Especialidad de Futbol

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Reglas de futbol

El fútbol es un deporte que se juega con un balón redondo, en el que particip


an 11 jugadores por equipo, que se dividen en portero, defensas, medios y dela
nteros, se practica con el pie y el único que puede meter la mano es el guard
ameta, pero sólo en una zona especial de la cancha.
La cancha deberá ser rectangular, con dos metas en cada lado y el objetivo es
meter el balón entre dichas metas para marcar un gol. El equipo que meta má
s goles en un tiempo de 90 minutos será el ganador, aunque se permiten emp
ates y en caso de que sea necesario un vencedor, puede haber una prórroga d
e 30 minutos y tanda de penales hasta que un equipo tenga más anotaciones
que otro.
Conoce las 17 reglas de juego avaladas por la Federación Internacional de Fútb
ol Asociación (FIFA):
1. El terreno de juego
Los partidos podrán jugarse en superficies naturales o artificiales, de acuerdo co
n el reglamento de la competición.
El terreno de juego será rectangular, divido en dos mitades y estará marcado c
on líneas. Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
La longitud de la línea de banda deberá tener un mínimo de 90 metros y máxi
mo de 120, y deberá ser superior a la longitud de la línea de meta, que tendrá
un mínimo de 45 metros por un máximo de 90 metro
Además, se deberá trazar un área de meta, con dos líneas perpendiculares a la
línea de meta, a 16.5 metros de la parte interior de cada poste y, las líneas se
adentrarán 16.5 metros en el terreno de juego. Al centro del rectángulo se mar
cará un punto penal, que se ocupará para colocar el balón cuando haya una fa
lta dentro del área.
Ya con la cancha, falta una parte importante para la esencia del futbol: las met
as, que es el nombre oficial que la FIFA le da a las porterías, que consisten un
par de postes colocados a una distancia entre sí de 7.32 metros, con una altura
de 2.44 metros y unidos por un travesaño, para formar un rectángulo por don
de deberá pasar el balón para marcar gol.
2. El balón
Características y medidas
• Será esférico.
• Será de cuero o cualquier otro material adecuado.
• Tendrá una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm.
• Tendrá un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del p
artido
• Tendrá una presión equivalente a 0,6–1,1 atmósferas al nivel del mar.
3. El número de jugadores
El partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de once juga
dores cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta. El partido No com
enzará si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores.
Para los partidos oficiales de selecciones nacionales A, se permite un máximo d
e seis suplentes y un límite de tres cambios, pero las ligas locales pueden ser fl
exibles en cuanto al número de suplentes, y sólo en juegos amistosos puede ha
ber más cambios. Un jugador sustituido no podrá volver a ingresar y cualquier j
ugador puede tomar la posición del portero, sólo tiene que avisar al árbitro.
4. El equipamiento de los jugadores
El equipamiento básico obligatorio de un jugador se compone de las siguientes piezas:
• Un jersey o camiseta. Si se usa ropa interior, las mangas de esta ropa deberá
n tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta.
• Pantalones cortos. Si se usan mallas térmicas cortas o largas, estas deberán te
ner el color principal de los pantalones cortos.
• Medias. Si se usa cinta adhesiva o un material similar en la parte exterior, de
berá ser del mismo color que la parte de las medias sobre la que se usa.
• Canilleras/espinilleras. Deberán ser de caucho, plástico o de un material similar
apropiado para ofrecer una protección adecuada, y tendrán que ser cubiertas
por las medias.
• Calzado
Los dos equipos vestirán colores que los diferencien entre sí y también del árbit
ro y los árbitros asistentes. Los guardametas también están obligados a utilizar
un color diferente.
5. El árbitro
Un partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para
hacer cumplir las Reglas de Juego en dicho encuentro. Sus decisiones son defini
tivas en cuanto se reanude el juego, sí puede rectificar un error si es avisado p
or una asistente, pero deberá ser antes de que el partido siga su curso.
Dentro de las principales decisiones está avalar los goles, marcar las faltas y san
cionar las más severas con amonestaciones o expulsiones, para tal efecto, utiliza
tarjetas amarillas o rojas, respectivamente.
Dos tarjetas amarillas ameritan sacar la tarjeta roja, para señalar que un jugador
fue expulsado.
6. Los árbitros asistentes
Se podrá designar a dos árbitros asistentes que tendrán, bajo reserva de lo que
decida el árbitro, la tarea de indicar: si el balón salió del terreno de juego, tir
os de esquina, fuera de lugar, avisar de los cambios, infracciones que no vea el
árbitro, duración del partido, gol marcado y saques de meta.

