EL JUEGO DIDACTICO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE - Unlocked
EL JUEGO DIDACTICO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE - Unlocked
EL JUEGO DIDACTICO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE - Unlocked
CENTRO
Licenciatura en Educación Plan 94
PROYECTO DE INNOVACIÓN
P R E S E N T A N:
CAPÍTULO I
1.1 Objetivos…………………………………………………………………………………
4
1.2 Justificación de la Propuesta…………………………………………………
5
CAPÍTULO II
10
2.2 Características actuales del instituto Texcoco…………………..…
CAPÍTULO III
Estrategias de aprendizaje
CAPITULO IV
El juego en la escuela
CAPÍTULO V
5.1 Metodología…….……………………………………………………………………………… 52
Conclusiones……………………………………………………………………………………….…… 69
Bibliografía…………………………………………………………………………………………….… 73
Geografía……………………………………………………………………………………………….. 75
Anexos………………………………………………………………………………………………….. 76
Introducción
Nos planteamos al juego como estrategia para lograr entre otras cosas:
despertar el interés y la alegría de los alumnos; así como mejorar el quehacer
de los profesionales que motivan los procesos de aprendizaje.
Hay juegos para desarrollar diversas habilidades y destrezas, que van, desde
valorar nuestra cultura (juegos tradicionales y canciones), pensamiento lateral y
lógico, desarrollo de la lectura y lenguaje, hasta habilidades, rapidez y
destrezas físicas.
Estas razones y otras tantas que surgen al estar tratando el tema, es por lo que
queremos cambiar la tradicional y trillada transmisión de conocimientos, por
procesos formativos que tengan mayor participación y flexibilidad para los
alumnos y que además, tengan como referencia la realidad de los mismos.
1
J.P. Goetz. Lecompte, Etnografía y diseño cualitativo deinvestigación educativa, Morata, Madrid, 1988. Pág. 28
de las creencias, valores, perspectivas, motivaciones y el modo en que todo
eso se desarrolla o cambia de una situación a otra con el tiempo”.2
2
Peter, Woods. La escuela por dentro: la etnografía en la investigación educativa, Paidós/mec, Barcelona, 1987.
3
Jacobe, Schwartz y L. Jacobs, Sociología cualitativa, método para la reconstrucción de la realidad, Trillas, México,
1984.
4
Jacobe, Schwartz y L. Jacobs, Sociología cualitativa, método para la reconstrucción de la realidad, Trillas, México,
1984.
5
Jose Antonio, Torres, "La evaluación cualitativa en educación", Aldaba, núm. 7, Centro Asociado, Melilla, 1988, pp.
47-60.
6
Jean Marie, Deketele, Observar para educar, Visor, Madrid, 1984. Pág. 21
La observación puede transformarse en una poderosa técnica de investigación
social en la medida en que se:
Por otro lado, el juego puede resultar un reforzador de los valores que el niño
comparte en la escuela, al mismo tiempo que mejora la práctica pedagógica;
sobre todo, cuando el docente lo considera en su planificación como parte de
sus estrategias, de allí que, el aprender resulte para cada uno de los niños, una
experiencia motivadora, entusiasta, no tediosa, y a la vez de aprendizaje
significativo.
Por esto, los docentes debemos tomar en cuenta los intereses y necesidades
de los educandos, de aquí depende mucho la buena preparación académica,
así las actividades que se implementen deben ser flexibles de acuerdo a la
construcción del conocimiento del alumno, esto hace su participación
importante, se motiva y se siente seguro, sintiéndose parte importante en el
proceso enseñanza aprendizaje; el profesor debe buscar los medios para que
cada alumno tenga su material y poder detectar las fallas de cada uno, la
evaluación debe ser continua para que el alumno se vea obligado a repasar y
estudiar todos los días.
1.1 Objetivos
Objetivo General
Analizar y aplicar el juego didáctico como estrategia de aprendizaje en el primer
grado de Educación Básica-Nivel Primaria.
Objetivos específicos
• Conocer el fundamento teórico de los juegos que pueden ser utilizados
en el aula como estrategia de aprendizaje en esta Etapa de Educación
Básica.
• Describir algunos juegos didácticos que pueden aplicarse como
estrategia de aprendizaje en esta Etapa de Educación Básica.
• Destacar la importancia de los juegos como estrategia para el
aprendizaje en esta Etapa de Educación Básica.
• Diseñar una alternativa, donde el juego sea una estrategia de
aprendizaje.
• Observar el cambio de actitudes y conductas en nuestros alumnos.
• Reflexionar sobre los resultados de la aplicación de juegos en el aula.
1.2 Justificación
Por ello es preciso que los docentes nos preocupemos por comprender y
reflexionar sobre las necesidades y carencias de los alumnos, por lo que, los
maestros estamos obligados a tener en consideración que nuestro trabajo va
más allá de una simple transmisión de conocimientos, definiciones y dictados,
debemos diseñar situaciones que propicien el aprendizaje a través de
estrategias, como el juego, que permitan respeto a la actividad creativa del
niño, tomando conciencia de nuestro papel real frente a grupo.
El juego contribuye al desarrollo integral del alumno, ya que influye en todas las
áreas de la personalidad intelectual, creativa, psicomotriz, social y emocional o
afectiva, todos los juguetes son educativos, porque contribuyen al desarrollo
infantil en sus diversas aportaciones.
Desde un punto de vista práctico, los juegos didácticos nos brindan a los
docentes que laboramos en el primer grado de primaria de educación básica,
una valiosa posibilidad para que se refuercen los aprendizajes de nuestros
alumnos.
7
http://es.wikipedia.org/wiki/Comunidad
Los fundadores de Texcoco, pertenecían a un grupo chichimeca que se
estableció en Acolhuacán. Un personaje importante en la historia de Texcoco
es Acolmiztli-Nezahualcóyotl. Después de la conquista de México-Tenochtitlán,
se pidió a Carlos V el envío de sacerdotes evangelizadores, entre ellos llegó
Fray Pedro de Gante, quien funda aquí la primera escuela de cultura en
Mesoamérica donde enseña latín, castellano, sastrería, bordado, carpintería y
tejido. Asimismo, Fray Pedro aprende el náhuatl y escribe el primer catecismo
en esa lengua para enseñar la doctrina cristiana. En honor a este hecho, en la
parte norte de la catedral se encuentra "La capilla de la enseñanza o Capilla de
Gante".
