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GRIMM
El juego de rol
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El Juego de Rol
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GRIMM
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GRIMM
ÍNDICE Reglamento:
http://www.rolgratis.com/c-system/
Grimm .................................................................. 1
Índice ................................................................. 3 Creadores: Tsabrak, Ryback.
Créditos ............................................................. 3
De que va esto ................................................... 3 DE QUE VA ESTO
Terminología ...................................................... 4 Grimm es una serie de televisión inspirada en los
Grupos de poder .................................................. 7 cuentos de hadas de los Hermanos Grimms que se
La Verrat ............................................................ 7 emitió en la NBC durante 6 temporadas. Cada
Verrat Ahnenerbe .............................................. 7 episodio comienza con un texto que normalmente
Los Segadores .................................................... 7 hace referencia al tema del episodio. Fue filmado y
Laufer ................................................................. 8 ambientado en Portland, Oregón. La Serie fue
Las Familias Reales ............................................ 9 creado por Stephen Carpenter , David Greenwalt y
El Departamento de Policía de Portland ........... 9 Jim Kouf.
La Lengua del Dragón ...................................... 10
El Consejo Wesen de Wallenstadt ................... 10 El detective de homicidios de Portland, Nick
Endezeichen Grimm ........................................ 11 Burkhardt descubre que es descendiente de una
Secundum Naturae Ordinem Wesen............... 12 línea de élite de cazadores conocidos como
El Muro de Adriano.......................................... 12 "Grimms", encargados de mantener el equilibrio
Leporem Venator............................................. 13 entre la humanidad y las criaturas mitológicas del
Maréchaussée ................................................. 13 mundo. Mientras trata de ocultar los peligros de su
La Garra Negra ................................................. 14 nueva vida encontrada a su prometida, Juliette
Beati Paoli ........................................................ 14 Silverton y a su compañero, Hank Griffin, se
Creación de personajes .....................................15 encuentra cada vez más atrapado en las antiguas
Concepto ......................................................... 15 rivalidades y alianzas del mundo Grimm. Con la
Rasgos .............................................................. 15 ayuda de su renuente confidente, Monroe, una
Trasfondos ....................................................... 18 criatura Grimm reformada, Nick debe navegar a
Equipamiento .................................................. 19 través de las fuerzas de una mitología más grande
Protagonistas no humanos .............................. 20 que la vida.
Reglamento .......................................................21 Recuerdo la primera vez que vi el capítulo doble de
La Tirada .......................................................... 21 estreno de la serie en la televisión. Quedé
Combates ......................................................... 22 enganchado enseguida por la serie, principalmente
Las escuelas ..................................................... 24 gracias al simpático y carismático Monroe, que se
Progresión del PJ ............................................. 25 convirtió enseguida en mi personaje favorito. Este
Relaciones y comportamiento ......................... 27 Wesen era todo lo contrario al estereotipo de un
Personajes y criaturas........................................28 Blutbad. Sin embargo, lo que más me gustaba de
Personajes secundarios ................................... 28 esta serie, pese a su elemento sobrenatural, era
Bestiario ........................................................... 30 que tocaba temas con los que nos sentíamos
Personajes principales ..................................... 38 identificados, como el machismo, el racismo, la
Personajes de la serie ...................................... 41 intolerancia, las parejas mixtas y los problemas que
Apéndices ..........................................................45 deben afrontar, como la gente se aprovecha de
Consejos de dirección ...................................... 45 otros en pro de sus propios intereses, tramas
Esbozos de aventuras ...................................... 49 políticas, terrorismo,...
Hoja de control ................................................ 51
Ficha de personaje........................................... 52 Después de ver la serie, se me ocurrió intentar
juntar gente para montar un juego de rol sobre ella
CRÉDITOS entre todos, pero que no fuera solo sobre peleas, si
no que buscara también tramas ricas a nivel
Licencia: Grimm es una serie de televisión argumental, sobre el tema que fuera, reflejando las
propiedad de la NBC. Esto es solo una obra gratuita historias que hicieron grande a la serie en la que se
de fans y para fans. basa y nos cautivó a todos.
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Las 7 llaves: En el siglo XIII los cruzados (grimm) Leporem Venator: grupo wesen que cortan patas a
saquearon Consantinopla por orden de las familias otros wesen para fabricar amuletos de la fortuna.
reales. Encontraron algo tan valioso y poderoso que
Licantropía: enfermedad de los wesen caninos que
decidieron esconderlo y ocultarlo bajo unos mapa
provoca que pierdan el control durante las noches
oculto en siete partes que grabaron en 7 llaves. Las
de luna llena, llegando a atacar a sus propios
familias reales lograron que uno de los Grimm les
parientes y conocidos. También puede afectar a los
entregase su llave bajo tortura, alo largo de 600
humanos si son mordidos por un enfermo.
años lograron tres llaves más. Actualmente, las
familias tienen 4 llaves, Nick posee otra y hay 2 Maagd Zoektocht: tradición de los Weten Ogen,
perdidas. Monroe identifica que el dibujo de la llave según la cual los hombres deben demostrar su valía
pertenece a Babiera según los mapas que guarda para desposar a una mujer. Deben escoger la pluma
de su tatarabuelo, que fue cartógrafo. Leyendas de un grifo para determinar en qué orden
sobre sus posibles contenidos: el secreto de la intentarán llevar a cabo la misión encomendada
alquimia, la vida eterna, la espada de Mahoma, y para conseguir el corazón y la mano de la joven.
los clavos y un trozo de la cruz de Cristo. Maréchaussée: cazadores contratados por el
Laufer o "La Resistencia": Una sociedad rebelde Consejo Wesen para matar a wesen desobedientes.
que se opone al reinado de las siete casas. Martillo de las brujas (malleus maleficarum):
Libro de magia de las Hexenbiest. Para abrirlo hay tratado sobre brujas y brujería.
que derramar en él sangre hexenbiest. Menschenjagd: sirve para designar la caza de
humanos o wesen.
Mischehen: wesen en contra del matrimonio mixto.
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Monedas de Zakynthos: Hechas de oro, arsénico y Verfluchte Zwillingsschwester: proceso por el que
mercurio en una mina de oro de la isla de Zacinto un Grimm pierde sus poderes al tener relaciones
en el siglo VIII a.C. Estas monedas otorgan un poder sexuales con una hexenbiest que se haya sometido
sobrenatural y devastador a quien las posea, al Contaminatio Ritualis. Efecto secundario: pueden
dotándole de una influencia carismática sobre los ver lo que está viendo el otro. Para recuperar los
demás, suficiente para dominar el mundo, aunque poderes Grimm, se necesita revertir el mismo
al mismo tiempo, son perjudiciales para su salud, proceso, es decir, que la persona por la que se hizo
probablemente por las sustancias que las pasar la hexenbiest, absorba tres veces los vapores
componen (arsénico y mercurio). Los Grimms son de una poción para adoptar la imagen de la
capaces de resistirse a su poder y no les afecta con hexenbiest, y mantener relaciones con el Grimm
tanta facilidad. Por lo tanto, son los más apropiados que ha perdido sus poderes. Los poderes del Grimm
para guardarlas y evitar que caigan en malas no regresan inmediatamente, sino con el tiempo.
manos, por lo que, durante los últimos años, las
Verrat: sociedad suprema en el mundo Wesen. Son
han custodiado. Tienen grabadas una Esvástica en
la máxima autoridad de las siete casas reales. Se les
una cara, como símbolo de buena fortuna, y la
identifica por una marca que llevan en la palma de
cabeza del león de Nemea en la otra, como símbolo
las manos. Algunos jefes de la Verrat han sido
de riqueza y poder. El Imperio Griego, Romano
Gregor Danilov y Ruspoli.
(desde Claudio hasta Calígula, pasando por Nerón),
la Dinastía Han, y el Tercer Reich, las han poseído. Verrat Ahnenerbe: sección de la Verrat que se
ocupa de encontrar objetos extraños, ocultos, y
Nuukh Suens: polvos hechos con siete hierbas
sobrenaturales
molidas que, administrado por una hexenbiest,
ocultan a un niño del peligro que se le avecina. Vertrautheiten: dos wesen de distinto tipo hace
woge y acercan sus mejillas hasta rozarlas.
Orden secundum naturae Nam wesen: antigua
organización fundada durante la Edad Media para Vorherrscher: un wesen hijo de dos wesen de
mantener la pureza wesen. distinta raza. También llamados híbridos. Suelen
heredar algunos rasgos de ambos prgenitores.
Policía de Portland: servicio de policías de Portland,
Oregón. Son los encargados de mantener la ley y el Woge: ola en alemán. Se trata de la transformación
orden en la región, y los que investigan los que liberan la verdadera forma de los Wesen.
crímenes. Dada su naturaleza, son los primeros que Existen dos etapas: la primera es involuntaria, y se
suelen toparse e investigar los asesinatos activa cuando los wesen están entusiasmados,
perpetrados por los wesen violentos, aunque asustados, o tristes, y solo pueden ser vistas por los
prácticamente nadie de este cuerpo conoce nada Grimm y los wesen. La segunda es una voluntaria,
sobe el mundo sobrenatural, y lo achacan a activa cuando los Wesen están dominados por
crímenes humanos corrientes. emociones más fuertes como la ira, y puede ser
percibida tanto por los humanos. Cuando un wesen
Reapers (aniquiladores): se dedican a matar a los
wogea, los ojos de los grimm muestran una
Grimm, lleva unas grandes guadañas.
profunda oscuridad, detalle que puede delatarles.
Schwarzkralle: o La Garra negra. Un grupo violento
Wesenrein: también llamados Purewelt Orden. Un
que desean rebelarse contra los humanos. Su lema
grupo formado por wesen que quieren purificar la
es “ocultatum libera” (liberar lo oculto).
sangre wesen matando a los matrimonios entre
Sociedad Silver Plate: organización secreta que, distintos tipos de wesen. Movimientos como el Ku
cada 25 años, montan un ritual en el que Kux Clan y la orden Nazi son cosa suya.
secuestran y devoran presas humanas y wesen.
Umkippen: cuando alguien es obligado a
transformase una y otra vez en su forma wesen,
ésta puede controlar a la persona imponiendo sus
impulsos primarios. Se considera una enfermedad.
