salud máxima del personaje. calidad
medida de azufre.
Lágrimas de
esposa 1 Rébis Elimina inmediatamente la borrachera y Gran
1 Éter regenera 5 puntos de aguante por éxito en calidad Inmediata Baja
1Quebrith. la tirada de alquimia.
Miel blanca Una medida de Regenera 15 puntos de aguante por éxito De gran
vitriolo, una de rebis y en la tirada de alquimia y anula los efectos calidad Inmediata Ninguna
dos de éter en total. de otras pociones.
Oropéndola Dos medidas de éter y Aumenta la resistencia a los venenos. Cada Gran
dos medidas de éxito en la tirada de alquimia se suma a las calidad Prolongada Media
vitriolo. tiradas en contra de venenos.
Perfume Perfume tiene un agradable olor y es un
1 Vitriolo Alcohol
regalo apreciado por casi cualquier dama.
1 Éter fuerte Prolongada Baja
Suma los éxitos de la tirada de alquimia a
1Quebrith.
las tiradas de seducción.
Sangre
negra 3 Vitriolo Vuelve venenosa la sangre del que la Gran
1 Éter ingiere. Actúa como un veneno de un nivel calidad Prolongada Alta
1Rébis. igual a los éxitos sacados por el alquimista.
Esta poción otorga residencia a aturdir y
Sauce derribar. Por cada dos éxitos en la tirada de Alcohol
2 Éter
alquimia anula un punto de daño fuerte Prolongada Alta
1Quebrith.
ocasionado por cualquier arma que cause
derribo o aturdimiento.
Aumenta en gran medida el daño causado a
2 Cinabrio
los adversarios, pero impide esquivar y
Trueno 1 Vitriolo Gran
rechazar. Cada éxito en la tirada de
1 Azoge calidad Prolongada Alta
alquimia suma +1 al daño, tanto el causado
1 Rebis
por el personaje, como el que se recibe en
combate.
Mejora los reflejos y el tiempo de reacción,
Ventisca 2Vitriolo con lo que el brujo podrá rechazar y evitar Gran
2 Rebis mejor los ataques. Cada dos éxitos en la calidad Breve Media
tirada suma +1 en las tiradas de esquivar y
bloquear ataques.
63
ALQUIMIA
.
Nombre Ingredientes Efectos Base Duración Toxicidad
Esta poción aumenta la resistencia a
Correhuela Una medida de éter, los ácidos y a los venenos basados en
Alcohol
una medida de azufre y ácidos. +1 en la tirada para resistirse Prolongada Media
fuerte
una medida de cinabrio. por éxito obtenido en la tirada de
alquimia.
una medida de
La Esencia de Raffard el Blanco
Esencia vitriolo, una medida de restablece la vitalidad perdida a ritmo Gran Inmediata Alta
de Raffard el rebis y dos medidas de de dos PV por éxito obtenido. calidad
Blanco azogue
Extracto de De Una medida de rebis, Esta poción descubre a las criaturas
Vries ocultas. Los éxitos obtenidos en la
una medida de éter, una Gran
tirada de alquimia se suman a la Breve Media
medida de azogue y dos calidad
percepción del personaje a la hora de
medidas de azufre.
detectarlas
El fisstech no tiene efectos
1 Cinabrio beneficiosos. Al contrario, es un
1 Quebrith narcótico que aturde y hace perder la Gran
Inmediata Alta
Fisstech 3 Azoge consciencia. calidad
Tratar como un veneno de nivel 15 que
causa daño contundente.
Alcohol
cualquier otra Efectos aleatorios: envenenamiento, fuerte o
no Inmediata Alta
combinación ceguera, dolor, ceguera, muerte De gran
poción calidad
64
ALQUIMIA
.
Mutágenos.
Los mutágenos son pociones especiales que reforman el organismo del personaje de manera
permanente. Se requiere del Don “Alquimista experto” para poder elaborarlos.
A efectos de reglas, el personaje adquiere algunos PG adicionales par invertirlos exclusivamente en
dones. Un mutágenos solo puede ser ingerido una única vez, si no se quiere correr el riesgo de sufrir
horripilantes deformaciones.
Ingrediente
Nombre Ingredientes Efectos
especial
1 Cinabrio
1 Vitriolo Secreciones de Otorga 30PG adicionales para invertirlos en Dones y
Savia 1 Azoge Dagón habilidades físicas.
de Dagón 1 Éter
Cinabrio
Vitriolo
Otorga 15PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa que
Vista Azoge Ojo de espanto
Rebis potencie la Percepción del personaje.
de espanto
Éter
1Vitriolo Corazón de
15PG para mejorar cualquier cosa relacionada con la
1 Rebis obsidiana de
Médula de 1 Éter Inteligencia o la Magia.
gólem
gólem
1 Cinabrio
Alma 1 Vitriolo Resto del más Otorga 15PG adicionales para invertirlas en Dones y
del perro 1 Azoge allá habilidades relacionadas con la Voluntad o la Magia.
infernal 1 Éter
Cinabrio Cuando se ingiere esta poción, se adquiere el don de
Vitriolo Necrofagia. Esta mejora permite al PJ consumir órganos de
Nervio de la
Ira de Azoge monstruos crudos para recuperar la vitalidad perdida (5PV por
Rebis reina kikimora
la kikimora punto en CON de la criatura), aunque eso también aumenta el
Éter nivel de toxicidad (‐1 de aguante por punto en CON).
Cinabrio
Vitriolo
Corazón de
Azoge Otorga 25 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa.
Corazón de Rebis koshchey
koshchey Éter
Cinabrio
Vitriolo
Corazón de
Azoge Otorga 20PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa.
Impulso de Rebis estrige
la estrige Éter
Cinabrio
Vitriolo Al beberla, se adquiere el Don Depredador Nocturno. Esta
Piel de
Ira del Azoge mejora despierta el instinto depredador del personaje y
Rebis lobisome
lobisome aumenta sus habilidades de lucha en +5 al caer la noche.
Éter
Cinabrio
Vitriolo
Veneno de Otorga 20 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa
Vigor Azoge
Rebis zeugl relacionada con la Fuerza o la Constitución.
de zeugl
Éter
65
ALQUIMIA
.
Aceites.
Se caracterizan por tres cosas:
- Son recetas de forma viscosa con las que se embadurnan las armas para darle ciertas
propiedades.
- Usan como elemento base bien alguna clase de grasa o lubricante, como la manteca o el cebo, si
la receta es de tres ingredientes, o una base de gran calidad, como el Aceite alquímico, que
admite hasta cinco ingredientes.
- El tiempo de duración. Dependiendo de la poción, su duración puede ser inmediata, el efecto se
ejecuta y punto; breve, solo dura durante una escena; o prolongada, cuyo efecto se mantiene
durante unas seis horas.
Imagen Nombre Efectos Ingredientes Base Duración
Causa el efecto crítico “sangrar”. Las Dos medidas de azufre,
gran
Aceite marrón criaturas que no tienen sistema dos medidas de azogue y prolongada
calidad
circulatorio son inmunes.* una medida de rebis.
Una hoja embadurnada de esta Una medida de vitriolo,
Aceite de sustancia causa el efecto crítico una medida de éter, una gran
prolongada
Crinfrid “dolor”. Las criaturas que no sienten medida de azogue y dos calidad
dolor no se ven afectadas.* medidas de cinabrio.
Causa el efecto critico “envenenar”.
Veneno del Los monstruos cuya fisiología es Una medida de vitriolo, de gran
prolongada
ahorcado muy distinta a la de los humanos éter, de rebis y de azogue. calidad
son inmunes.*
Aceite Lubricante de gran calidad para Una medida de vitriolo, de
Lubricante instantánea
alquímico aceites. éter y de azogue.
Aumenta la eficacia de las armas de Dos medidas de azufre,
gran
Argentia plata en un punto de daño por cada dos medidas de azogue y prolongada
calidad
2 éxitos del alquimista. una medida de rebis.
Una hoja embadurnada con esta
sustancia aumenta el daño en un una medida de rebis,
Aceite para gran
punto de daño por cada 2 éxitos del de azufre, de éter y prolongada
insectoides calidad
alquimista a todas las criaturas de cinabrio.
insectoides.
Causa un incremento de un punto
Aceite para dos medidas de Vitriolo y
de daño por cada 2 éxitos del lubricante prolongada
necrófagos una medida de Éter
alquimista contra necrófagos.
Causa un incremento de un punto Una medida de vitriolo,
Aceite para gran
de daño por cada 2 éxitos del de azufre, de rebis y prolongada
ornitosaurios calidad
alquimista contra ornitosaurios. de azogue.
Causa un incremento de un punto
Aceite para Una medida de vitriolo, de
de daño por cada 2 éxitos del lubricante prolongada
espectros éter y de rebis.
alquimista contra espectros.
Causa un incremento de un punto Una medida de vitriolo,
Aceite para de daño por cada 2 éxitos del una medida de cinabrio, gran
prolongada
vampiros alquimista contra vampiros de todo una medida de azogue y calidad
tipo. dos medidas de azufre.
Lubricante El efecto de este lubricante es Cualquier otra
‐ instantánea
inútil desconocido combinación
* Por cada 3 éxitos del alquimista, se agrega un nuevo valor de dado que causa crítico. Es decir, si normalmente
causamos crítico con un 12, si el alquimista sacó 6 éxitos, causaremos crítico con 12, con 11 y con 10.
66
ALQUIMIA
.
Bombas.
Se caracterizan por tres cosas:
- Son recetas que se empaquetan en pequeñas bolsas. Explotan al ser arrojadas con fuerza. Todas
las bombas han de ser lanzadas y, por tanto, pueden ser esquivadas.
- Todas las bombas usan como base pólvora negra.
- El área de efecto. Independientemente del efecto de la bomba, todas tienen un área de efecto
de un metro por éxito en la tirada de alquimia. A la hora de lanzar la bomba,
independientemente del efecto de esta, los éxitos del alquimista siempre se suman a la tirada de
puntería de aquel que lance la bomba.
- Tiempo de efecto. Los efectos de las bombas suelen durar un turno por éxito en la tirada del
personaje que la lance.
Imagen Nombre Efectos Ingredientes
Al detonar, esta bomba libera una nube de veneno Una medida de rebis,
que afecta a los enemigos cercanos. Si son
Bejín del una medida
resistentes al veneno posiblemente no se verán
demonio de azogue y dos
afectados, de lo contrario, deberán tirar CON +
atletismo para evitar caer envenenados. medidas de éter.
Esta bomba libera una nube de gas inflamable que,
Una medida de rebis,
al encenderse, provoca una destructiva explosión,
Sueño de una medida de
causando un punto de daño por éxito del
dragón quebrith, dos azogue y
alquimista. La víctima puede tratar de eludirla
una de cinabrio.
(tirada de ataque a distancia vs. tirada de esquivar).
