EL JUEGO DIDACTICO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE - Unlocked

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UNIDAD 094 D. F.

CENTRO
Licenciatura en Educación Plan 94

EL JUEGO DIDÁCTICO COMO ESTRATEGIA DE


APRENDIZAJE EN EL PRIMER AÑO, EDUCACIÓN BÁSICA-NIVEL
PRIMARIA

PROYECTO DE INNOVACIÓN

PARA OBTENER EL TÍTULO DE:


LICENCIADA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

P R E S E N T A N:

MA. INÉS VICUÑA CARPINTEIRO


SONIA GUADALUPE CARRILLO ROMERO

ASESORA: Maestra MARICRUZ GUZMÁN CHIÑAS

México, D. F. 21 de Febrero 2008


ÍNDICE
Introducción

CAPÍTULO I

Planteamiento y Delimitación del Problema

1.1 Objetivos…………………………………………………………………………………
4
1.2 Justificación de la Propuesta…………………………………………………
5

CAPÍTULO II

Contexto de la practica docente: Instituto Texcoco

2.1 Historia del Municipio…………………………………………………………... 7

10
2.2 Características actuales del instituto Texcoco…………………..…
CAPÍTULO III

Estrategias de aprendizaje

3.1 Conceptualización y clasificación de Estrategia de Aprendizaje….. 18

CAPITULO IV

El juego en la escuela

4.1 El juego como estrategia, actividad, medio y herramienta…….. 26

4.2 Características de los juegos ……………………………………………………… 31

4.3 La educación y el juego…….………………………………………………….……. 35

4.4 Tipos de juegos…….……………………………………………………………….….… 40

CAPÍTULO V

Uso del juego didáctico como estrategia de aprendizaje

5.1 Metodología…….……………………………………………………………………………… 52

5.2 Planeación de la alternativa de innovación………………………………… 56

5.3 Resultado y evaluación del proyecto…………………………………………… 63

Conclusiones……………………………………………………………………………………….…… 69
Bibliografía…………………………………………………………………………………………….… 73

Geografía……………………………………………………………………………………………….. 75

Anexos………………………………………………………………………………………………….. 76
Introducción

Actualmente, los docentes de Educación Básica llevamos a cabo cambios y


transformaciones en nuestra práctica educativa, con el afán de encontrar
estrategias para enseñar a nuestros alumnos a aprender a aprender, esto
quiere decir, aprender para la vida, fortaleciendo los contenidos básicos,
usando el término como aquello que permite adquirir, organizar y aplicar
saberes de diverso orden y complejidad creciente.

Por eso, surgió entre nosotras el interés y necesidad de tratar el tema


relacionado con el juego como estrategia para el aprendizaje, en primer año en
nivel primaria de educación básica; así los alumnos que se encuentran
inmersos en un programa lleno de contenidos por aprender, tienen la
posibilidad de asimilarlos con agrado, entusiasmo y creatividad, así, podemos
realizar nuestro quehacer docente de manera diferente, sin tanto dictado o
copiado; sin apatía y desgano.

Nos planteamos al juego como estrategia para lograr entre otras cosas:
despertar el interés y la alegría de los alumnos; así como mejorar el quehacer
de los profesionales que motivan los procesos de aprendizaje.

Hay juegos para desarrollar diversas habilidades y destrezas, que van, desde
valorar nuestra cultura (juegos tradicionales y canciones), pensamiento lateral y
lógico, desarrollo de la lectura y lenguaje, hasta habilidades, rapidez y
destrezas físicas.

Estas razones y otras tantas que surgen al estar tratando el tema, es por lo que
queremos cambiar la tradicional y trillada transmisión de conocimientos, por
procesos formativos que tengan mayor participación y flexibilidad para los
alumnos y que además, tengan como referencia la realidad de los mismos.

En este sentido, resulta imperante orientar nuestra práctica pedagógica


evitando el detalle exagerado y la rigidez y otorgándonos a los maestros un
mayor margen de decisión para organizar nuestras actividades didácticas, uso
de recursos para la enseñanza y la aplicación de actividades innovadoras en el
Programa de Estudio de Educación Básica.

Este trabajo está basado en el Plan y Programa de Estudio de Educación


Primaria, ya que éste adopta una orientación en la enseñanza de los
contenidos de todas las asignaturas con énfasis en la formación de habilidades
y la resolución de problemas a partir de situaciones prácticas y reales, qué
mejor si estas se hacen dentro de un ambiente no rígido, grato, ameno, que
aparentemente parezca que no se está tomando lo antes descrito en serio.

La metodología utilizada para este documento se basa en la investigación-


acción, ya que su objetivo principal es tomar al sujeto como objeto de estudio
para así llegar a la solución de dicha problemática, y ser resuelto mediante la
acción.

La investigación – acción ofrece otras ventajas derivadas de la práctica misma:


permite la generación de nuevos conocimientos al investigador y a los grupos
involucrados; permite la movilización y el reforzamiento de las organizaciones
de base y finalmente, el mejor empleo de los recursos disponibles en base al
análisis crítico de las necesidades y las opciones de cambio. Los resultados se
prueban en la realidad. Las experiencias que resultan en el campo social
proporcionan las informaciones acerca de los procesos históricos.

En otras palabras, empieza un ciclo nuevo de la investigación – acción cuando


los resultados de la acción común se analizan, por medio de una nueva fase de
recolección de información. Luego el discurso acerca de las informaciones, se
comienza con la etapa de elaborar orientaciones para los procesos de acción o
las modificaciones de los procesos precedentes.
Así mismo, junto con la investigación – acción se utilizó la etnografía que para
ilustrar qué es, se darán algunas definiciones:
Para Goetz y Lecompte, “la etnografía es una descripción o reconstrucción
analítica de escenarios y grupos culturales intactos”.1 Según Woods, “se trata

1
J.P. Goetz. Lecompte, Etnografía y diseño cualitativo deinvestigación educativa, Morata, Madrid, 1988. Pág. 28
de las creencias, valores, perspectivas, motivaciones y el modo en que todo
eso se desarrolla o cambia de una situación a otra con el tiempo”.2

El término de investigación etnográfica, según Schwartz y Jacobs3, “se refiere a


las investigaciones conocidas como etnografía, investigación cualitativa,
estudio de casos, investigación de campo e investigación antropológica”. 4,

La investigación etnográfica, según Torres5, se utiliza en la actualidad en un


sentido muy amplio, como término definitorio tanto de las etnografías, como de
la llamada investigación cualitativa, de estudio de casos, de la investigación de
campo, de la investigación antropológica, etcétera.

Sin embargo, todos los autores coinciden en enmarcar la etnografía dentro de


los métodos cualitativos de investigación.

La investigación etnográfica aporta un enfoque de los problemas educativos


más amplio, rico y completo, pues hace alusión al contexto en que se producen
los hechos.

Con la orientación del estudio que se inicia en la investigación etnográfica,


trataremos de explicar en qué consiste la observación como técnica de
investigación cualitativa.

Para De Ketele6 la observación "es un proceso que requiere atención voluntaria


e inteligencia, orientado por un objetivo terminal y organizador y dirigido hacia
un objeto con el fin de obtener información".
Todos observamos de los demás sus conductas, sus conversaciones, su
silencio, su nivel de comunicación y también nos observamos a nosotros
mismos.

2
Peter, Woods. La escuela por dentro: la etnografía en la investigación educativa, Paidós/mec, Barcelona, 1987.
3
Jacobe, Schwartz y L. Jacobs, Sociología cualitativa, método para la reconstrucción de la realidad, Trillas, México,
1984.
4
Jacobe, Schwartz y L. Jacobs, Sociología cualitativa, método para la reconstrucción de la realidad, Trillas, México,
1984.
5
Jose Antonio, Torres, "La evaluación cualitativa en educación", Aldaba, núm. 7, Centro Asociado, Melilla, 1988, pp.
47-60.
6
Jean Marie, Deketele, Observar para educar, Visor, Madrid, 1984. Pág. 21
La observación puede transformarse en una poderosa técnica de investigación
social en la medida en que se:

• Orienta a un objetivo de investigación formulado previamente.


• Planifica sistemáticamente en fases, aspectos, lugares y personas.
• Controla y relaciona con proposiciones generales en vez de ser presentada
como una serie de curiosidades interesantes.
• Somete a comprobaciones de fiabilidad y validez.

La observación proporciona al investigador la materia de trabajo que será


objeto después de tratamiento definitivo, mediante la clasificación, tabulación,
análisis y explicación.

Así, este trabajo se estructura de la siguiente manera:

Introducción, que contiene el bosquejo de los puntos tratados, en donde se


presenta la realidad con sus causas, consecuencias y soluciones, luego las
interrogantes planteadas, asimismo se señalan los objetivos donde se indica lo
que se pretende lograr.

También se expresa la justificación con la relevancia social, cultural y


pedagógica, así como aportes y vigencia del estudio. Además contiene el
marco referencial en el cual se desarrolla el soporte teórico y análisis de la
información.

Capítulo I Diseño de la Investigación, en donde se desarrollan el planteamiento


y la delimitación del problema; los objetivos a alcanzar, el por qué del trabajo y
las principales características del municipio a donde se lleva a cabo la
propuesta.

Capítulo II este proyecto tiene como contexto del proceso enseñanza


aprendizaje al Municipio de Texcoco, en él se pretende que se conozca más el
ámbito de nuestro trabajo.
Capítulo III en este capítulo se hace una definición y clasificación de las
estrategias de aprendizaje, porque así es utilizado el juego.

Capítulo IV se denomina el juego en la escuela, se hace un recuento de los


antecedentes, características e importancia de la actividad lúdica en la escuela,
con alumnos de primer grado.

Capítulo V aquí se hace una definición de los juegos didácticos, cuál es el


papel del docente en ellos, ejemplo de estas actividades con sus ventajas y
desventajas.

Finalmente se señalan las conclusiones y recomendaciones, las cuales indican


el análisis del estudio y la alternativa propuesta, así como los aportes de las
autoras.

Del mismo modo, se incorporan las referencias bibliográficas las cuales


comprenden las fuentes consultadas y los anexos correspondientes, utilizados
en la investigación.
CAPÍTULO I
Planteamiento y delimitación del problema.

La escuela es la institución, es decir, el grupo social que, con determinados


medios, persigue la realización de fines o propósitos, en donde se pretende
proporcionar y garantizar los conocimientos y aprendizajes que la definen. Por
ello, las profundas transformaciones que ha experimentado nuestra sociedad
en las últimas décadas (telecomunicaciones, transporte, globalización de la
economía, etc.) tienen, necesariamente, repercusión en la escuela.

Sabemos que, ha existido cierta rigidez entre la concepción de la escuela como


transmisora de conocimientos acumulados del pasado y otra como generadora
de nuevas ideas y habilidades.

Se ha querido estar dentro del concepto de encontrar nuevos caminos para la


enseñanza, sin embargo, uno de los problemas más frecuentes en la escuela,
desde primer grado, es que los alumnos memorizan o mecanizan los
contenidos de aprendizaje y no aprenden, porque sólo desarrollan su memoria
a corto plazo, reteniendo los conocimientos hasta que pasa un examen o la
actividad impuesta; colaborando con ello a su poco interés por las diferentes
asignaturas y a la escuela en general o a la rutina y a la apatía.

Los profesores con frecuencia observamos y exponemos las grandes


deficiencias que tienen los niños, y la mayoría de las veces hasta ahí llegamos,
sin remediar en nada esta dificultad, es por eso que nació en nosotros la
imperiosa necesidad de favorecer un aprendizaje significativo en nuestros
alumnos, de manera grata, encontrar ese medio que los incentive
constantemente y que ofrezca resultados positivos tanto para los niños como
para los compañeros docentes; ésta es básicamente la razón que nos ha
decidido a pensar en la búsqueda de nuevas estrategias, que resulten mucho
más prácticas para construir y establecer las bases del aprendizaje.
En este sentido, se plantea la alternativa de utilizar el juego didáctico como una
de las diferentes estrategias que permitan fortalecer el aprendizaje en los
alumnos, elevando su conocimiento y logrando el aprendizaje significativo.

Porque, los juegos utilizados como estrategia, pueden despertar en el sujeto


aspectos básicos como la memoria, el ingenio, la atención u observación, la
coordinación motora entre otros. Así, los juegos ofrecen una opción al alumno
ubicado en esta etapa, ya que hay una vinculación entre el juego y la didáctica,
al favorecer conocimientos y desarrollar cierto grado de satisfacción.

Por otro lado, el juego puede resultar un reforzador de los valores que el niño
comparte en la escuela, al mismo tiempo que mejora la práctica pedagógica;
sobre todo, cuando el docente lo considera en su planificación como parte de
sus estrategias, de allí que, el aprender resulte para cada uno de los niños, una
experiencia motivadora, entusiasta, no tediosa, y a la vez de aprendizaje
significativo.

Creemos que, cuando el docente lo incluye en su planeación como estrategia,


espera que sus alumnos tengan una experiencia motivadora, no fastidiosa y
que a la vez aprendan, en esta parte didáctica: las principales características
de las formas de trabajar de los docentes con los alumnos son: el conjuntar el
aspecto cognitivo como el aspecto emocional, ya que cuando se logra que los
alumnos se contagien del gusto por el saber y el conocer, se da la empatía y
esto nos lleva a un acercamiento al conocimiento pero ahora por el gusto de
saber y no sólo por la necesidad de aprobar una asignatura; comunicación total
respecto a cuestiones relacionadas con la física; tratar de ser accesible a su
capacidad e inquietudes.

El juego es un proceso metodológico que implica una planificación que


involucra a niños y niñas en la acción libre de trabajar mediante el juego. Y al
docente, en la estructuración de los ambientes de juego para el desarrollo de
las actividades educativas de niños y niñas, en el diseño curricular y con todos
los períodos didácticos.
Lo anterior, conlleva a que niños y niñas aprendan jugando y que los docentes
tengan claridad de la interacción entre el juego con la funcionalidad del trabajo.

La clasificación anterior sobre el juego, se hace para fines didácticos; por lo


que es de reconocer el juego como una valiosa herramienta para lograr
aprendizajes constructivos y significativos en los cuales se manifiestan: la
participación, creatividad, relacionalidad y expresividad de niños y niñas.

En este trabajo se considera importante estudiar las estrategias para la


enseñanza mediante el juego para la contribución al desarrollo del pensamiento
lógico, y tomar en cuenta los procesos mentales para el razonamiento, para
obtener información y tomar decisiones, así mismo para la comunicación entre
los alumnos que se ve favorecida por el lenguaje, y la adquisición de
conocimientos relevantes que conectan lo que se aprende en la escuela con el
medio en que se desenvuelve el niño.

Por esto, los docentes debemos tomar en cuenta los intereses y necesidades
de los educandos, de aquí depende mucho la buena preparación académica,
así las actividades que se implementen deben ser flexibles de acuerdo a la
construcción del conocimiento del alumno, esto hace su participación
importante, se motiva y se siente seguro, sintiéndose parte importante en el
proceso enseñanza aprendizaje; el profesor debe buscar los medios para que
cada alumno tenga su material y poder detectar las fallas de cada uno, la
evaluación debe ser continua para que el alumno se vea obligado a repasar y
estudiar todos los días.

La propuesta está delimitada a nuestro centro de trabajo “Instituto Texcoco”,


con los grupos que hemos atendido de primer año, contando con los permisos
correspondientes de la institución.

Sabemos que es un proyecto no fácil pero viable, que ha empezado a dar


frutos; porque se recupera la práctica docente con lo enseñado, lo aprendido y
lo aplicado de las fuentes seleccionadas.
Para poder hacer la investigación, nos interesa y preocupa dar respuesta a las
siguientes preguntas:

• ¿El contenido teórico de los juegos didácticos, permite al docente


aplicarlos en el aula como una sugerencia de estrategia de aprendizaje
en el primer grado de Educación Básica-Nivel Primaria?
• ¿Cuáles juegos puede utilizar el docente como estrategia de aprendizaje
en esta etapa de Educación Básica?
• ¿Por qué son importantes los juegos didácticos como estrategia para el
aprendizaje en esta etapa de Educación Básica?
• ¿Cómo permite el juego elevar el rendimiento académico y los niveles
de aprendizaje?
• ¿Se logra el aprendizaje significativo a través de los juegos?
• ¿En qué medida es importante el juego dentro del aprendizaje
significativo de los niños de primer año de primaria?

1.1 Objetivos

Objetivo General
Analizar y aplicar el juego didáctico como estrategia de aprendizaje en el primer
grado de Educación Básica-Nivel Primaria.

