Pa 2018B
Pa 2018B
Pa 2018B
Elaborado por:
Mauricio Javier Rico Lugo
Editado por:
Instituto Colombiano de Aprendizaje INCAP
© Prohibida la reproducción parcial o total
bajo cualquier forma
(Art. 125 Ley 23 de 1982)
Bogotá – Colombia
Versión 05 - enero 2014
2
CONTENIDO
PRESENTACIÓN .........................................................................................................5
GUÍA METODOLÓGICA ...............................................................................................7
INFORMACIÓN GENERAL Y VALORACIÓN DEL PROCESO DE FORMACIÓN ..............8
RECOLECCIÓN DE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE ...................................................9
UNIDAD 1 .................................................................................................................10
LÓGICA MATEMÁTICA..............................................................................................10
1.1 ¿Qué es la lógica? ...........................................................................................10
TALLER NO. 1 ...........................................................................................................12
TALLER NO. 2 ...........................................................................................................13
1.2 Matemática .....................................................................................................16
1.2.1 Sumas y restas ................................................................................................ 17
1.2.2 Porcentajes ..................................................................................................... 18
1.2.3 Agrupación de operaciones ............................................................................... 21
1.2.4 Despejando X .................................................................................................. 23
1.2.5 Regla de los signos .......................................................................................... 24
TALLER NO. 3 ...........................................................................................................26
TALLER NO. 4 ...........................................................................................................28
UNIDAD 2 .................................................................................................................30
ALGORITMOS Y CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN .................................................30
2.1 Algoritmos ......................................................................................................30
TALLER NO. 1 ...........................................................................................................32
TALLER NO. 2 ...........................................................................................................32
2.2 Conceptos de programación ...........................................................................33
2.2.1 Variables ......................................................................................................... 33
2.2.2 Constantes ...................................................................................................... 34
2.2.3 Asignación ....................................................................................................... 34
2.2.4 Tipos de datos ................................................................................................. 35
2.2.5 Operadores ..................................................................................................... 35
3
2.2.6 Uso de los paréntesis ....................................................................................... 36
2.3 Pruebas de escritorio......................................................................................41
TALLER NO. 3 ...........................................................................................................44
UNIDAD 3 .................................................................................................................48
PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO ...............................................................48
3.1 Pseudocódigo .................................................................................................48
3.2 Prueba de escritorio .......................................................................................54
TALLER NO. 1 ...........................................................................................................55
3.3 Condicionales .................................................................................................60
3.3.1 Condicionales simples....................................................................................... 60
3.3.2 Condicionales dobles ........................................................................................ 63
TALLER NO. 2 ...........................................................................................................65
3.4 Diagrama de flujo ...........................................................................................66
3.5 DFD .................................................................................................................72
TALLER NO. 3 ...........................................................................................................92
TALLER NO. 4 ...........................................................................................................93
BIBLIOGRAFÍA .........................................................................................................96
4
PRESENTACIÓN
Para cumplir con los requerimientos técnicos exigidos para crear programas de cómputo, una
persona debe estar provista de cualidades, tales como la capacidad de análisis, el espíritu
innovador, la alta creatividad, el adecuado manejo matemático, la voluntad, el deseo, las ganas
de superar cualquier obstáculo y, como todo oficio o disciplina exige, la destreza en el manejo
de una o varias herramientas; en nuestro caso particular, una herramienta tecnológica que
permita la implementación de tales programas de cómputo.
Es por lo anterior que, el presente módulo de manera secuencial y respetando los procesos del
pensamiento, pretende guiar al estudiante en su formación como programador, permitiéndole
de manera intuitiva y natural, despertar su lógica y adquirir los procesos de análisis necesarios
que le permitan solucionar situaciones empresariales cotidianas, utilizando como herramientas
naturales el pseudocódigo y los diagramas de flujo; introduciéndose paso a paso en el
maravilloso mundo de la programación, que les permitirá llevar a cabo el desarrollo de
soluciones empresariales adecuadas, eficientes y recursivas.
Esperamos de corazón que el estudiante aproveche al máximo cada una de las unidades
contempladas dentro del presente módulo y que tome como rutina saludable para el espíritu,
la lectura de los temas teóricos y el desarrollo de todos y cada uno de los ejercicios propuestos,
para alcanzar la destreza suficiente en el manejo de las herramientas aquí abordadas.
5
Programar no es para todos, se necesita paciencia, dedicación, estar dispuestos a no rendirse
ante la adversidad de los resultados, pues a veces las respuestas están tan lejos, que lo
importante es hallarlas, no importa el tiempo tomado, ya que habremos entendido y afrontado
nuevos retos. En la actualidad copiar es tan fácil, pero entender es para unos pocos, razonar
es aún más exclusivo, programar es ir más allá de lo que se ha llegado, anticiparnos al
pensamiento común de la gente, analizar de antemano los errores que se pueden cometer, ser
esclavos del cambio, dedicar la vida a estudiar, conocer, interpretar, a estar dispuestos a
investigar desde hoy hasta el resto de nuestras vidas.
Para ustedes que han ingresado a este selecto grupo de personas, ustedes serán los sicólogos
de los que solo quieren mover un dedo para solucionar sus problemas, ustedes son el futuro…
6
GUÍA METODOLÓGICA
La estrategia metodológica del INCAP para la formación técnica del aprendiz mediante
competencias laborales, comprende dos caminos:
Las clases presenciales dictadas por el Formador: haciendo uso del método Inductivo –
Activo.
El trabajo práctico de los estudiantes: dirigido y evaluado por el Formador, a través de
talleres, desarrollo de casos, lecturas y consultas de los temas de clase, etc. Con esto
se busca fomentar en el estudiante el análisis, el uso de herramientas tecnológicas y la
responsabilidad.
Los módulos guías utilizados por el INCAP, para desarrollar cada uno de los cursos, se elaboran
teniendo en cuenta una metodología con características y recomendaciones de uso:
A cada unidad de aprendizaje le corresponde un logro de competencia laboral, el cual
viene definido antes de desarrollar su contenido.
Seguidamente, se definen los indicadores de logro, que son las evidencias de aprendizaje
requeridas que evaluará el Formador.
Desarrollo de la unidad dividida en contenidos breves y ejercicios, referenciados así:
FDH (Formador Dice y Hace): corresponde a la explicación del contenido y el desarrollo
de los ejercicios por parte del Formador.
FDEH (Formador Dice y el Estudiante Hace): el estudiante desarrolla los ejercicios
propuestos y el Formador supervisa.
