Practica 3 K
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INVESTIGACIÓN EN INGENIERÍA
PRÁCTICA 03
GRUPO:08
AREQUIPA-PERU
23/09/2019
EJERCICIOS
Buscar información acerca de las diferentes herramientas que existen para desarrollar la
creatividad, realizar una pequeña monografía y desarrollar una presentación
1) BRAINSTORMING:
También llamada tormenta o lluvia de ideas. Fue desarrollada por Alex Faickney Osborn a finales
de los años 30 y publicada en su libro llamado “Applied Imagination”. Descubrió que en un
proceso de búsqueda de ideas creativas el grupo generaba más y mejores que la suma de los
trabajos individuales, de forma independiente.
La tormenta de ideas se trata de una técnica de trabajo grupal para el surgimiento de nuevas y
originales ideas sobre un problema o tema concreto. Consta de dos fases:
El objetivo de la 1ª fase es encontrar o proponer ideas que posteriormente puedan ser desarrolladas
e implementadas. Técnicamente se busca la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la
originalidad.
Es importante tener en cuenta que en esta fase no existe filtro lógico, analítico, selectivo, crítico ni
formal. Se aplaza el juicio considerando toda idea válida, ya que la observación juiciosa mata
prematuramente la idea, por ejemplo por considerarla inviable, inútil o disparatada. De este modo
se impediría que las ideas generen, por analogía, más ideas, y además se inhibiría la creatividad de
los participantes.
Cada persona debe aportar una idea por ronda.
En la 2ª fase se busca mejorar o desarrollar las ideas obtenidas en la anterior y al mismo tiempo,
se pueden agregar nuevas ideas.
Para que ambas fases sean lo más productivas posibles es primordial que el ambiente del grupo-
clase sea lo más relajado y distendido posible. Uno de mis ejercicios favoritos para entrenar el
pensamiento lateral es hacer un Brainstroming con los posibles usos de una caja de cartón, de un
clip, o de una pelota de golf, el resultado es siempre sorprendente.
2) TÉCNICA 6-3-5:
También llamada Brainwriting, es un método desarrollado por Bernd
Rohrbachv en 1968, similar al Brainstorming.
Esta técnica grupal consiste en, por equipos de 6 personas, hacer que
cada persona, de forma independiente, aporte mínimo 3 ideas cada 5
minutos durante 30 minutos que dura la sesión, resultando un total
aproximado a 108 ideas en la sesión completa. De esta manera se
generan ideas a partir de las de los otros miembros del equipo.
Al igual que en la tormenta de ideas, lo importante es la cantidad de las
mismas y no tanto su calidad. Como ya hemos visto, el poder
colaborativo en el proceso creativo de ideas es muy potente. La sinergia que se produce con esta
técnica es especialmente interesante ya que no se trata de una atmósfera tan abierta como sucedía
en el grupo-clase del Brainstorming.
3) MAPAS MENTALES:
Esta es una técnica creativa o herramienta del
pensamiento desarrollada por Tony Buzan en su
libro “Use Your Head” 1974, que tiene como
principal aplicación la generación de ideas por
medio de la relación y asociación. La elaboración de
un mapa mental comienza por colocar en el centro
de una hoja en blanco la idea principal y luego rodearla, en todas direcciones, por temas
subsidiarios (palabras o imágenes claves), sin pensar, de forma automática pero clara. Se utiliza
para la generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas.
También sirve para planificar, organizar y como técnica de estudio, memorizando la información
visualmente. Actualmente existen numerosas herramientas online gratuitas para la creación de
estos mapas mentales o CONCEPTUALES (como prefiero llamarlos), si bien mi recomendación
profesional es que los alumnos los elaboren a mano en tamaño A4 o A3 apaisado con diferentes
materiales, colores, iconos, imágenes, etc. para trabajar transversalmente el diseño y dibujo. No
considero indispensable que las ramas sean siempre curvas como dice el propio Tony Buzan en el
siguiente vídeo, aunque sí es cierto que lo orgánico es más fácil de recordar. Lo que sí ayuda para
facilitar la asociación y conexión entre ideas o conceptos es anotar una única palabra por rama.
