Fate Codex (Volumen 1), Una Revista para FATE

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 1

Una web de roleros para roleros Inicio | Foro | Envía tu artículo | Sugerir artículo externo

Inicio Artículos Comunidad Contacto     

ALEATORIOS 

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el
enlace para mayor información.
plugin cookie
ACEPTAR

NUEVO EN EL FORO 

Fate Codex (volume 1), una Comunidad Mythraísta » Manual de Aventuras


en Meeros para Mythras » Thorkrim

revista para FATE


Comunidad » [PRESENTACIONES] Bienvenidos
a Nación Rolera » Wollfan
Creación de Juegos » 2GM PACIFIC: nueva
expansión autojugable » PublioCornelio
Aviso de cookies
    La Maldición del Trono Carmesí [D&D 3.5
modi cado] » [Galería] Bestiario » Iridal
La Maldición del Trono Carmesí [D&D 3.5
modi cado] » [Galería] Personalidades del
Índice [ocultar]
mundo » Iridal
1 Qué es el Fate SRD La Maldición del Trono Carmesí [D&D 3.5
modi cado] » [Galería] Personalidades del
2 Qué trae el Fate Codex
mundo » Iridal
3 Volume 1, Issue 1
La Maldición del Trono Carmesí [D&D 3.5
3.1 Game Creation Tips: Managing the Conversation modi cado] » [Galería] Personalidades del
3.2 Lock and Load: Using Ammo in Fate mundo » Iridal
3.3 Life Locked La Maldición del Trono Carmesí [D&D 3.5
3.4 Quick Start Adventure: Silicon City modi cado] » [Galería] Personalidades del
mundo » Iridal
4 Volume 1, Issue 2
Escenas de La Maldición del Trono Carmesí »
4.1 Changing Skills: a Matter of Survival
[Logs] La Guerra de los Creadores: Las Fuentes
4.2 In ltration: Cracking the House Elementales » Iridal
4.3 Culture from the Outside In La Maldición del Trono Carmesí [D&D 3.5
4.4 Dark Star modi cado] » [Trasfondo] Potencias » Iridal
5 Fate Codex, Volume 1, Issue 3
5.1 Making Fate Points Matter
5.2 How to Train Your Mutant Fire Dog: Monster Training in Fate Accelerated
5.3 Making Magic With Stress BÚSQUEDA 
5.4 Arcane High
6 Fate Codex, Volume 1, Issue 4 Buscar en el blog
6.1 Why Are We Always Fighting?
6.2 Campaign Season
6.3 Momentum Dice
6.4 The pilots of EDEN POPULAR COMENTARIOS
7 Volume 1, Issue 5
7.1 Fate is a Safe Place: Fate Core as a Tool for Inclusive Gamers
7.2 Cooking Up a Fate One-Shot
7.3 Voyages: A Skill Set for Getting There 1 Guía para novatos en los
juegos de rol
31 agosto, 2017
7.4 Twilight Dames
8 Volume 1, Issue 6
8.1 All Fate Must Be Eaten
8.2 Relationships with in uence
2 Roleando Online - Servidor de
Discord
3 abril, 2018
8.3 LifeGard Research Station #4

3
8.4 The Dead and the Doomed
Abandona la carne y empieza
9 Fate Codex, Volume 1, Issue 7 a jugar online
9.1 Actions as Intent: Discover in Fate Core 29 mayo, 2019
9.2 Heel Heat

4
9.3 Adding Reality to your Fantasy Cálculo de encuentros simples
9.4 SPIRITs (y fáciles) para Pathfinder en 3
10 Y eso es todo pasos
11 Imágenes 5 julio, 2017

El 2 de julio @FATE_SRD publicaba un tuit mencionando que se iba a añadir el Volumen 1 del Fate
Codex a su sitio web. La verdad es que yo no sabía que era eso del Fate Codex, pero si estaba en el
5 Los mapas en las partidas de
rol - Parte I
11 julio, 2018
Fate SRD, sonaba a contenido gratis, así que me fui al enlace para descubrirlo.

¿Y qué descubrí? Que en el 2014, poco después de publicarse el Fate Avanzado (Fate System
Toolkit), uno de sus autores, Mark Diaz Truman, iniciaba un Patreon para poder publicar una
revista (más o menos) mensual, un e-zine con ayudas para Fate. Yo de esto ni me había enterado,
¡estoy en este mundo porque tiene que haber de todo!
TWITTER 

El volumen 1 saldría en enero de 2014 y se publicarían hasta 7 números (issue 1, issue 2… hasta Tweets por @NacionRolera
issue 7) hasta completar el primer volumen.
Nación Rolera
@NacionRolera
Es ese primer volumen el que ahora Mark Diaz Truman ha liberado para que Fate SRD lo pueda
Mapas/planos de Tristam (la población del
publicar en su web. videojuego Diablo I) para usar en juego de rol
ow.ly/INYB50AEMjN
Se siguieron publicando más volúmenes, el volumen 2 (otros 7 números) y el volumen 3, que llegó
hasta el 6 en 2016, pero aún no se ha llegado a publicar el ultimo número. Según la comunidad del
patreon, se espera poder cerrarlo este año.

