StarCraft Risk (Reglas en Español)
StarCraft Risk (Reglas en Español)
StarCraft Risk (Reglas en Español)
AYUDANTE
TERRAN
El sector Koprulu está siendo devastado por la guerra. Enfréntate a tus enemigos con una de sus tres poderosas
razas. ¿Elegirás los formidables poderes psionicos y las tecnologías sorprendentemente avanzadas de los
misteriosos Protoss? ¿O liderarás a los Zerg, cuyos ejércitos están en constante evolución para invadir e infestar
mundos enteros y erradicar todo lo que se encuentren en su camino? No subestimes a los Terran, robustos y
tenaces seres humanos con un espíritu indomable, que han sobrevivido a pesar de tenerlo todo en contra y se han
acostumbrado a las penurias en el borde de la galaxia durante siglos .
No importa la raza que elijas, lucharás por tu supervivencia. La guerra por la supremacía de la Galaxia empieza AHORA.
HACER LA GUERRA
Hay 4 formas de jugar a RI S K: S t ar C ra ft C o lle c tor ’s Ed iti o n .
DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES
No se utilizan todos los componentes en todos los modos de juego.
[Ver ENTRENO BÁSICO, SALA DE MANDO y DOMINACIÓN TOTAL para saber que vas a necesitar en cada modo de juego]
CONTENIDO
> Tablero de juego > 7 dados
> 42 Cartas > 15 Campos de
> 2 Facciones Terran Mineral
> 2 Facciones Protoss > Logros y
> 2 Facciones Zerg Recompensas
> 6 Bases > Libro de reglas
TABLERO DE JUEGO
El tablero de juego se divide en 42 E
AC
SP
territorios agrupados dentro de zonas
planetarias coloreadas: Aiur (Verde),
Zerus (Turquesa), Korhal (Morado), Mar E
Sara (Amarillo), Char (Rojo) y Shakuras LIN
DADOS
Los dados se usan para atacar
y defender territorios. DADOS ATAQUE DADOS DEFENSA DADO BONUS DE ATAQUE DADO BONUS DE DEFENSA
1
DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES
FACCIONES BASES
Cada jugador empezará con una Base acorde con el color de su
Cada jugador controlará una facción de un color. Facción en uno de sus territorios. La Base inicial del jugador
debe estar bajo su control para poder alcanzar la victoria.
NIT NIT
1U 3U S
AN OS RG
RR OT ZE
TE PR
K
T ER R A N MA
RIN
E
GET
AN
Y
SIE AN
D S ER
MM ER XU TC
H
COCENT NE HA
NIT NIT
1U 3U
CAMPOS DE MINERAL
T ER Los Campos de Mineral estarán colocados
PR OTO SS ZE
A LO
STA
L K
en diferentes territorios del tablero. Si
controlas un territorio que contenga un
NIT NIT Campo de Mineral, el Campo de Mineral
1U 3U es tuyo. El número de Campos de Mineral
que puedes controlar está ligado al
número de territorios que controlas con
las unidades reclutadas. Los Campos de AL
Mineral son también importantes para ER
MIN IELD
ZER G R GL
ING
R AL
ISK conseguir algunos logros. F
RECOMPENSAS
Las Recompensas están ligadas a los Logros. Una vez que la
Recompensa se ha alcanzado dan un bonus a sus unidades.
TERR AN PROTO SS ZE RG
(Ver LOGROS y sección de RECOMPENSAS p g. 9- 1 0 )
HEROES
Los Héroes poseen habilidades tanto en
ataque como en defensa que pueden
cambiar el rumbo de la batalla.
[Ver ATACANDO pg.7 para
más información] JIM RAYNOR VALERIAN MENGSK ZERATUL ARTANIS QUEEN of BLADES ZAGARA
(TERRAN) (TE R R AN) ( PR OTOSS) (PR OTOSS) (ZE R G) (Z ERG)
2
ENTRENO BÁSICO
¡JUEGA ESTO PRIMERO!
ENTRENO BÁSICO se ha diseñado como una versión de introducción al RISK:StarCraft Collector’s Edition.
