Reglement Marie Louises Rev3 MasQueOca PDF
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Reglamento Marie-Louise 1
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unidades de una MU se mueven en el orden que desee el jugador. 8.7 Marcha administrativa de la MU
Una marcha administrativa (AM) permite a la MU desplazarse a un punto
8.5 Habilidad de las MUs de Caballería Ligera específico en múltiples turnos sin gastar Puntos de Mando adicionales ni
Los comandantes de caballería ligera pueden generar sus propios MP/MU si seguir el procedimiento de Reagrupación. Durante la Segmento de
se les realiza un control de habilidad durante la Segmento de Mando. Los Creación de MU de la Segmento de Mando, se puede crear una Marcha
líderes de caballería ligera elegidos pueden generar MP si tienen la Administrativa de la MU con un MP. Los refuerzos pueden recibir una
habilidad que se requiere en las Reglas Exclusivas. orden de AM sin gastar MP en el momento en que entran al mapa. Los
8.5.1.1 Procedimiento del control de habilidad: Una vez que se han activos conectados a la MU deben permanecer con la MU durante la MA.
generado todos los MP y se han creado las MUs durante la Segmento de La MA es una marcha en columna de una MU. Las unidades que realizan
Mando, un jugador anuncia que está comprobando la habilidad de un la MA se mueven cuando sale la ficha de Reagrupación.
líder de una caballería ligera. La habilidad de un líder de caballería ligera NOTA Un líder se queda fijo cuando se aleja de las unidades que
con su ficha de ventajas de combate. Est ficha, independientemente de lo están bajo su mando durante la Ficha de Líder y sus unidades lo siguen
que ponga en la parte de atrás de la ficha del líder de caballería, nunca
durante la ficha de reagrupar.
puede ser más de cinco ni menos de uno. Un líder que no tenga esta
ficha posee un uno de habilidad. Se tira una vez y el líder supera el control 8.7.1 Procedimiento de orden: Se coloca un marcador de MU en el hex
si el resultado del dado es igual o menor que el número de su habilidad. de destino de la MA y su duplicado sobre el líder de la formación que
Márcalo con una ficha de MU y coloca un duplicado en el mazo de eventos. realiza la marcha. El hex de destino debe ser un hexágono dentro del
8.5.1.2 Restricciones: Alcance de mando de un líder superior que esté al frente de la cadena de
A los líderes de caballería ligera que forman parte de una división o mando de la MU un Hexágono de Salida designado (8.10.6), o cualquier
cuerpo no se les controla su habilidad si están en el Alcance de hexágono del camino / sendero con la ruta o rutas más cortas con hexes
Mando de su superior más inmediato (independientemente del terreno) entre ellas. Por ejemplo, un hex de
La habilidad de un líder de caballería ligera no puede controlarse destino para un líder de una división debe estar dentro del mando de su
hasta que todos los MP se hayan intercambiado por MUs. Si un MP Cuerpo o en el Alcance de Mando del Líder del Ejército, pero no
se ha gastado en una unidad de caballería, no se puede colocar otro necesariamente en ambos. Para los Refuerzos del líder superior que aún
marcador de MU para un control de habilidad. no están en el mapa, el hex de destino puede ser un Hex de Salida. Los
El líder de una división de caballería ligera realiza un control de jugadores pueden cancelar involuntariamente una MA y cambiar de hex
habilidad y si lo supera crea una MU con sus unidades, sus líderes de de destino, gastando otro CP.
brigada y sus unidades que están en Acción.
Los líderes suplentes pueden conseguir habilidad si el líder al que 8.7.2 Procedimeinto de marcha: Una MA de una MU se mueve
reemplazan había sido elegido para el control. durante la Ficha de reagrupación. El hex de destino marca la ubicación a
La artillería de caballería que esté bajo el mando de un líder la que debe moverse el líder de la MU. Una vez que el líder ha llegado al
hex de destino, se detiene y no se mueve hasta que la MA se completa o
también se incluye en la MU si está dentro de su Alcance de
se cancela. Durante el turno en el que el líder alcanza el hex de destino,
Mando. las unidades de la MU pueden gastar cualquier punto de movimiento
La artillería de caballería y otros Activos de caballería ligera restante para ajustar su posición y formación. Durante la Segmento de
(8.4.3.3) pueden unirse a líderes de caballería ligera. Otro tipo de Reorganización del turno actual, se da la vuelta al marcador de la MU.
unidades no pueden unirse. Cuando salga la ficha de Reagrupación en el siguiente turno, las unidades
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Reacción de oportunidad.
11.1.2 Formación: Al final del movimiento, todas las unidades de un hex 11.1.6 Límites de apilamiento mínimos: Algunas formaciones
deben estar en la misma formación, determinada por la unidad que está al requieres un número mínimo de incrementos para poder formarse.
frente de la pila. Las unidades reunidas en una pila deben ajustarse a la 11.2 Orden de apilamiento
formación de la unidad al frente de la pila y deben pagar el coste del
La unidad de combate colocal en la parte delantera de una pila se
cambio de formación al entrar en el hex. El cambio de formación no es
considera la unidad en el frente. Cada vez que otra unidad se une a una
gratis.
pila, o entra un hex con otra unidad para formar una pila, la unidad que se
Las unidad de infantería y caballería no se apilan juntas voluntariamente. mueve se coloca en la parte inferior de la pila. La unidad de combate
Las unidades de caballería y artillería no se apilan juntas voluntariamente . colocada al final de la pila se considera la parte de atrás de la formación.
Las unidades en orden de escaramuza no pueden apilarse con otras Esto tendrá una gran importancia táctica para las unidades de combate
unidades de combate que no estén en orden de escaramuza. Las unidades colocada al frente ya que afectará en la moral de toda la pila (20.1.1), y
que no están en PGD (Desbandadas) puede pasar libremente a través de sufrirá la mayor cantidad de bajas (17.1). La artillería desatalajada y
unidades en orden de escaramuza, o también pueden pasar a través de apilada con infantería y que no esté al frente de la pila no podrá disparar.
otras unidades que no estén en PGD sin infringir las restricciones de 11.2.1 C. ambiar el orden de apilamiento: Las unidades pueden cambiar
apilamiento, pero sin finalizar su movimiento de apilamiento. libremente su orden de apilamiento solo si pueden moverse
Las unidades en Good Order (Buen Orden), que finalizan su movimiento voluntariamente. Todas las unidades de una pila pueden ser elegidas para
moverse voluntariamente con el fin de cambiar el orden de apilamiento.
de apilamiento con una undidad en Disorder (Desordenada), o la inversa,
Cambiar el orden de apilamiento no anula la Reacción de oportunidad.
automáticamente se desordenan sin infringir las normas de apilamiento.
Las unidades en Good Order pueden pasar a través de unidades en 12.0 ORGANIZACIÓN TÁCTICA
Disorder, sin alterarse. Las unidades en desorden pueden pasar a través de Además de su posición, las unidades de combate del mapa del juego
unidades en Good Order, sin desordernarlas. deben tener una presentación y una formación.