EDH (Estudiante Dice y Hace): es el trabajo práctico que desarrollan los estudiantes
fuera de la clase, a través de talleres, desarrollo de casos, lecturas y consultas de los
temas, los cuales deben ser evaluados por el Formador.
Al final de cada unidad, se puede encontrar un resumen de los contenidos más
relevantes y de los ejercicios generales.
Glosario: definición de términos o palabras utilizadas en la unidad que son propias del
tema a tratar.
7
INFORMACIÓN GENERAL Y VALORACIÓN DEL PROCESO DE FORMACIÓN
Programa de
Módulo:
Formación:
Regional: Semestre:
Nombre:
Datos del Identificación:
Estudiante Teléfono:
E - mail:
___________________________________ __________________________________
Nombre y firma del estudiante Nombre y firma del formador
_______________________________
Fecha de elaboración
8
RECOLECCIÓN DE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
9
FDH
UNIDAD 1
LÓGICA MATEMÁTICA
El ser humano siempre ha tratado de resolver problemas, basándose para ello en el análisis de
los mismos y en el conocimiento previo que se tenga de ellos. Y aunque erróneamente
denominamos problemas a los asuntos cotidianos, en el presente capítulo intentaremos
desvirtuar tal costumbre, y de ahora en adelante nos referiremos a ellos como casos a resolver
u objetivos por alcanzar.
El hombre resuelve mediante procedimientos mentales simples asuntos cotidianos, pero se nos
dificulta poder expresar de manera escrita o verbal los procedimientos que realizamos para
llegar a la solución, esto debido a que no estamos acostumbrados a realizar un proceso de
análisis adecuado, que nos permita expresar dichos pasos para que otras personas los
entiendan y así puedan, siguiendo dichos pasos, solucionar casos similares.
Es por todo lo anterior que, mediante varios ejercicios de lógica, razonamiento abstracto,
acertijos y jeroglíficos, llevaremos de la mano a los estudiantes a generar procesos de análisis
de manera natural y divertida, para que al término de la unidad sean capaces de expresar de
manera escrita y verbal los procesos a seguir para resolver un caso en particular. Se debe tener
en cuenta que la lógica del pensamiento no es algo que se aprenda, es una habilidad natural
del ser humano, que se debe despertar y ejercitar con casos simples para adquirir destreza y
habilidad en su manejo.
10
En este capítulo, el objetivo será lograr que el alumno adquiera la destreza necesaria para dar
solución a casos cotidianos y empresariales, utilizando su natural proceso de análisis.
Miremos que, para el caso anterior, pueden existir un buen número de soluciones, pero lo
que se debe establecer, es cuál de ellas es la más lógica o eficiente. Miremos, posiblemente,
la solución más lógica:
11
FDEH
TALLER NO. 1
1. Cada uno de los tres términos de la resta, que aparece a continuación, contiene las diez
unidades del 0 al 9.
9876543210
0123456789
9753086421
¿Sabría hacer otra resta que contenga en cada término las nueve cifras del 1 al 9?
2. Si le ofrecieran aumentar el sueldo $ 5.000 cada quincena o $ 15.000 por un mes ¿qué
escogería?
3. Coloque en el tablero los números del 1 al 9 y que todas sus filas, columnas y diagonales
sumen 15.
12
EDH
TALLER NO. 2
Juegos de ingenio:
1. Fíjese si puede hacer una tercera flecha que tenga el mismo tamaño que las otras dos,
agregando sólo dos líneas rectas:
13
2. Trate de unir los nueve puntos, usando sólo cuatro líneas rectas:
3. Las líneas de este diagrama han sido dispuestas para formar cuadrados, ¿puede sacar
dos de las líneas para que sólo queden dos cuadrados?
4. Construya cuatro triángulos, todos del mismo tamaño, con sólo seis líneas:
5. La cifra perdida: un compañero resuelve una resta y le dice todos los dígitos del
resultado, excepto uno. En pocos segundos, podrá decir cuál es la cifra perdida.
a) Pídale a su compañero que escriba cualquier número de 4 cifras, sin que usted pueda
verlo. Ejemplo: 2759
b) Dígale que sume los 4 dígitos y escriba el resultado bajo el primer número. Ejemplo:
(2 + 7 + 5 + 9 = 23) = -23
c) Pídale que reste ambos números. Ejemplo: 2736
d) Dígale que rodee con un círculo, cualquiera de los dígitos, distinto del 0 del resultado.
Ejemplo: 2736
14
e) Pídale que lea lentamente en voz alta las otras tres cifras, en cualquier orden. En
unos segundos estará en condiciones de descubrir cuál es el número encerrado en
el círculo.
¿Cómo hacerlo?
Sume mentalmente los dígitos leídos por su compañero.
Ejemplo: 2 + 3 + 6 = 11
Si el resultado tiene más de una cifra, vuelva a sumarlas, hasta obtener un solo dígito.
Ejemplo: 11 -- 1 + 1 = 2
Una excepción: si al sumar los tres dígitos leídos el resultado es 9, el número encerrado
en el círculo es un 9.
Ejemplo:
8962 – 25 = 8937 ---> 8 + 3 + 7 = 18 -------> 1 + 8 = 9
Variante: este truco funcionará con cualquier cantidad de dígitos. Para probarlo, le
puede pedir a su compañero que elija un número de serie de 8 cifras de un billete, las
7 cifras de un número de teléfono o un documento de identidad.
15
FDH
1.2 Matemática
De origen griego, significa "lo que se aprende". Por tanto, un matemático es "el que aprende".
Se dice que este término, igual que filosofía ("amor por la sabiduría"), fue acuñado por
Pitágoras para describir sus propias actividades intelectuales.
La matemática, temida por algunos, amada por otros, es el área de la ciencia más indispensable
y la utilizamos diariamente de una manera tan natural como caminar o hablar. Antes de pagar
se pregunta cuánto cuesta y dependiendo de esto se reúne la cantidad de dinero requerida,
por lo que estaremos utilizando la matemática para saber cuánto debemos pagar y cuánto nos
pueden dar de cambio. La matemática forma parte de nuestro pensamiento, es inherente a
nosotros y cuando la veamos como una aliada y no como a una enemiga, sabremos lo
importante que es en nuestras vidas.
Sumar, restar, multiplicar y dividir son operaciones matemáticas conocidas por todos, desde
primaria las vemos y en bachillerato las profundizamos y conocemos nuevas operaciones, a
medida que avanza la tecnología hemos dejado que esta resuelva operaciones tan simples
como estas; llámese calculadora, computador o, algo que siempre está a la mano, nuestro
celular, así sea para una suma o resta simple usamos la calculadora, esto ha causado que
nuestro cerebro se contagie de pereza, no analice sino que dependa de terceros para
procedimientos tan simples como estos.