4) SLEEPWRITING:
Esta técnica nos permite aprovechar el poder creativo del sueño y
crear mientras se duerme. Numerosos científicos, artistas y poetas dan
cuenta de que en los momentos de sueño es mayor la probabilidad de
que las imágenes surgidas se conviertan luego en ideas originales que
lleven a resolver problemas reales. Esto es así, ya que el inconsciente
se manifiesta con mayor facilidad y se dejan de lado los bloqueos
existentes en la conciencia.
Uno de los casos más conocidos en esta técnica de desarrollo creativo
fue el pintor surrealista Salvador Dalí, quien realizaba periodos breves
de sueño para provocar la aparición de nuevas imágenes en su mente. Solía recostarse en una silla
y sostener una cuchara sobre un plato, o sujetarla con la barbilla, de esta forma cuando entraba en
una fase profunda de sueño y sus músculos se relajaban, la cuchara caía y el ruido le despertaba.
En ese mismo momento, con lápiz y papel realizaba bocetos de sus sueños.
5) 6 SOMBREROS:
Este método se basa en una propuesta del psicólogo Edward de Bono, desarrollada en su libro “Six
Thinking Hats” quién nos invita a convertirnos en pensadores, a asumir el rol de pensadores,
mediante la utilización de seis sombreros de diferentes colores.
Cada uno de estos sombreros corresponde a un momento parcial del proceso
complejo que sigue el pensamiento creativo en la búsqueda de soluciones.
Ningún sombrero tiene mucho significado por sí solo, sino que cada uno de
ellos está relacionado con los otros (aquí hay una explicación más detallada
de la técnica).
Cada sombrero representa la necesidad de visualizar el problema desde
ángulos distintos. Y lo más interesante de todo es que la persona, el alumno,
reconoce deficiencias en el modo en que afrontamos, encaramos un
problema (habitualmente de forma lineal, inductiva, lógica, vertical, analítica, formal y
estructurada en fases) y lo rectifica.
El propósito de los sombreros es simplificar el desarrollo del pensamiento, utilizando las distintas
maneras de pensar en forma alternativa, en lugar de intentar hacer todo a la vez. De Bono sostiene
que el mayor enemigo del pensamiento es la complejidad, que inevitablemente conduce a la
confusión.
6) SCAMPER:
Técnica desarrollada por Bob Eberle en 1997 y publicada en su libro “Scamper On: More Creative
Games and Activities for Imagination Developemnet”. De manera escueta, se trata de una lista de
chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.
Con esta técnica se trabaja la cuarta habilidad del Pensamiento Divergente, que veíamos al
principio de este post, la Elaboración: Aptitud para desarrollar, ampliar y mejorar las ideas.
Así pues, es una técnica principalmente de mejora de una idea existente, cualquiera que fuera la
naturaleza de la misma (producto, servicio, proceso…).
La metodología de esta técnica consiste en la búsqueda de nuevas ideas basándose en las respuestas
a una serie de preguntas clasificadas en 7 acciones de mejora. Para responder a esta lista
realizaremos el ejercicio mental de pensar en cambios que den lugar a nuevas ideas.
Las 7 acciones de mejora son:
1) Sustituir.
2) Combinar.
3) Adaptar.
4) Modificar.
5) Poner en otros usos.
6) Eliminar.
7) Reformar.
