Fate Codex (Volumen 1), Una Revista para FATE
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ALEATORIOS
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NUEVO EN EL FORO
3
8.4 The Dead and the Doomed
Abandona la carne y empieza
9 Fate Codex, Volume 1, Issue 7 a jugar online
9.1 Actions as Intent: Discover in Fate Core 29 mayo, 2019
9.2 Heel Heat
4
9.3 Adding Reality to your Fantasy Cálculo de encuentros simples
9.4 SPIRITs (y fáciles) para Pathfinder en 3
10 Y eso es todo pasos
11 Imágenes 5 julio, 2017
El 2 de julio @FATE_SRD publicaba un tuit mencionando que se iba a añadir el Volumen 1 del Fate
Codex a su sitio web. La verdad es que yo no sabía que era eso del Fate Codex, pero si estaba en el
5 Los mapas en las partidas de
rol - Parte I
11 julio, 2018
Fate SRD, sonaba a contenido gratis, así que me fui al enlace para descubrirlo.
¿Y qué descubrí? Que en el 2014, poco después de publicarse el Fate Avanzado (Fate System
Toolkit), uno de sus autores, Mark Diaz Truman, iniciaba un Patreon para poder publicar una
revista (más o menos) mensual, un e-zine con ayudas para Fate. Yo de esto ni me había enterado,
¡estoy en este mundo porque tiene que haber de todo!
TWITTER
El volumen 1 saldría en enero de 2014 y se publicarían hasta 7 números (issue 1, issue 2… hasta Tweets por @NacionRolera
issue 7) hasta completar el primer volumen.
Nación Rolera
@NacionRolera
Es ese primer volumen el que ahora Mark Diaz Truman ha liberado para que Fate SRD lo pueda
Mapas/planos de Tristam (la población del
publicar en su web. videojuego Diablo I) para usar en juego de rol
ow.ly/INYB50AEMjN
Se siguieron publicando más volúmenes, el volumen 2 (otros 7 números) y el volumen 3, que llegó
hasta el 6 en 2016, pero aún no se ha llegado a publicar el ultimo número. Según la comunidad del
patreon, se espera poder cerrarlo este año.
Fate Roleplaying Game System Reference Document (Fate SRD para los amigos) es un sitio web Dumarol Ph.D
@Dumagul
de referencia donde se publican aquellos manuales y suplementos que se liberan para Fate. En él
En respuesta a @Dumagul
podemos consultar las reglas no sólo de los manuales básicos, como Fate básico (Fate Core), Fate
Acelerado y Fate Avanzado (Fate System Toolkit), sino incluso de juegos como Atomic Robo y Insertar Ver en Twitter
ambientaciones como Venture City y Tres Rocketeers.
Ojo, la página no es o cial de Evil Hat, así que si queremos publicar algo basado en este SRD
FACEBOOK
tendremos que revisar el licenciamiento en la propia web de Fate,
http://www.faterpg.com/licensing/licensing-fate-ogl/
Nación Rolera
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El Volumen 1 de Fate Codex nos viene con 7 números (issues). Cada uno de ellos suele incluir un
Be the first of your friends to like this
par de artículos con ayudas o nuevas reglas para las partidas, así como una campaña. No han sido
traducidos al español, así que nos toca leerlos en inglés.
Nación Rolera
on Tuesday
Las campañas suelen presentar un con icto vigente y dos problemas latentes, de entre los cuales
los propios jugadores escogen uno para la partida. También tienen que aportar algún rostro Reglas alternativas para chips de
habilidades para 'Cyberpunk 2020'
adicional a cada problema, como sugiere el manual básico, añadiendo así, entre todos, más chicha
a la campaña. Proporcionan una primera aventura e ideas para crear más. Tengo que admitir que
lo de las campañas está genial, no sólo por poder jugarlas, sino también por ver ejemplos prácticos
de cómo diseñarlas para Fate. La pega con algunas de las aventuras es que vienen con un enlace a
chas pregeneradas que no funciona .
Ahora sólo nos queda ver qué nos viene en cada número.
