El documento describe las tareas involucradas en realizar entrevistas individuales cara a cara. Estas incluyen especificar el objetivo de la entrevista, seleccionar preguntas relevantes, decidir si será estructurada o semiestructurada, realizar una entrevista piloto, hablar y escuchar durante la entrevista, documentarla y analizar la información obtenida.
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El documento describe las tareas involucradas en realizar entrevistas individuales cara a cara. Estas incluyen especificar el objetivo de la entrevista, seleccionar preguntas relevantes, decidir si será estructurada o semiestructurada, realizar una entrevista piloto, hablar y escuchar durante la entrevista, documentarla y analizar la información obtenida.
El documento describe las tareas involucradas en realizar entrevistas individuales cara a cara. Estas incluyen especificar el objetivo de la entrevista, seleccionar preguntas relevantes, decidir si será estructurada o semiestructurada, realizar una entrevista piloto, hablar y escuchar durante la entrevista, documentarla y analizar la información obtenida.
El documento describe las tareas involucradas en realizar entrevistas individuales cara a cara. Estas incluyen especificar el objetivo de la entrevista, seleccionar preguntas relevantes, decidir si será estructurada o semiestructurada, realizar una entrevista piloto, hablar y escuchar durante la entrevista, documentarla y analizar la información obtenida.
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3. 3.
Recopilar información sobre las
dificultades que pueden encontrarse, los A one-on-one interview is a conversation between a researcher and a participant in a pasos que hay que dar y los recursos face-to-face situation. necesarios para alcanzar el objetivo. TAREAS 1. Especifique el objetivo de la entrevista y CUANDO seleccione cuidadosamente las preguntas y los Cuando se ha identificado un objetivo temas en torno al tema. futuro (aunque sea vago). 2. 2. Defina si es necesario realizar una POR QUÉ entrevista estructurada o semiestructurada. Las Para hacer una hoja de ruta de hitos claros entrevistas estructuradas tienen una guía clara hacia un objetivo futuro. que debe seguirse, las entrevistas ¡NOTA! semiestructuradas permiten flexibilidad dentro Puedes empezar respondiendo a la de la entrevista. pregunta: "Define tu éxito en 2025". 3. 3. Realizar una entrevista previa durante la SALIDA fase de contratación, para perfeccionar la guía. Guía paso a paso para lograr los objetivos a largo plazo. 4. 4. Hable, observe, escuche y observe mientras SIGUIENTE realiza la entrevista. Reflexione y revise sus objetivos a largo plazo si es necesario. Lleve a cabo su plan. 5. 5. Documente la entrevista grabando REFERENCIA audio/video (si es posible) y tome notas. ROBINSON, John. Futuro subjuntivo: el retroceso como aprendizaje social. Futuros, 6. 6. Analice y compare la información obtenida en la(s) entrevista(s). 2003, 35.8: 839-856. PHDUNGSILP, Aumnad. El método de retroproyección de los CUANDO estudios de futuro utilizado para la planificación estratégica sostenible de las GCuando se necesita información de los usuarios y/o expertos. ciudades. Futures, 2011, 43.7: 707-714. POR QUÉ Facilita el descubrimiento rápido y temprano; mejor para la información personal; funciona bien en combinación con otros métodos. ¡NOTA! Los lentes de comportamiento se centran en la comprensión del comportamiento de Para entrevistas estructuradas, el entrevistador debe ser consistente en todas las su grupo objetivo y en la creación de estrategias para diseñar un cambio de entrevistas. comportamiento. SALIDA TAREAS Notas y grabaciones de las entrevistas. 1. Decida cuál es el comportamiento SIGUIENTE objetivo que quiere alcanzar, haga una Analizar las grabaciones para descubrir los conocimientos e identificar posibles formas clara descripción del mismo. de incorporarlos a una solución. 2. 2. Decida qué lente está relacionado con REFERENCIA el comportamiento objetivo que está RUBIN, Herbert J.; RUBIN, Irene S. Entrevista cualitativa: El arte de escuchar datos. investigando. Los lentes son: Sage publications, 2012./ RUBIN, Herbert J.; RUBIN, Irene S. Entrevista cualitativa: El A. Hábitos e impulsos. B. Conocer y arte de oír datos. Sage, 2011. encontrar. C. Ver y darse cuenta. D. Querer y ser capaz. E. Hacer y seguir haciendo. 3. Defina la influencia del tiempo, el contexto y el impacto de los aspectos de The Actors map represents the relationship between stakeholders. It’s a view of the comportamiento descritos en sus usuarios. service/ system and its context. 4. Saque conclusiones. TAREAS 4. 4. Lea el/los objetivo(s) que está 1. Arregla una habitación donde puedas usando. concentrarte y trabajar durante un par de 5. 5. Enumere los elementos que influyen en el comportamiento actual y cómo se horas. relaciona con el descrito en la(s) lente(s). 6. Incluya los desencadenantes y los efectos 2. 2. Escriba la lista de los principales del comportamiento. interesados en una gran hoja de papel. 6. 6. Utilice las estrategias de intervención en el/los objetivo(s) para idear formas de 3. 3. Enumere los subgrupos de interesados. cambiar el comportamiento actual por el comportamiento objetivo que se pretende. 4. 4. Conecte a los interesados entre sí y CUANDO describa cómo se relacionan entre sí. Cuando se necesita entender al usuario y el contexto. 5. 5. Escriba los detalles de las relaciones entre POR QUÉ las partes interesadas, cómo, dónde y por qué El diseño para el cambio de comportamiento es complicado, necesitarás un profundo se comunican. entendimiento del comportamiento de tus usuarios. 6. 6. Documentar el resultado final. ¡NOTA! CUANDO Asegúrate de ver los lentes como una ayuda para enfocar, necesitarás usar otros Al principio de un proyecto para entender las métodos para entender mejor a tus usuarios. relaciones entre las diferentes partes. SALIDA POR QUÉ Una representación concreta de la relación entre las conductas actuales y las dirigidas. La comprensión de las relaciones es un aspecto importante del diseño (de servicios). SIGUIENTE ¡NOTA! Utilice los conocimientos adquiridos para enriquecer la(s) Persona(s) de su proyecto. Las partes interesadas no son sólo empleados o empresas, un miembro de la familia REFERENCIA también puede ser una parte interesada. El método de diseño 'The Behavioral Lenses' es propiedad intelectual de Hogeschool RESULTADO Utrecht (PubLab) y U CREATE (Center of Expertise Future Health Design). El kit de Un mapa de todas las partes interesadas y su relación con cada una de ellas. herramientas puede ser ordenado a través de info@ucreate.nl SIGUIENTE Analice el mapa e identifique las áreas en las que se puede mejorar. REFERENCIA MORELLI, Nicola; TOLLESTRUP, Christian. Nuevas técnicas de representación para diseñar en una perspectiva sistémica. Nordes, 2009, 2./ (Nicola Morelli, New representation techniques for designing in a systemic perspective, ponencia El desplazamiento de los límites es una forma presentada en Design Inquires, Estocolmo.)/ de descubrir soluciones y características fuera de los límites del sistema relacionadas con el problema definido y aplicarlas al problema en cuestión. El retroceso es un método para planificar las acciones necesarias para alcanzar los TAREAS objetivos futuros deseados. Este método suele aplicarse en un formato de taller en el 1. Identificar el problema actual que necesita que participan los interesados. ser resuelto, esto se definirá como el TAREAS problema 1. 1. Enumere sus objetivos a largo plazo. Piense en un marco de tiempo entre 1 y 20 2. 2. Investigar un problema que pueda tener años. los mismos principios o complicaciones, esto 2. 3. Trabaje hacia atrás para averiguar las acciones necesarias para lograr el objetivo a se definirá como el problema 2. largo plazo. Paso a paso, ¡no te saltes ninguna! 3. 3. Identificar soluciones para el problema 2, escribirlas. 4. 4. Repasar las diferentes soluciones del problema 2 e identificar cuáles de ellas POR QUÉ pueden ser utilizadas para resolver el problema 1. Usando las relaciones de consumo de la marca, la percepción y la lealtad puede 5. 5. Hacer un plan para aplicar las soluciones para resolver el problema. ayudar a crear un mejor diseño. 6. 6. Aplicar las soluciones que se han identificado y que pueden ayudar a resolver o ¡NOTA! mitigar el problema. Concéntrese en los momentos que más importan (es decir, los momentos que hacen CUANDO que alguien se quede o deje una relación). Cuando el equipo está atascado y necesita inspiración para innovar. OUTPUT POR QUÉ Una visión general jerárquica de los influenciadores de la relación marca o producto. Encontrar soluciones que funcionen en otro sistema puede darnos una idea de en qué SIGUIENTE estás trabajando. Utiliza la información de las cartas para decidir los próximos pasos a seguir. ¡NOTA! REFERENCIA El sistema alternativo debe tener tantas superposiciones o paralelismos como sea HANINGTON, Bruce; MARTIN, Bella. Métodos universales de diseño: 100 formas de posible con el problema o la idea en la que estás trabajando. investigar problemas complejos, desarrollar ideas innovadoras y diseñar soluciones OUTPUT efectivas. Rockport Publishers, 2012./ Fincke, A, 2014, 6 diseñadores rompen con Soluciones "fuera de la caja". productos de una sola vez. Co.Design [en línea]. 2014. CLARK, Charles hutchison. SIGUIENTE Disponible en: http://www.fastcodesign.com/3025448/6-designers-break-up-with- Aplicar las soluciones o ideas al problema y probarlas. once-cherish ed-products/ REFERENCIA JONES, John Chris. Métodos de diseño. John Wiley & Sons, 1992. WALKER, David J.; DAGGER, Barry KJ; ROY, Robin. Técnicas creativas en el diseño de productos e ingeniería: Un libro de trabajo práctico. Elsevier, 1991. Un prototipo clicable es un prototipo que se parece y puede funcionar igual que el producto terminado. Simula la estética de un diseño propuesto. TAREAS La escritura cerebral es esencialmente lo mismo que la lluvia de ideas. Las ideas se 1. Crear un diseño, basado en un generan pidiendo a la gente que las escriba en lugar de presentarlas verbalmente. concepto que se ha considerado TAREAS prometedor. 1. Reclutar un equipo que formará parte 2. 2. Trazar la navegación y el de la sesión de escritura cerebral. comportamiento que se desea de 2. 2. Arreglar el espacio y los materiales los usuarios, definir el aspecto de necesarios para la sesión. los botones, pantallas y 3. Como moderador, organice a los participantes y defina el problema. animaciones. 4. Cada participante hace una lluvia de 3. 3. Construir el prototipo, esto ideas de 3 soluciones en 2 minutos en se puede hacer mediante la forma escrita. programación o el uso de un 5. Después de 2 minutos, pida a los software especial diseñado para participantes que pasen la hoja a la ello. izquierda, las hojas circulan. 4. 4. Reclutar a los participantes 6. Los participantes se basan en las sugerencias existentes escribiendo su y pedirles que prueben el prototipo, darles tareas y pedirles que las propia idea debajo de la anterior. completen. 7. 7. Repita tantas veces como personas haya. 5. 