Arduino Bueno PDF
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PROPÓSITO
ARDUINO.
Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y
hardware libre, flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquier
interesado en crear entornos u objetos interactivos.
Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada, para esto toda una gama
de sensores puede ser usada y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros ac-
tuadores. El microcontrolador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programación
Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en Processing). Los proyectos
hechos con Arduino pueden ejecutarse sin necesidad de conectarlo a un ordenador, si bien tienen la
posibilidad de hacerlo y comunicar con diferentes tipos de software (p.ej. Flash, Processing, MaxMSP).
La electrónica desarrolla en la actualidad una gran variedad de tareas. Los principales usos de los
circuitos electrónicos son el control, el procesado, la distribución de información, la conversión y la
distribución de la energía eléctrica. Estos dos usos implican la creación o la detección de campos
electromagnéticos y corrientes eléctricas.
Mira a tu alrededor radio, televisor, PC, teléfono móvil, lavadora todos ellos tienen electrónica.
1.2 VOLTAJE
Una magnitud física que impulsa a los electrones a lo largo de un conductor (por ejemplo un cable) en un
circuito eléctrico cerrado, provocando el flujo de una corriente eléctrica. Su unidad es el Voltio (V). El
instrumento usado para medir el voltaje se conoce como voltímetro.
1.2.1VOLTAJE DC
Es el flujo continuo de electrones a través de un conductor entre dos puntos de distinto potencial. En la
corriente continua las cargas eléctricas circulan siempre en la misma dirección, es continua la corriente
mantiene siempre la misma polaridad. En la norma sistemática europea el color negro corresponde al
negativo y el rojo al positivo o sencillamente se simboliza para el positivo con VCC, +, VSS y para el
negativo con 0V, -, GND
1.3 CORRIENTE
Es el flujo de electrones a través de un conductor o semiconductor en un sentido. La unidad de medida de
ésta es el amperio (A). Una corriente eléctrica, puesto que se trata de un movimiento de cargas, produce
un campo magnético, un fenómeno que puede aprovecharse en el electroimán, este es el principio de
funciona-miento de un motor.
El instrumento usado para medir la intensidad de la corriente eléctrica es el galvanómetro que, calibrado
en amperios, se llama amperímetro, colocado en serie con el conductor cuya intensidad se desea medir.
1.4 RESISTENCIA
Es la propiedad física mediante la cual todos los materia-les tienden a oponerse al flujo de la corriente. La
unidad de este parámetro es el Ohmio (Ω). Puedes encontrar resistencias en los calefactores eléctricos,
tarjetas electrónicas, estufas son muy útiles para limitar el paso de la corriente.
1.6 DIODO
Un diodo es un componente electrónico de dos terminales que permite la circulación de la corriente
eléctrica a través de él en un solo sentido. Tiene dos partes: el cáto-do y el ánodo.
1.8 CONDENSADOR
Un condensador o capacitor es un dispositivo utilizado en electrónica, capaz de almacenar energía
sustentando un campo eléctrico. Está formado por un par de superficies conductoras, generalmente en
forma de láminas o placas, en situación de influencia total separadas por un material dieléctrico o por el
vacío. Las placas, sometidas a una diferencia de potencial, adquieren una deter-minada carga eléctrica,
positiva en una de ellas y negativa en la otra.
1.9 LED
Un LED (Diodo emisor de luz, también "diodo luminoso") es un diodo semiconductor que emite luz. Se
usan como indicadores en muchos dispositivos, y cada vez con mucha más frecuencia en iluminación.
Los LEDs presentan muchas ventajas sobre las fuentes de luz incandescente como un consumo de energía
mucho menor, mayor tiempo de vida, menor tamaño, gran durabilidad y fiabilidad.
1.10 EL PULSADOR
Un botón o pulsador es utilizado para activar alguna función. Los botones son por lo general activados al ser pulsados, normalmente
con un dedo. Un botón de un dispo-sitivo electrónico funciona por lo general como un interruptor eléctrico, es decir en su interior
tiene dos contactos, si es un dispositivo NA (normalmente abier-to) o NC (normalmente cerrado), con lo que al pulsarlo se activará
la fun-ción inversa de la que en ese momento este realizando.