8
http://www.edomexico.gob.mx
9
Ibidem
al Distrito Federal por una carretera corta de 15 kilómetros y dos carreteras
públicas de 36 kilómetros de longitud.
10
ibidem
Dios, fundado en 1696 por la orden de los misioneros de San Juan de Dios, la
cual tuvo como objetivo principal atender a los enfermos de la cuidad de
Texcoco.
En los inicios del siglo XX el edificio funcionó como hospital civil, tiempo
después fue cuartel militar, lo que le causó deterioros al inmueble y el 4 de julio
de 1962 el Párroco Vicario Licenciado Lucio Sánchez Pastén rector de la
Catedral de Texcoco solicitó se le devolviera el anexo del templo de San Juan
de Dios para servicios educativos, que funcionaría mejor como escuela que
como cuartel.
El Instituto Texcoco es una escuela particular, que cuenta con acceso directo a
la calle. Los muros más antiguos son de adobe, la construcción de las aulas y
columnas de los corredores son material de uso reciente y podemos darnos
cuenta exacta de su conformación con las copias que se incluyen en el anexo,
para su descripción.
A esta escuela primaria acuden niños de nivel medio, cuyos padres tienen en
su mayoría empleos en actividades de comercio, remunerados generalmente
con un promedio mayor al salario mínimo, y algunos, los menos son
profesionistas.
La planta baja está compuesta por el pasillo de acceso que funciona como
recepción, dirección, el cubo de escaleras para subir a la siguiente planta;
corredores que dan acceso a las aulas de estudio, el patio central que incluye
una fuente en el centro del mismo. Dentro del los corredores se localiza la
salida hacia la cancha de usos múltiples (cancha de fútbol, voleibol y
básquetbol) y la ubicación de los baños.
Grupos escolares:
A simple vista parece que el desarrollo de las niñas y los niños ocurre de
manera natural y espontánea o se percibe la importancia de generar un
ambiente que proporcione estímulos para que ellos aprendan a expresar sus
ideas, a través del manejo del lenguaje o del desarrollo de habilidades para
convivir y dialogar con las personas por mencionar algunos aprendizajes.
No obstante algunos niños están mejor preparados para la escuela que otros,
las diferencias en la habilidad cognoscitiva son importantes, pero factores de
temperamento, actitud y emocionales también afectan el ajuste de los niños en
la escuela y es entonces que de los resultados que se arrojen del examen se
clasifican en dos grupos.
CAPÍTULO III
Estrategias de Aprendizaje
Para llevar a cabo el trabajo de aula en el primer grado de primaria de
educación básica, el docente debe efectuar un análisis de las acciones de los
alumnos, a fin de elaborar un diagnóstico situacional del grupo. Igualmente
seleccionar las estrategias más adecuadas a utilizar para el logro de los
aprendizajes, al tomar en cuenta recursos y la integración de objetivos de
diferentes áreas del currículo en este nivel.
11
Jean PIAGET. Licenciatura en Educación, plan 1994, México UPN, 1994.Antología Básica. El niño:
desarrollo y proceso de construcción del conocimiento. pp. 33-41
12
J. DE AJURIAGUERRA, . “Estadios del desarrollo según Jean Piaget”. En op.cit. p. 53-56
Recordemos que el proceso de aprendizaje en la escuela debe estar dirigido no
sólo al desarrollo del saber del alumno (conocer), lo que el niño está
aprendiendo en el aula de clase, enseñanza por parte del docente y
aprendizaje del estudiante; o al desarrollo de habilidades tanto mentales como
físicas y las destrezas para realizar actividades (hacer), sino que el docente
debe poner énfasis en el desarrollo del espíritu, sensibilidad, colocarse en el
lugar del otro, la afectividad, la voluntad, la motivación…(Ser).
Por lo tanto, como profesoras del primer grado de nivel primaria de educación
básica, se debe utilizar métodos de enseñanza transformadores y fáciles de
comprender por los niños, con la finalidad de formar alumnos interesados en su
aprendizaje, independientes, creativos y capaces en distintos temas que el
docente aborda en su clase de manera sencilla, reforzada con el juego
didáctico.
La estrategia es “el patrón o plan que integra las principales metas y políticas
de una organización y a la vez, establece la secuencia coherente de las
acciones a realizar”13
13
Mintzberg, Henry, James Brian Quinn, John Voyer. El Proceso Estratégico: Conceptos, Contextos y
Casos Edición breve. México: Prentice-Hall Hispanoamericana. 1997 pág. 7
14
Monereo, C. & Castelló, M. Las Estrategias de Aprendizaje. Cómo incorporarlas a la práctica educativa.
Barcelona: Edebé. 1997. pág. 54
15
Frida, Díaz Barriga. Gerardo Rojas. Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo. Ed. Mc
Graw Hill, 2ª. Edición. 2000
16
D.Donolo,,et. Estudiantes, estrategias y contextos de aprendizaje presenciales y
virtuales.http://www.virtual.unlar.edu.ar/jornadas-conferencias-seminarios/jornada-interprov
ead/2003_3ra/ponencias-y-trans/est-cog-y-estr-apr.pdf 2004
“Proceso de toma de decisiones, consciente e intencional, en el que el
estudiante elige y recupera los conocimientos que necesita para hacer su
trabajo”.17
17
dewey.uab.es/pmarques/glosario.htm
18
http://www.definicion.org/estrategias-de-aprendizaje
19
Jesús Beltrán, Proceso, estrategia y técnicas de aprendizaje. España: Editorial Síntesis, 1996. pág.