5. Realice una grabación de la prueba, si es posible grabe tanto al CUANDO participante como a la pantalla. Cuando hay necesidad de desarrollar ideas con un equipo que no se siente cómodo ni 6. 6. Recoja los resultados y analícelos. con el dibujo ni con la presentación. CUANDO POR QUÉ Una vez que una idea se ha desarrollado lo suficiente y necesita ser Algunas personas no se sienten cómodas con el dibujo o la presentación, esto podría obstaculizar su generación de ideas. introducida en el comportamiento del usuario con ella. ¡NOTA! POR QUÉ En cada nueva ronda, dejen un minuto extra. Es bueno para la interacción del grupo. Para comprobar si el diseño se comporta como se pretende. SALIDA ¡NOTA! Muchas soluciones al problema, coproducidas por un equipo. Hay un montón de aplicaciones de construcción de prototipos en Internet. SIGUIENTE Prueba el prototipo con tanta gente como sea posible. Filtrar las ideas con mayor potencial y desarrollarlas. SALIDA REFERENCIA CLARK, Charles Hutchison. Lluvia de ideas, la forma dinámica de crear ideas exitosas. Una visión general de los problemas que están en el centro de un proyecto, Doubleday, 1958. VANGUNDY, Arthur B. La escritura de ideas para nuevos productos: y que son concretos. una alternativa a la lluvia de ideas. Journal of Consumer Marketing, 1984, 1.2: 67-74. SIGUIENTE Evaluar, procesar, ajustar, iterar. Versión final del programa. REFERENCIA En lugar de preguntar directamente a la gente lo que le gusta o no le gusta de una RUDD, Jim; STERN, Ken; ISENSEE, Scott. Debate sobre prototipos de baja vs. marca, producto o servicio en particular, este método da una idea de sus percepciones alta fidelidad. Interacciones, 1996, 3.1: 76-85. GO, Kentaro; HIRAYAMA, al provocar sentimientos basados en experiencias e interacciones de la vida real a Jun'ichi. Trapco: Diseño de páginas web por la transformación de través de la escritura de una carta de prototipos en papel a prototipos en ordenador. En: Mobile Data amor o de ruptura. Management, 2006. MDM 2006. 7ª Conferencia Internacional sobre. IEEE, TAREAS 2006. p. 133-133./ 1. Decide cuántas cartas te gustaría tener y cuál es el carácter de las ideas que estás recogiendo. 2. Organiza una reunión de grupo o una forma de recibir cartas Dos participantes realizan una individuales. actividad y se ayudan mutuamente 2. Pida a los participantes que escriban una carta de ruptura para la marca o el como lo harían naturalmente. Se producto del que se despiden. les anima a explicar lo que piensan 3. 3. Pida a los participantes que escriban mientras trabajan en las tareas. una carta de amor para la marca o TAREAS producto del que están enamorados. 1. Seleccionar y reclutar 4. Reúne a tu equipo y revisa todas las participantes que sean cartas. Traten de encontrar puntos en representativos del usuario final. común entre ellas y vean qué elementos influyen más en las relaciones. Haz una lista de ellos y dales una calificación en términos de importancia para tu diseño. 2. 3. Preparar la sesión de prueba, CUANDO programar las pruebas para que los En la fase de ideación y exploración del usuario. participantes estén en parejas, preparar el prototipo y los materiales de prueba, establecer y probar la grabación de vídeo y audio, diseñar el escenario y las tareas para la prueba de usuario. Un collage consiste en pegar imágenes o palabras en un gran papel, con el 3. 3. Como moderador, explicar a los usuarios que la idea es probar el fin de agrupar ideas, experiencias personales, sentimientos y asociaciones sistema. Pídales que realicen las tareas y mencione que el proceso de en torno a un tema o asunto específico. pensamiento es importante y que deben hablar en voz alta explicando lo TAREAS que están haciendo y por qué. 1. Prepara una sesión de grupo y 4. 4. Como anotador, asegúrese de tomar notas y facilite el una sala. montaje/actualización de la prueba cuando sea necesario. 2. Definir el tema de la sesión e 5. 5. Analizar las grabaciones de vídeo. invitar a los participantes CUANDO (mínimo de 6-8). En las fases de prueba de un proyecto, esto se puede hacer con diseños 3. Preparar la sesión, encargarse esquemáticos y/o prototipos de alta fidelidad. de las revistas u otras fuentes de POR QUÉ imágenes, tijeras, marcadores, El hecho de tener dos participantes que prueben el sistema, permite etc. 4. Escriba las instrucciones obtener diferentes puntos de vista sobre el mismo diseño. para los participantes: ¿qué ¡NOTA! están coloreando y por qué? Si los participantes tienen problemas con una tarea específica, evita 4. 4. Modere la sesión, ayudarlos, déjalos que la resuelvan ellos mismos. comunicando claramente su SALIDA propósito a los participantes. 5. Una visión general de lo que funciona y lo que no en el diseño. Cree grupos y empiece a hacer collages. SIGUIENTE 5. 5. Asegurarse de que las explicaciones de por qué se escogen las Mejorar el diseño donde tuvo problemas durante la prueba. imágenes y las combinaciones estén cuidadosamente documentadas. 6. REFERENCIA ¿Cuál es la historia que cuenta cada collage? KEMP, J. A. M.; VAN GELDEREN, T. Exploración de co-descubrimiento: un 6. 6. Recoge y analiza las historias. método informal para el diseño iterativo de productos de consumo. 7. 7. Crear un resumen con los hallazgos más importantes. Incluye fotos de Usability evaluation in industry, 1996, 139-146. SIAU, Keng. Evaluating the los collages. usability of a group support system using co-discovery. The Journal of CUANDO Computer Information Systems, 2003, 44.2: 17. Las universidades se centran generalmente en descubrir los aspectos emocionales/experimentales del diseño. POR QUÉ Un mapa cognitivo es un mapa mental de un entorno. Los participantes Este método descubre conexiones e historias visuales sobre un tema. trazan un mapa de un entorno físico o virtual por lo que recuerdan en base ¡NOTA! a su conocimiento de un espacio. Tiene una selección de imágenes que pueden ser interpretadas de TAREAS diferentes maneras, entre los materiales. 1. Reclutar a los participantes y SALIDA organizar los materiales y un Una colección de collages, que dan una idea de la percepción y los viajes espacio para una sesión creativa. emocionales. 2. Como moderador, pida a un SIGUIENTE participante que cree un mapa Intenta ordenar los diferentes collages y usarlos como entrada para que muestre cómo navegan en obtener información. un espacio real o virtual. Esto puede hacerse varias veces. Tenga en cuenta que los mapas Un boceto conceptual es un rápido dibujo a mano alzada. pueden ser creados en TAREAS colaboración por un grupo de 1. Como un equipo: seleccionar personas para incorporar un problema de diseño para diferentes puntos de vista. explorar. 3. 3. Pida a otros participantes que naveguen por el mapa, cómo realizan 2. Un miembro del equipo una tarea o cómo "leen" el espacio. trabaja como moderador e 4. 4. Tome nota de lo que describen los participantes, tome nota informa al equipo de diseño. especialmente de los momentos en que los participantes retroceden o 3. Cada diseñador individual cambian su objetivo principal. genera 10 bocetos en 30 5. 5. Analice los diferentes mapas y el flujo que tiene cada uno de ellos. minutos. CUANDO 4. Cada diseñador presenta sus Cuando necesitas entender la forma en que los usuarios navegan a través ideas al grupo. de una solución de diseño. 5. Como grupo, voten las ideas POR QUÉ más prometedoras: 2 votos La mayoría de las soluciones son desarrolladas por personas que no son los por persona. usuarios finales, esto permite probar que los usuarios entienden el diseño. 6. Seleccionen las tres ideas con más votos. ¡NOTA! 7. Cada diseñador explora estas ideas generando 10 bocetos de los El espacio no tiene que ser necesariamente físico, un sitio web o una desarrollos de las ideas existentes durante 30 minutos. aplicación también requiere habilidades de navegación. 8. El equipo vota, y selecciona la mejor idea. SALIDA CUANDO Lista de lo que funciona y lo que no funciona en el diseño. Fase de ideación. SIGUIENTE POR QUÉ Refinar el diseño basado en los conocimientos que se han obtenido. Una forma rápida de iterar y refinar los conceptos REFERENCIA ¡NOTA! EDEN, Colin. Sobre la naturaleza de los mapas cognitivos. Journal of Se necesitarán buenas habilidades para dibujar, no todos las tienen. management studies, 1992, 29.3: 261-265. MONTELLO, Daniel R. SALIDA Investigación en el diseño de mapas cognitivos en el siglo XX: Enfoques Esbozo de numerosas ideas y una selección de las mejores basadas en las teóricos y empíricos. Cartografía y ciencia de la información geográfica, opiniones del equipo de diseño. 2002, 29.3: 283-304. SIGUIENTE en una etapa conceptual) que puede ser analizada. Construir y probar los conceptos seleccionados. Refinar los conceptos. POR QUÉ REFERENCIA Para identificar lo que está obstaculizando la experiencia. RODGERS, Paul A.; GREEN, Graham; MCGOWN, Alistair. Usando bocetos ¡NOTA! conceptuales para seguir el progreso del diseño. Design Studies, 2000, 21.5: Usar palabras claras como compromiso, salida, anticipación, etc. Las facetas 451-464. BUXTON, Bill. Sketching user experiences: getting the design right más negativas son las oportunidades de diseño. and the right design: getting the design right and the right design. Morgan SALIDA Kaufmann, 2010. La comprensión de las facetas que hacen que una experiencia sea negativa y las que la hacen positiva. SIGUIENTE Mejorar las facetas negativas y realzar los aspectos positivos de una Las sondas culturales, o de diseño, son una ventana a la vida del usuario. experiencia. Las sondas o paquetes de recopilación de información se entregan a los participantes y se les pide que se rastreen a sí mismos durante un cierto REFERENCIA HOWARD, Tharon. Cartografía de viaje: Un breve resumen. Communication período. Design Quarterly Review, 2014, 2.3: 10-13. STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. TAREAS 1. Reúne a tu equipo y decide This Is Service Design Thinking, Amsterdam: BIS. Disponible en: ThisIsServiceDesignThinking. com, 2010. sobre un usuario objetivo específico que te gustaría entender mejor. 2. También decide qué tipo de medio es El lado oscuro convierte tu desafío en uno negativo, obligándote a mirarlo necesario para descubrir esos desde un ángulo refrescante. conocimientos. TAREAS 2. Prepara la sonda y si incluye 1. Arregla una habitación donde diferentes tipos de puedas concentrarte y trabajar herramientas, divide la durante un par de horas. preparación entre los miembros 2. Escriba su desafío de diseño y del equipo. 3. Decida también si reescríbalo de la manera más su sonda es digital o física, o una combinación. negativa posible. Por ejemplo, 3. 3. Entregue la sonda al grupo de usuarios al que va dirigida. Asegúrese de "¿Cómo podemos hacer nuestra dar instrucciones claras sobre cómo usarla y cuándo entregarla. ciudad más sostenible?" se 4. 4. Reúna las sondas y programe una reunión con el equipo para convierte en "¿Cómo podemos revisarlas. Intente agrupar los conocimientos en esta reunión y prepare un hacer nuestra ciudad la más resumen. contaminada del mundo?" 5. 