SAYKO2K20.WORDPRESS.COM
Reglas alternativas para chips d…
Chips de habilidades en Cyberpunk 202…
Volume 1, Issue 1
Game Creation Tips: Managing the Conversation
Una de las bases de Fate Básico es la creación de la campaña de forma cooperativa, sin dejar la
tarea sólo en manos del DJ, colaborando para crear problemas, localizaciones, rostros… En este
artículo se proponen consejos e ideas sobre qué hacer y qué evitar en esa fase creativa. Para los
que venimos de sistemas más tradicionales, se trata de un artículo muy esclarecedor.
¿Qué pasa cuando un jugador usa una pistola? ¿Cuántas balas se gastan? ¿Cuándo se queda sin
munición? En este artículo se presentan tres posibles reglas para gestionar la munición en nuestras
partidas de fate:
Contando las balas. Cada disparo es una bala, aplicando reglas adicionales cuando se usan
armas de fuego rápido. Yo aquí, personalmente, le añadiría que, cuando causas varias bajas en
una misma acción, se gasta una bala por baja. Esto sería sólo necesario en el caso de
enfrentarse a un grupo de esbirros.
Usar un medidor de estrés especí co para determinar cuando se gasta la munición. Se puede
marcar una casilla a libre voluntad para poder repetir una tirada o barrer una zona con fuego
rápido.
Usar aspectos gratuitos de munición. Los aspectos se pueden consumir a cambio de dejar el
arma sin munición hasta que se recargue.
Life Locked
El equipo formado por Crunch, una netrunner; Brink, una antigua gimnasta olímpica; y Jaaz, una
musculosa moralista, intenta asaltar PeriCor para obtener unos documentos en los que se
descubran sus trapos sucios.
Se trata de un relato que perfectamente puede haber sido una partida Fate, y en el que se incluyen
las chas de las tres protagonistas, por si nos animamos a dirigirla.
Los jugadores son arcontes (archons), defensores de la ley en Silicon City, la ciudad regida por el
Concilio (The Council).
En esta primera aventura, deberán enfrentarse a un problema con una droga de diseño llamada
Hydra. Mientras tanto, los robots luchan por conseguir sus derechos civiles, lo que puede traer
serios problemas para la paz de la ciudad. Eso, si no se tienen que enfrentar con el nuevo elector,
que se presenta para las próximas elecciones y puede darles quebraderos de cabeza, ya que
intenta desmontar el sistema de arcontes por considerarlo opresivo.
El artículo incluye una nueva habilidad, Hack, para ser usada contra los distintos dispositivos
electrónicos que puedan aparecer en la partida y varias ideas para partidas posteriores.
Volume 1, Issue 2
Changing Skills: a Matter of Survival
Cuando queremos añadir una nueva habilidad, debemos plantearnos si nos cargamos el
balanceado sistema de habilidades actual para Fate Básico: ¿Añadimos la habilidad tal cual o
reemplazamos alguna existente?
En este artículo nos cuenta precisamente eso de forma práctica, añadiendo a la lista de habilidades
la de Supervivencia (Survival), reemplazando para ello la habilidad Percepción.
¿Los jugadores tienen que asaltar una casa para conseguir algo dentro de ella? ¿Qué pasos tienen
que seguir? ¿Y cómo será la aventura?
Esta vez nos vamos a encontrar con una mecánica que nos va a permitir crear un escenario de
asalto a un edi cio. Entre el DJ y los jugadores se crea el mapa de zonas y se de nen las reglas de
movimientos para pasar de una zona a otra, así como la gestión de los guardias y las alarmas por
parte del DJ. Una alternativa muy interesante a la típica incursión tradicional en cualquier otro
sistema de juego.
También incluye una serie de reglas para gestionar los con ictos entre culturas, usando para ello
un nuevo medidor de estrés, el cultural.
Dark Star
Campaña de ciencia cción, donde los jugadores son pilotos especiales del Imperio Galáctico, a
bordo de la Victorious, una nave a la que se le ha asignado una última tarea de investigación antes
de ser desmantelada.
La tarea consiste en realizar misiones cientí cas cerca de una misteriosa estrella sin luz, sin masa y
que absorbe todo lo que se le acerca.
