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Reglamento Marie-Louise 1

Reglamento Marie-Louise 3.1 Paneles de Organización


Los Paneles de Organización muestran a los jugadores las relaciones de
Traducido por Beatriz Ortega Belmonte para mando entre las unidades de combate y sus líderes. Esto es importante
MasQueOca.com para determinar el estado de mando durante la partida. A medida que se
van eliminando las unidades y los líderes por bajas o rendición, se
devuelven a los Paneles de Organización y se colocan boca abajo.
3.2 Escala de Tiempo
La Escala de Tiempo se utiliza para controlar los turnos del juego. El
Casillero de Turnos debe colocarse en el sitio adecuado según el turno
que se esté jugando. Cada hora se juegan tres turnos: el de en punto (:00),
el de y :20, y el de y 40. Aquí también se incluye un resumen de la
Secuencia de Juego, recogida más tarde en este reglamento.

3.3Assaut et Melée/Cartas de Fuego


Esta carta contiene el Assaut et Melée por un lado y la Carta de Fuego
por el otro lado. El uso de estas dos cartas se explica más adelante en otro
apartado del reglamento.

3.4 Reglas exclusivas


Cada juego puede contener un conjunto de reglas exclusivas que describen
los escenarios y las relgas particulares de ese juego. Las Reglas Exclusivas
tienen prioridad sobre las reglas generales del juego.

4.0 PROPORCIONES DEL JUEGO


Las proporciones del juego pueden variar de un juego a otro. En
general, cada hexágono (hex) representa un área de entre 85 y 115
metros de ancho aproximadamente y cada turno dura 20 minutos. Un
Incremento de fuerza supone alrededor de 100 soldados de infantería,
50 soldados de caballería con sus respectivos caballos, o una unidad de
artillería (de 2 a 4 armas dependiendo de la doctrina nacional,
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efectividad, eficiencia y economía).


5.0 LAS PIEZAS DEL JUEGO
5.1 Unidades de Combate
1.0 INTRODUCCIÓN 5.1.1 Anverso: en la parte en color (delantera) de la ficha de una unidad
Le Règlement des Marie-Louise se utiliza en todos los juegos de la serie de combate se muestra el tipo unidad (infantería, caballería o artillería),
er
Les Batailles dans l’Âge de l’Empereur Napoléon I . Estas reglas sirven su táctica de organización (regimiento, batallón o compañía/escuadrón),
como guía de las tácticas de guerra de principios del siglo XIX. Si un su denominación (de qué regimiento, batallón o compañía/escuadrón se
jugador realiza una acción que no está reflejada en estas reglas, o si la trata y a qué cuerpo, división o brigada pertenece), además de su fuerza
acción no se puede verificar con estas reglas, se considera ilegal. inicial y su Movimiento potencial. Para los fines de esta serie de juego,
los términos de batería y compañía de artillería son intercambiables y
corresponden a un solo marcador de artillería.
2.0 DUDAS
Envía tus dudas y comentarios a la siguiente dirección:  Regimiento de Infantería o de Caballería
 Batallón de Infantería
Clash of Arms Games  Compañía de Infantería, Escuadrón de Caballería o Compañía
1804 Hoffmansville Road de Artillería/Batería.
PO Box 212
Sassamansville, PA. 19472-0212 5.1.2 Reverso: la parte de atrás de la ficha (en blanco y negro) recoge la
información específica de una unidad. El oponente solo puede ver la parte
de información general de la ficha (en color) para activar la Niebla
O vía e-mail a: sales@clashofarms.com
"Attention: Rules Questions La Bataille" de Guerra. La parte específica de todos las fichas siempre aparece en gris
para facilitar la organización.
También pueden consultar el foro La Bataille en ConsimWorld
en la siguiente web :http://www.consimworld.com. 5.1.3 Infantería:
Infantería (anverso) Infantería (reverso)
Copyright © 2013 Clash of Arms Games
Noviembre 1, 2013
Revisión: 3

3.0 COMPONENTES DEL JUEGO


En la parte de atrás de la caja del juego se proporciona una lista de los
componentes del juego. Si algún componente de tu juego falta o está
dañado, por favor contacta con la dirección anterior para reemplazarlo.

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Règlement des Marie-Louise 3
La carta de Asalto y Combate Cuerpo a cuerpo conceptualiza estos treinta simultáneos, y como tales, las pérdidas sufridas no afectan a la capacidad
y seis posibles resultados, dividiendo sus columnas por la izquierda en de la unidad para contraatacar durante la misma Segmento y con la
seis secciones principales que representan el resultado del primer dado, misma fuerza con que se inició.
que a su vez se dividen en seis subsecciones que representan el resultado
del segundo dado.
7.4 Segmento de Asalto
Los ataques deben finalizarse. La parte que tenga más marcadores de
6.1 Modifcación de una tirada Asalto en el mapa de juego en ese momento, actúa
Cuando se requieren modificaciones en una tirada de dados, se realizan primero,después se van alternándose un bando y otro. En caso de
sobre 10 (en lugar hacerlo sobre 6 según los lados de los dados). Si en empate tirar los dados para determinar quién va primero. A medida que
se resuelven los Ataques, se retiran los Marcadores de Ataque. Cuando se
una tirada sale 35 y el jugador tiene que añadir +9, se empieza con 35 y
hayan retirado todos, la Segmento de Ataque finaliza.
luego se cuentan nueve más para modificar el resultado (empezando a
contar a partir 36, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 51 y 52). 7.5 Segmento de Reorganización
7.5.1 Recuperación de las unidades desorganizadas: Las unidades
7.0 SECUENCIA DE JUEGO desorganizadas que no están adyacentes a unidades enemigas tienen que
hacer Controles de Moral para recuperar el orden (20.2).
7.1 Segmento de Mando 7.5.2 Recupueración de una unidad desbandada: Las unidades
7.1.1 Segmento de Puntos de Mando: Cada jugador determina el Desbandadas pueden verse verse obligadas a retirarse o intentar
número de Puntos de Mando que tiene para el siguiente turno. Consulta recuperar el Orden (20.2).
las reglas sobre el juego en el apartado de Reglas Exclusivas para saber 7.5.3 Niveles de Moral: Los Niveles de Moral se fijan cada hora
cuántos puntos recibe cada uno. Para obtener más información sobre el druante la Segmento de Reorganización en el turno de las 0:40. (20.3).
Mando ver apartado 8.0.
7.5.4 Recuperación de las unidades de Caballería: Las caballerías
7.1.2 Segmento de Rastreo de Mando: Las relaciones entre los agotadas que no tengan un marcador de carga, pueden recuperarse en
líderes del Ejército, los líderes del Cuerpo, los Ayudantes de campo, los esta fase (19.13).
líderes de la División, los líderes de la Brigada y sus unidades de
combate están determinadas.Cada unidad y líder del mapa del juego están 7.5.5 Retirar los marcadores de la MU: Se retiran los marcadores de
En acción o Fuera de rango. Las unidades y los líderes solo pueden las MUs que se les haya dado la vuelta (8.7). Se dará la vuelta a los
colocarse En acción durante el Segmento de Acción. Por lo tanto, las marcadores de las MUs que estén realizando un Avance y su líder haya
unidades que están Fuera de rango durante el Segmento de Acción, llegado al hex de destino en ese turno.
permanecerán Fuera de Rango durante todo ese turno. Las unidades que 7.5.6 Mantenimiento
están En acción pueden perder este estado como consecuencia de las  Marcadores de Carga: Retirar los Marcadores de carga de las unidades.
acciones enemigas. (8.4.3.5)  Líderes: Gira los marcadores de los líderes que no estén por la parte general.
7.1.3 Activos de la División, del Cuerpo y del Ejército: Asignar los  Marcadores boca abajo: Da la vuelta a los marcadores de las unidades que
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Activos de la División, del Cuerpo y del Ejército a los líderes (8.4.3.3).


se retiren durante la Segmento de Movimiento.
Los Activos de la División, del Cuerpo y del Ejército son unidades,
como unidades de caballería, unidades de artillería o zapadores, que 7.6 Segmento de ajuste de turnos
pueden asignarse a los líderes. De aquí en adelante se les denomina Cuando se haya finalizado la Segmento anterior, ya ha terminado
simplemente Activos. un turno del juego. Observa la Escala del Tiempo. Si ese es e
último turno del juego, se consigue la vistoria en este momento y se
7.1.3 Segmento de creación de Unidades de Movimiento (MUs): Los proclama un gaandor
Puntos de Mando (MP) se utilizan para crear Unidades de Movimiento
(8.4). Por cada MP se puede crear una MU. Los jugadores alternan la
creación de UMs con la ventaja de ir primeros por tener más PM. En 8.0 MANDO
caso de empate se tiran los dados para decididr quién va primero. A El sistema de mando está formado por tres componentes: líderes, Puntos
medida que se crean MUs, el líder de la MU se señala con un marcador de de Mando (MP) y Unidades de Movimiento (MUs). En resumen, los
MUs y la ficha duplicada de este marcador (con el mismo número) se líderes dirigen a las MUs conseguidas gracias a los MP obtenidos durante
coloca en el mazo de eventos. la de Acción. Las Unidades de Movimiento no son una representación de
7.1.3.1 Iniciativa de la Caballería Ligera: Después de que todos los mando sino un medio abstracto por el que se realizan movimientos
jugadores hayan gastaso sus MP, se eligen a los líderes de caballería aleatorios. Los Puntos de Fuerza representan la capacidad de un ejército
ligera para que tomen la iniciativa (8.5). para moverse de manera efectiva frente al enemigo. Cuantos más líderes
7.1.4 Fichas de Acción: Cuando todos los marcadores de MUs creados en el campo de batalla con el rango suficiente para dirigir y mover a las
por ambas partes estén en el mazo de eventos, todas las fichas de acción unidades, el ejército actuará de manera más decidida. Los paneles de
deben colocarse también en el mazo.
organización muestran la estructura de mando de cada ejército.
7.2 Segmento de Movimiento
Los jugadores se alternan para sacar fichas del mazo. Las fichas se sacan 8.1 Líderes
al azar. Si sale una ficha de MUs , la MU se activa y puede realizar un Con el término líder se representa al propio líder y a cualquier personal
movimiento en ese turno. Si se saca del mazo una ficha de acción, se asistente que lo acompañe.
tienen que llevar a cabo todas las acciones indicadas en esa ficha. No se 8.1.1 Apilamiento: los propios líderes no tienen una idea de
pueden extraer otra ficha del mazo hasta que se ejecuten todas las
apelotonamiento, por lo que cualquier número puede acumularse en un
acciones indicadas por la ficha anterior, o en el caso de que se haya
hex. Cuando forman junto a un líder, todas las unidades de hex se
activado una MU, hasta que las unidades y los líderes de esa MU
benefician de sus ventajas. Las ventajas de los líderes están vigentes
finalicen su movimiento. Coloca la carta de lo líderes por el lado durante toda la partida. Por ejemplo, un pelotón desbandado que contiene
específico para indicar que se han movido en ese turno. La Segmento de un líder se mueve involuntariamente a través de un hex que contiene una
Movimiento finaliza cuando no queden fichas en el mazo. unidad amiga en Orden. Durante ese breve tiempo, cuando se realiza el
7.2.1 Cuando finalice la Segmento de Mvimiento vuelve a colocar las Control de Moral por apelotonamiento, las unidades en orden del hex se
cartas de los líderes por la parte general. benefician de la ventaja de moral del líder.
7.3 Segmento de Fuego 8.1.2 Movimiento: Cuando un líder completa su movimiento, se da la
Todas las unidades que pueden realizar un Ataque de Fuego, pueden vuelta a su marcador hacia el lado específico, lo que indica que el líder no
disparar cuando tengan un objetivo dentro de su Línea de Visión y puede volver a moverse en ese turno. Cuando termina el Segmento de
Alcance. Las unidades de artillería deben ser ilimitadas para poder Reorganización, todos estos marcadores vuelven a colocarse por el
realizar un Ataque de Fuego. Todos los Ataques de Fuego se consideran lado general.
.

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8.1.3 Línea de Visión: Si no acompañan a una unidad, los líderes no 8.2.4.1 Bajar de categoría: si no hay nadie disponible para reemplazar al
pueden bloquear la LDV. líder de la brigada o de la división que se ha retirado del juego, el líder
8.1.4 Captura: Los líderes no pueden limitar de ninguna manera los del cuerpo al que pertenece esa brigada o división debe abandonar su
movimientos de las demás unidades de combate, ya sean aliadas o posición de mando en el cuerpo y asumir el mando de esa divisón o
enemigas. Si las unidades de combate entran en su hex, el líder "volará" al brigada. Si hay posibilidad de reemplazo no hace falta llevar a cabo este
hex de la unidad aliada más cercana (cógelo y muévelo allí). Los "descenso". Si no fuera así, el líder del cuerpo actuará como líder de
líderes solo pueden ser capturados cuando las unidades con las que están división o brigada. El bando al que pertencede el líder pierde todos los
apilados se rinden (como resultado de la RD ante una carta de Ataque y MP relacionados con él, su cuerpo ya no puede activarse (8.4.3.1) y no
Cuerpo a Cuerpo), pierden sus incrementos, o se ven obligados a retirarse puede formar un cuerpo del tamaño de una MU.
cuando el hex con el que están apilados está completamente rodeado
por unidades enemigas. Los líderes pueden moverse a través de hexes 8.2.4.2 Ascender: Si un líder regresa y permite que uno de los líderes
del cuerpo que le ha reemplazado vuelva a asumir su lugar en la cadena
ocupadas únicamente por líderes enemigos, aunque es posible que no se
de mando, se reestablece el cuerpo y recupera sus MP.
detengan en estos hexes.
8.1.5 Los líderes y sus Movimientos con otras unidades: Los líderes 8.2.5 Baja y Mando de los líderes: Cuando un líder causa baja, se
asumen el Movimiento potencial de las unidades con las que están elimina cualquier marcador de MU que tenga ese líder y se retira también
apiladas, siempre y cuando hayan empezado la Segmento con esa del mazo de eventos. La MU pierde ese turno.
unidad. Independientemente de la diferencia entre los potenciales de 8.2.5.1 Pérdida de los Puntos de Mando: cuando un líder causa baja o
movimiento originales de la unidad y del líder, un líder puede acompañar se ve obligado a bajar de categoría, se pierden todos sus MP. Si un líder
a esa unidad durante su Movimiento. resulta herido, recuperará sus MP cuando vuelva a entrar en el juego. Los
8.1.6 Los líderes y la retirada: Los líderes que estén apilados con MP también pueden recuperarse si regresa otro líder y se le permite
unidades desbandadas deben acompañar a esas unidades desde el "ascender" de nuevo a su puesto de la cadena de mando.
momentos en que comienzan su retirada, y deben permanecer con ellas
durante el primer turno del movimiento de retirada. En lo turnos 8.2.5.2 Disolución de un Cuerpo: Culaquier líder de un cuerpo
siguientes, el líder puede alejarse de la unidad desbandada cuanda salga derrotado que no pueda ser reemplazado, o se vea obligado a bajar de
su Ficha de Acción. categoría, provoca la disolución del cuerpo en el que estaba al mando, de
8.1.7 Varios líderes en un hex: Cuando hay más de un líder en un hex está manera que los MP que consiga a partir de ese momento servirán de
ayuda a la división o brigada para crear una MU (aunque no estén
al mando el líder de mayor rango (según su posición en la cadena de
activadas (8.4.3.1)). Puede reestablecerse el cuerpo un turno después de
mando). Solo se utilizan las ventajas del líder que está al mando del hex. Si
que regrese el líder que ha sido herido o un nuevo líder que le permita
hay varios líderes y todos tienen el mismo rango, el jugador decide las
"ascender" de nuevo a su puesto de la cadena de mando.
ventajas de qué líder quiere utiliza. Consulta los paneles de organización
para informarte sobre la relación burocrática de cada líder. 8.2.5.3 Reestablecer un Mando: Los sustitutos de los líderes se
reestablecen cuando sea necesario pero deben desplazarse al lugar donde
se les necesite. No pueden aparecer allí automáticamente. Los sustitutos
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de los líderes se mueven cuando se activa su Ficha de Acción o cuando se


mueva la MU a la que pertenece. El nuevo papel de líder debe anunciarse
a todos los jugadores e indicarse para futuras referencias. La sustitución
es temporal en el caso de que los líderes que han sido heridos puedan de
regresar al campo de batalla. En este caso, el líder que regresa vuelve a
asumir su mando al inicio del siguiente turno.
8.2 Bajas de los líderes
Los líderes nunca son objetivo de Ataque, Cuerpo o Cuerpo o Ataque de 8.3.1 Fase de Mando
fuego. Pueden ser heridos o asesinados involuntariamente en un combate. Durante la de Puntos de Mando, los jugadores determinan el número de
Cuando se saca la carta de Aatque y Cuerpo a Cuerpo y se obtiene en los Puntos de Mando que tienen disponibles cada bando. Durante la Segmento
lados 64,65 o 66 (sin modificaciones), o si se obtiene 65 o 66 con una de Seguimiento de Mando, se determina el rango de mando de cada unidad
Carta de Fuego, y hay un líder apilado con una unidad en el hex marcado y de cada líder. El estado de los líderes y de las unidades puede ser En
como objetivo , o si se ha obtenido un 11 o 12 con una Carta de Ataque y Acción o Fuera de Rango. Una unidad debe estar En Acción para formar
Cuerpo a Cuerpo y hay un líder apilado con las Unidades de Ataque. ese parte de una UM.
líder causa una baja. El jugador al que pertenece el líder tira un dado y Alcance de Mando y Rango de Mando: Una unidad de combate se
consulta la Carta de Bajas de los líderes. encuentra En Acción si está realizando una Orden de Mando de su
8.2.1 Elección al azar: si hay más de un líder en un hexágono, se lanzan oficial superior inmediato. Si la unidad es un Activo de un líder
los dados para elegir uno u otro. superior, está En Acción si está dentro del Alcance de Mando de su
8.2.2 Heridas Mortales: Si un líder presenta una herida mortal, todas líder subordinado. El rango de mando de los líderes de división y brigada
las unidades del hexágono deben hacerse un Control de Moral y es de tres hexes. En otras palabras, cualquier parte de esa división /
restar las Ventajas de Moral del líder. En otras palabras, sus brigada, tal como se define y se representa en el Panel de Organización,
ventajas disminuyen las posibilidades de que la unidad consiga la que se encuentre a tres hexes del líder de la división / brigada, y que no
victoria en lugar de mejorarlas. Las unidades realizan el Control de esté Desbandada, se encuentra En Acción. Cualquier parte de esa
moral justo cuando ocurra la baja y debe aplicarse su resultado de división / brigada que esté a cuatro o más hexes de ese líder, o
inmediato. Desbandada, está Fuera de Rango. El Rango de Mando del líder de una
EXCEPCIÓN Los líderes que tengan modificadores de Moral negativos división o brigada no se puede rastrear a través de un hex que contenga
no modifican el resultado de los dados. Se considera que su modificador de una unidad de mando diferente.
Moral está en 0. NOTA Los activos que pertenecen a la misma organización superior,
8.2.3 Recuperación de las heridas: Los líderes deben retirarse del mapa y división, cuerpo o ejército, no se consideran unidades de mando diferentes.
colocarse en la Escala del Tiempo. Volverán al campo de batalla de un hex Los líderes de la división están En Acción si se encuentran a seis hexes de
de una unidad aliada cuando se active la ficha de Refuerzos y haya pasado de sus líderes del cuerpo. Los líderes del Cuerpo están En Mando si están
el tiempo de recuperación. dentro de diez hexes de su líder del ejército. En algunos casos, hay líderes
8.2.4 Reemplazo de líderes: Cuando un líder causa una baja o es de brigada que pueden comunicarse con el líder de una división, de un
capturado y retirado del mapa de juego, su puesto en la cadena de mando cuerpo o incluso del ejército. En cada caso, el líder de la brigada se
puede ser ocupado por un Ayudante de Campo. Cuando se causa la baja considera En Mando si se encuentra dentro del Alcance de Mando de su
hay que indicar quién será el nuevo líder, que se moverá para asumir el superior inmediato. Este está En Mando si se encuentra a 3,6 o 10 hexes de
mando.

