Capítulo 2 Sistemas Hombre
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Capítulo 2 Sistemas Hombre
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Concepto sistémico
La ergonomía estudia la interacción humana en cualquier sistema intervenible, es decir, en
cualquier sistema que pueda ser objeto de la intervención humana para hacerle más confortable,
de más fácil uso, para la actividad desempeñada por el hombre, abarcando los problemas del
medio ambiente (puesto) de trabajo, así como las herramientas que son utilizadas para ello.
El objetivo de la ergonomía es mejorarla calidad de vida del trabajador en su ambiente de trabajo,
mejorando la calidad en la interacción hombre-máquina, a través de acrecentar la eficacia funcional
de las herramientas, se busca incrementar el bienestar del usuario final aumentando los valores de
seguridad, salud y satisfacción en la labor realizada.
Para lograr incrementar la eficacia de las herramientas, es imprescindible considerar los aspectos
humanos en su diseño. Esta máxima la comprendió muy bien la compañía Macintosh™, cuando
interpretó que los usuarios de las computadoras personales no tenían porque ser expertos
informáticos, se busco una herramienta para facilitar la interacción entre el hombre y la maquina
creando la interfaz grafica de usuario (GUI), la cual se basa en principios relativamente simples,
como crear en la pantalla analogías graficas de objetos familiares del mundo real y así transmitir la
idea de que la información digital es tan fácil de utilizar como un objeto cotidiano. El siguiente
enlace contiene información sobre el diseño, mejoramiento e interacción de las
interfaces [Semiótica de las interfaces]
La usabilidad es parte del área de estudio de la ergonomía, mas específicamente de la ergonomía
de software, la cual busca encontrar los fundamentos teóricos para el diseño de interfaces de
hombre-máquina, basándose en otras disciplinas que le permiten crear un marco teórico, tal es el
caso de la teoría de Gestalt [Gestalt] y sus principios , mientras que la usabilidad es una disciplina
del área de la ingeniería mas practica, y que se ha fundamentado en el análisis de casos de
observaciones a través de test de usabilidad, que son procedimientos de análisis aplicados a los
usuarios finales de un producto. La usabilidad es una propiedad de la interfaz hombre-máquina que
confiere calidad al software, refiriéndose a la calidad de uso del producto. Existe un término en la
literatura que erróneamente es usado como sinónimo de usabilidad, llamado accesibilidad, el cual
hace referencia a los lineamientos para hacer de más fácil acceso y comprensión el software. Así,
la norma ISO/TS 16071 ergonomía de interacción humano-sistema, es una guía sobre la
accesibilidad para interfaces hombre-máquina y proporciona orientación en el diseño de software
para obtener un software accesible para todas las personas, tanto aquellas con incapacidades
visuales, auditivas, motoras o cognitivas, así como también el anciano o el incapacitado
temporalmente.
Sistemas Hombre-Máquina
La definición del área de actividad, comúnmente llamada área de trabajo, permite señalar la
presencia de los elementos y la relación entre el hombre y la maquinaen un entorno computacional.
Para esta investigación, la maquina es un sistema programado, es decir, un sistema informático.
El área de actividad está constituido por un ordenador, es decir, una pantalla de visualización, un
teclado o un dispositivo de entrada de datos, un programa para la interconexión persona/maquina
(llamado hombre-máquina), accesorios ofimáticos, de un asiento y mesa o superficie de trabajo, así
como del entorno laboral inmediato (oficina).
Los criterios ergonómicos a construir este capítulo están relacionados sólo a las interfaces hombre-
máquina, los otros elementos son analizados por otras aéreas de la ergonomía.
Con este propósito se plantea la interfaz usuario-maquina, como un sistema cuyo objetivo es lograr
la mejor comunicación e interacción entre el hombre y la maquina, siendo la interfaz capaz de
gestionar múltiples estímulos sensoriales. La interfaz involucra elementos de entrada de señales al
sistemas informático “inputs”, tales como, controles y botones de interacción; y elementos de salida
llamados “outputs”, tales como, los displays visuales, auditivos, táctiles, entre otros. La idea es que
la interfaz gestione y regule el dialogo entre el hombre y la maquina, es decir, se pretende
prescindir del usuario experto de los inicios de la computación.
Un buen diseño de la interfaz considera las capacidades, competencias psicológicas y fisiológicas
humanas, para facilitar la interacción hombre-máquina, sin ignorar el predominio actual de la
comunicación visual, y más específicamente, de la audiovisual. Es necesario analizar las
limitaciones o umbrales de percepción del ser humano, ya que para analizar la información el
primer paso es capturarla, reconocerla, y percibirla.
La ergonomía geométrica posibilita la actuación en el diseño de espacios, maquinas y
herramientas que configuran el entorno de la persona, que no es otra cosa que los medios que
éste utiliza para comunicarse o satisfacer sus necesidades en el trabajo o en el ocio. El conjunto de
útiles mecanismos, su entorno y el usuario, forman una unidad que podemos definir y analizar
como sistemas hombre-máquina, considerando, no solo los valores de interacción de variables,
sino también las relaciones sinérgicas.
Podemos clasificar estos sistemas en función del grado y de la calidad de interacción entre el
usuario y los elementos del entorno; utilizando una clasificación comúnmente aceptada tendríamos
tres tipos básicos de interacción: 1) manuales; 2) mecánicos; 3) automáticos.
Sistemas Manuales
La principal característica estriba en que es el propio usuario el que aporta su energía para el
funcionamiento, y que el control que ejerce sobre los resultados es directo: un albañil levantando
una pared, o un artesano manejando un martillo y una escarpa, o un ciclista, podrían ser buenos
ejemplos.
Sistemas Mecánicos
A diferencia de los sistemas manuales, el usuario aporta una cantidad limitada de energía, ya que
la mayor cantidad de esta es producida por las maquinas o por alguna fuente exterior. Son
sistemas en los cuales el hombre recibe la información del funcionamiento directamente o a través
de dispositivos informativos y mediantes su actuación sobre los controles, regula el funcionamiento
del sistema. Un motorista, un operario abriendo la zanja con un martillo neumático, nos pueden
ilustrar la idea.
De todas formas, el ejemplo más recurrido para le exposición de sistemas mecánicos es la
conducción de un automóvil. El sistema conductor-automóvil está incluido en un sistema de rango
superior, la circulación, en la cual el conductor recibe un plus de información de los propios
componentes intrínsecos del vehículo (velocidad, potencia, características, ruidos, etc.), y del
entorno (carretera, señales de tráfico, edificios, señales naturales, otros vehículos, etc.). Si a todo
esto le sumamos los componentes propios del conductor, características antropométricas, edad,
sexo, pericia, aptitud, capacidades fisiológicas, etc., obtendremos la resultante total de variables a
analizar en el sistema mecánico conductor-automóvil.
Sistemas Automáticos
Los sistemas automáticos, o de autocontrol, son más teóricos que reales, ya que deberían, una vez
programados, mantener la capacidad de autoregularse. En la práctica no existen sistemas
totalmente automáticos, siendo imprescindible la intervención de la persona como parte del
sistema, al menos en las funciones de supervisión y mantenimiento.
Cuando diseñamos sistemas automáticos, lo que estamos diseñando en realidad son sistemas
semiautomáticos (satélites, sondas, etc.), pero al final del proceso siempre encontraremos usuarios
que recibirán uno o dos datos y que, previa interpretación, actuaran en consecuencia (dar por
desaparecidos la sonda espacial, artefacto fuera de control, rectificar trayectoria, etc.). En la
práctica los sistemas hombre-máquina suelen estar formados por la interacción de subsistemas de
los tres tipos.