12.1 Presentación
Las Unidades en PGD (Desbandadas) pueden marchar a través de unidades En los casos en que una unidad de combate se presenta por batallones en
aliadas, infringiendo las restricciones de apilamiento. Consulta la tabla de la contrarresta, así como por el regimiento, solo uno o el otro pueden
infracciones de apilamiento. aparecer en el mapa del juego. Si los batallones de la unidad están en el
Las unidades aliadas no pueden apilarse con unidades enemigas.
mapa del juego, entonces el regimiento debe estar en el espacio provisto
11.1.3 En orden: Las unidades apiladas sin un líder en el hexágono para ello en la Panel de Organización, o viceversa.
sufren una pérdida de -3 de Moral por cada unidad de combate del
hexágono. 12.1.1 División y reforma voluntaira de una unidad: Las unidades de
EXCEPCIÓN Las unidades de infantería menores que un batallón y combate solo se pueden dividir o reformar voluntariamente cuando están
las unidades de caballería más pequeñas que un regimiento no sufren esta activas durante el Segmento de Movimiento. El coste de división o
modificación. El tamaño de la unidad está determinada por su reforma es el mismo que para el cambio de formación (por ejemplo, un
organización táctica (es decir, el número de puntos por encima del MP para infantería). Los límites de apilamiento del hex se pueden
símbolo de la unidad que indica compañía, escuadrón, batallón o establecer al final del movimiento de la unidad. Es decir, solo pueden
regimiento) y no por el número de incrementos que posee en ese momento. incumplir el límite de apilamiento del hex si tienen potencial
movimiento restante mientras que los otros batallones se mueven para
EJEMPLO Una pila de tres unidades del tamaño de batallón sin
líder en el hex sufriría una modificación de Moral de -6. unirse a ellos.
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Cuando un regimiento divide los batallones, debe tener movimiento EXCEPCIÓN Las unidades que entren en un terreno que requieren
potencial suficiente para separarse si se supera el límite de apilamiento. Orden General solo pagan el coste del terreno, ya que entrar en Orden
General no tiene ningún coste.
12.1.2 División involuntaria: Las unidades de infantería están obligadas
a separarse de regimientos a batallones si sufren pérdidas. Cuando el 12.2.4 Cambio de formación y de posición: Cuando una unaidad (o
contador alcanza el 50% de víctimas, deben separarse inmediatamente. El pila) realiza un cambio de fomación, el jugador puede orientar libremente
juego se suspende hasta que se disuelva el regimiento. Esto no supone el contador ( o la pila de contadores) hacia el lado que quiera dentro del
ningún gasto de MPs. hex, siempre que se cumplan las normas de formación ( y de
12.1.2.1 La separación no puede realizarse de forma independiente. Las apilamiento).
unidades deben mantener la misma posición y formación que antes de
disolverse. 12.3 Columna
Solo se pueden formar en columna en terrenos despejados o en otro
12.1.3 Reacciones de oportunidad: La separación voluntaria puede terrenos especificados en las Reglas Exclusivas.
desecadernar Reacciones de oportunidad. Cuando un regimiento se ve
obligado a separarse como consecuencia de sus pérdidas, se considera 12.3.1 Posición: Una unidad de combate formada en columna está
como un Movimiento Involuntario y no da lugar a Reaccines de orientada hacia un lado del hex. Un hex tiene tres frentes, dos flancos y la
oportunidad. parte de atrás.
12.1.4 Disolución y pérdidas: Cuando los regimientos se dividen en 12.3.2 Movimiento: Las unidades de infantería en columna al entrar a un
batallones, cualquier pérdida acumulada hasta el momento de la ruptura hex deben pagar el coste de MPs establecido en la Carta de Movimiento.
debe distribuirse, como sea posible, entre los batallones. Si las pérdidas 12.3.3 Combate: Las unidades de infantería en columna disparan con el
no pueden repartirse de manera igualitaria, se distribuyen comenzando Valor de disparo indicado en el lado específicos de su ficha. Solo las
por el batallón más antiguo (el primer batallón es siempre más antiguo unidades de combate al frente de una pila de unidades en columna,
que el segundo batallón, etc.).
pueden disparar. Cuando una unidad de infantería en columna ha sufrido
muchas pérdidas en un único incremento, la unidad reduce el combate de
12.2 Formaciones fuego a la mitad del valor indicado (17.2.1). Se suman todos los valores
Las unidades de combate deben formar de manera específica mientras de Mêlée de las unidades del hex para atacar y defender. La caballería no
estén en el mapa de juego. La formación de una unidad se refiere a su dispara, sino que carga.
disposición para combatir y moverse. El terreno del hex limita el tipo de
formación que se puede utilizar. 12.4 En línea
Las unidades solo pueden formar en línea en terrenos despejados o en
12.2.1 Formaciones voluntarias: las formaciones voluntarias son aquellos terrenos especificados en las Reglas Exclusivas.
aquellas que el jugador ordena a sus unidades. Para ello se necesitan 12.4.1 Posición: Cuando una unidad de combate está en línea, está
MPs. El coste de MPs solo se modifica durante el Segmento de orientada hacia el vértice (o la punta). Una unidad en línea tiene dos
Movimiento si la unidad está activa. frentes, dos flancos y dos lados posteriores.
EXCEPCIÓN Las unidades pueden formar en cuadrado cuando el 12.4.2 Movimiento: Las unidades de infantería formadas en línea deben
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oponente está en movimiento (19.7). pagar el coste del terreno más un MP (+1) por entrar a un hex. Las
Cuando una unidad realiza un cambio voluntario de formación o unidades de caballería formadas en línea pagan el coste normal
de presentación, debe gastar los MPs indicados en la carta de costes establecido en la Carta de Movimiento.
del cambio de formación. Los cambios de formación voluntarios EJEMPLO Una unidad de infantería que marcha por tres hexes en
pueden anular las Reacciones de oportunidad, que se tienen que llevar a línea, gasta seis MPs si el coste del terreno es de 1 MP. Las unidades de
cabo antes del cambio de formación. caballería deben pagar un MP por cada hex al que entren en terreno
EXCEPCIÓN Cuando una unidad se une a un hex donde hay una despejado.
unidad aliada, se realiza el cambio de formación antes de entrar al hex. 12.4.2.1 Infantería de la Antigua Guardia: Las unidades
desginadas como Antigua Guardia solo pagan un MP (+1) por cada
12.2.2 Formaciones involuntarias: las formaciones involuntarias son hex al que entran en formación en línea.
consecuencia de una jugada. Disorder y PGD son formaciones EJEMPLO Una unidad de Infantería de la Antigua Guardia que se
involuntarias, resultado de un control de moral o de un combate. Cuando mueva en línea a través de cinco hexes en terreno despejado, gastará
una unidad no está en Disorder ni en PGD, se dice que está en Good siete MPs.
Order (Buen Orden). El Orden General es una formación involuntaria que 12.4.3 Combate: Las unidades de infantería en línea disparan según su
se produce cuando una unidad se mueve a un tipo de terreno específico. incremento y no según el valor de disparo indicado. Puede disparar hasta
Consulta Terrain Effects (Efectos del terreno) y Fire Defense Charts cuatro incrementos desde un solo hex. Cuando una línea de infantería
(Carta de defensa de fuego). Esto no supone ningún coste de MPs y no da dispara, consulta la Fire Effect Chart (Carta de efectos de fuego) y
lugar a Reacciones de oportunidad. localiza el valor del Disparo múltiple para el tipo de unidad que va a
disparar. El número de incrementos que dispara equivale al Valor de
Formaciones voluntarias Formaciones involuntarias disparo del ataque.
Column (Columna)* General Order (Orden General)* EJEMPLO Tres incrementos de una línea de infantería francesa
Line (Línea)* Disorder (Desorden) con un Disparo múltiple de tres, produce un Ataque de nueve.
Square* (Cuadrado) Plus Grand Désordre (Desbandadas) Independientemente del número de Incrementos en Línea, el máximo de
Skirmish* (Tirailleur) disparos que se puede realizar desde el hex, es cuatro. La caballería no
Road Column (Marcha en columna)* dispara, sin que carga y combate cuerpo a cuerpo. Todos los valores de
Mêlée de las unidades del hex se suman para atacar y defender.