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su superior, del líder de una división, cuerpo o ejército, respectivamente. que pertenezca a ese cuerpo que estén dentro del alcance de mando de ese
Consulta las Reglas exclusivas para determinar el Alcance de Mando líder, forman parte de la MU así como de cualquier unidad de combate
exacto de cada escalón de mando y el tamaño de las MUs que se pueden que esté dentro de su alcance de mando, el ADC de ese cuerpo y cualquier
formar. Además, cuando el Alcance de Mando de las unidades que unidad apilada con el ADC (8.4.3.2). Los activos adjuntos que están En
cumplen con los requisitos para participar en la Formación en Columna de Acción o pueden formar parte de la MU (8.4.3.3). La MU más grande que
una MU(8.6) o en una Posición Estática (8.8), se encuentra en estado de se puede crear es un cuerpo aunque las Reglas Exclusivas pueden tener
Mando. restricciones adicionales.
8.3.1.1 Independencia de la Escala de Mando: El rango de mando 8.4.3 Tamaño de una MU: el Mando solo afecta al tamaño de una MU. Es
de cada peldaño de la escalera de mando es independiente del decir, lo primero es visualizar a los líderes que quieres que reciban un
peldaño superior. En otras palabras, si las unidades de combate están Punto de Mando (para crear una MU), como si hubieran recibido una
dentro del alcance del líder de su división, están En Acción, orden de los cuarteles generales. Pueden moverse durante la
independientemente del hecho de que el líder de su división no esté en Segmento de Movimiento, independientemente de si están En Acción o
situación de Mando por orden del líder del cuerpo. En este caso, la Fuera de Rango. Sin embargo, esta orden solo afecta a las unidades
división puede formar una MU, pero no puede formar parte de un cuerpo (y / o líderes que pertenecen a su formación) que están dentro del
de esa MU. alcance de mando de un líder. Por tanto, si el líder era un comandante
8.3.2 Puntos de Mando (MP): Las MUs se forman a partir de los de un cuerpo Activado, puede crear una MU e incluir a todas las
Puntos de Mando. Normalmente, un bando consigue MP gracias a sus partes de su cuerpo (división, líderes, ADC, activos del cuerpo, unidad de
líderes presentes en el campo de batalla. Los MP de los líderes que caballería y todas las unidades a las que perteneces esos líderes y que
llegan como refuerzos, no cuentan para formar MUs. Durante la estén dentro de su alcance de mando, además de todos los activos
Segmento de MP, consulta el apartado de Reglas Exclusivas para del ejército que estén dentro del alcance de mando de uno de sus líderes
determinar qué líderes tienen MP y el núermo de MP disponibles. Además subordinados) siempre y cuando estén En Acción. Sin embargo,
de formar MUs con los MP, las Unidade Ligeras de Caballería también por donde quiera que se rompa esta "cadena" de mando, las partes por
pueden tomar la iniciativa para formar su propia MU (8.5) donde se ha producido el corte están fuera de servicio y no puede
8.3.3 Compra de MUs: Un bando puede comprar tantas MUs como MP formar parte de esa MU. Por el contrario, un las divisiones de un cuerpo
tenga en ese turno. Por ejemplo, si un lado tiene cuatro MP, puede crear que no estén en Acción aún podrían formar una MU en ese turno, gastano
cuatro MUs. Aunque los MP están asociados a líderes particulares, no tantos MP como sea necesario para crear MUs para las diferentes piezas.
hay restricciones sobre dónde pueden gastarse los MP para crear MUs. En este caso, todos los cuerpos podrían moverse y luchar en un mismo
Los MP pueden crear una MU en el sitio que decida el jugador, a menos turno, pero se necesitan muchos MP, y las fichas se juegan por
que el tablero tenga restricciones adicionales. separado y son impredecibles. Una MU puede tener solo líder y una
sola unidad apilada con él, activada por un PM.
8.3 Unidades de Movimiento (MUs)
Mientras que el acto físico de mover una ficha o una pila de fichas solo EJEMPLO DE MANDO Suponed que un bando tiene dos cuerpos
requiere el Movimiento potencial y formar hexes, para moverse de forma completos en el tablero y cada cuerpo tiene tres divisiones. El líder del
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unidad de ejército artillería se atalajadata Este con un ejérctio ayudante


decisiva (y perjudicar al enemigo) se necesita una organización grupal. Estas
consigue de campo tres y puntos está de apilado mando a una y por tanto
agrupaciones se llaman unidades de movimiento (MUs). Las MUs pueden
crea MU. Ante esta situación el Cuerpo B puede permanecer en su lugar,
ser tan grandes como un cuerpo o tan pequeñas como un líder con una sola
pero el Cuerpo A tiene que efectuar un movimiento. Desgraciadamente,
unidad de combate. Independientemente del tamaño, todo el movimiento de el líder del ejército se encuentra lejos del líder del Cuerpo A y el Cuerpo
la MU debe completarse antes de mover cualquier otra MU. Las unidades de A no está Activado. Cada división del Cuerpo A puede convertirse en
combate y los líderes pertenecen normalmente a más de una MU. Por una MU independiente en este turno si se gastan 3 MP. Una vez que se
ejemplo, en el ejército francés, una unidad de combate pertenece a una hayan gastado todos los MP, las unidades del Cuerpo B no pueden
división dentro de un cuerpo, cada una de ellas podría constituirse como MU apilarse a ninguna MU, por lo que no pueden moverse ni atacar con
en un solo turno. Sin embargo, para finalizar un movimiento dentro de un normalidad. El ayudante de campo y la artillería a la que está apilada no
turno, una unidad de combate puede moverse voluntariamente una sola vez se moverán. Al siguiente turno, se pueden volver a crear tres MUs.
y, en este caso solo puede pertenecer a una MU. Suponiendo que el líder del Cuerpo B está apilado con el líder del
EJEMPLO El jugador francés ha designado al Ala Central y a la División ejército, (y por tanto está Activado), pero solo dos de sus divisiones
de Foy de esa ala como MU con la esperanza de que al colocar ambas están en su Alcande de Mando, se puede crear una MU con las dos
fichas en el mazo de eventos, aumente la probabilidad de que salga una diviones de sus cuerpos que están En Acción gastando un solo MP.
ficha aliada. La ficha de la división de Foy se juega primero. Su Quedan dos MP. Se pueden asociar con alguno de los líderes de las
movimiento se ejecuta rápidamente. Más tarde en ese turno se juega con la divisones restantes, incluso el que está fuera del Alcance de Mando del
ficha del ala central. La división de Foy no puede moverse otra vez. Por el líder del cuerpo, o al ayudante de campo que está apilado con la batería
8.4.3.1 Activación de un cuerpo: el tamaño de un cuerpo solo se puede crear
contrario, si se hubiera jugado primero con la ficha del Ala Central y la
si el líder del cuerpo está Activado. Para que un líder de un cuerpo esté
división de Foy también se hubiera movido como parte de esa MU, no
Activado, el líder del ejército debe empezar el Segmento de Mando
supondría ninguna ventaja que la ficha de la división de Foy estuviera en
apilado al mismo hex que el líder del cuerpo. En el siguiente turno, el líder del
el mazo, ya que la división no se puede volver a mover en ese turno.
cuerpo estará Activado si permanece dentro del Alcance de Mando del líder
8.4.1.1 Función de las Unidades de Movimiento: Durante la del ejército. Si al empezar el Segmento de Mando, el líder del cuerpo está
Segmento de Creación de MUs dentro del Segmento de Mando, los Fuera de Rango, ya no está Activado y deberá ser Activado de nuevo. Cuando
jugadores gastan sus PC para crear MUs. Ambas partes se alternan para
un líder está activado se indica con el Marcador de Activación de Cuerpos.
crear MUs, el bando que tenga más MP va primero. En caso de empate,
se tiran los dados para decidir quién va primero. Se coloca un 8.4.3.2 ADC del Cuerpo y Estado Mayor del Ejército: Los ADC se
marcador de MU sobre la agrupación que el jugador desea mover ese consideran activos. Estos líderes no tienen formaciones bajo su mando, por
turno. Después de decidir la MU en el campo de batalla, se coloca un tanto, no tienen Alcande de Mando. Crean una MU a partir de una pila
duplicado de este marcador en el mazo de eventos. Una vez gastados formada por unidades de la misma formación que el líder. Además forman
todos los MP, los líderes de caballería ligera que se hayan elegido parte de una MU de su líder si la ADC está dentro del Alcance de Mando de
pueden tomar la iniciativa para crear más MUs (8.5). ese líder.
8.4.2 Formación de una MU: Cualquier líder del mapa del juego EJEMPLO Un ADC de un ejército que está asociado con el líder de
puede constituir una MU. La expansión del tamaño de una MU básica un Cuerpo, está apilado con una unidad de caballería de un líder de
corresponde al Alcance de Mando y a la jerarquía (cadena de mano). Brigada, subordinado al líder del Cuerpo. El ADC y la unidad de
Por ejemplo, si el líder es un líder de una división, cualquier parte caballería están Fuera de Mando con respecto al líder de Brigada, pero
de su división que esté dentro de su rango también puede formar parte de está en Acción respecto al líder del Cuerpo
esa MU. Si es un líder de cuerpo Activado, todos los líderes de la división
 

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6 Clash of Arms Games
Si el líder del Cuerpo forma una MU, el ADC y la unidad de
8.6 Formación en Columna de una MU
caballería apilados con él también forman parte de esa MU. Las unidades que pertenecen al mismo mando (y las que están
8.4.3.3 Activos – División, Cuerpo y Ejército: El líder de una asociadas) pueden formar como MU en columna con el propósito de
división, un cuerpo o un ejército debe tener unidades asociadas a él y que las unidades permanezcan En Mando durante la marcha. El líder
no a un líder subordinado. Estos activos pueden asociarse a líderes de la MU tiene que estar apilado con la unidad líder de la Formación en
subordinados durante el Segmento de Mando. Los activos que están en el columna de la MU. Las Unidades están en Mando si están colocadas en
Alcance de Mando de un líder subordinado, formarán también parte de la un bloque contiguo, en una cadena de unidades en Columna o en
MU que forme ese líder. Los Activos del ejército pueden bajo el mando condiciones de Uncoiling, Coiling, o refuerzos. Una MU en Columna
de cualquier líder subordinado del mismo ejército. Los activos del puede estar formada por unidades que no pertenezcan al mismo
Cuerpo se asignarán a cualquier líder subordinado de ese mismo Cuerpo. mando. Es decir, una formación en columna de un MU de una
Lo activos de la División se adjudicarán a un líder subordinado de la brigada tiene que estar formada por unidades de la misma brigada y
misma División. Los activos que estén Fuera de Rango se atribuirán a un las divisiones por unidades de la misma división.
líder subordinado y deben Reagruparse con su líder asignado. EXCEPCIÓN Los activos deben unirse y entremezclarse con la
EXCEPCIÓN Solo las unidades de caballería y de artillería de los Formación en Columna.
Activos de un Cuerpo o de un Ejército puede asignarse a las brigadas de 8.6.1 Cuerpo: las MUs del tamaño del cuerpo puede formar en columna
caballería, a las divisiones de caballería o los cuerpos de caballería. psiempre que:
8.4.3.4 Unidades señaladas con Marcadores de Ataque: Cuando  cada división/brigada de la columna cumpla los requisitos anteriores.
una unidad está señalada con un Marcador de Ataque, se encuentra  el cuerpo esté Activado.
Fuera de Rango y no forma parte de una MU. Si el líder forma parte de  las Reglas Exclusivas permitan la creación de
una MU y está en un hex que está en el punto de mira de un Ataque, la 8.6.2 Propagación del tamaño de un cuerpo.: las unidades del final de la
unidad a la que está apilado no puede moverse. Sin embargo, cuando el MU, que no han formado en Columna, se encuentran En Acción si están
líder no está restringido por la Zona de Influencia del enemigo, puede junto a otra unidad de la MU que esté En Acción. El estado de Mando
moverse, al igual que la MU. Las unidades que están en el punto de mira puede propragarse por las demás unidades adyacentes.
de un Ataque no pueden moverse cuando salga la Ficha de Reagrupación.
8.6.3 Concentración: las unidades que están en columna al final de la
8.4.3.5 Constitución de las MUs: Cuando una ficha de una MU se marcha de la MU, pero fuera del Alcande de Mando de su líder, se
extraíga del mazo o una Ficha de Reagrupación, el estado de Mando se encuentran en Mando si están junto a una unidad que esté dentro del
determina una segunda vez. Esto se debe a la aleatoriedad de las cartas que Alcance de Mando de su líder. Las unidades que estén detrás de una unidad
se extraen del mazo de eventos y al hecho de que algunas unidades ya no que cumpla la condición anterior y las condiciones de una marcha en
existen, la práctica supera a la teoría en cuanto a la Carga contra las columna de una MU, también están En Acción, incluso si el líder ya no
unidades de caballería enemigas, las balas de cañón y los tumultos. está al frente de la columna de la MU.
8.4.4 Rango de las Acciones de las Unidades de una MU: Algunas 8.6.4 Refuerzos: Los refuerzos que aún están fuera del mapa pueden
forman una MU en columna.
MUs están formadas por infantería, caballería y artillería. Las
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unidades de una MU se mueven en el orden que desee el jugador. 8.7 Marcha administrativa de la MU
Una marcha administrativa (AM) permite a la MU desplazarse a un punto
8.5 Habilidad de las MUs de Caballería Ligera específico en múltiples turnos sin gastar Puntos de Mando adicionales ni
Los comandantes de caballería ligera pueden generar sus propios MP/MU si seguir el procedimiento de Reagrupación. Durante la Segmento de
se les realiza un control de habilidad durante la Segmento de Mando. Los Creación de MU de la Segmento de Mando, se puede crear una Marcha
líderes de caballería ligera elegidos pueden generar MP si tienen la Administrativa de la MU con un MP. Los refuerzos pueden recibir una
habilidad que se requiere en las Reglas Exclusivas. orden de AM sin gastar MP en el momento en que entran al mapa. Los
8.5.1.1 Procedimiento del control de habilidad: Una vez que se han activos conectados a la MU deben permanecer con la MU durante la MA.
generado todos los MP y se han creado las MUs durante la Segmento de La MA es una marcha en columna de una MU. Las unidades que realizan
Mando, un jugador anuncia que está comprobando la habilidad de un la MA se mueven cuando sale la ficha de Reagrupación.
líder de una caballería ligera. La habilidad de un líder de caballería ligera NOTA Un líder se queda fijo cuando se aleja de las unidades que
con su ficha de ventajas de combate. Est ficha, independientemente de lo están bajo su mando durante la Ficha de Líder y sus unidades lo siguen
que ponga en la parte de atrás de la ficha del líder de caballería, nunca
durante la ficha de reagrupar.
puede ser más de cinco ni menos de uno. Un líder que no tenga esta
ficha posee un uno de habilidad. Se tira una vez y el líder supera el control 8.7.1 Procedimiento de orden: Se coloca un marcador de MU en el hex
si el resultado del dado es igual o menor que el número de su habilidad. de destino de la MA y su duplicado sobre el líder de la formación que
Márcalo con una ficha de MU y coloca un duplicado en el mazo de eventos. realiza la marcha. El hex de destino debe ser un hexágono dentro del
 8.5.1.2 Restricciones: Alcance de mando de un líder superior que esté al frente de la cadena de
A los líderes de caballería ligera que forman parte de una división o mando de la MU un Hexágono de Salida designado (8.10.6), o cualquier
cuerpo no se les controla su habilidad si están en el Alcance de hexágono del camino / sendero con la ruta o rutas más cortas con hexes
 Mando de su superior más inmediato (independientemente del terreno) entre ellas. Por ejemplo, un hex de
La habilidad de un líder de caballería ligera no puede controlarse destino para un líder de una división debe estar dentro del mando de su
hasta que todos los MP se hayan intercambiado por MUs. Si un MP Cuerpo o en el Alcance de Mando del Líder del Ejército, pero no
se ha gastado en una unidad de caballería, no se puede colocar otro necesariamente en ambos. Para los Refuerzos del líder superior que aún
marcador de MU para un control de habilidad. no están en el mapa, el hex de destino puede ser un Hex de Salida. Los
El líder de una división de caballería ligera realiza un control de jugadores pueden cancelar involuntariamente una MA y cambiar de hex
habilidad y si lo supera crea una MU con sus unidades, sus líderes de de destino, gastando otro CP.
brigada y sus unidades que están en Acción.
Los líderes suplentes pueden conseguir habilidad si el líder al que 8.7.2 Procedimeinto de marcha: Una MA de una MU se mueve
reemplazan había sido elegido para el control. durante la Ficha de reagrupación. El hex de destino marca la ubicación a
 La artillería de caballería que esté bajo el mando de un líder la que debe moverse el líder de la MU. Una vez que el líder ha llegado al
hex de destino, se detiene y no se mueve hasta que la MA se completa o
también se incluye en la MU si está dentro de su Alcance de
se cancela. Durante el turno en el que el líder alcanza el hex de destino,
Mando. las unidades de la MU pueden gastar cualquier punto de movimiento
La artillería de caballería y otros Activos de caballería ligera restante para ajustar su posición y formación. Durante la Segmento de
(8.4.3.3) pueden unirse a líderes de caballería ligera. Otro tipo de Reorganización del turno actual, se da la vuelta al marcador de la MU.
unidades no pueden unirse. Cuando salga la ficha de Reagrupación en el siguiente turno, las unidades

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Règlement des Marie-Louise 7
un turno final para mover y ajustar sus posición y formación. Durante la  Las unidades que se muevan para reagruparse no puden Atacar o
Segmento de Reorganización se puede cambiar cualquier marcador de MU Cargar contra una unidad enemiga.
que se le haya dado la vuelta. La MA ha finalizado.  No pueden moverse juntos a una unidad enemiga.
8.7.3 Restricciones:  Deben acabar el movimiento cuando entren en el Alcance de Mando
Durante la MA, las unidades de la MU no se pueden mover de su líder. Deben desplazarse hacia su líder de la forma más directa
voluntariamente hasta que estén Fuera de Mando en el próxima posible. Realizarán su movimiento en línea recta cuando sea posible.
Segmento de Mando.
Las unidades en orden general pueden moverse a un hex de terreno
Cuando se desplazan a un hex de destino, las unidades se mueven de la  de orden no general y unirse a una formación en columna donde
forma más directa posible, desviándose del camino solo para pueden tener Oportunidad de Reaccionar debido al cambio de
sobrepasar obstáculos (otras unidades, terreno de Orden General) o formación.
 Las Unidades que estén en terreno de Orden General pueden
 para permancer en el sendero.
La AM se cancela inmediatamente cuando una unidad enemiga está a moverse directamente a otro hex del terreno de orden General
menos de 10 hexes de la MU. y finalizar su movimiento después de moverse solo un hex.
. Excepción La artillería atalajada y las unidades Desbandadas no  Las unidades solo pueden cambiar de formación para salir o entrar en
disuelven una MA. Orden General, y finalizar así su movimiento, para entrar o salir de
una formación en Columna o para agilizar una artillería.
8.8 Posición estática de una MU  Las Unidades que se muevan durante esta Ficha de Acción tienen
Una Posición estática viene delimitada por un área geográfica específica Carga de oportunidad.
en las Reglas Exclusivas. Las Unidades asignadas a una Posición 8.9.2.2 Unidades en Mando: Cuando salga la Ficha de Reagrupación,
estática se encuentran En Mando si permanecen dentro de sus fronteras. las unidades que no forman parte de una MU y que no estén en la Zona
Para que una MU permanezca en posición estática no es necesario gastar de Influencia del enemigo, pero que estén en Mando pueden cambiar de
MP. orden, frente y formación.
8.8.1 Asignación de unidades: Las reglas del juego indican cuando una 8.9.3 Ficha de artillería: Cuando se aplique esta ficha a una unidad no
unidad debe permanecer en Posición estática. Estas unidades permanecen
preparada, puede disparar. En el Segmento de Fuego, disparan todos a la
en esta posición hasta que se disuelva. vez. Las unidades de artillería apilada con una infantería, los que estén al
8.8.2 Disolver la Posición Estática : La Posición Estática se disuelve frente pueden disparar, pero la infantería no puede disparar.
cuando todas las unidades abandonan esta posición voluntaria o 8.9.4 Reinforcement Chit: Todas las unidades y líderes programados
involuntariamente. Las unidads que estaban en Posición Estática regresan para entrar en este turno en el mapa a sus hexes de entrada especificados.
al mando de sus líderes tal y como muestran los Paneles de Organización. Las unidades que entren como refuerzos pueden ingresar como una
8.8.3 Movimiento: Las unidades que se encuentran en posición estática Marcha Administrativa de una MU(8.7).
se mueven cuando salga una Ficha de reagrupación. Pueden llevar a cabo
todas las acciones que pueden realizar las unidades que forman parte de 8.10 REFUERZOS
Los refuerzos solo se consideran como refuerzos durante el turno que
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una MU. Pueden abandonar la Posición Estática voluntariamente para


Atacar o Cargar a unidades que no estén en esta posición, pero al entran en el mapa de juego.
abandonar el Alcance de Mando de la MU, permanecen Fuera de Mando 8.10.1 Entry: Aunque los escenarios indican un área específica donde
hasta que vuelvan a la Posición Estática. deben entrar los refuerzos, cada unidad que entre en juego puede entrar al
8.8.4 Reagrupar: Las unidades que abandonen la Posición mapa hasta la mitad de su Movimiento potencial en hexágonos a cada
estática pueden volver a esta posición de la misma forma que una unidad lado de la ruta o camino designado que se escapa del mapa en esa área.
regresa al Alcance de Mando de su líder. Las unidades reagrupadas EJEMPLO Una unidad que tenga un Movimiento potencial de
dejan de moverse en cuanto vuelvan a su posición estática. seis puede entrar en realidad a un hex específico de los hex de ese
8.9 Fichas de Acción camino, o dentro de las tres hexes de ese camino de hex. ya sea hacia la
En este juego hay cuatro fichas de acción. Las fichas se mezclan en el izquierda o hacia la derecha del borde mapa.
mazo de eventos durante el Segmento de Mando. Cuando salga una ficha 8.10.2 Borde del mapa: Los jugadores no deben pensar que los límites
durante el Segmento de Movimiento, la acción debe realizarse del mapa son el fin del mundo, sino que imaginen que el terreno, la
rápidamente. El jugador que haya sacado la ficha primero, mueve en carretera o el sendero continúan más allá de ellos de manera idéntica, y
primer lugar. La ficha de Artillería de Fuego se realiza simultáneamente. que las unidades que entran en Formaión Columna, se despliegan fuera
del mapa en esta extensión imaginaria. Por lo tanto, unidades que entren
8.9.1 Ficha de líder: Cuando se extráiga esta ficha del mazo, todos los MP que ya han gastado alcanzando el límite del mapa, medido por
líderes que aun no se hayan movido en ese turno y que no formen parte las unidades que estuvieron al frente en este turno.
de una MU, pueden moverse. Los líderes que no se muevan en este 8.10.3 Acciones: La infantería que entre como refuerzo puede Atcara en
momento no pueden moverse más tarde con su MU en la Segmento de ese mismto turno. La caballería que entre como refuerzo puede Cargar
Movimiento. Cuando un líder sí realiza un movimiento, se coloca su en ese mismo turno. La artillería que entre debe estar en agilidad.
ficha por el lado Específico para indicar que se ha movido durante el
Segmento de Movimiento. 8.10.4 Marcha de una MU en columna (8.6): Las Unidades que no
tienen suficicientes MP para entrar en el mapa en el turno actual aún se
8.9.1.1 Sedes del Cuartel General: Algunas unidades del mapa
encuentran En Mando si su líder crea una MU y entra en el mapa con ssu
pueden ser designadas como Sedes del Cuartel General, estas
MU cuando salga la ficha. Si no es así, pueden entrar cuando salga la
comienzan , cuando salga la ficha del líder se apilan con o dentro de un
siguiente ficha de refuerzos.
hexágono de su líder escoltado, pueden moverse y actuar en este
momento como si fueran parte de una MU. El jugador puede elegir que 8.10.5 Marcha Administrativa: Las unidades que entran en el mapa
las Escoltas se consideren Activos del Ejército (8.4.3.3) y, durante el como refuerzos pueden recibir luna órden de Marcha Administrativa (8.7).
Segmento de Mando, se puede asignar a otro líder del mismo ejército. 8.10.6 Hex Final: Al principio del juego, el jugador al que pertenece
8.9.2 Ficha de Reagrupación: Las unidades que están Fuera de Rango designa un hex de Salida para cada refuerzo que entre en el juego. La
y no se encuentran a una unidad enemiga pueden moverse para colocarse salida debe situarse en una carretera o sendero que lídere el hex de
en Acción, o para acortar la distancia que las separa de su líder superior entrada. En el turno después de entrar, los refuerzos deben seguir el
inmediato. Los activos que fueron asignados a un líder y no están en procedimiento de Reagrupación con el hex final actuando como si
Mando pueden reagruparse a su líder asignado. Los refuerzos pueden fuera la unidad superior inmedata. No es necesario que las unidades se
volver a agruparse en un Hex Finañ (8.10.6). Las unidades que llevan a reagrupen en el hex final, pueden reagruparse en su hex superior
cabo una Marcha administrativa (8.7) o están en Posición estática (8.8) inmediato.
también pueden moverse en este momento. NOTA En algunos terrenos de juego el Hex Final viene
8.9.2.1 Restricciones: determinado en las reglas.
 