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GRUPOS DE PODER
GRUPOS DE PODER
Hay poca información sobre las Siete Casas que
gobiernan La Verrat. Los ejecutores más comunes
de la organización entre los Wesen son Hundjäger,
El el universo de Grimm ha numerosas facciones y tanto que la especie es sinónimo de Verrat. Se cree
grupos de poder trabajando desde las sombras. que los Segadores son una rama (posiblemente
semiautónoma) de La Verrat dedicada a mantener a
Estos son los más relevantes en la serie. los Grimm a raya. Históricamente, los propios
Grimms han colaborado estrechamente con La
LA VERRAT Verrat en su capacidad mercenaria, aunque se
La Verrat es una desconoce hasta qué punto esto es cierto en la
poderosa organización Wesen establecida en 1945 actualidad.
que sirve a las siete casas reales (las Siete Casas )
cuyo objetivo es mantener la estabilidad dentro del VERRAT AHNENERBE
mundo Wesen. En noviembre de 1918, un grupo La Verrat Ahnenerbe son una rama especial de Laa
de rebeldes del Imperio Alemán( La Verrat) formó Verrat encargada de la búsqueda de objetos poco
la República de Weimar y alimentó una guerra comunes asociados con el oculto, y lo sobrenatural
civil dentro del imperio. La República de Weimar . Históricamente, "Ahnenerbe" era una rama
ganó la guerra y, en 1919, los líderes del especial de las SS creada en la Alemania nazi y sirvió
gobierno firmaron el Tratado de Versalles , como un término colectivo para muchas ramas
poniendo fin oficialmente a la Primera Guerra diferentes de "investigación ideológicamente
Mundial y marcando efectivamente la derrota del correcta". Durante el régimen Nazi, se
Imperio alemán. llamaron Studiengesellschaft für
Geistesurgeschichte, Deutsches
Historia Ahnenerbe . Fundado el 1 de julio de 1935,se
La Verrat se formó durante la Segunda Guerra obsesionó con el ocultismo, los reinterpretó con la
Mundial y desde entonces se ha infiltrado en los investigación de las artes negras y pasó a
principales roles políticos y de aplicación de la ley llamarse Forschungs- und Lehrgemeinschaft das
en todas partes del mundo. Han estado en el centro Ahnenerbe . El Ahnenerbe se rebeló contra Hitler y
de varias luchas a lo largo de la historia y en todo el se convirtió en parte de La Verrat, contribuyendo a
mundo: la autodestrucción de Alemania en la Segunda
Guerra Mundial. Hoy continúan investigando las
Terror blanco (1936 - 1963) artes negras para La Verrat.
Múltiples crisis recientes en Europa, incluido el
ascenso de Franco y Adolf Hitler LOS SEGADORES
Agitación reciente en Medio Oriente
Primavera árabe (2010 - presente)
La Verrat fue creada por las familias reales en
1945, como una cuestión de
autoconservación. Originalmente estaba
compuesta por veteranos de ambos lados de la
Segunda Guerra Mundial. Todos eran Wesen ; la
mayoría eran Hundjäger.
Hoy
El Verrat sirve a placer de las familias reales. Los
Reales nombran al jefe de la organización y emiten
órdenes que todos los agentes de La Verrat deben
seguir sin cuestionar o enfrentaran graves
Los segadores son una sociedad de
consecuencias, incluyendo una muerte
cazarrecompensas dedicada a matar a todos
dolorosa. Los agentes de Verrat no dudarán en
los Grimms. Parece ser que la mayoría de los
matar a otros agentes, incluso si su objetivo es el
Segadores son Hässlich . Parece que hay un
jefe de La Verrat, si la orden es dada por los Reales.
uniforme estándar, ya que los Segadoras Hässlich a
Composición menudo van vestidos con una gabardina negra y
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GRUPOS DE PODER
equipados con una gran guadaña. La guadaña es el Húngaro, ya que los austro-húngaros no tenían un
arma principal de los Segadores, además de ser su Grimm a su disposición en ese momento.
símbolo. La primera guadaña encontrada llevaba la
inscripción "Erntemaschinen von den Grimms", que Segunda Guerra Mundial
se supone que significa "Segadores de los No se sabe cuándo se fundó la Laufer, pero los
Grimms". La segunda guadaña, propiedad de otro Grimm se enteraron por primera vez durante la
Segador tiene inscritas las palabras "Vernichter der Segunda Guerra Mundial, cuando la Verrat se
Grimms", que significa "Aniquiladores de los infiltró en el ejército y la monarquía español
Grimms" en alemán, lo que sugiere que la durante el régimen de Franco y comenzaron las
inscripción es una elección personal del Segador o ejecuciones masivas de Wesen sospechoso de estar
un símbolo de la autoridad que tiene el dueño del en la organización.
segador.
Los Segadores son introducidos a esta organización Actualidad
por el mérito de matar a un Grimm, y está implícito La Laufer también son hostiles a los Grimm debido
que reclutan de los tipos de Wesen. Parece que los a su tendencia a trabajar como mercenarios para
Segadores operan usando alias en lugar de sus las Siete Casas Reales y la Verrat, bajo la creencia
nombres reales. Se han utilizado nombres únicos de que comparten el mismo objetivo de imponer el
como "Hulda", "Yannick" y "Junkers". orden entre los Wesen. Los miembros no están
Se ha revelado muy poco sobre su jerarquía, pero al conscientes del hecho de que los Grimms y la
menos están subordinados a los Reales. Verrat son solo aliados por conveniencia.
La mano negra
Dirigido por Danilo Ilic , que era una especie
de Wesen comadreja, un grupo serbio de rebeldes
conocido como la Mano Negra fue responsable del
asesinato del Archiduque Francisco Fernando de
Austria. Usaron un cartucho ACP Browning .32 para
matarlo. Esto condujo tanto a la Primera Guerra
Mundial como a la caída del Imperio Austro-
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GRUPOS DE PODER
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GRUPOS DE PODER
de su creación y su objetivo es evitar que se creen los padres de Wesen se aseguran de contarles a sus
problemas para la comunidad Wesen, como las hijos acerca de los Endezeichen Grimms a través
"cazas de brujas" de los siglos XVI y XVII fueron de Albtraume fur Wesen Kinder, el equivalente
causadas por varios Wesen que no obedecieron Wesen de los cuentos de hadas.
esta regla, lo que llevó a "300 años de infierno"
El Sterbestunde G era su símbolo, que estaba
para los otros Wesen. Es la ley de honor más
estilizado para parecerse a un cráneo humano. Los
importante que tiene Wesen. La regla es aplicada
Endezeichen Grimms lo dejaban en cada Wesen
por el Consejo Wesen , que castigará a los
que mataban y lo dibujaba con la sangre de sus
infractores con la muerte.
víctimas en cada casa de cada aldea que tenían
El código no se viola en el caso de provecho Wesen en ella. Fue marcada en sus víctimas con
propio del Wesen si dicho Wesen presentara su metal altamente calentado en forma de
fogue ante el público de tal manera que el Sterbestunde G.
Kehrseite asumirá al instante que es falso, como un
Además de sus tácticas brutales y el Sterbestunde
"truco de magia", en lugar de intimidación.
G , los Endezeichen Grimms tenían marcas
ENDEZEICHEN GRIMM distintivas adicionales. Los Endezeichen Grimms
vestía capas negras con capucha que llegaban hasta
la parte superior de sus pies, ocultando todo su
cuerpo. Además de sus capas, Endezeichen Grimms
usaba máscaras faciales que tenían una apariencia
vagamente de cráneo. Los Endezeichen Grimms
probablemente usaban estas prendas para ocultar
su verdadera identidad a los humanos, a Wesen y a
los Grimms regulares. Esto haría mucho más difícil
para cualquier persona llevar a los Endezeichen
Grimms ante la justicia, lo que les permitiría matar
a Wesen casi con total impunidad.
En general, se cree que los Grimms Endezeichen
han desaparecido por la mayoría de los wesen, pero
su memoria aún es poderosa. Como resultado de
los Endezeichen Grimms, la mayoría de los wesen
temen a todos los Grimm y harán todo lo posible
por huir de ellos, debido a que, durante siglos, no
han tenido forma de saber si un Grimm es un
Los Endezeichen Grimms fueron los peores de los Endezeichen Grimm o no.
peores, una secta de Grimms despiadados e
intolerantes sin ningún tipo de compasión. Se dice Los Endezeichen Grimms tienen similitudes con
que vagaban por el campo matando sin los Segadores . Al igual que los Endezeichen
piedad hombres, mujeres, niños e incluso mascotas Grimms, los Segadores usan ropa larga y oscura y
de Wesen. No les importaban a los Endezeichen dibujan su símbolo distintivo con la sangre de sus
Grimms si un Wesen era bueno o malo: a los ojos víctimas.
de los Endezeichen Grimms, todos los Wesen son
abominaciones inhumanas para ser erradicadas.
Se sabía que los Endezeichen Grimms eran
inhumanamente brutales, torturaban al
Wesen cautivo y cortaban los dedos de las manos,
los pies, los brazos, las piernas e incluso los
genitales como espeluznantes trofeos. Sus tácticas
brutales y la matanza indiscriminada de Wesen
diferenciaron a los Endezeichen Grimms de los
Grimms regulares, que generalmente solo matan
al Wesen malvado, e incluso entonces, recurren al
método más rápido y limpio. Hasta el día de hoy,
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GRUPOS DE PODER
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GRUPOS DE PODER
MARÉCHAUSSÉE
El Maréchaussée es un cazarrecompensas
empleado anteriormente por el Consejo
Wesen. Son personas muy hábiles, astutas y
mortales. A diferencia de los agentes del Consejo,
solo están asociados con el Consejo Wesen por el
dinero. Antes de que un Maréchaussée persiguiera
Un Venator Leporem es alguien que caza a una persona requerida por el Consejo, pedían al
a Willahara por sus pies, que se cree que son Consejo una Eigenverantwortung, o la autoridad
muestras de buena suerte y, más específicamente, para matar. Su modus operandi típico implicaría
para aumentar la fertilidad en las parejas luchando asesinar al objetivo, tomar una foto del cuerpo
por reproducirse Los pies se usan durante la como evidencia y entregar la foto (generalmente de
práctica ilegal conocida como Spedigberendess . forma electrónica) al Consejo. Luego, recibirían su
pago y, a veces, su próxima recompensa también.
Características
Los Wesen que se destacan como Venators
Leporem a menudo poseen gran velocidad,
como Vulpesmyrcas . Históricamente, han sido
excelentes rastreadores y capaces de rastrear
Willaharas por cientos de millas, aunque también
utilizarán tecnología moderna, como rastrear
errores. También a veces usan métodos inusuales
para atraer a sus víctimas hacia ellos, como tocar
un acordeón cuando no se ven. Por lo general,
utilizan un Labrys para luchar y cortar el pie de
Willahara
Spedigberendess
La práctica de Spedigberendess se cree que
proporciona buena fortuna y fertilidad a las parejas
recién casadas que tienen dificultades para
concebir un niño. Se trata de cortar el pie,
preferiblemente el izquierdo, como se supone que
es el afortunado, de un Willahara fogueado y,
"antes de que comiencen las relaciones", poniendo
el pie debajo de la cama de la pareja que desea
reproducirse. Cuanto más fresco esté el pie de
Willahara, más fértil será la hembra. La concepción
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LA GARRA NEGRA actividades del grupo, y otros miembros reclutaron
a niños Wesen dentro del sistema de cuidado de
crianza que habían sido asignados a un
barrio. Algunos reclutadores de La Garra Negra iban
a las casas individuales de Wesen y repartían
folletos en persona para organizar reuniones, que
eran esencialmente sesiones de reclutamiento. El
grupo tenía una presencia global y tenía la
capacidad de organizar y llevar a cabo ataques
coordinados rápidamente.