1.11 POTENCIÓMETRO
Un potenciómetro es una resistencia cuyo valor de resistencia es variable. De esta manera, indirectamente, se puede controlar la
intensidad de corriente que fluye por un circuito si se conecta en paralelo, o controlar el voltaje al conectarlo en serie. Son
adecuados para su uso como elemento de control en los aparatos electrónicos. El usuario acciona sobre ellos para variar los
parámetros normales de funcionamiento. Por ejemplo, el volumen de un radio.
1.14 ENTRADAS
Las entradas o Inputs: Son sensores (o transductores) electrónicos o mecánicos que toman las señales (en
forma de tempera-tura, presión, humedad, contacto, luz, movimiento, pH etc.) del mundo físico y las
convierten en señales de corriente o voltaje.
Por ejemplo un sensor de temperatura, un pulsador, una fotocelda, un potenciómetro, un sensor de
movimiento entre muchos más.
1.15 SALIDAS
Las salidas o Outputs: Son actuadores u otros dispositivos (también transductores) que convierten las
señales de corriente o voltaje en señales físicamente útiles como movimiento, luz, sonido, fuerza, rotación
entre otros.
Por ejemplo: un motor que gire, un LED o sistema de luces que se encienda automáticamente cuando esté
oscureciendo, un buzzer que genere diversos tonos.
Como ejemplo supongamos un televisor. Su entrada es una señal análoga recibida por una antena o por un
cable. Los circuitos integrados del interior del televisor extraen la información sobre el brillo, el color y el
sonido de esta señal. Los dispositivos de salida son una pantalla LED que convierte las señales
electrónicas en imágenes visibles en una pantalla y unos altavoces.
Otro ejemplo puede ser el de un circuito que controle la tempera-tura de un lugar, el sensor de
temperatura y el circuito integrado se encarga de convertir la señal de entrada en un nivel de voltaje
apropiado y si la temperatura registrada es muy alta el circuito integrado envía la información a un motor
para que este encienda el ventilador y refrigere el lugar.
Un ejemplo de sistema electrónico analógico es un parlante, que se emplea para amplificar el sonido de
forma que éste sea oído por una gran audiencia. Las ondas de sonido que son analógicas en su origen, son
capturadas por un micrófono y convertidas en una pequeña variación analógica de tensión denominada
señal de audio.
2.- PROGRAMACIÓN
2.3 ALGORITMO
Un algoritmo es un conjunto pre-escrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que
permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y
se obtiene una solución.
Visitar Panel de control y luego Administrador de dispositivos, allí buscar la siguiente opción.
Click derecho sobre Dispositivo desconocido y luego sobre la opción Actualizar software del
controlador.
Recibimos la confirmación del Puerto COM asignado, este número de Puerto COM es muy
importante tenerlo en cuenta a la hora de programar
Estructuras
Variables
Operadores matemáticos, lógicos y booleanos
Estructuras de control (Condicionales y ciclos)
Funciones
3.3.1 ESTRUCTURAS
Son dos funciones principales que debe tener todo programa en Arduino:
SETUP( ){
}
Código de configuración inicial, solo se ejecuta una vez.
LOOP(){
}
Esta función se ejecuta luego del setup(), se mantiene ejecutándose hasta que se desenergice o desconecte
el Arduino.
3.3.2 VARIABLES
Es un dato o conjunto de datos que cambia su valor con la ejecución del programa.
3.3.8 CICLOS
Ideales para repetir lo que se encuentre dentro de ellos
3.3.9 FUNCIONES
Una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y puede retornar un
valor. Las funciones pueden tomar parámetros que modifiquen su funcionamiento. Las funciones son
utilizadas para descomponer grandes problemas en tareas simples y para imple-mentar operaciones que
son comúnmente utilizadas durante un programa y de esta manera reducir la cantidad de código.
Cuando una función es invocada se le pasa el control a la misma, una vez que ésta finalizó con su tarea el
control es devuelto al punto desde el cual la función fue llamada.
