Salon de Videojuegos 0

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Plan de Negocio “Salón de videojuegos”

1. DESCRIPCIÓN DEL NEGOCIO

En este proyecto se describe la creación de un salón con carácter lúdico y de


entretenimiento, para jugar a la Play Station 2, Play Station 3 o a juegos en red. Se trata de
ofrecer la posibilidad de jugar a la consola a aquellas personas que no tienen una propia
(por cuestiones de precio u otra índole); o a las que teniendo, les resulta imposible jugar con
sus amigos por no disponer de un lugar para ello.

1.1. Aspectos jurídicos específicos a considerar en la creación del negocio

Una completa recopilación legislativa sobre Internet y Telecomunicaciones puede


encontrarse en la página Web de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para
la Sociedad de la Información.

 Decreto 262/1988, de 2 de Agosto, Libro de sugerencias y reclamaciones de la Junta


de Andalucía (BOJA de 17 de Septiembre).
 Real Decreto del Ministerio de Economía y Hacienda, sobre Ordenación del Comercio
Minorista.
 Ordenanza Municipal de Actividades (Boletín Oficial de la Provincia).
 Ley 7/1994 de Protección Ambiental (BOJA nº 79/31-05-94).
 Real Decreto 2332/1983, de 1 de septiembre, por el que se regula la venta,
distribución y la exhibición pública de material audiovisual.
 Real Decreto 2816/1982, de 27 de agosto, por el que se aprueba el Reglamento
General de Policía de Espectáculos Públicos y Actividades Recreativas. (Art.42)
 Ministerio de Ciencia y Tecnología.
- Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y del Comercio Electrónico.
Redacción Definitiva. Junio 2002.
- Anteproyecto de ley de servicios de la sociedad de la información y de
comercio electrónico. Tercera redacción. 30 abril 2001.
- Proyecto de Real Decreto por el que se aprueba el reglamento de
contratación electrónica con condiciones generales.

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- Ley de Tratamientos de Datos (LORTAD).


- Regulación del sistema de asignación de dominios.
- Propuesta de directiva del Parlamento Europeo y del Consejo relativa a la
armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos
afines en la sociedad de la información.
- Ley orgánica de protección de datos de carácter personal.
- Real Decreto por el que se aprueba el Reglamento que establece las
condiciones para el acceso al bucle de abonado de la red pública telefónica
fija de los operadores dominantes.
- Normas de aplicación del sistema de facturación telemática (Orden ministerial
7157/1996).
- Real Decreto-Ley 14/1999, de 17 de septiembre, sobre firma electrónica.
- Resolución por la que se atribuye un rango de numeración específico al
servicio de acceso a Internet. 31 de octubre de 2000.
- Real Decreto-Ley 7/2000 de Medidas Urgentes en el Sector de las
Telecomunicaciones. Texto íntegro del RDL que establece los plazos para la
liberalización del bucle de abonado e introduce una tarifa plana en horario
reducido. 23 de Junio de 2000.
 Ministerio de Presidencia.

Orden por la que se aprueban las condiciones particulares de contratación de los


programas de tarifas para el servicio telefónico metropolitano y de la nueva tarifa
plana para acceso a Internet establecidos en el artículo 4 del Real Decreto-ley
712000, de 23 de junio, de Medidas Urgentes en el Sector de las Telecomunicaciones.
31 de octubre de 2000.

 Jefatura del Estado.

Ley 15/2001 de 9 de julio, de fomento y promoción de la cinematografía y el sector


audiovisual (BOE 10.07.2001).

Sin embargo, no existe una legislación específica sobre videojuegos. Por ello, son muchas
las voces las que reclaman, desde distintos ámbitos, la creación de una normativa que
regule tanto el contenido como la difusión y/o protección de los derechos de autor.
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El máximo representante del videojuego en España es aDeSe, el cual elaboró el Código


de Autorregulación impulsado por las Administraciones Públicas de Consumo y de
Protección del Menor. Este organismo, a través del Comité de Seguimiento, es el
encargado de dar cumplimiento a dicho código mediante contactos regulares con
representantes de diversos organismos y plataformas sociales.

Mediante este código se facilita a los consumidores un mecanismo de información sobre


los contenidos y edades recomendadas de los videojuegos (aptitud para ser vistos por
menores).

Para la unificación del sector a escala continental, la industria europea del software de
entretenimiento, coordinada por la ISFE (Interactive Software Federation of Europe), ha
creado PEGI (Pan European Game Information). Se presenta así, un nuevo código ético
que establece una clasificación por edades para videojuegos. PEGI está vigente en 16
países de la UE, excepto Alemania, además de Noruega y Suiza.