El problema surge cuando la nave Victorius se encuentra bajo ataque. Es el momento de que los
PJs entren en acción.
Todo puede complicarse aún más gracias a las complicaciones adicionales, cuando se descubre
que los insurgentes White Hawks podrían estar aproximándose a Dark Star, o si surgen problemas
dentro de la propia nave debido al descontento generalizado entre los cientí cos de la nave.
La campaña incluye el reemplazo de varuas habilidades por unas que se adaptan más a la
ambientación, así como una serie de reglas para el pilotaje de naves (con habilidades de las naves,
medidores de estrés y consecuencias) e ideas para partidas adicionales.
Realmente el artículo no cuenta nada nuevo que no venga en Fate Básico, pero detalla, con
ejemplos, cómo podemos usar los puntos fate para favorecer la creación de la historia y dar lugar a
situaciones asombrosas.
Efectivamente, aquí podemos obtener ideas si queremos montar una campaña en plan Pokemon.
El artículo en sí es un ejemplo práctico de cómo poder crear nuestro propio medidor de estrés,
poniendo a la magia como simple excusa para desarrollarlo.
Arcane High
Campaña de FAE en una universidad mágica, donde los jugadores serán estudiantes que forman
parte del equipo de Globi, el deporte mágico por excelencia.
Este año a la Universidad Arcana le está yendo muy bien y ahora es el momento de enfrentarse a
su principal rival. Si vencen, estarán muy cerca de conseguir el primer puesto.
Se incluye la mecánica necesaria para simular los partidos de Globi, como por ejemplo la creación
de un Avatar, la monstruosa “mascota” del equipo que formar activa en los partidos; o cómo usar
la magia aprovechando los estilos de FAE.
Un nuevo extra, la Arena Globi, será el terreno donde jugarán los estudiantes, un área de 3×3
zonas entre las que se tienen que desplazar tanto PJs como PNJs. Encuentra uno de los globis de
los contrarios y llévalo hasta tu Avatar para que se lo zampe, ¡pero cuidado con caer en la zona del
Avatar enemigo!
Una de las opciones es decidir, entre todos, mediante propuestas colectivas, diferentes con ictos
sin combates y el resultado en caso de ganarse.
También se pueden poner unos límites, ya sea una ambientación en la que el combate físico no es
posible (porque, por ejemplo, el Dios de la Guerra ha sido expulsado del Olimpo) como porque
puedan tener consecuencias dentro del juego (si eres un policía violento, acabarás siendo
expulsado).
Una vez se ha determinado la forma de limitar la violencia, se proponen ideas para modi car las
mecánicas y poder aplicar esta elección, ya sea modi cando la lista de habilidades, reemplazando
el medidor de estrés por uno más adecuado a la campaña (riqueza, seguidores, fama…) o incluso
eliminándolo por completo.
Por supuesto, estos cambios nos obligarán a usar una estrategia para la escena nal, para poder
llegar al clímax sin necesidad de luchas: Encontrar el Santo Grial, conseguir vencer en la gran nal
de fútbol, robar seguidores a tu youtuber enemigo… Así que también nos darán unas cuantas ideas
al respecto.
Campaign Season
¿Nos interesa una partida en medio de una campaña política y no sabemos como prepararla? En
este artículo nos cuentan cómo conseguirlo, usando para ello las mecánicas del fractal fate
explicadas en el Fate Básico (donde todo puede ser tratado como si fuese un personaje más, con
sus habilidades, aspectos, medidores de estrés y consecuencias).
La campaña es creada entre todos, tanto por el DJ como por los jugadores, para establecer un
concepto principal (framing aspect), un problema (counterframe aspect) y varios aspectos.
Una vez creada la campaña, se realizan ataques entre las distintas campañas para ver si se
consigue sacar del juego a los contrarios.
Momentum Dice
Cuando el protagonista de una película lo está pasando realmente mal, de repente hay algo que
cambia el curso de la historia: una escama suelta en la armadura del dragón, una canción
inspiradora… En este artículo, se cuenta como crear ese momento de cambio en el clímax de la
acción, mediante el uso de Momentum Dices (m-dices).