BEATI PAOLI
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CREACIÓN DE PERSONAJES
CREACIÓN DE PERSONAJES
Crear un personaje jugador (PJ) conlleva cuatro - Dos que hagan referencia a algún detalle de
pasos: su personalidad.
- Definir su concepto. - Y uno más que haga referencia a la relación,
o vínculo, especial con otro personaje (ya
- Repartir puntos entre sus rasgos y escuelas
sea inventado por ti, o con el personaje de
de conocimientos.
alguno de tus compañeros jugadores).
- Inventarse algunos trasfondos.
En este juego, no hay clases de personajes ni oficios
- Describir su equipamiento. predeterminados. Se supone que los protagonistas
han tenido una vida plena, y que han ido
CONCEPTO aprendiendo diferentes cosas en sus aventuras
Lo primero es definir quién y que será nuestro anteriores. Por tanto, los Hitos es una forma de
personaje. Para ello, deberemos dar una esbozar rápidamente a tu personaje, y asignar su
descripción, e inventar unos cuantos Hitos. rol en la partida. También servirán de guía al
Narrador para montar tramas y situaciones más
Descripción acorde con tu personaje durante las sesiones de
juego.
Se trata de un pequeño párrafo en el que señales
quién y cómo es tu personaje. Nosotros sugerimos RASGOS
desarrollar tres apartados a la hora de pensar en
una buena descripción para un personaje: Son conceptos, asociados a un valor numérico, que
miden las capacidades y cualidades físicas y
Nombre: quién es nuestro personaje. mentales de nuestro personaje.
Aspecto: cómo se ve el personaje a simple vista.
Características
Nacionalidad y afiliación: el lugar de nacimiento, y
el grupo, o ejército, al que pertenece el personaje También conocidas como atributos principales. Son
en la actualidad. números que se usan para definir el estado físico y
mental del personaje. Determinan el potencian
Hitos inicial, genético, de nuestro personaje.
Los Hitos son frases descriptivas que reflejan ciertas En humanos adultos sanos suele ir de 3 a 8, siendo
peculiaridades, especialmente relevantes, de el 10 el máximo permitido.
nuestro alter-ego. En este juego, existen ocho atributos principales.
Un Hito puede reflejar parte de un pasado Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
traumático, el motivo por el que ingresó al ejército,
una manía personal, una obsesión, una afición Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
particular, o cualquier otro acontecimiento especial coordinación y la velocidad.
que al jugador se le ocurra. La única condición a la Constitución (CON): determina la resistencia física
hora de crear un Hito es que ha de ser un del personaje.
elemento relevante y diferenciador para nuestro
protagonista, no un algo banal y superficial. Percepción (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.
Nosotros recomendamos crear seis hitos por
personaje: Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de
usar objetos.
- Dos hitos relacionados con la vida de tu
personaje. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar.
- Uno que haga referencia al grupo de juego
o a un compañero del grupo (su rol dentro Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
del grupo, o el motivo por el que colaboran, resulte el personaje.
por ejemplo).
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CREACIÓN DE PERSONAJES
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y Medicina. Primeros auxilios, cirugía, antídotos...
su determinación.
Mentalismo: psicología, adivinar pensamientos,
Todas las características empiezan con el nivel 7, 3 tratar trastorno mentales.
si deseas crearte un PNJ segundario o enemigo del
Subterfugio. mentir, engañar, manipular.
montón. Solo pueden subirse de nivel si le quitamos
a otro atributo dichos niveles. Supervivencia. Rastrear, cazar...
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, Sistemas. Nociones de informática, electrónica,
pero idiota, podemos quitar 3 puntos en cerrajería, etc.
inteligencia y así tener fuerza a nivel 9. Vehículos. Para manejar y reparar vehículos.
Habilidades
Las habilidades muestran el progreso y la
experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje principal comienza con 40 puntos
de generación de personaje (PG) para repartirlos
entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).
Los personajes segundarios y enemigos del montón
solo cuentan con 20PG.
Las habilidades naturales son aquellas que todos
los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial
de 3.
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Concentración. Para enfocarse o recordar.
Educación. Idiomas, historia, geografía,
ciencias...
Persuasión. Para dialogar y convencer.
Puntería. Atinar en un objetivo, arrojar algo,
manejar un arco.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos
a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Actuar. para representar un papel, actuar como
otro, disfrazarse.
Animales. Montar, domar, empatía animal…
Ciencia: física, química, análisis de sustancias,
etc.
Etiqueta. Seducir, comportarse en sociedad…
Intimidar. Meter el miedo en el cuerpo de los
demás.
Investigación. Analizar, percibir detalles,
observar.
Liderazgo: controlar a las masas, planear
estrategias.
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CREACIÓN DE PERSONAJES
Clarividencia. Magia relacionada con la Magia de Ley. Magia enfocada en las leyes del
onminiscencia. orden y la voluntad.
Combate con arco. Uso del arco largo en combate, Sangre de cazador. Determina la energía
sobrenatural que recorre las venas del grimm.
tanto a distancia, como cuerpo a cuerpo.
- Percibir wesens.
- Acertar en el blanco.
- Sangre mágica.
- Usar el arco como si fuese un bastón a dos manos.
Cuando quieras preparar tus hechizos, o maniobras
Disparo militar. El estilo de disparo empelado por
de combate, hazlo pensando en si están, o no, en
la mayoría de las fuerzas militares.
concordancia con sus aspectos y su descripción, y
- Disparo a ráfagas. recuerda que, si no lo están, el director del juego
tiene el derecho de vetar su uso.
- Buscar cobertura.
Esgrima básica. El estilo de combate con armas
blancas más común.
- Combate con maza o espada.
- Adiestramiento con escudo y armadura pesada.
Ferroquinesia. Control psíquico sobre los metales.
- Mover objetos metálicos con precisión.
- Moldear el metal.
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CREACIÓN DE PERSONAJES
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CREACIÓN DE PERSONAJES
Fobia. Cuando el personaje se encuentre con el Es decir, todo el mundo necesita comer y dormir,
motivo de su fobia (a definir) deberá de retirarse, a pero, salvo que nuestros personajes se pierdan en
menos que supere una tirada de Voluntad + Coraje un páramo desolado, y tengas que comprobar si
a dificultad 21. sobreviven varios días, no necesitas saber si han
comprado suficiente comida y agua.
Tímido. -6 a Persuadir en presencia de extraños.
No es preciso llevar una lista rigurosa de
Recuerdo de la infancia. El personaje tiene grabado pertenencias, en su lugar, sugerimos utilizar los
en el subconsciente cierto hecho traumático Trasfondos como medida del poder adquisitivo.
ocurrido durante su niñez (a definir). Quedará
paralizado ante sucesos que le recuerden dicho Si un personaje lleva dinero encima, significa que
acontecimiento a menos que supere una tirada de puede persuadir a alguien para que le venda algo,
VOL + Concentración de dificultad 21. ¿no? Por tanto, para reflejar dicha capacidad, solo
hay que añadir un trasfondo como, por ejemplo,
Venganza. Alguien intentará matarnos. Sufriremos alguno uno de estos:
un ataque a traición a menos que superemos una
tirada de Destreza + Alerta a dif. 21 (cada fracaso es Monedero: permite tirar Carisma + Persuasión para
un punto de daño sufrido). intentar adquirir bienes y servicios.
El uso de las desventajas por parte del Director ha Extorsionador: permite usar tiradas de Fuerza +
de realizarse con mesura. Lo normal es que no Intimidar para intentar adquirir bienes y servicios.
puedan aplicarse más de una vez por sesión de Rico: +6 a Persuadir cuando intentamos comprar.
juego (salvo que sean en situaciones muy obvias,
como una cojera durante una persecución).
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CREACIÓN DE PERSONAJES
Herramientas
Entendemos como herramientas cualquier objeto
necesario para el correcto desempeño de un oficio:
las herramientas de un carpintero, el traje de gala
de un embajador, el botiquín de un médico, etc.
Al igual que ocurre con las armas, si un personaje
posee niveles en las habilidades de Actuar, Ciencia,
Bricolaje, Etiqueta, Supervivencia, o Medicina,
automáticamente, gana el derecho de describir, y
anotar en su inventario, las herramientas que usa.
PROTAGONISTAS NO HUMANOS
En el mundo existen muchísimos seres diferentes,
con apariencias y cualidades sumamente extrañas e
insólitas. Sin embargo, el procedimiento es el
mismo: si crees que la raza de tu protagonista ha de
contar con alguna cualidad realmente especial y
relevante, invéntate una ventaja o una escuela de
conocimientos para reflejar esa cualidad especial.
También es importante el trasfondo sociocultural
de la criatura. Si creas un protagonista basado en
una determinada criatura, o bestia, ficticia, estás
introduciendo a esa criatura o bestia en vuestro
particular universo de ficción.
Esto quiere decir que obtienes cierta
responsabilidad sobre esa raza de criaturas en
cuestión: si tus compañeros de juego no están
familiarizados con dicho ser, descríbeselo. Invierte
un poco de tiempo en definir el aspecto, hábitos, y
estilo de vida de la raza de tu personaje.
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REGLAMENTO
REGLAMENTO
LA TIRADA Nº de filas Resultado Daño Bono
-1 ó -2 Fracaso 0 -3 ó -6
En momentos de duda, o emocionantes, tirad 1d12 0 Éxito ajustado 1 +3
+ Atributo + Habilidad VS la Dificultad (DF) impuesta 1 Éxito 2 +6
por el narrador, o la tirada rival, en caso de 2ó3 Éxito asombroso 3 ó 4 +9 ó +12
competición. Si obtienes un valor superior, habrás Ejemplo: Bastian, el personaje de Pablo, desea
logrado lo que te proponías. acabar con un guardia despistado que vigila una
Nivel de la tarea y ejemplos DF puerta, para ello, deberá pasar la defensa de 21 del
Fácil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m. sicario. Como Pablo desea asegurarse el éxito,
12-14 declara que primero va intentar sorprenderlo por la
Pescar.
Normal. Conducir rápido. Resistir una espalda. El Director declara que la dificultad para
15-17 sorprender al guarda es 15, Pablo tira y saca 19. De
enfermedad común.