También hemos de solicitar licencias para el uso, difusión y explotación de videojuegos y


consolas. Existen empresas que mediante su página Web, ofrecen la posibilidad de
gestionar estos trámites previa contratación de servicios a modo de consultoría.

1.2. Perfil del emprendedor

El proyecto está especialmente indicado para personas jóvenes que posean conocimientos
prácticos de Internet, informática y, en especial, de videojuegos. Es necesario que dicha
persona este al día en cuanto a novedades del sector, videojuegos de moda o más
vendidos, trucos, etc. Es importante que sea una persona de carácter extrovertido debido a
que la naturaleza del negocio conlleva mantener una relación personal con los clientes.

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2. ANÁLISIS DEL MERCADO

2.1. El sector

La popularidad de los videojuegos se ha visto incrementada desde los años 90, aunque
surgieron hace unos 30 años aproximadamente. A medida que han ido aumentando sus
contenidos, han dejado de ser solo un entretenimiento para niños, haciéndolos atractivos
para personas de todas las edades y perfectamente compatibles con el resto del ocio
audiovisual.

Los videojuegos constituyen un entretenimiento generalizado entre los españoles, siendo


el 20% de la población (unos 8,8 millones de personas), usuario de los mismos. En la UE,
una de cada cuatro personas juega regularmente.

No obstante esta práctica es más usual en hombres que en mujeres, siendo el porcentaje
para ellos del 25,4% del total de la población; mientras que solo el 14,8% del total de
mujeres españolas son usuarias de videojuegos.

Otros aspectos interesantes sobre el uso de los videojuegos es que el 71% de los usuarios
prefiere jugar en grupo y el 36% lo hace porque consideran que sirven para aliviar el stress. La
mayoría dice que los contenidos de los videojuegos tienen un nivel de violencia muy
parecido al de otras formas de entretenimiento, aunque debe controlarse el acceso a
menores a los juegos más violentos.

Esta industria, desde sus comienzos, presenta un comportamiento cíclico, siendo las
innovaciones tecnológicas las causantes del resurgimiento del sector cada vez que se
produce una crisis.

Presentamos a continuación algunos datos de interés:

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ESTIMACIÓN DEL CONSUMO AUDIOVISUAL E INTERACTIVO EN


ESPAÑA EN 2006

Películas de vídeo
18%
Videojuegos
Música grabada
41%
15%
Taquilla de cine
26%

Fuente: PROMUSICAE/MINISTERIO DE CULTURA/ UVE/MC/GFK

Como se desprende del gráfico los videojuegos suponen un porcentaje importante (40%)
del consumo audiovisual e interactivo en España con 967 millones de euros, siendo el
software de un 24% y el hardware de un 16%. Por su parte, la taquilla de cine supone 636
millones de euros, las películas de vídeo 442 millones y la música grabada 372 millones.

Por último, destacar la presencia de jugadores de consola para el año 2006 en España.
Según el estudio de hábitos y usos de videojuegos de Gfk Group, Andalucía y
Extremadura tienen una presencia de jugadores de más del 14%, por encima del resto de
España que tiene, en su mayoría, menos del 12%.

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2.2. La competencia

En principio, no tenemos constancia de que existan otros negocios de similares


características en nuestra área de influencia. Así pues, podemos decir que nuestra
competencia se estructura de la siguiente forma:

- Competencia directa: La conforman los propios usuarios, mediante la compra de


consolas y videojuegos de moda para uso privado. Uno de cada tres hogares en
España cuenta, al menos, con una consola.
- Competencia indirecta: Se consideran dentro de este tipo de competencia todas
aquellas actividades orientadas a cubrir el tiempo de ocio de las personas: cine,
teatro, televisión, lectura, práctica de deportes, gimnasio, excursiones, salir con los
amigos, etc. En comparación con otras actividades, los videojuegos ocupan escaso
espacio del tiempo de ocio, con el siguiente orden de preferencia:

o El 67% salir con los amigos


o El 65% escuchar música
o El 62% ver la TV
o El 41% lectura
o El 36% estudiar
o El 28% practicar deportes
o El 9% jugar videojuegos

- Otro tipo de competencia indirecta: Los videoclubes o cibercafés que alquilan


juegos para consolas y/o incorporan a su oferta la posibilidad de jugar con una
consola instalada en el establecimiento.

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2.3. Clientes

Según estudios realizados por aDeSe y GFK el número de jugadores apenas ha variado
entre 2004 y 2006, siendo las consolas un entretenimiento de hombres principalmente.

