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INTENALCO - INSTITUTO TÉCNICO NACIONAL DE COMERCIO

"SIMÓN RODRIGUEZ"

Estudio de viabilidad para la creación de un centro de entretenimiento digital de


videojuegos “Virtual Games”

Jonatán Smith Chacón Llantén


Ángel Gómez
Maicol David Reacher

Auxiliar en contabilidad

Diego Fernando pontón Idarraga

Instituto Técnico Nacional De Comercio Simón Rodríguez (Intenalco)


Técnico profesional En costos y contabilidad
Santiago De Cali
2020
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"SIMÓN RODRIGUEZ"

Tabla de contenido
Introducción..................................................................................................................1
Planteamiento Problema..............................................................................................2
Delimitación del problema...........................................................................................2
Justificación..................................................................................................................2
Hipótesis........................................................................................................................3
Objetivo general............................................................................................................3
Objetivos especificos...................................................................................................3
Marco teorico................................................................................................................4
Diseño de investigación.....................................................................................................5
Objetivos de la investigación......................................................................................5
Tipo de investigación...................................................................................................6
Técnicas.........................................................................................................................6
Análisis de investigacion.............................................................................................6
Procedimiento...............................................................................................................6
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"SIMÓN RODRIGUEZ"

Introducción

Los videojuegos constituyen un entretenimiento generalizado, el reporte de estudios en


Colombia indica que el fenómeno de Gamer, se volvió masivo, encontrando que la
mitad de los internautas colombianos juegan en plataformas consolas, celular,
computadores etc. Durante los últimos años, los videojuegos han pasado de ser
aquellas máquinas que ofrecían una sola modalidad de juego, en donde la interacción
era principalmente de un solo usuario y su dispositivo, a ofrecer juegos enfocados a
otra modalidad, en donde ya el usuario interactúa no solo con su terminal si no
también con otros jugadores al mismo tiempo y desde diferentes plataformas.
En la actualidad existen espacios de entretenimiento digital donde muchos se reúne
con sus amigos para compartir un rato agradable y de un poco de tecnología , es por
ello que lugares como centro comerciales, salas de internet equipadas para jugar ,
cines e incluso salas de videojuegos son espacios donde podemos disfrutar de
entretenimiento digital, pero actualmente en la municipio de Yumbo hay muy pocos
lugares que brinden el servicio y el actual centro comercial “Único” solo cuenta con un
establecimiento llamado “Génesis” que brinda la posibilidad de jugar en línea y con las
última versión de consolas (Xbox-one,ps4), en el cual, se encuentra que muchos
usuarios se quedan sin poder jugar porque el establecimiento no puede solventar la
demanda de usuarios.
Atreves de este proyecto se busca determinar especialmente que requerimientos
legales, y económicos se necesitan para la constitución de un centro de entretenimiento
digital en la plataforma de pc.

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Planteamiento Problema

Teniendo en cuenta el comportamiento de la industria de entretenimiento digital , la


amplia demanda y la poca oferta que hay en el municipio de Yumbo, se presentan la
formulación y desarrollo de un proyecto que permitirá determinar si es viable prestar
un servicio de videojuegos en la plataforma de PC enfocado principalmente al estudio
financiero y legal , teniendo en cuenta 4 variables básicas : calidad, atención,
ambiente íntegro y teniendo como factor principal las últimas tendencias en tecnología
y que se ajusten a un presupuesto no tan alto de los equipos para jugar en línea( PC
Gamer) ; debido a que esto es el principal factor que influye para que el usuario se
sienta lo más satisfecho posible del servicio y poder jugar cómodamente en línea con
sus demás amigos

Delimitación del problema

Qué factores administrativos y legales se necesitan para montar un centro de


entretenimiento digital en la plataforma de PC en el municipio de Yumbo.
Identificar el sector y domicilio en el que se constituirá la entidad
Diseñar la estructura organizativa del negocio
Clasificar y predeterminar el presupuesto inicial, en cuantos costos fijos y variables
para el montaje del local.
Evaluar la demanda potencial del mercado para el negocio.

