Trabajo Practico N°2 Informatica Elvira

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Introducción a la Informática

Código ( 440 )

Asesor Académico: Ana Cristina Villalba

Nombre y Apellido del Estudiante: Reyes Elvira


Cédula de Identidad:
Semestre:
Centro Local: Metropolitano Caucagua

Caracas, Marzo 2008.


INTRODUCCIÓN

El trabajo práctico que a continuación se presenta corresponde al segundo

trabajo de la asignatura Introducción a la Informática (440 ) tiene como propósito la

realización de una investigación informativa y documental sobre el Software Educativo

con el objeto de seleccionar sobre la base de las competencias expuestas en los programas

de Educación Básica y posteriormente planificar una estrategia didáctica haciendo uso de

dicho software.

El CD educativo que se utilizo lleva por nombre “El Conejo Matemático”, y como

su nombre lo indica trabajaremos con la matemática y sus componentes básicos (Suma,

Resta, Multiplicación y División) cabe destacar que el CD educativo con la reubicación de los

buhoneros en la capital es un tanto difícil encontrarlos, ya que ellos eran los que mas lo

vendían.

En cuanto a los limitaciones que encontré, puedo decir que la configuración de

algunas computadoras, no muy actualizadas, se transformo en un problema, ya que la

mayoría de los CD son realizados en computadoras de última generación y al tratar de ver

su contenido no eran compatibles con la computadora que yo utilizaba, de allí surgió otra

limitación como lo fue, el tener que trasladarse a otro sitio para poder ver el contenido del

CD. Dicha limitaciones no han de considerarse insalvable , puesto que la realización de

trabajo genera mucha expectativas y entorno a ello, habrá que tomar las prevenciones

necesarias para solventarlas y así alcanzar las metas propuesta .

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SOFTWARE SELECCIONADO

Para el desarrollo de este trabajo se utilizó un CD Educativo denominado: “El Conejo

Matemático”, a través de este software el niño podrá combinar; juegos muy divertidos

relacionados con la habilidad para resolver problemas matemáticos a través de los juegos,

obteniendo mayor estimulación y retentiva de lo ejercitado.

El Conejo Matemático esta contenida dentro de CD educativo con el mismo nombre,

y muestra una serie de juegos donde lo primordial es educar al alumno en los contenidos

de:

Mayor que y menor que

Cuanta hasta

Objetos a números

Completa la cifra

Suma, resta y gana

FORMA DE DESCRIPCIÓN DEL SOFTWARE

Tomando en cuenta la forma de evaluar el software educativo, atendiendo la Forma Nº

1, tomada de la Guía de Alfinio López Peñafiel se puedo observar que la versión revisada

corresponde a un programa de la I etapa, expuesto por el participante en la asignatura de

Matemática para ser aplicado a un grupo de niños y niñas del 1er grado de Educación Básica

con edades entre 06 y 08 años.

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A continuación descripción de la forma para evaluar software

FORMA No 1

Titulo versión evaluada: El Conejo Matemático

Producto: The Learning Company, costo seis mil bolívares: 6.,00 Bs/f

Materia / tema: Matemática, conjunto de juegos de suma y resta adaptados para enseñar a los

alumnos mientras juegan.

Audiencia I Etapa de Educación Básica

Equipo requerido ; computadora ( marca , Modelo ) Pentium Studio Word. RAM: 512 mb

Requerimiento especiales ( Tarjetas graficas , microprocesador etc )

Forma de almacenamiento: ( unidad de disco , etc ) Disco Duro


Salida ( monitor a color , blanco y negro , T.V , etc: Monitos a color.

otros periféricos: periféricos de salida y entrada

Software: Juegos de Matemática, Sistema operativo: MS2,medio de trasferencia del ( disco

etc ) . Unidad de CD

PROPÓSITOS Y TÉCNICAS EDUCATIVAS ( MARCA TODAS LAS APLICABLES

(X) Prácticas ( ) tutorial ( X) Juegos ( ) Simulaciones ( X ) Problemas

(X) Enriquecimiento ( ) Instrucciones estándar (X) Reforzamiento ( X) Evaluación ( )

