Revolucion Del Comic Ruben Varillas Acdcomic
Revolucion Del Comic Ruben Varillas Acdcomic
Revolucion Del Comic Ruben Varillas Acdcomic
EN EL AÑO 2000, cuando se publica Reinventing Comics, Scott McCloud seguía todavía en la estela del
éxito de su trabajo anterior, Understanding Comics: e Invisible Art (1993). Su peculiar acercamiento
teórico al medio mediante el empleo de viñetas y lenguaje secuencial, le había granjeado entre la crítica
una notoria fama como estudioso del cómic. No ha sido hasta fechas recientes cuando han empezado a
aparecer voces críticas acerca de los fundamentos del trabajo teórico de McCloud. A los libros del
estadounidense se les achaca cierta falta de profundidad metodológica en pos de un didactismo
evidente, así como un activismo militante en la defensa de las tesis propias.
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DE LA REVOLUCIÓN DEL CÓMIC Y OTROS AUGURIOS | RUBÉN VARILLAS
En realidad, los defectos de Understanding mitad del libro, están relacionadas con la
Comics, Reinventing Comics y el posterior evolución del cómic desde el ámbito digital:
Making Comics (2006) son también sus
virtudes, y es a dicho didactismo y entusiasmo 1. Comic as literature
contagioso a lo que McCloud debe buena parte 2. Comic as art
de su éxito entre el gran público. Sin embargo, 3. Creators’ rights
no todas las conjeturas y certidumbres del 4. Industry innovation
autor se han cumplido en igual medida. En las 5. Public perception
siguientes páginas nos referiremos al grado de 6. Institutional scrutiny
concreción real que han alcanzado algunos de 7. Gender balance
los planteamientos de McCloud en Reinventing 8. Minority representation
Comics y en qué medida sus proyecciones por 9. Diversity of genre
lo que respecta a la evolución del cómic digital 10. Digital production
se han visto satisfechas. 11. Digital delivery
12. Digital comics
Las doce revoluciones de Scott McCloud
Pero así como existe poca duda acerca de la
En su libro, McCloud menciona doce evolución del cómic en los últimos años por lo
revoluciones (Fig. 1): las nueve primeras se que respecta a su condición de medio artístico
refieren al estatus del cómic dentro de la maduro y adulto, capaz de convertirse en
sociedad como medio artístico; las últimas vehículo para cualquier tipo de contenido
tres, a las que el autor dedica casi la segunda cultural (nos estamos refiriendo, obviamente,
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La pregunta a responder sería, cómo ha evolución del cómic digital), teniendo todos
cambiado el cómic en los últimos quince años ellos en mente.
con relación a su:
El camino hacia el cómic contemporáneo
a) Contenido
b) Formato y difusión Parece claro que el estatus del cómic en los
c) Experimentación estilística y formal últimos años está condicionado por la
consolidación de la llamada «novela gráfica».
Como veremos a continuación, la evolución del Independientemente de la consideración que
medio en cada uno de estos tres niveles está tengamos de ella, como formato de historietas
estrechamente conectada a la de los otros dos o como fenómeno editorial y artístico
y, en cierta medida, sería deseable poder alrededor del cual se ha creado un nuevo
explicar la evolución digital del cómic (o la movimiento comicográfico,2 lo cierto es que
2 Nos referimos de forma más extensa a la controversia alrededor de la novela gráfica en «El cómic, una cuestión de formatos (2): revistas de cómics,
fanzines, mini-cómics, álbumes y novelas gráficas», en BEARES, Octavio, y VILCHES, Gerardo (coord.). Cuco, Cuadernos de Cómic nº 2 (abril de 2014), pp.
53-79; disponible online en http://cuadernosdecomic.com/revista2.php (consultado el 15/9/2015).
El debate crítico pone en relieve dos posiciones críticas: en un extremo están aquellos autores que siguen las pautas marcadas por Eddie Campbell en
su «Manifiesto de la Novela gráfica» (que expuso en e Comics Journal Message Board: NYTimes Mag Article, el 11 de julio de 2004) defendiendo la
existencia de un movimiento artístico crecido alrededor de este nuevo soporte comicográfico. El crítico que más ha hecho por afianzar esta teoría es
seguramente Santiago García, que en 2010 dedicó su estudio La novela gráfica al desarrollo de dicha tesis.
Frente a aquellos, surge la respuesta crítica de estudiosos como Manuel Barrero, para los que la expansión del concepto «novela gráfica» no es sino
parte de una estrategia editorial referida a los tradicionales «libros de historietas». Estudios recientes, como «La novela gráfica en el laberinto de los
formatos del cómic», de José Manuel Trabado, se esfuerzan por buscar una postura de conciliación entre las diferentes posiciones críticas, aludiendo a
la excepcionalidad y amplitud del concepto «novela gráfica» y de los diferentes «objetos culturales» que se engloban bajo el mismo. Para una visión
amplia del estado de la cuestión, véase TRABADO CABADO, José Manuel (coord.). La novela gráfica. Poéticas y modelos narrativos, Madrid: Arco/Libros,
2013.