5. Escriba un breve informe (documento) que resuma las principales 3. En el lado izquierdo de tu ideas y compártalo con el equipo. desafío, enumera todas las soluciones posibles para resolver tu nuevo CUANDO desafío de diseño. Anota cada idea en un post. Cuando se necesitan detalles sobre la vida y el contexto del usuario. 4. 4. Toma al azar un post it del lado izquierdo, y añade otra idea que POR QUÉ transforme la primera solución en una positiva. Una manera discreta de recoger información para el proceso de diseño. 5. 5. Discute todas las ideas con tu grupo. ¡NOTA! 6. Si quieres puedes agrupar y seleccionar las ideas finales. Es bueno para la investigación a larga distancia con bajo presupuesto. El CUANDO carácter abierto de los datos puede causar problemas de interpretación. Cuando necesitas un montón de ideas que aporten una perspectiva SALIDA refrescante a tus retos de diseño. Recopilación de datos de la vida y el contexto del usuario. POR QUÉ SIGUIENTE Reestructurar el desafío de diseño te obliga a mirar el problema desde otro Este método no puede ser autónomo y va bien con el mapeo de contexto o ángulo. las entrevistas de seguimiento. ¡NOTA! REFERENCIA Asegúrate de que tu idea positiva añada algo nuevo, por ejemplo, "Caca de GAVER, Bill; DUNNE, Tony; PACENTI, Elena. Diseño: cultural perro por todas partes" se convierte en "Cada primer domingo del mes es probes.interactions, 1999, 6.1: 21-29./ WRIGHT, Peter; MCCARTHY, John. el día del cachorro en el parque" en lugar de "No más caca de perro por Empatía y experiencia en HCI. En: Actas de la Conferencia SIGCHI sobre todas partes". Factores Humanos en Sistemas Informáticos. ACM, 2008. p. 637-646./ SALIDA Una colección de ideas nuevas y creativas. SIGUIENTE Escoge las mejores ideas y desarróllalas más. El mapeo de la experiencia del cliente es un método para documentar y visualizar la experiencia que tiene un cliente al utilizar el producto o servicio. También se traza un mapa de sus respuestas a sus experiencias. TAREAS Un estudio en el que el 1. Identificar los diferentes diseñador observa al aspectos del proceso por el que participante en el lugar y pasa un cliente. Anótelos. contexto de sus actividades 2. Coloca las facetas en una línea habituales, observando y de tiempo, en orden cronológico. registrando los 3. 3. Añade post-its sobre los acontecimientos para aspectos que marcan si se trata de comprender las actividades una experiencia positiva o desde el punto de vista del negativa. participante. 4. 4. Ordenar los aspectos de los TAREAS más positivos a los más negativos. 1. Basándose en su pregunta 5. 5. Recoger los resultados. de diseño, defina las CUANDO actividades que quiere Cuando hay una solución (incluso entender mejor. 2. Encuentre participantes que estén dispuestos a ser seguidos durante algunas horas (o incluso un día entero). La votación por puntos es una forma colectiva de priorizar y converger en 3. Organice/planifique el seguimiento de los participantes a lo largo de su una solución de diseño que utiliza la votación en grupo. día/actividades. TAREAS 4. 4. Asegúrese de que dispone de materiales para captar los datos con los 1. Selecciona un grupo de que los participantes se sientan cómodos (grabaciones de audio/video, personas e invítalas a una toma de notas, etc.) sesión. 2. Arregle un lugar y 5. 5. Siga a los participantes y capture la información. A veces ayuda pedir a materiales para la sesión. los participantes que expliquen el razonamiento que tienen para hacer las 2. Como moderador, haga una cosas de cierta manera. lista de las ideas que quiere 6. 6. Repase la información que ha sido capturada. 7. Haga guiones gráficos votar y explíquelas donde sea que incluyan una línea de tiempo de las acciones y un texto explicativo necesario. 7. Analizar los datos para obtener información. 3. 3. Pídale a cada participante CUANDO que vote sus 2 o 3 ideas más Cuando necesitas entender cómo los usuarios hacen su día y cómo tu importantes usando puntos. diseño podría encajar con sus rutinas. Déles un número limitado de POR QUÉ puntos, y que asignen más a la Seguir a un usuario te permite ver cómo se comportan en el mundo real, idea que más les guste. que puede ser diferente de cómo dicen que se comportan. 4. 4. Cuente los votos y organícelos en función de su popularidad. ¡NOTA! 5. 5. Discutir las razones detrás de la jerarquía y ver si la mejor idea(s) Asegúrate de tener un equilibrio entre hacer preguntas para entender y puede ser llevada al siguiente nivel. sólo observar las acciones. CUANDO SALIDA Cuando hay más ideas de las que pueden ser factibles de desarrollar más. Storyboard(s) de las rutinas de los usuarios que le permiten entender cómo POR QUÉ su diseño puede encajar en ellas. Permite un consenso sobre las ideas que deben desarrollarse más adelante SIGUIENTE y las razones que las sustentan. Recopilar ideas y oportunidades de diseño. ¡NOTA! El grupo debe estar formado por al menos 4 personas y no más de 20. SALIDA Siguiendo una estructura similar al método de Persona, déle personalidad a Una selección de las ideas más populares según el grupo. su diseño creando un personaje de diseño. Esto puede ser a través del SIGUIENTE diseño visual, la copia y las interacciones. Lleva las ideas más prometedoras al siguiente nivel, mata a tus queridos. TAREAS REFERENCIA 1. Organizar una sesión TABAKA, Jean. Colaboración explicada: habilidades de facilitación para los para todo el equipo, y una líderes de proyectos de software. Pearson Education, 2006. WYCOFF, Joyce, sala tranquila, ocuparse de 2015, [en línea]. 2015. [Consultado el 23 de septiembre de 2015]. los marcadores y el papel, Disponible en: Innovationmanagement.se, 2015, Group Brainstorming: las notas adhesivas, etc. Votar con una diferencia | Gestión de la Innovación. [en línea]. 2015. 2. En preparación, [Consultado el 23 de septiembre de 2015]. Disponible en: descargue la plantilla de http://www.innovationmanagement.se/imtool-articles/group- Design Persona en la brainstorming-dot-voting-with-a-difference/ página web del creador: http:// aarronwalter.com/ e imprima una copia para Una historia de Emoji es un método para interpretar los datos recolectados cada miembro del equipo. traduciéndolos en una historia. En la historia, dejas fuera palabras 3. 3. Durante la sesión, específicas que describen conceptos importantes y emocionales y las repasar la plantilla paso a cambias por las de Emoji. paso, y hacerlo de forma individual. TAREAS 4. 4. Discuta las diferentes personalidades del grupo e intente encontrar un 1. Revisar los datos recogidos punto en común en cómo piensa (como equipo) qué personalidad debería sobre el contexto, el usuario y tener el diseño. los posibles problemas, etc. 5. 5. Elaboren la personalidad final del diseño, pónganle un nombre, 2. 2. Elija una escena específica visualícenla en un gran papel, cuélguenla en la pared como un recordatorio que considere relevante y que para tener en cuenta la personalidad cuando hagan nuevas elecciones de represente una oportunidad y diseño. un desafío de diseño. CUANDO 3. 3. Escriba una historia corta, Cuando es el momento de centrarse en la experiencia del producto. primero sólo con palabras. POR QUÉ 4. 4. Elige qué elementos y Una Persona de Diseño te ayuda a enfocar la personalidad que el usuario sentimientos deben ser experimentará en tu diseño. resaltados y cámbialos por los ¡NOTA! de Emoji. Tómelo en serio, ya que el método es tan poderoso como simple cuando se CUANDO aplica bien. Después de haber recogido datos sobre el comportamiento, el contexto y SALIDA las emociones del usuario. Un gran póster con la personalidad de su diseño esbozado, y un documento POR QUÉ con ejemplos de cómo su diseño "habla, se comporta y siente". Ayuda a filtrar los elementos más importantes que influyen en la SIGUIENTE experiencia del usuario. El juego de roles es una forma divertida de probar la personalidad de tu ¡NOTA! diseño. ¡Asegúrate de que la historia describe al usuario, el contexto, el evento y el REFERENCIA impacto! WALTER, Aarron; SPOOL, Jared M. Diseñando para la emoción. 2011./ SALIDA Un cuento corto con emociones visualizadas y conceptos con el de Emoji. SIGUIENTE ¡NOTA! Usa las emociones y los elementos principales para inspirar la dirección de Asegúrense de que el mensaje sea claro y que la experiencia no sea tu diseño. ofensiva. SALIDA Un prototipo que puede ser usado para que la gente entienda el problema. SIGUIENTE Un viaje emocional es una visualización que mapea e ilustra la experiencia Recopilar ideas y oportunidades de diseño. emocional de un usuario a través de la experiencia de interactuar con una organización, producto o marca. TAREAS 1. Organizar un espacio, Un mapa de empatía es una herramienta para ayudar a un equipo de materiales y participantes para diseño a empatizar con las personas para las que están diseñando. Puedes la sesión. hacer un mapa de empatía para un grupo de personas o para una persona. 2. Definir la actividad para la TAREAS cual se quiere trazar el viaje 1. Reúne a tu equipo y dibuja un emocional. Por ejemplo, podría círculo para representar a tu ser el viaje de una persona en el personaje objetivo. Informen al metro mientras se dirige a casa. equipo sobre la persona. 3. 3. Recopilar las percepciones 2. Dividan el círculo en secciones internas del equipo, basadas en que representen la experiencia investigaciones y experiencias sensorial del personaje. Explica previas. al equipo lo que significa cada 4. 4. Mapear el viaje y marcar los diferentes puntos de contacto en los que uno de los círculos. el usuario entra en contacto con el producto/servicio/marca/organización. 3. 3. Pide a tu equipo que 5. Si ha desarrollado varios personajes, asegúrese de desarrollar un viaje describa su experiencia desde el para cada uno de ellos. Cada experiencia será diferente. punto de vista del personaje. 6. 6. Utiliza un gráfico de líneas para marcar debajo del viaje para marcar Modera la discusión y recoge los momentos en que los usuarios se sienten excitados y los momentos en toda la información relevante en el mapa. que se sienten frustrados. CUANDO 7. 7. Analice los resultados de la cartografía del viaje. Después de hacer personajes cuando se necesita más perspicacia. CUANDO POR QUÉ Cuando se necesita identificar cómo se siente la gente durante la Los personajes suelen resumir el estilo de vida pero no necesariamente la experiencia de usar sus servicios. experiencia (sensorial) de los usuarios. POR QUÉ ¡NOTA! Permite al equipo de diseño entender dónde mejorar la experiencia. Intente comprender el punto de vista del personaje tanto como sea posible. ¡NOTA! SALIDA Los viajes emocionales dependen de una buena investigación. La comprensión de las necesidades y deseos de la persona. SALIDA SIGUIENTE Una visión general de cómo se siente alguien al hacer algo. Una mirada al Recopilar ideas y comunicarlas, esto podría hacerse usando un tablero de interior de la "montaña rusa emocional". humor. SIGUIENTE REFERENCIA Analice los picos y los bajos, mejore donde sea necesario. BLAND, D. Consejo de entrenamiento ágil. ¿Qué es un mapa de empatía? REFERENCIA Disponible en http://www. bigvisible. com/2012/06/what-is-an-empathy- MARRÓN, Tim. Cambiar por diseño. 2009. map, 2012. VIANNA, Maurício, et al. Design Thinking. Business Inovation, 2011.