19 a 15 hay una fila, obtiene un éxito estándar en
Complicada. Aguantar un ambiente
18-20 su acción, lo, que, a su vez, se traduce en un +6
severo. Lanzar 1 kg a 32m.
para su posterior tirada de combate.
Difícil. Doblar plomo. Esquivar
21-23
conduciendo. Lanzar 1 kg a 64m.
Modificadores
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar
24-26 Dependiendo de las circunstancias, aplicad uno, o
en una tempestad.
Muy, muy, difícil. Lanzar un kg a 256m. varios, de estos bonos a vuestro juicio
Levantar 256kg. Convencer a un general de 27-29
Modificadores de ejemplo a las tiradas
que nos haga un enorme favor.
Casi imposible. Resistir enfermedad casi Objetivo inmenso. Muy buen discurso. +6
30-32
mortal.
Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
Sobre humana Doblar el hierro. Levantar +5
33-35 Superioridad táctica.
una tonelada.
Épica. Activar un volcán. Alzar un coche. 36-38 Enemigo en retirada. Blanco estacionario,
+4
Increíble. Media hora sin aire. Levantar 4 situación ventajosa.
39-41
toneladas. Objetivo grande o cercano. Buena estrategia. +3
Legendaria. Levantar 8t. Acertar a 8km. 42-44
Más legendaria. Alzar 16t. Acertar a 16km. 45-47 Buena iluminación. Exhibición de poder o
+2
Súper Heroica. Destruir una torre, acertar tecnología. Interpretación ingeniosa del PJ.
48-50
a 32km. Levantar un camión.. Ruido notable. Apuntar al hombro. -2
Cañera. Arrasar un barrio, atinar a 64km. 51-53
Objeto improvisado, 2 acciones en un turno. -3
Margen de éxito Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar
-4
Si alcanzas la dificultad con tu tirada, habrás tenido desde el suelo. Situación inapropiada o rara.
un éxito, por cada 3 puntos adicionales, añades un Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o -6
éxito extra. Como las dificultades van de 3 en 3, no una pierna. 3 acciones en un turno. Atacar a ó -
hay que restar, basta con contar cuantas filas hay la cabeza. Completo agotamiento o aterrado. 9
desde la dificultad a superar, al valor de tu tirada.
Los éxitos indican cómo de bien hacemos algo, y el
daño causado en combate. Si nuestra intención es
ayudar a alguien, u obtener ventaja de algún modo,
también señalarán la bonificación a la próxima
tirada (propia, o de algún aliado).
21
REGLAMENTO
Conflictos sociales
Los vehículos
El daño físico no es la única manera de perder
La tirada básica es de Habilidad + Vehículos + la
Resistencia. Un grito de batalla puede hacer mella
Maniobrabilidad (MV) del vehículo VS una dificultad
en la moral de un enemigo, y un insulto de alguien
estipulada por el Narrador. En colisiones, la tirada
amado puede dejarnos hundidos.
será Habilidad + Vehículos + Fortaleza, y en un
ataque a distancia, Percepción + Puntería + las Ataque social: para seducir, impresionar, persuadir,
Armas del vehículo. etc. Tira Carisma + habilidad que refleje el
comportamiento o actitud del personaje VS la
Ejemplos Fortaleza MV Armas
Disciplina del rival.
Automóvil 15 -3 0
Tanque 25 -5 21 Los éxitos de un ataque social se restan a la
Caballo 10 -2 0 Resistencia del personaje. Esto, de por sí, no es
Lancha 15 -3 0 mortal, pero puede dejarnos más vulnerables a la
hora de afrontar un peligro real.
Barco pequeño 25 -5 0
Ferrocarril 30 -6 0
Estorbar
La salud de los vehículos menores coincide con su Opcionalmente, podemos gastar un turno en
Fortaleza, la salud de los vehículos importantes, o movernos, interceptar, o estorbar a un enemigo,
controlados por un protagonista, vale Fortaleza x7. ya sea para defendernos nosotros, o a un aliado.
COMBATES Incluso es posible retrasarnos para tal fin. En este
caso, se realiza una tirada aparte, y, por cada éxito,
sumaremos +3 a la próxima tirada, propia o de
Iniciativa
aliada, contra dicho enemigo (tirada de apoyo).
Al comenzar una escena de acción, se debe tirar
Distraer: tirada variable a vuestro juicio. Cualquier
Destreza + Alerta para determinar el orden de
acción que consideremos adecuada para distraer,
actuación.
molestar, o entorpecer, de alguna manera al rival.
La iniciativa de las criaturas y personajes no
Moverse: Destreza + habilidad de desplazamiento
jugadores está definida por su Disciplina.
VS Ataque Enemigo.
La tirada de ataque
Recuperación y salud
Durante su turno, un personaje puede hacer una
Cada éxito en una tirada de ataque ocasiona que un
sola acción de combate.
enemigo pierda un punto de Salud. Cada fracaso en
Los combates y enfrentamientos siguen la misma una tirada de defensa, ocasiona que nosotros
norma básica que cualquier otra situación, siendo la perdamos un Punto de Resistencia.
Defensa del rival la dificultad a superar.
Si pierdes toda tu Resistencia, y sufre más daño
Algunas acciones de combate de ejemplo son: físico, empezarás a perder puntos de Salud, y es
Golpe bruto: Fuerza + habilidad de combate VS entonces cuando empezarás a sufrir daño serio.
Defensa Rival. La Resistencia suele recuperarse completamente
Golpe preciso: Habilidad + habilidad de combate cuando pasamos un tiempo inactivos, o
VS Defensa Rival. descansando. Aunque si el daño ha sido causado
por un fuerte impacto emocional, igual el Solista
Ataque a distancia: Percepción + habilidad de puede pedir una tirada de defensa mental para
combate VS Defensa Rival. comprobar si nos recuperamos, o pedir una tirada
Por cada éxito en la tirada de ataque, el rival social, de un amigo, para comprobar si nos anima.
perderá un punto de Resistencia. Si ya no le quedan La Vitalidad suele recuperarse a ritmo de un punto
puntos de Resistencia, empezará a perder Puntos por cada doce horas de reposo y cuidados
de Vitalidad. adecuados. A parte, se puede pedir tiradas de
poderes o medicina a dif. 18 para reflejar la
asistencia sanitaria. Cada éxito supone un punto de
Salud que nos recupera (una tirada por herida).
22
REGLAMENTO
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REGLAMENTO
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REGLAMENTO
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REGLAMENTO
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PERSONAJES Y CRIATURAS
PERSONAJES Y CRIATURAS
PERSONAJES SECUNDARIOS Disciplina (DIS): el atributo mental de los PNJS. Al
igual que en los PJS, refleja la dificultad a la hora de
engañar y persuadir a la criatura, pero, además,
también refleja otras dificultades de índole mental
como, por ejemplo, ganarle una partida de ajedrez,
ocultarse de él, o superarlo en una carrera de
coches.
Puntos de Vigor (PV): resistencia la daño físico y
emocional. Un PNJ principal tiene tanto PV como
Ataque posea, uno secundario Ataque/3.
Aspectos: los PNJS no tienen escuelas de
aprendizaje, pero si pueden tener Aspectos. Si una
criatura cuenta con Aspectos, tendrá tanto PM
cono Disciplina. Los Aspectos de los PNJS funcionan
igual que los de los PJS, la única diferencia es que,
en lugar de tirar dado + atributo + escuela + los
beneficios del aspecto, tiran siempre dado + ataque
+ los beneficios del aspecto.
El nivel de desafío
Es una medida orientativa para señalar el nivel de
peligrosidad de un enemigo.
Desafío = Salud + Ataque + Defensa.
Los personajes secundarios, o de relleno, son La Salud y la Defensa ya las tienes calculada a la
aquellos personajes controlados por el Narrador hora de crear al personaje. Como Ataque, suma el
con una importancia menor en la trama: matones, atributo y habilidad que el personaje utilice para
informantes, el jefe de policía, etc. atacar con más frecuencia.
Dado que este tipo de personajes rara vez Para derrotar a un personaje de, por ejemplo, nivel
interactúa con los PJs más de una vez por partida, 200, hacen falta, más o menos, 4 de nivel 100.
sus rasgos no son tan relevantes como los de los PJS
De todas formas, esto es algo meramente
principales, por tanto, usaremos un método
orientativo. El Solista ha de jugar con el número de
abreviado para crearlos.
enemigos, y con las cualidades que intervienen en
cada momento, para mantener el interés en la
Rasgos
aventura, pero sin llegar a desquiciar a los
Los personajes no jugadores de relleno no poseen jugadores. Y ante la duda, siempre es mejor pecar
una ficha elaborada. Se crean simplemente dando por defecto que por exceso: un combate que acaba
puntuaciones a cuatro parámetros: muy rápido se puede solucionar si aparecen más
Ataque (A): el valor que se suma al dado a la hora enemigos, o si uno usa alguna cualidad inesperada;
de realizar un ataque. Los PNJS no tiran dado + uno demasiado duro, puede acabar de forma poco
atributo + habilidad, si no que tiran dado + Ataque. satisfactoria al morir todos los PJS de forma injusta.
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PERSONAJES Y CRIATURAS
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PERSONAJES Y CRIATURAS
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PERSONAJES Y CRIATURAS
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PERSONAJES Y CRIATURAS
Cracher-Mortel (A:12; DEF:12; DIS:21; Aspectos: Drang-Zorn (A:9; DEF:15; DIS:15; Aspectos: garras,
toxinas de control mental). Wesen con un excavadores). Parecidos a tejones, son
parecido a peces globo cuya saliva les permite temperamentales y propensos a enfurecer con
poner a sus víctimas en un estado cercano a la facilidad, no obstante, cuando encuentran un
muerte y controlarlos de forma efectiva, además de adversario superior, huyen a refugios subterráneos.
que suelen ser vulgarizados como los guede del Son protectores con su prole.
vudú. Su saliva contiene una tetradoxina que les da
Eisbiber (A:6; DEF:12; DIS:18; Aspectos: ). Wesen
el control total sobre sus víctimas y pueden formar
similar a un castor. Sumamente cobardes y mansos.
ejércitos de zombies.