Administración ( ) Autoral . Otros ______

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Documentación posible

Marca P si la documentación esta en el programa, o M si no esta en el programa

(P) M Grado escolar o nivel de habilidad sugerida

(P) M Objetivos educativos

(P) M Habilidad o requisitos previos

(P) M Muestra resultados del programa

(P) M Instrucciones de operación del programa

P (M) Examen previo

(P) M Examen subsecuentes

P (M) Información para el maestro

(P) M Información sobre recursos / referencias

(P) M Instrucciones para el alumno

(P) M Hoja de trabajo para el alumno

(P) M Correlación con el libro de texto

(P) M Actividades subsecuentes

P M Otros _________

El diseño de la presentación se realizó utilizando una computadora modelo Pentium IV, con

capacidad de 80 Gb. haciendo uso de los periféricos de salida: monitor e impresora, y como forma

de almacenamiento una unidad de disco de 512 de memoria RAM.

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FORMA No 2

Forma de evaluación del paquete de cómputo:

Titulo del paquete: El Conejo Matemático

Productor: The Learning Company

Nombre del evaluador: Lic Angel Mejias, Institución: U.E Basica Cupira

Material y nivel que enseña el evaluador : Didáctico I etapa .

( ) Marca este cuadro si la evaluación está basada en partes por tu observación del uso del

paquete por alumnos.

MB Muy bien B Bien M Mal MM Muy mal NA No se aplica

Características del contenido

MB (B) M MM NA El contenido es preciso


(MB) B M MM NA El tiene valor educativo

Características educativas

MB ( B) M MM NA El propósito del paquete está bien definido

(MB) B M MM NA El paquete logra su propósito

(MB) B M MM NA La presentación de contenido es clara y lógica

(MB) B M MM NA El nivel de dificultad es apropiado para la audiencia

(MB) B M MM NA Gráfica , color y sonido se usan por razones educativas

adecuadas.

(MB) B M MM NA El uso del paquete es motivador

(MB) B M MM NA El paquete estimula la creatividad de los estudiantes

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MB (B) M MM NA Se usa efectivamente realimentación a las respuestas del

alumno.

MB (B) M MM NA El alumno controla la velocidad y secuencia de la

presentación .

MB (B) M MM NA El paquete está integrado con experiencias previas del

alumno .

MB B M MM (NA) El aprendizaje se puede generalizar a otras situaciones.

Características técnicas

MB ( B) M MM NA Los materiales de apoyo son comprensibles .

MB (B) M MM NA Los materiales de apoyo son efectivos .

(MB) B M MM NA La forma de presentación es efectiva .

(MB) B M MM NA El alumno puede operar el programa independientemente y

fácilmente.

(MB) B M MM NA El maestro puede fácilmente operar el programa.

MB B M MM (NA) El programa usa apropiadamente capacidades de la

computadora.

MB (B) M MM NA El programa es confiable en uso normal.

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LOS MOTIVOS POR LOS CUALES SE SELECCIONÓ ESTE TEMA SON LOS

SIGUIENTES:

1. CD interactivo, el niño aprende jugando


2. Posee juegos para la resolución de problemas matemáticos que se utilizan a
diario
3. Es de fácil entendimiento para el docente como para el niño
4. Esta actualizado al aprendizaje de estos días
5. Es de gran ayuda al formular una clase

Diseño de la Estrategia

Objetivos Perseguidos

- General:

Estimular al alumno para que utilice más a menudo las matemáticas ya que son una

herramienta importante en la vida cotidiana de el y su comunidad, así mismo entrar en ese

mundo tan fascinante como lo es la informática.

- Específicos:

Elaborar una estrategia que permita a los alumnos conocer los números en todas sus

formas, elementos y reglas.

Ejecutar estrategias para el reconocimiento y análisis de las formas básicas de la

matemática

Evaluar la efectividad de la estrategia en la enseñanza que permite resolver problemas

matemáticos de suma y resta.

Nivel al cual va Dirigida

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Esta dirigida a alumnos de 1er grado con edades comprendidas entre 06 y 08 años. Los
alumnos son participativos, atentos y demuestran interés por el trabajo en grupo.

