Salon de Videojuegos 0
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Plan de Negocio “Salón de videojuegos”
Sin embargo, no existe una legislación específica sobre videojuegos. Por ello, son muchas
las voces las que reclaman, desde distintos ámbitos, la creación de una normativa que
regule tanto el contenido como la difusión y/o protección de los derechos de autor.
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Para la unificación del sector a escala continental, la industria europea del software de
entretenimiento, coordinada por la ISFE (Interactive Software Federation of Europe), ha
creado PEGI (Pan European Game Information). Se presenta así, un nuevo código ético
que establece una clasificación por edades para videojuegos. PEGI está vigente en 16
países de la UE, excepto Alemania, además de Noruega y Suiza.
El proyecto está especialmente indicado para personas jóvenes que posean conocimientos
prácticos de Internet, informática y, en especial, de videojuegos. Es necesario que dicha
persona este al día en cuanto a novedades del sector, videojuegos de moda o más
vendidos, trucos, etc. Es importante que sea una persona de carácter extrovertido debido a
que la naturaleza del negocio conlleva mantener una relación personal con los clientes.
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2.1. El sector
La popularidad de los videojuegos se ha visto incrementada desde los años 90, aunque
surgieron hace unos 30 años aproximadamente. A medida que han ido aumentando sus
contenidos, han dejado de ser solo un entretenimiento para niños, haciéndolos atractivos
para personas de todas las edades y perfectamente compatibles con el resto del ocio
audiovisual.
No obstante esta práctica es más usual en hombres que en mujeres, siendo el porcentaje
para ellos del 25,4% del total de la población; mientras que solo el 14,8% del total de
mujeres españolas son usuarias de videojuegos.
Otros aspectos interesantes sobre el uso de los videojuegos es que el 71% de los usuarios
prefiere jugar en grupo y el 36% lo hace porque consideran que sirven para aliviar el stress. La
mayoría dice que los contenidos de los videojuegos tienen un nivel de violencia muy
parecido al de otras formas de entretenimiento, aunque debe controlarse el acceso a
menores a los juegos más violentos.
Esta industria, desde sus comienzos, presenta un comportamiento cíclico, siendo las
innovaciones tecnológicas las causantes del resurgimiento del sector cada vez que se
produce una crisis.
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Películas de vídeo
18%
Videojuegos
Música grabada
41%
15%
Taquilla de cine
26%
Como se desprende del gráfico los videojuegos suponen un porcentaje importante (40%)
del consumo audiovisual e interactivo en España con 967 millones de euros, siendo el
software de un 24% y el hardware de un 16%. Por su parte, la taquilla de cine supone 636
millones de euros, las películas de vídeo 442 millones y la música grabada 372 millones.
Por último, destacar la presencia de jugadores de consola para el año 2006 en España.
Según el estudio de hábitos y usos de videojuegos de Gfk Group, Andalucía y
Extremadura tienen una presencia de jugadores de más del 14%, por encima del resto de
España que tiene, en su mayoría, menos del 12%.
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2.2. La competencia
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2.3. Clientes
Según estudios realizados por aDeSe y GFK el número de jugadores apenas ha variado
entre 2004 y 2006, siendo las consolas un entretenimiento de hombres principalmente.
Según datos extraídos del estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos anteriormente
mencionado, podemos realizar una segmentación de la población total en cuatro
grupos:
Infantil (niños hasta 10 años): A pesar de la corta edad que tienen, casi el 15% de
los menores de 6 años son consumidores de videojuegos. En principio no forman
parte de nuestro público objetivo.
Adolescentes (niños de 11 a 19 años): El tramo de edad de 11 a 16 representa el
78% de la población. Es este intervalo el que ha experimentado un mayor
crecimiento. Son público objetivo.
Jóvenes (de entre 20 y 34 años): A pesar del incremento de jugadores en el tramo
infantil, el perfil del jugador se sitúa en el tramo de edad comprendido entre los 20
y los 34 años: 4 de cada diez jugadores están en este intervalo.
Adultos (a partir de 35 años): Las consolas están cada vez más presentes en
hogares adultos con o sin niños, aunque para nosotros, y dada la naturaleza del
negocio, no constituirán parte del público objetivo.
Por tanto, nuestro público objetivo estará constituido por personas de entre 11 y 34
años, jugadores habituales u ocasionales que quieran pasar un tiempo de recreo
jugando, de forma individual o en grupo, a los videojuegos.
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3. LÍNEAS ESTRATÉGICAS
Así mismo, los propios encargados del local podrían impartir unos pequeños cursillos, a
determinadas horas y de forma gratuita, sobre trucos y peculiaridades de los juegos. Con
esto conseguiríamos llamar la atención de principiantes y captar nuevos clientes.
Con el tiempo, se podría vender al público videojuegos u otros artículos relacionados con
el mundo de las consolas (revistas, mandos, accesorios, etc.).