Según datos extraídos del estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos anteriormente
mencionado, podemos realizar una segmentación de la población total en cuatro
grupos:

 Infantil (niños hasta 10 años): A pesar de la corta edad que tienen, casi el 15% de
los menores de 6 años son consumidores de videojuegos. En principio no forman
parte de nuestro público objetivo.
 Adolescentes (niños de 11 a 19 años): El tramo de edad de 11 a 16 representa el
78% de la población. Es este intervalo el que ha experimentado un mayor
crecimiento. Son público objetivo.
 Jóvenes (de entre 20 y 34 años): A pesar del incremento de jugadores en el tramo
infantil, el perfil del jugador se sitúa en el tramo de edad comprendido entre los 20
y los 34 años: 4 de cada diez jugadores están en este intervalo.
 Adultos (a partir de 35 años): Las consolas están cada vez más presentes en
hogares adultos con o sin niños, aunque para nosotros, y dada la naturaleza del
negocio, no constituirán parte del público objetivo.

Por tanto, nuestro público objetivo estará constituido por personas de entre 11 y 34
años, jugadores habituales u ocasionales que quieran pasar un tiempo de recreo
jugando, de forma individual o en grupo, a los videojuegos.

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3. LÍNEAS ESTRATÉGICAS

A continuación, proponemos varias medidas para lograr el éxito de un negocio de esta


naturaleza:

1. Ofrecer una franja horaria lo más amplia posible.

El éxito de un negocio de este tipo radica en ofrecer un producto novedoso y hacerlo


llegar al mayor número de personas posible. Por ello, nuestro horario de apertura tiene
que ser lo más amplio posible, de manera que abarque las tres franjas horarias (según
edades) dedicadas al ocio: mañana, tarde y noche.

En relación con el horario nocturno, se pueden organizar eventos, en colaboración con


organismos públicos, como el instituto de la juventud, para promover formas de diversión
alternativas y sanas.

2. Ampliar la oferta del local.

Una forma de complementar nuestra oferta sería permitiendo el consumo de bebidas,


aperitivos y golosinas. Estos tipos de productos se pueden vender en el local, la mayoría
de ellos a través de máquinas expendedoras.

Así mismo, los propios encargados del local podrían impartir unos pequeños cursillos, a
determinadas horas y de forma gratuita, sobre trucos y peculiaridades de los juegos. Con
esto conseguiríamos llamar la atención de principiantes y captar nuevos clientes.

Con el tiempo, se podría vender al público videojuegos u otros artículos relacionados con
el mundo de las consolas (revistas, mandos, accesorios, etc.).

3. Ofrecer buenas instalaciones.

Debemos crear un ambiente cómodo, agradable e informal, dado que nuestro público
va a ser principalmente joven. La decoración será sencilla y minimalista, con el mobiliario
justo y necesario para que la movilidad dentro del establecimiento sea fácil. No debemos

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olvidar que se trata de un centro de ocio, por lo que es importante que el lugar no
agobie.

4. Organización de actividades.

Uno de los puntos en los que reside el éxito de los videojuegos es en el afán de
superación de uno mismo o de superar al contrario, es decir, se trata de ganar. Por ello
resultaría muy interesante la organización de campeonatos de los juegos más novedosos,
de forma individual, por parejas, por equipos, etc. Dado el “pique” que se crea entre los
jugadores en estos juegos, la opción del campeonato tiene mucha llamada. Su
organización es muy fácil: se cobra una inscripción, se establecen las bases y un premio.

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4. PLAN COMERCIAL

4.1. Artículos y desarrollo de las actividades

Nuestro negocio ofrece un servicio principal, reflejo de la actividad del mismo, que es la
ocupación del tiempo de ocio mediante el juego. Así tenemos en el establecimiento dos
tipos de actividades:

- 8 Puestos informáticos para juegos en red.


- 5 consolas Play Station: 2 serán del modelo antiguo o Play Station 2, y 3 serán de
última generación o Play Station 3.

Cualquier otra actividad que se desarrolle, será de manera secundaria. También


debemos ir adaptando nuestra oferta a las peticiones de los jugadores: nuevos
videojuegos o de temas concretos. Con esto conseguiremos aumentar el volumen del
negocio.

Una vez que el negocio se asiente y consiga una cartera de clientes más o menos fija,
podemos incrementar en la medida de lo posible los servicios que se ofrecen en
respuesta a las nuevas demandas de los clientes: servicios de cybers, fax, telefonía,
impresión-grabación, etc. También podemos plantearnos ampliar la oferta que tenemos
mediante la compra de más consolas o puestos informáticos.