Qué es el Fate SRD 1h


Lo primero, antes de hablar de Fate Codex, es saber qué es Fate SRD.
Nación Rolera retwitteó

Fate Roleplaying Game System Reference Document (Fate SRD para los amigos) es un sitio web Dumarol Ph.D
@Dumagul
de referencia donde se publican aquellos manuales y suplementos que se liberan para Fate. En él
En respuesta a @Dumagul
podemos consultar las reglas no sólo de los manuales básicos, como Fate básico (Fate Core), Fate
Acelerado y Fate Avanzado (Fate System Toolkit), sino incluso de juegos como Atomic Robo y Insertar Ver en Twitter
ambientaciones como Venture City y Tres Rocketeers.

Ojo, la página no es o cial de Evil Hat, así que si queremos publicar algo basado en este SRD

FACEBOOK
tendremos que revisar el licenciamiento en la propia web de Fate,

http://www.faterpg.com/licensing/licensing-fate-ogl/

  Nación Rolera
1,574 likes

Qué trae el Fate Codex Like Page Share

El Volumen 1 de Fate Codex nos viene con 7 números (issues). Cada uno de ellos suele incluir un
Be the first of your friends to like this
par de artículos con ayudas o nuevas reglas para las partidas, así como una campaña. No han sido
traducidos al español, así que nos toca leerlos en inglés.
Nación Rolera
on Tuesday
Las campañas suelen presentar un con icto vigente y dos problemas latentes, de entre los cuales
los propios jugadores escogen uno para la partida. También tienen que aportar algún rostro Reglas alternativas para chips de
habilidades para 'Cyberpunk 2020'
adicional a cada problema, como sugiere el manual básico, añadiendo así, entre todos, más chicha
a la campaña. Proporcionan una primera aventura e ideas para crear más. Tengo que admitir que
lo de las campañas está genial, no sólo por poder jugarlas, sino también por ver ejemplos prácticos
de cómo diseñarlas para Fate. La pega con algunas de las aventuras es que vienen con un enlace a
chas pregeneradas que no funciona .

Ahora sólo nos queda ver qué nos viene en cada número.
SAYKO2K20.WORDPRESS.COM
  Reglas alternativas para chips d…
Chips de habilidades en Cyberpunk 202…

Volume 1, Issue 1
Game Creation Tips: Managing the Conversation
Una de las bases de Fate Básico es la creación de la campaña de forma cooperativa, sin dejar la
tarea sólo en manos del DJ, colaborando para crear problemas, localizaciones, rostros… En este
artículo se proponen consejos e ideas sobre qué hacer y qué evitar en esa fase creativa. Para los
que venimos de sistemas más tradicionales, se trata de un artículo muy esclarecedor.

Lock and Load: Using Ammo in Fate

¿Qué pasa cuando un jugador usa una pistola? ¿Cuántas balas se gastan? ¿Cuándo se queda sin
munición? En este artículo se presentan tres posibles reglas para gestionar la munición en nuestras
partidas de fate:

Contando las balas. Cada disparo es una bala, aplicando reglas adicionales cuando se usan
armas de fuego rápido. Yo aquí, personalmente, le añadiría que, cuando causas varias bajas en
una misma acción, se gasta una bala por baja. Esto sería sólo necesario en el caso de
enfrentarse a un grupo de esbirros.

Usar un medidor de estrés especí co para determinar cuando se gasta la munición. Se puede
marcar una casilla a libre voluntad para poder repetir una tirada o barrer una zona con fuego
rápido.

Usar aspectos gratuitos de munición. Los aspectos se pueden consumir a cambio de dejar el
arma sin munición hasta que se recargue.

Life Locked
El equipo formado por Crunch, una netrunner; Brink, una antigua gimnasta olímpica; y Jaaz, una
musculosa moralista, intenta asaltar PeriCor para obtener unos documentos en los que se
descubran sus trapos sucios.

Se trata de un relato que perfectamente puede haber sido una partida Fate, y en el que se incluyen
las chas de las tres protagonistas, por si nos animamos a dirigirla.