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La aparición de nuevos formatos y medios de El control estricto de los contenidos por parte
difusión ha estado asociada habitualmente al de los syndicates estadounidenses tiene como
tipo de contenido y ha estado íntimamente consecuencia la restricción temática y la
relacionada con la naturaleza del público al que constricción a unos formatos muy definidos (la
la obra comicográfica iba dirigida. Como señala tira periodística y la página o media página
Roberto Bartual en su reciente trabajo, dominical) que lógicamente afectan la libertad
Narraciones gráficas. Del códice medieval al creativa de los autores y limitan su obra a unas
cómic,3 el cómic se desarrolla con una vocación expectativas concretas.4 Son los años de las
popular que desciende de una larga tradición tiras humorísticas y las series familiares que
de narraciones visuales (como la que podían tener su continuidad en las grandes
encontrábamos en códices medievales, tiras planchas centrales o suplementos de las
narrativas y tiras cómicas), hasta su aparición ediciones del fin de semana. El arranque del
como vehículo narrativo en Europa (gracias al siglo XX es también el momento de la
suizo Rodolphe Töpffer) y su consolidación consolidación del lector infantil (tanto en
final en la prensa norteamericana. Europa como en Estados Unidos), gracias a la
3 BARTUAL, Roberto. Narraciones gráficas. Del códice medieval al cómic. Madrid: Factor Crítico, 2013.
4 Las constricciones editoriales y formales impuestas por las grandes distribuidoras periodísticas no impiden, sin embargo, que ya desde los inicios del
cómic aparezcan artistas ambiciosos que ven en el medio posibilidades artísticas que lo diferencian y distinguen de otros vehículos expresivos. El
trabajo de pioneros como Winsor McCay, Lyonel Feininger, Gustave Verbeek o George Herriman exploran algunos de los mismos caminos en los que
se estaban adentrando los artistas de las vanguardias históricas. Lamentablemente, la gran mayoría de ellos (si exceptuamos casos como los de
Herriman o Frank King) no tuvieron continuidad editorial; y no ha sido hasta fechas recientes cuando su obra y aportaciones al medio han sido
reconocidas en su justa medida.
De hecho, como demuestran los casos de Spiegelman, Chris Ware o Seth, no son pocos los autores que han decidido reivindicar la valía de los clásicos
«escondidos» y utilizar sus trabajos como punto de partida y fuente de inspiración para futuros proyectos.
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clases sociales. En este sentido, podemos decir Como una anomalía resurge en 1978 Will
que como vehículo cultural reconocido y Eisner (el creador de e Spirit, una de las
aceptado por grandes estratos de la población, grandes series de aventuras de los años
el cómic alcanzó su madurez en Japón antes cuarenta y primeros cincuenta), precisamente
que en Occidente. para ofrecer a sus lectores un cómic que no
quiere ser cómic, sino literatura: se llama A
Los primeros pasos para la expansión del Contract with God (1978) y en su portada nos
cómic como vehículo adulto en Estados Unidos avisa de que se trata de
tiene que ver con la aparición de un cómic «Una novela
contestatario, disidente y radical, que se vale gráfica» (Fig. 2). Como
de las estructuras y formatos precedentes (el no podía ser de otro
comic book se convierte en comix book) para modo, su recepción en
burlarse de ellos y poner en cuestión la aquel momento fue más
ortodoxia cultural imperante en Norteamérica. bien tibia.
El comix de Robert Crumb, Gilbert Shelton y
sus colegas de las revistas underground resulta,
visto en perspectiva, la base de lanzamiento y Fig. 2 | La primera novela gráfica para
una buena parte de la crítica, A Contract
el punto de partida esencial para entender la with God (Baronet Books, 1978) es un
trabajo de madurez, que bucea con
madurez actual que vive el cómic como ánimo realista entre las penurias de los
vehículo no tanto (o únicamente) de vecinos del 55 Dropsie Avenue, en el
Bronx. En sus páginas, Will Eisner incluyó
entretenimiento, sino como medio artístico. numerosos elementos autobiográficos y
sus vivencias como hijo de emigrantes
judíos en el Nueva York de entreguerras.
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El segundo coeficiente de la ecuación estaría del nuevo estadio en el que se halla el cómic en
reservado al cómic de autor europeo y nuestros días.
sudamericano que comienza a popularizarse a
partir de los años 60 gracias a revistas, Después de la eclosión y posterior crisis de las
álbumes y libros de historietas. El «nuevo» revistas, parecía en los años noventa que el
cómic de dibujantes como Guido Crepax, Guy comic book de superhéroes, junto a la irrupción
Peellaert o José Muñoz exhibe su naturaleza del manga en Occidente (sobre todo entre los
experimental y una libertad creativa que no lectores más jóvenes europeos y
había sido habitual en épocas precedentes. norteamericanos) había terminado por rasurar
Como sucedía con el underground el mercado, acabando con toda huella de la
estadounidense es un cómic muy sexualizado experimentación formal y conceptual de los
y, en la órbita de la cultura del momento, años sesenta y setenta; sin embargo, muchos
fuertemente autorreferencial e irónico. de aquellos jóvenes que crecieron con el
underground, con Hugo Pratt y con Crepax,
Cada nuevo paso del cómic, por lo que respecta decidieron recuperar el espíritu de aquellos
a formatos y contenidos adultos a partir de autores no sólo por lo que respecta a las
1950, avanza en paralelo a ese otro cómic facetas creativas y formales, sino arrancando
popular, mucho más rígido en intenciones (que desde las fases mismas de la autoedición.
