Game Design Canvas - Una Herramienta Par PDF
Game Design Canvas - Una Herramienta Par PDF
Game Design Canvas - Una Herramienta Par PDF
Durgan A. Nallar
Escuela de Game Design LA / gamedesignla.com
Buenos Aires, Argentina
Resumen: A menudo, surge la pregunta de cómo diseñar un juego para mejorar las
probabilidades de éxito, ya sea comercial o cultural. Existe una cantidad
de manuales y consejos, especialmente en inglés, que intentan responder
a esta cuestión.
Introducción
Un canvas es un lienzo donde pensar. Nos permite bocetar el concepto de un
juego –de cualquier especie– y también comunicar nuestras ideas, así como
presentarlas ante posibles miembros del equipo, socios financieros o interesados en
sumarse al proyecto.
El canvas que presentamos aquí está basado en el método de diseño de juegos que
exponemos en nuestro primer libro, Diseño de juegos en América latina I: Estructura
Lúdica. Consta de cinco elementos esenciales al mecanismo de retención de
jugadores, mismo que se encuentra en el análisis de los títulos modernos más
exitosos.
Planificación
El primer paso en el proceso de diseño de la estructura lúdica consiste en un
análisis de las constraints del proyecto. Es decir, los recursos disponibles. Hemos de
diseñar solamente aquello que seremos capaces de desarrollar y
publicar. Diseñaremos siempre por dentro de los límites, nunca por fuera.
Debemos prestar especial atención a las constraints, pues son el motivo principal
de fracaso.
Monetización
La forma de generar ingresos influye en el diseño del concepto de juego desde el
primer momento.
Los juegos premium (de pago) y los freemium (gratuitos) monetizan de manera
diferente. Los segundos requieren de un sistema de fidelización eficaz y de un
mecanismo de venta de aceleradores de juego (elementos consumibles, no
consumibles y cosméticos).
Aquellos que generan ingresos con ads (avisos) y los que utilizan sistemas de
suscripción pueden prescindir de ofrecer compras integradas en la tienda del juego,
pero deben contar con un mecanismo potente de fidelización, mismo que
proponemos con la estructura lúdica.
Meta de diseño
Las emociones que evocarán los jugadores al jugar. Un juego incapaz de
emocionar no tiene chances de éxito. Usaremos el MDA Framework (Hunicke,
LeBlanc, Zubek, 2001, 2004) para identificar las emociones correctas para el proyecto
(aesthetics), y procederemos a diseñar las reglas (mecánica). Comprobaremos la
eficacia de las reglas mediante pruebas de jugabilidad (dinámica).
La estructura lúdica
Cada elemento siguiente, cuando existe en el mecanismo lúdico, aumenta el poder
de retención del juego. Cada faltante, lo disminuye.
1. Deseos / Necesidades
El juego es simulación, razón por la que permite a los jugadores satisfacer
algunos deseos y necesidades inherentes a su condición humana. Podemos utilizar la
teoría de los 16 deseos básicos (Reiss, 2000), así como tratar las tres necesidades
universales: supervivencia (vida), existencia (muerte) y evolución (progreso).
2. Objetivos
De corto alcance: Diseñaremos una acción o conjunto de acciones que los
jugadores deben hacer durante una sesión de juego. Es la actividad cíclica central.
De largo alcance: El desafío final o definitivo que enfrentarán los jugadores, tras
lo cual la experiencia principal del juego habrá concluido. Si no existe en el
mecanismo lúdico, produce decepción.
3. Desafíos
Los obstáculos que experimentan los jugadores deben estar siempre y ligeramente
por encima de su habilidad actual. El diseño del juego debe incluir una curva de
dificultad ascendente, con períodos de calma donde ejercer algún tipo de estrategia.
La curva de dificultad debe ser gradual, sin cambios bruscos (teoría de flujo,
Csíkszentmihályi, 1975). Si la dificultad aumenta de repente, produce frustración. Si
disminuye, aburrimiento. Requiere playtesting intensivo con grupos focales distintos.
4. Sistema de progresión
El sistema requiere de un mecanismo similar al de los juegos de rol,
independientemente del género del juego. Los jugadores perciben su avance a través
del mismo. Es uno de los mecanismos cruciales de fidelización.
5. Sistema de recompensas
A través de este, los jugadores visualizan y visibilizan su progreso. Los elementos
del sistema pueden ser insignias, logros, puntos de score, títulos honoríficos y otros
elementos coleccionables.
Narrativa
No es parte esencial de la estructura lúdica, de manera que pueden concebirse
juegos sin historia, aunque siempre existirá alguna clase de narrativa implícita. Si la
narrativa está presente, las partes de la estructura dramática se imbrican en
la estructura lúdica y el efecto de retención puede alcanzar su máximo.
Innovación
No hace falta reinventar la rueda en cada game concept, pero tampoco debemos
crear clones o juegos que carezcan de algún mecanismo o característica original.
Siempre es posible encontrar aquello que vuelve único un concepto. Simplemente, es
un problema de diseño. Debemos dedicar el tiempo que sea necesario hasta dar con al
menos un elemento novedoso.
De nada sirve copiar un éxito actual, ni siquiera con variaciones. Para cuando
hayamos terminado el juego, el público estará ocupado en otra cosa.
Una técnica simple es investigar cuatro o cinco años hacia atrás, para ver qué
se consideraba un éxito comercial. Luego, prever qué sería interesante en el futuro,
cuando lancemos el producto. Del presente, tomaremos las tendencias sociales,
culturales y tecnológicas. Mezclaremos todos los ingredientes en nuestro caldero
mágico. Ej.: Angry Birds trajo los clásicos juegos de puntería al mundo móvil; Candy
Crush SAGA hizo lo propio con los «tres-en-línea», agregando las redes sociales como
recurso del gameplay.
Narrativa transmedia
Es la nueva forma de producción de contenidos y marketing de productos,
como cuando queremos lanzar una serie o una saga, o conformar una licencia.
Hoy, las grandes producciones como las sagas de El Señor de los Anillos, Harry
Potter, Star Wars, los superhéroes de Marvel y Game of Thrones son producciones
transmedia.
Así como con la estructura lúdica, en nuestro segundo libro hemos desarrollado un
método de trabajo para la creación de proyectos transmedia, basado en el análisis de
los casos de éxito más influyentes.
¿Qué relación tiene con el game design? La estructura lúdica está presente en
todas estas licencias, con sus mismos elementos esenciales. En el diseño de
juegos moderno, ya no podemos concebir un proyecto sin verlo como una narrativa
transmedia, cuyo fin es, como siempre, ganarse el tiempo de atención de los
jugadores.
Referencias bibliográficas