Manual Back To The Future 3

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Doc dentro, es alcanzado por un rayo y desaparece, eres Doc, montado sobre el caballo, y empiezas la

REGRESO AL FUTURO Commodore 128


¡Marty se queda solo en 1955! Sus problemas sólo persecución justo detrás de Clara. Una ventana detrás
TERCERA PARTE Teclea GO64 y pulsa RETURN. Cuando recibas las acaban de empezar. de la pantalla principal te indica lo cerca que estás tú
instrucciones apropiadas, teclea y pulsa RETURN y y Clara del barranco. Tú no tienes ningún control
Segundos después de la desaparición de Doc, Marty
después sigue las instrucciones Commodore 64 co- recibe una carta suya (con fecha 1855). Tras ser directo sobre el caballo porque éste galopa automáti-
© 1991 Mirrorsoft Limited, © 1990 UCS + AMBLIN rrespondientes. camente. Sin embargo, puedes controlar las acciones
catapultado al viejo oeste por el rayo de luz, Doc ha
decidido asentarse en la zona y ha montado una de Doc. Si alcanzas a Clara antes de que ésta llegue al
Este programa de ordenador, su documentación y Cassette Amstrad CPC herrería. Además, Doc le dice que es bastante feliz ahí barranco, ganarás y podrás pasar al siguiente nivel.
materiales están protegidos por las leyes nacionales e Comprueba que la cinta de cassette está totalmente y que no desea la ayuda de Marty. En la carta hay La tarea se complica por la aparición de varios
internacionales del Copyright. Su almacenaje en un rebobinada hasta el principio de la cara A e insértala instrucciones específicas de cómo encontrar el DeLo- obstáculos que surgen a lo largo del camino y que
sistema de recuperación, reproducción, traducción, en la unidad. Mantén presionada la tecla CONTROL y rean (que Doc ha escondido en un pozo de extracción intentarán impedir que Doc salve a Clara. Los objetos,
alquiler, préstamo, transmisión y exposición pública pulsa la tecla INTRO del teclado numérico. Cuando fuera de uso) y cómo utilizarlo para llevar a Marty de como las hachas de guerra indias y piezas de equipaje,
están prohibidas sin el permiso expreso de Mirrorsoft recibas instrucciones, pulsa PLAY y el juego se vuelta a 1985. Pero cuando Marty regresa al pozo de caen desde la parte posterior del buckboard y van
Limited. cargará y funcionará automáticamente. En unidades extracción para recuperar el DeLorean, descubre, en volando hasta Doc, quien deberá agacharse o saltar
de disco deberás teclear "TAPE" y después RETURN. un cementerio próximo una lápida con el nombre de para esquivarlos. Aprenderá rápidamente cuál es el
Doc, fechada unos cuantos días después de su carta a movimiento más apropiado dependiendo de la altura a
Disco Amstrad CPC Marty. Dándose cuenta que tiene que salvar a Doc la que aparezca el objeto.
CREDITOS antes de que éste sea asesinado, Marty utiliza el Algunos objetos pue-
Inserta el disco en la unidad y teclea RUN"DISC. El DeLorean para regresar a 1885... den ser recogidos. Cual-
Diseñado y programado por Probe Software Ltd. juego se cargará y funcionará automáticamente. quier cosa que no re-
bote, como un som-
Este manual fue producido por Gary Whitta IBM PC y Compatibles CORTO Y CAMBIO...
brero o una pieza de
y Jim Willis.
Inserta el disco 1 en la unidad A: de tu sistema, Ahora todo depende de ti, que desempeñando los tela, pueden ser reco-
teclea "A" y pulsa RETURN. Después teclea "BTTF3" roles de Marty y Doc Brown deberás salvar la gidos por Doc mo-
y pulsa RETURN. El programa se cargará y funcionará situación y llevar a cada cual a su propia época. No viendo diagonalmente
automáticamente. sera fácil, ya que Buford "Mad Dog" Tannen, el más el joystick hacia abajo
INSTRUCCIONES DE CARGA
malvado de los forajidos de Hill Valley aparece en y a la derecha. Ganas
Nota: Versiones de cassette escena. El está persiguiendo a Doc desde que llegó y puntos por cada objeto
Atari ST
ahora irá también detrás de ti. recogido.
Inserta el disco en la unidad interna y enciende el Como este programa incluye varias partes diferentes, REGRESO AL FUTURO, TERCERA PARTE se divide Para complicar aún más las cosas, los indios
ordenador. El juego se cargará y funcionará automáti- sigue las instrucciones de pantalla que te indicará en cuatro secciones que se juegan una tras otra. Cada deciden interferir. Ellos perseguirán a Doc e intentarán
camente. cuándo parar y poner en marcha el cassette.