Limbered (artillería atalajada)
Unlimbered (artillería desatalajada) 12.4.4 Formación en línea y flancos cerrados: El cuadro del hex
superpuesto en el mapa del juego puede obligar a una serie de unidades
*Las unidades en esta formación están en Good Order. en Línea a presentar un flanco expuesto. Se considera un flanco del hex
NOTA Las unidades de artillería atalajadas o desatalajadas siempre que tenga un hex frontal de una unidad de combate adyacente
siempre están en Good Order, Disorder o, en el caso de la artillería también en formación en línea. Los hexes que tengan una serie de
atalajada, en PGD. unidades de combate en línea no pueden cerrarse, solo los lados del hex
12.2.3 Cambio de formación y terreno: Las unidades de combate que que estén dentro de la línea de unidades contiguas. Los flancos cerrados
deben modificar su formación debido al terreno, deben pagar el coste del se consideran en todos los aspectos como lados frontales del hex.
cambio de formación más el coste de movimiento del hex al que se
dirigen.
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Una vez obtenido el resultado, se divide entre tres. El resultado 12.8.6 Escaramuzadores y Combate de fuego: Las unidades de infantería en
3.
orden de escaramuza disparan según los incrementos. Pueden disparar hasta tres
final será el valor del Fire Attack (ataque de fuego). incrementos desde un solo hex. Solo la infantería con un Rango de "2" puede
Ilustración de la trayectoria del disparo de unidades en cuadrado realizar una Orden de escaramuza. Esto implica que cuando inician un combate de
fuego pueden disparar al objetivo desde una distancia de dos hexes. Solo pueden
realizar un Ataque de Fuego si el objetivo está a dos hexes de distancia cuando se
despliegan en Orden de Escaramuza. Sin embargo, el valor del disparo de los
ataques de fuego realizados a una distancia de dos hexes se reduce a la mitad (x
½), a menos que la unidad que dispara esté armada con rifles. Consulta las Reglas
Exclusivas para ver las excepciones de las unidades que están armadas con rifles.
Desorden (Disorder)
Las unidades pueden estar en Desorden en cualquier tipo de terreno. El desorden
es una formación involuntaria. Siempre que una unidad se desordene se
considera un cambio involuntario de formción y no da lugar a Reacción de
oportunidad.
12.9.1. Posición: cuando una unidad de combate está en Desorden, se encuentra
rodeada por todas partes, es decir, tiene seis lados frontales.
12.7.5 Asalto/Carga: Todos los valores de Mêlée de las unidades se 12.9.2 Movimiento: las unidades de combate en desorden reducen a la mitad el
suman para atacar y defender. potencial de movimiento indicado en el lado general de su contador. En las
12.7.5.1 La caballería que realiza un Mêlée a un Cuadrado multiplica su unidades que se desordenen en el curso de su movimiento, el resto de su permiso
Valor de Mêlée por ½. de movimiento se reduce a la mitad. Debido a que tienen seis lados frontales,
12.7.5.2 La infantería que asalta a un Cuadrado multiplica su valor pueden moverse en cualquier dirección, y pagan MPs por cada hex al que entran
de Mêlée por 3/2. Las unidades que se defienden de las unidades que o por cada lado del hex que cruzan, tal y como se indica en la Tabla de
asaltan en Cuadrado, no modifican su Valor de Mêlée. movimiento para el tipo de unidad correspondiente a infantería, caballería o
Independientemente de cualquier otra condición artillería.
Cuadrados y Moral:
que puede afectar a las unidades en Cuadrado, suman un 6 al resultado 12.9.3 Combate: Las unidades de infantería y artillería en Desorden disparan a
del control de moral solo por estar formadas en Cuadrado. la mitad del valor indicado en el lado específico de su contador. Cuando una
EXCEPCIÓN Las unidades que tiran para acercarse no mejoran unidad de infantería en Desorden ha sufrido pérdidas y se ha reducido a un solo
su Moral por estar en cuadrado. incremento, la unidad realiza un combate de fuego con la mitad del valor
indicado (17.2.1),que se reduce a la mitad nuevamente cuando entra en Desorden.
12.8 Orden de escaramuza (tiradores) Solo el contador superior en una pila de infantería desordenada puede disparar.
Las unidades en desorden pueden atacar. Las unidades desordenadas reducen a la
Solo algunas unidades de infantería puede entrar en Skirmish Order
mitad su valor de Melée. La caballería desordenada no puede iniciar una Carga,
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poición actual cuando están levantadas o tumbadas. EXCEPCIÓN Los líderes pueden moverse a otro hex y acompañar a
las unidades (13.1.3.3).
12.11.5 Línea de visión: Las unidades que están tumbadas no bloquean 13.1.3.1 El potencial de Movimiento de una pila equivale al potencial de
la línea de visión. Aun así, las unidades aliadas no pueden disparar sobre
las unidades tumbadas. Movimiento más bajo de cualquier unidad de la pila.
Combate de fuego: Las unidades tumbadas no pueden disparar. Solo la EXCEPCIÓN Los líderes pueden, si lo desean, asumir el MP de la
artillería y los escaramuzadores (infantería y caballería) pueden disparar pila, independientemente del MP que tenga el líder (8.1.5).
contra unidades que están tumbadas. Las unidades tumbadas detrás de los 13.1.3.2 Para entrar en un hex, una pila debe pagar el coste de
setos o los hexes Fultivados no pueden ser vistas (y QR SXHGHQ ser objetivo) movimiento más alto de las unidades que forman esa pila.
por unidades enemigas que ejecutan Ataques de Fuego. Las unidades 13.1.3.3 Reagrupación de unidades: Las unidades de combate no pueden
tumbadas tienen su valor de Fire Defense mejorado en 2 en todo tipo de unirse con otras unidades mientras se mueven.
terreno. EXCEPCIÓN Los líderes pueden moverse a un hex que contenga
unidades de combate y, si luego se mueven con esas unidades, deben
12.11.7 Asalto: Cuando .son asaltadas, las unidades tumbadas suman un acompañar a las unidades durante toda la duración de su movimiento.
+3 a todos los resultados de las tiradas para ponerse en pie. Las unidades 13.1.3.4 Separación de unidades: una pila puede separarse de una unidad
modifican un -6 su tirada acercarse. Las unidades tumbadas que se mientras se mueve. Las unidades que se separan no pueden volver a moverse
enfrentan a un Asalto deben eliminar su Marcador justo antes del Disparo voluntariamente durante ese segmento.
Defensivo y Ofensivo (deben levantarse para disparar eficazmente), esto 13.1.4 Unidades enemigas: Las unidades no pueden entrar en los hexes de
significa que no obtendrán el modificador de +2 para su valor de disparo en unidades de combate enemigas. Las unidades pueden entrar en un hex
este paso porque están en pie. ocupado solo por líderes enemigos (8.1.4).