7. La duración del partido


El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por
mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otr
a cosa. Entre cada tiempo habrá un descanso que no deberá exceder de 15 mi
nutos.

8. El inicio y la reanudación del juego


El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
• Al comienzo del partido.
• Tras haber marcado un gol.
• Al comienzo del segundo tiempo del partido.
• Al comienzo de cada tiempo suplementario, dado el caso.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida. Antes del inicio de
l partido se lanzará una moneda al aire y el equipo favorecido decidirá la direc
ción en la que atacará en el primer tiempo del partido y el otro efectuará el sa
que de salida.
En caso de que el árbitro interrumpa el partido por un motivo que no se indiq
ue en las Reglas de Juego, ser debe dejar caer el balón a tierra para reiniciar e
l encuentro.
9. El balón en juego o fuera de juego
La novena regla parece muy lógica, el balón está en juego mientras no se marque falt
a y esté dentro de la cancha. No se interrumpe el partido si rebota en un poste o ba
nderín de esquina o si rebota en el árbitro.
Estará fuera de juego su cruza por completo una línea de banda o de meta, y
si el partido es interrumpido por el árbitro.
10. El gol marcado
Se habrá marcado un gol cuando el balón haya atravesado completamente la línea de
meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo anotador no
haya cometido previamente una infracción a las Reglas de Juego.
El equipo que marque mayor número de goles será el ganador, si anotan los
mismos o no anotan, el juego termina empatado. En caso de que sea necesario
un vencedor sólo se permiten tres procedimientos: regla de goles marcados co
mo visitante, tiempo suplementario o tiros de penal.
11. El fuera de juego
Un jugador estará en posición de fuera de juego si se encuentra más cerca de
la línea de meta contraria que el balón y el penúltimo adversario, pero no estar
á si se encuentra en su mitad del campo. El árbitro deberá otorgar al equipo ri
val un tiro libre indirecto.
12. Faltas e incorrecciones
Las faltas fuera del área se sancionan con tiro libre y las que son dentro del ár
ea con un tiro penal.
Hay infracciones que se sancionan con tiro indirecto, por ejemplo, el juego peli
groso, obstaculizar el avance de un adversario o cuando el portero tarda más d
e seis segundos en despejar el balón.

De acuerdo a la gravedad de la infracción, el árbitro podrá decidir si sólo se m


arca la falta, si saca tarjeta amarilla para amonestar o roja para expulsar al juga
dor; dos amonestaciones son sancionadas con una expulsión.
13. Tiros libres
Los tiros libres se dividen en directos, que con un solo contacto se puede meter gol o
en caso de que sea en propia meta se marcará tiro de esquina; y tiro libre indirecto,
en el que el árbitro debe mantener una mano levantada y consiste en dos toques ante
s de que el balón cruce la meta, si sólo hay un toque se concederá saque de meta.
El equipo rival tiene derecho a colocar una barrera de jugadores, para resguard
ar al portero y complicar el panorama para el cobrador, pero dicha barrera deb
erá estar a una distancia de 9.15 metros.
14. El tiro penal
Se concederá un tiro penal contra el equipo que cometa una infracción que amerite tir
o libre directo, dentro de su propia área penal y mientras el balón esté en juego.
El balón se coloca en el punto penal, que está a 11 metros de la línea de meta
y es un mano a mano entre el ejecutor y el guardameta a un solo disparo. L
os demás jugadores permanecerán fuera del área a por lo menos 9.15 metros d
e distancia del punto penal.
Si el ejecutor falla y cobro penal podrá contrarrematar si el árbitro detiene el di
sparo, pero no podrá tocar el balón si el rebote proviene de uno de los postes
de la meta.
15. El saque de banda
El saque de banda es una forma de reanudar el juego y se concede a los adversarios
del último jugador que tocó el balón antes de atravesar la línea de banda por tierra o
por aire.
No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.
El saque de banda se sirve con las manos, el balón se lanza desde atrás por e
ncima de la cabeza, con ambos pies bien colocados sobre la línea desde el siti
o donde salió del terreno de juego.

16. El saque de meta


El saque de meta es una forma de reanudar el juego, cuando el balón haya atravesad
o completamente la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber toc
ado por último a un jugador del equipo atacante, y no se haya marcado un gol confo
rme a la Regla 10.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente co
ntra el equipo adversario.

17. El saque de esquina


Se concederá un saque de esquina cuando el balón haya atravesado la línea de meta,
ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un jugador del eq
uipo defensor, y un gol no se haya marcado conforme a la Regla 10.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente
contra el equipo contrario.

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