no imaginación), público y formato. No
obstante, sin dejar de reivindicar los orígenes Unos cuantos jóvenes en Estados Unidos y
populares del cómic, debemos ser conscientes Canadá habían comenzado en los años ochenta
a crear sus propios minicómics, fanzines y
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No hay que dejarse llevar por espejismos o una transición sencilla desde otros vehículos
falsos cálculos: en el informe «La industria de narrativos hacia el nuevo modelo
la historieta en España 2014», publicado por la comicográfico: independientemente de que lo
Asociación Cultural Tebeosfera,6 se determina identifiquemos como un formato editorial o
claramente que entre las primeras posiciones como un movimiento cultural, el éxito y la
de los tebeos más vendidos de nuestro país r e p e r c u s i ó n d e l a n o v e l a g r á fi c a e s
siguen estando los cómics de superhéroes y las incuestionable.
publicaciones manga; sin embargo, parece
claro que la novela gráfica (o libro de cómics) ¿Ha sido entonces la novela gráfica la
ha concitado la atención de editores, público y, responsable directa de que se concretaran en
consiguientemente, de instituciones gran medida aquellas primeras nueve
académicas, universidades y medios de revoluciones que anunciaba Scott McCloud?
comunicación. Se puede afirmar igualmente Así lo creemos sinceramente.
que su consolidación en la última década ha
implicado una verdadera revolución Contenido y forma: dos revoluciones
conceptual y formal entre los creadores de
cómic, al mismo tiempo que ha abierto un Hablábamos unas líneas más arriba de la
hueco de mercado creciente formado por los temprana y sorprendente libertad genérica de
antiguos lectores de cómics, pero también por la que siempre ha presumido el cómic japonés.
nuevos lectores adultos que han encontrado Hay un manga prácticamente para cada lector,
6BARRERO, Manuel, y otros autores. «La industria de la historieta en España 2014», en Tebeosfera (20 de febrero de 2015), disponible online en http://
www.tebeosfera.com/obras/documentos/la_industria_de_la_historieta_en_espana_en_2014.html (consultado el 15 de septiembre de 2015).
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dependiendo de su foco de interés, estrato hace unos años, cada vez llaman menos la
social o edad: hay tebeos para niños (kodomo), atención. La causa es la gran pluralidad
para chicos adolescentes (shōnen) y para chicas genérica y estilística que ha surgido en el cómic
(shōjo); los hay, claro, de temática adulta occidental gracias al afianzamiento de la
(gekiga), histórica (jidaimono) o deportiva novela gráfica. No existe en la actualidad un
(spokon); hay mangas gastronómicos y los hay tema que no se pueda desarrollar desde un
dedicados al juego del go; hay mangas eróticos, p l a n t e a m i e n t o c o m i c o g r á fi c o .
pornográficos y románticos; didácticos o Consecuentemente, los lectores se han
explicativos; convertidos en manuales acostumbrado a leer con naturalidad cómics
financieros o en libros de recetas, etc. Las filosóficos, periodísticos, de viajes o
viñetas japonesas y los personajes que las biográficos.
habitan están tan integrados en la vida
japonesa que muchos de ellos se han Esta apertura temática y genérica ha sido
convertido en iconos que han traspasado las también la puerta hacia una democratización
fronteras del cómic para convertirse en progresiva del cómic y todas sus facetas. Las
estrellas publicitarias, estatuas a la entrada de palabras de Trina Robbins en 1999, respecto a
parques y estaciones o simples reclamos la «masculinización» del cómic, no tienen hoy
en día la misma vigencia que entonces,
decorativos omnipresentes en envases de
afortunadamente:
comida, pósters o muros.
Today it is generally assumed that the world of
Estas referencias a la variedad del cómic comic books is male. Comic stores are filled
japonés que tanto sorprendían al aficionado with boys and men buying violent comics
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La palabra «cómic» se refiere tanto al texto Como señala Santiago García en su ensayo:
como al objeto (libro, cuaderno, álbum) que lo «Repentinamente, leer cómics es elegante
contiene, pero también describe un lenguaje entre los adultos inteligentes».8 Son profusas y
artístico con unas características propias. Por continuadas las evidencias que demuestran la
7 ROBBINS, Trina. «Women In Comics: An Introductory Guide», en National Association of Comic Art Educators, disponible online en http://
25m2oh3xnqyj3i3gq43gv3m4.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2008/03/Women-in-Comics-An-Introductory-Course.pdf (consultado
el 30 de mayo de 2015).
