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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION

U.E. FERNANDO DE MAGALLANES

MATERIA: COMPUTACION

LA COMPUTADORA

Alumno: Arias, Adrian

C.I.V-26.279.018

1.- LA COMPUTADORA

CONCEPTO

Una computadora o un computador, (del latín computare


-calcular-), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste
del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos
para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de
circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar
con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o
automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o
rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en
función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente
determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de
programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora,
además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos
(a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de
entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de
la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de
datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede
ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a
otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o
remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser
grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de
almacenamiento.

La característica principal que la distingue de otros dispositivos


similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de
propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo
a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.

2.- ARQUITECTURA

A pesar de que las tecnologías empleadas en las computadoras


digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos
en los años 40, la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de von Neumann,
publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann, que otros
autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly.

La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4


secciones principales: la unidad aritmético lógica (ALU por sus siglas del
inglés: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y
los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas
por canales de conductores denominados buses:

2.1.- La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento


numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La
instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con
el computador. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para
llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El número de celdas
varían mucho de computador a computador, y las tecnologías empleadas
para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés
electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los
pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores
individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo
chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de
veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida
(memoria ROM) que sólo puede ser escrita una vez.

2.2.- El procesador (también llamado Unidad central de


procesamiento o CPU) consta de manera básica de los siguientes
elementos:

2.2.1.- La unidad aritmético lógica o ALU es el dispositivo diseñado y


construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las
operaciones aritméticas (suma, resta, ...), operaciones lógicas (Y, O,
NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en
donde se hace todo el trabajo computacional.

2.2.2.- La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en


memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en
ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la
operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a
ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior,
la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada
en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción
de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará
ubicada en otra posición de la memoria).

Los procesadores pueden constar de además de las anteriormente


citadas, de otras unidades adicionales como la unidad de Coma
Flotante

2.3.- Los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para


obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados
generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de
dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o
cámaras web.

3.- PERIFERICOS Y DIAPOSITIVOS AUXILIARES

3.1.- EL MONITOR:

El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que,


mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del
procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores:
los de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma
(PDP), los de pantalla de cristal líquido (o LCD), de paneles de diodos
orgánicos de emisión de luz (OLED), o Láser-TV, entre otros

3.2.- EL TECLADO:

Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por


ejemplo teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la
introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en
los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como
los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de
almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas).
Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar
principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica,
pues salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y
fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).

3.3.- EL MOUSE:

El mouse (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) o ratón es un periférico


de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de
datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su
movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en
la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o
flecha en el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento
era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la
cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el
puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se
refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar
que un ratón óptico apoyado en un espejo o sobre un barnizado por
ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función
correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie
que no genere un reflejo, es recomendable el uso de alfombrillas.

3.4.- LA IMPRESORA

Una impresora es un periférico de computadora que permite producir


una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados
en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en
medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando
cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas
como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por
un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un
interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede
servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento
para cualquier usuario de la red. Hoy en día se comercializan impresoras
multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan
simultáneamente como fotocopiadora y escáner, siendo éste tipo de
impresoras las más recurrentes en el mercado.

3.5. EL SCANNER:

En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un


periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz,
imágenes o cualquier otro impreso a formato digital. Actualmente
vienen unificadas con las impresoras formando Multifunciones

3.6.- EL DISCO DURO:

El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde


en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la
computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario.
En él encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos
apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los
cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos.

Una Unidad de estado sólido es un sistema de memoria no volátil. Están


formados por varios chips de memoria NAND Flash en su interior unidos a
una controladora que gestiona todos los datos que se transfieren. Tienen
una gran tendencia a suceder definitivamente a los discos duros mecánicos
por su gran velocidad y tenacidad. Al no estar formadas por discos en
ninguna de sus maneras, no se pueden categorizar como tal, aunque
erróneamente se tienda a ello.

