LOCOMOCION
LOCOMOCION
LOCOMOCIÓN
CAMINAR
Juegos para desarrollar la habilidad de caminar
1. El carrito loco
Objetivo: Caminar en diferentes direcciones, reconociendo los colores rojo, amarillo y verde.
Organización: Los participantes, dispersos en el área de juego, simularán la conducción de un carro con
su cuerpo, portando un timón en sus manos. A la señal del semáforo, ejecutarán la acción correspondiente al
color que oriente el especialista: si es rojo, es pararse; amarillo, prepararse para iniciar el recorrido; y verde,
la acción de conducción. Esta orientación puede ejecutarse de dos formas: por vía oral, donde la maestra da
los colores, o de forma visual, mostrando el color. Los participantes se desplazan en diferentes direcciones,
teniendo en cuenta las señales del semáforo y de los carros que circulan a su alrededor. El color verde tiene
una duración de 30 a 45 segundos, el rojo 6 a 8 segundos, y el amarillo de 2 a 3 segundos. El especialista
repetirá esta actividad de 2 a 3 veces, en correspondencia con el tiempo asignado para el desarrollo de la
misma.
Este juego por su contexto, puede ser utilizado como procedimiento lúdico en la actividad independiente y
en los contenidos donde la maestra ejercite el transito.
Regla
El niño que, en el recorrido, choque o no sea capaz de ver los colores que brinda el semáforo para
conducir su carro, se queda estático en el lugar, hasta la próxima señal que le permita continuar manejando.
Líneas
Con cinta adhesiva crea distintos tipos de líneas. Con equilibrio los niños tendrán que caminar sobre
estas líneas. El objetivo es que lo hagan de forma precisa sin salirse de éstas.
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Medios: Tizas.
Desarrollo: Los equipos se colocan en hileras, detrás de la línea de partida. A la señal del profesor saldrán
caminando sobre el borde externo del pie entre las 2 líneas hasta llegar a la meta que es un rectángulo
dibujado en el suelo que significa la terminal del tren.
Reglas:
Gana el equipo que primero logre pasar todos sus integrantes hacia la meta.
No se pueden pisar las líneas paralelas.
Cada vez que un niño pise la línea su equipo pierde un punto.
Variante: El juego puede realizarse utilizando diferentes apoyos de los pies excepto en el caso de la
existencia de alguna deformidad.
Forma de organización: Se colocan los alumnos en hileras agarrados uno detrás del otro con ambas manos
por los hombros, delante de ellos se dibuja en el suelo con una tiza un caracol y en el centro de éste se ubica
una maraca o sonajero.
Desarrollo: A la señal profesor los niños saldrán caminando apoyando la parte anterior del pie siguiendo la
línea dibujada en el suelo, hasta llegar al centro del caracol para recoger la maraca o el sonajero y hacerlo
sonar.
Reglas:
Forma de organización: Se colocan en equipos formados en hileras, a un lado de la línea de partida se dibuja
un círculo en el suelo que estará vacío, a una distancia de 3 - 4 metros se dibuja otro círculo y dentro se colocan
distintas figuras de diferentes colores, se dibujan en el suelo tantos círculos como equipos hallan.
Desarrollo: Al sonido del silbato los primeros de cada hilera, saldrán caminando, llegarán al círculo donde
están las figuras de colores ubicadas y escogerán una y regresarán marchando a colocarla en el círculo que
está a un costado de la línea de partida, a la vez que dirán en voz alta el color y regresan a dar una palmada
al compañero que le sigue, el cual realizará el mismo recorrido.
Reglas:
Variantes: Las figuras pueden ser sustituidas por otros objetos de la vida cotidiana, o juguetes que ellos
sepan identificar.
CORRER
JUEGO 14
NOMBRE : El Semáforo
Objetivos: Correr con variación de velocidad.
MATERIALES
Tarjetas de colores
DESARROLLO
Se tendrá tarjetas de color rojo, verde y amarillo, en representación de las luces del
semáforo, los niños imaginarán tener un timón en la mano simulando un carro o moto
el promotor levantará una tarjeta y los niños se pararán, correrán o se detendrán al ver
la señalización que se les muestre.
REGLAS
Medio: Ninguno.
Forma de organización: Se forman varios círculos con los alumnos y fuera de estos se coloca un niño.
Desarrollo: A la señal del maestro, el alumno que se encuentra fuera de cada círculo corre alrededor de
este, toca a un compañero y continúa la carrera. El niño que ha sido tocado sale corriendo en dirección
contraria al que lo tocó. Cada uno tratará de llegar primero al lugar que quedó desocupado. El alumno que
quede sin lugar continúa corriendo para tocar a otro jugador.
Regla: Resultarán vencedores todos aquellos niños que logren ocupar su lugar sin ser capturados.
Medios: tizas.
Forma de organización: Los alumnos estarán dispersos por un área limitada. Un alumno hace de lobo. Se
delimitará otra área que será la jaula de los corredores que sean cazados por el lobo.