La empatía en la acción es una forma de ayudar a las personas a empatizar
con una situación específica que les es ajena y a comprenderla. Los diagramas de espina de pescado muestran las causas de un evento TAREAS específico 1. Analizar los datos que el TAREAS equipo ha reunido. 1. Prepare los seis brazos 2. Hacer una lluvia de ideas del diagrama en una pizarra. sobre cómo hacer que la gente 2. Definir el problema que no está familiarizada con el claramente como una breve tema, entienda y se identifique declaración en la cabeza del rápidamente con el problema. diagrama. 3. 3. Describa las 3. 3. Desarrollar un prototipo causas de cada hueso y rápido de una experiencia física escríbalas al final de cada y probarlo dentro de su propio rama. Use las 4 Ms como equipo. categorías: Máquina, 4. 4. Recoger información y Hombre, Métodos, utilizar lo que has aprendido Materiales. 4. Las causas para perfeccionar el prototipo menores se enumeran que has creado. ¿Hace que la gente sienta empatía con el problema? alrededor de las causas mayores. 5. Interprete el diagrama una vez que esté 5. 5. Iterar sobre el prototipo hasta que logre su objetivo. terminado. 6. 6. Presente el prototipo a su público. CUANDO 7. Grabar videos, tomar fotos y analizar los datos para obtener información. Para analizar los posibles problemas que pueden ayudar a tomar decisiones CUANDO de diseño. Cuando se han reunido suficientes datos para comprender un problema y POR QUÉ se necesita dejar que las personas que no están familiarizadas con el Este método permite obtener una clara visión general de las causas y los problema se identifiquen con él. efectos. POR QUÉ ¡NOTA! A veces los interesados necesitan ver la situación de manera diferente. Si hay ramas que están demasiado llenas, divídelas en diferentes ramas. SALIDA 5. Los participantes fantasean sobre la situación futura deseada. ¿Cómo Un diagrama que muestra las causas y los efectos. sería la situación ideal para ellos? Para esta etapa no hay limitaciones, todo SIGUIENTE es posible. Identifica las posibilidades y oportunidades para tu diseño. 6. Las ideas que se generaron se prueban para comprobar su viabilidad. Es REFERENCIA importante señalar qué barreras enfrentan las ideas y qué se podría hacer ISHIKAWA, Kaoru; ISHIKAWA, Kaoru. Guía para el control de calidad. Tokio: para superarlas. Organización Asiática de Productividad, 1982. DALE, Barrie G.; VAN DER 7. 7. Se desarrolla un plan de implementación. WIELE, Ton; VAN IWAARDEN, Jos. Gestión de la calidad. John Wiley & Sons, 8. 8. Comprobar si la implementación se está llevando a cabo según lo 2007. planeado. CUANDO Cuando las ideas necesitan ser desarrolladas fuera del equipo de diseño. POR QUÉ Los grupos de discusión son discusiones de grupo de 6 a 12 personas, dirigidas por un moderador. Este método se utiliza para obtener Este método permite descubrir cómo es un futuro ideal, esto puede ser muy útil con los niños y adolescentes. retroalimentación sobre el diseño de un producto o servicio en una ¡NOTA! conversación abierta. TAREAS Este método requiere mucha preparación por parte de los facilitadores y el moderador. 1. Selecciona un moderador SALIDA y decide un hilo conductor. Ideas generadas por los usuarios que muestran cómo sería su solución 2. Planificar la sesión, ideal. escribir las preguntas, el procedimiento y el orden del SIGUIENTE Siga el desarrollo del plan de aplicación. día de la sesión. REFERENCIA 2. Reclute a los participantes (en base a su grupo objetivo MÜLLERT, N.; JUNGK, R.; INSTITUTE FOR SOCIAL INVENTIONS, LONDRES (REINO UNIDO);. Talleres del futuro: Cómo crear futuros deseables. y sus objetivos). 3. 3. Organizar una Londres, Reino Unido: Institute for Social Inventions, Londres (Reino Unido), 1987./ sala/espacio donde el grupo pueda sentarse alrededor de una mesa y discutir de acuerdo con sus preguntas. Un Perfil de Harris es una forma de visualizar las fortalezas y debilidades de 4. El moderador prepara la sesión e inicia, dirige y concluye la conversación. los diferentes conceptos de diseño. 5. 5. Asigne a alguien para que tome notas y después transcriba la sesión. TAREAS 6. 6. Analiza la sesión y resume los resultados en un documento. 1. Definir y enumerar los CUANDO requisitos que son Cuando existe una solución ya existente o para identificar las importantes para que el oportunidades actuales en un campo específico. concepto de diseño tenga POR QUÉ éxito. Para obtener diferentes puntos de vista sobre un producto o servicio. 2. Junto a la lista de ¡NOTA! requisitos escriba una matriz El moderador tiene que mantener la conversación cerca del tema y hacer de 4 puntos para cada preguntas relevantes. concepto que quiera probar. SALIDA La escala de la matriz es -2, - Una grabación (de vídeo) o una transcripción de la conversación y un 1, +1, +2. documento con los principales hallazgos y conclusiones. 3. 3. Repase los diferentes SIGUIENTE conceptos y califique cada Procesar los principales hallazgos ajustando el producto, diseño o servicio uno de ellos en función de donde sea necesario. los requisitos. ¿Qué tan bien resuelven cada uno de los requisitos? si lo REFERENCIA hacen muy bien, márquelos como +2, si lo hacen muy mal márquelos como GREENBAUM, Thomas L. El manual práctico y la guía para la investigación -2. de grupos de discusión. Lexington, MA: Lexington Books, 1988. MORGAN, 4. Después de calificar todos los conceptos, retroceda y obtenga una visión David L. La guía de grupos de discusión. Sage publications, 1997. general de los conceptos. Ahora puede proceder a filtrarlos en base a lo bien que encajan dentro de los diferentes requisitos. Haga una selección de los más prometedores. CUANDO El taller del futuro es un método que tiene por objeto que los interesados Después de un filtrado inicial de los conceptos de diseño y antes de pasar a diseñen su futuro deseado, evitando las limitaciones la creación de prototipos de algunos de ellos. POR QUÉ impuestas por los expertos o Tendrá que calificar sus conceptos para decidir cuáles desarrollar más. las organizaciones. TAREAS ¡NOTA! Utiliza diferentes colores para las columnas positivas y negativas, esto 1. Definir el concepto que será el objetivo principal del taller. ayuda a visualizar rápidamente la información. SALIDA 2. Reclutar a los participantes Una breve lista de conceptos a desarrollar y una clara visión general de los para la sesión y asegurarse de que todo está dispuesto, conceptos que se requieren. SIGUIENTE (papel, bolígrafos, marcadores, Refine y haga un prototipo de sus soluciones más prometedoras. sala de reuniones, etc.) REFERENCIA 3. 4. Seleccionar un moderador HARRIS, John S. La tabla de perfiles de productos: Un medio gráfico para para introducir el tema de la sesión y explicar los objetivos. evaluar y seleccionar nuevos productos. 1961./ ROOZENBURG, Norbert FM; EEKELS, Johannes. Diseño de productos: fundamentos y métodos. 4. 4. Pedir a los participantes Chichester: Wiley, 1995./ que reflexionen sobre la situación actual y que anoten todas sus experiencias negativas. ¡NOTA! El objetivo no es ser artístico, el objetivo es aclarar. Una infografía ideal También conocido como evaluación de expertos. Se utiliza para identificar los problemas de los usuarios. Los expertos analizan si una interfaz de debería dar más información mediante la visualización. SALIDA usuario sigue una lista de heurísticas de usabilidad. TAREAS Una representación visual de sus datos, dándole una visión extra para extraer. 1. Establecer una lista de SIGUIENTE expertos del panel, reclutarlos e invitarlos a un lugar. Utiliza la infografía como herramienta de presentación y para obtener información. 2. 3. Seleccionar un REFERENCIA moderador e introducir el SMICIKLAS, Mark. El poder de la infografía: Usar las imágenes para tema de la sesión, establecer comunicarse y conectarse con su público. Que Publishing, 2012./ LANKOW, un conjunto de criterios de evaluación. Jason; RITCHIE, Josh; CROOKS, Ross. Infografía: El poder de la narración visual. John Wiley & Sons, 2012. 3. 3. Reparta diseños actuales que sean similares a su problema de diseño. Cada experto evalúa la interfaz Una revisión detallada de libros, artículos, disertaciones, actas de individualmente, observa el conferencias y otro material escrito pertinente al tema en cuestión. comportamiento de los TAREAS expertos y toma notas. 1. Como equipo, asegúrese 4. 4. Recopilar y agregar todos los resultados, agruparlos en temas, de saber de antemano cuál es similitudes y diferencias. la tesis, el problema o la 5. 5. Identificar los problemas, oportunidades y dificultades y enumerarlos pregunta de investigación en un informe. específicos que una revisión CUANDO de la literatura puede ayudar Al principio del proceso de diseño. a definir. POR QUÉ 2. 2. Organícese y organice a Los expertos tendrán ideas que alguien con poco conocimiento del tema, los demás en torno a tareas podría pasar por alto. específicas que se relacionen ¡NOTA! con las preguntas Los expertos pueden tener prejuicios profesionales y / o fuertes opiniones especificadas del paso (1). SALIDA Cada individuo asume un Conocimientos basados en la experiencia de los expertos en la edad adulta. tema o dirección. Lista de problemas, ordenados por prioridad. 3. Cada individuo identifica el alcance de su revisión de literatura. ¿Qué SIGUIENTE tipos de publicaciones puede utilizar (por ejemplo, revistas, libros, Lluvia de ideas sobre las formas de resolver los problemas que se han documentos gubernamentales, medios de comunicación populares) y qué identificado. área o disciplina debe investigar? REFERENCIA 4. 4. Cada individuo resume sus hallazgos en un documento, con referencia NIELSEN, Jakob; MOLICH, Rolf. Evaluación heurística de las interfaces de a cada fuente. usuario. En: Actas de la conferencia SIGCHI sobre Factores humanos en 5. 5. Organizar una reunión de equipo y discutir los principales hallazgos. sistemas de computación. ACM, 1990. p. 249-256./ KANTNER, Laurie; Asegúrese de elaborar un resumen general de esta discusión. El resto de la ROSENBAUM, Stephanie. Estudios de usabilidad de sitios WWW: información no se descarta, sino que se archiva en otro lugar (para una evaluación heurística vs. pruebas de laboratorio. En: Actas de la 15ª posible referencia posterior). conferencia internacional anual sobre documentación informática. ACM, CUANDO 1997. p. 153-160./ A lo largo de todo el proyecto, pero sobre todo al principio del mismo. POR QUÉ Es una forma sólida de respaldar las suposiciones en torno a su concepto, Una infografía visualiza la información. El objetivo es representar basándose en el trabajo académico de otros. ¡NOTA! información compleja de una manera clara. También se puede utilizar para Asegúrese de seguir a través de un conjunto de conceptos y preguntas, plantear nuevas preguntas. TAREAS comparando elementos. SALIDA 1. Recopilar y estructurar su Un documento de investigación que contiene información relevante y información. profunda sobre el problema en cuestión. 2. Después de ver el carácter de SIGUIENTE los datos, elija una forma de mostrar la información que se Pruebe los hallazgos de la literatura en el contexto de su proyecto si es necesario. relaciona con el tema y permite REFERENCIA una representación clara de la información. HART, Chris. Haciendo una revisión de la literatura: Liberando la imaginación de la investigación en ciencias sociales. Sage, 1998./ FINK, 3. 3. Haga rápidos esbozos de las posibles formas de mostrar Arlene. Realizando revisiones de la literatura de investigación: de Internet al papel. Sage Publications, 2013. la información, seleccione la mejor. 4. 