Te recomendamos que juegues esta versión hasta que te sientas cómodo con la mecánica de juego. Hecho esto, será más
fácil adentrarse en las versiones más avanzadas del juego como SALA DE MANDO, DOMINACIÓN TOTAL o JUEGO EN EQUIPO.
EMPEZANDO GANANDO
> El primer jugador que complete 3
> Montar el tablero y todas las piezas como se muestra en la sección Logros y tenga el control de su Base
COMO CONFIGURAR EL ENTRENO BÁSICO (pg.4-5). gana el juego.
> Cada jugador lanza un dado. La puntuación más alta elige un
color que determina tanto la facción del jugador como el orden > Para ganar no hace falta controlar
de tirada. Siguiendo el orden descendiente de puntuaciones, todos los territorios.
cada jugador elige un color de los restantes. Consulte la Gráfica de
configuración para ver el orden de colores y turnos. > Revisa los Logros antes de empezar
> Por orden de turnos, cada jugador colocará su Héroe en un territorio a jugar.
que controle.
> Cuando todos los Héroes estén colocados, ¡comienza la batalla!
EN TU TURNO
3
COMO CONFIGURAR ENTRENO BÁSICO
Configura el tablero como se ve en la gráfica correspondiente : [3 jugadores ,4 jugadores ,5 jugadores o 6 jugadores]
Coloca todas las unidades de su color como se muestra en la gráfica correspondiente al número de jugadores.
3 JUGADORES
ORDEN DE TIRADA
1 Zerg >>> 2 Protoss >>> 3 Terran
No. # UNIDADES CAMPO MINERAL BASE
LOGROS DE PLATA LOGROS DE ORO
> Controla 8 Campos > Toma más de 10
de Mineral Territorios en 1 Turno
> Controla Korhal > Controla 2 Bases Enemigas
> Controla Char > Controla 18 Territorios
> Controla Aiur > Controla 2 Planetas Completos
UBICACIÓN DE CAMPOS DE MINERAL
> Acid Marsh > Backwater Station > Augustgrad
> Nydus Network > Jacobs Installation > Scion Province
> Velari Province > Ruins of Styrling > The Great Forum
> Volatile Cleft > Radiated Wastes > Katuul Province
> Ursa > Hell’s Gates > Keresh Province No se otorgan inicialmente Cartas de Facción en la configuración de 3 jugadores
4 JUGADORES
ORDEN DE TIRADA
1 Terran >> 2 Protoss >> 3 Zerg >> 4 Terran
No. # UNIDADES CAMPO MINERAL BASE
4
COMO CONFIGURAR ENTRENO BÁSICO
5 JUGADORES
ORDEN DE TIRADA
1 Zerg >>> 2 Terran >>> 3 Protoss >>>
4 Terran >>> 5 Protoss
No. # UNIDADES CAMPOS MINERAL BASE
LOGROS DE PLATA LOGRO DE ORO
> Controla 8 Campos > Toma más de 10
de Mineral Territorios en 1 Turno
> Controla Korhal > Controla 2 Bases Enemigas
> Controla Char > Controla 18 Territorios
> Controla Aiur > Controla 2 Planetas Completos
UBICACIÓN DE CAMPOS DE MINERAL
> Acid Marsh > Hell’s Gates > Augustgrad
> Nydus Network > Jacobs Installation > Scion Province
> Keresh Province > Ruins of Styrling > The Great Forum
> Volatile Cleft > Backwater Station > Katuul Province El 4º jugador Terran comienza con una Carta de Facción.
> Ursa > Velari Province > Death Valley El 5º jugador Protoss comienza con una Carta de Facción.
6 JUGADORES
ORDEN DE TIRADA
1 Protoss >>> 2 Terran >>> 3 Zerg >>>
4 Protoss >>> 5 Zerg >>> 6 Terran
No. # UNIDADES CAMPOS MINERAL BASE
JUGAR EN
SALA DE MANDO DOMINACIÓN TOTAL EQUIPO
Antes de seguir adelante, es posible que desees familiarizarte con los materiales leyendo la sección DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES.
Jugando partidas de ENTRENO BÁSICO aprenderás mucho más fácilmente a jugar SALA DE MANDO, DOMINACIÓN TOTAL, y JUEGO EN EQUIPO.