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8 Clash of Arms Games

Caballería: Las unidades de caballería deven detenerse cuando entren


9.0 POSICIÓN en Zona de Influencia de una Caballería enemiga.
Todas las unidades de combate en Orden pueden disponerese en una 10.1.3 Líderes: Los líderes no ejercen una Zona de Influencia. Los líderes
posición específica. Las unidades en columna, en orden general o en no tienen la obligación de detenerse cuando entren en Zona de Influencia
columnna de carretera, están colocadas enfrente de un hex. Las unidades enemiga. Pueden atravesarla y salir de cualquier Zona de Influencia durante
en fila o en orden de escaramuza se posicionan en el punto de un hex un movimiento, limitados exclusivamente por suMovimiento potencial.
formado por dos lados (el vértice de dos hexes adyacentes). Las unidades
10.1.4 Reacción de oportunidad: El término Reacción de oportunidad
desorganizadas, en PGD o en cuadrado pueden posicionarse por todos
incluye Disparo de oportunidad y Carga de oportunidad. Las unidades de
lados.
combate que gastan MPs, incluidos en los cambios de formación, dentro de
una Zona de Influencia pueden dar lugar a Reacción de oportunidad. Salir
de manera voluntaria de una Zona de Influencia puede desencadenar
Reacción de oportunidad. El movimiento involuntario como retirada,
retroceso, movimiento de caballería o la recuperación de las unidades en
Disorder o en PGD no desencadena en Reacción de Oportunidad. Los
líderes que están pendientes de MP en una Zona de Influencia enemiga no
desencadenan Reacción de oportunidad. La Reacción de oportunidad
ocurre antes de que la unidad en movimiento complete la acción que
provocó la reacción, excepto en el caso que se indica a continuación. Por
ejemplo, a una unidad en formación cambiante se le dispararía cuando está
en su formación anterior, o a una unidad que salga de una Zona de
Influencia, se le dispararía mientras aún está en esa Zona de Influencia.
NOTA Moverse por una Zona de Influencia no da lugar a Reacción de
Oportunidad , ya que el MP se gastó antes de entrar en el hex.
10.1.4.1 Posibilidad de reacción cuando te alías con otra unidad:
Cuando las unidades en movimiento se unen a unidade que han salido de un
hex, la Posibilidad de Reacción , desencadenada por las acciones del hex al
que se unen las unidades en movimiento, se realiza después de que las
unidades en movimiento se unan a las unidades estáticas y de que cambien
de formación para unirse a dichas unidades.
10.1.4.2 Disparos y Reacciones Múltiples: Si la acción requiere el gasto
de muchos MPs en un mismo hex (como el cambio de formación de
9.1 Regla general
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la caballería), solo se proporciona una única Reacción de oportiunidad, y no


9.1.1 Todas las fichas de un hex deben mirar en la misma dirección. La una por cada MP gastado. Sin embargo, la realización de varias acciones
unidad de combate que está al frente del hex marca la posición de todas dará lugar a varias Reacciones de oportunidad. Si se producen varios
las unidades de combate que están detrás si están apiladas de forma tipos de Reacciones de oportunidad y dan lugar a un Disparo de
ambigua. Las unidades orientadas de forma ambigua en el mapa del juego oportunidad, este se lleva antes de la Carga de Oportunidad.
se considerarán en formación de columna. Salida de la Infantería y la Artillería de una Zona de Influencia: Las
9.1.2 Cambio de posicón: Una unidad de combate solo puede cambiar unidades de infantería y de artillería pueden intentar salir de una Zona
voluntariamente de posición durante la Segmento de Movimiento, y solo de Influencia enemiga pasando un Control de Moral. Si lo supera,
si es parte de una MU que se está moviendo en ese momento o si va a puede dejar la Zona de Influencia y finalizar el movimiento (pudiendo
realizar un movimiento indicado por las fichas de acción de obtener Reacciones de oportunidad). Las unidades que no superan este
Reagrupación o de Refuerzos. Las unidades pueden cambiar de posición control, no pueden moverse. Una unidad que ya está desordenada y que no
a cualquier lado del hex sin gastar ningún MP. supera el control, se desplegará.
9.1.3 Posición, movimiento y combate: Una unidad de combate puede EXCEPCIÓN Algunas unidades abandonan la ZoI (16.3) o la
entrar, cargar, abrir fuego o atacar desde cualquier lado del hex. Carga (19.4) sin tener que pasar un Control de Moral.
10.1.6.1 Solo se puede intentar salir de una Zona de Influencia enemiga
10.0 ZONAS DE INFLUENCIA como primera acción de movimiento de una unidad. Es decir, una unidad en
movimiento no puede moverse a la Zona de Influencia enemiga y luego
10.1 Regla general intentar salir de ella. Sin embargo, pueden salir de una Zona de Influencia
Las unidades de combate, excepto las unidades que están en columna en
carretera, en PGD y las unidades de artillería desatalajadas, ejercen una durante su turno del Segmento de Movimiento, y quizás otra vez durante
Zona de Influencia (ZoI) en los hexes inmediatamente adyacentes a su una Retirada antes de la Carga, y tal vez de nuevo durante una Retirada
hex. antes del Asalto, ya que todos se consideran movimientos
NOTA Las Zonas de Influencia no deben confundirse con las independientes.
Zonas de Carga de Oportunidad (19,14.2, aunque son similares. 10.1.6.2 Las unidades de artillería no se mueven directamente de una ZoI
10.1.1 Terreno: Las Zonas de Influencia no se extienden al terreno que enemiga a otra. Las unidades de infantería no pueden moverse de una ZoI
enemiga a otra excepto si están realizando un Avance después de un Asalto.
exige que las unidades formen en Orden General. No se extienden a
los hexes o a través de los lados del hex que las unidades que 10.1.7 Salida de una caballería de la ZoI: las unidades de caballería
ejercen la Zona de Influencia tienen prohibido entrar o cruzar. pueden salir voluntariamente de cualquier Zona de Influencia de unidades
de artillería y de infantería enemigas, dando lugar a un Disparo de
Consulta las Reglas Exclusivas para obtener información sobre el terreno. oportunidad. La caballería puede salir voluntariamente de la ZoI de la
NOTA El término unidades en formación se compone de unidades de
infantería o caballería en Línea, Columna o, en el caso de la infantería, caballería enemiga solo si es el primer movimiento de la unidad. Los
Cuadrado. Y el término terreno de Orden General se refiere al terreno movimientos durante el Segmento de Movimiento de la Reagrupación
que requiere que unidades estén en formación de Orden General para de la Caballería (19.1.1 Paso 4) y la Retirada antes de la Carga
(19.5) se consideran movimientos independientes y como tales, la
entrar. La artillería no está técnicamente en formación, pero aún así
caballería puede salir de una ZoI de la caballería enemiga como primer
entra en el Orden general al introducirse en el terreno de juego si las
movimiento en cada una de esas acciones.
Reglas exclusivas lo permiten.
10.1.7.1 Las unidades de caballería no pueden moverse directamente de
10.1.2 Infantería y Artillería: Las unidades de infantería y artillería una ZoI de Caballería enemiga a otra ZoI de Caballería, excepto como
deben detenerse cuando se introducen en una Zona de Influencia enemiga. resultado del Avance después de la Carga.
 

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Règlement des Marie-Louise 9
10.1.8 Retirada antes del asalto /Retirada antes de la carga: Las Una pila de dos medios batallones (alas) y una compañía ligera no
unidades aliadas anulan las Zonas de Influencia enemigas, en el hex de sufriría modificaciones.
las unidades alidas, cuando las unidades se retiran antes del Asalto (16.3) 11.1.4 Incumplimiento de los límites de apilamiento: los jugadores no
o se retiran antes de la Carga (19.4, 19.5) desde un hex adyacente a un pueden mover voluntariamente las unidades de combate si se incumplen
hex de una unidad aliada. los límites de apilamiento. Sin embargo, esto no quiere decir que las
10.1.9 Retirada a través de las zonas de influencia: las unidades unidades combate no puedan incumplir los límites de apilamiento cuando
de combate que realizan un movimiento involuntario, entre los que ejecuten un movimiento involuntario. Cuando se incumplen los límites de
se incluyen retirada, retroceso, rebote de la caballería, desde una zona apilamiento, tanto si se sobrepasan los límites de apilamiento o si se crea
de influencia enemiga, pierden un incremento por cada pila que una pila de forma ilegal según lo definido en el apartado 11.1.2, consulta
abandona el hex. Esta pérdida solo ocurre cuando la unidad o pila sale del la Tabla de Resultados de Incumplimiento de Apilamiento. Todas las
hex. Las pilas enemigas que proyectan Zonas de influencia en el mismo unidades del hex que no se mueven automáticamente, deben comprobar
hex, no recibe un incremento por cada pila o por cada hex abandonado. su Moral. Tras comprobarla, pueden continuar la marcha o desordenarse,
10.1.9.1 Retirada a través de las unidades aliadas: la presencia de según el caso, si el hex sigue incumpliendo las reglas de apilamiento, las
unidades aliadas anula una Zona de Influencia del enemigo si las unidades deben reubicarse para que las unidades que permanecen en el
unidades aliadas se retiran a través de ella. hex no incumplan las reglas.
11.1.5 Desplazamiento: El desplazamiento puede ocurrir debido a un
11.0 APILAMIENTO incumplimiento de las reglas de apilamiento durante un movimiento
Hay un límite de fuerzas que un jugador puede concentrar en un solo hex. involuntario, un movimiento de las unidades de caballería o un retroceso,
Ver tabla de apilamiento. o debido al avance después de un asalto o una carga. El desplazamiento
permite modificar el apilamiento en el hex para que se ajuste al límite
11.1 Regla general permitido. La prioridad con la que las unidades se desplazan se determina
El límite de apilamiento varía según el campo y la formación. Ten en
por la unidad más reciente en entrar al hex, o la unidad que no está en
cuenta que las restricciones de apilamiento se aplican durante el
Good Order, si las unidades en Good Order se apilan con unidades en
movimiento. Los líderes, los ADCs y los marcadores no tienen un valor
Disorder o PGD) o la unidad que esté más desordenada (PGD es peor
de apilamiento y, por tanto, no cuentan para el límite de apilamiento de
que Disorder ). Las unidades deben siguen las prioridades de retirada
un hex. (13.2.4) al desplazarse. Las unidades desplazadas mantienen la misma
11.1.1 Terreno: El número máximo de Incrementos permitidos en un
hex se inidca en la Tabla de Apilamiento. Cuando el número va orientación y formación. Las unidades que se deplazan pueden incumplir
seguido de un término de organización, como "seis, o un batallón", indica las reglas de apilamiento en el hex al que se están desplazando.
que se pueden acumular hasta seis Incrementos en el hex, o un Considéralo como un incumplimiento de apilamiento y si se requiere
batallón con una cantidad de Incrementos mayor a seis. desplazamiento, se desplazaran las unidades más recientes para entrar en
11.1.1.1 Artillería apilada con Infantería: Cuando se apila con una el hex.
infantería, un incremento de artillería equivale a seis incrementos de 11.1.5.1 Reacción de oportunidad: El desplazamiento puede anular la
infantería hasta el límite de apilamiento.
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Reacción de oportunidad.
11.1.2 Formación: Al final del movimiento, todas las unidades de un hex 11.1.6 Límites de apilamiento mínimos: Algunas formaciones
deben estar en la misma formación, determinada por la unidad que está al requieres un número mínimo de incrementos para poder formarse.
frente de la pila. Las unidades reunidas en una pila deben ajustarse a la 11.2 Orden de apilamiento
formación de la unidad al frente de la pila y deben pagar el coste del
La unidad de combate colocal en la parte delantera de una pila se
cambio de formación al entrar en el hex. El cambio de formación no es
considera la unidad en el frente. Cada vez que otra unidad se une a una
gratis.
pila, o entra un hex con otra unidad para formar una pila, la unidad que se
 Las unidad de infantería y caballería no se apilan juntas voluntariamente. mueve se coloca en la parte inferior de la pila. La unidad de combate
 Las unidades de caballería y artillería no se apilan juntas voluntariamente . colocada al final de la pila se considera la parte de atrás de la formación.
 Las unidades en orden de escaramuza no pueden apilarse con otras Esto tendrá una gran importancia táctica para las unidades de combate
unidades de combate que no estén en orden de escaramuza. Las unidades colocada al frente ya que afectará en la moral de toda la pila (20.1.1), y
que no están en PGD (Desbandadas) puede pasar libremente a través de sufrirá la mayor cantidad de bajas (17.1). La artillería desatalajada y
unidades en orden de escaramuza, o también pueden pasar a través de apilada con infantería y que no esté al frente de la pila no podrá disparar.
otras unidades que no estén en PGD sin infringir las restricciones de 11.2.1 C. ambiar el orden de apilamiento: Las unidades pueden cambiar
apilamiento, pero sin finalizar su movimiento de apilamiento. libremente su orden de apilamiento solo si pueden moverse
 Las unidades en Good Order (Buen Orden), que finalizan su movimiento voluntariamente. Todas las unidades de una pila pueden ser elegidas para
moverse voluntariamente con el fin de cambiar el orden de apilamiento.
de apilamiento con una undidad en Disorder (Desordenada), o la inversa,
Cambiar el orden de apilamiento no anula la Reacción de oportunidad.
automáticamente se desordenan sin infringir las normas de apilamiento.
 Las unidades en Good Order pueden pasar a través de unidades en 12.0 ORGANIZACIÓN TÁCTICA
Disorder, sin alterarse. Las unidades en desorden pueden pasar a través de Además de su posición, las unidades de combate del mapa del juego
unidades en Good Order, sin desordernarlas. deben tener una presentación y una formación.
12.1 Presentación
 Las Unidades en PGD (Desbandadas) pueden marchar a través de unidades En los casos en que una unidad de combate se presenta por batallones en
aliadas, infringiendo las restricciones de apilamiento. Consulta la tabla de la contrarresta, así como por el regimiento, solo uno o el otro pueden
 infracciones de apilamiento. aparecer en el mapa del juego. Si los batallones de la unidad están en el
Las unidades aliadas no pueden apilarse con unidades enemigas.
mapa del juego, entonces el regimiento debe estar en el espacio provisto
11.1.3 En orden: Las unidades apiladas sin un líder en el hexágono para ello en la Panel de Organización, o viceversa.
sufren una pérdida de -3 de Moral por cada unidad de combate del
hexágono. 12.1.1 División y reforma voluntaira de una unidad: Las unidades de
EXCEPCIÓN Las unidades de infantería menores que un batallón y combate solo se pueden dividir o reformar voluntariamente cuando están
las unidades de caballería más pequeñas que un regimiento no sufren esta activas durante el Segmento de Movimiento. El coste de división o
modificación. El tamaño de la unidad está determinada por su reforma es el mismo que para el cambio de formación (por ejemplo, un
organización táctica (es decir, el número de puntos por encima del MP para infantería). Los límites de apilamiento del hex se pueden
símbolo de la unidad que indica compañía, escuadrón, batallón o establecer al final del movimiento de la unidad. Es decir, solo pueden
regimiento) y no por el número de incrementos que posee en ese momento. incumplir el límite de apilamiento del hex si tienen potencial
movimiento restante mientras que los otros batallones se mueven para
EJEMPLO Una pila de tres unidades del tamaño de batallón sin
líder en el hex sufriría una modificación de Moral de -6. unirse a ellos.

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1 Clash of Arms Games

Cuando un regimiento divide los batallones, debe tener movimiento EXCEPCIÓN Las unidades que entren en un terreno que requieren
potencial suficiente para separarse si se supera el límite de apilamiento. Orden General solo pagan el coste del terreno, ya que entrar en Orden
General no tiene ningún coste.
12.1.2 División involuntaria: Las unidades de infantería están obligadas
a separarse de regimientos a batallones si sufren pérdidas. Cuando el 12.2.4 Cambio de formación y de posición: Cuando una unaidad (o
contador alcanza el 50% de víctimas, deben separarse inmediatamente. El pila) realiza un cambio de fomación, el jugador puede orientar libremente
juego se suspende hasta que se disuelva el regimiento. Esto no supone el contador ( o la pila de contadores) hacia el lado que quiera dentro del
ningún gasto de MPs. hex, siempre que se cumplan las normas de formación ( y de
12.1.2.1 La separación no puede realizarse de forma independiente. Las apilamiento).
unidades deben mantener la misma posición y formación que antes de
disolverse. 12.3 Columna
Solo se pueden formar en columna en terrenos despejados o en otro
12.1.3 Reacciones de oportunidad: La separación voluntaria puede terrenos especificados en las Reglas Exclusivas.
desecadernar Reacciones de oportunidad. Cuando un regimiento se ve
obligado a separarse como consecuencia de sus pérdidas, se considera 12.3.1 Posición: Una unidad de combate formada en columna está
como un Movimiento Involuntario y no da lugar a Reaccines de orientada hacia un lado del hex. Un hex tiene tres frentes, dos flancos y la
oportunidad. parte de atrás.
12.1.4 Disolución y pérdidas: Cuando los regimientos se dividen en 12.3.2 Movimiento: Las unidades de infantería en columna al entrar a un
batallones, cualquier pérdida acumulada hasta el momento de la ruptura hex deben pagar el coste de MPs establecido en la Carta de Movimiento.
debe distribuirse, como sea posible, entre los batallones. Si las pérdidas 12.3.3 Combate: Las unidades de infantería en columna disparan con el
no pueden repartirse de manera igualitaria, se distribuyen comenzando Valor de disparo indicado en el lado específicos de su ficha. Solo las
por el batallón más antiguo (el primer batallón es siempre más antiguo unidades de combate al frente de una pila de unidades en columna,
que el segundo batallón, etc.).
pueden disparar. Cuando una unidad de infantería en columna ha sufrido
muchas pérdidas en un único incremento, la unidad reduce el combate de
12.2 Formaciones fuego a la mitad del valor indicado (17.2.1). Se suman todos los valores
Las unidades de combate deben formar de manera específica mientras de Mêlée de las unidades del hex para atacar y defender. La caballería no
estén en el mapa de juego. La formación de una unidad se refiere a su dispara, sino que carga.
disposición para combatir y moverse. El terreno del hex limita el tipo de
formación que se puede utilizar. 12.4 En línea
Las unidades solo pueden formar en línea en terrenos despejados o en
12.2.1 Formaciones voluntarias: las formaciones voluntarias son aquellos terrenos especificados en las Reglas Exclusivas.
aquellas que el jugador ordena a sus unidades. Para ello se necesitan 12.4.1 Posición: Cuando una unidad de combate está en línea, está
MPs. El coste de MPs solo se modifica durante el Segmento de orientada hacia el vértice (o la punta). Una unidad en línea tiene dos
Movimiento si la unidad está activa. frentes, dos flancos y dos lados posteriores.
EXCEPCIÓN Las unidades pueden formar en cuadrado cuando el 12.4.2 Movimiento: Las unidades de infantería formadas en línea deben
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oponente está en movimiento (19.7). pagar el coste del terreno más un MP (+1) por entrar a un hex. Las
Cuando una unidad realiza un cambio voluntario de formación o unidades de caballería formadas en línea pagan el coste normal
de presentación, debe gastar los MPs indicados en la carta de costes establecido en la Carta de Movimiento.
del cambio de formación. Los cambios de formación voluntarios EJEMPLO Una unidad de infantería que marcha por tres hexes en
pueden anular las Reacciones de oportunidad, que se tienen que llevar a línea, gasta seis MPs si el coste del terreno es de 1 MP. Las unidades de
cabo antes del cambio de formación. caballería deben pagar un MP por cada hex al que entren en terreno
EXCEPCIÓN Cuando una unidad se une a un hex donde hay una despejado.
unidad aliada, se realiza el cambio de formación antes de entrar al hex. 12.4.2.1 Infantería de la Antigua Guardia: Las unidades
desginadas como Antigua Guardia solo pagan un MP (+1) por cada
12.2.2 Formaciones involuntarias: las formaciones involuntarias son hex al que entran en formación en línea.
consecuencia de una jugada. Disorder y PGD son formaciones EJEMPLO Una unidad de Infantería de la Antigua Guardia que se
involuntarias, resultado de un control de moral o de un combate. Cuando mueva en línea a través de cinco hexes en terreno despejado, gastará
una unidad no está en Disorder ni en PGD, se dice que está en Good siete MPs.
Order (Buen Orden). El Orden General es una formación involuntaria que 12.4.3 Combate: Las unidades de infantería en línea disparan según su
se produce cuando una unidad se mueve a un tipo de terreno específico. incremento y no según el valor de disparo indicado. Puede disparar hasta
Consulta Terrain Effects (Efectos del terreno) y Fire Defense Charts cuatro incrementos desde un solo hex. Cuando una línea de infantería
(Carta de defensa de fuego). Esto no supone ningún coste de MPs y no da dispara, consulta la Fire Effect Chart (Carta de efectos de fuego) y
lugar a Reacciones de oportunidad. localiza el valor del Disparo múltiple para el tipo de unidad que va a
disparar. El número de incrementos que dispara equivale al Valor de
Formaciones voluntarias Formaciones involuntarias disparo del ataque.
Column (Columna)* General Order (Orden General)* EJEMPLO Tres incrementos de una línea de infantería francesa
Line (Línea)* Disorder (Desorden) con un Disparo múltiple de tres, produce un Ataque de nueve.
Square* (Cuadrado) Plus Grand Désordre (Desbandadas) Independientemente del número de Incrementos en Línea, el máximo de
Skirmish* (Tirailleur) disparos que se puede realizar desde el hex, es cuatro. La caballería no
Road Column (Marcha en columna)* dispara, sin que carga y combate cuerpo a cuerpo. Todos los valores de
Mêlée de las unidades del hex se suman para atacar y defender.
Limbered (artillería atalajada)
Unlimbered (artillería desatalajada) 12.4.4 Formación en línea y flancos cerrados: El cuadro del hex
superpuesto en el mapa del juego puede obligar a una serie de unidades
*Las unidades en esta formación están en Good Order. en Línea a presentar un flanco expuesto. Se considera un flanco del hex
NOTA Las unidades de artillería atalajadas o desatalajadas siempre que tenga un hex frontal de una unidad de combate adyacente
siempre están en Good Order, Disorder o, en el caso de la artillería también en formación en línea. Los hexes que tengan una serie de
atalajada, en PGD. unidades de combate en línea no pueden cerrarse, solo los lados del hex
12.2.3 Cambio de formación y terreno: Las unidades de combate que que estén dentro de la línea de unidades contiguas. Los flancos cerrados
deben modificar su formación debido al terreno, deben pagar el coste del se consideran en todos los aspectos como lados frontales del hex.
cambio de formación más el coste de movimiento del hex al que se
dirigen.

