Grandes Juegos
Grandes Juegos
Grandes Juegos
¿ QUE ES EL JUEGO?
Jugar nos asemeja a quienes comparten el juego con nosotros, nos ubica en el
plano de la fraternidad y del encuentro. Pero para que se den elementos
positivos en el jugar debe haber un estilo que marque profundamente la
actividad; debe haber una intención manifiesta que se reproduzca en el juego
elegido.
Agudizar la observación
Facilitar la maniobrabilidad ante determinadas situaciones
Sensibilizar ente determinada situación
El juego en sí mismo.
Si los frutos y los resultados del juego llegan mas allá, mejor. Pero si en el
juego quedan, ya esta cumplido la principal, que es jugar.
JUEGO
BIOLOGÍA:
PSICOLOGÍA:
ANTROPOLOGÍA:
SOCIOLOGÍA:
El juego ha de ser uno de los recursos e instrumentos con los que cuenta el
profesional de la educación, tal vez, el más importante.
Debe ser auténticamente humano, consigo mismo, con los otros y con lo social,
debe ser solidario y saber disciplinar. Estar actualizado permanentemente
porque le sujeto y los tiempos cambian, debe estar comprometido con su tarea
y tener una actitud normativa, reflexiva, creativa y competente.
CLASIFICACION DE JUEGOS:
JUEGO MEZCLADOR:
De participación masiva
Contenido de alegría
Preparación de grupos para otras actividades
Mezclan integrantes de un grupo
JUEGO DE AMBIENTACIÓN:
Permite cumplir una misión con el grupo
Esta unido al juego mezclador
JUEGO DE COMUNICACIÓN:
Desinhibe al grupo
Se trabaja sobre la capacidad de moverse lo más rápido posible ante un
estimulo cualquiera.
Son aquellos juegos en los cuales hay que cumplir un orden o una
acción lo más rápido posible.
JUEGOS SENSORIALES:
Aproximación y acecho: hay que acercarse a un objeto son ser visto, o
bien observarlo, manteniéndose oculto.
Recorrido con estaciones: el objetivo es cumplir con las consignas que
ser reciben en los distintos puestos.
Acumulación: gana quien suma mas puntos, objetos, jugadores, etc.
Realidad Recorrido 2 grupos con Sin refugios
distintos roles
Pasado Acumulación Por estaciones
mas de 2
Presente Conquista grupos Rotativos
Diurno
Nocturno
BATERIA DE JUEGOS:
Nº 1
EL MESAJERO
JUEGO DE PERSECUCIÓN DIURNO Y NOCTRNO
CLASIFICACION: OBJETIVOS:
o Lugar grande
o Gasto de energía: activo o Elaborar una estrategia de
o Duración: largo juego.
o Ambiente: exterior o Ejercitar su velocidad
o Cantidad de jug. : mas de 15
o Edad: mas de 10 años
Cada equipo ubica su refugio dentro de los limites del campo de juego,
llevándose el mensaje. Todos se ponen los distintivos y toman su broche de
ropa. Eligen el mensajero y elaboran su táctica de juego. Se utiliza el
siguiente sistema de “vidas”: cuando dos contrarios se encuentran tratan de
enganchar la ropa del otro con un broche (de colgar la ropa), el que lo logra
se lleva el broche del perdedor (el que lo perdió debe ir al coordinador,
superar una pruebe para luego recibir su otra vida.)
VALORACIÓN:
o Gana el equipo que entrega primero su mensaje
Una vez relatada la trama se aclara el objetivo del juego, en este caso llegar
con el mensaje al coordinador, para luego explicar el desarrollo del juego.
Indicar el comienzo del juego con una señal determinada, como así también
ara la finalización e interrupción.
ORGANIZACIÓN: contar la e trama elegida para el juego. El grupo de se
divide en dos o más equipos identificado con cintas de colores enganchadas
como colitas a la cintura del pantalón. Cada equipo un refugio rodeado por
un hilo en algún lugar secreto del campo de juego.
VARIANTES:
ORGANIZACIÓN: el grupo dividido en 2, las Arañas y las Moscas.
VARIANTES:
RECOMENDACIONES: tipo de tramas: un grupo de extraterrestres observa
las características de los humanaos, un grupo de expedicionarios llega a
una isla ocupada por una tribu muy particular, las arañas esperan a las
moscas en sus telas para poder atraparlas.
Las moscas no deben ocuparse de buscar las arañas, pero si las ven,
significa que se han ocultado mal. Por lo tanto les pueden dificultar la
observación dirigiéndose a otro sitio.