En este capítulo trataremos de retomar los hábitos manuales, para despertar ese cerebro que
puede estar adormecido y sin ganas de despertar.
16
1.2.1 Sumas y restas
Haremos mentalmente estas sumas:
7 + 5 + 8 + 10 + 20 + 20 = ?
Lo primero que debemos hacer es asociar los números que serían fáciles de sumar, así:
7 + 5 + 8 = 20
10 + 20 + 20 = 50
Así mentalmente sacamos valores parciales y podremos unir el resultado: 20 + 50 = 70
Hagamos otra:
1 + 9 + 10 + 12 + 50 + 8 + 30 = ?
Asociemos:
1 + 9 + 10 + 12 + 8 = 40
50 + 30 = 80
Así mentalmente sacamos valores parciales y podremos unir el resultado: 40 + 80 = 70
Una más:
225 + 15 + 360 + 100 = ?
Asociemos, agrupando por unidades:
200 + 300 + 100 = 600
25 + 15 + 60 = 100
Mentalmente sacamos valores parciales y podremos unir el resultado: 600 + 100 = 700
=========================================================
La resta se tomará de la misma forma:
80 - 63 = ?
Lo primero que debemos hacer es la resta entre decenas:
80 - 60 = 20
17
Después, restamos las unidades que nos hacían falta 20 – 3 = 17
Hagamos otra:
220 - 107 = ?
200 - 100 = 100
20 - 7 = 13
100 + 13 = 113
En este ejemplo combinamos la resta y la suma, asociando lo visto anteriormente.
Una más:
550 - 421 = ?
500 - 400 = 100
50 - 21 = 29
100 + 29 = 129
Ya que hemos ejercitado un poco la destreza mental, avancemos con las otras operaciones.
1.2.2 Porcentajes
Hay una operación que combina la multiplicación y la división, esta es el porcentaje y ya que
estamos desarrollando operaciones mentales y manualmente, analicemos el porcentaje.
18
Para efectos de más de una operación nos acostumbraremos a plantear los porcentajes
asociando las operaciones con paréntesis.
Miremos que el 10% de 720 es 72, cuando quitamos la unidad que es el cero y solo queda el
número 72 que corresponde al 10%.
19
Miremos esta explicación para quedar claros con los términos:
Cuando los números a los cuales le sacamos el 10% terminan en cero, quitamos el último cero
y tenemos el 10%:
10 * 10% = 1
100 * 10% = 10
1000 * 10% = 100
50000 * 10% = 5000
500000 * 10% = 500000
Cuando los números a los cuales le sacamos el 10% no terminan en cero, colocamos el mismo
número pero separamos con una coma ( , ) las unidades.
11 * 10% = 1,1
123 * 10% = 12,3
1352 * 10% = 135,2
56783 * 10% = 5678,3
835698 * 10% = 83569,8
20
32 + 16 = 48 el 15% de 320 son 48 (sumamos los dos resultados).
En este ejemplo observamos que hay cuatro operaciones y las analizaremos de la siguiente
forma:
Primera operación
5+2=7
21
Segunda operación
7 * 3 = 21
Tercera operación
21 + 5 = 26
Cuarta operación
26 / 4 = 6,5
Estas son las cuatro operaciones y el resultado es 6,5; si esta operación la hubiéramos hecho
en Excel, sin paréntesis, seguramente nos daría otro resultado. Alguien la podría haber
interpretado de la siguiente manera: 5 + 2 + 5 * 3 / 4 = ?, asociando los términos de suma,
después multiplicándolos y terminado por la división, si miramos el resultado, cambia
considerablemente:
5 + 2 + 5 = 12
12 * 3 = 36
36 / 4 = 9
El resultado cambio, por no agrupar las operaciones.
22
19600 / 2 = 9800
Resolvemos la tercera agrupación:
19600 + 9800 = 29400, este es el 15% de 196000.
1.2.4 Despejando X
Uno de nuestros dolores de cabeza en bachillerato, era el álgebra y sobretodo hallar el valor
de x, vamos a ver con ejemplos claros y sencillos este procedimiento, que es muy fácil si
ponemos atención y sobre todo si lo resolvemos nosotros mismos.
En este tipo de ecuaciones, tanto el lado izquierdo como el derecho deben dar resultados
iguales. En la ecuación anterior tenemos que, en el lado derecho de la ecuación hay solo un
número, esto quiere decir que, podemos hacer una operación normal de suma.
2 + 5 = 7, la ecuación quedaría de la siguiente forma:
5 + X = 7, ya sabemos que el resultado debe dar 7, así que buscamos un número que al
sumarlo con 5 nos de 7, el número a simple vista es 2.
Así tendríamos la igualdad:
5 + 2 = 2 + 5 entonces 7 = 7; la respuesta seria X = 7.
Algunas ecuaciones como estas se pueden despejar y deducir fácilmente, sin hacer un proceso
para hallar la respuesta. Pero miremos el procedimiento apropiado para esta ecuación:
5+X=2+5
5 + X = 7, en este paso solo hicimos la operación correspondiente.
x = 7 – 5 pasamos el cinco al lado derecho con el signo contrario.
x = 2, hallamos el valor de X de la manera correcta, sin adivinar ni deducir, solo lo hicimos de
una forma matemática.
23
Para tener en cuenta
Cuando pasamos un número, ya sea de izquierda a derecha o de derecha a izquierda, este
número al cambiar de posición tomará la operación contraria, es así que, si el número era
positivo al cambiarlo de lado tomará el signo negativo, y si el número fuera negativo pasará a
ser positivo. Si un número está multiplicando, al cambiarlo de lado pasará a dividir y si está
dividiendo pasará a multiplicar.
Otro ejemplo:
2 + X + (3 * 5) – 3 = ((15 + 5) + (20 / 2) – 15)
Resolvamos el lado derecho de la igualdad que no tiene x.
2 + X + (3 * 5) – 3 = (20 + 10) - 15, resolvimos la agrupación de operaciones.
2 + X + (3 * 5) – 3 = 15, ya tenemos el lado derecho de la ecuación resuelto, ahora despejemos
a x:
x + 15 – 3 = 15 – 2, pasamos el dos del lado izquierdo al lado derecho con signo contrario, y
resolvemos la multiplicación que estaba en paréntesis:
x – 3 = 13 – 15, pasamos el 15 que estaba positivo con signo negativo.
x = - 2 + 3, pasamos el 3 que estaba negativo en el lado izquierdo a positivo en el lado derecho.
x = 1, la respuesta es 1.