Para ello, cada jugador decide una acción que podrá usar para hacer sus tiradas de momentum. En
cada tirada para ese tipo de acción, tiene una serie de dados de tipo Momentum que, si son
positivos, se apartarán de la tirada.
Los dados apartados podrán ser usados posteriormente para provocar giros inesperados durante
la escena: Mover a un enemigo de una zona a otra, reducer la armadura del enemigo, inspirar a tus
aliados, convertir un impulso en un aspecto, o crear un aspecto lo su cientemente poderoso como
para cambiar el ujo de la escena (Game Changer).
Básicamente, no deja de ser una colección adicional de puntos distinta a los puntos fate, para
poder modi car las escenas y que nos favorezcan.
Pero en la Tierra hay grandes peligros, no sólo por la devastación y contaminación del propio
planeta, sino también por la existencia de monstruosos Kaijus, antiguas creaciones de bio-
ingeniería que han despertado en aquel mundo abandonado.
En esta campaña de ciencia cción, los jugadores serán pilotos de Mechas, encargados de volver a
la Tierra para recuperar la misteriosa Llave.
También incluye ejemplo de especies alienígenas, usando para ello las reglas del artículo Culture
From the Outside In del volumen 1, issue 2.
Como en otras aventuras, nos proporcionan una aventura inicial e ideas para las posteriores que
queramos crear.
Volume 1, Issue 5
Este número está tematizado, con varios artículos relacionados, de mayor o menor manera, con la
inclusividad en las partidas.
No sólo incluye los conceptos necesarios para extender la inclusión a las mesas de juego y consejos
para garantizarla, sino que también aporta ideas para que la propia partida (dentro ya del mundo
de juego) no peque de usar estereotipos incómodos a la hora de preparar la campaña entre todos
y de crear los personajes.
Si ese fuese nuestro caso, aquí encontraremos consejos para preparar nuestros one-shots.
Primero, es limitar la cantidad de elementos que usamos: usar dos problemas en lugar de tres,
limitar los rostros y las localizaciones para la partida.
También hay un sistema de creación rápida de personajes, mediante una serie de preguntas
prede nidas para crear los aspectos.
Como consejos adicionales, usar estilos mejor que habilidades, así como usar condiciones (regla de
Fate avanzado, que podemos encontrar en la fate-srd) en lugar de estrés y consecuencias.
Todo ello para crear una partida dividida en dos encuentros, uno por cada una de las
localizaciones: Una primera misión sencilla, introductoria, que nos llevará a una segunda parte
mucho más épica.
También destaca la importancia de usar la X-Card, por si alguien se siente incómodo en la partida,
sobre todo en encuentros con gente desconocida: No es necesario dar explicaciones si no se
quiere, para eso sirve la carta.
Twilight Dames
Twilight City, la gran ciudad nocturna, adonde escapan las mujeres de los pequeños pueblos
conservadores para poder ser ellas mismas, sin temor a ser juzgadas. Allí, la comunidad lésbica
está conmocionada tras la muerte de Emily por una sobredosis. Las PJs, conocidas de Emily,
sospechan que hay algo raro detrás de su muerte. ¿Quién puede haberla matado?¿Por qué?
Twilight Dames es una campaña que mezcla el género negro con el erotismo, en el que los PJs
interpretan a unas mujeres queer en una ciudad donde todo el mundo es libre de ser como es,
pero donde también hay muchos peligros.
Volume 1, Issue 6
Este número también está tematizado. En esta ocasión, está dedicado a las partidas de zombis en
Fate. Se intenta acabar con el mito de que Fate no sirve para ambientaciones de terror.
También añade reglas adicionales para este tipo de ambientación: una regla de fragilidad de
armas, para evitar su uso abusive en la partida; una regla de tratamiento del medidor de estrés,
para acrecentar el terror que puede sufrir el superviviente (por ejemplo, para borrar el estrés no
vale con nalizar el con ict y descansar, sino que es decesario estar completamente a salvo en la
base).
La mecánica más importante puede ser la usada para los zombis: Ellos nunca tiran dados, no
sufren ni estrés, ni consecuencias… Todo enfrentamiento con los zombis serán desafíos o
competiciones.
