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El Wushu

Este documento describe el Wushu, un deporte derivado de las artes marciales chinas tradicionales. Se compone de dos disciplinas: Taolu, que implica formas de artes marciales, y Sanda, un método de combate. El Wushu fue desarrollado y estandarizado en China a partir de 1949 para regular la práctica de las artes marciales. Actualmente es un deporte internacional a través de la Federación Internacional de Wushu.

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El Wushu

Este documento describe el Wushu, un deporte derivado de las artes marciales chinas tradicionales. Se compone de dos disciplinas: Taolu, que implica formas de artes marciales, y Sanda, un método de combate. El Wushu fue desarrollado y estandarizado en China a partir de 1949 para regular la práctica de las artes marciales. Actualmente es un deporte internacional a través de la Federación Internacional de Wushu.

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2019

TRABAJO DE BIOMECANICA
“EL WUSHU”

MAURICIO LÒPEZ PALMA


FEDER
09/07/2019
2

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE EDUCACION FISICA
DEPORTES Y RECREACIÓN

BIOMECÁNICA

DOCENTE: Dr. ORTEGA DANILO

ALUMNO: MAURICIO LÓPEZ PALMA

CURSO: 7MO SEMESTRE

GUAYAQUIL – ECUADOR
2019
3

EL WUSHU

El wushu (en chino tradicional, 武術; en chino simplificado, 武术) es a la vez una exposición y

un deporte de contacto completo derivado de las artes marciales chinas tradicionales Fue desarrollado

en China a partir de 1949, en un esfuerzo para estandarizar la práctica de las artes marciales

tradicionales chinas, aunque los intentos de estructurar las diversas tradiciones de artes

marciales descentralizados se remontan a tiempo atrás, cuando el Instituto Central Guoshu se

estableció en Nankín en 1928. El término wushu es la palabra china para las "artes marciales" (武

"Wu" = militar o marcial, 术 "Shu" = arte). Actualmente el wushu se ha convertido en un deporte

internacional a través de la Federación Internacional de Wushu (IWUF), que realiza el

Campeonato Mundial de Wushu cada dos años; los primeros campeonatos del mundo se

celebraron en 1991 en Pekín y uno de sus máximos exponentes es Yuan Wen Qing.

El Wushu competitivo se compone de dos disciplinas: Taolu (套路; formas) y Sanda (散打;

combate).

Taolu implica patrones de artes marciales y acrobacias por las cuales los competidores son

juzgados y reciben puntos de acuerdo a reglas específicas. Las formas comprenden movimientos

básicos (posturas, patadas, puñetazos, equilibrios, saltos, barridos y lanzamientos) basados en

categorías de estilos tradicionales chinos de artes marciales que pueden cambiar para las

competiciones. Las Formas de competencia tienen un límite de tiempo de 1 minuto, 20 segundos

para algunos estilos de boxeo externo y de cinco minutos para los estilos internos. Los

competidores de wushu contemporáneo están entrenando cada vez más en las técnicas aéreas,

tales como 540° 720° e incluso de 900 grados de giro en los saltos y patadas para añadir más

dificultad y estilo a sus formas.6 La Sanda (a veces llamado sanshouo Lei Tai) es un método de
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lucha moderna y el deporte influenciado por el boxeo tradicional chino, por los métodos de lucha

chinos llamados Shuai jiao y por otras técnicas de combate chino como Chin Na. Cuenta con todos

los aspectos de combate de wushu. La Sanda se parece mucho a Kickboxing o Muay Thai, pero incluye

más técnicas de agarre. Las Competiciones de combate Sanda se celebran a menudo junto a las

competiciones de Taolu o formar competencias.

HISTORIA

En 1958, previo a las reformas llevadas a cabo por Mao Zedong durante la "Revolución

Cultural", el gobierno estableció la Asociación de Wushu de toda China como una organización

para regular el entrenamiento de artes marciales. La Comisión Estatal China de Cultura Física y

Deporte tomó la iniciativa en la creación de formas estandarizadas para la mayoría de las artes

principales. Durante este período se estableció un sistema nacional de Wushu que incluía formas

estandarizadas, programas de enseñanza y certificación de instructores. El Wushu se introdujo

tanto a nivel preparatoria como universitario. Este nuevo sistema buscaba incorporar elementos

comunes de todos los estilos y formas, así como las ideas generales de las artes marciales chinas.

También buscaba incorporar los conceptos estilísticos como fuerte, blando, interior, exterior, así

como las clasificaciones basadas en las escuelas, tales como Shaolin (少林), Taiji

(太极), Wudang (武当) y otros elementos fueron, todos integrados en un solo sistema. El Wushu

se convirtió en el estándar patrocinado por el gobierno para la formación en artes marciales en

China. El impulso de la estandarización continuó llevando a la adaptación general. En 1979, la

Comisión Estatal de Cultura Física y Deportes creó un grupo de trabajo especial para la

enseñanza y práctica del Wushu. En 1986, el Instituto Nacional de Investigación de China de

Wushu fue establecido como la autoridad central para la investigación y la administración de las

actividades de Wushu en China. En 1998 los cambios en las políticas y actitudes hacia el
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deporte en general condujeron a la clausura de la Comisión de Deportes del Estado (la autoridad

deportiva central). Este cierre fue visto como un intento por despolitizar parcialmente los

deportes organizados y cambiar las políticas deportivas chinas a un mercado con mayor

impulsado. Como resultado de estos cambios en los factores sociológicos dentro de China,

ambos estilos tradicionales y los enfoques modernos de Wushu están siendo promovidas por la

Federación Internacional de Wushu.

EVENTOS DE TAOLU CONTEMPORANEO

Los eventos de Wushu se realizan utilizando muchas rutinas obligatorias o rutinas libres . Las

rutinas obligatorias son aquellas rutinas que han sido ya creadas para el atleta, lo que resulta en

que cada atleta realiza básicamente el mismo conjunto de estas artes . Las rutinas libres son

rutinas que un atleta crea con la ayuda de su entrenador, siguiendo ciertas reglas para de grados

de dificultad. Además de los eventos para las rutinas Libres, algunas competiciones de wushu

también cuentan con eventos duales y grupales. El evento dual, también llamada Duilian (对 练),

es un evento en el que hay un combate simulado con armas o sin armas, o incluso con las manos

contra las armas. El evento Dual suele ser espectacular y las acciones son coreografiadas de

antemano. El evento de grupo, también conocido como jiti (集体), requiere de un grupo de

personas para llevar a cabo juntos en el cual la sincronización de las acciones es crucial. Por lo

general, el evento de grupo permite también la música instrumental para acompañar la

coreografía durante la actuación. La alfombra utilizada para el evento de grupo también es mayor

que la utilizada para las rutinas individuales. Anteriormente, las competiciones de wushu

internacionales utilizaban mayormente rutinas obligatorias, mientras que las competiciones de


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alto nivel en China con mayor frecuencia utilizaban rutinas libres. Sin embargo, después de los

Juegos Mundiales de Wushu en Macao 2003 se decidió optar por rutinas libres en la competencia

internacional con nandu (难度; movimientos de dificultad) integrando una calificación en escala

de 10 donde se puede conseguir un máximo de 2 puntos de nandu. Existe cierta controversia

sobre la inclusión del Nandu en el wushu, porque muchos de los movimientos creados para las

demostraciones no son originalmente los movimientos utilizados en esos estilos. Además el

número de lesiones que han resultado de la inclusión del Nandu han hecho que muchas personas

cuestionan su inclusión. Los que apoyan a los nuevos requisitos de dificultad siguen la premisa

de que estos movimientos ayudan al progreso del deporte y mejoran la calidad física general de

los atletas.
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MANOS LIBRES

Changquan (长拳 o Puño Largo) se refiere al largo alcance en estilos de wushu

como Cháquán (查 拳), Huáquán (华 拳), Hóngquán (洪拳; "puño de inundación"), y Shaolin

Kungfu (少林 拳 Shàolínquán), pero esta forma de wushu es un estilo modernizado derivada de los

movimientos de estos y otros estilos tradicionales. Changquan es la más vista de las formas de

wushu, e incluye la velocidad, potencia, precisión y flexibilidad. El Changquan es difícil de

realizar, ya que requiere una gran flexibilidad y capacidad atlética, y con frecuencia se practica

desde una edad temprana. Todos los movimientos de nandu deben hacerse dentro de 4 pasos o no

contarán para los puntos de nandu.