24
Primer regla
Al sumar dos números positivo el resultado será positivo.
5 + 10 = 15
Segunda regla
Al sumar dos números negativos el resultado será negativo.
- 5 + (- 10) = - 15
Otra forma de ver esta operación:
- 5 – 10 = - 15
Tercera regla
Al multiplicar dos números con signos iguales el resultado siempre será positivo:
5 * 5 = 25
- 5 * - 5 = 25
Cuarta regla
Al multiplicar dos números con signos distintos el resultado será negativo:
10 * - 5 = - 50
- 5 * 10 = - 50
Quinta regla
Al dividir dos números con signos distintos el resultado será negativo:
-6/2=-3
6/-2=-3
Sexta regla
Al dividir dos números con signos iguales el resultado será positivo:
10 / 2 = 5
25
- 10 / - 2 = 5
FDEH
TALLER NO. 3
26
j. 320 + 10 + 20 + 30 + 50 + 110 + 300 + 450 + 300 + 550 + 30 + 20 + 10 =
Porcentajes
a. 325 * 10% =
b. 5960 * 10% =
c. 4000200250 * 10% =
d. 650 * 20% =
e. 900 * 15% =
f. 1500 * 15% =
g. 6000 * 20% =
h. 1100 * 30% =
i. 250 * 40% =
j. 7500 * 25% =
Agrupación de operaciones
Agrupe las operaciones correspondientes y halle el resultado:
a. Sumaremos N1 + N2, a este resultado le restaremos N4, al resultado de esta resta lo
multiplicaremos por la suma de N3 + N5.
Escribir la operación con paréntesis de agrupación:
N1 N2 N3 N4 N5
2 9 10 4 3
27
e. Dividimos N3 / N1, después le sumamos N2, este resultado lo dividimos entre N5, todo el
resultado lo multiplicamos por N4.
Despejando x
a. x + 2 + (3 * 5) – 2 = 6 + (3 * 4)
b. 2x + 3x + 5 + X = (((2 + 3) + (5 * 5)) + 20) - 15
c. 2x + 3 = 3x + 2
d. 2x + 5 + 3x = 4x + (3 * 2)
e. 3x + 8x + 2x + (2 * 3) = ((10 + 5) – (5 * 5)) - 10
EDH
TALLER NO. 4
28
o. 500 * 25% =
p. 8500 * 20% =
q. 8000 * 35% =
r. 1200 * 30% =
s. 550 * 40% =
t. 9800 * 25% =
u. A la suma de N1 + N5, restele la multiplicación de N6 * N8, a este resultado restele la
suma de N5 + N10, este resultado final multiplíquelo por N2 + N7.
N1 N2 N3 N4 N5 N6 N7 N8 N9 N10
1 8 5 8 2 3 7 6 4 10
v. Multiplique N10 * N2, este resultado lo dividirá entre N1, al resultado se le sumará N2 +
N5, al último resultado se le sumará N6 * N4, esto dividido en N8.
w. Restaremos N10 – N2, a esto le sumaremos N5 – N7, a este resultado le sumaremos N10,
luego multiplicaremos entre N4 + N9.
x. A la división de N2 / N5, le restaremos N4 + N7, este resultado lo multiplicamos entre N1,
y este total lo multiplicamos entre N10 / N3.
29
FDH
UNIDAD 2
ALGORITMOS Y CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN
2.1 Algoritmos
Conjunto de pasos o procesos secuenciales, lógicos, ordenados y finitos, que se realizan para
dar solución a un caso particular.
Un algoritmo debe ser preciso indicando el orden de cada paso a seguir, debe permitirnos llegar
a la misma solución cada vez que lo ejecutemos y debe tener un principio y un fin; para definir
un algoritmo debemos tener en cuenta lo siguiente: entender el caso a resolver, tener la
información necesaria de entrada, realizar los procesos necesarios con dicha información e
información de salida que es la resultante de los procesos realizados.
30
Cualitativos: Permiten dar solución a casos cotidianos, en donde no es
necesario utilizar operaciones matemáticas para llegar a dicha
solución.
Cuantitativos: A diferencia de los anteriores, solucionan casos en donde es
necesario recurrir a las matemáticas para dar solución a dichos
casos.
31
El lenguaje informático o lenguaje de programación es aquel por medio del cual dicho algoritmo
se codifica a un lenguaje comprensible por el ordenado. Este tipo de lenguaje es el que puede
interpretar la máquina, para realizar los procesos planteados en el algoritmo.
FDEH
TALLER NO. 1
EDH
TALLER NO. 2
32
f. Elabore un algoritmo que indique cómo debemos hacer para preparar una ensalada de
frutas.
g. Elabore un algoritmo que indique la manera de sacar un carro de un parqueadero.
h. Elabore un algoritmo que indique la edad de una persona.
i. Elabore un algoritmo que indique los años vividos de una persona.
j. Elabore un algoritmo que indique los días de la semana.
FDH
33
2.2.2 Constantes
Son espacios de memoria que pueden almacenar datos que nunca cambian de valor, al igual
que las variables requieren de un identificador, el cual maneja las mismas reglas mencionadas
anteriormente.
Ejemplo:
n = 48
La letra indica que esta constante se llamará n a lo largo de todo el programa y el número 48
indica que el valor de la constante es 48.
2.2.3 Asignación
Un bloque de asignación es utilizado para asignar valores exactos o expresiones a una variable,
es de aclarar que una asignación siempre reemplazará el valor que la variable tenía guardado
anteriormente, siendo este reemplazado por el nuevo valor.
En donde expresión puede ser una sentencia aritmética o lógica, o una constante o variable, y
valor puede ser un dato numérico, alfanumérico o alfabético.
n=5
34
2.2.4 Tipos de datos
Existen dos tipos de datos: simples y estructurados; los primeros solo ocupan un campo de
memoria, los segundos se caracterizan por hacer referencia a un grupo de campos de memoria,
determinados por un solo identificador.
2.2.5 Operadores
Aritméticos: utilizados para realizar operaciones matemáticas.
De relación: una operación con un operador de relación es aquella que al evaluarla da como
resultado un valor lógico (falso o verdadero).
Lógicos: se utilizan para unir expresiones lógicas.
