Cómo Crear Un Personaje en Dungeons and Dragons

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¿Cómo crear un personaje en Dungeons and Dragons?


Por PaPaul

Para poder seguir los pasos de esta guía, necesitaras las hojas de personaje.
1. El Nombre de tu personaje. Nada más que decir.

2. Elige tu raza. Trata de imaginarte su cultura, sus costumbres, su forma de


pensar, su acento. Puedes elegir entre las siguientes razas:
Enanos [De colina o de montaña]
*Las habilidades y ventajas de
Elfos [Elfos altos, del bosque u oscuros]
cada raza las veremos más
Medianos (Hobbits. Halflings. Son lo mismo.)
adelante. *
[De pie ligero o Scout]
Humanos [Nope, no tienen supraza, pero si +1 en todo]
Dracónicos (Dragonborn) [Vienen en distintos colores y sabores]
Gnomos [Bosque o Roca]
Medio-Elfos [Tampoco tienen]
Medio-Orcos [Sigue bajando]
Tieflings [Son demasiado para tener subraza]

Elfos Hobbits
Medio-Orcos Humanos
Tieflings Dracónicos
Enanos

Gnomos

Medio-
Elfos
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3. Elige tu clase. Define tu estilo de juego; las cosas en la que eres bueno/a,
tus habilidades.

Es tu profesión. A que se dedica tu personaje en la aventura. Tu rol en el


grupo.

Puedes elegir tu clase entre las siguientes que te mencionare:


Bárbaro
Bardo
Clérigo
Druida
Guerrero
Monje
Paladín
Ranger
Rogue (Pícaro)
Hechicero (Sorcerer)
Brujo (Warlock)
Mago (Wizard)

*Las habilidades, ventajas e ideales de cada clase las veremos más adelante.*

4. Elige tu trasfondo(Background). Son los datos sobre el pasado de tu


personaje (o lo que puede seguir siendo de él/ella).

Además de darte habilidades y experiencias en varias cosas, el trasfondo es


también una guía para interpretar a tu personaje.

Todas las clases tienen en su descripción su trasfondo recomendado, pero no


tienes por qué elegirlo, ¡puede ser cualquiera! Básate en la trama de tu
personaje.

Puedes elegir entre los siguientes trasfondos (los que se encuentran en el


libro del jugador):
 Acólito (ayudante de sacerdote)
Charlatán
Criminal
Artista
Héroe Popular
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Miembro del Gremio Artesano


Ermitaño
Noble
Outlander (Crecido en lo salvaje)
Erudito (Sage)
Marinero (Sailor)
Soldado
 Niño pobre (Urchin)

Entre los trasfondos que se encuentran en internet están los siguientes: (Son
igual de legítimos que los del libro)
Poseído
Vigilante de la ciudad
Claustro Académico
Cortesano
Viajero lejano
Heredero
Caballero del orden
Veterano Mercenario
Caza recompensas urbano
Inquisidor
Iniciado
Visir
Disidente

4.1 Dependiendo del trasfondo que elegiste,


vas a tener que escoger tu característica
personal, tu ideal, tu vinculo (Bond), y
falla (Flaw).

Tendrás que lanzar el dado que indique cada


descripción para determinarlos.

Tus Rasgos de Personalidad es algo que


hace único a tu personaje (detalles,
costumbres, formas de ser, tics, modismos
curiosos); algo tuyo.

Tu Ideal es algo en lo que cree tu personaje,


una filosofía o la moral que lo/la guía.

Tu Vínculo es algo que te ata al mundo


(Personas, objetos, objetivos a cumplir, eventos
traumáticos, gente que te busca o buscas).
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Tu Falla es un defecto en tu personalidad, costumbre, detalles…


No es una desventaja mecánica, sino NARRATIVA.
Puede ser un miedo, una adicción, una costumbre, una forma de pensar,
algún evento que aún lo persigue.

*Ten en cuenta tu trasfondo a la hora de Rolear*

5. Coloca tus caracteristicas o Atributos. Estos son los limites y


capacidades físicas y mentales de tu personaje. (Define a tu personaje
dentro del juego)
Estos atributos
Hay dos formas de darle valores a los atributos: son:
a) Colocar valores determinados: Fuerza
Destreza
15, 14, 13, 12, 10, 8 Constitución
Inteligencia
Donde tú quieras y en el orden que desees. Sabiduría
Carisma

b) O bien, tirar 4 dados de 6 caras (4d6) y colocarlos de manera que se


desee. Después de seguir lo siguiente:

- Lanzar los dados y al resultado


descartar el menor dado.
- Sumarle los 3 dados restantes.
- Anota el resultado.
- Haz lo mismo 5 veces más.
- Estos 6 números son los que colocaras en tus atributos.

Fíjate en tu clase que atributos son los más importantes antes


de asignarlos.

Sin embargo, también hay que tomar algo más en cuenta…

5.1 Dependiendo de tu Raza, puede otorgarte puntos extras en tus


atributos.

Estos últimos, sumados con los anteriores, son los que debes asignar a los
atributos de tu personaje.
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5.2 Otra cosa (sí, otra), falta colocar el Bonificador de atributo.