8 GARCÍA, La novela gráfica, op. cit., p. 22.
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revolución de las redes sociales está aún por cambios, según McCloud, habrían de crear
llegar (Facebook nacerá cuatro años después, nuevos escenarios que afectarían al mundo de
YouTube se funda en 2005 y Twitter no una forma radical por lo que respecta al
existirá hasta 2007) y el acceso al universo surgimiento de nuevas generaciones nacidas y
digital en condiciones óptimas está todavía crecidas en un entorno digital, la necesidad de
restringido a un porcentaje relativamente adaptar las economías e industrias al nuevo
pequeño de la población mundial. Y sin panorama, el surgimiento de dispositivos
embargo, casi todas las predicciones que personales portátiles, avances en los campos
McCloud plantea por lo que respecta a la de la inteligencia artificial y la realidad virtual,
evolución tecnológica son acertadas y se han y la aparición de nuevas aplicaciones como los
cumplido en gran medida. Conjetura el autor traductores universales.
seis futuros avances para el mundo digital:9 un
aumento de la potencia de los procesadores Todos estos avances y escenarios, por
pareja a la bajada de su precio; la reducción del supuesto, habrían de tener un reflejo en la
tamaño físico de los discos duros; el aumento evolución del cómic y en su construcción como
de la rapidez de la comunicación digital; vehículo artístico dentro de la nueva realidad
mejoras en la tecnología de los monitores; tecnológica. Los tres aspectos básicos en los
crecimiento y normalización del comercio web; que el cómic viviría esa «revolución digital» se
y la proliferación de gadgets y periféricos. Estos referirían a:10
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11 PÉREZ, Pepo. «Cómics en la red, redes de cómic», en Fuera [de] Margen nº 16 (abril de 2015), p. 28.
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parcial) de su labor creativa.12 Dado el grado de un paso más dentro de la evolución tecnológica
especialización que caracteriza a la industria del medio. El mismo McCloud lo explica en el
norteamericana del cómic, no estamos seguros capítulo 10 de su libro:
de hasta qué punto variarían los porcentajes en
otras geografías debido a condicionantes Many in the profession use the computer as
merely a tool to accomplish more efficiently
locales, empresariales o culturales, pero tasks that were already being done in the years
estamos convencidos de que con las lógicas when color separation was up to a team of old
divergencias el dato demuestra el grado de ladies in Bridgeport with Exacto Knives. / Such
importancia que han adquirido los medios conservatism is a small example of the broad
digitales en el proceso creativo comicográfico tendency we all have to interpret new media
through the filter of the old. / ...to choose
en fases como el delineado, el color, el diseño computers as one’s primary art-making tool is
vectorial, la rotulación o la impresión final. to choose an almost superhuman palette of
options / and to devote it to merely imitating
Desde este punto de vista, el empleo del their predecessors is a bit like hunting rabbits
with a battleship.13
ordenador como herramienta no supondría un
salto cualitativo dentro del proceso creativo o De igual manera, otros procesos como la
artístico de la producción comicográfica, sino distribución o la lectura de cómics han vivido
12 Según los datos de la encuesta, el 20’1% de los participantes reconocía utilizar únicamente técnicas tradicionales para su trabajo, mientras que un
50’5% señalaba el empleo de técnicas digitales junto a las tradicionales. El 29’3% aseguraba el empleo exclusivo de medios digitales en su labor
creativa. En HARPER, David. «SKTCHD Survey: What’s the Life of a Comic Artist Like», en SKTCHD (16 junio 2015), disponible online en
www.sktchd.com/longform/whats-the-life-of-a-comic-artist-like (consultado el 15 de septiembre de 2015).
13 MCCLOUD, Reinventing Comics, op. cit., pp. 140-141.
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14 En 2014, la plataforma fue finalmente absorbida por el gigante de venta online Amazon.
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15 MCCLOUD, Scott. «Webcomics», en Scott McCloud.com (febrero de 2009), disponible online en http://scottmccloud.com/1-webcomics/index.html
(consultado el 15 de septiembre de 2015).
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En Porphyria’s Lover (1998), My Obsession with cortas que juegan con la variación de estilos y
Chess (1998-1999), Zot! Online: «Hearts and técnicas, en muchos casos siguiendo las
Minds» (2000)16 y I Can’t Stop inking sugerencias de sus lectores.