4. Pulir la infografía, esto puede hacerse arreglando elementos físicos y tomando una foto, haciendo El método de la flor de loto es un ejercicio de creatividad. Es un marco para un dibujo pulido a mano o usando programas de computadora como la generación de ideas, a partir de un tema central. Ocho temas Illustrator para tener un producto terminado. conceptuales fluyen del tema principal y cada uno de ellos se utiliza como CUANDO tema central para generar 8 temas más. Explora! Después de recoger grandes cantidades de información compleja. TAREAS POR QUÉ 1. Dibuja un cuadrado en el centro de tu papel y escribe el tema central en El uso de un diseño claro permite obtener una rápida comprensión de la él. información compleja. 2. Piensa en 8 ideas relacionadas y escríbelas alrededor del cuadrado usando un nuevo cuadrado para cada una. Un mapa mental es un diagrama utilizado para representar una serie de 3. 3. Toma cada uno de los 8 temas anteriores y crea 8 nuevos temas a su ideas o cosas. Los mapas mentales son métodos para analizar información y alrededor. Escríbelas en nuevos cuadrados. relaciones. 4. Florece hasta donde creas que es relevante. TAREAS CUANDO 1. Escriba la palabra clave del tema/concepto que quiere explorar en el Cuando hay una necesidad de centro de un papel. generar un gran número de 2. 2. Comienza a explorar temas e ideas relacionadas, escribe o dibuja estas ideas rápidamente. ideas creando ramas y añadiendo los nuevos elementos en los nodos. POR QUÉ 3. 3. Organice los nodos alrededor de la idea principal, y agrupe las ideas Usar las primeras 8 ideas como relacionadas usando colores. base puede ayudar a expandir 4. 4. Haga las ramas más gruesas para mostrar la fuerza de las relaciones estas ideas aún más. dentro de los conceptos. ¡NOTA! CUANDO Sé libre en el pensamiento, no Siempre que el proyecto te limites a nada. necesite organizar la OUTPUT información. Un mapa de diferentes POR QUÉ maneras de explorar una idea. Organizar la información SIGUIENTE visualmente. Filtra las ideas para ver cuáles ¡NOTA! son útiles. Discutir los diferentes nodos y REFERENCIA asegurarse de que hay una Michalko, Michael. "Thinkpak": A Brainstorming Card Deck" CA: Ten Speed clara jerarquía de los Press, pg 2 (1994): 384./ VANGUNDY, Arthur B. 101 actividades para la elementos. enseñanza de la creatividad y la resolución de problemas. John Wiley & SALIDA Sons, 2008./ Representación visual de las ideas que muestra claramente toda la información recogida y La técnica de la lluvia de ideas Mash-up combina aleatoriamente diferentes cómo se relaciona entre sí. categorías en un concepto que le proporciona una gama de ideas SIGUIENTE inesperadas. Analizar las relaciones entre los artículos. Definir la(s) dirección(es) a TAREAS explorar. 1. Dividir el muro en cuatro secciones: necesidades humanas, retos de REFERENCIA objetivos globales, tecnología y mezcla. BUZAN, Tony; BUZAN, Barry. Cómo hacer un mapa mental. Londres: 2. Empezando por las necesidades humanas, escribe todas las ideas que Thorsons, 2002. WILLIS, Cheryl L.; MIERTSCHIN, Susan L. Mind maps as tengas, una por cada post (por ejemplo, amor, despertar, deporte, comer. active learning tools.Journal of Computing Sciences in Colleges, 2006, 21.4: Utiliza un máximo de cinco minutos por sección. 266-272. 3. 3. Pasa a los desafíos de los objetivos globales. Dependiendo de la(s) meta(s) en la(s) que estés trabajando, anota todos los temas relacionados con la meta. El estudio de un diario móvil utiliza un dispositivo portátil para captar la 4. 4. Pasar a la tecnología. Enumere todas las innovaciones tecnológicas o experiencia de una persona. Los participantes crean sus entradas en el tecnologías existentes que se le ocurran. contexto de su ubicación, en su dispositivo móvil, capturando el "momento 5. 5. Escoja al azar un puesto de cada categoría y combínelos en una idea. de la verdad". Escriba su idea en un post-it y adjúntela al resto. Coloca los cuatro post-its TAREAS en la pared. 1. Reúna a su equipo y defina 6. 6. Discute todas las ideas con tu grupo. el propósito de su estudio 7. 7. Agrupa tus ideas en temas y selecciona las mejores. dentro de la pregunta de CUANDO investigación más amplia. Cuando necesitas encender tu 2. 2. Decida el grupo de creatividad con un poco de individuos (entre 5-10) que le locura. gustaría estudiar. POR QUÉ 3. 3. Haga un plan del tipo de Las combinaciones aleatorias datos que quiere recoger, pueden a veces conducir a una teniendo en cuenta el mejor innovación. momento en que los ¡NOTA! participantes tienen más ¡Enloquece! La idea final no probabilidades de presentarlos tiene por qué ser algo que con el dispositivo. puedas crear de inmediato, 4. 4. Elija la plataforma más adecuada y escriba los mensajes pero puede tener un elemento automatizados a los participantes. que puedas usar para el resto 5. 5. Asegúrese de que sus participantes estén preparados para realizar las de tu proceso. Mira de forma entradas, proporcióneles instrucciones breves y claras. realista lo que podría ser útil e inspirador para el futuro. 6. 6. Siga los datos entrantes durante el período establecido y x hipo o OUTPUT problemas técnicos a tiempo. Nuevas combinaciones de servicios e ideas existentes. 7. 7. Digiera los datos y organice una nueva reunión de equipo en la que SIGUIENTE revisen juntos los datos más interesantes. Agrupar y seleccionar ideas, utilizando la votación por puntos, por ejemplo. CUANDO REFERENCIA Este método se utiliza típicamente al principio del proceso de investigación. Ahlström, M. (n.d.). Mash-Up Innovation. Obtenido el 4 de abril de 2018, POR QUÉ desde http://toolbox.hyperisland.com/mash-up-innovation Captar datos y percepciones de un individuo o grupo para evaluar las 5. 5. Generar conceptos de diseño combinando soluciones de cada fila. No acciones, actividades, momento de los acontecimientos, hábitos, sólo busques opciones "seguras", ¡haz también combinaciones extrañas! comportamientos y emociones. 6. 6. Filtra las ideas en las más prometedoras (al menos tres). ¡NOTA! 7. 7. Dibuja las tres soluciones principales. Asegúrate de que la tecnología funciona bien y es fácil de usar. CUANDO SALIDA Después de tener una clara Las experiencias de la vida real de la gente, en forma de diario. visión general del problema de SIGUIENTE diseño y al principio de la fase de Utiliza las ideas para identificar las ideas interesantes y adoptarlas en tu ideación. proyecto. POR QUÉ REFERENCIA Este método permite una forma HULKKO, Sami, y otros. Sondas móviles. En: Actas de la tercera conferencia estructurada de desarrollar ideas nórdica sobre la interacción hombre-computadora. ACM, 2004. p. 43- sistemáticamente. 51./SUN, Xu; SHARPLES, Sarah; MAKRI, Stephann. A user-centred mobile ¡NOTA! diary study approach to understanding serendipity in information Intente tener tantas subtareas research.Information Research-An International Electronic Journal, 2011, como sean necesarias, por 16.3./ ejemplo, podría querer subdividir una notificación en "sorpresa", "informar", "llamar la atención del usuario". Un Moodboard es un collage de imágenes, palabras y/o incluso muestras de materiales. Te ayuda a formar una imagen emocional del diseño SALIDA Conceptos desarrollados mediante el uso de un método sistemático. deseado. La "sensación" general. SIGUIENTE TAREAS 1. Colecciona revistas, Selecciona las ideas más interesantes para desarrollarlas más adelante. REFERENCIA imágenes, materiales, sitios web, cualquier cosa que pueda HUANG, George Q.; MAK, Kai-Ling. Gráficos morfológicos basados en la web para el diseño de conceptos en el desarrollo de productos en servir de inspiración. colaboración. Journal of Intelligent Manufacturing, 1999, 10.3-4: 267-278./ 2. Selecciona los elementos que sean significativos para la SMITH, Gregory, et al. Concept exploration through morphological charts: an experimental study. Journal of mechanical design, 2012, 134.5: 051004./ intención del proyecto, imágenes, tejidos, colores, sentimientos, etc. 3. 3. Disponer los diferentes El MoSCoW es un método que permite al equipo priorizar las diferentes elementos en un tablero/papel. características en las que trabajarán. Las características se clasifican en Intente organizar y estructurar "Debe tener", "Debería tener", "Podría tener", o "Le gustaría pero no los elementos tanto como sea tendrá". posible de manera que sean TAREAS significativos para el diseño 1. Enumera todas las CUANDO características que quieres Después de tener un entendimiento de sus usuarios. desarrollar en un plazo POR QUÉ determinado (por ejemplo, Resume el estilo previsto del diseño y facilita la toma de decisiones. un Sprint). ¡NOTA! 2. 2. Haz un diagrama que Se trata de lo que USTEDES piensan que está relacionado con el tema en tenga las cuatro categorías cuestión. diferentes "Debe tener", OUTPUT "Debería tener", "Podría Moodboard que transmite una sensación de su diseño (en términos de tener", o "Le gustaría pero emoción general, estética, experiencia, etc.) no tendrá". 3. Clasifica las SIGUIENTE características dentro de las Valide el tablero de ánimo con los interesados. Utilice el moodboard como cuatro categorías. una entrada para su diseño. 3. "Debe tener" son características que son críticas y que deben ser REFERENCIA implementadas para tener un producto exitoso. MCKELVEY, Kathryn; MUNSLOW, Janine. Previsión de la moda. John Wiley 4. 4. "Debería tener" son características que son importantes pero no son & Sons, 2009. MCDONAGH, Deana; STORER, Ian. Los tableros de humor críticas, pueden hacerse de una manera diferente. como catalizador de diseño y recurso: investigando un área poco 5. 5. "Podría tener" son características que sería bueno tener, pero que no investigada. The Design Journal, 2004, 7.3: 16-31. supondrán un cambio significativo en la experiencia del usuario. 6. 6. "Querría pero no obtendría" son características que son demasiado difíciles de implementar. Una carta morfológica es un método que divide un producto/solución en 7. Una vez que las diferentes características han sido calificadas, planifica en consecuencia definiendo las tareas. trozos más pequeños que pueden ser analizados e ideados independientemente. Después, esas ideas pueden ser mezcladas y CUANDO Al principio de una franja horaria (por ejemplo, durante la planificación de emparejadas para desarrollar diferentes soluciones. Sprint) y cuando es necesario planificar. TAREAS 1. Definir el problema de diseño, esto tiene que ser definido tan claramente POR QUÉ Permite establecer una clara jerarquía de lo que se debe aplicar y lo que no como sea posible. es factible incluir dentro de las limitaciones actuales. 2. 2. Identificar todas las posibles tareas y subtareas necesarias para NOTA! abordar el problema de diseño. Sea realista sobre lo que realmente se necesita y lo que es factible hacer. 3. 3. Escribir todas las tareas y subtareas dentro de una matriz. 4. 4. Revisar todas las diferentes tareas y subtareas y dibujar diagramas o OUTPUT Un plan de trabajo que puede ser distribuido entre el equipo de diseño. esquemas de las formas en que podrían ser resueltas. 5. Dibuja todas las SIGUIENTE formas que se te ocurran para llevar a cabo cada una de ellas. Sigue y rastrea el plan, asegúrate de comunicarlo claramente al equipo. Una comprensión integral del problema de la investigación y de todo lo que le afecta. Los mapas de navegación o diagramas de flujo se utilizan para representar la forma en que las personas se mueven a través de un sitio web o una SIGUIENTE Lleve a cabo la investigación asegurándose de que los conocimientos aplicación y obtener información sobre cómo experimentan el producto. TAREAS adquiridos no se pasen por alto. REFERENCIA 1. Representar cada página o SPRADLEY, James P. Participante de la observación. 1980./ ubicación del diseño (sitio web, aplicación, ruta, etc.) como un cuadro. 2. Conecte las cajas para mostrar cómo se conectan entre sí. La creación de prototipos en papel es una forma rápida y barata de obtener 2. 