3.7.- LOS ALTAVOCES:

Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el


computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc.

Altavoces de las placas base: Las placas base suelen llevar un


dispositivo que emite pitidos para indicar posibles errores o procesos.

4.- OTROS CONCEPTOS Y CURIOSIDADES

Algunas computadoras más grandes se diferencian del modelo


anterior en un aspecto importante, porque tienen varias CPU y unidades de
control que trabajan al mismo tiempo. Además, algunos computadores,
usados principalmente para investigación, son muy diferentes del modelo
anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales.

En la actualidad se puede tener la impresión de que los computadores


están ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como
multitarea, y es más común que se utilice el segundo término. En realidad,
la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve
periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de
sus instrucciones. Esto crea la ilusión de que se están ejecutando varios
programas simultáneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los
programas. Esto es similar a la película que está formada por una sucesión
rápida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que
generalmente controla el reparto del tiempo.

El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de


rutinas. Cada vez que alguna rutina de computador se usa en muchos tipos
diferentes de programas durante muchos años, los programadores llevarán
dicha rutina al sistema operativo, al final.

El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qué programas


se ejecutan, y cuándo, y qué fuentes (memoria o dispositivos E/S) se
utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros
programas, como los códigos que sirven a los programadores, escribir
programas para una máquina sin necesidad de conocer los detalles internos
de todos los dispositivos electrónicos conectados.

En la actualidad se están empezando a incluir en el sistema operativo


algunos programas muy usados, debido a que es ésta una manera
económica de distribuirlos. No es extraño que un sistema operativo incluya
navegadores de Internet, procesadores de texto, programas de correo
electrónico, interfaces de red, reproductores de películas y otros programas
que antes se tenían que conseguir e instalar separadamente.

Los primeros computadores digitales, de gran tamaño y coste, se


utilizaban principalmente para hacer cálculos científicos. ENIAC, uno de
los primeros computadores, calculaba densidades de neutrón transversales
para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. El CSIR Mk I, el primer
ordenador australiano, evaluó patrones de precipitaciones para un gran
proyecto de generación hidroeléctrica. Los primeros visionarios vaticinaron
que la programación permitiría jugar al ajedrez, ver películas y otros usos.

La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas


también usó los computadores para automatizar muchas de las tareas de
recolección y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos;
por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el
mundo académico, los científicos de todos los campos empezaron a utilizar
los computadores para hacer sus propios análisis. El descenso continuo de
los precios de los computadores permitió su uso por empresas cada vez más
pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empiezan a
emplear un gran número de pequeños computadores para realizar tareas
que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La
reunión de varios pequeños computadores en un solo lugar se llamaba torre
de servidores.

Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar


computadores muy baratos. Los computadores personales se hicieron
famosos para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e
imprimir documentos. Calcular probabilidades y otras tareas matemáticas
repetitivas con hojas de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e
Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fácil
adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen
para varios propósitos.

Al mismo tiempo, los pequeños computadores son casi siempre con


una programación fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones
del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos
procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos
más fácilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control más
complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A
principios del siglo 21, la mayoría de los aparatos eléctricos, casi todos los
tipos de transporte eléctrico y la mayoría de las líneas de producción de las
fábricas funcionan con un computador. La mayoría de los ingenieros piensa
que esta tendencia va a continuar.

Actualmente, los computadores personales son usados tanto para la


investigación como para el entretenimiento (videojuegos), pero los grandes
computadores aún sirven para cálculos matemáticos complejos y para otros
usos de la ciencia, tecnología, astronomía, medicina, etc.