Al detonar, esta bomba hace que todos los
adversarios al alcance sientan miedo, salvo que Dos medidas de rebis y
Rey y reina
superen una tirada de VOL + coraje en contra de la una medida de éter.
tirada del alquimista.
Al detonar, esta bomba aturde a cualquier criatura Una medida de éter,
al alcance, salvo que superen una tirada de VOL + una medida de
Simún
coraje en contra de la tirada del alquimista, o que cinabrio y dos medidas
sean inmunes a este efecto. de rebis.
Al detonar, esta bomba emite un destello que ciega
Una medida de azufre,
Sol de a los adversarios cercanos, salvo que puedan
de éter, de cinabrio y
Zerrikania reaccionar a tiempo (tirada de DES + alerta) y se
de azogue
cubran el rostro.
67
CRIATURAS
.
Alghul.
CRIATURAS.
Anegado.
Un ghul particularmente grande que se
engorda y ansia carne caliente se llama alghul.
Prefiere matar a sus víctimas, porque adora
comer, pero también le gusta preparar su
Criminales irremediables que terminan sus
propia comida.
vidas en las aguas del Lago de Wyzima. La fe
les eliminó cualquier oportunidad de Alghuls son ghuls que han devorado cuerpos
enmendar su camino y volver a la sociedad, así tantos años que la carne humana es
que se mantuvieron villanos después de la irresistible y hacen presa de los vivos. Son
muerte, ahogando completamente a vistos en criptas y en campos de batalla,
ciudadanos inocentes. frecuentemente rodeados de ghuls. La gente
simple no nota la diferencia entre estos dos
Los Anegados son criaturas de la noche;
tipos de carroñeros ‐ a diferencia de los
aparecen en los bancos de charcas, lagos y
brujos, que saben que un alghul es un
rios.
oponente más agresivo y retador.
Estas criaturas envenenan a sus víctimas con
Los Alghuls aparecen en viejas necrópolis y
cadaverina; a menudo atacan como grupo.
criptas.
Son débiles a la plata.
Sensibles a la plata; los Alghuls intentan
Los anegados particularmente fuertes y
derribar a sus víctimas y comérselas vivas.
peligrosos se conocen como ahogados. La
gente simple no ve la diferencia entre los Alquimia: cadaverina, vinagre blanco
anegados y los ahogados ‐ encontrando a los y médula de alghul.
dos igualmente mortales. Debemos suponer, Algul (necrófago de nivel 6)
sin embargo, que las leyendas más sombrías FUE: 7 CON: 7 DES: 7 VOL: 4
conciernen a los ahogados en lugar de los PER: 7 INT: 2 HAB: 2 CAR:7
anegados. Atletismo: 9 Intimidar: 7 Puntería: 7 Sigilo: 5
Superviv.: 6 Alerta: 7 Concentra.: 3 Pelea: 6
Alquimia: Cadaverina, Ácido de Ginatz, Lengua Garras (daño 6), Piel dura (Armadura 4)
de anegado.
Anegado (sumergido de nivel 6)
FUE: 6 CON: 6 DES: 6 VOL: 4
PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4
Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 8
Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Pelea: 6
Garras (daño 6), Escamas (Armadura 6). Anfibio
68
CRIATURAS
.
Alpa. Aparición.
Ningún otro monstruo inspira tantos mitos y
falacias como el alpa. La gente cree que este Las apariciones acechan en los lugares donde
vampiro es capaz de convertirse en un perro murieron o donde fueron enterradas. Son
negro o un sapo venenoso. A menudo se espectros que no pertenecen a este mundo, y
confunden a las alpas con súcubos, creyendo a veces vuelven al ser invocados por la magia,
que son lujuriosos e inclinados a seducir a los pero lo más normal es que se hayan quedado
jóvenes guapos. Los cuentos de los pueblos aquí para zanjar algún asunto.
describen su encanto y su belleza, las voces
Inmunes a la ceguera y al desangramiento. No
seductoras, al igual que su odio hacia las
sienten miedo y son inmunes al
vírgenes. Lo que está más allá de toda duda es
envenenamiento, al dolor y a los derribos.
que se mueven sin hacer ruido y atacan por
sorpresa, dando raramente a sus víctimas la Vulnerables a la plata y al aceite para
oportunidad de gritar de terror. espectros.
Las alpas acechan en cuevas, en ruinas y casas El sufrimiento experimentado por una
abandonadas, casi siempre cerca de aparición hace que las heridas que causa sean
poblaciones humanas. Las alpas atacan por más dolorosas.
sorpresa, tratan de atontar a sus víctimas y
Alquimia: polvo de muerte y ectoplasma.
chuparles la sangre.
Aparición (espectro de nivel 5)
No le tienen miedo a nada y resisten los FUE: 4 CON: 4 DES: 6 VOL: 8
intentos de aturdimiento. PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4
Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6
Vulnerables a la plata y al aceite para Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Pelea: 6
vampiros. Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 5)
Alquimia: linfa de abominación, sales
naezanianas y colmillos de alpa.
Alpa (vampiro de nivel 12)
FUE: 14 CON: 14 DES: 14 VOL: 14
PER: 14 INT: 12 HAB: 8 CAR: 14
Atletismo: 16 Intimidar: 16 Puntería: 10 Sigilo: 18
Superviv.: 14 Alerta: 15 Concent.: 13 Pelea: 14
Garras (daño 8), Piel dura (Armadura 6).
69
CRIATURAS
.
Aparición nocturna. Arquespor.
Las apariciones Algunos crímenes son
nocturnas nacen de la tan terribles que
luz de la luna, el viento espantan a la gente y
y la tierra, que se ofenden a los dioses.
enfría tras el calor del La mala fe del criminal
día. Se alzan sobre el y la crueldad de su
suelo y giran en una obra generan una
loca danza que no maldición, que hace
debería ser vista por que el arquespor
ningún mortal. Si lo cobre vida. La bestia
hace, el mortal es ataca a las criaturas
cegado por la luz de la inocentes con odio,
luna y luego llevado al tratando de vengarse
círculo. Allí se le obliga hasta que se haga
a bailar hasta que justicia.
muere y a veces se
Los arquespores
convierte en una
crecen en sitios donde
aparición nocturna.
se han cometido
Cuando el sol se pone, los campos se vuelven crímenes
en los dominios de los demonios de la particularmente
medianoche que obtienen su poder de la luz crueles, o en las
de la luna. Oscuros como la noche misma y tumbas de las
llenos de dolor, vagan por los campos víctimas de tales
alumbrados por la luz plateada. Desgracia crímenes.
para aquellos que son vistos por un fantasma
Inmunes a todos los efectos mentales (miedo,
nocturno.
aturdimiento, señal de axia). No sienten dolor
Las apariciones nocturnas aparecen en los ni pueden ser envenenados, cegados,
campos y los prados; se las puede encontrar derribados ni morir desangrados.
tras la oscuridad, cuando la luna está en lo
Los arquespores son vulnerables a la plata y
más alto; son espectros, pero mantienen una
muy vulnerables a los intentos de
fuerte conexión con el mundo natural. Ven a
incineración.
los vivos, pero no pueden comprenderlos,
porque los muertos no pueden oír a los vivos. Los arquespores disparan espinas
envenenadas.
Son inmunes a la ceguera, al veneno, al dolor
y a los intentos de desangramiento. No Alquimia: jugo y esporas de arquespor.
sienten miedo.
Vulnerables a la plata y al aceite para Arquespor (espectro de nivel 9)
espectros. FUE: 11 CON: 9 DES: 5 VOL: 9
PER: 8 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4
Son capaces de atrapar la luz de la luna y Atletismo: 5 Intimidar: 7 Puntería: 10 Sigilo: 5
cegar a sus enemigos con ella. Superviv.: 9 Alerta: 7 Concentra.: 6 Pelea: 9
Tentáculos y espínas (daño 9), Corteza (Armadura 6).
Alquimia: polvo de muerte, polvo de sombra y
ectoplasma.
Aparición nocturna (espectro de nivel 7)
FUE: 7 CON: 7 DES: 7 VOL: 9
PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4
Atletismo: 5 Intimidar: 7 Puntería: 6 Sigilo: 8
Superviv.: 6 Alerta: 9 Concentra.: 9 Pelea: 7
Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 6),
Encantamiento de nivel 5 (cegar).
70
CRIATURAS
.
Asesino mutante. Barghest.
Hay quienes dicen que son perros ordinarios
transformados en monstruos por alguna
maldición; otros creen que vienen desde el
mundo espiritual para atormentar a los
habitantes de la ciudad. Grupos de barghests
aparecen de la nada, en mitad de la noche,
Son mutantes creados tras realizar algunos para matar a aquellos que llegan tarde a casa.
experimentos con las pociones y fórmulas de La gente dice que los barghests son espectros
los brujos. Sirven a la Orden de la Rosa que se materializan como terribles perros y
Llameante sin titubeos y apoyan a las que persiguen a los vivos. De acuerdo con
divisiones de asalto. algunos cuentos del pueblo estos monstruos
No sienten miedo ni dolor, resistentes a los son los ojeadores de la Cacería Salvaje. Otras
encantamientos, como la Señal de Axia. No se leyendas dicen que los fantasmas aparecen
les puede desarmar; son inmunes a los como una señal de represalias divinas y
intentos de golpe preciso, de derribo y de guardan venganza. Sin embargo, todas las
aturdimiento. historias coinciden en un punto: los barguests
no muestran piedad hacia los vivos.
Vulnerables a las armas de acero.
Los barghests son fantasmas que vienen del
Rápidos y ágiles; sus habilidades de combate
hades sólo cuando son convocados. Son
son equiparables a las divisiones de asalto,
susceptibles a la plata.
pero su armadura es peor. Asestan golpes
precisos que causan dolor. Alquimia: Colmillos de bestia, ectoplasma, y
polvo de muerte.
Alquimia: mutágeno y glándulas pituitarias.
Aparición (espectro de nivel 5)
Asesino mutante (mutante de nivel 10) FUE: 4 CON: 3 DES: 8 VOL: 6
FUE: 11 CON: 11 DES: 9 VOL: 9 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4
PER: 9 INT: 4 HAB: 4 CAR: 8 Atletismo: 8 Intimidar: 5 Puntería: 4 Sigilo: 7
Atletismo: 5 Intimidar: 7 Puntería: 9 Sigilo: 10 Superviv.: 5 Alerta: 7 Concentra.: 3 Pelea: 6
Superviv.: 9 Alerta: 9 Concentra.: 8 Pelea: 10 Mandíbulas (daño 5), Ectoplasma (Armadura 4)
Lucha: 10 Coraje: 8
Espada de la orden (daño 11), Coraza (Armadura 8).
71
CRIATURAS
.
Basilisco. Bloedzuiger.