4.2. Precios

El establecimiento del precio en este tipo de negocios es lo más difícil de establecer


dado que las consolas no incorporan un sistema de tarificación y no existe competencia
directa. No obstante hemos encontrado un proveedor, que nos facilita las consolas con
un sistema de monedas. Así, podemos establecer los precios por horas, controlando todos
los equipos desde un ordenador central (servidor), el cual lleva instalado un software de
gestión. Con esto conseguimos controlar todos los puestos y gestionar el negocio de
forma eficaz.
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Así pues, tenemos dos tarifas de precios:

- 2,00 €/h para Play Station 2 y juegos en red.


- 3,00 €/h para Play Station 3.

4.3. Comunicación

Antes del comienzo de la actividad se debe de poner en marcha una campaña de


promoción, intentando captar el mayor número de clientes que aseguren el buen inicio del
negocio.

Teniendo en cuenta el sector poblacional se debe centrar la publicidad en prensa de


difusión gratuita (Gaceta Universitaria, 20minutos, Metro, etc.) reparto de folletos y pegada
de carteles en centros escolares, universidades y bares de la zona. Aunque la publicidad
inicial será el mailing o buzoneo por la zona comercial más inmediata.

Sería muy útil la creación de una página Web, pues es una buena forma de dar a
conocer el servicio que ofrecemos, de informar dónde estamos situados, precios, fotos del
local, etc. Esto es importante, pues el hecho de que sea registrada por un buscador de
Internet aumenta las posibilidades de afluencia de público.

Sin embargo, la mejor publicidad para este tipo de negocios es el boca a boca que
trasmiten las personas que hayan acudido al establecimiento. Por este motivo, es
fundamental que la gente que vaya se lo pase bien.

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5. ORGANIZACIÓN Y RECURSOS HUMANOS

5.1. Personal y tareas

El local estará atendido por el gerente y dos empleados, contratados a tiempo completo.
Se establecerán turnos de trabajo rotativos, y con los descansos correspondientes en días
alternos, no coincidiendo el mismo con un fin de semana entero, puesto que es en estos
días donde se espera una mayor influencia.

El gerente se encargará de la gestión del negocio y de la atención a los clientes, así


como de cubrir parte de la jornada comercial. La actividad principal del resto del
personal es la prestación del servicio de asesoramiento a los clientes, así como la
vigilancia y mantenimiento de que los equipos para que funcionen correctamente.

Queda dentro de las responsabilidades de los empleados del local el cobro de los
servicios consumidos por el cliente (juegos en red).

La venta de alimentos la hemos contemplado mediante la utilización de máquinas


expendedoras y autoservicio, por lo tanto no necesitamos que haya una persona
dedicada a la atención de este servicio.

HORARIOS

Se trata de permanecer abiertos el mayor número de horas posible. En principio


proponemos:

- De lunes a jueves y domingos: permaneceremos abiertos de 12h a 00h.


- Viernes y sábados: ampliaremos nuestro horario, abriendo de 12h a 3h.

No obstante los horarios se adaptarán a las necesidades de la clientela. Una vez iniciada
la actividad podemos modificar horarios y turnos en función de dichas necesidades.

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5.2. Formación

No es necesario un nivel de formación específico, pero sí amplios conocimientos sobre el


mundo de las consolas y los videojuegos, siendo muy recomendable estar al día de las
últimas novedades del sector. También se hace necesario tener un nivel de informática
medio-alto y un hábil manejo de la navegación por la red.

Si existieran graves problemas técnicos se contactaría lo más rápido posible con


especialistas del sector contratando a alguna empresa el servicio de mantenimiento de
los equipos y/o consolas.

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6. PLAN DE INVERSIÓN

Para realizar la cuantificación de la inversión necesaria para iniciar el negocio se ha


consultado a los principales proveedores del sector. En función de la información
facilitada por estas fuentes, la inversión necesaria se desglosa en:

6.1. Las instalaciones

UBICACIÓN DEL LOCAL

La ubicación deberá realizarse en zonas de mucho tránsito o de alta concentración


poblacional, preferentemente cerca de centros de estudios (colegios, institutos y
universidades), oficinas, centros de ocio, etc.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LAS INSTALACIONES

En este estudio se establece una dimensión de unos 150 m 2. El local también va a


comprender 2 aseos, un pequeño despacho-almacén y un mostrador-puesto de control
para atender a los clientes.

COSTES POR ACONDICIONAMIENTO DEL LOCAL

Aquí se incluyen los conceptos relativos a:

 Acondicionamiento externo: Rótulos, lunas del escaparate, cierres...


 Acondicionamiento interno: Hay que adecuar el local para que se encuentre en
condiciones para su uso.

Para el acondicionamiento del local habrá que realizar una serie de obras que
dependerán del estado en el cuál se encuentre el mismo. De este modo también
supondrán un coste, a la hora de iniciar la actividad, la licencia de obra, la obra y los
costes del proyecto.