35
en c quedará 750
var a, b, c, entero
Este operador divide un dato de tipo
a = 50
/ numérico entre otro dato de tipo b = 20
numérico. c = a/b
en c quedará 2.5
var a, b, c entero
Este operador devuelve el residuo de
a = 10
MOD una división entre datos de tipo b=3
numérico. c = a MOD b
en c quedará 1
var a, b, c entero
Este operador permite elevar a una a = 10
^,** b=3
potencia un dato de tipo numérico.
c=a^b
en c quedará 1000
Ejemplo:
c = a + b MOD d, no es lo mismo que c = (a + b) MOD d
36
b = 35
c = (a + 30) > (b + 5)
en c quedará Verdadero
var a, b, c entero
a = 15
>= Mayor o igual que. b = 35
c = (a + 20) > = (b + 15)
en c quedará Falso
var a, b, c entero
a = 15
< Menor que. b = 35
c = (a + 20) < (b + 15)
en c quedará Verdadero
var a, b, c entero
a = 15
<= Menor o igual que. b = 35
c = (a + 20) < = (b + 15)
en c quedará Verdadero
var a, b, c entero
a = 15
<>,! = Diferente que. b = 35
c = (a + 20) <> (b + 15)
en c quedará Verdadero
37
Cuando utilicemos operadores lógicos, debemos de tener en cuenta ciertas reglas para dar
respuestas óptimas.
Si el operador lógico es AND (Y), todas las afirmaciones deben ser verdaderas, para que
devuelva verdadero, si alguna es falsa devolverá falso.
a b a AND b
V V V
V F F
F V F
F F F
a AND b = Verdadero
a AND b = Falso
38
Veamos un ejemplo con números:
p = 20
q=5
Tenemos dos variables, de las cuales podría afirmar que p > 20 y q < 6, estas afirmaciones
son verdaderas.
a: p > 20
b: q < 6
a AND b = Verdadero
a AND b = Falso
Si el operador lógico es OR (O), si todas las afirmaciones son falsas devolverá falso, si al
menos una es verdadera devolverá verdadero.
a b a OR b
V V V
V F V
F V V
F F F
39
Puedo estudiar matemáticas o estudiar ciencias.
Si estudio matemáticas la afirmación será verdadera, si estudio ciencias la afirmación también
será verdadera.
a: estudio matemáticas.
b: estudio ciencias.
a OR b = Verdadero
a: estudio inglés.
b: estudio ciencias.
Según la afirmación inicial, puedo estudiar matemáticas o ciencias, en este caso se estudia
ingles en la primera afirmación, (a) seria falsa, pero la afirmación b es verdadera, si observamos
nuestra tabla tendríamos:
a OR b = Verdadero
Tenemos por ultimo al operador lógico NOT, que es la negación de una afirmación. Si
utilizamos este operador, la afirmación verdadera se convierte en falsa y la afirmación falsa se
convierte en verdadera.
a NOT a
V F
F V
40
NOT a = Falso
El caso contrario sería: afuera se ve el sol, esto es falso porque afuera llueve, entonces al
negarlo sería como decir: afuera no se ve el sol.
a: afuera se ve el sol, esto es falso, al negarlo se convertirá en verdadero.
NOT a = Verdadero
Ejemplo
Variables a, b, c, d numéricas: En este tipo de ejercicios nos piden
a=5 hallar el valor final de las variables.
b=1 Es un ejercicio sencillo y podremos
c = 10 hallarlo mentalmente, pero lo mejor es
d = 20 realizar la prueba de escritorio, para
b=a+c comprobar si el resultado es correcto.
c=b+a
d=c
41
Lo primero que debemos hacer es numerar las líneas del ejemplo, desde donde comienzan a
aparecer las variables.
Variables a, b, c, d numéricas:
1. a = 5
2. b = 1
En un lenguaje de programación,
3. c = 10
se llamaría a cada asignación línea
4. d = 20
de programación, es decir que este
5. b = a + c
ejemplo tiene 7 líneas.
6. c = b + a
7. d = c
El siguiente paso, es preferible que este en paralelo con el ejemplo, para que concuerden los
datos que toman las variables.
Analicemos la prueba de escritorio, primero se colocan las variables y se numeran las líneas,
tal como está en el ejemplo, se hace en paralelo para que concuerde la numeración de las
líneas.
42
Línea 1: se coloca el valor de la variable a, que en este caso es 5, en las variables b, c, d se
coloca una X, lo cual indica que no conocemos el valor.
Línea 7: se remplaza el actual de d por el que tiene a, así ahora d tendrá el valor de 5.
El resultado del ejemplo se deberá dar de la siguiente forma:
a=5
b = 15
c = 20
d=5
43
Cuando se esté programando, la prueba de escritorio nos ayudará para hallar errores en los
datos y dar la certeza que el programa está bien realizado.
FDEH
TALLER NO. 3
2. Al final del siguiente conjunto de instrucciones, cuáles son los valores finales de las
variables a, b y c:
a. var a, b, c enteros
b. a = 10
c. b = 5
d. c = a
e. a = b
f. b = c
g. c = 10
44
3. Al final del siguiente conjunto de instrucciones, cuáles son los valores finales de las
variables:
a. variables x, yy, z y carácter
b. x = ‘A’
c. y = ‘;’
d. z = ‘:’
e. x = y
f. yy = z
g. x = ‘B’
4. ¿Qué valor queda almacenado en cada una de las variables después de las siguientes
instrucciones?
Variables a, b, c entero:
a = 10
b=4
c=a+b
c=a+b+
a = a /5
b=b+a
c=a+b+c
5. ¿Qué valor queda almacenado en cada una de las variables después de las siguientes
instrucciones?
Variables a, b, c, entero:
a = 82
b = 41
c = (b * 2) / 2
c = (c - a) + b
45
b = (b - c) + a
a=a/c
6. ¿Qué valor queda almacenado en cada una de las variables después de las siguientes
instrucciones?
Var a, b entero:
a = 10
b=3
a = a MOD b
b = 20
a = a + a MOD b
a=a/2
46
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) =
47
FDH
UNIDAD 3
PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO
3.1 Pseudocódigo
Mezcla de lenguaje de programación en español, inglés o cualquier otro idioma que se emplea
dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencia,
el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. El
pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Para que el aprendizaje se convierta de teórico a practico, vamos a utilizar un programa que
interpreta con palabras cotidianas una serie de instrucciones para empezar a realizar pequeños
programas y así desarrollar nuestra lógica de programación, además sabremos si lo que
hacemos en papel funciona en realidad.
