Este documento contiene las respuestas de Kevin Sneider Leal Bernal a un cuestionario sobre principios fundamentales de ingeniería de software. Kevin discute 10 principios clave como la importancia de formar un equipo eficaz, la separación de entidades, la comunicación preparada, y la necesidad de modelos y retroalimentación. El documento provee una perspectiva sobre cómo aplicar principios ágiles para lograr calidad y agilidad en el desarrollo de software.
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Este documento contiene las respuestas de Kevin Sneider Leal Bernal a un cuestionario sobre principios fundamentales de ingeniería de software. Kevin discute 10 principios clave como la importancia de formar un equipo eficaz, la separación de entidades, la comunicación preparada, y la necesidad de modelos y retroalimentación. El documento provee una perspectiva sobre cómo aplicar principios ágiles para lograr calidad y agilidad en el desarrollo de software.
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Este documento contiene las respuestas de Kevin Sneider Leal Bernal a un cuestionario sobre principios fundamentales de ingeniería de software. Kevin discute 10 principios clave como la importancia de formar un equipo eficaz, la separación de entidades, la comunicación preparada, y la necesidad de modelos y retroalimentación. El documento provee una perspectiva sobre cómo aplicar principios ágiles para lograr calidad y agilidad en el desarrollo de software.
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TALLER PRINCIPIOS
Kevin Sneider Leal Bernal
Ingeniería de Sistemas Octavo Semestre – Noche
Con base a la lectura y análisis del archivo Principios Fundamentales.pdf resuelva
el siguiente cuestionario: 1. La búsqueda de la calidad reclama recursos y tiempo, ¿es posible ser ágil y centrarse en ella? R/= Imposible no es, pero hay un porcentaje en ser ágil al momento en que se desarrolla software, esto es posible gracias a los diferentes principios que guían el proceso, como por ejemplo el de riesgo, ya que son muchas las cosas que pueden salir mal cuando se desarrolla software, lo esencial es establecer planes de contingencia. 2. De los ocho principios fundamentales que guían el proceso, ¿cuál cree que sea el más importante? R/= El Principio 4. Formar un equipo eficaz. Ya que en el proceso y la práctica de la ingeniería de software son importantes las personas, porque la idea es formar un equipo con organización propia en el que haya confianza y respeto mutuos, sobre todo el respeto. 3. Describa con sus propias palabras el concepto de separación de entidades. R/= Lo que trata de dar a entender la separación de entidades es que al momento en que surja un problema, si ese problema es dividido en varias personas, vamos a poder tener diferentes opciones o puntos de vista para desarrollar el software. 4. Un principio de comunicación importante establece que hay que “prepararse antes de comunicarse”. ¿Como debe manifestarse esta preparación en los primeros trabajos que se hacen? R/= La manifestación debe ser tal cual, al principio, la persona debe prepararse muy bien, estudiando los temas adecuados para el desarrollo del software e ir comunicándolo con buenos argumentos. ¿Qué productos del trabajo son resultado de la preparación temprana? R/= Los productos suelen ser eficientes ya que con anterioridad se lleva a cabo una preparación para el desarrollo del software sabiendo a donde tiene que apuntar 5. Consulta acerca de cómo “facilitar” la actividad de comunicación y explique algunos lineamientos que se centren la facilitación. R/= Solucionar los conflictos: Las diferencias entre compañeros de trabajo suelen presentarse con frecuencia, esto es un asunto normal debido a la diversidad de visiones y opiniones. Lo que no debería ser normal es que esas diferencias escalen hasta convertirse en problemas que afectan la armonía del grupo. La solución en estos casos está en mantener una conversación sincera y respetuosa entre el líder y los implicados para encontrar una solución que los deje a todos satisfechos y devuelva la tranquilidad al grupo. 6. ¿En qué difiere la comunicación ágil de la comunicación tradicional de la ingeniería de software? ¿En qué se parecen? R/= Entendemos a las personas que forman parte de nuestro equipo como clientes internos del proyecto y entendemos como clientes externos a aquellas personas que nos solicitan el proyecto. Por tanto, el cliente del proyecto, de alguna manera, forma parte del equipo de proyecto, lo hace en la medida en que lo tenemos en cuenta como una persona con la que interactuar continuamente mientras que en la comunicación tradicional no tenemos mucha interacción con el cliente externo, por mucho al inicio del proyecto y al final cuando se le entrega el producto. 7. Explique con sus palabras ¿Por qué es necesario “avanzar”? R/= Cualquier proyecto que se lleve a cabo requiere u tiempo para su desarrollo, no podemos darnos el lujo de quedarnos cuando una idea no esta clara o simplemente no nos acordemos de algo, ya que al momento de desarrollar un software se establecen fecha de entrega y de avance. 8. Describa lo que significa granularidad en el contexto de la programación de actividades de un proyecto. R/= La granularidad se refiere al nivel de detalle que se adopta cuando se desarrolla un plan. Un plan con “mucha granularidad” proporciona detalles significativos en las tareas para el trabajo que se planea, Un plan con “poca granularidad” da tareas más amplias para el trabajo que se planea, para plazos más largos. 9. ¿Por qué son importantes los modelos en el trabajo de ingeniería de software? ¿Siempre son necesarios? ¿Hay calificadores para la respuesta que se dio sobre esta necesidad? R/= Los modelos son importantes como un método para acelerar la definición de los requerimientos del software por construir. La idea principal es hacer un modelo de la aplicación y presentársela al cliente, sobre todo a nivel de interfaces y otras salidas. El cliente hará sus observaciones sobre lo que se ve en este modelo, y el programa se modificará de acuerdo con dichas observaciones. El proceso es repetido hasta haber logrado todos los requerimientos del producto en un software, pasando luego a construir la aplicación. 10. ¿Por qué es importante la retro-alimentación para el equipo de software? R/= La retroalimentación permite el control de un software y que el desarrollador mismo tome medidas de corrección en base a la información obtenida.