Escuela de Transmutación
Escuela de Transmutación
Escuela de Transmutación
Mejora física (Sb) : Ganas un bonificador de mejora +1 a una puntuación de capacidad física (Fuerza,
Destreza o Constitución). Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles de mago que poseas hasta
un máximo de +5 a nivel 20.
Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de capacidad cuando prepares conjuros. A nivel 20,
este bonificador se aplica a dos puntuaciones de capacidades física a tu elección.
Puño telequinético (St) : Como acción estándar puedes golpear con un puño telequinético, atacando cualquier
enemigo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El puño telequinético inflige 1d4 puntos de
daño contundente +1 por cada dos niveles de mago que tengas. Puedes usar esta aptitud un número de
veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Cambio de forma (St) : A nivel 8, puedes cambiar tu forma por un número de asaltos al día igual a tu nivel de
mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Esta capacidad para otras funciones es como el conjuro
forma de bestia II o cuerpo elemental I . A nivel 12, esta capacidad funciona como forma de bestia III o cuerpo
elemental II.
Cantrips
Detectar magia
Detect Magic
Escuela adivinación; Nivel bardo 0, bruja 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0, magus 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60'
Area emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no
Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada de pende de cuánto tiempo estudies un área o
sujeto en particular.
Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras
más débiles.
Fuerza del aura : el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un
objeto; ver la tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría, detectar magia indica la más
fuerte de las dos.
Aura residual : un aura mágica deja un resíduo después de que su fuente original se disipe (en el caso de un
conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa
clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso más débil que un aura débil). El tiempo que un aura
permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original:
Fuerza original Duración del aura residual
Débil 1d6 asaltos
Moderada 1d6 minutos
Fuerte 1d6 × 10 minutos
Abrumadora 1d6 días
Los ajenos y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero pero si son convocados, puede detectarse el
sortilegio de conjuración.
Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1
pulgada de metal, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
Leer magia
Read Magic
Escuela adivinación; Nivel bardo 0, bruja 0, clérigo 0, druida 0, explorador 1, hechicero/mago 0, magus 0,
paladín 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (un cristal transparente o un prisma mineral)
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 10 minutos/nivel
Puedes descifrar inscripciones mágicas en objetos – libros, pergaminos, armas, etc – que de otro modo serían
ininteligibles. Este descifrado no suele invocar la magia contenida en la escritura, aunque puede hacerlo en el
caso de una maldición o un pergamino trampa. Además, una vez que el conjuro es lanzado y tú has leído la
inscripción mágica, posteriormente eres capaz de leer esta escritura particular sin recurrir al uso de leer
magia . Puedes leer a razón de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo
custodio con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 13, un glifo custodio mayor con una prueba de
Conocimiento de conjuros con CD 16, o cualquier conjuro desímbolo con una prueba de Conocimiento de
conjuros (CD 10 + nivel de conjuro).
Abrir/Cerrar
Open/Close
Escuela transmutación; Nivel bardo 0, hechicero/mago 0, magus 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (una llave de bronce)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo objeto con un peso máximo de 30 libras o portal que pueda ser abierto o cerrado
Duración instantáneo
Tirada de Salvación Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros sí (objeto)
Puedes abrir o cerrar (a tu elección) una puerta, cofre, caja, ventana, bolsa, saco, botella, barril u otro
contenedor. Si algo se resiste a esta actividad (como una barra en una puerta o una cerradura en un cofre), el
conjuro falla. Además, el conjuro sólo puede abrir y cerrar cosas que pesen 30 libras o menos. Por tanto,
puertas, cofres y objetos similares diseñados para criaturas Enormes podrían estar más allá de la capacidad
de este conjuro para afectarlos.
Cuchichear mensaje
Message
Escuela transmutación [dependiente del idioma]
Nivel bardo 0, bruja 0, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (un trozo de alambre de cobre)
Alcance medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo una criatura/nivel
Duración 10 min/nivel
Tiro de salvación ninguno ; Resistencia a conjuros no
Puedes susurrar mensajes y recibir respuesta. Los que estén cerca pueden oír los mensajes con una prueba
de Percepción (CD 25). Debes apuntar con el dedo a cada criatura que quieres que reciba el mensaje.
Cuando susurras, el mensaje susurrado es audible para todas las criaturas objetivo dentro del alcance.
El silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal corriente, o 3 pies de madera o tierra bloquean el
conjuro. El mensaje no tiene por qué viajar en línea recta. Puede rodear un obstáculo si hay un camino libre
entre tu objetivo y tú, y la longitud del camino no supera el alcance del conjuro. Las criaturas que reciben el
mensaje pueden susurrar una respuesta a tu oído. El conjuro transmite sonido, no la intención; no trasciende
la barrera del lenguaje. Para pronunciar el mensaje, debes poder vocalizar las palabras y susurrar.