Objetivos específicos
• Conocer el fundamento teórico de los juegos que pueden ser utilizados
en el aula como estrategia de aprendizaje en esta Etapa de Educación
Básica.
• Describir algunos juegos didácticos que pueden aplicarse como
estrategia de aprendizaje en esta Etapa de Educación Básica.
• Destacar la importancia de los juegos como estrategia para el
aprendizaje en esta Etapa de Educación Básica.
• Diseñar una alternativa, donde el juego sea una estrategia de
aprendizaje.
• Observar el cambio de actitudes y conductas en nuestros alumnos.
• Reflexionar sobre los resultados de la aplicación de juegos en el aula.

1.2 Justificación

Este trabajo encuentra su justificación en la necesidad del niño de poder


expresarse libremente y sin ataduras, de autoexpresarse; sin darnos cuenta los
seres humanos vamos desarrollando diferentes capacidades de comunicación,
quedando algunas tan olvidadas como latentes. El área lúdica no es sino un
fragmento del espacio sociocultural y el lugar en que se encuentran fuerzas de
diverso origen para generar ese centro de fusión creadora que es la
personalidad.

Durante nuestra actividad cotidiana nos enfrentamos a una gran variedad de


problemas con los alumnos, mismas que por diversas causas impiden el que se
cumpla con los contenidos del aprendizaje, creándonos un ambiente de
frustración.

Por ello es preciso que los docentes nos preocupemos por comprender y
reflexionar sobre las necesidades y carencias de los alumnos, por lo que, los
maestros estamos obligados a tener en consideración que nuestro trabajo va
más allá de una simple transmisión de conocimientos, definiciones y dictados,
debemos diseñar situaciones que propicien el aprendizaje a través de
estrategias, como el juego, que permitan respeto a la actividad creativa del
niño, tomando conciencia de nuestro papel real frente a grupo.

Por eso, nuestra investigación está centrada en un objetivo central, el análisis


del juego como estrategia para el aprendizaje en esta etapa de educación
básica, ante nuestra inquietud de alejar de nuestra aula, las estrategias
tradicionales y se recurra a otras menos repetidas y más creativas e
innovadoras, con la ventaja fundamental, de ofrecer a los alumnos de primero,
experiencias de aprendizaje significativas, sobre todo por ser una etapa, donde
los niños, como alumnos, han de conocer y aprender sus experiencias en
relación a la lectura, la escritura y el desarrollo del pensamiento lógico
matemático, entre otros.
Las fuentes consultadas nos permitieron comprender que los juegos didácticos
se forman, desde un punto de vista práctico, como estrategias importantes para
el aprendizaje y la construcción de experiencias significativas que consolidan el
conocimiento, de acuerdo con la edad, necesidades e intereses de estos
pequeños.

Vale la pena destacar, que en la escuela el niño interactúa con otros


compañeros, con miembros de la comunidad y con los docentes, de manera
que, desde el punto de vista social, esta investigación es pertinente, porque las
instituciones educativas, deben proyectar su misión social a través de una
planificación eficaz donde se ponga de manifiesto la formación integral del
educando, adecuando las fortalezas sociales que brinda la comunidad con las
actividades que se realizan en la escuela.

El juego contribuye al desarrollo integral del alumno, ya que influye en todas las
áreas de la personalidad intelectual, creativa, psicomotriz, social y emocional o
afectiva, todos los juguetes son educativos, porque contribuyen al desarrollo
infantil en sus diversas aportaciones.

Desde un punto de vista práctico, los juegos didácticos nos brindan a los
docentes que laboramos en el primer grado de primaria de educación básica,
una valiosa posibilidad para que se refuercen los aprendizajes de nuestros
alumnos.

En este mismo orden de ideas, el juego didáctico en el aula contribuye a


reforzar el aprendizaje significativo de los valores, al mismo tiempo que
fortalece la convivencia, el cooperativismo y la solidaridad.

Es por estas razones, el juego constituiría un elemento clave para la formación


integral del estudiante como ser innovador y creativo que debe enfrentarse a
múltiples roles, en nuestra escuela.
CAPÍTULO II
Contexto de la práctica docente: Instituto Texcoco.

Es importante describir el contexto en donde se desarrolla nuestro trabajo,


porque el conocimiento existe por las personas y la comunidad que lo
construye, lo define, lo extiende y hace uso significativo de ello con el fin de
resolver sus problemas de la vida cotidiana y entender su contenido
sociocultural.

En este trabajo por comunidad entendemos al grupo o conjunto de personas


que comparten elementos en común, idioma, costumbres, valores, tareas,
visión de mundo, edad, ubicación geográfica estatus social, roles, etc. Por lo
general en una comunidad se crea una identidad común, mediante la
diferenciación de otras comunidades que es compartida y elaborada entre sus
integrantes y socializada. “Uno de los propósitos de una comunidad es unirse
alrededor de un objetivo en común, como puede ser el bien común”.7

Nuestra propuesta se está llevando a cabo en la escuela particular donde


laboramos y que tiene el nombre de “Instituto Texcoco”, como su nombre lo
indica, que se encuentra ubicada en el municipio de Texcoco, en el Estado de
México. Su cabecera municipal es Texcoco de Mora en honor del Dr. José
María Luis Mora.

2.1 Historia del Municipio

La palabra Texcoco se encuentra inscrita en diversos lugares y épocas como


Tetzcuco, Tezcoco, Tezcuco, y Texcoco. Tiene las siguientes raíces:
"Tlacolt=Jarilla", "En la jarilla de los riscos", colinda con Chimalhuacán y Ciudad
Nezahualcóyotl y Ecatepec, además se considera una zona conurbada del
Distrito Federal.

7
http://es.wikipedia.org/wiki/Comunidad
Los fundadores de Texcoco, pertenecían a un grupo chichimeca que se
estableció en Acolhuacán. Un personaje importante en la historia de Texcoco
es Acolmiztli-Nezahualcóyotl. Después de la conquista de México-Tenochtitlán,
se pidió a Carlos V el envío de sacerdotes evangelizadores, entre ellos llegó
Fray Pedro de Gante, quien funda aquí la primera escuela de cultura en
Mesoamérica donde enseña latín, castellano, sastrería, bordado, carpintería y
tejido. Asimismo, Fray Pedro aprende el náhuatl y escribe el primer catecismo
en esa lengua para enseñar la doctrina cristiana. En honor a este hecho, en la
parte norte de la catedral se encuentra "La capilla de la enseñanza o Capilla de
Gante".

Mapa 1.-Ubicación de Texcoco8

TOMADO DE: http://www.edomexico.gob.mx


Consulta 090607

De acuerdo con la cédula real emitida el 9 de septiembre de 1551 en la ciudad


de Valladolid, España, Texcoco es la segunda ciudad más importante del
continente americano9. Durante el siglo XIX Y después de la consumación de la
independencia, Texcoco en el oriente del Estado de México es muy importante
por su producción agropecuaria. Actualmente Texcoco se encuentra conectado

8
http://www.edomexico.gob.mx
9
Ibidem
al Distrito Federal por una carretera corta de 15 kilómetros y dos carreteras
públicas de 36 kilómetros de longitud.

Se encuentra situado geográficamente en la parte este del Estado de México.


Forma parte de la región económica III, y tiene una extensión territorial de
418.69 kilómetros cuadrados. La altitud de la cabecera municipal alcanza los
2,250 msnm.

Para la recreación de la población se cuenta con el deportivo Gustavo Baz que


tiene albercas, canchas de basquetbol, fútbol y voleibol y el deportivo municipal
que cuenta con instalaciones para fútbol y frontón.

Las religiones en el municipio de Texcoco quedan demostradas en el siguiente


cuadro:10

RELIGIÓN 1960 1970 1980 1990


Población
42,526 65,628 105,851 124,612
municipal
Católica 42,088 64,326 100,174 166,132
Protestante 164 444 1,118 2,943
Judaica 30 23 40 85
Otra 145 154 1,074 1,956
Ninguna 78 681 3,445 2,910
No indicada 20 586
TOMADO DE: http://www.edomexico.gob.mx
Consulta 090607

Dentro de sus lugares históricos podemos encontrar: La catedral o Capilla de


Gante de la Enseñanza, La casa de "Nezahualcóyotl", la Capilla consagrada a
la Concepción, Iglesia de San Pedro y San Juanico, Hacienda Molino de
Flores, entre otros. Para nosotros es de gran importancia el Templo del siglo
XVII, llamado Templo de San Juan de Dios, donde se llevó a cabo la firma de
la primera Constitución Política del Estado de México el 14 de Febrero de 1827.
Este templo antes de ser escuela, fue un convento hospital de San Juan de

10
ibidem
Dios, fundado en 1696 por la orden de los misioneros de San Juan de Dios, la
cual tuvo como objetivo principal atender a los enfermos de la cuidad de
Texcoco.
En los inicios del siglo XX el edificio funcionó como hospital civil, tiempo
después fue cuartel militar, lo que le causó deterioros al inmueble y el 4 de julio
de 1962 el Párroco Vicario Licenciado Lucio Sánchez Pastén rector de la
Catedral de Texcoco solicitó se le devolviera el anexo del templo de San Juan
de Dios para servicios educativos, que funcionaría mejor como escuela que
como cuartel.

A partir del año 1963, la Congregación de las religiosa Dominicas de Santo


Tomas de Aquino se instaló en este edificio fundando la escuela primaria
Instituto Texcoco A.C. y desde esa fecha ha permanecido continuamente
laborando por la educación y para beneficio del la comunidad texcocana, se
encuentra ubicada en: Calle dos de Marzo No. 501, tiene una superficie total de
5204.30 m2, colindancia: al norte con la calle Nezahualcóyotl, al sur con la
estación del ferrocarril, al oriente con patio de maniobras del ferrocarril y al
poniente con el Templo de San Juan de Dios.

2.2 Características actuales del Instituto Texcoco

Nuestra escuela cuenta con una plantilla docente de 16 profesores, el 92% de


ellos terminó su Licenciatura estando ya en servicio; algunos de ellos, han
incursionado en el estudio de una maestría; el 8% restante tienen otras
licenciaturas como Psicología.

La mayoría de estos profesores han sido docentes de primaria con anterioridad


y su antigüedad en esta escuela es de 3 a 5 años, su edad se encuentra en un
rango comprendido entre los 28 y 38 años.

La antigüedad docente es importante en los aprendizajes cuando se tienen


cinco años o más de experiencia, pero a partir de los cinco años de experiencia
no hay cambios significativos aunque se tenga seis, siete, diez, veinte o más
años de ejercicio profesional, porque ante los cambios en educación, se
resisten a encontrar otros caminos para llamar la atención de los niños, la
modesta explicación que más de una vez sólo tiene de sofisticado el uso de la
tiza y el pizarrón.

Importa la cultura que se proporciona en la clase, que implica la entrega de


deberes a tiempo, su corrección, la explicación por parte de los docentes, el
poder sentarse, enseñar, atender a los alumnos que tienen dificultad, esto se
correlaciona significativamente con el éxito de los aprendizajes en la
escolaridad básica.

El Instituto Texcoco es una escuela particular, que cuenta con acceso directo a
la calle. Los muros más antiguos son de adobe, la construcción de las aulas y
columnas de los corredores son material de uso reciente y podemos darnos
cuenta exacta de su conformación con las copias que se incluyen en el anexo,
para su descripción.

Es muy importante delimitar el espacio en donde llevamos nuestra actividad


docente, pues existen elementos socioculturales que definen las características
del alumnado, que a su vez, ayudan al docente a diseñar las estrategias
adecuadas para obtener resultados positivos en las areas académica, social y
psicológica en el alumno.

En este caso particular nuestra experiencia docente, en el nivel de educación


primaria, se está dando en la escuela primaria antes referida. Con grupos de
alrededor de 30 niños de entre 6 y 7 años de edad, que cursan el primer grado
de este nivel escolar.

A esta escuela primaria acuden niños de nivel medio, cuyos padres tienen en
su mayoría empleos en actividades de comercio, remunerados generalmente
con un promedio mayor al salario mínimo, y algunos, los menos son
profesionistas.

La zona donde se ubica la escuela, corresponde a uno de los municipios que


conforma el 2% de la población del Estado de México.
Existen problemas referentes a la vialidad debido a la urbanización. Aunque, es
una zona donde los pequeños todavía cuentan con un contacto cotidiano con la
naturaleza.
La distribución de la institución se conforma de la siguiente manera:

La planta baja está compuesta por el pasillo de acceso que funciona como
recepción, dirección, el cubo de escaleras para subir a la siguiente planta;
corredores que dan acceso a las aulas de estudio, el patio central que incluye
una fuente en el centro del mismo. Dentro del los corredores se localiza la
salida hacia la cancha de usos múltiples (cancha de fútbol, voleibol y
básquetbol) y la ubicación de los baños.

La planta alta tiene de aulas y corredores.

Grupos escolares:
A simple vista parece que el desarrollo de las niñas y los niños ocurre de
manera natural y espontánea o se percibe la importancia de generar un
ambiente que proporcione estímulos para que ellos aprendan a expresar sus
ideas, a través del manejo del lenguaje o del desarrollo de habilidades para
convivir y dialogar con las personas por mencionar algunos aprendizajes.

El niño desde que nace necesita satisfacer necesidades básicas en los


aspectos físicos, afectivos, intelectuales y sociales, por ello, necesita del afecto,
atención a sus necesidades, así como de una buena alimentación e higiene.

Para la adecuada satisfacción de sus necesidades físicas requiere que el niño


se sienta seguro a través de la forma como es tratado por sus padres, y todas
aquellas personas que le rodean.

En la actualidad la mayoría de los niños pasan parte del día en la escuela,


donde se reúnen, aprenden, juegan, etc, sin embargo, en las escuelas existen
diversas problemáticas que repercuten en la educación de los niños.
Los profesores tenemos nuestra propia forma de aplicar el proceso de
enseñanza aprendizaje y hay quienes tomamos mas, una postura
tradicionalista, no respetando los intereses ni las necesidades de los niños.
Sin embargo, nuestra propuesta es desarrollar materiales lúdicos que permitan
despertar en los niños el interés por aprender.

Cuando los niños ingresan a su primer año de educación primaria se aplica un


examen diagnóstico, el cual integra los siguientes aspectos:

¾ Desarrollo personal y social.


¾ Lenguaje y comunicación.
¾ Pensamiento matemático.
¾ Exploración y conocimiento del mundo.

No obstante algunos niños están mejor preparados para la escuela que otros,
las diferencias en la habilidad cognoscitiva son importantes, pero factores de
temperamento, actitud y emocionales también afectan el ajuste de los niños en
la escuela y es entonces que de los resultados que se arrojen del examen se
clasifican en dos grupos.

En este caso particular nuestra experiencia docente, en el nivel de educación


primaria, se está dando en la escuela antes referida, con grupos de alrededor
de 30 niños de entre 6 y 7 años de edad, que cursan el primer grado de este
nivel escolar, generalmente es el hijo mayor de la familia, con uno o dos
hermanos.

A esta escuela primaria acuden niños de un nivel económico medio, cuyos


padres tienen en su mayoría empleos en actividades de comercio remunerados
con un promedio mayor al salario mínimo y algunos de ellos, los menos son
profesionistas, esto se sabe porque al inscribir a sus hijos en la escuela, los
padres de familia llenan un formato con la información personal de cada familia.

Por lo tanto, considerando todas las características antes referidas y tratando


se llevar mayor motivación y obtener resultados de mejor desempeño escolar,
es lo que ha hecho que se escoja el juego como estrategia de aprendizaje,
para los niños de primer grado del nivel primaria.

CAPÍTULO III
Estrategias de Aprendizaje
Para llevar a cabo el trabajo de aula en el primer grado de primaria de
educación básica, el docente debe efectuar un análisis de las acciones de los
alumnos, a fin de elaborar un diagnóstico situacional del grupo. Igualmente
seleccionar las estrategias más adecuadas a utilizar para el logro de los
aprendizajes, al tomar en cuenta recursos y la integración de objetivos de
diferentes áreas del currículo en este nivel.

El propósito de proponer y utilizar estrategias, es la necesidad de obtener y


aplicar recursos para diseñar escenarios de aprendizaje, en el juego los
participantes manifiestan y comparan actitudes, experiencias y conocimientos.
De las discusiones que se generan todos aprenden algo y la comunidad de
aprendizaje involucrada en el juego se enriquece y madura.

Una vez que se ha realizado la planeación con estrategias, se procede a


hacerlo con los alumnos, para luego construir conclusiones orientadas hacia el
aprendizaje significativo, para ello el alumno trata de relacionar los nuevos
conocimientos con los conceptos que ya conoce.