(2000-2001) el autor recurre al barrido vertical
de pantalla (scroll) para desarrollar historias Pero, aunque casi todos los cómics online de
que explotan el potencial de la secuencia McCloud mantienen las herramientas de los
continua al prescindir de la ruptura narrativa cómics clásicos por lo que respecta a la
que implica la página. En e Right Number secuenciación, el uso de viñetas y los tipos de
(2003-2004), McCloud explora la utilidad del transición entre las mismas, lo cierto es que
zoom para dotar de dinamismo a imágenes cuando hablamos de cómics digitales, casi
estáticas que se abren o cierran en nuevas siempre nos referimos a ejemplos más
viñetas para crear el efecto de secuenciación. conservadores de los que menciona el
Sus variantes de e Carl Comics (1998-2001) estudioso americano. Un gran número de los
juegan con la creación interactiva de historias a webcómics que han triunfado en los últimos
partir de recorridos múltiples («trails») y la años mantienen el formato de las antiguas
elección del lector de su propio itinerario de tiras periodísticas o la página de viñetas
lectura (el propio autor denomina a esta aplicadas a la pantalla del ordenador.
técnica «the infinite canvas»). e Morning
Improv (2001-2004) aplica todas las técnicas ¿Qué ha sido entonces de los planteamientos
anteriores a la creación de diferentes historias más revolucionarios de McCloud que habrían
16Este webcómic está basado en los personajes y aventuras superheroicas de la serie Zot!, que el propio McCloud desarrolló en formato impreso en los
años ochenta.
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de cambiar la fisonomía del cómic en su El tejano Cat Garza (Cayetano Garza Jr., 1972)
versión digital? Si echamos un vistazo a, por es un dibujante que procede del cómic
ejemplo, las nominaciones de los últimos diez alternativo norteamericano, que nunca ha
años de los Premios Eisner y Premios Harvey a renunciado a su interés por la psicodelia (una
los mejores cómics online, constataremos que influencia clara del comix underground), el color
la inmensa mayoría de las propuestas podrían digital y sus aplicaciones visuales (Fig. 4). Es
clasificarse como conservadoras o tradicionales uno de los primeros defensores de la capacidad
por lo que respecta a formatos y técnicas de internet como soporte para la publicación
empleados. Son minoría los autores que han de cómics. En los webcómics que ha recogido a
llevado un paso más allá la radicalidad de las lo largo de los años en su página Magic Inkwell,
ideas de McCloud. Si tuviéramos que explicarlo hace gala de un eclecticismo similar al que
de forma clara, podríamos concluir que el demuestra en sus diferentes intereses y
lenguaje del cómic no ha seguido ese camino. registros como dibujante (sin llegar a
despegarse casi nunca de su referencia a los
Sin embargo, autores como Cat Garza, Daniel clásicos de la animación y el cómic
Merlin Goodbrey y más recientemente Alan estadounidense, desde Disney y George
Moore son la excepción que confirma la Herriman a Robert Crumb). Su serie clásica
regla.17 Magic Inkwell Comic Strip eatre ha sido la
plataforma en constante renovación de las
17 Buena parte de las siguientes notas acerca de los cómics online de Cat Garza y Daniel Merlin Goodbrey fueron publicadas en el blog del autor de
estas líneas (http://littlenemoskat.blogspot.com) en diferentes entradas del 25 de septiembre de 2006, 22 de febrero de 2007 (los dos posts sobre
Goodbrey) y 2 de julio de 2007 (el referente a Cat Garza).
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18 Desde 2007, en la serialización online de las aventuras de su personaje Dingbat the Cat (Trial by Fire, e Place Between Seconds y e Return of
Sancho Swift), Garza abandona su versión más experimental para recuperar un modelo mucho más convencional de webcómics, con la vista puesta en
las futuras ediciones en papel de los mismos.
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19 Actualmente, la mayoría de los webcómics de Garza no están operativos online y las entradas de su serie e Magic Inkwell Comic Strip eatre se
recopilan bajo la etiqueta Cyber Strips.
20Aunque en las versiones más recientes de su página web Daniel Merlin Goodbrey ha sofisticado su propuesta organizativa, introduciendo conceptos
como «hyperfiction» y «webcomic serials».
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21Una idea de McCloud, nuevamente, que se ha desarrollado posteriormente en varios contextos y geografías. Goodbrey repetiría la experiencia con
Day 29 (2004), protagonizada por su personaje Mr. Nile, y en 24: ree (2005) y Never Shoot e Chronopath (2007), en las que aplicará la técnica del
«Tarquin Engine», que explicaremos a continuación.
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22 Una fórmula que en España ha desarrollado en numerosas ocasiones Andrés Rabago para prensa, bajo su seudónimo El Roto.
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23El propio Daniel Merlin Goodbrey define la noción de «hipertexto» en su ensayo «From Comic to Hypercomic», en Evans, J. C., y Giddens T. (dirs.).
Cultural Excavation and Formal Expression in the Graphic Novel. Oxford: Inter-Disciplinary Press, 2012:
A hypercomic can be defined as a comic with a multicursal narrative structure. Cursality is the apprehension that there are multiple paths in addition to the
one followed. It draws on concepts of the maze. A unicursal maze has only one path, no matter how convoluted, while a multicursal maze has many different
possible pathways to navigate. Multiple paths through a narrative mean a choice must be made by the reader as to which path to follow. As such, a
multicursal narrative foregrounds the importance of reader's choice. In a hypercomic, the choices made by the reader may determine the sequence in which
events are encountered, the outcome of events or the point of view through which events are seen (p. 291).