[Ver SALA DE MANDO pg.11, DOMINACIÓN TOTAL pg.12 y JUEGO EN EQUIPO pg.13]
5
DESPLEGANDO REFUERZOS
Al comienzo de tu turno, sigue los pasos 1 a 4 para calcular tu cantidad de refuerzos.
BONUS PLANETARIO
Unidades obtenidas de las
Cartas de Facción en el turno > Amarillo controla Shakuras. Además de las unidades que desplega por territorios y Campos
de mineral, Amarillo obtiene 2 unidades extra por controlar todos los territorios de Shakuras.
En este caso, Amarillo desplegará 7 unidades en total.
DESPLEGANDO
BASES Después de conseguir tus unidades de refuerzo, despliégalas
TODAS en los territorios que estén bajo tu control.
Conseguirás 1 unidad por cada > Puedes poner todas estas unidades en un territorio o
Base que controles, incluyendo la distribuirlas a lo largo y ancho de tus territorios.
tuya propia. Añade estas unidades
a los refuerzos de los pasos 1 y 2. > Si tu Héroe ha sido derrotado en el último turno,
Cada Base produce 1 unidad. puedes reasignarlo en este momento.
6
ATACANDO
En tu turno, puedes invadir territorios enemigos adyacentes para intentar controlarlos.
Cada bando lanza 1 dado por cada unidad en combate. Esto significa
que el atacante lanza 1, 2 o 3 dados y el defensor lanza 1 o 2 dados.
Dados de ataque
Ambos bandos ponen sus dados en orden de mayor a menor. Se
comparan las puntuaciones más altas de ambos contrincantes. El
número más alto gana, y el defensor siempre gana los empates.
D ados de defensa
Compara la segunda mayor puntuación. El perdedor retira una unidad.
HEROES
> Los héroes poseen habilidades de élite tanto en ataque como en defensa que pueden cambiar el
rumbo de batalla. Sin embargo, no representan una unidad por si misma. Los héroes deben moverse
siempre con una unidad.
> Tus Héroes añaden 1 a la mayor puntuación tanto en ataque como en defensa.
> Si tu Héroe está defendiendo y tu última unidad en un territorio es derrotada, tu Héroe también
se quita del tablero junto a esa unidad. Si son derrotados, los Héroes puede ser reasignados al
inicio de tu siguiente turno en cualquier territorio que controles.
ESTRELLAS DE REFUERZOS
Acumula varias Cartas de Facción para "canjearlas" por unidades de Refuerzo al comienzo de tu turno.
HABILIDAD DE FACCIÓN
Utiliza las habilidades únicas de la Carta. Unas se usan de forma ofensiva y otras de forma defensiva.
Designación de Raza
( Ter ra n, Pro to ss o Ze rg )
Estrellas de refuerzos
[ Las Cartas tienen 1 o 2 estrellas ]
Instrucciones de Habilidad
( Habilidad de la Carta de Facción, cómo y cuando usarl a)
8
LOGROS
LOGROS
> Los Logros son objetivos militares que los jugadores alcanzan para conseguir la victoria.
> En ENTRENO BÁSICO los Logros se colocan en base a la configuración de la gráfica.
> En SALA DE MANDO y DOMINACIÓN TOTAL los Logros se colocan aleatoriamente, boca abajo hasta que comience el juego.
> JUEGO EN EQUIPO requiere un número variable de Logros para la victoria. (ver JUEGO EN EQUIPO pg.13)
LOGROS DE PLATA
DORSO Controla los 9 Controla los 12 Controla los 7 Controla al Toma el control Controla al
territorios que territorios que territorios que menos 1 Base de 4 Campos de menos 8 Campos
tiene AIUR. tiene CHAR. tiene KORHAL. enemiga. No Mineral en un de Minerales.
necesitas tener turno, los cuales
el control de tu no controlases al
propia Base. inicio del turno.
LOGROS DE ORO
DORSO Toma el control de Controla al menos Controla 2 Bases Toma el control de Controla todos los Controla al menos
al menos 10 11 Campos de enemigas. No un grupo de planetas territorios en 2 18 territorios.
territorios que no Mineral. necesitas tener el donde no grupos planetarios
controlases al control de tu controlases ningún
territorio al comienzo
de diferente color.
comienzo de tu propia Base.
turno. de tu turno.