Tal vez el más interesante "descendiente" del cruce entre el concepto


de la PC o computadora personal y los llamados supercomputadores sea la
Workstation o estación de trabajo. Este término, originalmente utilizado
para equipos y máquinas de registro, grabación y tratamiento digital de
sonido, y ahora utilizado precisamente en referencia a estaciones de trabajo
(traducido literalmente del inglés), se usa para dar nombre a equipos que,
debido sobre todo a su utilidad dedicada especialmente a labores de cálculo
científico, eficiencia contra reloj y accesibilidad del usuario bajo programas
y software profesional y especial, permiten desempeñar trabajos de gran
cantidad de cálculos y "fuerza" operativa. Una Workstation es, en esencia,
un equipo orientado a trabajos personales, con capacidad elevada de
cálculo y rendimiento superior a los equipos PC convencionales, que aún
tienen componentes de elevado coste, debido a su diseño orientado en
cuanto a la elección y conjunción sinérgica de sus componentes. En estos
casos, el software es el fundamento del diseño del equipo, el que reclama,
junto con las exigencias del usuario, el diseño final de la Workstation.

5.- ETIMOLOGÍA DE LA PALABRA ORDENADOR

La palabra española ordenador proviene del término francés


ordinateur, en referencia a Dios que pone orden en el mundo ("Dieu qui
met de l'ordre dans le monde").[1] En parte por cuestiones de marketing,
puesto que la descripción realizada por IBM para su introducción en
Francia en 1954 situaba las capacidades de actuación de la máquina cerca
de la omnipotencia, idea equivocada que perdura hoy en día al considerar
que la máquina universal de Turing es capaz de computar absolutamente
todo.[2] En 1984, académicos franceses reconocieron, en el debate "Les
jeunes, la technique et nous", que el uso de este sustantivo es incorrecto,
porque la función de un PC es procesar datos, no dar órdenes. [3] Mientras
que otros, como el catedrático de filología latina Jacques Perret,
conocedores del origen religioso del término, lo consideran más correcto
que las alternativas[1] .

El uso de la palabra ordinateur se ha exportado a algunos idiomas de


la península Ibérica, como el aragonés, el asturiano, el gallego, el
castellano, el catalán y el euskera. El español que se habla en Iberoamérica
así como los demás idiomas europeos, como el portugués, el alemán y el
holandés, utilizan derivados del término computare.

6.- CAJA DE LA COMPUTADORA

En informática, las carcasas, torres, gabinetes, cajas o chasis de


ordenador, son el armazón del equipo que contiene los componentes del
ordenador, normalmente construidos de acero, plástico o aluminio.
También podemos encontrarlas de otros materiales como madera o
polimetilmetacrilato para cajas de diseño. A menudo de metal
electrogalvanizado. Su función es la de proteger los componentes del
ordenador.

7.- PUERTO SERIE


Un puerto serie o puerto serial es una interfaz de comunicaciones
de datos digitales, frecuentemente utilizado por computadoras y periféricos,
donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez,
en contraste con el puerto paralelo que envía varios bits simultáneamente.
La comparación entre la transmisión en serie y en paralelo se puede
explicar usando una analogía con las carreteras. Una carretera tradicional
de un sólo carril por sentido sería como la transmisión en serie y una
autovía con varios carriles por sentido sería la transmisión en paralelo,
siendo los vehículos los bits que circulan por el cable.

8.- PUERTO PARALELO

Un puerto paralelo es una interfaz entre una computadora y un


periférico, cuya principal característica es que los bits de datos viajan
juntos, enviando un paquete de byte a la vez. Es decir, se implementa un
cable o una vía física para cada bit de datos formando un bus. Mediante el
puerto paralelo podemos controlar también periféricos como focos, motores
entre otros dispositivos, adecuados para automatización.

El cable paralelo es el conector físico entre el puerto paralelo y el


dispositivo periférico. En un puerto paralelo habrá una serie de bits de
control en vías aparte que irán en ambos sentidos por caminos distintos.

En contraposición al puerto paralelo está el puerto serie, que envía


los datos bit a bit por el mismo hilo.

9.- PS/2 (PUERTO)

El conector PS/2 o puerto PS/2 toma su nombre de la serie de


ordenadores IBM Personal System/2 que es creada por IBM en 1987, y
empleada para conectar teclados y ratones. Muchos de los adelantos
presentados fueron inmediatamente adoptados por el mercado del PC,
siendo este conector uno de los primeros.