Quick Start Adventure: Silicon City


Campaña futurista cyberpunk que nos propone una primera partida introductoria.

Los jugadores son arcontes (archons), defensores de la ley en Silicon City, la ciudad regida por el
Concilio (The Council).

En esta primera aventura, deberán enfrentarse a un problema con una droga de diseño llamada
Hydra. Mientras tanto, los robots luchan por conseguir sus derechos civiles, lo que puede traer
serios problemas para la paz de la ciudad. Eso, si no se tienen que enfrentar con el nuevo elector,
que se presenta para las próximas elecciones y puede darles quebraderos de cabeza, ya que
intenta desmontar el sistema de arcontes por considerarlo opresivo.

El artículo incluye una nueva habilidad, Hack, para ser usada contra los distintos dispositivos
electrónicos que puedan aparecer en la partida y varias ideas para partidas posteriores.

Volume 1, Issue 2
Changing Skills: a Matter of Survival
Cuando queremos añadir una nueva habilidad, debemos plantearnos si nos cargamos el
balanceado sistema de habilidades actual para Fate Básico: ¿Añadimos la habilidad tal cual o
reemplazamos alguna existente?

En este artículo nos cuenta precisamente eso de forma práctica, añadiendo a la lista de habilidades
la de Supervivencia (Survival), reemplazando para ello la habilidad Percepción.

In ltration: Cracking the House

¿Los jugadores tienen que asaltar una casa para conseguir algo dentro de ella? ¿Qué pasos tienen
que seguir? ¿Y cómo será la aventura?

Esta vez nos vamos a encontrar con una mecánica que nos va a permitir crear un escenario de
asalto a un edi cio. Entre el DJ y los jugadores se crea el mapa de zonas y se de nen las reglas de
movimientos para pasar de una zona a otra, así como la gestión de los guardias y las alarmas por
parte del DJ. Una alternativa muy interesante a la típica incursión tradicional en cualquier otro
sistema de juego.

Culture from the Outside In


Si queremos añadir una nueva cultura en nuestra campaña, podemos utilizar este artículo como
guía. En él se indican los pasos a seguir para facilitar esta tarea: Qué características de nen la
cultura, cuáles son los roles culturales de referencia (el Viejo Chamán, el Príncipe Guerrero, el
Filósofo Siniestro), sus principales valores, la historia, las habilidades más desarrolladas…

También incluye una serie de reglas para gestionar los con ictos entre culturas, usando para ello
un nuevo medidor de estrés, el cultural.

Dark Star
Campaña de ciencia cción, donde los jugadores son pilotos especiales del Imperio Galáctico, a
bordo de la Victorious, una nave a la que se le ha asignado una última tarea de investigación antes
de ser desmantelada.

La tarea consiste en realizar misiones cientí cas cerca de una misteriosa estrella sin luz, sin masa y
que absorbe todo lo que se le acerca.

El problema surge cuando la nave Victorius se encuentra bajo ataque. Es el momento de que los
PJs entren en acción.

Todo puede complicarse aún más gracias a las complicaciones adicionales, cuando se descubre
que los insurgentes White Hawks podrían estar aproximándose a Dark Star, o si surgen problemas
dentro de la propia nave debido al descontento generalizado entre los cientí cos de la nave.

La campaña incluye el reemplazo de varuas habilidades por unas que se adaptan más a la
ambientación, así como una serie de reglas para el pilotaje de naves (con habilidades de las naves,
medidores de estrés y consecuencias) e ideas para partidas adicionales.

Fate Codex, Volume 1, Issue


3
Making Fate Points Matter
Porque lo importante en fate es que uyan los puntos fate y así participen todos en la evolución de
la historia, en este artículo se desarrollan las tres situaciones para que esto ocurra y no se
convierta únicamente en una acumulación de moneditas.

Realmente el artículo no cuenta nada nuevo que no venga en Fate Básico, pero detalla, con
ejemplos, cómo podemos usar los puntos fate para favorecer la creación de la historia y dar lugar a
situaciones asombrosas.

How to Train Your Mutant Fire Dog: Monster


Training in Fate Accelerated
¿Tienen los PJs de nuestra campaña de Fate Acelerado sus propios monstruos para defenderse o
combatir entre ellos? Pues en este artículo nos cuentan cómo podemos crearlos como extras, con
sus propios aspectos y sus proezas, sus medidores de estrés y consecuencias, y cómo pueden ir
evolucionando mediante un medidor de puntos de experiencia.

Efectivamente, aquí podemos obtener ideas si queremos montar una campaña en plan Pokemon.