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Amiga sección representa una escena de la famosa película, tirarlo del caballo. Por suerte tienes un arma para
CONTROLES es decir, que si has visto la película, mucho mejor. Las defenderte y puedes dispararles.
Enciende el ordenador y cuando aparezca el icono
secciones se hacen cada vez más difíciles con una Cada vez que Doc cae del caballo, pierde tiempo y
de disco de trabajo inserta el disco de juego en la
Las versiones Atari ST, Amiga y Commodore 64 última sección, la más dura de todas, en la que Clara se acercará aún más al barranco. Si caes
unidad. El juego se cargará y funcionará automática-
sólo pueden ser controladas vía joystick. Los deberás regresar a 1985. Pero no te preocupes, te demasiadas veces, el buckboard caerá por el barranco
mente.
usuarios del ST deberán conectar el joystick en la ayudaremos a lo largo del camino. En cualquier y el juego se dará por terminado.
Puerta Uno mientras que los usuarios del Amiga y sección puedes hacer una pausa pulsando la tecla
Cassette Spectrum "" H" y volviéndola a pulsar para continuar.
Commodore 64 deberán utilizar la Puerta Dos.
Comprueba que la cinta de cassette está completa- Las versiones de Spectrum, Amstrad e IBM PC
SECCIONES MITAD DEL JUEGO
mente rebobinada hasta el principio de la cara A, tienen controles del teclado redefinibles, así como NIVEL UNO
inserta la cinta en la unidad, teclea LOAD"" y pulsa opciones de joystick. (Los usuarios de Spectrum LA PERSECUCION DEL BUCKBOARD
RETURN. El juego se cargará y funcionará automática- deben tener un interface Kempston o Sinclair.) A medida que te acercas a Clara, la acción cambiará
mente. Para más detalles consulta las instrucciones de Escenario cada cierto tiempo de perspectiva. Tú sigues siendo
pantalla. Doc a caballo, pero ahora ves la acción directamente
Tras volverse a encontrar en
Disco Spectrum +3 1885, Marty y Doc están planeando desde arriba y la pantalla avanza hacia arriba.
cómo regresar a 1985 cuando es- En la primera de estas dos secciones te encontrarás
Inserta el disco en la unidad y selecciona la opción LA HISTORIA... en el medio de una batalla entre la caballería y los
LOADER del menú principal. El juego se cargará y cuchan que alguien grita. Es Clara,
la nueva profesora de la escuela de indios. Abrete camino e intenta no ser herido. Tú
funcionará automáticamente. Marty se ha me- Hill Valley que se encuentra sobre sigues teniendo un arma y puedes disparar a los
tido en un buen lío. un buckboard (dicho sea de paso, indios, pero no contra la caballería. Además, ten
Cassette Commodore 64 Tras regresar a es una especie de carro tirado por cuidado con los obstáculos que aparecen en el suelo,
Comprueba que la cinta está totalmente rebobinada 1955 para evitar caballos) que se dirige directamente ya que pueden tirarte fácilmente del caballo.
hasta el principio de la cara A, inserta la cinta en la que el malvado Biff hacia un barranco. Reaccionando En la segunda de estas dos secciones vistas desde
grabadora, mantén presionada la tecla SHIFT y pulsa cambie el futuro con rapidez, Doc salta sobre su arriba, que aparece en la última parte del nivel,
RUN/STOP. Cuando recibas instrucciones, pulsa PLAY con la ayuda de un caballo y empieza la persecución. tendrás que avanzar a través de Hill Valley justo en el
y el juego se cargará y funcionará automáticamente. almanaque de de- medio del robo al banco. Buford y su banda han
portes robado, él y sido acorralados por la caballería cuando salían del
Disco Commodore 64 Doc Brown consi- El juego banco y se produce un gran tiroteo. De nuevo, evita las
guen vencerlo. Pero balas y dispara contra los malos mientras sigues
Inserta el disco en la unidad, tecla LOAD"*",8,1 y El objetivo de este primer juego es salvar a Clara teniendo cuidado con los obstáculos esparcidos por el
cuando el DeLo-
pulsa RETURN. El juego se cargará y funcionará rean volador, con antes de que el buckboard caiga por el barranco. Tú suelo.
automáticamente.