Suelen discutir sus asuntos en logias, y cuando
Cucuy (A:21; DEF:21; DIS:21; Aspectos: impávido). alguien hace un favor a su comunidad, por pequeño
Entidad vengadora que vaga de un lugar a otro que sea, les muestran gran gratitud, llenándolo de
esperando a ser llamado por las voces de las regalos. Su nombre es una combinación de las
mujeres que han sufrido algún mal; si hay palabras eis (hielo) y biber (castor).
suficientes voces se convierten en una sola voz que
Excandesco (A:21; DEF:21; DIS:21; Aspectos:
no puede ser ignorada ocasionando que "El Cucuy"
cuerpo en llamas, pirokinesia, piel rocosa). Es un
acuda inmediatamente para castigar a los
wesen cuyo cuerpo se torna de color negro al
victimarios, una vez que llega a un lugar para
transformarse, hecho de piedra volcánica con
acabar con los criminales, no se va hasta haberlos
canales de lava, pero después puede cubrirse por
matado a todos. Posee ojos amarillos brillantes,
completo de llamas. Puede aumentar su
dientes afilados y un aliento cuyo olor es igual al de
temperatura a más de 1000 grados y con ello
un cadáver descompuesto. También es conocido en
derretir. Son extremadamente peligrosos y por
lugares de Latinoamérica como "El Coco" que hace
mucho tiempo no se supo cómo hacerles frente o
referencia a la criatura de los cuentos de miedo
matarlos. Un Excandesco fue responsable del gran
antes de dormir que las madres solían contarles a
incendio de Roma en el año 64 d.C., quien había
sus hijos, para hacer que los niños dejasen de hacer
recibido la orden directamente del emperador
travesuras y se fueran a dormir, refiriéndose al
Nerón. Fueron vulgarizados como el Fenix de la
Coco como una criatura grande y mala.
mitología clásica. La única forma de matar a estas
Dämonfeuer (A:18; DEF:18; DIS:21; Aspectos: criaturas es rociándolas con un líquido verde
aliento de fuego). Wesen con apariencia de especial anti-inflamatorio.
dragones humanoides, capaces de lanzar fuego.
Fuilcré (A:12; DEF:15; DIS:15; Aspectos: astas).
Para ello, son capaces de licuar su propia grasa
Wesen parecido a un buey. De orígenes irlandeses,
corporal, la cual es altamente inflamable, y la
la mayoría son granjeros y a pesar de tener un
expelen mediante una característica tos; esta grasa
carácter algo hosco no se les considera wesen
tiene la característica de dificultar la respiración de
peligrosos. A pesar de que en la actualidad los
la víctima desorientándola y dejándola fácil de
Fuilcré rechazan matar humanos, algunos todavía
atacar. Tienen un gran sentido del honor, y viven
se dedican a hacer sacrificios siguiendo las
buscando oponentes dignos para una gran batalla,
tradiciones de sus ancestros. El ritual consiste en
por lo que secuestran a sus seres queridos para
atar en una cruz a la víctima y después matarlo
obligarlos a pelear. Los Dämonfeuer son cazadores
clavándole los enormes cuernos que tienen estos
de tesoros, y son muy posesivos con las grandes
wesen en la cabeza. Dicho ritual debe hacerse
cantidades de cobre que se sabe que recolectan. Su
siguiendo las constelaciones y según ellos traerá
nombre viene de la combinación de las palabras
buenas cosechas. Su nombre significa en gaélico
Dämon (Demonio) y Feuer (Fuego).
"cuerno sangriento" y es un anagrama de Lucifer.
Dickfellig (A:18; DEF:15; DIS:12; Aspectos: Vistos por primera vez en "Star Crossed".
forzudos, piel resistente). Wesen con aspecto de
Fuchsbau (A:9; DEF:15; DIS:15; Aspectos:). Wesen
rinoceronte, poseen una piel dura y resistente por
parecido al zorro, son extremadamente astutos y a
lo que es común que muchos de ellos sean
menudo marcados como mentirosos en la
guerreros o peleadores. Son muy usados en los
comunidad Wesen. Trabajan en negocios turbios,
Juegos Löwen. Su nombre significa "piel dura".
como el tráfico de órganos. Fuchsbau significa
"madriguera".
32
PERSONAJES Y CRIATURAS
Furis Rubian (A:18; DEF:15; DIS:18; Aspectos: Gentile, 12 días antes de Navidad, sufren unos
médicos, forzudos). Wesen parecido a un sapo extraños trastornos genéticos durante el paso hacia
cornudo, aunque debido a su peculiar aspecto han la pubertad que los convierte en Kallinkantzaroi,
sido confundidos con el Diablo a lo largo de la unos monstruos con aspecto de duendes.
historia. Durante la Edad Media fueron obligados
Grimm (A:18; DEF:18; DIS:21; Aspectos: descubrir
por el Vaticano a wogear delante de las masas para
wesens, fortaleza, adiestramiento, sangre mágica).
infundir temor al infierno en la población, de hecho
Humanos con facultades excepcionales que,
se rumoreó entre los grimm que el Papa tenía un
durante siglos, se han dedicado a defender a los
séquito de Furis Rubian apresados en la basílica de
humanos ordinarios de seres sobrenaturales
San Pedro. Tienen una fuerza enorme, capaz de
romper cadenas, y una gran resistencia a los golpes. Hasslichs (A:12; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
A pesar de su aspecto, no son wesen agresivos, y guadaña, duros). Wesen tipo troll generalmente
tampoco toleran la violencia, además suelen ayudar vestidos con gabardinas negras. Muchos de estos
a las personas a través de la curación espiritual y se dedican a ser Reapers, dedicados a asesinar a los
religiosa. Los Furis Rubian son los únicos wesen que Grimm. Su arma preferida es un gran guadaña con
conocen a los grimm por su antiguo nombre: la inscripción "Erntemaschinen von dem Grimm"
Decapitare. Su nombre significa en latín "espíritu ("Segadores de los Grimm"). Su nombre en alemán
rojo demoníaco". significa "feo". Son enemigos de los eisbiber.
Gedächtnis Esser (A:12; DEF:15; DIS:21; Aspectos: Hexenbiest (A:9; DEF:15; DIS:24; Aspectos:
absorber recuerdos). Wesen con aspecto de pulpo. pirokinesia, teletransporte, telekinesia, pociones).
Utilizan los tentáculos de su cara para atrapar a su Plural "hexenbiester". Hexenbiest significa bestia
objetivo y luego absorbe sus memorias, aunque no bruja en alemán. Fueron vulgarizadas por los
sabe a ciertas como le extrae la memoria a sus Grimms como las brujas malvadas de los cuentos de
víctimas, pero se sospecha que es por medio de hadas. Las hexenbiester pueden ser identificadas
descargas eléctricas. Gracias a este don, estos por una marca de nacimiento en sus lenguas estén
wesen pueden hacerse con las identidades de sus transformadas o no. Son unos seres
víctimas y les causa amnesia demencial. extremadamente leales y obedientes a quien
Normalmente usan sus poderes para robar sirven, a la vez de manipuladoras y vengativas. En
información importante. Su nombre en alemán su forma real parecen ser ciegas pero no tienen
significa "devorador de memorias". limitaciones visuales. Sus enemigos naturales son
los mellifers. Los poderes de las Hexenbiester van
Gelumcaedus (A:15; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
desde telequinesis, teletransportar a una persona
mandíbulas). Uno de los wesen más antiguos, su
(como se vio en el episodio Muerte a nosotros)
aspecto es similar al de un cocodrilo; sirvieron en la
hasta ocasionar explosiones tanto en objetos
Guardia Pretoriana bajo el reinado de Calígula
inanimados como en seres vivos. Mediante el uso
siendo después destinados a custodiar los recién
de hechizos y pócimas son capaces de influir en
construidos acueductos, derivando de esa manera
otras personas o incluso modificar su aspecto para
el popular mito de los lagartos en las alcantarillas.
hacerse pasar por otras personas. "Hexenbiest" es
Genio innocuo (A:6; DEF:12; DIS:24; Aspectos: ). el término usado exclusivamente para las mujeres
Parecidos a tortugas terrestres, los Genio innocuo de la especie, mientras los varones son llamados
son tímidos e inofensivos, además de ser "Zauberbiest/biester", que significa bestia mágica
reconocidos por su gran intelecto y su naturaleza en alemán, los cuales muestran cierta fuerza
pacifista. Fueron descubiertos por el explorador sobrehumana. La sangre de una hexenbiest puede
Robert McCormick en sus viajes a las Islas abrir un portal a través de un espejo.
Galápagos junto a un Grimm. Tristemente, muchos
Hundjäger (A:18; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
de los Grimms con la fuerte creencia de que los
supersentidos, rápidos, brutales). Wesen parecidos
wesen debían ser exterminados, aprovecharon su
a perros de caza, son la fuerza de ataque primaria
naturaleza pacífica para asesinarlos. Cuando se
de los Verrat. Rápidos, astutos, fríos y calculadores,
transforman, aunque no tienen caparazones como
suelen trabajar como asesinos o caza recompensas.
las tortugas, si se les forma en la espalda un diseño
Por su reputación, son temidos incluso por los
de escamas, el cual varía según la familia. Su
"blutbaden". Se dice que nacen devorando a su
nombre viene del italiano genio(genio) e
madre desde el interior. Su nombre viene de hund
innocuo(inofensivo). Algunos adolescentes Índole
(perro) y jäger (cazador).
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PERSONAJES Y CRIATURAS
Inugami (A:18; DEF:21; DIS:24; Aspectos: guerrero poder puede inutilizarse si la víctima se coloca en la
honorable). Wesen parecido a un perro fantasmal, oreja una pasta fabricada con piel de rana dardo.
con unos ojos azul brillantes y casualmente al hacer
Mellifer (A:6; DEF:12; DIS:18; Aspectos: mente de
woge sus manos siguen teniendo aspecto humano.
colmena). Wesen con aspecto de abeja que viven
Son criaturas muy fuertes, y con un sentido del
y operan como parte de un enjambre con una
honor muy alto, si alguien salva la vida a un Inugami
mentalidad de colmena. El líder de una colmena
este se dedicará a proteger eternamente a su
mellifer se conoce como mellischwuler, la
salvador y a su familia, por lo que en Japón han sido
equivalente reina abeja. Sus colmenas son grandes
vulgarizados como espíritus del hogar. Este wesen
y son los lugares donde ellas cosechan su propio
mantiene una relación con su familia muy fuerte. Lo
veneno para usarlo como arma. Tienen una
único que la familia no debe hacer para enojarle es
conexión con las abejas regulares y con frecuencia
deshonrar su honor impidiéndole una batalla.
las utilizan para dar cobertura a sus movimientos. El
Kostchie (A:12; DEF:18; DIS:21; Aspectos: único enemigo natural de las Mellifers son las
radiactivos, sanadores).:Wesen radioactivos con hexenbiesters. Apis mellifera es el nombre
una piel transparente que denota casi al científico de la abeja europea. Como otras especies
descubierto su esqueleto. La esclerótica de los ojos de Wesen, como los "Seelegunter" tienden a
se vuelve de color negro azabache, mientras que su agruparse entre ellos y forman una mentalidad de
iris dan vuelta a un color verde radiactivo. Los "colmena". La especie fue vulgarizada por los
Koschie tienen la capacidad de curar a otros seres Grimm en el relato de La Abeja Reina. Aparece por
de lesiones graves y enfermedades. También primera vez en "Beeware".
pueden afectar a las personas con envenenamiento
por radiación. El uso de ambas capacidades los
debilita y puede causar su muerte.