La gente simple llama al basilisco el rey de los Los viajeros que cruzan las ciénagas pueden
desiertos de Zerrikania y a menudo los estar seguros de encontrarse tanto con
confunden con un cockatrice. Ellos afirman sanguijuelas como con bloedzuigers. Los
que la bestia está tan llena de odio hacia los últimos también se alimentan de sangre, pero
seres vivos que incluso su aliento es venenoso sus gargantas son particularmente largas y sus
y su mirada convierte a los descuidados en estómagos están llenos de ácido, así que
piedra. chupan y digieren a la sangre e intestinos de
las víctimas. Distinto a las sanguijuelas, los
Según el mito, se dice que nacen de un huevo
bloedzuigers son raramente utilizados en
de gallina incubado por una serpiente. El
medicina.
hecho de que los brujos a encuentren a los
basiliscos en calabozos y sótanos contradice la Sensibles a la plata y el fuego. Un bloedzuiger
leyenda y sugiere que estas criaturas pueden que muere explota, salpicando de ácido (de
reproducirse bajo cualquier condición como nivel 5) a su oponente; un brujo habilidoso es
muchos de sus hermanos desagradables. capaz de matar al monstruo evadiendo la
explosión (dificultad 18).
En cuentos de fantasía, la única forma certera
de matar a un basilisco es sosteniendo un Alquimia: linfa de abominación, cristales de
espejo frente a sus ojos para desviar su mirada Albar, sangre de bloedzuiger.
mortal. Los brujos responden que es mucho Beldouzer (sumergido de nivel 6)
mejor estrellar el espejo en la cabeza de la FUE: 8 CON: 8 DES: 4 VOL: 7
criatura. PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4
Atletismo: 8 Intimidar: 7 Puntería: 3 Sigilo: 6
Débiles ante la plata. Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 6 Pelea: 5
Alquimia: Glándulas de veneno. Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 4).
Basilisco (ornitosaurio de nivel 14)
FUE: 15 CON: 16 DES: 10 VOL: 10
PER: 9 INT: 3 HAB: 1 CAR: 15
Atletismo: Intimidar: Sigilo:
Puntería: 4
16 12 10
Concentra.: Pelea:
Superviv.: 14 Alerta: 5
13 16
Garras (daño 10), Mandíbulas (Daño 15, Puntería ‐4),
Escamas (Armadura 10), Veneno de nivel 5.
72
CRIATURAS
.
Bruxa. Cacería salvaje.
La cacería salvaje es
una horda de
espectros que vaga
por el cielo durante
las tormentas y
presagia desastres.
La aparición de la
cacería salvaje
precede a la guerra
y a las desgracias,
como un cometa. La
espectral cacería
salvaje a veces
aparece en las
pesadillas de los
Belleza y bestia en una: un vampiro femenino malditos o los
con un cuerpo precioso y un apetito insaciable tocados por el
por la sangre. La bruxa es peligrosa por dos destino.
razones: es increíblemente ágil, resistente al
acero y también es una manipuladora capaz La cacería salvaje
de cambiar a cualquier hombre a su antojo. aparece en el cielo
como presagio de
Acechan en cuevas, en ruinas y casas guerra y otras
abandonadas, casi siempre cerca de desgracias; algunos
poblaciones humanas. creen que es
Resisten los intentos de aturdimiento. simplemente un
fenómeno mágico y
Vulnerables a la plata y al aceite para no una horda de
vampiros. espectros; las
Atacan mediante hechizos de seducción, para fuentes élficas se
a continuación drenar de sangre a sus refieren a ella como
víctimas. los jinetes rojos.
Alquimia: linfa de abominación y sales Los guerreros de la cacería salvaje no tienen
naezanianas. que luchar, pues infunden tanto terror que la
gente queda paralizada nada más verlos. Se
Bruxa (vampiro de nivel 14)
FUE: 14 CON: 14 DES: 14 VOL: 16 sabe de casos de secuestros realizados por la
PER: 14 INT: 12 HAB: 8 CAR: 14 cacería salvaje. No se sabe cómo combatir a la
Atletismo: 19 Intimida: 16 Puntería: 10 Sigilo: 18 cacería salvaje.
Superviv.: 14 Alerta: 15 Concent.: 12 Pelea: 18
Quimerismo: 8 Alquimia: Vapores de la caza.
Garras (daño 13), Piel dura (Armadura 10).
Potencial mágico NV 2
Aparición (espectro de nivel 20)
FUE: 20 CON: 20 DES: 20 VOL: 20
PER: 20 INT: 6 HAB: 2 CAR: 20
Atletism.: 18 Intimi.: 15 Puntería: 5 Sigilo: 7
Superviv.: 15 Alerta: 17 Concentra.: 20 Pelea: 20
Mandíbulas (daño 20), Ectoplasma (Armadura 20)
73
CRIATURAS
.
Cemetauro. Ciempiés gigante.
El más poderoso de todos los necrófagos, el Se dice que los ciempiés gigantes fueron
verdadero rey de la necrópolis. criados en Brokilon y repartidos por el mundo
por dríades rencorosas. Se cree que son
Se ha escrito mucho sobre los ghuls y los imposibles de matar, ya que se dividen en dos
graveirs, ya que la gente normal se las bestias separadas al cortarlos por la mitad.
encuentra en tiempos de guerra o en los Todas estas tonterías sobre los ciempiés
cementerios. Los cemetauros son raros, pero gigantes demuestran lo mucho que la gente
cuando aparecen en una necrópolis, la sencilla teme a estas bestias venenosas. Y lo
conquistan. Todos los ghuls los respetan y se mucho que odian a los no humanos.
inclinan ante ellos.
Los ciempiés gigantes aparecen en bosques o
Un cemetauro lanza cierto tipo de hechizos de en prados, en regiones llenas de posibles
muerte a cualquiera menos a un brujo. Este es escondites. Su sencillo sistema nervioso hace
un hecho bien conocido entre los ladrones de que crean que todo es un posible alimento.
tumbas y todos los que viven cerca de campos
de batalla. Son inmunes a la ceguera, al desangramiento
y a los intentos de derribo, y resistentes a los
Son inmunes a los venenos comunes y intentos de aturdimiento.
resistentes a los intentos de aturdimiento y de
derribo. Son vulnerables a la plata y al aceite para
insectoides.
Vulnerables a la plata y al aceite para
necrófagos. Son ciegos, pero notan las vibraciones. En
combate, tratan de derribar a los adversarios y
Los cemetauros intentan derribar a sus envenenarlos. Su veneno ácido causa dolor.
víctimas y devorarlas vivas.
Alquimia: tráquea, glándulas de veneno y
Alquimia: mandíbulas de cemetauro, vinagre toxinas.
blanco y linfa de abominación.
Ciempiés (insectoide de nivel 11)
Cremetauro (necrófago de nivel 16) FUE: 14 CON: 10 DES: 14 VOL: 3
FUE: 17 CON: 19 DES: 17 VOL: 8 PER: 15 INT: 2 HAB: 2 CAR: 8
PER: 15 INT: 2 HAB: 2 CAR:10 Atletismo: 12 Intimidar: 7 Puntería: 12 Sigilo: 10
Atletismo: 19 Intimidar: 17 Puntería: 12 Sigilo: 15 Superviv.:10 Alerta: 7 Concen.: 11 Pelea: 10
Superviv.:16 Alerta: 7 Concen.: 13 Pelea: 16 Mandíbulas (Daño 8), exoesqueleto (Armadura 8).
Garras (daño 10), mandíbulas (Daño 20, puntería ‐4), Piel Enterrarse. Veneno de nivel 6.
dura (Armadura 11)
74
CRIATURAS
.
Cocatriz o Gallotriz. Dagón.
Poderes más
antiguos que la
humanidad
duermen en las
profundidades,
donde la luz del sol
no puede
molestarlos.
Dioses y demonios
duermen en
ciudades
subactuáticas
esperando su
momento, pues se
dice que cuando
Un gallotriz nace de un huevo puesto por un llegue la hora
gallo fecundado por otro gallo. El huevo es despertarán y
incubado durante cuarenta y cuatro días por traerán la
un sapo, que es devorado por la bestezuela en aniquilación al
cuanto sale del cascarón. El gallotriz odia mundo. Una de
tanto todo lo que vive, que su mirada esas criaturas,
convierte a los vivos en piedra. Dagón, descansa
los gallotrices hacen sus nidos en cavernas y en el fondo del
bodegas oscuras. Son muy resistentes a los lago y es adorada
venenos, difíciles de derribar y vulnerables a la por los vodyanoi y
plata y al aceite para ornitosaurios. los lunáticos.
Dagon (demonio de nivel 30)
FUE: 30 CON: 30 DES: 30 VOL: 30
PER: 30 INT: 30 HAB: 30 CAR:30
Atletismo: 30 Intimidar: 30 Puntería: 30 Sigilo: 12
Superviv.: 30 Alerta: 30 Concen.: 30 Pelea: 30
Garras (daño 30), Piel dura (Armadura 30).
Encantamientos y hechizos desconocidos.
75
CRIATURAS
.
Damas del Mediodía. Devorador.
Las damas del mediodía nacen al calor del
mediodía, la tristeza y el sudor de los
labriegos. Se reúnen en el aire caliente sobre
lo campos para bailar alocadamente, creando
remolinos de aire, pero a los espectros no les
gusta que les miren. Si pillan a alguien
haciéndolo, le obligan a bailar también. Las
damas del mediodía detienen su baile cuando Los devoradores son carroñeros que viven
el sol se pone, y por entonces el hombre cerca de las poblaciones humanas, en cuevas y
secuestrado suele estar muerto de miedo y en ruinas.
agotamiento. A los devoradores se les llama a menudo
Estos monstruos aparecen en los campos brujas de la noche, porque parecen feas
cultivados y prados cuando el sol está en lo ancianas y son famosos por su crueldad. Estas
más alto. El balanceo de los granos en un día criaturas se dan atracones de carne humana y,
sin viento anuncia su llegada. Bailan en aunque comen cadáveres, prefieren la carne
círculos en la luz del día y atraen a los fresca. Los devoradores cazan al caer la noche
granjeros para que se les unan. Ya que son y forman grupos que los campesinos llaman
espectros, nadie que se una al círculo sale con sabbaths. Les gusta engañar y torturar a las
vida. víctimas, pero los cuentos acerca de sus
vuelos nocturnos en escoba y sus casas de
Ven a los vivos, pero no pueden chocolate son falsos.
comprenderlos, porque los muertos no
pueden oír a los vivos. Inmunes a los venenos convencionales y
resistentes a los intentos de derribo.