12.11.8 Carga: Las unidades tumbadas en la zona de carga de la 13.1.5 Zonas de Influencia: Las unidades de infantería y artillería dejan
caballería activa enemiga pueden tienen las mismas opciones que las de moverse cuando entran en cualquier Zona de Influencia enemiga
unidades levantadas (es decir, formar un cuadrado) pero primero deben (10.1.2). Las unidades de caballería dejan de moverse cuando entran a la
eliminar el marcador de unidad tumbada. Las unidades tumbadas que Zona de Influencia de la caballería enemiga (10.1.3).
están levantadas frente a una carga, eliminan su marcador justo antes del 13.1.6 Enfrentamiento: Las unidades de combate pueden
disparo defensivo (deben levantarse para disparar eficazmente). moverse voluntariamente a los hexes frontales continuos a través de
sus lados frontales. Los líderes no tienen posición, y por lo tanto pueden
13.0 MOVIMIENTO moverse en cualquier dirección.
El acto de moverse en el campo de batalla es una función del Movimiento 13.1.7 Efectos del terreno sobre el movimiento: según la Tabla de
potencial de la unidad o del líder, de la formación, Zonas de Influencia movimientos, por entrar en un hex y/o cruzar por un lado del hex hay
y el coste del hex al que se entra o se cruza.
que pagar un coste de MPs. Una unidad debe pagar el coste total
13.1 Regla general antes de entrar al hex.
Cuando se una MU saca una ficha, el jugador puede mover tantas 13.1.7.1 Terreno Prohibido: las unidades no pueden entrar o cruzar por
unidades de las que constituyen esa MU como desee. De igual forma, hexes y lados de hexes que estén prohibidos.
cuando se saca una Ficha de acción, el jugador puede mover tantas 13.1.7.2 Carreteras y senderos: el coste de desplazamiento por carretera o
unidades de las que ha elegido como desee durante la Ficha de Acción. sendero solo puede utilizarlo las unidades en Road Column. Para usar los
Las unidades pueden moverse tantos hexes como se desee dentro del costes de movimiento de carretera o sendero, las unidades en columna
Movimiento Potencial, que está sujeto al terreno, Zonas de Influencia deben entrar al hex a través de una carretera o sendero.
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enemiga está en el hex. unidad de combate objetivo están a una elevación diferente y el terreno o la
13.2.3Las unidades que se retiran no pueden entrar en terreno unidad cdoembata están bloqueados, como se indica en el apartado 14.1.1, hay una
prohibido. LOS solo si
13.2.4 Retirada: Las unidades que realizan un Movimiento existe potencial de bloqueo de terreno o unidades de combate, como se
Involuntario deben realizar la retirada de la siguiente manera. Cuando enumera en 14.1.1, entre ellos, el LOS está claro solo si el obstáculo
una unidad realiza un Movimiento Involuntario (Rout, Recoil o Bounce), intermedio está más cerca de la unidad de combate superior.
14.2.2Una unidad de combate siempre tiene un LOS a un hex adyacente
cada hex al que entra debe estar a un hex de distancia de la unidad enemiga independientemente de la elevación.
más cercana. Si no es posible, el jugador elige el hex al que quiere entrar.
Las unidades que se retiran no pueden entrar mismo hex dos veces. Si no
pueden hacerlo, las unidades se rinden y se retiran del juego.
13.2.5 Movimiento Involuntario Durante el Segmento de
Reorganización: Las unidades que ya están en PGD no pueden moverse
voluntariamente durante el Segmento de Movimiento. Durante el
Segmento de Reorganización las unidades en PGD que no están
apiladas con un líder, se retiran automáticamente si están a menos
de 15 hexes de cualquier unidad enemiga en Good Order. Las
unidades en PGD que están apiladas con un líder y no están
adyacentes a una unidad enemiga pueden intentar recuperarse (20.2). Las
unidades que se retiren durante el Segmento de Reorganización deben
alejarse de las unidades de combate enemigas más cercanas.
13.2.6 Buscar zonas cubiertas: Cuando las unidades en PGD alcancen
una distancia de 15 hexes de las unidades enemigas, buscarán el terreno
no despejado más cercano (por ejemplo, una ciudad o estructura,
bosque, pantano o terreno cultivado) que esté también al menos a 15
hexes de distancia de todas las unidades enemigas y deben usar el resto EJEMPLO la batería de Sympher solo puede disparar a la unidad
de su movimiento potencial de retirada para lograrlo. Las reglas de
enemiga 7. La unidad 6 ha sido bloqueada por la unidad 7. Todos los
apilamiento continúan aplicándose. Una vez que las unidades
demás objetivos están bloqueados por las unidades británicas aliadas,
en PGD llegan a una zona cubierta, volverán a huir si al comienzo
del Segmento de Reorganización una unidad enemiga en Buen Orden independientemente de la diferencia de elevación. La batería de Bull
vuelve a estar a menos de 15 hexes. puede disparar a las unidades 3, 4 y 7. Las unidades 3 y 4 puede ser un
13.2.7 Retirada fuera del mapa: las unidades de combate que salen del objetivo, a pesar de la presencia de la unidad 7, porque se puede
mapa se consideran que están destruidas, se da la vuelta a su ficha disparar sobre las unidades enemigas (14.1.3). Si la unidad 7 es una
hacia el lado específico y se devuelven al panel de organización. unidad aliada, la batería de Bull no puede disparar a las unidades 3 y 4.
Los líderes que salen del mapa pueden regresar como refuerzo La batería de Bull no puede disparar en la unidad 5, porque puede
cuando se extraiga la Ficha de refuerzo en el siguiente turno. El líder disparar sobre las unidades 6 y 7, pero no a través de la unidad 4. La
que regresa, entra en el borde del mapa a 15 hexes de distancia de una batería de Bull no puede disparar a la unidad 6 porque la LOS pasa por
unidad aliada. medio de una unidad aliada (Rogers). La batería de Rogers solo puede
14.0 LÍNEA DE VISIÓN (LOS) disparar contra las unidades enemigas 6 y 7.
Si una unidad de combate puede ver a otra unidad, se considera que tiene
una Línea de Visión (LOS) con esa unidad de combate, y viceversa.
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DD# - Las unidades defensoras se desordenan y retroceden el número de 16.2.6.1 Desviada por carga: Las unidades de ataque cargadas por la
hexes indicados. Si una pila defensora ya estaba Desordenada, en su lugar, se caballería no pueden formar Cuadrado o Retirarse antes de la Carga, sino
retira. Continúa con el Paso 4. que deben Tirar para levantarse contra la Caballería con un modificador de
EXCEPCIÓN las unidades en Estructuras especiales no retroceden -12 en el lanzamientos de dados.
cuando sale este resultado. Sin embargo, si ya están en Desorden, se 16.2.7 Asalto y Combate de Fuego: Las unidades de infantería llvan a
cabo un Asalto o son el objetivo de un Asalto no participan en el combate de
retiran siguiendo la segunda regla de Desorden. fuego durante el Segmento de Fuego que precede al Segmento de Asalto. En
DR – Defender Routs. Las unidades defensoras se retiran. Continuar
su lugar, realizan Disparo Ofensivo y Defensivo durante el Segmento de
con el paso 4.
Asalto.
DS – Defender Surrenders. Retirar todos los defensores del
juego. Continuar con el paso 4. 16.2.7.1 Artillería como objetivo: Las unidades de artillería que son el
objetivo de un asalto pueden disparar cuando sale la ficha de artillería.
NOTA cada pila derrotada o que retroceda pierde un incremento por
16.2.7.2 Unidades no atacantes: Las unidades que no están atacando y que
cada Zona de Influencia de la que se retira (10.1.9). Se debe tener en
no son blanco de un asalto, pueden disparar contra unidades que están
cuenta las prioridades enumeradas en el apartado 13.2.4 sobre el
realizando un asalto o son objetivo de un asalto.
4. camino de retirada. La artillería no desatalajada que se ve obligada a
retirarse o retroceder, se elimina (18.7.3) 16.2.7.3 Disparo de oportunidad: Las unidades de asalto y sus objetivos
Avanzar después de un Asalto (16.8): Si por alguna razón el hex no pueden realizar un Disparo de oportunidad.
defensor queda desocupado, las unidades atacantes deben avanzar hacia 16.2.8 Líderes: Un líder, o una pila compuesta exclusivamente por líderes,
él. Si el hex se desocupó debido al resultado de la Tabla de Assaut et no puede ser objetivo de un Asalto.
Mêlée, las unidades que avanzan se desordenan. Se coloca el marcador de
5. Disorder, pero no se convierten en PGD. El Avance después de Asalto 16.2.9 Asalto contra caballería: Cuando la infantería ataca a la
caballería, el procedimiento es el mismo que el del apartado
puede desencadenar Reacciones de Oportunidad.