La comunicación en ambos casos es serial (bidireccional en el caso


del teclado), y controlada por microcontroladores situados en la placa
madre. No han sido diseñados para ser intercambiados en caliente, y el
hecho de que al hacerlo no suela ocurrir nada es más debido a que los
microcontroladores modernos son mucho más resistentes a cortocircuitos
en sus líneas de entrada/salida.

Aunque idéntico eléctricamente al conector de teclado AT DIN 5


(con un sencillo adaptador puede usarse uno en otro), por su pequeño
tamaño permite que en donde antes sólo entraba el conector de teclado lo
hagan ahora el de teclado y ratón, liberando además el puerto RS-232
usado entonces mayoritariamente para los ratones, y que presentaba el
inconveniente de compartir interrupciones con otro puerto serial (lo que
imposibilitaba el conectar un ratón al COM1 y un módem al COM3, pues
cada vez que se movía el ratón cortaba al modem la llamada)

A su vez, las interfaces de teclado y ratón PS/2, aunque


eléctricamente similares, se diferencian en que en la interfaz de teclado se
requiere en ambos lados un colector abierto para permitir la comunicación
bidireccional. Los ordenadores normales de sobremesa no son capaces de
identificar al teclado y ratón si se intercambian las posiciones.

En cambio en un ordenador portátil o un equipo de tamaño reducido


es muy frecuente ver un sólo conector PS/2 que agrupa en los conectores
sobrantes ambas conexiones (ver diagrama) y que mediante un cable
especial las divide en los conectores normales.

Por su parte el ratón PS/2 es muy diferente eléctricamente del serie,


pero puede usarse mediante adaptadores en un puerto serie.

En los equipos de marca (Dell, Compaq, HP...) su implementación es


rápida, mientras que en los clónicos 386, 486 y Pentium, al usar cajas tipo
AT, si aparecen es como conectores en uno de los slots. La aparición del
estándar ATX da un vuelco al tema. Al ser idénticos ambos se producen
numerosas confusiones y códigos de colores e iconos variados (que suelen
generar más confusión entre usuarios de diferentes marcas), hasta que
Microsoft publica las especificaciones PC 99, que definen un color estándar
violeta para el conector de teclado y un color verde para el de ratón, tanto
en los conectores de placa madre como en los cables de cada periférico.

Este tipo de conexiones se han utilizado en máquinas no-PC como la


DEC AlphaStation o los Acorn RiscPC / Archimedes

En la actualidad, han sido reemplazados por los dispositivos USB


Plug & Play en su mayoría, haciendolos dificiles de encontrar, ya que
ofrecen mayor velocidad de conexión, la posibilidad de conectar y
desconectar en caliente (con lo que con un sólo teclado y/o ratón puede
usarse en varios equipos, lo que elimina las colecciones de teclados o la
necesidad de recurrir a un conmutador en salas con varios equipos), además
de ofrecer múltiples posibilidades de conexión de más de un periférico de
forma compatible, no importando el sistema operativo, bien sea Windows,
MacOS ó Linux (Esto es, multiplataforma).
10.- USB (UNIVERSAL SERIAL BUS)

El Universal Serial Bus (bus universal en serie) o Conductor


Universal en Serie (CUS), abreviado comúnmente USB, es un puerto que
sirve para conectar periféricos a un ordenador. Fue creado en 1996 por siete
empresas (que actualmente forman el consejo directivo): IBM, Intel,
Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment Corporation y
NEC. [1]

El diseño del USB tenía en mente eliminar la necesidad de adquirir


tarjetas separadas para poner en los puertos bus ISA o PCI, y mejorar las
capacidades plug-and-play permitiendo a esos dispositivos ser conectados o
desconectados al sistema sin necesidad de reiniciar. Sin embargo, en
aplicaciones donde se necesita ancho de banda para grandes transferencias
de datos, o si se necesita una latencia baja, los buses PCI o PCIe salen
ganando. Igualmente sucede si la aplicación requiere de robustez industrial.
A favor del bus USB, cabe decir que cuando se conecta un nuevo
dispositivo, el servidor lo enumera y agrega el software necesario para que
pueda funcionar (esto dependerá ciertamente del sistema operativo que se
esté usando).