Son inmunes a la ceguera, al veneno, al dolor
y a los intentos de desangramiento. No Vulnerables a la plata y al aceite para
sienten miedo. Vulnerables a la plata y al necrófagos.
aceite para espectros. Los devoradores intentan derribar a sus
Son capaces de atrapar los rayos del sol y víctimas y devorarlas vivas.
cegar a sus enemigos con ellos. Alquimia: polvo de sombra, cristales de albar y
Alquimia: polvo de muerte, polvo dientes de devorador.
resplandeciente y ectoplasma. Cremetauro (necrófago de nivel 10)
FUE: 14 CON: 10 DES: 16 VOL: 7
Dama del mediodía (espectro de nivel 7)
PER: 15 INT: 2 HAB: 2 CAR:10
FUE: 7 CON: 7 DES: 7 VOL: 9
Atletismo: 14 Intimidar: 10 Puntería: 10 Sigilo: 5
PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4
Superviv.:10 Alerta: 8 Concen.: 10 Pelea: 10
Atletismo: 5 Intimidar: 7 Puntería: 6 Sigilo: 8
Garras (daño 6), mandíbulas (Daño 10, puntería ‐2), Piel
Superviv.: 6 Alerta: 9 Concentra.: 9 Pelea: 7
dura (Armadura 7)
Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 6),
Encantamiento de nivel 5 (cegar).
76
CRIATURAS
.
Equinope. Espanto.
El primer mago que creó un espanto fue el
famoso renegado Dagobert Sulla, un aplicado
pupilo de los maestros de la alquimia
zerrikanos y supervisor de la Prueba de las
Los equinopes son plantas monstruosas que Hierbas llevada a cabo en Kaer Morhen. Tras
crecen en lugares donde se han cometido contemplar la abominación que había creado,
crímenes terribles. Estas bestias tratan de se dice que Sulla gritó: "¿Qué he hecho?".
vengarse de los criminales, pero no perdonan Acabó con el monstruo; sin embargo, sus
las vidas de los desgraciados inocentes que notas no fueron destruidas.
tienen la mala suerte de entrar en su Los espantos son muy raros. Aparecen como
territorio. resultado de experimentos mágicos. Para
Crecen en sitios donde se han cometido crear a un espanto, el mago debe poseer un
crímenes o en las tumbas de las víctimas de conocimiento básico de las mutaciones y un
tales crímenes. gran poder.
Los equinopes son inmunes a cualquier efecto Los espantos son inmunes a casi todos los
que influya en la mente (miedo, aturdimiento, efectos.
Señal de Axia); no sienten dolor, no pueden Vulnerables al acero y a la plata. Muy
ser envenenados, cegados, derribados ni vulnerables a los sonidos elevados de alta
morir desangrados. frecuencia.
Los equinopes son vulnerables a la plata y muy En combate, los espantos confían en su
vulnerables a los intentos de incineración. tamaño y en su fuerza; tratan de derribar a sus
Los equinopes tienen raíces en el suelo, pero adversarios y luego les asestan un golpe
disparan con espinas venenosas. mortal.
Alquimia: rizoma de equinope y esporas. Alquimia: garra y ojo de espanto.
Equinope (planta de nivel 8) Espanto (criatura mágica de nivel 20)
FUE: 10 CON: 9 DES: 8 VOL: 5 FUE: 25 CON: 20 DES: 15 VOL: 14
PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR:8 PER: 19 INT: 3 HAB: 2 CAR:18
Atletismo: 9 Intimidar: 7 Puntería: 8 Sigilo: 5 Atletismo: 25 Intimidar: 20 Puntería: 8 Sigilo: 5
Superviv.:10 Alerta: 7 Concen.: 6 Pelea: 10 Superviv.:19 Alerta: 17 Concen.: 26 Pelea: 20
Tentáculos y espinas (daño 8), corteza (Armadura 4) Garras (Daño 15), Exoesqueleto (Armadura 22)
77
CRIATURAS
.
Estrige. Fleder.
Una estrige (Polaco: strzyga) es una mujer
transformada en un monstruo por una
maldición. Está llena de odio hacia todos los
seres vivos, devorándolos con pasión.
Sensible a la plata; una estrige puede liberarse Los fleders son vampiros menores que
de su maldición por aquellos que sobrevivan normalmente cazan en distritos pobres de las
una noche cerca de su sarcófago. ciudades. Aparecen cerca de cementerios y al
aire libre.
Una estrige es una criatura muy ágil y fuerte,
resistente al acero, pero no tan resistentes La gente sencilla piensa que los fleders son
como parecen; ella ataca por sorpresa y trata paganos muertos que se convierten en
de romper en trozos a sus oponentes sin vampiros y salen de sus tumbas tras ser
darles una oportunidad de pelear; cerca de su enterrados. Como vampiros que son, atacan a
sarcófago, una estrige siempre es más fuerte. la gente dormida y les chupan la sangre. Según
los campesinos, un hombre mordido por un
Alquimia: corazón de Estrige. fleder se convierte en fleder. Es una tontería,
Estrige (criatura mágica de nivel 9) obviamente.
FUE: 15 CON: 7 DES:15 VOL: 5
No le tienen miedo a nada y son resistentes a
PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR:8
Atletismo: 12 Intimidar: 7 Puntería: 8 Sigilo: 10 los intentos de aturdimiento.
Superviv.:10 Alerta: 7 Concen.: 6 Pelea: 13 Vulnerables a la plata y al aceite para
Garras (daño 10), piel resistente (Armadura 4)
vampiros.
Se lanzan contra sus adversarios desde el aire,
tratan de atontar a sus víctimas y chuparles la
sangre.
Alquimia: linfa de abominación y membrana
de ala.
Fleeder (vampiro de nivel 9)
FUE: 13 CON: 9 DES:12 VOL: 5
PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR:8
Atletismo: 12 Intimidar: 9 Puntería: 8 Sigilo: 10
Superviv.:10 Alerta: 7 Concen.: 6 Pelea: 12
Garras (daño 8), piel resistente (Armadura 4)
78
CRIATURAS
.
Garkain. Ghul.
Se dice que los gouls fueron humanos que
fueron forzados alguna vez al canibalismo y,
Los garkains son vampiros menores, que se después de muchos años pasados en criptas,
encuentran sobre todo en cementerios, o experimentaron una transformación
cerca de edificios abandonados, donde horrorosa. Sólo la carne humana puede
anidan. satisfacer su hambre eterna, así que matan a
gente y mantienen los restos en los recovecos
Son los más sucios de los vampiros, son
de sus guaridas
incluso más feos que los fleders. Como los
fleders son aborrecidos por su aspecto, es fácil Después de la Gran Guerra, los necrófagos
imaginar lo abominables que son los garkains. generalmente se volvieron más atrevidos y se
Como los demás vampiros, las criaturas beben multiplicaron en los Reinos del Norte. Los
sangre, aunque no le hacen ascos a la carne Ghuls son los comedores de muertos más
fresca ni a los cadáveres. Los garkains a comunes y normalmente vagabundean en
menudo son confundidos con gárgolas porque grupos. Para un ghul, un humano vivo es
acechan en los tejados para lanzarse sobre sus materia prima que debe ser procesada antes
víctimas. de convertirse en comida. Despedazando con
los colmillos y garras, los cuerpos humanos se
Un vampiro tan asqueroso que una sola
dejan entonces envejecer.
mirada paraliza a sus oponentes,
especialmente a los más sensibles. Aparte de Los Ghuls son susceptibles a la plata y al aceite
usar su fealdad como arma, el garkain sabe para necrófagos, e, igual que otros
una gran variedad de formas de atrapar a sus necrófagos, se encuentran en campos de
víctimas y chupar su sangre. batalla, en cementerios y en criptas
abandonadas.
No le tienen miedo a nada y son resistentes a
los intentos de aturdimiento. Un ghoul que hable es una rareza. Y sin
embargo de vez en cuando uno se encuentra
Vulnerables a la plata y al aceite para vampiro.
un espécimen que estropea la reputación del
Tratan de atontar a las víctimas y chuparles la
resto de las especies por hacer un soliloquio
sangre.
sobre sus cuerpos y enfrentarse en
Alquimia: saliva de garkain, membrana de ala discusiones con los brujos.
y linfa de abominación.
Alquimia: linfa de abominación, vinagre
Garkain (vampiro de nivel 13) blanco y sangre de ghul.
FUE: 13 CON: 15 DES:13 VOL: 12
PER: 16 INT: 4 HAB: 2 CAR:14 Ghul (necrófago de nivel 4)
Atletismo: 12 Intimidar: 16 Puntería: 8 Sigilo: 10 FUE: 5 CON: 4 DES: 3 VOL: 4
Superviv.:10 Alerta: 12 Concen.: 6 Pelea: 13 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4
Garras (daño 10), piel resistente (Armadura 10). Atletismo: 7 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6
Encantamiento NV 10 (terror). Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Pelea: 4
Garras (daño 4), Escamas (Armadura 4). A
79
CRIATURAS
.
Graveir. Guerrera kikimora.
Cuesta encontrar una bestia más abominable.
Sin ser una cucaracha ni una araña, las damas
se desmayan al verla y los caballeros se
Especie de necrófago más violenta y poderosa sienten asqueados. La guerrera kikimora
que los ghuls. apesta a ciénaga. Por este motivo, exijo que se
Tras la guerra contra Nilfgaard, los graveirs se retire el objeto número 88 de la sala de
convirtieron en una auténtica plaga. Hasta reuniones de la universidad. Y para
entonces, solo los conocían los especialistas y anticiparme a la pregunta de qué hacer con él,
los cazadores de bestias profesionales, así que sugiero que se arroje al montón de estiércol.
todos lo confundían con los ghuls. Hoy, De una petición enviada al rector de la
cualquier niño es capaz de describir Universidad de Oxenfurt.
correctamente a un graveir, y la gente que Las guerreras kikimoras protegen a su reina y
pasa cerca de los campos de batalla y las a sus obreras a medida que cavan túneles o
necrópolis ha contemplado los horribles buscan comida.
asesinatos cometidos por estos despiadados
Inmunes a la mayoría de los efectos, como la
necrófagos.
ceguera, y resistentes al derribo. Usan el olor
Los graveirs aparecen donde hay comida, para comunicarse con otras kikimoras.
preferiblemente cadáveres humanos, aunque
Vulnerables a la plata y al aceite para
les vale cualquier cadáver.
insectoides.
Son inmunes a los venenos comunes y
Durante el combate, las guerreras escupen
resistentes a los intentos de derribo; su gruesa
ácido, con el que ciegan a sus enemigos y les
piel y fuertes músculos los protegen de los
causan un dolor agónico.
golpes.
Alquimia: tráquea, glándulas de veneno y
Vulnerables a la plata y al aceite para
toxinas.
necrófagos.
Obrera kikimora (insectoide de nivel 7)
Los graveirs tratan de derribar a sus víctimas y FUE: 7 CON: 7 DES: 9 VOL: 4
comérselas vivas. PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4
Atletismo: 7 Intimidar: 8 Puntería: 4 Sigilo: 8
Alquimia: cadaverina, vinagre blanco y hueso Superviv.: 8 Alerta: 8 Concentra.: 6 Pelea: 7
de graveir. Garras (daño 7), Exoesqueleto (Armadura 5). Enterrarse.