Nanquan (南拳 o Puño del Sur) se refiere a los estilos de wushu originados en el sur de China

(es decir, al sur del río Yangtze, incluyendo Hongjiaquan (Hung Gar) (洪 家 拳), Cailifoquan (Choy Li

Fut) (蔡李佛 拳) y Yongchunquan (Wing Chun) (咏春拳). Muchos son conocidos por,

movimientos atléticos vigorosos con posiciones bajas, muy estables y movimientos de la mano

intrincados. Esta forma de wushu es un estilo moderno derivado de los movimientos de estos y

otros estilos tradicionales del sur. Nanquan requiere típicamente menos flexibilidad y tiene menos

acrobacias que Changquan, pero también requiere una mayor estabilidad de las piernas, una

generación de energía a través de las piernas y la coordinación de la cadera. Este evento fue

creado en 1960. Todos los movimientos de nandu deben hacerse dentro de 4 pasos o no contarán

para su puntuación.

Taijiquan (太极拳, T'ai chi chuan) es un estilo de wushu famoso por sus movimientos relajados,

lentos, a menudo visto como un método de ejercicio para las personas mayores, y a veces

conocida como " T'ai chi " en los países occidentales que no están familiarizados con el wushu.
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Esta forma de wushu es una recopilación moderna basada en el estilo Yáng (杨) de Taijiquan,

pero incluyendo también los movimientos de los estilos Chén (陈), Wú (吴), Wǔ (武) y Sūn (孙).

El Taiji contemporáneo competitivo es distinto del estilo tradicional, ya que suele implicar

posturas difíciles de equilibrio, saltos y saltos con pateo. El Tai ji moderno competitivo requiere

un buen equilibrio, flexibilidad y fuerza.

ARMAS CORTAS

Dao (刀 o un cuchillo) se refiere a cualquier espada/sable curvo de un solo lado. Esta rutina de

wushu es un método de Changquan para utilizar un dao en forma de hoja de sauce recortado

(柳叶 刀).

Nandao (cuchillo Estilo 南 刀 o el sur) se refiere a una rutina realizada con una espada de un

filo de hoja curva basado en las técnicas de Nanquan. El arma y las técnicas parece estar basado

en las espadas de mariposa de Yongchunquan, un estilo del sur conocido. En la forma de

Wushu, la cuchilla se ha alargado y cambiado de modo que solo se utiliza una en lugar de un par.

Este evento fue creado en 1992.

Jian (剑 o una espada de doble filo) se refiere a cualquier espada de hoja de doble filo, pero

esta forma de wushu es un método Changquan para utilizar el jian.

Taijijian (太极 剑 o arma de doble filo de Taiji) es un evento usando el jian basado en

métodos de Taijiquan jian tradicionales.


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ARMAS LARGAS

Gun (棍 o garrote) se refiere a un garrote largo (hecho en madera de cera blanca) tan alto como

la muñeca de una persona que lo utiliza de pie con los brazos extendidos hacia arriba, pero esta

forma de wushu es un método Changquan de usar el garrote de madera de cera blanca.

Nangun (南 棍 o garrote del sur) es un método de Nanquan para utilizar el garrote. Este

evento fue creado en 1992.

Qiang (枪 o lanza) se refiere a una lanza flexible, con pelo de caballo rojo unido a la punta de

la lanza, pero esta forma de wushu es un método de Changquan de utilizar el qiang.

OTRAS RUTINAS DE TAOLU

La mayoría de las rutinas utilizadas en el deporte son nuevas recopilaciones, modernizadas de

las rutinas tradicionales. Sin embargo, las rutinas tomadas directamente de los estilos

tradicionales, incluyendo los estilos que no son parte de los eventos estándar, se puede realizar

en la competencia, sobre todo en China. Estas rutinas generalmente no cosechan tantos puntos

como sus contrapartes modernas, y se realizan en eventos separan de los eventos de rutina

obligatorias. Entre éstas, las rutinas más comunes incluyen:

Baguazhang (八卦 掌) – Palma de Ocho Trigramas

Bajiquan (八极拳) – Puño/Boxeo de Ocho Extremos

Chaquan (查 拳) – Puño/Boxeo Cha

Changquan (长拳) – Puño Largo

Chuojiao (戳 脚) – pies empujando


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Ditangquan (地 躺 拳) – Puño/Boxeo Propenso a la tierra

Fanziquan (翻 子 拳) – Puño/Boxeo de caída

Houquan (猴拳) – Puño/Boxeo de mono

Huaquan (华 拳) – Puño/Boxeo Hua

Nanquan (南拳) – Puño/Boxeo del Sur

Paochui (炮 捶) – Golde de Cañón

Piguaquan (劈挂 拳) – Puño/Boxeo de Chop-Hitch

Shequan (蛇 拳) – Puño/Boxeo de Serpiente

Tantui (弹腿) – Pierna de Primavera

Tanglanquan (螳螂拳) – Puño/Boxeo de la Mantis religiosa

Tongbeiquan (通 背 拳) – Puño/Boxeo a través de la espalda

Wing Chun (Yongchunquan) – Eterna Primavera

Xingyiquan (形意拳) – Puño/Boxeo forma de Intención

Yingzhuaquan (鹰爪 拳) – Puño/Boxeo de Garra de Águila

Zuiquan (醉酒 拳) – Puño/Boxeo del Borracho


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RUTINAS DE ARMAS TRADICIONALES

También hay una categoría de armas tradicionales, que a menudo incluye las siguientes:

Changsuijian (长 穗 剑) – Espada con borlas

Shuangshoujian (双手剑) – Espada a dos manos

Jiujiebian (九节鞭) – Cadena de Nueve Secciones

Sanjiegun (三节棍) – Garrote de tres Secciones

Shengbiao (绳 镖) – Cadena con punta de Dardo

Dadao (大刀) – Espada Larga

Pudao (扑 刀) – Cuchillo de caballo

Emeici (峨嵋刺) – Dagas Emei

Shuangdao (双刀) - Doble espada

Shuangjian (双剑) - Doble Espada directa

Shuangbian (双鞭) - Doble Látigo de nueve secciones

Shuanggou (双钩) - espada de doble de halcón

SANDA (COMBATE)

La otra disciplina principal del wushu contemporáneo es Sanda o, 运动 散打 (Yundong Sǎndǎ

en chino mandarín, Deporte Lucha libre), o Jingzheng Sanda 竞争 散打 (chino mandarín,


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combate competitivo libre): Es un método de lucha moderna, un deporte, y un mecanismo de

aplicación de Wushu /Kung Fu influenciado por el Boxeo tradicional de China, en el que el

derribe y las caídas son legales en la competencia, así como todos los otros tipos de golpeo (el

uso de brazos y piernas). Los métodos de lucha chinos llaman Shuai Jiao y otras técnicas de

ataque chinas como Chin Na. Cuenta con todos los aspectos de combate de wushu. La Sanda se

parece mucho a Kickboxing o Muay Thai, pero incluye muchas técnicas de agarre. Las

competiciones de combate de Sanda se celebran a menudo junto con las de taolu o competencias

de formas. La Sanda representa el desarrollo moderno de concursos de Lei Tai, pero con reglas

en el lugar para reducir la posibilidad de lesiones graves. Muchas escuelas chinas de artes

marciales enseñan o trabajan dentro de los conjuntos de reglas de Sanda, trabajando para

incorporar el movimiento, las características, y la teoría de su estilo. Los artistas marciales

chinos también compiten en deportes de combate “no chinos” o mixtos, incluyendo el boxeo, el

kickboxing y las artes marciales mixtas. [6] La Sanda se practica en los torneos y, normalmente

se llevan a cabo eventos de taolu en competiciones de wushu. Por razones de seguridad, algunas

de las técnicas de auto-defensa, como golpes con el codo, estrangulaciones y llaves no son

permitidas durante los torneos. Los competidores pueden ganar por nocaut o puntos que se ganan

por acertar un golpe al cuerpo o la cabeza, tirar a un oponente, o cuando la competencia se lleva

a cabo en una plataforma de leí tai, empujando al contrincante fuera de la plataforma. A los

peleadores solo se les permite hacer el clinch (amarrarse) durante unos segundos. Si el clinch no

se rompe por los combatientes, y si no tiene éxito en el derribe de su oponente dentro del límite

de tiempo, el árbitro romperá el clinch. En los EE.UU., las competiciones se llevan a cabo ya sea

en cuadrilateros de boxeo o en plataformas elevadas de Lei Tai. Los peleadores aficionados usan

equipo de protección. La "Sanda Amateur" permite patadas, puñetazos, rodillazos (no a la


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cabeza), y derribes. Una competición que tuvo lugar en China, llamada el "Rey de Sanda", se

llevó a cabo en cuadrilatero similar en el diseño a un ring de boxeo, pero de mayor dimensión.