Making Magic With Stress


Si queremos usar la magia con el tradicional gasto de puntos de maná, aquí vemos cómo podemos
conseguirlo.

La propuesta es el uso de un nuevo medidor de estrés, que podremos elegir como DJ si


permitiremos gastarlo para superar con un coste o usarlo para obtener bonos en la tirada, como si
usásemos aspectos.

El artículo en sí es un ejemplo práctico de cómo poder crear nuestro propio medidor de estrés,
poniendo a la magia como simple excusa para desarrollarlo.

Arcane High
Campaña de FAE en una universidad mágica, donde los jugadores serán estudiantes que forman
parte del equipo de Globi, el deporte mágico por excelencia.

Este año a la Universidad Arcana le está yendo muy bien y ahora es el momento de enfrentarse a
su principal rival. Si vencen, estarán muy cerca de conseguir el primer puesto.

Se incluye la mecánica necesaria para simular los partidos de Globi, como por ejemplo la creación
de un Avatar, la monstruosa “mascota” del equipo que formar activa en los partidos; o cómo usar
la magia aprovechando los estilos de FAE.

Un nuevo extra, la Arena Globi, será el terreno donde jugarán los estudiantes, un área de 3×3
zonas entre las que se tienen que desplazar tanto PJs como PNJs. Encuentra uno de los globis de
los contrarios y llévalo hasta tu Avatar para que se lo zampe, ¡pero cuidado con caer en la zona del
Avatar enemigo!

Fate Codex, Volume 1, Issue


4
Why Are We Always Fighting?
Este artículo nos proporciona ideas para jugar campañas en las que los combates están muy
limitados o simplemente no los hay.

Una de las opciones es decidir, entre todos, mediante propuestas colectivas, diferentes con ictos
sin combates y el resultado en caso de ganarse.

También se pueden poner unos límites, ya sea una ambientación en la que el combate físico no es
posible (porque, por ejemplo, el Dios de la Guerra ha sido expulsado del Olimpo) como porque
puedan tener consecuencias dentro del juego (si eres un policía violento, acabarás siendo
expulsado).

Una vez se ha determinado la forma de limitar la violencia, se proponen ideas para modi car las
mecánicas y poder aplicar esta elección, ya sea modi cando la lista de habilidades, reemplazando
el medidor de estrés por uno más adecuado a la campaña (riqueza, seguidores, fama…) o incluso
eliminándolo por completo.

Por supuesto, estos cambios nos obligarán a usar una estrategia para la escena nal, para poder
llegar al clímax sin necesidad de luchas: Encontrar el Santo Grial, conseguir vencer en la gran nal
de fútbol, robar seguidores a tu youtuber enemigo… Así que también nos darán unas cuantas ideas
al respecto.

Campaign Season
¿Nos interesa una partida en medio de una campaña política y no sabemos como prepararla? En
este artículo nos cuentan cómo conseguirlo, usando para ello las mecánicas del fractal fate
explicadas en el Fate Básico (donde todo puede ser tratado como si fuese un personaje más, con
sus habilidades, aspectos, medidores de estrés y consecuencias).

La campaña es creada entre todos, tanto por el DJ como por los jugadores, para establecer un
concepto principal (framing aspect), un problema (counterframe aspect) y varios aspectos.

Se usará un medidor de estrés de in uencia y las consiguientes consecuencias para determinar el


estado de la campaña. También propone cuatro habilidades especí cas y un listado de proezas
entre las que elegir, para acabar de de nir así la campaña.

Una vez creada la campaña, se realizan ataques entre las distintas campañas para ver si se
consigue sacar del juego a los contrarios.

Momentum Dice
Cuando el protagonista de una película lo está pasando realmente mal, de repente hay algo que
cambia el curso de la historia: una escama suelta en la armadura del dragón, una canción
inspiradora… En este artículo, se cuenta como crear ese momento de cambio en el clímax de la
acción, mediante el uso de Momentum Dices (m-dices).

Para ello, cada jugador decide una acción que podrá usar para hacer sus tiradas de momentum. En
cada tirada para ese tipo de acción, tiene una serie de dados de tipo Momentum que, si son
positivos, se apartarán de la tirada.

Los dados apartados podrán ser usados posteriormente para provocar giros inesperados durante
la escena: Mover a un enemigo de una zona a otra, reducer la armadura del enemigo, inspirar a tus
aliados, convertir un impulso en un aspecto, o crear un aspecto lo su cientemente poderoso como
para cambiar el ujo de la escena (Game Changer).

Básicamente, no deja de ser una colección adicional de puntos distinta a los puntos fate, para
poder modi car las escenas y que nos favorezcan.