2. Revisa el diseño y comprueba conocimientos sin necesidad de una inversión costosa. Simula la función si el ow de las diferentes tareas es pero no la estética de un diseño correcto. 3. Evaluar si la forma en propuesto. que funciona el diseño es lógica TAREAS para los usuarios. 1. Determinar los aspectos que 3. Si es necesario, mueva las cajas, serán probados. (contenido, elimine algunas, añada pasos forma, estructura, "tono", adicionales, etc. 4. Una vez hecho funcionalidad de las teclas, esto, repase el diseño de nuevo y compruebe si es lógico. etc.). 4. 4. Documente la(s) versión(es) que usted cree que funcionan mejor para 2. Desarrollar una versión en los usuarios y el diseño previsto. papel del concepto que permita CUANDO probar los diferentes aspectos. Después de identificar qué pasos necesita el diseño, pero cuando todavía 3. 3. Reclutar participantes para está en fase conceptual. la prueba. POR QUÉ 4. Realizar la prueba, no guiar Permite comprobar el ow del diseño y asegurarse de que está claro para los demasiado a los usuarios y usuarios. validar el concepto. ¡NOTA! 5. 5. Tomar notas de lo que funciona y de lo que necesita ser cambiado. Estructurar las cajas de una manera lógica, que te da una visión más que CUANDO confusión. En las etapas iniciales de un concepto. SALIDA POR QUÉ Una comprensión de cuántas páginas hay y los flujos más lógicos. Validar rápidamente las funciones de un diseño con un bajo costo. SIGUIENTE ¡NOTA! Tomar el concepto y pulirlo, hacer un prototipo de media-alta fidelidad. El prototipo en papel no tiene que validar la estética, debe centrarse en las REFERENCIA funcionalidades. BENYON, David. Diseño de sistemas interactivos [Elektronisk resurs]: una SALIDA guía completa de HCI y diseño de interacción. 2010./ Los resultados de las pruebas del concepto pueden ser revisados y mejorados para seguir desarrollándose. SIGUIENTE Un marco etnográfico para dar estructura a las observaciones y para Identificar lo que funcionó y lo que no. Refinar el concepto basado en las percepciones. asegurar que el investigador no pierda ningún dato importante. REFERENCIA TAREAS 1. Reúne toda la información que se ha recogido hasta ahora, y utiliza todos BENYON, David. Diseño de sistemas interactivos: una guía completa de HCI y diseño de interacción . cf: 8 Envisonment. 2010./ MARTINI, Molly C.; los conocimientos para realizar los siguientes pasos. SMITH, Melissa AB; YOUMANS, Robert J. A Comparison of Prototyping on A. Escribir cuál es el espacio físico del mayor de la investigación. Paper (POP) Software and Traditional Paper Prototyping for Developing B. Escriba quiénes son los actores. Mobile Products with Optimal User Experience. En: Actas de la Reunión C. Escriba todas las actividades realizadas por los actores. D. Escriba los objetos relevantes y presentes, o utilizados por los actores. Anual de la Sociedad de Factores Humanos y Ergonomía. SAGE Publications, 2014. p. 1849-1853./ E. Escriba las acciones individuales específicas realizadas por los actores. F. Escriba las ocasiones People Planet Profit es una forma de analizar el impacto potencial que su particulares que surgen de la idea tendrá desde una investigación. perspectiva de sostenibilidad. G. Escriba la secuencia de TAREAS eventos. 1. Imprime la plantilla de People H. Escriba cuáles son los Planet Profit. objetivos de los actores, qué es 2. 2. Escribe una breve lo que intentan lograr. descripción de tu idea. I. Escriba cómo se sienten los 3. 3. Describa cómo su idea actores en determinados facilita el bienestar de los contextos. diferentes interesados. 4. CUANDO Califique su idea en la columna En cualquier momento en que se requiera una investigación etnográfica. de la derecha basándose en los POR QUÉ conceptos descritos allí. Para asegurarse de que la investigación está estructurada y considera todos 4. 4. Describa cómo su concepto los aspectos. tiene como objetivo beneficiar el orden natural o al menos minimizar en la ¡NOTA! medida de lo posible cualquier impacto negativo en el medio ambiente. 5. Intenta hacer una lista de todas las respuestas posibles tan completa como Califique su idea en la columna de la derecha basada en los conceptos sea posible. descritos allí. SALIDA 5. 5. Describa cómo su concepto tiene en cuenta el impacto económico real 1. Definir un tema para el safari fotográfico, debe ser lo suficientemente que tendrá en su entorno económico. 6. Califique su idea en la coluna de la abierto para permitir la interpretación de los usuarios, pero lo derecha basándose en los conceptos allí descritos. suficientemente específico para que las fotos tengan un tema. 6. 6. Analice sus resultados y considere si puede mejorar su idea en 2. 2. Preparar una guía para los usuarios, tener preguntas sobre los cualquiera de los criterios. Compare esta idea con otras para ver cuál diferentes temas. (Toma una foto de tu lugar de trabajo, toma una foto de funciona mejor. lo que te hace feliz, etc.) CUANDO 3. 3. Recoge las fotos de los Después de tener algunas ideas factibles que podrían desarrollarse más. participantes y compáralas, si es POR QUÉ posible invita a los usuarios a Ayuda a identificar el impacto sostenible y social que pueden tener las contar historias sobre sus fotos. ideas. 4. 4. Recopilar las ideas e ¡NOTA! identificar los puntos en común. Asegúrese de pensar en el impacto para todos los interesados y sea CUANDOCuando no hay consciente de que puede haber algunos aspectos que no se hayan tenido en suficiente conocimiento del cuenta. usuario. RESULTADO POR QUÉ Ideas y conceptos que se califican en base a su impacto. Para entender cómo los usuarios SIGUIENTE ven su contexto. Escoge las mejores ideas y desarróllalas más. SALIDA Asegúrate de que el safari fotográfico sea una actividad divertida y que se adapte al estilo de vida del usuario (el uso de una cámara digital para los ancianos puede resultar Una Persona es un personaje arquetípico que se utiliza para representar a confuso para ellos). un grupo de posibles usuarios. Comparten objetivos, actitudes y comportamientos comunes respecto de un producto o servicio SIGUIENTE Colección de fotos e ideas que pueden servir de inspiración. determinado. TAREAS REFERENCIA BROBERG, Ole; ANDERSEN, Vibeke; SEIM, Rikke. Ergonomía participativa en 1. Recopilar datos de los los procesos de diseño: El papel de los objetos límite. Ergonomía aplicada, usuarios mediante entrevistas, observaciones, etnografía y 2011, 42.3: 464-472./ otros métodos. 2. 2. Dentro del equipo revisar los datos e identificar los Un árbol de problemas es un instrumento para aclarar la jerarquía de los aspectos clave agrupando la problemas abordados por el equipo dentro de un proyecto de diseño; información en grupos. 3. Elija representa los problemas de alto nivel o los problemas de subnivel citas significativas que den una relacionados. idea de los usuarios. TAREAS 3. 3. Usar los grupos de 1. Haz una lluvia de ideas información para crear sobre una lista de problemas personajes, asegurarse de que de diseño y escríbelos. la diversidad de intereses se incluya en los personajes que se creen. 2. Ordena la lista por 4. 4. Dar objetivos de vida a los personajes, aspiraciones personales, puntos importancia o grado de de dolor y posibles comportamientos. abstracción. 5. 5. Nombrar a los personajes e incluir una imagen "personal" que 3. 3. Escribir el problema transmita su aspecto. principal cerca de la rama CUANDO principal, escribir los Después de hacer una investigación sobre el usuario y cuando se necesita problemas de subnivel como un resumen de los conocimientos. ramas de los problemas con POR QUÉ los que están relacionados. Los personajes permiten al equipo hablar de las necesidades de los usuarios CUANDO y no de las opiniones sobre cómo podrían comportarse los usuarios. Al principio del proyecto. ¡NOTA! POR QUÉ Los personajes se crean con datos de usuarios reales, evitando los Para tener una visión general de los problemas que se enfrentan. estereotipos. ¡NOTA! SALIDA Podría ayudar el escribir cada problema en una pequeña hoja de papel, Resumen de los conocimientos sobre los tipos de usuarios y representados para que puedas mezclarlos fácilmente. La jerarquía podría ser de por personas ficticias. importante a menos importante, o de abstracto a práctico. SIGUIENTE RESULTADO Presenta el personaje al equipo y úsalo para validar tus ideas. Una visión general de los problemas que están en el centro de un proyecto, REFERENCIA y que son concretos. MIASKIEWICZ, Tomasz; KOZAR, Kenneth A. Personas y diseño centrado en SIGUIENTE el usuario: ¿Cómo pueden los personajes beneficiar los procesos de diseño Resuelve los problemas, intenta empezar con los problemas de fondo. Si de productos?. Design Studies, 2011, 32.5: 417-430. PRUITT, John; ADLIN, esto no es posible, vaya más lejos en un subnivel. Tamara. El ciclo de vida de los personajes: tener en cuenta a las personas REFERENCIA en el diseño de productos. Morgan Kaufmann, 2010. HOVLAND, Ingie. Comunicación exitosa. Un conjunto de herramientas para investigadores y organizaciones de la sociedad civil. Londres: Instituto de Desarrollo de Ultramar, 2005. Los safaris fotográficos son asignaciones en las que los usuarios fotografían temas relevantes para el proyecto. Esto da una idea clara de cómo el usuario percibe un tema o temas específicos. TAREAS El prototipo para la empatía Collages e historias hechas por los participantes que ayudan a comprender ayuda a comprender las su punto de vista sobre un tema específico. necesidades y los problemas que SIGUIENTE tienen los usuarios cuando Recoger ideas e identificar formas de incorporarlas en un diseño. utilizan un prototipo. Por REFERENCIA ejemplo: hacer un sitio web para BUTLER-KISBER, Lynn; POLDMA, Tiiu. El poder de los enfoques visuales en la mostrar información de manera investigación cualitativa: El uso del collage y los mapas conceptuales en la similar a como se vería el sitio investigación experimental. Journal of Research Practice, 2011, 6.2: 18. web para alguien que es daltónico. Esto ayuda a comprender las necesidades de Este método de lluvia de ideas utiliza nuestros sentidos para generar ideas. este grupo de usuarios en cuanto TAREAS al uso de los colores y el 1. Reclutar un equipo de contraste para el diseño de un participantes para la sesión. sitio web. 2. 3. Organizar un espacio y los TAREAS materiales necesarios para la 1. Identificar los aspectos específicos de una experiencia de usuario que el sesión. equipo podría no tener claros. 3. 3. Seleccionar un 2. 2. Hacer una lluvia de ideas sobre cómo entender los posibles problemas moderador. Esta persona que el usuario podría enfrentar. enmarca el desafío de diseño. 3. 3. Desarrollar un prototipo rápido y probarlo con el equipo de diseño. 4. 4. Formen equipos y 4. 4. Recopilar todas las ideas en una lista, usarlas para refinar la idea del distribuyan notas post-it. diseño. 5. Cada equipo genera ideas CUANDO para cada sentido: visión, olor, En las primeras fases del proyecto. sentimiento, oído y sabor; 20 POR QUÉ minutos para cada sentido. 6. Permitir que los miembros del equipo y (los interesados) comprendan a los Tómense un descanso de 3 minutos después de cada sesión. usuarios. 6. 6. Organizar y agrupar los post-its a través de la discusión. Cada equipo NOTA! debe tener 5 conceptos, 1 para cada sentido. El prototipo tiene como objetivo ayudar al equipo de diseño (y a los 7. 