Como profesionales, los peleadores no llevan equipo de protección, excepto los guantes, concha

y protector bucal. “Sanda Profesional" permite golpes de rodilla (incluso a la cabeza), así como

patadas, puñetazos y derribes. Algunos combatientes de Sanda han participado en torneos de

lucha como el K-1 y el “Shoot Boxing”. Estos atletas han tenido cierto grado de éxito, sobre todo

en las competiciones de Shoot Boxing, que es más similar a la Sanda. Debido a las reglas de la

competencia de Kickboxing, los combatientes de Sanda están sujetos a más limitaciones que de

costumbre. Además competidores notables en Artes Marciales mixtas, competiciones de artes

marciales chinas, competición de pelea “Art of War” y “Ranik Ultimate Fighting Federation” son

predominantemente deportistas que tuvieron relación con el wushu. La Sanda ha aparecido en

muchas competiciones de estilo-contra-estilo. EL Muay Thai se enfrenta con frecuencia contra

Sanda así como Karate, Kickboxing, y Tae Kwon Do. Aunque es menos común, algunos

practicantes de Sanda también han luchado en las competiciones mixtas estadounidenses de artes

marciales. Competiciones Lista de las principales competiciones internacionales y regionales con

wushu:

Campeonato Mundial de Wushu

Campeonato Mundial Junior de Wushu

Juegos Mundiales

Juegos de Combate Mundial

Juegos Asiáticos
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Juegos de Asia Oriental

Juegos del Sudeste Asiático

Campeonato de Wushu de Europa, organizado por la Federación Europea de Wushu

Juegos Nacionales de la República Popular de China

Juegos de Asia del Sur

Juegos del Mediterráneo

Juegos de Lusofonia

PARTICIPANTES DESTACADOS

Christopher Pei (裴康凯) - Christopher Pei es el Presidente de la Academia de Wushu de

Estados Unidos (USWA).[1] El entrenador Pei era el líder del equipo de Wushu de Norteamérica

y ha representado a los Estados Unidos en las competiciones y demostraciones en todo el mundo.

El entrenador Pei estudió con el Maestro Yang Zhen Duo(tercer hijo de Yang Cheng Fu y 19a

generación sucesora del estilo Chen, Chen Xiao Wang. Actualmente, el entrenador Pei está

estudiando con Yang Zhen Ji (segundo hijo de Yang Cheng Fu), el miembro más viejo de la

familia Yang, y con el Gran Maestro Chen Zheng Lei, 19º sucesor del estilo Chen. Ha publicado

artículos y escrito en publicaciones como Kung Fu Magazine, Tai Chi y la revista Qi en los

Estados Unidos y el Reino Unido.

Zhang, Guifeng (张桂凤) – compañeros de equipo de Jet Li. La entrenadora Zhang Guifeng

nació y se crio en Pekín. A la edad de nueve años, fue seleccionada para comenzar el

entrenamiento de Wushu con el prestigioso “Equipo de Wushu de Beijing” bajo la dirección del
15

entrenador Wu Bin, conocido por sus métodos de entrenamiento sobresalientes que dieron fama

mundial a los competidores de Wushu chino. Después de completar con éxito su año de prueba

con el equipo, Zhang Guifeng procedió a asegurar su lugar en la historia de Wushu. Su velocidad

le permitió convertirse en la primera mujer en presentarse junto a los hombres en el equipo. A la

edad de 14 años, derrotó a un campeón de 30 años de edad.

An Tian Rong (安天荣) - Tras graduarse en la Universidad de Educación Física y Deportes

de Changchun, An Tian Rong es un antiguo campeón nacional (de China) y un pionero del

wushu. Fue aprobado como juez nacional e internacional en 1980, ha impartido clases en

numerosas universidades en toda China, y es autor de más de 50 libros sobre artes marciales

internas y externas. Entre los campeones nacionales / internacionales a los que ha instruido

figuran la celebridad internacional Jet Li y a su alumno Jinzhao Au, quien ganó el título nacional

japonés en 1986.

Steve Coleman– El más grande campeón de Wushu en Gran Bretaña, campeón desde 2002-al

presente, capitán del equipo de Wushu de Gran Bretaña, interpretó el papel de Shane Powers en

la película On the Ropes.

Jon Foo - Aprendió Kung Fu cuando tenía 8 años, pero no comenzó el entrenamiento serio de

Wushu hasta que tenía 15 años. Interpretó el papel de Jin Kazama en la adaptación

cinematográfica de Tekken.

Jiang-Bang Jun (江邦军) - un campeón internacional de Wushu muy respetado. Campeón

varonil del “All Around” de Wushu en 1996 y 1998, fue invitado personalmente al equipo de

Wushu de Beijing por Wu Bin y se convirtió en el atleta y el entrenador principal del equipo de
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Wushu de Beijing. Hoy en día ha abierto en Virginia una escuela de Wushu, la Professional

Martial Arts Academy (Academia Profesional de Artes Marciales).

Jet Li (李连杰) - posiblemente el más famoso practicante de wushu en el mundo. Comenzó

en el wushu de competición y ganó fama ya que fue campeón nacional de Wushu en China cinco

veces como miembro del equipo de Wushu de Beijing, fue seleccionado después para demostrar

su wushu en la pantalla grande en la película de éxito mundial Templo Shaolin. Muchos de sus

antiguos compañeros de equipo también han aparecido en pantalla con él, sobre todo en sus

películas más antiguas.

Jade Xu (徐慧慧) es una actriz de artes marciales y múltiple campeona mundial de Wushu.

Ganó tres veces seguidas el Campeonato Mundial, así como el primer lugar de Garrote y el

segundo lugar de dao (sable) en el Torneo de Wushu de los Juegos Olímpicos en Beijing 2008 y

se convirtió en una de las más famosas atletas de Wushu del mundo. Poco después de su carrera

deportiva, Jade Xu recibió ofertas para protagonizar varias producciones internacionales de cine

y televisión, como Tai Chi 0, Tai Chi Hero y La Leyenda del Wing Chun. Ha iniciado con éxito

una segunda carrera como actriz.

Lu Xiaolin (吕小林) – ganó el Campeonato Nacional Abierto de Artes Marciales de 1985 en

China. Ella también fue la más joven en recibir un séptimo duan de la Federación Internacional

de Wushu. Juez de los Estados Unidos en los Campeonatos Mundiales de Wushu de 1997 y de

1999, actualmente también es vicepresidenta de la Federación de Wushu Kungfu de los Estados

Unidos de América.

Liu Yu es una autora, ex entrenador en jefe del equipo de Wushu de Estados Unidos de 1997

a 1999. Ahora enseña en el Centro de Wushu de Taichi ubicado en San Luis Obispo, California.
17

Ray Park - mostró sus habilidades en el wushu en varias películas importantes, incluyendo su

interpretación de Darth Maul en Star Wars Episodio I: La amenaza fantasma, así como

interpretando a Sapo en la película X-Men (2000) y como doble de acción de Robin Shou y

James Remar en Mortal Kombat: aniquilación1213 También en gran medida reentrenado antes de

la filmación de GI Joe:. The Rise of Cobra, en la que interpretó el experto en artes marciales

Snake Eyes.

Wu Bin (吴 彬) - El entrenador de Jet Li en el equipo de Wushu de Beijing. Entrenó a más

campeones del wushu que cualquier otro entrenador en China [15].