El desarrollo de la inteligencia es un proceso que se relaciona con la totalidad


de las estructuras del conocimiento en el que Piaget “distingue cuatro factores:
la asimilación, acomodación, adaptación y el equilibrio”11, las cuáles se
entienden de la siguiente manera: en la adaptación se consideran dos aspectos
opuestos o complementarios a un tiempo la asimilación en la que las nuevas
experiencias se integran a los conocimientos previos debiendo adaptar
estructuras mentales a través de respuestas (acomodación) lo que conduce a
un equilibrio entre las experiencias externas y las estructuras propias del
individuo.
Piaget “considera cuatro etapas o estadios de desarrollo: sensoriomotor (o-18
meses), preoperacional (2-7 años), operaciones concretas (7-12 años) y
operaciones formales (12 años en adelante)”12

11
Jean PIAGET. Licenciatura en Educación, plan 1994, México UPN, 1994.Antología Básica. El niño:
desarrollo y proceso de construcción del conocimiento. pp. 33-41
12
J. DE AJURIAGUERRA, . “Estadios del desarrollo según Jean Piaget”. En op.cit. p. 53-56
Recordemos que el proceso de aprendizaje en la escuela debe estar dirigido no
sólo al desarrollo del saber del alumno (conocer), lo que el niño está
aprendiendo en el aula de clase, enseñanza por parte del docente y
aprendizaje del estudiante; o al desarrollo de habilidades tanto mentales como
físicas y las destrezas para realizar actividades (hacer), sino que el docente
debe poner énfasis en el desarrollo del espíritu, sensibilidad, colocarse en el
lugar del otro, la afectividad, la voluntad, la motivación…(Ser).

Los niños de primer grado se encuentran en transición entre la etapa


preoperacional y la de operaciones concretas: en la primera el niño desarrolla
el lenguaje, las imágenes, los juegos imaginativos y habilidades motoras, el
pensamiento y el lenguaje se reducen a cosas concretas, el pensamiento es
egocéntrico, irreversible y sin concepto de conservación; en las operaciones
concretas se adquiere un pensamiento lógico simple, maneja la conservación,
reversibilidad, ordenamiento de pensamiento pero limitado a lo concreto y al
medio ambiente, su conducta es cooperativista.

La mayoría de los alumnos de segundo grado se encuentran en un ir y venir


entre estas dos etapas, situación que el maestro debe tener muy en cuenta al
elaborar sus estrategias y actividades respetando el proceso individual de los
educandos.

Ahora bien, se ha pensado que si tenemos como idea principal de nuestro


proyecto el juego como estrategia de aprendizaje, entonces tenemos claro que
se debe empezar, por lo menos, con el concepto y las clasificaciones de las
estrategias de aprendizaje.

Empezaremos diciendo que son diversas y numerosas las definiciones que


intentan precisar lo que es una estrategia de aprendizaje o qué se entiende por
estrategias educativas en el salón de clases, con qué actividades y métodos de
los que se usan diariamente en el aula se puede explicar, motivar, estimular y
mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje con innovaciones que
facilitan el aprender, es decir, nos tenemos que ubicar dentro del marco de la
teoría constructivista, porque en ella se indica la necesidad de que el docente
busque opciones novedosas, compuestas por estrategias que le faciliten al
estudiante obtener el conocimiento de manera satisfactoria.

Por lo tanto, como profesoras del primer grado de nivel primaria de educación
básica, se debe utilizar métodos de enseñanza transformadores y fáciles de
comprender por los niños, con la finalidad de formar alumnos interesados en su
aprendizaje, independientes, creativos y capaces en distintos temas que el
docente aborda en su clase de manera sencilla, reforzada con el juego
didáctico.

La estrategia es “el patrón o plan que integra las principales metas y políticas
de una organización y a la vez, establece la secuencia coherente de las
acciones a realizar”13

"Proceso de toma de decisiones, consciente e intencional, acerca de qué


conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales poner en marcha
para conseguir un objetivo de aprendizaje en un contexto definido por unas
condiciones específicas" 14

“Procedimientos (conjuntos de pasos, operaciones) que un aprendiz emplea en


forma consciente, controlada e intencional como inflexibles para aprender
significativamente y solucionar problemas”.15

También, se definen como “todo tipo de pensamientos, acciones,


comportamientos, creencias e incluso emociones que permiten y apoyan la
adquisición de información y la relacionan con el conocimiento previo”.16

13
Mintzberg, Henry, James Brian Quinn, John Voyer. El Proceso Estratégico: Conceptos, Contextos y
Casos Edición breve. México: Prentice-Hall Hispanoamericana. 1997 pág. 7
14
Monereo, C. & Castelló, M. Las Estrategias de Aprendizaje. Cómo incorporarlas a la práctica educativa.
Barcelona: Edebé. 1997. pág. 54
15
Frida, Díaz Barriga. Gerardo Rojas. Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo. Ed. Mc
Graw Hill, 2ª. Edición. 2000
16
D.Donolo,,et. Estudiantes, estrategias y contextos de aprendizaje presenciales y
virtuales.http://www.virtual.unlar.edu.ar/jornadas-conferencias-seminarios/jornada-interprov
ead/2003_3ra/ponencias-y-trans/est-cog-y-estr-apr.pdf 2004
“Proceso de toma de decisiones, consciente e intencional, en el que el
estudiante elige y recupera los conocimientos que necesita para hacer su
trabajo”.17

“Las estrategias de aprendizaje son un sistema de técnicas aplicadas al mejor


entendimiento y manejo de una disciplina”.18

Se trata de actividades u operaciones mentales que realiza el estudiante para


mejorar el aprendizaje. En segundo lugar, “las estrategias tienen un carácter
intencional o propositivo e implican, por tanto, un plan de acción”.19

Después de analizar cada una de las definiciones podemos inferir que, es un


plan previamente elaborado con la finalidad de llevar a cabo una situación
factible considerando varios pasos; permite anticipar los cambios que se
puedan dar en el entorno, y las acciones a tomar en caso de presentarse estas
situaciones.

3.1 Conceptualización y clasificación de estrategias de aprendizaje

El aspecto de conceptualización de estrategia, para varios autores como


Scurer, Gutiérrez o Beltrán, lo consideran y así lo dan a conocer en sus
diferentes obras, como las actividades que se llevan a cabo para facilitar,
preparar y lograr una situación de aprendizaje, y por otra parte otros
investigadores plantean la estrategia como un método organizado y planificado
a fin de promover aprendizajes; se fundamenta esta investigación con este
cuadro:

Conceptualización de Estrategia de Aprendizaje

17
dewey.uab.es/pmarques/glosario.htm
18
http://www.definicion.org/estrategias-de-aprendizaje
19
Jesús Beltrán, Proceso, estrategia y técnicas de aprendizaje. España: Editorial Síntesis, 1996. pág.
54
Categoría Definiciones Frases Concretas

Scurer Acciones
“La estrategia es el conjunto de acciones deliberadas,
deliberadas para llevar a cabo la situación situación de
de aprendizaje”. 20 aprendizaje.

Actividades González “La estrategia es un número de Desarrollar una


actividades para desarrollar una destreza destreza, facilitar
con el objetivo de facilitar el aprendizaje”. el aprendizaje.
21

Beltrán Secuencia.
“La estrategia es una secuencia de
actividades más que un simple proceso”.
22

Slavin (citado en Cooper) Presentación


“Son métodos organizados y altamente formal de
estructurados que con frecuencia incluyen información.
la presentación formal de información, la
práctica del estudiante y la preparación en
equipos de aprendizaje, la evaluación
individual del dominio, y el reconocimiento
público del éxito en equipo”. 23
Métodos Gutiérrez
“Las estrategias pedagógicas son el Técnicas y
conjunto de métodos, técnicas y recursos recursos,
que se planifican, de acuerdo con las necesidades de
necesidades de los educandos”. 24 los educandos.

Mayer Recursos,
“Los métodos o recursos utilizados por el promover,
agente de enseñanza para promover aprendizajes
aprendizajes significativos”. 25 significativos.
Kirby
“Un método para emprender una tarea o Emprender una
para alcanzar un objetivo”. 26 tarea, alcanzar
objetivo.
Tomado de: García de Serra Carmen Z. El juego didáctico como estrategia.
2002
20
L Scurer, (1989). Estrategias instruccionales y el desarrollo del pensamiento reflexivo del estudiante.
México: Perfiles. pág. 58
21
González, F. (1994). Estrategia para la lectura. España. pág. 85
22
Beltrán, J. (1996). Proceso, estrategia y técnicas de aprendizaje. España: Editorial Síntesis, S.A. pág.
54
23
Cooper, J. (1993). Estrategias de enseñanza. México: Editorial Limusa. pág. 55
24
Gutiérrez, H. (1994). Estrategias instruccionales. Caracas, Venezuela: Editorial L. A. pág. 12
25
Citado en Gutiérrez, H. (1994). Estrategias instruccionales. Caracas, Venezuela: Editorial L. A. pág.
26
26
Kirby, J. (1984) Cognitive strategies and educational performance, New York, Academic Press.
Como se observa, Scurer y González señalan que las estrategias son
actividades para lograr o facilitar el aprendizaje en los educandos, donde el
docente necesita una amplia cantidad de estrategias que faciliten su labor
pedagógica y en las que el juego le sirva de gran ayuda, para favorecer el
desarrollo del alumno, sus capacidades y competencias generales. Se
perfecciona con la práctica, para autorregular los procesos de aprendizaje, y
pensamiento, en consecuencia, quien aprende se hace independiente. Esto se
debe al hecho de que la persona no sólo aprende los contenidos en si mismo,
sino acerca del proceso y experimenta para aprender.

De allí, la importancia de las estrategias, para llevar a cabo el proceso de


aprendizaje en consideración de las necesidades de los alumnos, al emplear el
docente un conjunto de métodos, técnicas y recursos en la planeación, que
deberán estar estructuradas de tal manera, que incluyan la práctica del
estudiante, para que reciba la información como relevante y quiera aprender
cosas nuevas.

Se puede afirmar entonces, que las estrategias de aprendizaje permiten al


docente aprovecharlas como un recurso de gran valor educativo que le facilita
el logro de los objetivos propuestos y requeridos en los alumnos que se
encuentran en primer grado de educación primaria.

Al aproximarse a la concepción de estrategias de aprendizaje, también se


tiende a clasificarlas, existen diferentes enfoques para hacerlo, se les pueden
clasificar en generales o específicas, del dominio del conocimiento al que se
aplican, del tipo de aprendizaje que favorecen, de su finalidad, del tipo de
técnicas particulares.

Para este documento, se hace uso de dos clasificaciones: la primera que toma
en cuenta el proceso cognitivo y la finalidad que se persiguen y la segunda
donde se agrupan estrategias de acuerdo a su efectividad para determinados
aprendizajes.
Así, podemos ver que la siguiente tabla se basa en Pozo.27

Clasificación de Estrategias

Proceso Tipo de Finalidad u Técnica o habilidad


estrategia objetivo
Repaso simple
•0 Repetición simple y
Aprendizaje Recirculación de acumulativa
memorístico la información Apoyo al repaso •1 Subrayar
(seleccionar) •2 Destacar
•3 Copiar
Aprendizaje Elaboración Procesamiento •4 Palabra clave
significativo simple •5 Rimas
•6 Imágenes mentales
•7 Parafraseo
Procesamiento •8 Elaboración de
complejo inferencias
•9 Resumir
•10 Analogías
•11 Elaboración
conceptual

Organización Clasificación de •12 Uso de categorías


la información
•13 Redes semánticas
Jerarquización y •14 Mapas conceptuales
organización de •15 Uso de estructuras
la información textuales

Recuerdo Recuperación Evocación de la •16 Seguir pistas


información •17 Búsqueda directa

Nota: Cuadro elaborado con datos tomados de “Estrategias de Aprendizaje”


por Juan Ignacio Pozo, 1990, Madrid: Alianza.

Las estrategias de recirculación de la información son utilizadas primero por los


niños de corta edad. Suponen un proceso superficial y son utilizadas para
conseguir un aprendizaje memorístico, acompañado con técnicas como:
repetir, subrayar, destacar y copiar, se repite varias veces la información para
ser memorizada por el alumno, hasta lograr establecer una asociación para
luego integrarla en la memoria a largo plazo.

27
Juan Ignacio Pozo, (1990). Estrategias de aprendizaje. Madrid: Alianza
“Las estrategias de repaso son útiles especialmente cuando los materiales que
se han de aprender no poseen o tienen escasa significatividad lógica, o cuando
tienen poca significatividad psicológica, para el niño, de hecho puede decirse
que son las estrategias básicas para el logro de aprendizajes repetitivos”.28

Las estrategias de elaboración integran y relacionan la nueva información que


ha de aprenderse con los conocimientos previos que trae el niño. Las mismas
pueden ser de dos tipos: simple y compleja; la diferencia entre ambas radica en
el nivel de profundidad con el que se establezca la integración.

También puede distinguirse entre elaboración visual (imágenes) y verbal-


semántica (parafraseo, elaboración inferencial o temática, entre otras). Es
evidente que estas estrategias permiten una interpretación más clara de la
información que se ha de aprender, porque tienden de manera básica a su
significado y no a sus aspectos superficiales.

En este orden de ideas, las estrategias de organización de la información


permiten hacer una reorganización constructiva de la información que ha de
aprenderse. Con el uso de dichas estrategias se organiza, agrupa o clasifica la
información.

Por otra parte, en las estrategias de elaboración y las de organización, se


reproduce la información aprendida a la vez que se elabora y organiza el
contenido: esto es, descubrir y construir significados para encontrar sentido en
la información.

Éstas permiten una mayor retención, porque tienen una implicación cognitiva
en el escolar debido a que el docente que trabaja con estas estrategias
proporciona al estudiante actividades motivadoras y por ende significativas.

Según la opinión de Pozo “destaca dos tipos de estrategias de recuperación”29,


la primera nombrada “seguir la pista”, la cual permite hacer la búsqueda de la

28
Pozo, J. (1990). Estrategias de aprendizaje. Madrid: Alianza pp.8-11
29
Ibiden
información repasando la secuencia temporal recorrida, entre la que se
encuentra la información que ha de recordar el niño. La segunda establece una
revisión inmediata en la memoria de la información requerida, por lo que se
denomina “búsqueda directa”.

Es decir, la primera es una información que tiene un tiempo entre el pasado y el


futuro y es útil cuando ha ocurrido poco tiempo entre el momento de
aprendizaje o de presentación de la información y el recuerdo; mientras que la
segunda se utiliza cuando la información retenida es de carácter semántico y
puede ser utilizada cuando haya ocurrido tiempo entre los procesos
mencionados.

Alonso “también presenta una clasificación de las estrategias de acuerdo con la


naturaleza de la información”30. En su clasificación, se utilizan distintas
estrategias para el aprendizaje de información factual dentro de la escuela.

La información se presenta de varias maneras en la enseñanza, datos


(símbolos químicos o matemáticos, fórmulas, datos numéricos, fechas
históricas, entre otros), listas de palabras o términos (nombres de países,
nombres de ríos de alguna región), o pares asociados de palabras (vocabulario
extranjero, las capitales de los países, entre otros).

Es importante destacar, que el aprendizaje simple de datos constituye un


elemento presente en todo el material curricular de cualquier área del nivel
educativo.

30
Frida Díaz, Barriga, y Gerardo Hernández, Rojas,op.cit. “Clasificaciones de las estrategias de
aprendizaje” en Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. México, Mc Graw Hill 1998. pp.
118-123
CLASIFICACIÓN DE ESTRATEGIAS

Tipo de material que ha de Tipos de estrategias


aprenderse
Información factual: •3 Repetición
•0 Datos •4 Simple
•1 Pares de palabras •5 Parcial
•2 Listas •6 Acumulativa
•7 Organización categorial
•8 Elaboración simple de tipo verbal o
visual
•9 Palabra – clave
•10 Imágenes mentales

Información conceptual: •14 Representación gráfica


•11 Conceptos •15 Redes y mapas conceptuales
•12 Proposiciones •16 Elaboración
•17 Tomar notas
•13 Explicaciones (textos) •18 Elaborar preguntas
•19 Resumir

•20 Elaboración conceptual

Nota: Cuadro elaborado con datos tomados de Alonso Motivación y


aprendizaje en el aula Madrid. Santillana.1991

En referencia al aprendizaje de información conceptual, algunas estrategias


tienen gran efectividad cuando son utilizadas de forma correcta.
Evidentemente, el aprendizaje de conceptos, proposiciones o explicaciones
implica un tratamiento de la información más profundo que el aprendizaje de
información factual.

