Clase3 Desing Thinking
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1 © RED SUMMA
Idea
Índice
1 Introducción ............................................................................................................................................................ 3
2 Objetivos de la Fase de IDEA ....................................................................................................................... 4
3 Herramientas de la Fase IDEA ..................................................................................................................... 5
3.1 Brainstorm .................................................................................................................................................. 5
3.2 Reverse Brainstorm .............................................................................................................................. 6
3.3 S.C.A.M.P.E.R ............................................................................................................................................. 6
3.4 Sesiones de co-creación .................................................................................................................. 6
3.5 Top Five & Post-it voting................................................................................................................... 8
3.6 Gut check ................................................................................................................................................... 8
3.7 Matriz impacto-viabilidad ................................................................................................................. 8
4 Conclusiones ......................................................................................................................................................... 8
5 Bibliografía .............................................................................................................................................................. 9
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1 Introducción
Como indicamos en los capítulos anteriores, Design Thinking es un conjunto simple de
cuatro pasos.
Comentamos en el capítulo anterior que una herramienta que nos permite iniciar la
Una herramienta que nos permite iniciar la transición de la fase DEFINE a la fase de ideación, favoreciendo el pensamiento cre ativo
transición de la fase DEFINE a la fase de y la formulación de ideas y alternativas de solución, es la técnica del How might we?,
ideación, favoreciendo el pensamiento
que fue creada por la consultora IDEO.
creativo y la formulación de ideas y
alternativas de solución, es la técnica del Ahora entramos en la fase de IDEA en la que es el momento de dejar que salga toda la
How might we?,
creatividad y permitir así generar la mayor cantidad posible de ideas, incluso buscando
los extremos, generando ideas radicales o disparatadas, siendo disruptivos y abrir al
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máximo la generación de ideas para después filtrar e ir quedándonos con las ideas que
el equipo, de forma colaborativa, identifica como las que mejor resolverían el problema
de los usuarios definido en la fase de DEFINE.
Generar la mayor cantidad posible de ideas sin emitir juicio de valor alguno.
Hemos de fomentar e incentivar las ideas disparatadas, sin miedo…
Hacer un estudio de viabilidad e impacto que nos permita seleccionar las ideas
con mayor impacto y menor coste.
Para lograr estos objetivos será importante no perder de vista que, como Design
Será importante no perder de vista que como Thinker, somos facilitadores. Es decir, sin duda podremos tener ideas, pero, tras facilitar
Design Thinker somos facilitadores. muchas sesiones me doy cuenta de que nuestra principal aportación en el proceso de
Design Thinking, y en especial en esta fase, es ayudar a crear un entorno seguro y a
despertar y fomentar la creatividad dormida en las personas de la organización a través
de una serie de dinámicas en las que tenemos que conseguir que jueguen.
Como dijo un gran escritor, “la vida es demasiado importante para tomársela en serio” y,
sin duda, si conseguimos que el equipo seleccionado se oriente a la solución de
problemas importantes de su organización, favoreciendo la creatividad a través de
juegos y dinámicas, conseguiremos resultados sorprendentes.
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3.1 Brainstorm
Durante este tiempo es crucial no valorar las ideas. No hay ideas mejor que otras, lo
importante es fomentar la generación espontánea de ideas y estar pendiente a las ideas
de otros para que surjan nuevas ideas.
En tercer lugar, pasado el tiempo establecido es hora de agrupar las ideas por afinidad
construyendo un Affinity Map, Nube de ideas, Mind Map o cualquier otro nombre para
referirnos al proceso de agrupar ideas similares por temas.
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Esta técnica sigue los mismos pasos que el Brainstorm. Pero trata de favorecer un clima
divertido para posibilitar que surjan ideas cuando existe tensión en el equipo o ha
habido un grave problema con alto impacto.
En el primer paso, en lugar de preguntar qué podemos hacer para solucionar, lo que
haremos es preguntarnos que podríamos hacer para empeorarlo aún más.
Esta formulación del objetivo a la inversa creará una reacción completamente distinta,
las personas que participan saldrán del bloqueo y las distintas ideas que surjan para
empeorar la situación generarán un clima divertido que permitirá al equipo entender las
causas y forma de solución su problema actual.
Todos los pasos son los mismos que en el Brainstorm, lo que cambiará es la forma de
interpretar luego los resultados ya que en lugar de ideas para la solución estamos
obteniendo contra ideas.
3.3 S.C.A.M.P.E.R
Es una técnica de creatividad ideada por Bob Eberle y se utiliza para mejorar un
producto, servicio o proceso existente.
S.C.A.M.P.E.R. son las siglas de Sustituye, Combina, Adapta, Modifica, Pon otros usos,
Elimina, Reduce.
En esta técnica, como Design Thinker, lanzarás al equipo a generar ideas en torno a
estas categorías:
Las sesiones de co-creación son una herramienta esencial de esta fase de ideación.
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Una vez que hemos generado una amplia cantidad de ideas y las hemos agrupado por
afinidad y representado visualmente es momento de profundizar en alguna de ellas y
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de asignarles pesos para filtrar las ideas más potentes, las que realmente nos ayudarán
a resolver los problemas subyacentes de nuestros usuarios. Para ello podremos usar
alguna de las siguientes técnicas.
Lanza una competición al equipo. Es momento de votar las ideas para ver cuales
quedan entre las 5 primeras.
Es hora de que el equipo vote cada idea y se decida cuáles son las ideas top five.
Finalmente, para las top five ideas el equipo ponderará el impacto potencial en una
escala cualitativa (alto, medio y bajo).
Una vez identificadas las ideas más importantes es hora de que el equipo identifique los
constraints/barreras y podamos establecer su viabilidad en una escala cualitativa.
Por ejemplo, puedes clasificar tus ideas en quick win (fáciles de implementar), viables o
difíciles de implementar (asumamos que no hay idea imposible de implantar).
Esta matriz nos permite ver las ideas en las dimensiones de viabilidad e impacto, de
manera que podremos orientar los esfuerzos de la próxima fase hacia las ideas más
viables y de mayor impacto.
4 Conclusiones
En la fase es el momento de dejar que salga toda la creatividad y permitir así
generar la mayor cantidad posible de ideas.
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posible de ideas y una segunda etapa en la que trabajarán sobre las ideas
generadas para digerirlas y extraer las más importantes.
Será clave que como Design Thinker sepas facilitar cada momento de esta fase
de IDEA empleando las dinámicas y herramientas adecuadas en cada momento.
5 Bibliografía
Meinel, Christoph; Leifer, Larry J., eds. (2011). Design thinking: understand,
improve, apply. Understanding innovation. Berlin; Heidelberg.
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