El USB no puede conectar los periféricos porque sólo puede ser


dirigido por el drive central así como: mouse, teclados, escáneres, cámaras
digitales, teléfonos móviles, reproductores multimedia, impresoras, discos
duros externos entre otros ejemplos, tarjetas de sonido, sistemas de
adquisición de datos y componentes de red. Para dispositivos multimedia
como escáneres y cámaras digitales, el USB se ha convertido en el método
estándar de conexión. Para impresoras, el USB ha crecido tanto en
popularidad que ha desplazado a un segundo plano a los puertos paralelos
porque el USB hace mucho más sencillo el poder agregar más de una
impresora.

Algunos dispositivos requieren una potencia mínima, así que se


pueden conectar varios sin necesitar fuentes de alimentación extra. La gran
mayoría de los concentradores incluyen fuentes de alimentación que
brindan energía a los dispositivos conectados a ellos, pero algunos
dispositivos consumen tanta energía que necesitan su propia fuente de
alimentación. Los concentradores con fuente de alimentación pueden
proporcionarle corriente eléctrica a otros dispositivos sin quitarle corriente
al resto de la conexión (dentro de ciertos límites).

En el caso de los discos duros, es poco probable que el USB


reemplace completamente a los buses (el ATA (IDE) y el SCSI), pues el
USB tiene un rendimiento más lento que esos otros estándares. Sin
embargo, el USB tiene una importante ventaja en su habilidad de poder
instalar y desinstalar dispositivos sin tener que abrir el sistema, lo cual es
útil para dispositivos de almacenamiento externo. Hoy en día, una gran
parte de los fabricantes ofrece dispositivos USB portátiles que ofrecen un
rendimiento casi indistinguible en comparación con los ATA (IDE). Por el
contrario, el nuevo estándar Serial ATA permite tasas de transferencia de
hasta aproximadamente 150/300 MB por segundo, y existe también la
posibilidad de extracción en caliente e incluso una especificación para
discos externos llamada eSATA.

El USB casi ha reemplazado completamente a los teclados y mouse


(ratones) [[PS/2 (puerto) |PS/2]], hasta el punto que un amplio número de
placas base modernas carecen de dicho puerto o solamente cuentan con uno
válido para los dos periféricos.

11.- FIRE WIRE

Conocido como FireWire por Apple Inc. y como i.Link por Sony)
es un estándar multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran
velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales
como cámaras digitales y videocámaras a computadoras.

Su velocidad hace que sea la interfaz más utilizada para audio y


vídeo digital. Así, se usa mucho en cámaras de vídeo, discos duros,
impresoras, reproductores de vídeo digital, sistemas domésticos para el
ocio, sintetizadores de música y escáneres.

Existen cuatro versiones:

 FireWire 400 (IEEE 1394-1995)


 FireWire 800 (IEEE 1394b-2000)
 FireWire s1600 y s3200 (IEEE 1394-2008)
 FireWire s800T (IEEE 1394c-2006)

12.- TARJETA DE RED

Una tarjeta de red permite la comunicación con aparatos


conectados entre si y también permite compartir recursos entre dos o más
computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de
red también se les llama adaptador de red o NIC (Network Interface
Card, Tarjeta de interfaz de red en español). Hay diversos tipos de
adaptadores en función del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en
la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el
más común es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45.

Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de


expansión insertada en una ranura interna de un computador o impresora,
se suele utilizar para referirse también a dispositivos integrados (del inglés
embebed) en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en la
videoconsola Xbox o los notebooks. Igualmente se usa para expansiones
con el mismo fin que en nada recuerdan a la típica tarjeta con chips y
conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcast, las
PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y
Secure Digital SIO utilizados en PDAs

13.- BUS PCI

Un Pericos Component Interconnect (PCI, "Interconexión de


Componentes Periféricos") consiste en un bus de ordenador estándar para
conectar dispositivos periféricos directamente a su placa base. Estos
dispositivos pueden ser circuitos integrados ajustados en ésta (los llamados
"dispositivos planares" en la especificación PCI) o tarjetas de expansión
que se ajustan en conectores. Es común en PC, donde ha desplazado al ISA
como bus estándar, pero también se emplea en otro tipo de ordenadores.

A diferencia de los buses ISA, el bus PCI permite configuración


dinámica de un dispositivo periférico. En el tiempo de arranque del
sistema, las tarjetas PCI y el BIOS interactúan y negocian los recursos
solicitados por la tarjeta PCI. Esto permite asignación de IRQs y
direcciones del puerto por medio de un proceso dinámico diferente del bus
ISA, donde las IRQs tienen que ser configuradas manualmente usando
jumpers externos. Las últimas revisiones de ISA y el bus MCA de IBM ya
incorporaron tecnologías que automatizaban todo el proceso de
configuración de las tarjetas, pero el bus PCI demostró una mayor eficacia
en tecnología "plug and play". Aparte de esto, el bus PCI proporciona una
descripción detallada de todos los dispositivos PCI conectados a través del
espacio de configuración PCI.

14.-HADWARE

Hardware (pronunciación AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ ó /ˈhɑɹdˌwɛɚ/)


corresponde a todas las partes físicas y tangibles[1] de una computadora: sus
componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;[2] sus
cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento
físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es
llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente
traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado
acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real
Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que
integran la parte material de una computadora».[3] El término, aunque es lo
más común, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la
conoce, así por ejemplo, un robot también posee hardware (y software).[4]
[5]

La historia del hardware del computador se puede clasificar en


cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de
importancia. Este hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente
necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el complementario,
el que realiza funciones específicas.

Un sistema informático se compone de una unidad central de


procesamiento (CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios
periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno
o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente
en forma visual o auditiva) a los datos procesados.

15.- SOFWARE

Se conoce como software[1] al equipamiento lógico o soporte lógico


de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.

Tales componentes lógicos incluyen, entre muchos otros,


aplicaciones informáticas —como el procesador de textos, que permite al
usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos— o el
software de sistema —tal como el sistema operativo, que, básicamente,
permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la
interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones,
proporcionando también una interfaz para el usuario—.

16.- PROGRAMA INFORMATIVO

Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una


vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin
programas, estas máquinas no pueden funcionar correctamente.[1] [2] Al
conjunto general de programas, se le denomina software y así, se refiere al
equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.

En informática, se los denomina comúnmente binarios, (propio en


sistemas unix, donde debido a la estructura de este último, los ficheros no
necesitan hacer uso de extensiones. Posteriormente, los presentaron como
ficheros ejecutables, con extensión .exe, en los sistemas operativos de la
familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de
compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un
lenguaje de programación que los humanos usan para escribirlos con mayor
facilidad, se han traducido al único idioma que la máquina comprende,
combinaciones de ceros y unos llamada código máquina. El mismo
término, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su código
fuente, el cual es transformado en un binario cuando es compilado.

Generalmente el código fuente lo escriben profesionales conocidos


como programadores. Se escribe en un lenguaje que sigue uno de los
siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo y que posteriormente
puede ser convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando
se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instrucción
por instrucción.

De acuerdo a sus funciones, se clasifican en software de sistema y


software de aplicación. En los computadores actuales, al hecho de ejecutar
varios programas de forma simultánea y eficiente, se le conoce como
multitarea.

17.- APLICACIÓN INFORMATICA

En informática, una aplicación es un tipo de programa informático


diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o
diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos
de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al
ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso
general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los
programas informáticos).

Suele resultar una solución informática para la automatización de


ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de
documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas
de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de
datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas 'a medida' suelen ofrecer una gran
potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema
específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos
potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa
procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.

