Tecnicas de Creatividad

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TECNICAS DE CREATIVIDAD

INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS
En este tema se tratará de analizar qué es la creatividad y cómo
fomentarla. Se verán cuáles son los diferentes tipos de creatividad, se
estudiarán diversas técnicas para favorecer la creatividad y dar idea y se
tratará de favorecer la motivación para trabajar las técnicas creativas
propias.
Objetivos
 Entender la diferencia entre creatividad e innovación.
 Distinguir entre los diferentes tipos de creatividad.
 Conocer diferentes técnicas creativas tanto de solución de
problemas como de generación de alternativas.
  Estudiar el proceso de Design Thinking para poder implementarlo.

DEFINICIONES: QUÉ ES CREATIVIDAD Y QUÉ ES


INNOVACIÓN
Creatividad e innovación no son lo mismo y es importante saber la
diferencia entre estos dos conceptos.
La creatividad, según la RAE, es:
1. Facultad de crear. Donde crear es: producir algo de la nada.
Establecer, fundar, introducir por primera vez algo; hacerlo nacer o
darle vida, en sentido figurado.
2. Capacidad de creación. Instituir un nuevo empleo o dignidad.
La innovación se define como:
1. Acción y efecto de innovar. Donde innovar es: Mudar o alterar
algo, introduciendo novedades.
2. Creación o modificación de un producto y su introducción en un
mercado.
Según Halpern (1984), creatividad es «la habilidad de formar nuevas
combinaciones de ideas para llenar una necesidad». Que, visto desde otro
punto de vista, es la base del emprendimiento para comprender la
necesidad de negocio.

Según De la Torre (1991), creatividad es «la capacidad y actitud para


generar ideas nuevas y comunicarlas», que es muy parecida a la de
Thurstone (1952), que dice que «es un proceso para formar ideas o
hipótesis, verificarlas y comunicar los resultados, suponiendo que el
producto sea algo nuevo».
Por otro lado, innovar es cambiar las cosas introduciendo novedades.
Innovar según la tercera edición del Manual de Oslo (OCDE, 2005):
«es la introducción en el mercado de un nuevo o sustancialmente
mejorado producto (bien o servicio), de un proceso, de un nuevo método
de comercialización o de un nuevo método organizativo, en las prácticas
internas de la empresa, en la organización del lugar de trabajo o en las
relaciones exteriores».
Así, pues, vemos que no son lo mismo, aunque se parezcan. Para innovar
hace falta un punto de partida, un lugar desde donde mejorar, mientras
que la creación viene de la nada.
Pero la creatividad se puede aplicar a entornos empresariales, donde
podríamos definirla como la capacidad de dar soluciones alternativas a
problemas comunes, la capacidad de pensar de manera diferente a la
establecida para encontrar las mejores soluciones a los problemas que
parecen irresolubles. Se trata de buscar nuevas alternativas, caminos
diferentes, puntos de vista que no sean los de siempre para producir
resultados distintos. Y en ese punto, los dos conceptos se empiezan a
juntar y a parecer.
¿Para qué desarrollar la creatividad?
«La locura es hacer lo mismo una y otra vez esperando obtener
resultados diferentes» – Frase atribuida erróneamente a Einstein, también
se ha atribuido erróneamente a Mark Twain y se cree que puede ser de
Rita Mae Brown en su novela Sudden Death (Muerte súbita) de 1983,
aunque también puede que sea anterior.
Sea de quien fuere, qué razón tiene.

TIPOS DE CREATIVIDAD
Muchas veces, al hablar de creatividad solo pensamos en la artística, en
la dirigida a crear desde la nada un bien cultural. Pero la creatividad es
mucho más; existen diferentes tipos de creatividad que aplican a
diferentes ámbitos.
 La creatividad mimética: la mímesis supone imitar, es una de las
maneras más primitivas de crear y es la base del proceso de
aprendizaje. Es más, crear puede suponer tomar una idea y
aplicarla a otra disciplina. Steve Jobs creía fervientemente en la
creatividad útil, es decir aquella donde te mueves a través de los
límites para adaptar ideas: «La creatividad es simplemente conectar
cosas. Cuando le preguntas a las personas creativas cómo hicieron
algo, se sienten un poco culpables porque realmente no lo hicieron,
simplemente vieron algo. Les pareció obvio después de un tiempo.
Eso es porque fueron capaces de conectar experiencias que han
tenido y de sintetizar nuevas cosas».
  La creatividad bisociativa: el término «bisociativo» fue creado
por el novelista Arthur Koestler en su libro The Act of
Creation para explicar la conexión efímera que se produce entre
nuestros pensamientos racionales con los intuitivos, para producir
los llamados momentos Eureka. Puedes intentar poner en práctica
esta creatividad a través de un bombardeo de ideas para ver cuál
retienes. En la tradición Zen, este acto de comunión se
llama Satori, es decir, iluminación repentina. La creatividad
bisociativa se basa en la dinámica de las tres F de:
o Fluidez- Es más productivo tener muchas ideas sin pulir que
pocas «buenas» ideas; cuanto mayor sea la diversidad de
ideas, mayor será el rango de posibles soluciones.
o Flexibilidad  - A menudo tenemos la idea «correcta» pero la
hemos colocado en el lugar «equivocado», así que tenemos
que moverla para ver dónde se ajusta mejor.
o Flujo- No somos creativos bajo presión. Tenemos que estar
tanto estimulados como relajados para extraer la energía
necesaria para crear.