7. Recoger los post-its y resumirlos en un documento/fotos. interesados) a entender el comportamiento de los usuarios, no es un CUANDO prototipo construido para probar un concepto de diseño. Para generar ideas innovadoras que están fuera de la zona de confort del SALIDA equipo. Un prototipo y conocimientos para entender mejor al usuario. POR QUÉ SIGUIENTE A veces las ideas tienden a centrarse en soluciones visuales, auditivas y Usar los conocimientos adquiridos para desarrollar el concepto o los táctiles, pensar en todos los sentidos puede desencadenar soluciones conceptos. innovadoras. REFERENCIA ¡NOTA! YASUI, Toshiyuki, et al. Fomentando el futuro de Fukushima: Diseño de Los equipos tienen que proponer de 6 a 10 ideas para cada sentido. No te políticas de base en el Japón post-desastre por medio de un análisis de preocupes si las ideas son poco prácticas. sistemas participativos. SALIDA Una nueva ola de varias ideas, enfocadas en diferentes sentidos. SIGUIENTE Un collage implica pegar imágenes o palabras en el papel. Se puede utilizar Extraer las ideas más interesantes y llevarlas al siguiente nivel. para obtener información sobre cómo un grupo ve determinados temas. TAREAS 1. Definir el tema de la sesión. Se utiliza un mapa de los interesados para documentar a los principales 2. 3. Reclutar participantes para interesados. El mapa es un breve resumen de las relaciones y, por lo tanto, la sesión (5-8). puede utilizarse como referencia para el equipo de diseño. 3. 4. Imprimir palabras e TAREAS imágenes en hojas de 1. Arregla una habitación donde pegatinas/papel. puedas concentrarte y trabajar 4. 4. Entregue a los participantes durante un par de horas. las imágenes impresas, 2. Haz una lista de los miembros pegamento, marcadores. de la comunidad de interesados y 5. 5. Los participantes hacen sus categorízalos. collages. 3. 3. Basándose en los 6. Los participantes explican sus conocimientos actuales, priorice collages usando historias. a las partes interesadas. Defina 7. 7. Recopilar la información de la sesión, esto puede hacerse por medio los principales interesados en los de grabaciones de video/audio, o tomando notas. diferentes aspectos del proyecto, 8. 8. Analizar los resultados e identificar los puntos de vista más por ejemplo, los requisitos, el significativos. costo, la estética, etc. CUANDO 4. 4. Resuma sus conclusiones en una versión terminada del mapa. Cuando se necesita el conocimiento de un grupo de usuarios. 5. 5. Haga el mapa visible para el equipo de diseño. POR QUÉ CUANDO Obtener información sobre la forma en que grupos específicos ven temas Al principio de un proyecto para entender las relaciones entre las diferentes específicos. partes. NOTA! POR QUÉ Las imágenes y las palabras deben ser abstractas, para que no influyan La comprensión de las relaciones es un aspecto importante del diseño (de demasiado en los participantes. servicios). SALIDA ¡NOTA! Las partes interesadas no son sólo empleados o empresas, un miembro de 2. Elija entre crear una encuesta en línea o en papel. En línea: busque una la familia también puede ser una parte interesada plataforma adecuada (por ejemplo, Google Forms) y pruébela antes de RESULTADO enviarla. Un mapa resumido de todos los interesados y su relación con cada uno de 3. 3. Distribuye las encuestas a todos los participantes y recógelas después ellos. de rellenarlas. Asegúrate de obtener un tamaño de muestra válido con la SIGUIENTE cantidad adecuada de variedad en la demografía. No cambie el cuestionario Utilice el mapa para validar las decisiones que puedan afectar a los después de enviarlo. diferentes interesados. 4. 4. Recoja las encuestas y REFERENCIA agréguelas, si utiliza software MITCHELL, Ronald K.; AGLE, Bradley R.; WOOD, Donna J. Hacia una teoría para encuestas, esto se hará de identificación de las partes interesadas y su importancia: Definir el automáticamente. principio de quién y qué es lo que realmente cuenta. Academy of 5. 5. Analice los resultados de la management review, 1997, 22.4: 853-886./ HANINGTON, Bruce; MARTIN, encuesta. Bella. Métodos universales de diseño: 100 formas de investigar problemas CUANDO complejos, desarrollar ideas innovadoras y diseñar soluciones efectivas. Cuando es necesario validar la Rockport Publishers, 2012./ información de manera cuantitativa. POR QUÉ Para obtener un conjunto de El Storyboard es una herramienta narrativa derivada del cine. Es una forma respuestas sobre un tema de prototipo que comunica cada paso de una actividad, experiencia, específico. interacción o evento. ¡NOTA! TAREAS Asegúrate de que las preguntas estén redactadas correctamente y que la 1. Decide una historia/interacción/experiencia que quieras comunicar. Deje gente las entienda. el mensaje muy claro. SALIDA 2. 2. Escriba/dibuje la historia global. 3. Piensa en los pasos de la historia y Información estadística sobre el tema que está investigando. cómo comunicarlos en imágenes. Asegúrate de transmitir toda la SIGUIENTE información importante de manera simple pero completa e inteligible. Utilice los resultados de la encuesta para tomar decisiones. 3. 3. Empieza a dibujar un bosquejo rápido y luego empieza a refinarlo (en REFERENCIA el sentido de la historia). BABBIE, Earl; BABBIE, Earl. Métodos de investigación de encuestas. 1990./ 4. 4. Asegurarse de que cada paso importante esté claro para el lector. 5. ALRECK, Pamela L.; SETTLE, Robert B. El manual de investigación de Repasar los dibujos con alguien que no esté familiarizado con la historia, encuestas. McGraw-Hill, 1994. pedir retroalimentación y añadir explicaciones cortas (de texto) cuando sea necesario. 5. 5. Presentar el guión gráfico a los interesados. 6. El método Aoki o el método MBS es un método estructurado de lluvia de Tome notas de la ideas. Requiere la participación de todos los miembros del equipo. retroalimentación recibida. TAREAS CUANDO 1. Asigne un moderador y un grupo de participantes. Máximo. 10 personas. Después de la ideación, y 2. Calentamiento: brotar ideas durante 15 minutos y enumerarlas. Hágalo cuando quieras ver cómo individualmente. los usuarios experimentan 3. Cada participante presenta un resumen de sus propias ideas al resto del tu diseño. grupo. El resto de los participantes siguen brotando ideas. POR QUÉ 4. En la siguiente hora, el moderador dirige la discusión y traza un mapa de Los Storyboards permiten las ideas, agrupándolas en temas comunes. mostrar una historia CUANDO completa y obtener En las etapas iniciales de la creación del concepto. retroalimentación en POR QUÉ etapas específicas de una Validar rápidamente las funciones de un diseño con un bajo costo. experiencia. ¡NOTA! ¡NOTA! Usen las presentaciones individuales como inspiración. No todo el mundo es un artista, está bien si los bocetos no son bonitos. Está SALIDA bien que lo estropees y empieces de nuevo. Colección de ideas que han sido estructuradas en un mapa de ideas. SALIDA SIGUIENTE Una historia de un evento, interacción, actividad o experiencia que puede Selecciona las ideas/grupos ser presentada. más prometedoras y SIGUIENTE procede a diseñar pruebas Haz un prototipo de lo-fi del concepto y pruébalo. rápidas de los conceptos REFERENCIA principales. ANDRIOLE, Stephen J. Prototipos de storyboard: un nuevo enfoque para el REFERENCIA análisis de las necesidades del usuario. QED Information Sciences, Inc., HIGGINS, James M. 101 1989. VAN DER LELIE, Corrie. El valor de los storyboards en el proceso de técnicas creativas de diseño de productos. Personal and ubiquitous computing, 2006, 10.2-3: resolución de problemas: El 159-162. manual de nuevas ideas para los negocios. New Management Publishing Company, 1994. WHEELER, Una encuesta o cuestionario, es una herramienta de investigación primaria. Jim. El poder del En la mayoría de los casos está diseñado para el análisis estadístico. pensamiento innovador: TAREAS Deja que las nuevas ideas te 1. Definir y preparar las preguntas para la investigación, estructurar las lleven al éxito. Career preguntas para que la encuesta tenga un flujo claro. Ya piense en las PressInc, 1998. secciones o construcciones en las que le gustaría centrarse en su análisis. CUANDO Cuando se han seleccionado los conceptos de diseño y antes de elaborar Un método de lluvia de ideas y priorización que pone énfasis en las ideas y acciones más demasiados detalles. POR QUÉ importantes. TAREAS Este método permite obtener una retroalimentación de los conceptos por parte del público objetivo, permitiendo modificar el concepto si es 1. Prepara una reunión de necesario. grupo y una sala. Necesitas al menos 5 ¡NOTA! Imagina presentar el concepto a un niño. Debería ser fácilmente participantes para comprendido por cualquiera. generar una cantidad SALIDA suficiente de ideas. La comprensión de cómo el concepto de diseño es percibido por el público 2. Selecciona un moderador. Este objetivo. SIGUIENTE moderador enmarca el Procese la retroalimentación y vea en qué puntos puede mejorar su diseño. desafío de diseño. 3. Los participantes REFERENCIA SKOLNICK, Joan, et al. A través de otros ojos: Desarrollando empatía y generan muchas ideas y perspectivas multiculturales en los estudios sociales. Pippin Publishing las escriben en post-its. Corporation, 2004. 4. 4. Recoge los post-its de las ideas, los baraja y los reparte. Nadie debe obtener una de sus propias ideas. 5. Las ideas se leen en voz alta mientras el moderador las transcribe en las páginas del rotafolio. Durante esta fase, cualquiera puede pedir Un diagrama de Venn o diagrama de conjuntos es un diagrama que muestra aclaraciones sobre cualquier idea planteada y grabada. 6. Las ideas se todas las relaciones lógicas posibles entre una colección finita de conjuntos. clasifican en grupos (se colocan los post-its en una pared o pizarra). No más TAREAS de 10 grupos! 1. Disponga una hoja de papel 6. Las mejores ideas son votadas, para que cada grupo tenga claros (o una tabla de arte digital) y ganadores. 7. Se discuten las ideas. reúna toda la información que 7. Los individuos se apropian de las ideas y asumen la responsabilidad de tenga en este momento. implementar o desarrollar cada una en un plazo determinado. 2. Empiece a agrupar la CUANDO información y dispóngala en El método puede utilizarse durante todo el proceso de diseño. grupos. POR QUÉ 3. 3. Organice la información ¿Cómo evalúa lo más importante? Este método permite priorizar sus dibujando un círculo y esfuerzos. colocando la información ¡NOTA! agrupada en el círculo. Aunque se pueden discutir todos los temas, no se permite el debate o la 4. 4. Repita el paso anterior crítica de ideas. para cada uno de los grupos de SALIDA información. Un punto de partida para una solución de diseño y una lista de prioridades 5. Alguna información se para acciones y direcciones. superpondrá a través de los diferentes clusters, asegúrate de colocar la SIGUIENTE información en la intersección entre los diferentes círculos. Combina el método KJ con métodos prácticos de concepción y prototipado 6. 6. Revise si se ha colocado toda la información, es posible que alguna para desarrollar tus ideas. información deba ser colocada en un cúmulo diferente o que un cúmulo REFERENCIA deba ser dividido en subconjuntos. OHIWA, Hajime, et al. KJ editor: a card handler tool for creative work 7. 7. Analizar el diagrama y pulir la forma en que se muestra, esto podría support.Knowledge-Based Systems, 1997, 10.1: 43-50. hacerse rápidamente en papel o en un programa de computadora de diseño gráfico. CUANDO Cuando la información reunida necesita ser analizada. El diseño puede llevar mucho tiempo. A veces, si miras algo demasiado, te POR QUÉ obsesionas demasiado. En varios momentos del proceso puede ser útil tener una revisión de alguien fuera del grupo. Un nuevo enfoque del Permite agrupar información y comprender los puntos comunes entre ellas. Puede ayudar a reunir información y comunicarla rápidamente. diseño. ¡NOTA! TAREAS Puede que tengas que desarrollar diferentes versiones para poder organizar 1. Define tu problema de toda la información. diseño claramente para el lego. SALIDA Un diagrama de Venn que puede 2. Selecciona y recluta un mostrar información compleja grupo de personas ajenas que representen al usuario para que sea fácil de entender. SIGUIENTE final del producto o servicio. 3. 