18.- SISTEMA OPERATIVO

Un Sistema operativo (SO) es un software que actúa de interfaz


entre los dispositivos de hardware y los programas de usuario o el usuario
mismo para utilizar un computador.[1] Es responsable de gestionar,
coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos y
actúa como intermediario para las aplicaciones que se ejecutan.

Los primeros sistemas (1945-1950) eran grandes máquinas operadas


desde la consola maestra por los programadores. Durante la década
siguiente (1950-1960) se llevaron a cabo avances en el hardware: lectoras
de tarjetas, impresoras, cintas magnéticas, etc. Esto a su vez provocó un
avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores,
manejadores de dispositivos, etc.

Uno de los propósitos de un sistema operativo como intermediario


consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso
del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de
tener que tratar con estos detalles. Se encuentran en la mayoría de los
aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar.
(teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etc.)

A finales de los años 80, un Amiga equipado con una aceleradora


Video Toaster, era capaz de producir efectos comparados a sistemas
dedicados que costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave
ayudó a producir muchos programas de televisión y películas, entre las que
se incluyen Babylon 5, Seaquest DSV y Terminator II.[12]

19.- SISTEMA DE ARCHIVOS

Los sistemas de archivos o ficheros (filesystem en inglés),


estructuran la información guardada en una unidad de almacenamiento
(normalmente un disco duro de una computadora), que luego será
representada ya sea textual o gráficamente utilizando un gestor de archivos.
La mayoría de los sistemas operativos manejan su propio sistema de
archivos.[1]
Lo habitual es utilizar dispositivos de almacenamiento de datos que
permiten el acceso a los datos como una cadena de bloques de un mismo
tamaño, a veces llamados sectores, usualmente de 512 bytes de longitud. El
software del sistema de archivos es responsable de la organización de estos
sectores en archivos y directorios y mantiene un registro de qué sectores
pertenecen a qué archivos y cuáles no han sido utilizados. En la práctica, un
sistema de archivos también puede ser utilizado para acceder a datos
generados dinámicamente, como los recibidos a través de una conexión de
red (sin la intervención de un dispositivo de almacenamiento).

Los sistemas de archivos tradicionales proveen métodos para crear,


mover, renombrar y eliminar tanto archivos como directorios, pero carecen
de métodos para crear, por ejemplo, enlaces adicionales a un directorio o
archivo (enlace duro en Unix) o renombrar enlaces padres (".." en Unix).

El acceso seguro a sistemas de archivos básicos puede estar basado


en los esquemas de lista de control de acceso o capacidades. Las listas de
control de acceso hace décadas que demostraron ser inseguras, por lo que
los sistemas operativos experimentales utilizan el acceso por capacidades.
Los sistemas operativos comerciales aún funcionan con listas de control de
acceso.[

20.- INTERNET

Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación


interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando
que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una
red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969,
cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como
ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados
Unidos.

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la


World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la
confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos
que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de
hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como
medio de transmisión.

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet,


aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de
archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería
instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación
multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos
(NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos
en línea.

21.- HISTORIA DE LA INTERNET

En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el


primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock
convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las
comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un
gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso
fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar
este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en
Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica
conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida)
red de computadoras de área amplia jamás construida.

 1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de


1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de
UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y
gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y
organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que
ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para
sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin
embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que
ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la
verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran
poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita:

A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que


ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue
cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET,
consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de
comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la
robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes
subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet)

 1972: Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una


nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que
funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada.
El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la
DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles
técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes)
de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de
comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de
forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la
filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al
sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP.

 1983: El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por


TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el
protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a
Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de
identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus
funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios
a los DNS.

 1986: La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió


en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con
las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos.
Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como
comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico
("backbone") de Internet.

 1989: Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de


Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la
interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de
facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.

En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim


Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el
mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb
(WWW), y el primer servidor web.