El programa a utilizar se llama PSeInt, con un tipo de licencia GNU, la cual nos permite utilizarlo
sin ninguna restricción, además es muy sencillo de instalar y su tamaño no excede 1 mega en
sus nuevas versiones.
Partiendo de esto, empezaremos esta parte de la unidad conociendo las palabras reservadas
del programa, para poder hacer algoritmos en pseudocódigo tanto en papel como con el
programa PSeInt.
48
Ilustración 1 Pantalla principal del programa PSeInt
En este caso utilizamos la palabra escribir y entre comillas escribimos el mensaje que
enviaremos a la persona que está consultando los algoritmos, como se ve en la figura, al
ejecutar el programa tendremos por pantalla la palabra bienvenidos. Todo mensaje que
queramos enviar por pantalla lo encerraremos entre comillas, precedido de la pantalla escribir.
49
Escribir "Bienvenidos a INCAP”
Escribir "Esta es la materia logica de programacion"
El programa nos mostraría lo siguiente:
//nombre texto.
La variable nombre tendrá un tipo de dato texto, esto quiere decir que se podrán incluir
números y letras.
//edad numero.
La variable edad tendrá un tipo de dato numérico.
Escribir edad: esto enviará un mensaje con el valor de la variable, es decir imprimirá por
pantalla el número 20.
50
Miremos como se desarrollaría en el programa:
No olvidemos que al imprimir las variables con la función escribir, estas no deben estar
encerradas entre comillas.
Ya sabemos cómo enviar mensajes por pantalla con la palabra Escribir y sabemos cómo
asignar un valor a una variable, ahora miremos otra intrusión para capturar los datos digitados
por el usuario, esta instrucción es Leer.
Veamos el ejemplo:
Primero declaremos la variable a utilizar, en este caso voy a pedir la edad.
Acostumbrémonos a inicializar las variables numéricas en 0 (cero), antes de asignarlas:
//edad numero
51
Edad<-0
Escribir “Digite su edad”
Leer edad
Escribir “Su edad es:”
Escribir edad
En el programa quedaría así:
Como ven, es muy sencilla la sintaxis del programa, con palabras comunes enviamos
instrucciones, las cuales serán ejecutadas por el intérprete del pseudocódigo.
52
Lo primero es analizar el problema y encontrar la solución. El área de un rectángulo se calcula
multiplicando los dos lados, base y altura para este caso.
1. Asignemos un nombre al algoritmo,
Algoritmo: area_rectángulo, para este caso.
2. Tipos de variables a utilizar.
3. Pedir la altura del rectángulo.
4. Pedir la base del rectángulo.
5. Multiplicar el alto por el ancho.
6. Enviar un mensaje por pantalla con el resultado del área del rectángulo.
7. Finalizar el algoritmo.
Listo, tenemos los pasos necesarios para calcular el área de un rectángulo, ahora, pásemelo a
pseudocódigo para comprobar su funcionamiento.
53
En este caso debimos declarar una variable resultado tipo numérico, para almacenar el valor
de la operación de la base por la altura. Este sería el resultado al ejecutar el programa:
En esta prueba tomamos distintos valores para las variables base y altura, y miramos el
comportamiento de la variable resultado, recordemos que al resultado le asignamos la
multiplicación de la base por la altura.
54
En este caso no se ve la importancia de la prueba de escritorio, pero a medida que avancemos,
veremos que podemos hallar los errores de los programas con esta prueba. De ahora en
adelante nuestros algoritmos deberán ser presentados con su respectiva prueba de escritorio.
EDH
TALLER NO. 1
55
¿Qué valor queda almacenado en la variable a en el siguiente programa?
var a, b entero
a = 10
b=3
a = amodb
b = 20
a = a + amodb
a = a/2
Determine si las siguientes variables están bien construidas y asignadas, de no ser así,
explique por qué están mal escritas.
Cargoempleado = “Secretaria”
Numeropersonas = 21
Valor = Valor + 2
3Nota = 4.3
Nota 1 = 5.0
Nota2 = 5.0 + “nota2”
Nota3 = Nota1 + Nota5/2
Realice un seguimiento a los dos algoritmos siguientes y en los cuadros inferiores escriba
el valor final para cada una de las variables que se le indique.
Valor1 = 1 Valor3 = 4
Valor2 = 3 Total = Valor1 + Valor3 * 3
Valor1 = Valor2 + 4
Gran total = Total + Valor1 + Valor2 + Valor3
56
VALOR 1 =
VALOR 2 =
VALOR 3 =
TOTAL =
GRAN TOTAL =
A=1
B=2
C=A+B
D=A*B
F = (A + D) / C
F=F*2
B=F/A
A=
B=
C=
D=
F=
57
Calcule el resultado de cada una de las siguientes operaciones, teniendo en cuenta el
punto anterior:
1. a = a + b / c
2. a = a * b / c
3. a = (a + b) / c
4. a = (a + b) MOD (e + d)
5. a = a* (a + b) MOD (e + d) div 10
6. a = a - b - c
7. a = a - (b - c)
8. a = a* (a + b) MOD ((e + d) div 10)
58
Algoritmo que permita sumar tres números que da el usuario.
Algoritmo que envié un mensaje por pantalla con los días de la semana.
Algoritmo que permita calcular la edad de una persona.
Algoritmo que permita calcular los días vividos de una persona.
Algoritmo que envié por pantalla un saludo con su nombre.
Algoritmo que capture su nombre, su edad e imprima los datos por pantalla.
Algoritmo que capture su nombre, su teléfono y su dirección e imprima los datos por
pantalla.
Algoritmo que permita calcular el perímetro de un cuadrado.
Algoritmo que pida dos números y los sume.
Algoritmo que pida dos números y los reste.
Algoritmo que pida dos números y los divida.
Algoritmo que pida el valor de un artículo cualquiera y calcule el IVA del 16%, debe
enviar un mensaje por pantalla con el valor del artículo y el valor del IVA.
Algoritmo que pida el valor de un artículo cualquiera y calcule el IVA del 16%, debe
enviar un mensaje por pantalla con el valor del artículo, el valor del IVA y el valor del
artículo más el IVA.
Algoritmo que permita calculara el 20% de un número cualquiera.
Algoritmo que permita calcular el porcentaje de hombres de un número cualquiera de
personas (se debe pedir el número de personas y el número de hombres), enviar el
porcentaje de hombres por pantalla.
Algoritmo que permita calcular el porcentaje de hombres y de mujeres de un número
cualquiera de personas (se debe pedir el número de personas, el número de hombres y
el número de mujeres), enviar el porcentaje de hombres y de mujeres por pantalla.
