Reglas Rápidas D&D

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REGLAS RÁPIDAS D&D 5E ataque con la 2ª arma.

Salvo si es negativo o se indica en otro


rasgo, no sumarás tu mod de característica al daño del ataque
Estructura de un turno adicional.
Asaltos sucesivos de 6 segundos en los que se desarrollan los
turnos según la iniciativa Agarrar: FUE (atletismo) enfrentada a FUE (atletismo) o
DES (acrobacias). Puede mover a una criatura agarrada la
Determinar la sorpresa: sigilo contra percepción pasiva, si mitad de tu velocidad salvo si la criatura es 2 categorías más
estás sorprendido no puedes llevar a cabo acciones ni grande que tú.
reacciones
Empujar: igual que agarrar, pero empujas 5 pies.
Turnos
Se puede llevar a cabo 1 acción, 1 movimiento, 1 reacción y Coberturas:
1 acción adicional si te lo permite algún conjuro, rasgo de • Media: +2 a CA y TS DES
clase o aptitudes similares. También florituras varias, como • Tres cuartos: +5 a CA y TS DES
comunicarte o interaccionar con un objeto o elemento del
• Completa: solo el área de algunos conjuros puede
entorno. Una 2ª interacción sí consumirá acción.
dañarla
• Envainar o desenvainar un arma. 2) Lanzar un conjuro (reverso)
• Abrir o cerrar una puerta. 3) Correr: consigues doblar tu velocidad
• Sacar una poción de la mochila. 4) Destrabarse: evita los generar ataque de oportunidad
• Recoger un hacha del suelo. durante tu movimiento.
• Coger una baratija de una mesa. 5) Esquivar: provocas desventaja en los ataques contra ti.
• Quitarte un anillo del dedo. Además: tienes ventaja en TS de DES
• Meterte comida en la boca. 6) Ayudar: ofreces ventaja a un aliado en su siguiente
prueba. En combate solo ayudas en la primera tirada de
Movimiento y posición ataque.
Puedes moverte tu velocidad y repartirla lo largo de tu 7) Esconderse: realiza una prueba de DES (sigilo)
turno, incluso entre ataques si puedes realizar más de 1. 8) Preparar una acción: te permite usar tu reacción antes
Si dispones de velocidades diferentes puedes alternarlas, del comienzo de tu siguiente turno. Solo los conjuros
pero restarás lo ya movido a la nueva velocidad. Ej: vuelas cuyo tiempo de lanzamiento es de 1 acción pueden ser
20, caminas 10 y vuelves a volar 30. una acción preparada
El terreno difícil cuesta el doble: lodazales, muebles bajos, 9) Buscar: realizas una prueba de SAB (precepción) o INT
escaleras empinadas y criaturas sean hostiles o no. (investigación).
Tirarte al suelo no cuesta, levantarse la mitad del 10) Usar un objeto: interaccionas con más de un elemento
movimiento. Arrastrarse un pie más por cada pie, por lo que en el turno
el terreno difícil arrastrándose cuesta el triple.
Puedes moverte a través de criaturas hostiles si tienen un DAÑO Y CURACIÓN
tamaño 2 categorías superior o inferior, cuenta como terreno
Críticos: cuando un ataque sea crítico tirarás todos los dados
difícil. Y si sales de su alcance generas ataque de
de daño 2 veces, incluso si el ataque cuenta ya con dados de
oportunidad.
daño adicionales como los del Ataque furtivo.
Apretarse en un espacio más pequeño cuenta como terreno
Resistencia: mitad de daño
difícil y provoca desventaja en ataque y TS de DES.
Vulnerabilidad: doble de daño
Acciones en combate La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del resto
1) Atacar: de modificadores al daño
1. Elige objetivo dentro del alcance Muerte instantánea
2. Determinar modificadores: cobertura, ventaja y Si el daño reduce tus PG a 0 y aún queda daño por asignar,
desventaja… morirás si el daño restante es igual o mayor a tus PG
3. Resolver ataque máximos.
Inconsciente: Llegas a 0 PG
Tirada de ataque TS contra la muerte
Cuerpo a cuerpo: 1d20 + FUE + Bonificador de Si comienzas el turno con 0 PG deberás hacer una TS. 10 o
competencia, si eres competente con el arma. Sin armas causa más es éxito, con 3 éxitos te estabilizarás, pero seguirás
un daño de 1 + FUE Alcance 5 pies salvo que se diga lo inconsciente. Recuperarás 1 PG tras 1d4 hora si no te curan.
contrario Si te estabilizas tus contadores de fallos o éxitos se
A distancia: 1d20 + DES + Bonificador de competencia, si reiniciarán. Si recibes daño volverás a tener que hacer TS.
eres competente con el arma. Las propiedades sutil y Con 3 fallos en la TS morirás.
arrojadiza rompen esta regla. Sacar un 1 en la TS cuenta como 2 fallos, pero si sacas un 20
recuperas 1 PG.
Ataques de oportunidad solo si se sale del alcance de una Recibir cualquier cantidad de daño con 0 PG es 1 fallo en la
criatura hostil. TS contra muerte. Si el daño proviene de un crítico 2 fallos.
Si el daño es mayor o igual a tus PG máximos, morirás.
Ataque con dos armas. Si empuñas dos armas ligeras cuerpo
a cuerpo podrás usar la acción adicional para realizar un Estabilizar a una criatura: SAB (medicina) CD 10.
Lanzar conjuros Envenenado
Solo 1 conjuro por turno • Desventaja en ataque y pruebas de característica.
Tiempo de lanzamiento Cansancio
Habitualmente 1 acción. Si el tiempo es una acción adicional El cansancio se mide usando seis niveles acumulativos.
o reacción no podrás haber gastado este tipo de acciones en
tu turno. Los tiempos más largos requieren concentración. 1. Desventaja en pruebas de característica
2. Velocidad reducida a la mitad
Componentes 3. Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
• Verbal: debes poder pronunciar el hechizo. 4. Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
• Somático: debes tener al menos una mano libre para 5. Velocidad reducida a 0
realizar los movimientos 6. Muerte
• Material: puedes usar el saquito de componentes o
un canalizador mágico. Si el conjuro indica un coste Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en 1,
hay que pagarlo, si el material se consume hay que siempre y cuando la criatura haya comido y bebido.
volver a adquirirlo. Hechizado
Duración • No puede atacar a quien la hechizó.
• Instantáneos: no pueden disiparse • Quien la hechizó tiene ventaja en interaccionar
• Concentración: terminan al perder la concentración. socialmente.
Al lanzar otro conjuro que requiera concentración. Incapacitado
Al recibir daño (TS CON CD 10 o la mitad del daño • No puede llevar a cabo acciones ni reacciones.
recibido, lo que sea mayor). Al quedar incapacitado
o morir. Inconsciente
• Incapacitada, no puede moverse, hablar ni es
Tirada de ataque: (es ataque a distancia, desventaja a 5 pies) consciente de su entorno.
modificador aptitud mágica + bonificador por competencia.
• Suelta lo que esté sujetando y cae derribada.
Tiradas de Salvación: la CD para resistir es 8 + modificador • Falla las TS FUE y DES
aptitud mágica + bonificador por competencia + • Provoca ventaja
modificadores especiales. • Todos los ataques recibidos a 5 pies son críticos

