Formatos Ping Pong-2

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN MEDIA


LICEO “SAN JUAN BAUTISTA”
SAN JUAN DE LOS MORROS
ESTADO GUÁRICO

PROFESOR: ALUMNO:
PEDRO PÉREZ GIANLUIGI RAUSO PÉREZ
1º AÑO, SECCIÓN “A”
08 MAYO, 2.020
FORMATOS DE COMPETENCIA
DESCRIPCION

Hay una amplia variedad de Formatos de Competencias en los cuales incluimos:

A. LLAV E DE SIMPLE ELIMINACION


Este sistema se puede emplear cuando tienes muchos alumnos. Con este sistema cuando pierdes
quedas eliminado. Está compuesto por menos partidos que los otros sistemas.
Los j ugadores se colocan en la primera ronda. Los ganadores avanzan, los perdedores son eliminados
hasta que queda un ú nico ganador.

B. LLAV E DE ELIMINACION CONTINUA


Este sistema incorpora los principios del Sistema de Simple Eliminació n y el Sistema Round Robin.
Funciona con los j ugadores comenzando como en una llave de Simple Eliminació n pero sin embargo los
perdedores no quedan eliminados sino que entran en otra llave de Simple Eliminació n nuevamente. Esto
continú a hasta que todos los j ugadores tienen su posició n final.

El sorteo se realiza con partidos del 1 al 80. Todos los j ugadores comienzan en la ronda 1. Pueden ser
sorteados al azar o separando los mej ores j ugadores en los primeros partidos.

Al finalizar cada Rueda:


– los ganadores de cada partido (P) van a la posició n en la siguiente ronda GAN P.
– los perdedores de cada partido (P) van a la posició n en la siguiente ronda PER P.
ej . El ganador del partido P1 va a la posició n en la ronda 2 GAN P1 y el perdedor del partido P1 va a
la posició n de la ronda 2 PER P1.
Sigue así l a l l av e hasta l a Ronda 5 donde cada jugador tiene su posició n final .

C. SISTEMA ROUND ROBIN


Este sistema se puede usar para asegurarse que cada j ugador o parej a j uegue varios partidos, cada j
ugador de un grupo j uega con los dedmá s. Luego de completar los grupos pueden j ugar los ganadores
entre sí , los segundos entre sí y así sucesivamente. De esta forma puedes tener la posició n de cada j
ugador o parej a al final de la competició n.
Jugar todos los partidos en orden hasta completarse. Al finalizar todos los partidos contar el total de
partidos y j uegos ganados y perdidos por cada uno. El ganador es el j ugador que tiene mayor nú
mero de partidos ganados.
DESCRIPCION

La duració n de cada partido puede ser disminuida para aumentar la cantidad de oponentes para
cada j ugador; o si se quiere aumentada para j ugar má s tiempo, disminuyendo la cantidad de
oponentes.

Ej em
plos:
• 1 j uego a 11 (5
minutos)
• Al mej or de 3 j uegos (10
a 11 minutos)
• Al mej or de 5 j uegos (15
a 11 minutos)
• Al mej or de 7 j uegos (20
a 11 minutos)
• Al mej or de 9 j uegos (30
a 11 minutos)

Ot r os For m at os Inc luidos:


• Formatos de Partidos por Equipos para 2, 3 o 4 j ugadores
V er Formatos de Competencias 1 y 2 , Pag 144 –147
• Torneo en Escalera
V er Formato de Competencia 8, Pag 154
• Torneo en Pirá mide
V er Formato de Competencia 9, Pag 155
• Torneo con Handicap
V er Formato de Competencia 10, Pag 156
FORMATO DE COMPETENCIA: 1