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12 Clash of Arms Games

Una vez obtenido el resultado, se divide entre tres. El resultado 12.8.6 Escaramuzadores y Combate de fuego: Las unidades de infantería en
3.
orden de escaramuza disparan según los incrementos. Pueden disparar hasta tres
final será el valor del Fire Attack (ataque de fuego). incrementos desde un solo hex. Solo la infantería con un Rango de "2" puede
Ilustración de la trayectoria del disparo de unidades en cuadrado realizar una Orden de escaramuza. Esto implica que cuando inician un combate de
fuego pueden disparar al objetivo desde una distancia de dos hexes. Solo pueden
realizar un Ataque de Fuego si el objetivo está a dos hexes de distancia cuando se
despliegan en Orden de Escaramuza. Sin embargo, el valor del disparo de los
ataques de fuego realizados a una distancia de dos hexes se reduce a la mitad (x
½), a menos que la unidad que dispara esté armada con rifles. Consulta las Reglas
Exclusivas para ver las excepciones de las unidades que están armadas con rifles.

Desorden (Disorder)
Las unidades pueden estar en Desorden en cualquier tipo de terreno. El desorden
es una formación involuntaria. Siempre que una unidad se desordene se
considera un cambio involuntario de formción y no da lugar a Reacción de
oportunidad.
12.9.1. Posición: cuando una unidad de combate está en Desorden, se encuentra
rodeada por todas partes, es decir, tiene seis lados frontales.
12.7.5 Asalto/Carga: Todos los valores de Mêlée de las unidades se 12.9.2 Movimiento: las unidades de combate en desorden reducen a la mitad el
suman para atacar y defender. potencial de movimiento indicado en el lado general de su contador. En las
12.7.5.1 La caballería que realiza un Mêlée a un Cuadrado multiplica su unidades que se desordenen en el curso de su movimiento, el resto de su permiso
Valor de Mêlée por ½. de movimiento se reduce a la mitad. Debido a que tienen seis lados frontales,
12.7.5.2 La infantería que asalta a un Cuadrado multiplica su valor pueden moverse en cualquier dirección, y pagan MPs por cada hex al que entran
de Mêlée por 3/2. Las unidades que se defienden de las unidades que o por cada lado del hex que cruzan, tal y como se indica en la Tabla de
asaltan en Cuadrado, no modifican su Valor de Mêlée. movimiento para el tipo de unidad correspondiente a infantería, caballería o
Independientemente de cualquier otra condición artillería.
Cuadrados y Moral:
que puede afectar a las unidades en Cuadrado, suman un 6 al resultado 12.9.3 Combate: Las unidades de infantería y artillería en Desorden disparan a
del control de moral solo por estar formadas en Cuadrado. la mitad del valor indicado en el lado específico de su contador. Cuando una
EXCEPCIÓN Las unidades que tiran para acercarse no mejoran unidad de infantería en Desorden ha sufrido pérdidas y se ha reducido a un solo
su Moral por estar en cuadrado. incremento, la unidad realiza un combate de fuego con la mitad del valor
indicado (17.2.1),que se reduce a la mitad nuevamente cuando entra en Desorden.
12.8 Orden de escaramuza (tiradores) Solo el contador superior en una pila de infantería desordenada puede disparar.
Las unidades en desorden pueden atacar. Las unidades desordenadas reducen a la
Solo algunas unidades de infantería puede entrar en Skirmish Order
mitad su valor de Melée. La caballería desordenada no puede iniciar una Carga,
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(Orden de Escaramuza). Las unidades de infantería con un Range


pero si se desordenaron durante el transcurso de la Carga, continúan su Carga en
(Alcance) en las características específicas , que posiblemente tengan una ese estado.
corneta, tienen el potencial para realizar una escaramuza. No se utiliza
12.9.4 Moral: Las unidades en Desorden siempre modifican en -3 su
marcador para designar unidades en orden de escaramuza; en su lugar, se resultado de Control de Moral, además de otras posibles modificaciones.
les da la vuelta a los marcadores del mapa del juego, se colocan con el
12.9.5 Una unidad en Desorden permanece en Desorden hasta que:
lado específico hacia arriba.
1. Se desordene de nuevo. En otras palabras, a través del combate (o lo que sea)
12.8.1 Posición: Las unidades en orden de escaramuza siempre tienen al falla un control de moral u obtiene un resultado que haga que una unidad que
frente un vértice del hex. Una unidad en Orden de Escaramuza tiene ya estaba en Desorden, se desordene nuevamente. Un segundo Desorden
cuatro lados frontales en el hex y dos flancos (el hex no tiene lados hace que la unidad se retire (PGD), o;
posteriores).
2. Obtiene un resultado AR o DR en la Tabla de Assaut et Mêlée.
12.8.2 Movimiento: Los batallones de infantería y los regimientos 3. Si supera un Control Moral recupera el Buen Orden durante el Segmento
siempre usan la columna de Infantería de la Carta de Movimiento,
de Reorganización.
independientemente de su formación. Las compañías de infantería en
orden de escaramuza utilizan la columna de la Compañia de la brigada de 12.10 Plus Grand Désordre (PGD)
infantería. Las unidades pueden estar en PGD en cualquier tipo de terreno. PGD es una
12.8.2.1 Apilamiento: Los Skirmishers (escaramuzadores) pueden formación involuntaria. Cada vez que una unidad se convierte en PGD se
considera un cambio de formación involuntaria y no desencadena Reacción de
moverse voluntariamente, o retirarse antes de Asalto / Carga, cruzando oportunidad.
hexes que contengan unidades aliadas, que no están en PGD, y sin
infringir las restricciones de apilamiento. Los hexes que contienen 12.10.1 Posición: Al igual que las unidades en Desorden, las unidades en PGD
Skirmishers pueden ser retirados o movidos por unidades aliadas, que no pueden posicionarse hacia todos lados. Sin embargo, las unidades en PGD no
estén en PGD, sin infringir las restricciones de apilamiento (11.1.2). 12.8.3 tienen una Zona de Influencia.
Skirmishers y Zona de influencia: la zona de influencia para los 12.10.2 Movimiento: Rout o routing son términos que describen el tipo de
escaramuzadores de infantería está restringida a los hexes movimiento realizado por unidades en PGD. En el momento en que una unidad
frontales adyacentes, aunque tengan un rango de fuego de dos. entra en PGD, se retira tal y como se indica en el apartado 13.2.4. Las unidades
12.8.4 Escaramuzadores y asalto: La infantería desplegada como en PGD solo pueden moverse en el momento de convertirse en PGD, o cuando
Skirmishers puede retirarse antes del asalto (16.3). Si hay un camino ejecutan Rout como resultado de un Mêlée o durante el Segmento de
de retirada disponible, deben retirarse antes del asalto cuando sean Reorganización. Las unidades en PGD nunca se mueven voluntariamente, ni
atacados por unidades que no estén en orden de escaramuza. Con el pueden cambiar la formación, excepto cuando recuperan el buen orden. Cuando
criterio del jugador propietario, pueden intentar retirarse antes del asalto o una unidad en PGD se mueve, su Movimiento potencial es uno y medio (3/2) su
tirar para ponerse en pie cuando sea asaltada exclusivamente por los velocidad de movimiento indicado en el lado general del contador de la unidad.
escaramuzadores. Las unidades en PGD deben gastar todo el Movimiento Potencial posible para
12.8.4.1 El Valor de Mêlée de una infantería en orden de escaramuza se alejarse al menos 15 hexes de la unidad enemiga más cercana (13.2.)
multiplica por ½.
12.10.3 Combate: Las unidades en PGD no peden realizar ataques de fuego ni
12.8.5 Escaramuzas y Cargas: Al cargar a los objetivos de caballería e
asaltar o cargar. Nunca tiran para ponerse en pie. Siempre se retiran cuando
infantería en orden de escaramuza, pueden intentar retirarse antes de la son
atacados. Para el objetivo de una Carga se sigue el Procedimiento de
carga (19.4). De lo contrario, no podrán enfrentarse a una carga, sino que Carga de Caballería vs. PGD Mêlée (19.1.4).
se retirarán cuando la caballería se mueva y pueda ser perseguida (19.11).

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Règlement des Marie-Louise 13
12.10.4 Moral: Las unidades en PGD modifican un -6 el resultado del y los costes del cambio de formación. Durante este tiempo, los jugadores
control de moral, además de otras posibles modificaciones. Solo realizan que no están jugando su turno, solo puede mover sus unidades como
un control de moral cuando intentan recuperar el Buen Orden durante el reacción de los aliados, como se establece en el apartado 13.1.8.
Segmento de Organización. 13.1.1 Movimiento Potencial: Todas las unidades de combate y líderes
tienen movimiento potencial (el número indicado en el la esquina inferior
12.11 British Prone derecha en el lado general de su ficha) expresado en puntos de movimiento
Durante el Segmento de Movimiento, cualquier unidad de infantería (MP) que varían según el tipo de unidad y la formación, como figura en la
británica o KGL activa, que no esté en una Zona de Influencia enemiga, Movement Chart (Tala de movimiento). Estos MPs se gastan cuando la ficha
puede optar por ir tumbada o levantada, mientras realiza su movimiento. se mueve de un hex a otro, o cuando se cambia la formación o presentación
También pueden ir tumbada o en pie, cuando se extrae la ficha de dentro del hex. Hay que mantener la cuenta del movimiento potencial a
reagrupación , según las reglas de Apilamiento, posición y formación medida que se gastan los puntos de movimiento. Todos los hexes tienen un
hasta la finalización de la ficha de reagrupación. Las unidades tumbadas coste en PM que varía de acuerdo con el terreno que hay dentro de ellas.
están señaladas con un marcador informativo. Algunos lados del hex también pueden tener un coste de MPs adicional al
12.11.1 Movimiento: No supone ningún gasto de movimiento ir coste de entrada. Los MPs no se pueden guardar de un turno a otro, ni
tumbado o levantado (se quita el marcador de unidad tumbada). Sin pueden intercambiarse con otras fichas. Las unidades deben seguir la
embargo, para que la unidad vaya tumbada, debe tener DXQ movi- cuadrícula hexagonal y no pueden saltarse hexes.
Miento potencial. Las unidades no puede levantarse y volver a tumbarse
13.1.1.1 Redondear: El cambio de formación puede modificar los MPs de una
durante el mismo Segmento de Movimiento. Hay que dar la vuelta al
unidad (ej. Disorder o PGD) u otra condición (ej. agotado). Cuando se
marcador para indicar que se ha.n levantado en ese turno. Las unidades
tumbadas no pueden moverse, cambiar el orden de apilamiento, cambiar de modifica los MPs se redondean las fracciones resultantes al número entero
frente QL de formación. Para hacer HVWR debe levantarse más cercano. Cuando está a la ½ se redondea al siguiente número entero más
12.11.2 Terreno: Las unidades solo pueden tumbarse en terrenos alto.
despejados, Farmettes & Houses, o terrenos cultivados. EJEMPLO 5 1/3 se redondea a 5. 6 ½ se redondea a 7. 5 2/3 se redondea a 6.
12.11.3 Apilamiento: El apilamiento máximo en un hex con un 13.1.2 Movement Chart (Tabla de movimiento): Los batallones de
marcador de unidad tumbada es un batallón (y su compañía ligera). Una infantería y los regimientos siempre usan la columna de Infantería de la
pila mixta de unidades británicas y/o KLG y no británcias no puede ir Tabla de Movimiento, independientemente de su formación. Las compañías
tumbada, ni tampoco una pila de infantería y artillería. Una pila no puede de infantería en Orden de Escaramuza usan la columna de la Compañía de
contener una combinación de unidades tumbadas y levantadas. Infantería en escaramuza. La caballería siempre usa la columna de
caballería. La artillería atalajada siempre utiliza la columna de Artillería.
EXCEPCIÓN Si una unidad en pie puede salir del hex, las unidades que
permanecen en el hex pueden permanecer tumbadas. Los líderes usan la columna de Líderes.
12.11.4 Formación: Las unidades pueden estar en cualquier formación 13.1.3 Apilamiento: las unidades se mueven individualmente o en pilas. Las
voluntaria, excepto Road Column, mientras están tumbada o antes de reglas de apilamiento están vigentes durante cualquier tipo de movimiento
tumbarse. Una unidad tumbada que entra en Disorder o en PGD se (11.0). Un jugador debe completar el movimiento de una unidad o pila antes
levanta y se elimina su marcador. Las unidades mantienen su formación y de empezar otro movimiento.
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poición actual cuando están levantadas o tumbadas. EXCEPCIÓN Los líderes pueden moverse a otro hex y acompañar a
las unidades (13.1.3.3).
12.11.5 Línea de visión: Las unidades que están tumbadas no bloquean 13.1.3.1 El potencial de Movimiento de una pila equivale al potencial de
la línea de visión. Aun así, las unidades aliadas no pueden disparar sobre
las unidades tumbadas. Movimiento más bajo de cualquier unidad de la pila.
Combate de fuego: Las unidades tumbadas no pueden disparar. Solo la EXCEPCIÓN Los líderes pueden, si lo desean, asumir el MP de la
artillería y los escaramuzadores (infantería y caballería) pueden disparar pila, independientemente del MP que tenga el líder (8.1.5).
contra unidades que están tumbadas. Las unidades tumbadas detrás de los 13.1.3.2 Para entrar en un hex, una pila debe pagar el coste de
setos o los hexes Fultivados no pueden ser vistas (y QR SXHGHQ ser objetivo) movimiento más alto de las unidades que forman esa pila.
por unidades enemigas que ejecutan Ataques de Fuego. Las unidades 13.1.3.3 Reagrupación de unidades: Las unidades de combate no pueden
tumbadas tienen su valor de Fire Defense mejorado en 2 en todo tipo de unirse con otras unidades mientras se mueven.
terreno. EXCEPCIÓN Los líderes pueden moverse a un hex que contenga
unidades de combate y, si luego se mueven con esas unidades, deben
12.11.7 Asalto: Cuando .son asaltadas, las unidades tumbadas suman un acompañar a las unidades durante toda la duración de su movimiento.
+3 a todos los resultados de las tiradas para ponerse en pie. Las unidades 13.1.3.4 Separación de unidades: una pila puede separarse de una unidad
modifican un -6 su tirada acercarse. Las unidades tumbadas que se mientras se mueve. Las unidades que se separan no pueden volver a moverse
enfrentan a un Asalto deben eliminar su Marcador justo antes del Disparo voluntariamente durante ese segmento.
Defensivo y Ofensivo (deben levantarse para disparar eficazmente), esto 13.1.4 Unidades enemigas: Las unidades no pueden entrar en los hexes de
significa que no obtendrán el modificador de +2 para su valor de disparo en unidades de combate enemigas. Las unidades pueden entrar en un hex
este paso porque están en pie. ocupado solo por líderes enemigos (8.1.4).
12.11.8 Carga: Las unidades tumbadas en la zona de carga de la 13.1.5 Zonas de Influencia: Las unidades de infantería y artillería dejan
caballería activa enemiga pueden tienen las mismas opciones que las de moverse cuando entran en cualquier Zona de Influencia enemiga
unidades levantadas (es decir, formar un cuadrado) pero primero deben (10.1.2). Las unidades de caballería dejan de moverse cuando entran a la
eliminar el marcador de unidad tumbada. Las unidades tumbadas que Zona de Influencia de la caballería enemiga (10.1.3).
están levantadas frente a una carga, eliminan su marcador justo antes del 13.1.6 Enfrentamiento: Las unidades de combate pueden
disparo defensivo (deben levantarse para disparar eficazmente). moverse voluntariamente a los hexes frontales continuos a través de
sus lados frontales. Los líderes no tienen posición, y por lo tanto pueden
13.0 MOVIMIENTO moverse en cualquier dirección.
El acto de moverse en el campo de batalla es una función del Movimiento 13.1.7 Efectos del terreno sobre el movimiento: según la Tabla de
potencial de la unidad o del líder, de la formación, Zonas de Influencia movimientos, por entrar en un hex y/o cruzar por un lado del hex hay
y el coste del hex al que se entra o se cruza.
que pagar un coste de MPs. Una unidad debe pagar el coste total
13.1 Regla general antes de entrar al hex.
Cuando se una MU saca una ficha, el jugador puede mover tantas 13.1.7.1 Terreno Prohibido: las unidades no pueden entrar o cruzar por
unidades de las que constituyen esa MU como desee. De igual forma, hexes y lados de hexes que estén prohibidos.
cuando se saca una Ficha de acción, el jugador puede mover tantas 13.1.7.2 Carreteras y senderos: el coste de desplazamiento por carretera o
unidades de las que ha elegido como desee durante la Ficha de Acción. sendero solo puede utilizarlo las unidades en Road Column. Para usar los
Las unidades pueden moverse tantos hexes como se desee dentro del costes de movimiento de carretera o sendero, las unidades en columna
Movimiento Potencial, que está sujeto al terreno, Zonas de Influencia deben entrar al hex a través de una carretera o sendero.