Löwen (A:18; DEF:18; DIS:18; Aspectos: garras,
rápidos, fuertes). Wesen con aspecto de león, eran
los reyes de la jungla, pero fueron capturados y
utilizados como gladiadores en la antigua Roma. En
la actualidad, capturan a otras criaturas y las
obligan a pelear hasta la muerte en los llamados
"Juegos Löwen". Estas peleas están muy ligadas
tradicionalmente a las peleas de gladiadores. Se
agrupan en tribus y tienen un líder. Tienen una
fuerza subrehumana, y son carnívoros. Löwen
significa "León". Existe una subraza, llamadas
mantícoras, que poseen una cola venenosa, como
la de un escorpión.
Mauvais Dentes (A:21; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
violentos, dientes y garras). Son wesen tipo tigre
dientes de sable, conocidos como viciosas
máquinas de matar, capaces de aniquilar pueblos
enteros. Las únicas personas capaces de controlar
un Dentes Mauvais son los miembros de las familias
reales. Se comportan igual a gatos al observar,
acechar, y, eventualmente, jugar con sus víctimas.
Son conocidos por esperar el momento justo para
atacar. "Mauvais dentes" en francés significa
Dientes Malos.
Matança Zumbido (A:15; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
electrokinesia). Wesen con aspecto de anguila
originario de Brasil que tiene la habilidad de matar
a sus víctimas por medio de descargas eléctricas. Su
34
PERSONAJES Y CRIATURAS
Mordistier (A:18; DEF:18; DIS:18; Aspectos: Naiad (A:12; DEF:15; DIS:21; Aspectos: acuáticos).
fuertes, rápidos, astas). Wesen tipo toro. Los pies Son wesen acuáticos con ojos brillantes y aletas
se convierten en cascos, lo que le permite correr tanto en los pies como en las manos y branquias a
muy rápido. Tienen gran tamaño y fuerza. Aunque los lados del cuello que sirven para respirar debajo
parecen amenazantes y destructivos, son del agua como un pez, nadan a una velocidad
principalmente dóciles hasta sentirse amenazados. asombrosa. Los Náyade están basados en unas
ninfas acuáticas de la mitología griega y años más
Murciélago (A:12; DEF:15; DIS:18; Aspectos:
tarde vulgarizadas en el cuento de La Sirenita. Estos
chillidos). También llamado Geölterblitz, siendo la
wesen no pueden permanecer mucho tiempo fuera
primera especie de wesen que tiene nombres
del agua ya que su piel empieza a secarse y a
distintos según el país. Es un horrible wesen,
pelarse hasta morir deshidratados. Las hembras son
relacionado con la figura del vampiro, que tiene los
muy hermosas, y solo pueden dar a luz bajo el agua.
ojos rojos y una fila de dientes afilados y
Los hombres nacen estériles, lo que causa que las
aterradores. Esta criatura emite un sonido
náyades busquen hombres normales para quedar
penetrante que corta el aire, fatal para los
embarazada, y así evitar la extinción de esta
humanos, causando sangrado de los oídos, la nariz
especie, algo que pone de muy mal humor a los
y los ojos, además de destrozar todos los vidrios de
hombres náyade.
alrededor. Para hacer frente a un murciélago, uno
debe utilizar una sirena manivela llamada Nuckelavee A:15; DEF:18; DIS:18; Aspectos: ágiles,
"Matraca-Murciélago", esta arma hace un ruido fuertes). Wesen parecido a un caballo humanoide
que deja la criatura temporalmente impotente." desollado, con manos parecidas a pezuñas (dedos
Monroe define a estas criaturas como "Los juntos, salvo los pulgares). Son fuertes, rápidos, y
murciélagos del infierno". Su nombre alemán deriva sigilosos. Están basados en una criatura de la
de las palabras "geölter" (grasa) y "Blitz" (radio), mitología del mismo nombre.
refiriéndose a la velocidad con que se mueven.
Phansigar (A:9; DEF:15; DIS:15; Aspectos: larga
Musasat Alsh-Shabab (A:12; DEF:15; DIS:18; lengua prensil). Wesen con aspecto de dragón de
Aspectos: caparazón, mandíbulas). Wesen tipo Komodo. Originarios de India. Utilizan su lengua
escarabajo. Cuando hace woge adquiere un aspecto prensil para estrangular a sus víctimas y dejarlas
horrible, con un exoesqueleto gris y la piel que no inconscientes (aunque igual pueden matar con
esté cubierta con la epidermis expuesta, además de esta), que consisten en un hombre y una mujer, los
unas potentes mandíbulas, y unos dientes con cuales serán sepultados vivos en un ritual de
forma de aguja. Estos wesen tienen la capacidad de sacrificios humanos que se lleva a cabo cada tres
utilizar sus mandíbulas para perforar la cara de sus años para calmar a la diosa hindú Kali. Muchos de
víctimas y chuparles la juventud. Una sustancia ellos fueron Thuggi, un grupo que aterrorizo India
líquida, llama Yanbu, se recoge en dos sacos a cada por cuatro siglos y que sacrifico a varias personas a
lado de sus mejillas. En menos de 48 horas la joven la diosa Kali mediante la estrangulación.
víctima tendrá el aspecto de una persona de 90
Raub-Kondor (A:12; DEF:15; DIS:18; Aspectos:
años. Estos wesen se originaron en Egipto, y
cazador persistente). Wesen con aspecto de
actualmente trabajan en centros de belleza. El
cóndor. Son conocidos como uno de los cazadores
Yanbu se puede utilizar como crema anti-arrugas,
más peligrosos de la comunidad Wesen. Dedicados
pero es tremendamente adictivo, y tomar
y despiadados, llegan a rastrear a su presa por
demasiado hace que el sujeto se obsesione con su
cientos de kilómetros. Debido a su naturaleza,
aspecto, convirtiéndose en una persona ilusa,
trabajan en la peletería, cazando otros Wesen para
inestable, y antisocial. Después de un uso
quitarles la piel.
prolongado, la cara de sujeto se desfigura y muere.
Su nombre significa en árabe "Absorbe Juventud". Reinigen (A:9; DEF:18; DIS:21; Aspectos: controlar
roedores). Wesen parecidas a las ratas. Esta
Musai (A:9; DEF:15; DIS:21; Aspectos: beso
especie es muy pacífica y solo suelen atacar cuando
adictivo). Wesen de gran belleza con piel celeste,
son llevados al límite. Los reinigen son reconocibles
con destellos similares a estrellas, y cabello
por su extraordinario talento musical que les
pelirrojo. Segregan una sustancia en sus labios
permite controlar a las ratas normales. Fueron
adictiva hasta tal punto que sus víctimas,
vulgarizados en el relato El flautista de Hamelín. El
generalmente artistas, empiezan a tener una gran
nombre parece ser una referencia a la palabra
obsesión con ellas, haciendo lo que ellas quieran.
alemana reinigend que significa purificar.
35
PERSONAJES Y CRIATURAS
Sairento Shi (A:15; DEF:21; DIS:21; Aspectos: Spinnetod (A:15; DEF:18; DIS:21; Aspectos: ácidos
rápidos, cuchillas). Wesen parecido a una mantis digestivos, agilidad arácnida). Las Viudas Negras
religiosa. Muy ágiles, matan sigilosamente a sus de los wesen, son wesen arácnidos, basados en las
víctimas ultilzando sus manos con forma de Arañas Goblin del folklore japonés. Se alimentan de
cuchilla. En el Japón feudal la mayoría fueron sus víctimas inyectándoles jugos digestivos por la
ninjas. Su nombre significa en japonés "muerte boca, que licúan las entrañas y luego muerden el
silenciosa". abdomen para chupar el material digerido. Este
ritual de alimentación es más conocido en las
Schinderdiv (A:18; DEF:15; DIS:18; Aspectos: ).
mujeres Spinnetod, que suelen devorar a su pareja.
Un wesen de aspecto feroz debido a los enormes
Las mujeres Spinnetod mudan su piel cada 5 años,
colmillos que salen por sus mejillas. El Schinderdiv
por lo que deben devorar a 3 humanos en 24 horas,
es despiadado, egoísta, y no es de fiar. Ellos sólo
para hacerlo. Si no se produce la muda, la piel
actúan por sí mismos y hacen cualquier cosa para
envejece con rapidez. El imperativo biológico es
conseguir un objetivo. Ellos usan su fuerza la fuerza
extremadamente difícil de resistir, y si una
bruta para fijar las víctimas y sus colmillos para
Spinnetod logra resistirlo, estará condenada a un
causar daños. Parecen no tener miedo de los
envejecimiento prematuro. Exhiben autotomía, es
Grimms y los desprecian.
decir, pueden "soltar" un segmento de una
Seelengut (A:6; DEF:12; DIS:15; Aspectos: ). Plural extremidad y regenerarlo en cuestión de días. Se
"seelenguter". Wesen parecidos a ovejas, son sienten atraídas por los objetos brillantes, tales
tímidos, pacíficos y jamás violentos. También tienen como relojes, y no les gusta el agua. Son también
grandes tendencias sociales, siendo común que se extremadamente ágiles y rápidas. Pueden subir
junten en grandes comunidades. Su nombre superficies verticales con facilidad. Su nombre
significa "corazón dulce" en alemán. proviene de unir Spinne (Araña) y Tod (Muerte).
Siegbarste (A:21; DEF:21; DIS:18; Aspectos: Steinadler (A:12; DEF:18; DIS:21; Aspectos: gran
forzudos, resistentes). Wesen extremadamente visión, carismáticos). Son wesen con aspecto de
raros, parecidos a ogros. Tienen los huesos muy halcón, de gran inteligencia y visión excepcional.
densos, la piel gruesa, y una gran tolerancia al Son conocidos por su impasibilidad, severidad, y
dolor, haciéndolos casi imposibles de matar, siendo por su forma de tratar a la gente como amigos, por
prácticamente inmunes a golpes o a impactos de lo que es imposible saber de qué lado están. Su
bala. Fueron vulgarizados como el Gigante de "Jack capacidad de influir con severidad sobre las
y las habichuelas mágicas". Además de su personas como si fueran amigos, para
insorportable olor, son seres muy vengativos y no subordinarlos, les hacen grandes militares. Su
descansarán hasta poder vengarse. Siegbarste es la nombre viene de stein (piedra) y adler (águila).
combinación de Sieg (Victoria) y Barst (Estallido).
