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Las publicaciones digitales están orientadas a comunicar, difundir y divulgar información sobre

distintos aspectos de un proyecto o una propuesta que se quiere dar a conocer; su soporte es
digital y puede circular por la web si su productor o productora así lo desea. Con el despliegue de
las nuevas tecnologías de información y comunicación la circulación de publicaciones digitales ha
proliferado enormemente; en este sentido podemos encontraroperaciones manuales, diarios
digitales, historietas, folletos, libros, propagandas y publicidades variadas entre otras ofertas. Las
publicaciones digitales pueden ser de dos tipos: publicaciones en línea (on line) y/o publicaciones
fuera de línea (off line). En el primer caso estaremos haciendo referencia a publicaciones que
pueden verse desde cualquier medio que tenga acceso a internet; en el segundo caso nos
estaremos refiriendo a publicaciones que circulan sin que estén en la red de internet y que viajan
de PC a PC a través de un soporte físico como por ejemplo un Pendrive.

Ventajas y desventajas de las publicaciones digitales

Al poder circular libremente por medios digitales, estas publicaciones cuentan con una gran
maleabilidad para transformar y duplicar la información que contienen; según Ordoñez Santiago
(2005) "un mismo fragmento de texto puede ser presentado de múltiples maneras por medio de
diferentes formatos digitales, e incluso el usuario puede ajustar a sus necesidades y/o gustos el
tamaño y el color de los caracteres. Sin embargo, una de las desventajas de este tipo de
publicaciones ha sido, precisamente, la necesidad de una computadora para su visualización".

La lectura de textos en pantallas digitales es un proceso que requiere la implementación de


estrategias diferentes a las que se puede usar cuando se lee un texto en soporte de papel:

ubicar los iconos que permiten cambiar de páginas,

hallar los controles apropiados para ampliar el tamaño de la letra,

determinar la intensidad de luz de la pantalla,

encuadrar el contenido utilizando el zoom,

son sólo algunas de las operaciones requeridas que el lector debería administrar y que en algunas
ocasiones no se realizan porque quien está viendo la publicación digital espera la inmediatez de la
lectura que pone en juego a leer una publicación impresa en papel.

Cuando leemos una revista, un diario o un folleto en soporte físico hay muy pocas o casi ninguna
operación manual a realizar, o cambiamos de página o bien sólo debemos enfocar la mirada en el
caso de una infografía realizada en papel. Si contamos la cantidad de opciones que se pueden
realizar cuando leemos una publicación digital desde una pantalla veremos que obviamente son
muchas más las decisiones a tomar; si a este hecho le sumamos que la aplicación de cambios se
realiza, en algunos casos, de hoja a hoja, veremos que la tarea puede ser tediosa en general. El
lector que no está acostumbrado a leer textos en soporte digital no quiere ver una publicidad
titilando a un lado, no desea ver cuadros que nada tienen que ver con el contenido y desea que su
texto ocupe toda la pantalla como si fuese un texto en soporte papel.

Mientras que, debido al costo de producción, algunas publicaciones cuentan con una impresión en
un solo color, todos los textos en formato digital pueden usar una infinidad de colores e imágenes
ya que este factor no incide sobre sus costos de producción. Lo que deberemos aprender es a
utilizarlos de forma tal que su uso no se transforme en un aspecto negativo que "aleje" a nuestros
potenciales lectores; si nuestro público destinatario serán los adolescentes deberemos también
tener en cuenta que sus técnicas de lectura en soporte digital se transforman en una especie de
zapping, de discontinuidad, de secuencias breves.

La escuela ha intentado a través del tiempo dar a conocer las elaboraciones que las y los
estudiantes realizan en el marco de los proyectos pedagógicos; de una y de mil formas siempre ha
buscado que los padres, las familias y la comunidad toda, conozca lo que se produce dentro de la
institución. A partir de ferias y muestras, de fiestas y encuentros, intenta que los saberes que
circulan en la misma se hagan "visibles" en la comunidad.

La producción digital de revistas, historietas e infografías puede colaborar con la dinámica de dar
publicidad a lo que se hace, se piensa y se aprende en la escuela de hoy.

Comunicar por medios digitales permite no sólo enriquecer las propuestas pedagógicas para llegar
a más personas que viven en lugares muy alejados sino que permite, a un mismo tiempo, conocer
el trasfondo de la organización del trabajo de diseño y producción de medios de comunicación
realizados en soporte digital.

Los recursos digitales y los que están en soporte papel se combinan para enriquecer la formación
del pensamiento pedagógico; una forma de pensar que nos acerca a los temas del mundo escolar.
Aspectos conceptuales del mundo de las historietas

Tradicionalmente las historietas han sido usadas en el marco de la enseñanza de saberes del área
de Lengua; además de explorarlas en ese campo nos vamos a preguntar sobre su uso en el resto
de los campos de conocimiento escolar, pero antes de adentrarnos en este tema conozcamos
algunas de sus particularidades.