The pilots of EDEN


Hace 500 años, los humanos tuvieron que abandonar una Tierra devastada por la guerra nuclear.
Ahora, con la aparición de un nuevo enemigo, los Aether, el grupo para-militar humano Earth
Defense Engagement Network ha decidido volver a la Tierra en busca de la Llave, una cadena de
ADN del humano perfecto que le ayudaría a defenderse de ese nuevo enemigo.

Pero en la Tierra hay grandes peligros, no sólo por la devastación y contaminación del propio
planeta, sino también por la existencia de monstruosos Kaijus, antiguas creaciones de bio-
ingeniería que han despertado en aquel mundo abandonado.

En esta campaña de ciencia cción, los jugadores serán pilotos de Mechas, encargados de volver a
la Tierra para recuperar la misteriosa Llave.

La campaña proporciona nueva lista de habilidades (incluyendo habilidades mencionadas en otros


artículos, como la de Supervivencia del artículo Changing Skills: A Matter of Survival, volumen 1,
issue 2), así como reglas para el manejo de Mechas y la creación de Kaijus.

También incluye ejemplo de especies alienígenas, usando para ello las reglas del artículo Culture
From the Outside In del volumen 1, issue 2.

Como en otras aventuras, nos proporcionan una aventura inicial e ideas para las posteriores que
queramos crear.

Volume 1, Issue 5
Este número está tematizado, con varios artículos relacionados, de mayor o menor manera, con la
inclusividad en las partidas.

Fate is a Safe Place: Fate Core as a Tool for Inclusive


Gamers
En este artículo nos proporcionan una serie de ideas para garantizar partidas inclusivas y seguras,
en las que todo el mundo pueda sentirse cómodo, en zona de confort, independientemente de
ideales, género, raza, etnia…

No sólo incluye los conceptos necesarios para extender la inclusión a las mesas de juego y consejos
para garantizarla, sino que también aporta ideas para que la propia partida (dentro ya del mundo
de juego) no peque de usar estereotipos incómodos a la hora de preparar la campaña entre todos
y de crear los personajes.

Cooking Up a Fate One-Shot


Si no tenemos tiempo para una campaña con nuestros amigos o tenemos que preparar partidas
para convenciones, puede que tengamos que limitarnos a dirigir partidas de una sesión.

Si ese fuese nuestro caso, aquí encontraremos consejos para preparar nuestros one-shots.

Primero, es limitar la cantidad de elementos que usamos: usar dos problemas en lugar de tres,
limitar los rostros y las localizaciones para la partida.

También hay un sistema de creación rápida de personajes, mediante una serie de preguntas
prede nidas para crear los aspectos.

Como consejos adicionales, usar estilos mejor que habilidades, así como usar condiciones (regla de
Fate avanzado, que podemos encontrar en la fate-srd) en lugar de estrés y consecuencias.

Todo ello para crear una partida dividida en dos encuentros, uno por cada una de las
localizaciones: Una primera misión sencilla, introductoria, que nos llevará a una segunda parte
mucho más épica.

También destaca la importancia de usar la X-Card, por si alguien se siente incómodo en la partida,
sobre todo en encuentros con gente desconocida: No es necesario dar explicaciones si no se
quiere, para eso sirve la carta.

Voyages: A Skill Set for Getting There


Si planeamos una campaña centrada en viajes épicos, como la Odisea, Frodo y el Anillo Único o
Dorothy Gale en el país de Oz, nos puede resultar muy útil este artículo, donde nos ofrecen una
lista de habilidades nueva, adaptada a este tipo de campaña.

Twilight Dames
Twilight City, la gran ciudad nocturna, adonde escapan las mujeres de los pequeños pueblos
conservadores para poder ser ellas mismas, sin temor a ser juzgadas. Allí, la comunidad lésbica
está conmocionada tras la muerte de Emily por una sobredosis. Las PJs, conocidas de Emily,
sospechan que hay algo raro detrás de su muerte. ¿Quién puede haberla matado?¿Por qué?

Mientras tanto, la corrupción policial se incrementa en la ciudad, permitiendo actuar a la ma a con


mayor libertad. Además, la republicana Christian Johnson planea reconstruir un área donde se
encuentra el hotel Rainbows, un enclave de la comunidad LGBT.

Twilight Dames es una campaña que mezcla el género negro con el erotismo, en el que los PJs
interpretan a unas mujeres queer en una ciudad donde todo el mundo es libre de ser como es,
pero donde también hay muchos peligros.