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El conjunto de estos conceptos puede rondar los 23.175,00 € (IVA incluido) a lo que habrá
que sumar el desembolso por las instalaciones eléctricas. El presupuesto para ello
asciende 20.503,00 € (IVA incluido) y el acondicionamiento de un vidrio de seguridad, una
persiana eléctrica y un rótulo por unos 8.500,00 € (IVA incluido).

Por tanto el importe total del coste de acondicionamiento sería de 52.178,00 € (IVA
incluido), aunque esta cifra varía mucho en función del estado en el que se encuentre el
local. De este modo, la cantidad anterior puede reducirse en gran medida si el local ya
ha sido acondicionado previamente.

6.2. Mobiliario y decoración

El objetivo debe ser conseguir la máxima funcionalidad en la distribución del mobiliario


reparando a su vez en que se cuiden todos los detalles estéticos que transmitan la
apariencia que queremos para el negocio.

El mobiliario necesario para este negocio estará compuesto por los elementos que se
citan a continuación:

DESCRIPCIÓN DE LOS ARTÍCULOS CUANTÍA IVA TOTAL CON IVA

8 MESAS SOPORTE DE ORDENADORES MOD CIBER- PRO 1.040,00 166,40 1.206,40


5 SOPORTES PARA CONSOLAS + TV + CAJETIN DE MONEDAS. 650,00 104,00 754,00
30 SILLAS PARA CUBRIR TODO EL LOCAL 900,00 144,00 1.044,00
MOSTRADOR 450,00 72,00 522,00
ESTANTERIA TRIPLE Y BANCO DE TRABAJO 800,00 128,00 928,00
TABURETE GIRATORIO 81,00 12,96 93,96
CONJUNTO DE ESTANTERIAS 1.332,00 213,12 1.545,12
MOBILIARIO DESPACHO 760,00 121,60 881,60
4 PAPELERAS, 2 PERCHEROS PARED, 1 PARAGÜERO, OTROS
85,00 13,60 98,60
DECORACION
TOTAL PRESUPUESTO 6.098,00 € 975,68 € 7.073,68 €

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6.3. Equipamiento para las comunicaciones y equipos informáticos

El equipamiento necesario para la puesta en marcha de la sala de Internet, estará


compuesto por:

- Equipo de aire acondicionado e instalación de salidas de humo. El coste por estos


conceptos ronda los 9.860,00 € (IVA incluido).
- El resto del equipamiento necesario para la puesta en marcha del salón de
videojuegos: Está compuesto principalmente por los equipos informáticos, las
consolas, los videojuegos y las instalaciones de software.

Según el estudio realizado para ofrecer 8 puestos de juego en red, se necesitan 8


equipos completos, un Servidor Internet Linux y TPV óptimo XP que consiste en el
equipo necesario para realizar el control de horas conectadas de los usuarios y
cobrar los importes correspondientes.

Según la legislación vigente para poder ofrecer la opción de jugar por conexión a
red, se debe de comprar los juegos originales obteniendo las licencias necesarias.

Por otro lado, vamos a instalar en principio, 5 consolas y 8 puestos para jugar en red y
vamos a comprar unos 25 juegos. Debido a que Nintendo Europa no otorga
concesiones ni permite el uso de sus productos con fines comerciales, sólo vamos a
instalar consolas Sony, es decir Play Stations en sus dos versiones, utilizando juegos
originales (con licencia).

El importe de estos conceptos se refleja en el cuadro siguiente.

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Plan de Negocio “Salón de videojuegos”

CONCEPTO CUANTÍA IVA TOTAL CON IVA

SERVIDOR INTERNET Linux 800,00 128,00 928,00


TPV OPTIMO XP 1.650,00 264,00 1.914,00
8 EQUIPOS COMPLETOS 13.200,00 2.112,00 15.312,00
2 CONSOLAS PS2 CON SISTEMA DE MONEDAS +
2.400,00 384,00 2.784,00
TV
3 CONSOLAS PS3 CON SISTEMA DE MONEDAS +
6.000,00 960,00 6.960,00
TV
PAQUETE JUEGOS 1.940,00 310,40 2.250,40
CONFIGURACIÓN E INSTALACIÓN DE JUEGOS 160,00 25,60 185,60
CONFIGURACIÓN E INSTALACIÓN DE RED 2.130,00 340,80 2.470,80
SUMA PRESUPUESTO 28.280,00 € 4.524,80 € 32.804,80 €

- Se considera conveniente incluir en el local una máquina expendedora de snacks. El


coste de la misma se estima en 4.500 € (IVA incluido).