9
RECOMPENSAS
RECOPILANDO RECOMPENSAS
> Las recompensas son premios durante el juego asociados a la obtención de Logros. [Las Recompensas no se usan en ENTRENO BÁSICO]
> Al configurar el juego, las Recompensas se colocan aleatoriamente y boca abajo en la parte superior de los Logros.
> La obtención de un Logro te permite también recoger la Recompensa por encima de ella.
> Las Recompensas se activan tan pronto como un jugador consigue el Logro.
> Si eliminas a un jugador, no obtienes las Recompensas de ese jugador. Éstas se eliminan con el jugador.
RECOMPENSAS DE PLATA
Realiza un movimiento adicional de tropas al finalizar el turno, empezando en el turno en el que consigues esta Recompensa.
Después de desplegar tus fuerzas al comenzar tu turno, puedes realizar una maniobra de inicio.
(Ver MANEJO UNIDADES pg.10)
Incluso si obtienes un Logro, fracasas en una invasión, o no realizas ningún ataque, puedes conseguir una Carta de
Facción al final de cada turno, empezando en el turno en el que has conseguido esta Recompensa.
[Aún estás limitado a conseguir sólo una Carta de Facción por turno]
Coloca inmediatamente esta Recompensa en un territorio que controles. Siempre y cuando tengas tu Torre Xel'Naga,
añades 1 a tu mayor puntuación de dados(ATAQUE y DEFENSA) para cualquier invasión que se realice en ese territorio y en
cualquier territorio adyacente. Si el territorio que tiene la Xel'Naga se pierde, porque es destruido, mantienes el Logro.
2 Torres Xel'Naga no pueden combinarse en un territorio.
(Cuando un Héroe está en un territorio afectado por una Torre Xel'Naga, añade 2 a tu mayor puntuación de dados]
RECOMPENSAS DE ORO
Esta Torre de Xel'Naga funciona igual que la Torre de Xel'Naga de la Recompensa de Plata.
[Cuando un territorio es tá afectado por 2 Torres Xel'Naga adyacentes, añade 2 a la mayor puntuación de dados]
Usa el dado de bonus de ataque. (ROJO TRANSLÚCIDO) Cuando ataques, lanza también el dado de bonus de ataque
junto con los dados rojos normales. Tras lanzarlos, reemplaza el dado rojo con la puntuación más baja por el dado de
bonus de ataque (a menos que el dado de bonus de ataque sea inferior] y reorganiza los dados según sea necesario.
Usa el dado de bonus de defensa (NEGRO TRANSLÚCIDO). Cuando defiendas, lanza también el dado de bonus de
defensa junto con los dados negros normales. Tras lanzarlos, reemplaza el dado negro con la puntuación más baja por
el dado de bonus de defensa [a menos que el dado de bonus de defensa sea inferior] y reorganiza los dados según
sea necesario.
Agrega dos unidades adicionales en cada turno al desplegar refuerzos.
ACABANDO TU TURNO
OBTENER UNA CARTA DE FACCIÓN MANIOBRAS CON UNIDADES
Si conquistas al menos 1 territorio enemigo en Tras conseguir un Logro o una Carta de Facción
tu turno, obtendrás 1 Carta de Facción. Coge la (si es el caso), puedes utilizar una Maniobra.
de arriba del montón perteneciente a tu raza y
quédatela. No importa si has conquistado 1 > Toma tantas unidades como quieras de UNO de
territorio o varios; sólo puedes coger una. tus territorios y muévelos a OTRO territorio
adyacente. Recuerda dejar al menos una unidad
(Si consigues un Logro, no podrás coger una
atrás - No puedes abandonar un territorio.
Carta de Facción en ese turno a no ser que
tengas la Recompensa "Carta Garantizada" ) > Los Territorios están "conectados" cuando
todos los territorios entre ellos están también
controlados por ti. No puedes pasar por
territorios enemigos. Al final del turno, Amarillo puede hacer una
maniobracon 2 unidades desde Talematros
> Esto no es un ataque; es un movimiento de atravesando la Provincia de Katuul hasta Pyramus
uno de tus territorios a otro para proteger el puesto que este jugador controla todos esos
frente o tomar posiciones y prepararte para territorios. Amarillo solo atraviesa sus propios
el siguiente turno. territorios ya que Talematros, Provincia de Katuul y
Pyramus están "conectados".