Desarrollo: El niño que hace de lobo se pasea por el área de juego. El resto de los alumnos (corredores) le
siguen y le preguntan, ¿qué hora es señor lobo? El lobo contesta una hora cualquiera (en varias ocasiones) y
cuando estime conveniente responde a la pregunta de la forma siguiente: es hora de almorzar, es hora de
desayunar, de merendar o de comer (una de ellas), esa es la señal de aviso para que el resto de los
jugadores corran ya que el lobo tratará de cazar el mayor número posible de ellos. Los corredores no tienen
lugar donde refugiarse y tienen que huir hasta que den las 12 horas. Para ello el profesor va marcando con
palmadas, claves u otro instrumento percutido hasta contar 12. Los alumnos al ser tocados se colocan dentro
de la jaula. Posteriormente el profesor cuenta a los jugadores cazados. Para repetir el juego se designa otro
lobo. Todo alumno que no haya sido atrapado se considera ganador.
Regla: Los corredores que salgan fuera del área se consideran atrapados.
9. Nombre: La casita.
Desarrollo: Los niños formados en parejas y sosteniendo entre ambos una cuerda, cinta o aro, corren por el
área. A una señal de la maestra colocan en el piso el objeto, si es cinta o cuerda le dan forma redonda que
representa la casita y entran los dos en ese espacio.
Regla: Gana aquellas parejas que logran entrar en la casita de forma rápida.
Desarrollo: Mientras los niños se desplazan libremente por el área, la maestra distribuye parejas de cintas,
banderitas o tarjetas de igual color, una a cada niño. A la señal, ¡Busca la pareja!, cada niño busca al
compañero que tiene el objeto igual al suyo. En cada realización (desplazamiento), la maestra va
intercambiando los materiales para que los niños tengan que orientarse nuevamente.
Regla: Los niños deben mantenerse realizando la carrera o caminando hasta que la maestra oriente
SALTAR
Circuito con aros
Se necesita unas huellas de colores y unos aros. Las huellas se ubican de formas distintas: unos
adentro de los aros y otros afuera. El niño tiene que seguir la secuencia que indica los pies saltando
de un aro a otro.
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Forma de organización: Los alumnos estarán dispersos en el área la cual tendrá una medida de 9m x 9m
aproximadamente.
Desarrollo: Los niños estando dispersos tratarán de coger la mayor cantidad de zanahorias, las cuales se
encontrarán en diferentes zonas del área de juego, el desplazamiento deben realizarlo saltando y una vez
tomadas las zanahorias deben colocarlas en las cestas situadas en los extremos. Ganará el niño/a que mayor
cantidad de zanahorias recolecte.
Reglas:
Desarrollo: El profesor le explicará a los niños que ellos serán conejos que van a pasear por el campo donde
hay muchas zanahorias, y que saltarán al sonido de las claves, más rápido y más suave, en diferentes
direcciones, con uno o ambos pies, etc. Cuando dejen de sonar las claves comerán las zanahorias y volverán
a sus casitas.
De círculo en círculo
¡Haz volar tu imaginación y estimula la del niño/a! Estamos en un volcán en erupción, la tierra se está
hundiendo y hay que saltar de círculo en círculo hasta llegar a “tierra firme”.
¿Cómo hacemos este juego? Busca forma circulares estilo “hula hoop” y colócalas formando un
caminito en el suelo. Haz que el pequeño se sitúe en el interior del círculo y explícale la historia del
volcán mientras le muestras cómo se hace. Una vez vea lo divertido que es saltar de círculo en
círculo… ¡No parará de hacerlo!
SUBIR
El cofre del tesoro
Este juego les resulta muy divertido para los más pequeños y, además, se trabaja el movimiento de
subir y bajar escaleras a la vez que se transportan objetos.
Para empezar, debemos colocar en la parte superior de las escaleras una cajita (si es de colores,
mejor, porque visualmente será más atrayente para el niño) que simbolice el “cofre del tesoro”.
En la parte inferior de las escaleras, se encontrará el niño o niña con objetos de diferentes tamaños,
formas y colores.
Para jugar hay que ir añadiendo misiones que debe realizar el pequeño a través del guión que le
marque el padre o el cuidador. Por ejemplo, podemos decirle que debe llenar el cofre del tesoro con
las piezas redondas de color azul. Así, además de trabajar el acto de subir y bajar escaleras deberá
pensar cómo son los objetos y asociará los elementos con el lenguaje.
Podemos ir haciendo preguntas intermitentes a medida que avanza el juego para que el niño o la niña
cuente, enumere y diferencie formas. Un ejemplo de ellas sería: “¿Cuántos tesoros tenemos dentro
del cofre?”, “¿Cuantos tesoros de forma cuadrada están fuera del cofre?”, …
Una vez que se ha acabado el juego, toca hacer el recuento de todos los tesoros que ha conseguido
meter dentro del cofre. Con esto, el mayor premio del pequeño será haber sentido como un pirata con
su cofre y haberse divertido junto a papá o mamá mientras aprendía una nueva habilidad.
BAJAR