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Propiedades de Clases y Objetos

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Propiedades de clases y objetos.

Propiedades de objetos.

Un objeto consta de un estado y un comportamiento, que a su vez consta


respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de
ejecución. Este objeto puede ser creado instanciando una clase o mediante escritura
directa de código y la replicación d otros objetos como ocurre en la programación
basada en prototipos.

Las propiedades de los objetos son como las variables en programación


estructurada, que pueden tomar un único valor o varios y pueden ser de un tipo o de
distintos.

La gran diferencia con estructurada es que pueden heredarse de un objeto a otro.


Existen 3 propiedades para los objetos:

 Encapsulamiento: agrupar datos y procedimientos.


 Polimorfismo: un mismo nombre de procedimiento o un símbolo de una
operación pueden realizar varias tareas.
 Herencia: se pasan componentes de una clase a otra.

Propiedades propias: dentro del propio objeto.

 Un pequeño ejemplo de un objeto y sus propiedades:


o Los atributos son (Tipo, titular y saldo) más abajo están los métodos:

Cuenta
bancaria
Tipo
Titular
Saldo Atributos
Depositar () Propiedades heredadas: propios
Extraer ()
 Definidas en otro objeto (antepasado), se les llama propiedades miembros; el
objeto las posee por el simple hecho de ser miembro de una clase

AVE
Atributos
heredados

Volar

Comer
GANSO PATO GALLINA

Propiedades de las clases.

Son datos específicos de una clase.

 Definidos por un nombre (sustantivos) y con los atributos (propiedades) que


van a poseer (sustantivos o adjetivos).
 Deben ser únicos aunque el mismo nombre de un atributo puede estar en
distintas clases.
 Definen la estructura de una clase y la de sus objetos.
 La declaración como publicas significa que podrá utilizarse en cualquier parte
del programa.
 Para acceder a un atributo hay que indicarle el nombre del objeto al que
pertenece.

Tipos de atributos.

 Public: visible dentro y fuera de la clase; desde todo el programa.


 Private: solo accesible desde dentro de la clase.
 Protected: atributo no accesible desde fuera de la clase, solo por métodos de
la propia clase o subclases.
Criterios de un buen diseño
 Capa de subsistema: contiene una representación de cada uno de los
subsistemas, para conseguir sus requisitos definidos por el cliente.
 Capa de clases y objetos: contiene la jerarquía de clases, que permite al
sistema ser creado usando generalizaciones y con especificaciones mas
acertadas.
 Capa de mensajes: contiene detalles de diseño, que permita a cada objeto
comunicarse con sus colaboradores.
 Capa de responsabilidades: contiene estructuras de datos y diseños
algorítmicos, para todos los atributos y operaciones de cada objeto.

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