 La creatividad analógica: las analogías nos permiten pasar


información de un dominio a otro para lidiar con problemas
desconocidos. Las analogías permiten pensar fuera de los
parámetros comunes. Puedes coger lo conocido e intentar crear una
analogía hacia lo desconocido, un proceso que en el mundo del arte
se conoce como «desfamiliarización» o «extrañamiento». Este
concepto, desarrollado por el formalista Víktor Shklovski,
argumenta que la función del arte consiste en renovar nuestra
conciencia de aquellas cosas que se han convertido en objetos
habituales de la conciencia diaria.
  La creatividad narrativa: las historias suelen seguir un orden
coherente, sea o no cronológico. Toda narrativa supone una mezcla
compleja de personajes, acciones, tramas y gramática. La manera
en la que cuentas la historia también incide en su atractivo. Los
cuentos, narraciones y relatos se pueden deconstruir y crear algo
nuevo.
 La creatividad intuitiva: para que este tipo de creatividad fluya,
hay que crear un estado de consciencia idóneo para que las ideas
empiecen a fluir con naturalidad.

Un equipo de la Universidad Queen Mary de Londres llevó a cabo un


experimento con 30 personas a las que pidió que buscaran nexos entre
palabras. Al mismo tiempo, estimularon la actividad cerebral de los
participantes con corriente alterna en los dos lóbulos temporales, donde
están las regiones que participan en los procesos creativos.
Los test que los sujetos llevaron a cabo mostraron que daban respuestas
más creativas cuando se les estimulaba el lóbulo temporal derecho; al
contrario de lo que sucedía si se aplicaba ese método en el lóbulo
izquierdo o si se fingía la estimulación. Las oscilaciones eléctricas en
una frecuencia de entre 8 y 13 hercios ayudaron a ocultar asociaciones de
palabras obvias. Por lo general, las ondas cerebrales en esa frecuencia
(ondas alfa) se presentan en los estados de relajación.
En palabras de los autores del estudio, «cuando pensamos qué uso
alternativo le podemos dar a un vaso, primero debemos suprimir nuestra
perspectiva habitual de ese recipiente. Las oscilaciones en el lóbulo
temporal derecho son un mecanismo clave para sobrescribir esas
asociaciones evidentes».

SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS (CPS)


El Proceso CPS, de Alex Osborn y Sidney Parnes, es un método
contrastado por más de 40 años de investigación y resultados en las
empresas para resolver retos o problemas de forma imaginativa e
innovadora.
Es una herramienta que ayuda a redefinir los problemas a los que nos
enfrentamos, generar nuevas ideas y actuar sobre estas ideas.
CPS es un proceso estructurado, pero flexible. Los pasos se establecen
según la necesidad y permite relacionar como mejor convenga los pasos
entre sí, cuándo avanzar y cuándo repetir un paso. Puede ser utilizado
individualmente y en grupos.
Alex Osborn y Sidney Parnes describieron los seis pasos básicos
involucrados en el proceso:
1ª FASE: explorar el reto
 Encontrar Objetivos (EO): Identificar el objetivo, deseo o reto.
 Encontrar Hechos (EH): Recolectar información.
 Encontrar Problemas (EP): Clarificar el problema.
2ª FASE: generar ideas
 Encontrar Ideas (EI): Generar ideas que sean originales y
rompedoras.
3ª FASE: prepararse para la acción
 Encontrar Soluciones (ES): seleccionar y reforzar soluciones, con
criterios necesarios para el éxito.
 Encontrar Aprobación (EA): planificar la acción, designando
responsable y los recursos para llevarlo a cabo.

