Posicion de Los Arbitros
Posicion de Los Arbitros
Posicion de Los Arbitros
4. FILOSOFÍA Y NORMAS DE
UBICACIÓN
EN ESTE CAPÍTULO:
Salida a pista
1. PRINCIPIOS GENERALES
1. Saludar a los entrenadores. El mejor momento para
Para realizar un correcto trabajo durante el partido, es saludar a los entrenadores (si no se ha hecho fuera de
necesario que los árbitros hagan una serie de tareas pre- pista) es cuando ambos están reunidos, cosa que fre-
vias al mismo. Algunas de ellas, las referidas a los cuentemente hacen antes de empezar su calentamiento.
momentos en que los árbitros no tienen aún autoridad Si no fuera posible saludar a ambos a la vez, evitad las
para sancionar (hasta 20 minutos antes del inicio del conversaciones durante el saludo.
encuentro), se comen-
tan de forma extensa 2. Comprobar que los equipos ocupan el banquillo y
en el punto 6 de este calientan en la orientación correcta. La FIBA indica en
manual (colaboración), sus reglas oficiales dónde deben calentar los jugadores
mientras que en este de cada equipo y qué banquillo deben ocupar. De todas
apartado desarrollare- formas, si ambos equipos están de acuerdo (o no comu-
mos las labores que nican 20 minutos antes de iniciar el partido disconformi-
los árbitros deben rea- dad alguna) pueden intercambiar sus banquillos y/o ces-
lizar desde el momen- tos.
to en el que salen a la
pista hasta el inicio del 3. Revisar el terreno de juego, el funcionamiento del reloj,
encuentro. de los aparatos de 24” y el estado de los cestos, inclu-
yendo las redes. Con frecuencia se puede observar
Las reglas de juego de la FIBA conceden autoridad a los cómo los árbitros ordenan arreglar un cesto o una red
árbitros desde 20 minutos antes de la hora programada justo antes del inicio del partido (retrasándolo) o pocos
para el inicio del encuentro. Durante este espacio de minutos antes del inicio del mismo (impidiendo el correc-
tiempo los árbitros inspeccionarán los elementos electró- to calentamiento de un equipo). Cuanto antes detecte-
nicos (reloj, 24”, …) y revisarán las instalaciones (línea mos las irregularidades del terreno de juego antes se
central, banquillos, etc.), a la vez que observarán el podrán corregir.
calentamiento de los equipos.
2. RESPONSABILIDADES Y TAREAS
4. Elegir y comprobar el balón de juego, si antes no lo ha 6. No permitir colgarse del aro. Los jugadores de balon-
dejado el delegado de campo en el vestuario. Este debe cesto pueden legalmente hundir el balón en el aro (esta
botar hasta 1’20 m (medido desde la parte superior) lan- es una acción de tiro legal) pero nunca colgarse de él si
zado desde 1’80 m. (desde la parte inferior) y debe reac- no es para prevenir una mala caída o la lesión de otro
cionar correctamente en su bote contra el suelo. Hay que jugador. Si observáis este comportamiento lo correcto es
recordar que ningún equipo calentará con este balón y advertir a dicho equipo para evitar así desagradables
que estará debidamente marcado. sanciones previas al inicio del encuentro.
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T É C N I C a d e a r B I T r a J e
Cuando quede un
minuto y treinta segun-
dos para el inicio del
partido, el árbitro prin-
cipal hará sonar su sil-
bato y se asegurará de
que todos los jugado-
res finalizan el calenta-
miento y regresan a
sus respectivas zonas
de banco. 4
T É C N I C a d e a r B I T r a J e
Antes de ocupar sus posiciones para el salto inicial, darán El árbitro principal (árbitro activo, pues es quien adminis-
un apretón de manos a los auxiliares de mesa y cotejarán tra el salto) retrasará el salto inicial o el saque hasta que
con ellos la presencia de los cincos iniciales correctos e esté completamente seguro de que todo está en orden,
identificarán a los capitanes o capitanes en pista. se colocará en el lateral contrario, de cara a la mesa de
oficiales, cerca de la línea lateral, preparado para entrar
También es una buena costumbre esperar delante de la en el círculo central y administrar el salto inicial.
mesa la salida de los jugadores y saludarlos mediante un
apretón de manos. Este momento también se puede uti- Al principio del primer período, el árbitro auxiliar se situa-
lizar para recordar a los jugadores que llevan la camise- rá cerca de la línea central, en el lateral más cercano a la
ta de juego por fuera de los pantalones que deben ponér- mesa de oficiales. Es el árbitro libre, es decir, no está
sela por dentro, así como para acabar de revisar que nin- implicado en la administración del salto pero está prepa-
gún participante juega con joyas o un material no regla- rado para moverse por delante del juego una vez que se
mentario. haya palmeado legalmente el balón.
