Tarea IV Tecnologia Aplicada A La Edu

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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS

UAPA

ASIGNATURA:

TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION

Tarea III

PRESENTADO POR:

MARTIRES ANDUJAR NIVAR 15-8979

FACILITADOR:

LIC. FELIX ANTONIO RUIZ

FECHA

Enero 2018
IV: EL SOFTWARE EDUCATIVO

SOFTWARES EDUCATIVOS

Definición de software educativo


Es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir
que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus
características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.

Características fundamentales del software educativo


Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las características y
elementos fundamentales de este tipo de software:

 Tener finalidad didáctica.


 Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios realicen las
actividades que se proponen.
 Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios, o sea
permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los
usuarios.
 Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo cada
usuario
 Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea
que con un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio

Características generales: Funcionalidad, Usabilidad, Eficiencia


Funcionalidad
Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades
específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.

 Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de


funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.
 Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más
sistemas.
 Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que
personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas
autorizados si lo puedan hacer.

Usabilidad
Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el
usuario bajo condiciones específicas.

 Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el


entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el
aprendizaje de la aplicación.
 Interfaz Gráfica, asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al
usuario.
 Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y
controlarlo.

Eficiencia
Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad
de recursos utilizados, bajo condiciones específicas. Para cada categoría se tiene
asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se
deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las
categorías y la del Producto.

• Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y


tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.
• Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de
recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.

Funciones: informativa, instructiva, motivadora, investigadora


Función informativa
Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información
estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar.
Función instructiva
Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que
necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo
específico.

Función motivadora
Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y
finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar.

Función investigadora
Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la
posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles
para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen
de la computadora.

Estructura básica de los programas educativos


La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas
informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente
definidos:

a) El entorno de comunicación o interfaz: La interfaz es el entorno a través del cual los


programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
*El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de
informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
-Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los
usuarios.
-Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems,
convertidores digitales-analógicos…
*El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de
información del usuario hacia el ordenador, incluye:
-El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador
un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
-El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales,
pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores
analógico-digitales…

b) Las bases de datos: Las bases de datos contienen la información específica que
cada programa presentará a los alumnos.

c) El motor o algoritmo: El algoritmo del programa, en función de las acciones de los


usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de
datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.

Clasificación de los programas didácticos


Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en
todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la
verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está
en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más
tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.

Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o


instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una
libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las
acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las
consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen
errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos
reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error
es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe
sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista,
potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el
pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.

Factores que determinan la calidad del software


Operaciones del producto
 Corrección: El grado en que una aplicación satisface sus especificaciones y consigue
los objetivos encomendados por el cliente.
 Fiabilidad: El grado que se puede esperar de una aplicación lleve a cabo las
operaciones especificadas y con la precisión requerida.
 Eficiencia: La cantidad de recursos hardware y software que necesita una aplicación
para realizar las operaciones con los tiempos de respuesta adecuados.
 Integridad: El grado con que puede controlarse el acceso al software o a los datos a
personal no autorizado.
 Facilidad de uso: El esfuerzo requerido para aprender el manejo de una aplicación,
trabajar con ella, introducir datos y conseguir resultados.

Revisión del producto


 Facilidad de mantenimiento: Es el esfuerzo requerido para localizar y reparar errores.
 Flexibilidad: Esfuerzo requerido para modificar una aplicación en funcionamiento.
 Facilidad de prueba: El esfuerzo requerido para probar una aplicación de forma que
cumpla con lo especificado en los requisitos.

Transición del producto


 Portabilidad: El esfuerzo requerido para transferir la aplicación a otro hardware o
sistema operativo.
 Reusabilidad: Grado en que partes de una aplicación pueden utilizarse en otras
aplicaciones.
 Interoperabilidad: Esfuerzo necesario para comunicar la aplicación con otras
aplicaciones o sistemas informáticos.

El software educativo como medio de enseñanza


Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los
conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos
contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que
refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta
las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.

En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de la actividad que simulan,
en las teorías de aprendizaje en que se sustentan y por la forma de organización de la
enseñanza que modelan es necesario conocer y estudiar las posibilidades que ofrecen
para formar, consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades, de modo que se logren
niveles superiores en la comprensión de los nuevos contenidos, sobre la plataforma de
las concepciones pedagógicas actuales de la educación.

El empleo de software favorece la percepción concreta y asequible de los principales


objetos y fenómenos que se estudian, ofreciendo información proveniente de diferentes
fuentes: textos, gráficos, audio, animación, video, fotografías, tablas, esquemas,
mapas, así como una interacción que propicia la motivación del escolar.

El Docente y el Software Educativo


Las exigencias de la actividad docente en la que se emplee software educativos para la
formación del conocimiento, reclama de los docentes el dominio de los contenidos
tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas en sus módulos para
propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales
presentes en el modelo ofrecido por el software donde se concretan las características,
relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos
exigidos para su tratamiento, los que señalan la necesidad de establecer la
confrontación de cada objeto o fenómeno estudiado, aunque los software brindan
inicialmente la esencia del contenido, estos deben ser analizados para alcanzar la
solidez del conocimiento.

El uso del software educativo exige la necesidad de hacer confrontar los conocimientos
después de la información ofrecida en el software, ya que apropiarse de los mismos
implica primeramente captar la información que permita almacenar imágenes para que
después se conviertan en representaciones esenciales o elementos distintivos a partir
de su análisis. El uso de software no debe verse como algo más que se suma,
ofreciendo una mayor carga al docente, sino como un elemento dinamizador del
aprendizaje que unido a los métodos les ofrezca la posibilidad de diseñar y potenciar
con más eficiencia las acciones que conduzcan a los escolares por el proceso del
conocimiento.

Formas del software en la transmisión de información docente


El software educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir
conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que
conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes
interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del
conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos
medios a la fijación del contenido.

La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen software


para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de la información
brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los
educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo
donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y
puedan completar los procedimientos para apropiarse del mismo.

Es preciso conducir el análisis de la información ofrecida por el software de modo que


se forme en ellos un nivel de conocimiento teórico en el que se haga posible reflejar la
esencia interna y las leyes que rigen el desarrollo de la realidad para propiciar la
comprensión de sus relaciones.

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