Consejos muy útiles para darle el tono correspondiente a una partida de Fate.
Ideal para aventuras en las que los jugadores interpretan a la tripulación de una nave espacial con
un carismático capitán al que pueden in uir o estudiantes alrededor de una estrella de fútbol.
El personaje central y el mundo que les rodea serán creados entre el DJ y los jugadores, con su
concepto principal, su complicación y sus tres aspectos. Todo ello antes de crear a los propios PJs.
Cada PJ tendrá un Extra, con un aspecto asociado que identi cará la relación con en PNJ (piloto del
crucero de combate del Comandante Turbot). Otro aspecto (point of contention aspect) del Extra
de nirá un punto de con icto entre ambos personajes (al Comandante no le gustan mis formas).
Un tercer aspecto (bonding moment aspect) servirá para de nir el momento en el que se creó
dicha relación (la batalla contra los tuirlings podría haber acabado muy mal), y se podrá añadir otro
más cada hito signi cativo.
El Extra también incluye una medidor de estrés, con tantas casillas como bonding moments, que
podrá usarse contra ataques que buscan reducir su in uencia respecto al PNJ.
El artículo incluye un ejemplo de PNJ central y PJs secundarios para entenderlo mejor.
Pero un día llega un problema, la base está bajo peligro de ataque zombi y deben actuar.
De trata de una historia de zombis que se podría llevar a partida, con la inclusión de las chas de
personaje de los dos protagonistas como ejemplo.
Se trata de una aventura de tipo one-shot, en lugar de campaña como en otras ocasiones. Esta vez,
los PJs convivirán en un edi cio grande, con varios PNJs, y su objetivo no es tanto el cargarse a los
zombis como vivir el drama y la presión de estar allí, todos encerrados.
Para esta aventura se aplican las reglas mencionadas en All fate must be eaten, en este mismo
volumen, para la creación de complicaciones, rostros, PJs y PNJs, además de aportar alguna propia
como la modi cación de la lista de habilidades para adaptarse a esta ambientación o la creación de
the Manor mediante cuatro aspectos: su localización, los recursos y suministros en los que se basa,
el sistema de seguridad y su principal debilidad.
Como regla propia de la partida, cada jugador tiene una de nición de su personaje, la semilla que
explica sus orígenes (character seed: Celebrity, kid refugee,cop…), además de un nuevo extra, la
motivación, que será su objetivo y que servirá para generar complicaciones interpersonales. La
motivación depende del seed y se determinará aleatoriamente si es positiva o negativamente. Se
apuntará y se guardará de forma secreta hasta que el jugador necesite usarla como si fuese un
nuevo aspecto.
El artículo incluye una aventura de tres escenas, de tipo one-shot, pero puede interpretarse casi
más como una ambientación muy interesante que puede usarse en distintas partidas sin miedo a
repetirse, casi como si fuese un juego de mesa.
También nos introduce una nueva acción, descubrir (discover), que podría ser usada para obtener
información en lugar de usar crear ventaja.
Y, para evitar tener cinco acciones en lugar de cuatro, explica una alternativa para no necesitar la
acción de Atacar, siendo absorbida por Superar.
Aunque el concepto del artículo en sí no es complejo (es un intento de de nir mejor qué son las
acciones), me da la impresión de que todo queda un poco enfarragoso. Me lo voy a tener que
releer varias veces.
Heel Heat
Victor es el típico malo de la lucha libre profesional, aquel al que todos abuchean. Aquella noche se
enfrentaba a Justin Green por el título de los pesos pesados. Todo estaba preparado, el guión ya
escrito u sólo había que dar espectáculo. Pero el combate no acaba como se esperaba.
Aquí tenemos un nuevo relato que nos permitiría iniciar una aventura para Fate. Incluye la cha de
tres personajes para Fate, siendo Victor el PJ. El nal de la historia nos da pie para desarrollar las
escenas correspondientes a una aventura de intriga y acción.