Algoritmo que permita calcular el porcentaje de hombres, de mujeres y de niños de un
número cualquiera de personas (se debe pedir el número de personas, el número de
hombres, el número de mujeres y el número de niños), enviar el porcentaje de hombres,
de mujeres y de niños por pantalla.
59
Algoritmo que permita calcular el porcentaje de hombres, de mujeres, de niños y de
ancianos de un número cualquiera de personas (se debe pedir el número de personas,
el número de hombres, el número de mujeres y el número de niños, el número de
ancianos es el faltante para completar el total de personas), enviar el porcentaje de
hombres, de mujeres, de niños y de ancianos por pantalla.
Estos ejercicios de algoritmos deberán ser entregados en una hoja de examen, elaborados a
mano con su pseudocódigo y prueba de escritorio.
FDH
3.3 Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro valor, para que en base al
resultado de esta comparación se siga un curso de acción dentro del algoritmo. Cabe aclarar
que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se
necesite.
60
Veamos ejemplos con variables utilizando pseudocódigo:
// n1 numero
Primero declaramos las variables a
// n2 numero
utilizar.
1
// Resultado numero
n1<-5
n1<-6
Ahora asignamos valores a las variables. 2
Resultado<-(n1) + (n2)
n1<-7
Instrucciones que se ejecutan si la condición se
n2<-8 cumple. 4
Fin del
Finsi
condicional. 5
Escribir n1
Imprimimos las variables n1 y n2. 6
Escribir n2
Este es nuestro algoritmo en pseudocódigo ya terminado. Analicemos una vez más la estructura
condicional. En el paso tres, planteamos la condición, esta condición era que, si el resultado es
mayor a 15; si eso es verdad, él le asignará a n1<-7 y a n2<-8, si resultado no es mayor a 15
las variables quedarán como en el paso dos, es decir n1<-5 y n2<-6.
61
Recordemos
Si la condición no se cumple, nunca se ejecutará lo que está dentro del condicional.
62
nunca entra al condicional, eso quiere decir que las instrucciones de la línea 9 y 10 no se
realizan, por eso n1 y n2 nunca cambian de valor.
//num1 numero
Primero declaramos las variables a
//num2 numero
utilizar. 1
//Resultado numero
num1<-5
Ahora asignemos valores a las variables. 2
num2<-6
Resultado<-(num1) + (num2)
63
Planteamos la condición; el resultado debe ser
Si (resultado > 15) entonces mayor a 15, para que entre a las instrucciones 3
del condicional.
num1<-7
Instrucciones que se ejecutan si la condición se
num2<-8 cumple.
4
Sino
num1<-10 Instrucciones que se ejecutan si la condición no se
cumple. 5
num2<-9
64
Al ejecutar el programa obtendríamos:
FDEH
TALLER NO. 2
65
FDH
Esta representación gráfica se da cuando, varios símbolos que indican diferentes procesos en
el computador, se relacionan entre sí, mediante líneas que indican el orden en que se deben
ejecutar los procesos.
Símbolo Descripción
66
Conector de página a página.
67
Este pequeño programa pide dos números al usuario, los guarda en las variables n1 y n2, la
suma la realiza en la variable resta, este diagrama de flujo lo genera el programa PSeInt cuando
se ejecuta.
68
Miremos otra forma de realizar un diagrama de flujo, sin utilizar el que realiza automáticamente
PSeInt. Tomaremos los símbolos propuestos anteriormente para realizar este diagrama:
69
Este es el diagrama de flujo del algoritmo anterior, con los símbolos explicados, así deberán
ser realizados para la entrega de ejercicios.
Recordemos que cuando utilizamos condicionales estos pueden tomar dos caminos, según el
cumplimiento o no de la condición. Cuando se cumple la condición, el camino está representado
por la “V”; cuando no se cumple tomará el camino representado por la “F”. En el ejemplo, la
condición se cumple porque la variable altura almacena el valor de 190, entonces el programa
tomará por la parte verdadera el condicional y enviará el siguiente mensaje por pantalla.
70
Si la variable altura no cumpliera la condición, es decir, fuera menor a 189, el programa entraría
en la parte falsa del condicional, pero en esta parte no tenemos ninguna instrucción, así que el
programa finalizaría.
Tenemos el ejemplo anterior, pero agregaremos una instrucción para cuando la condición no
se cumpla, es decir cuando el condicional entre a la parte falsa.
71
Cambiamos el valor de altura por 180, cuando el programa se ejecute, tomará por el camino
falso (sino) y ejecutará la intrusión de esta parte del condicional.
3.5 DFD
Es un software que nos permitirá, a partir de un diagrama de flujo, crear aplicaciones lógicas,
sus siglas traducen diagrama de flujo de datos. Con PSeInt realizamos un pseudocódigo y es
transformado en un programa, ahora con DFD haremos un diagrama de flujo, el cual se
transformará en un programa o aplicación.
72
En la parte superior encontramos el menú de opciones clásico del
programa, aunque todo lo manejaremos por los iconos que
explicaremos a continuación.
Estos son los iconos básicos que manejaremos en este módulo, ya que en fundamentos de
programación veremos ciclos y condicionales múltiples.
Veamos:
Para comenzar a desarrollar nuestro diagrama simplemente, damos clic en el icono de la figura
que necesitamos y arrastramos el mouse hasta que quede entre el inicio y el fin.
73
Arrastramos la
figura de asignación
y la llevamos hasta
que quede entre el
inicio y el fin.
Cuando la figura ya este de esta forma, daremos doble clic encima de ella, para que aparezca
el menú de modificación.
Aquí va el nombre de la
variable.
74
En este ejemplo
tendremos las Cada variable tiene el
variables valor de cero asignado.
numero1,
numero2 y suma.
75
Ya tenemos las variables asignadas en cero, ahora enviemos un mensaje al usuario para
capturar un valor en la variable número1. Tendremos que utilizar la figura de salida:
Salida de datos.
La colocamos
debajo de la
asignación de las
variables.
Al igual que en la figura de asignación, daremos doble clic para que aparezca la ventana de
configuración:
Aquí escribimos el
mensaje para el
usuario. Dependiendo
de la versión del DFD
se escribirá dentro de
comillas dobles o
comillas sencillas.
76
Ahora nuestro diagrama se verá así:
Entrada: se guardará
el valor ingresado en
la variable que
escribamos.
77
En este caso la variable será número, damos doble clic para ver la ventana de configuración:
Aquí escribimos el
nombre de la variable,
donde se guardará el
número solicitado. En
este caso numero1.