16.1.1 pero con algunas excepciones Si la caballería no puede
Limpieza: Elimine los marcadores de Asalto y tirar para acortar distancias. Retirarse antes de Asaltar, en el paso 3.a.ii se levantaran
16.2 Restricciones de asalto automáticamente. Sin embargo, tienen que tirar para decididr si
pueden realizar Turnos defensivos. Si fallan, no reciben ningún
16.2.1 Posición: Una pila solo puede asaltar a través de su lado frontal. turno defensivo. Si pasan, tira un dado para determinar la cantidad de Turnos
16.2.2 Un hex objetivo: Una pila solo puede marcar un hex como objetivo.. Defensivos que reciben. En el Paso 3.b, la caballería no realiza ningún
Disparo Defensivo. La caballería que es el objetivo de un Asalto aún tiene
16.2.3 Varias pilas atacan a un objetivo: Varias pilas pueden atacar a una
Carga de Oportunidad. Se aplican todas las reglas de Carga de oportunidad.
sola pila defensora, pero el Valor de su Mêlée se combina en un solo ataque
y la Resolución de Mêlée se obtiene con una tirada de dados. 16.3 Retirada después de un asalto
16.2.4 Apilamiento: Una pila de unidades de asalto, adyacente a su objetivo, Ciertas unidades pueden retirarse antes del asalto (es decir, antes de la
resolución de Mêlée). Las unidades se retiran antes del asalto en lugar de tirar
no puede contener una combinación de unidades de infantería atacantes y no para ponerse de pie.
atacantes. Toda la infantería del hex debe participar en el Asalto, utilizando
el Modificador de Roll to close Distance para cualquier unidad de la pila.
Todas las unidades de una pila deben atacar al mismo hex objetivo.
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16.3.1 Qué unidades se pueden retirar antes del asalto: se resuelve con el nuevo objetivo comenzando con el Paso 1 de Assault
Líderes (16.3.5). and Mêlée Procedure (Asalto y Mêlée). De lo contrario, si el nuevo
Unidades de caballería que no estén Agotadas o en PGD (16.3.4). objetivo está siendo asaltado desde otros hexes, se une a ese Asalto. El
Infantería en orden de escaramuza (12.8.4, 16.3.3). marcador de distancia con el propítiso de Tirar para acercarse,
Las compañías ligeras, en orden de escaramuza o no, aún pueden permanece en su lugar. El nuevo objetivo puede ser la misma unidad que
retirarse, si el primer hex al que se retiran contiene su batallón se había retirado antes del asalto si no ha retrocedido más de un hex.
controlador . Si lo hace, detiene su retirada y asume el NOTA Bajo estas circunstancias, es posible que un hex sea
enfrentamiento y la formación de la unidad de padres, y se coloca asaltado más de una vez durane el mismo Segmento de Asalto.
en la parte inferior de la pila (16.3.3) 16.3.9 Compañías británica y KLG ligeras: Las compañías británicas
16.3.2 Camino de retirada: El camino de los hexes seguido por la unidad en o KGL Ligeras, en orden de escaramuza o no, que se retiran antes del
retirada se llama Path of Retreat (Camino de Retirada). Las unidades que se asalto hacia su batallón controlador, pueden ofrecer a las unidades de
retiran antes del asalto gastan MPs para seguir el Camino de Retirada, asalto un "Disparo de despedida". La compañía ligera que se retira puede
cambiando de posición según sea necesario. Durante su retirada, solo ejecutar un Ataque de Fuego en una pila de asalto justo antes de ejecutar
pueden cambiar la formación para entrar en Orden general o unirse a una su retirada. Además, si posteriormente el batallón se convierte en el
pila las unidades aliadas formadas en Buen orden, en cuyo caso cambian objetivo de un Asalto, después de que las unidades atacantes avancen
de posición y formación para que coincidan con las unidades del hex obligatoriamente por Retirarse Antes del Asalto, puede llevar a cabo un
y se colocan en la parte de atrás de la pila. Al final de su retirada, pueden Disparo de Oportunidad sobre las unidades que avanzan.
restaurarse. Pueden retirarse hasta su máximo potencial de Movimiento, . 16.4 Tirar para acercarse
pero deben detenerse en el primer hex en el que ingresen durante su retirada Cuando se tira para acercarse, la unidad de infantería al frente de la pila debe
que exiga que las unidades formen en Orden General. Las unidades de pasar un control moral. Cada pila de unidades atacante lanza por separado.
combate que se retiran antes del asalto no pueden incumplir las reglas de Consulta la tabla de modificadores de Tirar para acercarse. Si la unidad al frente
apilamiento durante su retirada. de la pila pasa este Control Moral, todas las demás unidades de esa pila pasan
16.3.3 Infantería: Las unidades de infantería no pueden retirarse a través automáticamente y su Valor de Fuego Ofensivo se duplica. Si la unidad al frente
de unidades enemigas ni pueden retirarse a las Zonas de Influencia dela pila falla, todas las unidades de la pila se desordenan y realizarán el Fuego
enemigas. Sin embargo, las unidades aliadas anulan las Zonas de defensivo y Mêlée en ese estado. Las unidades que ya están desordenadas,
Influencia enemigas cuando las unidades se retiran antes de Asaltar retroceden.
dentro o a través del hex de una unidad aliada (10.1.8). Pueden retirarse 16.4.1 Distancia de acercamiento: La distancia de Roll to Close se determina
a través de las Zonas de Carga de Oportunidad, pero pueden dar lugar a en el momento en que una pila declara su intención de Asalto, o cuando
Cargas de Oportunidad (19.14). Si no se dispone de un Camino de Retirada, comienza su movimiento. Usa el que esté más cerca. Es la distancia entre las
los hostigadores deben ponerse en pie con un modificador de -6. unidades de asalto y la unidad de combate enemiga más cercana, incluido el
16.3.3.1 Agotamiento: las unidades de infantería que gastan más de la mitad hex del enemigo, pero no el hex de las unidades de asalto. Haga una referencia
de su potencial de Movimiento realizando una Retirada Antes de Asalto, cruzada de la distancia, la nacionalidad y el período de tiempo, con la columna
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17.2 Las pérdidas y su efecto en las unidades 18.2.2 Artillery and Road Column: La Artillería atalajada que entra a
un hex del camino / carretera desde otro hex de carretera / camino se
17.2.1 Infantería: El Valor de fuego "impreso" de infantería (indicado dispone automáticamente en Columna de carretera y no tiene que pagar
en el lado específico del contador de la unidad) no se reduce hasta que la por el cambio de formación al entrar o salir de la Columna de carretera.
fuerza general de la unidad se reduzca a un incremento. Cuando un El cambio hacia y desde Road Column se considera un cambio de
batallón de infantería está en su último incremento, el valor de fuego se formación involuntario y no desencadena Reacciones de Oportunidad.
reduce a la mitad. El rango no se ve afectado por las pérdidas.
17.2.2 Caballería: Por cada tres Incrementos perdidos, el Bono de Lanza 18.3 Movimientos de Artillería
de una unidad de caballería se reduce en uno, nunca por debajo de uno. Durante este período, la artillería se mueven en línea y en columna
fuego de manera similar a la infantería y la caballería, pero también realizan
17.2.3 Artillería: Una unidad de artillería reduce sus valores de algunos movimientos únicos cuando se liberan.
de forma proporcional a las pérdidas que ha sufrido.
