Formatos Ping Pong-2
Formatos Ping Pong-2
Formatos Ping Pong-2
PROFESOR: ALUMNO:
PEDRO PÉREZ GIANLUIGI RAUSO PÉREZ
1º AÑO, SECCIÓN “A”
08 MAYO, 2.020
FORMATOS DE COMPETENCIA
DESCRIPCION
El sorteo se realiza con partidos del 1 al 80. Todos los j ugadores comienzan en la ronda 1. Pueden ser
sorteados al azar o separando los mej ores j ugadores en los primeros partidos.
La duració n de cada partido puede ser disminuida para aumentar la cantidad de oponentes para
cada j ugador; o si se quiere aumentada para j ugar má s tiempo, disminuyendo la cantidad de
oponentes.
Ej em
plos:
• 1 j uego a 11 (5
minutos)
• Al mej or de 3 j uegos (10
a 11 minutos)
• Al mej or de 5 j uegos (15
a 11 minutos)
• Al mej or de 7 j uegos (20
a 11 minutos)
• Al mej or de 9 j uegos (30
a 11 minutos)
REGLAS BASICAS
Los equipos se dividen en 2 grupos – Roj o & Azul
Los nombres de los equipos son elegidos por ellos mismos.
ROJ O AZUL
Equipos A, B, C, D Equipos E, F, G, H
4 j ugadores por equipo
1 j uego a 11
Muerte sú bita a 10 (en caso de empate a 10, se j uega a 11)
10 partidos como sigue:
EQUIPO v EQUIPO B
A s
SINGLES Jugador No. 1 v Jugador No. 1
s
Jugador No. 2 v Jugador No. 2
s
Jugador No. 3 v Jugador No. 3
s
Jugador No. 4 v Jugador No. 4
s
DOBLE Jugadores No. 1 & v Jugadores No. 1 & 2
S 2 s Jugadores No. 3 & 4
Jugadores No. 3 &
Al finalizar cada partido sumar los puntos de cada equipo.
El equipo ganador es el que anotó má s puntos.
El equipo ganador obtiene 10 puntos.
El equipo perdedor obtiene 5 puntos.
PUNTOS ADICIONALES:
Cada equipo obtiene 7 puntos si consigue un puntaj e mayor que 70
6 puntos si consigue un puntaj e mayor que
60 5 puntos si consigue un puntaj e mayor
que 50 4 puntos si consigue un puntaj e
mayor que 40 3 puntos si consigue un puntaj
e mayor que 30 1 a 5 – Puntos de premio
por deportividad
1 a 5 – Puntos de premio por uniforme correcto
1 a 5 – Puntos de premio por entrenamiento del equipo
FORMATO DE COMPETENCIA: 1
EQ UIPO EQ UIPO
1 SINGLE 1 SINGLE 1
S S
2 2 2
3 3 3
4 4 4
6 3&4 3&
4
7 SINGLE 1 SINGLE 2
S S
8 2 1
9 3 4
10 4 3
PUNTAJ E PUNTAJ E
TOTAL TOTAL
PUNTAJ E TOTAL
EQUIPO GANADOR
EQUIPO PERDEDOR
FORMATO DE COMPETENCIA: 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
11 11 11 11 11 11 11 11 11 11
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
11 11 11 11 11 11 11 11 11 11
FORMATO DE COMPETENCIA: 2
B Y
DOBLES DOBLES
A Y
B X
PERDEDOR:
3 J UGADORES
EQ UIPO: EQ UIPO: JUEGOS PARTIDO
S
JUGADOR 1 2 3 4 5 JUGADOR 1 2 3 4 5 AB XY AB XY
C Z C Z
A X
B Y
C Z
B X
A Z
C Y
B Z
C X
A Y
GANADOR:
PERDEDOR:
FORMATO DE COMPETENCIA: 2
1 3
2 4
3 1
4 2
1 2
2 1
3 4
4 3
1/2 1/2
3/4 3/4
1 1
2 2
3 3
4 4
GANADOR:
PERDEDOR:
FORMATO DE COMPETENCIA: 3
LLAVE CIRCULAR
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10
.
11
.
12
.