LA CONVENCIÓN DE LOS Nº
GRANDES JEFES 4
GRAN JUEGO DE CARRERA O TRASLADO DIURNO O NOCTURNO
CLASIFICACION: OBJETIVOS:
ORGANIZACIÓN: el grupo se divide en 3 tribus: Los Inguis (rojos), Onguis
(azules), y los Unguis (verdes). Cada equipo elige un gran Jefe y arma su
refugio, marcado por un hilo.
DESARROLLO: cuando el conductor del juego da la señal de comienzo,
cada tribu debe transporta a su jefe a la convención, trasladándolo en una
silla sostenida por cuatro integrantes de su tribu (los patanguis), evitando
que llegue el de las otras tribus.
Cada integrante porta una “vida”, que estará representada por una cinta de
tela, plástico o papel resistente (del color correspondiente a su tribu)
enganchada en su pantalón, pero sin atar.
Los rojos les tienen que sacar las vidas a los azules, los azules a los verdes
y los verdes a los rojos. Cuando un contrincante logra sacarle la cinta a otro
jugador, este pierde su vida y tiene que ir al conductor del grupo para
reponerla.
Los refugios son zonas neutrales, allí nadie puede arrebatar las “vidas”.
VALORACIÓN:
o Gana el equipo que primero lleva a su Jefe a la convención.
o Gana el equipo que el tiempo estipulado acerco mas a su jefe.
o Gana el equipo que menos vidas perdió.
VARIANTES:
RECOMENDACIONES: preparar disfraces para los que cumplen los
distintos roles: Jefes y Patanguis.
Dividir a los equipos con un juego Mezclador por tarjetas con el nombre de
las tres tribus, y que una vez conformados tengan que crear un grito
característico de su tribu.
Jugar varias veces para que las tribus mejoren sus tácticas.
GRAFICO DE ORGANIZACIÓN:
CONVENCION
TRIBU 2
TRIBU 1
TRIBU 3
EL FUEGO SALVADOR Nº
5
o Materiales: 4 mapas
divididos en cuatro trozos,
cartel de jabalí, alambre y
soga, cuerda larga y
resistente.
ORGANIZACIÓN: el grupo se divide en 4 equipos y se arman cuatro
1
2
4
3
Estación 2: caza del jabalí. Sobre una soga colgada se suspenderá por
medio de argollas, un dibujo de un jabalí (en algún material resistente
como: arpillera, plástico, cuerina, que será trasladado por dos personas
hacia uno y otro extremo de la soga o alambre de sostén. Cada integrante
del equipo por turnos tendrá que lanzar una pelotita de tenis para cazar al
jabalí mientras dos ayudantes lo trasladan hacia uno y otro lado de la soga.
EQUIPO A: 1,2,3,4.
EQUIPO B: 2,3,4,1.
EQUIPO C: 3,4,1,2.
EQUIPO D: 4,1,2,3.
VALORACIÓN:
VARIANTES:
o Entregar a cada equipo una lista de tareas y cada vez que completen
una se les entrega el trozo de mapa.
o Organizarlo como un juego cooperativo, sin división de grupos, sino
con objetivos a lograr por todos.
RECOMENDACIONES: armar el fuego sin encenderlo (una pirámide o una
pequeña pagoda.)
Cada uno de los recorridos se identifica con un color, de manera que todos
los sobres y pistas sean fácilmente individualizables a simple vista.
DESARROLLO: la pista inicial de cada recorrido se escribe y se coloca
dentro de un sobre cerrado. Estos sobres, con la pista inicial se sortearan
entre los equipos participantes.
Una vez que un equipo recibió la pista sé ira fiel al color que le toco en
suerte y se comprometerá a no destruir ni cambiar del lugar pistas de otros
colores.
La 2º pista contiene otra indicación del lugar que envía hacia la 3º.
La 6º pista propone otra prueba o actividad para hacer en conjunto. Una vez
que se realiza esta prueba se entrega en mano la pista nº 7, la cual
mediante una acertijo a adivinanza envía hacia la nº8.
La nº8 envía a la nº9 y esta contiene los datos necesarios como para que el
equipo localice la zona donde esta escondido el tesoro.
VALORACIÓN:
RECOMENDACIONES: es muy difícil, imposible, dar las instrucciones para
realizar una búsqueda del tesoro, desconociendo el lugar y el terreno en el
cual se va a hacer. Tanto para los docentes cuando organiza el juego
armando las pistas, como para los alumnos cuando lo desarrollan.
PABLO, D´ORAZIO
PABLO, FERNANDEZ