Wu Jing (吴京) - El actor chino que fue enviado al Instituto de Deportes de Beijing en

Shichahai en Pekín cuando tenía 6 años de edad. Al igual que Jet Li, compitió como miembro del

equipo de Wushu de Beijing en competiciones de wushu a nivel nacional en China. Tanto su

padre como su abuelo también eran artistas marciales

Donnie Yen (甄子丹) – Artista chino marcial y actor, se entrenó con el equipo de Wushu de

Beijing

Yuan Wen Qing (原文 庆) - Uno de los más famosos, exitosos y experimentados

practicantes de wushu en el mundo que ha ganado incontables medallas de oro en Campeonatos

de China, de Asia y del Mundo. Él es un ex atleta Shanxi del equipo de wushu entrenado por los

entrenadores Pang Lin Tai y Zhang Ling Mei. Él es el más famoso atleta por su Changquan,

DaoShu, GunShu, ShuangDao y DiTangQuan. Un número de sus rutinas (Taolu) se convirtieron

en las rutinas de competición estándar oficiales (GuiDing) durante varios años hasta que las

nuevas rutinas de Taolu se introdujeron.


18

Zhao Jian Qing (赵庆 建) – comenzó a aprender las artes marciales a la edad de 7 años, y era

un miembro más destacado del equipo de Wushu de Beijing. Conservó su clasificación # 1 en los

Juegos de China de 2009. Actualmente se ha retirado del circuito profesional de la competencia.

Zhao Changjun (赵长军) - Una de las mayores leyendas clásicas del wushu contemporáneo

del siglo XX. Su rivalidad con Jet Li fue legendaria, perdiendo el primer lugar en Changquan

Varonil en la competencia para hombre de 1978, la leyenda dice que fue debido al meñique de

Zhao que estaba ligeramente fuera, dando lugar a una deducción minúscula de puntos que le

costó el oro. Después de Jet Li se fue para convertirse en un actor, el campo quedó abierto y

durante casi toda una década el Sr. Zhao Changjun dominó los escenarios en las competiciones

nacionales de Wushu en la década de los 80’s. Se ha dicho que «los años 70 pertenecieron a Jet,

pero los años 80 pertenecían a Zhao». Formado tanto en Wushu tradicional como en el Wushu

Contemporáneo, a Ditang Quan, Gunshu y Daoshu se las conoce como "las tres únicas de Zhao".

También fue entrenado en el Cha quan tradicional, un estilo de wushu tradicional genuinamente

musulmán. Se retiró en 1987 y actualmente posee una escuela de Wushu.

WUSHU COMO UN EVENTO OLIMPICO

El IWUF mando una petición al Comité Olímpico Internacional (COI) para tener al wushu

incluido en futuros Juegos Olímpicos, pero no tuvo éxito. Sin embargo, el COI permitió a China

organizar un evento internacional de wushu durante los Juegos Olímpicos de Beijing 2008, pero

este evento no es uno de los 28 deportes olímpicos oficiales, ni tampoco es un evento de

demostración. En su lugar, fue llamado el “Torneo de los Juegos Olímpicos de Beijing de 2008”.

El Wushu fue uno de los 8 deportes que fueron considerados para su inclusión en los Juegos

Olímpicos de 2020.
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REGLAMENTO DEL WUSHU

REGLAMENTO DE SANDA
Normas para la Competición Europea de Wushu Sanda

CONTENIDOS

1) Capítulo 1: Normas generales

1. Artículo 1 - Tipos de competición

2. Artículo 2 - Sistemas de competición

3. Artículo 3 - Cualificación y requisitos

4. Artículo 4 - Categorías por peso

5. Artículo 5 - Pesaje

6. Artículo 6 - Emparejamiento de competidores

7. Artículo 7 - Vestuario y protecciones

8. Artículo 8 - Protocolos de competición

9. Artículo 9 - Abandono, retirada

10. Artículo 10 - Otros

2) Capítulo 2: Oficiales y tareas

1. Artículo 11 - Oficiales

2. Artículo 12 - Personal de apoyo

3. Artículo 13 - Tareas de los oficiales de competición

3) Capítulo 3: Jurado de reclamación y tareas

1. Artículo 14 - Composición del Jurado de reclamación

2. Artículo 15 - Tareas del Jurado de reclamación

3. Artículo 16 - Procedimientos y requisitos de reclamación


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4) Capítulo 4: Métodos de competición, criterios de puntuación y penalizaciones

1. Artículo 17 - Métodos de pelea

2. Artículo 18 - Técnicas prohibidas

3. Artículo 19 - Áreas prohibidas

4. Artículo 20 - Áreas de puntuación

5. Artículo 21 - Criterios de puntuación

6. Artículo 22 - Faltas y penalizaciones

7. Artículo 23 - Interrupción de la pelea

5) Capítulo 5: Victoria y posicionamiento

1. Artículo 24 - Ganador y perdedor

2. Artículo 25 - Posicionamiento

6) Capítulo 6: Estructura de competición y registro

1. Artículo 26 - Estructura de competición

2. Artículo 27 - Registro

7) Capítulo 7: Llamadas y gestos

1. Artículo 28 - Llamadas y gestos del árbitro

2. Artículo 29 - Gestos de los jueces de esquina

8) Capítulo 8 - Área de competición y equipamiento

1. Artículo 30 - Área de competición

2. Artículo 31 - Equipamiento

CAPÍTULO 1 NORMAS GENERALES

Artículo 1 - Tipos de competición

La competición de Sanda se divide en evento de equipo y evento individual.


21

Artículo 2 - Sistemas de competición

1) La competición de Sanda debe seguir el sistema de ronda Robin o el de eliminación.

2) Cada combate consiste en tres asaltos de dos minutos con un minuto de descanso entre ellos.

Un combate se gana al mejor de tres asaltos.

Artículo 3 - Cualificación y requisitos

1) El competidor debe llevar un pasaporte expedido por el país al que representa.

2) Un competidor senior debe tener entre 18 y 35 años y un competidor junior, entre 15 y 18

años de edad en la fecha de la competición.

3) El competidor debe disponer de un certificado personal de su aseguradora.

4) El competidor debe disponer de un certificado sanitario que muestre su electroencefalograma

(EEG), electrocardiograma (ECG), presión sanguínea y ritmo cardiaco tomados en una revisión

médica hecha en los veinte días previos a su inscripción.

Artículo 4 - Categorías por peso

1) menos de 48 kg

2) menos de 52 kg: de 48 kg a 52 kg

3) menos de 56 kg: de 52 kg a 56 kg

4) menos de 60 kg: de 56 kg a 60 kg

5) menos de 65 kg: de 60 kg a 65 kg

6) menos de 70 kg: de 65 kg a 70 kg

7) menos de 75 kg: de 70 kg a 75 kg

8) menos de 80 kg: de 75 kg a 80 kg

9) menos de 85 kg: de 80 kg a 85 kg

10) menos de 90 kg: de 85 kg a 90 kg


22

11) más de 90 kg

Artículo 5 - Pesaje

1) El pesaje lo debe realizar el jefe de registro en colaboración con los oficiales de organización

bajo la supervisión del Jurado de reclamación.

2) Solo se debe pesar a los competidores con credenciales. Deben mostrar su pasaporte en el

momento del pesaje.

3) Los competidores deben pesarse en el lugar y momento asignados, desnudos o en ropa interior

(las competidoras podrán llevar ropa interior deportiva, sin necesidad de desnudarse).

4) El pesaje se iniciará con las categorías más ligeras, cada una de las cuales tardará, como

máximo, una hora. Un competidor que sobrepase el peso de su categoría y no pueda ajustarse a

ella en el tiempo estipulado no podrá competir en el evento en cuestión.

Artículo 6 - Emparejamiento de competidores

1) La ceremonia de emparejamiento de competidores la debe llevar a cabo el equipo de oficiales

de organización en presencia del jefe del Jurado de reclamación, del árbitro jefe y los líderes o

coaches de equipo.

2) La ceremonia de emparejamiento de competidores debe celebrarse tras el primer pesaje,

empezando con las categorías más ligeras. La categoría que incluya a solo un competidor debe

eliminarse.

3) Los líderes o coaches de equipo deben echar a suertes entre los competidores de sus

respectivos equipos.

Artículo 7 - Vestuario y protecciones

1) Los competidores deben llevar guantes de boxeo, casco y peto designados por la competición

y deben usar sus propios bucales y coquillas. La ropa y protecciones del competidor pueden ser o
23

rojas o negras.

2) Los competidores deben llevar camisetas y pantalones del mismo color que sus protecciones.

Las competidoras pueden llevar ropa interior deportiva.

