Continuidad SCRATCH

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es

Continuidad.
Volviendo a la primera de las tres opciones, partiendo de la base del
objetivo en cuanto a creatividad de Scratch parece lógico seguir
las recomendaciones del propio equipo de Scratch para elegir el
siguiente paso.

Desde Scratch se recomienda continuar con Snap y con GP, entornos de


programación que mantienen exactamente la misma filosofía que Scratch
pero que añaden funcionabilidades adicionales.

¡Una primera gran diferencia que aporta tanto Snap! como GP es que
vamos a poder relacionar objetos a través de subconjuntos. Es
complicado de explicar en el corto espacio de un podcast pero para que lo
entiendas podemos anclar un objeto a su referencia superior, por ejemplo
las ruedas a un coche, de manera que al mover el objeto coche las ruedas
lógicamente van con él, y podemos definir movimientos individuales de las
ruedas dentro del coche, como sería que girasen sobre su propio eje.

De esta manera es relativamente sencillo programar una noria con sus


cabinas o la relación de los planetas del sistema solar, o cualquier relación
entre objetos por jerarquía que se nos ocurra.

¡Para que te hagas una idea de la evolución desde Scratch, concretamente


GP ha sido desarrollado por John Maloney, desarrollador jefe de Scratch
durante 11 años, Jens Mönig, uno de los desarrolladores de Snap!, y
Yoshiki Oshima. Efectivamente los mismos John Maloney y Jens Mönig
que también han creado microBlocks
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Con GP podemos seguir trabajando el pensamiento computacional incluso


con funciones complejas, pero manteniendo un lenguaje a través de
bloques y para usar como herramienta de expresión.

Alternativas a Scratch para enseñar a programar.


Aunque todos los caminos se vayan a entrecruzar, si lo que queremos
potenciar la faceta de enseñar a programar que tiene Scratch lo lógico
sería tener como objetivo lenguajes de programación por código dentro de
lo que podríamos denominar “programación informática”.

¡Si esa fuera nuestra idea podemos suavizar el momento de enfrentarse


al código mediante Snap!, que nos permite personalizar los bloques
utilizados de manera que muestren lo que sería la misma orden expresada
en código.

También disponemos de entornos como mBlock5 o makecode con los que


podemos alternar programar a través de bloques o cambiar a lenguaje
Python con un selector, de manera que es sencillo ir viendo la
correspondencia de bloques con código.

En este camino Python debe ser nuestro objetivo final, un lenguaje de


alto nivel que ya está entre los más utilizados en programación profesional
pero cuya interpretación de sentencias se hace más intuitivo que otros
lenguajes como C o Java lo cual lo hace ideal para empezar con código
en educación.
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En la frontera entre el camino de expresión artística y el de la programación


informática estaría Processing.

Processing es un lenguaje por código que nos ofrece muchísimas


posibilidades en general, pero destaca por poder generar gráficos a través
de código de manera muy intuitiva con sentencias específicas para ese fin,
lo cual lo hace ideal para desarrollar vocaciones artísticas a través de la
programación por código.

Computación física y robótica.


El último camino de los tres que te planteaba anteriormente sería el que
serviría para dar continuidad a la característica de Scratch
para sorprender, motivar y “aprender haciendo”. Este sería el camino
que aceptaría más ramificaciones y el que está más relacionado con
la robótica educativa entendida como computación física.

Si los niños se sorprendieron y motivaron pudiendo cambiar el color de la


pantalla con una orden o moviendo un personaje llegando a crear sus
propios juegos con Scratch, puedes imaginar lo que sienten cuando
consiguen encender una luz real, cambiando su color, o moviendo un
motor.

La interacción con el medio físico les va a devolver la ilusión por aprender


y por hacer si es que ya se estaban desmotivando con Scratch y estamos
en un momento donde dar el paso a la computación física se puede hacer
muy suavemente.

En este camino nos tenemos que apoyar en placas y kits de robótica que
hemos visto en episodios anteriores como pueden ser Arduino, robots
basados en Arduino como podrían ser los de Makeblock, BQ y otros,
micro:bit o incluso kits de LEGO.
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Para programar estos kits y placas si venimos de Scratch lo más lógico es


seguir utilizando entornos de programación que utilicen bloques de
manera que la transición no sea forzada.