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14 Clash of Arms Games
13.1.8 Restricciones: Durante el Segmento de Movimiento, hasta que se 14.1 Regla general
active una unidad de una MU (mediante la extracción de la MU del mazo),
no se pueden gastar voluntariamente PM, excepto en los casos que se Una línea de visión se extiende desde el centro del hex de disparo hasta
enumeran a continuación: el centro del hex objetivo (usa una cuerda o una regla para marcarlo).
1. Carga de oportunidad (si es una unidad de caballería). Una unidad de combate siempre tiene una LOS a un hex adyacente. La
LOS es necesaria para:
2. Retirada antes de una carga (si es una infantería en orden de
escaramuza o una caballería ligera cargada por caballería pesada). 1. Disparar a la unidad de combate.
3. Formación cuadrado si en 4 hexes hay una caballería enemiga activa. 2. Una unidad de combate sea objetivo de carga.
4. Reagrupamiento de caballería o persecución. 3. Reactivar la formación en cuadrado si hay una unidad de infantería
5. Lleva a cabo un Refuerzo, Reagrupamiento o movimientos de la a menos de 4 hexes de una caballería enemiga activa.
Ficha del Líder. 14.1.1 Bloquear la LOS: Si por alguna de las siguientes razones se interfiere el
camino de hexes necesarios para establecer una LOS con una unidad enemiga,
13. Movimiento Involuntario no se establece la LOS.
El Movimiento Involuntario ocurre como resultado de un Mêlée o Ataque 1. Cualquier terreno indicado como bloqueo de LOS en las Reglas Exclusivas.
de fuego que provoca una Derrota o Retirada. (16.7.1), ya sea como 2. Saltar los lados del hex (14.2).
consecuencia de un DR o AR en la Carta de Mêlée, o de un
3. Las unidades de combate que no están tumbadas, en cudrado ni en orden
Disorder,debido a un Control de moral o un AD # o DD # en la Carta de
de escaramuza.
Mêlée. Los saltos de la caballería también se consideran Movimiento
EXCEPCIÓN Una unidad con la LOS bloqueada no puede bloquear la LOS de
Involuntario (19.9.2). Cuando una unidad salta, retrocede o cambia a PGD
otras unidades.
y comienza a retirarse, el movimietno de retirada se considera involuntario
y no da lugar a Reacción de oportunidad, independientemente de que se 14.1.2 Disparar a través de las unidades de combate: las unidades de combate no
pueden disparar a través de otras unidades de combate aliadas, incluso si una LOS
atraviesen Zonas de Influencia de unidades enemigas.
pasa a través de ellas.
13.2.1 Todos los costes de MP se tienen en cuenta cuando una 14.1.3 Disparar sobre unidades de combate: las unidades de combate nunca
unidad realiza un movimiento de salto o retroceso. Cuando una dispararán sobre unidades de combate aliadas, pero pueden disparar sobre unidades
unidad se retira, retrocede el número de hexes indicado, de combate enemigas bajo las condiciones de Elevación.
independientemente del coste de MP, pero no se puede infringir las 14.1.4 LOS y Lados del hex: Si el LOS pasa justamente a lo largo de un lado de
reglas de retirada y están sujetas a los requisitos de retirada. Las un hex con terreno o unidades bloqueados, entonces la LOS se bloquea.
unidades de infantería que se retiran, pagan los costes de MP de 14.2 Elevación
infantería. Las unidades de caballería que saltan o retroceden pagan Un lado del hex representa ondulaciones leves de terreno y no hay lados con
los costes de MP impuestos para caballería. Las unidades de artillería acantilados o montañas. Un lado de hex de pendiente, por lo tanto, no representa más
atalajadas que retroceden deben pagar los costes impuestos para artillería. que el paso desde el suelo inferior al superior o viceversa.
13.2.2 Las unidades que se retiran no pueden atravesar unidades de 14.2.1 Cuando un LOS atraviesa los lados de hexes de la pendiente puede ser
combate enemigas. Pueden retirarse solo si el líder de la unidad bloqueado por la el cambio de altura. Si la unidad de combate que dispara y la
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enemiga está en el hex. unidad de combate objetivo están a una elevación diferente y el terreno o la
13.2.3Las unidades que se retiran no pueden entrar en terreno unidad cdoembata están bloqueados, como se indica en el apartado 14.1.1, hay una
prohibido. LOS solo si
13.2.4 Retirada: Las unidades que realizan un Movimiento existe potencial de bloqueo de terreno o unidades de combate, como se
Involuntario deben realizar la retirada de la siguiente manera. Cuando enumera en 14.1.1, entre ellos, el LOS está claro solo si el obstáculo
una unidad realiza un Movimiento Involuntario (Rout, Recoil o Bounce), intermedio está más cerca de la unidad de combate superior.
14.2.2Una unidad de combate siempre tiene un LOS a un hex adyacente
cada hex al que entra debe estar a un hex de distancia de la unidad enemiga independientemente de la elevación.
más cercana. Si no es posible, el jugador elige el hex al que quiere entrar.
Las unidades que se retiran no pueden entrar mismo hex dos veces. Si no
pueden hacerlo, las unidades se rinden y se retiran del juego.
13.2.5 Movimiento Involuntario Durante el Segmento de
Reorganización: Las unidades que ya están en PGD no pueden moverse
voluntariamente durante el Segmento de Movimiento. Durante el
Segmento de Reorganización las unidades en PGD que no están
apiladas con un líder, se retiran automáticamente si están a menos
de 15 hexes de cualquier unidad enemiga en Good Order. Las
unidades en PGD que están apiladas con un líder y no están
adyacentes a una unidad enemiga pueden intentar recuperarse (20.2). Las
unidades que se retiren durante el Segmento de Reorganización deben
alejarse de las unidades de combate enemigas más cercanas.
13.2.6 Buscar zonas cubiertas: Cuando las unidades en PGD alcancen
una distancia de 15 hexes de las unidades enemigas, buscarán el terreno
no despejado más cercano (por ejemplo, una ciudad o estructura,
bosque, pantano o terreno cultivado) que esté también al menos a 15
hexes de distancia de todas las unidades enemigas y deben usar el resto EJEMPLO la batería de Sympher solo puede disparar a la unidad
de su movimiento potencial de retirada para lograrlo. Las reglas de
enemiga 7. La unidad 6 ha sido bloqueada por la unidad 7. Todos los
apilamiento continúan aplicándose. Una vez que las unidades
demás objetivos están bloqueados por las unidades británicas aliadas,
en PGD llegan a una zona cubierta, volverán a huir si al comienzo
del Segmento de Reorganización una unidad enemiga en Buen Orden independientemente de la diferencia de elevación. La batería de Bull
vuelve a estar a menos de 15 hexes. puede disparar a las unidades 3, 4 y 7. Las unidades 3 y 4 puede ser un
13.2.7 Retirada fuera del mapa: las unidades de combate que salen del objetivo, a pesar de la presencia de la unidad 7, porque se puede
mapa se consideran que están destruidas, se da la vuelta a su ficha disparar sobre las unidades enemigas (14.1.3). Si la unidad 7 es una
hacia el lado específico y se devuelven al panel de organización. unidad aliada, la batería de Bull no puede disparar a las unidades 3 y 4.
Los líderes que salen del mapa pueden regresar como refuerzo La batería de Bull no puede disparar en la unidad 5, porque puede
cuando se extraiga la Ficha de refuerzo en el siguiente turno. El líder disparar sobre las unidades 6 y 7, pero no a través de la unidad 4. La
que regresa, entra en el borde del mapa a 15 hexes de distancia de una batería de Bull no puede disparar a la unidad 6 porque la LOS pasa por
unidad aliada. medio de una unidad aliada (Rogers). La batería de Rogers solo puede
14.0 LÍNEA DE VISIÓN (LOS) disparar contra las unidades enemigas 6 y 7.
Si una unidad de combate puede ver a otra unidad, se considera que tiene
una Línea de Visión (LOS) con esa unidad de combate, y viceversa.

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Règlement des Marie-Louise 15
Las unidades enemigas 3 y 4 están bloqueadas porque la LOS pasa a
través de la unidad 7, que no está más cerca de la unidad más alta que la
15.4 Ejecutar un Combate de Fuego
El Valor de Fuego total de todas las unidades que disparan a un hex
batería más baja que dispara. La batería de Ross puede disparar a las
objetivo se divide entre el Fuego Defensivo del hex. El resultado se
unidades enemigas 4, 6 y 7. La unidad 4 puede ser un objeitvo porque
expresa como número impar. Se redondea al número impar más bajo.
está cuesta arriba y la unidad 6 está más cerca de la unidad más alta que
EJEMPLO Si el Valor de fuego fuera 18 y el Fuego Defensivo
de la batería que dispara más baja. La batería de Gardiner solo puede
7, el resultado sería 2.57 1. Redondeando la fracción restante, el
disparar contra la unidad enemiga 8 porque está adyacente (15.5.1). Las
número impar más cercano a este número en la Tabla de Combate de
unidades enemigas 4, 6 y 7 no pueden ser un objetivo debido a la
Fuego es 2.5 1. Se tiran los dados. Este resultado se modifica si se
presencia de la unidad 8. Si la unidad enemiga 8 está presente, la unidad aplica algún modificador de Combate de Fuego y luego se ubica en la
5 estaría bloqueada por los árboles. columna de impares 2.5 1.
Ilustración de la LOS y la Elevación
Se puede disparar a una unidad tantas veces como sea posible en un solo
turno; se puede recibir Disparo de oportunidad mientras se mueven o Fuego
Defensivo durante una Carga de caballería; pueden ser disparados durante la
ficha de acción de artillería o durante el Segmento de Asalto por un Ataque
de Fuego Ofensivo o Defensivo.
15.4.1 Un hex objetivo, un ataque: Un hex un hex puede ser un objetivo
intencional de un Ataque de Fuego solo una vez en el Segmento de Fuego.
15.0 Disparo (Feu) 15.4.2 Combinar Fuego: Un hex puede ser disparado por varias unidades
diferentes desde distinto hex, siempre que cada unidad que dispara
15.1 Regla General tenga un LOS con el hex objetivo, y que todos los valores de Ataque de
El disparo se dirige contra un hex, no contra una unidad de combate en Fuego se unan en un ataque.
particular. El combate de fuego se resuelve al comparar los valores de 15.4.3 Requisito mínimo de probabilidades: no se pueden realizar ataques
disparo de todas las unidades que atacan un hex , el terreno del hex de fuego con una probabilidad inferior a 1: 3. Los ataques de fuego con una
objetivo, y la formación de la unidad desplegada en ese hex, se tiran los probabilidad superior a 10: 1 cuentan como ataques 10: 1.
dados y se establece el resultado de la Fire Combat Chart (Carta de
combate de fuego). Hay tres tipos de ataques de fuego; Fire Combat 15.5 Combate de fuego (Combat à Feu)
(Combate de Fuego), Opportunity Fire (Disparo de oportunidad) y El intercambio de fuego ocurre durante el segmento de fuego, el
Offensive/Defensive Fire (Disparo Ofensivo / Defensivo) durante el segmento de asalto y cada vez que sale la ficha de acción de Artillería
Segmento de Asalto. durante el segmento de movimiento (en este caso es solo un intercambio de
fuego de artillería). El combate de fuego ocurre simultáneamente. Una
15.2 Disparo Defensivo unidad de combate dispara con la fuerza (y el enfrentamiento /
El Fuego Defensivo de un hex viene determinado por: formación) con la que comenzó el Segmento de Fuego, pasando por alto
1. El tipo de unidad de combate marcada como objetivo (infantería,
caballería o artillería),
temporalmente las pérdidas que pudo haber sufrido previamente en ese
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mismo Segmento de Fuego, así como los cambios de formación


2. La formación en la que se encuentra la unidad (línea, columna, obligatorios, las unidades en Disorder o Rout resultantes de tales pérdidas.
cuadrado, orden de escaramuza, etc.) y; 15.5. Arco de fuego: las unidades de combate solo pueden disparar
3. El terreno del hex objetivo (despejado, bosque, ciudad, etc.). desde su posición frontal y deben establecer una LOS con los objetivos que
Para determinar mejor el Disparo Defensivo, colócalo en el orden indicado no están adyacentes a ellas. Se puede disparar a cualquier unidad
anteriormente. El Disparo Defensivo puede verse afectado por la posición objetivo que esté dentro del área de disparo.
del contador dentro del hex (es decir, si el ataque está alineado con el EXCEPXIÓN Todas las unidades deben disparar a una unidad
objetivo o no), y el tamaño del objetivo (la densidad aumenta conforme un adyacente, independientemente de que pueden marcar otro objetivo
mayor número de hombres / Incrementos en el hex). Todos los 15.5.2 Un ataque de fuego por hex que dispara: un hex puede disparar solo
modificadores se resumen en el Fire Effects (efectos del fuego) y Fire una vez durante el segmento de fuego.
Defense Charts (Cartas de Disparo Defensivo) .
EXCEPCIÓN Unidades en cuadrado (12.7.4).
15.3 Valor del disparo 15.5.3 Infantería atacante: la infantería atacante y sus objetivos no
El valor de disparo de una unidad de infantería viene determinado por: realizan el Combate de Fuego durante el Segmento de Fuego. En su
1. Nacionalidad (no lado) lugar, realizan un Fuego Defensivo y Ofensivo durante el Segmento de
2. El tipo de tropas (línea, ligera, jäger, schützen, cazadores, guardia, Asalto.
fusilero, granadero, etc.).
3. La formación táctica en la que se encuentra (Línea, Columna, Orden 5.6 Disparo de oportunidad (Feu de Chance)
de Escaramuza, etc.). El Disparo de oportunidad ocurre siempre que una unidad gasta PM o sale de
4. En algunos casos, el número de hombres que disparan (número de una Zona de Influencia de artillería o de infantería enemiga (10.1.5). Todas
incrementos en el caso de unidades en línea, cuadrado y orden de las pilas pueden realizar Disparo de oportunidad sobre una sola pila del hex
escaramuza, pero no en columna, orden general o desorden). que está en su Zona de influencia, y al igual que los Ataques de fuego, todas
Se hace referencia a estas variables en la Tabla de Efectos de Disparo. El las fuerzas de fuego deben combinarse en un solo Valor de fuego. La fuerza
resultado es un Fire Multiple (Disparo Múltiple, x2 por ejemplo) o el de todos los Disparos de Oportunidad se reduce a la mitad.
resultado "impreso". El número de incrementos del Fuego Múltiple de la Apilamiento: una unidad en movimiento se apila temporalmente con otra
unidad que dispara es el Valor de Fuego. El resultado "impreso" es el unidad y se activa el Disparo de oportunidad, se usa el Disparo de defensa
Valor de fuego impreso en el lado específico del contador de la unidad. de la unidad en movimiento para determinar las probabilidades/impares. La
Este número es el valor de fuego de las unidades que disparan en unidad móvil toma todas las pérdidas causadas por el Ataque de Fuego.
columna, orden general o Disorder. Los modificadores de fuego son 15.7 Objetivos concentrados (Densidad del objetivo)
acumulativos (por ejemplo, las unidades en Disorder en Disparo de Cualquier hex objetivo que contenga más de nueve Incrementos es un
oportunidad, tienen el Valor de Fuego dividido en cuatro). objetivo concentrado. Aunque los Incrementos de artillería equivalen a seis
EJEMPLO Supongamos que hay tres incrementos en las unidades veces su valor en Incrementos de infantería para formar una pila, no cuentan lo
francesas de Légère en orden de escaramuza. La referencia cruzada de mismo para la densidad del objetivo (18.3). El resultado de los dados para los
la fila francesa de Légère en con la fromación en columna en Orden de ataques de fuego en objetivos concentrados se modifican según lo establecido
en la Carta de Fuego.
Escaramuza en la Tabla de Efectos de Disparo indica un Disparo
múltiple de x3. Por lo tanto, tienen un valor de disparo de nueve (3x3 = EJEMPLO Un hex objetivo que contiene 16 incrementos modificaría su
tirada de Ataque de Fuego un +12.
9). Si estuvieran en formación columna, su valor de disparo sería su
15.7.1 Efectos de densidad del objetivo: alinear para atacar beneficia al
disparo de defensa de la siguiente manera:

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Règlement des Marie-Louise 17
 Todas las pilas lo superan: Huzzah no tiene éxito y 16.2.4.1 Unirse a una pila atacante: El resto de unidades de
Mêlée se resuelve con las unidades que asaltan originalmente infantería aliadas pueden unirse a las pilas que inician el Asalto
como los atacantes en el Paso 3d. (señaladas con el Marcador Assaut). Pueden combinarse en una única
Algunas pilas fracasan: las pilas que fracasan cambian pila de Asalto, pero sin infringir los límites de apilamiento. Las unidades
 Disorden o retroceden si ya están desordenadas. El Mêlée se que se unen a una pila de Asalto se colocan al final de la pila.
resuelve con el resto de las unidades que originaron el asalto 16.2.4.2 Unirse a una pila objetivo: Durante su propio movimiento,
como los atacantes en el Paso 3d. el resto de unidades aliadas pueden unirse a un hex que es el objetivo de
Todas las pilas fracasan: las pilas que fracasan cambian a un Asalto, y convirtiéndose en objetivos del Asalto.
 o
D isorder o retroceden si ya están desordenadas. Las unidades 16.2.4.3 Infantería y Artillería: Cuando la infantería apilada con
británicas o KGL se convierten en atacantes durante el resto artillería declara un Asalto contra un objetivo adyacente, la infantería se
del Mêlée. Todas las demás unidades atacantes se ignoran mueve hacia el frente de la pila. La artillería no participa en el Asalto, ni
puede disparar ahora que no está colocada al frente de la pila. Sin
durante el resto del Mêlée. Cualquier cambio de las unidades
embargo, sufre los resultados adversos del Asalto. Como no se gastan
británicas en el paso 3.a.ii, se convierte en un desplazamiento
MP al cambiar el orden de apilamiento, no se activa ninguna
de la columna derecha en favor de los británicos en la tabla de
Reacción de oportunidad.
Assaut et Mêlée. Si no quedan unidades atacantes , continúa
con el Paso 4, avanzando con las unidades británicas o KGL. 16.2.5 Caos: Las unidades atacantes cuyos objetivos han desocupado su
d. hex antes del Segmento de Asalto retienen su Marcador de asalto,
Determina las probabilidades de Mêlée (16.6): las probabilidades se
deben avanzar hacia el hexágono objetivo y pueden asaltar a
calculan mediante el resutado del valor del Attacker Mêlée (Atacante
cualquier unidad desde su posición frontal, incluida la unidad que dejó
Mêlée )entre el valor del Defender Mâlée (Defensor Mêlée). Consulta abandonó el hex. Esto se considera como unAdvance after Retreat
los Modificadores de Mêlée en la carta de Infantería y de Artillería. Before Assault (16.3.7) (Avance después de retirarse antes del asalto)
Cambia las probabilidades según el número de movimientos obtenidos (16.3.7). El marcador de distancia con el fin de Roll to Close
e. en el Paso 3a. permanece en su lugar. El avance puede desencadenar reacciones de
Resolución de Mêlée: Tira dos dados, añade los modificadores del
Paso 3b y los modificadores de líderes de Mêlée, y consulta la carta de oportunidad.
Assaut et Mêlée. 16.2.5.1 Las unidades que se mueven hacia un hex que es el
 AS- Attacker Surrender. Retira del juego a todas las unidades atacantes. objetivo de un Asalto se convierten en objetivos del asalto, incluso si el
El asalto ha terminado, continúa con el paso 5 hex objetivo ha sido desocupado previamente.
 AR- Attacker Routs. Las unidades atacantes se retiran. El asalto ha Desviar un Asalto: Recuerda que el movimiento de Asalto
terminado, continúa con el paso 5. Las pilas de Asalto asaltadas o cargadas en el mismo turno se convierten
AD# – Las unidades atacantes se desordenan y retroceden (16.7.1) el en pilas desviadas, pasan a ser pilas defensivas, (objetivos de Assault /
número de hexes indicados. Si una pila atacante ya estaba desordenada, Charge) y eliminan su Marcador de asalto. Cuando se desvía una unidad
de asalto, se retira su marcador inmediatamente
 se retira. El asalto ha terminado, continúa con el paso 5.
Blank - El asalto ha terminado, continúa con el paso 5.
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DD# - Las unidades defensoras se desordenan y retroceden el número de 16.2.6.1 Desviada por carga: Las unidades de ataque cargadas por la
hexes indicados. Si una pila defensora ya estaba Desordenada, en su lugar, se caballería no pueden formar Cuadrado o Retirarse antes de la Carga, sino
retira. Continúa con el Paso 4. que deben Tirar para levantarse contra la Caballería con un modificador de
EXCEPCIÓN las unidades en Estructuras especiales no retroceden -12 en el lanzamientos de dados.
cuando sale este resultado. Sin embargo, si ya están en Desorden, se 16.2.7 Asalto y Combate de Fuego: Las unidades de infantería llvan a
cabo un Asalto o son el objetivo de un Asalto no participan en el combate de
 retiran siguiendo la segunda regla de Desorden. fuego durante el Segmento de Fuego que precede al Segmento de Asalto. En
DR – Defender Routs. Las unidades defensoras se retiran. Continuar
su lugar, realizan Disparo Ofensivo y Defensivo durante el Segmento de
con el paso 4.
Asalto.
 DS – Defender Surrenders. Retirar todos los defensores del
juego. Continuar con el paso 4. 16.2.7.1 Artillería como objetivo: Las unidades de artillería que son el
objetivo de un asalto pueden disparar cuando sale la ficha de artillería.
NOTA cada pila derrotada o que retroceda pierde un incremento por
16.2.7.2 Unidades no atacantes: Las unidades que no están atacando y que
cada Zona de Influencia de la que se retira (10.1.9). Se debe tener en
no son blanco de un asalto, pueden disparar contra unidades que están
cuenta las prioridades enumeradas en el apartado 13.2.4 sobre el
realizando un asalto o son objetivo de un asalto.
4. camino de retirada. La artillería no desatalajada que se ve obligada a
retirarse o retroceder, se elimina (18.7.3) 16.2.7.3 Disparo de oportunidad: Las unidades de asalto y sus objetivos
Avanzar después de un Asalto (16.8): Si por alguna razón el hex no pueden realizar un Disparo de oportunidad.
defensor queda desocupado, las unidades atacantes deben avanzar hacia 16.2.8 Líderes: Un líder, o una pila compuesta exclusivamente por líderes,
él. Si el hex se desocupó debido al resultado de la Tabla de Assaut et no puede ser objetivo de un Asalto.
Mêlée, las unidades que avanzan se desordenan. Se coloca el marcador de
5. Disorder, pero no se convierten en PGD. El Avance después de Asalto 16.2.9 Asalto contra caballería: Cuando la infantería ataca a la
caballería, el procedimiento es el mismo que el del apartado
puede desencadenar Reacciones de Oportunidad.
16.1.1 pero con algunas excepciones Si la caballería no puede
Limpieza: Elimine los marcadores de Asalto y tirar para acortar distancias. Retirarse antes de Asaltar, en el paso 3.a.ii se levantaran
16.2 Restricciones de asalto automáticamente. Sin embargo, tienen que tirar para decididr si
pueden realizar Turnos defensivos. Si fallan, no reciben ningún
16.2.1 Posición: Una pila solo puede asaltar a través de su lado frontal. turno defensivo. Si pasan, tira un dado para determinar la cantidad de Turnos
16.2.2 Un hex objetivo: Una pila solo puede marcar un hex como objetivo.. Defensivos que reciben. En el Paso 3.b, la caballería no realiza ningún
Disparo Defensivo. La caballería que es el objetivo de un Asalto aún tiene
16.2.3 Varias pilas atacan a un objetivo: Varias pilas pueden atacar a una
Carga de Oportunidad. Se aplican todas las reglas de Carga de oportunidad.
sola pila defensora, pero el Valor de su Mêlée se combina en un solo ataque
y la Resolución de Mêlée se obtiene con una tirada de dados. 16.3 Retirada después de un asalto
16.2.4 Apilamiento: Una pila de unidades de asalto, adyacente a su objetivo, Ciertas unidades pueden retirarse antes del asalto (es decir, antes de la
resolución de Mêlée). Las unidades se retiran antes del asalto en lugar de tirar
no puede contener una combinación de unidades de infantería atacantes y no para ponerse de pie.
atacantes. Toda la infantería del hex debe participar en el Asalto, utilizando
el Modificador de Roll to close Distance para cualquier unidad de la pila.
Todas las unidades de una pila deben atacar al mismo hex objetivo.