Nuestro diagrama se verá así, enviaremos un nuevo mensaje para pedir el segundo valor y lo
almacenaremos en la variable número2:
78
La Figura se verá así:
79
Ahora se asignará a la variable suma que está en cero, la suma del número1 más el número 2,
utilizando la figura de asignación. El diagrama se verá así:
80
Ya la variable suma tiene el resultado de la suma de los dos valores, ahora debemos decirle al
usuario cuál es el total de esta operación, lo haremos con la figura de salida de esta forma:
En la figura de salida
escribimos el texto que le Variable
enviaremos al usuario entre
comillas y con una coma lo
separaremos de la variable, Texto para el usuario
en este caso la variable tiene Se separa con
el nombre de suma. una coma
81
Ahora es solo ejecutarlo, dando un clic en el icono de la punta de flecha “ejecutar”:
Ejecutar
Miremos las ventanas que aparecerán, daremos continuar cada vez que aparezca una.
82
Aparece el otro mensaje
pidiendo el ingreso de otro
número, damos continuar.
Internamente el programa asignará a la variable suma, la suma del número1 más el número2,
es decir 20 + 10, el resultado final será el siguiente:
83
Esta es la ventana final de nuestra aplicación, realizada desde diagrama de flujo. De la misma
forma aplicaremos los condicionales en nuestro diagrama de flujo.
Analicemos un ejemplo con condicionales. En este caso haremos un programa que decida si un
número es mayor a 10 o menor que 10.
Primero asignemos las variables en este caso, sólo necesitaremos una variable la cual la
llamaremos número:
84
Almacenamos el valor dado por el usuario en la variable número:
Hasta este paso no hay nada nuevo, con el ejemplo anterior el diagrama se verá así:
85
Ahora colocaremos la figura condicional debajo de la captura de la variable número:
86
Ahora colocaremos la figura condicional debajo de la captura de la variable número:
Condicional
87
Como ya sabemos, el condicional tiene una parte verdadera y una falsa, aquí se representa si
para verdadera y no para falsa.
Daremos doble clic a la figura del rombo para ver la ventana de configuración del condicional:
Aquí se escribe
la condición.
88
El diagrama se verá así:
Condició
n
89
Ahora colocaremos los mensajes, según sea verdadera o falsa la condición:
menor a mayor a
10” 10”
90
Ejecutamos el programa y obtendremos lo siguiente:
Aparece el mensaje
correspondiente a la parte si, es
decir que, si se cumple, ya que
20 es mayor que 10.
91
Si por el contrario capturamos el número 5, el mensaje corresponderá a la parte no, es decir
que es falso que 5 es mayor a 10:
Ingresamos el
número 5.
Como el 5 no cumplió la
condición, aparece el mensaje
correspondiente a la parte falsa
del condicional.
FDEH
TALLER NO. 3
92
Cree un diagrama de flujo o pseudocódigo que permita solucionar el siguiente caso: en
una gasolinera los surtidores de la misma registran lo que surten en galones, pero el
precio de la gasolina está fijado en litros. Se debe calcular y mostrar lo que se debe
cobrar al cliente; se debe tener en cuenta que el galón tiene 3,785 litros y cada litro vale
$ 1.205,oo. Realice la prueba de escritorio.
EDH
TALLER NO. 4
93
si las ventas son menores o iguales a 500000 enviar un mensaje con el nombre del
vendedor y no tienes bono.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que decida cuál es el mayor de dos
números, envíe los mensajes correspondientes.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que decida si un número es negativo o
positivo, envíe los mensajes correspondientes.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que decida si dos números son iguales,
envíe los mensajes correspondientes.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que pida el nombre de un trabajador,
su sueldo y si el sueldo es menor a 870000, asigne 55000 de subsidio de transporte,
envíe un mensaje por pantalla con el nombre del empleado, el subsidio de trasporte si
lo tiene y el total devengado.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que pida el nombre de un empleado el
sueldo básico y los días trabajados, dé el valor del total a pagar dependiendo de los días
que trabajo.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que pida tres números y decida cuál es
el mayor, envíe los mensajes por pantalla correspondientes.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que pida el nombre de un alumno, pida
tres notas y calcule su promedio, si el promedio es menor a 3 envíe un mensaje “debes
repetir la materia”, si el promedio es igual o mayor 3 envíe un mensaje “pasaste la
materia”.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que pida el nombre de un alumno, pida
cuatro notas y calcule su promedio, si el promedio es menor a 3 envíe un mensaje
“debes repetir la materia”, si el promedio es igual o mayor 3 y menor a 4 envíe un
mensaje “pasaste la materia debes mejorar”, si el promedio es mayor a cuatro y menor
o igual a 5 envíe un mensaje “felicidades buen promedio”.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que pida el nombre de un alumno, pida
tres notas y calcule su promedio, si el promedio es menor a 3 envíe un mensaje “debes
94
repetir la materia”, si el promedio es igual o mayor a 3 envíe un mensaje “pasaste la
materia”.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que pida el año de nacimiento de una
persona y el año actual, calcule la edad de la persona.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que cambie pesos a dólares.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que cambie dólares a pesos.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que pida el nombre de un trabajador,
su básico, las ventas del mes, si las ventas son mayores a 800000 asigne un bono del
20%, envíe un mensaje por pantalla, donde este el nombre del trabajador, el básico, el
bono (si lo tiene) y el total a pagar.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que pida el valor de dos artículos, sume
los dos valores a esta suma, calcule el IVA del 16% y envíe un mensaje por pantalla con
el total de la compra, el valor del IVA y el total a pagar.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que pida el valor de tres artículos, sume
los tres valores, si la suma de los artículos es mayor a 1000000 se hará un descuento
del 10%, calcule el IVA del 16%, después del descuento (si lo tiene), envíe un mensaje
por pantalla con el total de la compra, el valor del descuento el IVA y el total a pagar.
Construya un diagrama de flujo y pseudocódigo que calcule los intereses a ganar en un
banco, se pedirá el valor a invertir y el interés que ofrece el banco. Si el interés supera
el 15% se enviará un mensaje con el valor a invertir que se capturo.
Estos ejercidos se entregarán en hoja de examen a lápiz, con diagrama de flujo y su respectivo
pseudocódigo.
95
BIBLIOGRAFÍA
Becerra Cesar. (1992) “270 principales funciones, primera edición”. Computador Ltda.
Silvina Caro Pineda. (2006) “Lógica de programación”. Segunda edición. Prentice Hall.
96