Autos Locos Fórmula D
Autos Locos Fórmula D
Autos Locos Fórmula D
Muchas reglas especiales hacen referencia a una “Tirada de problemas”. Dicha tirada
se hace con el dado de 20 caras, y según el resultado lo más probable es que haya
que reducir alguna característica del coche, según la siguiente tabla:
Regla especial del Super Ferrari: Pierre Nodoyuna era especialista en colocar
trampas a sus rivales. Su regla especial recrea una de las más habituales: antes o
después de mover, puede colocar dos marcadores de "clavos" detrás de
él. Deben estar contiguos entre sí, y uno de ellos debe estar en contacto
por detrás con el Súper Ferrari. Permanecerán allí el resto de la carrera. Cada vez que
alguien pase por encima de uno de estos marcadores (incluido él), perderá un punto
de neumáticos como si se pasara en una curva, y se aplicarán las reglas
correspondientes (trompos, eliminación de la carrera si no le quedan puntos de
neumáticos, etc...). Si un coche pasa por dos marcadores de “clavos” en el mismo
movimiento, perderá dos puntos de neumáticos, claro. De igual modo, si un coche
pierde un punto de neumáticos por pasarse de frenada, y termina su movimiento sobre
un marcador de “clavos”, se suman las penalizaciones, y perderá en total dos puntos
de neumáticos.
Regla especial del Auto/Súper Convertible: la enorme versatilidad del coche del
profesor Locovitch, le permitía salir de las situaciones más difíciles. Para representarlo,
cuando tenga que realizar una tirada de dado, de cualquier tipo, puede elegir el
resultado, en lugar de lanzar el dado. Importante: no puede lanzar el dado y después
decidir usar la regla especial.
Número 4: El Stuka Rakuda,
conducido por el Barón Hans Fritz,
un as de la aviación (vagamente
basado en el aviador alemán de la
Primera Guerra Mundial El barón
rojo Manfred von Ritchofen). Es un
híbrido de coche y avión, capaz de
volar limitadamente, normalmente
lo justo para sobrepasar por encima
de los corredores (individual o
colectivamente) y obstáculos en su
camino. El Stuka Rakuda también
tiene montada una ametralladora,
que es usada esporádicamente. La antigüedad del Stuka hace que el barón suela
perder el control de su automóvil (e incluso su hélice), en diversas ocasiones. Hans
Fritz es el ganador de la primera carrera de la historia de los Autos Locos.
Regla especial del Stuka Rakuda: la habilidad más evidente de este coche es que
puede volar. Esto es fácil de representar: antes de lanzar el dado para mover, el piloto
del Stuka Rakuda puede indicar que su movimiento será volando. Se aplican todas las
reglas del movimiento, excepto que puede moverse por encima del resto de coches o
cualquier obstáculo como si no estuvieran para él. Al terminar el movimiento vuelve a
quedar sobre la carretera.
Regla especial del Compact Pussycat: Penélope Glamour solía distraer al resto de
pilotos, a veces inconscientemente, gracias a sus encantos femeninos. Para
representar esto, cuando un coche rebasa al Compact Pussycat (es decir, comienza
su movimiento más detrás y lo termina más adelante), puede decidir distraerlo (le
lanza un beso, o un guiño, por ejemplo), para que pierda el control de su coche. Si lo
hace, será el jugador que pilota el Compact Pussycat, quien mueva el coche que le
está rebasando, en lugar de su piloto, y decidirá la casilla final de su movimiento. El
movimiento debe ser legal, y debe consumir todos los puntos de movimiento del
distraido piloto siempre que sea posible.
Número 6: El Súper Chatarra Special, conducido
por el sargento Blast y el soldado Meekly, dos
militares. Es un vehículo militar, mitad tanque, mitad
jeep. El Súper Chatarra Special hace uso de sus
accesorios de tanque durante la carrera, cañón
incluido. En ningún momento de la serie se
mencionan los nombres propios de los pilotos en la
edición española, conociéndoseles sólo como
Sargento y Soldado. Pese a ser un vehículo robusto
y potente, son los corredores que menos victorias
logran.
Regla especial del Súper Chatarra Special: el arma más habitual del Súper Chatarra
Special, era lanzar cañonazos a sus rivales, así que su regla especial no podía ser
otra. Antes o después de mover, el Súper Chatarra Special puede disparar con su
cañón a otro coche que se encuentre más adelantado en el mismo carril y en la misma
recta que él. El coche que recibe el cañonazo deberá hacer inmediatamente una tirada
de problemas, según la tabla explicada más arriba. Si el Súper Chatarra Special queda
a rebufo de él, podrá aplicar la regla de “Coger el rebufo” de la forma habitual, si
quiere.
Regla especial del Alambique Veloz: la verdad es que este coche no se destacaba
por una habilidad concreta, aunque solía coger ventajas mediante técnicas de lo más
originales. En general no atacaba a otros coches, sino que sus habilidades solían ser
para su propio beneficio. Por eso me ha parecido adecuado aplicarle la siguiente regla
especial: después de hacer un movimiento, puede corregirlo, sumandole o restandole
1 ó 2 casillas (lo que obtenga en una tirada del dado ), para que la casilla final del
movimiento sea la que más le interese.
Número 9: El Super-
heterodino, conduci-
do por Pedro Bello. Es
un drag racer con dos
grandes ruedas trase-
ras, que suele caerse
a pedazos debido a su
alta fragilidad (aunque
Bello lo niegue perma-
nentemente). Es uno
de los vehículos que
más victorias de carre-
ra ostenta.
Regla especial del Superheterodino: este era el coche aparentemente más potente,
pero también el más frágil. A pesar de su aspecto imponente, a la mínima se
despedazaba. Por eso he intentado reflejar estas dos características en su regla
especial. El Superheterodino después de hacer un movimiento, puede hacer otro
movimiento extra, de distancia determinada por el dado que elija el piloto. Este dado
no significa que cambie de marcha, el movimiento extra se considera en la misma
marcha del último movimiento, sin importar el dado que use para determinar el avance.
Pero dicho movimiento extra tiene un riesgo: si se usa un dado correspondiente a la
tercera marcha o superior, deberá lanzar una o más tiradas en la tabla de problemas,
tal y como se indica en su carta de piloto. Se advierte al osado piloto que use esta
regla especial que es poco probable sobrevivir a cuatro tiradas de problemas
consecutivas...
Número 10: El Troncoswagen, conducido por
Brutus y Listus, un leñador y un castor en una
carreta de madera con sierras circulares en
lugar de ruedas. Esto les da la habilidad de
cortar casi cualquier cosa, dañando o
destruyendo objetos. Son conductores muy
agresivos y no dudan en rebanar en dos a su
rival a la hora de adelantar. También emplean
artefactos cortantes para abrirse paso por los
obstáculos de la carrera. Listus colabora
también en estas situaciones.