LIGA ESCOLAR DE TENIS DE MESA – NIVEL 2-3

REGLAS BASICAS
 Los equipos se dividen en 2 grupos – Roj o & Azul
 Los nombres de los equipos son elegidos por ellos mismos.
ROJ O AZUL
Equipos A, B, C, D Equipos E, F, G, H
 4 j ugadores por equipo
 1 j uego a 11
 Muerte sú bita a 10 (en caso de empate a 10, se j uega a 11)
10 partidos como sigue:
EQUIPO v EQUIPO B
A s
SINGLES Jugador No. 1 v Jugador No. 1
s
Jugador No. 2 v Jugador No. 2
s
Jugador No. 3 v Jugador No. 3
s
Jugador No. 4 v Jugador No. 4
s
DOBLE Jugadores No. 1 & v Jugadores No. 1 & 2
S 2 s Jugadores No. 3 & 4
Jugadores No. 3 &
 Al finalizar cada partido sumar los puntos de cada equipo.
 El equipo ganador es el que anotó má s puntos.
El equipo ganador obtiene 10 puntos.
El equipo perdedor obtiene 5 puntos.
PUNTOS ADICIONALES:
Cada equipo obtiene 7 puntos si consigue un puntaj e mayor que 70
6 puntos si consigue un puntaj e mayor que
60 5 puntos si consigue un puntaj e mayor
que 50 4 puntos si consigue un puntaj e
mayor que 40 3 puntos si consigue un puntaj
e mayor que 30 1 a 5 – Puntos de premio
por deportividad
1 a 5 – Puntos de premio por uniforme correcto
1 a 5 – Puntos de premio por entrenamiento del equipo
FORMATO DE COMPETENCIA: 1

LIGA ESCOLAR DE TENIS DE MESA – NIVEL 2-3

PLANILLA DE PUNTAJ ES DE EQ UIPOS


 Estas planillas será n completadas por los equipos durante la competencia.
 Colocar el nombre del equipo arriba de la planilla, los nombres de los singles y los
puntos de cada j uego en las columnas correspondientes.

EQ UIPO EQ UIPO

PARTI JUGAD NOMBRE PUNTA JUGAD NOMBRE PUNT


DO OR JE OR AJE

1 SINGLE 1 SINGLE 1
S S
2 2 2

3 3 3

4 4 4

5 DOBLES 1&2 DOBLE 1&


S 2

6 3&4 3&
4

7 SINGLE 1 SINGLE 2
S S
8 2 1

9 3 4

10 4 3

PUNTAJ E PUNTAJ E
TOTAL TOTAL

PUNTAJ E TOTAL

EQUIPO GANADOR

EQUIPO PERDEDOR
FORMATO DE COMPETENCIA: 1

LIGA ESCOLAR DE TENIS DE MESA – NIVEL 2-3

CUADRO DE PUNTAJE – EQ UIPO vs EQ UIPO

PARTIDO 1 PARTIDO 2 PARTIDO 3 PARTIDO 4 PARTIDO 5


EQ EQ EQ EQ EQ EQ EQ EQ EQ EQ
UIPO UIPO UIPO UIPO UIPO UIPO UIPO UIPO UIPO UIPO

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
11 11 11 11 11 11 11 11 11 11

PARTIDO 6 PARTIDO 7 PARTIDO 8 PARTIDO 9 PARTIDO 10


EQ EQ EQ EQ EQ EQ EQ EQ EQ EQ
UIPO UIPO UIPO UIPO UIPO UIPO UIPO UIPO UIPO UIPO

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
11 11 11 11 11 11 11 11 11 11
FORMATO DE COMPETENCIA: 2

FORMATO DE PARTIDO POR EQUIPOS


2 J UGADORES
EQ UIPO: EQ UIPO: JUEGOS PARTIDO
S
JUGADOR 1 2 3 4 5 JUGADOR 1 2 3 4 5 A X A X
B Y B Y
A X

B Y

DOBLES DOBLES

A Y

B X

EQ UIPO JUEGOS PARTIDO FIRMA DEL CAPITAN


S
GANADOR:

PERDEDOR:

3 J UGADORES
EQ UIPO: EQ UIPO: JUEGOS PARTIDO
S
JUGADOR 1 2 3 4 5 JUGADOR 1 2 3 4 5 AB XY AB XY
C Z C Z
A X

B Y

C Z

B X

A Z

C Y

B Z

C X

A Y

EQ UIPO JUEGOS PARTIDOS FIRMA DEL CAPITAN

GANADOR:

PERDEDOR:
FORMATO DE COMPETENCIA: 2

FORMATO DE PARTIDO POR EQUIPOS


4 J UGADORES
EQ UIPO: EQ UIPO: JUEGOS PARTIDO
S
JUGADOR 1 2 3 4 5 JUGADOR 1 2 3 4 5 A B A B

1 3

2 4

3 1

4 2

1 2

2 1

3 4

4 3

1/2 1/2

3/4 3/4

1 1

2 2

3 3

4 4

EQ UIPO JUEGOS PARTIDOS FIRMA DEL CAPITAN

GANADOR:

PERDEDOR:
FORMATO DE COMPETENCIA: 3

LLAVE DE SIMPLE ELIMINACION


(UN PARTIDO PERDIDO PARA Q UEDAR ELIMINADO)
FORMATO DE COMPETENCIA: 4

LLAVE CIRCULAR

(DOS PARTIDOS PERDIDOS PARA Q UEDAR ELIMINADO)