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18 Clash of Arms Games

16.3.1 Qué unidades se pueden retirar antes del asalto: se resuelve con el nuevo objetivo comenzando con el Paso 1 de Assault
 Líderes (16.3.5). and Mêlée Procedure (Asalto y Mêlée). De lo contrario, si el nuevo
 Unidades de caballería que no estén Agotadas o en PGD (16.3.4). objetivo está siendo asaltado desde otros hexes, se une a ese Asalto. El
 Infantería en orden de escaramuza (12.8.4, 16.3.3). marcador de distancia con el propítiso de Tirar para acercarse,
 Las compañías ligeras, en orden de escaramuza o no, aún pueden permanece en su lugar. El nuevo objetivo puede ser la misma unidad que
retirarse, si el primer hex al que se retiran contiene su batallón se había retirado antes del asalto si no ha retrocedido más de un hex.
controlador . Si lo hace, detiene su retirada y asume el NOTA Bajo estas circunstancias, es posible que un hex sea
enfrentamiento y la formación de la unidad de padres, y se coloca asaltado más de una vez durane el mismo Segmento de Asalto.
en la parte inferior de la pila (16.3.3) 16.3.9 Compañías británica y KLG ligeras: Las compañías británicas
16.3.2 Camino de retirada: El camino de los hexes seguido por la unidad en o KGL Ligeras, en orden de escaramuza o no, que se retiran antes del
retirada se llama Path of Retreat (Camino de Retirada). Las unidades que se asalto hacia su batallón controlador, pueden ofrecer a las unidades de
retiran antes del asalto gastan MPs para seguir el Camino de Retirada, asalto un "Disparo de despedida". La compañía ligera que se retira puede
cambiando de posición según sea necesario. Durante su retirada, solo ejecutar un Ataque de Fuego en una pila de asalto justo antes de ejecutar
pueden cambiar la formación para entrar en Orden general o unirse a una su retirada. Además, si posteriormente el batallón se convierte en el
pila las unidades aliadas formadas en Buen orden, en cuyo caso cambian objetivo de un Asalto, después de que las unidades atacantes avancen
de posición y formación para que coincidan con las unidades del hex obligatoriamente por Retirarse Antes del Asalto, puede llevar a cabo un
y se colocan en la parte de atrás de la pila. Al final de su retirada, pueden Disparo de Oportunidad sobre las unidades que avanzan.
restaurarse. Pueden retirarse hasta su máximo potencial de Movimiento, . 16.4 Tirar para acercarse
pero deben detenerse en el primer hex en el que ingresen durante su retirada Cuando se tira para acercarse, la unidad de infantería al frente de la pila debe
que exiga que las unidades formen en Orden General. Las unidades de pasar un control moral. Cada pila de unidades atacante lanza por separado.
combate que se retiran antes del asalto no pueden incumplir las reglas de Consulta la tabla de modificadores de Tirar para acercarse. Si la unidad al frente
apilamiento durante su retirada. de la pila pasa este Control Moral, todas las demás unidades de esa pila pasan
16.3.3 Infantería: Las unidades de infantería no pueden retirarse a través automáticamente y su Valor de Fuego Ofensivo se duplica. Si la unidad al frente
de unidades enemigas ni pueden retirarse a las Zonas de Influencia dela pila falla, todas las unidades de la pila se desordenan y realizarán el Fuego
enemigas. Sin embargo, las unidades aliadas anulan las Zonas de defensivo y Mêlée en ese estado. Las unidades que ya están desordenadas,
Influencia enemigas cuando las unidades se retiran antes de Asaltar retroceden.
dentro o a través del hex de una unidad aliada (10.1.8). Pueden retirarse 16.4.1 Distancia de acercamiento: La distancia de Roll to Close se determina
a través de las Zonas de Carga de Oportunidad, pero pueden dar lugar a en el momento en que una pila declara su intención de Asalto, o cuando
Cargas de Oportunidad (19.14). Si no se dispone de un Camino de Retirada, comienza su movimiento. Usa el que esté más cerca. Es la distancia entre las
los hostigadores deben ponerse en pie con un modificador de -6. unidades de asalto y la unidad de combate enemiga más cercana, incluido el
16.3.3.1 Agotamiento: las unidades de infantería que gastan más de la mitad hex del enemigo, pero no el hex de las unidades de asalto. Haga una referencia
de su potencial de Movimiento realizando una Retirada Antes de Asalto, cruzada de la distancia, la nacionalidad y el período de tiempo, con la columna
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cambian a Disorder. correspondiente de la tabla de modificadores de Roll to Close. Si varias


16.3.4 Caballería: la caballería puede moverse a través de las Zonas de unidades de hex diferentes se unen a una pila de unidades atacantes, utiliza el
Influencia enemigas de infatería y artillería y, por lo tanto, puede retirarse a modificador más corto de Distancia de acercamiento.
través de ellas, pero puede dar lugar a un Disparo de oportunidad. No pueden para la pila entera.
retirarse a las zonas de Influencia de la caballería enemiga. Sin embargo, las 16.4.2 Métodos de ataque: Diferentes naciones aplicaron diferentes métodos
unidades aliadas anulan las Zonas de Influencia enemigas cuando las unidades de ataque durante las Guerras Napoleónicas. Para determinar el modificador
se Retiran antes de Asaltar en o a través del hex de una unidad aliada (10.1.8). Roll to Close, utiliza la columna de Método de Ataque según la
Pueden retirarse a través de las zonas de Carga de Oportunidad, pero pueden nacionalidad y el año en que el escenario tenga lugar y colócala en la tabla de
desencadenar Cargas de Oportunidad. Si un camino de retirada no está modificadores de Roll To Close. Las unidades que usan el método británico o
disponible para una unidad de caballería, debe ponerse en pie y en combate. prusiano sufren un modificador adicional de -6 si están en columna en
16.3.4.1 Agotamiento: la caballería que gasta más de la mitad de su potencial el momento en que se declara el asalto.
de Movimiento realizando una Retirada Antes de Asalto termina la retirada 16.5 Rolling To Stand (Tirar para levantarse)
Agotada. Rolling To Stand requiere que la unidad al frente de la pila defensora supere el
16.3.5 Líderes: Los líderes pueden retirars antes de atacar a través de Control de moral usando los modificadores de lanzamiento de dados que se
cualquier Zona de Influencia. encuentran en la Tabla de Modificadores de Assaut Vs Roll to Stand y
16.3.6 Reacciones de Oportunidad: Las unidades que se retiran antes del cualquier otro modificador que pueda aplicarse. Si la unidad al frente de la pila
asalto puede desencadenar Reacciones de Oportunidad, con la excepción pasa este Control Moral, todas las demás unidades de esa pila también pasan
anterior para unidades aliadas que anulan una Zona de Influencia enemiga. Las automáticamente y por tanto pueden estar en pie frente a un asalto. Su Valor de
unidades de retirada que están en Carga de Oportunidad, a su vez pueden Fuego Defensivo se duplica y lanzan un dado para determinar si reciben
retirarse antes de cargae (19.4, 19.5), solo si es posible. Si las unidades en algún Cambio Defensivo. Si la unidad de combate a frente de la pila no supera
retirada están en Carga de Oportunidad, se suspende el asalto hasta que se este control moral, entonces, todas las demás unidades en la pila se
desordenan automáticamente o retroceden si ya están desordenadas.
resuelva la Carga de Oportunidad.
Avanzar después de que las unidades se retiren antes de un asalto: Las 16.5.1 Probabilidades del Asalto: Para determinar el "Odds Assaulting the
unidades de infantería señalada con un Marcador de Asalto deben avanzar al Target Hex", cuenta el número de hexes desde los cuales el atacante está
lanzando su Asalto.
hexdesocupado por una unidad que se retira antes del asalto. Este avance
puede desencadenar Reacciones de Oportunidad. Las unidades de infantería EJEMPLO Si el atacante está atacando desde tres hexes, las
que avanzan después de un retirarse antes del Asalto, no pueden avanzar más probabilidades serían 3 1. El modificador generado por la Tabla de
allá del hex desocupado por la pila que se ha retirado. No puede alterar la Modificadores de Control Moral de Probabilidades de Asalto es -9, que se añde
formación ni posición que tenía cuando estaba adyacente a la unidad que se ha a cualquier otro modificador del combate.
retirado. 16.5.2 Caballería: Las unidades de caballería se levantan automáticamente.
16.3.7.1 Si más de una pila avanza hacia el hex libre y están en Sin embargo, hay que tirar los dados para determinar si pueden realizar
formaciones diferentes o no pueden formar una pila, esas pilas se desordenan cambios defensivos. Si fallan, no reciben ningún Cambio Defensivo. Si lo
después del avance. superan, tiran un dado para determinar la cantidad de Turnos Defensivos que
16.3.8 Establecer un nuevo objetivo: Si el hex objetivo no estaba en el reciben.
terreno de Orden General, la infantería que avanza puede declarar un nuevo 16.5.3 Estructuras especiales: Las unidades en estructuras especiales se paran
automáticamente cuando son atacadas. Sin embargo, aún deben tirar los dados
objetivo para su Asalto al entrar al hex. Este objetivo, sin embargo, debe
para determinar el mío si entregan Fuego Defensivo efectivo y reciben
estar al frente de la unidad que avanza, y adyacente. Si el nuevo objetivo no
cualquier Cambio Defensivo.
está siendo asaltado desde ningún otro hex, el Asalto

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Règlement des Marie-Louise 19

16.6 Mêlée 16.8.1.1 Formaciones diferentes: Si más de una pila avanza en el


Para resolver un Mêlée, la suma de los valores de Mêlée (los valores de mismo hex y las pilas están en formaciones diferentes o no pueden
Mêlée indicados más sus modificadores) de todas las unidades de la pila de formar una pila, la pila combinada se desordena, o se retira si ya está
Asalto se divide por la suma de los valores de Mêlée de la pila objetivo. Así desordenada.
se obtienen las probabilidades. Se redondean las fracciones para ajustarse a
16.8.2 Reacciones de oportunidad: Avance después de Asalto / Mêlée
la columna de probabilidades más cercana en la Tabla de Assaut et Mêlée. puede desencadenar Reacciones de Oportunidad.
Cambia las probabilidades de un número de columnas igual a los Turnos
Defensivos recibidos, o en el caso de una Carga de Huzzah británica, 16.9 Carga de Infantería de la Vieja Guardia Francesa
cambie las probabilidades por el mismo número de columnas. Tira los Cualquier batallón de infantería de la Guardia Imperial francesa designado
dados y localiza el resultado en la columna apropiada. El jugador que asalta como Old Guard (Vieja Guardia) en las Reglas Exclusivas puede hacer una
lanza los dados. Las probabilidades de Mêlée de menos de 1: 3 se realizan Carga de la Vieja Guardia. El jugador francés debe declarar los Cargos de la
como probabilidades de 1: 3. Las Mêlées realizadas en probabilidades Vieja Guardia. Los asaltos de la Vieja Guardia que no están declarados como
mayores de 5:1 se tratan como probabilidades de 5:1. Cargas de la Vieja Guardia se resuelven de la misma manera que los
Asaltos de cualquier otra unidad. Una Carga de Vieja Guardia se
16.6.1 Los modificadores se pueden aplicar a los valores de Mêlée de las resuelve durante el Segmento de Movimiento y no en el Segmento de
unidades de combate implicadas (ver Modificadores Mêlée para Infantry Asalto. Una Carga de la Vieja Guardia se lleva a cabo como un Asalto
and Artillery Chart y Cavalry Mêlée Modifiers Chart). Los modificadores se normal, excepto en el caso de que la Carga de la Vieja Guardia sea exitosa
aplicar al resultado de los dados para Fuego Ofensivo y Defensivo o si hay y la pila avance después del Asalto, puede continuar moviéndose. Todas
un líder con la fuerza atacante o defensora. las reglas de los Asaltos se aplican a las Cargas de la Vieja Guarda, salvo las
16.6.1.1 Estructuras especiales: solo seis incrementos pueden atacar o excepciones indicadas.
defendir un hex de estructura especial (por ejemplo, una granja amurallada, 16.9.1 Procedimiento: Todos los pasos del 16.1 salvo excepciones.
un molino, un castillo o una iglesia fortificada). Independientemente del
tamaño de las fuerzas, solo seis partes de las fuerzas de ataque o defensa se 1. Avance automáatica: Igual que el apartado 16.1 Paso 1.
pueden usar para Asalto o defensa. Consulta las Reglas exclusivas para 2. Retirada después de asalto (16.3): Como en el apartado 16.1 Paso 2, con
determinar qué hexes se designan como estructuras especiales. la siguiente excepción. Después de que una pila objetivo se retire antes de
EJEMPLO Un batallón de ocho incrementos y con un Valor de Meêlée de Asalto, la pila de carga puede continuar moviéndose, siempre que no se
16, ocupa el hex. Si se asalta solo 6 / 8 del Valor de Mêlée de la unidad encuentren en la Zona de Influencia enemiga. Continúa con el Paso 5.
3. Resolución de asalto: Igual que en el apartado 16.1 Paso 3.
contará como la fuerza de defensa de la unidad (16/8 x 6 = 12). 4.
Los Sapeurs aumentan en una columna las probabilidades de la Tabla Avnzar después de asalto: Igual que en el apartado 16.1 Paso 4.
5.
Assaut et Mêlée contra las Estructuras Especiales. Los Sapeurs deben estar Explotación de la Carga de la Vieja Guardia: Si las unidades de la
al frente de una pila para aumentar las probabilidades. Vieja Guardia avanzan con éxito hacia el hex objetivo, pueden
16.6.1.2 Asaltos al flanco o a la parte de atrás: La infantería que asalta a continuar moviéndose utilizando los MPs que les quede, siempre que
una unidad enemiga en el flanco y / o en la parte trasera, duplica su valor de no se encuentren en Zona de Influencia enemiga. El hex de avance
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Melée) inicial del Paso 4 no le cuesta ningún MP y, por lo tanto, no se les


16.7 Retirarse después de Asalto quita ningún MP restante a la Viea Guardia. Pueden declarar un
Después de un asalto, se puede requerir que las unidades retrocedan debido nuevo Asalto, incluso si están desordenados, y se resuelve como un
a Rout o Recoil. Asalto normal durante el Segmento de Asalto.
16.7.1 Recoil (Retroceso): Las unidades que sufren un resultado AD # o 16.9.2 Los cargos de infantería de la Guardia Vieja pueden ser realizados
DD # como resultado de Mêlée y no se convirtieron en PGD, se ven
por batallones de la Vieja Guardia, pilas de la Vieja Guardia o cualquier
obligadas a retirarse el número indicado de hexes. Se dice que estas
pila de unidades que tenga una unidad de la Vieja Guardia al frente de la
unidades están retrocediendo. Las unidades en retroceso deben ajustarse a
pila.
las prioridades de retirada (13.2.4).
EXCEPCIÓN
cuando retroceden.
Las Unidades en Estructras especiales no se retiran 17.0 Pérdidas
Las pérdidas no deben considerarse como el número de muertos,
16.7.2 Rout (retirada): Si el Mêlée da como resultado un DR o AR, o las
unidades ya desordenadas sufren un resultado AD # o DD #, las unidades son pérdidas en la efectividad de la unidad.
derrotadas se retiran. Las unidades en retirada deben cumplir con las
prioridades de retirada (13.2.4). 17.1 Pérdidas y apilamiento
16.7.3 Las unidades que se retiran debido a Mêlée y se retiran de las Zonas La posición de una unidad en una pila hace que la unidad tenga
de Influencia enemigas pierden un incremento por pila por cada hex del que pérdidas en el Combate de Fuego, Persecución, retrocediendo a través
salen (10.1.9). de las Zonas de Influencia enemigas, etc.
16.7.4 El retroceso y la retirada se consideran un movimiento 17.1.1 Pérdidas: las pérdidas siempre las sufren la unidad superior de
involuntario (13.2) y no desencadenan reacciones de oportunidad. combate, salvo las siguientes excepciones..
16.7.5 Se eliminan las unidades de artillería flexibles que se vean obligadas 17.1.1.1 Artillería con infantería: Cuando una pila de artillería e
a retirarse debido a Recoil o Rout (18.7.3). infantería no flexibles sufre pérdidas por un ataque de fuego, la artillería
sufre las pérdidas pares y la infantería las pérdidas impares.
16.8 Avanzar después de asalto
EJEMPLO Si se requieren tres pérdidas, la artillería solo sufre una
Las unidades de asalto deben entrar en el hex por el que compitieron pérdida (la segunda), mientras que la infantería del hex sufre dos
después de que se desocupe como resultado de un Asalto. Todas las pérdidas (la primera y la tercera). Si la artillería o la infantería estaban
unidades que avanzan después de un Mêlée, se desordenan si aún solos en el hex, sufrirían las tres derrotas.
no están desordenadas. Marca las unidades como desordenadas antes de
avanzar. Las unidades que avanzaron porque la pila objetivo dejó 17.1.2 Pérdidas y presentación: Se pueden obligar a las unidades a
libre su hex antes del Mêlée (por ejemplo, las unidades desordenadas cambiar la presentación debido a las pérdidas (12.1.4).
realizarán su Tiro para Levantarse) no se desordenarán después de 17.1.3 Requisito mínimo de apilamiento: cuando las pérdidas hacen que
avanzar. Los objetivos de un Asalto no avanzan después de Asalto. una unidad no cumpla con los requisitos mínimos de apilamiento para su
16.8.1 Avance múltiple de las pilas: Si varias unidades de diferentes formación actual, se desordenan en el instante en que ocurre la baja.
apilamientos avanzan hacia el mismo hexy se incumple el límite de 17.1.3.1 Si la artillería no desatalajada se apila con una infantería en
apilamiento del hex, se deben desplazar las suficientes unidades a los hex Cuadrado, y la infantería no tiene los Incrementos mínimos requeridos
desde los que lanzaron su Asalto hasta que se cumpla el límite de para mantener el Cuadrado, ambas unidades se desordenan (12.7.3).
apilamiento para ese hex (11.1.5).