La campaña proporciona su propio listado de habilidades, proezas e incluso un medidor de estrés,


el estrés del corazón (heart stress), donde no hay daño físico sino sólo emocional. Todo enfocado al
misterio, la sensualidad y el erotismo que busca la ambientación. Allí las reglas no permiten que los
PJs mueran, sino que, llegado el caso, su corazón se quebrará y decidirán marcharse de la ciudad.

Volume 1, Issue 6
Este número también está tematizado. En esta ocasión, está dedicado a las partidas de zombis en
Fate. Se intenta acabar con el mito de que Fate no sirve para ambientaciones de terror.

All Fate Must Be Eaten


¿Queremos jugar una campaña de zombis en Fate? En este artículo nos indican los pasos para
conseguirlo. El objetivo es crear una campaña centrada en el drama de los supervivientes, con los
zombis como amenaza permanente de entorno más que como con ictos físicos puntuales.

La regla de creación de los cinco aspectos se adapta a la ambientación: el concepto estará


relacionado con la forma en la que el personaje ha sobrevivido al apocalipsis o su papel dentro del
grupo de supervivientes (el chico silencioso sabía evitar los problemas); la complicación del
personaje debe poner en peligro a todo el grupo (creo que me han mordido); un aspecto, survival
aspect, explicará su primer encuentro zombi (mi mamá me intentó morder); otro aspecto, link
aspect, le enlazará positivamente con un compañero (Tomy siempre me protegerá) y un último,
friction aspect, que lo hará de forma negativa (Tim nos acabará matando a todos).

También añade reglas adicionales para este tipo de ambientación: una regla de fragilidad de
armas, para evitar su uso abusive en la partida; una regla de tratamiento del medidor de estrés,
para acrecentar el terror que puede sufrir el superviviente (por ejemplo, para borrar el estrés no
vale con nalizar el con ict y descansar, sino que es decesario estar completamente a salvo en la
base).

La mecánica más importante puede ser la usada para los zombis: Ellos nunca tiran dados, no
sufren ni estrés, ni consecuencias… Todo enfrentamiento con los zombis serán desafíos o
competiciones.

Consejos muy útiles para darle el tono correspondiente a una partida de Fate.

Relationships with in uence


¿Tenemos un PNJ como personaje central y los PJs no son más que secundarios, pero con
capacidad su ciente para in uir en las decisiones del PNJ? En este artículo nos cuentan cómo
gestionar este tipo de campañas con un nuevo Extra: las relaciones entre cada PJ y ese PNJ central.

Ideal para aventuras en las que los jugadores interpretan a la tripulación de una nave espacial con
un carismático capitán al que pueden in uir o estudiantes alrededor de una estrella de fútbol.

El personaje central y el mundo que les rodea serán creados entre el DJ y los jugadores, con su
concepto principal, su complicación y sus tres aspectos. Todo ello antes de crear a los propios PJs.

Cada PJ tendrá un Extra, con un aspecto asociado que identi cará la relación con en PNJ (piloto del
crucero de combate del Comandante Turbot). Otro aspecto (point of contention aspect) del Extra
de nirá un punto de con icto entre ambos personajes (al Comandante no le gustan mis formas).
Un tercer aspecto (bonding moment aspect) servirá para de nir el momento en el que se creó
dicha relación (la batalla contra los tuirlings podría haber acabado muy mal), y se podrá añadir otro
más cada hito signi cativo.

El Extra también incluye una medidor de estrés, con tantas casillas como bonding moments, que
podrá usarse contra ataques que buscan reducir su in uencia respecto al PNJ.

El artículo incluye un ejemplo de PNJ central y PJs secundarios para entenderlo mejor.

LifeGard Research Station #4


Grant y Cantrell son dos de los mejores combatientes de la estación de LifeGard, dedicada a la
investigación de una cura para erradicar a los zombis de la faz de la Tierra. Grant siempre había
querido conseguir gran fama en los rodeos, y ahora aquellos conocimientos le estaban resultando
realmente útiles.

Pero un día llega un problema, la base está bajo peligro de ataque zombi y deben actuar.

De trata de una historia de zombis que se podría llevar a partida, con la inclusión de las chas de
personaje de los dos protagonistas como ejemplo.

The Dead and the Doomed


La Finca (the Manor) es un sitio seguro: Es grande, tiene recursos y vigilancia, un lugar perfecto en
el que protegerse de los zombis que plagan la Tierra. O quizá no sea tan perfecto.

Se trata de una aventura de tipo one-shot, en lugar de campaña como en otras ocasiones. Esta vez,
los PJs convivirán en un edi cio grande, con varios PNJs, y su objetivo no es tanto el cargarse a los
zombis como vivir el drama y la presión de estar allí, todos encerrados.

