Robotica de Juguetes
Robotica de Juguetes
Robotica de Juguetes
DIRECTOR
M.SC. ADÁN ALBERTO GÓMEZ SALGADO
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
MONTERÍA -CÓRDOBA
2017
Resumen
La metodología sugerida se compone de cinco fases que detallan paso a paso los
aspectos a tener en cuenta para la creación de juguetes robóticos educativos. La
primera fase constituye el análisis de la necesidad educativa, la segunda describe el
diseño del JRE el cual comprende el diseño de las tareas a ejecutar por el robot, diseño
del mundo, diseño mecánico, diseño electrónico y diseño computacional. Esta fase sirve
de soporte a la siguiente (tercera fase) que es la de construcción del JRE, la cual
contiene el corte y ensamble de piezas, ensamble electrónico, programación del juguete
y ensamble final. La cuarta fase es la de pruebas y ajustes, en ella se describe la prueba
piloto y la validación del juguete, la culminación de esta fase da paso a la
implementación del JRE (quinta fase) la cual describe la implementación del mismo y la
obtención de resultados.
Objetivos específicos
Justificación de la investigación
Un robot es una entidad, física o virtual, artificial (Azcurra, Rojo, & Rodríguez, 2012). Es
un manipulador reprogramable multifuncional diseñado para mover materiales, piezas,
herramientas o dispositivos especiales, mediante movimientos programados variables
para la realización de una diversidad de tareas (Valderrama Gutiérrez, 2010).
Los robots han tenido aplicaciones en diversos y críticos campos como la medicina, la
exploración planetaria y submarina, automatización de procesos industriales, seguridad,
entretenimiento, etc. (Azcurra, Rojo, & Rodríguez, 2012). Cada vez es más común la
inclusión de estos, como juguetes educativos, en los procesos de enseñanza y
aprendizaje (Sanmiguel Mateus, 2014) con el fin de reforzar conceptos y fortalecer
habilidades cognitivas (González & Jiménez Builes, 2009).
El Diccionario de la Real Academia Española, considera que el término "juguete" es un
objeto con el que los niños juegan y desarrollan determinadas capacidades. En general
tiene por objeto la recreación, sin exceptuar funciones como la del aprendizaje, el
desarrollo o estimulación de los aspectos intelectual, psicológico, sensorio-motriz y de
convivencia social, entre otros.
El uso de juguetes robóticos como herramientas de enseñanza-aprendizaje en el aula
ayuda a la adquisición y fortalecimiento de conceptos, habilidades generales y de
nociones científicas de una manera más dinámica y entretenida para los estudiantes
(Han, 2013) permitiéndoles involucrarse en un proceso de resolución de problemas con
el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.
Por tanto, teniendo en cuenta que la participación de los estudiantes en clases es un
factor importante para su desarrollo intelectual, se creé que en el proceso enseñanza –
aprendizaje se deben diseñar y utilizar desde la robótica educativa, medios que se
estructuren y se utilicen de modo que hagan más efectiva la comunicación entre el
hombre y el mundo, que provoquen y mantengan el interés en el estudiante, que
aumenten las significaciones y la comprensión, que acrecienten y refuercen la atención,
que eviten rechazos y produzcan agrados, que mantengan las condiciones óptimas de
la percepción, que acrecienten la actividad del educando, que estimulen la creatividad y
la imaginación y que además provoquen experiencias compartidas.
Además de ello, el diseño de una metodología para el desarrollo de juguetes robóticos
educativos, contribuye al desarrollo de la practica investigativa de los jóvenes
investigadores de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la
Universidad de Córdoba, así como también al mejoramiento de los procesos formativos
en robótica educativa de docentes y estudiantes de las instituciones de formación.
El estudio de esta investigación es muy importante por cuanto va a permitir crear una
metodología que establezca y defina las distintas etapas y estados por los que pasa la
construcción de un prototipo de juguete robótico educativo, desde su concepción inicial,
pasando por su desarrollo, puesta en marcha y posterior mantenimiento.
Diseño metodológico
Fase 3: Especificación de la estructura lógica que facilitará el desarrollo de las fases que
estructurarán la metodología.
FASE I
Ensamble final
Prueba Piloto
FASE IV
PRUEBAS Y AJUSTES
Utilización del JRE Validación
Obtención de resultados
FASE V
IMPLEMENTACIÓN
Análisis de resultados
Retroalimentación
Necesidad educativa
Tipo de
Necesidad
Rango de
Edad
Escolaridad
Pre-Conceptos
Conocimientos
Pre-
Previos
Condiciones
Intereses y
Expectativas
(Población)
Intereses y
Expectativas
(Creadores)
Área del Saber
Área de
Unidades
Formación
Temáticas
Estado Actual
– Diagnóstico
Formulación
de la
Necesidad
Educativa
Posibles
Causas
Posibles
Soluciones
Esta fase comprende el diseño de la arquitectura, diseño de las tareas, diseño del
escenario, diseño mecánico, diseño electrónico y diseño computacional del Juguete
Robótico Educativo. Cada uno de estos elementos conforman las bases sobre las que
funcionara el dispositivo robótico en un determinado contexto.
a. Diseño de la arquitectura del JRE
Este apartado plantea la especificación de la estructura del Juguete robótico, de
modo que se identifiquen y se comprendan los componentes, sus propiedades y
funciones en el robot y el entorno, y las relaciones entre ellos.