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Fig. 7 | Daniel Merlin Goodbrey, Sixgun: Tales From An Unfolded Earth (2001); o como los describe el propio Goodbrey en su página:
«A surreal anthology of interrelated short stories».
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(Come Back Weird o e Night Before) y otras en Contemporary Art de Londres y, como señala
las que, a falta de viñetas, nos movemos por un el autor, supone el estreno de su «flash-based
único dibujo trayecto gracias al anclaje del z o o m i n g i n fi n i t e c a n v a s d e l i v e r y
cursor previamente mencionado, observando system» (sistema, basado en Flash, de
únicamente la parte del mural que nos permite desplazamientos sobre una gran viñeta fija por
el tamaño de la ventana principal. Un ejercicio medio del zoom): «the Tarquin Engine».24 Es
estimable, lleno de hallazgos, aunque con decir, de nuevo la idea del dibujo-trayecto o
resultados un tanto confusos (con unas cómic-itinerario, pero actualizada con el
historias difíciles de seguir) en algunos casos. desplazamiento mediante el zoom (que nos
permite en los planos abiertos obtener una
Durante los años siguientes, el autor seguiría visión de conjunto interesante). La historia
explotando las posibilidades del Flash, el zoom, está planteada además desde un eclecticismo
los itinerarios múltiples y las transiciones gráfico radical, oscilando desde estilos afines a
dinámicas entre viñetas; añadiendo nuevos la ilustración infantil y otros de herencia
elementos como los efectos de sonido y las claramente decimonónica, hasta viñetas casi
bandas sonoras: Doodleflak (2002), BrainSlide underground.
(2002), Icarus Creeps (2003).
Progresivamente, Goodbrey explota la idea de
Po-com Uk-001 (2003) parte de una «Tarquin Engine» y mejora sus posibilidades
colaboración de Goodbrey con el Institute of técnicas. En Externality (2003-2004) introduce
24 Recuperará la técnica en el innovador y sorprendente Icarus Tangent (2005); un trabajo que, como parte de la obra de Goodbrey, peca de excesivo
cripticismo y cierta vacuidad argumental, pero que adquiere brillantez en su faceta técnica de desplazamiento y zoom interactivo en Flash.
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25Y es que, como señala Daniel Merlin Goodbrey en «From Comic to Hypercomic», op. cit., el origen mismo de los primeros hypercomics podría estar
íntimamente relacionado con los videojuegos:
e first screen-based hypercomic also appeared in 1986. Redhawk was a videogame published for the ZX Spectrum, Commodore 64 and Amstrad CPC.
Similarly to Dice Man, Redhawk mixed the tropes of adventure games with those of comics. e videogame used a verb system common to text-based and
early graphic adventure games of the time. By typing instructions the player could control the actions of the game's titular superhero protagonist. As the
game is played, a constantly updating comic strip is created across the screen. is strip illustrates the results of the player's choices and the interaction
between Redhawkv and the world around him. While visually crude by modern standards, the free roaming gameplay of Redhawk and generative nature of the
comic make for an impressively deep hypercomic reading experience (pp. 192-193).
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26 El mismo Neal Von Flue estudia el fenómeno de los hypercomics y analiza numerosos ejemplos en su blog Hypercomics.
27 Entre los asesores del proyecto, encontramos un nombre familiar: Daniel Merlin Goodbrey.
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joke strip, the kind that runs in a magazine or en el cómic tradicional.29 Pero, pese a sus
whatever. ere's nothing wrong with that. palabras, el propio Drew Weing utiliza algunas
at's the mainstream of online comics. It's
probably healthier in a sense than the de las posibilidades formales que ofrece
mainstream of print comics in that there's no internet, sobre todo aquellas que se refieren a
particularly genre that's taken hold, outside of la alteración del formato, el scroll y la
that joke every day.28
microsecuenciación. Lo vemos en Pup (las
Probablemente ese sea el caso más corriente: aventuras de un perro «sabio» que interactúa
autores que utilizan la red como un medio de con otros animales antropomórficos y seres
difusión de su obra, sin que esta presencia humanos), que fue el primer trabajo de Drew
online condicione demasiado sus aspectos Weing con cierta repercusión en la red. El
formales (aunque sí otras cuestiones, como la autor se refiere a ello cuando señala que:
difusión, la periodicidad, etc.). Los formatos
I guess I'm basically a traditionalist, but one
más repetidos dentro de los cómics digitales that doesn't feel confined by the physical
son la tira y la página tal y como se entienden borders of the paper. I'm not interested in
28 SPURGEON, Tom. «An Interview with Drew Weing», en e Comics Reporter (30 de marzo de 2000), disponible online en http://
www.comicsreporter.com/index.php/resources/interviews/64/ (consultado el 15 de septiembre de 2015).
29 Algunos de los cómics online más seguidos en los últimos años perpetúan esos formatos clásicos tan familiarizados con la difusión en papel. Entre
las series de tiras online podríamos mencionar las del propio Drew Weing, las del estadounidense James Kochalka o las del argentino Kioskerman. El
formato página ha sido desarrollado con mucho éxito por autores como Derek Kirk Kim, Matt Madden, Gene Luen Yang o Dorothy Gambrell. Muchos
de ellos, de hecho, adquirieron su popularidad gracias a la aceptación de su propuesta digital y el número de visitas de sus páginas.