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20 Clash of Arms Games

17.2 Las pérdidas y su efecto en las unidades 18.2.2 Artillery and Road Column: La Artillería atalajada que entra a
un hex del camino / carretera desde otro hex de carretera / camino se
17.2.1 Infantería: El Valor de fuego "impreso" de infantería (indicado dispone automáticamente en Columna de carretera y no tiene que pagar
en el lado específico del contador de la unidad) no se reduce hasta que la por el cambio de formación al entrar o salir de la Columna de carretera.
fuerza general de la unidad se reduzca a un incremento. Cuando un El cambio hacia y desde Road Column se considera un cambio de
batallón de infantería está en su último incremento, el valor de fuego se formación involuntario y no desencadena Reacciones de Oportunidad.
reduce a la mitad. El rango no se ve afectado por las pérdidas.
17.2.2 Caballería: Por cada tres Incrementos perdidos, el Bono de Lanza 18.3 Movimientos de Artillería
de una unidad de caballería se reduce en uno, nunca por debajo de uno. Durante este período, la artillería se mueven en línea y en columna
fuego de manera similar a la infantería y la caballería, pero también realizan
17.2.3 Artillería: Una unidad de artillería reduce sus valores de algunos movimientos únicos cuando se liberan.
de forma proporcional a las pérdidas que ha sufrido.
EJEMPLO Si una batería ha perdido un tercio de su resistencia 18.3.1 Prolongar la Artillería: La artillería liberada solo puede moverse
un hex cuando está activa bajo circunstancias específicas. No es necesario
inicial, su valor de fuego se convierte en dos tercios de su valor de fuego
liberarla (limber), moverla y luego soltarla (unlimber) de nuevo si el
impreso (multiplicar por 2/3).
jugador solo quiere que ocupe un hex adyacente. Las disparos solo pueden
17.2.4 Valores de Mêlée : Cuando una unidad sufre una pérdida, su llegar desde un hex situado en terreno despejado a otro. Los disparos no
cuerpo se reduce proporcionalmente a la cantidad de pérdidas sufridas. pueden prolongarse en ningún tipo de pendiente, puente, vado u otro
EJEMPLO una unidad con una fuerza inicial de seis incrementos y impedimento que esté a los lados del hex. Consulta las Reglas exclusivas
un Mêlée de 15 reduciría su Mêlée en dos y medio por cada incremento que pueden contener restricciones adicionales sobre cuándo puede
que pierda (15/6 = 2.5). prolongarse la artillería.
18.3.1.1 Extenderse hasta las Zonas de Influencia: La artillería a pie no
17.3 Las pérdidas y sus efectos en la Moral puede prolongarse por Zonas de Influencia enemigas a menos que esté
apilada con un Líder de Artillería de Habilidad Especial o adyacente a ella.
17.3.1 Cada vez que una unidad, ya sea de infantería, caballería o
La artillería a caballo puede avanzar libremente por las Zonas de Influencia
artillería, sufre una baja debido al Combate de Fuego (a excepción del
enemigas.
Disparo Ofensivo o Defensivo) debe superar un Control Moral.
18.4 Artillería y Moral
17.3.2 Si la unidad al frente de una pila es eliminada por Combate de La artillería no destruida (unlimbered) nunca sufre PGD, sino que
Fuego, las unidades restantes en la pila realizan un Control de Moral. eliminadas del juego. La artillería Limbered se retira si sufre PGD. Las
17.3.3 Cuando un batallón o unidad de regimiento reduce al 50% su baterías destruidas nunca cuentan para los niveles de moral.
fuerza inicial, al hacer un Control moral su lanzamiento de dados siempre 18.5 Disparo de artillería
se modificará un - 6. Los escuadrones y las compañías no se ven
La artillería puede disparar más de una vez durante un turno. Pueden
afectados de esta manera.
disparar una vez cuando sale la Ficha de Artillería y una vez más
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17.3.4 Pérdidas Graves: Siempre que un batallón o unidad de regimiento durante el Segmento de Fuego o el paso de Disparo Defensivo del
sufra pérdidas en un solo evento de combate que sean iguales o Segmento de Asalto. Además, pueden realizar el Disparo de oportunidad
superiores al 50% de su fuerza actual, su lanzamiento para el Control de tantas veces como quieran. Cuando una pila se compone
Moral se modifica un -6. Los escuadrones y las compañías no se ven exclusivamente de unidades de artillería, todas las que están en el hex
afectados de esta manera. pueden disparar. Deben disparar al mismo objetivo. Otras pilas,
incluida la artillería, pueden disparar al mismo objetivo y su valor de
17.3.5 Unidades destruidas y nivel de moral: los batallones que han
fuego debe combinarse en un solo ataque.
sufrido pérdidas equivalentes a su potencia inicial, o que se han rendido,
18.5.1 Disparo de artillería cuando se apila con infantería: cuando se
se devuelven al panel de organización y se colocan bocabajo (con el lado
apila con infantería, la artillería siempre debe estar al frente de la pila
específico hacia arriba). Una vez cada hora hora, estas unidades se
para poder realizar un ataque de fuego.
cuentan y se suman al número de batallones de PGD de la misma
18.5.1.1 Artillería e infantería en cuadrado: cuando se apila con infantería
formación superior para determinar si esa formación superior sufrirá una
en cuadrado aumentan hasta 9 incrementos de infantería y toda la
modificación del nivel moral en la próxima hora (20.3).
artillería del hex puede disparar cumpliendo las reglas que controlan
la fuerza fraccional para las unidades que disparan en Cuadrado (12.7.4).
18.0 ARTILLERÍA
18.6 Alcance
18.1 Posición El lado específico de un contador de artillería proporciona los diversos
Cuando la artillería desatalajada está en un hex compuesto valores de fuego de esa unidad en tres rangos diferentes. El número
exclusivamente de artillería, siempre se enfrenta a un lado del hex. Por lo superior derecho es la distancia máxima a la que puede disparar la unidad a
tanto, tiene tres lados de hex de frente y tres por detrás. Cuando la largo alcance. El número de la esquina superior izquierda es el Valor de
artillería se despliega con infantería, adopta la posición de la infantería. fuego de la batería cuando dispara a Corto Alcance (de 1 a 2 hexes de
La artillería liberada tiene una Zona de Influencia que se extiende hacia distancia). El número de la mitad izquierda es el valor de fuego a medio
sus hexes frontales adyacentes. La artillería atalajada tiene una posición alcance (de 3 a 5 hexes de distancia). El número inferior izquierdo es el
completa (6 lados frontales). La artillería atalajada no tiene una Zona de Valor de fuego de la batería a Largo alcance (6 hexes hasta su Rango
Influencia. máximo).
18.2 Formaciones de artillería 18.6.1 Rango de puntos en blanco: Siempre que las unidades de
La artillería tiene dos formaciones voluntarias: Limbered o Unlimbered. artillería disparen a hexes adyacentes (ya sea solos o en conjunto con otra
Cuando la artillería está Limbered, está lista para moverse y se despliega artillería o infantería), el Ataque de Fuego obtiene una bonificación de dos
con el lado general hacia arriba. La artillería no derribada está lista para turnos de probabilidades a su favor en la Tabla de Combat à Feu.
disparar y desplegada con su lado específico (arma) hacia arriba. Aún se EJEMPLO Si el Ataque de Fuego normalmente daría como
considera que la artillería está Limbered o Unlimbered incluso cuando resultado un ataque de 5 1, cambian las probabilidades a 7 1.
está en Disorder o en un terreno de Orden general. 18.6.1.1 Disparo de oportunidad: Aunque los Ataques de Disparo de
18.2.1 Cambio de formación: la artillería Limbered puede Unlimber oportunidad se reducen a la mitad en el valor de Ataque de fuego, la
voluntariamente gastando dos MPs para cambiar de formación, sin artillería aún obtendría el beneficio de la bala de fogueo al realizar un
embargo, la artillería con munición ilimitada para cambiar a Limber debe Disparo de oportunidad en un hex adyacente.
tirar un dado, y pagar el costo habitual de Cambio de formación. 18.6.1.2 Disparo Defensivo: Cuando la artillería realiza Fuego
Consulta el Cuadro de limitación de artillería para ver los rangos Defensivo, recibe el beneficio de la bala de fogueo incluso si cuando
específicos de unidad y el lanzamiento de dados. tira para levantarse, la unidad se desordena.
 

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22 Clash of Arms Games
Por cada víctima causada por los defensores el resultado del lanzamiento 19.2 Carga de caballería (Charge à Cheval)
para la resolución de Mêlée se modifica un -6. Si todas las unidades de 19.2.1 Cargas, formación y posición: Solo las unidades de
Carga se eliminan por Disparo Defensivo, la Carga ha terminado. caballería en Línea o Columna pueden ejecutar una Carga. Las
NOTA: Las unidades de carga no realizan un control de moral de las unidades de caballería en otras formaciones no pueden iniciar una
víctimas de un disparo defensivo. Carga. Una unidad de caballería solo puede cargar unidades que se
3. 3. Calcula las probabilidades de Mêlée (19.9): las probabilidades se encuentren en su posición frontal.
calculan con el valor del Atacante de Mêlée entre el Valor del Defensor
19.2.2 Cargas y terreno de Orden General: Independientemente de su
de Mêlée. Consulta la Tabla de modificadores de Caballería Mêlée.
formación inicial, las unidades de caballería se consideran en Orden
Cambia las probabilidades según al número de cambios obtenidos en el general en el momento en que entran al terreno que les haria cambiar al
Paso 1. Orden general durante un movimiento normal. La caballería puede cargar
4.
Resolución de Mêlée: Tira dos dados, añade los modificadores del contra unidades enemigas que se encuentren en terreno de Orden
general. Sin embargo, una unidad de caballería no puede iniciar ningún
 paso 2 y los de líderes de Mêlée, si los hay, y consulta la Tabla de
Assaut et Mêlée. tipo de Carga mientras esté en el terreno de Orden General.
 AS - Attackers Surrender. Elimina todas las unidades atacantes del 19.2.3 Cargas y Terreno Prohibido: la caballería no puede cargar en
juego. La carga ha terminado. Continúa con el paso 7. terreno en el que tienen prohibido entrar.
AR – Attackers Rout. Las unidades atacantes dirigen el movimiento
19.2.4 Objetivos: Una unidad de caballería solo puede cargar un hex
 de Rout. La carga ha terminado. Continúa con el paso 7. objetivo a la vez. Es decir, no puede intentar simultáneamente cargar y
AD# – Las unidades atacantes se desordenan y retroceden el número
realizar un Mêlée contra más de un hex objetivo. Una pila de unidades
de hexes indicados. Si una pila atacante ya estaba desordenada, se
solo puede ser el objetivo de una Carga una vez por activación de la MU.
retira. La carga ha terminado. Continúe con el paso 7.

Blank – Rebotar. las unidades de caballería Bounce (19.9.2) y la 19.3 Reacciones del enemigo a la carga
carga está terminada. Continúe con el paso 7. 19.3.1 Las unidades de combate de defensa tienen varias opciones cuando son el
 objetivo de carga de unidades de caballería.
DD# – Las unidades defensoras se desordenan y retroceden el
número de hexes indicados.  Las unidades defensoras de Caballería en Buen Orden pueden estar de pie (no
EXCEPCIÓN las unidades en estructuras especiales no retroceden hacer nada), Retirarse antes de una carga (19.5), si pueden, o Carga de
cuando sale este resultado. Sin embargo, si ya están en oportunidad (19.14) si la caballería en movimiento entra en su Zona de Carga
desordenadas, se retirarán según la segunda regla de Disorder. de Oportunidad. La caballería se levanta automáticamente cuando está cargada,
Si una pila defensora ya estaba desordenada, se retira. Si el hex sin necesidad de lanzar los dados.
objetivo fue desalojado, continúa con el Paso 5, de lo contrario  Las unidades de infantería en línea o en columna pueden tirar para levantarse
avanza al paso 7. frente a la Carga de caballería (19.6) o intentar formar en Cuadrado (19.7).

DR – Defenders Rout. Las unidades defensoras dirigen el  Las unidades de combate en Cuadrado o en Orden general se levantan

movimiento de retirada. Continúe con el Paso 5. automáticamente y su tiro de Roll to Stand simplemente se convierte en
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DS – Defenders Surrender. Retira todos los defensores del juego. un control para ver si su Disparo Defensivo es eficaz.
Continúa con el paso 5.  • Las unidades de infantería en orden de escaramuza pueden retirarse antes
NOTA cada pila de enrutamiento o retroceso pierde un incremento de Carga (19.4). Si no lo hacen, los escaramuzadores cambia a PGD en
por cada zona de influencia retirada de (10.1.9). La ruta de retirada contacto con la caballería de Carga y pueden ser perseguidas (19.11).
debe suscribirse a las prioridades de retirada enumeradas en
13.2.4. Se elimina la artillería liberada que se ,fuerza a Rout o  • Las unidades que ya están en PGD o en Road Column se convierten en PGD
5. en contacto con la caballería de Carga y pueden ser perseguidas (19.11).
Recoil (18.7.3)
 • Las unidades de artillería no flexibles deben tirar para ponerse en pie (19.6)
Avance tras carga (19.10): si el hex objetivo fue desocupado, o, si están apiladas con las unidades de infantería formadas en Cuadrado
launidades de carga deben avanzar al hex libre. Si el hex se cambió  (19.7), se unen al Cuadrado.
por un Mêlée en el Paso 4, las unidades de carga se desordenan. Se Las unidades de artillería atalajadas apiladas con unidades de infantería no
6. marcan como desordenados antes de avanzar. Si están  pueden formar Cuadrado. La pila debe tirar para ponerse en pie frente a la
desordenados, siguen desordenados, pero no se convierten en PGD. carga de caballería (19.6).
Persecución (19.11): después de retirarse, la caballería que no se  Las unidades de artillería atalajadas que están solas en un hex cambian a PGD
7. recupera (19.8) debe perseguir a las unidades en retirada. No hay en contacto con la caballería cargada (18.7.2).
Persecución si las unidades objetivo fueron eliminadas antes de este • Las unidades de combate en desorden deben intentar ponerse de pie (19.6) y no
paso.
pueden formar en cuadrado.
19.1.3 Carga de Caballería vs. Procedimiento de Mêlée: 19.4 Retirars antes de una carga de infantería
1. Regresa al Paso 4 de Reagrupación de la Caballería dentro del Todos los ecaramuzadores puede ser elegidos para poder retirarse antes de carga
Procedimiento de Carga de la Caballería. bajo las restricciones explicadas a continuación. Ver las Reglas Exclusivas para
unidades adicionales que pueden ser elegidas.
2. Calcular las probabilidades de Mêlée (19.9)
19.4.1 Procedimiento: Al cargar, la caballería se mueve adyacente a su
3. Mêlée Resolution (19.9) objetivo, las unidades de infantería elegibles, que son el objetivo de la Carga,
4. Avanzar después de cargar (19.10) pueden elegir retirarse antes de la carga. Pueden retirarse hacia o a través de un
Regresa al Paso 4 de Reagrupación de la Caballería dentro hex adyacente, con las restricciones explicadas a continuación. Las unidades
del Procedimientos de Carga de la Caballería. (19.1.1) que se retiran antes de su carga gastan MPs a medida que se mueven. Si
gastan más de la mitad de sus MPs durante su retirada, terminan en Disorder .
19.1.4 Carga de Caballería vs. Procedimiento de Mêlée en PGD Cuando el objetivo de una Carga se retira, la caballería de carga puede intentar
Retirada: las unidades en PGD llevan a cabo su movimiento de Rout Retirarse (19.8). Si no se recupera, la unidad de caballería debe avanzar hasta
1. perdiendo un incremento por cada Zona de Influencia de la que salen, el hex objetivo y cargar el hex adyacente al que los escaramuzadores se
incluyendo la primera (10.1.9). Pueden perder incrementos adicionales retiraron o atravesaron, a menos que el hex actual detenga los Cargas. Los
2. en el Paso 3. escaramuzadores que no pueden Retirarse antes de la carga, y no están en el
terreno para que las unidades de caballería entren en Orden general, cambian a
3. Avanzar después de Cargar (19.10)
Persecución: (19.11). PGD y pueden ser perseguidas.
19.4.2 Restricciones:
4. Regresa al Paso 4 de Reagrupación de la Caballería dentro • Las unidades de infantería en orden de escaramuza pueden retirarse antes de
del Procedimiento de Carga de la Caballería. (19.1.1)
la carga a un hex adyacente con terreno que exiga que las unidades formen

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Règlement des Marie-Louise 23
en orden general, o en un hex que contenga unidades de infantería 19.5.4.2 Retirada: la persecución de la caballería solo puede intentar
aliadas formadas en Buen Orden, en cuyo caso, cambiarían de posición retirarse una vez al comienzo de la persecución, antes de entrar en el
y de formación para que coincidan con las unidades presentes en el hex primer hex y una vez más si la caballería en retirada retrocede a través
y se colocarán en la parte trasera de la pila. También pueden retirarse de una unidad aliada.
antes de la carga a través de un hex adyacente que contiene unidades 19.5.4.3 Retirada a través de unidades aliadas: si la caballería que
de infantería en buen orden, bloqueando así las unidades de caballería retrocede se retira a través de unidades aliadas la caballería que persigue
con la intervención de la unidad de infantería . Al final de su retirada, puede intentar retirarse y finalizar la persecución. Si la caballería que
pueden volver a cambiar de posición. persigue no se retira , deben cargar contra las unidades retiradas.
 No pueden incumplir las reglas de apilamiento durante su retirada. Si Continúe con el Paso 3 del Procedimiento de carga de caballería
al retirarse no pueden formar una pila, pueden continúar retrocediendo (19.1.1), seleccionando el procedimiento adecuado de Mêlée.
a través de las unidades hasta que puedan hacerlo. 19.5.4.4 Si la caballería pesada persigue y finaliza la persecución
 No pueden retirarse a la Zona de Influencia enemiga. Sin embargo, las adyacente a la caballería que se retira, pueden usar la caballería ligera en
unidades aliadas anulas las Zonas de Influencia enemigas en su hex retirada, y cualquier unidad con la que estén apiladas las unidades que
cuando las unidades se Retiran antes de la Carga en el hex de una se retiran, cuyo Mêlée ahora se reduce a la ½. Continúe con el Paso 3
unidad aiada(10.1.8). del Procedimiento de carga de la caballería (19.1.1).
19.4.3 Reacciones de oportunidad: las unidades en retirada y la
19.5.5 Reacciones de oportunidad: la caballería en retirada y la
persecución de la caballería pueden desencadenar reacciones de
persecución pueden desencadenar reacciones de oportunidad. Si
oportunidad. Sin embargo, si la pila que se retira tiene carga de
pila retirada tiene una Carga de Oportunidad, pueden a su vez
oportunidad, a su vez pueden retirarse antes del realizar la carga de
retirarse antes de la carga de oportunidad, si es posible. De lo
oportunidad. La caballería qu inicia la carga, finaliza su Carga y
contrario, deben ponerse en pie y resolver la Carga de oportunidad.
continúa con el Paso 4 del Procedimiento de reagrupación de carga de la
La caballería que inicia la carga finaliza con su Carga y continúa
caballería (19.1.1). Si la unidad que realiza la persecución recibe una
con el Paso 4 del Procedmiento de reagrupación d ela carga de
caraga de oportunidad, se termina su persecución y su carga. Se
caballería. (19.1.1). Si la unidad que realizada la persecución es
resuelve la Carga de oportuniad.
Retirada antes de la carga de caballería cargada por oportunidad, termina su retirada. La carga de la unidad
ha terminado y se resuelve la Carga de oportunidad (19.14).
19.5.1 Las unidades de caballería ligera pueden intentar retirarse antes de
la carga cuando solo son cargadas por caballería pesada (19.12.1). Para 19.6 Rolling To Stand Versus Carga de Caballería
retirarse antes de la carga, la caballería ligera debe ser el objetivo de Tirar para ponerse en pie requiere que la unidad superior de la pila
la Carga, deben estar en Buen Orden y no estar Agotados. Ver las objetivo supere el control moral utilizando los modificadores que se
Reglas Exclusivas para unidades adicionales que pueden ser elegidas. encuentran en la Tabla de Roll to Stand contra carga de caballería. Si
La caballería no puede retirarse antes de la carga si es una carga se pasa el Control moral, el defensor desactiva el disparo defensivo y
de oportunidad. su Valor de fuego se duplica. Tira un dado para determinar la cantidad
19.5.2 Procedimiento: Cuando la caballería de carga se mueve de Turnos Defensivos recibidos, si hay alguno. Si no supera el
adyacente a la caballería ligera, pueden retirarse antes de la carga. Las control de moral, las unidades defensoras se desordenan o se retiran
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unidades que se retiran antes de cargar, gastan MPs para seguir el si ya están en desorden.
Camino de Retirada, cambiando de posición según sea necesario. 19.6.1 Steady Lads !: Las unidades en orden general, en cuadrado o
Durante su retirada, solo pueden cambiar la formación para entrar en estructuras especiales se ponen de pie automáticamente cuando se
Orden general o para unirse a una pila de unidades aliadas dispuestas en cargan. Sin embargo, aún deben tirar los dados para determinar si
Buen orden, en cuyo caso cambian de posición y de formación para Disparo Defensivo es efectivo y si reciben Cambios Defensivos.
que coincidan con las unidades presentes en el hex y se colocan en la 19.7 Formación en cuadrado
parte trasera de la pila. Al final de su retirada, pueden volver a Las unidades de infantería en Línea o Columna pueden intentar formar
cambiar. La caballería que se retira antes de una carga puede gastar en cuadrado en cualquier momento en que la caballería enemiga gaste MPs
su máximo potencial de Movimiento durante su retirada, pero si gastan dentro de 4 hexes. Las unidades que intenten formar en cuadrado deben
más de la mitad de su potencial de Movimiento terminan la retirada tener una línea de visión clara para la caballería. Una unidad no tiene que
Agotada. ser un objetivo de una Carga para poder formar en Cuadrado. Pueden
 La caballería que Retreats Before Charge debe seguir un Camino de
formar en cuadrado, independientemente de si la caballería está en carga o
Retirada que no ingresa al terreno que prohíbe el movimiento de la no. Si una pila de caballería se encuentra a 4 hexes de una unidad de
 caballería, ni los hexes que contienen unidades enemigas.
infantería, pueden intentar formar Square tan pronto como la caballería
Tampoco pueden retirarse a las zonas de Influencia de la caballería comience a moverse. Una pila puede formar una vez por carga o una vez
enemiga. Las unidades aliadas anulan las Zonas de Influencia en su hex por cada movimiento de una unidad de caballería. Si el objetivo de una

para Retirarse antes de una carga (10.1.8). Carga consigue formar en cuadrado y la caballería no se retira (19.8),
Las unidades que se retiran pueden retirarse a través de unidades aliadas, la caballería que carga debe realiza un Mêlée contra la unidad en cuadrado.
pero no se les permite infringir las reglas de apilamiento en su retirada. 19.7.1 Procedimiento: el jugador anuncia que intentará formar Cuadrado.
19.5.4 Persecución de a caballería que se retira antes de la carga: la El jugador activo no puede mover su caballería hasta que se resuelva ese
caballería pesada debe realizar una persecución a menos que pase un intento. Coloca la nacionalidad de la unidad de infantería superior, en la
control de retirada (19.8). Si la caballería pesada realiza una persecución pila, en la Tabla de Realización de Cuadrado (Carré) y la distancia que
deben seguir a la caballería ligera en retirada a lo largo de su camino de separa la unidad de caballería activa de la pila de infantería reactiva.
retirada hasta un límite de 3 hexes. Si la caballería pesada se recupera, la Consulte los modificadores del resultado de los dados en la part par a
Cargar termina y la caballería ligera se retira un hex adicional. Al final de saber los que pueden aplicarse. Se tiran los dados y el resultado se aplica a
la retirada, la caballería ligera puede cambiar de posicicón y finalizar su toda la pila.
retirada con al menos un hex de separación con la siguiente caballería  Las unidades que consiguen un buen resultado según la tabla, forman en
pesada. Si al final de una persecución no hay Mêlée, caballería perseguida
Cuadrado y se indica con un marcado de Cuadrado.
continúa con el Paso 4 del Procedimiento de reagrupación de la carga de 
caballería (19.1.1). Las unidades se desordenan y se indica con un marcador de Disorder.
19.5.4.1 Restricciones:
 La persecución de la caballería termina si entra en la Zona de Influencia de Las unidades en PGD ejecutan su movimiento Rout. Si la unidad
una unidad de Caballería enemiga. de caballería es adyacente, la infantería puede ser perseguida (19.11).
 La persecución de la caballería no puede realizarse en terreno que 19.7.2 Reacciones de oportunidad: El cambio de formación en Cuadrado
ordena que todas las unidades formen en Orden general. se considera un movimiento voluntario y puede desencadenar Reacciones
La persecución de la caballería no puede realizarse en terreno en el que no de Oportunidad. Esta reacción de oportunidad prevalece sobre el cambio
de formación.
pueden entrar.