1 Después de colocar tus puntos de atributos en la parte 1, se colocaran, en la


parte 2, los bonificadores dependiendo del valor del atributo.

2 El bonificador cambia dependiendo de este valor, y aumenta y decrementa


en pares:

Puntos de Bonificador Puntos de Bonificador


Atributo Atributo
10 – 11 +0 9–8 -1
12 – 13 +1 7–6 -2
14 – 15 +2 5–4 -3
16 – 17 +3 3–2 -4
18 – 19 +4 1 (min) -5
20 (máx.) +5

5.3 Pero, ¿para qué sirve todo esto? (Trata de recordarlo, quizás te sirva a
futuro) Te lo explicare con tomates.

Fuerza. “Qué tan fácil puedes aplastar un tomate.”


-Define cuanto puedes cargar de peso.
-Se usa en acciones físicas como nadar, escalar o levantar cosas.
-Se usa para calcular los golpes y el daño.
-Sirve para poder atrapar enemigos sosteniéndolos.
-GOLPEAR COSAS.

Destreza. “Qué tan hábil eres para esquivar un tomate.”


-Qué tan ágil eres.
-Acciones que requieren sutileza.
-Coordinación mano-ojo.
-Cosas como correr (velocidad), sigilo, robar cosas, apuntar a un objetivo.
-Sirve como daño de ataque en algunas armas. (Sutileza)
-Que tan improbable es que te golpeen.

Constitución. “Qué tantos tomatazos soportas antes de caer rendido al suelo.



-Tu aguante.
-Para pruebas de resistencia.
-Aguantar en el aire.
-Evitar enfermedades y resistir venenos.
-Cantidad total de puntos de vida a nivel 1.
-Que tanto sufres con resaca.
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Inteligencia. “Es saber que un tomate es una fruta, y no un vegetal.”


-Pensamiento lógico.
-Educación y conocimiento.
-Memoria y manejo de información.
- Se utiliza como atributo principal para conjuros y hechizos de algunas clases.

Sabiduría. “Es saber que el tomate, a pesar de ser una fruta, no se debe
colocar en una ensalada de frutas.”
-Percepción e instinto.
-Manejo de animales.
-Conocimiento de supervivencia y sentido común.
-Fe.
-Analizar intenciones y emociones
-Se utiliza como atributo principal para conjuros y hechizos de algunas clases.

Carisma. “Es convencer a alguien de que le coloque tomate a una ensalada de


frutas.”
-Tu habilidad general del habla y convencimiento.
-Qué tanta impresión y presencia tienes.
-Tu habilidad diplomática.
-Cosas como actuar, intimidar, mentir, hacerse el tonto y seducir.
-Se utiliza como atributo principal para conjuros y hechizos de algunas clases.

6. Dotes y habilidades. Fíjate en tu raza, clase y trasfondo para encontrar


cuales habilidades tienes. Siempre que subas de nivel se suelen ganar más.

7. Puntaje de competencia (Proficiency Bonus). Indica en que habilidades,


conocimientos u objetos tienes experiencia, sea por tu raza, clase o
trasfondo. Sólo aumenta por el nivel y afecta varios aspectos del personaje.

8. Tiradas de Salvacion. Se usarán cuando el Dungeon Master (DM) lo pida.


Sirven para evitar efectos negativos de acciones, eventos o magia.
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Dependen más que nada del bonificador base (Fuerza,


Destreza, Sabiduría, etc.) de cada una.

Pero además, dependiendo de tu clase, tienes ventaja en


algunas tiradas de salvación. A ellas le sumas el
bonificador de competencia (proficiency bonus)

En los que tengas ventaja, se llenara el circulo a su lado.

9. Habilidades (Skills). Las habilidades definen conocimientos


o acciones que tu personaje puede hacer.

En esencia, es igual que las tiradas de salvación. Para saber que


habilidades se les tiene que colocar el bonificador de competencia,
primero mira tu raza, luego tu trasfondo y por ultimo tu clase.

Estas habilidades con el bonificador son en las que nuestro


personaje tiene más experiencia. Y se rellena el circulo de igual
manera.

De la misma forma colocamos el Bonificador de Característica


(Constitución, Inteligencia, Carisma, etc.) como corresponde en
cada habilidad, y si tenemos ventaja en alguna se le suma el
bonificador de proficiencia.

10. Percepcion Pasiva (Passive wisdom). Es tu “atención


pasiva”. Que tan alerta estas de tu alrededor sin buscar algo a a
alguien. Se usa contra el sigilo de algo más.

Se calcula de la siguiente manera: 10 + Bonf. de Sabiduria

11. Puntos de vida (Hit points). ¿Cuántos golpes


soportas antes de caer desmayado, tirado sangrando o
muerto?

Todos las clases tienen un tipo de “Dado de golpe”. Este


define cuanta vida tiene por nivel.
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Al subir de nivel, este dado se lanza o se toma la media para incrementar el


máximo de vida total. Al ser nivel 1. Se toma el número máximo del dado y
se le suma el Bonf. de Constitución.