La historieta es la combinación de textos logrados con palabras y elementos gráficos (globos,


onomatopeyas). Es un tipo de texto narrativo con base icónica que tiene como objetivo comunicar
una idea o una historia; generalmente tienen como protagonista a un personaje en torno del cual
giran las historias y los demás personajes.

La historieta es considerada como un producto cultural que nace en la modernidad industrial en


paralelo a la evolución de la prensa como primer medio de comunicación de masas. Hacia fines del
siglo XIX los periódicos europeos y norteamericanos recurrían a diferentes incentivos con el
objetivo de atrapar a sus lectores. Las series Hogan´s Alley (1895) de Outcault, protagonizada por
The Yellow Kid, The Katzenjammer Kids (1897) de Rudolph Dirks, y Happy Hooligan (1899) de
Frederick Burr Opper fueron las historietas que sentaron las bases del cómic actual (Lluis Ferrer
Ferrer discrepa con estas fechas y ubica el inicio de las mismas en 1837). Estas propuestas
contaban con secuencias de imágenes consecutivas para articular un relato, mantenían la
permanencia de uno o más personajes a lo largo de la serie, integraban el texto en la imagen y
agregaban globos de diálogo por primera vez.

En Argentina este proceso se inicia en 1863, conozcamos algo de "La historia de la historieta
argentina" para reconocer cuáles de estos productos se continúan hasta la actualidad. No todo lo
que solemos ver en la ventana de una revistería es nuevo.

Sobre el uso de historietas y cómics en educación. Ciencias Naturales.

En el marco de la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias naturales, ya sea en nivel primario


como en secundario, una de las propuestas didácticas posibles de implementar consiste en
promover procesos de indagación científico escolar como proyecto de trabajo en el marco de la
ciencia escolar. Según los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios (NAP: 2011) de segundo ciclo para la
escuela primaria "Los conocimientos que se enseñan no son los mismos de la ciencia experta, por
lo que se puede hablar de una “ciencia escolar” como el resultado de los procesos de
transposición didáctica. Esta visión permite diseñar una ciencia adecuada a los intereses y
experiencias infantiles y a los problemas sociales relevantes, alejándose de posturas que
consideran a la estructura de la ciencia consolidada por los expertos como el único organizador de
los aprendizajes de los niños". En este sentido, enseñar ciencias significa enseñar "modos de hacer
y de pensar", "modos de conocer" específicos que giran en torno a la formulación de la pregunta
investigable en entornos escolares y su consiguiente anticipación. Es esperable que durante el
desarrollo de estrategias para hacer ocurran "errores"; en el marco de la enseñanza tradicional
estos errores podrían verse como una "mala realización" del procedimiento; en nuestro caso
queremos posicionarnos en la visión del "error" como la oportunidad para aprender una ciencia
que no es lineal y perfecta; asumimos a la ciencia como un proceso realizado por humanos que
busca desentrañar respuestas y que, en el proceso, aprende que equivocarse puede ser una
oportunidad para revisar sus propuestas y sus pensamientos. Los errores forman parte del proceso
científico.

En este contexto el uso de historietas nos puede ayudar a comenzar investigar poniendo al "error"
en primer plano.

En las historietas rara vez se refleja correctamente la parte del proceso científico que permite
plantear hipótesis y refutarlas. Es mucho más frecuente que, con el conocimiento en mano, el
héroe de turno ponga en orden el entuerto que lo aqueja sin titubear.

Para propiciar el pensamiento didáctico

¿Y si les propusiéramos a nuestros aprendices construir una parte de la historieta o del cómic en
dónde se visualice el error? ¿Qué nuevas preguntas investigables realizaría el personaje? ¿Qué
hipótesis/anticipaciones se podrían construir? ¿Qué leyes y principios de la ciencia podría
incorporar nuestro estudiante en el contexto de esa historieta?

Proyecto: "Luz, cámara, ciencia"

El proyecto "Luz, cámara, ciencia" es una propuesta cordobesa orientada hacia la producción de
historietas web de divulgación científica guionada por Matías Zanetti, dibujada por Coty Taboada y
coordinada por Guillermo Goldes, realizada para la Facultad de Matemática, Astronomía y Física
de la Universidad Nacional de Córdoba.

Según sus autores "Un profesor de Física, un camarógrafo, una geóloga y un estudiante del
FAMAF. Cuatro amigos y colegas con un objetivo común: realizar una miniserie documental sobre
la ciencia en Córdoba. En cada episodio de la historieta, nuestros protagonistas explorarán una
problemática científica diferente, viajando a distintos lugares de la provincia y registrando todo
con una cámara de video".

http://luzcamaraciencia.blogspot.com/

Sobre el uso de historietas y cómics en educación. Ciencias Sociales.

