PATRONES DE Diseño Word

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PATRONES DE DISEÑO:

PATRON DE COMPORTAMINETO

INTRODUCCION:

En la ingeniería de software nos topamos con partir del conocimiento del paradigma,
ciertos problemas que se repiten técnicas de diseño y lenguajes, se pueda
frecuentemente, y para los cuales, luego de estar en condiciones de diseñar sistemas
aplicar los principios de diseño orientado a nuevos y modificar sistemas existentes
objetos(Abierto - Cerrado, Sustitución de utilizando tecnología de objetos y distintos
Liskov , Segregación de Interfaces, entre tipos de "arquitectura". Para lograrlo se
otros…), generalmente llegamos a las presenta un sistema de patrones para ser
mismas soluciones. en cierto modo, un usado en distintos contextos y resolver
patrón de diseño es “la solución más natural diferentes tipos de problemas.
a cierto tipo de problema común ”.
PALABRAS CLAVE : Patrones,
Viéndolo de ese modo, parece lógico pensar Comportamiento, Java, UML, POO.
que cuando nos topemos con uno de esos
CONTENIDO:
“problemas modelo” podríamos aplicar “la
solución conocida”, sin tener que reinventar Un Patrón de Diseño es una vía formal de
la rueda. documentar una solución a un problema de
diseño en un campo particular de
Este documento se encargará de demostrar
experiencia. Un patrón documenta un par
mediante un ejemplo conocido, la aplicación
problema-solución recurrente dentro de un
de algunos de los patrones de diseño
contexto dado. Sin embargo, es más que sólo
estudiados a través del semestre cursado, y
el problema o la estructura de la solución: se
como estos servirán para el desarrollo
incluye tanto el problema como la solución,
confiable de aplicaciones diseñadas para
junto con la lógica que los une. Un problema
solucionar de manera confiable, estos
se considera con respecto a las fuerzas en
problemas.
conflicto (por ejemplo, mantenibilidad vs.
Claro que, antes de aplicar un patrón, reusabilidad), detallando por qué el
debemos asegurarnos de que nuestro problema es un problema. Una solución
problema encaja con el modelo, y de que las propuesta se describe en términos de su
consecuencias del patrón (buenas o malas) estructura, e incluye una presentación clara
se adaptan a nuestro caso: la idea no es de las consecuencias, tanto los beneficios
tratar de usar patrones aquí y allá, si no que como los inconvenientes, de la aplicación de
sean usados cuando encajen con el problema la solución. En la Ingeniería del software se
de diseño que queremos solucionar. encuentra una gran cantidad de patrones
que solucionan una amplia gama de
OBJETIVOS:
problemas comunes. Entre ellos, y gracias al
El objetivo de este documento es transmitir auge de la programación orientada a objetos,
conocimientos de diseño de software según ha sido posible recolectar y documentar
el paradigma de objetos. Se busca que a catálogos de aquellos que ha sido más
eficaces para resolver los problemas más
comunes de diseño.

Un patrón de diseño no es una solución final


absoluta que puede transformarse
directamente a código, es una descripción o Command
plantilla de como resolver un problema que
puede usarse en muchas situaciones Transforma una petición en un objeto de tal
diferentes. Los patrones de diseño pueden manera que puedas catalogar clientes con
acelerar el proceso de desarrollo, al diferentes peticiones, mantener un registro
proporcionar paradigmas que muchas veces de las peticiones y soportar el deshacer
han sido probados útiles operaciones.

PATRONES DE COMPORTAMIENTO:

Estos patrones tratan acerca de la


comunicación entre objetos y conjuntos de
estos.

Chain of responsibility

Evita emparejar el objeto que envía una


petición con el objeto que recibe esa
petición, al permitir que mas de un objeto
pueda tomar la responsabilidad de la
Interpreter
petición enviada. Encadena los objetos que
podrán recibir la petición y pasa la petición a Permite definir una representación de la
lo largo de la cadena hasta que un objeto gramática de un lenguaje para usarla en un
acepte la petición. interpretedel lenguaje
Memento

Sin violar el principio de encapsulación,


captura y externaliza el estado interno de un
objeto de manera que el objeto pueda
regresar al estado después.

Iterator

Provee de una manera de acceder


secuencialmente a los elementos de una
colección sin exponer su representación
interna. Observer

Define una dependencia de uno a muchos


entre objetos de tal manera que cuando un
objeto cambie su estado, todas las
dependencias del objeto sean notificadas y
actualizadas automáticamente.

Mediator

Crea un objeto mediador que encapsula el


cómo un conjunto de objetos interactúan.
Mediator promociona la organización de
como interactúan los objetos, sin necesidad
de que entre ellos mismos se referencien.
Template method

Otorga el derecho a subclases de re definir


ciertos pasos o procedimientos de un
algoritmo sin cambiar la estructura de tal
algoritmo.

State

Permite que un objeto cambie su


comportamiento al cambiar su estado. El
objeto parecerá que cambio de clase.

Visitor

Permite definir una operación nueva sin


cambiar las clases de los elementos en los
cuales opera.

Strategy

Crea un conjunto de algoritmos


encapsulados intercambiables. Permite que
un algoritmo varíe independientemente de
los clientes que los usan.

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