13
.
14
.
15
.
16
.
FORMATO DE COMPETENCIA: 5
2 2
8–6 7–5 6–4 5–3 4–2 3–
3
8
4
2–5 8–4 7–3 6–2 5–8 4–
7 5
3–4 2–3 8–2 7–8 6–7 5– 6
6 7
8
4. Si hay un nú mero impar de j ugadores, se hace tomando el nú mero par siguiente
y el nú mero má s alto será BYE (libre).
5 6 7 8
1 BYE 1–6 1– 1
BYE –
8
2–5 2–5 2–7 2
–
7
3–4 3–4 3–6 3
–
6
1–5 1–5 4–5 4
–
5
BYE – 6–4 1–7 1
4 –
7
2–3 2–3 BYE – 8
6 –
6
1–4 1–4 2–5 2
–
5
5–3 5–3 3–4 3
–
4
BYE – 6–2 1–6 1
2 –
6
1–3 1–3 7–5 7
–
5
4–2 4 –2 BYE – 8
4 –
4
5– 5–6 2–3 2
BYE –
3
1–2 1–2 1–5 1
–
5
3– 3–6 6–4 6
BYE –
4
4–5 4-5 7–3 7
–
3
BYE – 8
2 –
2
1–4 1
–
4
5–3 5
–
3
6–2 6
–
2
7– 7
BYE –
8
1–3 1
–
3
4–2 4
–
2
5– 5
BYE –
8
6–7 6
–
7
1–2 1
–
2
3– 3
BYE –
8
4–7 4
–
7
5–6 8
-
6
FORMATO DE COMPETENCIA: 7
1. C A v F
s
2. D B v E
s
3. B C v D
s
4. F A v E
s
5. A D v F
s
6. E B v C
s
7. B A v D
s
8. F C v E
s
9. D B v F
s
10. E A v C
s
11. A B v D
s
12. C E v F
s
13. D A v B
s
14. E C v F
s
15. C D v E
s
D
E
F
FORMATO DE COMPETENCIA: 8
TORNEO EN ESCALERA
En un Torneo en Escalera, los j ugadores son anotados de acuerdo a su nivel o ranking, con el
mej or j ugador en la parte superior. La competencia se arregla por desafí os y cada j ugador
puede desafiar a cualquier j ugador dentro de los dos lugares superiores al suyo de la escalera. Si
el desafiante gana, cambia de lugar de la escalera con el vencido.
Si el j ugador desafiado gana, tiene la posibilidad de desafiar a alguien por encima suyo, antes de
aceptar otro desafí o. Todos los desafí os deben ser aceptados y j ugados antes de una determinada
fecha u horario.
Se pueden implementar reglas especí ficas para evitar discuciones y realizar el torneo en forma
ordenada. Esta clase de torneos es ideal para mantener un ranking continuado de j ugadores
durante un largo perí odo de tiempo.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
FORMATO DE COMPETENCIA: 9
TORNEO EN PIRAMIDE
El Torneo en Pirá mide, como en el Torneo en Escalera, mantiene una competencia prolongada y
continuada. Puede incluir un mayor nú mero de participantes que el Torneo en Escalera.
Luego que es hecho el sorteo, cada j ugador puede desafiar a otro de su misma fila horizontal. Si
gana, puede desafiar a alguno de la fila inmediata superior. Si un j ugador pierde con otro de la
fila inferior, se intercambian las posiciones dentro de la pirá mide.
A
B C
D E F
G H I J
K L M N O
P Q R S T U
EJ EMPLO:
• L desafí a a M.
• L gana y está habilitado para desafiar alguno de la fila superior (G,H,I,J).
• L desafí a a J y cambia posiciones con J si gana.
FORMATO DE COMPETENCIA: 10
1. En un j uego a 21, estimar que resultado puede obtener cada j ugador contra el
mej or de los j ugadores (Columna 1).
2. Ubicar los handicaps como en la Columna 2.
3. Usar el cuadro de progreso (pag 158) para conseguir el puntaj e
inicial. Ver la Columna 3 como ej emplo.
NOTA: El mej or j ugador SIEMPRE comienza con 0 puntos.