"Más allá de la pasión que tenemos por este medio de expresión, estamos convencidos que en la
producción cultural, en el ámbito de las historietas, se expresan rasgos sociales y políticos de lo
que somos, de las tensiones que cada sociedad afronta en cada época"
Iván Lomsacov (2015)

Integrante del grupo de Estudios y crítica de la historieta argentina de la Universidad Nacional de


Córdoba

Según los N.A.P (2011) de Segundo y Tercer Ciclo de Nivel Primario y Ciclo Básico de Educación
Secundaria para la enseñanza de las Ciencias Sociales es esperable que en estas etapas se trabaje
"La comunicación de los conocimientos a través de la argumentación oral, la producción escrita y
gráfica de textos en los que se narren, describan y/o expliquen problemas de la realidad social del
pasado y del presente, incorporando vocabulario específico". En este sentido recordemos que las
historietas son un tipo de texto a través del cual se narra en forma secuenciada una historia
utilizando dibujos solamente o dibujos y palabras combinados. Según Isabella Cosse (2014) "Una
historieta supone los textos y las imágenes que la componen, pero, también, las prácticas
involucradas en su producción, circulación y apropiación por parte de quienes las leen, la discuten
y la usan".

Para propiciar el pensamiento didáctico

Siguiendo las ideas del Prof. Marcos Marrero. ¿Qué relato podríamos realizar para presentar un
problema matemático a través de un cómic? ¿Utilizarías el software "Create your own comic" ó
utilizarías "Creaza" para realizarlo? ¿Lo diseñarías en papel antes de hacerlo en la PC tal como lo
muestra el Prof. Marrero? ¿Qué programa/software habrá utilizado este docente para realizar los
cómic "Al cine con los amigos" y "De compras con la familia" que se muestran en el video?

¿Utilizarías una historieta para que tus estudiantes expliquen un procedimiento matemático
propiciando el uso de un lenguaje apropiado (un vocabulario específico)? ¿La utilizarías como
estrategia para sean ellos/ellas quienes escriban el problema tal como se muestra en "De compras
con la familia"?

Sobre el uso de historietas y cómics en educación. Lengua y literatura.

En este apartado queremos presentarles un tipo de historieta "algo diferente" a las que venimos
viendo hasta el momento; dentro de lo posible fuimos abordando el mundo de las historietas con
anclajes en producciones nacionales. Es tiempo de poner en tensión nuestra concepción de las
historietas para "desnaturalizar" su diseño, elaboración y producción. A través de nuestra
formación como lectores hemos vivido el disfrute de numerosas historietas; en el mundo de
nuestros aprendices este mundo ha conocido un género llamado "Manga". A través de la
socialización de experiencias lectoras queremos darles algunas herramientas básicas para
entender de qué se trata. Al abordar este género esperamos ofrecer un producto que se opone a
las normas gramaticales occidentales, entendemos que este hecho permitirá debatir sobre
"algunos aspectos normativos, gramaticales y textuales" que, según los NAP, es necesario realizar
en el ámbito escolar para dar significado y sentido a nuestra forma de elaborar textos.
Según Wikipedia "Manga" es la palabra japonesa que se usa para designar a las historietas en
general. Fuera de Japón se utiliza tanto para referirse a las historietas de origen japonés como al
estilo de dibujo utilizado en el manga. Cuando un manga trata una temática deportiva pertenece a
un género denominado "Spokon"; con el término "Gekiga" se hace referencia a un manga de
temática adulta y dramática mientras por "Mahō Shōjo" se entiende que la trama se desenvuelve
a partir de la existencia de niños que tienen algún objeto mágico o poder especial. Las historias de
amor entre chicas pertenecen al género "Yuri", mientras que las historias de amor entre chicos se
denomina "Yaoi". Cuando existe la presencia importante de un robot, generalmente grande,
tripulado por humanos se denomina "Mecha". Tal vez hayan visto o conocido series televisivas
como "Dragon Ball" (genero "Nekketsu", aquí abundan las escenas de acción protagonizadas por
un personaje exaltado que defiende valores como la amistad y la superación personal), "Sailor
Moon" ("Mahō Shōjo") o "Mazinger Z" ("Mecha"). ¿Sabías que las series televisivas "Heidi" y
"Meteoro" tienen relaciones con los Manga?

A través de esta unidad comenzamos a pensar en la incorporación de las historietas en el marco


de las áreas curriculares; iniciamos un breve recorrido histórico nacional e internacional para ir
poco a poco presentándoles distintas alternativas de su inclusión en el marco de los NAP y en
función de las planificaciones de aula.

