Proyecto de Juego

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Proyecto de juego.

Ámbitos de experiencia:
 Juego.
 Comunicación.
 Cotidiano.

Areas involucradas:
 Ambiente natural y social.
 Prácticas del lenguaje.
 TIC.
 Matemática.

Capacidades que transversalizan:


 Trabajo con otros.
 Resolución de problemas.
 Pensamiento crítico.
 Comunicación.
 Aprender a aprender.

Indicadores de avance:
 Participa de las actividades en grupo total, en pequeño grupo o parejas, interviene,
participa se integra en las rondas.
 Descubre la incógnita en las situaciones presentadas en los distintos juegos. Las
manifiesta a través de la acción o de manera escrita.
 Plantea nuevos desafíos ante las propuestas una vez ya aprendidas, como modo de
complejizar, Jugador - jugador experto.
 Explora con otros situaciones motrices y juegos en diferentes ámbitos.
 Escucha con atención y expresa ideas y experiencias relacionadas con el juego
propuesto.
 Valida ideas al formular opiniones, plantea puntos de vista en relación a la
propuesta. Explora formas de resolver las situaciones.
 Escucha consignas de juego y expresa sentimientos y opiniones con claridad y
respeto crecientes.
 Usa diferentes modos de expresión para comunicarse.
 Identifica lo aprendido, describe el problema o la situación, manifiesta de diversas
formas su saberes prácticos acerca de las propuestas de juego.

Contenidos:
 Designar oralmente cantidades en situaciones de conteo en contextos de uso
cotidiano.
 Iniciarse en el registro de cantidades mediante marcas personales.
 Usar el conteo como herramienta para resolver distintas situaciones y problemas de
la experiencia cotidiana.

 Escuchar a los compañeros y los adultos por periodos cada vez más prolongados.
 Plantearse y sostener un propósito para la escritura.
 Acordar que se va a escribir y como.
 Desarrollar formas personales de escritura.
 Intercambiar con otros acerca de lo que se está escribiendo.

 Anticipar espacios y materiales para el juego.


 Organizar el espacio de juego.
 Conocer y respetar reglas de juego.
 Conocer algunos juegos egos tradicional es que tienen valor para la cultura del niño,
su comunidad y su familia.

Propuestas:
1_ juegos de palmas:
 Enseñar diferentes juegos de palmas: chocolate, mariposa, Caperucita y el lobo,
golpetea.
 Elaborar el listado que conforma el corpus de la misma. Dictado al docente.
 Registrar el mismo en los cuadernos agenda, escritura por su mismo copia con
sentido.
 Colocar en el abecedario distintas palabras extraídas de los juegos q sean
significativas, ej: mariposa, palmas, golpetea, chocolate.
 Confeccionar un tutorial para enseñar a otros el o los juegos elegidos.
1. ¿Que decir?, ¿como mostrar el juego?, ¿como asignar un orden al primero, segundo
y tercero.?
2. ¿Quienes lo llevarán a cabo?.¿ Lo haremos solo hablando y mostrando las manos o
necesitamos algún apoyo escrito?
3. ¿Que escribimos y como? ¿Que necesitamos?. ¿A quienes estará dirigido?
4. Asignar a cada escena un orden numérico de mayor a menor.
5. ¿Que gesto o golpe va con cada sílaba o palabra.? Registramos.
6. Presentarlo a otras salas.

2_ juegos tradicionales:
 Aprender diferentes rondas: arroz con leche, el puente de avigñon, ¿lobo esta?, La
farolera.
 Elaborar el un fichero que conforma el corpus de la misma, con la letra de cada
juego.
Dictado al docente.
 Registrar el corpus en los cuadernos agenda, escritura por su mismo copia con
sentido.
 Colocar en el abecedario distintas palabras extraídas de los juegos q sean
significativas, ej: farolera, lobo, bosque,etc.
 Confeccionar un tutorial para enseñar a otros el o los juegos elegidos.
7. ¿Que decir?, ¿como mostrar el juego?, ¿como asignar un orden al primero, segundo
y tercero.?
8. ¿Quienes lo llevarán a cabo?.¿ Lo haremos solo hablando y mostrando como
jugamos o necesitamos algún apoyo escrito?
9. ¿Que escribimos y como? ¿Que necesitamos?. ¿A quienes estará dirigido?
10. Asignar a cada escena un orden numérico de mayor a menor.
11. Presentarlo a otras salas.
Juegos de mesa:
Generala. Juego de la oca. Casita robada.

 Generala. Actividades:
1. en pequeños grupos. Se ofrece a los niños un tablero con números del 1 al 6 y un
dado con números del 1 al 6. Cada jugador por turno, tira el dado y marca en el
tablero, con una cruz, el número obtenido.
2. Manteniendo las mismas reglas del juego y los mismos jugadores, variará el tablero
que presentará constelaciones en lugar de números. Actividad q se repetirá en
multitarea. Permitiendo complejizar en cada grupo.
3. Manteniendo las mismas reglas del juego y los mismos jugadores, pero variarán
nuevamente el tablero.En esta ocasión presentará las constelaciones en forma lineal
y no así el dado.
 Escritura por si mismo del nombre en el tablero.

Cada actividad se repetirá permitiendo al niño afianzar su rol de jugador.

Casita robada:
1. Se usarán cartas no convencionales con figuras geométricas del mismo color. Se
reparten tres cartas a cada jugador y se colocan cuatro cartas dadas vuelta sobre la
mesa. Cada jugador deberá hacer coincidir la figura con alguna que esté sobre la
mesa, la cual retirará de ahí para hacer su "casita", con las cartas hacia arriba. En
otra actividad se usarán cartas con figuras geométricas de distintos colores.
2. En esta oportunidad las cartas serán con números del 1 al 6. La propuesta es la
misma empatar las cartas que tienen en la mano con alguna de la mesa. El ganador
será aquel que tenga mas cartas. En otra actividad la variante presentará cartas con
constelaciones. La propuesta de juego es la misma.
 Intervención es durante las jornadas de juego.¿Cómo sabemos quién tiene más
cartas?
 Conteo.
 Registro del número.
 Agenda semanal donde consten los puntajes en cada juego de cada alumno.

Juego de tablero:
 Carrera de la liebre y la tortuga. En pequeños grupos ya q se juega de a dos
participantes.presentando 3 tableros podrán jugar 6 niños x turno. Con un dado en
común con constelaciones del 1 al 6. Cada jugador deberá poner una ficha por
casillero según la constelación q salga en los dados. El primero en llenar 20
casilleros gana la carrera. Variante. Dados con números y constelaciones.
 Posibles Intervenciones. ¿Cuántos casilleros faltan? ¿Tirando el dado una vez
alcanzará para llegar a 7? ¿Y si sale 4 cuántos te faltan?

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