Graveir (necrófago de nivel 11)
FUE: 13 CON: 12 DES:9 VOL: 10
PER: 10 INT: 2 HAB: 2 CAR:10
Atletismo: 11 Intimidar: 16 Puntería: 11 Sigilo: 8
Superviv.:10 Alerta: 12 Concen.: 6 Pelea: 13
Garras (daño 10), piel resistente (Armadura 8).
Encantamiento NV 10 (terror).
80
CRIATURAS
.
Guerrero vodyanoi. Gólem.
La presencia en la orilla de los guerreros
vodyanoi indica que se ha cometido una Un gólem es una criatura hecha de piedra o
transgresión contra la gente pez: se ha madera, revivida por un mago y animada
cruzado la frontera de un reino subacuático o mediante magia.
se ha violado un tabú que ha enfurecido a una Un viejo mit dice que cierto mago despistado
de las muchas religiones vodyanoi. Los creó un gólem, lo animó con el Trueno de
guerreros se encargan de proteger el reino Alzur y ordenó a su nuevo sirviente que le
subacuático, aunque, cuando es necesario, llevase agua, mientras él se dedicaba a leer
dejan sus dominios para enmendar cualquier libros. El gólem siguió llevando agua día y
perjuicio. Llevan a cabo esas tareas con noche, sin pausa, y no solo la casa del mago
precisión y sin dejar traslucir emoción alguna. acabó inundada, sino toda la ciudad.
No dudan en sacrificar sus vidas al servicio de
los poderes de las profundidades. Su duro cuerpo es inmune a los golpes de
espada y a la mayoría de los efectos. Usa su
Vienen a la orilla para proteger sus dominios fuerza sobrehumana para derribar, aturdir y
bajo el agua o para saquear las poblaciones aplastar a sus adversarios.
humanas.
Un gólem puede ser detenido por su creador.
Son resistentes a los intentos de incineración y El gigante se suele poner en marcha mediante
vulnerables a la ceguera. un relámpago, así que un gran shock eléctrico
Engrasan sus garras con aceite que causa podría detenerlo o incluso aniquilarlo.
dolor. A menudo les apoyan sacerdotes. Alquimia: Corazón de obsidiana de gólem.
Alquimia: escamas y vejigas de vodyanoi, Golem (criatura mágica de nivel 14)
tendones. FUE: 15 CON: 15 DES: 15 VOL: ‐
PER: 19 INT: ‐ HAB: ‐ CAR:15
Guerrero vodganoy (Vodganoi de nivel 7) Atletismo: 20 Intimidar: 16 Puntería: 15 Sigilo: 5
FUE: 7 CON: 7 DES: 9 VOL: 4
Superviv.:19 Alerta: 15 Concen.: 15 Pelea: 15
PER: 6 INT: 5 HAB: 5 CAR: 6
Maza o espada (Daño 15), Piel de piedra (Armadura 10)
Atletismo: 7 Intimidar: 8 Puntería: 7 Sigilo: 8
Superviv.: 8 Alerta: 8 Concentra.: 6 Pelea: 7
Lanzas (daño 7), Escamas (Armadura 5). Anfibios.
81
CRIATURAS
.
Hermanos mayores. Ifrit.
El ifrit es un genio de fuego menor, o, como
algunos dicen, un elemental. No cumple
deseos, construye palacios ni enriquece a
nadie, pero sirve a los magos que investigan el
elemento del fuego si pueden obligarlo a ser
obediente. Los ifrits solo pueden ser
capturados por un mago que comprenda a
fondo la naturaleza de las llamas y se haya
entregado por completo a aprender sus
secretos. Las criaturas, con su conexión con el
elemento del fuego, juzgarán al invocador y, si
lo consideran digno, lo servirán lealmente.
El plano del fuego es el hogar de los ifrits. Los
magos que han dominado el elemento del
fuego son capaces de invocar a los ifrits y
obligarlos a que los sirvan.
Mutantes creados tras realizar experimentos Inmunes a la mayoría de los efectos,
con las pociones y fórmulas de los brujos. Son especialmente a la incineración. Los ifrits
guerreros perfectos y sobrehumanos que vienen de otro mundo, así que no pueden ser
sirven a la Orden de la Rosa Llameante sin derribados ni aturdidos.
titubeos en las divisiones de asalto.
Vulnerables a la plata y al aceite para
No sienten miedo ni dolor. Son resistentes a espectros.
los encantamientos, como la Señal de Axia. No
pueden ser desarmados y son inmunes a los Flota en el aire, usa fuego en combate.
intentos de derribo y de aturdimiento. Alquimia: pirita y ectoplasma.
Son lentos pero bien armados y fuertes. Usan Ifrit (criatura mágica de nivel 5)
armas con destreza. FUE: 5 CON: 5 DES: 7 VOL: 6
PER:6 INT: 5 HAB: 2 CAR:6
Alquimia: mutágeno y glándulas pituitarias. Atletismo: 7 Intimidar: 6 Puntería: 2 Sigilo: 7
Superviv.: 7 Alerta: 9 Concen.: 8 Pelea: 5
Hermano mayor (mutante de nivel 14)
Piel ardiente (Daño 5), Ectoplasma (Armadura 4)
FUE: 16 CON: 13 DES: 10 VOL: 18
PER: 10 INT: 2 HAB: 2 CAR:17
Atletismo: 15 Intimidar: 16 Puntería: 10 Sigilo: 5
Superviv.:9 Alerta: 10 Concen.: 10 Pelea: 14
Maza o espada (Daño 10), Coraza (Armadura 10)
82
CRIATURAS
.
Koshchey. Lamia.
Una criatura mítica, implacable máquina de
matar, nacida de la magia. Solo un poderoso
mago que conozca la obra de Alzur puede Mujeres vampiras que pueden adoptar forma
invocar a un koshchey. de monstruosos murciélagos humanoides.
Resistente a la mayoría de los efectos. Se dice que las lamias buscan por la noche a
jóvenes atractivos para chuparles la sangre.
Es vulnerable a la plata.
Estas vampiresas se mueven en silencio en la
Koshchey (criatura mágica de nivel 22) oscuridad y de repente emergen cerca de sus
FUE: 22 CON: 20 DES: 22 VOL: 16 víctimas. Las lamias pueden adoptar la forma
PER: 26 INT: 5 HAB: 2 CAR: 20
de muchachas hermosas, y algunos las
Atletismo: 27 Intimidar: 26 Puntería: 2 Sigilo: 15
Superviv.: 27 Alerta: 19 Concen.: 28 Pelea: 25 confunden con náyades, pero sus largos
Garras (Daño 25), Exoesqueleto (Armadura 17) colmillos e incontrolable sed de sangre
siempre las traicionan.
Las lamias eligen vivir en ruinas y poblaciones
humanas abandonadas, rara vez en cuevas y
grutas.
No le tienen miedo a nada y son resistentes a
los intentos de aturdimiento.
Vulnerables a la plata y al aceite para vampiro.
Suelen acercarse a sus víctimas en su forma
humana, para luego transformarse
repentinamente y chuparles toda la sangre.
Sus gritos causan aturdimiento.
Alquimia: linfa de abominación, sales
naezanianas y sangre de lamia.
Lamia (vampiro de nivel 15)
FUE: 18 CON: 13 DES: 20 VOL: 15
PER: 26 INT: 5 HAB: 2 CAR: 20
Atletismo: 17 Intimidar: 16 Puntería: 12 Sigilo: 19
Superviv.: 17 Alerta: 19 Concen.: 18 Pelea: 15
Qimerismo: 14
Garras (Daño 15), Piel resistente (Armadura 10).
Potencial mágico NV 2.
83
CRIATURAS
.
Lobisome. Mutado.
El progreso científico requiere sacrificios.
Nadie lo sabe mejor que las víctimas de los
mutantes, criaturas bestiales criadas usando
mutágenos.
Son experimentos fallidos, intentos
chapuceros de crear al mutante perfecto.
84
CRIATURAS
.
Perro de la Orden. Perro infernal.
Durante la primera fase de la investigación El perro infernal, también conocido como la
con mutágenos, se experimentaba en bestia, es una criatura del inframundo, un
animales. espectro que asume la forma de un terrorífico
Estos perros son bestias entrenadas para perro que no para de perseguir a su víctima en
combatir, están acorazados y son muy fieros. cuanto encuentra su rastro. Los campesinos
creen que el perro infernal personifica la
Son inmunes al miedo y resistentes a los venganza de los dioses, que mandan a la
intentos de derribo. bestia a por los humanos como castigo por su
Vulnerables al acero. maldad.
Los perros de la orden son guiados por La lista de desgracias que pueden acontecer
señores de las bestias mutados y luchan como en los habitantes de una villa incluyen las
refuerzo de otras unidades de la orden. plagas, guerras e impuestos. La peor de las
desgracias, sin embargo, conlleva la aparición
Alquimia: mutágeno, hígado de bestia y
de un fantasmal perro del infinero conocido
colmillos de bestia.
simplemente como "La Bestia." Se pueden
Perrro de la orden (mutante de nivel 5) decir muchas cosas malas sobre esta criatura,
FUE: 6 CON: 5 DES: 7 VOL: 6 pero todas se reducen a dos cosas: sangre y
PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR: 6
dolor. Mucha sangre. Y mucho dolor.
Atletismo: 12 Intimidar: 6 Puntería: 0 Sigilo: 8
Superviv.: 10 Alerta: 12 Concen.: 8 Pelea: 7 Pueden aparecer allá donde viva gente
Mandíbulas (Daño 6), Piel resistente (Armadura 3) deshonesta.
Inmunes a la mayoría de los efectos. Es una
Perro infernal (criatura mágica de nivel 12) criatura corpórea, así que los intentos de
FUE: 14 CON: 9 DES: 15 VOL: 10 derribo o de aturdimiento son posibles,
PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR: 10 aunque rara vez tienen éxito.
Atletismo: 17 Intimidar: 10 Puntería: 10 Sigilo: 12
Superviv.: 10 Alerta: 10 Concen.: 8 Pelea: 12 Vulnerables al acero. El estilo veloz es el más
Mandíbulas (Daño 10), Ectoplasma (Armadura 7) eficaz contra los perros infernales.
Son capaces de invocar barghests. Un perro
infernal atrapa a sus adversarios en un círculo
de fuego y los mutila.
Alquimia: marca iridiscente.
85
CRIATURAS
.
Perro mutante. Obrera kikimora.
"Las kikimoras son un insulto a los dioses, las
criaturas más repugnantes sobre la Tierra. Son
repulsivas por su parecido con las arañas, e
incluso las más pequeñas, las obreras, son
peligrosas". Esto es lo que dice la gente
estúpida, supersticiosa e inculta. ¡Y la verdad
es muy diferente! Las obreras kikimoras rara
vez aparecen cerca de las poblaciones
humanas, e incluso entonces, solo atacan al
ser amenazadas. ¿Hay algo más hermoso que
una kikimora, un símbolo del trabajo duro, el
ingenio y la cautela? Maestro Dorregaray, El
Son experimentos fallidos, intentos maravilloso mundo de los insectoides.
chapuceros de crear al mutante perfecto. El
Las obreras kikimoras rara vez aparecen en las
resultado fue un mutante bestial, con fuerza
colonias, a no ser que busquen comida.
sobrehumana, terrorífica crueldad, y escasa
inteligencia. Son inmunes a los intentos de ceguera y de
desangramiento.