Justificación

El lanzamiento de un nuevo servicio, se puede definir como el ingreso al mundo de la


competencia, en la que se debe ser fuerte y persistente, para poder sobrevivir en el
medio. Este estudio, se basa en buscar estrategias para poder consolidarse,
posesionarse y mantener este servicio de entretenimiento digital en el mercado, y ver
cómo es el entorno del comercio como tal, ya que, con este medio, es con quien se va a
convivir, y a permanecer mientras se esté incursionando en los negocios.
Para el logro de los objetivos de la investigación es necesario realizar un estudio y
análisis de costos y presupuesto para calcular la inversión inicial Y requerimientos

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legales que se necesita para emprender la idea de negocio de un centro de


entretenimiento digital en la plataforma de pc.
Teniendo en cuenta los objetivos establecidos anteriormente, se espera con esta
investigación, lograr desarrollar proyecto de entretenimiento digital que cuente con
todos los estándares necesarios para la satisfacción y comodidad de los clientes.

Hipótesis

Abarcando las nuevas tendencias tecnológicas además de desarrollar un ambiente


cómodo, sociable e íntegro las personas denominadas video jugadores pueden estar
dispuestas a consumir un servicio de entretenimiento digital en la plataforma de PC
ocasionando gran atracción a este nicho de mercado en crecimiento por la tanto puede
generar mucha rentabilidad.

Objetivo general

Conocer cómo se constituye una empresa de entretenimiento tecnológico en la


plataforma de Pc con sus requerimientos económicos, legales y la posible demanda
potencial del mercado.

Objetivos especificos

 Diseñar el presupuesto inicial de los materiales necesarios para la puesta en


marcha de un servicio tecnológico en la plataforma PC.
 Conocer qué tipo de registró se deben realizar ante cámara y comercio.
 Identificar la razón social o denominación de la sociedad.
 Identificar el personal idóneo para el desarrollo de cada función.
 Identificar el nicho de mercado.
 Identificar el sector y domicilio en el que se constituirá la entidad.
 Identificar que documentos contables son lo más necesarios para llevar la
contabilidad interna y de inversión inicial.

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Marco teorico

Tema: Influencia de los videojuegos actualmente en la industria de entretenimiento


digital en mundo.
Antecedentes: Para comenzar, es pertinente hacer unos breves apuntes sobre el
desarrollo que han tenido los videojuegos desde su creación, para dar cuenta del
crecimiento exponencial que han tenido los videojuegos tanto a género (acción, rol,
estrategia, deportes y aventura) tipo (Árcade, multijugador disparos, Individual etc.)
Complejidad, y plataforma nuevas y como en el impacto generado en Niños, jóvenes
y jóvenes adultos principalmente.
Bases teóricas: una vez recopilada la información, se puede establecer:
Que los videojuegos demás relevancia y que lideran el top en la última década son los
de acción y disparo multijugador, seguidos por los juegos de estrategia y rol, por último
los de deportes y aventura
En cuanto a las edades se encuentra que la demanda de videojuegos se expresan así;
lideran el top jóvenes de edades entre 19 a 24 años, después aparece que de edades
entre 14 y 16 años seguido los de 25 a 34 años, y por último en edades entre 11 y 13
años todo parece indicar que actualmente la industria de los videojuegos ya no es solo
para púberes e impúberes, En cuanto a la plataforma segundo estudios realizados se
muestra las siguientes estadísticas ;
El 72,9% de los adolescentes colombianos aseguran que juega habitualmente con
videojuegos o juegos de computador. Estamos, por tanto, ante una pantalla que goza
de gran penetración entre este grupo de la población, aunque esa realidad se hace
todavía más evidente entre los hombres con un 83,5% frente al 64,7% de las mujeres.
El computador (52,5%), el celular (52,2%) y la videoconsola (38,1%) son, por este
orden, las plataformas preferidas por los jugadores. Si analizamos esta realidad
introduciendo la variable género, vemos que la dinámica descrita varía en los soportes
que los adolescentes eligen en primer y tercer lugar. Las mujeres emplean como
plataforma prioritaria el computador, seguida del celular y de Internet. En el caso de los
hombres, la videoconsola pasa a ser la primera plataforma más frecuente, seguida del
celular y en tercer lugar de la computadora.
Por último, se podría destacar la penetración de las videoconsolas en Colombia, que se
encuentra casi en la media latinoamericana situada en un 39%. En el caso de los
adolescentes varones la media es rebasada en casi 10 puntos porcentuales.