TÉCNICAS PARA TRABAJAR LA CREATIVIDAD


Brainstorming (normal, reverso y equipos grandes)
Para que el brainstoming funciones, los grupos no deben ser de más de 8
a 12 personas, creando un ambiente relajado, generando confianza y
teniendo claro que en este tipo de reuniones no entra la crítica. Conviene
tener a mano un rotafolio o una pizarra.
El brainstorming es una técnica en la que un grupo de personas generan
un gran número de ideas sobre un tema de interés, ya que el objetivo es
disponer del mayor número de ideas en relación con un tema.
 Ventajas:
o Complementar las visiones de un problema y que se
vislumbren nuevas perspectivas.
o Potenciar la participación y la creatividad.
o Cohesionar el grupo y mantener su compromiso.
 Metodología:
o Nombrar un moderador.
o Definir el tema.
o Aportar ideas por turno. Se pueden usar las ya aportadas para
generar nuevas.
o Preparar una lista resumen de las ideas aportadas.
o Si es preciso, seleccionar una sola idea mediante votación.
 Normas:
o Ninguna idea se discute durante la fase de exposición.
o Se habla en orden rotatorio. Una idea por intervención. Si no
se tienen ideas, se puede pasar.
o Se dan tantas vueltas pidiendo ideas como sean necesarias.
Nadie debe temer dar una idea atrevida.
Hay que respetar las ideas ajenas. Nada es una tontería.
Para hacer el brainstorming reverso, nos preguntaremos qué podemos
hacer para CAUSAR el problema. Con las ideas que salgan, les damos la
vuelta para convertirlas en soluciones y poder evaluarlas para
implementar las válidas.
Preguntas de O’Connor
Llamado SEIQ (Seven Essential Innovation Questions), creado por Bill
O’Connor en el marco de Autodesk Innovation Genome Project. Se trata
de un formato estructurado de brainstorming.
Las 7 preguntas se derivan de los siguientes términos:
1. Mirar.
2. Usar.
3. Mover.
4. Interconectar.
5. Alterar.
6. Hacer.
7. Imaginar.

Hay que contestarlas en orden:


 ¿A qué podemos mirar de una forma nueva o desde una nueva
perspectiva?
 ¿Qué podemos usar de una forma nueva o por primera vez?
 ¿Qué podemos mover, cambiar de posición en el tiempo o el
espacio?
 ¿Qué podríamos interconectar de una manera diferente, o por
primera vez?
 ¿Qué podríamos alterar o cambiar, en lo que se refiere al diseño y
al desempeño?
 ¿Qué podríamos hacer que sea realmente nuevo?
 ¿Qué podríamos imaginar que pueda crear una gran experiencia?
Si queremos profundizar más, O’Connor propone ampliar estas
preguntas a 49.
SCAMPER
Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Proponer otros usos, Eliminar,
Revertir.
Hay que hacer preguntas en torno a estos conceptos relacionados con un
producto, servicio, idea, propuesta, proyecto… ya existente. Cuantas
más, mejor. Después, hay que valorar las ideas que han surgido.
EL MODELO DESIGN THINKING
Es un proceso iterativo. Se basa en no perder el optimismo y no tener
miedo, no asustarse, sobre todo en el prototipado y el testeo. Este
proceso puede no ser lineal y tal vez haya que volver a fases anteriores.

Figura 1. Modelo Design Thinking


1. Empatizar: investiga, encuéntrate con clientes y stakeholders para
comprender sus motivaciones y expectativas. Presta especial
atención a los factores emocionales.
2. Definir: identifica el problema que quieres resolver, qué
necesidades hay que cubrir.
3. Idear: brainstorming, para crear nuevas ideas e involucrar a los
miembros del equipo para que den diferentes perspectivas.
4. Prototipar: con una posible solución, hacer un prototipo.
Dependiendo del tiempo y el dinero, el prototipo puede ser un
producto, un modelo, un storyboard o un bosquejo. No tiene por
qué ser perfecto. Es ver que es viable y bueno, y aprender por el
camino.
5. Testar: ver qué funciona y qué no. Que no te asusten los fallos.
6. Implementar: lo duro ya está. Ahora, pon en práctica y evalúa el
desempeño. Si no es válido, volvemos al principio… Sé honesto.
Referencias bibliográficas
DI BERNARDI, C., ZIOGA, I., THOMPSON, N.M., BANISSY, M.J.,
BHATTACHARYA, J., Right temporal alpha oscillations as a neural
mechanism for inhibiting obvious association, Universidad Nacional de
México, diciembre 2018. Recuperado de la página de Proceedings of the
National Academy of Sciences of the United States of
America: https://www.pnas.org/content/115/52/E12144
HALPERN, D., Thought and knowledge: an introduction to critical
thinking. L. Erlbaum Assoc., 1984.
KELLEY, D., creador del Modelo Design Thinking en el marco de
IDEO. https://www.ideo.com/eu.
KELLEY, D. Y KELLEY, T., Creative Confidence: Unleashing the
Creative Potential Within us all, Escocia, Reino Unido, William Collins,
2015.
KOESTLER, A., The Art of Creation, Last Century Media, 2014.
LEWRICK, M., LINK, P., LEIFER, L., The Design Thinking Playbook,
Nueva Jersey, Wiley John & Sons, 2018.

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