Al volver a hacer un repaso sobre las estrategias presentadas veremos que pasamos por el uso de
este recurso como un medio para que los estudiantes puedan crear sus historietas usando un
recurso digital a partir de un cómic e incorporar en el misma preguntas investigables que uno de
los protagonistas de la narración podría llegar a realizar. Reflexionamos sobre el rol del "error" en
la ciencias naturales. Pensamos este recurso para relatar una situación de la vida cotidiana en la
que se narre o describa un problema de la realidad social para abordar saberes de las ciencias
sociales. Conocimos un "Video historieta" y vimos como el Profesor Marrero nos proponía usar
viñetas para que los chicos "inventen" sus propios problemas matemáticos. Les presentamos una
forma diferente de hacer cómics: los "Manga", historietas japonesas que no se leen ni se piensan
de la misma forma en que lo hacemos nosotros, ya sea desde su organización espacial hasta la
diversidad de géneros los manga nos dan la posibilidad de confrontar cómo elaboramos historietas
en Oriente y en Occidente. Estas son sólo algunas de las ideas que les presentamos en clase.

Introducción

Durante esta unidad les proponemos adentrarnos en el diseño, elaboración e inclusión de un


folleto y/o una infografía en el marco de una propuesta de enseñanza curricular. Estos portadores
de texto tienen características propias, comunes entre sí y diferencias que iremos tratando en el
devenir de la clase. Buscaremos atender a pensar su inclusión en situaciones escolares
significativas y contextualizadas; abordaremos su estructura, el contenido, las formas y estilos de
diseño tanto como el uso de herramientas digitales para su elaboración y circulación;
intentaremos combinar propósitos comunicativos y didácticos en el marco de la producción de
publicaciones digitales.

Aspectos conceptuales sobre folletos e infografías


Tanto los folletos como las infografías son portadores de textos orientados a hacer pública
información puntual; para su elaboración será preciso investigar sobre el contenido a desarrollar,
diseñar la organización espacial que el mismo tendrá en el portador y elegir un estilo visual,
redactar los textos que los compondrán y buscar las imágenes que los complementarán. Mientras
que los folletos pueden presentar un equilibrio entre texto e imagen las infografías utilizan
preponderantemente a las imágenes como medio para explicar un tema. Las infografías tienden a
mostrar de una sola vez y en forma simultánea distintos aspectos de un tema/contenido, además,
señalan relaciones entre elementos o explican cómo se desarrolla un proceso. Generalmente
utilizan textos breves y una variedad de recursos gráficos para presentar la información; utilizan
ilustraciones, fotos, cuadros, diagramas, mapas y otros organizadores gráficos. En algunos casos se
usan flechas, líneas o números para mostrar la secuencia de lectura.

Una infografía es una forma de representación visual en la cual interviene una descripción, relato
o proceso de manera gráfica que puede o no interactuar con textos formados por palabras. Uno
de los aspectos que diferencian a las infografías de los folletos está dado por su contexto de uso y
producción. Las infografías se incrustan en diarios, revistas, manuales escolares y se utilizan cómo
"láminas" explicativas mientras que los folletos tienen fundamentalmente una función divulgativa
y publicitaria, las infografías buscan crear impacto a través del uso de la imagen. Así podemos
incrustar una infografía dentro de un folleto pero no podríamos colocar un folleto dentro de una
infografía.

Según Fernando Baptista "las infografías son historias que contamos con elementos visuales"; "es
el arte de ordenar la información para convertirla en algo gráfico y de lectura rápida y asequible".

Los folletos son portadores textuales orientados a dar a conocer una campaña publicitaria o una
campaña de concientización social, buscan informar sobre una actividad o un producto con el fin
de promocionarlo. Nacen como una obra impresa, no periódica y de un reducido número de hojas.
Se diferencian de las infografías por su intencionalidad y por su estructura. Los folletos pueden
tener varios cuerpos, cuando el papel se pliega en dos cuerpos es llamado "díptico", cuando su
estructura visual aparece en tres cuerpos se denomina "tríptico"; cuando son volantes de un sólo
cuerpo entregados dentro de un dossier se los llaman "flyers". A diferencia de los folletos las
infografías tienden a mostrar todo su contenido de una única vez, simultáneamente, utilizando
una sola cara del soporte; las infografías no son publicitarias.

Los folletos y las infografías en educación

En el ámbito educativo la inclusión de estas publicaciones digitales pone en juego dos aspectos
diferenciados de un proyecto; un aspecto está relacionado con "relatar a través de infografías
aquello que aprendimos" y otro aspecto se relaciona con crear un folleto para "invitar a la
comunidad" a que conozca y participe de una muestra escolar.
Imaginemos que a través de una secuencia de clase de cualquier área curricular decidimos plasmar
en una infografía el saber logrado para ser comunicado a los demás y que, a partir de esta
elaboración, organizamos una jornada de muestra de infografías. Podría ser un espacio en el cual
se puedan sumar padres, madres, hermanos y la comunidad toda para ver nuestras producciones
y elaborar junto a los/las estudiantes una infografía sobre un tema de interés en un taller de
trabajo compartido. Elaborar infografías junto a otros actores que no pertenecen a la escuela nos
permitiría enriquecer el ámbito de saberes que rodea a la institución. En este contexto los/as
estudiantes deberían elaborar un folleto que indique qué es una infografía, para qué sirve, cómo
se utilizó en la escuela e invite a participar a la comunidad de un taller de elaboración de
infografías con contenidos/saberes barriales. En este proceso las infografías responderían a la
pregunta: ¿qué sabemos sobre...?, y los folletos a: "¿cómo promovemos el uso de infografías e
invitamos a participar a la comunidad en la elaboración de las mismas?"