Estas criaturas son lentas pero fuertes. Sus
músculos y dura piel les protegen de los Sensibles a la plata y al aceite para
golpes. insectoides; vulnerables a los intentos de
derribo.
Alquimia: hígado de bestia, colmillos de bestia
y mutágeno. Son ciegas, capaces de detectar vibraciones y
Perro mutante (mutante de nivel 15)
olores. Escupen ácido y usan el olor para
FUE: 18 CON: 15 DES: 8 VOL: 8 comunicarse con otras kikimoras.
PER: 8 INT: 2 HAB: 1 CAR:17
Alquimia: tráquea y toxina.
Atletismo: 15 Intimidar: 16 Puntería: 10 Sigilo: 5
Superviv.:9 Alerta: 10 Concen.: 10 Pelea: 14 Obrera kikimora (insectoide de nivel 4)
Garras (Daño 10), Piel resitente (Armadura 12) FUE: 3 CON: 4 DES: 5 VOL: 4
PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4
Atletismo: 7 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6
Superviv.: 6 Alerta: 6 Concentra.: 3 Pelea: 4
Garras (daño 4), Exoesqueleto (Armadura 4). Enterrarse.
86
CRIATURAS
.
Reina kikimora. Sacerdote vodyanoi.
Algunos científicos afirman que las kikimoras
se comportan como hormigas. Se dividen en
obreras industriosas y guerreras protectoras.
La vida en una colonia kikimora se centra
alrededor de la gran hembra que procrea
constantemente. El paisaje alrededor de la
residencia de la reina parece un desierto,
sembrado de los restos de las desgraciadas
criaturas que han cometido la imprudencia de Los vodyanoi son una antigua raza inteligente.
acercarse. Ni siquiera se oye cantar a los Adoran a sus dioses, y sus sacerdotes se
pájaros. ocupan de los asuntos divinos. Los habitantes
Una reina kikimora elige lugares tranquilos, de tierra firme apenas saben nada de estas
húmedos y oscuros, donde pueda poner criaturas subacuáticas ni de los cultos que
huevos en paz. Se rodea de sus vástagos y prosperan entre ellos, y lo que se sabe inspira
crea una colonia parecida a un hormiguero. terror. Las deidades abisales otorgan sus
poderes a los sacerdotes vodyanoi, que
Resistente a todos los efectos. Debido a su pueden conjurar hechizos y maldiciones.
coraza gruesa, resulta muy difícil herir a una
reina kikimora, ya sea con una espada de plata Rara vez van a la orilla, a no ser que dirijan a
o de acero. una división de guerreros o por razones
religiosas.
La reina kikimora se mueve muy lentamente,
su única debilidad. Son resistentes a los intentos de incineración.
Puede derribar y matar a un hombre de un Los sacerdotes apoyan a los guerreros con
solo golpe. magia. Son capaces de curar a los aliados y
cegar a los adversarios.
Alquimia: nervio de la reina kikimora.
Alquimia: Escamas y vejigas de vodyanoi,
Reina kikimora (insectoide de nivel 24)
piedras de Ys.
FUE: 24 CON: 24 DES: 24 VOL: 24
PER:24 INT: 3 HAB: 2 CAR: 20 Vodganoy raso (Vodganoy de nivel 8)
Atletismo: FUE: 6 CON: 8 DES: 8 VOL: 10
Intimidar: 26 Puntería: 4 Sigilo: 2 PER: 10 INT: 9 HAB: 6 CAR: 9
26
Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6
Superviv.: 24 Alerta: 15 Concen: 23 Pelea: 24
Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Pelea: 4
Garras (daño 24), Exoesqueleto (Armadura 24). Senda del Fuego: 6 Senda del agua: 6
Escamas (Armadura 6). Anfibio. Potencial Mágico NV 3
87
CRIATURAS
.
Sumergido. Testadura.
La única fuente de conocimiento sobre los
testaduras es la investigación arqueológica.
Las reconstrucciones de los esqueletos
permiten describir el aspecto y los
movimientos de la criatura. El Profesor
Los sumergidos son granujas que acabaron sus
Sendivoy Barren resumió la investigación
malvadas vidas en el agua. Tras ser ahogados
sobre los testaduras así: "Tenemos suerte de
o arrojados al agua tras morir, se convierten
que esos bastardos se extinguiesen".
en criaturas vengativas que acechan a los
habitantes de las poblaciones costeras. Estas criaturas, habitantes de los parajes
helados, se extinguieron hace siglos. O eso se
Los sumergidos son criaturas de la noche;
creía.
aparecen a orillas de estanques, lagos y ríos.
Sus duros cráneos les otorgan resistencia al
Inmunes a la ceguera, al desangramiento y a
aturdimiento, y su bajo centro de gravedad los
los intentos de envenenamiento. No sienten
hace difíciles de derribar.
miedo y son inmunes al aturdimiento y a la
Señal de Axia. Vulnerables a la plata.
Muy vulnerables a la plata y vulnerables a los Las testaduras usan sus robustos brazos para
intentos de derribo. Suelen atacar en grupos aturdir y derribar a sus adversarios.
grandes y se aprovechan de su superioridad Alquimia: hígado de bestia, colmillos de
numérica. bestia, garras y tendones de testadura.
Alquimia: tejido de seso de sumergido, ácido Testaruda (humanoide de nivel 14)
de Ginatz, cadaverina. FUE: 14 CON: 18 DES: 14 VOL: 8
PER: 14 INT: 3 HAB: 2 CAR:1 4
Sumergido (sumergido de nivel 4)
Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 10 Sigilo: 6
FUE: 4 CON: 4 DES: 4 VOL: 4
Superviv.: 18 Alerta: 15 Concentra.: 9 Pelea: 14
PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4
Garras (daño 10), Piel gruesa (Armadura 9).
Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6
Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Pelea: 4
Garras (daño 4), Escamas (Armadura 4). Anfibio
88
CRIATURAS
.
Wyvernos. Wyverno real.
Los wyvernos son grandes reptiles voladores
con cuellos parecidos a serpientes y largas Los wyvernos reales son más grandes y
colas que terminan en un tridente venenoso. agresivos que sus primos comunes. Viven al
Descendiendo desde el cielo, y tratan de aire libre, a menudo en las montañas, ya que
derribarlos y de envenenarlos con su ponzoña. les gusta construir sus nidos en los precipicios,
Y no les preocupa precisamente si es una y atacan a todas las criaturas que entran en su
oveja o un hombre. territorio. La criatura es particularmente
La gente confunde a los wyvernos con los terrorífica pues no tiene miedo siquiera a una
dragones, y es difícil convencerles de lo multitud de personas armadas con picas y
contrario. Al ver a uno de estos reptiles tridentes. Siendo aún más cierto cuando se
aproximándose a un rebaño de ovejas, los está alimentando.
campesinos son presa del pánico. Esperan que La hembra del wyverno real es más pequeña,
escupan fuego, que masacren a todos y que pero más astuta y venenosa que el macho.
secuestren a las doncellas. Aunque es cierto Puede ser agresiva tanto para los machos
que los wyvernos cazan ovejas, no es verdad como para las otras hembras.
que respiren fuego ni que arrasen aldeas
Son resistentes a los intentos de aturdimiento,
enteras. Y las doncellas les dan lo mismo.
inmunes a los venenos y no suelen sentir
Viven en zonas al aire libre o cerca de las miedo.
poblaciones humanas. Son un elemento
Vulnerables a la plata y al aceite para
natural de los ecosistemas y los druidas los
ornitosaurios.
aprecian y domestican.
Se lanzan en picado contra sus adversarios y
Son resistentes a los intentos de aturdimiento
tratan de derribarlos y envenenarlos con su
y envenenamiento.
ponzoña. Son más astutos que los wyvernos
Alquimia: toxina y membrana de ala, glándulas comunes y más difíciles de derrotar.
de veneno.
Alquimia: toxina y membrana de ala, glándulas
Wyverno (ornitosaurio de nivel 12) de veneno.
FUE: 14 CON: 14 DES: 10 VOL: 10
PER: 9 INT: 3 HAB: 1 CAR: 15 Wyverno real (ornitosaurio de nivel 16)
Atletismo: 16 Intimi.: 12 Puntería: 4 Sigilo: 10 FUE: 18 CON: 19 DES: 10 VOL: 10
Superviv.: 14 Alerta: 5 Concen.: 13 Pelea: 13
PER: 9 INT: 3 HAB: 1 CAR: 15
Vuelo: 10
Garras (daño 10), Mandíbulas (Daño 15, Puntería ‐4), Escamas Atletismo: 16 Intimidar: 12 Puntería: 4 Sigilo: 10
(Armadura 8), Veneno de nivel 5. Superviv.: 14 Alerta: 5 Concen.: 13 Pelea: 16
Vuelo: 14
Garras (daño 12), Mandíbulas (Daño 18, Puntería ‐4),
Escamas (Armadura 14), Veneno de nivel 8.
89
CRIATURAS
.
Vodyanoi. Zeugl.
Vodyanoi rara vez vienen a las orillas, pero
cuando lo hacen, siempre es con malas
intenciones hacia los humanos. Ellos se Los zeugls son el mejor ejemplo de un
vengan de heridas reales o imaginarias, monstruo que se ha adaptado a las
tomando represalias contra los buceadores poblaciones humanas. Se alimentan de los
buscadores de perlas que traspasan su deshechos de la ciudad, y así no tienen que
territorio o simplemente yendo en alguna cazar ni luchar por su subsistencia.
cruzada. Los guerreros forman el núcleo de la Simplemente crecen y se hacen cada vez más
armada bajo el mar y aunque deben usar peligrosos para la gente. Esto es un ejemplo
equipamiento de respiración en tierra, no son de que la degradación de los entornos
peores en combate que los guerreros naturales no compensa a largo plazo. Por ello
humanos. os imploro que respetéis la naturaleza.
90
EQUIPAMIENTO
.
EQUIPAMIENTO.
ARMAS.
Hachas.
Efecto
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Precio Venta
crítico
Pequeña
hacha +0 ‐1 3 ‐ 100 20
enana
Romper
Destal ‐1 ‐2 3 100 20
escudos
Hacha Romper
enana de +0 +2 5 400 80
escudos
Carbono
Hacha Romper
enana de 0 0 7 400 80
escudos
Mahakam
Hacha Romper
rúnica de +4 +1 4 400 80
escudos
Carbono
Hacha Romper
sagrada de +2 +2 6 500 100
escudos
la Orden
Hacha de Romper
‐2 ‐1 5 200 40
hierro escudos
Hacha de Romper
0 ‐1 6 300 60
acero escudos
91
EQUIPAMIENTO
.