EJEMPLO Si una batería ha perdido un tercio de su resistencia 18.3.1 Prolongar la Artillería: La artillería liberada solo puede moverse
un hex cuando está activa bajo circunstancias específicas. No es necesario
inicial, su valor de fuego se convierte en dos tercios de su valor de fuego
liberarla (limber), moverla y luego soltarla (unlimber) de nuevo si el
impreso (multiplicar por 2/3).
jugador solo quiere que ocupe un hex adyacente. Las disparos solo pueden
17.2.4 Valores de Mêlée : Cuando una unidad sufre una pérdida, su llegar desde un hex situado en terreno despejado a otro. Los disparos no
cuerpo se reduce proporcionalmente a la cantidad de pérdidas sufridas. pueden prolongarse en ningún tipo de pendiente, puente, vado u otro
EJEMPLO una unidad con una fuerza inicial de seis incrementos y impedimento que esté a los lados del hex. Consulta las Reglas exclusivas
un Mêlée de 15 reduciría su Mêlée en dos y medio por cada incremento que pueden contener restricciones adicionales sobre cuándo puede
que pierda (15/6 = 2.5). prolongarse la artillería.
18.3.1.1 Extenderse hasta las Zonas de Influencia: La artillería a pie no
17.3 Las pérdidas y sus efectos en la Moral puede prolongarse por Zonas de Influencia enemigas a menos que esté
apilada con un Líder de Artillería de Habilidad Especial o adyacente a ella.
17.3.1 Cada vez que una unidad, ya sea de infantería, caballería o
La artillería a caballo puede avanzar libremente por las Zonas de Influencia
artillería, sufre una baja debido al Combate de Fuego (a excepción del
enemigas.
Disparo Ofensivo o Defensivo) debe superar un Control Moral.
18.4 Artillería y Moral
17.3.2 Si la unidad al frente de una pila es eliminada por Combate de La artillería no destruida (unlimbered) nunca sufre PGD, sino que
Fuego, las unidades restantes en la pila realizan un Control de Moral. eliminadas del juego. La artillería Limbered se retira si sufre PGD. Las
17.3.3 Cuando un batallón o unidad de regimiento reduce al 50% su baterías destruidas nunca cuentan para los niveles de moral.
fuerza inicial, al hacer un Control moral su lanzamiento de dados siempre 18.5 Disparo de artillería
se modificará un - 6. Los escuadrones y las compañías no se ven
La artillería puede disparar más de una vez durante un turno. Pueden
afectados de esta manera.
disparar una vez cuando sale la Ficha de Artillería y una vez más
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17.3.4 Pérdidas Graves: Siempre que un batallón o unidad de regimiento durante el Segmento de Fuego o el paso de Disparo Defensivo del
sufra pérdidas en un solo evento de combate que sean iguales o Segmento de Asalto. Además, pueden realizar el Disparo de oportunidad
superiores al 50% de su fuerza actual, su lanzamiento para el Control de tantas veces como quieran. Cuando una pila se compone
Moral se modifica un -6. Los escuadrones y las compañías no se ven exclusivamente de unidades de artillería, todas las que están en el hex
afectados de esta manera. pueden disparar. Deben disparar al mismo objetivo. Otras pilas,
incluida la artillería, pueden disparar al mismo objetivo y su valor de
17.3.5 Unidades destruidas y nivel de moral: los batallones que han
fuego debe combinarse en un solo ataque.
sufrido pérdidas equivalentes a su potencia inicial, o que se han rendido,
18.5.1 Disparo de artillería cuando se apila con infantería: cuando se
se devuelven al panel de organización y se colocan bocabajo (con el lado
apila con infantería, la artillería siempre debe estar al frente de la pila
específico hacia arriba). Una vez cada hora hora, estas unidades se
para poder realizar un ataque de fuego.
cuentan y se suman al número de batallones de PGD de la misma
18.5.1.1 Artillería e infantería en cuadrado: cuando se apila con infantería
formación superior para determinar si esa formación superior sufrirá una
en cuadrado aumentan hasta 9 incrementos de infantería y toda la
modificación del nivel moral en la próxima hora (20.3).
artillería del hex puede disparar cumpliendo las reglas que controlan
la fuerza fraccional para las unidades que disparan en Cuadrado (12.7.4).
18.0 ARTILLERÍA
18.6 Alcance
18.1 Posición El lado específico de un contador de artillería proporciona los diversos
Cuando la artillería desatalajada está en un hex compuesto valores de fuego de esa unidad en tres rangos diferentes. El número
exclusivamente de artillería, siempre se enfrenta a un lado del hex. Por lo superior derecho es la distancia máxima a la que puede disparar la unidad a
tanto, tiene tres lados de hex de frente y tres por detrás. Cuando la largo alcance. El número de la esquina superior izquierda es el Valor de
artillería se despliega con infantería, adopta la posición de la infantería. fuego de la batería cuando dispara a Corto Alcance (de 1 a 2 hexes de
La artillería liberada tiene una Zona de Influencia que se extiende hacia distancia). El número de la mitad izquierda es el valor de fuego a medio
sus hexes frontales adyacentes. La artillería atalajada tiene una posición alcance (de 3 a 5 hexes de distancia). El número inferior izquierdo es el
completa (6 lados frontales). La artillería atalajada no tiene una Zona de Valor de fuego de la batería a Largo alcance (6 hexes hasta su Rango
Influencia. máximo).
18.2 Formaciones de artillería 18.6.1 Rango de puntos en blanco: Siempre que las unidades de
La artillería tiene dos formaciones voluntarias: Limbered o Unlimbered. artillería disparen a hexes adyacentes (ya sea solos o en conjunto con otra
Cuando la artillería está Limbered, está lista para moverse y se despliega artillería o infantería), el Ataque de Fuego obtiene una bonificación de dos
con el lado general hacia arriba. La artillería no derribada está lista para turnos de probabilidades a su favor en la Tabla de Combat à Feu.
disparar y desplegada con su lado específico (arma) hacia arriba. Aún se EJEMPLO Si el Ataque de Fuego normalmente daría como
considera que la artillería está Limbered o Unlimbered incluso cuando resultado un ataque de 5 1, cambian las probabilidades a 7 1.
está en Disorder o en un terreno de Orden general. 18.6.1.1 Disparo de oportunidad: Aunque los Ataques de Disparo de
18.2.1 Cambio de formación: la artillería Limbered puede Unlimber oportunidad se reducen a la mitad en el valor de Ataque de fuego, la
voluntariamente gastando dos MPs para cambiar de formación, sin artillería aún obtendría el beneficio de la bala de fogueo al realizar un
embargo, la artillería con munición ilimitada para cambiar a Limber debe Disparo de oportunidad en un hex adyacente.
tirar un dado, y pagar el costo habitual de Cambio de formación. 18.6.1.2 Disparo Defensivo: Cuando la artillería realiza Fuego
Consulta el Cuadro de limitación de artillería para ver los rangos Defensivo, recibe el beneficio de la bala de fogueo incluso si cuando
específicos de unidad y el lanzamiento de dados. tira para levantarse, la unidad se desordena.
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DS – Defenders Surrender. Retira todos los defensores del juego. un control para ver si su Disparo Defensivo es eficaz.
Continúa con el paso 5. • Las unidades de infantería en orden de escaramuza pueden retirarse antes
NOTA cada pila de enrutamiento o retroceso pierde un incremento de Carga (19.4). Si no lo hacen, los escaramuzadores cambia a PGD en
por cada zona de influencia retirada de (10.1.9). La ruta de retirada contacto con la caballería de Carga y pueden ser perseguidas (19.11).
debe suscribirse a las prioridades de retirada enumeradas en
13.2.4. Se elimina la artillería liberada que se ,fuerza a Rout o • Las unidades que ya están en PGD o en Road Column se convierten en PGD
5. en contacto con la caballería de Carga y pueden ser perseguidas (19.11).