Las infografías podrían ser elaboradas para:

Explicar procesos

Realizar comparaciones

Demostrar cronologías

Dar cuenta de una serie de frases o citas sobre un tema puntual

Mostrar partes que componen un sistema

Puntualizar una serie de pasos para lograr un objetivo

Dar cuenta de resultados a través de tablas y gráficos estadísticos

Contar qué categorías se piensan sobre un tema

Publicar advertencias a raíz de la aparición de nuevos datos

Presentar informes

Contar sobre nuevas/viejas tendencias

Relatar la historia de...

Mostrar un sitio o un evento

Explicar las ventajas y desventajas de...

Ejemplificar sobre un hecho/suceso

Actualizar saberes sobre un tema de interés

Proyectar una idea o una propuesta

Dar a conocer la biografía de...


Sobre el diseño y la elaboración de folletos digitales

Para el desarrollo de esta parte de la clase vamos a continuar con la idea de realizar una muestra y
un taller de producciones de infografías con temas barriales. En este sentido imaginemos que
queremos realizar con nuestros aprendices los folletos digitales para que puedan ser promovidos a
través de la web, enviados por medio de correos electrónicos y publicados en todas las redes
sociales que conozcamos. El diseño de un folleto digital tiene la ventaja de no generar grandes
gastos de dinero ya que su edición y circulación será en entornos digitales; por lo tanto no
tenemos que preocuparnos por el tipo de papel que usaremos ni por los costos de impresión que
podrían surgir.

Estos y otros diseños pueden obtenerse desde la aplicación "Canva". Canva es una aplicación on
line que nos permite realizar flyers y otras publicaciones digitales a partir de la elección de una
plantilla, sólo debemos ir haciendo clic en los cuadros y cambiar el texto que viene como defecto
por el texto real y las imágenes que nosotros deseamos colocar en nuestra publicidad. Este
programa es gratuito y, aunque en algunas partes se muestra en inglés, el editor está en
castellano.

Profundizando en la propuesta de elaboración de infografías digitales es tiempo de conocer un


poco más el trabajo que hace un especialista en el campo.

Fernando Baptista es editor senior de infografías en National Geographic; de acuerdo al nivel


profesional que detenta este diseñador comenta que: "Realizar un infográfico que va a ser ser
publicado en la revista más leída del mundo exige afrontar tres tipos de tareas bien definidas: una
investigación exhaustiva previa, una búsqueda del planteamiento comunicativo más claro y una
ejecución final cuidada y exigente en todos los aspectos. Todo ello implica a diferentes equipos de
profesionales a lo largo de un periodo de tiempo que suele durar entre tres y seis meses" [...]
"Dependiendo del tema del infográfico a veces ha sido necesario desplazarse físicamente hasta el
lugar donde se desarrolla la historia para obtener la información de primera mano. Así, para este
infográfico fue preciso visitar el yacimiento del templo 'Gobekli' en Turquía y entrevistarse con
arqueólogos en Berlín, que hicieron constantes correcciones".

Es importante señalar que antes de hacer una infografía se debe comenzar por una investigación
previa del tema/contenido a tratar en la misma; sin datos previos no sabríamos que información
agregar. Esta información se irá precisando a medida que avancemos en el proyecto. Una vez que
ya contamos con la información es necesario diseñar cómo será nuestra infografía antes de
hacerla, proyectar qué información y qué imágenes contendrá nos ayuda a concretar el planteo
comunicativo de forma clara y precisa. A continuación veamos los ensayos que hizo Fernando
Baptista para uno de sus trabajos:
Si bien las elaboraciones de Fernando Baptista son de una gran producción artística podemos
aprender de su proceso que para realizar una infografía es central tener una buena y cuidada
información sobre el tema a desarrollar, en algunos casos conviene consultar a especialistas en el
tema. Debemos realizar diseños previos y ajustarlos antes de realizar el trabajo final. Una
infografía no se realiza en cinco minutos, implica tiempo y esfuerzo para organizar qué se va a
decir y cómo se va a organizar el contenido.