Garrotes.
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Efecto crítico Compra Venta
Garrote 4,
+0 +0 ‐ 50 10
ligero contundente
4,
Kurbash +2 ‐1 Aturdimiento 100 20
contundente
Puñal de
+4 ‐1 +1 ‐ 50 10
hierro
Puñal de
+4 ‐1 +1 Dolor 100 20
acero
Puñal de Dolor
+4 ‐1 +1 150 30
asesino Envenenamiento
Puñal de
+4 ‐1 +2 Dolor 200 40
Deithwen
Puñal de
+2 ‐1 +3 Dolor 200 40
Mahakam
Puñal
rúnico de +4 ‐1 +4 Dolor 300 60
Mahakam
92
EQUIPAMIENTO
.
Martillos.
Efecto
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Compra Venta
crítico
Martillo
‐4 ‐2 6 ‐ 200 80
de piedra
Martillo
de guerra
‐4 ‐2 6 Derribo 250 50
de la
Orden
Martillo
de guerra
sagrado ‐4 ‐2 10 Derribo 400 80
de la
Orden
Martillo
de guerra 12 Derribo
‐6 ‐3 400 80
de
Mahakam
Otras.
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Efecto crítico Compra Venta
93
EQUIPAMIENTO
.
Armas a distancia.
Efecto
Icono Nombre Iniciativa Puntería Alcance Daño Compra
crítico
Arco de
‐2 +0 FUE x3 6 ‐ 250
caza
Arco
‐3 +1 FUE x4 8 Dolor 350
largo
Arco
‐1 +3 FUE x5 12 Dolor 850
driade
Ballesta ‐1 +2 300m 8 Sangrar 500
Ballesta
de ‐2 +4 600m 10 Sangrar 650
Makhaam
94
EQUIPAMIENTO
.
Armas Pesadas.
Efecto
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Compra Venta
crítico
Hacha de
acero de ‐5 ‐2 9 Sangrar 280 56
dos manos
Hacha de
dos manos Sangrar
‐4 ‐3 10 300 60
de
Mahakam
Garrote
‐4 ‐2 5 ‐ 50 10
pesado
Mangual a
‐4 ‐2 5 Aturdir 50 10
dos manos
Espadas de plata
Efecto
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Compra Venta
crítico
Espada de
plata de 0 0 10 ‐ 5.000 1.000
brujo
Dolor
Aerondight 0 0 15 15.000 3.000
Ceguera
Incinerar
Espada
0 0 20 Golpe 20.000 4.000
lunar
preciso
95
EQUIPAMIENTO
.
Espadas de acero.
Efecto
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Compra Venta
crítico
Espada de
acero del 0 0 4 ‐ 200 40
brujo
Espada
Desarmar
ceremonial
+10 +5 16 Golpe 1500 300
de
preciso
Deithwen
Dolor
D'yaebl +10 +5 16 1500 300
Desarmar
Espada
élfica de Desarmar
las +4 +1 6 Golpe 400 80
montañas preciso
Azules
Las
Sihill armaduras
rúnico de +6 0 15 no se 1000 300
Mahakam tendrán
en cuenta
Desarmar
Dolor
Gwalhir +20 +10 25 3000 600
Golpe
preciso
96
EQUIPAMIENTO
.
Efecto
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Compra Venta
crítico
Desarmar
Dolor
Harvall +10 +5 15 1500 300
Golpe
preciso
Espada
sagrada de +4 0 8 ‐ 500 100
la Orden
Espada Dolor
0 0 5 350 70
ilegal Veneno
Espada
0 0 2 ‐ 100 20
oxidada
Espada de
0 0 7 ‐ 350 70
la Orden
Espada de
acero 0 0 4 ‐ 200 40
temerio
Espada
rúnica de
+10 +5 10 ‐ 1000 200
Dol
Blathana
97
EQUIPAMIENTO
.
Un meteorito amarillo y dos rojos: Daño + 3,
LA FORJA DE ARMAS. dolor, aturdimiento y golpe preciso
98
EQUIPAMIENTO
.
Runas en las armas. Dependiendo de las runas inscritas, se
obtendrá un beneficio adicional u otro para el
Algunas runas especiales pueden ser inscritas
arma. Una vez inscritas tres runas, es preciso
de forma permanece en las armas, dotándolas
borrar alguna para inscribir otra (el precio es
de de ciertas cualidades de forma perenne.
el mismo para inscribir que para borrar).
A parte del precio del arma normal hay que
Tres runas terrestres: daño +4, efecto crítico
sumarle el coste de cada runa empleada y lo
adicional (derribo).
que el herrero desee cobrarnos (entre 200 y
2000 monedas adicionales por runa). Sin Dos runas terrestres y una runa solar: daño
embargo, hay muy pocos herreros +3, efecto crítico adicional (ceguera, y golpe
especializados en runas. preciso).
Si el personaje conoce la runa en cuestión Una runa terrestre y dos runas solares: Daño
(mediante el don “escritura rúnica”), puede +1, efecto crítico adicional (ceguera, derribo,
tratar de inscribirlas el mismo, mediante una golpe preciso).
tirada de HAB + ocultismo a dif. 18, pero si Una runa lunar y dos runas terrestres: daño
falla la tirada, todas las runas inscritas serán +1, efecto crítico adicional (derribo), daño a
dañadas y deberá de inscribirlas de nuevo. seres débiles a la plata +5.
Si el personaje puede inscribir runas, pero no Dos runas lunares y una runa terrestre: daño
conoce la runa en cuestión, puede comprar un +3, efecto crítico adicional (derribo), daño a
calco, de un solo uso, a algún erudito que seres débiles a la plata +3.
conozca las runas, y calcar el dibujo. Pero la
dificultad asciende entonces a 21. Tres runas lunares: daño a seres débiles a la
plata +6.
Runa Precio Venta
Runa Una runa solar, una runa lunar, una runa
500 100 terrestre: daño +2, efecto crítico adicional
terrestre
Runa lunar 800 160 (ceguera, derribo, incineración).
Runa solar 300 60 Una runa solar y dos runas lunares: efecto
crítico adicional (ceguera, incineración), daño
Si desea vender un arma forjada de este a seres débiles a la plata +3.
modo, al precio de venta del arma hay que
añadirle el precio de venta de cada runa Dos runas solares y una runa lunar: efecto
empleada. crítico adicional (ceguera, incineración), daño
a seres débiles a la plata +1.
Si da la casualidad que, por medio de runas y
de meteoritos conseguimos un efecto crítico Tres runas solares: efecto crítico adicional
repetido, ese efecto se aplicará tanto al sacar (ceguera, incineración), daño a seres débiles a
un 12 como al sacar un 11. la plata +3.
Si el arma es forjada de nuevo para agregarle
a la aleación un trozo de meteorito, todas las
runas serán borradas.
99
EQUIPAMIENTO
.
PROTECCIONES.
Armaduras.
Icono Nombre Pena Daño Compra Venta
Protecciones de
‐2 6 250 90
cuero
Cota de mallas
‐2 6 350 120
Temeria
Armadura laminada
‐2 10 800 200
Temeria
12
Coraza de Mahakam ‐3 1000 250
Escudos.
Icono Nombre Pena Bono Compra Venta
Forja de las protecciones.
Las armaduras y escudos también pueden ser mejoradas del mismo modo que se mejoran las armas.
Lo único que has de tener en cuenta es que en lugar que en lugar de aumentar el daño, aumentan la
defensa, y en lugar de ocasionar efectos críticos, `protegen contra ellos.
Por ejemplo, una armadura inscrita con tres runas terrestres estará protegida contra el derribo y
sumará `+4 a su defensa.
Si el arma posee el efecto PLUS, o causa daño crítico con otro número que no sea el 12, la armadura
solo protegería en contra del efecto crítico si está imbuida del mismo modo.
Las runas solo sirven en armaduras metálicas. Las runas temporales solo pueden aplicarse si estas
fueron creadas en piedras de pulir, en lugar de en piedras de afilar.
100
EQUIPAMIENTO
.
OTROS.
Minerales exóticos.
Objeto Descripciín Precio Venta
Aumenta un +4 el daño causado por un arma durante una escena 40 8
Polvo de diamante
Piedra de afilar Aumenta un +2 el daño causado por un arma durante una escena 20 4
mayor
Aumenta un +1 el daño causado por un arma durante una
Piedra de afilar 10 2
escena.
Piedra de pulir Aumenta un +2 la protección de una armadura durante una 20 4
mayor escena
Dimerita: La dimerita es un raro metal precioso con una interesante característica: suprime la
transferencia de energía mágica. Hay una aleación azulada de hierro y dimerita que se usa para hacer
grilletes y collares. La persona que los lleva no puede lanzar hechizos ni usar la magia. Hay casos
conocidos de hechiceros extraordinariamente poderosos que han logrado superar el bloqueo creado
por la dimerita.
101
EQUIPAMIENTO
.
Libros.
Contienen toda clase de información útil.
Icono Objeto Descripciín Precio Venta
El libro describe plantas que crecen en las ciénagas. Es un
Plantas de
recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas 400 80
pantano.
plantas y obtener ingredientes químicos de ellas.
El libro describe plantas que crecen en los bosques. Es un
Bosque verde. recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas 400 80
plantas y obtener ingredientes químicos de ellas.
El libro describe plantas que crecen en las praderas y valles. Es
Plantas del valle. un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas 400 80
plantas y obtener ingredientes químicos de ellas.
El libro describe plantas que crecen en villas y ciudades. Es un
Plantas de huerto
recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas 400 80
y jardín.
plantas y obtener ingredientes químicos de ellas.
Un libro dedicado al arte de dar regalos y seducir a las mujeres.
Ars Amandi. 100 20
Contiene la receta “Perfume”
El Progromo de
La historia del pogromo de los no‐humanos en Rivia. 50 10
Rivia
Cuentos Una rica compilación de fábulas y mitos de todo el continente.
100 20
populares Contiene le cuento “La princesa y la Estrige”.
Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Gaviota
Libro de los tragos 200 20
Blanca”, “Golondrina”, “Gato”, y “aceite para necrófagos”.
Libro de los tragos Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Alcaudón”,
300 30
volumen II “Beso Bosque de Maribor” y “Oropéndola” Búho real
Libro de los tragos Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Filtro de
400 40
volumen III Petri“ “Lobo”, “Luna llena”, ”Extracto de De Vries”.
Libro de los tragos Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Sauce”
400 40
volumen IV “Trueno” “ Correhuela” y “Esencia de Raffard el Blanco”
Libro de los Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Aceite
400 40
asesinos marrón”, “Aceite de Crinfrid”, y “Veneno del ahorcado”.