VARIABLES
2.- Una vez cargado el programa Blink en el IDE de Arduino, verificar en la pestaña HERRAMIENTAS
Que en: Tarjeta>Arduino uno
Que en: Puerto Serial> COM42 o el COM destinado al USB-SERIAL de Arduino.
5.1.2ESQUEMA
5.1.4 EJERCICIOS
a) A partir del código de programación explicado anteriormente, queremos que un LED prenda de manera
intermitente de la siguiente manera:
3 segundos prendido y 3 segundos apagado
200 milisegundos prendido y 500 milisegundos apagado
¿Qué aprendo?
Cablear un circuito
Condicional If/else
Estado de un pulsador
Leer una entrada digital y escribir una salida digital
5.2.1 Plano
5.2.3 Ejercicios:
Tu padre quiere que realices un sistema de iluminación LED para las escaleras de la casa. La
condición es que si estás arriba y pulsas a S1 o si estás abajo y pulsas S2 el LED Rojo se
enciende y al dejar de pulsar se apaga. Como guía de montaje toma la imagen anterior.
¿Qué aprendo?
Manejar una entrada digital
Ver datos por la pantalla del computador
Consola serial
Leer una entrada digital y escribir por consola serial
5.3.1 Plano
5.3.2 Esquema
5.3.3 Ejercicios
Unas luces navideñas modernas son las siguientes: mientras se mantenga pulsado S1 una variable entera
inicializada en 0 se comienza a incrementar de 20 en 20, al soltar S1 la variable para de incrementarse,
cuando se pulse S2 el valor de la variable se debe cargar a un Hola Mundo‖ del LED, esto quiere decir
que el LED va estar intermitente en intervalos de tiempo iguales al valor de la variable. Por consola serial
debes ir mostrando el valor de la variable. Para que puedas volver la variable a 0 y puedas hacer otra
rutina de intermitencia, coloca la condición de que S1 y S2 se opriman al tiempo, con ello la variable
entera debe volver a 0.
5.4.2 Esquema
5.4.4 Ejercicios
5.3.2 Esquema
5.6.1 Plano
5.6.3código de programación
/*
---------------------------------------------
Enciende/Apaga un LED de forma proporcional
---------------------------------------------
Programa que enciende proporcionalmente un LED cuando llega a su máximo punto de brillo comienza
a apagarse proporcionalmente. */
//--------------------------------------------------
//Declara puertos de entradas y salidas y variables
//--------------------------------------------------
int brillo = 0; //Variable de brillo inicia en 0
int variacion = 5; //Variable de incremento configurada de 5 en 5
int led = 9; //Pin donde se encuentra el LED, salida
//------------------------------------
//Funcion principal
//------------------------------------
void setup () // Se ejecuta cada vez que el Arduino se inicia
{
pinMode(led, OUTPUT); //Configurar el LED como una salida
}
//------------------------------------
//Funcion ciclicla
//------------------------------------
void loop () // Esta funcion se mantiene ejecutando
5.6.4 Ejercicios
Tu mamá quiere tener unas luces de intensidad variables en la sala de tu casa, quiere poca luz para los
momentos en que la familia comparte para mantener la armonía pero requiere bastante luz cuando realiza
sus tejidos, ella quiere tener el control de la intensidad de luz mediante un potenciómetro y que la
bombilla LED se ilumine de acuerdo a lo graduado por ella. Tu tarea es realizar el programa que al leer
una entrada análoga de un potenciómetro (0—1023) se ajuste el valor de PWM (0-255) de un LED,
recuerda escalar el valor… map()
5.7.2 Esquema
5.7.4 Ejercicios
Un carro de tunnig tiene luces de neón en la parte de abajo, éste es la sensación de la feria. El piloto
controla las luces (tres LEDs) por medio de un potenciómetro al lado de la palanca de cambios, él tiene
tres opciones de luces de acuerdo al valor de lectura del potenciómetro que va de 0 a 1023:
0 - 350 Intermitencia de los 3 LED a 100ms
351 - 700 Intermitencia de los 3 LED a 500ms