Después de comprobar que todo está en orden el árbitro Antes de iniciar el proceso de lanzamiento el árbitro prin-
principal dará un apretón de manos al auxiliar y acudirá a cipal buscará el contacto visual con su compañero, para
su posición de salto inicial, en el lado opuesto a la mesa corroborar de nuevo que todo esté en orden. Antes de
de anotadores. entrar comprobará que los jugadores están correctamen-
te colocados para administrar el salto entre dos. Cuando
entre dentro del círculo central comprobará que los salta-
dores y su compañero están listos y lanzará el balón al
aire. Recordad que los saltadores deben tener los dos
pies dentro del semicírculo y uno de ellos próximo a la
línea de medio campo.
Salto inicial
1. PRINCIPIOS GENERALES
2. RESPONSABILIDADES
3. DONDE IR
PRIMERA TRANSICIÓN
Durante el palmeo de
los saltadores y la lucha
posterior por la pelota
alrededor del círculo, el
árbitro activo se debe
quedar quieto (para evi-
tar molestar y para no El árbitro auxiliar debe comprobar que el balón sea pal-
chocar con los jugado- meado legalmente, es decir, que haya alcanzado su máxi-
res) esperando que se ma altura antes de ser palmeado y que el movimiento de
clarifique la situación los ocho jugadores restantes sea reglamentario.
del juego.
En cuanto el balón sea palmeado, el árbitro auxiliar dará
Equivocadamente, - la señal de tiempo de juego y se moverá en la dirección
algunos árbitros pien- del juego, por delante del balón, para ocupar la primera
san que apartándose posición de árbitro de cabeza. Hay que recordar que
rápidamente molesta- cada saltador solo puede palmear el balón un máximo de
rán menos a los juga- dos ocasiones.
dores. Nada más aleja-
do de la realidad; ima- Si el balón es palmeado hacia la derecha del árbitro libre,
ginemos un obstáculo este se moverá en la misma dirección que el balón, por
en la carretera: en oca- delante del juego y llegando hasta la línea de fondo, esta-
siones ya nos resulta bleciendo su posición como árbitro de cabeza. 6
T É C N I C a d e a r B I T r a J e
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T É C N I C a d e a r B I T r a J e
3. A DONDE IR
• Focaliza tu trabajo en la cobertura de tus áreas prima-
Por último, recuerda: en ocasiones la evolución del juego rias. Llevar a cabo una buena charla pre-partido puede
y un entorno táctico cambiante dan lugar a nuevas situa- ayudarte a definir las áreas primarias y conseguir que los
ciones, diferentes de las planteadas, y que por tanto nece- árbitros tengan el mismo pulso del encuentro.
sitan soluciones ajustadas al nuevo concepto. Sólo un
árbitro estrecho de miras entenderá los manuales como • No trabajes solamente en arco. Aprovecha todo el área
dogmas. Desde luego este manual no lo es; simplemente de trabajo del árbitro de cola, muévete también en forma
es una guía, realizada a partir de la experiencia, que pre- de “L”, Ve hacia delante en cada tiro para controlar el rebo-
tende ser un material de ayuda y desarrollo técnico para te y las situaciones de interposición/interferencia.
los árbitros. Recordad lo que nos dice el propio manual de
la FIBA: “Ve donde tengas que ir para ver lo que tengas • Trabaja en conjunción con tu compañero. Desde la posi-
que ver”. ción adecuada hay cosas que el árbitro de cola puede ver
de forma mucho más clara que el de cabeza.
• No te preocupes por
ser superado en un con-
traataque. Esto es algo
que puede pasar de
forma ocasional.
EN RESUMEN
- Controla la línea de medio campo.
- Mantente fuera de las líneas de pase.
- Movimiento constante para buscar buenos
___ángulos de visión.
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T É C N I C a d e a r B I T r a J e
• Cuando el jugador se
mueve hacia el centro del
campo el árbitro de cola
se moverá hacia la jugada
si es necesario y tanto
como sea necesario, vigi-
lando no interferir en las EN RESUMEN
líneas de pase. - Sigue el juego desde cerca.
- Obten buenos ángulos.