•••

Una vez que contamos con la información precisa y revisada, que tenemos algún diseño previo de
cómo desearíamos que estuviese organizada la información en la infografía es tiempo de
comenzar a ver qué posibilidades nos ofrece el editor de infografías Canva, tal vez exista una
plantilla que nos sirva, tal vez tengamos que crear una infografía desde cero de acuerdo a nuestras
intenciones. Lo importante es acercarnos al programa con una idea clara de qué es lo queremos
mostrar y cómo pensamos presentarlo. Algunos ejemplos de plantillas que nos ofrece la
herramienta digital son los siguientes:

Durante esta tercera unidad nos hemos dedicado a tratar el uso, el diseño y la elaboración de dos
publicaciones digitales: los folletos y las infografías. Al repasar el contenido que tratamos podrás
ver que fuimos poco a poco pensando estos recursos en el ámbito de la elaboración de proyectos
pedagógicos. Intentamos promover su uso con la intención de enriquecer las planificaciones de
clases en el marco del desarrollo de la elaboración de proyectos.

La elaboración de infografías requiere un profundo conocimiento del tema/contenido/saber a


trabajar. Si bien recomendamos que las primeras infografías sean "ensayos" lo que estamos
buscando es que la producción final, esa elaboración que hemos de hacer circular por la web,
contenga información debidamente corroborada. La responsabilidad que nos cabe como futuros
docentes no implica solamente preocuparnos por realizar un diseño bien cuidado, nos interesa
prestar atención al contenido y a la valoración del contenido que hacemos circular en medios
digitales. Somos responsables de que ese saber sea revisado.

Las infografías no sólo pueden ser realizadas a partir de contenidos curriculares, tal como lo
hemos propuesto podemos invitar a la comunidad a participar de la elaboración de "Infografías
barriales". La idea es que rescatemos el saber que circula en el barrio, en la comunidad, en las
personas que nos rodean porque todos tenemos saberes que son valiosos, rescatarlos para
ponerlos en diálogo en ámbitos escolares es poner en dialogo a la escuela y la comunidad.

Introducción

En esta ante última unidad del curso les proponemos abordar aspectos relacionados con el sentido
de inclusión de revistas digitales en el marco de la planificación, su diseño, elaboración y
publicación para su posterior circulación. Las revistas digitales son excelentes medios para dar a
conocer los saberes y los proyectos que se construyen y circulan en la escuela, intentaremos
diferenciar las revistas informativas, de las especializadas, de aquellas orientadas al ocio y las que
promueven la divulgación de saberes de un área específica.

Aspectos conceptuales sobre las revistas digitales

Una revista es una publicación de aparición periódica, a diferencia de los diarios las revistas de
noticias de actualidad profundizan el tratamiento de la misma, sin embargo, las revistas de este
tipo no son las únicas que podemos encontrar. Las revistas se pueden clasificar por su temática,
por el público destinatario y por su frecuencia entre otras categorías.

La revista es una publicación que va dirigida a un grupo específico de lectores, con una salida
periódica que puede ser semanal, quincenal, mensual, bimensual, trimestral o incluso anual. Las
revistas pueden referirse a temáticas puntuales o contener varios temas a la vez, entre estos
temas podemos encontrar revistas políticas, deportivas, educativas, profesionales, culturales,
científicas, sociales, institucionales entre otras tantas posibilidades. Lo más importante del proceso
de diagramación de una revista es determinar cuál es el público destinatario, el logo (ya que
determina "una identidad visual") y la personalidad que la publicación mantendrá a través del
tiempo. Esta personalidad se estructura a través de un grupo de principios manifiestos y claros
para el equipo de trabajo y del mantenimiento de un estilo visual definido por el tipo de letras, la
cantidad de columnas, la ubicación de las secciones y el contenido a tratar.

Un ejemplo de personalidad de una revista podemos hallarla en la producción argentina llamada


"Billiken", la primer revista infantil que se publicó en Argentina, una producción que, como única
en su tipo, no tenía referentes y por lo tanto en su época no se comprendía su sentido. Desde su
aparición en 1919 y a través del paso de distintos actores esta revista ha mantenido sus principios
y su identidad, a continuación veamos algo de su historia para dar cuenta cómo puede marcarnos
una revista infantil durante el paso del tiempo.

Actualmente las revistas en soporte papel conviven con las revistas digitales que circulan por
internet. Con respecto a las revistas que circulan en la web Wikipedia indica que: "Si bien este tipo
de ediciones están muchas veces basadas en ediciones publicadas también en papel, la aparición
de revistas publicadas únicamente a través de un medio digital es una modalidad cada vez más
frecuente. Con este formato se añaden además funciones de mayor interactividad con el público,
como por ejemplo, a través de la inclusión de secciones de discusión y del enlace a fuentes y
medios externos". Cuando miramos alguna revista en internet puede suceder que esta tenga un
diseño más pensado para el papel que para la red; la diferencia entre las revistas digitales y las
circulan en papel no sólo es una cuestión de diseño sino también que es un tema de interactividad.
Las publicaciones de revistas digitales deberían propiciar mayormente el intercambio con el
público y entre el público sobre temas de interés con el uso de hipervínculos para generar nuevos
accesos a contenidos web. Si una revista se condice con este enfoque podremos considerarla
como "dinámica", en cambio si su diseño es similar a una revista que podría estar en papel
podemos indicarla como "estática".
Plantear como propuesta educativa la realización de revistas digitales le entrega al docente y al
estudiante un contexto de producción compartido. Docentes y alumnos tienen en claro que lo que
se hace en el aula está orientado a un público específico, se aprende y se escribe en pos de dar a
comunicar aquello que estamos aprendiendo en la escuela, ambos transitan un escenario real de
comunicación.