En total, el equipamiento necesario para la puesta en marcha del negocio se resume en


el siguiente cuadro:

CONCEPTO CUANTÍA IVA TOTAL CON IVA

Equipos de aire acondicionado 8.500,00 1.360,00 9.860,00


Equipos e instalaciones 28.280,00 4.524,80 32.804,80
Máquina expendedora 3.879,31 620,69 4.500,00
SUMA PRESUPUESTO 40.659,31 € 6.505,49 € 47.164,80 €

6.5. Adquisición del stock inicial

Para comenzar la actividad habrá que realizar una primera compra de mercancía para la
venta para llenar la máquina expendedora. También será necesario adquirir material de
papelería y algunos productos básicos como CDs, disquetes, etc.

Una vez realizada la primera compra, se irán reponiendo las cantidades consumidas.

El coste por estos conceptos se estima en 696 € (IVA incluido).

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6.6. Gastos iniciales

Dentro de los gastos iniciales vamos a incluir:

 Los gastos de constitución y puesta en marcha.


 Las fianzas depositadas.

GASTOS DE CONSTITUCIÓN

Se incluyen aquí las cantidades que hay que desembolsar para constituir el negocio.
Entre estas cantidades se encuentran: Proyecto técnico, tasas del Ayuntamiento (licencia
de apertura); contratación del alta de luz, agua y teléfono; gastos notariales, de gestoría
y demás documentación necesaria para iniciar la actividad.

Estos gastos de constitución y puesta en marcha, en el caso de iniciar el negocio como


autónomo, serán de aproximadamente 2.204,00 euros (incluye IVA). Esta cuantía es muy
variable de un caso a otro pues dependerá del coste del proyecto técnico, entre otros.
Además aumentará en el caso de que se decida crear una sociedad.

FIANZAS DEPOSITADAS

Es frecuente que se pida una garantía o fianza de arrendamiento equivalente a dos


meses de alquiler del local, lo que puede rondar los 3.900 € (este coste va a depender
mucho de las condiciones del local y sobre todo de la ubicación del mismo).

6.7. Fondo de maniobra

A la hora de estimar el fondo de maniobra se ha considerado una cantidad suficiente


para hacer frente a los pagos durante los 3 primeros meses, esto es: Alquiler, sueldos,
seguridad social, suministros, asesoría, publicidad, etc.

Además habría que incluir la cuota préstamo en caso de que la inversión se realizase
mediante financiación ajena.

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Plan de Negocio “Salón de videojuegos”

Pagos Mensuales TOTAL CON IVA

Alquiler 2.262,00
Suministros 290,00
Sueldos 3.200,00
S.S. a cargo de la empresa 561,00
Asesoría 110,20
Publicidad 110,20
Otros gastos (mantenimiento de equipos) 104,40
Total Pagos en un mes 6.637,80
Meses a cubrir con F. Maniobra 3
FM 3 meses (APROX) 19.913,40 €

6.8. Memoria de la inversión

La inversión inicial necesaria para llevar a cabo este proyecto se resume en el siguiente
cuadro:

CONCEPTOS Total IVA Total con IVA

Adecuación del local 44.981,03 7.196,97 52.178,00

Mobiliario y decoración 6.098,00 975,68 7.073,68

Equipos informáticos/consolas 13.200,00 2.112,00 15.312,00

Equipamiento (aire acondicionado + máquina


27.459,31 4.393,49 31.852,80
expendedora + consolas)

Stock inicial 600,00 96,00 696,00

Gastos de constitución y puesta en marcha 1.900,00 304,00 2.204,00

Fianzas 3.900,00 0,00 3.900,00

Fondo de maniobra 19.913,40 0,00 19.913,40

TOTAL 118.051,74 € 15.078,14 € 133.129,88 €

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Plan de Negocio “Salón de videojuegos”

7. ESTRUCTURA DE COSTES

7.1. Márgenes

Las posibilidades de iniciarse en esta actividad pueden variar, sobre todo, en el conjunto
de servicios que se ofrezcan. Ello va a influir en los márgenes medios de la empresa.

Para realizar este estudio hemos considerado que los ingresos estarán formados en un 95%
por las horas de juego en red y videoconsolas; el 5% restante, se derivará de los productos
vendidos a través de la máquina expendedora. Los márgenes se han estimado en:

 Horas de juegos en red y videojuegos de consolas: El margen bruto sería del 100%
de los ingresos obtenidos por estos servicios.
 Venta de productos: Según estimaciones del sector, para los productos que se
venden en un establecimiento de este tipo, el margen medio suele ser del 60%
sobre las ventas.