• Cuando se produce un
- Penetra hacia la línea de fondo.
pase desde el rectángulo 3 al 1, uno o dos pasos hacia
atrás serán suficientes para obtener la posición correcta. - Sigue al lanzador en el aire hasta que haya tocado el suelo
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EN RESUMEN
EN LAS TRANSICIONES
• En la transición de cabeza a cola, no te adelantes al
El árbitro de cola debe reaccionar rápidamente a las tran- juego.
siciones sin sacrificar la buena cobertura del juego. Ante
la duda, quédate.
EN RESUMEN
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T É C N I C a d e a r B I T r a J e
• Si el jugador que efectúa el lanzamiento está situado ble. El árbitro de cola es el principal responsable de
en la línea imaginaria que separa los rectángulos 3 y 4, indicar si el cesto es válido o no. Normalmente, el árbi-
el árbitro de cola debe controlar esta situación desde su tro de cabeza, aunque sea el árbitro principal, acepta-
posición. rá la decisión de su compañero y hará todo lo posible
para apoyarla. Sin embargo, hay veces en que la situa-
• El árbitro de cola es el responsable de la zona sombre- ción puede no ser clara y ambos árbitros deban con-
ada y el de cabeza, de la zona rayada.Es imprescindible sultarse antes de que el principal adopte una decisión
una buena cooperación y un estrecho contacto visual definitiva. Si fueran necesarias más consultas, el árbi-
entre los árbitros en los lanzamientos de tres puntos y en tro principal consultará al auxiliar, al comisario, si estu-
los lanzamientos cercanos a la línea de tres puntos. viera presente, y a los oficiales de mesa. No obstante,
el árbitro principal tomará la decisión definitiva.
EN RESUMEN
• En ocasiones, en lanzamientos de dos puntos cerca-
nos a la línea de tres, el árbitro de cola puede indicar - El árbitro que señala la falta es el
inmediatamente al anotador con dos dedos que el lan- que decide la validez del cesto.
zamiento valdrá dos punto. Esto puede evitar una pre-
sión adicional por parte de espectadores, entrenadores - Colaborar en la decisión de dar la
y jugadores.Los lanzamientos realizados cerca del final canasta de 2 o 3 puntos
del tiempo de juego pueden crear dificultades a los
árbitros, especialmente si hay mucho público y la señal
no se oye bien. La decisión debe tomarse lo antes posi-
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EN LAS ROTACIONES
Trabajo del árbitro de cabeza
Si el árbitro de cola sanciona una falta, nunca intercam-
1. PRINCIPIOS GENERALES
biará su posición en la pista con su compañero.
Como su nombre indica, es el que está al frente del ata-
• En una falta sancionada contra el equipo defensor, irá
que, en la posición más avanzada, por detrás de la línea
al trote a señalar a los auxiliares de mesa y después vol-
de fondo. Hay un montón de cosas que hacer estando
verá a su posición como árbitro de cola.
detrás de la línea de fondo. Muchos jugadores van direc-
tos hacia ti y tu tarea es esperarlos correctamente situa-
do.
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T É C N I C a d e a r B I T r a J e
El árbitro de cabeza tiene como zonas de responsabili- • Los fueras de la banda izquierda (mirando desde la
dad con balón: la 3 baja, la 4, la 5 y la 6 en jugadas esta- línea de fondo hacia la pista) y del fondo son responsa-
blecidas en el poste bajo. Evidentemente, cuando el bilidad del árbitro de cabeza.
balón está en las zonas de responsabilidad del árbitro de
cola (1 a 3 y 6, excepto el pívot bajo), es el máximo res- • Si se produce una juga-
ponsable de todos los contactos que se producen lejos da de penetración rápida
del balón. Su responsabilidad en los fueras se extiende por el rectángulo 6,
sobre la línea lateral de las zonas 3 y 4, y la línea de muchas veces el árbitro de
fondo. En el diagrama a continuación podemos observar cola está en una buena
cual es su zona de trabajo y sus zonas de responsabili- posición para echar una
dad. mano a cabeza, que pro-
bablemente esté en una
posición cruzada a la juga-
da, al no tener tiempo a
cruzar.
EN RESUMEN
- Obten una posición con perspectiva, no te
pegues a la línea de fondo.
- Atento a las penetraciones.
- Confía en el compañero y controla el juego
en tus zonas de responsabilidad.
- Si se produce una penetración rápida y un pase,
cabeza debe seguir el pase y cola valorar una
posible carga/bloqueo del atacante/defensor.