54
Categoría Definiciones Frases Concretas
Scurer Acciones
“La estrategia es el conjunto de acciones deliberadas,
deliberadas para llevar a cabo la situación situación de
de aprendizaje”. 20 aprendizaje.
Beltrán Secuencia.
“La estrategia es una secuencia de
actividades más que un simple proceso”.
22
Mayer Recursos,
“Los métodos o recursos utilizados por el promover,
agente de enseñanza para promover aprendizajes
aprendizajes significativos”. 25 significativos.
Kirby
“Un método para emprender una tarea o Emprender una
para alcanzar un objetivo”. 26 tarea, alcanzar
objetivo.
Tomado de: García de Serra Carmen Z. El juego didáctico como estrategia.
2002
20
L Scurer, (1989). Estrategias instruccionales y el desarrollo del pensamiento reflexivo del estudiante.
México: Perfiles. pág. 58
21
González, F. (1994). Estrategia para la lectura. España. pág. 85
22
Beltrán, J. (1996). Proceso, estrategia y técnicas de aprendizaje. España: Editorial Síntesis, S.A. pág.
54
23
Cooper, J. (1993). Estrategias de enseñanza. México: Editorial Limusa. pág. 55
24
Gutiérrez, H. (1994). Estrategias instruccionales. Caracas, Venezuela: Editorial L. A. pág. 12
25
Citado en Gutiérrez, H. (1994). Estrategias instruccionales. Caracas, Venezuela: Editorial L. A. pág.
26
26
Kirby, J. (1984) Cognitive strategies and educational performance, New York, Academic Press.
Como se observa, Scurer y González señalan que las estrategias son
actividades para lograr o facilitar el aprendizaje en los educandos, donde el
docente necesita una amplia cantidad de estrategias que faciliten su labor
pedagógica y en las que el juego le sirva de gran ayuda, para favorecer el
desarrollo del alumno, sus capacidades y competencias generales. Se
perfecciona con la práctica, para autorregular los procesos de aprendizaje, y
pensamiento, en consecuencia, quien aprende se hace independiente. Esto se
debe al hecho de que la persona no sólo aprende los contenidos en si mismo,
sino acerca del proceso y experimenta para aprender.
Para este documento, se hace uso de dos clasificaciones: la primera que toma
en cuenta el proceso cognitivo y la finalidad que se persiguen y la segunda
donde se agrupan estrategias de acuerdo a su efectividad para determinados
aprendizajes.
Así, podemos ver que la siguiente tabla se basa en Pozo.27
Clasificación de Estrategias
27
Juan Ignacio Pozo, (1990). Estrategias de aprendizaje. Madrid: Alianza
“Las estrategias de repaso son útiles especialmente cuando los materiales que
se han de aprender no poseen o tienen escasa significatividad lógica, o cuando
tienen poca significatividad psicológica, para el niño, de hecho puede decirse
que son las estrategias básicas para el logro de aprendizajes repetitivos”.28
Éstas permiten una mayor retención, porque tienen una implicación cognitiva
en el escolar debido a que el docente que trabaja con estas estrategias
proporciona al estudiante actividades motivadoras y por ende significativas.
28
Pozo, J. (1990). Estrategias de aprendizaje. Madrid: Alianza pp.8-11
29
Ibiden
información repasando la secuencia temporal recorrida, entre la que se
encuentra la información que ha de recordar el niño. La segunda establece una
revisión inmediata en la memoria de la información requerida, por lo que se
denomina “búsqueda directa”.
30
Frida Díaz, Barriga, y Gerardo Hernández, Rojas,op.cit. “Clasificaciones de las estrategias de
aprendizaje” en Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. México, Mc Graw Hill 1998. pp.
118-123
CLASIFICACIÓN DE ESTRATEGIAS
A lo largo de la historia son muchos los autores que mencionan el juego como
una parte importante del desarrollo de los niños y son varias las teorías que se
formulan acerca de éste.
Entre los filósofos que abordan el tema aunque sea tangencialmente, se cita a
Platón “como uno de los primeros en mencionar y reconocer el valor práctico
del juego, dada la prescripción que hace en Las Leyes, de que los niños utilicen
manzanas para aprender mejor las matemáticas y que los niños de tres años,
que mas tarde serán constructores, se sirvan de útiles auténticos, sólo que a
tamaño reducido”.31
31
Irene, Martínez Zarandona . Breve Historia del Juego en: http://sepiensa.org.mx//
32
Ibidem p.
Otros pedagogos importantes como Juan Amós Comenio en el siglo XVII, Juan
Jacobo Rousseau y Giovanni Pestalozzi en el XVIII y principios de XIX,
señalaron que para un buen desarrollo del niño, se debe tomar en cuenta sus
intereses.
Especialmente Friedrich Fröbel, fue quién abiertamente reconoció la
importancia del juego en el aprendizaje, y se interesó por los niños pequeños,
estudiando los tipos de juego que necesitan para desarrollar su inteligencia.
33
José Antonio Solís Torres, Didáctica de la clase de Educación Física. México: Trillas. 2001. pág. 291
34
J. Guzmán, Juegos Pre-deportivos: iniciación al deporte. México: Trillas. 1995. pág. 26
sirva de apoyo a las actividades y tareas que proponemos a nuestros alumnos
ajustándonos a nuestros respectivos programas. El diseño de este tipo de
material nos permite ambas cosas.
4.2 El juego como estrategia, actividad, medio y herramienta
Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse una
tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales.
Es por esta razón es que se plantean los juegos didácticos en este documento,
como una estrategia de aprendizaje.
Por lo tanto, el juego es pensado como una actividad placentera que activa y
estimula la imaginación, contribuye en el desarrollo de contenidos y refuerza el
aprendizaje; en consecuencia, los juegos didácticos son al mismo tiempo,
medios que enriquecen el desarrollo intelectual y algunos actúan como
herramientas para estimular la participación del alumno.
Por otro lado, el juego provoca la espontaneidad, lleva a la mente del niño,
ideas de orden y justicia, manifiesta sus emociones, deseos, en otras palabras
encuentran caminos abiertos en el juego.