Con base en las clasificaciones anteriores, se entiende que las estrategias a


ser utilizadas por el docente en su labor educativa no se pueden realizar de
una forma abstracta sino, en función de explicar para qué son útiles, con cuales
temas o materiales son eficaces.
Se infiere que la tarea del profesor consiste en que el alumno logre el
aprendizaje propuesto con apoyo en las estrategias, y a su vez desarrollar en
ellos las habilidades que le permitan comprender y pensar significativamente.

De esta forma, los docentes pueden inducir estrategias efectivas en la


enseñanza de las distintas áreas del currículo, que logren las competencias
requeridas de acuerdo al nivel, donde se encuentra el educando, en este caso
en el primer grado de primaria de educación básica.

Para nosotras creemos que asumir la clasificación de estrategia desarrollada


por Alonso, es la adecuada porque se considera que el estudiante al utilizar los
tipos de estrategia como son: las imágenes mentales, representaciones
gráficas, mapas conceptuales, entre otras; puede motivar y facilitar el
aprendizaje de las diferentes asignaturas de forma sencilla, innovadora y a la
vez interesante para el educando. Así como también considerar los juegos
didácticos como estrategia para reforzar el aprendizaje, tema tratado a
continuación.

Aunado a la anterior se debe considerar los juegos didácticos como estrategia


para reforzar el aprendizaje, que es el tema tratado a continuación.
CAPÍTULO IV
El juego como estrategia de aprendizaje

A lo largo de la historia son muchos los autores que mencionan el juego como
una parte importante del desarrollo de los niños y son varias las teorías que se
formulan acerca de éste.

La humanidad ha jugado desde siempre, por eso el juego se considera previo a


la cultura misma; existen innumerables manifestaciones de esta actividad en
sociedades de todos los tiempos y se cuenta con muchas obras de arte donde
se aprecian estas manifestaciones lúdicas.

Entre los filósofos que abordan el tema aunque sea tangencialmente, se cita a
Platón “como uno de los primeros en mencionar y reconocer el valor práctico
del juego, dada la prescripción que hace en Las Leyes, de que los niños utilicen
manzanas para aprender mejor las matemáticas y que los niños de tres años,
que mas tarde serán constructores, se sirvan de útiles auténticos, sólo que a
tamaño reducido”.31

El mismo Aristóteles que se ocupa de los problemas educativos para la


formación de hombres libres, menciona en varios lugares de su obra ideas que
remiten a la conducta de juego en los niños, por ejemplo “hasta la edad de
cinco años, tiempo en que todavía no es bueno orientarlos a un estudio, ni a
trabajos coactivos, a fin de que estos no impida el crecimiento, se les debe, no
obstante permitir movimientos para evitar la inactividad corporal; y este
ejercicio puede obtenerse por varios sistemas, especialmente por el juego”32

En otro fragmento menciona, “la mayoría de los juegos de la infancia, deberían


ser imitaciones de las ocupaciones serias de la edad futura”.

31
Irene, Martínez Zarandona . Breve Historia del Juego en: http://sepiensa.org.mx//
32
Ibidem p.
Otros pedagogos importantes como Juan Amós Comenio en el siglo XVII, Juan
Jacobo Rousseau y Giovanni Pestalozzi en el XVIII y principios de XIX,
señalaron que para un buen desarrollo del niño, se debe tomar en cuenta sus
intereses.
Especialmente Friedrich Fröbel, fue quién abiertamente reconoció la
importancia del juego en el aprendizaje, y se interesó por los niños pequeños,
estudiando los tipos de juego que necesitan para desarrollar su inteligencia.

Puesto que el juego articula nuestro trabajo, hemos creído conveniente


proponer algunas definiciones de diferentes autores, que pueden incitar a la
reflexión con relación a esta actividad fundamental en la vida de niños.

En este orden de ideas, se indica que los juegos “propician un desarrollo


integral y significativo al alumno”33, de tal manera que el educador al hacer uso
de esta estrategia en su labor cotidiana, está propiciando actividades amenas
para el educando del primer grado de Nivel Primaria, quien viene de haber
vivenciado un conjunto de experiencias significativas en el preescolar, donde el
juego es considerado como un elemento frecuente en la rutina diaria del
educando.

Por lo tanto, para reforzar el aprendizaje en los estudiantes, se hace necesario


que el docente utilice estrategias didácticas acordes a los intereses de los
mismos; así para Guzmán “el interés de los juegos en educación no es sólo
divertir, sino más bien extraer de sus enseñanzas material suficiente para
impartir un conocimiento y lograr que los escolares piensen con cierta
motivación.”34

Con lo anterior, proponemos la idea de utilizar el juego como estrategia


didáctica, porque nuestra particular visión de lo lúdico dentro de la escuela nos
hace precisar de un material que se ajuste a las necesidades concretas de
nuestros alumnos, que responda a sus intereses y que al mismo tiempo nos

33
José Antonio Solís Torres, Didáctica de la clase de Educación Física. México: Trillas. 2001. pág. 291
34
J. Guzmán, Juegos Pre-deportivos: iniciación al deporte. México: Trillas. 1995. pág. 26
sirva de apoyo a las actividades y tareas que proponemos a nuestros alumnos
ajustándonos a nuestros respectivos programas. El diseño de este tipo de
material nos permite ambas cosas.
4.2 El juego como estrategia, actividad, medio y herramienta

El docente en su trabajo de interacción pedagógica hace uso de diferentes


estrategias para llevar a cabo con eficiencia el proceso enseñanza-aprendizaje
en los alumnos que se encuentran en el primer grado de Educación Básica-
Nivel Primaria, de allí que se considere al juego didáctico como un aporte
pedagógico en esta etapa.

Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse una
tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales.

No son procedimientos aislados aplicables mecánicamente a cualquier


circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso
simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos
esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en éstos.

Es por esta razón es que se plantean los juegos didácticos en este documento,
como una estrategia de aprendizaje.

Lo anterior permite establecer la importancia del papel que desempeña la


planificación de la enseñanza con juegos didácticos como una estrategia en el
aula de clase para lograr el aprendizaje significativo del niño.

Por lo tanto, el juego es pensado como una actividad placentera que activa y
estimula la imaginación, contribuye en el desarrollo de contenidos y refuerza el
aprendizaje; en consecuencia, los juegos didácticos son al mismo tiempo,
medios que enriquecen el desarrollo intelectual y algunos actúan como
herramientas para estimular la participación del alumno.
Por otro lado, el juego provoca la espontaneidad, lleva a la mente del niño,
ideas de orden y justicia, manifiesta sus emociones, deseos, en otras palabras
encuentran caminos abiertos en el juego.

Por lo anterior, se presenta una tabla que contiene expresiones, frases


concretas e ideas principales de diferentes autores agrupadas en categorías.

Categoría Autor y Concepción Frases Concretas


35
Mayer “El juego es una estrategia que el docente puede Es una estrategia.
utilizar para facilitar el aprendizaje significativo en sus Facilita el aprendizaje significativo
Estrategia alumnos”.
36
Nunes “Los juegos son estrategias que ofrecen la Rendimiento de aprendizaje, actitudes,
posibilidad de observar el rendimiento del aprendizaje, eficacia
actitudes y la eficacia del propio trabajo”.
37
Jiménez “Es una estrategia de socialización primaria, y Socialización primaria, producción de
producción de conocimiento”. conocimiento.
Actividad
38
Raudsepp “El juego es una actividad que activa y Activa y estimula la imaginación
estimula la imaginación”. Simbólico, libre, pautado
39
Savater “El juego es una actividad fundamental de
niños y adultos, de todos los humanos, de carácter libre y
a la vez, simbólico, donde se conjugan la innovación
permanente”.
40
Ramos “El juego es una actividad recreativa. Conducta Recreativa, Conducta lúdica
lúdica. Risa, deseo, fascinación, simulación”
41
Medios Piaget “Los juegos son los medios que contribuyen y Desarrollo intelectual, enriquecer
enriquecen el desarrollo intelectual”.
42
Bruner “Juego significa el medio característico con el Seres humanos, interactúan, realidad
que los seres humanos interactúan con la realidad,
durante una prolongada fase de nuestras vidas”.
43
Jiménez “El juego es un medio natural de aprendizaje,
donde se confirman valores y se innovan conceptos. Es Natural de aprendizaje, se confirman
una expresión de la iniciativa del sujeto”. valores, se innovan conceptos.

44
Letson “El juego es una herramienta que estimula la Estimula la participación.
participación de los alumnos”.
45
Sánchez “El juego es una herramienta para el trabajo”.
46
Londoño “El juego es una herramienta que debe ser Trabajo
utilizada para facilitar la vida social de los niños y niñas,
Herramienta
al igual que su vida afectiva”. Vida social, vida afectiva

35
Hernán Gutiérrez, Estrategias instruccionales. Caracas: Editorial L. A. 1994. pág. 26
36
Paulo Nunes, Educación lúdica. Técnicas y juegos pedagógicos. 3ra. Edición. Santa Fe de
Bogotá: Editorial San Pablo. 1998. pág. 61
37
CARLOS Jiménez, Lúdica y recreación. La pedagogía para el siglo XXI. Santa Fe de Bogotá – Colombia:
Cooperativa Editorial Magisterio. 2000. pág. 87
38
Terje Raudsepp, Juegos creativos. México: Grupo Edit. Sayrols-Selector. 1989. pág. 18
39
Fernando Savater, El valor de educar. Córcega-Barcelona: Editorial Ariel, S.A. 1997. Pág. 103
40
F. Ramos, Fundamentos del juego. Caracas – Venezuela. Publicaciones del Pedagógico de Caracas.
1995. pág. 50
41
PAULO NUNES, op.CIT 3ra Edición. Santa Fe de Bogotá: Editorial San Pablo. 1998. pág. 19
42
J Bruner, Juego, pensamiento y lenguaje. En Linaza Acción, pensamiento y lenguaje. Madrid: Alianza.
1984. Pág. 51
43
CARLOS Jiménez, Lúdica y recreación. La pedagogía para el siglo XXI. Santa Fe de Bogotá – Colombia:
Cooperativa Editorial Magisterio. 2000. pág. 80
44
Martínez R. Los juegos como una estrategia instruccional y factor motivacional. Caracas.
Investigaciones educativas. Universidad Simón Bolívar en Revista Perfiles. Año 18. No 1. 1995. pp.33-
43.
45
http://www.educar.org/artículos
Como se puede observar el juego tiene una gran influencia educativa, por
contribuir y que los alumnos se interrelacionen entre sí y con el mundo que los
rodea, fomenta la creatividad sin presiones; aporta ideas innovadoras de
acuerdo a su necesidad, para ser utilizada por el docente como estrategia en el
proceso de aprendizaje.

Desde nuestro particular punto de vista, tomamos al juego didáctico como una
estrategia para incrementar el desarrollo intelectual, pensando con creatividad
e innovación, estimulando la participación, lo que implica para el alumno un
aprendizaje significativo y que tal vez pueda quedar clasificado de la siguiente
manera:

JUEGO

CATEGORÍAS

ACTIVIDAD ESTRATEGIA MEDIOS HERRAMIENTA

-Libre -Integrar e -Desarrollo -Estimula la


-Activa y estimula interrelacionar intelectual participación
la imaginación objetivos -Interacción -Trabajo
-Placentera -Facilitar el -Realidad -Vida Social
-Simbólica aprendizaje -Experimentan -Vida afectiva
-Innovación -Rendimiento ideas
permanente -Actitudes -Aprendizaje
-Conducta lúdica -Metodología de académico y social.
-Elige y modifica aprendizaje. -Conocimiento
-Realidad del niño. del mundo
-Social. Primaria. -Medio natural
-Producción de de aprendizaje.
conocimientos. Valores, innovación
-Decantan y
operativizan

El juego es una actividad que sirve al docente como estrategia educativa, incrementa
el desarrollo intelectual de los seres humanos, estimula la participación; implicando
para el alumno un aprendizaje significativo.

Cuadro tomado de “El Juego Didáctico” 2002 García de Serra Carmen Z. Venezuela

46
www.educar.org.
4.2 Características de los juegos

Para diversos autores el juego es una actividad importante en la vida del niño,
por lo que el profesor puede tomar en consideración utilizar estrategias que le
sirvan para mejorar y reforzar su labor pedagógica, en tal sentido, Dennison,
indica que “Los ejercicios sencillos facilitan todo tipo de aprendizaje, pero son
especialmente eficaces en la enseñanza”47

Por lo tanto el docente al planificar sus actividades con juegos didácticos


pudiera lograr que el estudiante integre el conocimiento con más facilidad. Por
lo que, se estudian diferentes teóricos que apuntan el uso del juego didáctico
como práctica pedagógica constante, con la finalidad de lograr aprendizajes
significativos de manera espontánea.

Si sabemos que el juego se caracteriza por contar con: el tiempo y el


espacio que requiere para ser jugado, el jugador, la trama, el tipo de juego,
el ambiente y los materiales; además se caracteriza por ser: “incierto,
necesario, organizado, reglamentado y por tener un fin”48

De esas características señaladas con anterioridad, podemos inferir, que los


docentes que laboramos en Educación Básico, en el nivel primaria y en este
caso específico en primer grado, debemos de tenerlas en consideración al
momento de llevar a cabo la planeación de las actividades relacionadas con el
aprendizaje, es decir, el docente cuenta con una herramienta más en cuanto a
que su actividad esté organizada y reglamentada, para obtener un buen
resultado.

En la tabla siguiente, se pueden observar otras características del juego:

47
Paul Dennison, Aprendizaje de todo el cerebro. México: Editorial Lectorum. 2000. pág.164
48
J. Guzmán, Juegos iniciación al deporte. México: Trillas. 1995. pág. 15
Característica Significado
1. Espacio • Sitio en el que es desarrollado.
2. Sujeto • Siempre hay uno o más sujetos que forman parte del
juego.
3. Contenido • Aquellos que inspira la acción de jugar: trama, intención,
mensaje.
4. Tipo • Se desarrollan según la edad del jugador y su condición.
• Generar una atmósfera de agrado, placer, imaginación. El
5. Ambiente ambiente es social, biológico y psicológico.
• No prevé resultados.

6. Incierto
Nota. Cuadro elaborado con datos tomados por. J. Guzmán, op. cit 1995. México: Trillas.

Por lo anterior es que, el juego favorece la interrelación alumno-alumno y


docente-alumno, el aumento de la participación al producir interés por parte del
estudiante hacia las actividades del aula; y el desarrollo de las habilidades y
destrezas en determinados contenidos específicos de las diferentes
asignaturas.

En la dinámica del juego entran en desarrollo completo el ansia de libertad, la


espontaneidad en la acción, el espíritu alegre el anhelo de creación, la actitud
ingenua y la reflexión, cualidades que en esencia distingue nuestro ser. En el
juego el hombre despoja todo lo que se encuentra reprimido, ahogado en el
mundo interior de su persona.

Desde el punto de vista psicológico el juego es una manifestación de lo que es


el niño, de su mundo interior y una expresión de su mundo interior y una
expresión de su evolución mental. Permite por tanto, estudiar las tendencias
del niño, su carácter, sus inclinaciones y sus deficiencias.
En el orden pedagógico, la importancia del juego es muy amplia, pues la
pedagogía aprovecha constantemente las conclusiones de la psicología y la
aplica la didáctica.
El juego nos da la más clara manifestación del mundo interior del niño, nos
muestra la integridad de su ser. La importancia de los juegos se puede apreciar
de acuerdo a los fines que cumple, en la forma siguiente:

a. Para el desarrollo físico.- Es importante para el desarrollo físico del sujeto


porque las actividades de caminar, correr, saltar, flexionar y extender los
brazos y piernas contribuyen el desarrollo del cuerpo y en particular influyen
sobre la función cardiovascular y consecuentemente para la respiración por la
conexión de los centros reguladores de ambos sistemas.

Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la


coordinación neuro-muscular. Pero el efecto de la actividad muscular no queda
localizado en determinadas masas, sino repercute con la totalidad del
organismo. Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego, la complejidad de los
movimientos usados en el juego hacen de él un ejercicio sintético, mientras que
la gimnasia resulta una actividad analítica que se dirige en ciertos momentos
hacia un sector determinado del cuerpo.

El juego, por constituir un ejercicio físico además de su efecto en las funciones


cardio-vasculares, respiratorias y cambios osmóticos, tiene acción sobre todas
las funciones orgánicas incluso en el cerebro. La fisiología experimental ha
demostrado que el trabajo muscular activa las funciones del cerebro.

b. Para el desarrollo mental.- Es en la etapa de la niñez cuando el desarrollo


mental aumenta notablemente y la preocupación dominante es el juego. El niño
encuentra en la actividad lúdica un interés inmediato, juega porque el juego es
placer, porque justamente responde a las necesidades de su desenvolvimiento
integral. En esta fase, cuando el niño al jugar perfecciona sus sentidos y
adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta su poder de expresión y
desarrolla su espíritu de observación. Pedagogos de diversos países han
demostrado que el trabajo mental marcha paralelo al desarrollo físico. Los
músculos se tornan poderosos y precisos pero se necesita de la mente y del
cerebro para dirigirlos, para comprender y gozar de las proezas que ellos
realizan.