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3. DONDE IR.
EN EL JUEGO
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EN RESUMEN
- Observa la jugada desde el principio y
• Cuando la pelota pasa debajo de la línea imaginaria de anticípate al movimiento de los jugadores.
tiros libres, el árbitro de cabeza tiene dos responsabilida- - Muévete para mejorar la percepción y sepárate
des: observar el juego de poste en previsión de posibles de la línea de fondo y busca espacios.
bloqueos y observar a los jugadores de perímetro con - No te coloques debajo del aro.
balón en rectángulo 4 y 5.
- Busca el contacto visual constantemente
con el compañero.
• Para mejorar tu percepción visual sepárate de la línea
de fondo y muévete por ella cuando sea necesario. No
existe una distancia estándar, depende de tu capacidad
visual y de cada jugada.
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EN RESUMEN
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EN LOS SAQUES DE BANDA/FONDO • Levanta la otra mano para dar la puesta en juego.
Dar adecuadamente el balón de banda/fondo puede ser • Muévete para evitar estar tapado por el jugador que
importante para que tu partido vaya bien. Probablemente saca. Situáte por lo menos a un paso del jugador que
hay muchas más interrupciones no buscadas durante los saca, así tu campo de visión aumentará.
saques que en otras situaciones del juego.
• Tendrá el silbato en la boca al administrar el servicio.
• En todos los saques, los árbitros deben usar el método
del box-in. Eso significa que los jugadores que sacan • No debe dejarse tapar por el cuerpo de los jugadores.
deben estar entre los dos árbitros.
• Anticípate a los pases interiores, lee el juego. Ten en el
• El árbitro de cabeza administra todos los saques de ángulo tanto a los jugadores del pase como las posibles
fondo y los de la banda izquierda (mirando a la pista continuaciones de las jugadas, sobre todo en los casos
desde el fondo) por debajo de la línea imaginaria de tiros en los que quedan pocos segundos de juego o de pose-
libres. sión de 24”.
Cuando el árbitro de cabeza administra: • Si estás próximo a la jugada juzgada, aumentará tu cre-
dibilidad en la toma de decisiones.
• El jugador que saca de fondo en la pista ofensiva se
situará entre el árbitro y la línea lateral.
EN RESUMEN
• Da el balón con la mano más cercana al jugador que
saca. Cuando no se puede, se puede dar picado desde - Usa la mano cercana al jugador.
una distancia de 3/4 metros. - Sitúate por lo menos a un paso.
- No te quedes tapado por el jugador que saca.
- Observa el juego.
EN LAS TRANSICIONES
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EN LAS ROTACIONES
Defensas presionantes
Las defensas presionantes son un recurso cada vez más DEFENSA PRESIONANTE EN MEDIO CAMPO.
habitual en nuestro juego, incluso el que se desarrolla en
categorías inferiores. Los jugadores que provienen de
dichas categorías comienzan a estar habituados a pasar
rápidamente a este tipo de defensas y resulta habitual
ver cómo en nuestras competiciones superiores los equi-
pos alternan con celeridad estás defensas con otras más
convencionales.
DEFENSA PRESIONANTE EN PISTA TRASERA situaciones de presión y dos contra uno sobre el jugador
con pelota para intentar buscar violaciones de 8 segun-
dos o pérdidas de pelota.
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T É C N I C a d e a r B I T r a J e
En la imagen observamos un saque con defensa presio- En la imagen observamos un saque presionante en el
nante en el lateral de la zona 4. El árbitro de cabeza es el lateral de la zona 1. El árbitro de cabeza asumirá la res-
responsable de poner en juego el balón, y por lo tanto él ponsabilidad del juego de poste y las posibles pantallas,
debe ocuparse de controlar las posibles violaciones o fal- observando el juego lejos del balón. Mientras, el árbitro de
tas que se puedan producir en el lugar del saque. Una vez cola controlará las posibles violaciones o saques que se
asegurada la posición del saque (tanto para el atacante puedan producir en el mismo, así como los movimientos
como para el defensa), desde el fondo dará un pase pica- de los atacantes más cercanos (posibles receptores) y
do al jugador que ha de realizar el mismo. A la vez que sus defensores. Es importante tener una imagen previa
mantiene el reloj parado con la señal número 6, realizará del juego (foto) antes de dar el balón al jugador que saca,
un conteo visible de los 5 segundos que tiene el jugador y valorar las posibles faltas por empujar de atacantes y las
que sirve para efectuarlo. Ese conteo lo hará a 45º usan- simulaciones de los defensores. Para valorar mejor todas
do la señal número 6 (aunque sin mostrar la cifra con los estas situaciones, el árbitro de cola lanzará el balón o
dedos, sino simplemente la palma de la mano). Desde su dará un pase picado al jugador que saca para coger una
posición en el fondo observará a todos los jugadores que mayor perspectiva de la situación y mantener a todos los
se encuentran en las proximidades del lugar donde se va jugadores encajonados.