44
Letson “El juego es una herramienta que estimula la Estimula la participación.
participación de los alumnos”.
45
Sánchez “El juego es una herramienta para el trabajo”.
46
Londoño “El juego es una herramienta que debe ser Trabajo
utilizada para facilitar la vida social de los niños y niñas,
Herramienta
al igual que su vida afectiva”. Vida social, vida afectiva
35
Hernán Gutiérrez, Estrategias instruccionales. Caracas: Editorial L. A. 1994. pág. 26
36
Paulo Nunes, Educación lúdica. Técnicas y juegos pedagógicos. 3ra. Edición. Santa Fe de
Bogotá: Editorial San Pablo. 1998. pág. 61
37
CARLOS Jiménez, Lúdica y recreación. La pedagogía para el siglo XXI. Santa Fe de Bogotá – Colombia:
Cooperativa Editorial Magisterio. 2000. pág. 87
38
Terje Raudsepp, Juegos creativos. México: Grupo Edit. Sayrols-Selector. 1989. pág. 18
39
Fernando Savater, El valor de educar. Córcega-Barcelona: Editorial Ariel, S.A. 1997. Pág. 103
40
F. Ramos, Fundamentos del juego. Caracas – Venezuela. Publicaciones del Pedagógico de Caracas.
1995. pág. 50
41
PAULO NUNES, op.CIT 3ra Edición. Santa Fe de Bogotá: Editorial San Pablo. 1998. pág. 19
42
J Bruner, Juego, pensamiento y lenguaje. En Linaza Acción, pensamiento y lenguaje. Madrid: Alianza.
1984. Pág. 51
43
CARLOS Jiménez, Lúdica y recreación. La pedagogía para el siglo XXI. Santa Fe de Bogotá – Colombia:
Cooperativa Editorial Magisterio. 2000. pág. 80
44
Martínez R. Los juegos como una estrategia instruccional y factor motivacional. Caracas.
Investigaciones educativas. Universidad Simón Bolívar en Revista Perfiles. Año 18. No 1. 1995. pp.33-
43.
45
http://www.educar.org/artículos
Como se puede observar el juego tiene una gran influencia educativa, por
contribuir y que los alumnos se interrelacionen entre sí y con el mundo que los
rodea, fomenta la creatividad sin presiones; aporta ideas innovadoras de
acuerdo a su necesidad, para ser utilizada por el docente como estrategia en el
proceso de aprendizaje.
Desde nuestro particular punto de vista, tomamos al juego didáctico como una
estrategia para incrementar el desarrollo intelectual, pensando con creatividad
e innovación, estimulando la participación, lo que implica para el alumno un
aprendizaje significativo y que tal vez pueda quedar clasificado de la siguiente
manera:
JUEGO
CATEGORÍAS
El juego es una actividad que sirve al docente como estrategia educativa, incrementa
el desarrollo intelectual de los seres humanos, estimula la participación; implicando
para el alumno un aprendizaje significativo.
Cuadro tomado de “El Juego Didáctico” 2002 García de Serra Carmen Z. Venezuela
46
www.educar.org.
4.2 Características de los juegos
Para diversos autores el juego es una actividad importante en la vida del niño,
por lo que el profesor puede tomar en consideración utilizar estrategias que le
sirvan para mejorar y reforzar su labor pedagógica, en tal sentido, Dennison,
indica que “Los ejercicios sencillos facilitan todo tipo de aprendizaje, pero son
especialmente eficaces en la enseñanza”47
47
Paul Dennison, Aprendizaje de todo el cerebro. México: Editorial Lectorum. 2000. pág.164
48
J. Guzmán, Juegos iniciación al deporte. México: Trillas. 1995. pág. 15
Característica Significado
1. Espacio • Sitio en el que es desarrollado.
2. Sujeto • Siempre hay uno o más sujetos que forman parte del
juego.
3. Contenido • Aquellos que inspira la acción de jugar: trama, intención,
mensaje.
4. Tipo • Se desarrollan según la edad del jugador y su condición.
• Generar una atmósfera de agrado, placer, imaginación. El
5. Ambiente ambiente es social, biológico y psicológico.
• No prevé resultados.
6. Incierto
Nota. Cuadro elaborado con datos tomados por. J. Guzmán, op. cit 1995. México: Trillas.
Hoy, sus principios, siguen teniendo vigencia y actualidad, y forman parte del
estilo y mentalidad al uso entre el profesorado renovador. La concepción de la
Escuela Nueva recoge además el conjunto de teorías y principios de algunos
autores (Rousseau, Pestalozzi, Flöbel...) que tendieron a replantearse las
formas tradicionales de la enseñanza como consecuencia lógica de los
progresos científicos que se daban de forma rápida en aquella sociedad. Surgió
el interés por el estudio del niño en sus aspectos biológicos y psicológicos, y la
reflexión en torno a los mecanismos para aprender y no sólo la preocupación
para enseñar.
De acuerdo con sus procesos de desarrollo, entre los que destaca su creciente
capacidad de abstracción, se afianza en el niño una actitud de curiosidad
intelectual, de interés por la observación y por la explicación objetiva de los
fenómenos. En este aspecto, los juegos de experimentación (químicos,
mecánicos, etc.) cumplen una importantísima función al responder a las
preguntas que los niños se hacen sobre los fenómenos de su entorno.
- Disminuye las
conductas agresivas y
pasivas
- Facilita la aceptación
interracial
Tomado de http://www.sepbc.gog.mx/sepanmas
4.4 Tipos de juego
Piaget, dice "el juego es una actividad que tiene el fin en sí misma. El sujeto no
trata de adaptarse a la realidad sino de recrearla, con un predominio de la
asimilación sobre la acomodación, así mismo considera al juego como una
práctica que permite la construcción del pensamiento en el niño"50
El juego de ejercicio, surge por el placer funcional que se logra una vez
adquiridas las habilidades que permite superar una dificultad determinada.