Y puesto que tenemos posibilidad lo ideal es que esos entornos de


programación permitan a la placa o kit de robótica interactuar con el
PC de manera que pulsando un botón externo tengamos una acción en el
ordenador o que dada una acción en el ordenador tengamos una reacción
externa como por ejemplo mostrar una puntuación de un juego en un
display externo.

De esta manera se pueden incluso reciclar juegos y presentaciones


realizadas con Scratch para interactuar con micro:bit, Arduino o cualquier
kit de robótica.

No todos los entornos de programación por bloques para programar


microcontroladores tienen esta función, pero si tenemos alguno como por
ejemplo mBlock que nos lo va a permitir. Te recomiendo escuchar el
episodio 9 sobre entornos de programación por bloques para robótica que
te ayudará a ver las diferencias entre las distintas posibilidades.

Además del entorno de programación va a depender de que el kit de


robótica nos permita esta forma de interacción.

Dentro del mismo camino, pero en una fase posterior podrán programar
por bloques robots autónomos y posteriormente se puede saltar a la
programación por código uniéndose al camino de la programación
informática. Como te decía realmente todos los caminos se pueden
entrecruzar.

Y de hecho también se podrían cruzar ambos caminos con el artístico.


Arduino apareció en parte para ayudar a artistas que no estaban
familiarizados con la programación de microcontroladores y que querían
aprovechar las posibilidades que tenía a nivel artístico.

La computación física y la robótica llaman mucho la atención de los niños


y es un buen camino a seguir si conseguimos mantener su interés por
programar sus propios diseños.
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Independientemente de estas tres grandes ramas en las que poder


continuar después de Scratch hay otras actividades que nos pueden
interesar.

Otras alternativas.
Aprovechando la atracción que tienen los estudiantes con los dispositivos
móviles no debemos dejar de aprovechar APP Inventor para crear
aplicaciones para móviles mediante la programación por bloques.

Crear una aplicación móvil suele ser suficientemente motivador para ellos,
pero es que además, de nuevo, podemos mezclar alguna aplicación
creada por ellos mismos para interactuar con un robot o para trabajar el
concepto de Internet de las Cosas.

En cualquier caso, a la hora de entremezclar todos los caminos tened en


cuenta que quien mucho abarca, poco aprieta. Enfocarnos en una sóla
herramienta puede aburrir, pero intentar tocar demasiadas en muy poco
tiempo puede despistar sin llegar a conseguir los objetivos que nos
marquemos.

Por último, la creación de videojuegos es uno de los grandes alicientes de


Scratch y puede ser que algunos niños quieran profundizar en ese sentido.
Como siempre comento, y esta vez me dirijo más a los padres que a los
profesores, tenemos que estar atentos y poder descubrir vocaciones para
potenciarlas en esas edades.
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Si un niño o adolescente realmente quiere profundizar en la creación de


videojuegos es muy probable que no se pueda cubrir esa faceta en el
colegio. Hay plataformas que nos van a ayudar a diseñar mejores juegos
pasando de bloques a código, pero es muy probable que lo mejor sea
buscar escuelas o academias fuera del colegio donde el adolescente
pueda empezar a trabajar con Unity y otros motores enfocados
específicamente a la creación de videojuegos, consiguiendo la vistosidad
y acabados que no se consigue con Scratch.

Pues ahora ya tienes varias opciones sobre las que investigar y probar, y
si tienes interés recuerda que tienes un curso específico sobre este tema
en la plataforma de cursos de Juegos Robótica.

Hay muchas más alternativas así que no dejes de comentar si has tenido
experiencia con otras herramientas que te hayan resultado interesantes.

Nos escuchamos en un próximo episodio analizando otras opciones en


educación, un entorno de programación, repasando algún kit de robótica
educativa o cualquier otra herramienta que nos ayude en el aprendizaje de
la programación y la robótica.

https://www.makeblock.es/tutoriales/programar_con_scratch/

 ttp://www.scratch.mit.edu
 https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=ho
me
 http://lsi.vc.ehu.es/pablogn/docencia/FdI/Scratch/
manual%20scratch.pdf
 https://nuestratecnologia.files.wordpress.com/2011
/09/manual-scratch.pdf
 http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferen
cia.pdf
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http://cefire.edu.gva.es/mod/folder/view.php?id=93987

http://cefire.edu.gva.es/course/view.php?id=2832

http://cefire.edu.gva.es/mod/folder/view.php?id=93879

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