(Las Maniobras con unidades son opcionales ) ( Siempre debe quedarse atrás una unidad)
10
SALA DE MANDO
En este modo de juego, los jugadores crearán un campo de batalla único en cada juego.
Familiarízate con los componentes leyendo la sección DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES pg. 2 .
Jugar un juego de ENTRENO BÁSICO hará más fácil jugar a SALA DE MANDO.
[La confuguración del tablero no sigue las Gráficas de ENTRENO BÁSICO]
LO QUE NECESITARÁS
> UNIDADES : [Ver la sección NÚMERO DE UNIDADES a continuación] > CAMPOS DE MINERALES : 15. [Ver COLOCAR CAMPOS DE MINERALES]
> CARTAS DE FACCIÓN : 42 Cartas. > DADOS DE ATAQUE : [x3]
> HÉROES : Tantos como jugadores. [Ver COLOCAR HÉROES] > DADOS DE DEFENSA : [x2]
> BASES : Tantas como jugadores. [Ver COLOCAR BASES] > DADO BONUS DE ATAQUE : [x1]
> LOGROS Y RECOMPENSAS : 4 de Plata y 4 de Oro, todos aleatorios. > DADO BONUS DE DEFENSA : [x1]
CONFIGURACIÓN EMPEZANDO
El jugador con la mayor puntuación [Quien
COLOCAR CAMPOS DE MINERAL: colocó sus unidades primero] tiene el primer
Mezcla y baraja todas las Cartas de Facción en un solo montón. Saca 15 turno. El juego prosigue en el sentido de las
cartas al azar y coloca cada Campo de Mineral donde indiquen estas cartas. agujas del reloj.
Ahora separa las cartas por razas en 3 pilas y mézclalas por separado. > 3-Jugadores: Sin Cartas de Facción iniciales.
> 4-Jugadores: El 4º jugador comienza con
COLOCAR LOGROS: una Carta de Facción.
Mezcla todos los Logros y elige al azar 4 de Plata y 4 de Oro, > 5-Jugadores: El 4º y 5º jugador
colócalos boca arriba en el tablero. Devuelve los 4 restantes a la caja. comienzan con una Carta de Facción.
> 6-Jugadores: El 4º y 5º jugador comienzan
COLOCAR RECOMPENSAS: con una Carta de Facción, y el 6º comienza
Mezcla todas las fichas de Recompensa. Coloca una Recompensa de Plata con 2 Cartas de Facción.
boca abajo en cada Logro de Plata. Coloca una Recompensa de Oro boca
abajo en cada Logro de Oro.
NÚMERO DE UNIDADES:
El número de unidades al inicio según el número de jugadores es: EN TU TURNO
3 JUGADORES : 30 unidades por jugador. 4 JUGADORES : 25 unidades por jugador. Al comienzo de cada turno, adquieres
5 JUGADORES : 20 unidades por jugador. 6 JUGADORES : 15 unidades por jugador. y despliegas Refuerzos, lo mismo
ocurre con tu Héroe si fué derrotado
COLOCAR BASES: en el último turno.
Cada jugador lanza un dado. Quien puntúe más alto toma el control de (Ver DESPLEGANDO REFUERZOS pg. 6 )
su primer territorio colocando su Base y una de sus unidades iniciales en
un territorio vacío. El juego entonces se desarrolla en el sentido de las Entonces atacas a tus enemigos.
agujas del reloj. El próximo jugador coloca una Base y una unidad en un
territorio vacío, reclamando ese territorio, y así sucesivamente. (Ver COMO ATACAR pg. 7 )
11
DOMINACIÓN TOTAL
Para jugar a una versión actualizada del clásico juego RISK de Dominación Global, no te detengas cuando un jugador
complete 3 logros. En su lugar, juega hasta que un jugador controle todos los territorios. Ese jugador es el ganador.