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DE LA REVOLUCIÓN DEL CÓMIC Y OTROS AUGURIOS | RUBÉN VARILLAS
trying to push the Internet aspects harder than muchos de los webcómics más populares de los
that. I find that to be sort of gimmicky. Some últimos años.
people have done some really amazing stuff,
and I'm not trying to cast doubt on that, but
I'm hoping that over time my stuff will stand e Perry Bible Felloship (2001-), de Nicholas
up better.30 Gurevitch, y Sin Título (2007-2012), de
El caso de Derek Kirk Kim es ilustrativo para Cameron Stewart, comparten un buen número
de premios, su búsqueda de un formato
entender el estado de la cuestión de los cómics
específico horizontal (con líneas simétricas de
digitales hoy en día. Después de que su cómic
online Same Difference (2003) adquiriera viñetas verticales) para facilitar su lectura en
tablets y pantallas, y un mismo destino: la
notoriedad entre los lectores y la crítica, y se
publicara en versión impresa, Derek Kirk Kim reimpresión de sus contenidos en papel como
colofón y refrendo de su éxito digital. Se da
decidió suprimir el acceso gratuito a la serie.31
incluso el caso de que autores que han sido
Es una constante que, en realidad, menoscaba
la consolidación del cómic digital como importantes en la expansión y consolidación
de los hypercomics, como Jasen Lex o Kean Soo,
formato autónomo con proyección creativa:
pareciera que el fin último de cualquier cómic parecen haber abandonado en los últimos años
su interés por el webcómic, para centrarse en
online fuera su futura compilación y
formatos tradicionales (aunque Kean Soo
reimpresión en papel. Ha sido este el caso de
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CÓMIC DIGITAL HOY
todavía recurre a un uso convencional del para facilitar la ubicación del lector en los
lienzo infinito en algunos de sus cómics). diferentes escenarios por los que se movían los
personajes digitales originales (Fig. 10).
Es indicativo que cómics nacidos claramente
para «vivir» en un entorno digital terminen por
adquirir su consolidación artística cuando una
editorial tradicional decide hacerse eco de su
notoriedad para publicarlos en papel. Ese es
también el caso de una propuesta mucho más
radical como BodyWorld (2007-2009), de Dash
Shaw, uno de los jóvenes talentos del cómic
independiente estadounidense. Durante dos
años, Shaw publicó en su web una historia de
ciencia ficción apoyada por un uso radical del
scroll vertical y el «mapeado» espacial a partir
del hipervínculo; un cómic, en principio, Fig. 10 | En la adaptación al
formato de libro de
nacido y pensado para internet. La dificultad BodyWorld (Pantheon, 2010)
de su trasvase no fue óbice, sin embargo, para se decidió apostar por un
inusual formato apaisado que
que la editorial Pantheon llevara a cabo en obligaba a la lectura vertical
2010 una singular edición impresa de de la obra, con la intención
de mantener cierta fidelidad
BodyWorld con un sistema de lectura vertical y al scroll de lectura vertical del
con mapas insertos como anexos en su interior webcómic original publicado
por Dash Shaw en su página.
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DE LA REVOLUCIÓN DEL CÓMIC Y OTROS AUGURIOS | RUBÉN VARILLAS
Sin embargo, no hay ejemplo más ilustrativo página horizontal adaptada a tablets y
para sustentar nuestra tesis que el caso pantallas que veíamos anteriormente en casos
reciente e Private Eye (2013-2015), el gran como Sin Título.
fenómeno del cómic digital de los últimos años
(Fig. 11). Brian K. Vaughan, Marcos Martín Fig. 11 | Brian K. Vaughan, Marcos Martín y Muntsa Vicente, The Private Eye (2013-2015):
y Muntsa Vicente desarrollan su serie de fenómeno editorial online a edición «Deluxe» en papel con tapa dura.
negra en diez entregas digitales que
distribuyen a través de su página Panel
Syndicate, junto a otros cómics online,
como Universe!, de Albert Monteys. La
originalidad de la propuesta otorgaba a los
lectores la posibilidad de pagar por cada
descarga el precio que ellos estimaran
justo, o incluso la posibilidad de
descargarse los contenidos del portal
gratuitamente.32 Los cómics se publicaron
en varios idiomas y se recopilaron
posteriormente en dos volúmenes digitales
distribuidos también por el mismo
sistema; el formato respondía al modelo de
32En España se ha adoptado un modelo similar, por lo que respecta a formato y distribución, para la revista humorística Orgullo y Satisfación, editada
por un grupo de dibujantes y guionistas que decidieron abandonar la revista El Jueves aduciendo razones de censura editorial.