701 - 1023 Intermitencia de los 3 LED a 1000ms
5.8.2 Esquema
El DJ Lui Lote del ejercicio 1 regreso recargado con nuevas ideas para su Show. Ahora cuenta con tres
distintas zonas de iluminación para su pista de baile, en su consola de DJ tiene un botón para dar un cierto
número de pulsos y luego por la Consola Serial él dice a qué zona de iluminación se le asignan esos
pulsos a intervalos de 1s. Las palabras que recibe la Consola Serial son: zona1 zona2 zona3
5.9.2 Esquema
5.9.3Código de programación
---------------------------------------------
Control ON/OFF de un motor
---------------------------------------------
/*Programa que hace uso de un motor y un pulsador, mientras se mantenga pulsado, el motor debe estar
encendido (ON) de lo contrario debe estar apagado (OFF)
*/
//--------------------------------------------------
//Declara puertos de entradas y salidas y variables
//--------------------------------------------------
int pulsador =7; //Declara Pin del pusaldor
int motor=3; //Declara Pin del motor
//------------------------------------
//Funcion principal
//------------------------------------
void setup() // Se ejecuta cada vez que el Arduino se inicia
5.9.4 Ejercicios
Al mercado ha salido un nuevo detergente para lavadoras, con una gran novedad, si cuando uses el
deterge en tu lavadora esta bate hacia la derecha (D) a determinado tiempo es posible remover las
manchas en la ropa mientras que si la lavadora bate a la izquierda (I) a determinado tiempo al final del
ciclo de lavado la ropa tendrá una textura muy sedosa como si se le hubiera aplicado suavizante. La
empresa Lucky Luc gran fabricante de lavadores quiere implementar este sistema, para ello te ha
contratado para que desarrolles el programa que de acuerdo a lo que se reciba por consola se debe operar
la lavadora, por ejemplo:
5.10.1 Plano
5.10.2 Esquema
5.10.4 Ejercicios
La última novedad de la Feria de Electrodomésticos ha dejado con gran re-nombre una licuadora que
incorpora dos pulsadores mediante los cuales es posible variar las 10 diferentes velocidades (0 a 9) al
momento de licuar. Todo esto se apoya desde la Consola serial donde es posible ver la Velocidad
escogida, los pulsadores se ajustan de la siguiente manera:
Pulsador 1 (S1) permite escoger una velocidad dentro de un menú (Velocidad 0 … Velocidad 9), cada vez
que se pulse S1 el texto por Consola Serial que dice la velocidad debe cambiar, debe tener antirebote para
que por cada pulso dado solo cambie una velocidad. Un ejemplo del pulso dado y el valor mostrado por
consola:
5.12.2Esquema
5.12.4Ejercicios
Te proponemos hacer un sintetizador musical de dos tonos, usando dos pulsadores. La idea es que al
pulsar S1 se produzca un tono a una frecuencia de 400Hz con una duración de 100ms, mientras si
presionas S2 se produce un tono a frecuencia de 2600Hz con una duración de 200ms. Combina estos dos
tonos hasta que desarrolles una bonita melodía.
6.2 SOFTWARE
Paso1: Conectar la tarjeta del Arduino UNO a la computadora y verificar que es detectado por el IDE.
Al abrir el archivo avrdude.conf observamos en la fila 9245: Signature = 0x1e 0x95 0x0F; Que
corresponde al ATmega 328p
Al abrir el archivo avrdude.conf observamos en la fila 9245: Signature = 0x1e 0x95 0x0F; lo
reemplazamos por: Signature = 0x1e 0x95 0x14; Guardamos y cerramos
Para el caso del ATMEGA328P tenemos la distribución de pines el cual debe coincidir con el diagrama
anterior.
Pin1: Reset
Pin 7 y Pin 20: VCC (+5Vol DC)
Pin 8 y Pin 22: GND
Pin 9 y Pin 10: Cristal
Pin 17: PB5 (Pin 11 Arduino)
Pin 18: PB4 (Pin 12 Arduino)
Pin 19: PB5 (Pin 13 Arduino)
Cambiar el tipo de programador por defecto es AVRISP mkII. Seleccionar el programador Arduino as
ISP de: Herramientas/Programador/