Trucos y consejos adecuados para la vida hogareña. Contiene
Recetas del Hogar 300 30
las recetas “Búo Real”, “Miel Blanca” y “Lágrimas de esposa”
La pólvora y sus Libro que habla sobe el descubrimiento de la pólvora y sus
misterios. aplicaciones. Contiene las recetas “Bejín del demonio”, “Rey y 300 60
Volumen I reina”, y “Sueño de dragón”.
La pólvora y sus
Continuación del tratado anterior. Contiene las recetas
misterios. 300 60
“Simún” y “Sol de Zerrikania”.
Volumen II
102
EQUIPAMIENTO
.
Icono Objeto Descripciín Precio Venta
El bestiario describe los monstruos de la ciénaga: los anegados,
Monstruos de la los ahogados y el bloedzuiger. Da información de la lucha contra
200 40
Ciénaga ellos y de ingredientes químicos que se pueden obtener de
cuerpo de estas bestias.
El bestiario describe a los necrófagos: el ghul y el graveir.
Tomo de miedo y Proporciona información sobre los métodos de combate y los
250 50
odio, volumen I ingredientes alquímicos que se pueden obtener de sus cuerpos.
Este tomo ofrece información sobre alghuls, cemetauros y
Tomo de miedo y
devoradores. Describe métodos para combatirlos y habla de los 500 100
odio, volumen II
ingredientes alquímicos que se pueden obtener de ellos.
El libro contiene información sobre los vampiros menores,
fleders y garkains, y sobre los superiores, como alpas y lamias.
Vampiros:
Describe métodos para combatir a los chupasangres y desmiente 800 170
hechos y mitos
los mitos que se han acumulado acerca de estos monstruos.
Contiene la receta “Aceite para vampiros” y “Sangre negra”.
Maravilloso Describe métodos para combatir a las kikimoras y a los ciempiés
mundo de los gigantes. Así como todo lo necesario para aprovechar sus 500 100
insectoides ingredientes. Contiene la receta “Aceite para Insectoides”.
El libro habla sobre Wyvernos, los Wyvernos reales, los basiliscos
Vida secreta de
y las cicatrices. Así como métodos para aprovechar sus 500 100
los Ornitosaurios
ingredientes. Contiene la receta “Aceite para Ornitosaurios”.
Los Vodyanoi y Un completo tratado sobre la vida de los Vodyanoi y sus
300 100
sus costumbres costumbres. Contiene información sobre Dagon.
Detallado documento sobre Apariciones, Damas del Mediodía y
Los Espectros,
las Aparición nocturnas. Contiene la receta “Aceite para 300 100
volumen I
espectros”.
Los Espectros, Detallado documento sobre los Arquespor y los ifrits. Contiene
300 100
volumen II información sobre la cacería salvaje.
103
EQUIPAMIENTO
.
Consumibles.
Bienes que pueden ser ingeridos. También puedes venderlos.
Icono Descripción Precio Venta
Fresas, manzanas, Restauran 5PV adicionales, siempre que se supere
5 1
. albaricoques antes una tirada de medicina.
Pieza de carne grande, Restauran 25PV adicionales, siempre que se supere
25 5
como un pollo antes una tirada de medicina.
Pan o dulce recién Restauran 10PV adicionales, siempre que se supere
10 2
horneado antes una tirada de medicina.
Restauran 10PV adicionales, siempre que se supere
Manteca o cebo antes una tirada de medicina. Base para aceites de baja 10 2
calidad.
Restauran 15PV adicionales, siempre que se supere
Pescado o queso 20 4
antes una tirada de medicina.
Pieza de cordero o pollo Restauran 15PV adicionales, siempre que se supere
15 3
de medio tamaño antes una tirada de medicina.
Restauran 5 de aguante adicionales, siempre que el
Zumo de manzana 6 1
personaje descanse un rato.
Restauran 5 de aguante adicionales, siempre que el
Agua embotellada 3 –
personaje descanse un rato.
Restauran 15 de aguante adicionales, siempre que el
Leche de vaca 9 1
personaje descanse un rato.
Restauran 25 de aguante adicionales, siempre que el
Leche de cabra 9 1
personaje descanse un rato.
Restauran 15 de aguante adicionales, siempre que el
Zumo de frambuesas 5 1
personaje descanse un rato.
Cerveza de Redania,
Cerveza excelente. Alcohol flojo. 5 1
Cintra, de Kaedwen, etc.
Se considera la mayor contribución de los enanos a la
Aguamiel de Mahakam 10 2
cultura mundial. Alcohol flojo.
Para muchos, el vino más exquisito del mundo. Alcohol
Tinto de Toussaint 10 2
flojo.
El vino lleva mucho tiempo envejeciendo y gustará a
Vino muy añejo 400 8
cualquier entendido.
Un destilado muy puro con un toque de magia. Base de
Alcahest 250 50
gran calidad para pociones.
Licor de mandrágora, de Destilados de diferentes plantas. Base de gran calidad
250 50
cereza, de wyverno para pociones.
Licor de Temeria, de
La bebidas destiladas propias de cada país. Base de
Mahakam, de zerritania, 30 6
gran calidad para pociones.
etc
Vodka de pimienta picante. Alcohol fuerte válido para
Vodka de pimienta 20 4
pociones menores.
Vodka popular en el Imperio Nilfgaardiano. Alcohol
Limón nilfgaardiano 20 4
fuerte válido para pociones menores.
Vodka de Redania, denominado "severo" en honor al
Licor de hierbas de
rey Radovid el Severo. Alcohol fuerte válido para 20 4
Redania
pociones menores.
Alcohol destilado con crudeza que se entrega a los
Whisky de soldado soldados antes de una batalla. Alcohol fuerte válido 20 4
para pociones menores.
Los borrachos llaman al vodka de centeno "el pan
Vodka de centeno de
nuesto de cada día". Alcohol fuerte válido para 20 4
Temeria
pociones menores.
104
EQUIPAMIENTO
.
Objetos valiosos.
Objetos valiosos cuya única utilidad es ser vendidos.
Icono Nombre Descripción Precio Venta
Guardia de
la Bonito anillo de oro con una piedra amarilla que distingue a
100 50
Ciudad ciertos dignatarios de la ciudad
Bonito anillo de oro con una piedra roja que identifica a los
Fuego Eterno 100 50
seguidores del Fuego Eterno
Casa de la Noche Anillo necesario para entrar en ciertas salas del placer 240 120
Servicios y artículos diversos.
Servicios diversos de toda índole.
Artículo Precio Artículo Precio
Botas, buenas 1300 Zapatos 600
Calzas 100‐300 Alforjas grandes 700
Camisa 100‐300 Alforjas pequeñas 500
Vestido de mujer 200‐500 Arneses carro 300
Túnica 200‐500 Bote (4 pers.) 5.400
Capa 300‐900 Barco mercante (40 pers.) 150.000
Capucha 100‐300 Carreta (3 pers.) 2.700
Sandalias 100‐200 Carro, grande (14 pers.) 7.800
Zuecos 100‐200 Carro, pequeño (2 pers.) 5.400
Botas de montar 500‐900 Carruaje (4 pers.) 11.800
Yunque 1200 Chalupa (4 pers.) 11.000
105
EQUIPAMIENTO
.
Artículo Precio Artículo Precio
Saco, pequeño (0.02 m3) 550 Remo, buena calidad 300
Tela, grande cal (1m2) 200 Rueda, carro 1.300
Tela, fina (1m2) 25 Silla carga 1.300
Tela, sencilla (1m2) 10 Silla montar 2.600
Tienda pabellón (6 pers.) 5.800 Yugo, buey 900
Tienda pequeña (2 pers.) 2.100 Vela barco 3.300
Tinta escribir 100 Pasaje en un barco mercante 2.100
Tiza (por barra) 10‐40 Pasaje en un transbordador 1.100
Balanza 3.500 Pasaje en un barco acondicionado 3.500
Escribano, por carta 400 Kit de herramientas 100
Guía, por día 300 Lámpara de aceite 500
Lavandería, por carga 200 Botiquín de urgencias 3.000
Mano de obra, por día 200 vela 4
Mensajero, por nota y distancia 400 Agua para 2 días 10
Reparaciones, por día 200 cinturón de utilidades 20
Cabaña forestal 8.000 Caja de herramientas 3.000
Choza de campesino 30.000 Ganzúas 1.000
Casa de ciudad fortificada 400.000 Palanca 400
Castillo pequeño 9.000.000 Noche en una posada buena 500
Castillo grande 12.500.000 Menaje (escudilla, cacerola, etc.) 500
Anillo sello 50 Comida de campaña (1sem.) 1.000
Anzuelos 1‐3 Pedernal para hogueras. 100
Aparejo de poleas 60 Cuerda (10m., 150kg) 100
Arado 12 Arcón, pequeño (0.05 m3) 20
Arcón, grande (0.33 m3) 45 Barril, enorme ( 200 l) 7500
Barril, pequeño (8 l) 2500 soborno a un guardia de ciudad 300
Brasero de bronce 2300 Soborno a un magistrado 1800
Cadena ligera (por metro) 1200 Servicios de un criado, 1 semana 500
Cadena pesada (por metro) 220 Salario de mercenario por semana 800
Carcaj 100 Cortesana (1 noche) 800
Cera sello 100‐200 Paga de un siervo por un mes. 1000
Cerradura buena 3500 Paga de un caballero, 1 semana 2000
Catalejo 2000 Paga por los servicios de un sabio 3000+
Cesto grande (0.12 m3) 60 Piedra afilar 100‐400
Cesto pequeño (0.3 m3) 30 Pluma ave de escribir 100‐300
Cristal aumento 100 Red pesca 300
Cruz de oro 105 Calzones 100‐200
Espejo metal 1500 Capa lana 600
Flecha 5‐10 Capa viaje 500
Frasco (0.1 l) 200 Capa piel 700
Frasco de aceite 300 Cinturón 40‐300
Fundas para armas 700 Chaleco piel 700
Jabón (0.5 kg.) 10‐20 Chaqueta seda 3200
Cubo (8l) 10‐300 Camisa gamuza 1000
Materiales para laboratorio 500 Gorro/sombrero 200
Papel (por hoja) 2 Guantes tela 300
Papiro (por hoja) 300‐200 Guantes cuero/piel 900
Perfume (por frasco) 1000 Mocasines, zapatillas 600
Blusa, forrada 400 Toga 900
Reloj de sol 1400 4 herraduras 100‐300
Reloj de arena 1700 Manta silla 100‐200
Sabana 50‐100 Piragua (2 pers.) 1.200
106
FICHA DE PJ
FICHA DE PJ
NOMBRE
CONCEPTO
ATRIBUTOS
HABILIDADES
ESTADOS
HERIDO O HISTERIA O AGOTAMIENTO O
VENTAJAS DESVENTAJAS
DONES DE PROFESIÓN Y RAZA SEÑALES Y SENDAS DE MAGIA
107
INVENTARIO RECETAS DE ALQUIMIA
NOMBRE CANTIDAD NOMBRE DOSIS
PREPARADAS
CANTIDAD DE ORENS LIBRES:
108
109
110