3. Organizar un espacio Toma las ideas y conviértelas en criterios de diseño. para tener una sesión y asegurarse de tener todos los materiales que pueda necesitar (presentación, El video-prototipo es una forma cuestionarios, etc.) sencilla de mostrar diseños, 4. 4. Prepare una presentación para su concepto de diseño. ideas, escenarios, futuros o 5. 5. Haga una lista de preguntas útiles para sus revisores. productos nuevos y 6. 6. Tenga un moderador que presente el concepto o conceptos de diseño, especulativos. Mostrar un video haga preguntas y revise el diseño o diseños con las personas de fuera. da una idea clara de cómo los 7. 7. Recoja notas y grabe la sesión. usuarios podrían percibir un 8. 8. Analizar los resultados de la sesión. concepto que podría ser difícil de prototipar de otra manera. TAREAS ¡NOTA! 1. Seleccionar un concepto para prototipar, dividir el concepto en pasos que En la fase de deconstrucción la idea es entender un producto/servicio tanto deben ser mostrados y explicados. como sea posible, guardar la ideación para la segunda parte del Método 2. 3. Escribir un guión que explique claramente todos los pasos de la ViP. solución y cómo funcionan dentro del contexto deseado. OUTPUT 3. 3. Crear un storyboard basado en el guión. Una lista de principios, estados, desarrollos y tendencias. Una serie de 4. 4. Organizar todo lo necesario para proceder al rodaje (actores, cámaras, contextos que están contenidos en las historias. permisos, etc.) SIGUIENTE 5. 5. Filmar de acuerdo con su plan y horario. Pasar a la tarjeta del método ViP (Diseño) 6. 6. Desarrolle gráficos especiales y/o efectos especiales si es necesario. REFERENCIA 7. 7. Edita todos los clips en una historia consistente y ríndela. HEKKERT, P., VAN DIJK, M. ViP-Vision en Diseño: Una guía para 8. 8. Reclutar y reunir a los usuarios potenciales del diseño, mostrarles el innovadores. BIS Publishers, 2011./HEKKERT, P.; VAN DIJK, M. Diseñando video. desde el contexto. Fundamentos del enfoque ViP y dos aplicaciones. En: 9. 9. Recopilar notas y comentarios sobre la reacción del usuario al Virtal Symposium on Designing in Context. 2001. p. 18-20.12./ prototipo. CUANDO Cuando una idea compleja necesita ser probada rápidamente. La visión en el diseño de productos tiene como objetivo diseñar hacia un POR QUÉ futuro deseado en el que un producto encaje. Como segundo paso, se Para probar una idea prometedora que es complicada o que requiere comienza a diseñar para un futuro contexto, interacción y producto. mucho tiempo para su prototipo. TAREAS ¡NOTA! Continuación de ViP Asegúrese de que el prototipo sea claro y fácil de seguir por los diferentes (Deconstrucción) usuarios y/o interesados. Por lo general, una alta producción produce 1. Analice sus historias. mejores resultados. Asegúrate de que entiendes SALIDA cómo los principios, estados, Un video prototipo de una idea y una retroalimentación sobre lo que tendencias, desarrollos y funciona y lo que no. tendencias han dado forma al SIGUIENTE producto/servicio y cómo Considera si la idea funciona, si necesita ser pulida o si necesita ser encaja en un contexto. desechada. 2. 2. Escribe tu declaración, esto REFERENCIA es lo que pretendes conseguir MACKAY, Wendy E.; FAYARD, Anne Laure. Lluvia de ideas y prototipos de con tu diseño, por ejemplo vídeo: técnicas para el diseño participativo. En: CHI'99 resúmenes quiero que la gente se sienta ampliados sobre Factores humanos en sistemas de computación. ACM, más feliz durante sus 1999. p. 118-119./ YOUNG, Emilie; GREENLEE, Russell. Prototipos de video desplazamientos diarios. participativo. En:Posters y charlas cortas de la Conferencia SIGCHI de 1992 3. 3. Define las interacciones que pueden promover, facilitar y mejorar tu sobre Factores Humanos en los Sistemas de Computación. ACM, 1992. p. declaración, haz y prioriza una lista con ellas. Selecciona las 5 principales y 28-28./ explica por qué son importantes. 4. 4. Reúne grandes hojas de papel, lápices y marcadores. 5. Distribuya entre los participantes. La visión en el diseño de productos tiene como objetivo diseñar productos 5. 5. Empiece a esbozar ideas basadas en su declaración y en las cualidades hacia un futuro deseado. Como primer paso, tienes que deconstruir un de interacción deseadas. Tenga en cuenta que hay muchas maneras de producto/servicio actual que esté dentro del contexto de tu proyecto. lograrlo, pruebe diferentes maneras (lo-tech, high-tech, servicio, producto, TAREAS etc.) 1. Organizar un equipo, y una CUANDO sala con materiales, como Después de deconstruir un producto/servicio usando la tarjeta del método marcadores y hojas de ViP (deconstruir). rotafolio. POR QUÉ 2. Desconstruya el producto, ViP permite diseñar para su visión como diseñador. piense en las razones por las ¡NOTA! que el producto tiene su Asegúrate de que entiendes los principios, estados, desarrollos y forma actual. 3. Haga una tendencias, antes de empezar a diseñar. descripción muy clara OUTPUT asegurándose de que puede Ideas y bocetos para un posible futuro. identificar el producto sólo SIGUIENTE en la descripción. Haga una selección y desarrolle más sus ideas. Construye prototipos 3. 3. Deconstruya la simples de los más prometedores. interacción y descríbala. REFERENCIA Asegúrate de describir la interacción en sí misma y no el producto/usuario. HEKKERT, P., VAN DIJK, M. ViP-Vision en Diseño: Una guía para Una interacción puede ser cálida, amigable, de tipo "blobby", etc. innovadores. BIS Publishers, 2011./HEKKERT, P.; VAN DIJK, M. Diseñando 4. 4. Deconstruya el contexto, piense en la forma en que el contexto ha desde el contexto. Fundamentos definido el producto, y categorícelo en principios, estados, desarrollos y del enfoque ViP y dos aplicaciones. tendencias. En: Virtal Symposium on Designing 5. 5. Haga una selección y agrupe los aspectos que haya descubierto que in Context. 2001. p. 18-20.12./ puedan afectar a su diseño, y categorícelos en principios, estados, desarrollos y tendencias. 7. 7. Combine los elementos en una (o varias) historia(s) coherente(s), estos Los wireframes son esquemas serán su(s) contexto(s). simplificados de todos los CUANDO diferentes elementos de una Cuando necesitas diseñar para un futuro y no sólo un producto. página web. Se utilizan para POR QUÉ obtener información sobre el Como diseñador, puedes pensar en una visión que quieres lograr y para la que diseñas. diseño, la interfaz, la navegación y la funcionalidad de un sitio web. Los escenarios son historias que describen posibles eventos futuros. Se TAREAS utilizan para entender y explorar las diferentes formas posibles en que el 1. Planifique las pantallas para el diseño previsto. Anótelas en una lista. futuro puede desarrollarse. 2. Diseñe diseños de formas de mostrar los diferentes elementos para cada TAREAS pantalla. 1. Decida la(s) pregunta(s) clave a ser analizada(s). 3. Revisa los marcos y comprueba que las cosas están claras y tienen un 2. 3. Determinar lo que es necesario para hacer un escenario creíble, como claro ow. las partes interesadas, los objetivos y el alcance del escenario. 4. 4. Revisar el diseño propuesto y ajustarlo donde sea necesario. 3. 3. Mapear las tendencias básicas y las fuerzas impulsoras que CUANDO afectarán/pueden afectar al futuro. Una vez que se ha desarrollado un borrador de una idea y antes de pasar a 4. 4. Considerar las principales los detalles. incertidumbres e incógnitas. POR QUÉ 5. 5. Determinar un punto de partida para el Para validar una idea de diseño inicial (pantalla). escenario. ¡NOTA! 6. Producir 7-9 mini-escenarios y luego Puedes hacer cajas o contornos dibujando a mano o usando un software reducir el número a 3. para ello. Prueba diferentes diseños y revisa tus 3 mejores. 7. 7. En un lenguaje sencillo, describa las SALIDA interacciones y cómo se comportarían en el Una vista previa de un diseño propuesto. contexto propuesto. SIGUIENTE CUANDO Hacer un prototipo de la estructura de alambre que se pueda hacer clic. Una vez que se haya realizado alguna Pruebe y revise el diseño y el prototipo. investigación y se necesite encontrar REFERENCIA soluciones que se establezcan en un posible RAMÓN, Oscar Sánchez, et al. Generación GUI de Wireframes. 2013./ futuro(s). GILRA, Anant; JUDE, Eugene. Métodos y sistemas para la creación de POR QUÉ wireframes y la gestión de contenedores. Patente de EE.UU. No 8.438.495, El desarrollo de escenarios para el futuro ayuda a diseñar soluciones que 2013./ pueden ser simplificadas para que encajen en el presente. ¡NOTA! Escriba en un lenguaje simple y fácil de leer y en tercera persona. Tengan El Mago de Oz es un método de investigación en el que un participante en cuenta que los escenarios escritos son puramente hipotéticos. RESULTADO interactúa con una interfaz, un sistema o un objeto físico. Este sistema, sin Análisis de posibles futuros que permitan probar los conceptos. embargo, es operado por una persona invisible. TAREAS SIGUIENTE Visualizar los escenarios, el dibujo y el video funcionan muy bien. 1. Seleccione una idea/concepto que será probada. 2. Crea las REFERENCIA SCHOEMAKER, Paul JH. Planificación de escenarios: una herramienta para imágenes, videos, animaciones y el pensamiento estratégico. Sloan management review, 1995, 36.2: 25-50./ elementos necesarios para hacer la prueba. WOLTERS, G. W.; STEENBEKKERS, L. P. A. El método de escenarios para comprender las acciones de los usuarios. En: User Behavior and Technology 2. Reclutar a los participantes para Development. Springer Netherlands, 2006. p. 233-240./ la prueba y organizar un lugar, asegurarse de que el prototipo funciona. 3. Asignar una persona como asistente. "Quién, qué, dónde, cuándo, por qué y cómo" es un método utilizado para 3. El asistente se esconde y obtener una comprensión profunda de un problema. observa las acciones del usuario TAREAS mientras hace que el sistema reaccione a esas acciones activando las 1. Definir la definición del problema y el enunciado del problema. diferentes respuestas que el sistema debe dar en ese momento de la 2. Hágase las preguntas de la WWWWH, y interacción. escriba las respuestas en post-its 4. Toma notas de lo que funciona y lo que no funciona mientras hace la - ¿Quién está involucrado? prueba. - ¿Qué ha ocurrido? 5. 5. Pregunte a los participantes sobre su impresión del sistema y el - ¿Cuándo ocurrió? diseño. Tomar notas. - ¿Dónde ocurrió? CUANDO - ¿Por qué ocurrió? Cuando el diseño tiene un sistema complejo que necesita ser probado - ¿Cómo ocurrió? rápidamente. 3. Revise las respuestas a todas las POR QUÉ preguntas, identifique dónde podría El Mago de Oz permite probar sistemas complejos antes de programarlos. necesitar información adicional y adapte ¡NOTA! las respuestas según sea necesario. Este método debe ser ensayado extensamente antes de probarlo. Si las 4. 4. Recopile información en un documento (puede ser una foto, un vídeo, cosas no funcionan como se espera, el usuario se dará cuenta de que el un mapa mental o una presentación de diapositivas). prototipo es falso. CUANDO SALIDA Cuando se identifica un problema. Un caso de prueba para futuros prototipos, y una lista de lo que funciona y POR QUÉ lo que no funciona. Permite reflexionar sobre el problema y comprenderlo mejor SIGUIENTE ¡NOTA! Modificar el diseño de acuerdo con los resultados e iterar. Tu historia no está completa si no puedes responder a estas preguntas. REFERENCIA Algunas preguntas pueden provocar otras preguntas, ¡contéstalas también! DAHLBÄCK, Nils; JÖNSSON, Arne; AHRENBERG, Lars. El Mago de Oz estudia: SALIDA por qué y cómo. En: Actas de la primera conferencia internacional sobre Comprensión profunda del problema. interfaces de usuario inteligentes. ACM, 1993. p. 193-200. FRICKE, John; SIGUIENTE STILLMAN, William; SCARFONE, Jay. El Mago de Oz. Warner Books, 1990 Usa las respuestas como entrada para crear una presentación de tu historia. REFERENCIA basado en los métodos de diseño 1, R. Curedale