a realizar el saque así como el juego de poste, la presión
defensiva y otras acciones en las proximidades de los
posibles receptores del pase más próximos a él. Mientras
tanto el árbitro de cola ocuparà una posición que le per-
mita controlar el juego más alejado al lugar donde se rea-
liza el saque y por contra más cercano a él.
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T É C N I C a d e a r B I T r a J e
Arbitraje individual
Pese a ser reconocido por todos la superioridad del arbi-
traje doble por encima del individual, en la mayoría de los
partidos de categoría escolar se utiliza este último, a
causa sobre todo de la carencia de árbitros que permitan
utilizar el arbitraje doble. Eso supone una dificultad aña-
dida a la ya intrínseca del arbitraje: también los árbitros
que arbitran en categorías escolares son aprendices, y
por lo tanto acusan la falta de la tan importante experien-
cia. En la mayoría de los encuentros eso no supone nin-
gún problema, aunque un pequeño porcentaje (aquellos
que puedan ser decisivos para la clasificación o el cam-
peonato, por un excesivo nivel de contactos), sí resulta
una dificultad añadida. Por si eso no fuera suficiente,
además, no existe ninguna mecánica de arbitraje indivi-
dual estudiada como tal. Aquí recogeremos algunos prin-
cipios fundamentales que puedan regir esta mecánica de
arbitraje individual y de la simple lógica.
1. Una vez se realiza el salto inicial, el árbitro adoptará 4. Después de observar el juego unos segundos desde la
una posición en cualquiera de las cuatro esquinas del esquina más próxima al centro de la pista, buscar la posi-
campo donde se está jugando. Podrá moverse, pero sólo ción del árbitro de cabeza. Pensar que el juego casi siem-
para desplazarse hasta las esquinas. El sentido de esta pre va hacia el cesto.
situación es colocarse donde no estorbe a los jugadores.
Preferentemente se colocarán al lado izquierdo del ata-
que, como si fuera el árbitro de cola del arbitraje doble.
3. Su posición tiene que ajustarse en la zona donde se Con estas sencillas reglas puede asegurarse que la
encuentra el balón. Tiene que arbitrar desde las esquinas mayoría de situaciones serán controladas por un árbitro
correspondientes al lado fuerte (lado donde se encuentra ya que serán vistas con comodidad y una buena posición
el balón), no intentar controlar el juego sobre el balón equivale a una buena decisión.
desde el lado débil (lado alejado del balón).
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CONCLUSIONES
• La tarea de los árbitros en la pista comienza veinte minutos antes de la hora oficial de inicio del partido. Es necesario
que como mínimo estén en la pista con esa antelación .
• En el salto entre dos inicial, el árbitro principal lanzará el balón, mientras que el árbitro auxiliar controlará que no se
cometa ninguna irregularidad durante el mismo, y después pasará a ocupar la primera posición como árbitro de cabeza.
• El baloncesto moderno requiere de la presencia de dos o tres árbitros en la pista. El trabajo de los mismos debe ser
coordinado. La técnica de arbitraje para dos árbitros exige que mientras un árbitro controla el juego con balón, el otro
controla el juego más alejado de éste. Para definir quién es responsable en cada momento del juego con balón, la FIBA
ideó un sistema que divide la pista delantera en seis zonas de responsabilidad. Dependiendo de la zona en la que se
encuentre el balón un árbitro será el responsable del juego con balón y el otro del juego sin balón.
• Una constante se repite para el trabajo de ambos árbitros. Mantener a los jugadores encajonados, estar en constante
movimiento, buscar los espacios y penetrar en caso de tiro a cesto, penetración de un jugador con balón hacia cesto o
pase al interior de la zona restringida.
• La técnica de arbitraje no es un dogma de fe. Trabaja más allá de los límites que te define si con ello puedes ver y
acertar. Recuerda que existe una distancia a partir de la cual tus decisiones perderán credibilidad.
• Busca el espacio aprovechando tu área de trabajo y dale sentidos a tus movimientos. Interpreta el juego.
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