Señalas un objeto con tu dedo y el conjuro te permite elevarlo y moverlo desde lejos. Usando una acción
equivalente a moverse, podrás desplazarlo hasta 15 pies en cualquier dirección, aunque el efecto finalizaría si
el objeto en cuestión llegara a exceder en cualquier momento el alcance del sortilegio
Spells
Agrandar persona
Enlarge Person
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (polvo de hierro)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Fortaleza niega
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura humanoide, doblando su altura y multiplicando
su peso por 8. Este incremento cambia la categoría de tamaño de la criatura al siguiente superior. El objetivo
gana un bonificador de tamaño + 2 a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza (hasta un mínimo de 1), y un
penalizador -1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamaño incrementado.
Una criatura humanoide cuyo tamaño aumente a grande ocupa un espacio de 10 pies y tiene un alcance
natural de 10 pies . Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo
Si no se dispone de espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura alcanza el máximo tamaño
posible y puede hacer una prueba de Fuerza (usando su Fuerza incrementada) para explosionar cualquier
cerco en el proceso. Si falla, es limitado sin daños por los materiales que lo cercan – el conjuro no puede ser
usado para aplastar una criatura incrementando su tamaño.
Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente aumentado por el conjuro. Las armas cuerpo a
cuerpo afectadas por este conjuro infligen más daño (ver página 145 de Pathfinder RPG). Otras propiedades
mágicas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesión de la
criatura agrandada (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su tamaño normal.
Esto significa que las armas de proyectiles y arrojadizas infligen su daño normal. Las propiedades mágicas de
los objetos agrandados no se incrementan por este conjuro.
Puedes animar un objeto similar a una cuerda que no esté vivo. La longitud máxima supone una cuerda de
una pulgada de diámetro. Reduce la longitud máxima en un 50% por cada pulgada adicional de grosor, y
auméntalo en un 50% por cada reducción del diámetro de la cuerda a la mitad.
Las órdenes posibles son "enróscate" (formar una espiral perfecta), "enróscate y anuda", "enlaza", "enlaza y
anuda", "ata y anuda" y lo contrario de lo indicado arriba ("desenróscate", etc.). Cada asalto podrás darle una
orden como acción de movimiento, como si estuvieras dirigiendo un conjuro activo.
Una cuerda sólo puede enrollar a una criatura u objeto que tenga a 1 pie de distancia o menos (no avanzará
arrastrándose hasta su víctima). Hacerlo requiere una tirada de ataque de toque a distancia (incremento de
distancia 10 pies). Una cuerda típica de una pulgada de diámetro tiene2 puntos de golpe, CA 10 y para
romperla hace falta una prueba de Fuerza (CD 23). La cuerda no causa daño, pero puede usarse para hacer
derribos o para que un único oponente que falle una tirada de salvación de Reflejos quede enmarañado. Una
criatura capaz de lanzar conjuros que esté atada con este conjuro debe superar una prueba de concentración
con CD 15 + el nivel del conjuro para poder lanzarlo. Una criatura enmarañadapuede liberarse mediante una
prueba de Escapismo (CD 20).
Arma mágica
Magic Weapon
Escuela transmutación
Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1, paladín 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance Toque
Objetivo Arma tocada
Duración 1 min./nivel
Tirada de Salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros Sí (inofensivo, objeto)
Arma mágica da un bonificador +1 de mejora a un arma a las tiradas de ataque y daño. Un bonificador de
mejor no se apila con el bonificador + 1 a las tiradas de ataque de un arma de gran calidad.
No puedes lanzar este conjuro en un arma natural, como un ataque sin armas (en su lugar, ver colmillo
mágico ). El ataque sin armas del monje se considera un arma, por lo que se puede mejorar con este conjuro.
Reducir persona
Reduce Person
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Fortaleza niega
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro causa la disminución instantánea de una criatura humanoide, reduciendo a la mitad su altura,
longitud y anchura y dividiendo su peso por 8. Esta disminución cambia la categoría de tamaño de la criatura
al siguiente más pequeño. El objetivo gana un bonificador de tamaño + 2 a su Destreza, un penalizador de
tamaño -2 a su Fuerza (hasta un mínimo de 1), y un bonificador + 1 a las tiradas de ataque y CA debido a su
tamaño reducido.
Una criatura humanoide pequeña cuyo tamaño disminuya a menuda ocupa un espacio de 2-1/2 pies y un
alcance natural de 0 pies (esto significa que debe entrar en el espacio del oponente para atacar). Una criatura
humanoide grande cuyo tamaño disminuya a intermedio ocupa un espacio de 5 pies y tiene un alcance natural
de 5 pies . Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo.
Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente reducido por el conjuro. Las armas cuerpo a
cuerpo y de proyectiles infligen menos daño. Otras propiedades mágicas no son afectadas por este conjuro.
Cualquier objeto reducido que deje de estar en posesión de la criatura reducida (incluyendo un proyectil o
arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas arrojadizas
infligen su daño normal (los proyectiles infligen daño basado en el tamaño del arma que las dispara
Salto
Jump
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí
El objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Acrobacias hechas para intentar saltos de
altura o saltos de longitud. El bonificador de mejora se incrementa a + 20 a nivel de lanzador 5, y a +30 (el
máximo) a nivel de lanzador 9