Recoil (18.7.3)
• Las unidades de artillería no flexibles deben tirar para ponerse en pie (19.6)
Avance tras carga (19.10): si el hex objetivo fue desocupado, o, si están apiladas con las unidades de infantería formadas en Cuadrado
launidades de carga deben avanzar al hex libre. Si el hex se cambió (19.7), se unen al Cuadrado.
por un Mêlée en el Paso 4, las unidades de carga se desordenan. Se Las unidades de artillería atalajadas apiladas con unidades de infantería no
6. marcan como desordenados antes de avanzar. Si están pueden formar Cuadrado. La pila debe tirar para ponerse en pie frente a la
desordenados, siguen desordenados, pero no se convierten en PGD. carga de caballería (19.6).
Persecución (19.11): después de retirarse, la caballería que no se Las unidades de artillería atalajadas que están solas en un hex cambian a PGD
7. recupera (19.8) debe perseguir a las unidades en retirada. No hay en contacto con la caballería cargada (18.7.2).
Persecución si las unidades objetivo fueron eliminadas antes de este • Las unidades de combate en desorden deben intentar ponerse de pie (19.6) y no
paso.
pueden formar en cuadrado.
19.1.3 Carga de Caballería vs. Procedimiento de Mêlée: 19.4 Retirars antes de una carga de infantería
1. Regresa al Paso 4 de Reagrupación de la Caballería dentro del Todos los ecaramuzadores puede ser elegidos para poder retirarse antes de carga
Procedimiento de Carga de la Caballería. bajo las restricciones explicadas a continuación. Ver las Reglas Exclusivas para
unidades adicionales que pueden ser elegidas.
2. Calcular las probabilidades de Mêlée (19.9)
19.4.1 Procedimiento: Al cargar, la caballería se mueve adyacente a su
3. Mêlée Resolution (19.9) objetivo, las unidades de infantería elegibles, que son el objetivo de la Carga,
4. Avanzar después de cargar (19.10) pueden elegir retirarse antes de la carga. Pueden retirarse hacia o a través de un
Regresa al Paso 4 de Reagrupación de la Caballería dentro hex adyacente, con las restricciones explicadas a continuación. Las unidades
del Procedimientos de Carga de la Caballería. (19.1.1) que se retiran antes de su carga gastan MPs a medida que se mueven. Si
gastan más de la mitad de sus MPs durante su retirada, terminan en Disorder .
19.1.4 Carga de Caballería vs. Procedimiento de Mêlée en PGD Cuando el objetivo de una Carga se retira, la caballería de carga puede intentar
Retirada: las unidades en PGD llevan a cabo su movimiento de Rout Retirarse (19.8). Si no se recupera, la unidad de caballería debe avanzar hasta
1. perdiendo un incremento por cada Zona de Influencia de la que salen, el hex objetivo y cargar el hex adyacente al que los escaramuzadores se
incluyendo la primera (10.1.9). Pueden perder incrementos adicionales retiraron o atravesaron, a menos que el hex actual detenga los Cargas. Los
2. en el Paso 3. escaramuzadores que no pueden Retirarse antes de la carga, y no están en el
terreno para que las unidades de caballería entren en Orden general, cambian a
3. Avanzar después de Cargar (19.10)
Persecución: (19.11). PGD y pueden ser perseguidas.
19.4.2 Restricciones:
4. Regresa al Paso 4 de Reagrupación de la Caballería dentro • Las unidades de infantería en orden de escaramuza pueden retirarse antes de
del Procedimiento de Carga de la Caballería. (19.1.1)
la carga a un hex adyacente con terreno que exiga que las unidades formen
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unidades que se retiran antes de cargar, gastan MPs para seguir el si ya están en desorden.
Camino de Retirada, cambiando de posición según sea necesario. 19.6.1 Steady Lads !: Las unidades en orden general, en cuadrado o
Durante su retirada, solo pueden cambiar la formación para entrar en estructuras especiales se ponen de pie automáticamente cuando se
Orden general o para unirse a una pila de unidades aliadas dispuestas en cargan. Sin embargo, aún deben tirar los dados para determinar si
Buen orden, en cuyo caso cambian de posición y de formación para Disparo Defensivo es efectivo y si reciben Cambios Defensivos.
que coincidan con las unidades presentes en el hex y se colocan en la 19.7 Formación en cuadrado
parte trasera de la pila. Al final de su retirada, pueden volver a Las unidades de infantería en Línea o Columna pueden intentar formar
cambiar. La caballería que se retira antes de una carga puede gastar en cuadrado en cualquier momento en que la caballería enemiga gaste MPs
su máximo potencial de Movimiento durante su retirada, pero si gastan dentro de 4 hexes. Las unidades que intenten formar en cuadrado deben
más de la mitad de su potencial de Movimiento terminan la retirada tener una línea de visión clara para la caballería. Una unidad no tiene que
Agotada. ser un objetivo de una Carga para poder formar en Cuadrado. Pueden
La caballería que Retreats Before Charge debe seguir un Camino de
formar en cuadrado, independientemente de si la caballería está en carga o
Retirada que no ingresa al terreno que prohíbe el movimiento de la no. Si una pila de caballería se encuentra a 4 hexes de una unidad de
caballería, ni los hexes que contienen unidades enemigas.
infantería, pueden intentar formar Square tan pronto como la caballería
Tampoco pueden retirarse a las zonas de Influencia de la caballería comience a moverse. Una pila puede formar una vez por carga o una vez
enemiga. Las unidades aliadas anulan las Zonas de Influencia en su hex por cada movimiento de una unidad de caballería. Si el objetivo de una
para Retirarse antes de una carga (10.1.8). Carga consigue formar en cuadrado y la caballería no se retira (19.8),
Las unidades que se retiran pueden retirarse a través de unidades aliadas, la caballería que carga debe realiza un Mêlée contra la unidad en cuadrado.
pero no se les permite infringir las reglas de apilamiento en su retirada. 19.7.1 Procedimiento: el jugador anuncia que intentará formar Cuadrado.
19.5.4 Persecución de a caballería que se retira antes de la carga: la El jugador activo no puede mover su caballería hasta que se resuelva ese
caballería pesada debe realizar una persecución a menos que pase un intento. Coloca la nacionalidad de la unidad de infantería superior, en la
control de retirada (19.8). Si la caballería pesada realiza una persecución pila, en la Tabla de Realización de Cuadrado (Carré) y la distancia que
deben seguir a la caballería ligera en retirada a lo largo de su camino de separa la unidad de caballería activa de la pila de infantería reactiva.
retirada hasta un límite de 3 hexes. Si la caballería pesada se recupera, la Consulte los modificadores del resultado de los dados en la part par a
Cargar termina y la caballería ligera se retira un hex adicional. Al final de saber los que pueden aplicarse. Se tiran los dados y el resultado se aplica a
la retirada, la caballería ligera puede cambiar de posicicón y finalizar su toda la pila.
retirada con al menos un hex de separación con la siguiente caballería Las unidades que consiguen un buen resultado según la tabla, forman en
pesada. Si al final de una persecución no hay Mêlée, caballería perseguida
Cuadrado y se indica con un marcado de Cuadrado.
continúa con el Paso 4 del Procedimiento de reagrupación de la carga de
caballería (19.1.1). Las unidades se desordenan y se indica con un marcador de Disorder.
19.5.4.1 Restricciones:
La persecución de la caballería termina si entra en la Zona de Influencia de Las unidades en PGD ejecutan su movimiento Rout. Si la unidad
una unidad de Caballería enemiga. de caballería es adyacente, la infantería puede ser perseguida (19.11).
La persecución de la caballería no puede realizarse en terreno que 19.7.2 Reacciones de oportunidad: El cambio de formación en Cuadrado
ordena que todas las unidades formen en Orden general. se considera un movimiento voluntario y puede desencadenar Reacciones
La persecución de la caballería no puede realizarse en terreno en el que no de Oportunidad. Esta reacción de oportunidad prevalece sobre el cambio
de formación.
pueden entrar.