Incluye reglas para establecer que escenas se ven por televisión o no (on-camera y o -camera) así
como para poder editar cortes. Mediante puntos Fate controlamos estás opciones si queremos que
algo polémico no se vea en pantalla… o que sí que lo haga. También incluye una mecánica para los
confesionarios, de un uso gratuito por partida, que permiten obtener un bono en la siguiente
escena.
Además, incluye reglas para la creación de los PJs: Nuevas habilidades, de nir los tres últimos
aspectos durante la campaña en lugar de al crear el personaje. Cuando creemos uno de los
aspectos de personaje en la partida, dicho aspecto debería basarse en una historia. Si nalmente la
historia demuestra ser falsa, se pierde el aspecto.
Los personajes cuentan con un medidor de estrés especí co, el Q score, que mide lo mucho que es
querido u odiado el personaje por el público.
Una ambientación original a la par que complicada de llevar a cabo (en mi opinión, depende
mucho del estilo de juego de cada uno, claro). Tengo que admitir que me encantaría ver a alguien
montando una así.
SPIRITs
Campaña para Fate Acelerado en la que interpretaremos a los SPIRITs, unos hombres, más bien
espíritus, que limpian la memoria y los recuerdos de la gente de aquello que les perjudica y les
hace daño: sus miedos, sus manías, sus inseguridades.
Una ambientación en la que nos introduciremos en los sueños de nuestros clientes para localizar a
las quimeras ( gments) que los pueblan, representaciones humanas que deben ser derrotadas
para reparar la mente del cliente.
Para representar los sueños y el mundo onírico durante la partida, no se usan mecánicas
especí cas fantásticas. En su lugar, serán representaciones del mundo real plagadas de recuerdos.
Los SPIRITs tienen que eliminar las conductas dañinas del cliente, que se representan como
aspectos negativos (no merece la pena seguir luchando, no dudaré en destruirte si es necesario…).
Cada uno de esos aspectos está gobernado por un gment, qje debe ser derrotado para cerrar el
aspecto. El gment será un PNJ, ya sea basado en alguien real o no, con sus propios atributos: la
presidenta de una multinacional, el o cial corrupto de la comisaría). Los rostros que aparecen
durante la partida deberían ser conocidos por el cliente (su padre, una ex-pareja, un compañero de
trabajo), y son los culpables de haber reforzado esa conducta negativa.
Se incluye una primera partida rápida, con aspectos negativos ya creados (con el gment y los
rostros) y un tercer aspecto a crear entre todos, además de una mecánica aleatoria para generar
las relaciones entre los PNJs.
Y eso es todo
Estos eran todos los artículos de Fate Codex, volume 1. Ayudas muy interesantes y campañas
originales, más o menos complicadas de llevar a cabo, dependiendo de lo tradicionales que
seamos con nuestras partidas de rol. Ahora toca esperar a ver si también liberan en algún
momento el Voluumen 2, así como estar atentos de si por n publican el Issue 7 del volumen 3.
Imágenes
Las imágenes de este artículo han sido obtenidos de Pixabay, bajo licencia CC0 Creative Commons
(gratis para usos comerciales, no es necesario su reconocimiento).
How to Train Your Mutant Fire Dog: Monster Training in Fate Accelerated Pokemon:
https://pixabay.com/es/pokemon-smartphone-pokemon-ir-1593048/
Criador de goblins con poco tiempo libre para tirar dados, este madrileño viejuno le
roba horas al sueño para poder dedicarle algo de tiempo al frikismo.
Comenzó sus andanzas roleras a nales del 93, dibujando in nidad de «mazmorras
avanzadas», pero ahora intenta cambiar los puntos de experiencia por aspectos.
Lleva lo de ser director de juego en la sangre y le mola. En sus primeros años dirigió
mucho (mucho mucho) más que jugó, en la universidad pudo repartir las tareas a
partes iguales. Ahora se conforma con contar con una mano las partidas que puede
jugar al año.
Ha ideado tantos sistemas de juego que si los publicase provocaría una burbuja en el
mercado del rol. Afortunadamente eran tan malos que siempre los ha dejado en el
olvido.
Tiene unas cuantas magic perdidas en algún cajón y muchas minis del caos y tau
reclamando su derecho a ser pintadas.
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