Para esta aventura se aplican las reglas mencionadas en All fate must be eaten, en este mismo
volumen, para la creación de complicaciones, rostros, PJs y PNJs, además de aportar alguna propia
como la modi cación de la lista de habilidades para adaptarse a esta ambientación o la creación de
the Manor mediante cuatro aspectos: su localización, los recursos y suministros en los que se basa,
el sistema de seguridad y su principal debilidad.

Como regla propia de la partida, cada jugador tiene una de nición de su personaje, la semilla que
explica sus orígenes (character seed: Celebrity, kid refugee,cop…), además de un nuevo extra, la
motivación, que será su objetivo y que servirá para generar complicaciones interpersonales. La
motivación depende del seed y se determinará aleatoriamente si es positiva o negativamente. Se
apuntará y se guardará de forma secreta hasta que el jugador necesite usarla como si fuese un
nuevo aspecto.

El artículo incluye una aventura de tres escenas, de tipo one-shot, pero puede interpretarse casi
más como una ambientación muy interesante que puede usarse en distintas partidas sin miedo a
repetirse, casi como si fuese un juego de mesa.

Fate Codex, Volume 1, Issue


7
Actions as Intent: Discover in Fate Core
En este artículo el propio Mark Diaz Truman nos habla sobre la utilidad de las acciones en Fate,
dando una amplitud de uso más allá de lo que otros sistemas de juego hacen para las habilidades.
Mientras que en otros sistemas las habilidades de nen lo que vas a hacer, en Fate las habilidades
nos marcan el ámbito sobre el que quieres hacer algo (el terreno e juego), mientras que las
acciones (atacar, defender, superar y crear entaja) especi can lo que queremos hacer.

También nos introduce una nueva acción, descubrir (discover), que podría ser usada para obtener
información en lugar de usar crear ventaja.

Y, para evitar tener cinco acciones en lugar de cuatro, explica una alternativa para no necesitar la
acción de Atacar, siendo absorbida por Superar.

Aunque el concepto del artículo en sí no es complejo (es un intento de de nir mejor qué son las
acciones), me da la impresión de que todo queda un poco enfarragoso. Me lo voy a tener que
releer varias veces.

Heel Heat
Victor es el típico malo de la lucha libre profesional, aquel al que todos abuchean. Aquella noche se
enfrentaba a Justin Green por el título de los pesos pesados. Todo estaba preparado, el guión ya
escrito u sólo había que dar espectáculo. Pero el combate no acaba como se esperaba.

Aquí tenemos un nuevo relato que nos permitiría iniciar una aventura para Fate. Incluye la cha de
tres personajes para Fate, siendo Victor el PJ. El nal de la historia nos da pie para desarrollar las
escenas correspondientes a una aventura de intriga y acción.

Adding Reality to your Fantasy


¡Los reality shows llegan a los juegos de rol! En este artículo nos presentan las reglas para hacer
una ambientación basada en el reality show que más nos guste (¡o que más odiemos!): Un Gran
Hermano espacial, un Top Chef alienígena, un Supervivientes en una ciudad submarina…

El reality tendrá su propio concepto, complicación y aspectos, además de un medidor de estrés


nuevo y sus propias consecuencias, que nos permitirán controlar el interés que mantiene el public
en el programa.

Incluye reglas para establecer que escenas se ven por televisión o no (on-camera y o -camera) así
como para poder editar cortes. Mediante puntos Fate controlamos estás opciones si queremos que
algo polémico no se vea en pantalla… o que sí que lo haga. También incluye una mecánica para los
confesionarios, de un uso gratuito por partida, que permiten obtener un bono en la siguiente
escena.

Además, incluye reglas para la creación de los PJs: Nuevas habilidades, de nir los tres últimos
aspectos durante la campaña en lugar de al crear el personaje. Cuando creemos uno de los
aspectos de personaje en la partida, dicho aspecto debería basarse en una historia. Si nalmente la
historia demuestra ser falsa, se pierde el aspecto.

Los personajes cuentan con un medidor de estrés especí co, el Q score, que mide lo mucho que es
querido u odiado el personaje por el público.

Una ambientación original a la par que complicada de llevar a cabo (en mi opinión, depende
mucho del estilo de juego de cada uno, claro). Tengo que admitir que me encantaría ver a alguien
montando una así.

SPIRITs
Campaña para Fate Acelerado en la que interpretaremos a los SPIRITs, unos hombres, más bien
espíritus, que limpian la memoria y los recuerdos de la gente de aquello que les perjudica y les
hace daño: sus miedos, sus manías, sus inseguridades.