Durante el juego el niño desarrolla sus poderes de análisis, concentración,


síntesis, abstracción y generalización. El niño al resolver variadas situaciones
que se presentan en el juego aviva su inteligencia, condiciona sus poderes
mentales con las experiencias vividas para resolver más tarde muchos
problemas de la vida ordinaria.

El juego es un estímulo primordial de la imaginación, el niño cuando juega se


identifica con el tiempo y el espacio, con los hombres y con los animales,
puede jugar con su compañero real o imaginario y puede representar a los
animales y a las personas por alguna cosa, este es el período del animismo en
el niño. Esta flexibilidad de su imaginación hace que en sus juegos
imaginativos puede identificarse con la mayoría de las ocupaciones de los
adultos.

c. Para la formación del carácter.- Los niños durante el juego reciben


benéficas lecciones de moral y de ciudadanía. El profesor Jackson R. Sharman
de la Universidad de Colombia decía: “Educar al niño guiándolo a desarrollar
una conducta correcta hacia sus rivales en el juego y hacia los espectadores”.49

d. Para el cultivo de los sentimientos sociales.- Los niños que viven en


zonas alejadas y aisladas crecen sin el uso adecuado y dirigido del juego y que
por ello forman, en cierto modo, una especie de lastre social. Estos niños no
tienen la oportunidad de disponer los juguetes porque se encuentran aislados
de la sociedad y de lugares adecuados para su adquisición.

El juego tiene la particularidad de cultivar los valores sociales de un modo


espontáneo e insensible, los niños alcanzan por sus propios medios, el deseo
de obrar cooperativamente, aprenden a tener amistades y saben observarlas
porque se dan cuenta que sin ellas no habría la oportunidad de gozar mejor al
49
Citado en: Los juegos educativos en la educación primaria. http.monografía.com
jugar, así mismo, cultivan la solidaridad porque no pocas veces juegan a
hechos donde ha de haber necesidad de defender al prestigio, el buen hombre
o lo colores de ciertos grupos que ellos mismos lo organizan, por esta razón se
afirma que el juego sirve positivamente para el desarrollo de las actitudes mas
que sentimientos.

La mayoría de los juegos no son actividades solitarias, sino más bien


actividades sociales y comunicativas, en este sentido se observa claramente en
los Centros Educativos; es ahí donde los niños se reúnen con grandes y
pequeños grupos, de acuerdo a sus edades, intereses, sexos, para entablar y
competir en el juego; o en algunas veces para discutir asuntos relacionados
con su mundo o simplemente realizar pasos tratando confidencialmente
asuntos personales.

Es interesante provocar el juego colectivo en el niño va adquiriendo el espíritu


de colaboración, solidaridad, responsabilidad, etc. Estas son valiosas
enseñanzas para el niño, son lecciones de carácter social que le han de valer
para la posterioridad, y que les servirá para establecer sus relaciones no
solamente con los vecinos sino con la comunidad entera.

4.3 La educación y el juego

La importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos


los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas. El juego es
un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se
aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder
creador.

En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje,


despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación, afirma la voluntad
y perfeccionan la paciencia. También favorecen la agudeza visual, táctil y
auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y
agilidad del cuerpo.
La aplicación provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológico,
psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es
trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras escuelas prevalece
el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la
importancia del caso a la educación integral y permanente. Tantas escuelas y
hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todavía siguen
cargados de tradicionalismos.

La escuela tradicionalista mete a los niños a la enseñanza de los profesores, a


la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a falta de crítica, pasividad, ausencia
de iniciativa. Lo único que importa cultivar es el memorismo de conocimientos.
El juego está prohibido o en el mejor de los casos admitido solamente al
horario de recreo.

Frente a esta realidad se plantea la Escuela Nueva, que es un movimiento que


surgió a fines del siglo pasado con la finalidad de abordar una renovación de la
educación y de la problemática escolar. Éste es esencialmente práctico se
desarrolló, sobre todo, en escuelas privadas.

Hoy, sus principios, siguen teniendo vigencia y actualidad, y forman parte del
estilo y mentalidad al uso entre el profesorado renovador. La concepción de la
Escuela Nueva recoge además el conjunto de teorías y principios de algunos
autores (Rousseau, Pestalozzi, Flöbel...) que tendieron a replantearse las
formas tradicionales de la enseñanza como consecuencia lógica de los
progresos científicos que se daban de forma rápida en aquella sociedad. Surgió
el interés por el estudio del niño en sus aspectos biológicos y psicológicos, y la
reflexión en torno a los mecanismos para aprender y no sólo la preocupación
para enseñar.

La Escuela Nueva comenzó a reformularse las ideas de la escuela progresista


en Estados Unidos sobre los principios del pragmatismo pedagógico de Dewey,
según los cuales la escuela es una sociedad viva y sus planteamientos
básicamente sociales, hay que preparar al alumno para la vida y familiarizarse
con el medio social.
En Europa este movimiento renovador se concretó en diferentes realizaciones
metodológicas. Destacamos como más significativas el método Montessori y el
de Decroly.

En ambos existe una concepción vitalista en el sentido de que el bien supremo


es la vida y su pleno desarrollo. De ahí la aceptación de un presupuesto inicial,
el de la libertad del niño como individuo. Cada niño tiene que vivir y dar
expansión a su propia vida.

Este tipo de escuela, es la que enfatiza la importancia que tiene que el


educando asuma un papel activo, consciente de lo que desea aprender, en
consecuencia con sus posibilidades e intereses, lo que trae aparejado un
cambio importante de las funciones que entonces debe realizar el profesor en
el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje que posibilite alcanzar
realmente, de forma medible, los objetivos propuestos.

Es una verdadera metamorfosis en el pensamiento y accionar pedagógico.


Tiene su origen en el Renacimiento y Humanismo, como oposición a la
educación medieval, dogmática autoritaria, tradicional.

Tiene la virtud de respetar la libertad y autonomía infantil, su actividad,


vitalidad, individualidad y colectiva. Es paidocentrista, esto significa que el niño
es el eje de la acción educativa, es el actor principal de su aprendizaje. El
juego, en efecto, es el medio más importante para educar.

Por lo que respecta directamente a la Educación primaria desde el primer


grado los niños van adquiriendo una autonomía creciente, primero de
movimiento, tanto para desplazarse en el espacio físico como en la actividad
manipulativa más fina; después, se despliegan las plenas posibilidades
funcionales del lenguaje. Las nuevas capacidades de lenguaje y de
pensamiento facilitan la comunicación e interacción, causa y efecto de una
construcción social propia del niño, en la cual la relación entre iguales es
fundamental. A través de estas relaciones, el pequeño va conformando un
juicio y una posición moral autónoma y, todo ello, converge en la elaboración
del autoconcepto y la autoestima.

De acuerdo con sus procesos de desarrollo, entre los que destaca su creciente
capacidad de abstracción, se afianza en el niño una actitud de curiosidad
intelectual, de interés por la observación y por la explicación objetiva de los
fenómenos. En este aspecto, los juegos de experimentación (químicos,
mecánicos, etc.) cumplen una importantísima función al responder a las
preguntas que los niños se hacen sobre los fenómenos de su entorno.

La lógica organizativa, desarrollada durante esta etapa, tiene en los juegos de


reglas un magnífico aliado. Estos juegos sirven a diferentes objetivos:

La fijación del pensamiento razonador, aprendiendo a clasificar, conservar y


operar mentalmente, a partir de ciertos criterios.
La transmisión cultural, ya que los niños y niñas son capaces de recoger las
tradiciones que han ido pasando de generación en generación.
El establecimiento de redes sociales entre iguales, creando relaciones de
amistad y compañerismo que aportan experiencias de aprendizaje para la
convivencia.

Considerando los aspectos evolutivos y psicopedagógicos de las edades que


comprende, las siete áreas de conocimiento establecidas en esta etapa son: el
conocimiento del medio: natural, social y cultural; matemáticas; educación
artística; lengua y literatura; y educación física. Para todas estas áreas, el uso
del juguete (que, ahora sí, podríamos denominar didáctico) puede ayudar a
adquirir unos conocimientos precisos, desarrollar unas actitudes adecuadas y
lograr la comprensión de los procedimientos de aprendizaje utilizados.

Asimismo, hay una serie de temas transversales, que son un conjunto de


contenidos de enseñanza esencialmente actitudinales que deben entrar a
formar parte en las actividades planteadas en todas las áreas curriculares y
que deben impregnar la actividad educativa en su conjunto. Estos temas, de
especial relevancia para el desarrollo de la sociedad en los últimos años, son la
educación para la paz, para la salud, para la igualdad de oportunidades de
ambos sexos, la educación ambiental, la educación sexual, la educación del
consumidor y la educación vial.

ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO

Desarrollo Desarrollo Desarrollo social Desarrollo


psicomotor cognitivo emocional
- Coordinación - Estimula la Juegos simbólicos - Desarrolla la
motriz atención, la - Procesos de subjetividad del
memoria, la comunicación y niño
- Equilibrio imaginación, la cooperación con los
creatividad, la demás - Produce
- Fuerza discriminación de satisfacción
la fantasía y la - Conocimiento del emocional
- Manipulación realidad, y mundo del adulto
de objetos el pensamiento - Controla la
científico y - Preparación para la vida ansiedad
- Dominio de los matemático laboral
sentidos - Controla la
- Desarrolla el - Estimulación del expresión simbólica
-Discriminación rendimiento, la desarrollo moral de la agresividad
sensorial comunicación y el
lenguaje, y el - Facilita la
- Coordinación pensamiento Juegos cooperativos resolución de
visomotora abstracto - Favorecen la conflictos
comunicación, la unión y
- Capacidad de la confianza en sí mismos - Facilita patrones
imitación de identificación
- Potencia el desarrollo sexual
de las conductas pro-
sociales

- Disminuye las
conductas agresivas y
pasivas
- Facilita la aceptación
interracial

Tomado de http://www.sepbc.gog.mx/sepanmas
4.4 Tipos de juego

Se consideran tres enfoques pedagógicos hacia el juego, con autores clásicos


como son: Piaget, Vigotsky y Wallon, donde señalan la importancia del juego
dentro del proceso de desarrollo infantil, caracterizándolo en diferentes
perspectivas con base en los estudios realizados con niños, y a las prácticas
realizadas en cada uno de ellos.

Piaget estableció una relación entre el juego y la estructura del pensamiento


del niño: De acuerdo a la estructura de cada juego, Piaget los clasificó en tres
grandes categorías: el ejercicio, el símbolo y la regla.

Piaget, dice "el juego es una actividad que tiene el fin en sí misma. El sujeto no
trata de adaptarse a la realidad sino de recrearla, con un predominio de la
asimilación sobre la acomodación, así mismo considera al juego como una
práctica que permite la construcción del pensamiento en el niño"50

El juego de ejercicio, surge por el placer funcional que se logra una vez
adquiridas las habilidades que permite superar una dificultad determinada.
Durante los primeros 18 meses del desarrollo casi todos los motores
incorporados se van a ejercitar por el placer lúdico que generan como sería el
tocarse un pie estando acostado.

Por consiguiente, en los juegos simbólicos el niño logra sustituir y representar


una situación vivida por una supuesta, gracias a la utilización de ficción y
símbolos propios, estas primeras acciones simbólicas se originan
aproximadamente a la mitad del segundo año y lo ejemplifica así (la caja de
cartón en un camión). Una etapa superior se inicia aproximadamente entre los
4 y 7 años; y los juegos simbólicos anteriores comienzan a desaparecer para
ser reemplazados a su vez por otros juegos simbólicos o juegos de imitación,
los cuales conducen a que el símbolo vaya perdiendo su característica deforme
de la realidad, para convertirse poco a poco en una simple representación de la
realidad o copia imitativa.
50
Jean Piaget, La formación del símbolo en el niño.Mexico Fondo de cultura económica. 1986. pág.163.
Por otro lado el juego de regla, es la actividad lúdica de los seres socializados
e incorpora en su estructura al juego simbólico. Es decir, que el juego reglado
es la culminación de los procesos lúdicos, y se consolida progresivamente
durante el periodo formal abstracto, ya que surge ala edad de los 7 años y
continua durante toda la vida adulta en forma de deportes; es decir, que la
regla y la organización de la actividad grupal surgen como una transacción
entre la imperiosa necesidad de afirmación individual y la necesidad de convivir
e interaccionar socialmente, ya la vez afirmarse de forma individual en la
colectividad.

En suma, el juego es la expresión y el requisito del desarrollo del niño ya cada


estadio le corresponde un tipo de juego; a un que la categoría del juego pueda
aparecer a diferentes edades según la sociedad que se trate, el orden de
aparición será siempre el mismo.

Para Vigotsky, "el juego es una actividad social en la cual gracias a la


cooperación con otros niños se logran adquirir papeles que son
complementarios del propio. Este autor, se ocupa sobre todo del juego
simbólico y señala como los objetos, por ejemplo un bastón, substituye a otro
elemento real, un caballo; y esos objetos cobran un significado en el propio
juego lo cual contribuyen al desarrollo de la capacidad simbólica. Los objetos
simbólicos cobran un significado en el juego a través de la influencia de los
otros"51

En cierto sentido, un niño cuando juega es totalmente libre de determinar sus


propias acciones. Sin embargo, en otro sentido esta libertad no es más que
ilusoria, ya que sus acciones se hallan subordinadas al significado de las cosas
y el pequeño se ve obligado a actuar en consecuencia.

De tal manera que a través del juego, se crea una relación entre el campo del
significado y el campo visual; es decir, entre situaciones imaginarias que solo
existen en el pensamiento y las situaciones reales.

51
Lev Vygotsky, El juego en el desarrollo del niño. Barcelona. España: Editorial Crítica – Grijalbo. 1979.
p
Por lo que respecta a Wallon, establece que "el juego se asemeja a una
exploración jubilosa o apasionada que tiende a probar todas las posibilidades
de la función. El juego mismo resulta del contraste entre una actividad liberada
y aquellas a las que normalmente se integran, evoluciona entre oposiciones y
se realiza superándolas"52

Por eso, el niño que distingue todavía de manera deficiente entre la causalidad
objetiva y la causalidad voluntaria, entre las obligaciones inevitables y las
aceptadas, juega a sustraerse de esas normas haciendo trampas. En buena
lógica corta así el juego de raíz y lo niega en su principio en realidad que tiende
solo a desplazarlo mediante la sustitución de un objetivo por otro; pero de
hecho su tentativa de burlar la vigilancia de los otros participantes en el juego,
despierta en ellos el espíritu de pelea con lo que las reglas asumen un rigor
absoluto y formalista, toman un aspecto de la imitación que es lo contrario de la
incitación que deben realizar en acciones plenamente libres en el campo de
funciones clasificadas con claridad.

El resultado es definitivo: la ruptura entre los jugadores y el descontento


reciproco, el juego ha dejado de ser tal y se ha convertido en lo contrario.

Las reglas del juego a menudo constituyen una organización del azar y
compensan así, lo que el simple ejercicio de las actitudes podría tener de
monótono y aburrido.

Es claro y relevante el panorama que nos muestran los autores a cerca del
juego, así como coinciden al decir que es un factor determinante dentro del
desarrollo del niño y que en sus primeros años de vida, él juega de manera
simbólica (por imitación), a través de situaciones imaginarias que solo existen
en su pensamiento; pero conforme se desarrolla, el juego se vuelve
constructivo, normativo, socializador, dentro de su conocimiento intelectual, así
sucesivamente hasta llegar a la edad adulta.