El margen medio global será del modo siguiente:

REPARTO MARGEN MARGEN


DETERMINACIÓN DEL MARGEN MEDIO
VENTAS MEDIO TOTAL

Horas de juego 95% 100% 95%

Venta de productos 5% 60% 3%

MARGEN MEDIO SOBRE INGRESOS 98%

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Plan de Negocio “Salón de videojuegos”

7.2. Estructura de costes

La estimación de los principales costes mensuales es la siguiente (gastos sin IVA incluido):

 Consumo de mercadería:

El consumo mensual de mercadería se estima en un 2% del volumen de los ingresos


del mes, este consumo es equivalente al margen del 98% sobre las ventas.

 Alquiler:

Para este negocio es necesario contar con un local de unos 150 m 2. El precio medio
va a depender en gran medida de la ubicación y condiciones del local, para el
estudio se ha estimado un precio de 1.950,00 €.

 Suministros, servicios y otros gastos:

Aquí se consideran los gastos relativos a suministros tales como: luz, agua, teléfono,
conexión a internet... También se incluyen servicios y otros gastos (limpieza, consumo
de bolsas, material de oficina, etc.). Estos gastos se estiman en unos 250 € mensuales.

 Gastos comerciales:

Para dar a conocer el negocio y atraer a clientes, tendremos que soportar ciertos
gastos comerciales y de publicidad de unos 95 € mensuales.

 Gastos por servicios externos:

En los gastos por servicios externos se recogen los gastos de asesoría. Estos gastos
serán de unos 95 € mensuales.

 Gastos de personal:

El gasto de personal estará compuesto por:

 El salario del gerente. Sería conveniente que el gerente fuera el propio


emprendedor que además de encargarse de tareas administrativas y
comerciales, atendiera el negocio.
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Plan de Negocio “Salón de videojuegos”

 Además se incluirá un sueldo por cada uno de los empleados de atención al


cliente.

Queda la posibilidad de contratar a más personal a tiempo parcial en momentos de


alto volumen de clientes (periodos vacacionales por ejemplo).

Este coste de personal se distribuirá mensualmente del modo siguiente (incluye


prorrateadas las pagas extraordinarias):

S.S. a cargo Coste


Puesto de trabajo Sueldo / mes
empresa mensual

Gerente
1.500,00 € 0,00 € (*) 1.500,00 €
(emprendedor autónomo)

2 Dependientes 1.700,00 € 561,00 € (**) 2.261,00 €

TOTAL 3.100,00 € 528,00 € 3.761,00 €

(*) Cotización a la Seguridad Social en régimen de autónomo incluida en el


sueldo.

(**) Seguridad Social a cargo de la empresa por los dos empleados en Régimen
General contratados a tiempo completo.

 Otros gastos:

Contemplamos aquí una partida para la contratación de una empresa que se


encargue del mantenimiento (reparaciones o ampliaciones mediante presupuesto
aparte) de nuestros equipos. La cuantía estimada anual será de 1.080,00 € anuales
por lo que su cuantía mensual será de 90 €.

 Amortización:

La amortización anual del inmovilizado material se ha estimado del modo siguiente:

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Plan de Negocio “Salón de videojuegos”

Cuota anual
CONCEPTO Inversión % Amortización
Amortización
Adecuación del local (*) 44.981,03 € 10 % 4.498,10 €

Mobiliario y decoración 6.098,00 € 20 % 1.219,60 €


Equipamiento (máquina expendedora, aire
acondicionado, consolas y videojuegos) 27.459,31 € 20 % 5.491,86 €

Equipos informáticos 13.200,00 € 25 % 3.300,00 €

TOTAL ANUAL 14.509,56 €

(*) La amortización de la adecuación del local se ha realizado en 10 años.

El plazo de amortización de la adecuación del local sería el correspondiente


a su vida útil pudiéndose aplicar las tablas fiscales existentes para ello. No
obstante, dado que se ha supuesto que el local será en régimen de alquiler,
dicha vida útil queda condicionada al plazo de vigencia del contrato de
alquiler si este fuera inferior a aquella.

Además habría que incluir la amortización de los gastos a distribuir en varios


ejercicios (gastos de constitución y puesta en marcha):

Cuota anual
CONCEPTO Inversión % Amortización
Amortización

Gastos a distribuir en varios ejercicios 1.900,00 € 33,3 % 633,33 €

TOTAL ANUAL 633,33 €

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7.3. Cálculo del umbral de rentabilidad

El umbral de rentabilidad es el punto donde los ingresos son iguales a los gastos, a partir
de este punto el negocio comienza a dar beneficio.