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10
.
11
.
12
.
13
.
14
.
15
.
16
.
FORMATO DE COMPETENCIA: 5

LLAVE DE ELIMINACION CONTINUA


RONDA 1 RONDA 2 RONDA 3 RONDA 4 RONDA 5 UBICACION
PARTI JUGADOR PARTI JUGADOR PARTI JUGADOR PARTI JUGADOR PARTI JUGADOR JUGADOR
DO DO DO DO DO
No. No. No. No. No.
P P GAN P P GAN P P GAN P P GAN P 1 GAN P
1 1 3 17 4 33 6 49 65
7 GAN P 3 GAN P 9 GAN P 5 GAN P 2 PER P
1 2 18 34 50 65
2 GAN P GAN P GAN P
18 34 50 66 PER P 3 GAN P
3 19 35 49 66
3 GAN P GAN P GAN P PER P 4 PER P
4 20 36 50 66
4 19 GAN P 35 GAN P 51 PER P 67 GAN P 5 GAN P
5 21 33 51 67
5 GAN P GAN P PER P GAN P 6 PER P
6 22 34 52 67
6 20 GAN P 36 GAN P 52 PER P 68 PER P 7 GAN P
7 23 35 51 68
GAN P GAN P PER P PER P 8 PER P
7 24
8 36 52 68
21 GAN P 37 PER P 53 GAN P 69 GAN P 9 GAN P
8 9 17 37 53 69
GAN P PER P GAN P GAN P 10 PER P
9 10 18 38 54 69
22 GAN P 38 PER P 54 GAN P 70 PER P 11 GAN P
10 11 19 39 53 70
GAN P PER P GAN P PER P 12 PER P
11 12 20 40 54 70
23 GAN P 39 PER P 55 PER P 71 GAN P 13 GAN P
12 13 21 37 55 71
GAN P PER P PER P GAN P 14 PER P
14 22 38 56 71
13
24 GAN P 40 PER P 56 PER P 72 PER P 15 GAN P
15 23 39 55 72
14 GAN P PER P PER P PER P 16 PER P
16 24 40 56 72
15 25 PER P 41 GAN P 57 GAN P 73 GAN P 17 GAN P
1 25 41 57 73
16 PER P GAN P GAN P GAN P 18 PER P
2 26 42 58 73
26 PER P 42 GAN P 58 GAN P 74 PER P 19 GAN P
3 27 43 57 74
FORMATO DE COMPETENCIA: 6

SISTEMA ROUND ROBIN


PARA CUALQ UIER NUMERO DE J UGADORES 5–8 J UGADORES
Por Ej emplo para 8 Jugadores:
1. Colocar la mitad de los nú meros de arriba hacia abaj
o. 1
2
3
4

2. Colocar la otra mitad de abaj o hacia


arriba 1–8
2–7
3–6
4–5
Esta será la Ronda1.

3. Para las rondas restantes, el jugador 1 permanece en la misma posició n mientras


que los demá s rotan una posició n en sentido antihorario.
Rond Rond Rond Rond Rond Rond
a2 a3 a4 a5 a6 a7 1 2 3 4 5 6 7 8 Tota
1–7 1–6 1–5 1–4 1–3 1– 1
les

2 2
8–6 7–5 6–4 5–3 4–2 3–
3
8
4
2–5 8–4 7–3 6–2 5–8 4–
7 5
3–4 2–3 8–2 7–8 6–7 5– 6
6 7
8
4. Si hay un nú mero impar de j ugadores, se hace tomando el nú mero par siguiente
y el nú mero má s alto será BYE (libre).
5 6 7 8
1 BYE 1–6 1– 1
BYE –
8
2–5 2–5 2–7 2