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19.8 Retirada de la caballería Influencia enemiga que atraviese durante su retirada (10.1.9). El camino
de retirada para caballería que salta se incluye en las prioridades de
Las unidades de caballería pueden elegir finalizar una Carga mediante retirada (13.2.4). Después de retirar un tercio de su potencial de
Retira, se tira un dado y se consulta la tabla de retiara de caballería para Movimiento, la caballería realiza un Control moral. Si supera este
saber el resultado. Si se aprueba la retirada, la carga ha terminado. Si no Control de Moral, se desordena, o se retira (PGD) si ya está desordenada.
se supera el control de retirada, se debe perseguir al objetivo o realizas un Si falla el control de moral, se retira (PGD) y ejecuta su movimiento de
Mêlée contra él. retirada con la distancia completa.
La caballería puede retirarse si:
•Después de que un defensor que ha sido declarado objetivo 19.10 Avance de la caballería tras una carga/Mêlée
abandone su hex, Retirándose antes de cargar. La recuperación debe Si el objetivo de una Carga abandona su hex, la caballería debe avanzar
iniciarse antes de entrar en el primer hex de persecución. hacia el hex desocupado. El Avance después de la carga se realiza antes
O si las unidades que se retiran antes de la carga, se retiran a través o de cualquier Persecución. Toda caballería que avanza después de un
hacia una pila de unidades aliadas. Mêlée, se desordena a menos que ya esté desordenada. Si la unidad
Después de que un defensor que ha sido declarado objetivo abandone ya estaba desordenada, no hay más consecuencias (es decir, la unidad no
su hex convirtiéndose en PGD, ya sea debido a un Roll to Stand se convierte en PGD). Marca las unidades como desordenadas antes de
fallido o como resultado de Mêlée. La recuperación se inicia al avanzar. La caballería que carga, pero no realiza un Mêlée, su objetivo no
comienzo del paso de persecución de la carga. está desordenado cuando avanzan. Si el hex contiene demasiadas pilas,
En el momento en que un defensor que ha sido declarado objetivo las suficientes unidades deben regresar a su hex inicial hasta que cumpla el
abandona su hex convirtiéndose en PGD debido a unintento de límite de apilamiento. Esto puede dar lugar a Reacciones de Oportunidad.
formar en cuadrado fallido.
19.11 Persecución
Cuando el objetivo es infantería o artillería, la caballería persigue cuando la
Carga finaliza con éxito.
NOTA Esto no es lo mismo que la persecución después de retirarse
antes de la carga. Consulta los apartados 19.4 y 19.5 en este caso.
Después de las retiradas, la caballería que elige no retirarse (19.8) o no pasa
el control de Retirada, realiza una persecución y sigue exactamente el
camino de retirada hasta los tres hexes.
NOTA La caballería no persigue a otra caballería después de un Mêlée.
Ver la Carga de caballería vs. Procedimiento Mêlée de caballería (19.1.3).
19.11.1 Procedimiento: El número de hexes que la Caballería puede perseguir
es el número de hexes que el defensor remontó con un resultado DD # en la
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19.13.2 Recuperación de la disponibilidad: las unidades de caballería iniciar una carga de Oportunidad.
se recuperan al no moverse, no cargar y no participar en el Mêlée Las unidades que se retiran antes de Asalto o Carga y que son cargadas
por oportunidad pueden continuar Retirándose antes de Cargar. Las
durante un turno. La caballería no necesita estar en Buen Orden para
unidades que aún han iniciado su Retiro antes de Asalto o Carga no
recuperarse, pero no puede moverse durante el turno actual por
pueden retirarse antes de la carga cuando se haya iniciado la carga de
ningún motivo, incluido el movimiento de Rout. Los marcadores de
Oportunidad.
unidad "agotada" se eliminan durante el Segmento de reorganización.
19.13.3 Efectos del agotamiento: una unidad de caballería agotada 19.14.5 Excepciones:
reduce a la mitad su potencial de Movimiento y su valor de Mêlée, Si una unidad entra en un hex con unidades en Orden de Escaramuza o
después de haber sido modificado debido a las pérdidas. No puede iniciar viceversa y se declara una Carga de Oportunidad, entonces las unidades
ningún tipo de carga, ni puede retirarse antes del asalto. en Orden de Escaramuza se desplazan (11.1.5) al hex desde el que las
EJEMPLO Una unidad de caballería Agotada y Desordenada se unidades iniciaron su movimiento. Si las unidades no pueden
movería y reduciría en un cuarto sus valores. Si estuviera Agotada y desplazarse por alguna razón, todas las unidades en sel hex se
en PGD, se retiraría ¾ de su índice de movimiento impreso (3/2 x ½ = cambian a PGD y se retiran. Si alguna unidad permanece en el hex
3/4). objetivo, se realiza la Carga de Oportunidad.
Si una unidad entra en un hex con unidades que no están en orden de
19.14 Carga de Oportunidad escaramuza y se declara una carga de oportunidad, todas las unidades
19.14.1 La caballería que reacciona solo puede generar Cargas de
del hex asumen la formación de las unidades que ya estaban en el hex y
Oportunidad contra unidades enemigas activas mientras se mueven.
todas se convierten en el objetivo de la Carga de Oportunidad.
Cada vez que una unidad enemiga se mueve, intenta moverse o gasta
MPs en la Zona de Carga de Oportunidad de una unidad de caballería, 20.0 Moral
puede intentar realizar una Carga de Oportunidad. Cada pila de
caballería cuya Zona de carga de oportunidad se ha incumplido
20.1 Control de Moral
Para realizar un Control moral de una unidad se tiran los dados. El número
puede intentar realizar una Carga de oportunidad una vez por cada resultante más todos los modificadores deben superar la Calificación moral
evento. Si una unidad en movimiento se encuentra en múltiples impresa de la unidad para aprobar.
Zonas de Carga de Oportunidad, cada pila de caballería cuya Zona
20.1.1 Apilamiento: Siempre que se haga un Control de moral para
ha sido infringida puede intentar realizar una Carga de
una pila de unidades, se tira una vez por pila. Si los supera la unidad al
Oportunidad. Sin embargo, dado que los Cargas de Oportunidad se llevan frente de la pila, lo supera la pila completa. Siempre que la unidad
a cabo inmediatamente, solo una pila de Caballería que reacciona puede superior de la pila falla un Control moral, todas las unidades de la pila
pasar su Control Moral y realizar una Carga de Oportunidad. también fallan, independientemente de su moral.
19.14.2 Zona de carga de oportunidad: la caballería reactiva tiene una 20.1.2 Unidades de élite: Las unidades con calificaciones morales
zona de carga de oportunidad. Una Zona de Carga de Oportunidad se de -, 11, 12 y 13 son unidades de élite. Las unidades de élite nunca
extiende, en todo momento, dos hexes desde la posición frontal de una aplican modificadores negativos al resultado de los dados (es decir,
unidad de caballería que está en Buen Orden y no está Agotada. modificadores que empeoran sus posibilidades de éxito) en los controles
19.14.3 Procedimiento: Si la caballería está en buen orden y no está de moral. Las unidades con una Calificación Moral de - siempre pasan
agotada, el jugador propietario puede declarar una carga de oportunidad. cualquier control de Moral. Las unidades apiladas con un Líder con una
1..La unidad activa cesa el movimiento. Si la unidad activa estaba en el Calificación moral "A" siempre superan cualquier control de Moral.
proceso de cambiar la formación, no cambia la formación
© MasQueOca.com Masque Networks SL La presente traducción es de uso personal y está prohibida su difusión o reproducción parcial o total salvo autorización expresa.
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