Durante los primeros 18 meses del desarrollo casi todos los motores
incorporados se van a ejercitar por el placer lúdico que generan como sería el
tocarse un pie estando acostado.
De tal manera que a través del juego, se crea una relación entre el campo del
significado y el campo visual; es decir, entre situaciones imaginarias que solo
existen en el pensamiento y las situaciones reales.
51
Lev Vygotsky, El juego en el desarrollo del niño. Barcelona. España: Editorial Crítica – Grijalbo. 1979.
p
Por lo que respecta a Wallon, establece que "el juego se asemeja a una
exploración jubilosa o apasionada que tiende a probar todas las posibilidades
de la función. El juego mismo resulta del contraste entre una actividad liberada
y aquellas a las que normalmente se integran, evoluciona entre oposiciones y
se realiza superándolas"52
Por eso, el niño que distingue todavía de manera deficiente entre la causalidad
objetiva y la causalidad voluntaria, entre las obligaciones inevitables y las
aceptadas, juega a sustraerse de esas normas haciendo trampas. En buena
lógica corta así el juego de raíz y lo niega en su principio en realidad que tiende
solo a desplazarlo mediante la sustitución de un objetivo por otro; pero de
hecho su tentativa de burlar la vigilancia de los otros participantes en el juego,
despierta en ellos el espíritu de pelea con lo que las reglas asumen un rigor
absoluto y formalista, toman un aspecto de la imitación que es lo contrario de la
incitación que deben realizar en acciones plenamente libres en el campo de
funciones clasificadas con claridad.
Las reglas del juego a menudo constituyen una organización del azar y
compensan así, lo que el simple ejercicio de las actitudes podría tener de
monótono y aburrido.
Es claro y relevante el panorama que nos muestran los autores a cerca del
juego, así como coinciden al decir que es un factor determinante dentro del
desarrollo del niño y que en sus primeros años de vida, él juega de manera
simbólica (por imitación), a través de situaciones imaginarias que solo existen
en su pensamiento; pero conforme se desarrolla, el juego se vuelve
constructivo, normativo, socializador, dentro de su conocimiento intelectual, así
sucesivamente hasta llegar a la edad adulta.
52
Henrry Wallon , La evolución psicológica del niño, Barcelona, Grijalbo. 1984. pág. 52
Desde la perspectiva psicológica hay autores que también tienen gran
importancia dentro del tema del juego así para Winnicott, “en el proceso de
desarrollo, la actividad de jugar se describe en cuatro etapas”:53
a) El niño y el objeto están fusionados, o sea, el niño tiene una visión subjetiva
del objeto. La madre procura hacer real lo que el niño está dispuesto a
encontrar.
b) El objeto es repudiado, reaceptado y percibido objetivamente. En esto la
madre debe estar dispuesta a devolver lo que se ofrece, y si este papel no
encuentra impedimentos, el niño vive una experiencia mágica de omnipotencia.
La confianza en la madre genera así un campo intermedio de juegos donde
nace la idea de lo mágico y lo omnipotente.
c) El niño se encuentra solo en presencia de alguien. El niño juega suponiendo
que persona amada digna de confianza está cerca y sigue estándolo en el
recuerdo.
d) El niño permite una superposición de dos zonas de juego y disfruta de ella.
Primero es la madre quien juega con el bebé cuidando de encajar en sus
actividades lúdicas, pero tarde o temprano introduce su propio modo de jugar
descubriendo que los bebés varían según su capacidad para aceptar o
rechazar la introducción de ideas que les pertenecen. Queda así allanado el
camino para un jugar juntos en una relación.
53
Donald Winnicott, Juego y realidad. Barcelona: Gedisa. 1994. pp. 71-72
54
Ibidem Págs. 76-77
amenazan el jugar: aunque el juego es satisfactorio, puede elevar la ansiedad a
niveles intolerables, destruyéndolo. El carácter excitante del juego no deriva del
despertar de los instintos, sino de lo precario de la acción recíproca, en la
mente del niño, entre lo que es subjetivo (casi alucinación) y lo percibido
objetivamente (realidad verdadera o compartida).
Para Erik Erickson, el juego es una función del Yo que expresa su intento de
sincronizar los procesos corporales y sociales en el sí mismo. Aunque
reconoce que puede hacerse una lectura simbólica del juego, destaca la
necesidad del yo de dominar las diferentes áreas de la vida, sobre todo en
aquellas que el niño percibe que su sí mismo, su cuerpo y su rol social son
incompletos y están rezagados.
Así, el juego permite alucinar un dominio del yo, pero también practicarlo en
una realidad intermedia entre la fantasía y el mundo real. El juego es un medio
de revelar la forma en que el niño experimenta y estructura su mundo y
funciona dentro de él; también, “Erikson le otorga valor terapéutico”.55
Está comprobado que las niñas y los niños juegan por el placer de hacerlo, por
el disfrute emocional que ello implica, pero también para expresar sus
sentimientos, controlar su ansiedad y sus temores.
Para Sigmund Freud, el juego está relacionado con la expresión de los deseos
que no puede satisfacerse en la realidad y por lo tanto las actividades lúdicas
que el niño realiza le sirven de manera simbólica.
55
Erick Erikson . Juego y desarrollo / [traducción del inglés de Jordi Beltrán] Barcelona: Crítica, D. L.
1982.p
En cuanto a la perspectiva social, en la medida en que los juegos y los juguetes
favorecen la comunicación y el intercambio, ayudan al niño a relacionarse con
los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integración social.
En los primeros años el niño y la niña juegan solos, mantienen una actividad
bastante individual; más adelante la actividad de los niños se realiza en
paralelo, les gusta estar con otros niños, pero unos al lado del otros.
Gracias a los estudios de estos autores es que pudimos realizar mejor nuestras
observaciones a los niños de primer grado, y se pudo relacionar de esa manera
los contenidos teóricos con las situaciones prácticas.
Si se considera que hay juego cuando el niño decide jugar, conoce el formato
del mismo y participa para poder enriquecerlo o solucionar el problema con que
se enfrenta, obliga a reflexionar si es una actividad de la infancia o una
“estrategia”, “recurso”, “metodología” de la que se vale el docente para
provocar aprendizajes en los niños.