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CONTROLES disparar e intentar derribar todo lo que puedas. No te Tú consigues tus ban- El juego
preocupes por la munición, tienes toda la que quieras, dejas de tartas (en grupos Tú juegas en el papel de Marty y empiezas la partida
pero dispones de poco tiempo. Mira el reloj situado en de diez) de una mesa si-
de pie sobre el techo del último vagón del tren.
Sección horizontal la esquina superior derecha de la pantalla para saber tuada en la esquina infe- Deberás avanzar a través de los vagones, recogiendo
cuánto tiempo te queda. Cuando se agote el tiempo, rior derecha de la pantalla. troncos de madera especiales de velocidad que Doc ha
Buford aparecerá y el juego se dará por terminado. Dispones de tantas ban- dejado caer por el camino para poder impulsar el tren
Botón disparo presionado Los objetivos más fáciles son los patos que se dejas como quieras y a 88 mph, y llegar al DeLorean que se encuentra
desplazan a lo largo de la parte inferior de la galería de Marty puede reponer sus
Disparar enfrente del tren antes de que se agote el tiempo.
a izquierda tiro de derecha a izquierda. También hay patos suministros en cualquier Mientras avanzas por el tren, varios miembros de la
Disparar Sección perspectiva voladores que aparecen desde la parte superior de la momento. Para lanzarlas,
a derecha desde arriba banda de Buford y algunos de los ingenieros del tren
galería de tiro de derecha a izquierda. Estos se colócate en posición Controles (que no quieren que robes el tren) aparecerán y se
mueven más rápidamente, por lo que deberás demos- ( Marty sólo se puede mo- enfrentarán a ti.
Mover arriba
trar tu habilidad. Además, aparecerán muchos objetos ver a izquierda o derecha) Saltar Afortunadamen-
con premio, mantén bien abiertos tus ojos. y dispara (puedes lanzar Lanzar pastel/ te, Marty sigue
Disparar puñetazo
Sin embargo, para ganar más puntos, busca los las bandejas tan rápido teniendo algunas
recortables de Buford y su banda. Estos aparecen en como quieras). Al principio bandejas de pas-
Saltar las puertas y ventanas de la tienda e incluso a muy verás que no es tan fácil Andar Andar teles que puede
Botón disparo Mover corta distancia de ti, justo enfrente de la pantalla. colocarse bien para lanzar izquierda derecha lanzar para derri-
no presionado. izquierda Ellos no podrán dispararte, pero aparecerán sólo las bandejas, pero apren- bar a su perse-
Mover
durante un corto período de tiempo antes de volver a derás rápidamente con un guidores. Si se
derecha
desaparecer, por lo que deberás reaccionar con gran poco de práctica. El truco Agacharse/ acercan demasia-
rapidez. es lanzarlas lo suficiente- recoger do, Marty puede
Mover abajo mente rápidas antes de darles un puñe-
Sugerencia que desaparezcan los fo- tazo y tirarlos o
Recoger rajidos de la banda de Buford. agacharse y pasar por debajo de sus piernas. Además,
Sin embargo, golpearlos una sola vez no será deberás saltar para pasar sobre los huecos que hay
Los blancos no son la única cosa contra la que
Agacharse suficiente. Te desharás de ellos durante un corto entre vagón y vagón.
puedes disparar. Mira FUERA de los límites de la
galería de tiro e intenta disparar contra algunos de los período de tiempo, pero regresarán. Para deshacerte Ten cuidado con los obstáculos cuando el tren viaje
de ellos por completo deberás golpear a cada uno de a mayor velocidad. Señales de Correos, torres de
Sugerencia obstáculos del fondo. Pueden producirse interesantes
resultados. No dispares contra las ancianas y busca ellos, tres veces como mínimo. Cuando lo consigas, agua, etc., pueden tirar a Marty del tren, por lo que
¡No dispares contra la Caballería! sobre sus imágenes aparecerá una cruz en el Contador- deberás agacharte o saltar para evitarlos. Si eres
bonos de pato especiales.