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CÓMIC DIGITAL HOY
Por activa y por pasiva, los creadores de e the most creator-friendly publisher of print
Private Eye han defendido la naturaleza digital comics ever”.33
de una propuesta que se ha visto refrendada
Conclusiones
por la viabilidad que marcan las más de
120.000 descargas totales que acumula el
cómic y los altos ingresos que ha generado. Sin Se preguntaba McCloud si una de las futuras
embargo, a pesar de dicha reafirmación, desde puertas del cómic estaría abierta a la
la página de Image Comics nos llegaban las explotación de las técnicas 3D:
palabras de Brian K. Vaughan anunciando (con
In recent years, one of the holy grails of
cierto tono autoexculpatorio) la publicación de
computer graphics has been to combine the
una edición de lujo de e Private Eye con dicha resolution-independent precision and flexibility
editorial estadounidense para noviembre de of “drawing” with the intuitive power and
2015: subtlety of “painting”. / is convergence of
application strategies may have its greatest
impact on 3-D modelers, most of which generate
“Readers and retailers have been begging us for
“drawn” wireframe skeletons wrapped in
a physical version of this story ever since we
“painted” skins of light and texture.34
first announced our hard-boiled parable about
the future of privacy in America,” said
Vaughan. “So when the time came, Marcos and Sin pretenderlo (al menos en el sentido que ha
I knew that we had to go with Image Comics, marcado el curso de los acontecimientos), en
33SALAZAR, Cat. «July 2015 Image Expo Announcements Revealed», en Image Comics (2 de julio 2015), disponible online en https://imagecomics.com/
content/view/july-2015-image-expo-announcements-revealed (consultado el 15 de septiembre de 2015).
34 MCCLOUD, Reinventing Comics, op. cit., p. 150.
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DE LA REVOLUCIÓN DEL CÓMIC Y OTROS AUGURIOS | RUBÉN VARILLAS
este pasaje McCloud pulsó una tecla que Ahora, gracias a la recreación digital
resuena con fuerza en la industria del hiperrealista, el cine (pero también los
entretenimiento presente, y que explica el videojuegos) han colonizado (invadido) los
sentido de una buena parte de la producción territorios de la fantasía del cómic
del cómic mainstream actual. Efectivamente, superheroico, hasta el punto de que las
los avances en las técnicas de manipulación grandes compañías del comic book
digital y de 3D han tenido un impacto esencial estadounidense (Marvel y DC) han pasado ya a
en la industria del cómic, pero no en la línea ser filiales de grandes industrias del
que anticipaba el crítico estadounidense entretenimiento (Walt Disney y Warner Bros.
respecto a la evolución artística del medio, sino Entertainment, respectivamente).
desde el mucho más pragmático punto de vista
de la explotación de sus derechos, historias y Así que, como anticipaba McCloud, el futuro
personajes. del cómic estaba estrechamente conectado con
la evolución digital, pero hasta el momento no
Gracias a la evolución imparable de la industria parece que la vía de las adaptaciones
de los efectos especiales, Hollywood y las cinematográficas le depare grandes soluciones
compañías de videojuegos han irrumpido con creativas y artísticas al medio, más allá de una
fuerza en la explotación de un género ficcional subsistencia parasitaria (que garantiza la
que, por su idiosincrasia arraigada en el supervivencia de un género, eso sí) como
componente fantástico, parecía reservado en fuente inagotable de ideas, tramas y
exclusiva a los creadores de cómics y al personajes; en muchos casos preexistentes y,
potencial ilimitado de la producción plástica. por tanto, tremendamente baratos para
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CÓMIC DIGITAL HOY
compañías que controlarán la difusión previa por un cómic para adentrarse en otros campos
de sus versiones comicográficas. como la animación o el videojuego.
A la vista de los temas que hemos desarrollado Quizás se trate sólo de una cuestión de plazos
en estas páginas, la duda razonable reside en y los cómics digitales del futuro terminen por
analizar hasta qué punto el lenguaje del cómic abandonar el mimetismo formal de los
se ve restringido por las propias características ejemplos pretéritos. A lo mejor, McCloud sólo
de su creación y explotación tradicional, es erró en las fechas y, como podría demostrar la
decir, por los fundamentos mismos que lo irrupción de plataformas como Electricomics,
consolidan como discurso artístico. El cómic se exista un territorio prometedor para el
ha asentado dentro del entorno digital en un webcómic dentro del hipervínculo, el lienzo
plano instrumental y mercantil; el medio infinito y la animación, pero la realidad actual
digital ha adquirido un rol esencial como nos dicta que, más allá de soluciones
plataforma de difusión y lectura, es cierto, tecnológicas, el gran cambio del cómic
pero también lo es que, desde un punto de contemporáneo ha tenido que ver con
vista creativo, gran parte de los cómics online nociones tan antiguas como la libertad
no hacen sino calcar formatos y artística y la madurez creativa: el éxito
planteamientos del cómic impreso; y que editorial y social de la «novela gráfica» es el
algunos de los webcómics más radicales de mejor ejemplo de ello.
McCloud y Daniel Merlin Goodbrey se alejan
de la naturaleza misma de lo que se entiende
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