El juego didáctico representa una inagotable fuente de deleite para los niños y
ofrece la ventaja de que por su gran variedad deja actuar a la imaginación y
espontaneidad infantil, conduce a intervenciones docentes menos normativas
que en otras actividades.
Desde el principio hasta el final de la vida humana el juego está presente como
una dimensión fundamental. “En la infancia se convierte en una fuente de
satisfacción, en un motor para el descubrimiento de explicaciones, soluciones,
búsqueda para la adquisición de habilidades y destrezas para nuevos
aprendizajes”.56
De allí que, los juegos didácticos son una técnica participativa de la enseñanza,
encaminada a desarrollar en los educandos habilidades, destrezas y
conductas, estimulando así la participación activa, la toma de decisión y
autodeterminación, es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y
saberes, sino que además contribuye al logro de la motivación y dominio
afectivo por las asignaturas; de igual forma constituye una manera de trabajo
en el aula que brinda una gran variedad de procedimientos para el
entrenamiento productivo de los alumnos en relación a la solución de
problemas planteados.
En este sentido, Torres, plantea que “el juego es una actividad recreativa que
ofrece ampliar perspectivas de índole formativa; en la actualidad es manejado
como recurso pedagógico en las instituciones escolares” 57.
Siendo evidente una hábil conducción del programa de estudio por parte del
docente para relacionar armoniosamente las asignaturas, y para afianzar la
investigación.
El mismo autor asegura que se debe realizar la acción docente delineada por
ciertos principios para dirigir el aprendizaje a través de directrices que inciden
en la metodología, en la organización y en los contenidos. La aplicación de
estos principios brindan al educador mejores condiciones para el desempeño
de su tarea, los mismos son:
57
Solis Torres, Didáctica de la clase de Educación Física. México: Trillas. 2001. pág. 123
Principio de adecuación al educando:
Los juegos didácticos en el aula deben buscarse en concordancia con las
peculiaridades y los intereses de los alumnos.
En este sentido, tanto los contenidos curriculares, las actividades y los juegos
deben ser acordes con las necesidades e intereses de los educandos, así
pues, se deben seleccionar recursos didácticos de acuerdo al tema, a fin de
reforzar el aprendizaje; por lo que, si se cumple con lo descrito,
automáticamente se generaría mayor facilidad y rapidez para aprender.
Principio de la intuición:
Los alumnos deben iniciar el aprendizaje mediante experiencias concretas y
reales. En este contexto, el procedimiento de demostración conforma un
proceder didáctico imprescindible y establece la posibilidad de una
comunicación más clara y natural; la misma se puede operacionalizar con
láminas, dibujos y demostraciones con juegos que impliquen práctica del
aprendizaje.
Principio de graduación:
Se refiere al incremento gradual del nivel de complejidad en los juegos, los
cuales no deben estar sobrecargados para evitar el agotamiento físico o
mental. Esto significa que se deben realizar progresivamente e iniciar con
actividades sencillas, hasta alcanzar un mayor grado de dificultad. Forzar a los
alumnos a concretar una actividad de aprendizaje que rebase sus
posibilidades, resultaría contradictorio a la naturaleza psicológica y fisiológica,
dado que el aprendizaje es un proceso de maduración.
Por tanto, incrementar el trabajo del aula en forma pausada reduce las
posibilidades de error, y el aprendizaje de nuevos conocimientos se fija con los
ya asimilados. De esta manera, el docente, al conducir el trabajo del aula
conforme al principio de graduación, lograría en los educandos un efecto
positivo que incremente el interés y entusiasmo por la actividad, y los alumnos
adoptarían un papel más dinámico en el aprendizaje.
Principio de continuidad:
En el trabajo didáctico, el principio de continuidad implica evitar interrupciones
que perjudiquen el proceso de aprendizaje, por lo que en el caso de la
utilización de juegos en el aula, es fundamental, una práctica regular de los
mismos a ser desarrollados en las diferentes áreas en forma continua como un
hábito, a fin de evitar aburrimiento y cansancio por parte del alumno, y lograr
tanto afianzar como reforzar el contenido dado por el docente.
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Luis Ortiz, Los juegos didácticos en la educación técnica y profesional. [documento en línea]. En
http://WWW: . pág. 4
El docente debe tomar en cuenta que los juegos didácticos no son simples
actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino que deben constituir
actividades conclusivas, es decir, finales. No son procedimientos aislados, por
cuanto su aplicabilidad debe venir de una información dada por el docente
hacia el alumno y luego se utiliza el juego como un procedimiento pedagógico
que permite entre otras opciones, reforzar y afianzar los conocimientos
adquiridos.
La metodología para llevar a cabo los juegos ésta no debe estar aislada de los
contenidos que se enseñan y de la didáctica de la educación formal.
Por eso para organizar los juegos es necesario tomar en cuenta los siguientes
rubros:
• Espacios disponibles.
• Tiempo de duración
• Frecuencia de realización
• Cartón
• Cartulina
• Papeles de colores
• Globos
• Revistas
• Marcadores
• Tijeras
• Pegamento
• Tarjetas
• Masking Tape
Los niños deben interactuar con su maestra para llevar a buen fin el trabajo y al
final el sobrante deberá ser colocado en los espacios determinados para ello.
1. EL SALTO INTELIGENTE
Objetivo general: desarrollar la agilidad motriz, el raciocinio y la memorización.
Alumnos: en filas de tres, cuatro o cinco, según el número de alumnos, deben
estar de pie, tomados por la cintura.
Desarrollo: el maestro hace una pregunta de un tema propuesto ya visto al
primer alumno de cada fila.
Únicamente éste puede responder.
Si su respuesta es correcta, todos los integrantes de la fila, agarrados por la
cintura, dan un salto hacia delante. Si la cadena se rompe o se dio el salto
habiendo sido errónea la respuesta, el equipo vuelve al punto de partida.