Debemos crear un ambiente cómodo, agradable e informal, dado que nuestro público
va a ser principalmente joven. La decoración será sencilla y minimalista, con el mobiliario
justo y necesario para que la movilidad dentro del establecimiento sea fácil. No debemos
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olvidar que se trata de un centro de ocio, por lo que es importante que el lugar no
agobie.
4. Organización de actividades.
Uno de los puntos en los que reside el éxito de los videojuegos es en el afán de
superación de uno mismo o de superar al contrario, es decir, se trata de ganar. Por ello
resultaría muy interesante la organización de campeonatos de los juegos más novedosos,
de forma individual, por parejas, por equipos, etc. Dado el “pique” que se crea entre los
jugadores en estos juegos, la opción del campeonato tiene mucha llamada. Su
organización es muy fácil: se cobra una inscripción, se establecen las bases y un premio.
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4. PLAN COMERCIAL
Nuestro negocio ofrece un servicio principal, reflejo de la actividad del mismo, que es la
ocupación del tiempo de ocio mediante el juego. Así tenemos en el establecimiento dos
tipos de actividades:
Una vez que el negocio se asiente y consiga una cartera de clientes más o menos fija,
podemos incrementar en la medida de lo posible los servicios que se ofrecen en
respuesta a las nuevas demandas de los clientes: servicios de cybers, fax, telefonía,
impresión-grabación, etc. También podemos plantearnos ampliar la oferta que tenemos
mediante la compra de más consolas o puestos informáticos.
4.2. Precios
4.3. Comunicación
Sería muy útil la creación de una página Web, pues es una buena forma de dar a
conocer el servicio que ofrecemos, de informar dónde estamos situados, precios, fotos del
local, etc. Esto es importante, pues el hecho de que sea registrada por un buscador de
Internet aumenta las posibilidades de afluencia de público.
Sin embargo, la mejor publicidad para este tipo de negocios es el boca a boca que
trasmiten las personas que hayan acudido al establecimiento. Por este motivo, es
fundamental que la gente que vaya se lo pase bien.
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El local estará atendido por el gerente y dos empleados, contratados a tiempo completo.
Se establecerán turnos de trabajo rotativos, y con los descansos correspondientes en días
alternos, no coincidiendo el mismo con un fin de semana entero, puesto que es en estos
días donde se espera una mayor influencia.
Queda dentro de las responsabilidades de los empleados del local el cobro de los
servicios consumidos por el cliente (juegos en red).
HORARIOS
No obstante los horarios se adaptarán a las necesidades de la clientela. Una vez iniciada
la actividad podemos modificar horarios y turnos en función de dichas necesidades.
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5.2. Formación
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6. PLAN DE INVERSIÓN
Para el acondicionamiento del local habrá que realizar una serie de obras que
dependerán del estado en el cuál se encuentre el mismo. De este modo también
supondrán un coste, a la hora de iniciar la actividad, la licencia de obra, la obra y los
costes del proyecto.
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El conjunto de estos conceptos puede rondar los 23.175,00 € (IVA incluido) a lo que habrá
que sumar el desembolso por las instalaciones eléctricas. El presupuesto para ello
asciende 20.503,00 € (IVA incluido) y el acondicionamiento de un vidrio de seguridad, una
persiana eléctrica y un rótulo por unos 8.500,00 € (IVA incluido).
Por tanto el importe total del coste de acondicionamiento sería de 52.178,00 € (IVA
incluido), aunque esta cifra varía mucho en función del estado en el que se encuentre el
local. De este modo, la cantidad anterior puede reducirse en gran medida si el local ya
ha sido acondicionado previamente.
El mobiliario necesario para este negocio estará compuesto por los elementos que se
citan a continuación:
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Según la legislación vigente para poder ofrecer la opción de jugar por conexión a
red, se debe de comprar los juegos originales obteniendo las licencias necesarias.
Por otro lado, vamos a instalar en principio, 5 consolas y 8 puestos para jugar en red y
vamos a comprar unos 25 juegos. Debido a que Nintendo Europa no otorga
concesiones ni permite el uso de sus productos con fines comerciales, sólo vamos a
instalar consolas Sony, es decir Play Stations en sus dos versiones, utilizando juegos
originales (con licencia).
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Para comenzar la actividad habrá que realizar una primera compra de mercancía para la
venta para llenar la máquina expendedora. También será necesario adquirir material de
papelería y algunos productos básicos como CDs, disquetes, etc.
Una vez realizada la primera compra, se irán reponiendo las cantidades consumidas.
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GASTOS DE CONSTITUCIÓN
Se incluyen aquí las cantidades que hay que desembolsar para constituir el negocio.
Entre estas cantidades se encuentran: Proyecto técnico, tasas del Ayuntamiento (licencia
de apertura); contratación del alta de luz, agua y teléfono; gastos notariales, de gestoría
y demás documentación necesaria para iniciar la actividad.