Se formularán preguntas relacionadas con cada una de las acciones y se anotarán las nuevas ideas
surgidas. Finalmente se revisarán y filtrarán los cambios propuestos para que se adapten al criterio
de la solución. A continuación algunos ejemplos de preguntas:
1) Sustituir: ¿Qué puedo sustituir para bajar costos? ¿Qué no puedo sustituir? ¿Qué elemento
puedes sustituir para eliminar complejidad del sistema? ¿En otro sitio?…
2) Combinar: ¿Qué combinación de elementos generaría una reducción de costos? ¿Qué ideas
se pueden combinar? ¿Qué puedes combinar internamente o con un factor externo? ¿Qué ideas se
pueden combinar para multiplicar los usos?…
3) Adaptar: ¿Cómo lo puedes adaptar para añadir otra función? ¿Qué ideas se pueden adaptar
para que sea accesible a más personas? ¿Qué otra idea se parece a esta? ¿Qué te sugiere ese
parecido? ¿En qué diferentes contextos se puede incluir el concepto?…
4) Modificar: ¿Qué se puede modificar? ¿Otra forma geométrica?¿Otros materiales? ¿Otro
diseño? ¿Otro embalaje? ¿Otros colores? ¿Otra frecuencia? ¿Características adicionales? ¿Qué
aplicación/parte puede ser modificada para reducir costos? ¿Cómo lo podemos alterar para
mejorarlo? ¿Qué se puede modificar?…
5) Poner en otros usos: ¿Qué otros usos puede tener? ¿Para qué más se podría usar? ¿Hay nuevas
maneras de usarlo tal como es o está? ¿Existe algo parecido en la naturaleza? ¿Qué te recuerda su
forma, función…? ¿A qué se parece?…
6) Eliminar: ¿Qué función puede ser o no eliminada? ¿Si eliminas una característica como el color,
el costo disminuye? ¿Cómo hacerlo más eficiente? ¿Se pueden eliminar las reglas? ¿Qué hay que
no sea necesario?…
7) Reformar: ¿Qué otras organizaciones podrían ser mejores? ¿Intercambiar componentes,
partes, funciones, sistemas? ¿Un modelo diferente? ¿Otra secuencia? ¿Cambiar el orden?…
7) CRE-IN:
Esta técnica permite que cada persona desde su interior pueda generar una fuerza creativa e
innovadora que le ayude a crear situaciones positivas. Es muy particular, ya que se basa en un
conjunto de diferentes metodologías destinadas a la búsqueda interna de la paz, la reflexión, la
concentración y el relax, entre otros, con el objeto de generar una actitud más
imaginativa y desestructurada.
Se trata de una Relajación Creativa que se basa en el principio de que estar relajado favorece
nuestra imaginación. Así, podemos utilizarla como complemento de otras técnicas para lograr
mayor efectividad en la generación de ideas.
Este es el caso del filósofo, matemático y físico René Desartes, quien de niño solía estar en la cama
hasta las once de la mañana, evidentemente con el permiso de su padre y nodriza, y debido a su
débil estado de salud. Pues bien, este hábito de permanecer largo tiempo en la cama lo mantuvo
en su etapa adulta. Una mañana, mientras seguía acostado, relajado, observando y pensando en la
trayectoria del vuelo de una mosca, se percató de que podía describir la posición de cada mosca
de su dormitorio trazando líneas imaginarias perpendiculares al techo y a una de las paredes.
Acababa de descubrir el sistema de ejes ortogonales y coordenadas cartesianas, denominadas así
en su honor, para la representación gráfica de una posición.
CUESTIONARIO
¿Qué es la Creatividad?
SUSTITUIR: ¿Qué podemos sustituir para bajar costes?, ¿qué pasa si sustituimos este proceso?,
¿qué pasa si cambiamos la plataforma de ventas?
COMBINAR: ¿Qué pasaría si combinamos este servicio con este producto?, ¿qué combinaciones
reducirían costes?, ¿podemos combinar nuestro servicio con el de otra empresa para aportar valor?
ADAPTAR: ¿Cómo podemos adaptar el producto para que cumpla esta otra función?, ¿cómo
podemos adaptar esta técnica empresarial que usan en Vietnam para nuestra empresa?, ¿cómo
podemos adaptar nuestro servicio para que llegue a más personas?
MODIFICAR: ¿Qué se puede modificar para organizar mejor las reuniones con clientes?, ¿qué
pasaría si se modifica el envoltorio del producto?
PONER OTROS USOS: ¿De qué otra forma se puede usar el producto?, ¿en qué otros contextos
podemos presentar nuestro servicio?, ¿en qué otros soportes funcionaría nuestra campaña
publicitaria?
ELIMINAR: ¿Qué se puede eliminar para simplificar el producto/servicio?, ¿qué tareas se pueden
eliminar de nuestra carga de trabajo y subcontratar?
La Lista de atributos, Técnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generación de
ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso.
Mediante este método se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la
finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificación y perfeccionamiento. Se
pueden hacer listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, partes, connotaciones,
etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difícil su tratamiento, lo que obliga a
reducir su número. Por esto, el método distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse
sólo con los primeros.
Ejemplo: La técnica SCAMPER y MAPAS MENTALES.