Taureus-Armenta (A:15; DEF:15; DIS:15; Aspectos:
Skalengeck (A:9; DEF:12; DIS:12; Aspectos: ). temerarios). Wesen parecidos a minotauros,
Plural "skalengecken". Criaturas parecidas a tercos y valientes a la hora de enfrentar la
lagartos, no son muy brillantes, y tienden a adversidad, siempre al frente de la línea de
comportarse como pandilleros. Estereotípicamente combate al enfrentar a cualquier enemigo,
son drogadictos, o involucrados con las drogas, teniendo nervios de acero frente al fuego.
comúnmente adictos a una sustancia llamada "jay".
Wendigo (A:15; DEF:18; DIS:15; Aspectos:
Su nombre viene de skalen(escamas) y geck(una
mandíbulas, salvajes). Wesen parecidos a
palabra referente a una persona inculta).
hombres bestiales, que devoran personas, llegando
Skalenzahne (A:15; DEF:18; DIS:15; Aspectos: ). incluso a tener aliento a carne quemada. Si bien en
Weseen con aspecto de cocodrilo, son usados como el pasado tiraban sin cuidado los restos de sus
gladiadores por los Löwen. Normalmente, son víctimas, en tiempos modernos los guardan en
pacíficos, pero se vuelven agresivos si prueban el pozos puestos en sus sótanos o en sitios secretos
sabor de la carne humana. Skalenzahne proviene de en sus casas. Los asesinos seriales Jeffrey Dahmer y
la unión de Skalen (Escamas) y Zähne (Dientes). Andrei Chikatilo fueron "wendigos". Están basados
en un espíritu inuit llamado wendigo, que según la
leyenda nacía cuando una persona comía carne
humana. Cuando se transforman, su piel se torna
pálida y sus uñas de vuelven garras muy largas.
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PERSONAJES Y CRIATURAS
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PERSONAJES Y CRIATURAS
- engrosar puños cuando quiera: +6 a plasticidad - mentor: Investigar +6 cuando trate con wesens.
corporal cuando golpee con los puños. Desventajas:
Desventajas: - Obediente: no puede actuar en contra de los
- Ansia: si no come carne muerta cada 12 horas deseos de su padre a menos que supere una tirada
entra en un frenesí violento. Triar Vol + de VOL + Concentración a dif. 21.
Concentración a dif. 21 para resistir el ansia un par - Huraño: -6 a Carisma cuando se relaciona con
de horas más. desconocidos.
Equipamiento: Equipamiento:
- miniordenador adaptado para el hackeo. - Arco plegable que puede extenderse como un
- kit medico de primeros auxilios. largo bastón para el combate cuerpo a cuerpo.
- micro cámara oculta con micrófono para que su
padre pueda ver y aconsejar en tiempo real.
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PERSONAJES Y CRIATURAS
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PERSONAJES Y CRIATURAS
- Grupo: investigar pistas y lucha cuerpo a cuerpo a - Pasado: ha sido compañero amigo de Nick desde
distancia. hace mucho tiempo. Ha permanecido al lado de
Burhart incluso después de descubrir que es un
- Personalidad: noble y decidida. Se toma muy n grmm.
serio defender a los inocentes.
- Pasado: uno de sus primeros casos estuvo
- Personalidad: a veces desearía vivir una vida relacionado con un ogro, pero, al no saber nada
normal. sobre los wesen en esa época, quedó algo
- Relación: Juliette Silverton, el amor de su vida. traumatizado y obsesionado con el suceso.
- Grupo: apoyo en combate.
DES: 8 PER: 8 INT: 7 VOL: 6
- Personalidad: leal.
FUE: 9 CON: 7 HAB: 4 CAR: 7
- Personalidad: se pone nervioso e inquieto ante
Habilidades: Alerta (7); Atletismo (8); situaciones que no conoce.
Concentración (7); Educación (3); Persuasión (3);
Puntería (3); Sigilo (3); Investigar (8). - Relación: su amigo grimm y compañero detective
Nick Bukhardt.
Escuela: sangre de cazador (8)
DES: 7 PER: 8 INT: 7 VOL: 7
- percibir wesens
FUE: 6 CON: 7 HAB: 7 CAR: 7
- sangre mágica
Escuela: entrenamiento policial (8) Habilidades: Alerta (6); Atletismo (5);
Concentración (5); Educación (3); Persuasión (3);
- apuntar disparar Puntería (3); Sigilo (3). Investigación (6),
- golpear y reducir Vehículos (6).
Ventajas: Escuela: adiestramiento policial con armas (7)
- fortaleza Grimm: +6 a Fuerza cuando combate. - disparo certero
- reflejos Grimm: +6 a Destreza cuando combate. - ponerse a cubierto
- caravana de su tía con un montón de libros: Escuela: defensa personal (7)
Investigar +6 cuando trate con wesens. - llaves y presas
Desventajas: - pugilismo
Ventajas:
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PERSONAJES Y CRIATURAS
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PERSONAJES Y CRIATURAS
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Rosalee Calvert
Adalin Schade
Descripción: Fuchsbau que trabaja en una tienda de
Descripción: Seductora Hexenbiest que trabaja para
hieras y homeopatía. Ayuda a Nick en diversos
Sean Renard.
casos.
Hitos:
Hitos:
- Pasado: perdió sus poders en un encuentro con
- Pasado: estuvo en la cárcel por culpa de
Nick Burthartd, repudiada por Renard a causa de
problemas con las drogas. La muerte de su padre y
ello.
la ayuda de su hermano le hicieron replantearse su
vida. - Pasado: tuvo hijos con Renard y con Nick y
recuperó sus poderes.
- Pasado: tras la violenta muerte de su hermano,
heredó su herbolistería, y conoció a Nick. Ahora - Grupo: embaucadora y experta en hechicería.
compagina su trabajo de herbolista con ayudar en - Personalidad: manipuladora y vengativa.
los casos del detective.
- Personalidad: terriblemente leal y protectora con
- Grupo: conocimientos sobre wesen, hierbas, y quienes ama.
medicina.
- Relación: Renard, al que le juró lealtad; Nick, al
- Personalidad: tímida y amable. que ama y odia a partes iguales; sus dos hijos.
- Personalidad: no duda en actuar con violencia
DES: 5 PER: 7 INT: 9 VOL: 9
cuando tiene que defender a quienes ama.
FUE: 5 CON: 5 HAB: 5 CAR: 9
- Relación: amiga de Nick y de Monroe, por el que
siente algo más que amistad. Habilidades: Alerta (3); Atletismo (4);
Concentración (7); Educación (); Persuasión (7);
DES: 8 PER: 7 INT: 9 VOL: 6
Puntería (3); Sigilo (3); Subterfugio (8); Etiqueta
FUE: 4 CON: 7 HAB: 7 CAR: 8 (8).
Habilidades: Alerta (6); Atletismo (8); Escuela: brujería hexnbeast (8)
Concentración (3); Educación (3); Persuasión (7); - telekinesia
Puntería (3); Sigilo (6). Psicología (7); .
- hechizos y maldiciones.
Escuela: fisiología fusbaud (7)
Ventajas:
- sentidos aumentados.
- fortaleza Grimm: +6 a Fuerza cuando se
- ágil y rápida. transforma en hexenbeast.
Escuela: herbolista experta (8) - seductora: +6 a Etiqueta cuando trate de usar su
- plantas y remedios. encanto sexual.
- venenos y pociones. Desventajas:
Ventajas: - Código de honor: no puede actuar en contra de su
palabra a menos que supere una tirada de VOL +
-
Concentración a dif. 21.
Desventajas:
- desconfiable: -6 a Carisma ante personas que
- conocen su verdadera naturaleza
Equipamiento: Equipamiento:
- polvos hierbas, y demás ingredientes. - libro de hechizos hexenbeast.
- mochila con diversos explosivos.
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APÉNDICES
APÉNDICES
CONSEJOS DE DIRECCIÓN unos cuantos negocios y locales controlados por
personajes sobrenaturales, y listo, ya tienes casi
Montando el escenario todo el escenario montado.
Este juego está ambientado en un mundo igual que Siempre se puede añadir más detalles a medida que
el nuestro, las mismas ciudades, las mismas gentes, avanza la historia, haciendo que algunos personajes
y los mismos problemas medioambientales. La no jugadores narren ciertos rumores sobre cierto
única diferencia es que existen toda clase de seres personaje o cierta novedad exótica, que alguien
mágicos y criaturas sobrenaturales conviviendo, día comente como y desde cuando cierto personaje
a día, con los seres humanos. controla cierto negocio en particular, que en los
medios de comunicación salgan anuncios la
Por defecto, el juego ha sido ambientado en los apertura de un nuevo local, que vuestros superiores
Estados Unidos. Es un país con muchas regiones os mencionen la llegada de nuevos personajes a
diferentes, algunos de sus estados son de una vuestro territorio, etc.
extensión superior a la de muchos países, posee
una enorme economía y comercio con todas las Recordad, el escenario de juego ha de ser algo
regiones del globo, los permisos de armas son familiar y conocido, al menos al principio, para
sencillos de obtener, sus principales ciudades son centrar la narración en los personajes jugadores, y
muy conocidas y cosmopolitas, y su historia, con su en los personajes no jugadores que conviven con
reciente independencia, da una buena excusa para ellos. Siempre tendréis tiempo de viajar a otras
que existan territorios libres del dominio regiones una vez el escenario “base” esté lo
sobrenatural. Dialogad entre vosotros y describid suficientemente asentado.
entre todos como deseáis que sea vuestra ciudad.
Los personajes
El escenario de juego es relativamente sencillo de
recrear. Solo tienes que pensar en las distintas Toda buena historia necesita de buenos personajes.
razas sobrenaturales como grupos empresariales A la hora de crear nuevos personajes para tú
deseosos de expandir su influencia, o como bandas partida hazlo teniendo en cuenta las relaciones que
de narcotraficantes defendiendo su territorio. Las existirán entre ellos. Los lazos de sangre, sus
cualidades sobrenaturales pueden hacer que los intentos depredadores, la forma que tienen de
métodos de control y dirección de dichos sobrevivir ocultos, etc.