FIANZAS DEPOSITADAS
Además habría que incluir la cuota préstamo en caso de que la inversión se realizase
mediante financiación ajena.
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Alquiler 2.262,00
Suministros 290,00
Sueldos 3.200,00
S.S. a cargo de la empresa 561,00
Asesoría 110,20
Publicidad 110,20
Otros gastos (mantenimiento de equipos) 104,40
Total Pagos en un mes 6.637,80
Meses a cubrir con F. Maniobra 3
FM 3 meses (APROX) 19.913,40 €
La inversión inicial necesaria para llevar a cabo este proyecto se resume en el siguiente
cuadro:
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7. ESTRUCTURA DE COSTES
7.1. Márgenes
Las posibilidades de iniciarse en esta actividad pueden variar, sobre todo, en el conjunto
de servicios que se ofrezcan. Ello va a influir en los márgenes medios de la empresa.
Para realizar este estudio hemos considerado que los ingresos estarán formados en un 95%
por las horas de juego en red y videoconsolas; el 5% restante, se derivará de los productos
vendidos a través de la máquina expendedora. Los márgenes se han estimado en:
Horas de juegos en red y videojuegos de consolas: El margen bruto sería del 100%
de los ingresos obtenidos por estos servicios.
Venta de productos: Según estimaciones del sector, para los productos que se
venden en un establecimiento de este tipo, el margen medio suele ser del 60%
sobre las ventas.
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La estimación de los principales costes mensuales es la siguiente (gastos sin IVA incluido):
Consumo de mercadería:
Alquiler:
Para este negocio es necesario contar con un local de unos 150 m 2. El precio medio
va a depender en gran medida de la ubicación y condiciones del local, para el
estudio se ha estimado un precio de 1.950,00 €.
Aquí se consideran los gastos relativos a suministros tales como: luz, agua, teléfono,
conexión a internet... También se incluyen servicios y otros gastos (limpieza, consumo
de bolsas, material de oficina, etc.). Estos gastos se estiman en unos 250 € mensuales.
Gastos comerciales:
Para dar a conocer el negocio y atraer a clientes, tendremos que soportar ciertos
gastos comerciales y de publicidad de unos 95 € mensuales.
En los gastos por servicios externos se recogen los gastos de asesoría. Estos gastos
serán de unos 95 € mensuales.
Gastos de personal:
Gerente
1.500,00 € 0,00 € (*) 1.500,00 €
(emprendedor autónomo)
(**) Seguridad Social a cargo de la empresa por los dos empleados en Régimen
General contratados a tiempo completo.
Otros gastos:
Amortización:
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Cuota anual
CONCEPTO Inversión % Amortización
Amortización
Adecuación del local (*) 44.981,03 € 10 % 4.498,10 €
Cuota anual
CONCEPTO Inversión % Amortización
Amortización
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El umbral de rentabilidad es el punto donde los ingresos son iguales a los gastos, a partir
de este punto el negocio comienza a dar beneficio.
Gastos CUANTÍA
Alquiler 23.400,00 €
Suministros 3.000,00 €
Sueldos 38.400,00 €
S.S. a cargo de la empresa 6.732,00 €
Asesoría 1.140,00 €
Publicidad 1.140,00 €
Otro gastos 1.080,00 €
Amortización del inmovilizado material 14.509,56 €
Gastos a distribuir en varios ejercicios 633,33 €
Total gastos fijos estimados 90.034,89 €
Margen bruto medio sobre ventas 98%
Umbral de rentabilidad 91.872,34 €
Esto supondría una facturación anual de 91.872,34 euros. Por tanto, la facturación media
mensual para mantener el negocio es de 7.656,03 euros.
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8. FINANCIACIÓN
Obtener el dinero para iniciar el negocio es una de las principales cuestiones que habrá
que resolver.
Para financiar este negocio existen varias opciones: Financiación propia, subvenciones,
préstamos... Cuál será la mejor de ellas va a depender de las condiciones del
emprendedor que vaya a poner en marcha el negocio.
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Equipamiento 27.459,31
Fianzas 3.900,00
GASTOS DE ESTRUCTURA:
GASTOS DE EXPLOTACIÓN
GASTOS COMERCIALES
AMORTIZACIONES
(1) El gasto de personal estará integrado por el sueldo para la persona que gestione el
negocio y el sueldo de dos trabajadores a tiempo completo, a lo que se le suma la cuota
de autónomo y la Seguridad Social a cargo de la empresa.
(2) Si la inversión se afronta mediante financiación ajena, habrá que sumar a los costes los
intereses de dicha financiación. Estos intereses no han sido introducidos en la cuenta de
resultados puesto que dependerán de los recursos de los que dispongan las personas
concretas que vayan a emprender el negocio.
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