¿Cuál es la postura que tienen los autores o especialistas que han realizado trabajos
de investigación sobre el tema a desarrollar?

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[ CITATION Est20 \l 3082 ], dice que "En las últimas generaciones, los videojuegos se
han situado como principales instrumentos de consumo y diversión. De hecho,
actualmente la industria se ha consolidado como una potencia económica de la que
derivan una infinidad de servicios y estrategias comerciales además se han generado
plataformas de gran éxito internacional dedicadas únicamente a la reproducción de
partidas online. Por ejemplo, la plataforma Twitch, en la que las personas gamers
(jugadores de videojuegos) retrasmiten en directo sus partidas y la audiencia sigue las
estrategias y va apostando."

¿Cuál es la teoría y metodología más apropiada para el desarrollo de la investigación?


En el tema escogido se utilizó el método Cuantitativo porque nos sirve para entender
el contexto general de los videojuegos y los datos más relevantes, de interés para
nuestro proyecto de investigación, tomando cifras, porcentajes de páginas y trabajos
previamente realizados,
Método Inductivo; Método deductivo: el método deductivo consiste en tomar
conclusiones generales para explicaciones particulares. El método se inicia con el
análisis de las teorías, leyes, postulados y principios de aplicación universal y de
comprobada validez, para aplicarlos a soluciones o hechos particulares

Palabras Claves: Video jugadores, Influencia de los videojuegos, géneros y tipos de


videojuegos, Nicho del mercado.

Diseño de investigación

Estudio de viabilidad para la creación de un centro de entretenimiento digital de


videojuegos en la plataforma de PC, “Virtual Games”

Objetivos de la investigación

Analizar e Identificar los requerimientos económicos, legales necesarios para el


desarrollo de un establecimiento de entretenimiento tecnológico en la plataforma de PC.
Además de Estimar los demandantes potenciales de nuestro servicio.

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Tipo de investigación

En este trabajo de investigación se prefiere trabajar con estudio exploratorio y


cuantitativa porque ofrece un primer acercamiento al tema que se pretende estudiar y
conocer, los resultados de tipo de investigación nos dan un panorama o conocimiento
superficial del tema, pero es el primer paso inevitable para cualquier tipo de
investigación posterior que se quiera llevar a cabo .Se espera que este tipo de estudio
permite familiarizarse con el objeto de estudio, que para el caso es la viabilidad para la
creación de una empresa de entretenimiento digital.

Técnicas

Fuentes y técnicas para la recolección de la información


De acuerdo al modelo del proceso de investigación, este se guía por la metodología
investigación Carlos Méndez (1995). Nuestro trabajo de investigación está basado en
obtener información de fuentes secundarias (artículos, documentos investigaciones) ya
realizados por otros investigadores relacionados por supuesto con el tema de
investigación. También se procederá a utilizar fuentes primarias como cuestionarios,
observación directa.

Análisis de investigacion

Se analizará los datos de forma cuantitativa utilizando hojas de cálculos que nos lleve a
concluir, cuáles son los requerimientos económicos estimados, y de forma cualitativa
concluir cuales lineamientos legales adecuados para nuestro tema de investigación.

Procedimiento

De acuerdo con el modelo de investigación que optamos para este proyecto de


investigación se procederá primeramente a recolectar información de fuentes
secundarias como ; investigaciones, documentos , artículos, que más similitud tengan
con nuestro tema de investigación y que ya se hallan realizado por otros investigadores
, después procederemos a utilizar fuentes primarias, observación directa a
establecimientos que se dediquen a prestar un servicio similar con la intención de entrar
más en contexto y corroborar datos ya obtenidos , también se realizaran algunas
encuestas a un porcentaje de usuarios para identificar gustos y tendencias.

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