3) El peso de los guantes debe ser de 8 oz para las categorías de 65kg e inferiores (también para

todas las categorías femeninas y junior) y de 10 oz para las categorías de 70 kg y superiores.

Artículo 8 - Protocolos de competición

1) Los competidores deben hacer un saludo de palma y puño cuando se les presenta frente al

público.

2) Cada asalto debe empezar con un saludo de palma y puño en la plataforma desde los lados de

sus respectivos esquinas, que deberán responder con el mismo saludo.

3) Cada combate debe empezar con un intercambio de saludos de puño y palma entre los dos

lados.

4) Al anunciar el resultado, los dos competidores deben intercambiar posiciones. Tras dicho

anuncio, deben hacerse mutuamente el saludo de palma y puño y después de manera simultánea

al árbitro, que deberá responder con el mismo saludo, y después al esquina del oponente, que

deberá también responder de la misma manera.

5) Los jueces de esquina deben intercambiar saludos de palma y puño en el momento de su

sustitución.

Artículo 9 - Abandono, retirada

1) Un competidor incapaz de competir por lesión o enfermedad, lo cual debe ser comprobado por

un médico de plataforma, o por pasarse del peso de su categoría, debe considerarse como una

retirada, y no podrá participar en todo el evento. Sin embargo, los resultados obtenidos en

combates previos deben contarse.


24

2) Si un competidor está perdiendo por mucho, su esquina debe, por seguridad, mostrar la señal

de retirada. El competidor podrá también levantar la mano para pedir la retirada.

3) Un competidor que se ausente en el pesaje, no conteste en los tres pases de lista previos a un

combate o se vaya tras los pases de lista sin permiso y no aparezca a tiempo por el área de

competición, debe considerarse como una retirada injustificada.

4) Un competidor que se retire sin justificación debe tener sus resultados cancelados.

Artículo 10 - Otros

1) Todos los oficiales deben estar centrados en su trabajo, sin hablar entre ellos, ni deben

abandonar sus puestos sin el permiso del árbitro.

2) Todos los equipos participantes deben acatar las normas y las decisiones de los jueces. Está

prohibido reñir, insultar, arrojar protecciones o actuar de cualquier forma irrespetuosa de mostrar

su descontento. Los competidores no deben marcharse antes de oír el resultado del combate

salvo caso de primeros auxilios y emergencia.

3) El coach y el médico podrán sentarse en su sitio correspondiente y podrán dar masajes o

consejos a sus competidores en los descansos intermedios.

4) Tanto el dopaje como la insuflación de oxígeno entre asaltos están estrictamente prohibidos.

CAPÍTULO 2 OFICIALES Y TAREAS

Artículo 11 - Oficiales

1) Debe haber un árbitro jefe y uno o dos árbitros jefes de asistencia.

2) El equipo de jueces debe consistir en un juez central, un juez central asistente, un árbitro, un

registrador, un cronometrador y tres o cinco jueces de esquina.

3) Un oficial jefe de organización.


25

4) Un registrador jefe.

Artículo 12 - Personal de apoyo

1) Cuatro oficiales de organización.

2) Entre tres y cinco registradores.

3) Dos o tres médicos.

4) Uno o dos anunciadores.

Artículo 13 - Tareas de los oficiales de competición

1) El árbitro jefe debe:

1. Organizar a todos los oficiales para que se estudien el reglamento y las regulaciones de la

competición, y para que trabajen con los métodos adecuados.

2. Asegurarse de que todo está listo para la competición: la plataforma, el equipamiento de

arbitraje, el pesaje, el emparejamiento de competidores y la programación.

3. Resolver problemas conforme al reglamento y las regulaciones, pero con la capacidad de

modifcarlas.

4. Dirigir a los jurados y sustituir a los oficiales si fuera necesario.

5. Notificar al árbitro, al oficial de organización jefe y a los anunciadores, con tiempo, si se

produjera algún cambio en el orden de competición por el abandono de un competidor.

6. Tener el derecho de tomar la decisión final cuando hay conflicto en un jurado.

7. Comprobar que los oficiales están implementando correctamente el reglamento.

8. Examinar, señalar y anunciar los resultados de la competición.

9. Redactar y enviar un resumen informativo al Comité de Organización.

2) El árbitro jefe de asistencia debe ayudar al árbitro jefe y podrá actuar en su nombre en su

ausencia.
26

3) El juez central debe:

1. Organizar a sus jueces en su trabajo y estudio.

2. Supervisar y guiar el trabajo de los jueces, el cronometrador y el registrador.

3. Dar un silbido con un silbato como pista de necesidad de corrección, antes de que se anuncie

el resultado final, cuando el árbitro se haya equivocado o haya omitido algo.

4. Anunciar el resultado al final de cada asalto para decidir el ganador.

5. Encargarse de asuntos como victoria absoluta, salidas, penalizaciones y cuentas atrás de

acuerdo a las condiciones de los competidores y a las puntuaciones registradas.

6. Examinar y señalar los resultados al final de cada combate.

4) El juez central asistente debe ayudar al árbitro y realizar las tareas de otros oficiales a la vez si

fuera necesario.

5) El árbitro debe:

1. Comprobar la seguridad y las protecciones durante el combate.

2. Guiar los combates mediante llamadas y gestos.

3. Tomar decisiones acerca de caídas, salidas, penalizaciones, cuentas atrás y llamadas a los

primeros auxilios.

4. Anunciar el resultado de un combate.

6) Los jueces de esquina deben:

1. Dar puntos a los competidores de acuerdo al reglamento.

2. Mostrar los resultados simultánea e instantáneamente a la señal del juez central al final de

cada asalto.

3. Firmar las hojas de puntuación al final de cada combate para conservarlas con fines de

revisión y verificación.
27

7) El registrador debe:

1. Rellenar los formularios de los combatientes antes de la competición.

2. Participar en el trabajo del pesaje y el registro de los pesos de los competidores en el cuadro

estadístico del combate.

3. Registrar el número de avisos, amonestaciones, cuentas atrás y salidas de acuerdo a las

llamadas y gestos del árbitro.

4. Decidir el ganador de cada asalto de acuerdo a los jueces de esquina y comunicárselo al juez

central.

8) El cronometrador debe:

1. Revisar el gong y los cronómetros antes de la competición, asegurándose de que los

cronómetros funcionan correctamente.

2. Llevar un registro del tiempo transcurrido durante los combates, las pausas y los descansos

entre cada combate.

3. Cuando no haya registro informático, tocar el silbato diez segundos antes del inicio de cada

asalto y tocar el gong para anunciar su fin.

4. Leer las decisiones de los jueces de esquina.

9) El oficial de organización jefe debe:

1. Ser responsable de examinar las credenciales y formularios de acceso de los competidores.

2. Organizar el emparejamiento de competidores y elaborar el horario de competición.

3. Preparar los distintos formularios que se usarán en las competiciones, y revisar y verificar los

resultados de los competidores para determinar sus puestos.

4. Registrar y anunciar los resultados de todos los combates.

5. Recopilar datos para estadísticas y los resultados.


28

10) Los oficiales de organización deben realizar las tareas que les designe el oficial de

organización jefe.

11) El registrador jefe debe:

1. Ser responsable del pesaje.

2. Ser responsable de la preparación de las protecciones y su gestión durante la competición.

3. Convocar a los competidores para pases de lista veinte minutos antes del inicio de la

competición.

4. Informar al árbitro jefe inmediatamente en caso de ausencia o abandono durante los pases de

lista.

5. Comprobar que el vestuario y las protecciones de los competidores se ajusta al reglamento.

12) Los registradores deben realizar las tareas designadas por el registrador jefe.

13) Los anunciadores deben:

1. Dar al público una idea general del reglamento y las regulaciones de la competición.

2. Presentar a los jueces y competidores al público.

3. Anunciar los resultados de las competiciones.

14) Los médicos deben:

1. Revisar los certificados de salud de los competidores.

2. Llevar a cabo tests anti-doping en cooperación con los expertos.

3. Dirigir revisiones selectivas entre los competidores antes de la competición.

4. Proveer servicio de primeros auxilios a competidores lesionados o enfermos durante la

competición.

5. Examinar casos de lesión provocados por faltas.

6. Ser responsables de la supervisión médica y proponer al árbitro jefe, con tiempo, retirar a
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competidores lesionados o enfermos de la competición.