Una ambientación en la que nos introduciremos en los sueños de nuestros clientes para localizar a
las quimeras ( gments) que los pueblan, representaciones humanas que deben ser derrotadas
para reparar la mente del cliente.

Para representar los sueños y el mundo onírico durante la partida, no se usan mecánicas
especí cas fantásticas. En su lugar, serán representaciones del mundo real plagadas de recuerdos.

Los SPIRITs tienen que eliminar las conductas dañinas del cliente, que se representan como
aspectos negativos (no merece la pena seguir luchando, no dudaré en destruirte si es necesario…).
Cada uno de esos aspectos está gobernado por un gment, qje debe ser derrotado para cerrar el
aspecto. El gment será un PNJ, ya sea basado en alguien real o no, con sus propios atributos: la
presidenta de una multinacional, el o cial corrupto de la comisaría). Los rostros que aparecen
durante la partida deberían ser conocidos por el cliente (su padre, una ex-pareja, un compañero de
trabajo), y son los culpables de haber reforzado esa conducta negativa.

Se incluye una primera partida rápida, con aspectos negativos ya creados (con el gment y los
rostros) y un tercer aspecto a crear entre todos, además de una mecánica aleatoria para generar
las relaciones entre los PNJs.

También se incluyen varias propuestas para posteriores partidas.

Una campaña alternativa muy interesante.

Y eso es todo
Estos eran todos los artículos de Fate Codex, volume 1. Ayudas muy interesantes y campañas
originales, más o menos complicadas de llevar a cabo, dependiendo de lo tradicionales que
seamos con nuestras partidas de rol. Ahora toca esperar a ver si también liberan en algún
momento el Voluumen 2, así como estar atentos de si por n publican el Issue 7 del volumen 3.

Imágenes
Las imágenes de este artículo han sido obtenidos de Pixabay, bajo licencia CC0 Creative Commons
(gratis para usos comerciales, no es necesario su reconocimiento).

Lock and Load: Using Ammo in Fate: https://pixabay.com/es/bala-cartucho-munici%C3%B3n-


408636/

In ltration: Cracking the house: https://pixabay.com/es/soldados-formaci%C3%B3n-ejercicio-


2679303/

Dark Star – https://pixabay.com/es/agujero-negro-estrellas-nebulosa-2120051/

How to Train Your Mutant Fire Dog: Monster Training in Fate Accelerated Pokemon:
https://pixabay.com/es/pokemon-smartphone-pokemon-ir-1593048/

The pilots of EDEN https://pixabay.com/es/monstruo-postapokalipsis-valla-2942676/

All Fate Must Be Eaten: https://pixabay.com/es/fantas%C3%ADa-horror-raro-surrealista-766754/

Lucha libre: https://pixabay.com/es/gdansk-polonia-arena-83358/

Spirit – fantasia: https://pixabay.com/es/fantas%C3%ADa-bosque-de-cuento-de-hadas-3237644/

Escrito por Goznar

Criador de goblins con poco tiempo libre para tirar dados, este madrileño viejuno le
roba horas al sueño para poder dedicarle algo de tiempo al frikismo.
Comenzó sus andanzas roleras a nales del 93, dibujando in nidad de «mazmorras
avanzadas», pero ahora intenta cambiar los puntos de experiencia por aspectos.
Lleva lo de ser director de juego en la sangre y le mola. En sus primeros años dirigió
mucho (mucho mucho) más que jugó, en la universidad pudo repartir las tareas a
partes iguales. Ahora se conforma con contar con una mano las partidas que puede
jugar al año.
Ha ideado tantos sistemas de juego que si los publicase provocaría una burbuja en el
mercado del rol. Afortunadamente eran tan malos que siempre los ha dejado en el
olvido.
Tiene unas cuantas magic perdidas en algún cajón y muchas minis del caos y tau
reclamando su derecho a ser pintadas.

 ARTÍCULOS DE ROL AYUDAS DE JUEGO JUEGOS DE ROL RESEÑAS  FATE GOZNAR

También te puede interesar  

Semillas para Aquelarre Entrevista a 77Mundos Regnum Ex Nihilo

DEJA UN COMENTARIO
Comentario

Nombre Email Web

No soy un robot
reCAPTCHA
Privacidad - Términos

Al usar este formulario accedes al almacenamiento y gestión de tus datos por parte de esta web. *

Enviar comentario

NOSOTROS ALEATORIOS LEGAL


Nación Rolera es una Comunidad dedicada sobre Política de privacidad
todo a los  juegos de rol. Encontrarás información,
Aviso legal
partidas, material de descarga y una gran
comunidad. Contacto

Copyright © 2017 Nación Rolera    

También podría gustarte