La arquitectura diseñada para el JRE debe permitir suplir sus propias necesidades
funcionales de modo que este pueda desarrollar cada una de las tareas didácticas
que se requieran para desarrollo de la habilidad o contenido seleccionado. Para ello,
el JRE debe contar con una serie de componentes interconectados que se activen
a partir de estímulos (Barrios & Ortega, 2016). Estos estímulos son percibidos desde
los componentes que forman los sentidos, los cuales pueden ser: micrófono, tablet,
celular, cámara web, entre otros, para luego ser procesados por el cerebro que
puede ser un computador personal (PC por sus siglas en inglés) o un teléfono celular
de alta gama, donde se encuentra el software central que es el encargado de
procesar los datos y enviar la señal a la espina dorsal (Microprocesador Arduino)
para que esta active la arquitectura mecánica del JRE para realizar sus acciones.
Las tareas presentan oportunidades a los niños para programar, observar el juguete
robótico y para reflexionar sobre el movimiento del juguete. Las acciones dinámicas
del juguete crean un "momento compartido", que es altamente visual y a su vez dan
la oportunidad de una atención compartida y trabajo grupal (Highfield, 2010).
Para diseñar las tareas a ejecutar por el JRE, se deben tener encuenta cinco pasos
esenciales:
2. Una vez definido el nombre, se analiza si la tarea consta de uno a mas momentos
(oportunidad(es)) en su ejecucion, con el fin de agilizar el proceso de la misma).
5. Graficar procedimientos de las tareas: este paso es opcional, para ello, se debe
detallar cada elemento con su nombre, funcionamiento, forma y color. Las
gráficas deben representar el contenido de cada procedimiento con el fin de
ofrecer una lectura completa.
Para el diseño del escenario del JRE se deben tener en cuenta las tareas descritas
en cada una de las actividades que este va a ejecutar con el objetivo de desarrollar
la(s) habilidad(es) o fortaleza(as) propuesta(s).
Al tratarse de un juguete con fines educativos, se debe tener en cuenta la población
a la que está dirigido, haciendo un análisis de la edad, contexto social, económico,
familiar, habilidades cognitivas y desempeño escolar, con la finalidad de diseñar un
JRE que sea llamativo y capte el interés del niño, permitiéndole una interacción que
lo incite a descubrir cosas nuevas en su aprendizaje.
Población:
Piezas
Material Grosor Color Termino Comerciables
Por tanto, si el JRE cuenta con reconocimiento de audio, se debe hacer una
caracterización de los diálogos de este, esta caracterización incluye los procesos
realizados en las actividades propuestas en las tareas del JRE, este proceso se hace
actividad por actividad de forma estructurada, se debe tener en cuenta si la actividad
tiene uno o más momentos con el fin de organizar el orden de los diálogos, también
se deben tener en cuenta las frases o palabras claves a utilizar por el JRE. Es
importante que el tono de voz utilizado para los diálogos del juguete robótico, este
acorde al contexto donde se desee implementar, ya que de esta forma al niño se le
hará más fácil familiarizarse con el juguete, permitiendo una mejor aceptación y
llegar a un punto de hasta de sentirse identificado con él.
d. Diseño Mecánico
El sistema mecánico permite el movimiento, utilizando diferentes elementos de
acuerdo con el propósito del robot y ubicados estratégicamente, un robot móvil debe
tener un principio de locomoción claramente definido y apropiado para su aplicación,
el cual define su movilidad, la superficie de contacto y demás características de
operación. En el diseño es necesario la consideración de las propiedades físicas
(peso, tamaño, modo de transporte) y la estabilidad del equipo (Bermúdez, 2002).
e. Diseño Electrónico:
Sin una parte electrónica un JRE sería sólo un juguete, para que sea robótico debe
tener una serie de sensores que le permitan ubicarse en un contexto determinado,
saber el espacio que ocupa y el espacio donde trabajará. Además, debe saber que
sucede en su entorno y que debe hacer, necesita estar siempre listo para reaccionar
a cualquier interacción provocada por el niño. En ese sentido, Torrente (2013)
plantea:
f. Diseño Computacional:
La descripción del sistema abarca cada uno de los procedimientos y procesos que
desarrolla el JRE de forma detallada, así como también, cada uno de los elementos
que hacen parte de él y que son de gran vitalidad para su funcionamiento. Un
ejemplo sencillo para la descripción de un JRE es:
• Describir en que se basa.
• Describir los sistemas que lo conforman (reconocimiento visual, de voz,
de audio, etc.).
• Describir la habilidad o habilidades a desarrollar.
• Describir la población a quien va dirigido.
2. Análisis de requisitos
Requerimiento nro. 00
Pre-condición
Fecha creación Responsable
Fecha
procesamiento
Detallan aspectos del sistema del JRE que son visibles por el usuario, los cuales no
tienen una relación directa con el comportamiento del sistema. Los requerimientos
no funcionales de un JRE tienen algunas restricciones como en tiempo de respuesta
y precisión.
Requerimiento nro. 00
Pre-condición
Fecha creación Responsable
Fecha
procesamiento
3. Tecnologías utilizadas
b. Ensamble electrónico
Por tanto, terminado el proceso del ensamble electrónico del JRE, se deben hacer
varias pruebas de funcionamiento, con el fin de detectar y corregir los posibles
errores o fallas que se presenten.
c. Programación
d. Ensamble final
Esta fase comprende la prueba piloto y la validación del JRE. La prueba piloto busca
describir los criterios necesarios para someter a evaluación distintos aspectos del
prototipo, mientras que la validación propone un formato que sirve como herramienta de
apoyo al proceso.
a. Prueba piloto
Fase v: implementación
b. Obtención de resultados
c. Análisis de resultados
El siguiente test se debe diligenciar teniendo presente los resultados obtenidos del
instrumento basado en la teoría y autor tomado, teniendo en cuenta otros
mecanismos como la observación directa o la entrevista. La escala de valoración del
test va de 1 a 5, donde 1 es la valoración más baja y 5 la más alta.
d. Retroalimentación