ESTADOS Invisible
• Es imposible de ver sin la ayuda de magia o sentidos
Agarrado especiales. Se considera que la criatura se encuentra
• Velocidad 0 en una zona muy oscura, aunque se puede
• Este estado termina si quien agarra es incapacitado determinar su ubicación si esta hace algún ruido o
o algún efecto aleja a la criatura deja huellas.
• Provoca desventaja y tiene ventaja en ataques.
Apresado
• Velocidad 0 Paralizado
• Provoca ventaja y tiene desventaja en ataques y TS • Incapacitada, no puede moverse ni hablar.
DES • Falla TS de FUE y DES
Asustado • Provoca ventaja
• Desventaja en pruebas de característica y ataques • Los ataques recibidos a 5 pies son críticos
mientras vea la fuente de miedo Petrificado
• No puede acercarse a la fuente voluntariamente
• Queda transformado, junto con todos los objetos no
Aturdido mágicos que lleve encima o tenga puestos, en una
• Está incapacitado, no puede moverse y solo es capaz sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra).
de hablar entrecortadamente Su peso se multiplica por diez y deja de envejecer.
• Falla automáticamente TS FUE y DES • Incapacitada, no puede moverse o hablar y no es
• Provoca ventaja consciente de su entorno.
• Falla TS de FUE y DES
Cegado
• Provoca ventaja.
• No ve, falla todas las pruebas que requieran ver.
• Adquiere resistencia contra todo el daño.
• Provoca ventaja y tiene desventaja.
• Inmune al veneno y la enfermedad. Sin embargo,
Derribado cualquier enfermedad o veneno que ya estuviera
• Solo podrá arrastrarse, si se levanta termina el presente en su cuerpo queda suspendido, pero no
estado. neutralizado.
• Tiene desventaja en las tiradas de ataque.
• Provoca ventaja a 5 pies o menos de ella. Pero
desventaja a más distancia.
Ensordecido
• No oye, falla todas las pruebas que requieran oír

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