[El objetivo es simple: ser el último jugador de pie]
LO QUE NECESITARÁS
> CARTAS DE FACCIÓN : No separes las cartas en 3 pilas. Los > CAMPOS DE MINERALES: Olvida los Campos de Minerales.
jugadores cogerán de un único montón y solo podrán usar las cartas > DADOS DE ATAQUE : [x3]
para obtener refuerzos con sus estrellas. No se usarán habilidades. > DADOS DE DEFENSA : [x2]
> HÉROES : No se usan Héroes en Dominación Total. > DADO BONUS DE ATAQUE : [x1]
> BASES : Tantas como jugadores. > DADO BONUS DE DEFENSA : [x1]
> LOGROS Y RECOMPENSAS : 4 de Plata y 4 de Oro, todos aleatorios.
JUEGO 1 v 1
En esta versión del juego, hay colores neutros (llamados neutrales) que ocupan el tablero junto con los 2 jugadores.
Estos Neutrales son unidades pasivas y se componen de los 4 colores no utilizados por los dos jugadores. Los neutrales
no pueden moverse ni atacar. Actúan como obstáculos para ambos jugadores.
COLOCAR LOGROS: COLOCAR LAS BASES:
Mezcla todos los Logros y coloca al azar sobre el tablero Cada jugador tira un dado. La puntuación más alta
4 de Plata y 4 de Oro boca arriba sobre el tablero. coloca su Base en el territorio que controla. El siguiente
Devuelve los 4 restantes a la caja. jugador hace lo mismo. Los Neutrales no colocan Bases.
COLOCAR RECOMPENSAS: DESPLEGAR REFUERZOS:
Mezcla todas las fichas de Recompensa. Coloca una En el mismo orden de turno alternativo, los jugadores
Recompensa de Plata boca abajo en cada Logro de Plata. ahora tomarán 3 de sus unidades iniciales y una unidad
Coloca una Recompensa de Oro boca abajo en cada Logro por cada color Neutral colocado en el tablero. Los
de Oro. Incluso si todas las recompensas se han conseguido, jugadores pueden colocar sus Refuerzos en uno de sus
el juego continúa hasta que un jugador sea derrotado. territorios o repartirlos. Igualmente, los jugadores no tienen
que colocar Refuerzos Neutrales de manera uniforme.
NÚMERO DE UNIDADES:
Ambos jugadores empiezan con 36 unidades cada uno. COLOCAR CAMPOS DE MINERALES:
Cada uno de los 4 Neutrales empiezan con 24 unidades. Mezcla y baraja todas las Cartas de Facción en un montón.
( Neutrales son los 4 colores de unidades no usadas por los jugadores ) Coge 15 cartas al azar y coloca un Campo de Mineral
donde indiquen estas cartas. Ahora, vuelve a mezclar las
CONFIGURAR EL TERRITORIO: cartas y ponlas en un montón.
Reparte 9 Cartas de Facción a cada jugador y 6 a cada ATACANDO A LOS PASIVOS NEUTRALES:
Neutral. Coloque una unidad de cada color en los Si atacas un neutral, tu oponente lanza la defensa. Los
territorios que coinciden las cartas. Después de que cada neutros seguirán en el tablero hasta que sean eliminados.
territorio haya sido reclamado, mezcla y devuelve las Los neutrales no se mueven, no se refuerzan y no atacan.
Cartas de Facción boca abajo en un montón.
Entonces los jugadores tiran dados para ver quien
COMENZANDO empieza primero. La puntuación más alta gana.
¡Ahora tienes todas las reglas que necesitas, así que empieza a jugar!
GANANDO
> Alcanzas las victoria eliminando a todos tus oponentes o controlando todos los territorios.
(Para jugar una versión avanzada de DOMINACIÓN TOTAL, usa Héroes y Cartas de Facción al estilo de juego SALA DE MANDO )
12
JUGAR EN EQUIPO
CONFIGURACIÓN
JUGAR EN EQUIPO sigue el estilo de juego de SALA DE MANDO
> Los Logros y las Recompensas se colocan al azar.
> Los Campos de Mineral se colocan usando las Cartas de Facción.
> Las Cartas de Facción se dividen en 3 pilas por razas.
> Los territorios del tablero de juego estarán ocupados sólo por un jugador a la vez.
(Para instrucciones detalladas sobre como configurar el tablero, vea SALA DE MANDO pg.11)
GANANDO
> El primer equipo que completa 4 Logros y tiene sus Bases bajo el control del equipo gana.