Este umbral se ha calculado del modo siguiente:

 Ingresos: Estos ingresos vendrán dados por las ventas.


 Gastos: Estarán compuestos por el consumo de mercaderías (se ha supuesto un
consumo del 2% de los ingresos) y la suma de: alquiler, suministros, servicios y otros,
gastos comerciales, servicios externos, gastos de personal, amortización y otros
gastos.

Gastos CUANTÍA

Alquiler 23.400,00 €
Suministros 3.000,00 €
Sueldos 38.400,00 €
S.S. a cargo de la empresa 6.732,00 €
Asesoría 1.140,00 €
Publicidad 1.140,00 €
Otro gastos 1.080,00 €
Amortización del inmovilizado material 14.509,56 €
Gastos a distribuir en varios ejercicios 633,33 €
Total gastos fijos estimados 90.034,89 €
Margen bruto medio sobre ventas 98%
Umbral de rentabilidad 91.872,34 €

Esto supondría una facturación anual de 91.872,34 euros. Por tanto, la facturación media
mensual para mantener el negocio es de 7.656,03 euros.

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8. FINANCIACIÓN

Obtener el dinero para iniciar el negocio es una de las principales cuestiones que habrá
que resolver.

Para financiar este negocio existen varias opciones: Financiación propia, subvenciones,
préstamos... Cuál será la mejor de ellas va a depender de las condiciones del
emprendedor que vaya a poner en marcha el negocio.

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Plan de Negocio “Salón de videojuegos”

9. ANÁLISIS ECONÓMICO Y FINANCIERO

9.1. Balance de situación inicial

El balance de situación inicial sería el que se muestra a continuación:

ACTIVO Euros PASIVO Euros

Adecuación del local 44.981,03 Fondos Propios FP

Mobiliario y decoración 6.098,00 Fondos Ajenos FA

Equipos informáticos 13.200,00

Equipamiento 27.459,31

Gastos de constitución 1.900,00

Fianzas 3.900,00

Mercancía y materiales 600,00

Tesorería (*) 19.913,40

IVA soportado 15.078,14

Total activo 133.129,88 € Total pasivo 133.129,88 €

(*) Se consideran 19.913,40 € como fondo de maniobra.

9.2. Estimación de resultados

Para realizar la previsión de ingresos se ha supuesto tres posibles niveles de venta:

Prev. 1 Prev. 2 Prev. 3

Ingresos 80.000,00 100.000,00 120.000,00

Costes variables (Consumo = 2%) 1.600,00 2.000,00 2.400,00

Margen bruto (Ingresos – Ctes.variables) 78.400,00 € 98.000,00 € 117.600,00 €

La previsión de resultados para el negocio es la siguiente:


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Plan de Negocio “Salón de videojuegos”

PREVISIÓN DE RESULTADOS Prev. 1 Prev. 2 Prev. 3

INGRESOS 80.000,00 90.000,00 100.000,00

COSTES VARIABLES 1.600,00 1.800,00 2.000,00

MARGEN BRUTO 78.400,00 € 88.200,00 € 98.000,00 €

GASTOS DE ESTRUCTURA:

GASTOS DE EXPLOTACIÓN

Alquiler 23.400,00 23.400,00 23.400,00

Suministros, servicios y otros gastos 3.000,00 3.000,00 3.000,00

Otros gastos 1.080,00 1.080,00 1.080,00

GASTOS DE PERSONAL (1)

Salarios + SS 45.132,00 45.132,00 45.132,00

GASTOS COMERCIALES

Publicidad, promociones y campañas 1.140,00 1.140,00 1.140,00

GASTOS POR SERVICIOS EXTERNOS

Asesoría 1.140,00 1.140,00 1.140,00

AMORTIZACIONES

Amortización del Inmovilizado 14.509,56 14.509,56 14.509,56

GASTOS A DISTRIBUIR EN VARIOS EJERCICIOS

Gastos a distribuir en varios ejercicios 633,33 633,33 633,33

TOTAL GASTOS DE ESTRUCTURA 90.034,89 90.034,89 90.034,89

RESULTADO antes de intereses e impuestos (2) - 11.634,89 € 7.965,11 € 27.565,11 €

(1) El gasto de personal estará integrado por el sueldo para la persona que gestione el
negocio y el sueldo de dos trabajadores a tiempo completo, a lo que se le suma la cuota
de autónomo y la Seguridad Social a cargo de la empresa.

(2) Si la inversión se afronta mediante financiación ajena, habrá que sumar a los costes los
intereses de dicha financiación. Estos intereses no han sido introducidos en la cuenta de
resultados puesto que dependerán de los recursos de los que dispongan las personas
concretas que vayan a emprender el negocio.

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