CAPÍTULO 3 JURADO DE RECLAMACIÓN Y TAREAS

Artículo 14 - Composición del Jurado de reclamación

El Jurado de reclamación debe estar compuesta por un jefe, un subjefe y tre o cinco miembros.

Artículo 15 - Tareas del Jurado de reclamación

1) El Jurado de reclamación debe trabajar bajo el mando del Comité Organizador de la

competición, siendo principalmente responsable de supervisar la competición internacional, en

temas como revisar el área de competición y las instalaciones, el equipamiento, los horarios, el

emparejamiento de competidores, el pesaje, el agrupamiento y organización del trabajo de los

oficiales. El Jurado de reclamaciones debe supervisar el trabajo de los oficiales. En caso de

cualquier muestra evidente de parcialidad y mal juicio, debe tener derecho a advertir a los

oficiales en cuestión y, en casos severos, podrán incluso proponer al Comité Técnico de la IWUF

su destitución para garantizar el buen desarrollo de las competiciones.

2) El Jurado de reclamación debe llevar las reclamaciones presentadas por los equipos

participantes que estén en desacuerdo con las decisiones de los jueces relacionadas con el

reglamento y las regulaciones de la competición. Pero dichas reclamaciones deben ceñirse a

decisiones relacionadas con el equipo reclamante.

3) El Jurado de reclamaciones debe llevar las reclamaciones inmediatamente tras recibirlas y

notificar debidamente a las partes interesadas.

4) El Jurado de reclamaciones debe investigar el asunto en cuestión y podrán ver los vídeos si

fuese necesario. Puede suponer reuniones e invitación de terceras personas involucradas como

observadoras sin derecho a voto. Debe asistir más de la mitad de los miembros del Jurado de
30

reclamación. Solo las decisiones acordadas por más de la mitad de los asistentes de dichas

reuniones saldrán adelante. En caso de empate, el jefe debe tener el derecho de tomar la decisión

final.

5) Los miembros del Jurado de reclamación deben retirarse de los debates y votaciones respecto

a los asuntos en los que su país o región está involucrado.

6) Tras estrictas y cuidadosas revisiones del problema presentado en la reclamación, la decisión

inicial debe quedar intacta si se confirma que es correcta. Si se confirma que es evidentemente

errónea, el Jurado de reclamación debe pedir al Comité Técnico de la IWUF que tome las

medidas oportunas con los jueces que tomaron esas decisiones erróneas. Sin embargo, el

resultado debe permanecer intacto. La decisión del Jurado de reclamación debe ser definitiva.

Artículo 16 - Procedimientos y requisitos de reclamación

1) Un equipo participante en desacuerdo con las decisiones de los jueces debe presentar por

escrito y por medio de su representante o coach la reclamación por escrito al Jurado de

reclamación en los quince minutos siguientes tras el final del combate, junto con una tasa de cien

dólares, que se devolverá en caso de que la reclamación esté justificada. Si no, la decisión inicial

se mantendrá y la tasa pagada no se devolverá.

2) Todos los equipos deben acatar las decisiones finales del Jurado de reclamación. Se tomarán

medidas estrictas, de acuerdo con la gravedad del caso y las normas relevantes de la IWUF,

contra los problemas causados por la desobediencia frente a dichas decisiones.

CAPÍTULO 4 MÉTODOS DE COMPETICIÓN, CRITERIOS DE PUNTUACIÓN Y

PENALIZACIONES

Artículo 17 - Métodos de pelea

Todas las técnicas de ataque y defensa del Sanda podrán usarse en el combate.
31

Artículo 18 - Técnicas prohibidas

1) Atacar con la cabeza, el codo o la rodilla, o luxar las articulaciones del oponente.

2) Forzar al oponente a caer mal o aplastarlo o presionarlo intencionadamente.

3) Golpear la cabeza del oponente de cualquier forma cuando este está en el suelo.

Artículo - 19 Áreas prohibidas

1) La parte de atrás de la cabeza.

2) El cuello.

3) La coquilla.

Artículo 20 - Áreas de puntuación

1) La cabeza.

2) El tronco.

3) Los muslos.

Artículo 21 - Criterios de puntuación

1) Se darán dos puntos al competidor cuando:

1. El oponente se salga del área de pelea.

2. Se mantenga de pie cuando el oponente se caiga.

3. Dé una patada al tronco o la cabeza del oponente.

4. Haga caer al oponente cayendo él a propósito, como parte de una técnica, y consiga ponerse de

pie.

5. Al oponente se le dé una cuenta atrás.

6. Al oponente se le dé una advertencia.

2) Se dará un punto al competidor cuando:

1. Dé un puñetazo al tronco o la cabeza del oponente.


32

2. Dé una patada al muslo del oponente.

3. Caiga después que el oponente.

4. Haga caer al oponente cayendo él a propósito, como parte de una técnica, y no consiga

ponerse de pie

5. El oponente no consiga atacar a los ocho segundos del aviso dado por el árbitro para ello.

6. El oponente no consiga ponerse de pie en los tres segundos siguientes de caer a propósito para

hacer una técnica.

7. El oponente reciba una amonestación.

3) No se darán puntos al competidor cuando:

1. Las técnicas empleadas no sean limpias y efectivas.

2. Ambos competidores se caigan o se salgan del área de pelea a la vez.

3. El oponente se tire al suelo como parte de una técnica.

4. Dé golpes en agarre o clinch.

Artículo 22 - Faltas y penalizaciones

1) Faltas

1. Un competidor comete una falta técnica cuando:

I. Agarra o se mueve lejos del oponente de manera pasiva.

II. Levanta la mano para pedir que se pare el combate en una situación de desventaja.

III. Retrasa la pelea intencionadamente.

IV. Es maleducado o desobediente con árbitros y jueces.

V. No lleva bucal, lo escupe o afloja sus protecciones a propósito.

VI. Se salta el protocolo.

2. Un competidor comete una falta personal cuando:


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I. Ataca al oponente antes de que el árbitro diga "Kaishi (¡ya!)!” o después de que diga "Ting

(Stop)!"

II. Ataca al oponente en áreas prohibidas.

III. Ataca al oponente con técnicas prohibidas.

2) Penalizaciones

1. Se dará una amonestación por una falta técnica.

2. Se dará un aviso por una falta personal.

3. Un competidor con tres faltas personales será descalificado del combate.

4. El competidor que hiera al oponente malintencionadamente será descalificado de toda la

competición y se anularán sus resultados.

5. El competidor que reciba insuflación de oxígeno en los descansos o emplee sustancias

prohibidas será descalificado de toda la competición y se anularán sus resultados.

Artículo 23 - Interrupción de la pelea

Se podrá parar una pelea cuando:

1) Un competidor se salga o se caiga sin quererlo de la plataforma.

2) Un competidor es penalizado.

3) Un competidor es lesionado.

4) Se está en clinch pasivo e inefectivo durante más de dos segundos.

5) Un competidor caiga al suelo a propósito y no se levante en los tres segundos siguientes.

6) Un competidor levanta la mano para parar la pelea por razones objetivas.

7) El juez central corrige un error en las puntuaciones.

8) Hay incidentes o peligro en la plataforma

9) La competición es interrumpida por eventos inesperados como fallos en la iluminación.


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10) No se ataque en los ocho segundos siguientes a la orden dada del árbitro.

CAPÍTULO 5 VICTORIA Y POSICIONAMIENTO

Artículo 24 - Ganador y perdedor

1) Victoria absoluta

1. En un combate, el que lleve mejor técnica será declarado vencedor del combate con la

aprobación del árbitro.

2. Durante un combate, el competidor cuyo oponente ha sido noqueado y no consigue levantarse

en los diez segundos después de un golpe duro (que no

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sea falta), o que ha conseguido levantarse pero sigue en un estado alterado de consciencia, será

declarado vencedor del combate.

3. Durante un combate, el competidor cuyo oponente ha recibido tres cuentas atrás tras golpes

duros (que no sean falta), será declarado vencedor del combate.

2) Determinación del ganador de un asalto:

1. El resultado de cada asalto lo deciden los jueces de esquina.

2. Durante un asalto, el competidor cuyo oponente ha recibido dos cuentas atrás tras golpes duros

(que no sean falta), será declarado vencedor del asalto.

3. Durante un asalto, el competidor cuyo oponente se salga del área dos veces, será declarado

vencedor del asalto.