52
Henrry Wallon , La evolución psicológica del niño, Barcelona, Grijalbo. 1984. pág. 52
Desde la perspectiva psicológica hay autores que también tienen gran
importancia dentro del tema del juego así para Winnicott, “en el proceso de
desarrollo, la actividad de jugar se describe en cuatro etapas”:53

a) El niño y el objeto están fusionados, o sea, el niño tiene una visión subjetiva
del objeto. La madre procura hacer real lo que el niño está dispuesto a
encontrar.
b) El objeto es repudiado, reaceptado y percibido objetivamente. En esto la
madre debe estar dispuesta a devolver lo que se ofrece, y si este papel no
encuentra impedimentos, el niño vive una experiencia mágica de omnipotencia.
La confianza en la madre genera así un campo intermedio de juegos donde
nace la idea de lo mágico y lo omnipotente.
c) El niño se encuentra solo en presencia de alguien. El niño juega suponiendo
que persona amada digna de confianza está cerca y sigue estándolo en el
recuerdo.
d) El niño permite una superposición de dos zonas de juego y disfruta de ella.
Primero es la madre quien juega con el bebé cuidando de encajar en sus
actividades lúdicas, pero tarde o temprano introduce su propio modo de jugar
descubriendo que los bebés varían según su capacidad para aceptar o
rechazar la introducción de ideas que les pertenecen. Queda así allanado el
camino para un jugar juntos en una relación.

Winnicott “indica que, la zona de juego, en el cual el niño se encuentra muy


concentrado y no admite intromisiones, es una zona intermedia que no es ni su
realidad subjetiva ni el mundo exterior, pues en el juego el niño reúne objetos o
fenómenos de la realidad exterior usándolos al servicio de su realidad interna o
personal: sin necesidad de alucinaciones, revela así su capacidad para soñar al
investir fenómenos exteriores de significación y sentimientos oníricos.54

El juego implica confianza y está ubicado en el espacio potencial entre el bebé


y la madre. Compromete al cuerpo porque manipula objetos y porque puede
haber excitación corporal. Esta excitación en las zonas erógenas, los instintos,

53
Donald Winnicott, Juego y realidad. Barcelona: Gedisa. 1994. pp. 71-72
54
Ibidem Págs. 76-77
amenazan el jugar: aunque el juego es satisfactorio, puede elevar la ansiedad a
niveles intolerables, destruyéndolo. El carácter excitante del juego no deriva del
despertar de los instintos, sino de lo precario de la acción recíproca, en la
mente del niño, entre lo que es subjetivo (casi alucinación) y lo percibido
objetivamente (realidad verdadera o compartida).

Para Erik Erickson, el juego es una función del Yo que expresa su intento de
sincronizar los procesos corporales y sociales en el sí mismo. Aunque
reconoce que puede hacerse una lectura simbólica del juego, destaca la
necesidad del yo de dominar las diferentes áreas de la vida, sobre todo en
aquellas que el niño percibe que su sí mismo, su cuerpo y su rol social son
incompletos y están rezagados.

Así, el juego permite alucinar un dominio del yo, pero también practicarlo en
una realidad intermedia entre la fantasía y el mundo real. El juego es un medio
de revelar la forma en que el niño experimenta y estructura su mundo y
funciona dentro de él; también, “Erikson le otorga valor terapéutico”.55

Está comprobado que las niñas y los niños juegan por el placer de hacerlo, por
el disfrute emocional que ello implica, pero también para expresar sus
sentimientos, controlar su ansiedad y sus temores.

El juego, según los psicólogos, tiene un efecto de descarga, de liberación de


sus tensiones, de sus sentimientos de cólera y de agresión. Por este motivo,
los psicoanalistas se interesaron por el juego como recurso terapéutico y lo
consideraron un instrumento de ayuda al niño tanto en la integración de la
personalidad como para defenderse de la ansiedad.

Para Sigmund Freud, el juego está relacionado con la expresión de los deseos
que no puede satisfacerse en la realidad y por lo tanto las actividades lúdicas
que el niño realiza le sirven de manera simbólica.

55
Erick Erikson . Juego y desarrollo / [traducción del inglés de Jordi Beltrán] Barcelona: Crítica, D. L.
1982.p
En cuanto a la perspectiva social, en la medida en que los juegos y los juguetes
favorecen la comunicación y el intercambio, ayudan al niño a relacionarse con
los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integración social.

En los primeros años el niño y la niña juegan solos, mantienen una actividad
bastante individual; más adelante la actividad de los niños se realiza en
paralelo, les gusta estar con otros niños, pero unos al lado del otros.

Es el primer nivel de forma colectiva de participación o de actividad asociativa,


donde no hay una verdadera división de roles u organización en las relaciones
sociales en cuestión; cada jugador actúa un poco como quiere, sin subordinar
sus intereses o sus acciones a los del grupo. Más tarde tiene lugar la actividad
competitiva, en la que el jugador se divierte en interacción con uno o varios
compañeros.

La actividad lúdica es generalmente similar para todos, o al menos


interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o un mismo resultado. Y
puede aparecer bien una rivalidad lúdica irreconciliable o, por el contrario y en
un nivel superior, el respeto por una regla común dentro de un buen
entendimiento recíproco.

En último lugar se da la actividad cooperativa en la que el jugador se divierte


con un grupo organizado, que tiene un objetivo colectivo predeterminado. El
éxito de esta forma de participación necesita una división de la acción y una
distribución de los roles necesarios entre los miembros del grupo; la
organización de la acción supone un entendimiento recíproco y una unión de
esfuerzos por parte de cada uno de los participantes.

Gracias a los estudios de estos autores es que pudimos realizar mejor nuestras
observaciones a los niños de primer grado, y se pudo relacionar de esa manera
los contenidos teóricos con las situaciones prácticas.

Pero, ¿Cómo vincular el juego con el propósito pedagógico? ¿Qué


características adquiere en el contexto escolar? ¿Cómo construir prácticas que
atiendan a los nuevos enfoques y al mismo tiempo articule al juego como
variable lúdica que orienta a la enseñanza en este nivel?

Resulta necesario diseñar situaciones de enseñanza en la que el juego actúe


como potencial para el niño, es necesario tener en claro que el docente plantea
situaciones que cree que son lúdicas, pero en realidad el que le confiere tal
categoría es el niño ya que puede transformarlas en no lúdicas.

Si se considera que hay juego cuando el niño decide jugar, conoce el formato
del mismo y participa para poder enriquecerlo o solucionar el problema con que
se enfrenta, obliga a reflexionar si es una actividad de la infancia o una
“estrategia”, “recurso”, “metodología” de la que se vale el docente para
provocar aprendizajes en los niños.

La inclusión de los contenidos disciplinares pone en riesgo la existencia del


juego como manifestación genuina de los niños para reemplazarlo por
actividades planteadas por el adulto, entretenidas o adecuadas a la edad, más
que una valorización del juego en sí mismo.

No todas las actividades que se plantean en el salón de clases deberían


involucrar el juego, es el docente quien decide su inclusión o no, de acuerdo a
la capacidad cognitiva de los niños, a las particularidades del conocimiento y a
las variables contextuales del primer grado de primaria.

El juego expresa el proyecto original del nivel. Las demandas curriculares


actuales prescriben la enseñanza de las disciplinas. El desafío es la posibilidad
de poder integrar los aspectos tradicionales del juego con los requerimientos
respecto a la enseñanza de los contenidos, pudiendo salvar la oposición juego
y aprendizaje.
CAPÍTULO V
Uso del juego didáctico como estrategia de aprendizaje

El juego didáctico representa una inagotable fuente de deleite para los niños y
ofrece la ventaja de que por su gran variedad deja actuar a la imaginación y
espontaneidad infantil, conduce a intervenciones docentes menos normativas
que en otras actividades.

Con el juego didáctico, el niño crea, imagina y participa en forma libre en su


propio aprendizaje, jugando pero a la vez aprendiendo al lado del docente, el
cual lo apoyará y servirá como facilitador.

En realidad, el juego representa para el niño la primera oportunidad de


imponerse limitaciones, sin tener que depender solamente de las disciplinas
externas de los adultos. Cuando el niño es capaz de comprender cuál es la
meta del “pasatiempo”, inventa estrategias, reglas y principios para alcanzarla,
especialmente si la actividad tiene alguna importancia para él. La autodisciplina
es una lección esencial y el juego didáctico con un propósito determinado
puede contribuir apreciablemente a su aprendizaje.

Desde el principio hasta el final de la vida humana el juego está presente como
una dimensión fundamental. “En la infancia se convierte en una fuente de
satisfacción, en un motor para el descubrimiento de explicaciones, soluciones,
búsqueda para la adquisición de habilidades y destrezas para nuevos
aprendizajes”.56

De acuerdo a la cita, el juego puede incrementar la capacidad de atención del


alumno. Una de las principales deficiencias del niño pequeño, de primer grado
del nivel primaria, es su falta de atención. Esto no quiere decir que tiene
problema de conducta, pues la aparición de cosas nuevas que atraen la
atención del pequeño es constante y se distrae con facilidad. La situación
lúdica, con su justa cuota de repeticiones y de variedades, puede disciplinar al
niño para que se concentre por un lapso cada vez mayor en las actividades.
56
J. Guzmán, op.cit . México: Trillas. 1995. pág. 35
Los juegos didácticos, producen satisfacción en el aprendiz, sobre todo cuando
el docente trabaja con base en las experiencias previas de sus estudiantes lo
cual refuerza su aprendizaje significativo.

Si bien es cierto, que el juego es un camino que ayuda a idear actividades en el


aula como un proceso de aprendizaje, al docente hábil, responsable y
cuidadoso le ofrece una alternativa didáctica factible de realizar para facilitar la
labor pedagógica al favorecer el crecimiento integral del educando.

De allí que, los juegos didácticos son una técnica participativa de la enseñanza,
encaminada a desarrollar en los educandos habilidades, destrezas y
conductas, estimulando así la participación activa, la toma de decisión y
autodeterminación, es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y
saberes, sino que además contribuye al logro de la motivación y dominio
afectivo por las asignaturas; de igual forma constituye una manera de trabajo
en el aula que brinda una gran variedad de procedimientos para el
entrenamiento productivo de los alumnos en relación a la solución de
problemas planteados.

En este sentido, Torres, plantea que “el juego es una actividad recreativa que
ofrece ampliar perspectivas de índole formativa; en la actualidad es manejado
como recurso pedagógico en las instituciones escolares” 57.

Siendo evidente una hábil conducción del programa de estudio por parte del
docente para relacionar armoniosamente las asignaturas, y para afianzar la
investigación.

El mismo autor asegura que se debe realizar la acción docente delineada por
ciertos principios para dirigir el aprendizaje a través de directrices que inciden
en la metodología, en la organización y en los contenidos. La aplicación de
estos principios brindan al educador mejores condiciones para el desempeño
de su tarea, los mismos son:

57
Solis Torres, Didáctica de la clase de Educación Física. México: Trillas. 2001. pág. 123
Principio de adecuación al educando:
Los juegos didácticos en el aula deben buscarse en concordancia con las
peculiaridades y los intereses de los alumnos.

El postulado de adecuación al educando se justifica por la evidente necesidad


de tomar en cuenta las características de desarrollo biopsicosocial de los
alumnos, porque el conocimiento de estos elementos posibilita, en mayor
grado, una fecunda dirección del aprendizaje.

En este sentido, tanto los contenidos curriculares, las actividades y los juegos
deben ser acordes con las necesidades e intereses de los educandos, así
pues, se deben seleccionar recursos didácticos de acuerdo al tema, a fin de
reforzar el aprendizaje; por lo que, si se cumple con lo descrito,
automáticamente se generaría mayor facilidad y rapidez para aprender.

Principio de la intuición:
Los alumnos deben iniciar el aprendizaje mediante experiencias concretas y
reales. En este contexto, el procedimiento de demostración conforma un
proceder didáctico imprescindible y establece la posibilidad de una
comunicación más clara y natural; la misma se puede operacionalizar con
láminas, dibujos y demostraciones con juegos que impliquen práctica del
aprendizaje.

Principio de graduación:
Se refiere al incremento gradual del nivel de complejidad en los juegos, los
cuales no deben estar sobrecargados para evitar el agotamiento físico o
mental. Esto significa que se deben realizar progresivamente e iniciar con
actividades sencillas, hasta alcanzar un mayor grado de dificultad. Forzar a los
alumnos a concretar una actividad de aprendizaje que rebase sus
posibilidades, resultaría contradictorio a la naturaleza psicológica y fisiológica,
dado que el aprendizaje es un proceso de maduración.
Por tanto, incrementar el trabajo del aula en forma pausada reduce las
posibilidades de error, y el aprendizaje de nuevos conocimientos se fija con los
ya asimilados. De esta manera, el docente, al conducir el trabajo del aula
conforme al principio de graduación, lograría en los educandos un efecto
positivo que incremente el interés y entusiasmo por la actividad, y los alumnos
adoptarían un papel más dinámico en el aprendizaje.

Principio de continuidad:
En el trabajo didáctico, el principio de continuidad implica evitar interrupciones
que perjudiquen el proceso de aprendizaje, por lo que en el caso de la
utilización de juegos en el aula, es fundamental, una práctica regular de los
mismos a ser desarrollados en las diferentes áreas en forma continua como un
hábito, a fin de evitar aburrimiento y cansancio por parte del alumno, y lograr
tanto afianzar como reforzar el contenido dado por el docente.

Principio de toma de conciencia:


El principio de toma de conciencia alude a una participación de los educandos
con conocimiento de las tareas y propósitos por lograr, de esta manera le
encontraría sentido a su esfuerzo y participación, habrá mayor interés y
colaboración en las actividades, y por ende, generaría niños convencidos de
los beneficios formativos de los juegos.

Conforme a los requerimientos de este principio, el docente debe explicarle a


los alumnos el por qué, para qué y cómo se hacen las cosas; porque así su
participación en los procesos de enseñanza y aprendizaje adquiere sentido, se
incrementa su interés por aprender, a la vez que se propicia una actividad
comprometida y más creativa, dado que los estudiantes entiendan su
responsabilidad en el aprendizaje y se identifiquen con el docente en la
consecución de objetivos comunes.
5.1. Metodología

Para operacionalizar el principio de toma de conciencia en la práctica didáctica


de la clase, el docente puede manejar las siguientes directrices didáctico –
metodológica, que son: emplear metodología en la que la reflexión, la iniciativa
y la toma de decisiones de los alumnos sean mayores, exponer al inicio de la
clase lo que se espera alcanzar, disponer de actividades con juegos para el
intercambio de experiencias y opiniones entre los alumnos y docente, así como
destacar la importancia de los contenidos de la clase.

Lo antes descrito evidencia la importancia que adquieren los juegos didácticos


dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje, es decir, fortalece las
diferentes estrategias con las que puede contar el docente a la hora de
planificar sus actividades

Otros principios son los expresados por Ortiz que considera:


-“La participación, como el principio básico que expresan la manifestación
activa de las fuerzas físicas e intelectuales del estudiante.
- El dinamismo, el movimiento y desarrollo del proceso pedagógico, tomando
en cuenta el factor tiempo para su realización.
- El entretenimiento, son las manifestaciones amenas e interesantes que
motivan al niño a participar reforzando la actividad cognoscitiva de los
alumnos.”58

Lo descrito anteriormente, refleja que la actividad pedagógica relacionada con


el juego es un motivo que propicia la participación activa del educando,
consolida los conocimientos y desarrolla habilidades de cualquier asignatura
del currículo, siendo necesario que el docente seleccione adecuadamente el
juego didáctico con el contenido a desarrollar para lograr consolidar la actividad
planificada.

58
Luis Ortiz, Los juegos didácticos en la educación técnica y profesional. [documento en línea]. En
http://WWW: . pág. 4
El docente debe tomar en cuenta que los juegos didácticos no son simples
actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino que deben constituir
actividades conclusivas, es decir, finales. No son procedimientos aislados, por
cuanto su aplicabilidad debe venir de una información dada por el docente
hacia el alumno y luego se utiliza el juego como un procedimiento pedagógico
que permite entre otras opciones, reforzar y afianzar los conocimientos
adquiridos.

La metodología para llevar a cabo los juegos ésta no debe estar aislada de los
contenidos que se enseñan y de la didáctica de la educación formal.

Por eso para organizar los juegos es necesario tomar en cuenta los siguientes
rubros:
• Espacios disponibles.
• Tiempo de duración
• Frecuencia de realización

Es importante señalar que un espacio disponible o "espacio lúdico", es aquel


lugar que posibilita y permite el juego dicho en otras palabras actos lúdicos; los
cuales a simple vista generan en el rostro del usuario un "relajamiento,
despreocupación y disfrute del momento".

No podemos hablar exclusivamente de una imagen la cual percibimos de las


personas si no de crear y rescatar aquellos espacios físicos que junto con un
recurso programático, humano y financiero, logren transmitir la importancia de
jugar, de disfrutar el juego y de ser un jugador creativo.

Elementos básicos que debe considerar un espacio para ser lúdico


• Debe proporcionar a los alumnos seguridad.
• Ser accesible para personas con discapacidad.
• Otorgar objetos lúdicos, sin importar si estos son o no un juguete.
• Proporcionar en la medida de las posibilidades una diversidad de
opciones que permitan satisfacer el gusto de más alumnos.
Una clasificación de espacios lúdicos implica analizar desde los programas
hasta los usuarios y la ubicación de los inmuebles.