Luego, el número “1” de cada equipo va al último lugar y el número siguiente se
prepara a responder cada pregunta. Gana el equipo que llegue de primero a la
línea de meta.
Reglas: Únicamente el primer alumno debe dar la respuesta, los demás no
pueden comunicarse entre sí.
La respuesta se debe dar en voz alta para que todos puedan oírla.
La pregunta se debe hacer a cada fila.
Evaluación: el docente observa y registra el desempeño de los niños, no
perdiendo de vista el objetivo del juego.
Observaciones: Planear el tema antes de aplicarlo y considerando que ya se
ha visto y formula las preguntas con respuestas objetivas y precisas. Por
ejemplo: ¿Cuánto es 8 x 8?
Actividades:
a) Se colocan nombres de lugares públicos, tales como: mercados, cines,
hospital, autobús, escuela, tienda, museo, playa, entre otros.
b) Un alumno toma el nombre de uno de los lugares y narra, describe o
dramatiza una conducta correcta en el lugar.
c) Debe convencer al grupo con una actitud correcta.
d) Lo demuestran diciendo- eso si está bien.
Duración: Se considera que se lleve dos veces al mes, con una duración de
una hora, para que en una ocasión pase la mitad de alumnos y en la segunda
parte el resto del grupo.
2. ESO SI ESTÁ BIEN
Objetivo general: Desarrollar cualidades del carácter y un correcto
comportamiento social. Aumenta el vocabulario de los alumnos.
Alumnos: Por equipos
Desarrollo: Se colocan nombres de lugares públicos, tales como: mercados,
cines, hospital, autobús, escuela, tienda, museo, playa, entre otros.
Reglas: El alumno toma uno de los lugares y debe narrar, describir o
dramatizar una conducta correcta en el lugar, debe convencer al grupo con una
actitud correcta, lo demuestra diciendo- eso si está bien.
Evaluación: Así acumulan puntos los equipos (el docente colocará a un lado
del pizarrón el puntaje) es un juego que desarrolla la honestidad.
Observaciones: Ninguna en especial.
Propósito: Éste será que el alumno aprenda a separar por sílabas o por
palabras una oración.
Actividades:
a) Se facilita al alumno una tirita de papel en la que se escribe una oración
dictada por el docente.
b) Al decir la oración tendrá que dividir la tirita en tantas partes como
palabras tenga la oración.
c) Echará las tiras a la boca de muñeco de cartulina elaborado con este fin.
d) El niño anota puntos si reconoce o distingue bien la cantidad de palabras
de la oración.
e) Si la oración contiene más de cinco palabras, acumula puntos
adicionales.
Observaciones: Esta actividad se hizo con el fin de que los niños practiquen la
división de palabras y que más adelante puedan leer con precisión.
3. EL TRAGAPALABRAS
Objetivo general: Formar oraciones y distinguir palabras dentro de ellas para
evitar o eliminar la escritura con palabras unidas.
Alumnos: Trabajo Individual.
Desarrollo: Se facilita al alumno una tirita de papel en la que se escribe una
oración dictada por el docente. Al decir la oración tendrá que dividir la tirita en
tantas partes como palabras tenga la oración y las echará por la boca de
muñeco de cartulina elaborado con este fin.
Reglas: El niño anota puntos si reconoce o distingue bien la cantidad de
palabras de la oración. Si la oración contiene más de cinco palabras, acumula
puntos adicionales, por lo que también favorece la elaboración de oraciones
amplias con relación al grado en que se aplique.
Evaluación: El alumno que acumule más puntos tendrá mejor calificación
dependiendo de lo que decida el docente
Observaciones: Tener cuidado cuando el alumno anota sus puntos.
Actividades:
a) El maestro distribuye a cada alumno un globo (bomba).
b) Dentro del globo va una pregunta de un tema previamente seleccionado.
c) Cada jugador debe soplar la bomba hasta que estalle; cuando estalle,
debe tomar la pregunta que está adentro y contestarla.
Observaciones: Esto se hizo con el fin de que los niños practiquen a través de
una actividad lúdica su raciocinio y retención memorística, pues logran la
práctica de manera agradable.
4.- LA BOMBA
Objetivo general: desarrollar el raciocinio y la agilidad motriz
Alumnos: en filas comunes o en equipos.
Desarrollo: El maestro distribuye a cada alumno un globo (bomba). Dentro del
globo va una pregunta de un tema previamente seleccionado. Cada jugador
debe soplar la bomba hasta que estalle; cuando estalle, debe tomar la pregunta
que está adentro y contestarla.
El primero que logre hacerlo correctamente será el ganador del juego.
Reglas: Sacar la pregunta sólo al estallar la bomba. Todos deben comenzar a
soplar la bomba al mismo tiempo.
Evaluación: El docente observa y registra el desempeño de cada niño
participante.
Observaciones: Emplear esta técnica en un lugar cerrado o donde no
interrumpa las demás clases; dar las reglas del juego y preparar las preguntas
con anticipación.
También puede hacerse en equipo.
Material: Ninguno
Se puede decir que varios niños nos han proporcionado resultados cualitativos,
pues su aprendizaje ha sido mejor y otros lo están intentando.
JUEGO: EL SALTO INTELIGENTE
Los alumnos al inicio del mismo no hicieron lo que se les había pedido, pues al
brincar hacia delante o hacia atrás hubo desorden, por lo que se les volvió a
insistir en que a pesar de que era un juego se debían seguir las reglas para
evitar la indisciplina o el que algún alumno se hiciera chistoso y provocara algo
no deseable, como los alumnos siguieron con el mismo comportamiento, se
decidió ingresarlos de nuevo a su salón, con el consabido disgusto.
Ya en el interior del salón se les explicó que todo juego tiene una razón de ser,
hasta los que ellos inventan o los que les enseñan otros niños y que si quieren
jugar con las maestras, tendrán que cumplir las órdenes dadas con
anterioridad. Ese día se prosiguió con la clase normal, sin contemplar el
disgusto en la mayoría de los pequeños.