4. En caso de empate de puntos, el ganador del asalto se decidirá en este orden:

I. El competidor con menos avisos será declarado vencedor del asalto.

II. E competidor con menos amonestaciones será declarado vencedor del asalto.
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III. El competidor más ligero el día del combate será declarado vencedor del asalto. Si el empate

continúa, se declara el asalto como un empate.

3) Determinación del ganador de un combate:

1. El competidor que gane dos asaltos será declarado vencedor del combate.

2. Durante la pelea, si un competidor es´ta lesionado o enfermo y, verificado por un médico,

incapaz de seguir combatiendo, el oponente será declarado vencedor del combate.

3. Durante la pelea, si un competidor finge una lesión causada por una falta del oponente (un

médico comprobará que la lesión no era más que una trampa), el que cometió la falta será

declarado vencedor del combate.

4. El competidor que sea lesionado por el oponente a causa de una falta y, confirmado por los

médicos, sea incapaz de seguir peleando, será declarado ganador del combate pero retirado de los

siguientes.

5. Con sistema Round-Robin, un número igual de asaltos ganados por cada competidor será

declarado un empate.

6. Con sistema de eliminación, un número igual de asaltos ganados se tratará de la siguiente

manera:

I. El competidor con menos avisos será declarado vencedor del combate.

II. El competidor con menos amonestaciones será declarado vencedor del combate. Si el empate

continúa, se pelearán durante otro asalto.

Artículo 25 - Posicionamiento

1) Posicionamiento de competidores:

1. Con sistema de eliminación, el puesto se decidirá directamente con los resultados.

2. Con sistema Round-Robin, el competidor con mayor número de puntos debe posicionarse más
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arriba en el ranking. En caso e empate entre dos o más competidores, los puestos se decidirán

teniendo en cuenta, en este orden:

I. El competidor con menos asaltos perdidos se posicionará más arriba.

II. El competidor con menos avisos se posicionará más arriba.

III. El competidor con menos amonestaciones se posicionará más arriba.

IV. El competidor más ligero en el emparejamiento se posicionará más arriba, Si el empate

continúa, los competidores compartirán puesto.

2) Posicionamiento de equipos:

1. Puntos por puesto

I. Los primeros ocho puestos en cada categoría obtendrán 9, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y 1 punto

respectivamente.

II. Los primeros seis puestos de cada categoría recibirán 7, 5, 4, 3, 2 y 1 punto respectivamente.

2. Si dos o más equipos empatan en puntos, los puestos se decidirán teniendo en cuenta, en este

orden:

I. El equipo con más victorias individuales se posicionará más arriba. Si el empate continúa, el

equipo con más campeones se posicionará más arriba. Y si sigue el empate, el equipo con más

subcampeones se posicionará más arriba, y así sucesivamente.

II. El equipo con menos avisos se posicionará más arriba.

III. El equipo con menos amonestaciones se posicionará más arriba. Si el empate continúa, los

equipos compartirán puesto.

CAPÍTULO 6 ESTRUCTURA DE COMPETICIÓN Y REGISTRO

Artículo 26 - Estructura de competición


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1) Preparación:

1. Estudiar las regulaciones para comprender perfectamente:

I. Los tipos y métodos de competición.

II. El horario de la competición.

III. La clasificación por peso.

IV. La eligibilidad para participar y el número de participantes.

V. Los métodos de posicionamiento y entrega de premios.

2. Revisión de formularios de acceso (Tabla 1)

3. Estadísticas de los competidores en cada categoría de peso.

2) Guías generales:

1. Toda la organización debe hacerse de acuerdo a las regulaciones, los formularios de acceso y

horarios de la competición.

2. Peleas de la misma categoría y mismos asaltos deben ser tenidas en cuenta y organizadas de la

misma manera.

3. Como mucho, un competidor podrá pelear dos veces al día.

4. Se debe comenzar siempre con las categorías más ligeras.

3) Métodos de organización.

1. Establecer el número de combates y asaltos de cada categoría.

2. Realizar un horario de competición (Tabla 2).

3. Establecer el número de asaltos de cada categoría (Tabla 3).

4. Realizar un programa con todos los combates.

5. Con el sistema de eliminación, se echará a suertes el emparejamiento de los competidores

solos.
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Artículo 27 - Registro

1) Los jueces de esquina deben llevar un registro de los puntos otorgados a cada competidor de

acuerdo a los criterios de puntuación y a las decisiones del árbitro. Al final de cada asalto, deben

apuntar la puntuación de cada competidor en la tabla de puntuación (Tabla 4).

2) El registrador debe llevar un registro separado de amonestaciones, avisos, descalificaciones,

pasividad y cuentas atrás (Tabla 5).

3) Con el sistema Round-Robin, el grupo de programación y registro debe apuntar los resultados

de cada combate en la tabla de puntuaciones, con dos puntos para el ganador, ninguno para el

perdedor y uno a cada uno en caso de empate. El ganador por retirada y el perdedor por retirada

serán puntuados de la misma manera.


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CAPÍTULO 7 LLAMADAS Y GESTOS

Artículo 28 - Llamadas y gestos del árbitro

1) Saludo de palma y puño

De pie con los pies juntos, se pondrá la palma de la mano izquierda frente al puño derecho a 20-

30 cm del pecho (Figs 1-2).


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2) Entrada de los competidores

De pie en el centro de la plataforma, se extenderán ambos brazos a los lados con las palmas hacia

arriba señalando a los competidores (Fig 3). Se les llamará a entrar doblando los brazos por el

codo formando un ángulo recto enfrentando las palmas de las manos (Fig 4).

3) Saludo entre competidores

Se pondrá la mano izquierda sobre el puño derecho frente al cuerpo indicando a ambos

competidores que se saluden (Fig 5).

4) Primer asalto

Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo "Diyiju" o

"primer asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con el dedo índice levantado y el resto de

dedos flexionados (Fig 6).

5) Segundo asalto

Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo " Di’erju" o

"segundo asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con los dedos índice y corazón levantados
42

y el resto de dedos flexionados (Fig 7).

6) Tercer asalto

Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo " Disanju" o

"tercer asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con los dedos pulgar,índice y corazón

levantados y el resto de dedos flexionados (Fig 8).

7) Preparación

Se adelantará una pierna y se flexionará, entre ambos competidores, y, tras decir "Yubei" o

"¡preparados!", se extenderán ambos brazos hacia los lados con las palmas de las manos hacia

arriba y señalando a los competidores (Fig 9). Luego, tras decir “Kaishi" o "¡ya!”, se cruzarán las

manos frente al abdomen (Fig 10).

8) "Ting ¡(Stop)!”

Cuando se llame "Ting ¡(Stop)!”, se adelantará una pierna y se flexionará, poniendo un brazo

entre ambos competidores con los dedos hacia arriba (Figs 11-12).
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9) Pasividad de ocho segundos

Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se levantarán ambas manos frente al cuerpo, con los

dedos meñique y anular de una de las manos doblados, y con el resto estirados y separados (Fig

13).

10) Cuenta atrás de diez segundos

Mirando hacia el competidor caído, con ambos brazos doblados por el codo y ambas manos

cerradas en puño frente al cuerpo, con las palmas hacia delante, se desdoblarán los dedos

progresivamente, uno cada segundo (Figs 14-15).

11) Pasividad

Se doblarán los brazos frente al cuerpo (Fig 16).

12) Cuanta atrás de ocho segundos


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Mirando hacia el juez central, se extenderá un brazo con el pulgar hacia arriba y los otros dedos

flexionados (Fig 17).

13) Tres segundos

Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se extenderá un brazo oblicuamente hacia arriba con la

mano abierta y señalando al competidor. Mientras tanto, se

moverá la otra mano frente al abdomen hacia un lado del cuerpo, con el pulgar, el índice y el

corazón separados y los otros dos dedos doblados (Fig 18).

14) Ataque determinado

Se extenderá un brazo entre ambos competidores, con el pulgar extendido y los dedos doblados,

mirando hacia abajo. Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se moverá horizontalmente la mano

en la dirección del pulgar como señal del ataque (Fig 19).


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15) Caída

Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se extenderá un brazo con la palma de la mano hacia

arriba y señalando al competidor caído mientras se mueve el otro brazo a un lado del cuerpo,

doblado por el codo con la palma mirando hacia abajo (Fig 20).