Los dados de golpe nos indica cuanto podemos curarnos por descanso corto.

El dado depende de la clase y el número de dados depende del nivel.

12. Equipamento. Aquí sólo se coloca los idiomas


que habla tu personaje, en lo que es competente
(No habilidades): cosas como en que armas es
bueno/a, en que tipos de armadura y escudos sabe
usar, sus hits, que instrumentos sabe tocar, etc.

Fijate en tu raza, trasfondo y clase para saber


cuales tienes. Recuerda: anota cosas con las que
tengas competencia

12.1 En esta parte sólo colocaras tus armaduras y objetos misceláneos.

Indica también el oro que llevas.

*No coloques las armas aquí.

Valor de la moneda dentro de D&D


1 de Platino (Pt) 10 de Oro (G)
1 de Oro (G) 2 de Electrium (E) ó 10
de Plata (S)
1 de Electrium (E) 5 de Plata (S)
1 de Plata (S) 10 de Cobre (C)
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13. Armor Class (AC). La clase de armadura


es el puntaje que debe superar un oponente
para acertate un golpe.

Es tu defensa. No superarlo significa


bloquear el golpe o esquivarlo
exitosamente. 10 + tu bonif. De Destreza

a) El calculo para obetener el AC es:

(En algunas clases sumar otro Bonificador si es que no usan armadura).

b) Pero si llevas armadura, es la defensa de la armadura más el máximo de


Bonificador de Destreza que permita la armadura (Hay algunas armaduras
pesadas que poseen mucha defensa base pero te permiten sumar el
bonificador de Destreza.

14. Iniciativa. Nos indica que tan veloces somos al tomar una acción;
normalmente usado para indicar el orden de las acciones en una pelea.

Pero puede ser utiliza otras cosas…

!Como indicar el orden de acción cuando


todos los personajes se abalanzan hacia
un mismo cofre!

Este es el mismo Bonificador de Destreza.

15. Speed. Es cuanto nos podemos mover por turno en combate.

depende más que nada de tu raza y (muy


pocas veces) de tu clase.

*Cada 5 pies es una Cuadricula*

16. Ataques y casteo de hechizos. Fíjate con que armas tienes competencia
en tu clase.

Las armas dependen más que nada de tu fuerza (Strength) y destreza


(Dexterity)

Las armas cuerpo a cuerpo usan la fuerza, y las armas de rango la destreza.
Pero hay excepciones…
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Las armas arrojadizas pesadas (hachas, lanzas) usan fuerza.

Mientras algunas armas melee tienen la propiedad de “Sutil” que les permite
utilizar la destreza en vez de la fuerza (armas como estoques, dagas, espadas
cortas, etc.)

16.1
a) Primero se coloca el nombre del arma. (Naranja)

b) Después el Bonificador de Ataque. (Azul) (que


también se puede acertar a un objetivo) Y se calcula
así:
Fuerza
Bonificador de o + Bonificador de Competencia
Destreza

c) Luego se agrega el daño que el arma causa


(Revisa el manual) + tu Bonif. de Fuerza o
Destreza (Rojo).

d) También agrégale el tipo del daño de tus armas (Verde):

 Elemental (Fuego, hielo, eléctrico, acido, etc.)


Algunas creaturas
 Penetrante (Piercing)
son resistentes o
 Contundente (Bashing)
debiles a ciertos
 Cortante (Slashing)
tipos de daños.

16.2 Ahora toca la Magia (Yeii!). Si tu personaje usa magia, se te entregara


una hoja para anotar tus hechizos.

16.2.1 Spellcasting Ability. Define con que atributo se lanzaran los


conjuros. Dependiendo de tu clase puede ser Inteligencia, Sabiduría o
Carisma.

Entonces, sólo se coloca el Bonif. de atributo en la casilla.


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16.2.2 Salvación de Conjuro (Spell Save DC). En algunos conjuros, el


efecto negativo o daño es más de lo normal, así que el oponente tendrá que
lanzar una tirada de salvación de hechizo para evitarlo.
Se calcula:
(Si tienes) Inteligencia,
Sabiduria (Depende de
8 + Bonif. de Competencia + Bonif. de
o cual hayas
Carisma elegido)

16.2.3 Bonificador de Ataque de Conjuro (Spell Attack Bonus). Hay


algunos hechizos que requieren que les apuntes a un objetivo (se determina
con un d20), como en los ataques físicos. Se calcula:

Inteligencia,
Bonif. de Sabiduria + Bonif. de Competencia
o
Carisma

16.2.4 Y por último, se van a Colocar Todos los Conjuros que están
Disponibles en la hoja de hechizos.

Por un lado colocaras los Trucos (Cantrips), que no te cuestan ningún


espacio de conjuro. Y los otros los colocaras por tu nivel. (Revisa el
manual)

De verdad, revisa el maldito manual. Hay dos tipos de aprendizaje


de hechizos: Los que solo aprenden un determinado número de
hechizos por toda la partida, y los que “todos” los hechizos, pero solo
pueden utilizar algunos al inicio de cada día después de prepararlos.

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