En cuanto al tiempo de duración y la frecuencia de realización de los juegos se


debe de dejar a consideración de los docentes, ya que dependiendo de su
planeación y necesidades son los indicados para marcar este tipo de acciones.

Deben evitarse tres situaciones:


1. Diversionismo: Usar los juegos y dinámicas sólo porque son divertidos
sin que sean de ayuda para la educación en el cambio social.
2. Reduccionismo: Reducir la educación a horarios y contenidos
específicos y aislar lo que se aprende en el aula de la vida diaria.
3. Intimismo: Ofrecer los juegos para formar un grupo “bonito” fuera de la
realidad.

Las estrategias en la enseñanza son actividades organizadas que se realizan


sobre una determinada información con la finalidad de discriminar lo relevante,
bien para utilizarlo de inmediato o como fundamento para la adquisición de
nuevos conocimientos. Entre las estrategias para orientar el juego,
tradicionalmente, se destacan: el dar información de manera equivalente, las
ideas principales, identificación de secuencias, comparaciones y contrastes,
seguir instrucciones entre otras.

Los materiales que se usarán en las diferentes prácticas de los juegos

• Cartón
• Cartulina
• Papeles de colores
• Globos
• Revistas
• Marcadores
• Tijeras
• Pegamento
• Tarjetas
• Masking Tape

Cuando se ha decidido llevar a cabo un juego, los alumnos deben encontrar el


material de trabajo debidamente ordenado sobre sus pupitres, cuando se inicie
la actividad será la profesora la encargada de decir qué es lo que se va a hacer
y cómo se utilizará el material previamente distribuido.
El material didáctico, debe ser fácil de manejo y claro, como para ser abordado
tanto por el alumno, como por cualquier persona dispuesta a colaborar con él,
durante el proceso del juego.

Los niños deben interactuar con su maestra para llevar a buen fin el trabajo y al
final el sobrante deberá ser colocado en los espacios determinados para ello.

El propósito general de este trabajo es:

Desarrollar en los alumnos de primer grado de Educación Básica-Nivel Primaria


aprendizajes significativos que les ayuden a resolver situaciones en la vida real
utilizando como estrategia al juego.

Los objetivos específicos:


• Desarrollar el raciocinio y la memorización.
• Promover conocimientos de todas las asignaturas del programa.
• Fomentar el compañerismo y el trabajo en equipo.
• Estimular la motricidad.
• Propiciar el conocimiento de la naturaleza.
• Mejorar cualidades del carácter y un correcto comportamiento social del
alumno.
• Ampliar la capacidad de concentración.
• Favorecer la expresividad.
• Tomar conciencia del manejo del cuerpo.
Las estrategias estarán siempre regidas por el diseño y realización de
actividades lúdicas que beneficien a los niños, ya sea desarrollando su
experiencia en el raciocinio, memorización, predicción o conocimiento que con
la ayuda de diferentes materiales, les permita modificar, cambiar o afirmar sus
ideas.

El juego es la forma más significativa de expresión en el niño. El juego tiene, un


fin en sí mismo: satisface necesidades humanas individuales y colectivas y, por
eso mismo, contribuye al desarrollo integral de los alumnos.
El juego se convierte en un recurso fundamental para despertar el interés de
los niños, porque a la vez es un lenguaje por medio del cual todos los que
juegan expresan su estado de ánimo y sus sensaciones, emociones y
sentimientos.

Dentro de esta perspectiva se hace hincapié en la revalorización de las


diversas concepciones y formas de juego existentes, como también de los
materiales, que son una valiosa fuente de recursos para enriquecer los
conocimientos.

A partir de las experiencias personales, cada uno de los alumnos podrá


conocer, comprender y respetar aspectos de otras culturas mientras desarrolla
su expresión y creatividad en el campo lúdico.

5.2. Planeación de la alternativa de Innovación

PRIMERA SESIÓN CON EL GRUPO:


Estrategia de trabajo: repaso de clases anteriores para desarrollar agilidad
motriz, raciocinio y memorización.

Material: Ninguno en específico.

Propósito: en esta actividad se pretende que los niños contesten adecuada y


acertadamente las preguntas que se le formulen, además de reafirmar su
motricidad.
Actividades:
a) Se le explica a los niños en que consiste la actividad.
b) Deben respetar el turno que corresponde y cuando lo pierden.
c) Deben respetar las reglas.
d) Se explicará por qué se ganó y se señalan los conceptos que no se han
aprendido bien, para llevar a cabo una retroalimentación.

Observaciones: Es importante el tomar en cuenta que se debe planear el


tema a preguntar antes de aplicarlo y considerar lo que se ha visto y formular
las preguntas para obtener respuestas objetivas y precisas, porque de lo
contrario podemos obtener resultados negativos entre nuestros alumnos.

Duración: Se llevará a cabo una vez por semana, utilizando sesiones de


cuarenta minutos.

1. EL SALTO INTELIGENTE
Objetivo general: desarrollar la agilidad motriz, el raciocinio y la memorización.
Alumnos: en filas de tres, cuatro o cinco, según el número de alumnos, deben
estar de pie, tomados por la cintura.
Desarrollo: el maestro hace una pregunta de un tema propuesto ya visto al
primer alumno de cada fila.
Únicamente éste puede responder.
Si su respuesta es correcta, todos los integrantes de la fila, agarrados por la
cintura, dan un salto hacia delante. Si la cadena se rompe o se dio el salto
habiendo sido errónea la respuesta, el equipo vuelve al punto de partida.
Luego, el número “1” de cada equipo va al último lugar y el número siguiente se
prepara a responder cada pregunta. Gana el equipo que llegue de primero a la
línea de meta.
Reglas: Únicamente el primer alumno debe dar la respuesta, los demás no
pueden comunicarse entre sí.
La respuesta se debe dar en voz alta para que todos puedan oírla.
La pregunta se debe hacer a cada fila.
Evaluación: el docente observa y registra el desempeño de los niños, no
perdiendo de vista el objetivo del juego.
Observaciones: Planear el tema antes de aplicarlo y considerando que ya se
ha visto y formula las preguntas con respuestas objetivas y precisas. Por
ejemplo: ¿Cuánto es 8 x 8?

SEGUNDA SESIÓN CON EL GRUPO:


Estrategia de trabajo: Narración, descripción o dramatización de un lugar.

Material: Cartelones con diferentes nombres de lugares públicos.

Propósito: Aumentar el vocabulario de los alumnos

Actividades:
a) Se colocan nombres de lugares públicos, tales como: mercados, cines,
hospital, autobús, escuela, tienda, museo, playa, entre otros.
b) Un alumno toma el nombre de uno de los lugares y narra, describe o
dramatiza una conducta correcta en el lugar.
c) Debe convencer al grupo con una actitud correcta.
d) Lo demuestran diciendo- eso si está bien.

Observaciones: Esta actividad es para que se le demuestre al alumno la


importancia del buen uso del lenguaje, lo que le permite ampliar su léxico y
ubicar las palabras dentro de un contexto determinado.
Así, si los alumnos aprenden a hacer un uso correcto del discurso y a la vez lo
que significa narrar, describir y dramatizar, será uno de tanto aprendizajes que
le servirá para la solución de problemáticas en su vida real.

Duración: Se considera que se lleve dos veces al mes, con una duración de
una hora, para que en una ocasión pase la mitad de alumnos y en la segunda
parte el resto del grupo.
2. ESO SI ESTÁ BIEN
Objetivo general: Desarrollar cualidades del carácter y un correcto
comportamiento social. Aumenta el vocabulario de los alumnos.
Alumnos: Por equipos
Desarrollo: Se colocan nombres de lugares públicos, tales como: mercados,
cines, hospital, autobús, escuela, tienda, museo, playa, entre otros.
Reglas: El alumno toma uno de los lugares y debe narrar, describir o
dramatizar una conducta correcta en el lugar, debe convencer al grupo con una
actitud correcta, lo demuestra diciendo- eso si está bien.
Evaluación: Así acumulan puntos los equipos (el docente colocará a un lado
del pizarrón el puntaje) es un juego que desarrolla la honestidad.
Observaciones: Ninguna en especial.

TERCERA SESIÓN CON EL GRUPO:


Estrategia de trabajo: Formación de oraciones y evitar palabras mal unidas.

Material: Tiras de papel una oración en cada una de ellas.


Muñeco de cartulina “traga-palabras”.

Propósito: Éste será que el alumno aprenda a separar por sílabas o por
palabras una oración.

Actividades:
a) Se facilita al alumno una tirita de papel en la que se escribe una oración
dictada por el docente.
b) Al decir la oración tendrá que dividir la tirita en tantas partes como
palabras tenga la oración.
c) Echará las tiras a la boca de muñeco de cartulina elaborado con este fin.
d) El niño anota puntos si reconoce o distingue bien la cantidad de palabras
de la oración.
e) Si la oración contiene más de cinco palabras, acumula puntos
adicionales.
Observaciones: Esta actividad se hizo con el fin de que los niños practiquen la
división de palabras y que más adelante puedan leer con precisión.

Duración: dos o tres veces al mes.

3. EL TRAGAPALABRAS
Objetivo general: Formar oraciones y distinguir palabras dentro de ellas para
evitar o eliminar la escritura con palabras unidas.
Alumnos: Trabajo Individual.
Desarrollo: Se facilita al alumno una tirita de papel en la que se escribe una
oración dictada por el docente. Al decir la oración tendrá que dividir la tirita en
tantas partes como palabras tenga la oración y las echará por la boca de
muñeco de cartulina elaborado con este fin.
Reglas: El niño anota puntos si reconoce o distingue bien la cantidad de
palabras de la oración. Si la oración contiene más de cinco palabras, acumula
puntos adicionales, por lo que también favorece la elaboración de oraciones
amplias con relación al grado en que se aplique.
Evaluación: El alumno que acumule más puntos tendrá mejor calificación
dependiendo de lo que decida el docente
Observaciones: Tener cuidado cuando el alumno anota sus puntos.

CUARTA SESIÓN CON EL GRUPO:


Estrategia de trabajo: hacer preguntas de un tema ya enseñado.

Material: Globos, tiras de papel con preguntas.

Propósito: Se pretende que el alumno sea capaz de contestar a la brevedad


cualquier pregunta de los temas visto en clase.

Actividades:
a) El maestro distribuye a cada alumno un globo (bomba).
b) Dentro del globo va una pregunta de un tema previamente seleccionado.
c) Cada jugador debe soplar la bomba hasta que estalle; cuando estalle,
debe tomar la pregunta que está adentro y contestarla.
Observaciones: Esto se hizo con el fin de que los niños practiquen a través de
una actividad lúdica su raciocinio y retención memorística, pues logran la
práctica de manera agradable.

Duración: Se pueden hacer sesiones de trabajo a lo largo de una semana,


usando 20 minutos.

4.- LA BOMBA
Objetivo general: desarrollar el raciocinio y la agilidad motriz
Alumnos: en filas comunes o en equipos.
Desarrollo: El maestro distribuye a cada alumno un globo (bomba). Dentro del
globo va una pregunta de un tema previamente seleccionado. Cada jugador
debe soplar la bomba hasta que estalle; cuando estalle, debe tomar la pregunta
que está adentro y contestarla.
El primero que logre hacerlo correctamente será el ganador del juego.
Reglas: Sacar la pregunta sólo al estallar la bomba. Todos deben comenzar a
soplar la bomba al mismo tiempo.
Evaluación: El docente observa y registra el desempeño de cada niño
participante.
Observaciones: Emplear esta técnica en un lugar cerrado o donde no
interrumpa las demás clases; dar las reglas del juego y preparar las preguntas
con anticipación.
También puede hacerse en equipo.

QUINTA SESIÓN CON EL GRUPO:


Estrategia de trabajo: conocer los números.

Material: Ninguno

Propósito: Se pretende que el alumno sea capaz de relacionar los números


pensando de manera rápida.
Actividades:
a) Los alumnos comienzan a marchar conformando un círculo grande.
b) Todos los alumnos tienen un número.
c) Cuando el docente da la orden: los alumnos se colocan en círculos
pequeños de acuerdo al número que diga el docente, ejemplo: tres en
círculo.
d) Los grupos pequeños continúan en la marcha.
e) El juego se termina cuando el docente da la orden: Todos en círculo.
Observaciones: Cuando se quiere repasar números como 54 o 38, entonces
pasarán los que tienen el número 5 y el número 4 o 3 y 8.

Duración: Se pueden hacer sesiones de trabajo a lo largo de una semana,


usando 20 minutos.

5.- APRENDAMOS A CONTAR


Objetivo general: Este juego propicia el conocimiento de los números.

Alumnos: Todos formados en una hilera.

Desarrollo: Los alumnos comienzan a marchar conformando un círculo


grande. Todos los alumnos tienen un número.
Cuando el docente da la orden: los alumnos se colocan en círculos pequeños
de acuerdo al número que diga el docente, ejemplo: tres en círculo.
Los grupos pequeños continúan en la marcha.
Luego dice: cinco en círculo, u otro número de acuerdo a la cantidad de
alumnos que se tengan y se repite varias veces.
El juego se termina cuando el docente da la orden: Todos en círculo.

Reglas: Ningún alumno puede cambiar su número.

Evaluación: El docente observa y registra el desempeño de cada niño


participante.
Observaciones: Se puede ordenar un número grande como 54 pasarán los
que tienen el número 5 y el número 4.

5.3. Resultado y evaluación del proyecto

En el tiempo que se aplicó este proyecto se pudo constatar que el aprendizaje


de los pequeños fue significativo y eficaz por medio del juego. Se logró un
equilibrio en las actividades físicas y mentales. Descubrimos que se pueden
implementar juegos y actividades lúdicas sin dejar a un lado el programa oficial,
fue clara la alegría de los niños al realizar las diferentes actividades, mismas
que fueron acompañadas por una mayor armonía grupal

Se modificaron un poco los hábitos existentes y se logró una mayor


participación de los alumnos. Se aprecia un aumento considerable de confianza
y seguridad, para expresarse e interactuar con sus compañeros. Observamos
que se construye el conocimiento por medio de la propia acción y manipulación
de los objetos.

También, es importante considerar las dificultades que se presentan para poder


implementar un modelo pedagógico basado en el juego.

Los resultados obtenidos son buenos, emanados de la planeación y puesta en


práctica de las actividades del proyecto.

En cada actividad desarrollada se obtuvieron diferentes resultados, unas fueron


más provechosas y otras no tanto, pero hay que tomar en cuenta las
diferencias individuales y que por diferentes cuestiones (alimentación, nivel
económico, familia, etc.) los alumnos no cuentan con las mismas cualidades
para el estudio. De acuerdo con esto, resultaría una mentira decir que esta
propuesta resuelve cualquier problema escolar.

Se puede decir que varios niños nos han proporcionado resultados cualitativos,
pues su aprendizaje ha sido mejor y otros lo están intentando.
JUEGO: EL SALTO INTELIGENTE

Después de haber explicado a los alumnos en qué consistía el juego y de


preguntar si habían entendido las instrucciones, se procedió a sacarlos del
salón en orden y llevar a cabo este juego en uno de los patios del colegio.

Los alumnos al inicio del mismo no hicieron lo que se les había pedido, pues al
brincar hacia delante o hacia atrás hubo desorden, por lo que se les volvió a
insistir en que a pesar de que era un juego se debían seguir las reglas para
evitar la indisciplina o el que algún alumno se hiciera chistoso y provocara algo
no deseable, como los alumnos siguieron con el mismo comportamiento, se
decidió ingresarlos de nuevo a su salón, con el consabido disgusto.

Ya en el interior del salón se les explicó que todo juego tiene una razón de ser,
hasta los que ellos inventan o los que les enseñan otros niños y que si quieren
jugar con las maestras, tendrán que cumplir las órdenes dadas con
anterioridad. Ese día se prosiguió con la clase normal, sin contemplar el
disgusto en la mayoría de los pequeños.

El juego se aplicó al tercer día, los niños preguntaban por qué no se hacía la
actividad suspendida y se les dijo que hasta que no hubiera orden no iban a
jugar con las maestras, los alumnos prometieron cumplir con lo que se les
pidiera.
Al salir al patio, hubo niños como de costumbre que se indisciplinan, pero al
recordarles que regresarían al salón los que no se comportaran, se pudo
aplicar, se notó que hay alumnos que les cuesta trabajo coordinar, si tienen que
brincar hacia delante o lo hacen hacia atrás o solo brincan hacía arriba sin
avanzar, con el transcurso del juego se fue afinando esta situación hasta que
se consiguió una mayor coordinación, en esta ocasión la actividad se hizo con
sumas, después de varios intentos y de la práctica por turno se tuvo un equipo
ganador por muy poca diferencia, si se notó el cambio de hacer las sumas de
manera tradicional en el salón al hacerlo de esta manera ya que por la presión
de ganar se obtiene mayor rapidez y precisión en las respuestas.

