Razas D&D 5e
Razas D&D 5e
Razas D&D 5e
Variante
Incremento de Característica: +1 en dos
características de tu elección.
Dote: Puedes tener una dote de tu elección.
Habilidad: Tienes competencia con una
habilidad de tu elección.
Kenku
Incremento de Característica: +2 Destreza,
+1 Sabiduría.
Tamaño: 1.50m de altura, peso entre 40 y 54kg.
Velocidad: 30’.
Experto Falsificador: Puedes duplicar la
escritura y arte de otras criaturas. Tienes
ventaja al producir falsificaciones o duplicados
de objetos existentes.
Entrenamiento Kenku: Eres competente con
dos de las siguientes habilidades: Acrobacia,
Engañar, Sigilo, y Juego de Manos.
Imitación: Puedes imitar los sonidos que has
escuchado, incluidas voces. Una criatura que te
escuche puede saber si se trata de una imitación
con una prueba exitosa de Perspicacia contra tu
tirada de Engañar.
Lenguajes: Puedes leer y escribir Común y
Auran, pero solo puedes hablar al usar tu trato
de Imitación.
Kobold
Incremento de Característica: +2 Destreza, -2
Fuerza.
Tamaño: Entre 60 y 90cm de altura; entre 11 y
15kg de peso. Pequeño.
Velocidad: 30’.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60 pies. En la
oscuridad no distingue colores.
Cobardía e Imploración: Como una acción en
tu turno, puedes acobardarte patéticamente para
distraer a los enemigos cercanos. Hasta el final
de tu siguiente turno, tus aliados tienen ventaja
en tiradas de ataque contra los enemigos que
estén a 10’ de ti que te puedan ver. Una vez que
uses este trato, no puedes usarlo de nuevo sino
hasta finalizar un descanso corto o largo.
Tácticas de Grupo: Tienes ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos
uno de tus aliados está a 5 pies de la criatura y
el aliado no está incapacitado.
Sensible a la Luz del Sol: Tienes desventaja al
atacar y en tiradas de percepción cuando tú, o tu
objetivo estén bajo la luz solar.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Draconico.
Lizardfolk
Incremento de Característica: +2 Constitución,
+1 Sabiduría.
Tamaño: Algo más robustos y altos que los
humanos. Mediano.
Velocidad: Caminata 30’, Nado 30’.
Mordida: Tus quijadas cuentan como arma natural
a la hora de hacer ataques desarmados. En caso de
impactar haces un 1d6 de daño perforante en vez del
daño contundente normal.
Artesano Habilidoso: Como parte de un descanso
corto, puedes juntar huesos y piel de una bestia,
constructo, dragón, aberración, o planta de tamaños
pequeño o grande que hayas matado para crear uno
de los siguientes artículos: un escudo, un garrote,
una jabalina, o 1d4 dardos. Para usar este trato,
necesitas un arma blanca, o las herramientas de
artesano apropiadas.
Sostener la Respiración: Puedes sostener la
respiración por hasta 15 minutos por vez.
Historia del Cazador: Ganas competencia con dos
de las siguientes habilidades: Manejo Animal,
Naturaleza, Percepción, Sigilo y Sobrevivencia.
Armadura Natural: Tienes una piel escamosa y
resistente. Si no usas armadura, tu CA es de 13+tu
MdD. Si llevaras armadura, puedes elegir usar tu
puntuación de armadura natural en caso que la
armadura provea una CA inferior. Los beneficios de
un escudo se aplican de forma normal.
Mediano Pies Ligeros
Incremento de Característica: +2 Destreza,
+1 Carisma
Tamaño: 90 cm en promedio y pesar 18kg.
Pequeño.
Velocidad: 25 pies.
Afortunado: Al sacar 1 en tus tiradas de ataque,
habilidad o salvación, puedes volver a lanzar el
dado y usar el nuevo resultado.
Valiente: Tienes ventajas en salvaciones contra
estar asustado.
Destreza de Mediano: Te puedes mover por el
espacio de cualquier criatura mayor a ti en
tamaño.
Lenguajes: Común y Mediano.
Sigiloso Natural: Puedes intentar ocultarte aún
si solo eres cubierto por una criatura, al menos,
un nivel más grande que tú.