7
3–4 3–4 3–6 3

6
1–5 1–5 4–5 4

5
BYE – 6–4 1–7 1
4 –
7
2–3 2–3 BYE – 8
6 –
6
1–4 1–4 2–5 2

5
5–3 5–3 3–4 3

4
BYE – 6–2 1–6 1
2 –
6
1–3 1–3 7–5 7

5
4–2 4 –2 BYE – 8
4 –
4
5– 5–6 2–3 2
BYE –
3
1–2 1–2 1–5 1

5
3– 3–6 6–4 6
BYE –
4
4–5 4-5 7–3 7

3
BYE – 8
2 –
2
1–4 1

4
5–3 5

3
6–2 6

2
7– 7
BYE –
8
1–3 1

3
4–2 4

2
5– 5
BYE –
8
6–7 6

7
1–2 1

2
3– 3
BYE –
8
4–7 4

7
5–6 8
-
6
FORMATO DE COMPETENCIA: 7

ROUND ROBIN PARA 6 JUGADORES


GRUPO No. MESA No.
PARTIDOS
PARTID ARBIT JUGAD NOMBRE PUNTO JUGAD NOMBRE PUNTO
O RO OR S OR S

1. C A v F
s
2. D B v E
s
3. B C v D
s
4. F A v E
s
5. A D v F
s
6. E B v C
s
7. B A v D
s
8. F C v E
s
9. D B v F
s
10. E A v C
s
11. A B v D
s
12. C E v F
s
13. D A v B
s
14. E C v F
s
15. C D v E
s

RESUMEN DEL PARTIDO


PUNTOS
JUGAD NOMBRE GANAD PERDID POSICI
OR OS OS ON
FINAL
A

D
E

F
FORMATO DE COMPETENCIA: 8

TORNEO EN ESCALERA
En un Torneo en Escalera, los j ugadores son anotados de acuerdo a su nivel o ranking, con el
mej or j ugador en la parte superior. La competencia se arregla por desafí os y cada j ugador
puede desafiar a cualquier j ugador dentro de los dos lugares superiores al suyo de la escalera. Si
el desafiante gana, cambia de lugar de la escalera con el vencido.
Si el j ugador desafiado gana, tiene la posibilidad de desafiar a alguien por encima suyo, antes de
aceptar otro desafí o. Todos los desafí os deben ser aceptados y j ugados antes de una determinada
fecha u horario.

Se pueden implementar reglas especí ficas para evitar discuciones y realizar el torneo en forma
ordenada. Esta clase de torneos es ideal para mantener un ranking continuado de j ugadores
durante un largo perí odo de tiempo.

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.
FORMATO DE COMPETENCIA: 9

TORNEO EN PIRAMIDE
El Torneo en Pirá mide, como en el Torneo en Escalera, mantiene una competencia prolongada y
continuada. Puede incluir un mayor nú mero de participantes que el Torneo en Escalera.
Luego que es hecho el sorteo, cada j ugador puede desafiar a otro de su misma fila horizontal. Si
gana, puede desafiar a alguno de la fila inmediata superior. Si un j ugador pierde con otro de la
fila inferior, se intercambian las posiciones dentro de la pirá mide.

A
B C
D E F
G H I J
K L M N O
P Q R S T U

EJ EMPLO:
• L desafí a a M.
• L gana y está habilitado para desafiar alguno de la fila superior (G,H,I,J).
• L desafí a a J y cambia posiciones con J si gana.
FORMATO DE COMPETENCIA: 10

TORNEO CON HANDICAP

Este sistema de handicap se desarrolla con un j uego a 41 puntos con el mej or j


ugador siempre comenzando en cero de acuerdo con las siguientes 3 reglas:

1. En un j uego a 21, estimar que resultado puede obtener cada j ugador contra el
mej or de los j ugadores (Columna 1).
2. Ubicar los handicaps como en la Columna 2.
3. Usar el cuadro de progreso (pag 158) para conseguir el puntaj e
inicial. Ver la Columna 3 como ej emplo.
NOTA: El mej or j ugador SIEMPRE comienza con 0 puntos.

A V B HANDICAP PUNT E INICIAL


S AJ
21 v 19 -35 v - 0 v 4
2
7
21 v 18 -35 v - 0 v 6
2
3
21 v 17 -35 v - 0 v 8
2
0
21 v 16 -35 v - 0 v 1
1 0
6
21 v 15 -35 v - 0 v 1
1 2
2
21 v 14 -35 v - 0 v 1
8 4
21 v 13 -35 v - 0 v 1
5 6
21 v 12 -35 v - 0 v 1
2 8
21 v 11 -35 v + 0 v 1
1 9
21 v 10 -35 v + 0 v 2
6 2
21 v 9 -35 v + 0 v 2
9 4
21 v 8 -35 v + 0 v 2
1 6
3
21 v 7 -35 v + 0 v 2
1 8
6
21 v 6 -35 v + 0 v 3
2 0
0
21 v 5 -35 v + 0 v 3
2 2
5
21 v 4 -35 v + 0 v 3
2 4
8
21 v 3 -35 v + 0 v 3
3 6
2
21 v 2 -35 v + 0 v 3
3 8
5
21 v 1 -35 v + 0 v 3
3 8
5

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