La organización de la revista digital pone en juego la toma de una serie de decisiones compartidas.
¿Qué temas se tratarán en la revista? ¿Quién será el público destinatario? ¿Será una revista
monotemática? ¿Habrá que dividir tareas? ¿Quién/quiénes se encargarían de revisar los textos
que se publicarán antes de que la revista sea presentada a la comunidad? ¿Cuántos números se
producirán y publicarán? Son solo algunas de las preguntas que en el proceso se han de tratar.

Cuando pensamos el proceso de elaboración de una revista digital tal vez nos convenga tener en
cuenta las siguientes ideas:

Define el público destinatario de la revista

Determina el tema general de la misma

Inventa un nombre y un logo para comenzar a darle identidad

Establece la cantidad de números que se producirán ya que este punto te permitirá determinar los
subtemas que se abordarán en cada publicación

Identifica con un tema central cada una de las revistas que compondrán la publicación

Establece fechas de producción y publicación (realiza un cronograma)

Establece roles que se intercambien entre los integrantes del grupo aula de esta forma todos
podrán vivenciar distintas experiencias

Inicia el proceso de recolección de datos y de escritura de los artículos

Invita a la comunidad a que acerque un texto escrito que se corresponda con el tema de una de las
revistas que se publicarán

Confecciona un banco de imágenes y textos ordenados

Pide a la familia que envíe fotos que puedan servir de información o fotos que sean de tipo
artísticas para agregar a la revista.
Confecciona el índice de cada revista, esto te permitirá determinar qué escritos irán en una u otra
publicación

Comienza con el diseño de las tapas que formarán el grupo de revistas a publicar

Comienza el ensamblado del contenido utilizando el editor de revistas digitales llamado "Canva",
elige la plantilla "Revistas"

Cuando tengas listos dos números promociona la publicación del número 1

Publica el primer número de la revista y comienza la promoción de su lectura, recordá que podés
usar "Canva" para elaborar flyers

Continúa con la edición del resto de los números mientras el número 2 ya esté listo, este proceso
te permitirá no abordar la escritura de forma apresurada

Recuerda que se puede usar "Canva" para elaborar infografías incrustables en tu revista digital

Tal vez te parezcan demasiadas recomendaciones, pero es preferible tener en cuenta la mayor
cantidad de aspectos posibles antes de comenzar a trabajar en un proyecto de gran importancia
escolar. Una revista digital es una propuesta curricular que pone a la institución de cara a la
población, tomarse con tiempo y con responsabilidad su organización hará que cada producción
sea elaborada con esmero y calidad.

Introducción

Durante esta última unidad nos dedicaremos a poner en diálogo los derechos de autoría ya que la
producción escolar de publicaciones digitales debe tener en cuenta este aspecto ético y legal.
Cuando producimos y publicamos digitalmente la información circula por la web libremente, así
como nuestros trabajos merecen ser reconocidos también debemos aprender y enseñar que el
trabajo, producido por el esfuerzo de los demás, debe ser reconocido y citado.

Tal vez hayan utilizado alguna vez imágenes u otros recursos que han obtenido de Internet. Y es
muy probable que hayan pensado que, si se pueden descargar gratuitamente, se podrán utilizar
para lo que quieran. Es lo que, erróneamente, piensa casi todo el mundo.

Teniendo en cuenta que estamos cumpliendo un rol educativo no podemos perder de vista el
carácter de modelo que tienen nuestras actuaciones: si, aunque sea por desconocimiento,
vulneramos los derechos de los autores de contenidos lo más probable es que nuestros alumnos y
alumnas nos tomen como referencia y también lo hagan. Si, además, publicamos nuestro trabajo
en internet estamos ampliando la repercusión de nuestro error violando los derechos de autor.

Según Wikipedia "El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que afirman
los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores por el solo hecho de la
creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. La
legislación sobre derechos de autor en Occidente se inicia en 1710 con el Estatuto de la Reina Ana.
Se reconoce que los derechos de autor son uno de los derechos humanos fundamentales en la
Declaración Universal de los Derechos Humanos. En el derecho anglosajón se utiliza la noción de
copyright (traducido literalmente como ‘derecho de copia’) para preservar los derechos del autor".