Mediano Robusto:
Incremento de Característica: +2 Destreza,
+1 Constitución
Tamaño: 90 cm en promedio y pesar 18kg.
Pequeño.
Velocidad: 25 pies.
Afortunado: Al sacar 1 en tus tiradas de ataque,
habilidad o salvación, puedes volver a lanzar el
dado y usar el nuevo resultado.
Valiente: Tienes ventajas en salvaciones contra
estar asustado.
Destreza de Mediano: Te puedes mover por el
espacio de cualquier criatura mayor a ti en
tamaño.
Lenguajes: Común y Mediano.
Resistencia Robusta: Ventaja en salvaciones
contra pociones, y resistencia contra el daño de
veneno.
Mediano Fantasmal
Incremento de Característica: +2 Destreza,
+1 Sabiduría.
Tamaño: 90 cm en promedio y pesar 18kg.
Pequeño.
Velocidad: 25 pies.
Afortunado: Al sacar 1 en tus tiradas de ataque,
habilidad o salvación, puedes volver a lanzar el
dado y usar el nuevo resultado.
Valiente: Tienes ventajas en salvaciones contra
estar asustado.
Destreza de Mediano: Te puedes mover por el
espacio de cualquier criatura mayor a ti en
tamaño.
Lenguajes: Común y Mediano.
Dialogo Silencioso: Puedes hablar
telepáticamente con un ser con tu mismo
lenguaje en un radio de 30’.
Orco
Incremento de Característica: +2 Fuerza, +1
Constitución, -2 Inteligencia.
Tamaño: Sobre 1.80m de altura; entre 104 y
127kg de peso.
Velocidad: 30’.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60 pies. En la
oscuridad no distingue colores.
Agresivo: Como acción bono, puedes usar tu
movimiento para moverte hacia un enemigo de
tu elección que puedas ver o escuchar. Debes
terminar este movimiento estando más cerca de
tu enemigo que cuando empezaste.
Amenazante: Tienes competencia con la
habilidad de Intimidación.
Cuerpo Poderoso: Cuentas como un tamaño
más grande al determinar tu capacidad de carga
y el peso que puedes empujar, jalar o levantar.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Orco.
Semielfo
Incremento de Característica: Carisma +2 y
otras dos características de tu elección +1
Tamaño: De 1.5 a 1.8m. Mediano.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones
contra estar encantado, la magia no puede
ponerte a dormir.
Versátil en Habilidades: Eres competente en
dos habilidades de tu elección.
Lenguajes: Común, elfico y uno adicional de
tu elección.
Variantes:
Del Bosque: Puedes elegir tener Entrenamiento
de Armas Elficas, Pies Ligeros, o Máscara de la
Naturaleza.
Drow: Puedes tener magia de Drow.
Semiorco
Incremento de Característica: Fuerza +2 y
Constitución +1.
Tamaño: Varía de 1.5 a sobre 1.8m. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Amenazante: Competencia con la habilidad de
Intimidar.
Resistencia Inquebrantable; Si te ves
reducido a 0hp pero no mueres, puedes elegir
llegar a 1hp en su lugar. Puedes usar esto
nuevamente luego de un descanso largo.
Ataques Salvajes: Al tener un ataque crítico
con un arma melee, puedes lanzar un dado
adicional del daño y agregar el resultado en el
golpe crítico.
Lenguajes: Orco y Común.
Tabaxi
Incremento de Característica: +2 Destreza.
+1 Carisma.
Tamaño: Más altos que los humanos pero más
delgados. Mediano.
Velocidad: 30’.
Agilidad Felina: En combate puedes moverte
al doble de tu velocidad hasta el final del turno.
No puedes volver a usar este trato sino hasta
que en un turno evites desplazarte.
Garras de Gato: Tienes velocidad de trepado
de 20’. Además, puedes hacer ataques
desarmados con los que eres competente que,
en caso de impactar, realiza un daño cortante de
1d4+tu MdF.
Talento de Gato: Eres competente con las
habilidades Percepción y Sigilo.
Lenguajes: Puedes hablar, escribir y leer
Común y un lenguaje de tu elección.