Contenido Seleccionado
- Asignatura: Matemática

- Titulado: “El Conejo Matemático”

- Aprendizaje: permitirá a los alumnos conocer a través de juegos, animaciones e

interactividades, el manejo de los números con el fin de enriquecer la capacidad técnica y

mental sobre como resolver problemas básicos de matemática.

ACTIVIDADES PLANIFICADAS

Inicio:
El docente presentara a los alumnos el CD interactivo llamado “El Conejo

Matemático” y explicara claramente como se realizara la clase, de igual forma les dirá que

pasaran a la sala de computación para poder observar el contenido del CD.

Desarrollo

1. Después de observar el contenido del CD y preguntar a los alumnos la parte que

mas les gusto, el docente procede a realizar la actividad de acuerdo al referido por los

niños.

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2. Propone formarse en grupo, de inmediato el docente coloca en la pizarra problemas

matemáticos donde no aparesca alguna cifra y los alumnos tendrán que colocar la cifra que

falte y resolver el problema matemático. Ejemplo: 65+? = 70 o 45- ?= 40

Cierre

Para el fin de las actividades el docente evaluara las operaciones colocadas en la pizarra

ayudando aquel alumno que las resolvió no acorde con lo explicado.

Secuencias de las Acciones a Cumplir

Nombre de la Actividad
Actividades del docente Actividades del alumno
Ya se sumar y restar Inicio: 1. Los alumnos prestaran

dará una explicación clara y atencion a la explicación del

precisa sobre el contenido del docente, luego observaran el

software “El Conejo Matemático” contenido del CD

de inmediato se trasladan al salón 2. Los alumnos exponen sus

de informática dudas al docente.

Desarrollo: Se organizan en grupos de

El docente colocara en la pizarra trabajo y procederán a la

operaciones de suma y resta, las solución de los problemas

cuales les faltan algunas cifras matemáticos, siempre con la

ejemplo 65+?= 70 los alumnos ayuda oportuna del docente.

tendrán que resolver las El docente los apoyara y

operaciones matemáticas aclarara dudas en el transcurso

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Cierre:, evaluara los resultados de la solución de las operaciones

siempre en apoyo al estudiante matemáticas.

Recursos requeridos y tiempo estimado para desarrollar la estrategia

Entre los recursos a utilizar se tienen:

Humanos: Alumnos y docente.

Materiales: CD educativo, sala de computación, cuadernos, lápices, borrador, sacapuntas,

pizarrón

Tiempo estipulado: 2 horas

Instrumentos o materiales para la evaluación de la estrategia

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La evaluación se realizó utilizando al inicio la observación y luego una escala de

estimación.

CONCLUSIONES

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Las diversos temas, en Educación Básica transcurso de la

actividades el cual los niños utilizando nuevos clase mostraron un

planificadas, podrán desarrollar medios de buen

fueron su capacidad de información y comportamiento y

desarrolladas con análisis y la recursos de destrezas al

el fin de lograr la participación en aprendizaje. realizar las

participación de actividades que Cabe mencionar operaciones

los alumnos en la contribuyan que los alumnos a matemáticas.

clase y desarrollar notablemente en el esta edad se

análisis sobre los aprendizaje distraen con

conocimientos fomentando el uso facilidad pero

adquiridos. de recursos aplicando los

Es informáticos. recursos de la

importante Las informática y

destacar que la experiencias tecnológicos nos

realización de este adquiridas han permiten tomar

tipo de actividad sido de interés toda su atencion y

didáctica en el porque de esa forma tener

aula de clases permitieron una mejor

permite dar incorporar y llevar retención de los

cumplimiento al a un aula de clases aprendizajes, estos

desarrollo de un contenido de alumnos en el

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REFERENCIAS

 Alfino Flores Peñafiel. Guía para evaluar paquetes educativos

 CD interactivo “El Conejo Matemático”

 Océano, Enciclopedia Interactiva de los conocimientos

 Miguel del Valle Rojas, Enciclopedia Actualidad Escolar 5to Grado

 Universidad Nacional Abierta, Evaluación 1998

 www.la –Matemática en el Aula .com/es

 www.quipus.com.mx.

 www.dat.etsit.upm.es

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