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24 Clash of Arms Games

19.8 Retirada de la caballería Influencia enemiga que atraviese durante su retirada (10.1.9). El camino
de retirada para caballería que salta se incluye en las prioridades de
Las unidades de caballería pueden elegir finalizar una Carga mediante retirada (13.2.4). Después de retirar un tercio de su potencial de
Retira, se tira un dado y se consulta la tabla de retiara de caballería para Movimiento, la caballería realiza un Control moral. Si supera este
saber el resultado. Si se aprueba la retirada, la carga ha terminado. Si no Control de Moral, se desordena, o se retira (PGD) si ya está desordenada.
se supera el control de retirada, se debe perseguir al objetivo o realizas un Si falla el control de moral, se retira (PGD) y ejecuta su movimiento de
Mêlée contra él. retirada con la distancia completa.
La caballería puede retirarse si:
•Después de que un defensor que ha sido declarado objetivo 19.10 Avance de la caballería tras una carga/Mêlée
abandone su hex, Retirándose antes de cargar. La recuperación debe Si el objetivo de una Carga abandona su hex, la caballería debe avanzar
iniciarse antes de entrar en el primer hex de persecución. hacia el hex desocupado. El Avance después de la carga se realiza antes
 O si las unidades que se retiran antes de la carga, se retiran a través o de cualquier Persecución. Toda caballería que avanza después de un
hacia una pila de unidades aliadas. Mêlée, se desordena a menos que ya esté desordenada. Si la unidad
 Después de que un defensor que ha sido declarado objetivo abandone ya estaba desordenada, no hay más consecuencias (es decir, la unidad no
su hex convirtiéndose en PGD, ya sea debido a un Roll to Stand se convierte en PGD). Marca las unidades como desordenadas antes de
fallido o como resultado de Mêlée. La recuperación se inicia al avanzar. La caballería que carga, pero no realiza un Mêlée, su objetivo no
comienzo del paso de persecución de la carga. está desordenado cuando avanzan. Si el hex contiene demasiadas pilas,
 En el momento en que un defensor que ha sido declarado objetivo las suficientes unidades deben regresar a su hex inicial hasta que cumpla el
abandona su hex convirtiéndose en PGD debido a unintento de límite de apilamiento. Esto puede dar lugar a Reacciones de Oportunidad.
 formar en cuadrado fallido.
19.11 Persecución
Cuando el objetivo es infantería o artillería, la caballería persigue cuando la
Carga finaliza con éxito.
NOTA Esto no es lo mismo que la persecución después de retirarse
antes de la carga. Consulta los apartados 19.4 y 19.5 en este caso.
Después de las retiradas, la caballería que elige no retirarse (19.8) o no pasa
el control de Retirada, realiza una persecución y sigue exactamente el
camino de retirada hasta los tres hexes.
NOTA La caballería no persigue a otra caballería después de un Mêlée.
Ver la Carga de caballería vs. Procedimiento Mêlée de caballería (19.1.3).
19.11.1 Procedimiento: El número de hexes que la Caballería puede perseguir
es el número de hexes que el defensor remontó con un resultado DD # en la
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Tabla Assaut et Mêlée, o si se retiraron después de convertirse en PGD, hasta


un máximo de tres hexes. Si el objetivo fue eliminado, no hay persecución. En
este caso, la caballería sigue el camino de las unidades en retirada. Por cada
hex de Persecución, la pila objetivo pierde un incremento. La caballería ligera
hace que las pilas que se retiran sufran una pérdida adicional, hasta un un
máximo cuatro pérdidas por Persecución. La Persecución termina tan pronto
como las unidades perseguidas son eliminadas. Las pérdidas de persecución
son adicionalesa los incremento perdidor por cada Zona de Influencia que
haya atravesado durante su retirada.
Restricciones:
 La caballería no puede perseguir en terreno que tienen prohibido entrar ni en
 terreno de orden general.
19.9 Mêlée de caballería La persecución finaliza cuando la caballería entra en una Zona de
Para resolver un Mêlée individual, se suman de los valores de Mêlée
Influencia de caballería enemiga. Si la caballería comienza su
(valores de Mêlée más sus modificadores) de todas las unidades en la pila  persecución en una zona de influencia de caballería, no hay Persecución.
de carga, se divide por la suma de los valores de Mêlée de la pila
Si las unidades que se retiran retrocedieron a través de una pila aliada,
objetivo. Así se obtienen las probabilidades. Se redondean las fracciones
la Persecución finaliza cuando la caballería se mueve adyacente a la pila
para ajustarse a la columna de probabilidades más cercana en la Tabla
que se retiró.
de Assaut et Mêlée. Se cambian las probabilidades que dejan un
número de columnas igual a los cambios defensivos recibidos. El 19.11.3 Retirada: la caballería, que desea finalizar una Persecución,
jugador que carga lanza los dados y ubica el resultado en la columna puede intentar Retirarse. Tira un dado y consulta la tabla de retirada
apropiada. Las probabilidades de Mêlée de menos de 1:3 se de la caballería. Si el resultado del dado es favorable, significa que
realizan como probabilidades de 1: 3. Las Mêlées realizadas en la persecución termina. Si no es así, la caballería debe perseguir hasta
probabilidades mayores de 5: 1 se conideran como probabilidades de 5: 1. el límite permitido. La retirada solo se puede intentar al comienzo del
19.9.1 Los modificadores se aplican a los valores de combate de las de paso de persecución de los procedimientos de Mêlée.
Mêlée de caballería) y los modificadores pueden aplicarse al resultado de los 19.11.4 Reacciones de oportunidad: el movimiento de persecución puede
dados si un líder está apilado con la fuerza atacante o defensiva, o si la desencadenar reacciones de oportunidad. Una Carga de oportunidad
caballería sufre bajas por disparo defensivo. pondrá fin a la persecución en el momento en que la (s) unidad (es) que
realiza la carga de oportunidad supere su Control de moral.
19.9.2 Rebote de caballería: La caballería que está involucrada en un
Mêlée, ya sea como atacante o defensor cuando se obtiene un resultado en 19.12 Modificadores de caballería de Mêlée
blanco, "rebotará" (es decir, retrocederá) un tercio de su potencial de Todos los modificadores de caballería de Mêlée se enumeran en la
Movimiento. Si tanto el atacante como el defensor son caballería, ambos Tabla de modificadores de Caballería Mêlée. Los modificadores de
rebotarán si se obtiene un resultado en blanco. En este caso, los Mêlée se pueden acumular, excepto cuando se indique lo contrario.
movimientos de "rebote" se consideran simultáneos, pero el atacante realiza 19.12.1 Caballería pesada y ligera: la caballería pesada es caballería con
su movimiento de rebote primero. Esto se considera Movimiento un potencial de movimiento de 12 o menos. La caballería ligera
Involuntario y no desencadena Reacciones de Oportunidad. Cada pila de es caballería con un potencial de movimiento de 13 o más.
caballería que rebota perderá un incremento por cada hex en la Zona de
 

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Règlement des Marie-Louise 25
EXCEPCIÓN Ver las excepciones a continuación.
NOTA Algunos juegos pueden tener una caballería poco
entrenada, con un margen de movimiento de 12 o menos, pero no se 2. El jugador que reacciona tiene que pasar un Control de moral para que la
unidad de caballería realice la Carga de oportunidad. Si la caballería lo
consideran caballería pesada. Consulta las Reglas Exclusivas.
supera, inmediatamente se mueve un hex, si es necesario, para moverse
Cuando la caballería pesada está involucrada en un Mêlée con una
adyacente a la unidad activa que ahora se convierte en su objetivo y la
caballería ligera como atacante o defensor, el Mêlée de la caballería
Carga se resuelve inmediatamente. Si la caballería falla el control de moral,
pesada se duplica. Si el Mêlée de la caballería pesada es una
simplemente se queda allí, pero no se desordena. La pila móvil puede
combinación de caballería pesada y ligera, no se duplicaría. 19.12.2
terminar su movimiento.
Lanceros: todas las unidades con un bono Lance (Lanza) se denominan
3. Resolución de la carga:
Lanceros. Los lanceros tienen un Bono de Lanza (+#) impreso en sus
contadores. El Bono de Lanza se añade al Mêlée de la unidad de lanza  Si el objetivo es infantería o artillería usa Procedimiento de Mêlée de
atacante. Solo la unidad al frente de la pila agrega su Bono de Lanza a su  Caballería vs. Infantería y Artillería (19.1.2).
Si el objetivo es Caballería usa el Procedimiento de Mêlée de Caballería
valor de Melée. El bono de lanza no se modifica por ningún otro
modificador de Mêlée. Solo se modifica por pérdidas en la unidad. Por  vs. Caballería (19.1.3).
Si el objetivo es artillería atalajada, unidades en carretera o en orden
cada tres bajas en la unidad, el Bono Lance se reduce un uno, pero nunca
por debajo de uno. 4. de escaramuza utiliza el Procedimiento de Mêlée de Caballería
EJEMPLO Una unidad de lanceros con un Bono de lanza de +3 y vs. PGD(19.1.4).
5. Reagrupación de la caballería (19.1.1) (19.1.4).
valor de Melée de 18 carga a un Cuadrado enemigo, su Valor de Mêlée
Finalización de la carga (19.1.1): unidades de caballería que finalizan la
sería 12 (18 x ½ + 3). 6.
Carga de oportunidad agotadas.
19.12.3 Cargas de Caballería al flanco o la retaguardia: la caballería que
El objetivo de la Carga de oportunidad no puede gastar voluntariamente
carga contra una unidad enemiga en el costado o retaguardia duplica
más MPs durante el resto del Segmento de movimiento.
valor de Melée. 19.14.4 Restricciones:
19.12.4 Líderes de caballería de Habilidad Especial: los líderes de
Las unidades caballería que realizan una Craga de Oportunidad no pueden
caballería especialmente designados duplican el valor de Mêlée de las
ser cargadas por oportunidad durante su carga. Pueden ser cargadas por
unidades con las que se apilan.
Oportunidad durante el Avance tras la Carga o durante la Persecución.
19.13 Caballería preparada y agotada 
Una pila de caballería puede intentar solo una Carga de oportunidad por
Las unidades de caballería pueden estar dispuestas (descansadas) o
agotadas. cada suceso. Y solo una pila de caballería puede realizar con éxito una
19.13.1 Perdida de la disponibilidad: la caballería se agota de la siguiente  Carga de oportunidad en una pila objetivo en cada suceso.
manera: Las unidades que son objetivo de una carga de oportunidad no pueden
1.Al final de un Mêlée en el que estuvo involucrado. 
formar en cuadrado como respuesta a esa carga de oportunidad.
2.Si hizo una Carga o una Carga de oportunidad en ese segmento.
 Una unidad de caballería no necesita estar en orden para realizar una carga
3.Unidades de caballería que se retiran antes de Asalto o antes de cargar y de oportunidad.
gastan más de la mitad de su potencial de movimiento. Una unidad de caballería no necesita tener al objetivo en su LOS para
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19.13.2 Recuperación de la disponibilidad: las unidades de caballería iniciar una carga de Oportunidad.
se recuperan al no moverse, no cargar y no participar en el Mêlée Las unidades que se retiran antes de Asalto o Carga y que son cargadas
por oportunidad pueden continuar Retirándose antes de Cargar. Las
durante un turno. La caballería no necesita estar en Buen Orden para
unidades que aún han iniciado su Retiro antes de Asalto o Carga no
recuperarse, pero no puede moverse durante el turno actual por
pueden retirarse antes de la carga cuando se haya iniciado la carga de
ningún motivo, incluido el movimiento de Rout. Los marcadores de
Oportunidad.
unidad "agotada" se eliminan durante el Segmento de reorganización. 
19.13.3 Efectos del agotamiento: una unidad de caballería agotada 19.14.5 Excepciones:
reduce a la mitad su potencial de Movimiento y su valor de Mêlée, Si una unidad entra en un hex con unidades en Orden de Escaramuza o
después de haber sido modificado debido a las pérdidas. No puede iniciar viceversa y se declara una Carga de Oportunidad, entonces las unidades
ningún tipo de carga, ni puede retirarse antes del asalto. en Orden de Escaramuza se desplazan (11.1.5) al hex desde el que las
EJEMPLO Una unidad de caballería Agotada y Desordenada se unidades iniciaron su movimiento. Si las unidades no pueden
movería y reduciría en un cuarto sus valores. Si estuviera Agotada y desplazarse por alguna razón, todas las unidades en sel hex se
en PGD, se retiraría ¾ de su índice de movimiento impreso (3/2 x ½ = cambian a PGD y se retiran. Si alguna unidad permanece en el hex
3/4). objetivo, se realiza la Carga de Oportunidad.
Si una unidad entra en un hex con unidades que no están en orden de
19.14 Carga de Oportunidad escaramuza y se declara una carga de oportunidad, todas las unidades
19.14.1 La caballería que reacciona solo puede generar Cargas de
del hex asumen la formación de las unidades que ya estaban en el hex y
Oportunidad contra unidades enemigas activas mientras se mueven.
todas se convierten en el objetivo de la Carga de Oportunidad.
Cada vez que una unidad enemiga se mueve, intenta moverse o gasta
MPs en la Zona de Carga de Oportunidad de una unidad de caballería, 20.0 Moral
puede intentar realizar una Carga de Oportunidad. Cada pila de
caballería cuya Zona de carga de oportunidad se ha incumplido
20.1 Control de Moral
Para realizar un Control moral de una unidad se tiran los dados. El número
puede intentar realizar una Carga de oportunidad una vez por cada resultante más todos los modificadores deben superar la Calificación moral
evento. Si una unidad en movimiento se encuentra en múltiples impresa de la unidad para aprobar.
Zonas de Carga de Oportunidad, cada pila de caballería cuya Zona
20.1.1 Apilamiento: Siempre que se haga un Control de moral para
ha sido infringida puede intentar realizar una Carga de
una pila de unidades, se tira una vez por pila. Si los supera la unidad al
Oportunidad. Sin embargo, dado que los Cargas de Oportunidad se llevan frente de la pila, lo supera la pila completa. Siempre que la unidad
a cabo inmediatamente, solo una pila de Caballería que reacciona puede superior de la pila falla un Control moral, todas las unidades de la pila
pasar su Control Moral y realizar una Carga de Oportunidad. también fallan, independientemente de su moral.
19.14.2 Zona de carga de oportunidad: la caballería reactiva tiene una 20.1.2 Unidades de élite: Las unidades con calificaciones morales
zona de carga de oportunidad. Una Zona de Carga de Oportunidad se de -, 11, 12 y 13 son unidades de élite. Las unidades de élite nunca
extiende, en todo momento, dos hexes desde la posición frontal de una aplican modificadores negativos al resultado de los dados (es decir,
unidad de caballería que está en Buen Orden y no está Agotada. modificadores que empeoran sus posibilidades de éxito) en los controles
19.14.3 Procedimiento: Si la caballería está en buen orden y no está de moral. Las unidades con una Calificación Moral de - siempre pasan
agotada, el jugador propietario puede declarar una carga de oportunidad. cualquier control de Moral. Las unidades apiladas con un Líder con una
1..La unidad activa cesa el movimiento. Si la unidad activa estaba en el Calificación moral "A" siempre superan cualquier control de Moral.
proceso de cambiar la formación, no cambia la formación

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20.1.3 “Sauve Qui Peut!”: Si en un lanzamiento de dados para un
tener todas sus tiradas de dados de Control de Moral modificadas. La
Control de Moral sale un 11, el control no se supera a menos que se de una
de las siguientes condiciones: caballería perdida o PGD y la artillería no se incluyen al contar las
unidades para la determinación del nivel de moral, ni se ven afectados
1. Si la unidad de combate no tiene Moral (~), o; por ellas.
2. Si la unidad de combate tiene una Moral de 11 o 12 y hay suficientes
modificadores positivos para permitir que pase con un 11 en los dados. 20.1.7 Los niveles de moral se determinan cada hora durante el
segmento de reorganización del turno de las :40 . Los efectos morales de
20.1.4 No superar un Control de Moral: Cuando una unidad de un nivel
combate no supera un Control de Moral, por lo general, se desordena.
de moral están vigentes a durante toda la hora (en lo turnos de las : 00,:
EXCEPTION La caballería que falla una Carga de Oportunidad. Las
20 y :40). Los batallone en PGD que recuperan el buen orden no mejoran
unidades de combate en Desorden que fallan un Control de Moral se
cambian a PGD (Routed). el nivel moral de una formación superior hasta que los niveles morales se
vuelven a determinar al final del segmento de reorganización del
20.1.5 Superar un control de moral: Bajo las condiciones de 20.2, las
siguiente turno horario (:40).
unidades que pasen un Control Moral durante el Segmento de
Reorganización recuperan el Buen Orden, de lo contrario, permanecen en 20.3.1 La Garde Recule: Las unidades especialmente designadas como
su estado de Moral actual. Infantería de la Vieja Guardia francesa en las Reglas Exclusivas realiza
20.1.6 Múltiples controles morales en un solo evento: Se puede requerir su propia formación para determinar los niveles de moral. El nivel de
que una unidad de combate haga varios controles de moral durante un solo moral actual de la Vieja Guardia se añade al Nivel de moral de todas las
turno. Incluso se puede forzar a realizar varios controles de moral durante demás unidades francesas y las formaciones francesas aliadas.
un solo segmento de ese turno. Sin embargo, nunca se requiere que las EJEMPLO Si la Vieja guardia se encuentra actualmente en nivel
unidades de combate realicen más de un control de moral de un solo de moral 1, entonces el cuerpo francés que está en el nivel 2 de moral
evento de combate. Si un evento da lugar a dos controles morales, solo se ahora estaría en el nivel 3.
realiza uno que combine los modificadores de ambos controles de moral.
EJEMPLO Como resultado de un combate de fuego, una unidad de 21.0 El atardecer y la noche
infantería en Cuadrado sufre pérdidas equivalentes a la mitad de sus En las reglas exclusivas se indica qué turnos están sujetos a las reglas del
Atardecer y y de la Noche.
Incrementos. El resultado del Control de moral se modificará para la unidad
que pierda el 50% en un solo combate de fuego y para que la unidad está en 21.1.1 Atardecer: cuando comienza el crepúsculo se aplican las siguientes
Cuadrado. restricciones:
20.2 Recuperación del Buen Orden • El potencial de movimiento de la caballería se reduce un 4.
• La caballería tiene su valor Mêlée reducido a la mitad.
Las unidades en Disorder o DGP solo pueden recuperar el Buen Orden
• El potencial de movimiento de la artillería a caballo se reduce un 2.
durante el Segmento de Reorganización. Se consigue cuando la unidad pasa
• Todas las unidades en PGD modifican el resultado de sus dados de
un Control de Moral. Al hacer un Control de Moral de una pila,se tiran los
Reorganización de Control de Moral entre un -3 y un -9.
dados y se aplica el resultado a las unidades superiores de la pila. Si la
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21.1.2 Noche: Cuando cae la noche, se aplican las siguientes restricciones:


unidad superior pasa, todas las unidades en la pila recuperan el Buen Orden.
• El Potencial de movimiento impreso de la caballería se reduce un 6.
Si la unidad superior no pasa el Control moral, la pila continúa con su moral
• Valor Mêlée d ela caballería se reduce 1/3.
actual. Se aplican los modificadores de la Tabla de Modificadores de
• Los Lanceros de caballería no reciben un Bono de Lanza.
Control Moral General.
20.2.1 Disorder: Las unidades en Desorden no pueden hacer este Control • El potencial de movimiento de la artillería a caballo se reduce un 3.
de Moral cuando están adyacentes a las unidades enemigas. • Todas las unidades en PGD modifican el resultado de sus dados para la
Reorganización del Control de Moral entre un -6 y un -12.
20.2.2 Plus Grand Désordre (PGD):Las unidades en PGD no pueden hacer
esta Control de Moral si están a menos de 15 hexes de distancia de una
unidad enemiga en Buen Orden, a menos que estén apiladas con un líder y
no estén adyacentes a una unidad enemiga.
20.2.3 Recuperación y formación: Las unidades de infantería que
recuperan el Buen Orden en el Segmento de Reorganización forman
inmediatamente en Columna a menos que estén en el terreno de Orden
General. Las unidades de caballería que recuperan el Buen Orden en el
segmento de reorganización forman inmediatamente en línea, a menos que
estén en terreno de Orden General. Estos cambios de formación se
consideran involuntarios y no desencadenan Reacciones de Oportunidad. Las
unidades de artillería que recuperan el Buen Orden permanecen sin
derrumbes o destruidas. El jugador propietario de la unidad que recupera el
Buen Orden puede elegir su posición
20.3 Niveles de Moral
Las pérdidas acumuladas no solo afectan a la moral de una unidad, sino que
después de un tiempo también comienzan a afectar al ejército a niveles más
altos. Hay cuatro niveles de moral que determinan la voluntad de las
formaciones superiores principales a las que pertenecen las unidades de
combate. El nivel 0 no tiene ningún modificador adverso, y se considera el
estado "fresco" normal de una formación. Las pérdidas en la formación
superior se miden en batallones. Los batallones se pierden cuando han sido
eliminados del Panel de Organización por bajas o rendiciones, o si están
actualmente en el mapa en PGD (retirado). Para determinar el nivel de moral
actual de una formación superior, cuenta el número de batallones destruidos
y retirados (o su equivalente; consulte las pistas de nivel moral para obtener
más detalles) en una formación superior. Encuentra este número para la
formación en la pista de nivel moral e indicalo según corresponda con el
marcador de nivel moral de la formación. Lee la columna para desterminar el
nivel moral y su efecto (si lo hay). A medida que se alcanzan los niveles
morales, todos los batallones actualmente en juego desde esa formación
superior,

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