Glosario 1 Juego
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Glosario 1 Juego
Acceso anticipado
Cada año se lanzan al mercado más videojuegos, a un ritmo cada vez
más acelerado. Una forma que encontraron algunos desarrolladores de
poder financiar su producción es la de lanzar a la venta una versión
preliminar del juego. Sin todas las características y funcionalidades
planificadas originalmente, pero con alguna experiencia más o menos
completa que los jugadores puedan disfrutar.
Aprendizaje inmersivo
La creación de mundo inmersivo no es más que dotar de contexto una
asignatura y relacionarla con la realidad que nos rodea, más allá de los
límites artificiales impuestos por la disciplina. Es poner el contenido de una
asignatura al servicio de la sociedad o la solución de problemas
cotidianos. Un ejemplo de ello en el caso de una asignatura de historia es
ver cómo la revolución industrial ha influido en el mundo que nos rodea y
cuáles son las consecuencias que podemos ver en nuestra vida cotidiana.
Por otra parte, el mundo abierto implica darle autonomía al estudiante para
que explore un campo del conocimiento a su propio gusto. Claro está que
esto solo va a ser posible si el alumno está interesado en el tema y es
poco probable que pueda ser logrado en cada asignatura. Solo podrá
realizarse cuando el estudiante sienta la pasión. (Educación y
videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo – Lucía Castellón y Óscar
Jaramillo, en HOMO VIDEOLUDENS 2.0 De Pacman a la gamification
Carlos A. Scolari (editor)) La inmersión según Rose (2011) constituye una
experiencia en la que se puede ir tan profundamente como se lo desee.
Se trata de sumergirse en la experiencia, “detener el tiempo” para
participar comprometida y emocionalmente de la narrativa, la propuesta,
las interacciones que propone dicha experiencia. Habitar la experiencia,
involucrarse en ella. Los desafíos inmersivos proponen este compromiso
con la profundidad, con la intensidad de la propuesta pedagógica. Por
ejemplo cuando jugamos o videojugamos, cuando miramos una serie
estamos inmersos en esa trama; esta inmersión es un rasgo de época a
estudiar creemos que permite generar capacidades puente desde el
presente hacia lo que vendrá.
C
Curva de aprendizaje
El esfuerzo que debe invertir el usuario en dominar los principios del
juego, y el ritmo al que esos principios se pueden incorporar determinan la
curva de aprendizaje. Una curva pronunciada nos indica que el juego
requiere incorporar muchos conocimientos en poco tiempo. Una curva
suave nos indica que el juego nos acompaña en el aprendizaje casi como
tomandonos de la mano. Según el tipo de jugador es posible que una
curva pronunciada le resulte atractiva según su esquema de valores, como
en el caso de un gamer hardcore (ver Gamer).
G
Gamer
Un miembro de la cultura gamer es quien consume videojuegos y sus
productos derivados. Existe toda una cultura asociada a estos consumos,
con su propia jerga, reglas y códigos. A su vez, dentro de los distintos
subgéneros podemos distinguir subculturas: aficionados a los juegos de
lucha, a los juegos de estrategia, a los juegos de deportes. Obviamente,
gran parte de la interacción entre los miembros de estas nuevas tribus
sucede de forma digital y remota, a través de internet, aunque son cada
vez más frecuentes y multitudinarias las convenciones, exposiciones y
torneos en los que gamers de muchas ciudades se congregan a celebrar
su afición.
Algunas categorías que podemos encontrar entre los distintos gamers son:
Gamificación
Por su denominación en inglés Gamification, es la aplicación de principios
y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el
propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y
favorecer la participación de los estudiantes.
Generación procedural
Los encargados de construir los distintos niveles y escenarios de los
videojuegos tradicionalmente lo hacen de forma manual: colocan los
distintos objetos con los que va a interactuar el jugador, así como a los
enemigos de forma específica en cada uno de los niveles.
I
Interactividad
En informática se utiliza este término para referirse a la relación que se da
entre los usuarios y las computadoras. Esta relación se desenvuelve de
forma evidente como una comunicación humano-máquina, pero en el
fondo el comportamiento de la máquina es la expresión de lo que una o
más personas definieron. Esto es especialmente relevante en el contexto
de los videojuegos cuando consideramos el rol de los desarrolladores. Es
el diálogo usuario-desarrollador el que se está manifestando a través del
videojuego.
J
Juego serio
Los Juegos Serios son juegos tecnológicos diseñados con un propósito
más allá del mero entretenimiento, es decir, pensados
Un Juego Serio puede ser descrito como un juego con propósito; busca
incidir en la resolución de problemas reales en entornos fabricados que
simulan la vida real. Aunque pueden ser divertidos, esta no es la intención
por la que son creados. Generalmente se busca un cambio social,
desarrollo de habilidades, salud emocional, etc. (Wouters, van Nimwegen,
van Oostendorp y van der Spek, 2013). Un ejemplo de Juego Serio es
Darfur is dying, diseñado para crear conciencia en los jugadores acerca de
los conflictos en Darfur, que consiste en ayudar a resolver la crisis que se
enfrenta en aquella zona.
Jugabilidad
A la hora de analizar un videojuego, este término es el que se utiliza para
englobar la relación entre las reglas, los sistemas y el diseño. Una buena
jugabilidad implica que el juego logra enmarcar los distintos aspectos del
diseño de una forma coherente y concisa con las reglas, creando una
experiencia interesante. De estos principios podemos inferir que hay
múltiples factores que pueden romper ese equilibrio, brindarle al jugador
controles imprecisos, información poco clara, tutoriales excesivos o
escasos, demasiada o muy poca dificultad, todo eso y mucho más puede
romper la preciada jugabilidad y hacer que el usuario pierda interés por
continuar la partida.