•••

En Argentina estos derechos están regulados por la Dirección Nacional de derechos de autor
dependiente del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos.

Con la aparición de las comunidades de producción de software libre se inició, en la década de


1970, un movimiento ligado a la elaboración y libre distribución de programas informáticos. En
1984 Richard Stallman estaba diseñando un programa que cedió bajo licencia de dominio público,
sin restricciones legales, a la compañía Symbolics. Cuando esta compañía hizo mejoras a su
trabajo, Stallman quiso tener acceso a las mismas pero la compañía le negó tal posibilidad. Fue así
que en 1984, este autor del software creó, dentro del marco legal una licencia de derechos de
autor: la Licencia Pública General (GPL "General Public License"). Una forma de ceder legalmente
el dominio público de una obra, sin contar con derechos reservados, que permita al autor del
trabajo conocer y continuar modificando su obra de tal forma que su uso y continuas
modificaciones permanezcan siempre libres y queden en la comunidad de usuarios y
desarrolladores.

Wikipedia define al copyleft como una práctica que consiste en el ejercicio del derecho de autor
con el objetivo de permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u
otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas.
Se aplica a programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo de obra o
trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor. Jurídicamente las licencias GNU GPL son
el instrumento legal que garantiza que el copyleft sea efectivo.

•••

En pos de construir un grupo de licencias que permitan el uso y la copia surgió una organización
sin ánimo de lucro denominada "Creative Commons" que hace referencia a la producción de
bienes "comunes creativos". Esta fundación nace en 2001 de la mano de Lawrence Lessig (ex
profesor de derecho de la Universidad de Stanford) y crea un conjunto de licencias que no
reemplazan a los derechos de autor sino que regulan y le permiten a los autores usar y compartir
su creatividad y conocimiento con todos, respaldados por una serie de instrumentos jurídicos. Este
tipo de licencias se conoce como Licencias Creative Commons.

Repasemos algunas ideas

Mientras que copyright hace referencia a que están "todos los derechos reservados"; copyleft es
una ideología basada en la lógica "sin derechos reservados" que permite la libre distribución de
copias y versiones, su creador (Stallman:1984) emplea a las normas GNU GPL para darle valor
legal. En 2001 nace un grupo de licencias en el marco de la filosofía copyleft que le permiten al
autor "reservar algunos derechos" para no ir hasta los extremos referidos a "todos los derechos
reservados" o "sin derechos reservados". Las licencias Creative Commons se hallan en un punto
medio entre estas dos posturas.

Sobre el respeto de los derechos de autoría en educación

Cuando buscamos información en la web sobre un tema/contenido/saber como parte de nuestro


momento de estudio podríamos prestar atención a qué tipo de derechos está aplicando a la obra
el autor o la autora del texto. Que una publicación digital esté en internet implica un acto de
publicación tal como lo hace una editorial privada pero con la diferencia que este acto de
publicación web es llevado adelante por el propio autor o autora. Por estar publicado en la web no
significa que tengamos derecho a hacer copias. En educación podemos crear nuestras propias
publicaciones digitales bajo las Licencias Creative Commons, incluso podemos visitar y utilizar
fuentes provenientes de la filosofía copyleft.

Bibliotecas Copyleft

Sería interesante explorar y comenzar a tener en nuestros apuntes nombres y direcciones de


bibliotecas y libros de uso libre y gratuito que circulan por la web, estos textos pueden
encontrarse en bibliotecas o en páginas web orientadas hacia su uso y circulación, dos ejemplos de
bibliotecas podrían ser las que a continuación les ofrecemos:

egún sus autores "Bookcamping es una biblioteca digital colaborativa que reseña y enlaza recursos
licenciados en su mayoría con licencias abiertas. También es una herramienta, un lugar, una
comunidad, un dispositivo inacabado donde puedes entrar a bajar, subir, agrupar y etiquetar
documentos que contribuyan a crear un fondo común abierto que nos ayude a repensar el
mundo".
Buscadores de imágenes

Con el uso de las imágenes sucede lo mismo que con los textos, no podemos usar cualquier
imagen que encontremos en internet, para buscar aquellas que podamos usar libremente es
conveniente usar un buscador específico, un ejemplo es "Pixabay".

Según su página oficial "todas las imágenes y videos en Pixabay son publicadas libres de derechos
de autor bajo la licencia Creative Commons CC. Puedes descargarlas, modificarlas, distribuirlas y
usarlas libres de pago para cualquier uso, aún para aplicaciones comerciales. No es necesaria
atribución".

Buscador de contenido libre

La búsqueda de textos y otros recursos libres en general puede hacerse desde un buscador
específico, este es el caso de "Let´s CC". Si bien este buscador está en inglés basta con colocar la o
las palabras claves que queremos indagar y presionar sobre "Search" para que el proceso se inicie.

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