Poo 160810045140
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Unidad 8
Programación
Orientada
a Objetos
Octavio Ulises Pérez Siliceo
LOGO
Agenda
Atributos , Métodos
Constructores, Herencia
Encapsulamiento
Abstracción , Polimorfismo
La POO es…
Características:
Nombre: “TOTO” TOTO:PERRO
Atributos
Valor de sus
características
Objetos Métodos
Acciones que
puede realizar
Identidad
Pertenece a una
clase y tiene un
nombre único
Clase
Clase
Una clase
Es una
NO ES UN
DESCRIPCIÓN
OBJETO.
de las
Es solo una
características y
PLANTILLA,
acciones para un
plano o definición
tipo de objetos.
para crear objetos.
Clase
Plantilla
Clase
Un Objeto
Datos
Funciones
Instancia
De una Combina
clase Lo siguiente
Es Creado
a partir
De Una
clase
Posee
Nombre
único
Instancia
Instancia
(clase
Carros)
Atributos
Representan los datos de los objetos
1 2 3
Son controlados Es importante Se debe
a través de la identificar el seleccionar sólo
declaración de tipo de dato aquellos atributos
variables necesarios para el
modelo planteado
(abstracción)
De Instancia
Se crea una copia por
cada objeto creado
Variables De Clase (Estáticas)
Una sóla variable para todos
los objetos generados
Métodos y Mensajes
Son las acciones que realizan los objetos
y definen su comportamiento
Anatomía de un mensaje
Ejemplos:
miTelevision.Encender( ) Protocolo
miTelevision.Apagar( ) del Objeto
miTelevision.CambiarCanal( 45 )
miPerro.Comer(“Croquetas”) Es el conjunto de
miEmpleado.Contratar (“Juan”, 3500)
mensajes a los
cuales puede
miFactura.Imprimir( )
responder un
objeto
Mensajes = Comunicación entre objetos
Envía orden de
encendido
Oprime botón
de encendido
class Persona
{ public string Nombre;
public Persona()
{ Nombre = "Desconocido";}
class Programa
{ static void Main()
{ Persona unaPersona = new Persona();
System.Console.WriteLine(unaPersona.Nombre);
Herencia Simple.-
Una clase puede tener
sólo un ascendiente.
[Una subclase puede
heredar de una única
clase].
Herencia múltiple
(en malla).- Una clase
puede tener más de un
ascendiente inmediato.
[Heredar de más de
una clase].
Encapsulamiento
El encapsulamiento oculta
detalles de la implementación
de un objeto.
Se define como la
capacidad para
examinar algo sin
preocuparse de sus
detalles internos
Se refiere a “quitar”
atributos, propiedades
y métodos de un
objeto y quedarse solo
con aquellos que sean
necesarios (relevantes
para el problema a
solucionar).
La abstracción se
centra en las
características
esenciales de algún
objeto, en relación a
la perspectiva del De datos o Funcional
observador.
Polimorfismo
Es el uso de un mismo nombre
para representar o significar más
de una acción.
La sobrecarga es un tipo de
Polimorfismo.
Lenguajes
Java
Eiffel
C++
Superclase o
Clase Padre
Subclases o
Clases hijas
Conclusiones
Bruno López
Add Your Title
Takeyas
Fco. Javier Ceballos Programación
Eciclopedia de Orientada a Objetos
Herbert Schildt en C# .NET.
Microsoft Visual C# http://www.itnuevolar
C# Manual de Ed. Alfaomega
referencia edo.edu.mx/Takeyas
2007 2016
Ed. Mc Graw Hill
2005
Octavio Ulises Pérez Siliceo
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