Tiefling Asmodeus
Incremento de Característica: Inteligencia +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado Infernal: Conoces el cántico
Taumaturgia. Al llegar al 3er nivel, puedes
lanzar el conjuro Reprimenda Infernal a 2do
nivel; al llegar a 5to nivel puedes lanzar el
conjuro Oscuridad. Para usarlos nuevamente
necesitas finalizar un descanso largo. Carisma
es tu habilidad.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Baalzebul
Incremento de Característica: Inteligencia +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Maladomini: Sabes el cántico
Taumaturgia. Al alcanzar el 3er nivel, puedes
conjurar Rayo de enfermedad como un conjuro
de 2do nivel una vez, y reobtener esta habilidad
al finalizar un descanso largo. Al 5to nivel
puedes conjurar Corona de la Locura una vez,
y reobtener esta habilidad al finalizar un
descanso largo. Carisma es tu habilidad para
hacer estos conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Dispater
Incremento de Característica: Destreza +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Dis: Sabes el cántico Taumaturgia.
Al alcanzar el 3er nivel, puedes conjurar
Disfrazar uno Mismo una vez, y reobtener esta
habilidad al finalizar un descanso largo. Al 5to
nivel puedes conjurar Detectar Pensamiento
una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar
un descanso largo. Carisma es tu habilidad para
hacer estos conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal
Tiefling Fierna
Incremento de Característica: Sabiduria +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Phlegethos: Sabes el cántico
Amigos. Al alcanzar el 3er nivel, puedes
conjurar Encantar Persona como un conjuro
de 2do nivel una vez, y reobtener esta habilidad
al finalizar un descanso largo. Al 5to nivel
puedes conjurar Invisibilidad una vez, y
reobtener esta habilidad al finalizar un descanso
largo. Carisma es tu habilidad para hacer estos
conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Glasya
Incremento de Característica: Destreza +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Malbolge: Sabes el cántico Ilusión
Menor. Al alcanzar el 3er nivel, puedes
conjurar Disfrazar uno Mismo una vez, y
reobtener esta habilidad al finalizar un descanso
largo. Al 5to nivel puedes conjurar Invisibilidad
una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar
un descanso largo. Carisma es tu habilidad para
hacer estos conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Levistus
Incremento de Característica: Constitución
+1, Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Stygia: Sabes el cántico Rayo de
Escarcha. Al alcanzar el 3er nivel, puedes
conjurar Armadura de Agathys como un
conjuro de 2do nivel una vez, y reobtener esta
habilidad al finalizar un descanso largo. Al 5to
nivel puedes conjurar Oscuridad una vez, y
reobtener esta habilidad al finalizar un descanso
largo. Carisma es tu habilidad para hacer estos
conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Mammon
Incremento de Característica: Inteligencia +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Minauros: Sabes el cántico Mano
de Mago. Al alcanzar el 3er nivel, puedes
conjurar Disco Flotante de Tenser una vez, y
reobtener esta habilidad al finalizar un descanso
largo. Al 5to nivel puedes conjurar Candado
Arcano una vez, y reobtener esta habilidad al
finalizar un descanso largo. Carisma es tu
habilidad para hacer estos conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Mephistopheles
Incremento de Característica: Inteligencia +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Stygia: Sabes el cántico Mano de
Mago. Al alcanzar el 3er nivel, puedes conjurar
Manos Incandescentes como un conjuro de
2do nivel una vez, y reobtener esta habilidad al
finalizar un descanso largo. Al 5to nivel puedes
conjurar Hoja Flamígera una vez, y reobtener
esta habilidad al finalizar un descanso largo.
Carisma es tu habilidad para hacer estos
conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Zariel
Incremento de Característica: Fuerza +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado Infernal: Conoces el cántico
Taumaturgia. Al llegar al 3er nivel, puedes
lanzar el conjuro Castigo Abrasador a 2do
nivel; al llegar a 5to nivel puedes lanzar el
conjuro Castigo Estigmatizante. Para usarlos
nuevamente necesitas finalizar un descanso
largo. Carisma es tu habilidad.
Lenguajes: Común e Infernal.