Se puede considerar que fue un buen resultado que posteriormente se verá


reflejado en la evaluación del alumno.

JUEGO: ESO SI ESTÁ BIEN

Al desarrollar esta actividad los alumnos estaban ansiosos por participar,


escucharon atentos las indicaciones y jugaron de la mejor manera, este juego
sirvió para los niños que hablan muy bajo o que no tienen mucha participación
en la clase diaria, para que se desenvolvieran mejor pues esta actividad esta
cubierta por la palabra “juego”.

Lo que se oía casi a tono de grito era el eso si está bien, las docentes
quedaron gratamente impresionadas pues una vez más se confirma que los
niños observan las actitudes de sus mayores y es por eso que tratan de actuar
bien ante los diferentes lugares por los que trabajaron.

Llamó la atención el hecho de que la mayoría primero hacía algún acto


equivocado en el hospital o en la playa y después actuaban para lograr
enfatizar lo que estaba bien.
Los niños fueron honestos al decir su puntaje, se divirtieron, aprendieron y
recordaran siempre lo que está bien.

JUEGO: EL TRAGAPALABRAS

Por medio de este juego se proporcionó a nuestros alumnos el placer y el gusto


por el español, aunque sea en su nivel más simple.
El dictado que es aburrido por lo general, esta vez tuvo un plus, todos querían
escribir, rápido, bien, con buena letra, estaba de por medio los puntos para ser
ganador, en esta ocasión las maestras decidieron dar un punto extra en la
evaluación al alumnos que ganara la competencia, esto hizo que los niños
tuvieran mayor concentración, no es fácil que las maestras “regalen” puntos,
que mejor oportunidad.

Esta actividad la habíamos hecho de manera tradicional y no se obtuvo el


resultado deseado, a los niños no les importaba juntar palabras, era difícil
hacerles comprender la separación correcta de las mismas y cómo les serviría
para cuando estuvieran en otro grado.

En esta ocasión desde la colocación del payaso hubo inquietud, por saber para
qué se había colocado y alimentarlo con los papelitos fue una gran alegría y
más si sabían que habían estado acertados.

Efectivamente a la mayoría se les concedió un punto más y a los que no lo


lograron, se les hizo saber que no eran perdedores que como toda actividad en
la vida hay quienes les cuesta trabajo hacerlo, sin embargo, les sirvió de
práctica amena.

JUEGO: LA BOMBA

Este juego ayudó a los pequeños a repasar el uso del español y la asignatura
que se usó como contenido de las preguntas. Disfrutaron de las actividades de
expresarse de oralmente, respetaron las diversas informaciones grupales, en
orden creciente de complejidad. Al final pueden conversar sobre lo que pasó en
este juego.
JUEGO: APRENDAMOS A CONTAR

Con este juego los niños contribuyeron a mejorar su espacio y tiempo,


manifestaron su creatividad y satisfacción al realizar este juego, además
reconocieron la importancia de seguir instrucciones en la realización de
actividades matemáticas.

Una vez aplicada la propuesta o alternativa la figura del docente se concibe


como organizadora de ambientes de enseñanza y aprendizaje, ambientes que
tienen la capacidad de facilitar o dificultar esos aprendizajes. Esto implica
prestar atención tanto a la organización espacial del aula y de la escuela, como
a la selección y distribución de los recursos en esos espacios. En las escuelas
donde existe una normativa muy rígida sobre el uso del espacio, el tiempo y la
actividad lúdica, se restringe la posibilidad de que surja el juego espontáneo.

Ahora bien, antes de utilizar un juego en la clase, es conveniente que el


profesor prevea las dificultades que pueda tener en el transcurso del juego,
tales como reglas que no se entienden bien, redundantes o que no cubren las
posibles situaciones conflictivas. Si bien la detección de posibles dificultades es
importante hay que considerar fundamentalmente las potencialidades
educativas del juego y las variantes que se podrían aportar con la experiencia
del profesor porque se debe que ser consciente que a la hora del juego
siempre pueden surgir situaciones no previstas, aspecto especialmente
importante y al que el profesor debe que estar atento para aprovecharlas
cuando surjan así explorar nuevas posibilidades, y poder profundizar en ellas,
de ser posible junto con los propios alumnos que las han propiciado, que las
han generado

Otro aspecto importante que debe considerar el profesor es que los juegos,
modelan en parte a la sociedad y por consiguiente hay elementos como valores
y normas a las cuales deben sujetarse los alumnos.

Además hay que tomar en consideración los siguientes puntos:


• Crear un ambiente propicio para introducir los juegos en el salón de
clases en el momento preciso, de formar correcta y con un fin adecuado.
• Tratamiento de la diversidad y atención individualizada.
• Cómo detectar y tratar los errores conceptuales y procedimientos de
nuestros alumnos. (Véase sugerencias de otros juegos en Anexo 1)
Conclusiones

Considerando que las características propias del niño de primer grado de nivel
primaria están muy determinadas por la actividad constante, y de acuerdo a las
experiencias acumuladas que poseemos después de trabajar con grupos de
primer grado, nos hemos percatado que los niños de esta edad aprenden mejor
cuando se emplean estrategias lúdicas como un medio en la adquisición del
conocimiento.

Por esa razón nos propusimos aplicar juegos que favorezcan la integración del
niño en dinámicas agradables y que sabemos dan como resultado un alto nivel
académico en ellos, así hemos conocido mejor a cada alumno, sus destrezas,
aptitudes, sus gustos y sus limites, por lo que creemos se cuentan con los
elementos necesarios para afirmar que la necesidad del juego (parte
fundamental de la personalidad infantil) es una estrategia que nos permite,
además de elevar la autoestima, apropiarnos del conocimiento de una manera
mas fácil y divertida.

Además de lo anterior, sabemos que uno de los propósitos de los actuales


enfoques de la educación básica tiene que ver con propiciar el gusto por las
materias de estudio.

Se puede afirmar sin grandes riesgos de error que buena parte de los
profesores realizaron estudios de sus asignaturas y se dedicaron con
posterioridad profesionalmente a esta tarea atraídos por las sensaciones
placenteras que les proporcionaban sus asignaturas.

Por medio de los juegos se puede proporcionar a nuestros alumnos un placer y


gusto por las asignaturas, incluso aquellas consideradas difíciles de enseñar y
de aprender. Este propósito es además una de las componentes constitutivas
de los juegos. Este propósito es importante en sí mismo.
Pero además puede ayudar a mejorar las actitudes de los alumnos ante las
asignaturas, tarea prioritaria de los profesores en estos niveles educativos. Y
este aumento en la motivación de los alumnos, la mejora de las relaciones
entre los alumnos y entre estos y el profesor, así como placer que proporcionan
los juegos, se puede y se debe evaluar.

Las actitudes favorables hacia la materia de estudio son fundamentales para la


dinámica de la conducta. Determinan claramente lo que aprenden los
estudiantes. Por ello el desarrollo de actitudes positivas hacia cada materia
debería ser una preocupación fundamental en la práctica sistemática de
juegos de conocimiento (aunque ya sabemos que no es la única porque se
puede fomentar con talleres, laboratorios, investigaciones, etc.): Pero se puede
decir que entre todos los recursos didácticos, es el más sencillo de llevar a
cabo tanto por los alumnos como por los profesores y que pueden reproducirse
y reciclarse con relativa facilidad y no demasiado tiempo ni esfuerzo.

Ello hace que pensemos que la utilización de juegos en clase es el primer


eslabón de una cadena de cambios en las clases hacia una enseñanza más
activa de las asignaturas.

Además la práctica de juegos incide directamente en el desarrollo de las


actividades intelectuales en general, sobre todo en cuanto a las estrategias
heurísticas para ganar.

También los juegos cambian de actitud en lo referente al trabajo arduo de los


ejercicios prácticos. El juego es un buen laboratorio para repetir ensayos y
buscar caminos. Al plantear ejercicios en el contexto de juego se puede
proporcionar a los alumnos una mayor motivación y un estimulo añadido.

Asimismo se potencian con los juegos una serie de aprendizajes de gran


interés en el desenvolvimiento humano y la inserción social. Por ejemplo, en el
caso de los juegos en los que interviene el azar y la estrategia, en donde cada
jugador debe tomar decisiones que afectarán el desarrollo y desenlace del
juego, tienen consecuencias beneficiosas tanto para la resolución de
problemas de cada materia como para situaciones de la vida diaria, porque se
fomentan las relaciones humanas, cultivan la aceptación de unas reglas y el
saber aceptarlas con posterioridad (actitud que está en la base de toda
convivencia deseable); se asimila que perder forma parte del juego, y hacerlo
sin angustia es una de las características indispensables del buen jugador (y
condición necesaria para enfrentarse a la vida) y se aprende también a ganar
sin arrogancia, y perder con dignidad.

Las estrategias de aprendizaje por medio del juego deben ser innovadoras,
motivantes y que promocionen realmente al aprendizaje. Así con estas
actividades, cualquier momento que se pase en el aula lo disfrutan tanto los
alumnos como los docentes.

Es una situación que permite correr riesgos, hay que atreverse, inventar en
beneficio del proceso de aprendizaje.

Como el fin que se persigue es la aplicación de los juegos, se proponen juegos


para que en las clases se realicen tomando en cuenta en primer lugar, las
competencias que se pretenden fomentar en el grado seleccionado y luego las
habilidades del docente para desarrollarlas, sin olvidar que cada grado tiene
niveles de dificultad variados para entonces en cada clase hacer los ajustes
necesarios para lograr esas competencias.

Como el fin es consciente y su consecución aporta vivencias significativas


- en cada uno de los integrantes del grupo- entonces -el juego- se convierte en
una estrategia de aprendizaje lograda a través de las actividades lúdicas -con
la creatividad del docente y de los estudiantes-, en un ambiente donde no
exista presión para que aprenda, sino que se realice en forma espontánea y
libre como es la forma de actuar de los niños.

Sin embargo, se cree que el juego no es neutro, sino que va exigiendo cierta
dificultad cada vez mayor, pero ese esfuerzo haciéndolo agradable, aceptado y
comprendido por cada uno, ofrece una visión clara de los resultados que se
esperan de él.
Un juego bien planificado fácilmente cubre la integración de los contenidos de
las diversas áreas y entrelaza los ejes transversales de una manera armoniosa
y placentera.

Esta integración que se necesita en nuestros programas está presente en El


juego como estrategia de aprendizaje en el aula, lo importante allí es que el
docente visualiza y amplia sus horizontes cognitivos para que los pusiese en
práctica sin mucho esfuerzo, pero sí con bastantes ganas de querer hacerlo
con y por amor al trabajo.

Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va


enseñando que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar
cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto
por los demás, atender al cumplir reglas, ser valorado por el grupo, y actuar
con más seguridad.
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Se presentan algunos juegos didácticos escogidos entre los que hemos puesto
en práctica y que están acordes a los contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales que se integran a los ejes transversales
(lenguaje, trabajo, valores y desarrollo del pensamiento), en la búsqueda de la
globalización de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tal y como se
observa en el dibujo siguiente:

Integración Ejes Transversales y Tipos de Contenido59

LENGUAJE

59
Integración Ejes Transversales y Tipos de Contenido. Elaborado con datos tomados de “Currículo
Básico Nacional” por Ministerio de Educación, 1997, Dirección General Sectorial de Educación Básica,
Media Diversificada y Profesional, Caracas, Venezuela.
6. EL SABIO SALOMÓN
Objetivo general: Afianzar el conocimiento y fomentar la expresión oral y
escrita en los alumnos.

Alumnos: Trabajo Individual.

Desarrollo: Se prepara una bolsa gruesa en donde se coloca un conjunto de


preguntas, que ya hayan sido cuestionadas en clase por el docente, se coloca
en el pizarrón el nombre de los alumnos para anotar sus respuestas.

Reglas: Cada estudiante debe sacar una sola pregunta, leerla en voz alta y
responderla.
Si el alumno no sabe la respuesta se la pasa a otro.
Los alumnos que respondan erróneamente, se les ofrece una segunda
oportunidad.
Al alumno que más responda se le da el nombre de El Sabio Salomón.

Evaluación: Depende del número de respuestas correctas.

Observaciones: Puede haber una variante en el juego haciéndolo por equipos.

7. VENENO
Objetivo general: Fortalecer el trabajo en equipo, y los lazos entre niños y
niñas. Además de explicar que cuando un eslabón es fuerte, en lugar de
alejarnos, debemos redoblar esfuerzos y apoyar al miembro del grupo que no
lo es.

Alumnos: Los alumnos se toman de la mano, quedando formado por un niño y


una niña hasta formar un círculo.

Desarrollo: Se escoge a un alumno para que se ubique en el centro del


círculo, quien será el veneno y no se podrá mover.
Se escoge a otro alumno para que sea el director en el juego.
Reglas: Cuando el director diga que corran todos hacia un sentido, (derecha o
izquierda) todos deben hacerlo, y si alguien toca al alumno que es veneno, ese
alumno pierde.
Cuando una pareja de eslabones se sueltan, los dos alumnos que se soltaron
pierden y se van saliendo del juego.
Si el grupo va corriendo a menos ritmo se le pide que corra más rápido.
Cuando el director diga derecha el grupo debe girar hacia su derecha, y cuando
el director diga izquierda el grupo debe girar a su izquierda, cuando el director
diga veneno el grupo se estirará lo más posible.

Evaluación: Actitud hacia la actividad.

Observaciones: En general es bien acogido este tipo de juegos.

8. ROMPECABEZAS MUSICAL
Objetivo general: Mejorar la atención de los alumnos y aumentar el trabajo de
colaboración del grupo.

Alumnos: Escriben la letra de una canción con la ayuda de su maestra, en


diferentes tiras de cartulina.

Desarrollo: Primero se escucha la canción y se pone atención en el tipo de


palabras que el docente está enseñando (verbos, sustantivos, adjetivos…)
Después se reparten las diferentes tiras de cartulina con las líneas de la
canción de manera desordenada.
Se repite la canción y los alumnos van colocando en orden las tiras de
cartulina.
Se canta la canción y se subrayan las palabras solicitadas.

Reglas: Trabajar lo más rápido y ordenado que se pueda.


Evaluación: Habilidad para ordenar con lógica y conocer las palabras
requeridas

Observaciones: Se repite la canción en varias ocasiones por las dificultades


de ordenar línea por línea.
Recordar que algunos alumnos necesitan más ayuda que otros.

9.- ¿DÓNDE TRABAJAN?


Objetivo General: Que los alumnos reconozcan distintas profesiones y sus
lugares de aplicación, mismos que se encuentran a través de sílabas.

Alumnos: Trabajo grupal.

Desarrollo: Se fotocopian las preguntas y también las palabras en desorden.


Se repasar profesiones diferentes a las de la actividad primera, para que los
alumnos se familiaricen con ellas.
La pregunta inicial puede ser: ¿Sabes dónde trabajan estos profesionistas?
• Médico.
• Maestra.
• Peluquero.
• Controlador aéreo.
• Dependiente.
• Camarera.

Reglas: El profesor indica que en el pizarrón están todas las sílabas que se
necesitan para formar los nombres de los lugares de trabajo de los
profesionistas que están en la lista presentada. La pregunta ahora es: ¿Puedes
formarlos?

Evaluación: Evaluar la división de sílabas, así como la habilidad para


ordenarlas.
Observaciones: No hay alguna en específico.

10.- CADA OVEJA CON SU PAREJA.


Objetivo general: Que los alumnos al término del juego puedan memorizar o
recordar el nombre de diversos animales: macho y hembra.

Alumnos: Se divide el grupo en dos equipos. Los alumnos deciden quien inicia
el juego.
Desarrollo: Se les platica a los niños que después de una gran y divertida
fiesta, algunos animales quieren volver a casa, pero ¿Puedes ayudar a cada
uno a reunirse con su correspondiente pareja?

Hazlo en el siguiente cuadro:

a) gallo Vaca
b) caballo Oveja
c) toro Gallina
d) carnero yegua

Reglas: Dar ejemplos previos. Si ya saben los nombres del macho y la hembra
de estos animales, ¿cómo se llaman sus crías?

Evaluación: Se evalúa la rapidez al relacionar los nombres y la corrección con


que se hizo.

Observaciones: Todos los alumnos participan.

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