Llolo
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SANTA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA
DE SISTEMAS
TEMA:
TEORIA DE JUEGOS
CICLO:
V
INTRODUCCION....................................................................................................................... 3
I. MARCO TEORICO ........................................................................................................... 4
¿Qué es la teoría de juegos? ............................................................................................... 4
¿Dónde se utiliza? ................................................................................................................ 4
ESTRATEGIA PURA......................................................................................................... 5
LA MATRIZ DE CONSECUENCIAS .............................................................................. 5
JUEGOS EN FORMA NORMAL ..................................................................................... 5
JUEGOS DE SUMA CERO ............................................................................................... 5
1.2. OBJETIVOS ................................................................................................................ 7
1.2.1. Objetivo general .................................................................................................. 7
1.2.2. Objetivos específicos ........................................................................................... 7
II. MARCO METODOLOGICO ..........................................Error! Bookmark not defined.
JUEGOS CON ESTRATEGIAS COMBINADAS ........................................................... 7
III. RESULTADOS Y EXPRESIONES ............................................................................... 8
Ejemplo 1 ................................................................................................................................. 8
Ejemplo 2 ................................................................................................................................. 8
Ejemplo 3 ............................................................................................................................... 10
Ejemplo 4 ...................................................................................Error! Bookmark not defined.
IV. CONCLUSIONES ......................................................................................................... 12
V. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ............................................................................ 12
INTRODUCCION
1.1. DEFINICIÓN
• Es útil para tomar decisiones en casos donde dos o más personas que deciden se
enfrentan en un conflicto de intereses.
¿Dónde se utiliza?
Por ejemplo, en un conflicto, cada uno de los dos jugadores (oponentes) tiene una
cantidad (finita o infinita) de alternativas o estrategias. Asociada con cada par de
estrategias está la retribución que un jugador recibe del otro. Tal situación se conoce
como juego de suma cero entre dos personas porque la ganancia de un jugador es igual
a la pérdida del otro. Esto significa que podemos representar el juego en función de la
retribución que recibe un jugador. Designando los dos jugadores A y B con m y n
estrategias, respectivamente, el juego se presenta usualmente en función de la matriz de
retribuciones que recibe el jugador A.
LA MATRIZ DE CONSECUENCIAS
Proporciona una característica completa del juego al que corresponde.
JUGADORES
ESTRATEGIAS DE ACCIONES FACTIBLES
MATRIZ DE PAGOS
Se dice que un juego es de “suma cero” cuando lo que gana un jugador lo pierde el otro,
como en ajedrez, póker, etc.
Característica de los juegos suma cero:
En las celdas de la matriz del juego un mismo numero es la ganancia para el
jugador y la perdida es la de las columnas.
Ejemplo 1
Construya la matriz de pago para el siguiente juego:
Considere un juego de igualar monedas en el cual cada uno de 2 jugadores A y B elije
Cara (C) o Sello (S). Si son iguales los dos resultados (C y C) o (S y S) el jugador A gana
1 sol al jugador B, de caso contrario si A pierde un 1 sol, le paga un peso a B.
SOLUCION
Son dos jugadores
Lo que gana uno, el otro pierde
Cada jugador tiene 2 estrategias puras
La matriz de juegos es de 2x2 expresado en términos del pago al jugador.
JUGADOR B
C S
JUGADOR A C
1 -1
S
-1 1
EJEMPLO 2
JUGADOR B
JUGADOR A 1 2 3
1 2 -3 4
-3 4 -5
2
3 4 -5 6
1.2. OBJETIVOS
Los juegos con estrategias combinadas pueden resolverse por medio de métodos gráficos
o programación lineal. La solución gráfica es adecuada para juegos con exactamente dos
estrategias puras de uno o ambos jugadores. Por otra parte, la PL (programación lineal)
puede resolver cualquier juego de suma cero entre dos personas.
II. RESULTADOS Y EXPRESIONES
Ejemplo 1
Dos jugadores, A y B, juegan a tirar la moneda. Cada jugador, sin saberlo el otro, escoge
cara (H)o cruz (T). Ambos jugadores revelan sus elecciones al mismo tiempo. Si
coinciden (HH o TT), el jugador A recibe $1 de B. De lo contrario, A le paga $1a B.
La siguiente matriz de retribuciones para el jugador A da los valores de fila mín y columna
máx correspondientes a las estrategias de A y B, respectivamente.
Ejemplo 2
En un juego participan dos jugadores, A y B. En cada turno se lanza una moneda al aire.
Si sale cara, A le da 1 a B, si sale sello B le da 1 a A. Al principio A tiene 3 y B tiene 2.
El juego termina hasta que uno de los dos fracase.
Se debe calcular:
La probabilidad de fracaso de A.
La probabilidad de fracaso de B.
El número medio de tiradas que tarda en acabar el juego.
Ejemplo 3
B1 B B B
2 3 4
Empresa A 50 20 120 -50
1
A 60 20 70 60
2
A -20 0 -40 60
3
Solución:
Puede observar que la Empresa tiene tres estrategias (A1, A2, A3) y DII tiene cuatro
estrategias (B1, B2, B3, B4). Vamos a resolver este problema por medio de estrategias
dominadas, para ello nos vamos a ubicar en el jugador “Empresa”, la que como dijimos
tiene tres y la pregunta que nos hacemos es ¿necesita las tres estrategias? O le conviene
deshacerse de algunas de ellas? Si ese fuere el caso ¿Cuáles estrategias debemos eliminar?
Desde luego la(s) estrategia(s) dominadas.
Jugador “Empresa”: vemos que la estrategia A2 domina a la estrategia A3 (60>-20; 20>0;
60≥60)
Por lo que debemos eliminar la estrategia A3. El juego quedaría así:
DII
B1 B B B
2 3 4
Empresa A 50 20 120 -50
1
A 60 20 70 60
2
Jugador “DII”: vemos que la Estrategia B4 domina la peor estrategia del jugador DII la B3
Pierde 120 y pierde 70. Esto es (50>-120; -60>-70). El juego quedaría así:
DII
B1 B B
2 4
Empresa A1 50 20 -50
A2 60 20 60
DII
B1 B B
2 4
Empresa A 60 20 60
2
1. Puede ver Ahora que el jugador DII siempre pierde con la estrategia A 2 del
jugador Empresa. Si sabe el Jugador que va a perder deberá querer perder lo menos
posible. O sea, las estrategias B1 y B4 son dominadas por B2. (-20>-60). Por lo que
el juego queda así:
DII
A2 20
Conclusión: El juego debe terminar a favor del jugador “Empresa” con un monto
de 20, si usa la estrategia A2 y el jugador DII usa la estrategia B2 para minimizar
sus pérdidas.
III. CONCLUSIONES
Teoría de juegos es una sucesión de ensayos similares u observaciones en la cual
cada ensayo tiene el mismo número finito de resultados posibles y en donde la
probabilidad de cada resultado para un ensayo dado depende sólo del resultado
del ensayo inmediatamente anterior y no de cualquier resultado previo.