“negocios” sean diferentes, pero, en esencia,
Otro punto para confeccionar un buen PNJ es
mantener el control de un territorio exige los
pensar en sus sentimientos. La lealtad hacia un
mismos objetivos, indiferentemente de si el dueño
superior, el odio hacia un rival en el amor, o el
es un ser humano o un ser sobrenatural.
deseo de libertad solo son tres ejemplos, entre los
No es preciso recrearlo todo con detalle, solo con miles, que podéis imaginar. Un personaje que
mencionar un par de barrios, y algunas desee casarse y tener hijos puede sufrir un fuerte
localizaciones conocidas ya puedes empezar a conflicto si es convertido en licántropo, y una
jugar. Podéis coger un mapa real de alguna ciudad, vampira que ha sido adorada durante siglos, puede
y marcar en él los principales lugares de interés, considerarse a ella misma como una divinidad.
pero tampoco es preciso si luego no se van a Definir correctamente los deseos y pensamientos
utilizar durante la partida. Es mejor perfilar unos de un personaje nos ayudará a imaginar cómo
cuantos conceptos interesantes, que un montón de actuará. Y si, además, explicamos el origen de esos
información superflua. deseos y sentimientos, confeccionaremos una
El mundo de juego es idéntico el mundo real, por buena historia que nos puede servir como
tanto, será de sobra conocido por todos los inspiración para futuras historias, o interesantes
jugadores, lo único que necesitas para convertirlo giros narrativos.
en un escenario para vuestras partidas es añadirle
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APÉNDICES
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APÉNDICES
El método libre, o sandbox, parte de que los Otro punto a favor es que, si habréis hecho los
personajes pueden ir de un lugar a otro dentro del deberes con los personajes, ya tendréis otra gran
entorno de juego. Los personajes no recibirán ese parte del trabajo completado: sabréis donde se
chivatazo que los guiará, casi a la fuerza, al encuentran, que locales frecuentan, con quienes se
almacén, si no que deberán ir preguntando, por relacionan y cómo reaccionarán ante una
aquí y por allá, hasta dar con la pista adecuada. determinada situación u otra. No es preciso planear
Esto supone una experiencia más rica e interesante de antemano una escena donde se decida si cierto
pero, por el contrario, supone tener que definir, grupo local colabora o no con los jugadores, si te
más o menos, todos los lugares por los que los has molestado en definir al líder local, los jugadores
jugadores planean pasar. Y seguro que, aun así, se pueden ir en cualquier momento a hablar con él, es
les ocurre algo que no tengas previsto, por lo que, más, como personaje activo que es, ese líder puede
además, se requiere improvisar más a menudo. interactuar con los jugadores, y estar influenciado
por las acciones previas de los mismos, con lo que
Cada uno tiene su estilo, y cada Narrador monta la
la narración gana enteros, y puede dar pie a nuevas
partida como quiere, sin embargo, para este juego
e interesante situaciones.
en particular, sugerimos acercarse un poco más a la
segunda opción. Para que los personajes jugadores Por supuesto, en toda partida, la historia ha de
se relacionen, es bueno contar con segundarios avanzar. Da igual que los jugadores pasen un rato
definidos, de costumbres definidas, y que puedan ligando, investigando o peleando, si habéis
ser encontrados en sitios conocidos, también es quedado en que la cosa va sobre buscar unos
bueno para la interacción social que las partidas delincuentes, dichos delincuentes han de terminar
cuenten con localizaciones conocidas (el típico siendo encontrados, de un modo u otro (y si los
garito donde tomar unas copas). Aquí no estamos jugadores no quieren encontrar a los delincuentes,
hablando de crear un reino de fantasía, la mayoría mejor pregúntales con antelación si están de
de los escenarios serán night-clubs, pubs, o calles acuerdo con la trama de la partida). La clave está en
de alguna ciudad conocida, nada extraño que no ese “de un modo u otro” que el viaje tenga un
pueda ser descrito con suma sencillez. Imaginad “punto estático” no significa que forzosamente
una ciudad moderna y añadirle algunas criaturas exista un solo método para llegar allí, o un solo
sobrenaturales, solo eso, y ya tendréis medio método para resolver la situación.
escenario montado.
Por tanto, mejor planea escenas que puedan
acoplarse a diversas situaciones: ese grupo de
macarras no ha de estar forzosamente en ese bar
de moteros, según donde vallan los personajes,
igual se los encuentran por la calle, o montando
gresca en la puerta de la discoteca. Del mismo
modo, las acciones de los personajes cuentan, la
forma en la que traten a los hombres lobos locales,
por ejemplo, puede influir en próximos encuentros
con unos cambia-formas. No dejes que el entorno
sea estático, si no que cambie y fluya a medida que
los personajes avancen en la historia. Sobre todo,
da a los jugadores lo que deseen: si desean acción,
pues acción, si quieren misterios, pues misterios.
Recordad que lo importante es divertirse.
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APÉNDICES
La última sugerencia en este apartado es invitaros a social, o en un combate, es bueno pensar en que
que os informéis. Existen miles de novelas, películas ocurrirá si los personajes fallan en una
y series de televisión donde se tratan a los seres investigación.
sobrenaturales, y en muchas de ellas se describen
Por otra parte, este principio también puede
su forma de ser y la forma en que se relacionan con
empelarse para introducir elementos en la trama,
los humanos, e incluso se mezclan con la temática
o ayudas para los personajes, y así ahorrar al
romántica. Conocer los distintos personajes y
Narrador trabajo con la historia.
situaciones del género siempre ayuda a montar
partidas interesantes. Con frecuencia, los jugadores preguntan o suponen
cosas con las que el Narrador no contaba
Investigación y misterio absolutamente para nada (“Creo que ese tipo
trama algo”, “puede que la bestia sea sensible al
El misterio y la intriga pueden meterse en cualquier
ajo”, “compruebo que no nos sigue nadie”). Y con
parte. Incluso en las partidas de rol más salvajes y
frecuencia, los Narradores contestan sí o no en
violentas es necesario pensar de vez en cuando.
función de lo que ya tengan previsto.
Descubrir un golpe de estado al amo de la ciudad,
seguir el rastro de un licántropo psicópata, o Pero esto no tiene por qué ser así. Puedes permitir
investigar quién mató al soplón, son ejemplos que que estas búsquedas o intuiciones tengan
pueden requerir de una investigación. consecuencia real en la historia, aunque no
tuvieses previsto nada sobre ellos.
El principal problema que se encuentra el Narrador
al incluir estos elementos es que es posible que los Cuando una situación de estas ocurra, pide la tirada
jugadores se queden atascados en su acertijo, sin que crea más oportuna (PER + Alerta, INT +
posibilidades de avanzar. Para evitar esto, lo mejor Investigar, CAR + Etiqueta, etc.) a una dificultad
es que si el jugador declara que busca una pista, el entre fácil y moderadamente complicada. En
Narrador se la de automáticamente, no obstante, función del éxito, pues ocurrirá una cosa u otra.
también le pedirá la tirada que estime oportuna. Y Una buena tirada podría suponer, por ejemplo, que
en función del resultado, la calidad de la encuentran el rastro de esos enemigos que
información variará. enfrentaron antes, la puerta de una cripta, o una
Por ejemplo, supongamos que se está buscando debilidad desconocida de su enemigo; mientras que
información sobre un contrabando en el puerto. El un resultado adverso significaría que escuchan el
jugador declara que busca alguna pista, y tira sonido de un torrente de agua al inundar la sala, o
Inteligencia + Investigar a una dificultad oportuna. las pisadas de un asesino.
Si tiene un éxito ajustado, el Narrador le dirá lo que Como norma auxiliar podéis probar esta: cada
desea saber, por ejemplo, que la droga llegará a tal éxito por encima de 15 se obtiene un +3 en la
hora; si saca un resultado holgado, también próxima situación favorable, relacionada con la
averiguará bastantes detalles sobre la operación; y tirada de investigación (es decir, las tiradas de
si falla la tirada, el Narrador le dirá lo investigación otorgan bonos como en cualquier otra
imprescindible para que la trama avance, además situación de apoyo). Sin embargo, recomendamos
de imponerle alguna traba como, por ejemplo, que ser narrativos, ya que una buena descripción suele
se lleva toda la tarde investigando y que el alijo ya ofrecer más elementos, y más interesantes, que un
está siendo desembarcado. simple bono a una tirada.
Si al jugador no se le ocurre buscar, siempre puedes
pedir una tirada de Percepción + Alerta para ver si
se percata de algo extraño. Si ni así, deberás
apañártela para que la trama siga, pero con peores
consecuencias para los protagonistas. Por ejemplo,
si el jugador no se le ocurre buscar nada sobre el
narcotraficante, puede que sus sicarios le
sorprendan al regresar de desembarcar el
cargamento, debido a que ha perdido mucho
tiempo en el mismo lugar, o debido a que no tenía
idea de nada. Del mismo modo que es bueno tener
en cuenta que ocurre si se falla en un evento
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APÉNDICES
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APÉNDICES
- En la granja no habrá nadie, solo perros - Si los PJS averiguan cosas de la sociedad
guardianes, pero podrán encontrar un secreta que está actuando desde las
matadero con trozos de cadáveres sombras o interrogan alguno de sus
humanos desparramados. Si los PJS no asaltantes, podrán descubrir a un topo
investigan la granja no podrán sospechar de entre los altos cargos de la ciudad.
los granjeros cazadores, y caerán en su Resolución: si los PJS descubre al topo inflitrado
emboscada (defensa -6 durante el primer podrán sonsacarle información y descubrir que los
turno). asaltantes misteriosos tienen su cuartel en unos
Resolución: La idea es que la cacería humana se de almacenes abandonaos; de lo contrario, serán los
si o si durante la fase final de la aventura. Si los PJS asaltantes los que vallan a por los PJS en el
son derrotados durante la emboscada, quedarán momento más inoportuno.
solo inconscientes, pero deberá enfrentar la cacería La naturaleza del objeto en discordia queda a
con la mitad de su salud. Si los PJS derrotan a los vuestra discreción. Podéis hacer que forme parte
emboscadores, usa a la hermana como chantaje de una colección mayor, y enlazar esta aventura
para obligarles a rendirse. En tal caso, enfrentarán con la anterior, dando pié de esta forma al
la cacería con su salud intacta. comienzo de una crónica a más largo plazo, con una
Durante la cacería, se enfrentarán a diversas trama común de fondo.
oleadas de enemigos si los derrotan a todos, la
aventura finalizará.
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HOJA DE CONTROL DE PARTIDA
Dificultades Anotaciones
Demasiado fácil 9-11 Casi imposible 30-32 APÉNDICES
Fácil 12-14 Sobre humana 33-35
Normal 15-17 Épica 36-38 HOJA DE CONTROL
Complicada 18-20 Increíble 39-41
Difícil 21-23 Legendaria. 42-44
Muy difícil 24-26 Más legendaria 45-47
Muy, muy, difícil 27-29 Súper Heroica 48-50
Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:
Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:
Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:
Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:
Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:
Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:
Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:
Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:
Aguante: / Salud: /
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FICHA DE PERSONAJE
Nombre:
Aspecto: APÉNDICES
FICHA DE PERSONAJE
Hitos:
RECUERDOS
PX:
PX:
PX:
PX:
PX:
52 PX:
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