 2006: El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de


usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la
Red aumentará a 2.000 millones.[4]

22.- VIRTUALIZACION

En informática, vitalización se refiere a la abstracción de los


recursos de una computadora, llamada Hypervisor o VMM (Virtual
Machine Monitor) que crea una capa de abstracción entre el hardware de la
máquina física (host) y el sistema operativo de la máquina virtual (virtual
machine, guest), siendo un medio para crear una versión virtual de un
dispositivo o recurso, como un servidor, un dispositivo de almacenamiento,
una red o incluso un sistema operativo, donde se divide el recurso en uno o
más entornos de ejecución.

Esta capa de software (VMM) maneja, gestiona y arbitra los cuatro


recursos principales de una computadora (CPU, Memoria, Red,
Almacenamiento) y así podrá repartir dinámicamente dichos recursos entre
todas las máquinas virtuales definidas en el computador central. De modo
que nos permite tener varios ordenadores virtuales ejecutándose sobre el
mismo ordenador físico.

Tal término es antiguo; se viene usando desde 1960, y ha sido


aplicado a diferentes aspectos y ámbitos de la informática, desde sistemas
computacionales completos, hasta capacidades o componentes
individuales. Lo más importante en este tema de vitalización es la de
ocultar detalles técnicos a través de la encapsulación.

La virtualización se encarga de crear una interfaz externa que


esconde una implementación subyacente mediante la combinación de
recursos en localizaciones físicas diferentes, o por medio de la
simplificación del sistema de control. Un avanzado desarrollo de nuevas
plataformas y tecnologías de virtualización han hecho que se vuelva a
prestar atención a este importante concepto. De modo similar al uso de
términos como “abstracción” y “orientación a objetos”, virtualización es
usado en muchos contextos diferentes.

Este concepto que es realmente interesante y que se lleva


desarrollando desde hace muchos años, parece que finalmente está
encontrando sus caminos productivos y de desarrollo para profesionales.

La máquina virtual en general es un sistema operativo completo que


corre como si estuviera instalado en una plataforma de hardware autónoma.
Típicamente muchas máquinas virtuales son simuladas en un computador
central. Para que el sistema operativo “guest” funcione, la simulación debe
ser lo suficientemente grande (siempre dependiendo del tipo de
virtualización).
Vista expandida de una computadora personal.
1: Monitor
2: Placa base
3: Procesador
4: Puertos ATA
5: Memoria principal (RAM)
6: Placas de expansión
7: Fuente de alimentación
8: Unidad de almacenamiento óptico
9: Disco duro, Unidad de estado sólido
10: Teclado
11: Ratón

INDICE

PORTADA

INTRODUCCION
1.- LA COMPUTADORA, CONCEPTO

2.- ARQUITECTURA:
2.1.-Memoria
2.2.- El Procesador:
2.2.1.- La Unidad Aritmetico Logica
2.2.2.- La Unidad de Control
2.3.- Dispositivos de entrada y salida
3.- PEROFERICOS Y DIAPOSITIVOS AUXILIARES:

3.1.-El Monitor

3.2.- El Teclado

3.4.- El Mouse

3.5.-La impresora

3.6.-El Scanner

3.7.-El Disco Duro

3.8.-Los Altavoces

4.- OTROS CONCEPTOS Y CURIOSIDADES

5.- ETIMOLOGIA DE LA PALABRA ORDENADOR

6.- CAJA DE LA COMPUTADORA

7.- PUERTO SERIE

8.- PUERTO PARALELO

9.- PS/2 (PUERTO)

10.- USB (UNIVERSAL SERIAL BUS)

11.- FIRE WIRE

12.- TARJETA DE RED

13.- BUS PCI

14.- HADWARE

15.- SOFWARE
16.- PROGRAMA INFORMATIVO

17.- APLICACIÓN INFORMATICA

18.- SISTEMA OPERATIVO

19.- SISTEMAS DE ARCHIVOS

20.- INTERNET

21.- HISTORIA DE LA INTERNET

22.- VIRTUALIZACION

ANEXOS

BIBLIOGRAFIA

CONCLUSION

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