Variantes de Tiefling
Apariencia: Puedes elegir 1d4+1 de las
siguientes características: cuernos pequeños;
colmillos o dientes afilados; lengua bífida; ojos
de gato; seis dedos en cada mano; piernas de
cabra; pezuñas hendidas; cola bifurcada; piel
correosa o escamosa; piel roja o azul; no
muestra reflejo o sombra; tiene olor a azufre.
Feroz: Inteligencia +1, Destreza +2. Sustituye
el incremento de Característica predeterminado.
Lengua del Diablo: Sabes el cantico de Burla
Feroz. Al alcanzar el 3er nivel puedes lanzar el
conjuro Encantar Persona como un 2do nivel;
al 5to, Cautivar. Debes finalizar un descanso
largo antes de volver a usarlos. Esto sustituye al
Legado Infernal.
Fuego de Infierno: Al alcanzar el 3er nivel,
puedes lanzar el conjuro Manos Ardientes una
vez al día como un 2do nivel. Esto sustituye a
la Reprimenda Infernal del Legado Infernal.
Alas: tienes alas de murciélago que salen de tus
omoplatos. Tu velocidad de vuelo es de 30ft.
Esto sustituye al Legado Infernal.
Tritón
Incremento de Característica: Carisma,
Constitución y Fuerza +1 cada una.
Tamaño: Alrededor de 1.5m de altura.
Mediano.
Velocidad: Caminata 30’, Nado 30’.
Anfibio: Puedes respirar agua y aire.
Controlar Aire y Agua: Puedes usar el
conjuro Nube de Niebla con este trato. Al 3er
nivel puedes conjurar Torbellino de Viento, y al
5to nivel Muro de Agua. Una vez usados estos
conjuros, no los puedes usar de nuevo sino
hasta terminar un descanso largo. Carisma es tu
característica para usarlos.
Emisario del Océano: Tienes la habilidad de
comunicarte de una forma limitada con las
criaturas acuáticas. Ellas pueden entender el
significado de tus palabras, aunque no tienen
una habilidad de entenderlas por sí mismas.
Guardianes de las Profundidades: Tienes
resistencia al daño por frío, e ignoras cualquier
daño provocado por la profundidad y entornos
subacuáticos.
Lenguajes: Puedes habar, leer y escribir
Común y Primordial.
Yuan-ti
Incremento de Característica: +2 Carisma,
+1 Inteligencia.
Tamaño: Altura y peso igual a los humanos.
Mediano.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Conjuración innata: Sabes el cántico Rocío
Venenoso. Puedes conjurar Amistad Animal un
sinnúmero de veces con este trato, pero solo con
serpientes. A 3er nivel, puedes conjurar Sugerencia.
Una vez que hagas la conjuración, no puedes
hacerla de nuevo sino hasta finalizar un descanso
largo. Carisma es tu característica al hacer estas
conjuraciones.
Resistencia Mágica: Tienes ventaja en salvaciones
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Inmunidad a Venenos: Eres inmune a venenos y a
la condición envenenada.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común,
Abisal y Draconico.
Player’s Handbook Mordenkainen’s Tome of
Dragonborn Foes
Enano de las Colinas Elfo de las Estaciones,
Enano de las Montañas Eladrin
Elfo Alto Elfo de la Reina
Elfo Del Bosque Cuervo, Shadark-kai
Elfo Oscuro (Drow) Tiefling Baalzebul
Gnomo del Bosque Tiefling Dispater
Gnomo De Roca Tiefling Fierna
Humano Tiefling Glasya
Mediano Pies Ligeros Tiefling Levistus
Mediano Robusto Tiefling Mammon
Semielfo Tiefling
Semiorco Mephistopheles
Tiefling (Asmodeus) Tiefling Zariel
Volo’s Guide of Sword Coast
Monsters Adventurer´s Guide
Aasimar Protector Enano Gris (Duegar)
Aasimar Quemado Mediano Fantasmal
Aasimar Caído Gnomo De las
Bugbear Profundidades
Firbolg (Svirfneblin)
Goblin Variantes de Tiefling
Hobgoblin Elemental Evil Player’s
Kenku Companion
Kobold Aarakocra
Lizardfolk Genasi de Aire
Orco Genasi de Tierra
Tabaxi Genasi de Fuego
Tritón Genasi de Agua
Yuan-ti