> Los Logros pueden ser completados en equipo siempre que sumen 4.
> Si un jugador es eliminado, sus Logros se transfieren a sus Aliados. Las Recompensas se pierden.
> Si un Aliado es eliminado, sólo las Bases de los jugadores restantes deben estar bajo control del
equipo para ganar.
[Para jugar 2v2 y 3v3 al estilo DOMINACIÓN TOTAL , no pares de atacar hasta que tu equipo controle todos los territorios]
13
RECUERDA
AYUDANTE
TERRAN
> Las conversaciones en la mesa -incluidas las alianzas, las > Cuando un jugador elimina a otro, gana sus Cartas de Facción.
amenazas, la coerción, las súplicas y las puñaladas- no sólo Sin embargo, los jugadores no podrán usar sus habilidades,
están permitidas, sino también alentadas. El Control mental únicamente usarán sus estrellas para obtener Refuerzos.
Psiónico también está permitido.
> Una fantástica forma de comenzar con RISK: StarCraft Collector’s > Al final de tu turno, no puedes recoger un Logro y una
Carta de Facción a la vez, a menos que poseas la
Edition es con ENTRENO BÁSICO.
Recompensa "Carta Garantizada".
> Si estás jugando ENTRENO BÁSICO, puedes sustituir una raza/color de
la Gráfica de configuración por otra que no se esté usando. > Durante la configuración, las Recompensas se colocan encima
de los Logros aleatoriamente y boca abajo. Las Recompensas
> En el tablero de juego, el territorio Char Aleph está conectado a sólo se revelan cuando se recoge un Logro.
Fives Hives por una línea espacial. Las unidades pueden atacar y
moverse normalmente entre estos dos territorios. > Los Héroes reciben un bonus de +1 (en ataque y defensa) al
dado más alto lanzado cuando están involucrados en la batalla.
> Mantén las Cartas de Facción separadas por raza en 3 pilas
cuando juegues ENTRENO BÁSICO, SALA DE MANDO o JUEGO EN EQUIPO. > Un Héroe no representa una unidad en sí misma; Los héroes se
mueven con unidades de apoyo. Los héroes no pueden moverse
> Cuando alguien use una Carta de Facción ésta se colocará, según de un territorio a otro solos.
su raza, en una de 3 pilas de descarte al lado del tablero de juego. > Los Héroes deben moverse con las unidades invasoras tras
> Cuando se coge la última carta de una pila de Cartas de Facción, la conquistar un territorio si fueron declarados "dentro" antes de
pila de descartes de esa raza se baraja y se convierte en la nueva tirar los dados.
pila para esa raza. > Tu Héroe es derrotado cuando se elimina la última unidad en el
territorio que ocupan. Si es derrotado, tu Héroe puede volver a
> El número de Cartas de Facción que tiene un jugador es de entrar en el juego (en un territorio que controles) al comienzo de
dominio público, mientras que su contenido no. tu siguiente turno.
> Una invasión es un ataque de un territorio a otro. En un turno > Protege tu Base, ya que no puedes ganar a menos que la
pueden darse varios ataques. ocupes con tus unidades.
> Los dados de defensa ganan cuando hay empate. > A veces el mejor camino para una victoria es eliminar a un
oponente para obtener sus logros.
> Cada terriotorio debe tener siempre al menos una unidad
ocupándolo. > No hay puntos para el segundo.
14
NOTAS A LA TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL:
Algunas traducciones se han realizado ajustando las posibles palabras al espacio destinado en el diseño gráfico del documento. Un ejemplo de ello
es Basic training. La traducción más adecuada sería “entrenamiento básico” pero para encuadrarlo en el diseño se ha traducido como “entreno
básico”.
Otros términos no se han traducido en absoluto, como pueden ser los nombres de los territorios. Esto se debe a que el tablero y las Cartas de
Facción contienen estos términos. Sería necesaria una traducción integral de todos estos componentes para asociarlos fácilmente durante el juego.
Dice y Die se han traducido con la misma palabra, “dado”. Se aceptan sugerencias para modificar esto si se justifica el uso de un término diferente.
Contacto: fernandoroquetas@gmail.com
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