El juego se aplicó al tercer día, los niños preguntaban por qué no se hacía la
actividad suspendida y se les dijo que hasta que no hubiera orden no iban a
jugar con las maestras, los alumnos prometieron cumplir con lo que se les
pidiera.
Al salir al patio, hubo niños como de costumbre que se indisciplinan, pero al
recordarles que regresarían al salón los que no se comportaran, se pudo
aplicar, se notó que hay alumnos que les cuesta trabajo coordinar, si tienen que
brincar hacia delante o lo hacen hacia atrás o solo brincan hacía arriba sin
avanzar, con el transcurso del juego se fue afinando esta situación hasta que
se consiguió una mayor coordinación, en esta ocasión la actividad se hizo con
sumas, después de varios intentos y de la práctica por turno se tuvo un equipo
ganador por muy poca diferencia, si se notó el cambio de hacer las sumas de
manera tradicional en el salón al hacerlo de esta manera ya que por la presión
de ganar se obtiene mayor rapidez y precisión en las respuestas.
Lo que se oía casi a tono de grito era el eso si está bien, las docentes
quedaron gratamente impresionadas pues una vez más se confirma que los
niños observan las actitudes de sus mayores y es por eso que tratan de actuar
bien ante los diferentes lugares por los que trabajaron.
JUEGO: EL TRAGAPALABRAS
En esta ocasión desde la colocación del payaso hubo inquietud, por saber para
qué se había colocado y alimentarlo con los papelitos fue una gran alegría y
más si sabían que habían estado acertados.
JUEGO: LA BOMBA
Este juego ayudó a los pequeños a repasar el uso del español y la asignatura
que se usó como contenido de las preguntas. Disfrutaron de las actividades de
expresarse de oralmente, respetaron las diversas informaciones grupales, en
orden creciente de complejidad. Al final pueden conversar sobre lo que pasó en
este juego.
JUEGO: APRENDAMOS A CONTAR
Otro aspecto importante que debe considerar el profesor es que los juegos,
modelan en parte a la sociedad y por consiguiente hay elementos como valores
y normas a las cuales deben sujetarse los alumnos.
Considerando que las características propias del niño de primer grado de nivel
primaria están muy determinadas por la actividad constante, y de acuerdo a las
experiencias acumuladas que poseemos después de trabajar con grupos de
primer grado, nos hemos percatado que los niños de esta edad aprenden mejor
cuando se emplean estrategias lúdicas como un medio en la adquisición del
conocimiento.
Por esa razón nos propusimos aplicar juegos que favorezcan la integración del
niño en dinámicas agradables y que sabemos dan como resultado un alto nivel
académico en ellos, así hemos conocido mejor a cada alumno, sus destrezas,
aptitudes, sus gustos y sus limites, por lo que creemos se cuentan con los
elementos necesarios para afirmar que la necesidad del juego (parte
fundamental de la personalidad infantil) es una estrategia que nos permite,
además de elevar la autoestima, apropiarnos del conocimiento de una manera
mas fácil y divertida.
Se puede afirmar sin grandes riesgos de error que buena parte de los
profesores realizaron estudios de sus asignaturas y se dedicaron con
posterioridad profesionalmente a esta tarea atraídos por las sensaciones
placenteras que les proporcionaban sus asignaturas.
Las estrategias de aprendizaje por medio del juego deben ser innovadoras,
motivantes y que promocionen realmente al aprendizaje. Así con estas
actividades, cualquier momento que se pase en el aula lo disfrutan tanto los
alumnos como los docentes.
Es una situación que permite correr riesgos, hay que atreverse, inventar en
beneficio del proceso de aprendizaje.
Sin embargo, se cree que el juego no es neutro, sino que va exigiendo cierta
dificultad cada vez mayor, pero ese esfuerzo haciéndolo agradable, aceptado y
comprendido por cada uno, ofrece una visión clara de los resultados que se
esperan de él.
Un juego bien planificado fácilmente cubre la integración de los contenidos de
las diversas áreas y entrelaza los ejes transversales de una manera armoniosa
y placentera.
LENGUAJE
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Integración Ejes Transversales y Tipos de Contenido. Elaborado con datos tomados de “Currículo
Básico Nacional” por Ministerio de Educación, 1997, Dirección General Sectorial de Educación Básica,
Media Diversificada y Profesional, Caracas, Venezuela.
6. EL SABIO SALOMÓN
Objetivo general: Afianzar el conocimiento y fomentar la expresión oral y
escrita en los alumnos.
Reglas: Cada estudiante debe sacar una sola pregunta, leerla en voz alta y
responderla.
Si el alumno no sabe la respuesta se la pasa a otro.
Los alumnos que respondan erróneamente, se les ofrece una segunda
oportunidad.
Al alumno que más responda se le da el nombre de El Sabio Salomón.
7. VENENO
Objetivo general: Fortalecer el trabajo en equipo, y los lazos entre niños y
niñas. Además de explicar que cuando un eslabón es fuerte, en lugar de
alejarnos, debemos redoblar esfuerzos y apoyar al miembro del grupo que no
lo es.
8. ROMPECABEZAS MUSICAL
Objetivo general: Mejorar la atención de los alumnos y aumentar el trabajo de
colaboración del grupo.
Reglas: El profesor indica que en el pizarrón están todas las sílabas que se
necesitan para formar los nombres de los lugares de trabajo de los
profesionistas que están en la lista presentada. La pregunta ahora es: ¿Puedes
formarlos?
Alumnos: Se divide el grupo en dos equipos. Los alumnos deciden quien inicia
el juego.
Desarrollo: Se les platica a los niños que después de una gran y divertida
fiesta, algunos animales quieren volver a casa, pero ¿Puedes ayudar a cada
uno a reunirse con su correspondiente pareja?
a) gallo Vaca
b) caballo Oveja
c) toro Gallina
d) carnero yegua
Reglas: Dar ejemplos previos. Si ya saben los nombres del macho y la hembra
de estos animales, ¿cómo se llaman sus crías?