16) Caída en primer lugar

Se extenderá un brazo hacia el competidor que haya caído primero y, cuando se llame al lado

Rojo o Negro, se cruzarán ambos brazos frente al abdomen con las palmas de las manos hacia

abajo (Figs 21-22).

17) Caída simultánea

Se extenderán ambos brazos horizontalmente hacia delante y se retirará, con las palmas de la

mano hacia abajo (Fig 23).

18) Salida de un competidor de la plataforma

Se extenderá un brazo hacia el competidor que se ha salido (Fig 24) y, cuando se llame al lado

Rojo o Negro, se echará la otra mano al frente con los dedos hacia arriba y con una pierna

adelantada y flexionada (Fig 25).

19) Salida de ambos competidores de la plataforma

Se dará un paso al frente flexionando la pierna adelantada y se echarán ambas manos al frente
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con los brazos totalmente estirados y con los dedos hacia arriba (Fig26). Después se doblarán

ambos brazos por el codo frente al cuerpo con las palmas mirando hacia sí mientras se vuelve a

la posición inicial, de pie (Fig 27).

20) Patada a la coquilla

Se extenderá un brazo hacia el infractor y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se pondrá la

palma de la mano frente a la coquilla (Fig 28).

21) Golpe a la parte de atrás de la cabeza

Se extenderá un brazo hacia el infractor y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se pondrá la

otra mano en la parte de atrás de la cabeza (Fig 29).

22) Falta por codo

Se doblarán ambos brazos frente al pecho y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se cubrirá un

codo con la otra mano (Fig 30).

23) Falta por rodilla

Se levantará una rodilla y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se tocará la rodilla con la mano

del mismo lado (Fig 31).

24) Aviso

Se extenderá un brazo Se extenderá un brazo hacia el infractor con la palma de la mano mirando

hacia arriba. Cuando se llame al lado Rojo o Negro se indicará la falta con la otra mano y se
47

doblará el brazo por el codo con un ángulo recto, la mano cerrada en un puño y el pulgar

señalando hacia fuera (Fig 32).

25) Amonestación

Se extenderá un brazo hacia el infractor con la palma de la mano mirando hacia arriba. Cuando

se llame al lado Rojo o Negro se indicará la falta con la otra

mano y se doblará el brazo por el codo con un ángulo recto, los dedos mirando hacia arriba y la

palma mirando hacia sí (Fig 33).

26) Descalificación

Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se cruzarán ambos antebrazos con las manos cerradas en

puño (Fig 34).

27) No válido

Se extenderán ambos brazos y se cruzarán moviéndolos frente al abdomen (Figs 35-37).


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28) Tratamiento de emergencia

Mirando a la mesa de supervisión médica, se cruzarán los antebrazos con los dedos mirando

hacia arriba (Fig 38).

29) Descanso

Se extenderán los brazos a los lados con las palmas de las manos hacia arriba, señalando las

áreas de descanso de los competidores (Fig 39).

30) Cambio de posiciones

De pie en el centro de la plataforma, se cruzarán los brazos frente al abdomen (Fig 40).

31) Empate

De pie entre los competidores, se agarrarán sus muñecas y se levantarán sus manos (Fig 41).

32) Ganador
49

De pie entre los competidores, se agarrará la muñeca del vencedor y se levantará su mano (Fig

42).

Artículo 29 - Gestos de los jueces de esquina

1) Salidas o caídas

Se señalará hacia abajo con el pulgar y con los otros cuatro dedos (Fig 43).

2) No hay salida o caída

Se moverá una mano de un lado a otro con los dedos hacia arriba (Fig 44).

3) No se ha visto claramente
50

Se doblarán ambos brazos por el codo y se extenderán los antebrazos frente al cuerpo a los lados,

con las palmas de las manos hacia arriba (Fig 45).

CAPÍTULO 8 ÁREA DE COMPETICIÓN Y EQUIPAMIENTO

Artículo 30 - Área de competición

1) El área de competición debe ser una plataforma de estructura de madera, de 80 cm de alto, 8

m de largo y 8 m de ancho, cubierto con tatami y una superficie de lona. En el centro de la

plataforma debe figurar el logo de la IWUF, de 1,2 m de diámetro. Los límites de la plataforma

se marcarán con líneas rojas de 5 cm de ancho. Una línea amarilla de aviso, de 10 cm de ancho,

se dibujará 90 cm dentro de los bordes.

2) La plataforma estará rodeada de colchonetas de 30 cm de grosor y de 2 m de ancho.


51

Artículo 31 - Equipamiento

1) Señales coloreadas

Un total de dieciocho señales (seis negras, seis rojas y seis rojas y negras mitad y mitad) serán

usadas por los jueces de esquina para señalar al vencedor, el perdedor y un empate,

respectivamente. La señal es un disco de 20 cm de diámetro con un mango de 20 cm de largo

(Fig 1).

2) Tarjetas de amonestación
52

Doce tarjetas amarillas de 15 cm por 5 cm se usarán para las amonestaciones, con los caracteres

chinos “劝告”escritos en ellas (Fig 2).

3) Tarjetas de aviso

Seis tarjetas rojas de 15 cm por 5 cm se usarán para los avisos, con los caracteres chinos

“警告”escritos en ellas (Fig 3).

4) Tarjetas de cuenta atrás

Seis tarjetas azules de 15 cm por 5 cm se usarán para las cuentas atrás, con los caracteres chinos

“强读”escritos en ellas (Fig 4).

5) Tarjeteros

Dos tarjeteros, uno negro y otro rojo, se usarán para sujetar las tarjetas. Serán de 6 cm de largo y

15 cm de alto (Fig 5).


53

6) Señales de abandono

Dos señales amarillas se usarán para los abandonos, con los caracteres chinos “弃权” escritos en

ellas, en rojo en un lado y en negro en el otro. La señal es un disco de 40 cm de diámetro con un

mango de 40 cm de largo (Fig 6).

7) Dos cronómetros (uno de reserva).


54

8) Dos silbatos (uno simple y uno doble).

9) Tres megáfonos.

10) Un gong con martillo.

11) Entre quince y veinte contadores.

12) Dos cámaras de vídeo.

13) Dos escalas métricas.

14) Tres micrófonos inalámbricos, que se engancharán en el pecho.

15) Un sistema de puntuación electrónico.

AÑO 2017

ULTIMAS MODIFICACIONES SOBRE LA NORMATIVA DE SANDA (Cto. Europa, Moscú

EWUF) 1º Agarres tácticos después de un golpe estarán prohibidos y serán sancionados como

falta personal. Ej.: El competidor que pega un directo a la cara del oponente y acto seguido se

grapa al contrario sin ánimo de continuar el combate. La primera vez que se hace no suelen

amonestar pero a partir de ahí cada vez que se hace te quitan un punto. 2º Cualquier

comportamiento fuera de lugar o antideportivo del competidor o el coach será sancionado con 1

punto. No se admiten gestos, voces o ademanes contra el árbitro central y mesa central. 3º Los

guantes tendrían que ser de cuerda porque si se salen de la mano en un agarre, el competidor que

pierde el guante es sancionado con falta personal -1 punto. Se recomienda a partir de ahora atar

bien los guantes y si no son de cuerda, apretarlos bien y ponerle cinta

BIBLIOGRAFIA

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original el 30 de agosto de 2008.


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en Internet Archive; véase el historial y la última versión).

↑ «Wrestling makes 2020 short list». ESPN. Consultado el 29 de mayo de 2013.

INDICE:

EL WUSHU ............................................................................................................................... 1

HISTORIA ............................................................................................................................. 4

EVENTOS DE TAOLU CONTEMPORANEO .................................................................... 5

MANOS LIBRES................................................................................................................... 7

ARMAS CORTAS ................................................................................................................. 8

ARMAS LARGAS................................................................................................................. 9

OTRAS RUTINAS DE TAOLU ........................................................................................... 9

RUTINAS DE ARMAS TRADICIONALES ...................................................................... 11

SANDA (COMBATE) ......................................................................................................... 11

PARTICIPANTES DESTACADOS .................................................................................... 14

WUSHU COMO UN EVENTO OLIMPICO .................................................................. 18


58

REGLAMENTO DEL WUSHU .............................................................................................. 19

REGLAMENTO DE SANDA ....................................................................................... 19

BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................................... 54

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