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NIVEL DOS NIVEL TRES de-Malos que se encuentra situado en la parte golpeado regresarás a la pantalla y podrás volver a
LA GALERIA DE TIRO LANZAMIENTO DE TARTAS superior de la pantalla. Cuando los seis malos hayan subir al tren por una de las escaleras de los vagones.
sido destruidos, aparecerá Buford al que también Además, a lo largo del camino deberás recoger los
deberás vencer. Deshazte de Buford y pasarás a la siete troncos coloreados de velocidad que el descuidado
Escenario Escenario
última sección. Doc ha dejado caer por el techo del tren. Cada tronco
Es de noche y en Hill Valley Mientras estás en la aumenta la velocidad del tren en 11 mph. Cuando
se celebra una gran fiesta ceremonia de apertura recojas el último, conseguirás las 88 mph.
Sugerencia
para conmemorar la cons- del reloj de la torre, Cuando llegues al motor situado en la parte delantera
trucción del famoso reloj de aparece el malvado del tren, tendrás que superar un último obstáculo
Puedes "dirigir" las bandejas de pasteles por el aire
la torre. Durante la fiesta Buford "Mad Dog" Tan- antes de poder regresar a 1985. La caldera de la
realizando lanzamientos con efecto. Mueve el joystick
Marty se fija en un viejo nen y su banda dis- locomotora ha sido impulsada en exceso por los
en la dirección que quieras producir el efecto inmedia-
vagón de disparo. Incapaz de puestos a boicotear la troncos especiales de velocidad y lanza bocanadas de
tamente después de lanzar la bandeja. Esto es muy
resistir la tentación tras tantas fiesta. Pero cuando em- humo y chorros de vapor. Las bocanadas de humo no
útil para llegar a ciertas esquinas.
horas practicando en Seven Eleven, Marty se piezan a molestar a producen ningún daño, pero los chorros de vapor
acerca, carga y apunta... Doc no contaban con pueden derribar a Marty. Sube con cuidado al motor
Marty. El no lleva armas, pero es un buen lanzador de evitando los chorros de vapor y salta al DeLorean que
frisbee y armado con una pila de bandejas vacías NIVEL CUATRO se encuentra justo enfrente del tren. Si lo consigues,
El juego de tartas, Marty les da a Buford y a su banda una EL TREN volverás a 1985.
verdadera paliza. ¿Pero es esto el final?
En esta sección el objetivo es simple: disparar
cuantas más veces mejor y lo más rápidamente Escenario Sugerencia
El juego
posible. El juego aparece Marty y Doc han
en perspectiva de pri- La banda de Buford se ha escondido en los edificios Cada vez que recojas un tronco de velocidad el tren
tramado finalmente
mera persona lo que sig- que rodean la plaza de Hill Valley dejándote fuera con acelerará. Ten cuidado, no te vayas a golpear cuando
un plan para regresar
nifica que ves las cosas una pila de bandejas de tartas para defenderte. Los esto sucede. Además, ten cuidado también con el
a 1985. La única
tal y como las ve Marty. malos aparecerán desde las puertas, ventanas y desde humo y las cenizas, ya que éstas pueden confundir a
forma de poner el
Tu arma aparece en pan- el techo del salón para dispararte. Has conseguido Marty y hacer que éste se caiga del tren.
DeLorean a 88 millas
talla y para ayudarte un coger una vieja puerta de horno que utilizas como por hora (mph) es la
poco hay una mira espe- escudo a prueba de balas, pero ésta sólo te protegerá
de colocarlo enfrente
cial que muestra exacta- de una cierta cantidad de disparos; si eres alcanzado ¡CUIDADO CON LOS VIRUS!
de una locomotora. Por lo que deciden robar una...
mente hacia dónde estás demasiadas veces, se abrirá y aparecerá el corazón de LIMITACIONES DE GARANTIA.
apuntando. Todo lo que tienes que hacer es apuntar, Marty. El siguiente disparo será fatal.

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